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reas de Tormenta

Eles esto ridicularizando os deuses. Zombam deles enquanto exaltam seu pr- prio
poder. Shantall, membro da Companhia Rubra

Bem-vindo ao inferno!

A maior ameaa que j passou pelo mundo de Arton, a Tormenta uma tempestade assassina
que vem desafiando a sanidade das maiores mentes desse mundo h mais de duas dcadas.
Apenas os grandes dentre os heris ousam entrar numa rea de Tormenta - e poucos voltam
com vida. Menos ainda com sua sanidade intacta, pois a Tormenta corri a mente e a alma,
reduzindo suas vtimas a pardias de si prprias.

A Origem da Tormenta

At bem pouco tempo atrs, quase ningum em Arton conhecia esse fato, mas os vintes
deuses que compem o Panteo artoniano nem sempre foram os mesmos. O incidente que
teria levado os deuses a criar os Rubis da Virtude foi um golpe tramado por trs deles:
Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch. Juntos, eles criaram uma nova raa para povoar um universo
oco e vazio, alm de Arton e da prpria realidade em que viviam. Eles criaram aquilo que viria
a se tornar a Tormenta.

Tilliann lhes deu a criatividade e a curiosidade em busca do saber. Valkaria os imbuiu com o
fogo e a ambio humanas. Por fim, o deus dos drages Kallyadranoch os presenteou com o
poder, tornando-os uma raa nova: sem limites e sem controle. Eram os lefeu. Em pouco
tempo, um piscar de olhos para os padres divinos, essas criaturas j haviam dominado tudo
em seu universo. Haviam derrotado e incorporado cada faceta daquela realidade desde a
morte at o tempo. Era apenas questo de tempo at ameaarem Arton.

Foi a essa altura que o restante do Panteo tomou conhecimento do crime dos trs. E por
Khalmyr foram punidos. Valkaria teve a pena mais branda; apesar de transformada em pedra,
foi permitido a ela conservar seu posto como deusa e ser lembrada e louvada por seus
seguidores ainda que apenas no entorno da cidade com seu nome. Tilliann e Kallyadranoch
no tiveram tanta sorte: foram aprisionados em Arton e expulsos do Panteo. Alm disso, por
eras, nenhum mortal conseguiria sequer lembrar de suas existncias. At muito recentemente,
com o regresso dos lefeu na ilha de Tamu-ra.

O Terror que vem do Cu

Aps os acontecimentos da Revolta dos Trs, o restante do Panteo exterminou totalmente os


lefeu. A Anticriao foi inclusive isolada de Arton e toda e qualquer lembrana do episdio foi
apagada, pois a mera lembrana de um deus tinha poder. Todo o episdio foi dado por
encerrado e esquecido. E assim deveria ter sido para sempre. Porm, a semente do mal j
estava lanada, e uma raa de garra e vontade infinitas no podia ser facilmente dizimada,
mesmo por deuses. Eles ressurgiram. Sem memrias de sua gnese, sem quaisquer vestgios
do domnio total que outrora tiveram, mas eles resistiram. E voltaram a dominar tudo at que
no existisse mais nada para absorver. No havia mais para onde evoluir. Haviam atingido a
perfeio. Passaram a enviar batedores para outras dimenses, absorvendo conceitos,
procurando coisas novas. Apenas dominar no lhes bastava: eles queriam, precisavam
desesperadamente aprender.

E um desses batedores chegou a Arton, graas ao desejo de vingana de Glrienn, a deusa dos
elfos. Ao assistir a queda de Lenrienn pelo general Thwor Ironfist, a Dama lfica buscou uma
forma de contra-atacar a Aliana Negra. Em uma ordem de antigos segredos, descobriu sobre
a Tormenta e acreditou que poderia us-la como arma. O que ela no sabia e o que nenhum
dos deuses sabia era que aquela fora vingadora na verdade era formada pela antiga
abominao dos Trs, o povo que no deveria existir.

Sobrevivendo em uma rea de Tormenta

A Tormenta nada mais que a realidade aliengena lefeu entrando em contato com Arton. O
que chove sobre o mundo durante suas manifestaes a matria que compe a Anticriao,
a realidade lefeu. Todos os efeitos destrutivos so causados pela corrupo que infesta uma
rea de Tormenta. Tudo o que fica muito tempo nessas condies se torna cada vez menos
real. Pois, se no nosso universo pessoas so feitas de carne e ossos e montanhas so feitas de
pedra, na Anticriao tudo formado pela mesma substncia: a assim chamada matria-
vermelha. Tudo lefeu.

Cada rea de Tormenta nica, adquirindo e distorcendo caractersticas da regio que


engoliu. Assim, existem tanta ou mais variedade em sua geografia quanto em qualquer outro
lugar de Arton. No entanto, possvel catalogar os aspectos fsicos mais comuns, presentes em
quase todas as reas afetadas, e a maneira como transformam o ambiente. Plancies, florestas,
montanhas e pntanos existem nesses lugares, mas estaro transformados. A grama
verdejante d lugar a navalhas que enterram-se na carne. rvores transformam-se em imensos
ossos com folhas em forma de lminas, montanhas podem ser ocas, esponjosas e at mesmo
esfacelarem-se sob o peso dos heris!

O efeito mais imediato de uma rea de Tormenta o medo; quem observa suas paisagens
macabras pela primeira vez tem a clara impresso de estar vivendo um pesadelo. Quando se
aproxima da rea, qualquer personagem deve fazer imediatamente um teste de R. Em caso de
falha, a vtima fica apavorada, incapaz de prosseguir, necessitando de cuidados mgicos ou
1d10 minutos para renovar a coragem e tentar de novo. Esse medo no considerado
mgico, portanto Resistncia Magia e formas mgicas de proteo contra o medo no
funcionam, mas possveis poderes garantidos de um clrigo, sim.

Em uma rea de Tormenta, qualquer pessoa apenas uma sombra de si mesma. Aps esse
primeiro contato, para cada dia dentro de uma rea, personagens desprotegidos devem
realizar um novo teste de R. Em caso de falha recebero um redutor cumulativo de R1
(afetando, inclusive, seus PVs e PMs totais). totalmente impossvel recuperar PVs de formas
no mgicas em reas de Tormenta.
Todas as criaturas no lefeu recebem um redutor de 1 em suas caractersticas. Ainda,
nenhum efeito que reduza o custo em PMs para conjurar magias funciona (como
Elementalista, Medalhes de Wynna ou poderes de kit). Ao contrrio, algumas magias tornam-
se ainda mais custosas! Qualquer magia ou vantagem que envolva movimento como Teleporte
ou Transporte, alm daquelas que envolvam cura e recuperao, tm custo dobrado: Cura
Mgica ir exigir o dobro de PMs, Regenerao s ir recuperar 1 PV a cada dois turnos, e
assim por diante. Apenas personagens sob efeito da magia Proteo contra a Tormenta
(Manual 3D&T Alpha, pg. 108) so imunes a esse enfraquecimento.

Em reas de Tormenta, itens ou artefatos mgicos tm seus poderes drasticamente


reduzidos. Efeitos diversos s funcionam mediante o gasto de PMs, e quaisquer bnus
adicionais sofrem um redutor de 2 enquanto estiverem dentro da regio afetada. Ao sarem,
necessrio realizar um teste de R para cada arma mgica. Um resultado 5 ou 6 torna a
penalidade permanente: os itens ficam danificados para sempre. A nica forma de evitar tal
efeito atravs de uma magia desenvolvida pela Academia Arcana: Proteo das Armas.

reas de Tormenta tm ainda um efeito colateral extra: a vermelhido que vem das nuvens
torna toda a paisagem rubra, e fica difcil distinguir cores: aquilo que j era vermelho ou
amarelo parece mais claro, enquanto coisas azuis ou verdes ficam quase negras. Qualquer
teste de percia que represente uma tentativa de se localizar tem a dificuldade dobrada.

Nova Magia: Tolerncia ao Horror

Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: toque;

Durao: sustentvel

Essa magia complexa protege temporariamente a mente do invocador ou de seus aliados


contra efeitos que possam causar pavor, como efeitos de Pnico (tanto a magia quanto a
habilidade natural de certas criaturas), fobias da desvantagem Insano e efeitos de loucura
provocados pelas reas da Tormenta. Para ter efeito, contudo, tanto o conjurador quanto seu
alvo devem gastar 2 PMs para cada 1d horas de tolerncia. Nessas condies, sua R para
resistir ao medo passa a ser dobrada.

Regra Opcional: Loucura em Tormenta

A mera viso de uma criatura de Tormenta capaz de enlouquecer at o mais valoroso dos
heris. Essa loucura vai muito alm dos meros lapsos de memria ou medos incontrolveis da
desvantagem Insano. uma insanidade pura e completa, que corrompe a mente reduzindo-a a
nada.
Se desejar, o mestre pode optar por um terceiro controle da situao de seus personagens.
So os Pontos de Sanidade (PS). Em regras, eles funcionam da mesma forma que os pontos
normais de Vida e Magia, sendo calculados da mesma forma (cada ponto de R garante 5
Pontos de Sanidade). Sempre que confrontados com alguma coisa absurda, horrenda ou sem
correlato na realidade artoniana pela primeira vez, o personagem sofre uma quantidade de
dano em sua Sanidade igual a 1d, menos sua prpria R. No caso da Tormenta, a esse valor
ainda somado Magnitude da rea em questo.

Por exemplo, um personagem com R5 confrontado com uma rea de Tormenta de Magnitude
1 sofre 1d+15 pontos de dano em sua Sanidade. Com alguma sorte, poder passar inclume
pelo efeito da loucura. Entretanto, dificilmente o mesmo aconteceria em uma rea de
Magnitude 5 ou maior. Tais testes tambm podem ser aplicados em situaes no ligadas
Tormenta (como encontrar-se com um morto-vivo, ou ficar cara a cara com um drago). Nesse
caso, a Magnitude ser substituda pela pontuao total do causador da loucura dividido por
dez, com um mnimo de 1.

Esse dano na Sanidade assim como todos os outros pode ser recuperados aps
abandonar a rea, atravs de descanso. Porm, a cada 5 pontos de dano, a quantidade total
de Sanidade de um personagem decresce em 1 permanentemente. Se chegar a zero pontos, o
personagem ficar louco e estar perdido, passando para o controle da Tormenta (e do
mestre, que provavelmente vai usar todos os seus bnus, poderes e itens mgicos acumulados
contra os prprios heris).

Nova Magia: Proteo das Armas

Escola: Branca ou Negra

Custo: 2 PMs

Alcance: toque;

Durao: sustentvel

Proteo das Armas protege artefatos dos danos causados pela Tormenta. Apesar do nome, a
magia no afeta apenas armas, mas tambm armaduras e outros itens mgicos pessoais,
desde que sejam mantidos em contato direto com o alvo. Itens que por qualquer razo
perderem esse contato (arremessados, deixados cair, entregues a outra pessoa...) deixam de
ser afetados, mesmo que voltem para a posse do personagem. Nesse caso, a magia dever ser
conjurada novamente.

Normalmente todos esses efeitos desaparecem assim que o personagem deixa a rea.
Contudo, aps as primeiras 24 horas, para cada dia extra de exposio h uma chance em seis
de que os efeitos sejam permanentes (1 em 6 aps 24 horas, 2 em 6 aps 48 horas e assim por
diante). A chance deve ser testada separadamente para os personagens e para cada artefato
mgico que possuam. No caso desses ltimos, uma falha os compromete para sempre
transformando-os em objetos comuns.
Magnitude do Efeito

Quanto mais os aventureiros se aprofundam numa rea de Tormenta, mais perigosos sero os
monstros desafiantes e menor a probabilidade de regressar com vida. Em regras, quanto mais
prximos do centro da tempestade, maior a escala dos oponentes.

Magnitude 1-4 (Escala Heroica): formada pela borda exterior da rea de Tormenta. Os
oponentes encontrados pertencem escala Ningen. No h efeitos dignos de nota, alm do
desconforto natural provocado pela possibilidade de enlouquecer ou ser corrompido.

Magnitude 5-6 (Escala Heroica): criaturas pertencentes escala Ningen so encontradas.


Estruturas afetadas pela Tormenta gotejam cido das paredes e do teto, causando 1 ponto de
dano por rodada em qualquer criatura desprotegida. Todos os testes de R para negar efeitos
da Tormenta passam a sofrer um redutor de 1.

Magnitude 7-8 (Escala pica): criaturas pertencentes escala Sugoi podem ser encontradas.
Alm dos efeitos anteriores, toda a regio no entorno constantemente afetada por uma
nvoa de odor indescritvel que reduz as foras (F e PdF3). Todos os testes de R para negar
efeitos da Tormenta passam a sofrer um redutor de 3.

Magnitude 9-10 (Escala Titnica): o Corao da Tormenta. Esse o ponto central de uma rea
de Tormenta, onde muito provavelmente estar o objeto ou criatura responsvel por sua
criao e o prprio Lorde da Tormenta em escala Kiodai. Alm de todos os efeitos anteriores,
no h mais testes para resistir a seus efeitos. Todos nessa rea perdem 2 PVs e 2 PMs por
turno: protees no fazem efeito.

Lefou (+2 pontos)

O avano da Tormenta sobre o mundo de Arton inegvel. Conforme novas reas atingidas
surgem, tambm aumentam os casos onde sua corrupo tenha afetado os artonianos de
alguma forma. E, talvez, o aspecto mais terrvel dessa mcula sejam os lefou, os meio-
demnios da Tormenta.

Ningum sabe quando os primeiros lefou surgiram, mas tudo indica que esto entre ns h
algum tempo. Todas as raas (exceto fadas) possuem representantes lefou. Esses so idnticos
raa dos pais, apenas um pouco mais altos e magros que a mdia. Possuem ainda uma
deformidade fsica qualquer que poderia passar por um defeito de nascena se no fosse a
sensao perturbadora que sempre acompanha sua presena.

De forma semelhante aos lefeu que se tornaram uma entidade nica, os lefou no apreciam a
solido. So pessoas inquietas, insatisfeitas e sempre procurando aprender e evoluir. Sua
ndole inconstante os faz naturalmente interessados por mudanas e novas perspectivas.
Talvez por isso extremamente comum que se tornem aventureiros.

Corrupo. Esta vantagem nica pode ser combinada com qualquer outra, somando-se a
pontuao. O personagem passa a pertencer a dois grupos: o da raa original e youkai.
Habilidade +1, Armadura +1. Lefou so rgidos e habilidosos acima da mdia.

Infraviso. Todos os lefou enxergam no escuro, recebendo Infraviso de Sentidos Especiais.


Deformidade. Os lefou possuem algum defeito fsico que, apesar de trazer certas vantagens,
os tornam estranhos e desagradveis aos olhos. Caso adotem a desvantagem Monstruoso
(sem ganhar pontos por isso), podem escolher livremente dois poderes do kit Criatura da
Tormenta (pg. 132).

Afinidade com a Tormenta. O lefou automaticamente bem-sucedido em testes de R


contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

A Cidade na Tormenta

At onde se sabe, a Cidade na Tormenta a maior e mais organizada comunidade lefeu de


toda Arton. Criada em torno do covil de Aharadak, o Devorador, sua principal razo de existir
o culto a esse Lorde da Tormenta. Diferente do que ocorre aos demais Lordes, Aharadak
permite que heris e aventureiros cheguem muito prximo de seus domnios. Em alguns casos,
tais incurses so inclusive incentivadas. Os lefeu recebem ordens para no atacar invasores a
no ser que sejam atacados primeiro.

Tal comportamento se deve ao fato de Aharadak desejar ser conhecido e por isso pretende de
certa forma parecer natural aos olhos dos artonianos at onde isso possvel. O Deus da
Tormenta foi to meticuloso ao construir a cidade que existem em toda a parte estruturas e
aspectos que lembram de certa forma o cotidiano de Arton. H fazendas, lojas e estradas,
todas pardias horrveis de suas verses artonianas, inteiramente feitas por criaturas lefeu.
Nesses lugares so mantidos escravos humanos capturados nas Montanhas Uivantes onde
passam por todo o tipo de tortura, ainda mantendo os hbitos comuns como forjar
ferramentas ou plantar, mas sempre de forma deturpada e insana.

No corao dessa cidade encontra-se a Praa Central, que rodeada por vrias estruturas
importantes como um Castelo, um Mercado, os Atelis, Usinas e os Criadouros. Em seu centro
exato destaca-se o Templo de Aharadak, onde ocorrem os cultos em nome do Lorde que
pretende tornar-se um deus e tambm o Castelo de Aharadak, onde alm do prprio Lorde
tambm encontra-se o Corao dessa rea de Tormenta, uma lana que literalmente fura a
realidade, permitindo que o universo lefeu escorra para dentro de Arton.

Estruturas

Por muito tempo acreditou-se que as reas de Tormenta no passavam de imensos desertos
vermelhos, encimados por nuvens de tempestade revoltas de onde chove cido e demnios de
formas indescritveis. Essa, infelizmente, apenas parte da verdade. Graas a incurses
recentes, descobriu-se que a Tormenta no apenas destri, mas tambm molda a realidade de
Arton sua prpria, dando origem a construes e estruturas to variadas quanto as que por
ventura existissem antes da chegada da tempestade. Assim como apresentado na pg. 41,
essas estruturas tm um custo em PEs como comparativo. Felizmente, nenhuma estrutura
com um custo superior a 10 PEs existe fora de uma rea de Tormenta.

Altares (5 PEs cada): encontrados em reas de Tormenta onde o lorde invasor almeja tornar-
se um deus, sendo que cada um deles garante 50 seguidores ao Lorde local. Altares podem
possuir qualquer forma que os criadores puderem imaginar, mas sempre sero horrendos e
ofensivos. So extremamente comuns prximos Cidade na Tormenta e nos arredores.
(Magnitude 1).

Atelis (10 ou mais PEs): apesar do nome, no h nenhuma ligao arte em quaisquer uma
das oficinas lefeu, onde artesos e artfices produzem obras para o Lorde. Instrumentos de
tortura, monumentos e ferramentas so criadas nesses sales, invariavelmente vastos como
um imenso andar trreo sem janelas. Os corredores internos esto repletos de coisas
indescritveis e inacabadas, abandonadas por terem sido consideradas imperfeitas. Artesos
podem criar qualquer coisa, descontando PEs da pontuao total do ateli para comprar
artefatos ou vantagens. Esses pontos ficam presos no objeto criado at que ele seja destrudo
ou remodelado, quando comeam a regressar para a estrutura no ritmo de 1 PE/dia.

O ateli da rea de Aharadak o maior conhecido (Magnitude 7), repleto de toda sorte de
altares, monumentos e outras obras sacras. Destaca-se o rgo da Agonia um imenso
instrumento musical feito de ossos metlicos, cujas notas ressoam como gritos e gemidos de
dor e agonia. Os artesos lefeu que aqui se encontram (cerca de 8d) esto to concentrados
na prpria arte que sequer notam a presena de invasores. Porm, grupos de soldados
patrulham tanto a antecmara da superfcie quanto o imenso subterrneo em busca de
armamento e podem convocar reforos rapidamente.

Estacas (1 PE cada): encontradas prximas a estruturas importantes dentro de uma rea de


Tormenta, tratam-se simplesmente de uma espcie de poste de ferro negro retorcido com
uma cabea humana ou semi-humana em sua ponta (Magnitude 2). A cabea est viva (de
certa forma) podendo mover os olhos e a boca de onde cospem uma saraivada de ataques
considerados mgicos com FA=10+1d em qualquer nmero de alvos no lefeu que esteja
dentro de um alcance curto (at 10 metros) e que no forem bem-sucedidos em um teste de
A. Apesar de serem encontradas isoladas, normalmente so dispostas formando uma cerca,
sendo que um aventureiro incauto que passar entre elas ser atacado por pelo menos duas
dessas ao mesmo tempo.

Devido natureza mais hospitaleira desse Lorde, as Estacas que encontram-se ao redor do
Castelo de Aharadak no atacam visitantes (desde que esses tenham sido detectados por
ele). Na verdade, o fazem aos que tentam sair dali sem permisso. comum que
aventureiros mortos na Cidade na Tormenta terminem como Estacas diante do Castelo.

Criadouro (20 PEs cada): lembrando uma rvore horrenda de galhos vermelhos e retorcidos,
com um tronco em forma de um verme gordo e encouraado com oito metros de altura e trs
metros de dimetro, trata-se de uma estrutura destinada a gerar outros lefeu (Magnitude 4).
Dos galhos pendem ovos, larvas e pupas lefeu, recobertos por membranas midas. Lefeu que
completam o desenvolvimento no criadouro pertencem a castas mais baixas (veja exemplos de
vrios deles adiante). Alguns, porm, so colhidos prematuramente e levados at uma Usina
para sofrerem alguma interveno direta, resultando monstros novos e diferentes. Um
criadouro ir gerar 2d novos lefeu adultos todos os dias.

H dez criadouros na Cidade na Tormenta, todos dispostos como rvores em torno da Praa
Central. 3d lefeu vigiam cada uma dessas importantes estruturas o tempo inteiro, e sempre
h 2d lefeu em formao pendendo dos galhos. Em caso de ataque, a rvore capaz de
liberar todos os fetos imediatamente, mas esses sero fracos, com no mximo 1d PVs
cada.

Matadouro (10 PEs): matadouros so construes que lembram costelas espaadas, repletas
de mangueiras que se comportam como vermes famintos (Magnitude 7). Esses se movem em
todas as direes aguardando por suas vtimas, conduzidas at eles em filas interminveis para
serem processados e transformados em um mingau pastoso ainda quente. So servidos em
pacotes que lembram ovos de couro que servem de comida para outros escravos ou para os
lefeu.

Apesar da origem revoltante, os escravos mantidos famintos se renem do lado de fora para
receber sua rao, no raro lutando por sua poro de comida. Sempre h 3d lefeu no
Matadouro, e pelo menos o dobro desse nmero de escravos aguardando para comer ou
virar comida...

Nova Magia: Expulsar Lefeu

Escola: Branca

Exigncia: Clericato e a magia Esconjuro de Mortos-Vivos

Custo: 1 PM por lefeu

Alcance: curto;

Durao: permanente

Uma verso adaptada da prece utilizada por clrigos para realizar um Esconjuro de Mortos-
Vivos, Expulsar Lefeu funciona praticamente da mesma maneira, afetando, porm, criaturas da
Tormenta. Infelizmente, diferente do que ocorre com mortos-vivos, os lefeu podem efetuar
novos testes de R a cada turno procurando burlar a necessidade instintiva que sentem em fugir
do conjurador, recebendo um bnus de +1 em R a cada nova tentativa para tanto.

Quartel (50 PEs): a estrutura onde so mantidos centenas de soldados lefeu em uma
espcie de estado de animao suspensa, aguardando imveis pelo sinal de algum guarda ou
Lorde. Quando ordenados a despertar, comeam a emergir abandonando os esquifes num
ritmo de 2d a cada turno indefinidamente.
Na Cidade, trata-se de um prdio retangular, sem janelas com apenas uma porta larga
(Magnitude 3), constantemente guardado por 2d lefeu. Os escravos nunca se aproximam
daqui.

Usinas (40 PEs): imensas, as usinas so estruturas semelhantes s nossas fbricas modernas,
sem qualquer comparativo com qualquer coisa existente em Arton. Por muito tempo,
acreditou-se que suas chamins e mecanismos caticos fossem as verdadeiras responsveis
pela criao da Tormenta. Hoje, porm, sabe-se que uma de suas funes a de transformar
ovos, larvas e pupas (colhidos em Criadouros) em criaturas mais elevadas. O mesmo pode ser
feito em lefeu adultos, atravs de mutaes no naturais onde a criatura passa por uma srie
incontvel de intervenes cirrgicas em mquinas, embebida em tanques de escria,
dissecada e remodelada por 1d semanas at enfim atingir um patamar superior (uma criatura
Ningen se tornaria Sugoi, por exemplo). At onde se sabe, um nativo de Arton jamais
sobreviveria a isso...

H trs usinas na Cidade na Tormenta, pois Aharadak deseja evoluir seus sditos para
formar uma tropa de elite lefeu. Situadas lado a lado em volta da Praa Central, trabalham
lenta mas constantemente. Apenas 1d lefeu encontram-se em cada uma delas,
aperfeioando um ou dois soldados de cada vez.

Estruturas nicas Mercado (10 PEs): um pequeno aglomerado de lojas, barracas e oficinas que
funciona como um distorcido e movimentado mercado ao cu aberto, um dos pontos mais
corrompidos e ptridos de todo o lugar (Magnitude 4).

Aharadak parece achar o comrcio humano divertido, e por isso ofereceu alguns tibares de
cobre aos escravos enlouquecidos para que esses pudessem comprar e vender livremente.
H de tudo no mercado, desde itens comuns at artigos fabricados no ateli, ossos de
aventureiros mortos, itens mgicos e artefatos por preos muito abaixo do real valor (ainda
que a imensa maioria se encontra inutilizada devido ao efeito causado pela Tormenta). A
todo o momento pelo menos uma centena de escravos estaro comprando e vendendo aqui,
sob o olhar atento de dezenas de lefeu.

Escravos Lefou, 7N

F2 (esmagamento), H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Criatura da Tormenta (afinidade,
sentidos e imunidades da Tormenta) e Escravo (obedincia eficaz); Lefou (monstruoso);
Patrono (Aharadak); Devoo (servir Aharadak) e Insano.

Obedincia Eficaz: quando agir sob Comando de Aliado, o escravo recebe H+2.

A Taverna da Beleza Divina: uma recriao bastante fiel de uma taverna artoniana, exceto
pelas paredes recobertas por arame farpado e balces de carne esponjosa (Magnitude 9), seus
dois andares abrigam cerca de vinte clientes escravos que passam suas existncias
amaldioadas comendo e bebendo os restos de outros escravos. O cardpio invariavelmente
canibal, sendo alegremente oferecido pelo atencioso taverneiro chamado Mestre Rupert, que
no poupa uma boa conversa com os fregueses sobre as maravilhas de Lorde Aharadak.

Templo a Aharadak: at onde se sabe, nico em toda Arton, o Templo um local de imenso
poder e corrupo (Magnitude 10). Uma construo em forma de cone, feita de paredes finas
que lembram carne mole e repleto de imensas janelas membranosas que deixam entrever seu
interior profano. A entrada est sempre aberta, dando boas-vindas queles que desejarem
converter-se.

Pelo menos 10d escravos estaro prostrados frente a gigantesca esttua de Aharadak, uma
reproduo fiel feita pelos escultores do ateli com corpos e ossadas humanoides ainda vivas,
aprisionadas no interior em agonia indescritvel. Vrios lefeu tambm se encontram nesse
prdio a todo momento, prestando homenagens ou supervisionando os escravos. Alm desse
grupo, cinco grandes cultos so organizados todos os dias, pois apesar de gigantesco o prdio
no capaz de abrigar todos os escravos de uma nica vez.

Aventureiros nunca so impedidos de assistir a um culto, mas sero prontamente atacados


caso provoquem algum distrbio. Os sacerdotes esto dentre os poucos lefeu que falam
idiomas artonianos. Declamam sobre a grandeza de Aharadak, discursam sobre como os
Lordes da Tormenta tomaro Arton e zombam dos deuses do Panteo.

Castelo de Aharadak: todo o castelo uma estrutura viva, hostil e afiada, repleta de torres
pontiagudas, garras atrofiadas, olhos e bocarras (Magnitude 10). Ele nunca fica totalmente
imvel: paredes de carne pulsam, se retorcem. O porto principal uma imensa boca com
dentes do tamanho de lanas. Seu interior labirntico formado por corredores sem fim,
revestidos de placas duras e matria vermelha mida e macia. Uma quantidade incalculvel de
lefeu vaga por toda parte. So soldados graduados e sacerdotes s voltas com a extensa
burocracia que Aharadak exige.

O prprio Aharadak passa seu tempo nos subterrneos do Castelo, em um extenso salo
onde constantemente adorado por 10d+10 lefeu de castas altas. Essa adorao no lhe
oferece qualquer poder, ele apenas aprecia a prostrao dos sditos, exigindo sacrifcios cada
vez maiores deles, especialmente que os prprios se ofeream para serem devorados (o que
lhe rendeu a alcunha de O Devorador). Aos ps dele (todos os dez) est o Corao da
Tormenta dessa rea, uma lana depositada sobre um suporte ornamentado.

Em nome da revelao de sua lenda e glria, Aharadak permite que aventureiros venham v-
lo em pessoa. Claro, isso no significa que a empreitada seja simples e segura. Como pura
demonstrao de poder, bem possvel que o Devorador decida matar ou mutilar algum de
seus convidados.

O Corao da Tormenta

Essa indiscutivelmente a estrutura mais importante de uma rea. a partir dela que a
realidade lefeu escorre para o mundo de Arton. tambm o centro do poder do Lorde, e sua
ltima linha de defesa. Cada Corao nico, podendo ser algo grandioso como uma
montanha ou fortaleza at algo insignificante, como um espelho, espada ou coroa. Um
Corao ameaado logo ir atrair todos os demnios da rea. Quando Lorde e Corao so
destrudos, a Tormenta se retrai, sendo sugada de volta at seu plano de origem,
desaparecendo totalmente dentro de alguns dias. Um Cora- o possui a mesma quantidade
de PVs e o mesmo valor de A do Lorde que o protege, encontrando-se naturalmente na escala
Kiodai.

Qualquer personagem no lefeu em distncia corpo a corpo de um Corao sofre um redutor


de 3 em todas as suas caractersticas. Toc-lo, por sua vez, causa 4d pontos de dano por
rodada. Aps 5 rodadas nessas condies, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste
de R. Se tiver sucesso, o redutor torna-se permanente. Se falhar, ser desintegrado. Objetos
normais em contato com um Corao so destrudos. Itens mgicos perdem seus poderes
gradualmente razo de 10 PEs por turno at desaparecerem por completo.

A Lana de Aharadak: o Corao da Tormenta da rea de Zakharov um dos mais facilmente


encontrados, podendo ser visto por aqueles que Aharadak convida a visitar seus aposentos.
Contudo, isso no significa que o mesmo esteja desprotegido... Trata-se de uma Lana apoiada
sobre um suporte ornamentado (muito possivelmente, uma criatura lefeu adaptada para essa
funo). Sua ponta afiada perfura a realidade, fazendo o prprio universo lefeu escorrer e
sangrar para dentro de Arton. Atacar a Lana ir atrair todos os lefeu que estiverem na rea de
Tormenta at o Castelo dentro de 1d turnos, em ondas de oponentes infinitas.

Nova Magia: Fuga da Tormenta

Escola: Branca ou Negra

Custo: 5 PMs para cada 1d alvos

Alcance: curto;

Durao: sustentvel

Esta uma verso limitada da magia A Escapatria de Valkaria, porque o momento da fuga
no pode ser escolhido livremente. Quando o conjurador dessa magia est em uma rea de
Tormenta, e por qualquer razo tem seus PVs reduzidos a zero, 1d aliados dentro do campo de
viso so teleportados para o lugar mais prximo que esteja fora da Tormenta. No possvel
alterar essas condies: por exemplo a magia no ser ativada se um companheiro do
conjurador for abatido, nem poder teleportar para qualquer outro lugar escolhido. Alm
disso, sempre existe o risco de apenas o prprio conjurador ser levado, deixando o grupo para
trs

Simbiontes

A Tormenta atua de formas estranhas sobre os habitantes de Arton. Alguns de seus Lordes
parecem interessados apenas em matar e destruir. Outros querem transformar os nativos em
criaturas diferentes. E outros, ainda, tentam corromper e seduzir, atraindo nativos para a
Tormenta por livre vontade. Os simbiontes servem a todos esses objetivos.

Simbiontes esto entre os mais estranhos tipos de lefeu conhecidos. So membros da casta
hikarel (pg. 134), modificados para viver em comunho com os nativos de Arton. Portadores
de simbiontes so perseguidos e caados sempre que reconhecidos, recebendo a desvantagem
Procurado (pg. 52). Alguns conseguem esconder tal condio; outros no. De qualquer forma,
quase impossvel extrair um simbionte e qualquer tentativa de arranc-lo resultar na morte
de ambos. Danos ao simbionte so extrados diretamente dos PVs do hospedeiro, e vice-versa.
Construtos, Mortos-Vivos e fadas nunca podem possuir simbiontes.

Existem centenas de espcies como essas. A seguir temos as mais conhecidas, catalogadas
pela Academia Arcana.

Bioarmadura (10 PEs): aps penetrar no corpo do hospedeiro atravs de um dardo, essa
criatura se aloja no crebro e altera a bioqumica do corpo. A partir dali, o hospedeiro recebe
uma forma especial da desvantagem Fria: quando fica nervoso por qualquer razo (rolando 4,
5 ou 6 em 1d) sua pele se transforma em uma armadura orgnica rasgando qualquer
vestimenta e garantindo F+2, A+2 e Monstruoso at o fim do combate. Como o simbionte se
alimenta de fludos cerebrais, a presena da criatura provoca um redutor permanente de 1
em qualquer teste de percia.

Braquiolampreia (10 PEs): um tipo macabro de enguia medindo um metro, esse simbionte
usa a boca redonda em forma de ventosa para se prender ao hospedeiro. A partir de ento ela
acrescenta 5 PVs ao total do hospedeiro e passa a funcionar como um Membro Extra (com
todos os benefcios e problemas dessa vantagem).

Escorpio da Tempestade (30 PEs): parecido com um grande escorpio, ele se prende ao
antebrao e permite disparar cargas de matria vermelha com PdF4 (veja Matria Vermelha
adiante). Cada disparo consome a energia vital do hospedeiro, ao custo de 2 PVs por ataque.

Psindeo (20 PEs): uma aranha de aspecto bizarro com um abdome que lembra um crebro
humano. Prende-se a cabea do hospedeiro e enterra suas garras no crnio at atingir o
crebro. Uma vez conectada, amplia imensamente as capacidades mentais do alvo: ele recebe
Genialidade, Telepatia e Monstruoso.

Pterodraco (20 PEs): tambm chamado de asas-de-drago, lembra uma grande concha com
olhos telescpicos. Ele se prende s costas do hospedeiro e se alimenta de sangue. Em troca,
concede a vantagem Voo alm de um Sentido Especial qualquer. Alguns povos brbaros
adotaram estranhos rituais secretos para a realizao da simbiose com uma dessas criaturas,
mas no se sabe se eles so necessrios ou no para que a unio ocorra.

Visorg (15 PEs): uma criatura achatada que lembra uma mo de dedos compridos e um grande
olho rubi ao centro. Ela se prende ao peito do hospedeiro e pode ser facilmente oculta com
roupas comuns. Para agir, porm, deve ser descoberta. Ela garante Sentidos Especiais (viso
aguada, raios X, infraviso e ver o invisvel) alm de permitir Deteco de Magia como uma
habilidade natural.
Artefatos da Tormenta

Matria Vermelha (20 PEs): materiais extrados diretamente das reas de Tormenta tm sido
usados para forjar armas e armaduras, especialmente garras ou carapaas de demnios da
Tormenta. Essas so inconstantes, parecendo mais leves ou mais pesadas, mudando de
tamanho ou de aparncia o tempo todo e impondo 2 na FA/FD final por sua utilizao.
Entretanto, por serem hostis nossa realidade, tais armas diminuem a proteo de seus alvos
em um nvel (Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, essa anulada e
personagens que no possurem tais vantagens tm sua A completamente ignorada).
Armaduras geram o efeito oposto (aumentando a proteo natural em um nvel contra
qualquer tipo de dano, exceto Magia, armas m- gicas e o dano de outros lefeu). Infelizmente,
a insanidade da Tormenta permeia tais itens. Todo portador adquire alguma Insanidade
temporria de no mnimo 2 pontos.

Arma ou Armadura de Ao-Rubi (30 PEs): difcil causar ou resistir ao dano dos lefeu. Armas e
armaduras mgicas so uma das poucas alternativas. A outra o ao-rubi. Foram os anes de
Doherimm que revelaram sua existncia, ainda que no divulguem de que forma o
conseguem. Armas forjadas com esse metal provocam dano como se fossem mgicas e
ignoram qualquer Armadura Extra, incluindo a carapaa natural dos Lefeu, enquanto
armaduras, ao contrrio, garantem Armadura Extra contra os efeitos da Tormenta.

Lefeu, os Demnios da Tormenta (4 pontos)

Criaturas lefeu so feitas da mesma matria vermelha que compe uma rea de Tormenta,
apenas sendo moldados em um formato distinto. Eles recebem alguns dos dons do kit Criatura
da Tormenta mesmo sem cumprir suas exigncias. Por sua prpria essncia, lefeu no so
indivduos. So como clulas de um corpo nico. Dessa forma, no possuem personalidade
distinta, tampouco se importam em lutar at a morte at onde esse conceito se aplica a
eles.

Durante anos, a aparncia insetoide dos lefeu iludiu acadmicos. Porm, eles no so
artrpodes, no so insetos. Essa apenas a forma como nossos crebros interpretam a
aparncia aliengena deles. No possvel pensar em como um lefeu realmente . Lefeu so
considerados youkai.

Anticriao. Um lefeu possui as desvantagens Interferncia e Interferncia Mgica, mas


afetando apenas realidades diferentes da dele. Pelo mesmo motivo, magias lanadas por eles
no podem ser aprendidas por seres de outras realidades. Lefou no so afetados.

Criatura da Tormenta. Lefeu possuem automaticamente Afinidade, Imunidades e


Insanidade da Tormenta do kit Criatura da Tormenta (veja abaixo), podendo comprar outros
poderes desse kit por 1 ponto cada. Alm disso, so imunes a efeitos de Magnitude enquanto
o lekael permitir.
Existncia Demonaca. Por fazer parte de uma realidade paralela, a mente artoniana no
compreende a anatomia e modo de pensar dos lefeu. Eles possuem Monstruoso e Insano.
Alm disso, so considerados Incultos, mas podem recomprar essa desvantagem.

Poder nico. Lefeu tm acesso a um poder nico para monstros (Manual 3D&T Alpha, pg.
137 e 138 e neste livro, na pg. 52).

Kit: Criatura da Tormenta

Exigncias: Insano (qualquer).

Funo: atacante ou tanque.

Se antes essas aberraes eram raras em Arton, agora esto se tornando mais e mais comuns.
A corrupo da tempestade aliengena cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton
so contaminados por sua influncia, transformados em verses distorcidas. Essas
metamorfoses ocorrem por interveno direta dos lefeu, em seus laboratrios horrendos e
tambm ao acaso, como fenmenos naturais.

Fisicamente, uma criatura da Tormenta uma verso aberrante de si mesma. Os detalhes


variam, mas quase todas apresentam carapaas ou protuberncias de matria vermelha,
secrees de gosma sangrenta pelo corpo e/ou traos insetoides como antenas, olhos
multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento tambm imprevisvel, pois quase
todas as vtimas da transformao se tornam malignas ou insanas.

Afinidade com a Tormenta: a criatura da Tormenta automaticamente bem-sucedida em


testes de R contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Armadura Extra (energia): a criatura da Tormenta dobra sua A contra danos de energia.
Imunidades da Tormenta: a criatura da Tormenta imune a acertos crticos, dano espiritual
(ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia,
petrificao, sono e veneno.

Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige um teste de R,
com penalidade igual R da criatura. Em caso de falha a vtima adquire uma Insanidade
escolha do mestre.

Mente aliengena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (esprito) contra uma criatura
da Tormenta exige do conjurador um teste de R. Em caso de falha, ele adquire uma Insanidade
de 0 ou 1 ponto escolha do mestre.

Sentidos da Tormenta: a criatura da Tormenta adquire Viso Agu- ada e Infraviso. Em reas
de Tormenta, tambm pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com o
cho a at 10m.
Lefeu da Cidade na Tormenta

Apesar de poderosos, os lefeu que infestam a Cidade na Tormenta pertencem mais baixa
casta de demnios, os uktril. Ela formada por soldados e operrios fisicamente idnticos
entre si, produzidos em massa e que compem a maior parte de suas tropas. Em Tamu-ra,
uktril eram conhecidos como kanatur, homem-formiga-diabo. De fato, tais criaturas
lembram humanoides de estatura elevada com uma cabeorra que se assemelha das
formigas, com uma pina no lugar da mo direita e garras na esquerda. Geralmente esto
acompanhados de um lder geraktril (ou tai-kanatur rei dos homens-formigas-diabo), muito
semelhante, mas com uma terceira garra.

Uktril, 15N

F3 (esmagamento), H3, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Lefeu (poder nico: armadura extra);
Devoo (sua funo dentro da rea de Tormenta).

Geraktril, 20N

F5 (esmagamento), H3, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Lefeu (poder nico: invulnervel);
Membros Extras (um terceiro brao terminado em pin- a); Devoo (sua funo dentro da
rea de Tormenta).

Casta Qerluakk

Formada por guerreiros especializados. A maior parte dos lefeu encontrados por aventureiros
pertencem a essa casta.

Hurobakk, 30N

Criaturas de poder de combate impressionante, os hurobakk lembram um inseto quadrpede,


com um segundo tronco ereto emergindo do primeiro (tal qual um centauro), com quatro
braos. Apesar de mais fortes, so vistos obedecendo demnios geraktril. Sua funo
destruir, no comandar.

F5 (esmagamento), H3, R4, A4, PdF3 (qumico); 20 PVs, 20 PMs; Lefeu (poder nico:
berserker); Ataque Especial (PdF; penetrante), Ataque Mltiplo e Membros Extras 4.

Veridak, 21N

Os predadores veridak, antes chamados kaatar-niray, ou lminas demonacas. So batedores


que vm dos cus, identificando inimigos de longe e arremetendo contra eles pelo alto.
Lembram louva-deus bpedes, com corpos delgados e dois pares de braos. Costumam agir em
pequenos bandos, dando apoio batalhes de uktril e geraktril.

F1 (corte), H5, R1, A1, PdF3 (perfurao); 5 PVs, 5 PMs; Lefeu (sentidos da Tormenta; poder
nico: debilitante); Membros Extras 4 e Voo; Ponto Fraco (as asas).
Morgadrel, 35S

Lembrando imensos caranguejos, os morgadrel (antes chamados tahab-krar) foram os


primeiros lefeu de aparncia no humanoide conhecidos. Seus corpos atingem seis metros de
dimetro. Tm dez patas e dois pares de enormes pinas afiadas, quatro olhos (ocultos sob a
carapaa) e longas antenas. So totalmente recobertos de espinhos pontiagudos, geralmente
encontrados prximos a lagos ou mares contaminados pela Tormenta, meditando enquanto
algum desavisado no surge para ser devorado...

F4 (corte), H5, R5, A7, PdF0; 50 PVs, 25 PMs; Lefeu (armadura extra: energia e sentidos da
Tormenta; poder nico: atroz); Ataque Mltiplo, Memria Expandida, Reflexo e Toque de
Energia (qumico).

Burodron, 20N

Grandes e abrutalhados, os burodron (antes yougey-ahruk, a morte que vem da terra), ao


contrrio do que sugere sua aparncia (lembrando um enorme gorila com garras) so mestres
da emboscada. Escavadores vorazes, os burodron cavam longas redes de tneis sob a
Tormenta, surgindo repentinamente e atacando quando nenhum perigo parece prximo (seus
alvos so considerados surpresos no primeiro turno de combate).

F2 (corte ou esmagamento), H4, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Lefeu (sentidos da Tormenta;
poder nico: invulnervel); Invisibilidade, Membros Elsticos e Poder Oculto.

Zyrrinaz, 20N

Mais baixos e delgados que outros lefeu, os raros Zyrrinaz (que j foram chamados de Shimay,
ou elfo-negro em tamuranin) de fato lembram um elfo empunhando um arco, exceto pelo
fato do arco ser o prprio brao da criatura. Eles obedecem s ordens de praticamente todas
as castas, mesmo que provenha de lefeu inferiores, sendo subservientes. muito raro que
tomem quaisquer deciso sozinhos.

F0, H5, R2, A0, PdF5 (perfurao); 10 PVs, 10 PMs; Lefeu (sentidos da Tormenta; poder nico:
invulnervel); Ataque Especial (PdF; penetrante e teleguiado).

Casta Hikarel

Membros dessa casta so variados em aparncia e habilidades. Embora alguns sejam


guerreiros poderosos, os hikarel destacam-se por sua sabedoria, astcia e furtividade.
Sarektril, 31S

Generais e oficiais de alto escalo entre os lefeu, os sarektril parecem uma verso mais
avanada e letal dos uktril e geraktril. Sua forma vagamente humanoide, com duas pernas
longas recobertas de serrilhas e um corpo delgado de onde brotam trs pares de braos. Sua
carapaa extraordinariamente resistente, recoberta de pequenos espinhos, e a cabeorra
alongada apresenta olhos grandes e antenas. raro encontrar um desses em combate,
tendendo a agir como um general no comando de tropas.

F3 (perfurao), H7, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; Lefeu (mente aliengena e sentidos da
Tormenta; poder nico: invulnervel); Genialidade, Membros Extras, Memria Expandida,
Pontos de Magia Extras e Reflexo.

Cyraxel, 19N

Os cyraxel so os sbios, cientistas e artistas lefeu. Seu tronco longo sustentado por duas
pernas arqueadas, e a cabeorra desproporcional repousa sobre ombros estreitos e
arredondados. Quatro pares de braos, todos finos e aparentemente frgeis, capazes de
operar com preciso absoluta ferramentas que o maior dos artfices artonianos sequer
conseguiria segurar. Passam a maior parte do tempo em atelis ou oficinas. Cada qual tem
uma funo bem definida e no costuma realizar nenhuma outra. Mas podem lutar para
proteger suas obras.

F0, H6, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Lefeu (mente aliengena; poder nico: crebro superior);
Genialidade e Membros Extras 4; Ponto Fraco (os membros superiores); M- quinas ou
Medicina.

Reishid, 20N

Esses espies lefeu j foram chamados de shinobi (ou ninja). Eles foram os primeiros
demnios descobertos atuando longe de reas de Tormenta. Bpedes de propores humanas,
possuem longas asas membranosas, que so mantidas junto ao corpo para lhes dar a
aparncia de um humanoide usando um manto. Por sua furtividade, possuem trs funes
principais: espionar Arton, realizar misses de roubo, captura e assassinato ou servir de
emiss- rios para seus lderes.

F2 (corte), H4, R1, A1, PdF0; 15 PVs, 5 PMs; Lefeu (sentidos da Tormenta; poder nico:
invulnervel); Invisibilidade, Pontos Vida Extras e Voo; Crime.
Thuwarokk, 34S

Lembrando mais imensas mquinas de guerra que seres vivos, os thuwarokk eram conhecidos
como colossos da Tormenta e so exatamente isso: feras colossais, capazes de dizimar
exrcitos. Lembram besouros blindados, mas quase to grandes quanto castelos! Alm de
quatro pares de patas, possuem trs pares de braos menores e menos geis. Sua carapaa
espessa como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso e monstrando poucas juntas
vulnerveis.

F8 (esmagamento), H1, R5, A6, PdF0; 50 PVs, 25 PMs; Lefeu (poder nico: atroz); Membros
Extras 6 e Toque de Energia; Ponto Fraco (juntas entre as carapaas).

Casta Fggurath

A poderosa casta fggurath fica, em hierarquia, abaixo apenas dos prprios Lordes da
Tormenta. So os grandes sbios, guerreiros e monstros lefeu. Pouqussimos habitantes de
Arton viram um fggurath; menos ainda sobreviveram ao encontro

Zirradak, os Metamorfos, 30S

Apenas um punhado desses lefeu existe em Arton, e nenhum foi identificado at agora. So
ainda mais furtivos que os inferiores reishid, porque conseguem realmente mudar de forma.
Sua aparncia simples e humanoide d lugar a qualquer aparncia que ele desejar. Quando
seu disfarce revelado, porm, ele tomado por um frenesi assassino, atacando e matando
todas as testemunhas.

F3 (corte), H7, R4, A3, PdF2 (corte); 20 PVs, 20 PMs; Lefeu (mente aliengena e sentidos da
Tormenta; poder nico: duplicador); Invisibilidade; Fria (apenas se descoberto); Crime.

Vuroktril, os Guerreiros, 36S

Verdadeiro ciclone de destruio, um vuroktril tem o poder de combate de um exrcito.


primeira vista, esse demnio lembra um emaranhado catico de braos que empunham
armas, com duas cabeas e quatro pares de bra- os. Sua percepo aliengena do tempo torna
um vuroktrill quase sobrenatural em combate.

F5, H8, R3, A4, PdF0; 30 PVs, 15 PMs; Lefeu (mente aliengena e sentidos da Tormenta; poder
nico: atroz); Adaptador, Ataque Mltiplo, Membros Extras 4 e Telepatia.
Tarelvath, os Sbios, 40S

Grandes filsofos e cientistas lefeu, so responsveis pela mais nobre tarefa: gerar
conhecimento novo. Fisicamente, lembram outros lefeu, mas h algo mais pomposo em suas
formas. Espinhos longos projetam-se como adornos; a cabea alta encimada por uma
formao que lembra uma coroa. imposs- vel tentar compreender o alcance de seu
intelecto. Cogita-se que um nico desses rivaliza em astcia ao prprio deus Sszzaas.

F0, H10, R5, A1, PdF0; 25 PVs, 35 PMs; Lefeu (completo; poder nico: crebro superior); rea
de Batalha, Genialidade, Memria Expandida, Pontos de Magia Extras, Resistncia Magia e
Telepatia; Cincia e Manipulao.

Kayredrann, Drages da Tormenta

A existncia de tais criaturas confirmam que as maiores suspeitas e temores dos estudiosos
da Tormenta se concretizaram, os kayredrann so uma herana do Terceiro, a encarnao
mais pura do poder lefeu: os drages da Tormenta.

Tratam-se de lefeu imensos, com longos corpos recobertos por carapaas segmentadas e
farpadas. Tm quatro patas com grandes garras, uma cabea alongada de aspecto sseo com
vrios pares de olhos, antenas em constante movimento e trs pares de asas: dois insetoides e
um de couro translcido, com uma longa cauda revestida de lminas.

Seu papel na sociedade lefeu desconhecido, bem como a extenso de seus poderes.
Especula-se que, pelo seu poder imensurvel e natureza terrvel, eles no obedeam sequer
aos Lordes da Tormenta, o que explicaria sua posio parte na hierarquia lefeu.

Kayredrann, Criatura da Tormenta 63Ki

F8 (corte), H7, R8, A6, PdF8 (qumico); 60 PVs, 60 PMs; Lefeu (mente aliengena e sentidos da
Tormenta; poder nirco: ataque corrosivo); Ataque Especial (PdF; amplo), Ataque Mltiplo,
Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Tiro Mltiplo e Voo; Insano (homicida), Modelo Especial
e Monstruoso.

O Drago da Tormenta

O Drago da Tormenta uma criatura nica, diferente at mesmo dos Kayredrann e, at


ento, a maior arma dos lefeu. Seus poderes so inmeros. Para compreend-lo realmente
preciso antes analisar suas partes. O monstro feito de cadveres de vrias espcies de
drages, de uma frao do poder de Kallyadranoch e de matria vermelha. Seu grande trunfo
que ele no uma criatura artoniana corrompida, um lefeu ou apenas um lefou. Ele tudo
isso junto, algo genuinamente novo. Sua perigosa baforada Tormenta, criando pequenas
reas de Magnitude 7 (e afetando seus alvos com todos os efeitos desse tipo de infestao).
No h estratgia ou arma secreta para derrotar o Drago da Tormenta. Contra ele, a nica
esperana o poder puro.
Drago da Tormenta, 101Ki

F11, H11, R8, A5, PdF15; 40 PVs, 40 PMs.

Vantagens: Drago (completo, exceto por Forma Avatar e Poder Inato) e Lefeu (completo;
poder nico: natureza dual); Adaptador, Armadura Suprema, Ataque Especial (PdF; amplo),
Tiro Carregvel e Toque de Energia.

Desvantagens: Fria e Insano (homicida).

Natureza Dual: por sua natureza parte artoniana, parte lefeu, ele possui dois controles de PVs.
Quando for ferido, role um dado antes do teste de FD: com nmeros pares, a parte artoniana
sofre dano. Para nmeros mpares, a parte lefeu. Caso role um crtico na FD, ele gasta 2 PMs e
recupera toda a vida de uma das metades. Ele s ser derrotado aps ter ambos os PVs
reduzidos a zero.

A Espada Holy Avenger

Em toda a sua complexidade, o Grande Plano de Sszzaas tinha um objetivo simples: criar uma
situao que s pudesse ser resolvida pela unio de todos os deuses que haviam criado os
Rubis da Virtude pois, dessa forma, o Panteo no teria escolha alm de receb-lo de volta.
Manipulando eventos e pessoas, ele levou ao surgimento do Paladino de Arton, que s poderia
ser destrudo com o poder combinado dos vinte deuses. Esse poder deveria ser depositado em
uma arma: a espada Holy Avenger.

A espada do Paladino era uma vingadora sagrada comum, ofertada a ele por Toris, a ciumenta
deusa menor protetora de Jallar, um reino, que por paranoia, mantm escondido apenas para
ela! Porm, Sszzaas a preparou, incluindo em sua empunhadura um Rubi da Virtude falso,
indistinguvel dos demais mas sem a essncia divina que deveria preench-lo. Aquele rubi seria
o receptculo para o poder de todos os vinte deuses maiores do Panteo, fazendo da Holy
Avenger a arma mgica mais poderosa do universo.

Alm dos benefcios de uma arma Sagrada, a Holy Avenger comporta-se como uma arma
Vorpal que pode ser empunhada por qualquer personagem (e no apenas paladinos). Alm de
seu ataque normal, a arma provoca no mnimo 2 pontos de dano que no podem ser
absorvidos por qualquer FD, gera Resistncia Magia em todos os personagens aliados que
estejam distncia de combate corpo a corpo, alm de conjurar Cancelamento de Magia
equivalente ao gasto de 25 PMs ao custo de uma ao padro.

Por 25 PMs, a Holy Avenger tambm pode ser usada para desferir um ataque de destruio
total: caso seja atingido por um golpe feito com a espada, qualquer criatura totalmente
destruda como se fosse vtima da magia Raio Desintegrador, mas sem direito a testes de R.
Nenhum tipo de imunidade tem efeito contra esse ataque. At mesmo uma divindade maior
pode ser destruda por tal golpe, desde que atacada diretamente no prprio plano divino.
Os Lordes da Tormenta

No vo enfrentar apenas Tamu-ra. Tudo que lefeu estar contra eles. Crnio Negro,
preparando as defesas contra o Exrcito dos Deuses

Os mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, so os


lekael. Um nico membro desta casta comanda cada uma das reas de infestao da Tormenta
e a prpria existncia delas parece estar ligada presena desses seres tremendamente
poderosos. At agora, nenhum dos Lordes da Tormenta originais foi vencido ou mesmo
ameaado, exceto por Crnio Negro, o primeiro algoz da Tormenta que ascendeu como Lorde
da rea de Tamu-ra por um curto perodo de tempo. Derrotado por um exrcito de divindades
menores, Crnio Negro foi destrudo juntamente com o Corao e toda a rea, livrando a ilha
do mal que a acometeu por duas dcadas.

Superkit: Lekael, Lorde da Tormenta

Exigncias: Lefeu ou kit Criatura da Tormenta; Corao da Tormenta (veja abaixo); escala
Kiodai ou superior.

Funo: atacante.

Um lekael uma espcie de divindade menor dentro de sua prpria rea de Tormenta, e nela
seu poder rivaliza at mesmo o dos avatares do Panteo. Eles possuem o controle pleno sobre
tudo dentro de sua prpria rea. Desde seu corpo at o clima e o tempo. Apesar de mais
fracos se comparado aos membros do Panteo, nenhum dos deuses parecem dispostos a
confrontar diretamente os lefeu dentro de seus domnios.

Corao da Tormenta (1 ponto): todo Lorde da Tormenta possui uma Ligao Natural com seu
Corao, um objeto responsvel por trazer a Tormenta para Arton. Para personagens em
escala Kiodai, ele garante acesso a compra de poderes do superkit Executor (veja mais
adiante), alm de gerar uma srie de redutores para oponentes que tentem destru-lo. Para
mais detalhes sobre Coraes e seus poderes, consulte a pg. 130.

Domnio sobre o Espao e o Tempo: um lekael pode controlar livremente o tempo e o espao
dentro de sua rea. Nelas, nunca ficam surpresos, so automaticamente bemsucedidos em
todos os testes de Iniciativa, recebem uma ao extra antes do incio do combate e podem agir
duas vezes num mesmo turno. Alm disso, um lekael pode gastar um movimento para surgir
em qualquer lugar dentro de sua prpria rea instantaneamente.

Regenerao Rubra: um lekael recupera uma quantidade de PVs ou PMs igual ao dobro de
sua R por turno, ou pode gastar um turno para absorver PVs e PMs de quaisquer lefeu ou lefou
em distncia corpo a corpo, transferindo-os para ele (e matando-os no processo).

Corpo de Matria Vermelha: alm das imunidades comuns dos lefeu, os lekael podem pagar 5
PMs por turno para se tornarem Invulnerveis contra algum grupo de dano (Fsico ou Energia)
ou para subir uma escala de poder. Eles tambm podem ignorar acertos crticos de qualquer
tipo caso forem bem-sucedidos em um teste de A, mudando rgos importantes de lugar
conforme a necessidade.

Poder sobre a Realidade: atravs das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de
distorcer a realidade. Em regras, eles so capazes de conjurar as magias do Manual 3D&T
Alpha em verses prprias e distorcidas, sem cumprir qualquer exigncia, restritos apenas pela
prpria H e pagando o mesmo custo em PMs. Vale lembrar: esses efeitos no so magias
realmente e por isso afetam normalmente criaturas que possuam qualquer tipo de resistncia
ou armadura contra magia.

Tornando-se um Lorde da Tormenta: para um Lorde ser criado, uma nova rea de Tormenta
deve surgir em algum ponto de Arton, o que demanda um certo planejamento, preparo e
energia por parte do candidato. Como os Lordes tambm devem aprovar a chegada de uma
nova pea em sua invaso, eles iro exigir que uma srie de misses complexas (e nem sempre
relacionadas com a criao da rea em si) sejam executadas. Por fim, o novo Lorde deve pagar
10 PEs e 10 PMs permanentes para criar um Corao.

Aharadak, Lorde de Zakharov

A mais recente grande rea de Tormenta em Arton aquela governada pelo Lorde que
demonstra mais abertamente uma das principais metas lefeu: tornarem-se deuses. Ele
Aharadak, o Devorador. Dentre seus iguais, ele o menos interessado em guardar segredos.
Inclusive permite que exploradores visitem seus domnios na Cidade na Tormenta! Tudo indica
que ele no considera nenhum grupo de aventureiros como ameaa, preferindo que esses
partam para falar de sua glria e grandeza.

O Devorador demonstra ser um estudioso do comportamento artoniano. Ele espera ser


venerado como um deus terrvel, capaz de mergulhar o mundo em sangue e pesadelo. Para
tanto, est construindo um vasto culto para ador-lo, ou morrer caso se neguem. Tambm
possui clrigos espalhados por Arton, pregando em seu nome.

Fisicamente, ele repugnante. Com quase vinte metros de altura, mais parece um enorme
estmago inchado, sustentado por dez pequenas pernas dispostas em simetria radial. O
corpanzil sugere mantas sobrepostas de gordura, sob grossas placas de matria vermelha
rgida. Tem oito braos em posies e tamanhos desiguais, terminando em mos com garras.
Apesar de no ter uma cabea aparente, traz na parte superior um amontoado de bocarras
com vrias fileiras de dentes.

Aharadak, o Devorador, 94Ki

F6, H6, R12, A6, PdF6; 110 PVs, 100 PMs. Kits: Lekael (completo). Vantagens: Lefeu
(completo; poder nico: refm); Ataque Mltiplo, Ataque Especial (Mesmo assim eu te devoro:
F, V), Armadura Suprema, Corao da Tormenta (clone diab- lico e uma frao da Tormenta),
Imortal II, Membros Extras 6, Poder Oculto (primordial), Pontos de Magia e de Vida Extras 5
e Toque de Energia. Desvantagens: Insano (megalomanaco). Percias: Cincia. Magias
Preferidas: 20 PEs em magias de dano diversas.
Gatzvalith, Lorde de Trebuck

O povo da Tormenta totalmente diferente dos artonianos. Quando agem como eles,
provavelmente o fazem por imitao, curiosidade, adaptao ou escrnio. Ningum sabe ao
certo. Gatzvalith, o primeiro Lorde a se revelar durante a Batalha de Amarid, segue essa norma
risca. Ele age como um senhor da guerra, um general de tropas todo-poderoso sobre sua
fortaleza conquistada.

Sua forma fsica reflete essa tentativa de se parecer conosco: um humanoide robusto,
pesadamente protegido por uma armadura de placas, que , na verdade, formada por sua
prpria carapaa natural. A cabea ostenta um elmo fechado, ornamentado com chifres. Ele se
comporta como um estrategista, apreciando a arte da guerra. Por isso, no escolheu um alvo
fcil ou desolado: sua rea de Tormenta instalou-se no corao do Reinado. E ali lutou e
venceu o maior exrcito jamais visto, apenas para estudar, detectar os seres mais poderosos
entre os artonianos e oferecer-lhes poder.

Com suas capacidades, Gatzvalith poderia formar facilmente um exrcito infinito de lefeu.
Contudo, ele parece interessado em recrutar novos soldados entre os habitantes de Arton. Ele
foi o responsvel direto pela criao de Crnio Negro, o primeiro dos algozes, e hoje grande
parte de suas for- as formada por aventureiros cados, corrompidos e equipados com
artefatos e simbiontes.

Gatzvalith, o Conquistador, 89Ki

F6, H12, R6, A6, PdF6; 110 PVs, 40 PMs.

Kits: Guerreiro (ataque contnuo e crtico automtico); Lekael (completo).

Vantagens: Lefeu (completo; poder nico: controle mental); Armadura Suprema, Corao da
Tormenta (uma frao da Tormenta), Deflexo, Energia Extra II, Energia Vital, Golpe Final,
Imortal II, Memria Expandida, Pontos de Magia Extras 2, Pontos de Vida Extras 8 e
Telepatia.

Desvantagens: Insano (fantasia).

Percias: Manipulao.

Magias Preferidas: 20 PEs em magias de manipulao diversas, em geral, pardias da escola


Elemental (esprito).

Ataque Contnuo: caso reduza um oponente a 0 PVs com um ataque, Gatzvalith pode
imediatamente realizar outro ataque contra um alvo que esteja ao alcance. Ele pode fazer isso
por um nmero de vezes igual sua F (ou at acabarem os alvos, o que ocorrer primeiro).

Crtico Automtico: Gatzvalith pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um crtico
automtico em seu ataque um nmero de vezes ao dia igual prpria H.
Igasehra, Lorde do Plano da Tormenta

Uma tempestade furiosa, catastrfica, que destri tudo em seu caminho. Por longos anos, a
prpria Tormenta foi assim definida. Hoje, sabemos que esse no o comportamento comum
a todos os lefeu. Essa apenas a maneira de agir de Igasehra, o destruidor. O primeiro lekael a
manifestar-se em Arton, por muito tempo foi tambm um dos mais misteriosos e
desconhecidos porque a fria de seu ataque no deixou sobreviventes.

A atitude de Igasehra representava a primeira reao lefeu descoberta de Arton. Como um


humano que descobre um inseto incmodo e o esmaga, a realidade lefeu atacou Arton
quando a descobriu por simples reflexo. Igasehra , provavelmente, to astuto e sagaz quanto
quaisquer outros Lordes, porm, seus planos, se que existem, permanecem misteriosos.

Medindo mais de cem metros de altura, esse monstro titnico lembra um lagarto-inseto
bpede, com braos imensos terminando em garras que lembram dentes de drago. Um longo
pescoo segmentado encimado por uma cabea sauroide com quatro olhos e muitas fileiras
de dentes. Sua cauda pesada pode demolir castelos, e sua boca expele matria vermelha
custica, como o sopro de um drago.

Com a queda de Glrienn, Igasehra entregou a rea da ilha de Tamu-ra a Crnio Negro e
invadiu o plano divino da cada Deusa dos Elfos, dominando-o. Hoje, essa a maior de todas as
reas, maior do que a prpria Arton! Apesar de ter destrudo praticamente tudo em sua
passagem, pouco a pouco o lugar vem sendo moldado para tornar-se uma pardia de um reino
divino. Os lefeu desejam que a Tormenta torne-se uma divindade maior. E, agora que possui
um plano, Igasehra capaz de vomitar suas legies sobre qualquer ponto de Arton com muito
mais facilidade

Igasehra, o Destruidor, 101Ki

F12, H6, R6, A6, PdF6; 130 PVs, 20 PMs.

Kits: Berserker e Berserker Insano; Lekael (todos completos).

Vantagens: Lefeu (completo; poder nico: caracterstica superior); Armadura Suprema, Ataque
Especial (Tempestade Rubra: F, X; dano gigante, penetrante, perigoso e poderoso), Corao da
Tormenta (no h morte e uma frao da Tormenta), Energia Extra II, Energia Vital, Imortal II,
Membros Elsticos, Pontos de Vida Extras 10, Reflexo e Regenerao.

Desvantagens: Fria, Insano (homicida), Inculto e M Fama.

Arma Especial: as garras de Igasehra garantem F+1 e Vorpal.

Clera: quando faz um ataque que causa dano, Igasehra pode gastar 2 PMs para ganhar um
ataque adicional contra qualquer oponente que esteja ao alcance corpo a corpo (incluindo
aquele recm-acertado). Ele pode usar este poder um nmero de vezes por turno igual a F.
Este poder funciona mesmo em Fria.

Fria Incansvel: Igasehra no fica esgotado aps a Fria.


Fria Indomvel: enquanto est em Fria, Igasehra imune a medo, inclusive da magia
Pnico, e automaticamente bem-sucedido em testes de R contra magias da escola Elemental
(esprito).

Fria Poderosa: quando est em Fria, Igasehra recebe F+2 e R+1 (afetando inclusive seus PVs
e PMs).

Tanque de Carne: Igasehra pode continuar lutando normalmente mesmo que chegue a 0 PVs,
parando apenas caso role 6 em seu Teste de Morte.

Raigheb, Lorde do Deserto

Fragmentos de histrias contadas por nmades so tudo o que se conhece sobre Raigheb, o
Lorde da Tormenta que governa uma rea no extremo oeste do Deserto da Perdio. Dentre
os lekael conhecidos, ele permanece como o mais misterioso. Enquanto outros Lordes
planejam e agem, Raigheb sequer demonstra ter qualquer inteligncia.

Embora seja considerado um Lorde, Raigheb no possui um corpo nico, sendo na verdade
formado por toda a rea. Os lefeu que vagam por ali parecem no reagir ou atacar invasores,
mesmo quando feridos e mortos. Essa estranha apatia talvez ocorra pois Raigheb
simplesmente no percebe danos to pequenos quanto a perda de alguns poucos indivduos.
Seria necessrio acabar com centenas destes monstros para chamar sua ateno. Neste caso,
ele toma a forma de um gigantesco enxame formado por incontveis seres insetoides. A rea
de Raigheb o lugar invadido pela Tormenta em que Arton menos existe. Praticamente tudo j
se tornou lefeu. A perigosa proximidade com Tapista vem ocupando os generais minotauros,
empenhados em traar tticas contra as foras da criatura.

Raigheb, o Distante, 82Ki

F6, H6, R6, A6, PdF12; 80 PVs, 70 PMs.

Kits: Lekael (completo).

Vantagens: Lefeu (completo; poder nico: invulnervel); Corao da Tormenta (uma frao da
Tormenta), Deflexo, Imortal II, Invisibilidade, Paralisia, Pontos de Magia e de Vida Extras 5,
Possesso, Separao e Tiro Carregvel.

Desvantagens: Insano (demente).


Urazyel, Lorde das Sanguinrias

As Montanhas Sanguinrias sempre foram conhecidas como territrio dos mais perigosos
monstros de Arton. Mas nenhum deles se compara ao Lorde que governa a rea ao extremo
norte da cordilheira. Diferente de outros Lekael, que residem em castelos ou fortalezas,
Urazyel uma fortaleza em si mesmo. O corpo dele um vasto castelo firmemente ancorado
no topo das mais altas montanhas.

Sua aparncia a de uma cidadela monstruosa, grotesca e viva seus inmeros olhos,
mandbulas e tentculos sempre em movimento no deixam dvidas sobre sua condio.
Torres lembram crnios sobre pescoos longos, sempre cercados de nvoa corrosiva. Portes
parecem bocarras batendo dentes afiados. Os poucos que viram esta monstruosidade afirmam
que ele possui pernas capazes de levar o castelo inteiro de um lugar a outro. Outros acreditam
que isto feito atravs de Teleporte. Seja qual for a verdade, Urazyel nunca visto duas vezes
no mesmo lugar.

O interior do castelo abriga uma cidade da Tormenta completa. Talvez por iluso provocada
pela loucura, Urazyel pode ser maior por dentro do que por fora, trazendo em seu interior
inmeros tipos de terrenos nicos, e at mesmo outras cidades. A simples aproximao desta
cidadela um desafio extremo. Urazyel sempre acompanhado por manadas de monstros
nativos de Arton, todos transformados em demnios da Tormenta.

Urazyel, a Fortaleza, 83Ki F6, H6, R6, A12, PdF6; 130 PVs, 20 PMs. Kits: Lekael (completo).

Vantagens: Lefeu (completo; poder nico: armadura extra); rea de Batalha, Armadura
Suprema, Energia Vital, Pontos de Vida Extras 10, Corao da Tormenta (uma frao da
Tormenta), Imortal II, Telepatia e Toque de Energia.

Desvantagens: Insano (paranoico) e Modelo Especial.

Percias: Animais. Magias Preferidas: 20 PEs em magias de invocao de criaturas diversas.


Patrono: Lordes da Tormenta

cada vez mais comum encontrar artonianos que entregam-se ao poder da Tormenta. Esses
podem adotar algum dos Lordes como seus Patronos, recebendo poder lefeu (e
transformando-se em monstros no processo). Esse um requisito, inclusive, para chamar a
ateno de algum dos lekael e tornar-se um executor da Tormenta.

Pstula: as bnos do Lorde cobrem seu corpo de pstulas que sangram e escorrem pus.
No bonito de ver, mas dobram sua A em testes para evitar dano (no interferindo na sua
FD) at o fim da aventura.

Gangrena: um de seus membros recoberto por matria vermelha, conferindo uma


habilidade do kit Criatura da Tormenta (pg. 132) durante esse combate. Logo aps, faa um
teste de R+1. Se falhar, esse membro ter gangrenado e precisar de tratamento para no ser
perdido.

Tecido Vermelho: um pedao de tecido feito de matria vermelha que pode ser utilizado para
produzir qualquer coisa aberrante com testes Mdios da percia Arte. Independente do
formato escolhido, o personagem que o utilizar emite os efeitos de um local de Tormenta com
Magnitude 1 (veja na pg. 127) por R turnos.

Crnio Negro, o Algoz da Tormenta

H alguns anos surgiu em Arton um novo vilo e criminoso: Crnio Negro. Comeou a ser
notado como mercenrio e assassino, mas depois de entrar na rea de Tormenta de Trebuck,
passou a servir aos lefeu. Hoje em dia obedece aos invasores aberrantes e deles recebe
benos macabras, traindo sua prpria liberdade.

Por muito tempo, sua identidade e objetivos foram um mistrio. O principal mestre lefeu de
Crnio Negro Gatzvalith, embora obedea a todos os Lordes. J como caador, ele trabalha
para clientes muito variados. Muitos nobres e senhores da guerra j o contrataram para
eliminar alvos inatingveis e ele sempre triunfou. Tambm j deu cabo de criminosos comuns.
Pode aceitar como pagamento todo o tesouro de um drago ou uma nica moeda de prata,
tudo depende do alvo e de seu prprio humor.

Vestido com uma armadura negra completa, com um elmo em forma de caveira que lhe valeu
a alcunha, seu estilo de luta desleixado e veloz. Ele no faz pose ou tenta parecer
ameaador, apenas mata os alvos com a maior rapidez possvel. Costuma usar duas espadas,
mas o trunfo mais surpreendente em combate a capacidade de voltar da morte. Ele no
invencvel, j foi derrotado inmeras vezes, mas sempre retorna e volta a caar os inimigos.

Crnio Negro, Ranger Algoz da Tormenta, 76S

F6 (matria vermelha), H11, R7, A4, PdF8 (matria vermelha); 35 PVs, 35 PMs.
Kits: Algoz da Tormenta (afinidade com a Tormenta) e Ranger (combate com duas armas e
chuva de disparos); Executor da Tormenta (completo).

Vantagens: Acelerao, Arena (ermos), Ataque Mltiplo, Energia Extra II, Imortal III, Inimigo
(magos), Patrono (Gatzvalith), Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo.

Desvantagens: Dependncia (Gatzvalith), Insano (obsessivo e paranoico), Interferncia Mgica


e Ponto Fraco (memrias do passado).

Percias: Sobrevivncia.

Itens Mgicos: Armadura Negra (A+5), Confortvel e Toque de Energia.

Afinidade com a Tormenta: Crnio Negro automaticamente bem-sucedido em testes de R


contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Combate com Duas Armas: Crnio Negro gasta metade dos PMs para usar Ataque Mltiplo.
Cada dois ataques custam 1 PM.

Chuva de Disparos: Crnio Negro gasta metade dos PMs para usar Tiro Mltiplo. Cada dois
ataques custam apenas 1 PM.

Superkit: Executor da Tormenta

Exigncias: qualquer poder de uma criatura da Tormenta (pg. 132); Imortal, Patrono (um
Lorde da Tormenta); escala Sugoi ou superior.

Funo: atacante. O executor da Tormenta um campeo corrupto, um guerreiro vil que


retira poder da tempestade rubra e da Anticriao. Embora ainda sejam raros, os executores
esto entre os maiores viles do mundo, traidores de sua prpria realidade, espalhando
157/192 A Campanha Titnica morte e terror por onde passam. O executor mais conhecido em
Arton foi Crnio Negro, um mercenrio notrio por sua dedicao ao cumprimento de
contratos e por parecer voltar da morte inmeras vezes.

Clone Diablico: o executor da Tormenta capaz de gerar e manter at o fim do combate uma
cpia feita de matria vermelha com as mesmas caractersticas, vantagens e desvantagens,
que ir agir como uma entidade separada, com direito inclusive a uma ao e movimentos
prprios. Invocar o servial consome um movimento, e todo o dano por ele recebido afetar o
executor original.

Magia Vermelha: tudo lefeu. O executor capaz de realizar qualquer magia elemental que
conhea utilizando-se do poder da Anticriao ao invs dos seus elementos comuns, seguindo
todas as demais regras da magia. Adicionalmente, por sua natureza, dano provocado por
Magia Vermelha no recuperado atravs de nenhuma vantagem ou cura mgica. Apenas
com descanso e testes da percia Medicina.

No H Morte: o executor da Tormenta transforma todo o dano que causar ao seus alvos em
PVs que recuperam quaisquer ferimentos que tenha sofrido no turno imediatamente seguinte.
Este poder vlido inclusive para efeitos como Uma Frao da Tormenta ou por danos
causados por seu Clone Diablico.

Uma Frao da Tormenta: o executor pode personalizar seu dano como Matria Vermelha,
para o qual no h qualquer tipo de Invulnerabilidade ou Armadura Extra (exceto a magia
Proteo contra a Tormenta). Ainda, qualquer um que tenha sofrido dano causado por um
executor deve realizar um teste de R3. Se falhar, passar a perder 1 PV por escala do executor
por turno at ser curado (atravs de Cura Total).

Sangue nos Olhos: o executor imune a todos os efeitos normais da Tormenta, alm daqueles
causados por magnitudes inferiores a sua H. Enquanto est dentro de uma rea, ele recebe
Regenerao, cumulativa com a vantagem.

Tornando-se um Executor: um Lorde da Tormenta no adota um executor levianamente. Eles


devem, princpio, ter um motivo prprio (e alheio ao personagem) para tanto. Isto, somado
ao fato de que para um lekael cada artoniano no passa de uma mera cobaia, um executor s
ser criado se o personagem tiver contato pacfico com um deles adentrando em uma rea de
Tormenta e demonstrando ao Lorde que pode lhe ser til, atravs de inmeras misses em seu
nome (atravs de Patrono). Este um kit no recomendado personagens jogadores.
Acreditamos no ser necessrio enumerar os motivos para tanto.

A Ascenso e Queda de Crnio Negro

Com o ataque da Tormenta no reino de Glrienn, Crnio Negro enfim cumpriu o desgnio para
o qual vinha sendo preparado. Aps ser transformado no maior caador de recompensas de
Arton, sua presa final era o alvo supremo: uma divindade maior! Apesar de Glrienn ter
sobrevivido ao ataque, a queda da deusa maior dos elfos foi suficiente para os planos dos
lekael e os Lordes o recompensaram, lhe entregando o domnio da rea da Tormenta de Tamu-
ra.

Ao assumir como um Lorde da Tormenta, Crnio Negro alcanou o patamar Kiodai, criando
um Corao da Tormenta para si e assumindo os poderes do kit Lekael, ganhando o poder
Domnio sobre Espao e Tempo e comprando Regenerao Rubra. Infelizmente para ele, seu
reinado durou pouco. Um exrcito formado por deuses menores atacou Tamu-ra, comandados
por Orion Drake liderando a carga montado em Hippion, deus menor dos cavalos e brandindo
a Espada-Deus.

Mesmo defendendo o centro da ilha, matando deuses com uma nica flechada, Crnio Negro
no conseguiu deter a turba e foi vencido. O Corao foi destrudo e Tamu-ra libertada da
corrupo (ainda que h muito a ser feito, j que nenhum lugar de Arton permaneceu
corrompido por tanto tempo).
A rea de Tormenta no Reino de Glrienn

O conceito de uma rea de Tormenta em um Reino Divino algo to assustador que muitas
pessoas se recusam a acreditar. Contudo, a tempestade realmente tomou todo o plano da
deusa dos elfos. Esta a maior rea conhecida. Ao invs de pequenos pedaos de reinos,
domina uma dimenso inteira, muito maior que o mundo de Arton!

O Lorde desta rea Igasehra, o primeiro a chegar a Arton e que governava a rea de Tamu-
ra. Uma criatura de destruio e selvageria, no muito afeito corrupo lenta e ao horror
sutil que agradam a Aharadak e Gatzvalith. Assim, logo de incio, boa parte do plano foi
simplesmente destruda. Imensas cidades lficas, construdas em harmonia com a natureza,
viraram menos que cinzas, sendo totalmente dissolvidas. Jardins cultivados por milnios
desapareceram num instante. Assim como Tamu-ra, todo o lugar se tornou uma vastido rida
e vermelha.

Como quase toda a populao foi obliterada ou fugiu, necessrio trazer novas vtimas at o
reino, e o Drago da Tormenta cumpre este papel de chamariz, transportando peregrinos de
Arton para a mais nova rea de Tormenta. Alm disso, aps o primeiro mpeto de destruio,
Igasehra criou pardias e distores da paisagem aconselhado por Aharadak. E, acima de tudo,
esta rea possui templos. O lekael hoje acolhe artonianos: deixa que entrem no seu reino
voluntariamente atravs de portais, para que visitem e aprendam.

Nestes lugares macabros, artonianos recebem simbiontes e so infectados para s ento


regressarem at Arton para espalharem a nova crena. O desejo dos Lordes que a Tormenta
como um todo se transforme em uma divindade maior.

A grande importncia estratgica de um reino divino para os lefeu a possibilidade de abrir


portais para qualquer ponto no mundo fsico. Desta forma, Igashera pode vomitar legies em
qualquer lugar com muito mais facilidade do que qualquer outro Lorde.

O corao desta rea fica em uma espcie de cemitrio com milhares de cadveres
artonianos, oculto no meio de uma floresta de rvores com navalhas no lugar de folhas, no
centro de uma ilha de ossos em um imenso lago de matria vermelha fervente. O lugar,
constantemente castigado por chuva cida e relmpagos rubros tambm o lar de milhares de
lefeus extremamente poderosos. Um dos lugares mais letais que se tem notcia.

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