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PROBLEMA TRES: Realizar la suma de dos nameros enteras positives. ALGORITHM: Tnicio PASO 1. En una hoja de papel, escbi los nimeres el pimaro anita del sequndo, de tl manera que las Gnidades, dacenas, centenas, ete, de los numeras queden alteadas, Trazar una lines Gebajo del segundo PASO 9. Empezar por la columna mis la derecha. PASO 3. Sumar los dgjites de dca colores PASO 4. ila suma aa mayor 2 9 anata el mero que corraspende 2 las dacenas encima dela siguiente columna ala izauierdav anotar debajo dela ina las unidades de a sum. sino es mavor anctar la suma debaio (anes. PASO 5. Si hay ms columnas 3 la teqierds, pacar 3 la siguiente columna 2 la izquirda y vole a 3. PASO 6. Elmdmero debajo dela linea es la Selucen, 2.3.4. Representacién de Algoritmos Cuando se quiere que un computador ejecute un algoritmo es indispensable, por lo menos hasta hoy, representar ese algoritma mediante algin formalismo. Las técnicas utiizadas mas comunmente para la representacion de algoritimos son: 2341. A Diagramas de flujo Se basan en Ia utilizacion de diversos simbolos geométricos para representar operaciones especificas. Se les llama diagramas de flujo porque los simbolos utlizados se conectan por medio de flechas para indicar le secuencia que sigue la ejecucion de las operaciones. En la seccion de Programacion Estructurada se explica la forma de construir diagramas de flujo utilizando esta técnica. 2342. Pseudocodigo Es un lenguaje de especificacién de algoritmos. Tiene asociado un éxico (conjunto de palabras), tuna sintaxis (reglas gramaticales) y una seméntice precisa (significado), de manera ansloga 2 un lenguaje natural camo el castellano. El uso de tal lenguaje hace relativamente facil el paso de codificacian final del algoritme (esto es, la traduccion 2 un lenguaje de programacion). La ventaja del pseudocodigo es que le permite al programador concentrarse en Ia logica y en las estructuras de control del algoritmo que quiere disefiar, sin preocuparse de las regias de un lenguaje especfico de programacién, que normaimente incluyen infinidad de detalles. &5 tambien facil modificar el pseudocédigo si se descubren errores o anomalias en la légica del programa; ademas de lo anterior, es facil su traduccién a lenguajes de programacién como Pascel, C, Java 0 Basic. El pseudocddigo utiliza palabras reservadas (similares a sus homdnimos en las lenguajes de programacion) para representar las acciones y estructuras de control, tales como inicio, fin, si= entonces-sino, mientras, etc El formato general de un algoritmo expresado mediante pseudocddigo es el siguiente: [-] [variables ) [] procedimiento principal() [constantes ] [variables ] clo /*bloque de instrucciones*/ fin_procedimiento 2 PROBLEMAS Un algoritmo tlene sentido cuando constituye una forma efectiva de resolver un problema interesante. Se tlene un problema cuando se desea encontrar uno varios objetos desconocidos (ya sean estos nlimeros, simbolos, diagramas, figuras, u otras cosas), que cumplen condiciones © relaciones, previamente definides, respecto a uno 0 Varios objetos conocidos. De esta manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema. 2.4.1. Clasificacion de problemas Los problemas se clasifican, de acuerdo a la existencia de una solucién, en solubles, no solubles © indecidibles. + Un problema se dice SOLUBLE si se sabe de antemano que existe uns solucion pare él. + Un problema se dice INSOLUBLE si se sabe que no existe una solucién para él. + Un problema se dice INDECIDIBLE si no se sabe si existe o no existe solucién algoritmica para él. ‘Assu vez, los problemas solubles se dividen en dos clases: los algoritmicos y los no algoritmicos. + Un problema se dice ALGORITMICO” si existe un algoritmo que permita darle solucién. + Un problema se dice NO ALGORITMICO si no es susceptible del resolver mediante un algoritmo. PROBLEMA DOS: De las sigi ntes cuatro Imagenes, écudl es la més llamativa? ELEMENTOS CONOCIDOS [ELEMENTOS DESCONOCIDOS La imagen més llamativa, ‘CONDICIONES: La imagen buscada os la mis lamativa para quien resuctve el problema. Solublewne algoritmico, La sclucon da este problema existe yes alguna de TIPO DE PROBLEMA __| /2=-cuatro imagenes presentadas; pero no este Un algeritme que permits soluble por que va existe un algoritmo que permite TIPO DE PROBLEMA ‘encontrar la solucién del mismo, Esto algoritme fue presentado en la seccién anterior. Adems, o¢ un aigoritmio que se ensefta on la primania. 2. 1. PROGRAMACION ESTRUCTURADA, La programacién estructurada es un estilo de programacién de los afios sesentas en el cual, la estructura de un algortmo se hace tan clara como sea posible utilzando tres formas de organizar sus instrucciones: 1. Secuencia 2. Seleccion 3. Iteracion Estos tres tipos de estructuras de control pueden combinarse para producir programas de computador tan complejos y largos como se quiera, La logics y propésito de un algoritmo estructurado puede comprenderse al leerlo de arriba hacia abajo. Esto facilita que el creador de un programa lo comparta con otros programadores, lo dé & conocer, o delegue en otros la labor de modificarlo.. Un programa (o algoritmo) estructurada tiene segmentes o componentes claramente definidos. ‘ademds, en cada componente est4 explicito un punto de inicio 0 entrada, y un punto de finalizacién o salida. Tal segmento de denomina un programa propto. Teorema de la estructura. Cualquier programa propio se puede escribir usando solamente las tres estructuras de control: secuencia, selection € iteracion, Un programa propio contempla dos propiedades basicas: 1. Tiene exactamente un punto de entrada y uno de salida 2. Entre el punto de entrada y el de salida hay trayectorias que conducen a cada parte del programa; esto significa que no existen grupos de instrucciones que se ejecuten Indefinidamente, ni instrucciones que jamés se vayan a ejecutar. Las tres estructuras de control se ilustran a continuacién. ‘Secuencia: Las instrucciones del programa se ejecutan en el orden en el cual ellas aparecen en el texto del programa como se indica en el siguiente diagrama: [Ay B pueden ser instrucciones bdsicas 0 compuestas. A y 8 deben ser ambos programas propios en el sentido ya definido de entrada y salida. La combinacién de 4 y B es también un programa propio y que tiene también una entrada y una salida. Seleccién: permite escoger entre dos grupos de instrucciones, de acuerdo a la evaluacion de una Ccondicién’ 0 predicado légico. Se conoce como estructura si-ENTONceS-sino. En el siguiente diagrama, P representa un predicado y, A y B representan grupos de instrucciones. Debe ser claro que ‘si Pes falso, se realiza el conjunto de Instrucciones B; de lo contrario se realiza A. Las fechas honzontales de mas a la izquierda y de mas a la derecha representan los puntos de entrada y salida, respectivamente. a fo teracion: Esta forma de control permite repetir varias veces una instruccion o conjunto de instrucciones hasta cuando deje de cumplirse una condicién (predicado légico). ‘Se conoce como la estructura HACeR ~ mienTaAs. En el siguiente diagrama, P representa un predicado y A representa un grupo de instrucciones. Debe ser claro que siempre que P sea verdadero, se realiza el conjunto de instrucciones A; de lo contrario se termina la iteracion. Las fechas horontales de més a la I2quierda y de mas a la derecha representan los puntos de entrada y salida, respectivamente. Algunos de los simbolos utilizados en las estructuras para conformar los diagramas de flujo son: Representa el inicio el fin de un programa Lf Entrade de datoslectura) Salida de datos (impresion) Proceso (cualquier tipo de operacion) DISEWO DEL ALGORITMO: El algoritmo que soluciona este problema es muy sencillo. Sin embargo, para el propésita de ilustrar Ia técnica de subdivisiones sucesivas (disefio top-down o refinamiento a pasos) se realizan tres etapas de divisién, cada una de las cuales tlene un diagrama de flujo asociado. En la primera fase de divisién se considera que el algoritmo consiste, grosso modo, en leer los datos de entrada, sumar los n numeros, y determinar si el resultado de la suma es un cuadrado perfecto. Primera Tteracion Inicio Datos ‘Sumar los datos y Determinar sila suma es un cuadrade perfecto En la segunda fase de divisién se hace explicito que el procesa de obtener el nimero de enteros que se van a procesar y en (ii) leer cada uno estos n enteros. Adicionalmente, se aciara de qué manera Se verificard que la suma es un cuadrado perfecto (se comprueba si la raiz cuadrado es un entero). Por ultimo se deja especificado lo que el algoritmo eseribird como resultado final. 2.6.1. Ejercicios de Problemas Para los siguientes problemas, determine las variables conocidas, desconocidas, las condiciones y el tipo de problema. Para’ aquellos problemas algoritmicos desarrollar adicionalmente un algoritmo que permita encontrar una solucion. 1. Se tienen dos Jarras (A y 6) de capacidades 3 y 7 litros respectivamente, sobre las cuales se pueden efectuar las siguientes acciones: Llenar totalmente cualquiera de las dos jarras, vaciar tuna de las dos jarras en la otra hasta que la Jarra ongen este vacia o hasta que la jarra destino este llena y vaciar el contenido de una Jarra (este llena 0 no) en un sifon, éCémo se puede dejar en la Jarra A un solo litro utlizando solamente las anteriores acciones? 2, Es clerts 0 no es cierta Ia siguiente frase: “Esta frase no es clerta". 3. SI Juan tiene el doble de la edad de Pedro y la suma de las edades de los dos es 33 atios,

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