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FRANCISCO MORAZN
Portada... 1
Introduccin... 4
Tema.. 4
Situacin problemtica.. 4
Pregunta problema.. 6
Objetivo general..6
Objetivos especficos..6
Justificacin6
2.1 Porcentaje12
2.2 Beneficios13
2.3 Conductas14
Formulacin de Hiptesis. 18
Tipo de diseo.....20
Poblacin.....20
Tipo de muestra...20
Tamao de la muestra....21
Seleccin de la muestra..22
CAPTULO IV
CAPTULO V.
Conclusiones y recomendaciones..51
CAPTULO VI.
Bibliografa...52
CAPTULO VII.
Anexos..53
Este es un tema de actualidad, ya que la mayora de las personas video juegan sin importar si es
mucho o poco pero de una u otra forma, nos vemos involucrados con ellos, podemos utilizar un
videojuego mientras esperamos a alguien, en horas libres, en la casa o en cualquier lugar donde
nos encontremos.
El estudio de este tema nos beneficia a todas las personas aunque sea enfocado en un estrato
social, porque as se conocer cuan dependientes se han vuelto las personas, pero tambin para
conocer cuanta ayuda puede proporcionar y en especial en el rea de la salud.
Resumen
OBJETIVO GENERAL:
1. Conocer los efectos positivos y negativos de los videos juegos.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Identificar el porcentaje de estudiantes que utilizan video juego en la UPNFM.
Metodologa Utilizada
Poblacin y Muestra
La poblacin fue calculada en base a los estudiantes matriculados en el primer perodo acadmico
del ao 2015 en la institucin Educativa de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco
Morazn, en la sede de Tegucigalpa y especficamente a estudiantes del sistema presencial, en el
lapso de tiempo del I perodo del ao 2015. Donde dicha poblacin es de 358 estudiantes de
diferentes carreras, y facultades, que se ubican en dicha institucin educativa, Los parmetros
utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en estudiantes, con un
nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta muestra representativa
queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.
HALLAZGOS
Se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigacin, luego de aplicado el
instrumento de recoleccin de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa de forma
grfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el anlisis de
frecuencias y comparaciones de las mismas con las tcnicas estadsticas descriptivas y mostrando
resultados a travs de tablas de datos y graficas correspondientes.
TEMA:
Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos
Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier
fenmeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus
efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponan de manifiesto las primeras crticas. En
la tabla 1 encontramos las consecuencias que para opositores y defensores de los mismos se
derivan de la exposicin a esta actividad recreativa.
El auto concepto ha sido uno de los aspectos de la personalidad que ms inters ha despertado ya
que, siguiendo a (Estallo, 1995), video jugar constituye un reto en el que se ponen a prueba
sentimientos de competencia y el propio auto concepto. En general, existe consenso entre los
investigadores en sealar que esta forma de entretenimiento puede considerarse como un
mecanismo apto para mejorar el auto concepto de aquellos sujetos que lo tienen ms devaluado.
Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la
presencia de trastornos de conducta y sntomas psicopatolgicos, concluyendo que no es posible
OPOSITORES DEFENSORES
1. Restan tiempo al estudio y otras 1. Favorecen el autocontrol.
Actividades educativas y de ocio.
2. Favorecen conductas agresivas. 2. Reducen otras conductas problemticas.
3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y 3. Potencian el aprendizaje.
la fantasa. 4. Desarrollan la coordinacin culo manual.
4. Favorecen el consumo y gasto de dinero. 5. Potencian la autoestima.
(Mcloure, 1986)
JUSTIFICACIN:
Esta investigacin se ha seleccionado por la influencia que tiene en los jvenes, nios, pero
tambin en todas las personas en general; En algunos estudios mdicos se han obtenidos
resultados positivos para las personas, en especial en la concentracin, Favorece el autocontrol y
potencian el aprendizaje. Todas las personas se pueden beneficiar de los videos juegos, unos por
entretenimiento y otros por ayuda mdica. Pero tambin los videos juegos son tiles en
simuladores como a comienzos de la dcada de los aos 70 cuando Bushwell diseaba una nueva
mquina similar a las que inundaban las salas recreativas de la poca. Otro motivo por el cual
decidimos investigar este tema es para recopilar informacin sobre los cambios de conducta que
Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las pelculas, en que
deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el
contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (tambin conocido como gamepad o
joystick), mediante el cual se envan rdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.
Los videojuegos son utilizados como medio para desesterarse para algunas personas y para otros
es frustrante.
Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados por un ex profesor, demostrando que el videojuego
es otra manifestacin del arte.
Los videojuegos han evolucionado y no dejaran de hacerlo, pero se puede resaltar que fortalece el
trabajo en equipo.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e
informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de
sonidos, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feebaak se presentan como perifricos
pticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de
vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza.
Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o
varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios
objetivos por medio de unas reglas determinadas. El juego normalmente est almacenado en un
dispositivo electrnico, en un principio slo se utilizaba el cartucho, un dispositivo conformado
por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rpida lectura y con el tiempo fueron
evolucionando a medios como el CD, el DVD, y ms recientemente al UMD y Blu-Ray. La
interaccin entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o mltiple, mediante el uso de
una consola esttica o a travs de Internet (juegos online).
Al principio los videojuegos eran en cartuchos, pero la evolucin ha sido tan grande que en la
actualidad se pueden almacenar en la misma consola.
Los videojuegos pueden ser ejecutados por otros equipos electrnicos diferentes a las consolas,
como computadores y telfonos celulares. Las consolas pueden ser equipos fijos como el snes, la
play station y la Xbox, o porttiles como la game boy advanced, las psp y otras (tetris).
Tambin es importante mencionar que los mandos o controles han mejorado, desde el atari que era
una palanca con un botn, luego los controles ms compactos y hoy en da hasta se puede jugar
sin controles en las manos, solo con movimientos que percibe un sensor. No cabe duda que la
industria de los videojuegos ha revolucionado al mundo del entretenimiento.
Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los nios, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son ms importantes de lo que los padres se imaginan.
Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interaccin social, una manera de hacer
amigos, que es una de las cosas ms importantes para un nio o un adolescente, ya que stos hoy
en da ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la tpica plaza a jugar al ftbol, sino que
se renen para jugar a estos videojuegos. Por esto, se puede dar el caso, que un nio que no juegue
a la consola, le cueste hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los
videojuegos solamente para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una situacin
digamos, de marginado social. Los creadores de videojuegos se hacen multimillonarios, mientras
los nios se vuelven adictos, como si consumieran una droga. Pero ya no es solo la importancia
que pueden tener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que pueden llegar a
tener en la forma de vida, pero incluso se puede dar el caso contrario, de adolescentes que estn
tan entusiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitacin, que se aslen
del mundo social.
Los nios o los jvenes se aslan y no quieren efectuar otras actividades fsicas.
La manera tan radical en que pueden afectar los videojuegos a algunas personas, que incluso se
preocupen ms por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que
fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.
Puede ser tal la adiccin, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden entrar
en un modo de locura.
Los usuarios no tienen un sueo tranquilo, no disfrutan sus paseos por que quieren llegar a casa lo
ms pronto posible y su comportamiento se distorsiona que puede ser agresivo.
Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que
saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un entretenimiento, no una forma de vida,
se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de otros lugares. Los
videojuegos pueden ser una forma para el nio o el adolescente de relajarse despus de hacer otras
actividades que no sean tan de su gusto, siempre y cuando se le dedique un tiempo lgico, o puede
ser una forma de aprender, de estimular al nio, muchos juegos abren su imaginacin, o le ayudan
a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos juegos, tienen que tomar decisiones, o resolver
problemas. Esta es la realidad, y los nios de hoy en da, que ms tarde tendrn que encargarse de
mantener esta sociedad, se estn criando y educando con stos videojuegos.
Los videojuegos nos ayudan para distraernos, relajarnos, compartir con personas fuera del pas o
de la ciudad en donde estamos, sea para acortar distancias con nuestros seres queridos o para
conocer nuevas personas de cualquier parte del mundo. Se han creado juegos para simuladores en
los cuales la experiencia es tan real como manejar un auto de carreras (Gran turismo), pilotear un
avin, entre otros. Estos juegos sirven para practicar antes de utilizar en la vida real uno de estos
vehculos. La ciencia tambin hace uso de esta tecnologa para estimular a los pacientes con
Los videojuegos no son de nuestra sociedad y cultura pero el espritu consumidor nos lleva a
adquirirlo, pero son muchas personas las que trabajan para su realizacin.
Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como
un cambio por s solo, muchos factores han influido en l, especialmente los mismos medios, los
que existan antes (ej., cine, televisin) y los que surgieron despus (ej., Internet en el mbito
comercial), entablando un dilogo entre estos medios desde contenidos, formas de narracin,
tcnicas de marketing, esto se explica con la teora Remediacin.
Fue un fenmeno tecnolgico en su inicio (la capacidad de mover las imgenes que estn en la
pantalla) y luego se convirti en un fenmeno social, ya que muchos nios y jvenes se han
vuelto video jugadores desde aquellos primeros aos a principio de los '70, y ahora esas personas
y los nios de los ltimos 30 aos han hecho crecer a la industria del videojuego de una manera
impresionante. Ser un fenmeno en la historia cuando logre desarrollarse plenamente.
El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las
necesidades, ilusiones, fantasas, gustos, intelecto, capacidad de narracin, entre otras, de la
sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo
objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino tambin el mismo hecho de
existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automvil. Hay
que poner mucha atencin a este punto ya que el videojuego en muchos aspectos, por ejemplo:
comunidades en lnea, estn cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo crecer.
El videojuego es atractivo y atrae a las personas, pero no debe cambiar nuestros principios,
valores, forma de pensar, creencias, entre otros.
Flight Simulator (Microsoft) Los juegos no son una herramienta nueva de educacin, desde hace
mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los nios los valores culturales
(ej. jugar "policas" y "ladrones"). (Pelaez, 2000)
FUENTE
EDICIN IMPRESA.
Diciembre 2000
Tipos de videojuegos
rcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar pantallas para seguir
jugando. Imponen un ritmo rpido y requieren tiempos de reaccin mnimos. Precisan
atencin focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientacin
espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrs.
Accin (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repeticin (por ejemplo, pulsar un
botn para que el personaje ejecute una accin). Precisan poco ms que rapidez de reflejos.
Desarrollan la coordinacin ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los
contravalores que acompaan estos juegos (destruccin, violencia gratuita, etc.) son
negativos.
Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra...) Consisten en trazar una estrategia para
superar al contrincante. Exigen concentracin, saber administrar recursos, pensar y definir
estrategias, trazar planes de accin y prever los comportamientos del rival. Ayudan al
desarrollo de la cantidad de organizacin mental y espacial.
Ayuda a desarrollar las habilidades cognitivas del jugador mediante la prctica del jugador,
se le denomina tambin talento.
Las formas de juegos llegan a ser muy complejas y para los expertos es una motivacin en poder
superar todas las dificultades.
La cercana a la realidad atrae cada vez y es difcil distinguir entre la realidad o la fantasa.
- La reciprocidad de la comunicacin
- La virtualidad
- La implicacin de la imagen de los participantes en los mensajes
- La tele presencia
En el caso de los videojuegos, stos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusin:
unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin
alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de
forma grupal en un mismo lugar o bien a travs de la red y el nmero de participantes puede ser
muy elevado como es el caso de los MUD (Mltiple Usar Dominas).
Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al
mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier
cosa que pase por tu imaginacin, la nica condicin es que la construccin de los mundos
virtuales tiene que establecerse a partir de la negociacin con los otros participantes.
Los nios pueden mejorar sus destrezas con algunos de los juegos y mejoran la imaginacin
Ayudan a las personas sin dominio propio, a travs de los videojuegos lo adquieren y
suplen esa necesidad.
En los efectos negativos de los videojuegos encontramos que los jugadores adquieren las
mismas conductas que los personajes del juego y esto genera distorsin en la personalidad.
Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averige porqu les atraen tanto.
Aproveche la ocasin para entablar dilogos con ellos.
Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difcil sealar cuntas horas a la semana
pueden jugar los nios con la videoconsola. Depender del tiempo que dedican a hacer los
deberes, a ver la televisin y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.
Los padres son los encargados de la disciplina de sus hijos y son los responsables de supervisar
que hacen sus hijos en las horas libres.
Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le vern ms cercano.
El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los nios que
deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.
Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, est muy atento a sus
reacciones y consulte con un especialista.
No les permita jugar si estn muy cansados o han dormido muy poco.
Instale la videoconsola en una habitacin bien iluminada, en un televisor con pantalla
pequea (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al
monitor.
La mejor manera de supervisar es jugar con sus hijos y dedicarles tiempo, no solo video jugar,
tambin es importante realizar otras actividades.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los Videojuegos
provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas:
Violencia.
Los tradicionales juegos de ordenador que antao consistan en "matar marcianitos" han
evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones ms violentas.
El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador "matando marcianitos" o extraos
monstruos no tena la sensacin de estar consumando una accin brutal. Esta "violencia"
inocua estaba encaminada a obtener unas cotas mayores de puntuacin para superar un
nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo
efectivo y, a priori, podemos creer que incita ms a la violencia. Sin embargo no existe una
correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. La violencia se ve reflejada en las
escuelas cuando los alumnos agreden fsica o verbalmente a sus compaeros y
grficamente se les ensea a matar. (Coord, 1998)
Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde
se constata la existencia de un deleite y un regodeo en las acciones violentas. Podramos
calificarla de innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de una manera
brutal. En consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia "inocente" de
Matar marcianitos.
Adiccin.
Adems de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos
fomenta valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la
manera de jugar sino tambin en el contenido de muchos juegos que nos muestra
situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por
citar algn ejemplo entre los ms clsicos, los "Lemmings", genuino rcade, son pura
estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyeccin
social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura
solo o en equipo. Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como
"Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera Rosa"
que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos. (Gros, 1998)
En los juegos de ordenador siempre existe una relacin entre la dificultad que conlleva el
juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de
ejecucin suficiente como para dominar el jugador al programa, la atraccin disminuye y
entra en los cauces de la normalidad.
El jugador cae en la rutina y puede ver como normal ciertas situaciones en la violencia
Especficamente.
Sexismo.
Si tenemos en cuenta que el acceso de los nios y las nias al mundo de la informtica se
produce a travs de los videojuegos. Las desigualdades en cuanto a acceso hacen prever
una utilizacin muy diferenciada entre sexos y de aqu la preocupacin por el uso cada vez
ms generalizado de los videojuegos por parte de los nios.
-Los juegos violentos hacen que las personas que los juegan quieran sentirse identificados
con ellos, lo que los lleva a cometer actos violentos
-Se pierde el inters por el estudio y el progreso personal
-No se logra aprender nada importante, al contrario inducen al que lo juega a revelarse
contra las leyes
-Estimulan desacato a la ley
Cerca de un 40 por ciento de los jvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
aos, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o fsicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el
uso de los videojuegos elaborado por la Asociacin Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jvenes de entre 7 y 14 aos de la Comunista
Valenciana.
El presidente de esta organizacin, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentacin de la segunda parte del informe realizado, a la que
tambin asisti la directora general del IVECE, (Hernadez)
Otro aspecto que destac fue que casi la mitad de los encuestados nunca o casi nunca se fija en el
etiquetado del videojuego, con lo que "no sirve de nada la calificacin recomendada por edades.
Por otra parte, el presidente de Abaco alert sobre los problemas familiares, fsicos o de estudios
que provoca el consumo de videojuegos, segn reconoce ms del 37 por ciento de los propios
jugadores.
Entre los principales problemas, Moner indic que el 33,55 por ciento admiti que le provocan
discusiones con los padres; el 22,31 por ciento que dejan de estudiar y al 35 por ciento le causa
malestar fsica. (Moner)
Tendencia a la adiccin.
Asimismo, fue (Moner, Tendencia a la Adiccion., 2001) Alert sobre la "creciente tendencia a
cierto grado de adiccin" a los videojuegos. Al respecto, precis que ms del 58 por ciento
reconoce que "le cuesta" dejar de jugar y de este porcentaje, el 13,73 afirma que es algo que les
sucede "siempre", lo que "supone una dependencia superior a la detectada en 200.
Asimismo, aadi que ms del 52 por ciento de los encuestados afirma que sus padres no le dejan
jugar todo el tiempo que quieren, mientras que un 11,52 por ciento responde que s. "Es decir, que
esos jvenes no tienen ningn tipo de control", asever. Entre las caractersticas positivas que
valoraron los encuestados en los videojuegos se encuentran "diversin, entretenimiento y
distraccin, juego con gente, realismo y que ensean cosas" frente a las caractersticas negativas
que subrayaron como "molestias fsicas, violencia, adiccin o aislamiento".
Al respecto, resalt que los nios y jvenes ven la violencia en los videojuegos ya que entre los
siete y ocho aos de los adolescentes encuestados resaltan que lo que perciben de estos
entretenimientos son las drogas, asesinatos y atropellos; de los nueve a los diez, las violaciones,
pegar a mujeres y venta de drogas; entre 11 y 12 aos subrayan el maltrato, las violaciones y sacar
los sesos; entre los 13 y 14, atropellos, descuartizamientos, y la quema de gente; y de 15 y 16 aos
destacan la prostitucin, las masacres y el quemar colegios.
Por ello, Fernando Moner incidi en "fomentar las caractersticas positivas que los videojuegos
tienen frente a las negativas, puesto que pueden aportar el desarrollo de habilidades psicomotrices,
desarrollar la toma de decisiones, fomentar la resolucin de conflictos, desarrollar los reflejos, la
agilidad mental, la imaginacin y la creatividad.
No obstante, consider necesario "un mayor control y un etiquetado adecuado", puesto que, segn
asegur, "jugar no tiene por qu ser incompatible con educar, sino que los posibles efectos
positivos o negativos derivados del uso de los videojuegos dependen en gran medida de la actitud
de los padres, de la seleccin que hacen de los videojuegos y del control sobre su uso", concluy.
(Moner, 2001)
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 20
Beneficios de jugar a videojuegos
Les presentamos 5 beneficios probados cientficamente que demuestran que los videojuegos
pueden ser una parte importante de nuestro desarrollo personal.
Muchos juegos tienen un trasfondo histrico o social basado en acontecimientos reales. A pesar de
que en muchas ocasiones se toman ciertas libertades narrativas nos transmiten conocimientos
generales igualmente vlidos.
Existe gran cantidad de videojuegos que nos ayudan a ser ms creativos ya sea voluntaria o
involuntariamente. Recuerdo de mi infancia el juego Taller de Inventos cuyo objetivo era crear
o inventar: desde pequeos artilugios hasta increbles vehculos motorizados. Hoy en da puedes
encontrar para Tablet cientos de juegos que ayudarn a pequeos y mayores a desarrollar su
creatividad, desde aplicaciones musicales que te permiten tocar casi cualquier instrumento, hasta
juegos que te permiten crear pequeas historias o cuentos.
Desde la irrupcin en el mercado hace unos aos de la Nintendo Wii, dos conceptos
diametralmente opuestos como eran jugar a videojuegos y hacer deporte en contraron un punto de
encuentro. Cada vez ms, parece que la tecnologa avanza hacia la inmersin total de los 5
sentidos en el juego, ya no slo se trata de Wii y su sistema de deteccin de movimientos, Play
Station y Xbox tambin se lanzaron hacia esta aventura y cada ao nos traen nuevos avances.
Las videoconsolas pueden ser un motivo de auto-exclusin pero tambin de unin. Hoy en da
aproximadamente un 20% de los padres juegan con sus hijos a videojuegos y no hay nada que
haga ms ilusin a un hijo que poder jugar con su padre. Cada ao este porcentaje aumenta lo cual
es un dato muy prometedor.
Los juegos multiplayer siempre son ms divertidos, jugando en compaa ya sea de amigos o
familia lo pasas mejor. Adems, las posibilidades de juego en red que ofrecen las nuevas
videoconsolas facilitan el proceso de conexin entre personas. Es muy fcil encontrar nuevos
amigos que se han conocido a travs de un juego a pesar de que uno pueda vivir en Espaa y otro
en Sudamrica.
Y esto es una tendencia que est en alza, los desarrolladores se han dado cuenta de que a las
personas les gusta relacionarse con otras personas y que los juegos deben cumplir con esta
premisa. Comienza a ser extrao encontrar juegos que slo permitan partidas de un jugador.
(Tecnologia)
Socializar, s, aunque muchos creen errneamente que las personas que se dedican a jugar
videojuegos son introvertidas y nada comunicativas, pues la verdad es que es solo eso, una
equivocada percepcin. Cuando juegas videojuegos conoces mucho ms gente de la que te puedes
imaginar, y no solo me refiero a amigos online, sino a personas que comparten tus mismos
intereses y con los que puedes formar una comunidad.
Reduce el estrs, jugar un videojuego es el mtodo ms efectivo de descargar todo el estrs que
traes encima, ya sea por el trabajo o el estudio. Y esto es porque descargas mucha energa
emocional que se plasma en los personajes mientras juegas. Lo que te produce al final un estado
de calma y relajacin.
Trabajar en equipo, una de las cosas que aprendes necesariamente mientras juegas es trabajar
cooperativamente, el xito del juego depende justamente de esto. Cada uno de los jugadores
asume un rol especfico dentro del juego y todos dependen de lo que haga cada uno para que
determinada estrategia funcione.
Realizar multitareas, tal vez es algo de lo que no te hayas dado cuenta, y esto ocurre porque
mientras jugamos enviamos varias instrucciones simultneamente a nuestro cerebro, lo que
ocasiona que podamos ejecutar varias tareas al mismo tiempo.
Afinar la puntera, bien lo dice el dicho La prctica hace al maestro, y es justamente lo que
consigues jugando videojuegos que te permiten desarrollar tu destreza para los disparos, algo
genial para los que practican algn tipo de deporte relacionado con el tiro al blanco. Tambin para
aquellos profesionales que requieren de una excelente precisin para realizar determinada tarea.
Mejorar los reflejos, la reaccin de un jugador de videojuegos se puede comparar quizs con la
de un piloto de guerra. Y es que estar concentrado y tener capacidad de respuesta inmediata es una
cualidad que caracteriza a todo buen gomer.
Tomar decisiones bajo presin, y esto tiene que ver con tomar la mejor decisin en una situacin
complicada durante el juego, ya que no te puedes dar el lujo de equivocarte. Sobre todo teniendo
en cuenta que de ello depende el xito de una partida.
Tener buen desempeo, todas las actividades que realizas mientras juegas contribuyen a que tu
desempeo mejore a medida que vayas aprendiendo. Es ms, las habilidades que vas adquiriendo
son herramientas que te sirven en tu vida diaria.
Anteriormente los videojuegos eran considerados una prdida de tiempo, porque no se vea en
ellos su verdadero potencial y se limitaba a catalogarlos como un simple entretenimiento; incluso
se haban estigmatizados llegando a pensar que incitaban a la violencia, lo que se desestim
posteriormente. Varios estudios realizados han revelado que jugar videojuegos resulta muy
beneficioso para la salud (incluyendo el aspecto psicolgico), permitiendo desarrollar nuestras
capacidades fsicas e intelectuales.
Es evidente que no se trata solo de pura diversin, los videojuegos estn logrando realmente que
tengas una vida mejor.
Los nios y adolescentes que se entretienen en forma frecuente con videojuegos tienen ms
pensamientos y comportamientos agresivos, segn un estudio realizado a ms de 3 mil
participantes publicado este lunes en Estados Unidos.
El estudio fue realizado en Singapur durante tres aos, con personas de entre ocho y 17 aos de
edad, de las cuales 73 por ciento eran hombres, y fue divulgado en la revista. (Pediatrics)
Tanto los chicos ms jvenes como los mayores fueron afectados en forma significativa por los
videojuegos violentos y el estudio sugiere que quienes comienzan (a jugarlos) ms pronto estaran
ms propensos a tener pensamientos agresivos.
Los resultados son consistentes con las teoras, segn las cuales un elemento clave del desarrollo
de los nios de 6 a 8 aos es el aprendizaje social y las normas culturales como el rechazo de la
agresividad. Gran parte de estos valores son adquiridos normalmente cuando los nios llegan a la
adolescencia.
HIPOTESIS:
Las hiptesis planteadas tienen como objetivo responder a los objetivos y a la pregunta problema
de investigacin, para los cuales se expondrn una serie de indicadores que servirn en el diseo
de los diferentes instrumentos de recoleccin de informacin aplicar.
La mayora de jvenes que se entretiene con los videojuegos son hombres entre las edades 12 y 25
aos, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera no han sido tratados por
esta adiccin.
Ms creatividad,
mejor comunicacin
-Agilidad motriz.
- Motor fino. - Agilidad con los dedos y
ojos.
- Motor grueso.
Diversin - Agilidad con las manos y
-Alegra pies.
-Mejoran el
aprendizaje -Placer
-Gnero.
Poblacin
Tipo de Muestra
El tipo de muestra que utilizaremos para realizar nuestro estudio es aleatoria y probabilstica, ya
que los individuos que conforman esta poblacin sern elegidos al azar bajo la modalidad de
muestreo aleatorio por cmulos o racimos. Definiendo as que la unidad de anlisis son los
estudiantes y la unidad de medida son las aulas de la UPNFM de la sede Tegucigalpa para el
sistema presencial. Por lo que con el objetivo de garantizar la confiabilidad del estudio, se utiliza
para dicho propsito, el programa STATS 2.0 para elegir aleatoriamente o al azar las aulas que
sern visitadas por los investigadores aplicndoles el instrumento a todos los estudiantes que se
encuentren en el aula de clase.
Los parmetros utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en
estudiantes, con un nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta
muestra representativa queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.
N = 5,233
N.C. = 95%
E.M. = 5%
n = 358
TNR (10%) = 36
TNR + n = 394
N = 5,233
N.C. = 95%
E.M. =5%
n = 370
TNR (10%) = 37
TNR + n = 407
7 11 1 2
2 1
3 5
4 3
El plan de anlisis de los datos de la investigacin referente Los Efectos positivos y Negativos
de los Videojuegos en los estudiantes dela UPNFM de la sede en Tegucigalpa en el sistema
presencial se inici con el uso del Software STATS 2.0 para determinar el tamao de la muestra,
el cual fue elegido de forma aleatoria; posteriormente de la implementacin y aplicacin del
instrumento de investigacin se prosigui con el proceso de depuracin de datos y con los
procesos de ajustes necesarios en donde se hizo uso de Software estadsticos SPSS 19.
Todos los datos obtenidos con dicho Software fueron analizados e interpretados con la ayuda de
tcnicas estadsticas de correlacin entre dos variables como Chi Cuadrado, Tcnica de Spearman
y tcnica Pearson siendo reflejados todos estos datos y resultados a travs de grficos elaboradas
con Excel y sus respectivas tablas de frecuencias que sirvieron de fundamento y base para la
Grfica No. 1
Carreras de los estudiantes encuestados de la
UPNFM Sistema Presencial Tegucigalpa I-Perodo
2015.(%)
14.0
12.0
10.0
8.0
13.8
6.0 12.5
10.0 9.3
8.3 8.8 8.0
4.0 7.3 6.3
4.3 5.0
2.0 3.0
1.0 1.5 1.3
.0
En la grfica de cilindro N.1 nos muestra la distribucin de todas las carreras de la UPNFM, Sistema
Presencial I- Periodo del ao 2105 a los que se aplic el instrumento de los Efectos Positivos y
Negativos de los Videojuegos a 15 diferente carreras de la UPNFM, en las cuales Educacin Fsica fue
la carrera a la que ms encuestas se aplic, con 13.8%, seguido de Ingles con un 12.5% y un 10.0%
perteneciente a matemticas ,seguido de las otras carreras.
Grfica No. 2
Gnero de los estudiantes de la UPNFM
Sistema Presencial Tegucigalpa I- Perodo
2015.(%)
60.0
50.0
40.0
Porcentaje
30.0 55.8
44.3
20.0
10.0
.0
Femenino Masculino
En el grfico de Cilindro N. 2 nos muestra el Gnero de los estudiantes encuestados de la UPNFM del
Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 de los cuales estn distribuidos en dos
categoras (Femeninos, Masculino). Aprecindose en el grafico que el 55.8% de los individuos
encuestados son del Gnero Femenino, luego tenemos un 44.3 de individuos encuestados del Genero
Masculino.
60.0
50.0
40.0 Mucho
Poco
30.0 50.3
Nada
20.0
25.8 24.0
10.0
.0
Mucho Poco Nada
50.0
40.0 Mucho
31.5
30.0 Poco
Nada
20.0
9.3
10.0
.0
Mucho Poco Nada
Segn el grafico de barras N.4, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran un 59.3%
poco saludable para la mente en el ser humano, el 31.5% nada saludable y 9.3% excesivamente
saludable para la mente del ser humano.
25.0
36.3
Mucho
Poco
Nada
38.5
En el grfico de pastel N. 5 nos muestra si los videojuegos son saludables para las emociones los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 38.5% poco, 36.3% mucho y finalmente 25.0% nada significa que lo consideran poco
saludable para las emociones,
40.0
30.0
36.3 38.5 Porcentaje
20.0
25.0
10.0
.0
Mucho Poco Nada
En el grfico de pirmide #6 nos muestra si los videojuegos son saludables para el cuerpo de los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron lo siguiente 38.5% poco, 36.3% mucho y 25.0% nada. La mayora sostuvo que en poco
ayudan a la salud fsica.
69.5
Nada
24.5
Poco
5.0
Mucho
Segn el grafico de cilindros No.7, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran Que los
videojuegos no son nada saludables para los estudios, un 69.5% de los encuestados lo considera
poco saludable, en un 24.5% y es la minora que consideran que son muy saludables para los
estudios. nicamente un 5%.
18.0
42.8
Mucho
Poco
Nada
38.5
Segn el grafico de Pastel No.8, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran que los
videojuegos no son nada saludables para las relaciones interpersonales, un 42.8% piensa de esta
manera. Un 38.5% creen que son poco saludable para las relaciones y un 18% sostienen que son
muy saludables.
(handheld)
Grfica No. 9
Se desarrollan habilidades como motor fino
(dedos) con el uso de los video juegos. Sistema
Presencial I- Perodo . Marzo 2015. (%)
70.0
60.0
61.8
50.0
40.0 Mucho
30.0 Poco
20.0 Nada
19.8 17.3
10.0
.0
Mucho Poco Nada
Motoras con el uso de los videojuegos donde 61.8% manifest que poco se desarrolla, 19.8% mucho
y 17.3% nada.
Demostrando que se desarrollan las habilidades de los dedos del jugador en una escala media.
17.3 19.8
Mucho
Poco
Nada
61.8
22.8
46.8
Mucho
Poco
Nada
29.8
En el grfico de pastel N. 11 nos muestra de los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema
Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015, consideran si los videojuegos ayudan en el desarrollo
de la agilidad fsico mental de la persona la mayor parte se inclin al 46.8% por el nada, 29.8% poco
y finalmente 22.8% mucho.
Grfica No. 12
Los Videojuegos atraen si hay violencia
explicita real. UPNFM, Sistema Presencial I-
Perodo. Marzo 2015. (%)
28.3
39.3
Mucho
Poco
Nada
32.5
.
En el grfico de pastel N. 12 nos muestra si los videojuegos te atraen si hay violencia explcita o real
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron que el 39.3% es de mucha violencia los videojuegos, el 32.5% considera que son poco
violentos y el 28.3% consideran nada de violencia.
22.3 Entre 1 y 5
Entre 5 y 10
Ms de 10
Todos
67.3
En el grfico de pastel N. 13 nos muestra los videos que poseen con violencia explcita los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
entre uno y cinco 67.3%, entre 5 y 10 22.3% , ms de 10 5.3% , de todos 3.3%.
35.0
34.5
34.0
33.5
35.0 Porcentaje
33.0
32.5
31.0
Mucho Poco Nada
En el grfico de barra N.14 nos muestra si los videojuegos con violencia atraen ms, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron
que 35.0% mucho, 32.55% poco y 32.5% nada
Grfica No. 15
Al utilizar videojuegos se hacen violentos
fisicamente, segn los estudiantes de la
UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-
Perodo 2015. (%)
100%
80%
60%
14.8 33.0 52.3 Porcentaje
40%
20%
0%
Mucho Poco Nada
El grafico de pirmide nos muestra si al jugar videojuegos las personas se hacen violentos
fsicamente, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 encontramos que un 52.3% deciden que no son violentos, 33.0% pocos violentos y
14.8 % que son violentos.
100%
80%
20%
0%
Mucho Poco Nada
En el grfico de cilindro N. 16 Nos muestra si al utilizar los videojuegos las personas son violentas
verbalmente los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 contestaron 39.3% poco, 37.8 nada y 23.0% mucho.
17.0 20.0
Mucho
Poco
Nada
61.0
El grfico de pastel No. 17 muestra que para los estudiantes de la UPNFM, los videojuegos son poco
positivos en un 61% y nada positivos en 17%, solo un 20% de estudiantes consideran que son muy
positivos.
45.0
40.0
35.0
30.0
25.0 44.0 Porcentaje
41.3
20.0
15.0
10.0
11.5
5.0
.0
Mucho Poco Nada
En el grfico de pirmide N. 18 nos muestra los videojuegos de forma negativa segn estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015. 44.0% poco,
41.3%mucho y 11.5% nada.
80.0
60.0
40.0 68.5 Porcentaje
20.0 28.3
2.5
.0
Mucho Poco Nada
En el grfico de pirmide N. 19. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a tus amigos,
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 68.5% nada, 28.3% poco y finalmente 2.5% mucho.
80.0
70.0
60.0
50.0
72.5 Porcentaje
40.0
30.0
20.0
22.0
10.0 5.5
.0
Mucho Poco Nada
En el grfico de pirmide N. 20. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a los
deportes, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del
ao 2015 contestaron 72.5%, nada, 22.0% poco y finalmente 5.5% mucho.
80.0 77.8
60.0
40.0
19.5 Porcentaje
20.0 2.5
.0
Mucho
Poco
Nada
En el grfico de cilindro N. 21. Nos muestra ms tiempo que dedicas a los videojuegos que a tu
familia, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del
ao 2015 contestaron 77.8%, 19.5% poco y 2.5% mucho.
43.0 Mucho
Poco
Nada
37.3
En el grfico de pastel N. 22. Nos muestra frustracin en l apersona con los videojuegos , los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 43.0% nada, 37.3% poco y 19.5% mucho.
35.0 32.0
31.0
30.0
25.0
20.0
5.0
.0
Juegos de mesa- Accin-El dios de la Deportivo-PES Estrategia-Call of Simulacin-Gran
tenis guerra 2015 duty turismo
En el grfico de barra N. 23. Nos muestra preferencia para comprar videojuegos , los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron
deportivos 32.0%, 31.0% juegos de , 13.0% accin, 12.0% simulacin, 11.0% estrategia.
60.0
40.0
51.0 Porcentaje
20.0 34.8
13.8
.0
Mucho Poco Nada
En el grfico de barra N. 24. Nos muestra llamados de atencin o regaos por jugar a los
videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 contestaron 51.0% nada, 34.8% poco y 13.8% mucho.
Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los nios, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son ms importantes de lo que los padres se imaginan.
(Pelaez, 2000)
En el grfico de barra N. 25. Nos muestra horas de tiempo que videojuegos, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron.
Menos de una hora 18.8%, unas cuantas horas al mes14.3%, de 1 a 3 horas diarias 13.8% , unas
cuantas horas a la semana 8.3%, de 4 a 5 horas diarias 3.3%, y de 5 horas o ms diarias 2.3%.
Grfica No. 26
Pensado en dejar de jugar videojuegos.
Estudiantes UPNFM presencial I-Perodo.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
60.0
50.0
40.0
Porcentaje
30.0 52.5
20.0 33.5
10.0 12.5
.0
Mucho Poco Nada
Grfico No. 27
videojuegos preferdos, segn estudiantes de
la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-
Perodo 2015.(%)
40.0
35.0
30.0
25.0
20.0 38.0 Porcentaje
15.0 28.5
22.8
10.0
5.0 9.5
.0
Juegos online Juegos de Rol Juegos de un Juegos de
solo jugador multijugador
En el grfico de barra N. 27. Nos muestra videojuegos preferidos segn los estudiantes encuestados
de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron 38.0% juegos
de multijugador, 28.5% juegos de un solo jugador, 22.8% juegos online. 9.5% juegos de rol.
Grfica No. 28
Preferencia en canciones para videojuegos.
Estudiantes UPNFM presencial, I-Perodo.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
100%
90%
80%
70%
60%
41.0 19.3 19.3 20.0
50% Porcentaje
40%
30%
20%
10%
0%
Canciones Canciones que Canciones pop Canciones rock
clsicas inspiran fantasa
En el grfico de pirmide N. 28. Nos muestra las preferencias en canciones para los videojuegos, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 20.0% rock, pop 19.3%, 19.3% fantasa, y clsicas 41.0%.
En el grfico de cilindro N. 29. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 49.0% poco, 40.0% nada, 10.5% mucho. Los alumnos mejoran muy poco al momento de
videojugar.
Grfica No. 30
Los videojuegos empeoran el aprendizaje.
Estudiantes UPNFM presencial I-Perodo.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
60.0
Mucho
40.0 Poco
34.3 43.8
20.0 21.5 Nada
.0
Mucho Poco Nada
En el grfico de barra N. 30. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 43.8% poco, 34.3% mucho, 21.5% nada.
Mucho
31.3 Poco
57.3
Nada
En el grfico de pastel N. 31. Nos muestra si los videojuegos afectan a los estudiantes en el
rendimiento acadmico los encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 contestaron 57.3% mucho, 31.3% poco, 11.0% nada.
Cerca de un 40 por ciento de los jvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
aos, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o fsicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el
uso de los videojuegos elaborado por la Asociacin Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jvenes de entre 7 y 14 aos de la Comunista
Valenciana.
El presidente de esta organizacin, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentacin de la segunda parte del informe realizado, a la que
tambin asisti la directora general del IVECE, (Hernadez)
Grfica No. 32
Los videojuegos ayudan en el rendimiento
acadmico. Estudiantes UPNFM presencial, I-
Perodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
Spearman
Correlaciones
Cuantas horas
le dedicas a los
Edad videojuegos?
*
Edad Correlacin de Pearson 1 .114
N 398 398
*
Cuantas horas le dedicas a Correlacin de Pearson .114 1
los videojuegos? Sig. (bilateral) .023
N 398 400
Chi cuadrado
Casos
Tabla de contingencia Cuantos juegos con violencia explcita posees actualmente? * Consideras que los videojuegos s
saludables para la mente el ser humano?
Entre 5 y 10 Recuento 13 63 13
Ms de 10 Recuento 5 13 3
Todos Recuento 6 4 3
5 Recuento 0 3 4
Pruebas de chi-cuadrado
Sig. asinttica
Valor gl (bilateral)
a
Chi-cuadrado de Pearson 52.634 8 .000
Razn de verosimilitudes 45.528 8 .000
Asociacin lineal por lineal 15.199 1 .000
N de casos vlidos 399
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Una vez realizada la recoleccin de datos y haberlos analizado, durante todo el proceso de
investigacin concluimos que:
BIOGRAFIA
Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the
Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790.
Calvert, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults physiological arousal and aggressive
thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15 (1),
125-139.
Funk, J. B. (1973). Reevaluating the impact of videogames. Clinical Pediatrics, 32 (2), 86-90.
Gibb, G. B. (1985). Personality differences between high and low electronic video game users. Journal
of Psychology, 114, 159-165.
Mcloure, R. F. (1986). Videogame playing and psichopatology. Psychological Reports, pgs. 59, 59-62.
Snchez, J. (1997). Valores, Estilos de vida y educacin de los nios en relacin al video juego. Bases
para un programa de accin. Tesis Doctoral. Valencia: Universidad de Valencia.
Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the
Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790.
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thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15 (1),
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of Psychology, 114, 159-165.
Mcloure, R. F. (1986). Videogame playing and psichopatology. Psychological Reports, pgs. 59, 59-62.
http://miargi.blogia.com/2006/120201-un-40-de-los-jovenes-juega-con-videojuegos-
violentos.php
http://videojuegos-peru.com/
Instrucciones: a continuacin se le presentan una serie de interrogantes. Marque con una X o encierre en
un crculo la opcin que usted considere adecuada.
1- Qu edad tienes?_______
Para la mente
Para las emociones
Para el cuerpo
Para los estudios
Para las relaciones interpersonales
5- Crees que los videojuegos pueden desarrollar la agilidad motor fino, grueso, mental fsico de la
persona?
14- Un juego te puede atraer ms si la violencia que hay en este es ms explcita y real?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
18- Dedicas ms Tiempo a los videos, que jugar con mis amigos?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
20- La personas dedican ms tiempo a los videojuegos, que estar con su familia?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada