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GUA Virgin Play Survival Horror 1-2 Jugadores Castellano

Cinco estudiantes van a descubrir que las


clases nocturnas del instituto Leafmore son
muy especiales: en ellas se experimenta con los
alumnos para convertirlos en monstruos que
P L AY G T

?
desprenden un halo de oscuridad. Ests
dispuesto a ayudarles a sobrevivir a ellas?
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Memory Card 2 (280 Kbytes) Dual Shock 2 + 12 aos 49,95 t PS2

Breves Consejos
- Aunque la aventura no vara jugue-
mos con quien juguemos, los cinco
coger en un escenario, y ella da pis-
tas sobre nuestro siguiente objeti-
res para los que vayas a controlar a
continuacin. Si alguno muere, puedes
Administra con cuidado la Muni-
cin, los Botiquines y las Bebidas
estudiantes de Obscure tiene habi- vo y la resolucin de puzzles. Jugar coger sus armas de su cadver. Energticas. De no malgastarlos de-
lidades especiales. Kenny es el que con ellos hace la aventura ms fcil pender tu xito en el juego. No dispa-
ms corre,Ashley descarga golpes Pero si los usas siempre, tienen ms Pega y despega las Linternas. res hasta que el destello de la linterna
y tiros muy dainos, y Stan fuerza posibilidades de morir... e Cuando consigas una linterna con un haya disipado la oscuridad de los
cerraduras en una abrir y cerrar de tiempo de destello mayor que el de las monstruos y ahorrars municin. Pero,
ojos. Pero las habilidades ms ti- Reparte las armas, linternas y que tengas pegadas a las armas, susti- eso s, no te lances al combate con tus
les son las de Josh y Shannon. l municin cada vez que vuelvas a pun- tyelas. Sigue la gua y encontrars personajes heridos, ya que resisten po-
detecta si quedan objetos por re- tos de reunin r, dejando las mejo- cinta adhesiva de sobra t. cos impactos antes de morir u.

e r t u

La Aventura
Prlogo: Kenny pica el anzuelo
omienzas con Kenny en la can- e. Vers el mvil y tu mochila. mo una puerta se cierra al otro lado llegar a una mansin y rodala por
C cha de baloncesto . Avanza
hasta la canasta contraria y oirs
Contesta y comenzar una nueva
secuencia de vdeo: mientras hablas
de la cancha. Sal por ella al Patio
Este, tuerce a la derecha y cruza
la derecha. Entra por la trampilla
que da al stano t. Coge la Cinta
un mvil. Entra en los vestuarios con Ashley alguien te roba la mo- por la puerta de metal que lleva Adhesiva y la Linterna del barril
por la puerta del fondo a la derecha chila. Sal del vestuario y vers c- hasta los jardines r. Avanza hasta u y comenzar otro vdeo en el

e r t
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GUA Obscure

queencontrars tu primer arma, u i o


una pistola. Oirs ruidos que vie-
nen de una trampilla. Pega la Lin-
terna a la Pistola con la Cinta Ad-
hesiva y baja por la trampilla.

Avanza por el tnel. Una nube de


oscuridad te impide el acceso a una
puerta del final. Utiliza la Linter-
na para disipar la oscuridad i,
cruza la puerta y avanza entre las Vuelve a la habitacin de las dos una criatura monstruosa con cara terminar cuando seis derrotados
cajas. Vers una puerta cerrada, pe- puertas y el estudiante sacar una de calamar a. Utiliza el destello (no puedes evitarlo, as que ahorra
ro al final del camino hay otra por la pistola del armario. Sal de nuevo al de tu linterna para disipar la oscu- municin). Para huir, retira una ca-
que s puedes pasar o y que da a almacn. Avanza un poco y la puer- ridad que la rodea y acaba con ella a ja que bloquea la puerta del tnel.
una pequea sala con otras dos ta que no podas abrir antes saltar tiros. No obstante, seguirn salien- Cuando vayas a alcanzar la salida,
puertas. Pasa por la de la derecha. en pedazos. De su interior surgir do criaturas del mismo sitio, y tolo una mano cerrar la trampilla s.
Ests en el interior de una celda
donde hay un estudiante que habla p a s
de extraos experimentos y que te
ruega que le saques de all p.
Puedes alternar con el con-
trol de Kenny y del estudiante.

Mapa 1 INSTITUTO LEAFMORE PUERTA A


LA MANSIN
PUERTA METLICA
A JARDN

PATIO
SALA DEL COMEDOR ESTE
PATIO RESIDENCIA
OESTE GIMNASIO

PATIO CENTRAL

ENFERMERA

ANFITEATRO
AULAS APARCAMIENTO
EDIFICIO DE
ADMINISTRACIN
P L AY G T

Punto de reunin Puertas abiertas Puertas que no se pueden abrir CD


Puertas que hay que forzar Candado Alcantarilla
Puertas de llave o que abre
un personaje secundario
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PS2
?
Cap.1 Dnde nos hemos metido?
ras las clases, Shannon,Ashley del Edificio de Administracin. El be- coge una lata de Bebida Energtica. el hueco para abrir la cerradura e.
T y Josh se han quedado en el ins-
tituto para investigar la desaparicin
del los deja encerrados. Selecciona a
dos estudiantes y coge el CD y el Ba-
Al otro lado de la habitacin hay dos
puertas. Rompe con el Bate la crista-
Coge del almacn un Rollo de Alam-
bre. Con l, fuerza la puerta que da
de Kenny. Estn en el Primer Punto te de Bisbol. Con el Bate, rompe la lera de la puerta que da al pequeo al pasillo del vestbulo. Sal y avanza
de Reunin (A1) en la Planta Baja mquina de bebidas de la derecha y almacn (A2) y mete la mano por hasta el hall. Coge el Mapa del Edifi-

e r t

Mapa 2 EDIFICIO DE ADMINISTRACIN (Planta Baja)


PATIO CENTRAL

Punto
de reunin

A8
Puertas que
hay que forzar
A1
Puertas
de llave A7
o que abre
un personaje
secundario

Puertas A5 A4 A2
abiertas

Puertas que
no se pueden
abrir

A3
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u i o

ciode Administracin que parpa- servicio de chicas (A5) y vers una del profesor y te enterars de que en tica que hay sobre los armarios o y
dea en la pared a tu derecha r. rejilla de ventilacin en la pared. Si esa clase se perdi un Destornilla- sal a (A8). Sobre una mesa est una
te colocas bajo ella e intentas que tu dor. Empuja la estantera de la iz- Llave Oxidada p. Sube por las es-
Avanza hasta el pasillo de enfren- compaero la abra (pulsa ), te dir quierda y lo encontrars debajo u. caleras y llegars a (A9), la sala de
te y entra en el aula (A3) para reco- que necesitas una herramienta. Sube Vuelve al bao de chicas (A5), apa a profesores de la Primera Planta.
ger la Cinta Adhesiva . Dirgete al a la Primera Planta del Edificio de Ad- tu compaero y usa el destornillador Coge el CD que hay junto a un orde-
servicio de chicos (A4), en el que ministracin y entra en el aula (A6), en la rejilla i para pasar por ella. nador y la Llave de la Sala de Pro-
una extraa oscuridad invade las pa- rompiendo el cristal con el Bate y me- fesores que hay en un cajetn a jun-
redes. Coge una Bebida Energtica tiendo la mano para abrir la cerradu- Ahora estis en el bao de profe- to a la puerta que da a (A10). Entra
junto a un vter t. Ahora entra en el ra. Lee la Libreta que hay en la mesa sores (A7). Coge la Bebida Energ- en (A10), una sala de archivo con es-

Mapa 3 EDIFICIO DE ADMINISTRACIN (1 Planta)


Punto
de reunin

Puertas que
hay que forzar

Puertas
de llave
o que abre
un personaje A9
secundario

Puertas
abiertas

Puertas que
no se pueden
abrir

A10 A11

A6
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PS2

p a s

tanteras que se mueven girando unas cmo aparece uno de tus profesores y d f
manivelas redondas. Falta una de rompe las ventanas; la luz destruir
las manivelas, as que ignora las es- a las criaturas. Mr. Walden te orde-
tanteras y avanza hasta el fondo. En nar que busques al director del insti-
un mueble metlico encontrars el tuto, Herbert Friedman, y te abrir la
Acta de Aprobacin de las Obras puerta del patio. Coge la Barra de
del Instituto, que data de principios Metal del suelo y baja hasta la planta
del siglo XX s. Sal de nuevo a (A9) baja. Ahora puedes salir
y usa la Llave de la Sala en la puerta por la gran puerta do-
que da al pasillo de la Primera Planta. ble que da al Patio
Central f.
Sube por la escalinata a la Segunda Enemigo:
Planta del Edificio de Administracin y
usa la llave oxidada en la puerta cu- BOCAGRANDE
bierta por la oscuridad d. Sube las
Diminutos seres cuyo cuerpo es
escaleras al Tercer Piso y avanza. casi todo una enorme boca dentada.
De repente, saldrn de un agujero en Atacan frecuentemente en grupo.
la pared unas criaturas con una Aunque se puede acabar con ellos
a golpes, lo mejor es usar el destello
enorme boca dentada. de la linterna para disipar su aura
(VER BOCAGRANDES) de oscuridad y dispararles uno o
dos tiros para que mueran. Si se te
agarran a la pierna, pulsa como
Elimina con el Bate a loco para que te suelten y despus
las que puedas. En dispara. La luz solar acaba con ellos
un vdeo, vers al instante, as que romper una
ventana para baar a los
Bocagrandes con ella es buena idea.

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GUA Obscure

Cap.2 Terror en las aulas


os chicos estn en el nuevo Puedes pedirle que se una a ti o de- especial de Stan. Dentro hallars Dirgete a (B3), un almacn en el
L punto de reunin, el Patio Cen-
tral. Elige a dos personajes y ve a
jar que te espere en el Patio Central
con el cuarto estudiante.
recortes de peridico sobre desa-
pariciones.
que hay una Pistola de 9mm., un
Cargador y una Linterna (nela
las Aulas (en la parte suroeste del Cerca de la puerta hay un armario En la esquina contraria de la sala con Cinta Adhesiva a la pistola). La
instituto). En el pasillo de la planta cerrado que puedes forzar con el hay varios vasos de cartn u. siguiente puerta da a (B4), que es
baja (B1) encontrars un Bate de Rollo de Alambre o con la habilidad Coge tres y sal al pasillo. el servicio de chicas. Intenta for-
Aluminio, un Mapa de las Aulas
que parpadea en la pared de la iz- e r t
quierda e (justo al lado de la se-
gunda puerta) y dos Bebidas Ener-
gticas: una en una mquina
pegada a la pared izquierda (rompe
el cristal con el bate) y otra en la
mquina cada en mitad del
pasillo r.

Entra en (B2) para


encontrar a Stan t. u i o

Mapa 4 AULAS Planta Baja


Punto
de reunin
B1
Puertas que
hay que forzar

Puertas
B6 B5 B4 B3 B2 de llave
o que abre
un personaje
secundario

Puertas
abiertas

Mapa 4 AULAS 1 Planta Puertas que


no se pueden
abrir

B7
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B11 B10 B8 B9

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PS2

zarla con el Rollo de Alambre (o con saltar en pedazos y aparecer Fuerza la cerradura de (B8). Apare- Foto de Herbert Friedman f junto
la habilidad de Stan). Mientras lo in- un nuevo bicho. cern dos Bocagrandes. Elimnalos, al que parece su hermano gemelo,
tentas te atacar un Bocagrande, as (VER MASA AMORFA) entra en (B8) y coge una Bebida otra Aguja de Brjula y una Nota.
que lbrate de l antes de acabar Energtica. En la pared de la piza- Encaja las dos Agujas en el ma-
con la cerradura i. Tras abrir la Despus, entra por el boquete a rra, apa a tu compaero para que pamundi de la pared. Sal al pasillo
puerta, entra en el servicio y coge (B5) y coge una Bebida Energti- coja Municin del agujero s. y entra en (B11). Tras eliminar a un
un Botiqun. ca, Cinta Adhesiva y un CD. Vuel- Vuelve al pasillo y entra en (B9), Bocagrande, mira la placa conme-
ve al pasillo y entra en (B6). En donde encontrars la Cartera del morativa del suelo, apoyado en
Sal al pasillo. Al lado estn las es- cuanto avances un poco se llenar Profesor Walden y, en su interior, una pared, y vers que estn sea-
caleras al primer piso. Sube y en- de Bocagrandes. Corre hacia la pa- la Aguja de una Brjula. Aparece- ladas las coordenadas 20 de La-
contrars una puerta con un can- red contrara y rompe los cristales rn dos Bocagrandes y un alumno titud y 330 de Longitud. Vuelve
dado oxidado o y un rollo de de las tres ventanas con un Bate Mutado. al despacho (B10) y haz que las
Cinta Adhesiva en la estantera de p. La luz destruir a todos los (VER MUTADO) dos Agujas del mapa sealen al pun-
al lado. Vuelve a la planta baja y si- monstruos. En la mesa del profesor Sal al pasillo y fuerza las taqui- to en el que se cruzan las coordena-
gue por el pasillo. La pared de (B5) encontrars un Documento sobre llas para conseguir una Linterna. das g. Se abrir una caja fuerte
una extraa sustancia llamada Mor- Al lado hay una puerta doble que da que tiene una Carta a Friedman,
tifilia. En otra mesa cercana hay un a la terraza del patio, ignrala. Ve a el Vdeo Asunto 37, Cinta Adhe-
Enemigo: CD y al fondo una Botella de ci- la izquierda y te atacar otro muta- siva, una Pistola con una Linterna
do a. Debes llenar de cido uno do d. Elimnalo y ve al fondo, don-
MUTADO de los Vasos de Cartn. Tienes 32 de aparecern dos Bocagrandes.
atada y la Llave del Edificio de la
Biblioteca.
segundos antes de que el vaso se Renete
Alumnos mutados por extraos
experimentos. Algunos son
disuelva para verter el cido en el Tras acabar con ellos, mete la con los
inofensivos, y otros slo nos atacan candado oxidado de la puerta de mano por el hueco de la puerta de dems en
con un cuchillo si los enfocamos la primera planta, as que date pri- (B10) para abrir la cerradura. El el Patio
directamente con la linterna, pero
la mayora se lanzan contra nosotros
sa. Si no te da tiempo en tu primer despacho se divide en dos minisa- Central.
sin contemplaciones. Son bastante intento, puedes volver a intentarlo las. En la primera hay un CD
rpidos y, por lo tanto, peligrosos, de nuevo. Si te quedas sin vasos, y un contestador. En la
pero si mantienes la calma y usas
el destello de las linternas, caen con
coge ms en (B2). otra minisala hay una
slo dos o tres disparos de pistola.
p a

s d
Enemigo:
MASA AMORFA
A pesar de su aspecto, acabar con
estas criaturas es fcil: utiliza el
destello de la linterna para despejar
su oscuridad, y caer con cinco
tiros. Slo ten cuidado de esquivar
los pinchos que hacen salir
regularmente del suelo.
f g
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GUA Obscure

Cap.3 Fuera del horario de prstamo


R edistribuye las armas que
tienes entre los estudiantes
y elige despus a dos personajes
Entra en (C2), el bao de las
chichas, y recoge una Bebida
junto al vter de la derecha. En
el CD y ve a (C5). All, acaba con un
Bocagrande y coge una Bebida. Pa-
ra entrar en (C6), rompe el cristal
Ve a (C8), donde una nube de os-
curidad te perseguir por el aula.
Solo cuando todas las ventanas es-
que tengan pistola para ir hasta el (C3), el bao de los chicos, apa con el Bate y mete la mano para tn rotas desaparecer la nube p.
Edificio de la Biblioteca (al este del a tu compaero hasta la rejilla y abrir la cerradura. Dentro hallars Debes hacerlo deprisa mientras es-
instituto). Abre la puerta del edificio brela con el Destornillador. Caern en la mesa del fondo un Papel con quivas la nube, que te debilita muy
con la Llave y nada ms entrar vers unos gusanos asquerosos t, pero un Tachn. Rompe una de las ven- deprisa. Despus, fuerza la cerradu-
a un alumno sentado en unas esca- tambin podrs coger Municin tanas y expon el Papel a la luz (se- ra del armario y coge la Linterna.
leras del pasillo (C1). Hazte con el para la pistola. Cuando salgas al pa- leccinalo en el inventario y pulsa
Mapa que hay junto a la puerta y sillo puede aparecer otro Mutado. Si Usar) i. Vers la cifra 2432. Ve a Entra en la Biblioteca (C9). Ve al
avanza despus hacia el alumno, no lo hace ahora, atacar cuando la sala contigua (C7) y usa el cdi- fondo y coge un CD de una mesa y
que terminar por convertirse en salgas de alguna otra habitacin, as go en la caja fuerte del fondo o. recortes de peridico junto a una
un Mutado e. Te atacar otro al que estate atento. Dentro hallars la Llave de la Bi- caja a. All encontrars al director
mismo tiempo por la espalda, as blioteca y una Carta enviada a Friedman, que te ordenar buscar al
que s rpido y utiliza el destello En el aula (C4) te llevars un sus- Herbert Friedman y a su hermano bedel. Coge de su mesa un Docu-
de tu linterna para eliminar a los to tremendo cuando alguien lance Leonard sobre posibles sanciones mento y sal del edificio. Oirs un
dos a tiros r. un cadver por la ventana u. Coge por experimentos prohibidos. terrible estruendo...

e r t u

i o p a
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PS2

C6 C7
Mapa 5 BIBLIOTECA
C8 (Planta Baja)
Punto de reunin Puertas de llave Puertas que no
o que abre se pueden abrir
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario Puertas abiertas

C5

C3 C2 C9

C4

C1

C10

C13
C12 Mapa 6 BIBLIOTECA
(1 Planta)
Punto de reunin Puertas de llave Puertas que no
o que abre se pueden abrir
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario Puertas abiertas
C14

C11

C15
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GUA Obscure

Cap.4 Esos molestos bichitos


enete con tus compaeros y tra por la puerta metlica de la dere- de buena calidad. Pgala a la esco- ve de la Sala-comedor y vers en un
R selecciona a dos para que va-
yan a la oficina del conserje, junto
cha e. En un pequeo almacn
(D1), coge dos Cajas de Municin,
peta con Cinta Adhesiva. monitor cmo una enfermera pide
ayuda desde la Enfermera r. En la
a la Sala-comedor (al norte). Al acer- una Escopeta y, junto al destrozado Pasa a (D2), una sala con monitores mesa tambin hay un Vdeo de vigi-
carte oirs los gritos del conserje. En- cadver del conserje, una Linterna de vigilancia. Coge de la mesa la Lla- lancia. Esta cinta y la que ya tenas
(Vdeo Asunto 37) puedes verlas en el
e r t reproductor al lado. Fue el director
Friedman el que atrap a Kenny y an
est vivo, pero encerrado t.

Sal al exterior y usa la Llave en la


puerta de la Sala-comedor. Al entrar
en (D3), vers cmo un Insecto pega-
do al techo estrangula a un alumno u.
(VER INSECTO)

u i o

Mapa 7 SALA-COMEDOR Y ENFERMERA


Planta Baja 1 Planta
Punto de reunin
D2
D3 D5
Puertas que
D6 hay que forzar
D1

Puertas de llave
o que abre
un personaje
secundario

D7 Puertas que no
se pueden abrir

Puertas abiertas
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D8

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PS2

Tras acabar con l, avanza y coge vez arriba, en (D5), te atacarn un par de la enfer-
del suelo una Pistola Automtica. de Bocagrandes y un Insecto p. Aca- mera encerra-
Ve hacia la puerta doble del fondo, co- ba con ellos y vers un panel elctri- da en (D8), que
ge el Mapa de la pared i (elimina al co en la pared. brelo usando el Des- no se abrir hasta
Bocagrande que salta cuando te acer- tornillador a y comprobars que que haya luz.
cas) y la Municin para la pistola que faltan fusibles. Junto al cajetn hay
hay en una de las mesas del centro de una mquina que puedes romper pa- Ve de nuevo hasta
la sala. Haz todo esto deprisa, porque ra conseguir una Bebida. Hay otra en (D5) y pon los fusibles
si permaneces en la habitacin de- una de las cajas del centro, en el cajetn (si hay
masiado tiempo aparecern ms y si avanzas ms, bajo una bolsa de monstruos en la sala, an-
Insectos y Bocagrandes, cosa habi- basura encontrars Municin para tes acaba con ellos).
tual en todas las salas de este edificio. la escopeta. Muvete deprisa (antes Ahora debes resol-
Cruza la puerta doble hasta (D4), de que aparezcan ms bichos) hasta ver un puzzle.
donde debes eliminar a dos o tres Bo- (D6), una cocina en la que no hay (VER PUZZLE
cagrandes, recoger una Bebida criaturas y en la que puedes coger FUSIBLES)
Energtica del mostrador o y salir un Botiqun y un CD de las mesas.
antes de que aparezcan ms bichos. Tras devolver la
Entra en (D7) y preprate para vr- luz al edificio
De nuevo en (D3), elimina a las cria- telas con un Insecto. No avances an- vuelve hasta (D8) donde,
turas que aparecern en tu camino y tes de cargrtelo, porque en medio de esta vez s, la enfermera abrir la
sube deprisa por las escaleras. Una la habitacin hay una Masa Amorfa puerta f. Te hablar de Leonard
s. Acaba con ella cuando hayas eli- (el hermano del director que quiere
minado al Insecto. Vers una Caja de salir). Registra la sala y coge dos Bo- Patio Central. A
El puzzle de Fusibles tirada en el suelo. Cuando te tiquines (uno en el armario de la pa- la derecha de la ima-

los fusibles acerques aparecer sobre ti otro In-


secto, as que aljate deprisa y usa la
red derecha, que debes romper de un
golpe), un CD y una Carta del direc-
gen (la izquierda de los
personajes) hay unas esca-
Linterna y la Pistola d. Con los tor. Coge la Manivela de la puerta leras. Baja por ellas para reu-
Hay tres fusibles abajo y de cada
uno sale un cable de un color. Debes
Fusibles en tu poder, oyes los gritos doble g y sal por ella a la terraza del nirte con tus compaeros.
mover los interruptores de la caja
de manera que vayas conectando p a
los cables de un mismo color para que
la energa llegue a los fusibles
Enemigo:
superiores. Hay algunos cables que
estn rotos, as que asegrate de
que los interruptores sealan a cables
INSECTO
intactos. En el dibujo te indicamos la Siempre que te enfrentes a estos
posicin de los interruptores. Intenta bichos que andan por el techo, ten
ir lo ms deprisa posible, porque si cuidado de no colocarte debajo o te
tardas pueden aparecer monstruos. agarrarn con su tentculo. Si pulsas
Si es as, pulsa para recuperar el deprisa puedes soltarte, pero es ms
control del personaje y acaba con rpido un disparo de tu compaero
ellos antes de seguir con los fusibles. contra la criatura. Si cuidas de que no
s d te agarren, acabar con ellos es fcil,
porque con el destello de la linterna y
tres o cuatro tiros Caern.

f g
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GUA Obscure

Cap.5 Un macabro escenario


e al edificio de Administracin. Al Rollo de Pelcula Archivo 21, dos Ya dentro, en (E1) coge el Mapa de Sal a (E1) y sube por las escaleras
V
e
entrar, acaba con tres Mutados
y vers que la escalera se ha de-
cajas de Municin para pistola, un
CD y Fotos de la construccin del ins-
la pared, la Cinta Adhesiva o de la
mesa cercana y el CD del mostrador.
que vers al fondo hasta la Primera
Planta. Atraviesa la pasarela que lle-
rrumbado; entre los escombros hay tituto. Vuelve a (A9) y el profesor Wal- Avanza para ver un nuevo vdeo con va a la sala del proyector (E3) elimi-
Municin para la Escopeta r. Entra den te dar la Llave del Anfiteatro. Friedman como protagonista. Entra nando a dos Bocagrandes por el ca-
por la puerta que da a (A8), abrindo- Para llegar all debes cruzar el parking. por el portn que da al teatro (E2) y mino s. Ya en (E3), recoge la
la con la Llave de la Sala de Profesores. Abre la reja que da al mismo, al sur coge el Tabln del escenario p. En la Municin para la escopeta que hay
Sube por la escalera hasta (A9) y pasa al lado del Edificio de Administracin y fila ms alta del patio de butacas hay en la estantera. Pon el Rollo de
a los archivos (A10). Coloca la Ma- en frente de la puerta de la Biblioteca un Botiqun y Cinta Adhesiva sobre pelcula en el proyector y vers
nivela en la estantera del centro t i. En el aparcamiento, fuerza la el altavoz de la pared del fondo a la iz- una proyeccin en la que un mdico
y desplaza dos estanteras a la izquier- puerta trasera de una furgoneta y co- quierda. En el centro de la sala, activa experimenta con un suero que muta
da y una a la derecha. Al fondo hay una ge el Botiqun. A la derecha est la el Interruptor para bajar una pantalla a las personas. l mismo se lo auto-
puerta u que lleva a (A11). Coge el entrada al Anfiteatro. en el escenario a. administra d.

e r t

u i o p
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114
PS2

Mapa 8A ANFITEATRO (Planta Baja) Mapa 8B ANFITEATRO (1 Planta)


E3

Punto de reunin

PANEL DE Puertas que PANEL DE


INTERRUPTOR hay que forzar INTERRUPTOR

Puertas de llave
o que abre
un personaje
E1 secundario

E2 Puertas que no E2
se pueden abrir

Puertas abiertas

E4
E6

Vuelve por la pasarela a (E1) y en- cargas para quitar el seguro f. flaquean las fuerzas. Al morir, la Mujer
tra de nuevo en el teatro (E2). Fuer- Llama al montacargas y mntate Mutada dejar libre una trampilla Enemigo:
za con el Rollo de Alambre la
puerta que hay a la derecha del esce-
en l para subir a (E6). que lleva a (E5).
MUJER MUTADA
nario. Entrars en (E4). Nada ms subir, un vdeo presenta- Baja por el montacargas a (E5).
Contra estas enormes Mujeres no
Coge la Municin de escopeta que r a una enorme Mujer Mutada, a la Coloca el Tabln en la reja del dispares al tuntn, pues mientras
hay sobre la mesa y fuerza la puerta que tienes que eliminar. montacargas para bloquearla g. Su- tengan la cara cubierta sern
que da a (E5), la sala del montacar- (VER MUJER MUTADA) be por la trampilla a (E6) y llama al invulnerables a cualquier ataque.
Cuando te acerques a una de ellas,
gas. All, busca Municin para la pis- montacargas. Baja de nuevo a (E5) y lanzar dos tipos de ataques: un
tola cerca de la columna y pulsa la Sobre una caja a la derecha tienes vers que la reja est abierta y, con el zarpazo lateral y un golpe en el
palanca de la izquierda del monta- una Bebida Energtica, por si te montacargas en el primer piso, pue- suelo, cuya onda expansiva te
afectar si te encuentras cerca.
des bajar por el hueco. Pero antes Para vencerla, lo que debes hacer
a s de bajar, ES MUY IMPORTANTE es acercarte arma en mano y,
QUE MUEVAS DE NUEVO LA cuando vaya a lanzar su ataque,
echarte para atrs, usar el destello
PALANCA PARA PONER EL SE- de tu linterna para desvanecer la
GURO. Baja por el hueco. Un vdeo oscuridad que rodea su cara y
mostrar cmo el montacargas cae, aprovechar que est desprotegida
para disparar. De vez en cuando,
pero el seguro lo retiene unos segun- de la barriga del monstruo surgirn
dos. Has salvado la vida de Stan, que gusanos: acaba con ellos con la
habra muerto de haber estado el se- luz de la linterna antes de que te
alcancen. Sigue con la tcnica de
guro desactivado. acercarte, esquivar y disparar hasta
que acabes con ella.
d f g
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115
GUA Obscure

?
Cap.6 Dnde ests, Kenny?
e r t u

sts en el primer nivel del Stano drs que acabar con l. Coge la Muni- (F7). Pero antes recarga tus armas y
E del instituto, en la Sala de Cal-
deras (F1), el nuevo Punto de Reu-
cin para escopeta junto a los escom-
bros. La puerta del otro lado del pasillo
preprate para un buen susto...

nin. Selecciona a dos estudiantes y est cerrada, as que vuelve al pasillo Coge la palanca de la mesa. Un v-
equpalos con armas. Coge un Boti- (F3), avanza todo lo que puedas y deo te mostrar cmo un estudiante
qun, un CD, municin para la pistola tuerce a la izquierda para entrar en mutado se transforma en uno de los
sobre unas tablas e y una Linterna (F5), un laboratorio con una mesa de Cara-calamar que viste al principio
de buena calidad en una mesa diseccin. Ignora al alumno (no te o. Tras destrozar la celda ir a por ti.
cerca de la puerta. Sal al pasillo ataca si no le enfocas con la linterna), y (VER CARA-CALAMAR)
(F2) y avanza recto hasta que coge el Botiqun de la mesa de opera-
aparezcan dos Mutados r. Tras ciones u. En la pared derecha hay una Para tener ms espacio para el
eliminarlos, un derrumbamiento ranura para una palanca que an no combate, sal de la celda y esprale en
te impedir seguir hacia adelan- puedes utilizar. En otra mesa encontra- la sala. Cuando haya cado, vuelve a la
te. Coge la Bebida junto a los rs unas Notas que explican parte de celda donde estaba el monstruo y re-
escombros, ve por el pasillo de lo sucedido en el Instituto. coge una Granada Ligera p. Este
la derecha y cruza la puerta. arma es muy poderosa, pues pocos se-
Sal a (F3) y entra en (F6), una sala gundos despus de soltarla dispara un
Ests en un pasillo (F3). Ve a la llena de jaulas. A la izquierda hay una haz de luz capaz de reducir a un grupo
derecha y atraviesa una nueva que puedes empujar para encontrar de Cara-calamares a cenizas. Gurdala
puerta para entrar en otro pasillo una Escopeta i. nela a una Linter- para situaciones difciles. Antes de salir
(F4). A la derecha hay un alum- na con Cinta Adhesiva. A la derecha, re- de nuevo al pasillo (F3) preprate,
no t. Si no le enfocas con la coge la Carta cerca de otra jaula en la porque fuera te esperan dos Cara-cala-
linterna no te atacar, pero si que se habla de una caja fuerte. Em- mar. Podis eliminarlos con los deste-
lo haces se volver agresivo y ten- puja la jaula y podrs entrar en la celda llos y las armas de fuego a, pero si lo

i o p

a s d
P L AY G T

116
PS2

ves mal usa la granada. Entra de


nuevo en (F5) y elimina a otro Cara-
calamar. Usa la Palanca en la ranu-
(F10). sta es la sala de las celdas
donde est Kenny, pero antes de que
puedas ayudarle, aparecer Friedman
Mapa 9 STANO 1er NIvel
ra de la pared derecha s y se despla- y te dejar inconsciente con una gra- Punto de reunin
zar una estantera, revelndose una nada de gas d.
Puertas que
trampilla en el suelo. hay que forzar
Te despertars encerrado junto a Puertas de llave
Baja por la trampilla al Segundo Ni- tus compaeros. Coge la Barra con o que abre
un personaje F11
vel del Stano, al pasillo (F8). Recoge Gancho del suelo y cambia el con-
secundario
la Municin de la pistola que tienes trol a Kenny, que est en la celda de
Puertas que no
delante y avanza en direccin al lado. Pegado a los barrotes laterales, se pueden abrir
a (F9) para acabar con un Mutado. Kenny puede usar la Barra para pulsar
Puertas abiertas AGUJERO BAJADA A
Vuelve sobre tus pasos y entra en el botn que abre las celdas f. Una STANO 2 NIVEL
vez fuera, descu- D Desprendimientos
f brirs que todos GRAN COMPUERTA
DE METAL
estn infectados. F12
ESCALERILLA BAJADA
A STANO 2 NIVEL
La crcel (F10) F18 F19
es el nuevo pun- F13
to de reunin. F7 F17
F6
Coge los Alicates F14 F15
F5
que hay apoyados
en un pared y F16
abre con ellos el
g pequeo bal F3 F4
para recuperar
todas tus armas
y equipo. Cura a
Kenny y elige a D
dos muchachos bien armados para que D F2 F1
salgan de la celda al pasillo (F8). Dir-
gete hacia (F9) y elimina al Cara-cala-
mar que encuentras en el pasillo. Ya en
(F9), sbete a la caja y usa la Barra
para hacer bajar la escalerilla de la
Enemigo: pared g. Sube por ella y saldrs al ex-

CARA CALAMAR terior por una alcantarilla.


Mapa 10 STANO 2 NIvel
Ests en el Patio Oeste del institu-
A pesar de su imponente aspecto,
detenerle no es difcil si no te pones
to, al lado del edificio de la enferme- ESCALERILLA DE
ra. Al norte hay un SUBIDA AL 1er NIVEL
nervioso y tienes bastante municin.
Ralentzale con la luz de las Linternas gran portn que de D
de buena calidad y, cuando la
oscuridad que le rodea se disipe,
momento no pue-
dispara sin piedad. Con la escopeta des abrir. Avanza
bastarn tres o cuatro tiros, y con
F22 F10 F8
hacia el sur, tuer-
la pistola, unos siete u ocho. Si se
acerca demasiado, corre y pon unos
ce hacia la derecha
metros de por medio, ya que si te y encontrars un
F9
coge puede matarte de un slo golpe. CD en un banco. F20
En cuanto tengas algo de espacio, usa
la luz y las balas.
Ahora dirgete a la F21
reja que da al Patio
Central y brela uti- F23
lizando de nuevo
F24
los alicates. El Pa- ESCALERILLA DE
tio central vuelve SUBIDA AL 1er
NIVEL
a ser a partir de
P L AY G T

ahora el Punto Punto de reunin Puertas de llave Puertas que no se pueden abrir
de Reunin. o que abre Puertas abiertas
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario D Desprendimientos
117
GUA Obscure

Cap.7 Una residencia de maldad


ienes que comprobar si la enfer- Ya en el pasillo de la Residencia Sal al pasillo (G1) y entra en (G3). Una vez en el pasillo (G7), fuerza
T mera puede ayudarte. Ve desde el
Patio Central hacia el oeste y sube por
(G1), coge el Mapa junto a la puerta,
y avanza para eliminar a una Masa In-
Hay Municin para la escopeta sobre
la mesa y un Humero de Chimenea
la cerradura de (G8) y entra en la ha-
bitacin. Elimina rpidamente a dos
las escaleras que dan a la azotea del forme t. En la vitrina de la izquierda que no tiene nada interesante. Lo si- Mutados y a un Bocagrande. Coge el
primer piso. A la derecha e est la hay una Estatuilla de un hombre con guiente que debes explorar es (G4), Botiqun que hay en una litera y la
entrada a la Enfermera (D8). La en- las manos a la espalda u. Y tambin un bao de chicas donde encontrars Municin para la escopeta que hay
fermera, antes de morir, farfullar so- puedes forzar una de las taquillas un Botiqun. Por el hueco en la pared bajo una caja de cartn p. Sal de
bre un antdoto que puedes hallas si de la derecha para coger una Bebida pasars a (G5), que es el bao de chi- nuevo al pasillo (G7) y encamnate
das con otra entrada al Stano en los Energtica. Sigue avanzando por cos i. Recoge una Bebida de uno de hacia (G9). En cuanto des el primer
jardines. Coge el Botiqun de la silla y (G1) y te atacar otro Mutado; dale su los lavabos y vuelve por el hueco a paso vers que en esa zona del pasillo
vuelve al Patio Central. merecido. Al fondo, sobre una manta, (G4) para salir otra vez al pasillo hay tablones sueltos. Si los pisas
encontrars Municin para la pistola. (G1). Entra en (G6), donde debes eli- caers y morirs, as que no estara
Ve a la reja que da al Patio Este, Entra en (G2), acaba con los dos In- minar a dos Insectos y un Mutado o de ms que grabaras la partida.
brela con los alicates r y pasa. A la sectos que hay en el techo y con un y recoge una Granada y, de una es- Avanza por el pasillo con cuidado a
derecha tienes la Residencia. Para en- Bocagrande y recoge Municin para tantera, Municin para pistola. Des- evitando siempre los tablones sueltos
trar, usa de nuevo los alicates en el pistola, Recortes sobre las desapari- pus sal y sube por la escalera hasta la (se diferencian bien de los estables si
candado de la puerta. ciones en la mesa y un CD del suelo. Primera Planta. te fijas un poco) y no te preocupes

e r t u

Mapa 11A RESIDENCIA (Planta Baja) Mapa 11B RESIDENCIA (1 Planta)


Punto de reunin

Puertas que
hay que forzar
G6 G8
Puertas de llave
o que abre
un personaje
secundario

Puertas que no
se pueden abrir G7

Puertas abiertas

G5
G1 Candado

G12 G11
G4

G3
G9 G10
P L AY G T

G2

118
PS2

i o p a

por tu compaero, que te seguir sin caiga contra la pared d y abra un Atraviesa el pasillo de los tablones
caer pise donde pise (si juegas a do- boquete a la sala (G11). En ella en- sueltos (G8) y baja a la planta baja
bles, los dos jugadores debis evitar contrars varios Papeles en una me- (G1), donde tienes que acabar con
pisar las tablas sueltas, claro est. Si silla y una pesada Caja Fuerte en el otro Cara-Calamar. Recarga y entra en
uno cae moriris los dos). suelo. Cgela f y selecciona a tu (G3). All hay una Mujer Mutada a la
otro compaero, porque el que lleva que eliminar. Con el camino libre, exa-
Llegars a las salas (G9) y (G10), la caja andar mucho ms despacio, mina el humero de la chimenea.
que estn unidas. En cada una hay un como es lgico. Pasa por (G10) y Dentro est la caja rota. Coge de su
alumno infectado, pero no te ataca- (G9) y entra en la habitacin (G12). interior un Plano del Stano, la Lla-
rn ni aunque les ilumines con la lin- Tira la caja fuerte por el hueco de la ve del despacho de la biblioteca y
terna. En una esquina de (G10) hay chimenea. Recoge un CD de la mesi- un Diario en el que se cuenta que los
un armario que puedes forzar para lla y recarga tus armas antes de salir hermanos Friedman descubrieron la
coger Municin para pistola s. En a (G9), porque fuera te esperan un Mortifilia y experimentaron con ella.
medio de esta misma sala hay un Cara-calamar y un mutado a los que En este edificio ya no hay nada til, as
gran armario. Empjalo para que debes eliminar. que vuelve al Patio Central.

s d f

Cap.8 De regreso a la Biblioteca


uelve a al edificio de la Bibliote- llo dura an ms que el de las linter- Usa la Llave que acabas de coger pa-
V ca, donde podrs abrir el despa-
cho (C10) con la Llave que acabas de
nas de buena calidad, as que sustituye
una de stas. Cuando vuelvas al pasillo
ra abrir las puertas que dan a las esca-
leras, y sube el primer tramo hasta la
conseguir. En su interior encontrars (C1), encontrars al seor Weldon puerta de la entreplanta. Tras ella es-
el Rollo de pelcula Archivo 24, una r, que te quitar el mapa del stano. t en el piso elevado de la biblioteca,
Estatuilla Rota, una Llave y una Tambin est infectado y se ir dejn- al fondo del cual encontrars una Es-
Linterna muy potente e. Su deste- dote encerrado en el edificio. tatuilla (a secas) t. Vuelve a la

e r t
P L AY G T

119
GUA Obscure

u i o

escalera y ahora sube tos, pero ten cuidado, porque van a do los alicates para abrir el canda-
hasta el Primer salirte al paso muchos monstruos. do). Justo a la izquierda de los per-
Piso. En el pasillo En (C12), elimina a tres Insectos y sonajes hay un CD sobre un banco
(C11) tendrs coge dos cajas de Municin para p. Si avanzas al lado contrario en-
que eliminar a dos pistola y Cinta Adhesiva. En (C13) contrars unas escaleras de bajada
Insectos en el te- debes acabar con dos Insectos y un que dan al Patio Central a.
cho u. Coge el Bocagrande i y recoger ms Cinta
CD que hay en Adhesiva y,de un armario que hay Ve al Anfiteatro (atravesando el
los armarios. que forzar una Granada Ligera. En parking) y entra en la sala del pro-
Vamos a re- (C14) te espera un Cara-calamar o yector (E3). Utiliza en l el Rollo
gistrar las y, cuando acabes con l, puedes co- de Pelcula Archivo 24 y adems
habitacio- ger un Revlver de una mesa. En de ver a los hermanos Friedman y a
nes del piso (C15) no hay monstruos, pero s la enfermera trabajando en su labo-
para coger tres latas de Bebida Energtica. ratorio hace la tira de aos, vers
unos cuan- Ya puedes salir por la puerta que da un Cdigo Escrito en un papel:
tos obje- a la terraza del Patio Central (usan- 0582 s.

p a s

Cap.9 Un paseo por el bosque


uelve al Patio Central y desde Bate o con la Barra de Hierro la bifurcacin: sigue el camino de la Sigue hasta un muro de piedra
V all al Patio Oeste, hasta el por-
tn que hay al final del camino e.
pared cercana a la carretilla, y
caer del techo la Escopeta de
derecha y conseguirs Municin
para pistola. Vuelve de nuevo a la bi-
que puedes derribar con el Bate a.
Tras l, encontrars otra bifurca-
En el teclado numrico que hay dos cartuchos u. Sal y avanza por furcacin y toma el camino de la iz- cin. Contina por la derecha hasta
a la derecha introduce el cdigo el camino. Inmediatamente te ata- quierda. Detrs de ti aparecer otro llegar a un quiosquillo. Detrs apa-
0582 y pulsa el botn verde r. car una Masa Informe i. Acaba Cara-Calamar p al que eliminar. recer otro Cara-Calamar. Acaba con
Los portones se abrirn y ya tendrs con ella y sigue avanzando. Elimina
acceso a los jardines. despus a los dos mutados que te e r
cierran el paso y contina tu mar-
Avanza hasta que veas una caba- cha entre los rboles hasta llegar a
a. Al acercarte a ella, vers una una reja. Pasa por ella pero cuidado,
Escopeta en el techo. Al entrar, un porque en cuanto avances un poco
mutado pasar por fuera e intentar aparecer detrs de ti un Cara-Cala-
P L AY G T

entrar tambin. Usa tus armas y la mar. Tras deshacerte de l, contina


luz para eliminarle antes de que lo por el nico camino hasta cruzar un
consiga t. Ahora, golpea con un puente o. Justo despus hay una
120
PS2

t u i o

l y coge la Estatuilla del hombre quierda del exterior de la mansin Dirgete ahora al lado izquierdo
rezando que hay en el centro del que vio Kenny al principio de la de la casa, elimina a los dos Muta-
quiosquillo s. Aparecern cuatro aventura. Al lado, en el suelo, tienes dos que saldrn f y entra en el s-
Bocagrandes fciles de eliminar. un botiqun. Avanza hasta la la par- tano. Recoge Municin para la
Vuelve a la bifurcacin y ahora toma te delantera de la casa y, antes de pistola de la estantera de la dere-
el camino de la izquierda hasta al- subir las escaleras, ve por el camino cha y la Cinta Adhesiva que en-
canzar otra reja. Tras eliminar al que sale a la derecha del personaje contrars sobre el barril. Pon la
Bocagrande que te sale al paso, y encontrars una Palanca en el palanca en la ranura que hay jun-
atravisala sin perder tiempo. suelo d. Ahora s, sube las escale- to a los barriles y hazla bajar para
ras de la fachada y recoge Muni- revelar la trampilla que lleva hasta
Seguramente este lugar te sona- cin para la pistola y un par de la- el stano g. Baja de nuevo a ese
r: te encuentras en la parte iz- tas de Bebida Energtica. escenario de pesadilla...

p a s

d f g

Cap.10 El horror bajo el Instituto


sts en (F11). Elimina al Insecto Coge un Botiqun de una mesa y una
E del techo y coge la Municin a
tu izquierda. Avanza por el tnel hasta
Bebida Energtica y entra en (F13),
la pequea sala con dos puertas. La de
e r

que aparezca otro Insecto; elimnalo y la derecha da a (F14), una celda con
coge la Municin para la Escopeta un mutado agresivo. La de la izquierda
del hueco de la pared e. Sigue hasta da a una sala de calderas (F15). En
(F12) y selecciona tus escopetas. la misma pared donde est la puerta
P L AY G T

Avanza por (F12) hasta ver a un Cara- por la que acabas de entrar hay otra
Calamar r. Elimnale lo ms rpido que da a (F18). De momento ignra-
posible, ya que por detrs llega otro. la, avanza y sube unas pequeas esca-
121
GUA Obscure

t u i

leras y coge del suelo un CD, una Be- En la pared norte hay un mueble Regresa a (F15), la sala de calderas, cuatro estatuas, cada una en un
bida de una silla t y Cinta Adhesi- grande de metal. Empjalo a la dere- recarga tus escopetas y entra por la pedestal s. Pero todava te falta al-
va del suelo. Lee tambin los Papeles cha u y acrcate a la pared. Ests en puerta que da a (F18). Te asaltar un go para que la mquina funcione.
sobre los experimentos con alumnos. un laboratorio secreto (F17), pero Cara-Calamar al que abatir a tiros o
Sal por la puerta que da a (F16). En cuidado, porque en el techo hay un In- (si se te echa encima sal de la habita- Sal al pasillo (F22) y de nuevo re-
esta sala hay una escalerilla que sube secto. Tras eliminarlo, coge de la cin). Una vez muerto el bicho, regis- carga tus armas para que no te pille
hasta el despacho de la Biblioteca mesa el Lser i. Resrva- tra la sala para coger un Botiqun y por sorpresa lo que se acerca. Es ms,
(C10), pero no hay nada interesante. lo, su carga es limitada y una Bebida. Tambin hay un agujero prepara una Granada Ligera, que
Tambin hay una puerta en la pared la necesitars en el suelo de una de las esquinas. te va a ser muy til. Avanza por el pa-
sur que da a la zona de pasillos y labo- sillo hasta la puerta del final, desde
ratorios, pero slo hay mutados all. La puerta de esta sala da a (F19), atrs y los lados, aparecern tres Ca-
una sala llena de vegetacin y con ra-Calamar. Si vas bien pertrechado
una puerta metlica que no puedes con escopetas y linternas potentes
abrir. Baja por el agujero del suelo de podrs cargrtelos, pero para asegu-
(F18) hasta el Segundo Nivel del rarte usa la Granada d. En el sue-
Stano. lo, cerca de la puerta del fondo, hay
otra Granada. Esa puerta da a (F10),
Ests en (F20). Tras acabar con un la zona de las celdas donde estuvo en-
Bocagrande, coge un CD de la estan- cerrado Kenny. Pero en ellas no en-
tera y Municin para la pistola p. contrars nada interesante, as que
Recarga tus armas y pasa a (F21). En coge la bifurcacin que va a la dere-
esta sala vers una mquina con cua- cha y llegars a (F23), una sala con
tro pedestales que da energa a tres puertas y un CD y Municin pa-
la puerta metlica de (F19), ra la escopeta f. Slo se abre la
pero est apagada. puerta del fondo, que da a (F24), una
Tambin te encontrars pequea celda con un Botiqun y una
con una tercera Mujer Palanca.
Mutada a, a la que debes
eliminar junto a las dems Desanda el camino hasta la sala de
(atcala desde la derecha de la mquina (F21), coloca la Palan-
la mquina para tener ms libertad ca en la ranura cerca del cadver de
de movimientos). Coloca las la Mujer g y activa la mquina. En

o p a
P L AY G T

122
PS2

s d
Enemigo: LEONARD FRIEDMAN
La gigantesca planta es Leonard una en una. Intenta no usar demasiados
Friedman, mutado por la Mortifilia. botiquines, porque te harn falta
Con la muerte de Herbert cualquier despus. Cada vez que caiga una rama,
posibilidad de encontrar un antdoto un nuevo rayo de luz se proyectar en
ha desaparecido. Friedman usa dos el suelo: permanece en l esperando
ataques: crculos de oscuridad que el ataque de la masa de oscuridad, y
surgen del suelo y un brutal golpe aprovecha para recargar armas y curarte.
con su tentculo. Los dos son fciles Cuando te desplaces a su alrededor
de esquivar si no te quedas quieto. estate siempre atento a esquivar sus
Tu objetivo es destruir las cinco gruesas ataques y si ves que va a invocar la
un vdeo, vers cmo la gran com- preprate para luchar contra el ene- ramas que unen a Friedman al techo. oscuridad, corre bajo un rayo de luz.
puerta metlica de (F19) se abre y a migo final, Leonard Friedman. Justo enfrente tienes una: usa el Lser Cuando caiga su quinto tentculo, el
Walden pasar tras ella. Ve a (F20) y (VER LEONARD FRIEDMAN) o la Escopeta de dos disparos para techo se derrumbar sobre l (en una
seccionarla. Al caer la rama se abre un secuencia de vdeo), t saldrs al
sube por la escalerilla hasta el Pri- agujero por el que entra un rayo de luz. gimnasio, donde la luz del da ya lo
mer Nivel del Stano. Ya puedes pa- Tras ver morir a Friedman, disfruta Leonard lanza ahora un nuevo tipo de baa todo, y te pondrs el antdoto. Pero
sar a (F19), y vers otro vdeo de la secuencia final del juego (que ataque: en su tentculo aparecer una Leonard saldr del hueco y te atacar de
bola de oscuridad y a su alrededor se dos maneras: con un golpe vertical muy
vara si han sobrevivido los cinco chi- acumular una enorme masa de fcil de esquivar si no paras de moverte,
Ahora el nuevo punto de reunin cos o a muerto alguno de ellos). El te- oscuridad que en un instante invadir y con otro horizontal que es imposible
es la sala de la compuerta (F19), rrible secreto del instituto Leafmore la sala. Si en ese momento no ests evitar. As que usa los botiquines de que
bajo el rayo de luz, morirs. dispongas para curarte y aguanta ms
en el que se juntarn los cinco jve- ha sido desvelado. T puedes disfrutar Tienes que dar la vuelta alrededor o menos un minuto (no hace falta ni que
nes. Coge la Mochila de Walden pa- de dos nuevos modos de juego: el de Leonard, esquivando sus ataques le ataques) hasta que la luz acabe
ra conseguir ms Botiquines y Mu- modo Especial, idntico a la aventu- normales y destruyendo las ramas de definitivamente con l.

nicin. Si juegas solo, lo mejor es que ra normal pero en el que los persona-
elijas a un personaje, lo equipes con jes muestran nuevas vestimentas y
el lser y con la escopeta de dos dis- hay algn arma nueva, como la pisto-
paros y que pidas a tu compaero que la lser; y el modo Difcil, que tam-
te espere en (F19), porque si traspa- bin repite el desarrollo, pero en el
sa la compuerta y no est controlado que dispondrs de muchos menos
por otro jugador, tiene todas las pape- tems de vida, armas y municin.
letas para morir. Pasa la compuerta y Te atreves a intentarlo?

f g

P L AY G T

123

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