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UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL

FRANCISCO MORAZN

EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS


EN LOS ESTUDIANTES DE LA UPNFM.

Estudio Comparativo Transversal Efectos Positivos Y Negativos De


Los Videojuegos En Los Estudiantes Matriculados en el Primer
perodo del Ao Acadmico 2015 De La Universidad Pedaggica
Nacional Francisco Morazn (UPNFM)

Asesor Dr. RUSSBEL HERNNDEZ RODRGUEZ

Denis Evelio Vsquez Lpez 0716-1989-00461


Nelson Ricardo Rosales Snchez 0801-1992-20770
Katherine Julissa lvarez Cruz 0703-1992-02180
Edwin Cristbal Martnez Cruz 0801-1984-12509

TEGUCIGALPA, M.D.C. Abril de 2015

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 1


NDICE

Portada... 1

Introduccin... 4

CAPTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Tema.. 4

Situacin problemtica.. 4

Pregunta problema.. 6

Objetivo general..6

Objetivos especficos..6

Justificacin6

CAPTULO II. MARCO TERICO.

ndice del marco terico.7

1.- LOS VIDEOJUEGOS

1.1 Definicin de los Videojuegos.9

1.2 Importancia de los videojuegos.. 9

1.3 Tipos de videojuegos..11

2.- EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LOS VIDOJUEGOS

2.1 Porcentaje12

2.2 Beneficios13

2.3 Conductas14

2.4 Horas de juego .. 15

3.- ANALIZAR EL GRADO DE ACEPTACION DE LOS ESTUDIANTES

3.1. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin.. 16

3.2. Plan de anlisis de los datos

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III MARCO METODOLOGICO

Formulacin de Hiptesis. 18

Tipo de diseo.....20

Tipo de investigacin segn los objetivos..20

Poblacin.....20

Tipo de muestra...20

Tamao de la muestra....21

Seleccin de la muestra..22

Distribucin para aplicar el instrumento22

CAPTULO IV

Hallazgos o resultados encontrados.. 23

CAPTULO V.

Conclusiones y recomendaciones..51

CAPTULO VI.

Bibliografa...52

CAPTULO VII.

Anexos..53

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Introduccin
En este informe de investigacin sobre los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos en
los estudiantes de la UPNFM de la Sede de Tegucigalpa en el sistema Presencial, pretendamos
conocer el inters de los mismos.

Este es un tema de actualidad, ya que la mayora de las personas video juegan sin importar si es
mucho o poco pero de una u otra forma, nos vemos involucrados con ellos, podemos utilizar un
videojuego mientras esperamos a alguien, en horas libres, en la casa o en cualquier lugar donde
nos encontremos.

El estudio de este tema nos beneficia a todas las personas aunque sea enfocado en un estrato
social, porque as se conocer cuan dependientes se han vuelto las personas, pero tambin para
conocer cuanta ayuda puede proporcionar y en especial en el rea de la salud.

Resumen

Esta investigacin fue realizada con el fin de dar respuesta a:

Pregunta problema a Investigacin

Cules son los efectos Positivos y Negativos de los videos juegos?

OBJETIVO GENERAL:
1. Conocer los efectos positivos y negativos de los videos juegos.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Identificar el porcentaje de estudiantes que utilizan video juego en la UPNFM.

2. Considerar los beneficios que puede tener el estudiante en los videojuegos.

3. Analizar el grado de aceptacin de la comunidad estudiantil en los videojuegos.

Metodologa Utilizada

Los resultados adquiridos en esta investigacin se obtuvieron mediante, bajo la modalidad de


cmulos o racimos realizndose de forma aleatoria a una muestra de 370 individuos de un total
5233, que fueron elegidos al azar usando el programa STATS 2.0 utilizando un nivel de confianza
del 95% con un margen de error de 5% finalmente se aade el tipo de instrumentos de
recoleccin de datos (encuestas) y plan de anlisis de datos.

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Tipos de Estudio
Esta investigacin sobre los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los estudiantes de
la UPNFM, de la sede de Tegucigalpa en la modalidad presencial en el I perodo de 2015, es una
investigacin no experimental, ya que en esta ocasin no se manipular deliberadamente ninguna
variable independiente puesto que el procedimiento de investigacin no experimental se basar en
la recoleccin de datos, en un solo momento, en el mismo tiempo, se realizar dicha investigacin
utilizando el instrumento con preguntas que ser aplicado a los estudiantes de la UPNFM.

Poblacin y Muestra
La poblacin fue calculada en base a los estudiantes matriculados en el primer perodo acadmico
del ao 2015 en la institucin Educativa de la Universidad Pedaggica Nacional Francisco
Morazn, en la sede de Tegucigalpa y especficamente a estudiantes del sistema presencial, en el
lapso de tiempo del I perodo del ao 2015. Donde dicha poblacin es de 358 estudiantes de
diferentes carreras, y facultades, que se ubican en dicha institucin educativa, Los parmetros
utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en estudiantes, con un
nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta muestra representativa
queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.

HALLAZGOS
Se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigacin, luego de aplicado el
instrumento de recoleccin de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa de forma
grfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el anlisis de
frecuencias y comparaciones de las mismas con las tcnicas estadsticas descriptivas y mostrando
resultados a travs de tablas de datos y graficas correspondientes.

En el siguiente captulo se presenta el tema de investigacin el cual es de mucha relevancia para la


poblacin estudiantil y tambin para la poblacin en general ya que a travs de ella se pretende
conocer La importancia de los Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos de la UPNFM.

TEMA:
Efectos Positivos y Negativos de los Videojuegos

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 5


DESCRIPCIN DE LA SITUACIN PROBLEMTICA
La aparicin de los videojuegos como forma de entretenimiento de nios y adolescentes ha
suscitado una gran polmica y preocupacin acerca de las posibles consecuencias negativas que
pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad. En un
trabajo realizado en distintos centros escolares de Primaria y Secundaria de Huelva capital
seleccionan 207 adolescentes entre 10 y 17aos. Los resultados indican que el grado de
implantacin de esta actividad es bastante elevado, apareciendo de forma manifiesta diferencias
asociadas al gnero: la mayora de los videos jugadores son chicos, dedicando ms del doble de
tiempo que las chicas. Por otra parte, los videos jugadores y no videos jugadores no difieren
significativamente ni en cuanto al rendimiento acadmico ni en la estructura bsica de
personalidad.
Los juegos creados por las dos principales compaas fabricantes (Sega y Nintendo) desplazan en
poco tiempo a los juguetes tradicionales en las preferencias de los nios. A partir de 1991, despus
de ms de una dcada en el mercado, puede hablarse del boom del VDJ, popularizndose entre
todas las clases sociales y especialmente en el mundo infanto- juvenil. (Marques, 2000) Considera
VDJ todo tipo de juego electrnico interactivo, con independencia de su soporte (CD Rom,
cartucho, disco magntico u ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo,
videoconsola conectable al televisor, mquina.

Recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemtica o telfono mvil). Siguiendo a


(Snchez, 1997), entre las caractersticas ms definitorias de los VDJ se encuentra su carcter
tecnolgico y sobre todo la interactividad. Entre las diferentes clasificaciones propuestas de los
videojuegos destacamos la que realiza Estallo (1995) en funcin del contenido de los mismos.
Este autor distingue seis tipos: a) arcade (plataformas y laberintos), b) accin (de lucha), c)
deportivos (ftbol, tenis, etc.), d) estrategias (aventuras, rol, etc.), e) simulacin (de distintas
situaciones) y f) juegos de mesa.

Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier
fenmeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus
efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponan de manifiesto las primeras crticas. En
la tabla 1 encontramos las consecuencias que para opositores y defensores de los mismos se
derivan de la exposicin a esta actividad recreativa.

El estudio de las relaciones entre videojuegos, personalidad y conducta ha generado muchas


investigaciones. De forma mayoritaria no se suelen encontrar diferencias significativas en la
estructura de personalidad de los jugadores respecto a los no jugadores, con la excepcin de un
mayor grado de extraversin en los primeros (Mcloure, 1986) circunstancia opuesta a la creencia
de que los videojuegos fomentan el aislamiento y la incomunicacin.

El auto concepto ha sido uno de los aspectos de la personalidad que ms inters ha despertado ya
que, siguiendo a (Estallo, 1995), video jugar constituye un reto en el que se ponen a prueba
sentimientos de competencia y el propio auto concepto. En general, existe consenso entre los
investigadores en sealar que esta forma de entretenimiento puede considerarse como un
mecanismo apto para mejorar el auto concepto de aquellos sujetos que lo tienen ms devaluado.
Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la
presencia de trastornos de conducta y sntomas psicopatolgicos, concluyendo que no es posible

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establecer asociacin alguna entre el juego y el desarrollo de psicopatologa (Gibb, 1985) (Funk,
1973) Pero quizs uno de los temas que ms polmica ha suscitado ha sido el de la agresividad
ligada a los videojuegos. As, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se
sugiere que tras la exposicin a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles
posteriores de agresividad y hostilidad. En este sentido, (Calvert, 1994) investigaron los posibles
efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observacin de los mismos,
concluyendo que quienes haban utilizado juegos de realidad violentos tenan el pulso acelerado y
manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. En la misma lnea, (Anderson, 2000)
exponen que el VDJ violento correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia,
sobre todo en individuos que son caractersticamente agresivos y en mayor proporcin para los
hombres. Por su parte, (Dominick, 1984) encuentra que los videojuegos agresivos podan tener
efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y
ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algn tipo de relacin entre
ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al
respecto ya que, siguiendo a (Gros, 1998), no se ha demostrado empricamente que generen
agresividad, ni que los posibles efectos negativos mencionados anteriormente persistan a largo
plazo.

Es necesario y urgente elaborar un marco normativo que regule la comercializacin y publicidad


de los videojuegos, especialmente de aquellos en los que se ensalza la violencia o conductas
socialmente censurables como las torturas, el sexismo o la discriminacin. Los padres y
educadores han de estar bien informados para colaborar y ayudar de forma responsable en
concienciar a nios y jvenes del carcter negativo de algunos de los videojuegos existentes.
Lo recomendable para los padres es que, a la hora de seleccionar los videojuegos de sus hijos,
tengan en cuenta que obviamente los contenidos pueden influir, en algunos casos de forma
negativa, en el desarrollo de sus hijos.

Polmica en el uso de los videojuegos.

OPOSITORES DEFENSORES
1. Restan tiempo al estudio y otras 1. Favorecen el autocontrol.
Actividades educativas y de ocio.
2. Favorecen conductas agresivas. 2. Reducen otras conductas problemticas.
3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y 3. Potencian el aprendizaje.
la fantasa. 4. Desarrollan la coordinacin culo manual.
4. Favorecen el consumo y gasto de dinero. 5. Potencian la autoestima.
(Mcloure, 1986)
JUSTIFICACIN:
Esta investigacin se ha seleccionado por la influencia que tiene en los jvenes, nios, pero
tambin en todas las personas en general; En algunos estudios mdicos se han obtenidos
resultados positivos para las personas, en especial en la concentracin, Favorece el autocontrol y
potencian el aprendizaje. Todas las personas se pueden beneficiar de los videos juegos, unos por
entretenimiento y otros por ayuda mdica. Pero tambin los videos juegos son tiles en
simuladores como a comienzos de la dcada de los aos 70 cuando Bushwell diseaba una nueva
mquina similar a las que inundaban las salas recreativas de la poca. Otro motivo por el cual
decidimos investigar este tema es para recopilar informacin sobre los cambios de conducta que

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pueden generar los video juego violentos o que daos puede ocasionar en la salud de las personas
que video juegan muchas horas.

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CAPITULO II: MARCO TEORICO

1.1 Definicin de Videojuegos


Un videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que, a travs de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora
u otro dispositivo electrnico.

Los videojuegos son programas electrnicos que se pueden utilizar en un televisor o


computadora, en donde el jugador se entretiene, interacta y crea una realidad virtual. Aislndose
de su entorno e invirtiendo muchas horas de juego para satisfacer su deseo superacin en el mismo
juego.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las pelculas, en que
deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el
contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (tambin conocido como gamepad o
joystick), mediante el cual se envan rdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los
personajes.

Los videojuegos son utilizados como medio para desesterarse para algunas personas y para otros
es frustrante.

Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y


basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho
videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina rcade, una
videoconsola, un dispositivo (handheld)(un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere
en s a un visualizador de grficos rastreados, hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo
de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.

Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados por un ex profesor, demostrando que el videojuego
es otra manifestacin del arte.

Los videojuegos han evolucionado y no dejaran de hacerlo, pero se puede resaltar que fortalece el
trabajo en equipo.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de


videojuego, y vara dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de
consola podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra
presentar una docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos
informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso se necesitaba
que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un botn como mnimo. Varios
juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un
teclado y un ratn de forma simultnea.

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Los videojuegos han aprovechado cada una de las tecnologas de vanguardia segn su poca.
Desde el principio las imgenes reproducidas en la pantalla del televisor han sido una sensacin,
por supuesto, al pasar los aos mejoran cada vez ms y cuando se ve nuevamente aquel viejo
videojuego, parece aburrido y hasta anticuado.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e
informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de
sonidos, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feebaak se presentan como perifricos
pticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de
vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza.

Programa informtico, creado en un principio para el entretenimiento, basado en la interaccin


entre una o varias personas y un aparato electrnico llamado consola que ejecuta el videojuego.
Pero su evolucin ha permitido cada vez ms realismo tanto en las grficas (imgenes) como las
diferentes aplicaciones de sonidos (Mono aural, estreo, dolby, sonido envolvente).

Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o
varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios
objetivos por medio de unas reglas determinadas. El juego normalmente est almacenado en un
dispositivo electrnico, en un principio slo se utilizaba el cartucho, un dispositivo conformado
por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rpida lectura y con el tiempo fueron
evolucionando a medios como el CD, el DVD, y ms recientemente al UMD y Blu-Ray. La
interaccin entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o mltiple, mediante el uso de
una consola esttica o a travs de Internet (juegos online).

Al principio los videojuegos eran en cartuchos, pero la evolucin ha sido tan grande que en la
actualidad se pueden almacenar en la misma consola.

Los videojuegos pueden ser ejecutados por otros equipos electrnicos diferentes a las consolas,
como computadores y telfonos celulares. Las consolas pueden ser equipos fijos como el snes, la
play station y la Xbox, o porttiles como la game boy advanced, las psp y otras (tetris).

Tambin es importante mencionar que los mandos o controles han mejorado, desde el atari que era
una palanca con un botn, luego los controles ms compactos y hoy en da hasta se puede jugar
sin controles en las manos, solo con movimientos que percibe un sensor. No cabe duda que la
industria de los videojuegos ha revolucionado al mundo del entretenimiento.

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La importancia de los videojuegos en la sociedad actual.

Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los nios, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son ms importantes de lo que los padres se imaginan.
Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interaccin social, una manera de hacer
amigos, que es una de las cosas ms importantes para un nio o un adolescente, ya que stos hoy
en da ya no quedan tanto para ir a dar una vuelta, o irse a la tpica plaza a jugar al ftbol, sino que
se renen para jugar a estos videojuegos. Por esto, se puede dar el caso, que un nio que no juegue
a la consola, le cueste hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de los
videojuegos solamente para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder ver en una situacin
digamos, de marginado social. Los creadores de videojuegos se hacen multimillonarios, mientras
los nios se vuelven adictos, como si consumieran una droga. Pero ya no es solo la importancia
que pueden tener a la hora de relacionarse socialmente, sino la importancia que pueden llegar a
tener en la forma de vida, pero incluso se puede dar el caso contrario, de adolescentes que estn
tan entusiasmados con un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitacin, que se aslen
del mundo social.

Los nios o los jvenes se aslan y no quieren efectuar otras actividades fsicas.

La manera tan radical en que pueden afectar los videojuegos a algunas personas, que incluso se
preocupen ms por los personajes ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que
fijen su ideal en un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.
Puede ser tal la adiccin, que por llegarles a negar a que jueguen a ese videojuego, pueden entrar
en un modo de locura.

Los usuarios no tienen un sueo tranquilo, no disfrutan sus paseos por que quieren llegar a casa lo
ms pronto posible y su comportamiento se distorsiona que puede ser agresivo.

Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que hay que
saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un entretenimiento, no una forma de vida,
se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de otros lugares. Los
videojuegos pueden ser una forma para el nio o el adolescente de relajarse despus de hacer otras
actividades que no sean tan de su gusto, siempre y cuando se le dedique un tiempo lgico, o puede
ser una forma de aprender, de estimular al nio, muchos juegos abren su imaginacin, o le ayudan
a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos juegos, tienen que tomar decisiones, o resolver
problemas. Esta es la realidad, y los nios de hoy en da, que ms tarde tendrn que encargarse de
mantener esta sociedad, se estn criando y educando con stos videojuegos.

Los videojuegos nos ayudan para distraernos, relajarnos, compartir con personas fuera del pas o
de la ciudad en donde estamos, sea para acortar distancias con nuestros seres queridos o para
conocer nuevas personas de cualquier parte del mundo. Se han creado juegos para simuladores en
los cuales la experiencia es tan real como manejar un auto de carreras (Gran turismo), pilotear un
avin, entre otros. Estos juegos sirven para practicar antes de utilizar en la vida real uno de estos
vehculos. La ciencia tambin hace uso de esta tecnologa para estimular a los pacientes con

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ciertas capacidades especiales. Por ltimo es importante reconocer que a travs de un videojuego
todos pueden expresar y ser la persona que no se atreven a ser en la vida real.

Videojuego como medio de comunicacin

Los videojuegos son comnmente catalogados como un "medio de entretenimiento", as como


usualmente se cataloga al cine, a la televisin y al radio, esto se explica por la forma y el
contenido del videojuego comercial general, ya que durante el principio del boom de la industria,
esta era una tecnologa enfocada principalmente para los nios, algo que ha cambiado con las
generaciones actualmente; decir hoy en da que los videojuegos son "entretenimiento" es
anticuado por que no se est pensando y poniendo atencin a la real y visible potencia-aplicacin
de este medio, limitando as las interpretaciones y percepciones que se le pueda atribuir al
videojuego y por lo tanto su nivel de valor.

Los videojuegos son entretenimiento pero no educativos

El videojuego, como todo medio de comunicacin, es un producto cultural que corresponde a un


contexto, a una sociedad y a unos fines, tambin cambia, desde su capacidad como tecnologa
hasta la capacidad de contenido, es un proceso que generalmente est constituido por personas de
muy diferentes disciplinas (programadores, diseadores grficos, escritores, etc.) y por esto ha
sido revalorizado durante la ltima dcada.

Los videojuegos no son de nuestra sociedad y cultura pero el espritu consumidor nos lleva a
adquirirlo, pero son muchas personas las que trabajan para su realizacin.

Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como
un cambio por s solo, muchos factores han influido en l, especialmente los mismos medios, los
que existan antes (ej., cine, televisin) y los que surgieron despus (ej., Internet en el mbito
comercial), entablando un dilogo entre estos medios desde contenidos, formas de narracin,
tcnicas de marketing, esto se explica con la teora Remediacin.

Fue un fenmeno tecnolgico en su inicio (la capacidad de mover las imgenes que estn en la
pantalla) y luego se convirti en un fenmeno social, ya que muchos nios y jvenes se han
vuelto video jugadores desde aquellos primeros aos a principio de los '70, y ahora esas personas
y los nios de los ltimos 30 aos han hecho crecer a la industria del videojuego de una manera
impresionante. Ser un fenmeno en la historia cuando logre desarrollarse plenamente.

Aqu se percibe la ciencia aumentada de los videojuegos.

El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las
necesidades, ilusiones, fantasas, gustos, intelecto, capacidad de narracin, entre otras, de la
sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo
objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino tambin el mismo hecho de
existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automvil. Hay
que poner mucha atencin a este punto ya que el videojuego en muchos aspectos, por ejemplo:
comunidades en lnea, estn cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo crecer.

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El juego de video tiene muchas aplicaciones en un sentido prctico, una de ellas es su capacidad
educativa en el usuario. El videojuego es parte de la revolucin digital que vive nuestra sociedad
actualmente. Este seguramente ser el medio de entretenimiento que ms se desarrolle y explote
en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicacin apenas est iniciando.

El videojuego es atractivo y atrae a las personas, pero no debe cambiar nuestros principios,
valores, forma de pensar, creencias, entre otros.

Flight Simulator (Microsoft) Los juegos no son una herramienta nueva de educacin, desde hace
mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los nios los valores culturales
(ej. jugar "policas" y "ladrones"). (Pelaez, 2000)

FUENTE

Bruno (Pelaez, 2000) - revistacomunicologia.org

EDICIN IMPRESA.
Diciembre 2000

Tipos de videojuegos
rcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar pantallas para seguir
jugando. Imponen un ritmo rpido y requieren tiempos de reaccin mnimos. Precisan
atencin focalizada y memoria. Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientacin
espacial. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar angustia y estrs.

Este tipo de videojuego es importante para desarrollar la memoria, Velocidad, en general


las habilidades y destrezas del jugador.

Accin (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repeticin (por ejemplo, pulsar un
botn para que el personaje ejecute una accin). Precisan poco ms que rapidez de reflejos.
Desarrollan la coordinacin ojo-mano. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los
contravalores que acompaan estos juegos (destruccin, violencia gratuita, etc.) son
negativos.

Este tipo de videojuego promueve la violencia

Deportivos (de ftbol, tenis, baloncesto, conduccin...) Recrean diversos deportes.


Requieren habilidad, rapidez y precisin. Cuantos ms jugadores participan, ms
motivante es el juego. En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar
angustia y estrs hasta conseguir ganar y superarse.

(El estrs o frustracin genera que quiebren el mando a distancia o control)

Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra...) Consisten en trazar una estrategia para
superar al contrincante. Exigen concentracin, saber administrar recursos, pensar y definir
estrategias, trazar planes de accin y prever los comportamientos del rival. Ayudan al
desarrollo de la cantidad de organizacin mental y espacial.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 13


Este es uno de los tipos ms gustados por la sensacin de realismo, aparte, genera una
satisfaccin muy grande al saber que se puede liderar un comando militar y conseguir
batallas.

Simulacin (aviones, simuladores de una situacin o instrumentales...) Permiten


experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones y
asumir el mando (no slo de manejar un avin, por ejemplo, sino de simular un vuelo).
Exigen estrategias complejas. Precisan y aportan conocimientos especficos. En personas
predispuestas al nerviosismo pueden provocar estados de tensin excesiva.

Se adquiere un conocimiento adicional en algunas mquinas que se pueden ver un logro


extra, y aun que es virtual, se puede considerar real por la experiencia vivida.

Juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas...) La tecnologa informtica que


sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Los juegos habilidad
potencian la rapidez de reflejos, la coordinacin culo-manual y la organizacin espacial.
Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisicin de conocimientos.
(mastermagazine)

Ayuda a desarrollar las habilidades cognitivas del jugador mediante la prctica del jugador,
se le denomina tambin talento.

Aspectos Positivos del uso de los Videojuegos

Desarrollan el instinto de superacin.


Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentracin.
Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinacin manual.
Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
Muchos estn pensados con fines educativos, as que, a la vez que juegan, aprenden sobre
todo tipo de disciplinas.
Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes sper divertidas.
En general nos ayuda a interactuar y a disfrutar momentos juntos con amigos y familiares

Si comparamos la realidad de los Videojuegos y el anlisis de la motivacin que se desarrolla en


la "Teora del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrnicos renen
muchas de las caractersticas que exige una organizacin eficaz del aprendizaje. Teniendo en
cuenta el producto en s mismo, los videojuegos presentan unos atributos propios que podemos
sintetizar en los siguientes aspectos. Los videojuegos integran diversas notaciones simblicas.
En la mayora de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, msica,
animacin, vdeo, fotografas, imgenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran
presentes en una sola pantalla.
La tarea fundamental de los videojuegos es mantener motivados a sus jugadores en lo visual y
auditivo.

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Las investigaciones sobre los medios todava no han llegado a ninguna conclusin relevante
sobre la eficacia real de la combinacin de las diferentes notaciones simblicas en un slo medio.
El hecho en s supone un avance tcnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseo del
software no se producen a la misma velocidad y la armonizacin de las diferentes notaciones no
siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simblicas diferentes en
una nica pantalla que se hace difcil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como
para lograr decodificar dicha informacin. Aunque, por otra parte, se observan diferencias
significativas en la decodificacin de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores
noveles.

Las formas de juegos llegan a ser muy complejas y para los expertos es una motivacin en poder
superar todas las dificultades.

Los videojuegos son dinmicos


El medio informtico permite mostrar en pantalla fenmenos de procesos cambiantes. Las
imgenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenmeno real, posible
o imaginario. En este sentido, la creacin de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo
cada vez ms sofisticada y el usuario tiene una sensacin cada vez mayor de implicacin en las
historias ofrecidas a travs de la pantalla. De hecho, la uno de los campos de aplicacin
prioritarios en el diseo de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.
(Quintanilla, 2014)

La cercana a la realidad atrae cada vez y es difcil distinguir entre la realidad o la fantasa.

Los videojuegos son altamente interactivos.

La mayora de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de


un medio puede medirse a travs de muchas variables diferentes, (Levy, 1998) destaca las
siguientes:
- Las posibilidades de apropiacin y de personalizacin del mensaje recibido, sean cual sea su
naturaleza.

- La reciprocidad de la comunicacin
- La virtualidad
- La implicacin de la imagen de los participantes en los mensajes
- La tele presencia
En el caso de los videojuegos, stos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusin:
unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin
alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de
forma grupal en un mismo lugar o bien a travs de la red y el nmero de participantes puede ser
muy elevado como es el caso de los MUD (Mltiple Usar Dominas).
Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al
mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier
cosa que pase por tu imaginacin, la nica condicin es que la construccin de los mundos
virtuales tiene que establecerse a partir de la negociacin con los otros participantes.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 15


Los videojuegos son universales porque nos permiten jugar con personas de otros pases sin salir
de casa.

Se estimula la imaginacin y el proceso creativo de la persona


-Se desarrollan competencias del hacer y saber resolver enigmas y paradigmas
-Hay juegos que estn especializados en desarrollar la mente infantil
-Algunos juegos estimulan la exploracin personal. El jugador se implica, toma decisiones y
ejecuta acciones. Adems, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.

Los nios pueden mejorar sus destrezas con algunos de los juegos y mejoran la imaginacin

Potencian habilidades psicomotrices.


Se adquieren conocimientos (lenguajes especficos, smbolos, tcnicas...
Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores
pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solucin para ningn problema. En
muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los
amigos.
Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.
Favorecen el desarrollo de la coordinacin culo-manual, ensean habilidades especficas
y ayudan a "aprender a aprender". Aspectos negativos del uso de los videojuegos (cuadro
aparte)

Ayudan a las personas sin dominio propio, a travs de los videojuegos lo adquieren y
suplen esa necesidad.

Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros


quehaceres.
Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta ms agresiva,
impulsiva y egosta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con
demasiada facilidad.
Algunas personas con sntomas de fobia social utilizan esas tecnologas como refugio y
defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no
interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y
sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo
plazo.

En los efectos negativos de los videojuegos encontramos que los jugadores adquieren las
mismas conductas que los personajes del juego y esto genera distorsin en la personalidad.

Consejos para los padres

Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averige porqu les atraen tanto.
Aproveche la ocasin para entablar dilogos con ellos.
Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difcil sealar cuntas horas a la semana
pueden jugar los nios con la videoconsola. Depender del tiempo que dedican a hacer los
deberes, a ver la televisin y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 16


No prohbe ni censure sus gustos. Ofrzcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir
al cine o practicar deporte) y anmeles a que jueguen con sus amigos.
No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio.
Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinin y
propngales otros.

Los padres son los encargados de la disciplina de sus hijos y son los responsables de supervisar
que hacen sus hijos en las horas libres.

Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le vern ms cercano.
El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los nios que
deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.
Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, est muy atento a sus
reacciones y consulte con un especialista.
No les permita jugar si estn muy cansados o han dormido muy poco.
Instale la videoconsola en una habitacin bien iluminada, en un televisor con pantalla
pequea (14") y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al
monitor.

La mejor manera de supervisar es jugar con sus hijos y dedicarles tiempo, no solo video jugar,
tambin es importante realizar otras actividades.

Aspecto Negativo del uso de los Videojuegos

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los Videojuegos
provoca en los educadores destacamos los siguientes problemas:

Violencia.
Los tradicionales juegos de ordenador que antao consistan en "matar marcianitos" han
evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones ms violentas.
El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador "matando marcianitos" o extraos
monstruos no tena la sensacin de estar consumando una accin brutal. Esta "violencia"
inocua estaba encaminada a obtener unas cotas mayores de puntuacin para superar un
nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo
efectivo y, a priori, podemos creer que incita ms a la violencia. Sin embargo no existe una
correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. La violencia se ve reflejada en las
escuelas cuando los alumnos agreden fsica o verbalmente a sus compaeros y
grficamente se les ensea a matar. (Coord, 1998)

Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde
se constata la existencia de un deleite y un regodeo en las acciones violentas. Podramos
calificarla de innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de una manera
brutal. En consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia "inocente" de
Matar marcianitos.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 17


La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jvenes (tambin adultos) ya que
es precisamente a este pblico a los que se ofrece juegos con un ndice superior de
violencia extrema. Los videojuegos ensean a delinquir desde temprana edad y esto les
gusta a los jugadores.

Adiccin.

Adems de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos
fomenta valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la
manera de jugar sino tambin en el contenido de muchos juegos que nos muestra
situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por
citar algn ejemplo entre los ms clsicos, los "Lemmings", genuino rcade, son pura
estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyeccin
social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura
solo o en equipo. Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como
"Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera Rosa"
que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos. (Gros, 1998)

Tambin fortalecen la actitud y ayuda a encontrar respuestas a diferentes situaciones en la


vida cotidiana

En los juegos de ordenador siempre existe una relacin entre la dificultad que conlleva el
juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de
ejecucin suficiente como para dominar el jugador al programa, la atraccin disminuye y
entra en los cauces de la normalidad.

El jugador cae en la rutina y puede ver como normal ciertas situaciones en la violencia
Especficamente.

Sexismo.

En el terreno en el que hay un mayor nmero de investigaciones es el que hace referencia


al carcter sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destaco el carcter
sexista de los videojuegos fue que tras efectuar un anlisis exhaustivo de los juegos en el
mercado llego a la conclusin de que en la mayor parte, los personajes femeninos eran
inexistentes o tenan un papel pasivo. (Provezo, 1991)

Si tenemos en cuenta que el acceso de los nios y las nias al mundo de la informtica se
produce a travs de los videojuegos. Las desigualdades en cuanto a acceso hacen prever
una utilizacin muy diferenciada entre sexos y de aqu la preocupacin por el uso cada vez
ms generalizado de los videojuegos por parte de los nios.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 18


Una de las caractersticas de los videojuegos es que los personajes son de gnero
masculino, esto claramente denota una discriminacin al gnero femenino, lo cual debe
cambiar porque tambin las nias o jvenes video juegan.

-Los juegos violentos hacen que las personas que los juegan quieran sentirse identificados
con ellos, lo que los lleva a cometer actos violentos
-Se pierde el inters por el estudio y el progreso personal
-No se logra aprender nada importante, al contrario inducen al que lo juega a revelarse
contra las leyes
-Estimulan desacato a la ley

Los videojuegos ser bueno o positivo si se usan de manera adecuada y no en extremos.


Pero llegaran a ser perjudiciales o nocivos si no se aprende a utilizar como se debera. Al
pasar innumerables horas frente a la consola de videojuegos asla a las personas del mundo
real de tal forma que no puede relacionarse con otros de su entorno, y al estar en medio de
muchos, preferir apartarse. Las canciones e imgenes de los juegos, siguen
reproducindose en la mente de las personas que exceden el tiempo de juego, las imgenes
estn presentes al cerrar los ojos. Por otro lado, al jugar, hay quienes lo acompaan con
boquitas, lo cual estimula es sedentarismo y la falta de ejercicio fsico y promueve la
obesidad. Dependiendo del tipo de videojuego, se puede cambiar el temperamento de
pasivo a agresivo en especial cuando se prefieren los videojuegos de violencia o
simplemente al no poder pasar al siguiente nivel por el grado de dificultad. Por estas y
muchas razones ms, son muchas las personas que repudian los videojuegos.

Porcentajes en los videojuegos


A continuacin, podemos observar un estudio que refleja esta situacin. Con todo esto no
pretendo transmitir una idea negativa de los videojuegos ya que ofrecen mltiples ventajas, pero s
que pretendo una llamada de atencin con el fin de controlar a qu tipo de videojuegos juegan los
nios y el tiempo que dedican a los mismos

Cerca de un 40 por ciento de los jvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
aos, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o fsicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el
uso de los videojuegos elaborado por la Asociacin Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jvenes de entre 7 y 14 aos de la Comunista
Valenciana.

El presidente de esta organizacin, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentacin de la segunda parte del informe realizado, a la que
tambin asisti la directora general del IVECE, (Hernadez)

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 19


Moner se mostr "muy preocupado" porque "ms de un 17 por ciento de los encuestados reconoce
abiertamente que lo que ms le gusta de un videojuego es que tenga peleas y agresiones, cinco
puntos ms que en el ao 2001", precis. Asimismo, concret que el aspecto que ms atrae es que
sea divertido mientras que el que se pueda jugar con ms gente es lo principal para el 36,8 por
ciento de los encuestados y que sea realista lo valora el 35,73 por ciento de los adolescentes.

Otro aspecto que destac fue que casi la mitad de los encuestados nunca o casi nunca se fija en el
etiquetado del videojuego, con lo que "no sirve de nada la calificacin recomendada por edades.

Por otra parte, el presidente de Abaco alert sobre los problemas familiares, fsicos o de estudios
que provoca el consumo de videojuegos, segn reconoce ms del 37 por ciento de los propios
jugadores.

Entre los principales problemas, Moner indic que el 33,55 por ciento admiti que le provocan
discusiones con los padres; el 22,31 por ciento que dejan de estudiar y al 35 por ciento le causa
malestar fsica. (Moner)

Tendencia a la adiccin.
Asimismo, fue (Moner, Tendencia a la Adiccion., 2001) Alert sobre la "creciente tendencia a
cierto grado de adiccin" a los videojuegos. Al respecto, precis que ms del 58 por ciento
reconoce que "le cuesta" dejar de jugar y de este porcentaje, el 13,73 afirma que es algo que les
sucede "siempre", lo que "supone una dependencia superior a la detectada en 200.

Asimismo, aadi que ms del 52 por ciento de los encuestados afirma que sus padres no le dejan
jugar todo el tiempo que quieren, mientras que un 11,52 por ciento responde que s. "Es decir, que
esos jvenes no tienen ningn tipo de control", asever. Entre las caractersticas positivas que
valoraron los encuestados en los videojuegos se encuentran "diversin, entretenimiento y
distraccin, juego con gente, realismo y que ensean cosas" frente a las caractersticas negativas
que subrayaron como "molestias fsicas, violencia, adiccin o aislamiento".

Al respecto, resalt que los nios y jvenes ven la violencia en los videojuegos ya que entre los
siete y ocho aos de los adolescentes encuestados resaltan que lo que perciben de estos
entretenimientos son las drogas, asesinatos y atropellos; de los nueve a los diez, las violaciones,
pegar a mujeres y venta de drogas; entre 11 y 12 aos subrayan el maltrato, las violaciones y sacar
los sesos; entre los 13 y 14, atropellos, descuartizamientos, y la quema de gente; y de 15 y 16 aos
destacan la prostitucin, las masacres y el quemar colegios.

Por ello, Fernando Moner incidi en "fomentar las caractersticas positivas que los videojuegos
tienen frente a las negativas, puesto que pueden aportar el desarrollo de habilidades psicomotrices,
desarrollar la toma de decisiones, fomentar la resolucin de conflictos, desarrollar los reflejos, la
agilidad mental, la imaginacin y la creatividad.

No obstante, consider necesario "un mayor control y un etiquetado adecuado", puesto que, segn
asegur, "jugar no tiene por qu ser incompatible con educar, sino que los posibles efectos
positivos o negativos derivados del uso de los videojuegos dependen en gran medida de la actitud
de los padres, de la seleccin que hacen de los videojuegos y del control sobre su uso", concluy.
(Moner, 2001)
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 20
Beneficios de jugar a videojuegos

Les presentamos 5 beneficios probados cientficamente que demuestran que los videojuegos
pueden ser una parte importante de nuestro desarrollo personal.

1. Nos ayudan a ser ms Cultos

Muchos juegos tienen un trasfondo histrico o social basado en acontecimientos reales. A pesar de
que en muchas ocasiones se toman ciertas libertades narrativas nos transmiten conocimientos
generales igualmente vlidos.

2. Nos ayudan a ser ms Creativos

Existe gran cantidad de videojuegos que nos ayudan a ser ms creativos ya sea voluntaria o
involuntariamente. Recuerdo de mi infancia el juego Taller de Inventos cuyo objetivo era crear
o inventar: desde pequeos artilugios hasta increbles vehculos motorizados. Hoy en da puedes
encontrar para Tablet cientos de juegos que ayudarn a pequeos y mayores a desarrollar su
creatividad, desde aplicaciones musicales que te permiten tocar casi cualquier instrumento, hasta
juegos que te permiten crear pequeas historias o cuentos.

Estimular la creatividad de los ms pequeos ayudar a que de mayores sigan conservando y


desarrollando esa capacidad. Slo es cuestin de encontrar los juegos adecuados.

3. Nos ayudan a desarrollar nuestro Cerebro

Recientes estudios de algunas de las universidades ms importantes de Estados Unidos y Japn,


demuestran que jugar con videoconsolas tiene importantes beneficios para nuestro cerebro. Hacen
que se desarrolle nuestro crtex pre frontal derecho, el hipocampo y la materia gris en el cerebelo,
esto provoca una mejora considerable en habilidades como planificacin estratgica, navegacin
espacial, formacin de la memoria, velocidad de reaccin y habilidad motora.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 21


4. Nos ayudan a realizar Ejercicio

Desde la irrupcin en el mercado hace unos aos de la Nintendo Wii, dos conceptos
diametralmente opuestos como eran jugar a videojuegos y hacer deporte en contraron un punto de
encuentro. Cada vez ms, parece que la tecnologa avanza hacia la inmersin total de los 5
sentidos en el juego, ya no slo se trata de Wii y su sistema de deteccin de movimientos, Play
Station y Xbox tambin se lanzaron hacia esta aventura y cada ao nos traen nuevos avances.

5. Nos ayudan a Socializar

Las videoconsolas pueden ser un motivo de auto-exclusin pero tambin de unin. Hoy en da
aproximadamente un 20% de los padres juegan con sus hijos a videojuegos y no hay nada que
haga ms ilusin a un hijo que poder jugar con su padre. Cada ao este porcentaje aumenta lo cual
es un dato muy prometedor.

Los juegos multiplayer siempre son ms divertidos, jugando en compaa ya sea de amigos o
familia lo pasas mejor. Adems, las posibilidades de juego en red que ofrecen las nuevas
videoconsolas facilitan el proceso de conexin entre personas. Es muy fcil encontrar nuevos
amigos que se han conocido a travs de un juego a pesar de que uno pueda vivir en Espaa y otro
en Sudamrica.

Y esto es una tendencia que est en alza, los desarrolladores se han dado cuenta de que a las
personas les gusta relacionarse con otras personas y que los juegos deben cumplir con esta
premisa. Comienza a ser extrao encontrar juegos que slo permitan partidas de un jugador.
(Tecnologia)
Socializar, s, aunque muchos creen errneamente que las personas que se dedican a jugar
videojuegos son introvertidas y nada comunicativas, pues la verdad es que es solo eso, una
equivocada percepcin. Cuando juegas videojuegos conoces mucho ms gente de la que te puedes
imaginar, y no solo me refiero a amigos online, sino a personas que comparten tus mismos
intereses y con los que puedes formar una comunidad.

Reduce el estrs, jugar un videojuego es el mtodo ms efectivo de descargar todo el estrs que
traes encima, ya sea por el trabajo o el estudio. Y esto es porque descargas mucha energa
emocional que se plasma en los personajes mientras juegas. Lo que te produce al final un estado
de calma y relajacin.

Trabajar en equipo, una de las cosas que aprendes necesariamente mientras juegas es trabajar
cooperativamente, el xito del juego depende justamente de esto. Cada uno de los jugadores
asume un rol especfico dentro del juego y todos dependen de lo que haga cada uno para que
determinada estrategia funcione.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 22


Mejorar la velocidad y comprensin de lectura, cuando juegas es inevitable que desarrolles tu
capacidad visual, constantemente tu cerebro est guardando y memorizando las imgenes que
pasan por tu pantalla, lo que origina que tu capacidad de lectura mejore notablemente.

Realizar multitareas, tal vez es algo de lo que no te hayas dado cuenta, y esto ocurre porque
mientras jugamos enviamos varias instrucciones simultneamente a nuestro cerebro, lo que
ocasiona que podamos ejecutar varias tareas al mismo tiempo.

Afinar la puntera, bien lo dice el dicho La prctica hace al maestro, y es justamente lo que
consigues jugando videojuegos que te permiten desarrollar tu destreza para los disparos, algo
genial para los que practican algn tipo de deporte relacionado con el tiro al blanco. Tambin para
aquellos profesionales que requieren de una excelente precisin para realizar determinada tarea.

Estimular la inteligencia, los videojuegos ejercitan la mente, fomentan la creatividad a travs de


la planificacin estratgica, esto hace que el cerebro aumente su materia gris originando que se
tenga un mayor control sobre nuestro cuerpo y sus emociones.

Mejorar los reflejos, la reaccin de un jugador de videojuegos se puede comparar quizs con la
de un piloto de guerra. Y es que estar concentrado y tener capacidad de respuesta inmediata es una
cualidad que caracteriza a todo buen gomer.

Tomar decisiones bajo presin, y esto tiene que ver con tomar la mejor decisin en una situacin
complicada durante el juego, ya que no te puedes dar el lujo de equivocarte. Sobre todo teniendo
en cuenta que de ello depende el xito de una partida.

Tener buen desempeo, todas las actividades que realizas mientras juegas contribuyen a que tu
desempeo mejore a medida que vayas aprendiendo. Es ms, las habilidades que vas adquiriendo
son herramientas que te sirven en tu vida diaria.

Anteriormente los videojuegos eran considerados una prdida de tiempo, porque no se vea en
ellos su verdadero potencial y se limitaba a catalogarlos como un simple entretenimiento; incluso
se haban estigmatizados llegando a pensar que incitaban a la violencia, lo que se desestim
posteriormente. Varios estudios realizados han revelado que jugar videojuegos resulta muy
beneficioso para la salud (incluyendo el aspecto psicolgico), permitiendo desarrollar nuestras
capacidades fsicas e intelectuales.

Es evidente que no se trata solo de pura diversin, los videojuegos estn logrando realmente que
tengas una vida mejor.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 23


Conductas Agresivas en Nios y Adolescentes con los Videojuegos.

Los nios y adolescentes que se entretienen en forma frecuente con videojuegos tienen ms
pensamientos y comportamientos agresivos, segn un estudio realizado a ms de 3 mil
participantes publicado este lunes en Estados Unidos.

El estudio fue realizado en Singapur durante tres aos, con personas de entre ocho y 17 aos de
edad, de las cuales 73 por ciento eran hombres, y fue divulgado en la revista. (Pediatrics)

Los comportamientos agresivos independientemente del sexo, la edad, el grado de agresividad


inicial de los individuos y la intervencin de los padres, escribi (Gentille) de la Universidad de
Iowa, autor principal de los trabajos. Los resultados ilustran los efectos de los videojuegos sobre la
agresividad en todas las culturas y todas las edades, agreg.

Tanto los chicos ms jvenes como los mayores fueron afectados en forma significativa por los
videojuegos violentos y el estudio sugiere que quienes comienzan (a jugarlos) ms pronto estaran
ms propensos a tener pensamientos agresivos.

Los resultados son consistentes con las teoras, segn las cuales un elemento clave del desarrollo
de los nios de 6 a 8 aos es el aprendizaje social y las normas culturales como el rechazo de la
agresividad. Gran parte de estos valores son adquiridos normalmente cuando los nios llegan a la
adolescencia.

En la medida en que gran cantidad de jvenes y adultos utilizan videojuegos ms de 90 por


ciento de los jvenes estadounidenses, mejorar nuestra comprensin de sus efectos es un objetivo
importante de la investigacin con implicaciones para la salud pblica y estrategias de
intervencin para reducir el impacto negativo, sealan los investigadores.

Miden respuestas, no la conducta

Sin embargo, para el profesor (Wolfe)experto en estadsticas de la Universidad Collage de


Londres, los autores de este estudio sugieren, pero no demuestran, que los videojuegos violentos
influyen en comportamientos agresivos desarrollando con el transcurso del tiempo una actitud
mental agresiva.

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Conocimientos sobre los videojuegos
Hoy en da los videojuegos son muy utilizados y en su mayora, las personas los utilizan, en
especial los jvenes, cabe mencionar que son tantos los estilos, consolas, modos de juegos, que
cada vez son ms los que utilizan una plataforma de videojuegos, una vez que se experimenta con
ellos, se vuelve por ms, para muchos son malos por aquellos juegos de violencia o alto contenido
sexual, para otros aun ayudan en el desarrollo de las habilidades motoras y cognoscitivas. Sin
importar su fin, la industria de los videojuegos crece en calidad de sus productos y en seguidores
que buscan una nueva experiencia virtual.

CAPITULO III. MARCO METODOLOGICO

HIPOTESIS:

Las hiptesis planteadas tienen como objetivo responder a los objetivos y a la pregunta problema
de investigacin, para los cuales se expondrn una serie de indicadores que servirn en el diseo
de los diferentes instrumentos de recoleccin de informacin aplicar.

La mayora de jvenes que se entretiene con los videojuegos son hombres entre las edades 12 y 25
aos, que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera no han sido tratados por
esta adiccin.

1. El 70% de los estudiantes de la UPNFM utilizan videojuegos.


2. Los hombres son los ms adictos a los videojuegos.
3. La concentracin es un beneficio que puede tener el estudiante mediante los videojuegos.
4. El grado de aceptacin de los videojuegos en la comunidad estudiantil de la UPNFM es
elevado.

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Definicin Operacional
VARIABLES E INDICADORES

Variables Indicadores Sub-indicadores Referentes Empricos

Efectos positivos -Concentracin - -


-Trabajo en equipo.
- motivacin -mejores resultados

Ms creatividad,

mejor comunicacin
-Agilidad motriz.
- Motor fino. - Agilidad con los dedos y
ojos.
- Motor grueso.
Diversin - Agilidad con las manos y
-Alegra pies.
-Mejoran el
aprendizaje -Placer

Efectos negativos - Violencia - Agresividad. -Agresividad fsica y verbal


- Frustracin. - Fracaso
-Desilusin
- Depresin. -
- Limitan - Imaginacin limitada.
desarrollo de
habilidades. - Separado
- Aislamiento
- Empeoran el
aprendizaje -Incomunicado

Porcentaje - Tiempo - Frecuencia. (Diario) -Horas

Aceptacin. -Demanda. - Usuarios. -Edades.

-Gnero.

Individualismo Egosmo Egocentrismo

Relaciones Familia Amigos Vecinos


interpersonales

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Tipo de Diseo
La presente investigacin, sobre los efectos positivos y negativos en los videojuegos, de la sede
de Tegucigalpa de modalidad presencial I periodo de 2015, es una investigacin no experimental
de tipo transversal o transaccional ya que en esta ocasin no se manipulara deliberadamente
ninguna variable independiente puesto que el procedimiento de investigacin no experimental se
basara en la recoleccin de datos, en un solo momento, en el mismo tiempo, se realizara dicha
investigacin utilizando el instrumento con preguntas que ser aplicado a los estudiantes de la
UPNFM.

Tipo de Investigacin segn los objetivos

La investigacin es de tipo no experimental basado en el objetivo general en uno de los


especficos, en el general se pretende conocer los efectos positivos y negativos de los videos
juegos, que tienen los estudiantes de la UPNFM. Tambin; que el tercer objetivo trata de analizar
el grado de aceptacin de la comunidad estudiantil en los videos juegos.

Poblacin

El estudio de investigacin que aplicaremos lo llevaremos a cabo en la institucin Educativa de la


Universidad Pedaggica Nacional Francisco Morazn, en la sede de Tegucigalpa y
especficamente a estudiantes del sistema presencial, en el lapso de tiempo del I perodo del ao
2015. Donde dicha poblacin es de 5233estudiantes de diferentes carreras, y facultades, que se
ubican en dicha institucin educativa.

Tipo de Muestra

El tipo de muestra que utilizaremos para realizar nuestro estudio es aleatoria y probabilstica, ya
que los individuos que conforman esta poblacin sern elegidos al azar bajo la modalidad de
muestreo aleatorio por cmulos o racimos. Definiendo as que la unidad de anlisis son los
estudiantes y la unidad de medida son las aulas de la UPNFM de la sede Tegucigalpa para el
sistema presencial. Por lo que con el objetivo de garantizar la confiabilidad del estudio, se utiliza
para dicho propsito, el programa STATS 2.0 para elegir aleatoriamente o al azar las aulas que
sern visitadas por los investigadores aplicndoles el instrumento a todos los estudiantes que se
encuentren en el aula de clase.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 27


Tamao de la muestra

Los parmetros utilizados para calcular la muestra son: un error muestra (E.M.) del 5% en
estudiantes, con un nivel de confianza del 95% con una taza de no respuesta del 10%. Esta
muestra representativa queda distribuida aleatoriamente de la siguiente manera.

Segn el software Launch STATS 2.0

N = 5,233
N.C. = 95%
E.M. = 5%
n = 358
TNR (10%) = 36
TNR + n = 394

Tablas para Calcular el Tamao de la Muestra en Poblacin Finitas.

N = 5,233
N.C. = 95%
E.M. =5%
n = 370
TNR (10%) = 37
TNR + n = 407

Seleccin de Muestras por Racimo

Edificios donde se reciben clases


N Edificio Pisos Aula
1 2 1 2
2
3
2 3 1 1
2
3
3 5 1 8
2 9
3 11
4 7 1 5
2 10
3 10
5 13 1 2
2 3
3 8
6 Aula Magna 1 1

7 11 1 2
2 1
3 5
4 3

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 28


Distribucin para aplicar los instrumentos
Matriz aulas

Hora Edificio Piso Aula Responsable


7:00 - 8: 00 a.m. 7 1 1 ( 7 101) Ricardo Denis
8:00 9: 00 a.m. 7 3 1 ( 7 301) Katherine Edwin
9:00 10: 00 a.m. Aula Magna 1 3 (AM 103) Ricardo Denis
10:00 11: 00 a.m. 3 2 5 (3 - 205) Katherine Edwin
11:00 12: 00m.d. 13 1 1 (13 - 101) Ricardo Denis
12:00 1: 00 p.m. 7 2 3 (7-203) Katherine Edwin
1:00 2: 00 p.m. 7 2 8 (7 208) Ricardo Denis
2:00 3: 00 p.m. Aula Magna 1 1 (AM 101) Katherine Edwin
3:00 4: 00 p.m. Aula Magna 1 3 (AM 101) Ricardo Denis
4:00 5: 00 p.m. 7 2 9 (7 -209) Katherine Edwin
5:00 6: 00 p.m. 3 2 6 (3 206) Ricardo Denis
6:00 7: 00 p.m. 5 3 4 (5 304) Katherine Edwin
7:00 8: 00 p.m. 13 1 2 ( 13 201) Ricardo Denis

Tcnicas E Instrumentos De Recoleccin De Informacin

La tcnica utilizada en las instalaciones de la UPNFM a los estudiantes de la Sede de Tegucigalpa


en el sistema presencial es la encuesta que cuenta con: Datos generales y 26 tems de preguntas
con sus posibles respuestas (preguntas abiertas).
Aplicndose en primer lugar una encuesta de prueba piloto a un grupo representativo del tamao
de la muestra en donde los investigadores se percataron que ciertos tems de la misma no fueron
comprendidos en su totalidad por las personas encuestadas adems otras sugerencias que se
tomaron en cuenta y fueron aplicadas en el instrumento de recoleccin de datos final.

Plan de Anlisis de Datos

El plan de anlisis de los datos de la investigacin referente Los Efectos positivos y Negativos
de los Videojuegos en los estudiantes dela UPNFM de la sede en Tegucigalpa en el sistema
presencial se inici con el uso del Software STATS 2.0 para determinar el tamao de la muestra,
el cual fue elegido de forma aleatoria; posteriormente de la implementacin y aplicacin del
instrumento de investigacin se prosigui con el proceso de depuracin de datos y con los
procesos de ajustes necesarios en donde se hizo uso de Software estadsticos SPSS 19.
Todos los datos obtenidos con dicho Software fueron analizados e interpretados con la ayuda de
tcnicas estadsticas de correlacin entre dos variables como Chi Cuadrado, Tcnica de Spearman
y tcnica Pearson siendo reflejados todos estos datos y resultados a travs de grficos elaboradas
con Excel y sus respectivas tablas de frecuencias que sirvieron de fundamento y base para la

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 29


elaboracin de las posteriores conclusiones y recomendaciones de este presente estudio de
investigacin.

CAPITULO IV HALLAZGOS O RESULTADOS ENCONTRADOS

En este captulo se presentan los resultados o hallazgos encontrados de la investigacin, luego de


aplicado el instrumento de recoleccin de datos, se describe de forma cuantitativa y se representa
de forma grfica usando el programa SPSS 19. Presentando los resultados mediante el anlisis de
frecuencias y comparaciones de las mismas con las tcnicas estadsticas descriptivas y mostrando
resultados a travs de tablas de datos y graficas correspondientes.

Carreras de los estudiantes encuestados.

Grfica No. 1
Carreras de los estudiantes encuestados de la
UPNFM Sistema Presencial Tegucigalpa I-Perodo
2015.(%)
14.0
12.0
10.0
8.0
13.8
6.0 12.5
10.0 9.3
8.3 8.8 8.0
4.0 7.3 6.3
4.3 5.0
2.0 3.0
1.0 1.5 1.3
.0

En la grfica de cilindro N.1 nos muestra la distribucin de todas las carreras de la UPNFM, Sistema
Presencial I- Periodo del ao 2105 a los que se aplic el instrumento de los Efectos Positivos y
Negativos de los Videojuegos a 15 diferente carreras de la UPNFM, en las cuales Educacin Fsica fue
la carrera a la que ms encuestas se aplic, con 13.8%, seguido de Ingles con un 12.5% y un 10.0%
perteneciente a matemticas ,seguido de las otras carreras.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 30


Genero de los estudiantes de la UPNFM

Grfica No. 2
Gnero de los estudiantes de la UPNFM
Sistema Presencial Tegucigalpa I- Perodo
2015.(%)

60.0

50.0

40.0

Porcentaje
30.0 55.8

44.3

20.0

10.0

.0
Femenino Masculino

En el grfico de Cilindro N. 2 nos muestra el Gnero de los estudiantes encuestados de la UPNFM del
Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 de los cuales estn distribuidos en dos
categoras (Femeninos, Masculino). Aprecindose en el grafico que el 55.8% de los individuos
encuestados son del Gnero Femenino, luego tenemos un 44.3 de individuos encuestados del Genero
Masculino.

Estudiantes de la UPNFM que gustan los Videojuegos.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 31


Grfica No. 3
Estudiantes de la UPNFM a los que les gustan los
VideoJuegos Sistema Presencial I- Perodo 2015 (%)

60.0

50.0

40.0 Mucho
Poco
30.0 50.3
Nada
20.0
25.8 24.0
10.0

.0
Mucho Poco Nada

La cantidad o nmero de estudiantes de la UPNFM que prefieren poco los videojuegos es de un


50.3%, un 25.8% de los estudiantes encuestados representa una cuarta parte de las encuestas
totales que les gusta video jugar mucho, y es parecida la cantidad de personas que los videojuegos
no les gustan para nada.

Son saludables para la mente los videojuegos.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 32


Grfica No. 4
Los videojuegos saludables para la mente del ser
humano. Sistema Presencial I- Perodo 2015. (%)
70.0
59.3
60.0

50.0

40.0 Mucho
31.5
30.0 Poco
Nada
20.0
9.3
10.0

.0
Mucho Poco Nada

Segn el grafico de barras N.4, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran un 59.3%
poco saludable para la mente en el ser humano, el 31.5% nada saludable y 9.3% excesivamente
saludable para la mente del ser humano.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 33


Grfica No. 5
Los videojuegos son saludables para las
emociones. Estudiantes UPNFM presencial.
Tegucigalpa. I- Perodo, Marzo 2015 (%)

25.0

36.3

Mucho
Poco
Nada

38.5

En el grfico de pastel N. 5 nos muestra si los videojuegos son saludables para las emociones los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 38.5% poco, 36.3% mucho y finalmente 25.0% nada significa que lo consideran poco
saludable para las emociones,

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 34


Grfica No. 6
Los videojuegos, saludables para el cuerpo.
Estudiantes UPNFM presencial. I-Perodo
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

40.0

30.0
36.3 38.5 Porcentaje
20.0
25.0
10.0

.0
Mucho Poco Nada

En el grfico de pirmide #6 nos muestra si los videojuegos son saludables para el cuerpo de los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron lo siguiente 38.5% poco, 36.3% mucho y 25.0% nada. La mayora sostuvo que en poco
ayudan a la salud fsica.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 35


Grfica No. 7
Los videojuegos, saludables para el estudio.
Estudiantes UPNFM presencial. I-
PerodoTegucigalpa. Marzo 2015 (%)

69.5
Nada

24.5
Poco

5.0
Mucho

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Segn el grafico de cilindros No.7, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran Que los
videojuegos no son nada saludables para los estudios, un 69.5% de los encuestados lo considera
poco saludable, en un 24.5% y es la minora que consideran que son muy saludables para los
estudios. nicamente un 5%.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 36


Grfica No. 8
Los videojuegos, saludables para las
relaciones. Estudiantes UPNFM presencial.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

18.0

42.8
Mucho
Poco
Nada

38.5

Segn el grafico de Pastel No.8, los estudiantes encuestados de la UPNFM consideran que los
videojuegos no son nada saludables para las relaciones interpersonales, un 42.8% piensa de esta
manera. Un 38.5% creen que son poco saludable para las relaciones y un 18% sostienen que son
muy saludables.

(handheld)

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 37


Desarrollan habilidades el uso de los videojuegos.

Grfica No. 9
Se desarrollan habilidades como motor fino
(dedos) con el uso de los video juegos. Sistema
Presencial I- Perodo . Marzo 2015. (%)
70.0
60.0
61.8
50.0
40.0 Mucho
30.0 Poco
20.0 Nada
19.8 17.3
10.0
.0
Mucho Poco Nada

El grafico de barras N. 9, representa el porcentaje de estudiantes que desarrollan habilidades

Motoras con el uso de los videojuegos donde 61.8% manifest que poco se desarrolla, 19.8% mucho
y 17.3% nada.

Demostrando que se desarrollan las habilidades de los dedos del jugador en una escala media.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 38


Grfica No. 10
Considerar si los videojuegos ayudan en el
desarrollo de la agilidad en el motor grueso
(manos) de la persona. Estudiantes UPNFM.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

17.3 19.8

Mucho
Poco
Nada

61.8

En el grfico de pastel N. 10 nos muestra si los videojuegos ayudan en el desarrollo de la agilidad en


el motor grueso, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I
periodo del ao 2015 contestaron 61.8%, poco 19.8 mucho y 17.3 nada.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 39


Grfica No. 11
Considerar si los videojuegos
ayudan en el desarrollo de la
agilidad Fsico mental de la persona.
Estudiantes UPNFM. Tegucigalpa.
Marzo 2015 (%)

22.8

46.8
Mucho
Poco
Nada

29.8

En el grfico de pastel N. 11 nos muestra de los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema
Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015, consideran si los videojuegos ayudan en el desarrollo
de la agilidad fsico mental de la persona la mayor parte se inclin al 46.8% por el nada, 29.8% poco
y finalmente 22.8% mucho.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 40


Atraen los videojuegos si hay violencia.

Grfica No. 12
Los Videojuegos atraen si hay violencia
explicita real. UPNFM, Sistema Presencial I-
Perodo. Marzo 2015. (%)

28.3

39.3
Mucho
Poco
Nada

32.5
.

En el grfico de pastel N. 12 nos muestra si los videojuegos te atraen si hay violencia explcita o real
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron que el 39.3% es de mucha violencia los videojuegos, el 32.5% considera que son poco
violentos y el 28.3% consideran nada de violencia.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 41


Grfica No. 13
Videojuegos con violencia explcita que
poseen en la actualidad. Estudiantes UPNFM
presencial. I-Perodo Tegucigalpa. Marzo 2015
(%)
5.3 3.3

22.3 Entre 1 y 5
Entre 5 y 10
Ms de 10
Todos
67.3

En el grfico de pastel N. 13 nos muestra los videos que poseen con violencia explcita los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
entre uno y cinco 67.3%, entre 5 y 10 22.3% , ms de 10 5.3% , de todos 3.3%.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 42


Grfica No. 14
Los videojuegos con violencia atraen
ms. Estudiantes UPNFM presencial, I-
Perodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

35.0

34.5

34.0

33.5
35.0 Porcentaje
33.0

32.5

32.0 32.5 32.5


31.5

31.0
Mucho Poco Nada

En el grfico de barra N.14 nos muestra si los videojuegos con violencia atraen ms, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron
que 35.0% mucho, 32.55% poco y 32.5% nada

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 43


Los videojuegos te hacen violento fsicamente.

Grfica No. 15
Al utilizar videojuegos se hacen violentos
fisicamente, segn los estudiantes de la
UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-
Perodo 2015. (%)

100%

80%

60%
14.8 33.0 52.3 Porcentaje
40%

20%

0%
Mucho Poco Nada

El grafico de pirmide nos muestra si al jugar videojuegos las personas se hacen violentos
fsicamente, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 encontramos que un 52.3% deciden que no son violentos, 33.0% pocos violentos y
14.8 % que son violentos.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 44


Grfica No. 16
Las personas se hacen Violenta verbalmente
cuando video juegan, Segn los estudiantes
de la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial
I- Perodo 2015. (%)

100%

80%

60% 23.0 39.3 37.8 Porcentaje


40%

20%

0%
Mucho Poco Nada

En el grfico de cilindro N. 16 Nos muestra si al utilizar los videojuegos las personas son violentas
verbalmente los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 contestaron 39.3% poco, 37.8 nada y 23.0% mucho.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 45


Grfico No. 17
Los Videojuegos de forma positiva segn
los estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa
Sistema Presencial I Perodo 2015. (%)

17.0 20.0

Mucho
Poco
Nada

61.0

El grfico de pastel No. 17 muestra que para los estudiantes de la UPNFM, los videojuegos son poco
positivos en un 61% y nada positivos en 17%, solo un 20% de estudiantes consideran que son muy
positivos.

Aspectos Positivos del uso de los Videojuegos

Desarrollan el instinto de superacin.


Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentracin.
Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinacin manual.
Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
Muchos estn pensados con fines educativos, as que, a la vez que juegan, aprenden sobre
todo tipo de disciplinas.
Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes sper divertidas.
En general nos ayuda a interactuar y a disfrutar momentos juntos con amigos y familiares
(Quintanilla, 2014)

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 46


Grfico No. 18
Los Videojuegos de forma negativa segn los
estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema
Presencial I Perodo. Marzo 2015. (%)

45.0
40.0
35.0
30.0
25.0 44.0 Porcentaje
41.3
20.0
15.0
10.0
11.5
5.0
.0
Mucho Poco Nada

En el grfico de pirmide N. 18 nos muestra los videojuegos de forma negativa segn estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015. 44.0% poco,
41.3%mucho y 11.5% nada.

Aspecto Negativo del uso de los Videojuegos


Violencia.
Adiccin.
Sexismo. (Provezo, 1991)

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 47


Grfico No. 19
Tiempo que se dedica a los videojuegos
ms que a los amigos, segn estudiantes de
la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presncial I-
Perodo 2015. (%)

80.0
60.0
40.0 68.5 Porcentaje

20.0 28.3
2.5
.0
Mucho Poco Nada

En el grfico de pirmide N. 19. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a tus amigos,
los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 68.5% nada, 28.3% poco y finalmente 2.5% mucho.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 48


Grfico No. 20
Ms tiempos a los Videojuegos que a los
deportes, segn estudiantes de la UPNFM
Tegucigalpa Sistema Presencial I-Perodo. Marzo
2015. (%)

80.0
70.0
60.0
50.0
72.5 Porcentaje
40.0
30.0
20.0
22.0
10.0 5.5
.0
Mucho Poco Nada

En el grfico de pirmide N. 20. Nos muestra el tiempo que dedicas a los videojuegos o a los
deportes, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del
ao 2015 contestaron 72.5%, nada, 22.0% poco y finalmente 5.5% mucho.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 49


Grfico No. 21
Ms tiempos a los Videojuegos que
estar con la familia, Segn
estudiantes de la UPNFM Tegicigalpa
Sistema Presencial I- Perodo. Marzo
2015. (%)

80.0 77.8

60.0

40.0
19.5 Porcentaje
20.0 2.5
.0
Mucho
Poco
Nada

En el grfico de cilindro N. 21. Nos muestra ms tiempo que dedicas a los videojuegos que a tu
familia, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del
ao 2015 contestaron 77.8%, 19.5% poco y 2.5% mucho.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 50


Grfico No. 22
Frustracin en las personas con los
Viedojuegos, segn estudiantes de la UPNFM
Tegucigalpa Sistema Presencial I-Perodo
2015. (%)
19.5

43.0 Mucho
Poco
Nada

37.3

En el grfico de pastel N. 22. Nos muestra frustracin en l apersona con los videojuegos , los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 43.0% nada, 37.3% poco y 19.5% mucho.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 51


Grfico No. 23
Preferencias para comprar videojuegos, segn
estudiantes de la UPNFM Tegucigalpa Sistema
Presencial I-perodo. Marzo 2015. (%)

35.0 32.0
31.0
30.0

25.0

20.0

15.0 13.0 12.0


11.0
10.0

5.0

.0
Juegos de mesa- Accin-El dios de la Deportivo-PES Estrategia-Call of Simulacin-Gran
tenis guerra 2015 duty turismo

En el grfico de barra N. 23. Nos muestra preferencia para comprar videojuegos , los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron
deportivos 32.0%, 31.0% juegos de , 13.0% accin, 12.0% simulacin, 11.0% estrategia.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 52


Grfico No. 24
Llamados de atencin o regaos por
jugar videojuego, segn estudiantes de
la UPNFM Tegucigala Sistema Presencial
I-Perodo 2015. (%)

60.0

40.0
51.0 Porcentaje
20.0 34.8
13.8
.0
Mucho Poco Nada

En el grfico de barra N. 24. Nos muestra llamados de atencin o regaos por jugar a los
videojuegos, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 contestaron 51.0% nada, 34.8% poco y 13.8% mucho.

Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera al
comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los nios, de los adolescentes o de
los ya no tan adolescentes, y muchas veces son ms importantes de lo que los padres se imaginan.
(Pelaez, 2000)

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 53


Grfico No. 25
Horas de tiempo dedicada a los
Videojuegos, segn estudiantes de la
UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-
Perodo 2015. (%)
20.0
15.0
10.0 18.8
13.8 14.3
5.0 8.3 Porcentaje
3.3 2.3
.0
Menos de De 1 a 3 De 4 a 5 De 5 Unas Unas
una hora Horas Horas Horas o cuantas cuantas
diaria diarias diarias ms horas a la horas al
diarias semana mes

En el grfico de barra N. 25. Nos muestra horas de tiempo que videojuegos, los estudiantes
encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron.
Menos de una hora 18.8%, unas cuantas horas al mes14.3%, de 1 a 3 horas diarias 13.8% , unas
cuantas horas a la semana 8.3%, de 4 a 5 horas diarias 3.3%, y de 5 horas o ms diarias 2.3%.

Grfica No. 26
Pensado en dejar de jugar videojuegos.
Estudiantes UPNFM presencial I-Perodo.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

60.0
50.0
40.0
Porcentaje
30.0 52.5
20.0 33.5
10.0 12.5
.0
Mucho Poco Nada

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 54


En el grfico de cilindro N. 26. Pensando en dejar de jugar videojuegos, los estudiantes encuestados
de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron nada 52.5%,
33.5% poco y 12.5% mucho.

Grfico No. 27
videojuegos preferdos, segn estudiantes de
la UPNFM Tegucigalpa Sistema Presencial I-
Perodo 2015.(%)

40.0
35.0
30.0
25.0
20.0 38.0 Porcentaje
15.0 28.5
22.8
10.0
5.0 9.5

.0
Juegos online Juegos de Rol Juegos de un Juegos de
solo jugador multijugador

En el grfico de barra N. 27. Nos muestra videojuegos preferidos segn los estudiantes encuestados
de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015 contestaron 38.0% juegos
de multijugador, 28.5% juegos de un solo jugador, 22.8% juegos online. 9.5% juegos de rol.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 55


Consideran que los videojuegos en relacin con los deportes no les afecta en nada.

Grfica No. 28
Preferencia en canciones para videojuegos.
Estudiantes UPNFM presencial, I-Perodo.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

100%
90%
80%
70%
60%
41.0 19.3 19.3 20.0
50% Porcentaje
40%
30%
20%
10%
0%
Canciones Canciones que Canciones pop Canciones rock
clsicas inspiran fantasa

En el grfico de pirmide N. 28. Nos muestra las preferencias en canciones para los videojuegos, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 20.0% rock, pop 19.3%, 19.3% fantasa, y clsicas 41.0%.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 56


Grfica No. 29
Los videojuegos mejorando el aprendizaje.
Estudiantes UPNFM presencial, I-Perodo.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
49.0
50.0
40.0 40.0
30.0
20.0 10.5
Porcentaje
10.0
.0
Mucho
Poco
Nada

En el grfico de cilindro N. 29. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 49.0% poco, 40.0% nada, 10.5% mucho. Los alumnos mejoran muy poco al momento de
videojugar.

Grfica No. 30
Los videojuegos empeoran el aprendizaje.
Estudiantes UPNFM presencial I-Perodo.
Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

60.0
Mucho
40.0 Poco
34.3 43.8
20.0 21.5 Nada
.0
Mucho Poco Nada

En el grfico de barra N. 30. Nos muestra si los videojuegos mejoran el aprendizaje, los
estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo del ao 2015
contestaron 43.8% poco, 34.3% mucho, 21.5% nada.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 57


Grfica No. 31
Los videojuegos afectan en el rendimiento
acadmico. Estudiantes UPNFM presencial, I-
Perodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)
11.0

Mucho

31.3 Poco
57.3
Nada

En el grfico de pastel N. 31. Nos muestra si los videojuegos afectan a los estudiantes en el
rendimiento acadmico los encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 contestaron 57.3% mucho, 31.3% poco, 11.0% nada.

Cerca de un 40 por ciento de los jvenes reconoce jugar con videojuegos con contenidos
violentos, un porcentaje que se eleva hasta un 55,61 por ciento en los adolescentes de 13 y 14
aos, y casi el 38 por ciento admite que este entretenimiento les provoca problemas familiares, de
estudios o fsicos. Estas son algunas de las conclusiones que se desprenden de un informe sobre el
uso de los videojuegos elaborado por la Asociacin Valenciana de Consumidores y Usuarios
(Abaco), basado en una encuesta realizada a 1.562 jvenes de entre 7 y 14 aos de la Comunista
Valenciana.

El presidente de esta organizacin, Fernando Moner, dio a conocer los resultados del estudio
durante una rueda de prensa de presentacin de la segunda parte del informe realizado, a la que
tambin asisti la directora general del IVECE, (Hernadez)

Grfica No. 32
Los videojuegos ayudan en el rendimiento
acadmico. Estudiantes UPNFM presencial, I-
Perodo. Tegucigalpa. Marzo 2015 (%)

100.0 61.5 Mucho


32.0 Poco
50.0
5.8
Nada
.0
Mucho Poco Nada

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 58


En el grfico de barra N. 32. Nos muestra el tiempo que los videojuegos ayudan en el rendimiento
academico, los estudiantes encuestados de la UPNFM del Sistema Presencial, Tegucigalpa I periodo
del ao 2015 contestaron 61.5% nada, 32.0% poco, 5.8% mucho.

Spearman

Correlaciones

Cuantas horas
le dedicas a los
Edad videojuegos?
*
Edad Correlacin de Pearson 1 .114

Sig. (bilateral) .023

N 398 398
*
Cuantas horas le dedicas a Correlacin de Pearson .114 1
los videojuegos? Sig. (bilateral) .023

N 398 400

*. La correlacin es significante al nivel 0,05 (bilateral).

Chi cuadrado

Resumen del procesamiento de los casos

Casos

Vlidos Perdidos Total

N Porcentaje N Porcentaje N Porcentaje

Qu canciones prefieres 397 99.3% 3 .8% 400 100.0%


para un videojuego? *
Cuantos juegos con
violencia explcita posees
actualmente?

Tabla de contingencia Cuantos juegos con violencia explcita posees actualmente? * Consideras que los videojuegos s
saludables para la mente el ser humano?

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 59


Consideras que los videojuegos son saludables
para la mente el ser humano?

Mucho Poco Nada T

Cuantos juegos con Entre 1 y 5 Recuento 13 154 102


violencia explcita posees % dentro de Cuantos 4.8% 57.2% 37.9% 1
actualmente? juegos con violencia
explcita posees
actualmente?

% dentro de Consideras 35.1% 65.0% 81.6%


que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?

Entre 5 y 10 Recuento 13 63 13

% dentro de Cuantos 14.6% 70.8% 14.6% 1


juegos con violencia
explcita posees
actualmente?

% dentro de Consideras 35.1% 26.6% 10.4%


que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?

Ms de 10 Recuento 5 13 3

% dentro de Cuantos 23.8% 61.9% 14.3% 1


juegos con violencia
explcita posees
actualmente?

% dentro de Consideras 13.5% 5.5% 2.4%


que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?

Todos Recuento 6 4 3

% dentro de Cuantos 46.2% 30.8% 23.1% 1


juegos con violencia
explcita posees
actualmente?

% dentro de Consideras 16.2% 1.7% 2.4%


que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?

5 Recuento 0 3 4

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 60


% dentro de Cuantos .0% 42.9% 57.1% 1
juegos con violencia
explcita posees
actualmente?

% dentro de Consideras .0% 1.3% 3.2%


que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?
Total Recuento 37 237 125

% dentro de Cuantos 9.3% 59.4% 31.3% 1


juegos con violencia
explcita posees
actualmente?

% dentro de Consideras 100.0% 100.0% 100.0% 1


que los videojuegos son
saludables para la mente el
ser humano?

Pruebas de chi-cuadrado

Sig. asinttica
Valor gl (bilateral)
a
Chi-cuadrado de Pearson 52.634 8 .000
Razn de verosimilitudes 45.528 8 .000
Asociacin lineal por lineal 15.199 1 .000
N de casos vlidos 399

a. 6 casillas (40.0%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La


frecuencia mnima esperada es .65.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 61


CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Una vez realizada la recoleccin de datos y haberlos analizado, durante todo el proceso de
investigacin concluimos que:

Segn los resultados y anlisis estadsticos el 5.8% de estudiantes encuestados muestran


mucho inters en los efectos positivos y negativos, en tanto el 32% muestran poco inters
sobre los videojuegos, Y un 61.5% considera que en nada ayuda en el proceso acadmico.
por motivos de no tener conocimiento suficiente por parte de algunos estudiantes.

Solo el 25.8% de los estudiantes de la UPNFM tienen un nivel de satisfaccin, en el uso de


los videojuegos.

La mayora de estudiantes de la UPNFM tienen conocimiento desde edades muy temprana,


de 5 aos en adelante sobre el uso de los videojuegos.

Las recomendaciones por los estudiantes de la UPNFM consideran que algunos


videojuegos son de poca utilidad para las habilidades motoras (61.8% de los estudiantes) y
el estrs en los estudiantes.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 62


CAPITULI VI

BIOGRAFIA

Anderson, C. y. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the
Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78(4), 772-790.

Calvert, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults physiological arousal and aggressive
thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15 (1),
125-139.

Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of


Communication, 34, 136-147.

Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.

Funk, J. B. (1973). Reevaluating the impact of videogames. Clinical Pediatrics, 32 (2), 86-90.

Gibb, G. B. (1985). Personality differences between high and low electronic video game users. Journal
of Psychology, 114, 159-165.

Gros, B. (10 de Octubre de 2000). Red mundial. Recuperado el 2015, de


http://www.edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/Gros.html-44k

handheld. (s.f.). Videojuego.

Lev. (s.f.). Los videojuegos son altamente interactivos.

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 63


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Mcloure, R. F. (1986). Videogame playing and psichopatology. Psychological Reports, pgs. 59, 59-62.

Pelaez, B. (2000). Los videojuegos. revistacomunicologia.org.

Quintanilla, A. (26 de 11 de 2014). Web consultas. Recuperado el 22 de 02 de 2015, de Web consultas:


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negativos-de-los-videojuegos-para-los-ninos-60

Snchez, J. (1997). Valores, Estilos de vida y educacin de los nios en relacin al video juego. Bases
para un programa de accin. Tesis Doctoral. Valencia: Universidad de Valencia.

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Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 64


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para un programa de accin. Tesis Doctoral. Valencia: Universidad de Valencia.

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violentos.php

http://videojuegos-peru.com/

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL


FRANCISCO MORAZN

Metodologa de la Investigacin Cuantitativa seccin: H

Carrera: _____________________________________________ Sexo: F M

Instrucciones: a continuacin se le presentan una serie de interrogantes. Marque con una X o encierre en
un crculo la opcin que usted considere adecuada.

1- Qu edad tienes?_______

2- Te gustan los videojuegos?


A) Mucho
B) Poco
C) Nada
3- Consideras que los videojuegos son saludables para la mente el ser humano?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
4- Consideras que los videojuegos son saludables?

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 65


Aspecto Mucho Poco Nada

Para la mente
Para las emociones
Para el cuerpo
Para los estudios
Para las relaciones interpersonales

5- Crees que los videojuegos pueden desarrollar la agilidad motor fino, grueso, mental fsico de la
persona?

Aspecto Agilidad con los Agilidad con las Fsico y


dedos y ojos manos y pies Mental
Mucho
Poco
Nada

6- Un juego te puede atraer ms si la violencia que hay en este es ms explcita y real.


A) Mucho
B) Poco
C) Nada

13. Cuantos juegos con violencia explcita posees actualmente?


A) Ninguno
B) Entre 1 y 5
C) Entre 5 y 10
D) Ms de 10
E) Todos

14- Un juego te puede atraer ms si la violencia que hay en este es ms explcita y real?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada

15 - Al utilizar videojuego crees que las personas son violentas fsicamente?

A) Mucho
B) Poco
C) Nada

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 66


16- Al utilizar videojuego crees que las personas se hacen violentas verbalmente?

A) Mucho
B) Poco
C) Nada

17- Cmo Consideras los videojuegos?

Aspecto Mucho Poco Nada


Positivo
Negativo

18- Dedicas ms Tiempo a los videos, que jugar con mis amigos?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada

19- Dedicas ms Tiempo a los videojuegos, que practicar un deporte


A) Mucho
B) Poco
C) Nada

20- La personas dedican ms tiempo a los videojuegos, que estar con su familia?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada

21- Al no pasar un Nivel en los videojuegos, se frustran las personas?


A) Mucho
B) Poco
C) Nada

7- Si pudieras comprarte un videojuego ahora Cul sera?


A) Juego de mesa-Tenis
B) Accin-El dios de la guerra
C) Deportivo-PES 2015
D) Estrategias-Call of duty
E) Simulacin-Gran turismo

8-Te han regaado por jugar tanto?


A) Mucho
B) Poco
C) Nada

9- Cuantas horas le dedicas a los videojuegos?


A) Menos de una Hora diaria

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 67


B) 1 a 3 Horas diarias
C) De 4 a 5 Horas diarias
D) De 5 Horas o ms diarias
E) Unas cuantas horas a la semana
F) De Unas cuantas horas al mes
G) Nada

10 - Has pensado en dejar de jugar videojuegos?


A) Mucho
B) Poco
C) Nada

11-Qu videojuegos prefieres?


A) Juegos online
B) Juegos de Rol
C) Juegos de un solo jugador
D) Juegos de multijugador

12. Qu canciones prefieres para un videojuego?


A) Canciones clsicas
B) Canciones que inspiran fantasa
C) Canciones de pop
D) Canciones rock
23. Los videojuegos mejoran el aprendizaje.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
24. Los videojuegos empeoran el aprendizaje.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada

25. Los videojuegos afectan en el rendimiento acadmico.


A) Mucho
B) Poco
C) Nada
26. Los videojuegos ayudan en el rendimiento acadmico.
A) Mucho
B) Poco
C) Nada

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 68


ENCUESTA, APLICADA CORREGIDA

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 69


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Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 71
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 72
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 73
Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 74
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Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 76
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Hora Edificio Piso Aula Responsable Fecha
7:00 - 8: 00 a.m. 7 1 1 ( 7 101) Ricardo - Denis

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 78


Hora Edificio Piso Aula Responsable Fecha
8:00 9: 00 a.m. 7 3 1 ( 7 301) Katherine - Edwin

Hora Edificio Piso Aula Responsable


9:00 10: 00 a.m. Aula Magna 1 3 (AM 103) Ricardo - Denis

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 79


Hora Edificio Piso Aula Responsable Fecha
10:00 11: 00 a.m. 3 2 5 (3 - 205) Katherine - Edwin

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 80


Hora Edificio Piso Aula Responsable
11:00 12: 00 m.d. 13 1 1 (13 - 101) Ricardo - Denis

Hora Edificio Piso Aula Responsable


12:00 1: 00 p.m. 7 2 3 (7-203) Katherine - Edwin

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 81


Hora Edificio Piso Aula Responsable
1:00 2: 00 p.m. 7 2 8 (7 208) Ricardo - Denis

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 82


Hora Edificio Piso Aula Responsable
2:00 3: 00 p.m. Aula Magna 1 1 (AM 101) Katherine - Edwin

Hora Edificio Piso Aula Responsable Fecha


3:00 4: 00 Aula 1 3 (AM Ricardo - Denis
p.m. Magna 101)

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 83


Hora Edificio Piso Aula Responsable
4:00 5: 00 p.m. 7 2 9 (7 -209) Katherine - Edwin

Hora Edificio Piso Aula Responsable


6:00 7: 00 p.m. 5 3 4 (5 304) Katherine - Edwin

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 84


Hora Edificio Piso Aula Responsable
7:00 8: 00 p.m. 13 1 2 ( 13 201) Ricardo - Denis

Efectos positivos y Negativos de los Videojuegos Pgina 85

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