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Para el Profesor
Botones de
Trabajo
REPITE n [ instrucciones ] Repite n veces las instrucciones contenidas REPITE 4 [ AV 100 GD 90]
entre los parntesis [].
Esquema de movimientos bsicos
de la Tortuga de Logo
En el esquema la tortuga es
representada por un
tringulo, que puede
moverse en las direcciones
que indican las lneas
punteadas.
GI 90 GD 180
AV 100 AV 100
Dibujando una L
AV 100
GD 90
AV 100
AV 100
GI 90
AV 100
Dibujando una cruz
Instrucciones: Dibujo:
av 100
re 50
gd 90
av 50
re 100
Observacin:
Para ocultar la tortuga y as no entorpezca nuestro dibujo podemos utilizar la
instruccin OT. Para volver a visualizar la tortuga digitamos MT.
Retrocediendo
RE 100[ENTER]
Con esta instruccin haremos que la tortuga retroceda, es decir, lo
contrario de AV. La imagen que producir esta instruccin es:
SL [ENTER]
Esta instruccin permitir que la tortuga se desplace sin dejar rastro y
sin borrar lo que ya est dibujado. Para volver a dibujar o para poner o
bajar el lpiz la instruccin es:
BL [ENTER]
Ejemplos de SL y BL
(Sube Lpiz Baja Lpiz)
Instrucciones: Dibujo:
AV 100
SL
AV 100
BL
AV 100
Otros Ejemplos de SL y BL
GD 90 GD 45
AV 100 AV 100
SL GD 90
GD 90 SL
AV 50 AV 50
GD 90 GD 90
BL BL
AV 100 AV 100
Borrando Lneas con la Tortuga Logo
Es muy probable que ms de una vez tracemos una lnea y realicemos
alguna accin que debas borrar. Para ello Logo nos ofrece la posibilidad
de activar y desactivar una goma, la cual borra las lneas o trazos por
donde se desplaza la tortuga.
Es importante considerar que, aunque existen diversas formas de borrar
la ltima lnea trazada, una manera fcil de borrar esta ltima lnea
trazada debemos activar la goma y utilizar la primitiva de retroceso.
Las primitivas asociadas a la accin de borrar son:
AV 100 GOMA
RE 100
PONLAPIZ
Efecto que produce: Aqu la lnea se ha borrado al
activar la goma y retrocediendo el
mismo camino.
Para ello debemos tomar nota de las indicaciones que se dan en las
siguientes diapositivas.
ngulos Suplementarios
Dos ngulos suplementarios son aquellos cuya suma de medidas es 180.
120 60
+ = 180
360 360
Por lo tanto, la formula para calcular el ngulo de giro para un polgono regular de n lados es:
Ejemplo:
GD 30
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
GD 90
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Ejemplos de construccin para Polgonos
Regulares de 4 lados:
REPITE 4[AV 100 GD 90]
GI 45
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100
Ejemplos de construccin para Polgonos
Regulares de 5 lados:
REPITE 5 [AV 100 GD 72]
GI 18
REPITE 5 [AV 100 GD 72]
GD 90
REPITE 5 [AV 100 GD 72]
Ejemplos de construccin para Polgonos
Regulares de 6 lados:
REPITE 6 [AV 100 GD 60]
GI 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]
GD 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]
Dibujando Crculos
Si bien , existen diversas formas de dibujar crculos en el Lenguaje Logo, la
instruccin definida para crear crculos es:
CIRCLE radio
En donde radio corresponde al nmero de pasos que representa el radio de la
circunferencia.
Ejemplo:
AV 200
GD 90
AV 100
GD 90
AV 200
GD 90
AV 100
Ejemplos de construccin de diferentes
cuadrilteros y paralelogramos:
GD 30 Romboide
AV 50
GD 60
AV 100
GD 120
AV 50
GD 60
AV 100
GD 40 Rombo
AV 100
GD 100
AV 100
GD 80
AV 100
GD 100
AV 100
Rotaciones con Logo
En el Lenguaje Logo es posible realizar rotaciones, o crear figuras con la rotacin
solicitada. Para ello revisaremos las siguientes indicaciones:
Instrucciones:
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de de Vuelta
Instrucciones:
GD 90
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de de Vuelta
Instrucciones:
GD 180
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Giro de de Vuelta
Instrucciones:
GD 270
REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Consideraciones Generales
en la Rotaciones
Como se ha visto en las diapositivas anteriores, la rotacin se produce al realizar
un giro inicial, con la tortuga, de 90, 180, o 270, segn sea de vuelta,
vuelta o de vuelta.
Por lo tanto los pasos generales para girar y dibujar una figura con la rotacin
dada sern:
Nota: Para la mejor comprensin de los alumnos se debe tener la figura original
con la indicacin del punto de giro.
Otras Posibilidades
con el
Lenguaje Logo
Por defecto el Lenguaje Logo traza lneas de color negro, es decir est activo el
color 0 (cero).
Existen dos formas de usar estos colores:
-Trazar lneas de colores
-Rellenar o pintar figuras o el fondo de la pantalla
Primitivas para usar Colores
Las primitivas para dibujar y pintar con colores en el lenguaje Logo son las
siguientes:
Primitiva Formato de la Instruccin Ejemplo
PONCL o PONCOLORLAPIZ PONCL nmero PONCL 2
Esta primitiva permite trazar lneas del color PONCL [lista de 3 valores] PONCL [ 0 255 0]
asignado.
PONCOLORRELLENO PONCOLORRELLENO nmero PONCOLORRELLENO 14
Permite asignar un color con el cual se PONCOLORRELLENO [lista] PONCOLORRELLENO [ 255 163 0]
puede rellenar un rea delimitada por lneas
(figuras) o toda la pantalla grfica, con la
primitiva RELLENA.
RELLENA RELLENA Rellenar Pantalla de color negro:
Primitiva que le indica a la tortuga rellenar, PONCOLORRELLENO 0
con el color asignado, una figura o toda la RELLENA
pantalla grafica.
Antes de continuar debo aclarar que para pintar o rellenar figuras geomtricas,
la tortuga debe estar ubicada dentro de la figura, de lo contrario se pintara la
lnea o el fondo de la pantalla.
Ejemplos de uso de Colores
PONCL 4
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
Adems podras solicitar que pinten de color aquellas rectas que se intersectan
en un dibujo dado.
Procedimientos con Logo
Al comienzo de esta gua se mencion que en el Lenguaje Logo existan dos
formas de trabajar: a travs de la lnea de comandos y creando procedimientos.
Ahora pasaremos a explicar de forma breve que son y como se crean los
procedimientos.
Ejemplo:
PARA nombre_procedimiento PARA cuadrado
Conjunto de instrucciones REPITE 4 [AV 100 GD 90]
FIN FIN
Editar Procedimientos Logo
Los nombres de procedimientos pueden ser palabras sin espacios en blanco
entre medio ni smbolos de ningn tipo, debiendo representar (para una mejor
comprensin) lo que hace el pequeo programa.
PARA CUADRADO
BP
MT
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
OT
FIN
Procedimiento:
PARA CIRCULOS
BP
MT
CIRCLE 50
CIRCLE 100
CIRCLE 150
OT
FIN
Ejemplos de Procedimientos
para carro
bp
mt
av 100
gd 90
av 200
gd 90
av 100
gd 90
av 200
sl
re 25
gi 90
av 25
bl
circle 25
gi 90
sl
av 150
bl
circle 25
ot
Fin
Esta es una gua inicial que pretende entregar los conceptos y
conocimientos bsicos del Lenguaje Logo con aplicaciones en la
construccin de figuras geomtricas bsicas.