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BATIDOR

-34-3

Dotes

Dote Prerrequisitos Efecto


+5 al dao contra oponentes
Ataque furtivo IV SAB 15
desprevenidos.
+1 al ataque y al dao en
Disparo a bocajarro Armas cortas 3 ataques a distancia hasta
10m.
Elimina el penalizador por
moverse y disparar. Reduce a
Disparo a la carrera Disparo a bocajarro. DES 15
-2 el penalizador por correr y
disparar.
Iniciativa mejorada --- Bonificador +4 a Iniciativa.

Ataque furtivo (I, II, III, IV, V y VI).

Prerrequisitos: SABidura 15 Disparo a bocajarro.

Ataque furtivo refleja un entrenamiento para Prerrequisitos: Rango 3 en la Habilidad de


causar el mximo dao a los oponentes antes Combate asociada al arma con el que se vaya
de que puedan reaccionar, supone un a utilizar.
conocimiento anatmico que permite
seleccionar el mejor lugar para atacar y Disparo a bocajarro refleja la prctica en el
tcticas para evitar en lo posible la cobertura disparo, al afinar la puntera en blancos a
de armaduras y blindajes. distintas distancias, los blancos cercanos
resultan cada vez ms sencillos de acertar.
Al realizar un ataque contra un enemigo
El personaje obtiene un bonificador de +1 al
desprevenido o que por cualquier otro
motivo tenga negado el bonificador por ataque y al dao en los ataques a distancia
esquiva a la defensa, el dao del ataque realizados a menos de 10m.
aumenta en +2 con el primer rango de la dote
ms un +1 adicional por cada rango, hasta un
mximo de +7 a rango VI. Disparo a la carrera.

Cualquier oponente con cobertura superior o Prerrequisitos: Disparo a bocajarro. DEStreza


mayor, oponentes con blindaje en cabeza, 15.
torso y piernas con un IP mayor al del arma
Disparo a la carrera refleja entrenamiento
utilizada y algunos seres con anatoma poco
para mejorar los movimientos del cuerpo
discernible y aquellos que de los que el
mientras se camina o se corre de forma que
personaje no tenga conocimiento sobre su
influyan lo menos posible en la puntera.
anatoma resultan inmunes al dao extra del
ataque furtivo.
El personaje puede moverse y disparar en el Iniciativa mejorada.
mismo momento de iniciativa sin
penalizacin y puede correr y disparar con Iniciativa mejorada representa la capacidad
una penalizacin de -2. del personaje de reaccionar instintivamente
ante cualquier peligro. El personaje siempre
Normal: Moverse y disparar impone una est listo para actuar, es un poco paranoico o
penalizacin de -2 al ataque a distancia tiene una suerte de sexto sentido, sea como
mientras que correr y disparar impone una sea, es de ese tipo de persona que ganara un
penalizacin de -4. duelo al sol en el lejano oeste.

El personaje obtiene un bonificador de +4 a la


Iniciativa.

Armas
J&U Liberator IlI

La Liberator III es la respuesta a la queja de algunos ejrcitos corporativos, cansados de tener


que emplear las mismas armas que los oficiales de tierra. Es una versin moderna y actualizada
de la Liberator II; compacta y fiable, cambia los peines por un cargador desechable de balas
autocombustibles de 10mm, lo que reduce mucho sus partes mviles. El monotiro bajo el
can pasa a calibre.10 continuando as con la lnea de aumento de calibre comenzada con los
caones principales. La Liberator III recupera la funcin de alternancia entre caones,
permitiendo 18 disparos o 9 disparos dobles, sin embargo esta es completamente dependiente
de la conexin neural, as como el cambio al monotiro. No slo esto, la Liberator III est
completamente orientada a la conexin neural, incorpora informacin sobre la cantidad y tipo
de municin disponible, un telmetro con informacin intuitiva de distancia e interconexin
con Red Neural Extendida.

Especificaciones del arma:

Habilidad asociada: Armas cortas. Dao: 2d8, 3d8 con disparo doble. IP: 5. Incremento de
distancia: 15m. Cadencia de fuego: Semiautomtica. Cargador: 18, caja. Tamao: Pequeo.
Peso: 1'5kg. Municin: .40 Especial: +1 a las tiradas de ataque si se cuenta con RNE/UNN.
Nunca se encasquilla.

Especificaciones del complemento:

Habilidad asociada: Armas cortas. Dao: 4d8. IP: 3. Incremento de distancia: 1'5m. Cadencia
de fuego: Tiro. Cargador: 1, interno. Municin: Calibre 10.

Vibrocuchillo.

Diseado para las tropas de asalto de BPS-Nanotek, el vibrocuchillo es la evolucin de los


cuchillos de combate. Una empuadura ergonmica y una hoja de acero tctico forman el
grueso del arma, dentro de la empuadura se aloja una pequea pila nuclear que alimenta a
una red de nanobots que dan forma al filo del cuchillo. Los nanobots se activan al empuar el
cuchillo produciendo calor y una ligera vibracin de altsima frecuencia que aumenta
exponencialmente la capacidad de corte. Si el cuchillo se arroja o si los nanobots son
desactivados por cualquier mtodo, el vibrocuchillo se convierte en un cuchillo normal y
corriente.

Especificaciones del arma:

Habilidad asociada: Armas C. a C., Armas arrojadizas. Dao: 2d4+FUE, 1d4+FUE sin nanobots.
IP: 5+2xFUE. Incremento de distancia: 1'5m. Tamao: Pequeo. Peso: 0'5Kg.

Proteccin
Piel de combate BPS-Nanotek.

La piel de combate de BPS-Nanotek constituye la pieza clave del equipamiento de los soldados
de la macrocompaa. Consiste en un mono de cuerpo completo del que slo escapan los ojos,
odos y vas respiratorias formado por nanofibras orgnicas termofusibles que se ajustan al
usuario como una segunda piel en tan solo unos segundos en la sala de equipamiento. Aunque
no proporciona ms proteccin que la que proporcionara un mono de cuero, su composicin
distribuye con facilidad cualquier fuerza aplicada, evitando gran parte de la letalidad de
muchos ataques. Adems cuenta con protecciones adicionales en codos, rodillas, hombros,
manos y columna vertebral que aseguran al usuario. Por ltimo, la malla de nanofibras
monitoriza al usuario y activa la dosificacin de compuestos farmacolgicos de combate de
BPS, todo esto implica varios beneficios:

Mientras la malla de nanobots est activa, el usuario puede realizar cada asalto una
salvacin de Fortaleza como si hubiese transcurrido el tiempo necesario para curarse
del estado ms grave en su registro de dao contusivo.
Mientras la malla de nanobots est activa, el usuario obtiene un bonificador de +4 a
las salvaciones de Fortaleza destinadas a tolerar ambientes muy fros o muy calientes
y a las destinadas a evitar los efectos de venenos.
En todo momento, el usuario reduce el dao por cadas como si la cada hubiese sido
tres metros menor.
En todo momento, el usuario reduce el dao por atropellos como si el atropello se
hubiese producido a un rango de velocidad inferior.
En todo momento, el usuario no puede arder.
En todo momento, el usuario obtiene RE 10 contra Fuego, cido y Electricidad.

La malla de nanobots se activa con el mismo calor con el que el traje se adapta al usuario y
dura doce horas desde entonces.

Especificaciones de la armadura:

Inferior: S. Reduccin de dao: 1. IP: 9. Penalizador de armadura: 0. Destreza mxima: No se


aplica. Velocidad mxima: No se aplica. Cobertura: C, T, Bi, Bd, Pi, Pd. Modular: No. Peso: 3Kg.
Blindaje de batidor.

La armadura aportada a los batidores del ejrcito privado de BPS-Nanotek consiste en un


chaleco de blindaje adaptativo ligero y proteccin para las piernas en el mismo material. Todo
l negro y con un potenciador leve. El tinte negro planquiano aportado a su superficie
compensa el penalizador de armadura a las pruebas de sigilo, mientras que el potenciador
aportado a las piernas compensa el penalizador de armadura a las pruebas de acrobacias y
reflejos. El beneficio aportado por el potenciador leve se pierde doce horas despus de la
carga.

Especificaciones de la armadura:

Inferior: No. Reduccin de dao: 4. IP: 7. Penalizador de armadura: -2. Destreza mxima: +6.
Velocidad mxima: 10/10 Cobertura: T, Pi, Pd. Modular: S.

Implantes cibernticos
RNN-UNN

La red neural extendida, llamada tanto RNE como UNN, por sus siglas en Holands
(Uitgebreide Neuraal Netwerk), es un sistema desarrollado por Nawara para Janzs & Ufano. Su
finalidad inicial era poder aprovechar los implantes existentes en un cuerpo para
complementar las funcionalidades de conexin neural de sus armas. Posteriormente el la
licencia del RNE/UNN fue vendida a Crystal TTV, pasando a implementarse en la gran mayora
de nuevos componentes, extendiendo as el uso interrelacionado de casi todos los implantes
que una persona pudiese llevar en su cuerpo, generando la edad dorada de los ciborgs.

La implantacin de la RNE-UNN conlleva una prdida de humanidad mxima de 4 puntos, cada


zcalo conectado a ella har perder 1 punto ms.

Opticore Wartech SHARP Termal.

La lnea SHARP Termal requiere una carga cada 2.000 horas de uso. Su uso requiere la
implantacin de RNE-UNN y conexin a la Red de Cristal para ofrecer al usuario una visin
hologrfica ante l del terreno por el que se est moviendo, adoptando la forma de un
minimapa en uno de los mrgenes de la visin o superponindose por completo al terreno
para mostrar informacin sobre l. A cambio el usuario enva las imgenes que l ve. Adems,
el implante cuenta con una batera de focos emisor-receptor de distintas frecuencias de
infrarrojo lejano y un software que asigna a cada frecuencia un tono (puede elegirse cuales al
adquirirlo) hasta una distancia de 20 metros.

La implantacin de un Opticore Wartech SHARP supone una prdida de 7 puntos de


humanidad mxima.
CRYSEK Wartech Brainet.

El CRYSEK Brainet es un rediseo de los terminales neurales de CRYSEK, al igual que estos
necesitan ser implantados sobre una Red Neural Extendida pero a diferencia de ellos no se
conectan a la Red de Cristal. En cualquier caso, es incompatible su uso con el primero.

Convenientemente configurado, el Brainet permite transferir informacin entre los cerebros


conectados y cuanto mayor sea el grupo, ms potencia tendrn en conjunto.

Los usuarios conectados cuentan con varios beneficios:

Salvaciones de Voluntad: Cualquier situacin que requiera una salvacin de Voluntad


ofrece a todos los miembros del grupo la posibilidad de realizarla. Basta con que uno la
supere para que cuente como superada para todos. Como contraparte, si todos
fracasasen, el efecto que originalmente iba dirigido a slo uno se aplicar a todos.
Alerta: Al inicio de un combate, tan pronto como acte el primero de los miembros del
grupo, todos dejarn de estar desprevenidos.

La implantacin del CRYSEK Brainet altera profundamente la psique del husped imponiendo
una prdida de humanidad mxima de 10 puntos. Adems hace imposible la utilizacin de
cualquier terminal neural para conectarse a la Red de Cristal.

UMISA Wartech Intuti.

El Wartech Intutie de UMISA se apoya en el CRYSEK Brainet para aumentar la capacidad de


reaccin de los usuarios. Mediante un implante neural adicional, el usuario es capaz de enviar
al grupo sensaciones bsicas e informacin sobre el estado emocional. En la prctica esto
permite mejorar la reaccin grupal ante peligros y estmulos.

Los usuarios de Intuti en un grupo de Brainet obtienen un +1 a las pruebas de iniciativa por
cada otro miembro del grupo con Intuti.

El implante adicional impone una prdida de humanidad mxima de 5 puntos.

LV-B Rahdav.

Los actuadores lineales Rahdav consisten en redes de nanobots que refuerzan constantemente
la capacidad de algunos sistemas del cuerpo humano. Se encuentran siempre activos y
requieren una recarga LV por da. Su principal beneficio es que puedes contar con ellos en
cualquier momento, por contra, requiere un mantenimiento costoso y el mantenerse siempre
activado impone una prdida de humanidad mxima de 6 puntos. Slo puede tenerse un
Actuador Lineal de Ganancia al mismo tiempo.

Con el LV-B, una malla de nanobots se extiende alrededor de los msculos y ligamentos de las
piernas aumentando el aprovechamiento de la fuerza. Aumenta la velocidad corriendo en 2
metros por momento de iniciativa.
Rasgos genticos

Kleinmann Mensch Perfekt constituye el alcance de BPS-Nanotek de la perfeccin humana.


Necesitas ms fuerza, ser capaz de tolerar cualquier dao, aumentar la velocidad de tus
enlaces sinpticos o ser capaz de reaccionar a tiempo ante un disparo en la nuca? Bien, paga.
Si pagas lo suficiente, y lo suficiente suele ser mucho, BPS-Nanotek disear modificaciones
genticas personales para ti e introducir nanobots en tu organismo para realizarlas.

El proceso de introduccin de los nanobots se resuelve en una hora y requiere una prueba de
Medicina CD 20, un fracaso supondr la prdida de los nanobots lo que aumentar el coste
para el paciente, pero no tendr ningn efecto adverso en su salud. Sin embargo es necesario
realizarlo en un entorno completamente asptico

El proceso completo de conversin de los nanobots en clulas artificiales requiere un mes, tras
el que el resultado ser apreciable y el usuario dejar de ser vulnerable a ataques PEM, dado
que los nanobots ya no sern ms que clulas del propio cuerpo. Verse sometido a un ataque
PEM antes de completarse el mes arruinar el tratamiento.

La prdida de humanidad mxima asociada a cada tratamiento vara con el nivel: Prdida de 5
puntos de humanidad mxima para los niveles I, II y III; prdida de 7 puntos de humanidad
para el nivel IV y prdida de 10 puntos de humanidad para los niveles V y posteriores en las
lneas que permitan prolongar.

Stierenstrke: +1 a la FUErza, comprende niveles I, II, III, IV y V. Prolongable.


Katzegnade: +1 a la DEStreza, comprende los niveles III, IV y V. Prolongable.
Brwiderstand: +1 a la CONstitucin, comprende los niveles I, II, III, IV y V. No
prolongable.
Fchsklugheit: +1 a la INTeligencia, comprende los niveles IV y V. No prolongable.
Owlishweisheit: +1 a la SABidura, comprende los niveles I, II, III, IV y V. Prolongable.

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