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Dinmica de grupo

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Consulta de Psicologa
Juan Carlos Jorge Gonzlez - Colegiado n. T-1516 (C.O.P.-Tenerife)

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JUEGOS RECOPILADOS PARA DINAMIZACIN DE ACTIVIDADES
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Consulta Luca Werth

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Dejar de Fumar Se pretende facilitar la difusin y recopilacin internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar actitudes y
valores relacionados con la educacin (cooperacin, ayuda, autoestima, confianza y otros) para nios y nias de edades y
mbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinmicas cooperativas que promuevan la educacin y presenten
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alternativas a la resolucin de problemas.

Psiclogo MEDIOS

Cdigo Los juegos recopilados se presentan en nueve grupos, Cada juego se presenta con los objetivos del juego, la cantidad de
Deontolgico participantes, el material necesario, las consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluacin y alguna sugerencia til para
su aplicacin.
Enlaces
FUENTES

"La Alternativa del Juego II" ; SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH), Ed. Los Libros de la
Catarata, Madrid, 1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5.
Coleccin: Edupaz Juegos recopilados en la asignatura de expresin y comunicacin motriz (aporte de las alumnas) de la
Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educacin

DESTINATARIOS

Jugadores /as a partir de los 3 aos o sus educadores /as.

JUEGOS DE...

Presentacin Confianza Resolucin de conflictos

Conocimiento Comunicacin Distensin

Afirmacin Cooperacin Paracadas

y adems... Juegos con Canciones

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Dinmica de grupo

Juegos de presentacin

Definicin: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos
destinados a aprender los nombres y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando los /as participantes no se conocen y es
el primer momento.

QUIEN CALLA PAGA


DEFINICIN : Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen.
OBJETIVOS : Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA : Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego
todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO : 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador /a da el nombre de una persona del circulo,
esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de
ser tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS Variantes:

el nombre con el que le gusta que la llamen.


su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.

EL ESPEJO
DEFINICIN : Consiste en imitar las acciones del compaero /a.
OBJETIVOS : Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y
externa.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos.
Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.
DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial,
despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES Hacerlo a distancia.

ME PICA
DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la
boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice
su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y dnde les picaba.
OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que
desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin
con gestos.
DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona
que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no.

TIERRA
DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
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Dinmica de grupo

OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica
que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que
los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a
partir de los 4 aos.
MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una
pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran
alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el
grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el
baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a
cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro
del grupo en el centro.
EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos:

Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente.

VARIANTES : Para nios de tres a seis aos se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para nios de seis a 14
aos, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles
que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de enseanza media se les puede pedir
que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

EL PROTOCOLO
DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar
ese saludo.
OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL No precisa material alguno.
CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los
turnos de representacin.
DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de
integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a
representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo
inventado.
VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan
el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin.

PASAR LA PELOTA
DEFINICIN La persona que tiene la pelota tiene que presentar al compaero que tiene a ambos lados.
OBJETIVOS Fomentar el inters por los dems
PARTICIPANTES A partir de los 10 aos y el nmero indiferente.
MATERIAL Una pelota.
CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota.
DESARROLLO El grupo ha de colocarse en crculo y sentarse, luego cada miembro ha de interesarse por el nombre,
edad...,de los compaeros que tiene a ambos lados, luego se van pasando la pelota, sin importar el orden, y el que
tenga la pelota ha de presentar a sus dos compaeros al resto del grupo.
EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto
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Dinmica de grupo

TELARAA
DEFINICIN Consiste en auto presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre
las / los participantes del grupo.
OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 aos.
MATERIAL Un ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el
principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber
decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al
lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el ovillo, quedndose
tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador
tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato
como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del ovillo y as se continua hasta llegar a la
primera persona que tiene el inicio del ovillo.

Juegos de conocimiento

Definicin: Son aquellos juegos destinados a permitir a los /as participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre s. Se
trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital.

RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros /as por otro canal, distensin.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 aos.
MATERIALES Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,
sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un
animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre
otra.
NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos
abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.
OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros /as por otro canal, distensin.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se
encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera
del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel
NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

DIARIO DE LOS SUEOS


DEFINICIN Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya teniendo, para darlos a conocer
al resto de sus compaeros.
OBJETIVOS
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Desarrollo de la creatividad.
Desarrollo de la expresin escrita.
Desarrollo de la expresin oral.
Divertirse.
Trabajo en equipo.
Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza bsica y media. El nmero de
participantes viene determinado por el nmero de alumnos existentes en la clase. MATERIALES El material necesario
para la consecucin de esta dinmica es:

Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ).


Lpiz. Es aconsejable que se realice en el aula.

DESARROLLO Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en
ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su "diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se
han ledo todos los sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han sido elegidos sern escritos por
el profesor o profesora en otra libreta que har funcin de " diario de los sueos de clase ". EVALUACION En esta
dinmica se evaluar:

Creatividad.
Constancia.
Inters.
Originalidad.
Participacin.
Correccin de la expresin escrita.

EL DETECTIVE
DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos
lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados?
(contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero
todava a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES Se sugiere para nios entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de
edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el
grupo.
DURACIN 20 minutos.
MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para
que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas. DESARROLLO Se
introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el
detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo
que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15
minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza
preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que
recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien
responda el primero puede preguntar l.
EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es l llegar a
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conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha
hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc.

ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego.
OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes
PARTICIPANTES A partir de los 6 aos y un nmero par.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se
asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy
bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace
preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas
que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma
serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los
compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la
pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona
que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a
aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.

S/NO
DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le
respondern.
OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin,
distensin...
PARTICIPANTES Indiferente.
DURACIN Indefinido
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que
nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y
cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del
entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en
que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la
contestacin que da la ltima palabra termina en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern
NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad
no sabe nada.
EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos.

Juegos de afirmacin

Definicin: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los /as participantes como personas y
del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo /a, tanto internos (auto concepto,
capacidades,) como en relacin con las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales. Tratan a veces de hacer
conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una
forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos /as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.

Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la
capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin
hostil.
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SPLASH
DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros /as.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo,
clase a partir de 6 aos
DESARROLLO El animador /a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que
intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando
una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la
posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos
y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan
darles.

CORTAHILOS
DEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos
DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre
ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio.
Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
LAS GAFAS
DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de
la realidad.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 8 - 9 aos
MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy
desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un
rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del
"replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACION En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser
el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.

Juegos de confianza

Definicin: Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno /a mismo /a y en el grupo.

Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que
pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

EQUILIBRIO
DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.
OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno /a mismo /a y el otro /a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas
fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen
frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posicin y sin despegar los
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pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a
estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro
se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las
piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy
desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo,.. de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo
mximo posible.
DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compaero.
Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo
indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?

VOLEYVOZ
DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos
de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln.
OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica PARTICIPANTES A
partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores /as de voley
CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIN Sentados /as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado
por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc.
PONLE LA COLA AL BURRO
DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS Estimular la confianza.
PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante.
MATERIAL pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que
pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay
que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

Juegos de comunicacin

Definicin: Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los /as participantes e intentan romper la
unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy
determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la
comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin.

PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES Grupo, clase. a partir de 6 aos.
DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen
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Dinmica de grupo

que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador /a elige una posicin segn sus preferencias: primera,
segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador /a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro
esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos /as los que eligieron la primera
posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin.
EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante?
NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman
grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y
concretar en qu posicin atravesarn la jungla.

CMO ESTOY?
DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta.
OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 aos.
MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El/ La ciego /a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compaero /a estatua.
DESARROLLO Por tros un ciego /a, una estatua y la otra evala. El ciego /a, palpando, debe colocarse en la misma
posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta,
una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles.
EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego /a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del /a observador /a.

POLICIAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas. OBJETIVOS
Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a
partir de 8 aos.
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo
deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados.
DESARROLLO Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor /a comienza el juego.
VARIANTES

Los policas solo pueden cazar a uno.


Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS


DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina
libre.
OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin.
PARTICIPANTES Pequeos grupos, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas...
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que
esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems. DESARROLLO Comienza con uno en el
centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES

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Dinmica de grupo

El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes.


El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas
indicando la complicidad en los cambios.

CUENTO ANIMALIA
DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS

Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.


Fomentar la participacin.
Promover las relaciones en grupo.
Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en
grupo.

PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula.
MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios /as ). el profesor contar una
historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo
nmero que grupos haya, los nios /as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque
la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos,
integrndose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIN

Se han sentido los nios motivados ?


Han participado activamente ?
Se han divertido con la dinmica ?
Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?.

GRAN FIESTA
DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta
en comn.
OBJETIVOS

Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.


Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los dems.
Desarrollar la capacidad de representacin.
Desarrollar la creatividad e imaginacin.
Pasarlo bien.

PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con
nios a partir de 12 aos.
MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems
tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores
(rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la
hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos
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Dinmica de grupo

debern de participar.
DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta
historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta
por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como
realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de
la fecha de la fiesta,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin,
se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona
una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y
as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado
representar dentro del reino.
EVALUACIN El /La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los
comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que
intervienen.
NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido
divididos y l por qu de sus representaciones.

PONER LA COLA AL BURRO


DEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con
ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el equipo que ms se haya aproximado. OBJETIVOS

Proporcionar diversin a los jugadores


Orientacin en el espacio, l solo, o a travs de las consignas dadas por su equipo.
La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.

PARTICIPANTES Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los 4 aos, aunque los
participantes en el diseo y construccin deben tener 8 o ms aos MATERIAL Se requiere que, en el espacio donde
se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos
papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionar una cola de papel, en cuyo extremo
se colocar cinta adhesiva o algn material que permita su sujecin al dibujo.
PARTIDA

No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados.


Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz.
No es vlido que los del equipo contrario les indiquen.

DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola
al burro tras haberle dado varias vueltas sobre s mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en dos
grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la
derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.
EVALUACIN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido
las consignas de partida. Observar estas cualidades en los nios:

Socializacin.
Desarrollo del lenguaje.
Relacin entre adultos y nios.
Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre.
Adecuacin a la psicomotricidad.

NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo dos. Se puede cambiar de animal
y as les enseamos a los nios varios, tambin podemos cambiar las partes de ste.
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Dinmica de grupo

VAMOS A VENDER
DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al compaero
que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que
es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso,
dando ejemplos de su utilizacin.
OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante
un pblico que son los propios compaeros.
PARTICIPANTES A partir de 6-8 aos y un nmero indefinido
PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.
DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno
coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades
de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a
aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.
NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la
casa....

LA BARAJA DE LOS CUENTOS


DEFINICIN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras
que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS

La participacin en grupo.
La escucha.
La adquisicin de vocabulario.
La creatividad e imaginacin.
Preparar a nios y nias para la vida social

PARTICIPANTES A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes.


CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin
por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO Se formar un grupo y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el
mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los
anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta EVALUACIN

Si se ha respetado el turno de juego


Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal
Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo
afectivo
Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa.

EL ORDEN DE LAS EDADES


DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS

El conocimiento de los miembros de un grupo.


La expresin corporal
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Dinmica de grupo

La cooperacin de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIN
De 6 a 25 participantes, a partir de 6 aos. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego.
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer
seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero
sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas
reales que cada cual nos cuente
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a
aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros

Juegos de cooperacin

Definicin: Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los
mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Pretenden que
todos /as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusin / discriminacin el punto central del
juego.

Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada
persona puede aportar diferentes habilidades y /o capacidades.

ORDEN EN EL BANCO
DEFINICIN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.
OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase,. a partir de 6 aos.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con
cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms. CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie
puede bajarse del banco o salirse de las lneas.
DESARROLLO El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn todos /as colocados se
explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura,
EVALUACIN Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del
grupo, su proximidad.

AZUCAR
DEFINICIN Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de cancha compartida (ftbol,
baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo. Permitir la presencia de la
ambigedad en el horizonte competitivo. Iniciacin deportiva.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azcar es algn /a hermano /a menor,
persona discapacitada, o novato a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva al "azcar".
Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones fortuitas del baln con los
rbitros o postes.
DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azcar" juega sin pertenecer a ningn equipo y se le anima
siempre, aunque se evita que monopolice el baln.
EVALUACIN Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. Un menor nivel de destreza excluye o la
exclusin provoca esa falta de destreza ?. Cmo has percibido la ambigedad del azcar ? Cuando demuestre
habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azcar".

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Dinmica de grupo

SALVARSE POR PAREJAS


DEFINICIN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido
sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale
devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador.
DESARROLLO El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez estn todos /as preparadas comienza el juego.
Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa.
VARIANTES Sobre formas de salvarse

Parejas mixtas
Tros en vez de parejas
Parejas con camisetas blancas y de color
Parejas en brazos o a caballo
Tendidos en el suelo

EVALUACIN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se ha
sentido el apoyo del grupo,...

CAZAR CON EL BALN


DEFINICIN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL Un baln blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn
rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo
pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn
bote en caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO El profesor /a lanza el baln al aire y comienza el juego.
VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el
baln al interceptarlo.
Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIN Abordar la forma paradjica de cazador o salvador.

RIO DE PIRAAS
DEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo
directo en el suelo.
OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y
material.
CONSIGNAS DE PARTIDA

Todos tiene que llegar a la orilla contraria.


Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno.
El transporte de material y colocacin ser en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

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Dinmica de grupo

DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin
mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta(bsqueda de nuevos
materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con
los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido mas adecuados?:

consistencia para aguantar nuestro peso.


ligero para el transporte.

Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.
NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el
nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o
utilizado nuevamente.
MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin(arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente
transportado y mantenga nuestro peso corporal.

SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de
forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS - Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial.
DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el
siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As
sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIN

Participacin del alumnado.


Comprensin de la historia.
Escuchar y respetar a los compaeros.

NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES tiles para escribir.

SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo
del momento del juego en el que estn.
OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y
la cooperacin. Es importantes estar atentos a la msica.
DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el
juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las
sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y
se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la
msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El
juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba
cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino
pierden todos.

FORMAR PALABRAS
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Dinmica de grupo

DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el /a monitor /
a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin.
PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es
indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya
que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sera imposible de
realizarlas.
DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero
de miembros. La palabra que e /a monitor /a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa
letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que
representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra
asignada.
EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:

qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?.


ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?.
cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".

NOTAS Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin
de letras, sino, habr que improvisar.

TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.


DEFINICIN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relacin con el grupo que debe
subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del
grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos /as.
EVALUACIN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperacin,
VARIANTES Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos /as,
mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin entre los que
sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma
vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar mas
colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.

COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIN:


Se divide en dos equipos a los nios, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al otro el de interceptores, se coloca
la caja en el suelo y los cohetes tendrn que poner las pelotas dentro de ella, los interceptores tratarn de que los
cohetes no lo logren. El dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se termine los equipos cambian,
pasando a ser los cohetes, interceptores y los interceptores, cohetes, buen juego de desfogue.
OBJETIVOS:

Proporciona gran diversin a los participantes.


Coordinacin culo manual
Ubicacin temporo espacial

PARTICIPANTES: Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los cuatro aos.
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Dinmica de grupo

MATERIAL: Pelotas de hule o espuma, caja de cartn o plstico


DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgndoles algn color para identificar, se inicia
el juego y el instructor dir el momento de cambiar.

SUBMARINO
DEFINICIN: Todos los nios se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 3 equipos y luego se vendan los ojos,
el dirigente comenzar a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rpido), los nios tendrn
que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga primero, es un buen juego
de destreza.
OBJETIVOS:

Lograr destrezas auditiva


Orientacin en el espacio
Trabajo en equipo

PARTICIPANTES: Juego colectivo, Nmero sin determinar, Pueden participar nios a partir de los cuatro aos.
MATERIAL: SILBATO PARTIDA:

Se inicia cuando todos los nios estn con los ojos vendados
Al primer silbato los nios inician la persecucin

DESARROLLO: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer nio que logre atrapar al nio del silbato gana, y
pasa a tener el silbato se reanuda el juego.

EL SALTO DE RANA.
DEFINICIN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre ms grande sea el equipo,
ms interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros (por equipos se hace esto), al
silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso sin caerse,
es un buen juego de coordinacin y trabajo en equipo.
OBJETIVOS:

Coordinacin
Equilibrio
Trabajo en equipo

PARTICIPANTES: Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los cinco aos.
MATERIAL: No se requiere
PARTIDA:

Se inicia a la orden del monitor ,


el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni caer.

DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta sin caer es el
ganador.

PANZAS MOJADAS
MATERIAL: GLOBOS CON AGUA (muchos)
DEFINICIN: Consiste en formar crculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el globo con la panza. que est al

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Dinmica de grupo

centro, este estar con agua


OBJETIVO:

Proporcionan diversin a los participantes


Trabajo de grupo
Coordinacin temporo espacial.

MATERIAL : Se requieren globos por grupo participante.(mnimo 5)


PARTIDA: Se inicia, cuando todos los grupos estn listos y los globos ubicados en el centro de cada grupo.
DESARROLLO Se forman todos en crculo, se sientan y se les da un nmero del 1 al 5, no importa que se repitan, al
centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un nmero del 1 al 5, los que tengan ese
nmero se levantan y salen corriendo en la direccin de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en
lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del crculo y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego
para que los nios se diviertan al igual que los dirigentes.

Juegos de resolucin de conflictos

Definicin: Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto relacionado con stas.

Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicacin en el conflicto, en las
relaciones poder sumisin, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. Etc.

Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLICTO TELARAA


DEFINICIN Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de
cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 aos.
MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos
dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de
un metro.
DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas Podemos plantearle al
grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay
que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar
al nuevo problema de los ltimos.
EVALUACIN Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

ROBAR LA BANDERA
DEFINICIN Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al
campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con un pao..
CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tienen un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se
colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del
inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:
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Dinmica de grupo

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones


Cuando un ladrn es cazado con la bandera

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un
ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIN Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
VARIANTES

Grupo muy numeroso.


Ms de un inmune.
Dos banderas.
Se salva de diferentes formas (ver splash)

Juegos de distensin

Definicin: Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... en el
grupo.

El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y fsica en todas sus
interrelaciones.

Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las /os participantes,
romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn.

EL INQUILINO
DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por
tros.
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO Todos se colocan por tros formando grupos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en
el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona
que queda sin grupo (si el grupo es mltiplo de 3, el animador, y si hay dos sin grupo, jugarn como una sola), para
buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino o terremoto. En los tres
primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de grupo, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga terremoto, sern todos los que tienen que
cambiar y formarse nuevos grupos. Contina el juego la persona que qued sin sitio pasa a liderar el grupo.

ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIN Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya
ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros.
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de
manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de
una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en
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Dinmica de grupo

el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(Aqu menciona las frutas que l desee de las
ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno
que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que
pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de
su lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIN Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir para que
conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de
las frutas en nuestra alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms giles, rpidos
y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a los nios que no son tan hbiles a desarrollarse
de una manera creativa y divertida.
VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades,
transportes, colores y animales.

Juegos de paracadas

Definicin: En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentacin, cooperacin y distensin, que se
pueden realizar con un paracadas.

El paracadas siempre es algo que asombra a pequeos y mayores y que da "mucho juego". Es una buena forma de empezar
sesiones de juegos cooperativos en la calle, ya que ser difcil que no llame la atencin y rena en poco tiempo a gran cantidad
de gente alrededor.

Se puede conseguir un paracadas reciclando alguno viejo. O intentar hacerlo con trozos de tela de seda, pero siempre es ms
difcil

JUEGOS DE PARACAIDAS TIBURONES Y SALVAVIDAS


DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos de la iniciativa
Jugar para la Paz. Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn
sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El
jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as promover la amistad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto.
MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay paracadas de distintos
tamaos as que la cantidad de personas depende de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao
enrollndolo si es un grupo ms pequeo.
CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse.
DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro /a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un
grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo
la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro
para convertirlos en otros tiburones con el /ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El
salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los
lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir,
puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIN Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre
personas en situaciones peligrosas.

PELOTA RODANTE
DEFINICIN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracadas.
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinacin manual. Fomentar la idea de equipo.
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Dinmica de grupo

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.


MATERIAL
Un paracadas y una pelota de playa.
DESARROLLO Los /as jugadoras /es agarran el paracadas a la altura de la cintura con el baln sobre l, mueven el
paracadas hasta conseguir que el vaivn desplace el baln con una trayectoria circular evitando que caiga.

Juegos con canciones

Definicin: En este apartado se recogen juegos combinados con canciones, donde el objetivo es imitar las acciones del
monitor.

EL MOSTO.- Juego de integracin


Todos los participantes se ponen en crculo. Se elige una pareja que se pondr al centro, con el brazo derecho
extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de la msica. El
resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la la la la...) la pareja se toma
del brazo girando sobre s y cambiando de brazo segn la cancin. Al trmino de sta, cada uno de la pareja saca a
bailar a otra persona. La dinmica termina cuando estn todos en el centro bailando.

EL MOSTO:
El mosto aqu
El mosto all
Es un pasito
Es un pasito
Por aqu y por all
Lai-la-larai-la-lalai

LAS MANITOS Juego de motricidad de manos (3 6 aos)


Todos en crculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando se piden
las manos stas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, segn lo indica la cancin, y se vuelven a
esconder, y as sucesivamente se har con los deditos, los pulgares...

LAS MANITOS
Las manitos
Las manitos
Dnde estn?
Cmo se saludan!
Cmo se saludan!
Y se van... Y se van

HUMKA Juego de motricidad general


Todos en crculo. Se elige una persona que gira al interior del crculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmo con las
manos, lo que har tambin el resto de los participantes. Al final de cada frase de la cancin la persona que est
bailando debe dar un saltito hacia atrs empinando el trasero. Terminando la cancin invita a otro participante que lo
seguir formando una fila.
El juego termina cuando estn todos bailando.

HUMKA
Vamos a gozar, humka
Vamos a bailar, Humka
Con el comps, humka

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Dinmica de grupo

Del nacional, humka


Uno por uno van ustedes a salir
Todo depende como baila usted.

ANDAR EN TREN
El monitor entonar cada frase de la cancin imitando lo que ella diga. El resto de los participantes repetir lo que el
monitor diga y haga.
Variante: La misma cancin se puede hacer en diferentes estados de nimo: alegre, triste, enojado.

ANDAR EN TREN
Andar en tren
Es de lo mejor
Se tira el cordel
Y se para el tren,
El inspector
Se enojar,
Y mandar
A parar el tren.

EL DEDO GORDO SE MUEVE Juego de motricidad manual general.


Todos en crculo, un monitor guiar el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantar el dedo pulgar
movindolo y cantando, luego se agregarn otras partes del cuerpo: otro dedo, pie, cabeza...manteniendo la ya
nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo est en movimiento.

EL DEDO GORDO SE MUEVE


El dedo gordo se mueve
Y siempre se mover.
El otro tambin se mueve
Y siempre se mover.
(el pie, la mano, etc...)

MATIAS Juego de motricidad general


Todos en circulo giran, el monitor preguntar al grupo: Conocen a Matas, al seor que pis un tren? El resto
contesta: no seor,... Luego el monitor dir quin es Matas: pobrecito de Matas, lo agarr una pulmona y quedo con
el brazo as, el monitor har el gesto correspondiente que ser imitado por todos. El juego continuar agregndose
otras partes del cuerpo.

MATAS
Conocen a Matas
Al seor que pis
un tren
No seor no lo conozco
Quiero que me diga usted
Pobrecito de Matas
Lo agarr una pulmona
Y qued con....... as

LUPY LU Juego de esquema corporal


Todos en circulo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo de sta, una
vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darn una vuelta sobre s mismos, segn lo indica la cancin. El monitor
indicar la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la cancin dice. El juego contina mostrando otras partes
del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores.
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Dinmica de grupo

LUPY LU
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Y una vuelta te dars.
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas
Y una vuelta te dars
Mano izquierda, etc...

LOS PASITOS Juego de integracin y conocimiento


Todos en crculo forman parejas. Cada pareja har lo siguiente: uno de ellos se ubicar un paso ms adelante y a su
vez abrir los brazos para que su compaero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzando con el pie
derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir ...tra la la...
se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va atrs hace girar a su compaero.
Despus de girar queda frente a frente de su compaero y dndole la mano se despide de l y saluda al que vendr a
su encuentro: ya que su compaero avanzar al encuentro de otro, cambindose as todos de pareja. El juego termina
cuando todos se reencuentran con su pareja original.

PASITOS
Un pasito aqu,
Otro ms all
Gusto de andar
Y pasear,
Andar sobre punta
Gira una vez
Hasta luego, amigo,
Tanto placer.

EL JOPI JOPI Juego de esquema corporal.


Todos en crculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la msica, cuando la cancin lo indica se mete una mano al
interior del crculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo, retomando la ya
nombrada.

EL JOPI JOPI
A bailar el jopi, jopi
De la media vuelta
Trala, lara, la la
Meter... la mano, sacar la mano,
Sacdela;
A bailar el jopi, jopi,
De la media vuelta
Trala, la, la
Meter la mano, sacar la mano
Meter la otra, sacar la otra,
Sacdela.

MI VECINO Juego de memorizacin


Todos en crculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van haciendo los gestos
relacionados con la cancin; cada vez que se recomienza la cancin se le va quitando la ltima frase, haciendo de ella
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Dinmica de grupo

solamente el gesto. El juego termina cuando la cancin ser interpretada solamente a travs de gestos.

MI VECINO
Mi vecino no oye bien
Tiene jiba y un chichn
Sin nariz y cabezn
Tartamudo y no ve n.
Hey! Laralara, lalalala
(se acompaa con gestos y se va
omitiendo cada vez un rasgo de
mi vecino, comenzando por el final)

EL COMPADRE PASCUAL Juego de memorizacin y rapidez mental


Todos en crculo cantando y llevando el ritmo con las manos. El animador indicar las prendas de vestir a mostrar,
haciendo el gesto correspondiente (Ej. : camisa; se mostrar sta con las manos. En la parte "y pa la casa me mand"
se golpearn las manos como tocando platillos. As contina el juego, hasta mostrar todas las prendas de vestir y al
final mostrando una pelota.

MI COMPADRE PASCUAL
Es mi compadre Pascual
Tena una camisa
Y me la regal
Me encamis
Y pa la casa me mand
Es mi compadre Pascual
Tena un pantaln
Y me lo regal
Me encamis, me empantalon
Y pa la casa me mand
Se sigue nombrando
Calcetn, zapatos, chaqueta,
Sombrero, pelota.

LA GATITA Juego de memorizacin y lenguaje.


Habr un monitor que dirigir el juego, se ir cantando y los participantes repetirn.

LA GATITA
Esta es la historia ticos pelticos
De una gatita y as termina esta historia
Etica, peltica de los gatitos
Peln pimpltica ticos pelticos
Pelada, peluda
Peln pimpluda
Y se cas
Con un gatito
tico, peltico...
Y tuvieron
Muchos gatitos

CUERPO Juego de esquema corporal, coordinacin.


Todos en crculo, se comienza a cantar a la vez que se van mostrando con las manos las partes del cuerpo que la
cancin indica. Luego de ser aprendida, se cantar la cancin, pero se mostrar la parte contraria a la que indica la
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Dinmica de grupo

cancin. Ej.: cabeza, hombro, pierna y pie... se mostrar, ojos, odos, boca y nariz.

CUERPO
Cabeza, hombro,./. pierna./.
Cabeza, hombro, pierna, pie./.
Ojos, odos, boca y nariz,
Cabeza, hombro, pierna y pies.

VAMOS A PLANTAR MAIZ Juego motriz general


Todos en crculo girarn al ritmo de la msica cantando y golpeando sus manos a una seal del monitor, todos
plantarn maz con la parte del cuerpo que ste indique (dedo, codo, cabeza...). Luego se agregarn otras partes del
cuerpo retomando las ya nombradas.

VAMOS A PLANTAR MAIZ


Vamos a plantar maz,
A la moda, a la moda
Vamos a plantar maz
A la moda del pas
Y se planta con los dedos
Con los dedos con los dedos
Y se planta con los dedos,
A la moda del pas.
LA BATALLA DEL CALENTAMIENTO.
Esta es la batalla del calentamiento,
Habr que ver la carga del jinete,
Jinete a la carga, que carga,
Una mano, la otra mano,
Luego un pie, el otro pie,
La cabeza y por ltimo todo el cuerpo
Los nios debern encontrarse en grupo formando un crculo.
EL AVIONCITO, BARQUITO, AUTITO.
Vamos a volar en un avioncito, los nios debern
Formar una ronda y hacer la mmica.
Vamos a volar en un avioncito,
rpido, rpido
rpido en un avioncito.
Y as con el auto el barquito, etc.
TA MONICA.
"Tenemos una ta, la ta Mnica
que cuando va de compras
le hacemos un la, la.
As le hace el sombrero,
El sombrero le hace as (bis)."
Luego lo hacemos con la pluma, el vestido, la cartera,
El chaleco, la chaqueta, etc.
Los nios deben estar agrupados en crculo.

DINO.
Se encuentran los nios formando un crculo cantando al ritmo de la cancin.
"Tena un perro, el capataz
y se llamaba Dino,
d- i- n- o, d- i- n- o, d- i- n- o
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Dinmica de grupo

y se llamaba Dino".
Se sigue cantando la cancin y aplaudiendo al ritmo de esta,
Cada vez que se canta, se le ir sacando una letra, a la palabra Dino, hasta no pronunciar ninguna.

KADIMARUSA.
kdimarusa, kdima, kdimarusA
kdimarusa, kadi marusa
kdima, kdima, kdimarusa
kdimarusa, s
laralal, laralal

HOQUI POQUI.
Se ubican los nios en crculo , van repitiendo y ejecutando lo que dice y hace el monitor.
"Bailando el hoqui poqui (bis).
Todo ser mejor, hey!.
Pongo mano derecha adentro,
La mano derecha afuera
Y la sacudo ahora
Me doy una media vuelta
Y todo ser mejor, hey!."
Luego se agrega la mano izquierda, el pie, el codo, el hombro, la pierna.

CHUCHUA.
Se ubican en crculo, una persona dirige, al decir una frase el resto repite lo mismo haciendo la mmica.

Atencin.
Mano al frente.
Dedo arriba.
Chuchua, chuchua chu chu ua ua ua.

Luego se repite desde el principio agregndole ms partes:

Codo atrs.
Cuello de almeja.
Poto de vieja
Pies de pingino.
Lengua afuera.

LA CASITA.
Se ubican todos en una ronda, acostados decbito abdominal.
Se comienza a cantar muy despacio, al terminar se repite subiendo cada vez ms la voz,
Parndose y realizando la mmica ms marcada de acuerdo a lo que dice la cancin.
"Yo tengo una casita as, as.
Toco la puertita as, as.
Abro la ventana as, as,
Y por la chimenea sale el humo as y as".

LA SANDA.
Los nios repiten la oracin que dice la persona gua.
"era una sanda gorda, gorda.
Que quera ser la ms bella del mundo.
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Dinmica de grupo

Para el mundo conquistar,


Aprendi a caminar".
Se repite el mismo texto, pero cuando se dice aprendi, se cambia por bailar, saltar, gritar, esquiar, etc.

BUGGI, BUGSI.
La persona gua dice una oracin y los nios la repiten.
"Buggi, bugsi g (bis).
Con la mano adentro, con la mano afuera
Con la mano adentro, la hacemos girar.
Bailando bugsi una vuelta te dars.
hey! Buggi bugsi hey!".
Se repite lo mismo, pero se utiliza la cabeza, la pierna, la cola, el pie, el cuerpo, la lengua,etc.

FAMILIA SAPO.
A: animador T: todos.
A: estaba la familia Sapo.
T: " " " "
A: estaba el papa Sapo.
T: " " " "
A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo.
T: " " " " ".
A: sapo, sapo, sapo, saa.
T: " " " "
A: saaa.
T: ".
A: saaa.
T: ".
A: estaba la familia Sapo.
T: " " " "
A: estaba la mam Sapo
T: " " " "
A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo.
T: " " " " ".
A: sapo, sapo, sapo, saa.
T: " " " "
A: saaa.
T: ".
A: saaa.
T: ".
Se repite lo mismo con el hijo, la hija, el bebe, la abuelita, etc.
Se hace una mmica caracterstica de cada uno de los integrantes de la familia.

ALI BABA.
Es un juego ilimitado en cantidad de integrantes. Todos se colocan en un crculo,
Sentados o parados. Se elige a una persona quin conducir el juego.
El capitn har un gesto cantando la cancin " Al baba y los cuarenta ladrones"; la persona del lado derecho debe
hacer lo mismo que el capitn, en ese instante el capitn ya ha hecho otro gesto seguido del primero y as
sucesivamente. La segunda persona ubicada a mano derecha debe esperar que el capitn halla terminado de hacer el
primer gesto para luego imitarlo. La tercera persona debe imitar de igual manera que la segunda a la primera y as
sucesivamente, siempre siguiendo la cancin.

TUNGA LATUNGA LAKA.


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Dinmica de grupo

Los nios, de pie, forman un crculo, y debern repetir lo que el gua diga y haga. El gua, a medida que repita la
cancin, ir cambiando la parte del cuerpo por otra. La cancin es la siguiente:
" tunga latunga laka,
tunga latunga lakiteca
con la mano adentro, con la mano afuera,
una vuelta entera
y todos a bailar
tunga latunga laka,
tunga latunga lakiteca.
Con la etc

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