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El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje asociativo que tiene que ver con el
desarrollo de nuevas conductas en funcin de sus consecuencias, y no con la asociacin
entre estmulos y conductas reflejas existentes como ocurre en el condicionamiento clsico.
Los principios del condicionamiento operante fueron desarrollados por B.F. Skinner, quien
recibi la influencia de las investigaciones de Pavlov y de Edward L. Thorndike.
Un ejemplo claro del aprendizaje por condicionamiento operante ocurre en los perros que
jalan la correa cuando salen a pasear. El perro jala la correa y su propietario lo sigue, hasta
que llegan a donde el perro quiere ir. Entonces, la conducta (inapropiada) de jalar la correa
se fortalece porque el perro consigue lo que quera.
Por el mismo proceso de aprendizaje, aunque con consecuencias negativas, algunos nios
aprenden que no deben tocar la estufa cuando est caliente. Cuando tocan la estufa se
queman la mano. Entonces, la conducta de tocar la estufa cuando est encendida desaparece
porque tiene consecuencias desagradables.
Thorndike comenz con sus denominadas Caja Problema, jaulas por las que se puede
escapar si se tira de una polea que hay en el interior. Meti en una de estas cajas a un gato
hambriento. El gato poda ver que fuera de la caja haba comida, pero no poda alcanzarla. Lo
que el gato comienza a hacer son movimientos azarosos hasta que casualmente tira de la
polea que abre la jaula. Cada vez que Thorndike meta al gato en la jaula, tardaba menos en
salir. Esto se deba a que se estaba produciendo un condicionamiento operante: la conducta de
tirar de la polea estaba siendo reforzada por su consecuencia (la aperatura de la caja y la
obtencin de la comida). Esta conducta, al ser reforzada, se convierte en la conducta ms
probable en un futuro cuando las circunstancias sean iguales.
Por ejemplo, tu perro se sienta y le das comida cuando lo hace. Tu perro se sienta cada vez
con ms frecuencia porque la comida ha funcionado como reforzador. Esto se conoce
como reforzamiento positivo porque la adicin de una consecuencia positiva (comida)
aumenta la frecuencia de la conducta (sentarse).
Ahora imagina que tu perro tiene miedo de la gente. Una persona se le acerca y l ladra
agresivamente. La persona se aleja y tu perro deja de sentir miedo. Entonces, aprende que
ladrando agresivamente puede hacer que la gente que teme se aleje. Esto se conoce
como reforzamiento negativo porque el retiro de un estimulo aversivo(la gente) aumenta la
frecuencia de la conducta (ladrar agresivamente).
Imagina que tu perro se acerca a un extrao al que no le gustan los perros, y esta persona le
da una patada. Entonces, tu perro aprende a evitar a las personas. Esto se conoce
como castigo positivo porque la adicin de algo (la patada) disminuye la frecuencia de la
conducta (acercarse a las personas). Este tipo de castigo no es recomendable en el
adiestramiento porque tiene consecuencias adversas que implican dao fsico y/o emocional
del organismo.
Un caso diferente ocurre si tu perro est jugando contigo al tira y afloja. T tiras del extremo de
un trapo, mientras tu perro tira del otro extremo. En su entusiasmo por morder el trapo, tu perro
te muerde la mano por lo que terminas el juego y te vas. Entonces tu perro aprende a no
morderte cuando juegan. Esto se conoce como castigo negativo, porque el retiro de algo (el
juego) disminuye la frecuencia de la conducta (morder tu mano).
REFORZAMIENTO
Incrementos en la frecuencia de una respuesta a la que procede un evento
favorable.
Se define por su efecto sobre la conducta, si un evento sigue a una
respuesta y la frecuencia de esa conducta se incrementa, el evento es
reforzador positivo.
Reforzamiento positivo
Formulado para reflejar la siguiente relacin:
De cualquier par de respuestas o actividades en las que se involucra un
individuo, la ms frecuente reforzar a la menos frecuente.
una conducta de ms alta probabilidad puede reforzar a una de menor
probabilidad
Es til para propsitos aplicados por qu amplia el rango de reforzadores
que puede emplearse en la modificacin conductual.
Necesita que la respuesta blanco sea de menor probabilidad que aquella
que la reforzar.
El principio de premack
Se refiere al incremento en la frecuencia de una respuesta al retirar un
evento aversivo inmediatamente despus de que se ha realizado la
conducta.
Un evento es un reforzador negativo slo so su retiro despus de una
respuesta incrementa la ejecucin de la misma.
Los eventos que parecen ser molestos, indeseables o displacenteros no son
necesariamente reforzadores negativos.
Reforzamiento negativo
El reforzamiento negativo se da siempre que un individuo escapa de un
evento aversivo. El escape de eventos aversivos es negativamente
reforzante.
La evitacin de eventos aversivos tambin resulta reforzante de manera
negativa.
Ejemplo: Se evita comer alimentos rancios, caminar por una interseccin
con automviles que se aproximan y salir de casa sin paraguas en un da
lluvioso.
La evitacin ocurre antes de que se presente el estmulo aversivo: ejemplo
enfermarse por la comida rancia, ser lastimado por un auto etc.
ESCAPE Y EVITACIN
El aprendizaje de evitacin es un rea en la que los condicionamientos
positivo y negativo, son operativos.
Un eventos aversivo condicionado acta como una pista que seala que
proseguirn consecuencias particulares; la presencia del estmulo
condicionado seala que se reforzara una cierta respuesta (escape)
Induccin y desvanecimiento
Desarrollar una conducta se facilita mediante el empleo de seales,
instrucciones, gestos, direcciones, ejemplos y modelos para iniciar la
respuesta.
Eventos de estimulo
Son ms especficos y tipos discretos de antecedentes que influyen la
conducta.
DISCRIMINACIN Y
CONTROL DE ESTIMULOS
Cuando la presencia de los eventos de
un estmulo conducen a un incremento o decremento de la conducta, se
dice que el individuo ha logrado hacer una discriminacin y se dice que la
conducta se encuentra bajo control de estmulos.
GENERALIZACIN
Las formas en las que los efectos del programa pueden extenderse ms all
de la contingencia se conocen como generalizacin.
Generalizacin de estimulo
Ocurre si una persona reforzada en una situacin o escenario tambin se
incrementa en otros escenarios.
Generalizacin de respuesta
Abarca condiciones de respuesta en lugar de estmulos.