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El ftbol Sala naci en Uruguay en 1930. Fue el Profesor Juan Carlos Ceriani
quin utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y ftbol redact
el reglamento de este deporte.
El trmino FUTSAL es el trmino internacional usado para el juego. Se deriva
de la palabra espaola o portugus para el "ftbol", FUT, y la palabra francesa
o espaola para "de interior", de saln o SALA. El juego se refiere en sus
comienzos como Ftbol de Saln.
Los precedentes del ftbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el ao 1930.
En aquella poca el ftbol era una autntica locura en las calles de Montevideo.
Era la poca en que la Seleccin de Uruguay haba obtenido el campeonato del
mundo.
Fu el profesor Juan Carlos Ceriani el que se di cuenta de que los nios
jugaban al ftbol en canchas de baloncesto al no haber campos de ftbol libres
e intent solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el ftbol a una
cancha pequea destinada a otros deportes.
Ceriani utiliz las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando
las primeras reglas de juego que anunciaban la creacin de un nuevo deporte.
Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego
(40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al baln se
busc un modelo que rebotara poco. Por ltimo las porteras se
podan improvisar dibujndolas en las paredes a imitacin de las del
baloncesto.
Del baloncesto recogi la prohibicin de tirar a puerta desde cualquier posicin,
as como las medidas de la cancha de juego. Y por ltimo del waterpolo toda la
reglamentacin relacionada con los porteros.
LOS TIROS
Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter gol. Se puede
chutar con las diferentes superficies del pie. Se puede chutar de diferentes formas:
Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia o para hacer vaselinas.
Interior: Se usa para ajustar mas el balon al lugar que quieres que vaya de esta manera el
tiro no ir tan rpido que cuando chutas de punta
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie
Tacn: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias prximas, porque si
tiras de una distancia lejana no llegas.
LAS CONDUCCONES
Son desplazamientos que se hacen con el baln en los pies. Se puede conducir el baln
con el interior, exterior, planta.del pie.
EL GOLPEO DE CABEZA
Donde mas se utiliza es en los saque de esquina para conseguir el gol o para pasarlo a
un miembro de tu equipo.
LOS SAQUES
Pueden ser:
-Banda: Lo utilizan los jugadores sacando con el pie y el baln en la lnea.
-De esquina: Se realiza cuando un defensor enva la pelota por la lnea de fondo.
-De falta: De acuerdo a la falta se har directo o indirecto.
-De portera: La hace el portero con las manos, si se hace con rapidez, se podr crear un
contraataque, esta manera es una de las mas usadas para hacer un gol.
LAS FINTAS
Sirven para engaar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conduccin.
Largo mnimo 28 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 16 m
mximo 20 m
Partidos Internacionales
Largo mnimo 36 m
mximo 40 m
Ancho mnimo 18 m
mximo 20 m
Marcacin
1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas
que demarcan.
2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las dos ms
cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.
3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de
medio campo.
4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro situado
en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un
radio de 3 m.
rea penal
El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la
siguiente manera:
Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste
de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas se trazar un
cuadrante en direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de 6 m, cada uno,
desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una
lnea de 3 m y 16 cm. de longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes.
Punto penal
Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de la
lnea, entre los postes y equidistante de stos.
Las metas
Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales,
de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la
parte superior por un travesao similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m y la distancia del borde inferior
del travesao al suelo ser de 2 m.
Los postes y el travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte posterior
de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a
cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la
superficie de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a nivel del
suelo.
Seguridad
Se podr utilizar metas porttiles, pero stas debern fijarse firmemente en el suelo.
Superficie de juego
Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de
madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o alquitrn.
Decisiones
Decisin 1
En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 m, las lneas imaginarias del
rea penal medirn 4 m.
Decisin 2
Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1 m. de
distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente a la
mesa del cronometrador.
Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparn sus respectivos bancos de
suplentes en su zona de ataque.
REGLA N 2
EL BALON
El baln
1. ser esfrico
2. ser de cuero u otro material adecuado
3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 62 cm.
4. se tendr en cuenta las siguientes especificaciones, la condicin aerodinmica :
Calibracin 9 libras. Al soltarse el baln a una altura de 2 mts,el primer rebote no
exceder los 35 cms. y en el segundo salto no deber pasar de los 6 cms.
5. tendr un peso de 440 a 450 grs. con una circunferencia 58 a 62 cms.para la categoria
categoria menores y femenino. mayores, y un peso de 320 a 350 grs. con una
circunferencia de 53 a 55 cms. para la
Reemplazo de un baln
Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose
posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el
primero se da.
Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo no est en juego
(saque inicial, saque de meta, lanzamiento de esquina, tiro libre, tiro penal o lanzamiento
lateral) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas Reglas.
El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.
Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en condiciones
reglamentarias
REGLA N 3
NUMERO DE JUGADORES
REGLA N 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
DE LOS JUGADORES
1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos,
medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de
goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores,
protectores (canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente
por las medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y
debern proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones
trmicos, stos debern tener el color principal.
2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les
permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no debern llevar
objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores, incluyendo
cualquier tipo de accesorio.
3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre
1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., con un mnimo de 15
cm. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la
camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el
uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar
visible, en la parte delantera de la camiseta.
4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica
del juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre
estos extremos razonablemente, podr ser amonestado
5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla ser
retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las
condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro est detenido.
3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del
uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o
cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los rbitros debern llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el
escudo de la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las Asociaciones Continentales
o de la AMF utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitir a los
rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la temperatura
conservando las caractersticas bsicas de su diseo original.
REGLA N 5
SUSTITUCION DE JUGADORES
Decisiones
Decisin 1
En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrn sus
nmeros originales.
Decisin 2
En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser amonestado
obligatoriamente.
REGLA N 6
EL JUEGO
1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin del
cronmetro en ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos,
tiempo muerto para instrucciones o del propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra
paralizacin del juego siempre determinada por el rbitro.
2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros
continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por gravedad
del o los lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con baln a
tierra.
3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el campo de
juego, disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la
sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del arquero
mereciendo atencin especial, limitndose sta hasta 1 (un) minuto de tiempo
neutralizado por decisin del rbitro.
4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso,
pero solo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego detenidos por
acciones comunes del mismo.
5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado para
ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente al/los
infractor/es.
6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto
se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por
acciones comunes.
REGLA N 7
EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO
Decisin
Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador golpea
accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo, ste se
reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador del equipo
adversario en el punto ms cercano a la lnea lateral, donde ocurri el hecho.
11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera de
los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o tcnico de
cada equipo, nicamente, en el momento en que el baln no est en juego. En caso de
ausencia del cuerpo tcnico, lo realizar el capitn a los rbitros en las mismas
circunstancias reglamentarias
REGLA N 8
EL GOL
Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los postes y
por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado
intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante,
incluido el arquero y siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas
Reglas
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el
partido terminar en empate.
Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin, Confederacin y/o
Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto
en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.
REGLA N 9
INFRACCIONES
Ser sancionado como infractor el jugador, que cometa alguna de las siguientes faltas
FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de
una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza
excesiva:
1. Dar o intentar dar un puntapi al adversario
2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose delante o
detrs suyo
3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario
4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.
5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,
7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del brazo
o piernas.
8. Empujar al adversario con las manos o los brazos
9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la plantilla de uno o
ambos pies en "plancha" para impedirle su accin
10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo intencionalmente,
excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.
11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de meta
12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo caracterizndose su
participacin por el momento y punto exacto en que toca el baln, al jugador adversario,
participando en cualquier accin o posibilidad de accin que impida el avance de una
jugada adversaria.
13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir su
normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario para
evitar sus evoluciones
Tiro penal
Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas
anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del baln y
siempre que este ltimo se halle en juego
FALTAS TECNICAS
SANCIONES DISCIPLINARIAS
Falta sancionable con una amonestacin
Los integrantes del cuerpo tcnico sern amonestados de la misma manera que las
anteriores si:
1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a
auxiliarles, sin autorizacin arbitral.
2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, anotador y/o cronometrador, a sus
adversarios o al pblico.
3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o
antideportivo
4. No vistieran adecuadamente segn esta Regla
Observacin
Los Delegados tendrn la funcin de:
- Elaborar y presentar el acta con la documentacin correspondiente
- Ser el auxiliar tcnico administrativo entre el banco y la mesa de control
Otra accin podr ser sancionada conforme a esta Regla
Decisin
Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsin de un jugador que haya cometido una
de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra
infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar mediante un lanzamiento lateral
concedido al equipo adversario en el lugar ms cercano donde se cometi la infraccin.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
- El jugador que acumulara cinco faltas personales ser substituido obligatoriamente del
juego, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los
suplentes
- Para indicar la sustitucin obligatoria el Arbitro deber utilizar la seal especfica ,
recomendada por la AMF. Ver diagrama adjunto
- El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr permanecer en
el banco destinado a los suplentes.
- Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa advertencia, al jugador
y/ o integrante del cuerpo tcnico que infringiera en forma reiterada estas Reglas.
REGLA N 10
FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES
1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a menos de
tres metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco obstaculizar o
interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.
2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de
juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la
ejecucin de su adversario.
3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarn con
un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de barrera al infractor, ni la
presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado inmvil para
dicha ejecucin, salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutar obligatoriamente
desde el segundo punto penal.
4. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando visiblemente
a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables
5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el anotador
avisar a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una bandera roja o un
indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe
el equipo infractor
6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro levantar su
brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez formada, ordenar
la ejecucin del mismo.
7. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender como
continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en
las que concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los
tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas
REGLA N 11
PENALIZACIN MXIMA
1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables
con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego.
2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.
3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo
o al final de los periodos de la prorroga.
4. El baln se colocar en el punto penal.
5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.
6. El arquero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor del tiro
y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.
7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo de
juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo de 3
metros del mismo.
Procedimiento
El ejecutor del tiro penal y doble penal patear el baln hacia delante, y no volver a jugar
el mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador.
El baln estar en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento
Cuando se ejecuta un tiro penal o un doble penal en el curso normal del partido, durante
una prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder gol si el baln toca a uno o
ambos postes, o el travesao o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el
travesao hasta llegar a las redes.
Penalizacin
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutar
nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre
Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se
ejecutar nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetira el tiro
Si el ejecutor del tiro infringe esta regla despus de que el baln est en juego, se
conceder un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la
infraccin.
REGLA N 12
SAQUE DE META
REGLA N 13
LANZAMIENTOS
LANZAMIENTO DE ESQUINA
Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de meta propia, por fuera del marco
del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
Procedimiento:
1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por el
cual el baln sali del campo.
2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el rbitro
correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el lanzamiento.
3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies del
lanzador, los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la direccin de la lnea
lateral y de meta que concurren en el vrtice de la esquina correspondiente, apoyados
ambos en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del
lanzamiento lateral.
Decisin
En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondr de cinco segundos para realizarlos a
partir del momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado y/o haya sido
ordenado por rbitro correspondiente.
REGLA N 14
EL RBITRO, EL SEGUNDO RBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR
EL RBITRO:
1. Har cumplir las Reglas de Juego
2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin
se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja
prevista no es tal
3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes
ocurridos antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas
contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.
4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.
5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a estas
Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.
6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de
amonestacin o expulsin.
7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego.
8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y ordenar
trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga que el
mismo est lesionado levemente, permitir que el juego contine hasta que el baln est
detenido.
9. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla
2
10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del partido
mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado totalmente la
lnea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el anotador)
Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern definitivas.
Decisin 1
El CRONOMETRADOR Y EL ANOTADOR
Se designar a un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarn en el exterior del
campo de juego a la altura de la lnea del medio campo y en el mismo lado que la zona de
sustituciones
El cronometrador y el anotador recibirn un cronmetro adecuado y las actas necesarias
para controlar las acciones del juego, las cuales sern facilitadas por la Entidad
organizadora.
El Cronometrador
Controlar que el juego tenga la duracin estipulada en esta Regla y para ello:
1. Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida ordenado por el rbitro
2. Detendr el cronometro cuando el baln est fuera de juego
3. Volver a ponerlo en marcha con la orden del rbitro para la ejecucin de un saque de
meta, de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un tiro libre, de tiros
desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo muerto o de baln a tierra
4. Cronometrar el minuto de tiempo muerto
5. Anunciar, mediante silbato o una seal acstica diferente a la del rbitro, el final del
primer tiempo, del partido, de las prrrogas y del minuto de tiempo muerto
El Anotador
Asistir al cronometrador .
1. Llevar un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las
restantes, sealadas por los rbitros en cada periodo.
2. Avisar al rbitro el nmero del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.
3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente sealados
por los rbitros y el resultado final del juego
5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados
o expulsados
6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo
Decisiones
Decisin 1
En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a su vez
ser reemplazado por el anotador
Decisin 2
En partidos internacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un
anotador
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
1. Las entidades nacionales podrn decidir sobre la participacin o no de dos rbitros en
las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica arbitral a una sola
persona, con pleno respeto a estas Reglas y encomendar las responsabilidades del
anotador y cronometrador a una sola persona
2. En partidos internacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico
Al igual que pasa con el ftbol, el ftbol sala o futsal tambin tiene sus
especificaciones en cuanto a las medidas de la superficie de juego.
La FIFA al igual que para el ftbol, tambin es el organismo que se encarga del
establecimiento de estas medidas y queremos mostraros las dimensiones oficiales
para las pistas del ftbol de saln.
Por regla general las superficies sern lisas y poco abrasivas, la mayora de
madera o parquet o de material sinttico. En algunos pases, para las
competiciones nacionales permiten csped artificial pero no es lo ms usual.
La pista est compuesta por dos lneas de banda y dos lneas de meta. stas
forman un rectngulo. La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los 42
metros como mximo. La anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25
metros.
Cuando el partido que se disputa es internacional, el rango de las medidas se
reduce siendo la longitud entre 38 y 42 metros y la anchura entre 20 y 25
metros.Normalmente las pistas suelen tener las medidas de 40 X 20.
En cada lado habr un rea penal, que tendr una dimensin de seis metros
desde la lnea de meta.
Esta rea es la superficie de juego donde el portero puede utilizar las manos.
En el futsal hay dos puntos de penal, el primero se sita a seis metros (coincide
con la lnea de rea) y el de doble penal que ser a una distancia de 10 metros
desde la lnea de meta.
El primer penal, el situado a seis metros es para los lanzamientos de las faltas
cometidas dentro del rea y el de doble penal para los lanzamientos sin barrera de
las faltas cometidas a partir de la quinta acumulada.
Las porteras se situaran sobre la lnea de meta. Los postes y larguero debern de
ser de madera o metal con una forma rectangular, cuadrada o la que ms de
moda se est poniendo ahora, redonda.
Las dimensiones sern de 3 metros de ancho por 2 metros de altura, siendo 8 cm
la anchura de postes y largueros.
Ser de cuero blanco con cmara de aire, llenado de una espuma en el interior. La
circunferencia ser de 55 cn como mximo y 50 como mnimo. Peso mximo de