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LIBRO DE REGLAS

As que agarra tu estaca de madera, carga tu


A Touch of Evil mosquete y clzate tu sombrero de tres picos; nadie est
salvo de las criaturas de la oscuridad, y cualquier podra
El Juego Sobrenatural
ser un traidor ya que todo el mundo tiene dentro un
toque malvolo.
Estamos en el amanecer del siglo XIX, una era de
ciencia, supersticin y brujera. Los aullidos llenan la noche El juego al detalle
cuando la Luna llena se alza sobre el pequeo y aislado
Cada jugador toma el papel de un hroe en una
pueblo de Shadowbrook. Los terribles asesinatos se han
carrera por aumentar su poder con objetos, aliados y
convertido en un hecho diario, y el miedo acecha en cada
cartas de evento, para as ser capaces de derrotar al villano
esquina durante la noche. Una malvada criatura ha
en un enfrentamiento. En cada ronda de juego, en sentido
establecido su residencia aqu, y una marea de oscuridad se
horario, cada jugador (empezando por el jugador inicial)
extiende y envuelve toda la zona. Pero no todo est
realiza el turno de su hroe. Cuando todos los hroes han
perdidotodava.
terminado, se produce una Fase de Misterio en la que el
Un pequeo grupo de hroes, con el valor y la villano actuar contra los hroes, robndose una Carta de
fuerza suficientes, han llegado al pueblo. Algunos slo estn Misterio y leyndose en voz alta. A l final de la Fase de
de paso, mientras que otros han venido con un claro Misterio, el Marcador de Jugador Inicial pasa al que est
propsito; pero todos ellos sern puestos a pruebas, y en sus sentado a la izquierda del mismo, comenzando entonces
manos estar evitar que Shadowbrook sucumba ante la una nueva ronda de juego.
oscuridad. Debern ser astutos de mente y fuertes de espritu
para discernir quien es amigo y quien enemigo para En un Juego Competitivo, cada jugador lucha
resolver los misterior y finalmente cazar a la bestia en su por ser el primero en derrotar al villano y salvar
guarida. Sin embargo, Shadowbrook tiene profundos secretos. Shadowbrook. En un Juego Cooperativo, todos los
Habladuras y rumores corren por la zona, y los hroes proto hroes trabajarn juntos para derrotar a una versin
descubrirn que no son sino extranjeros en esta ciuda ya mucho ms poderosa del mismo villano. En ambos casos,
podrida, donde queda poco que salvar. debern hacerlo antes de que la oscuridad consuma por
completo Shadowbrook.
Resumen del Juego
A touch of evil es un emocionante juego de Componentes del juego
diablicas criaturas, apuestos hroes y suma aventura. 1. 1 libro de reglas a todo color
Cada jugador encarna a un cazador de monstruos, en 2. 1 tablero de juego
una carrera contrareloj por evitar que las fuerzas de la 3. 8 figuras de hroe diferentes
oscuridad pongan su pie en el mundo del hombre. 4. 50 cartas de evento
Slo investigando la ciudad y aumentando la 5. 50 cartas de misterio
resistencia de tu hroe tendrs alguna esperanza de 6. 20 cartas de la Mansin
cazar al sobrenatural villano, seguirlo hasta su guarida 7. 20cartas del Molino
y enfrentarte con l en un pico enfrentamiento. Los 8. 20 cartas del Bosque Viejo
jugadores pueden jugar de manera competitiva, para 9. 20 cartas de la Fuerte Abandonado
ser el primero en derrotar al monstruo y salvar la 10. 20 cartas de Guarida
ciudad, pero tambin podrn trabajar juntos para 11. 20 cartas de Secretos
derrotar a un villano mucho ms poderoso. 12. 16 cartas de Objetos de la ciudad
13. 6 cartas de Aldeanos
Con un tablero que representa el pequeo 14. 6 cartas Maldicin del Hombre Lobo
pueblo de Shadowbrook y sus alrededores, ocho 15. 6 cartas de referencia
hroes y cuatro villanos a elegir, cada uno con sus 16. 8 hojas de personaje
propios esbirros y poderes nicos, el juego puede 17. 4 hojas de villanos
cambiar drsticamente de una partida a otra. A touch 18. 4 tablas de eventos del villano
of evil ha sido diseado para crear una historia y una 19. 4 planchas de contadores diversos
experiencia cinematogrfica mientras el juego se 20. 16 dados
desarrolla. 21. 1 CD con la banda sonora original del juego.

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Jugadores Marcador de Jugador Inicial:
A touch of evil puede ser jugado por 2-8 Esta ficha se utiliza para
jugadores, de forma competitiva o cooperativa. saber con certeza a que
Por razones de duracin, podras encontrar jugador le corresponde
adecuado limitar las partidas de 7 u 8 jugadores realizar su turno en primer
al modo cooperativo, o al Juego por equipos, lugar en la ronda actual. Al
que viene explicado en la seccin dedicada a las principio del juego se
reglas avanzadas, ya que con podra ser algo determina al azar, y a partir
engorroso con 7 o ms jugadores individuales de entonces se ir pasando
compitiendo entre s. al jugador de la izquierda
en cada nueva ronda.
Componentes del juego
Milicia: En ocasiones la
Contadores de Herida: milicia local ser asignada
Estas fichas rojas sirven para vigilar alguna
para levar la cuenta de las heridas localizacin del tablero.
sufridas por los jugadores, Cada marcador de Milicia
criaturas y el villano a lo largo otorga al Hroe en el
del juego. Hay fichas de herida mismo espacio +1 al
individuales as como fichas ms grandes, que Combate, y puede recibir
respresentan 5 heridas (estas fichas realmente slo una herida en lugar del
se usarn para marcar el dao sufrido por el hroe. Si esto ocurre, la ficha de milicia se retira
villano en un juego cooperativo) del tablero.

Contadores de Investigacin Estas Fichas de Aumento de Habilidad:


fichas son la moneda del juego, Estos marcadores se utilizan para
y son utilizadas para curar mostrar aumentos de habilidad
heridas, comprar objetos de la permanentes que los hroes
ciudad en la herrera, investigar pueden ganar durante el
los secretos de los aldeanos, transcurso de la partida
comenzar un Enfrentamiento y
otras muchas cosas. Hay fichas Aumento de heridas para el villano:
individuales de investigacin, En ocasiones el villano puede ganar una o varias
as como piezas ms grandes que representan 5 de heridas extra, haciendo
Investigacion. ms difcil derrotarlo. Estos
marcadores se colocan
Marcador de Oscuridad: Esta ficha se sobre la hoja del villano,
coloca en el espacio de 20 en la aumentando
Pista de Sombras (Shadowtrack) permanentemente el
al principio del juego. Durante el nmero de heridas que el
mismo, este marcador se ir villano puede llegar a recibir.
moviendo hacia abajo por la
pista: cuano ms cerca este de la Lacayos: El juego incluye
oscuridad, ms influencia tendr el villano sobre numerosos marcadores de
Shadowbrook. Esta ficha NO es un ficha de turno; criaturas, los cules representan a
slo se mover cuando algn evento del juego lo los lacayos del villano. Cada
diga expresamente. Si el marcador llega a 0, el villano utiliza solo los lacayos
villano gama y el juego termina. indicados en su tabla de eventos.

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Fichas de Aldeanos Cartas
(Slo Juego Avanzado):
Estas fichas slo se utilizan en el Palabras Clave
juego avanzado, principalmente La mayora de las cartas tiene palabras
con la carta de Secreto En la clave asociadas, las cules aparecen justo debajo
Caza. de la imagen. Estas palabras hacen referencia a
Fichas de Transformacin (slo Juego ciertas reglas u otras cartas.
Avanzado): En el juego Juega Inmediatamente: Tal y como suena,
avanzado, es posible que un las cartas con esta palabra clave deben ser jugadas
hroe reciba una maldicin, tan pronto como sean robadas. En ocasiones, los
convirtindose poco a poco en jugadores podrn robar varias cartas y elegir con
un Hombre Lobo. Estas fichas muestran el cul de ellas se quedan (como ocurre en el
avance de la transformacin de un hroe. espacio del Ayuntamiento Town Hall) Cuando
Marcadores variados esto ocurre, una carta que deba jugarse
inmediatamente slo se activar si es la que el
(slo Juego Avanzado):
jugador decide quedarse.
El juego contiene
abundantes marcadores Permanece en juego: Estas cartas
adicionales, que no son permanecen en juego boca arriba, y continuarn
utilizados en el juego afectando al juego hasta que sean canceladas.
bsico, pero que
pueden ser usados
para crear reglas o
villanos caseros, as como nuevas reglas
oficiales que aparezcan en un futuro.

Fichas de Villano: Hay


uno por cada villano.
Realmente, no son
necesarios para el juego,
pero se pueden utilizar para representar al
villano en el tablero cuando este ataca.

Pila de Descartes: Para cada mazo del juego


Fichas de juego: Hay debe haber tambin una pila de descartes,
ocho miniaturas diferentes, consistente en una pila boca arriba, adyacente al
representando cada una a uno mazo correspondiente, donde se situarn las
de los hroes del juego. cartas de dicho mazo que ya haan sido utilizadas.
Los jugadores pueden ojear la pila de descartes
en cualquier momento. Si algn mazo se queda
Banda Sonora A
sin cartas, baraja la pila de descartes para formar
TOUCH OF EVIL: El un nuevo mazo boca abajo. Cabe destacar que
juego contiene un CD con msica original, que los Objetos de la Ciudad no forman un mazo, y
puede ser escuchado durante el juego. No es un los jugadores podrn mirar estas cartas en
elemento indispensable, pero seguramente haga cualquier momento. Cuando los Objetos de la
que la experiencia sea mucho mejor. Ciudad son descartados, vuelven al montn.

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Aldeano, y describen oscuros elementos de su carcter
Tipos de Cartas o su pasado. Durante la partida, los jugadores podrn
investigar los secretos de los aldeanos, para
Aldeanos: Los seis aldeanos son los determinar quien puede resultar ser un buen aliado
pilares de la comunidad de contra el villano, as como quien est realmente en el
Shadowbrook. Podrn ayudarte en tu bando del villano.
lucha contra el villano, pero debers
tener en cuenta que pueden haberse
convertido en sirvientes de la oscuridad.
Cartas de Guarida: Representan la locacin de
la guarida del villano, a donde tendrs
Es importante investigar los secretos de los aldeanos
que dirigirte para comenzar un
durante la partida para determinar en quien puedes
enfrentamiento con l. Cuando obtienes
confiar y en quien no. Las cartas de aldeano estn
una carta de guriada, mantenla en
impresas por las dos caras, contando con un lado
secreto a los otros jugadores. Las cartas
bueno (azul) y un lado malvado (negro). Si un
de guarida tienen un nmero, que no es
aldeano se pasa al lado oscuro, slo tienes que darle la
ms que el nmero de Investigacin que el hroe
vuelta a la carta. Todos los aldeanos empiezan el
deber gastar para comenzar un enfrentamiento con el
juego con su lado bueno boca arriba.
villano en el lugar indicado por la carta. Un hroe
nunca puede tener ms de una carta de guarida. Estas
Cartas de Evento: Estas cartas cartas tambin son utilizadas para determinar Lugares
son bonus que los jugadores pueden al Azar.
obtener a lo largo de la partida. A no
ser que estn marcadas como Juega
Inmediatamente, las cartas de evento se
Objetos de la ciudad: Estas cartas
mantienen en secreto. Posteriormente no necesitan ser barajadas, sino que
podrn ser jugadas estratgicamente forman una pila de cartas boca arriba
para proporcionarte una ventaja, as como tambin que los jugadores puden ver en cualquier
podrs utilizarlas para dificultar la labor de los otros momento. El nmero en la esquina
jugadores. Los eventos son cartas de efecto rpido y, superior derecha de la carta es el nmero de
a no ser que se especifque lo contrario, pueden ser Investigacin que un hroe necesita para comprar la
jugadas en cualquier momento. carta, lo cul podr hacer si se encuentra en la
Herrera.

Cartas de Misterio: Las carta Leyendo las cartas


de Misterio representan las acciones e
influencias que utilizar el villano Muchas de las cartas del juego debern ser
durante la partida. Durante la Fase de ledas en voz alta en cuanto sean robadas. Slo hay
Misterio, el jugador inicial robar y dos excepciones a esta regla: las cartas de evento y las
leer una de estas cartas en voz alta. cartas de guarida.

Cartas de localizacin (La Mansin, Molino, Slo estas cartas permanecen en secreto cuando un
hroe las obtiene. Todas las dems cartas deben ser
Bosque viejo y Fuerte abandonado):
ledas en voz alta cuando se roben.
En las esquinas del tablero hay cuatro
localizaciones que tienen un mazo de
Las cartas de guarida, cuando son utilizadas
cartas asociado. . Estas cartas se roban
para determinar un Lugar al Azar, se revelan en el
cuando un hroe explora el lugar, y
momento y despus van al descarte. Por otra parte,
pueden ser objetos, aliados, formas de
cuando un jugador investigue los secretos de los
obtener Investigacin, pero tambin
aldeanos, probablemente quiera mantener esa
peligrosas criaturas contra las que luchar.
informacin en secreto.

Cartas de Secretos: Estas cartas se


juegan boca abajo debajo de las cartas de

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Heroes y Villanos El tablero de Juego:
Hoja de personaje: cada hroe est El tablero representa al pequeo pueblo de
representado por una hora de personaje, que enumera Shadowbrook y sus alrededores, y est dividido en en
sus caractersticas y habilidades especiales. un nmero de espacios que muestras los diferentes
lugares y caminos a los que los hroes podrn
moverse durante el transcurso de la partida. Hay
cuatro tipos de espacios en el tablero de juegos:

Las cuatro esquinas (La Mansin,


Molino, Bosque Viejo y Fuerte abandonado):
Cada uno de estos lugares cuenta con un mazo
de cartas asociado, del que los hroes debern
robar cartas cuando hagzn una Bsqueda en
estas localizaciones.

Espacios de ciudad (Ayuntamiento


Town Hall, Herrera Blacksmisth, Igleisa
Hojas de Villano: Hay cuatro villanos Church, Despacho del Juez Magistrateds
diferentes que pueden aterrorizar Shadowbrook, y Office y consulta del doctor Doctor Office):
cada uno de ellos est representado por una hoja de El pueblo de Shadowbrook est dividio en
villano, que enumera las heridas que puede recibir, su cinco espacios, en cada uno de los cules los
valor de combate y sus habilidades especiales. Un jugadores podrn robar una carta de evento, as
villano tiene habilidades comunes y habilidades como utilizar la habilidad especial de cada
avanzadas. Estas ltimas slo se usarn durante el localizacin.
juego avanzado.
Tablas de Lacayos de Villanos: Cada Lugares peligrosos (campo, pantano,
villano cuenta con una cohorte nica de lacayos y puente y encrucijada): Estos lugares se
encuentran en medio de los caminos. Cuando
un hroe hacen una Bsqueda en uno de estos
espacios, debe tirar 1d6. Con un resultado de 3
o ms, el hroe puede robar una carta de
evento. Sin embargo, con un resultado de 1 o
2, el hroe descubrir algo sinisestro, y deber
robar y leer inmediatamente una carta de
misterio.

Caminos: Se trata de los espacios sin


nombre del tabero que conectan al resto de
localizaciones. Los hroes no pueden hacer
eventos especiales a sus disposicin para atacar a los
bsquedas cuando terminan su movimiento en
hroes. Estas estn enumeradas en la tabla de lacayos
un camino, ya que estos espacios no tienen
de villano. Estas hojas tienen dos caras, una con los
texto o mazos de cartas asociados.
resultados posibles durante el juego bsico (verde) y
otra con los resultados posibles durante el juego
avanzado (rojo)

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Investigacion
Como se ha mencionado anteriormente, las
fichas de investigacin son la moneda del juego.
Representan la informacin que ha conseguido reunir
en su bsqueda del villano as como en sus
investigaciones sobre los aldeanos. Durante la partida,
los hroes reunirn Investigacin jugando cartas,
gracias a eventos ocurridos durante la
fase de misterio, o recolectndolas
directamente del tablero de juego.

Las fichas de Investigacin


pueden utilizarse para comprar objetos de la ciudad en
la armera, entrenar tus habilidades en la iglesia o la
Despacho del Juez, curar tus heridas en consulta del
doctor, investigar los secretos de los aldenados,
obtener cartas de guarida o comenzar un
enfrentamiento con el villano, as como otras muchas
cosas. Un hroe tambin podr perder Investigacin
reunidas previamente si no supera determinados
chequeos de habilidad o si resulta incapacitado
durante un combate (ya que la gente de Shadowbrook
perder buena parte de su f en el hroe si esto
ocurre)

La pista de Sombras
La pista de Sombras (Shadowtrack) indica el
control que el villano posee sobre el pueblo y sus
alrededores. Cuando ms cerca este el marcador de
oscuridad del 0, ms prxima estar la victoria del
villano, aunque eso tambin facilitar a los hroes
encontrar a su enemigo. La Pista de Sombras est
marcada con crculos numerados en orden
descendente, del 20 al 1, y representa la salud de cada uno 4 espacios de la Pista de Sombras. Algunos
Shadowbrook. Si el marcador de oscuridad alcanza el de los elementos del juego se referirn a estos niveles.
sobrepasa el 1, la ciudad habr sucumbido a la Adems, el nivel en que se encuentre la Pista de
oscuridad y los jugadores pierden la partida. Sombras determinar con que facilidad puede seguirse
el rastro del villano, y por tanto el coste de las cartas
de guarida.

Coste de la Guarida
Uno de los aspectos ms importantes de la
Es importante resaltar que la Pista de Pista de la sombra es que la posicin actual de la pista
Sombras NO es un marcador de turno, y NO avanza determina lo fcil que es cazar el villano de nuevo en
hacia la oscuridad todos los turnos. La Pista de su guarida (el ms fuerte se convierte, ms fcil es
Sombras slo se mover cuando algo en el juego lo seguir el rastro del mal). Cada etapa de la Pista de
especifque directamente. Sombra tiene un coste de guarida en la parte inferior
que muestra el coste actual de la investigacin de un
La Pista de Sombras est dividida en cinco hroe para comprar una tarjeta de Guarida durante su
niveles, divididos por lneas verticales, albergando turno.

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bosques dice Realiza un chequeo de espritu 4+ y
Caracteristicas de los gana 1 de Investigacin por cada xito obtenido. En
personajes este caso, el hroe no sufrir ninguna penalizacin si
no supera el chequeo.
Los hroes tienen 4 caractersticas: Espritu,
Algunos chequeos utilizarn dos habilidades
Astucia, Combate y Honor. Estas caractersticas sern
juntas (por ejemplo Espritu&Astucia 4+) En este
usadas para superar los diferentes chequeos que se
caso, simplemente suma las puntuaciones de ambas
presenten durante el juego y luchar contra los
habilidades y realiza el chequeo. As, un hroe con
enemigos.
Espritu 4 y Astucia 2 tirar un total de 6 dados para
Espritu (azul): Representa la compenetracin del realizar un chequeo de Espritu&Astucia.
personaje con las fuerzas sobrenaturales y la forma
en que interactua con fnatasmas, magia y otros
eventos sobrenaturales. Objetos y Aliados
Astucia (verde): Representa lo bueno que es el
personaje resolviendo puzzles y enigmas, as como En el transcurso de la partida, los hroes
su comprensin de la ciencia y la tecnologa. encontraran cartas con la palabra clave Objeto o
Combate (rojo): Representa la efectividad del Aliado. Los objetos son armas, libros y otro equipo
encontrado por el hroe, mientras que los Aliados
personaje en el combate y su capacidad para usar
reprensentan a gentes del lugar que han unido sus
armas. Tambin representa la fuerza bsica del
fuerzas al hroe en su lucha por salvar Shadowbrook.
personaje.
Estas cartas otorgan al hroe bonus en sus
Honor (amarillo): Representa el coraje y voluntad
caractersticas o les permiten utilizar habilidades
para realizar actos y sacrificios hericos para
especiales. Cuando se encuentra una carta de objeto o
defender a los otros. Tambin representa la
aliado, el jugador debera ponerla boca arriba en la
sabidura y experiencia del personaje.
mesa, cercana a su hoja de personaje. Cuando un
hroe tiene una carta de objeto o aliado, puede utilizar
Realizando chequeos de caracterstica las habilidades descritas o cualquier otro bonus
Frecuentemente los hroes tendrn que descrito por la misma. Los objetos y aliados de un
enfrentarse a eventos del juego mediante un chequeo hroe nunca se mantienen en secreto, y todos los
de caracterstica. Estos chequeos dirn l personaje que demas jugadores podrn en cualquier momento
habilidad debe usar y cul es el nmero objetivo para observar con detenimiento los objetos y aliados en tu
resultar exitoso. Para realizar el chequeo, tira un poder.
nmero de dados igual a la puntuacin de la
caracterstica seleccionada. Si al menos uno de los Un hroe puede utilizar CUALQUIER
dados obtiene un resultado igual o superior al nmero NMERO de objetos y aliados al mismo tiempo para
objetivo, el chequeo es exitoso. aadir bonuses a sus habilidades o usar las habilidades
Por ejemplo, Haz un chequeo de espritu especiales descritas por las cartas.
5+ signifca que debes tirar tantos dados como tu
puntuacin de espritu, y si al menos uno de ellos
obtiene un 5 o ms, habrs tenido xito. Si ningn Objetos de la ciudad:
dado es suficiente, habrs fracasado en el chequeo. Estos objetos pueden ser comprados en cualquier
Comunmente, momento por los hroes en la Herrera, gastando
los chequeos de Investigacin para ello. El coste de los objetos aparece
habilidad son utilizados en la esquina superior derecha de las cartas. La pila de
para ganar Investigacin objeos de la ciudad est disponible para todos los
mediante cartas que hroes, pero est limitada al nmero de cartas
generalmente saldrn de disponible. Es decir, slo hay un Mosquete en la pila
los mazos de de objetos de la ciudad. Si otro hroe lo compra antes
localizacin. Por que t, nadie podr comprarlo hasta que ese hroe lo
ejemplo, la carta descarte (volviendo la carta a la pila de objetos de la
Huesos Colgantes, ciudad)
encontrada en los

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Realizando chequeos de caracterstica El Juego Basico
Como decamos antes, un hroe puede
utilizar cualquier nmero de objetos y aliados al El juego bsico est pensado para que los
mismo tiempo; sin embargo, cada hroe est limitado jugadores se familiaricen con el juego y sus
a llevar un objeto o aliado (una sola carta) de cada mecnicas, creando una emocionante experiencia sin
una de las cuatro localizaciones de las esquinas del necesidad de ahogarse entre algunas de las reglas ms
tablero, adems de 3 objetos de la ciudad. Esto hace, complejas como las habilidades especiales de los
normalmente, un total de 7 cartas de objetos y aliados. villanos o algunas de las cartas de secretos de los
En ocasiones un hroe ganar la habilidad de llevar aldeanos.
ms objetos, o alguna carta especificar expresamente En esta seccin del reglamento encontrars
que no cuenta para el lmite de objetos. En estos todo lo necesario para jugar tus primeras partidas a A
casos, el hroe podr tener ms cartas de lo habitual. TOUCH OF EVIL. Como hay dos estilos de juego,
est seccin se centrar en el modo Competitivo. Al
Las cartas de localizacin tienen un smbolo final de las reglas bsicas encontraras la informacin
caracterstico en la esquina superior izquierda que necesaria para los juegos cooperativos.
permite identificar fcilmente a que mazo pertenecen,
adems de tener el borde de distinto color segn Probablemente estes tentado de comenzar
provengan de uno u otro mazo. Por ejemplo, las directamente con el Juego Avanzado (sobre todo si tu
cartas del fuerte y tu grupo sois jugadores con experiencia) Sin
abandonado tiene el embargo, se sugiere que se empiece jugando al modo
smbolo de Fuerte y el bsico al menos una vez, para tener un conocimiento
borde en color rojo. adecuado de las reglas del juego. El juego bsico es
realmente el 90% de la experiencia de juego, y slo
Si un hroe est pensado para que puedas familiarzarte ms
llega a tener ms cartas fcilmente con las reglas y su uso.
de las que puede
llevar, deber descartar
las sobrantes de forma
inmediata, aunque
Preparando el juego
podr elegir l mismo
cules descartar y Retira los elementos avanzados
cules conservar. Para el juego bsico, ser necesario eliminar
los elementos del juego avanzado:
Curando heridas:
En cualquier momento en que un hroe, criatura o - Las cartas de maldicin del Hombre Lobo
villano se cure, simplemente quita el nmero (stas solo se pueden utilizar en el juego
apropiado de fichas de heridas. avanzado cuando el Hombre Lobo lucha)
22. Las siguientes cartas de secretos:
En la Caza (2)
Hroe de la Gente (2)
Secreto Oscuro (2)
Mrtir Desinteresado (1)
Hroe Reacio (1)

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Estos Secretos son un poco ms complejos, Coloca los aldeanos
que debe mantenerse a un lado y slo se utiliza en el
Coloca las cartas de aldenao en una lnea en
juego avanzado, una vez los jugadores estn ms
la parte superior del tablero, con su lado bueno boca
familiarizados con cmo funciona todo.
arriba. Roba un secreto para cada uno de ellos (sin
mirarlo) y colocalo boca abajo debajo de cada una de
Preparando el la zona de juego las cartas de aldeano. De esta manera, cada aldeano
Extiende el tablero de juego sobre la mesa y debe tener un secreto al inicio del juego, que ningn
situa cerca de l la Pista de Sombras, con el marcador jugador habr visto.
de oscuridad situado en el espacio 20. Elige el Villano
Tras ello, deberis escoger el villano que
Baraja y coloca los mazos de cartas aterrorizar Shadowbrook en esta partida. Podis
Separa todas las cartas correspondientes a los hacerlo al azar Barajar la pila de hojas villano y al azar
diferentes mazos y barjalos bien. No necesitas barajar sacar uno de ellos para ver lo que est aterrorizando a
los las cartas de Town Items (invetario del pueblo), ya la ciudad o, si todos los jugadores estn de acuerdo,
que siguen estando de cara durante el juego en una podis elegir el villano contra el que os enfrentaris.
pila donde cada jugador puede llegar a ellos. Sita los Una vez hecho esto, situa la hoja de villano y su
cuatro mazos de localizaciones cerca de sus respectivas correspondiente tabla de eventos y sitala junto al
localizaciones. Sita los restantes mazos a un lado del tablero
tablero. El resto de villanos y sus hojas se devuelven a
la caja, pues no sern usados durante esta partida.

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La Ronda de Juego
(recuerda que en el juego bsico se situa la tabla de
A Touch of Evil se juega en una serie de
eventos con la cara de juego bsico, de color verde,
rondas hasta que el villano sea derrotado o el
boca arriba Las avilidades avanzadas se usaran solo en
marcador de oscuridad llegue a 0, ganando el villano
el juego avanzado).
la partida. Cada ronda consta de 3 pasos:

Coloca los personajes heroes 1. El turno del jugador inicial


Ahora, cada jugador deber elegir el 2. El turno del resto de jugadores (en el sentido
personaje que utilizar durante la partida. Cada de las ahujas del reloj)
jugador roba al azar una de las hojas de personaje, 3. Fase de Misterio
determinando as el hroe que manejar cada uno.
Los hroes restantes son devueltos a la caja. Cada uno de los jugadores, comenzando por
el jugador inicial ,realiza su turno movindose,
Todos los hroes comenzarn la partida en el espacio luchando contra enemigos y realizando acciones. Una
del Ayuntamiento (Town Hall) en el centro del vez que todos los jugadores han terminado su turno,
tablero a menos que se indique lo contrario en la hoja se produce la Fase de Misterio. Al final de esta fase, el
de personaje, (por ahora solo es exccepcin Heinrich marcador de jugador inicial pasa al siguiente y se
Cartwright, el vagabundo. empieza una nueva ronda.

Prepara los Contadores y Dados El turno del hroe


Coloca todos los Marcadoes de investigacin El turno de cada hroe est compuesto de 3
en una pila donde todos puedan llegar a ellos. fases; que se tiene que completar en este orden.
Coloca todos los Marcadores de Heridas y otros 1. Movimiento
contadores cerca del tablero, para que todos puedan 2. Combates enemigos en tu espacio
acceder a ellos. Tambin distribuye kis dados entre los 3. Acciones.
jugadores.
Movimiento
Cada hroe comenzar el juego con Cuando un hroe est en la fase de
dos Investigacin movimiento, debe tirar 1d6 y podr moverse tantas
casillas como indique el dado. Los hroes pueden
Cada heroe comienza el juego con dos fichas de
moverse a travs de espacios ocupados por otros
investigacin cojidas de la pila.
hroes y pueden acabar su turno en el mismo espacio
que otro hroe. Lo nico que hace terminar el
Jugador inicial movimiento de un hroe es entrar en un espacio que
Para determinar el jugador inicial, los jugadores contenga un enemigo. Cabe resaltar que el resto de
debern tirar los dados. El que obtenga el resultado hroes NUNCA son considerados enemigos, aunque
ms alto ser el jugador inicial durante la primera se este jugando en modo competitivo.
ronda del juego.
Si en la tirada de movimiento el hroe obtiene un
1, podr roba inmediatamente una carta de
evento gratis.
Ahora, todo est listo para
comenzar la partida. Este Evento gratis es un bono por tu bajo movimiento
y representa que el Hroe, ha tomado ms tiempo en
investigar detenidamente la zona.

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2

2
Retardar Hacer Acciones
El hroe no tiene porque moverse durante su
turno, sino que puede simplemente quedarse en el Tras completar cualquier combate, el hroe
mismo espacio en el que est. Esto puede ser pordr llevar a cabo las acciones asociadas al espacio
peligroso, ya que estar mucho tiempo en el mismo en que se encuentra. Hacer acciones es la forma de
lugar puede atraer la atencin del mal. Cuando un scar jugo del turno del hroe y es la manera de
hroe acaba su movimiento en el mismo espacio en el explorar lugares, construir la fuerza, la caza y el
que estaba, se aplica la regla de Retardar (Lingering). El villano.
hroe debe tirar 1d6. Con un resultado de 1, ser
atacado! Tira un dado en la tabla de eventos del Las acciones pueden realizarse en cualquier orden, y
villano La tirada de Retardar (Lingering) es diferente a cada accin puede llevarse a cabo varias veces si se
la tirada de movimiento del hroe, y slo se realiza si desea (aunque algunas estn limitadas a una vez por
despus de que el hroe haya tirado su movimiento, turno) La mayora de las acciones son opcionales, y
decide permanecer en el mismo espacio. pueden realizarse o no. La nica accin obligatoria es
llevar a cabo una bsqueda en el espacio en que te
Localizaciones de las esquinas encuentras.
Las localizaciones de las esquinas del tablero
tienen un tema especfico cada una, lo cul puede La siguiente es una lista de las acciones que
ayudar a los jugadores a decidir que localizacin un hroe puede tomar durante la fase de sus acciones.
preferiran explorar. Generalmente, las dos Estos se resumen de la facilidad de uso en las tarjetas
localizaciones inferiores (Fuerte abandonado y de referencia.
Bosques) son ms peligrosas. Hay ms posibilidades
de que seas atacado aqu, pero las recompensas Bsquedas
tambin son mejores: Es la nica accin que el hroe debe hacer de forma
La Mansin se centra principalmente en obligatoria, y al contraro que otras acciones, slo
Espruto, secretos y libros. puede producirse una bsqueda por turno:
El Molino se centra en Astucia, chequeos Las localizaciones de las esquinas (como La
combinados y objetos. Mansin o Bosque Viejo) cuentan con un
El bosque se centra en Espritu, Combate y mazo propio para las bsquedas. Para hacer
Magia. una bsqueda en estos espacios, simplemente
El Fuerte se centra en Astucia, Honor y Peligros. roba una carta del mazo apropiado y leela en
voz alta. Si la carta es un objeto o aliado,
habrs encontrado algo til. Sin embargo, si
Combate con enemigos es una criatura, sers atacado y debrs luchar
en tu espacio de manera normal. Si es cualquier otro tipo
de carta, sigue las instrucciones de la misma.
En cualquier otro espacio con nombre
Si durante su turno un hroe entra en un impreso en el tablero, sigue las instrucciones
espacio ocupado por una criatura, su movimiento que se indican. Notars que la mayora de los
acaba inmediatamente y deber luchar contra ella espacios de ciudad cuentan con habilidades
antes de pasar a su fase de acciones. Los combates especiales que pueden realizarse cuando se
estn descritos ms adelante. Cabe resaltar que es produce una bsqueda (Ej, La consulta de
posible luchar en otro momento de tu turno, e incluso Doctor puede curar y/o quitar una maldicin
durante la fase de Misterio. Este paso sin embargo es y ademas Robar un Evento del juego). Estas
slo para los casos en que el hroe se mueva habilidades especiales son siempre opcionales.
voluntariamente a un espacio con una criatura.
Los caminos no tienten texto en el juego o mazo
de cartas y por tanto NO pueden tener
bsquedas.

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2

2
Recoger Investigacin del Tablero Obtener una carta de Guarida (El
(Una vez por turno) coste de estas cartas lo determina la
Si el hroe termina su movimiento en un posicin del marcador de oscuridad).
espacio que contiene Investigacin en l, las recoger
Cuando un heroe compra una carta de Guarida, roba
de modo automtico como una accin.
la carta de ariba de la pila Las cartas de Guarida, pero
debe mantenersla en secreto.
Curar una herida (coste: 3 Investigacin)
Un hroe puede gastar 3 de investigacin Los hroes slo pueden tener una carta de Guarida en
para curar una de sus heridas. Esto es mucho ms su poder. Si ya tienes uno y obtuvieses otra, debes
caro que la curacin en a consulta del doctur, pero descartarte inmediatamente de una de ellas.
puede ser til para evitar regresar al pueblo.
Iniciar un Enfrentamiento (El coste lo
Investigar los secretos de los aldeanos determina la carta de guarida)
(coste: 2 Investigacin) Cuando el hroe se sienta capaz de derrotar al villano
Un hroe puede gastar 2 de investigacin podr usar su carta de Guarida para iniciar un
para elegir a uno de los aldeanos y mirar todas las Enfrentamiento. Para ello, el hroe debe encontrarse
cartas de secretos debajo de l. Esto te permitir saber en la localizacin indicada por la carta y, en lugar de
en cul puedes confiar para ayudarle en un hacer una bsqueda en dicho lugar, iniciar un
enfrentamiento contra el Villano, o si le puede enfrentamiento, pagando el coste indicado en la carta.
apualar por la espalda. Cuando ve los secretos de un El funcionamiento de los enfrentamientos ser visto
aldeano, es importante no mostrar los secretos al resto con detalle ms adelante.
de jugadores, ya que la informacin obtenida podra
ser til ms adelante.

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2

2
La fase de Misterio
Durante la fase de Misterio, el villano tiene
una oportunidad de desatar algn evento malvolo
sobre los hroes y los habitantes de Shadowbrook.
Esto suceder mediante la revelacin y lectura en voz
alta de una carta de Misterio. Durante cada fase de
misterio, se siguen los siguientes pasos:

1. Inicio de la Fase de Misterio


Cualquier cosa que ocurra al
principio de la fase de misterio tiene lugar
en este punto. Si hay ms de un
acontecimiento que deba producirse en este
momento, el jugador inicial elegir el orden
en que se resuelven.
2. Los hroes incapacitados son
revividos:
Todo hroe que est incapacitado en
este momento se levanta y vuelve al juego en
este momento. Cuando esto ocurre, el hroe Aldeanos
es totalmente curado de sus heridas.
3. El Villano se Cura Los aldeanos de Shadowbrook son los pilares
Si el villano tiene alguna herida, de la comunidad, cada uno de los cules tiene su
automticamente se curar 1d3 heridas. Cabe propio pasado y oscuros secretos. Como todos los
destacar que el Villano slo puede ser herido hroes son extranjeros, debern gastar parte de su
durante un Enfrentamiento, por lo que este tiempo en investigar a los aldeanos, para descubir
paso slo ocurrira si se ha producido un cules son de fiar y cules han sido conrrompidos.
enfrentamiento y el villano no ha sido
derrotado. Naturaleza Dual
4. Robar una carta de Misterio Las cartas de aldeano tienen dos caras; un
El jugador inicial roba, muestra a lado bueno, y un lado malvado. Al inicio de la partida
todos los jugadores y lee en voz alta una carta todos los aldeanos comienzan con su lado bueno boca
de misterio. Algunas de estas cartas tienen la arriba., y se considera que estn en la ciudad. A lo
palabra clave; en este caso, la carta se coloca largo de la partida, algunos aldeanos pueden resultar
boca arriba junto al tablero y seguir ser aliados del villano! Cuando esto ocurre, se da la
afectando al juego hasta que sea cancelada de vuelta a la carta de aldeano y se convierte en un siervo
algn modo. de la oscuridad.

5. Pasar el marcador de jugador


Secretos
inicial Cada aldeano comienza el juego con un
Al final de la fase de misterio, este secreto, que puede ser un pequeo secreto sin
marcador pasa al siguiente jugador hacia la importancia para tu investigacin, pero tambin es
izquierda posible que descubras que un aldeano cuenta con una
fuerza sobrenatural que puede ser de gran ayuda en tu
enfrentamiento contra el villano. Durante el transcurso
del juego, los aldeanos podrn ganar cartas de
secretos adicionales.

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2

2
Lado Bueno dos aldeanos. Las partidas de caza son explicadas con
mayor detalle posteriormente.
En su aspecto benvolo, cada aldeano tiene 3
caractersticas bsicas; Espritu, Astucia y Honor.
Adems de eso, podrs encontrar una habilidad Jugando Cartas de Evento
especial en la parte inferior de cada carta de aldeano.
Esta es la habilidad que ganar el hroe cuando el Las cartas de evento son muy importantes ya
aldeano se una a su partida de caza. que se trata de efectos rpidos que pueden utilizarse
para ayudarte o para perjudicar al resto de jugadores
Aldeano Malvado en cualquier momento. Cuando se roban, las
Sin embargo, cuando un cartas de evento permanecen en secreto (a
aldeano se vuelve malvado, pasa no ser que estn marcadas como
inmediatamente a ser un siervo de la Juega Inmediatamente. Cada
oscuridad. Todos sus secretos son jugador puede tener CUALQUIER
descartados y se le da la vuelta NUMERO de cartas de evento en su mano
a la carta de aldeano, al mismo tiempo.
colocndola cerca de la El momento en que pueden ser jugadas las
hoja de villano. Cada cartas de evento suele estar especificado de forma clara
siervo de la oscuridad otorga al en la misma carta. A no ser que se indique lo
villano +1 al combate y cuenta con contrario, las cartas pueden jugarse para aadir dados
una herida. extra a una tirada de dados, forzar a volver a tirar los
dados La nica excepcin a esto es que una carta
de evento no puede ser cancelada despus de haber
Muerte de un Aldeano tirado los dados.
No es raro que los
aldeanos acaben muertos durante
la partida (hay una diablica Cancelando Cartas
criatura sobrenatural suelta,
despus de todo) Cuando un En ocasiones, una carta te permitir cancelar
aldeano muerte, gira su carta una carta en el momento en que sea jugada o
para indicarlo. El aldeano alguna que permanezca en juego. Las cartas de
conserva sus secretos, los misterio siempre pueden ser canceladas. Si una
cules pueden ser carta de guarida es cancelada, cualquier
investigados, aunque el aldeano no enfrentamiento que fuese a comenzar resulta
podr unirse a tu partida de caza (ya que est muerto) tambin cancelado.
La razn para mantener sus secretos es que si el
aldeano resultara ser malvado, se asume que el
aldeano fingi su propio muerte, unindose al villano
en ese momento. Cuando un aldeano est a punto de
morir, cualquier jugador puede jugar cartas para
prevenir que sufra dao, manteniendo al aldeano con
vida.

Cada vez que un aldeano muera, avanza el


marcador de oscuridad dos pasos hacia abajo.

Partida de Caza
El principal motivo por el que los aldeanos
son importantes para los jugadores es porque pueden
unirse a l cuando este inicia un enfrentamiento contra
el villano. Al hroe le est permitido formar una
partida de caza en la que participen como mximo

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2
que no contentga ningn enemigo. El turno del hroe
termina inmediatamente. Si no hay espacios adyantes
Combates libres de enemigos, el hroe no podr escapar,
debiendo luchar hasta el final.
Cuando un hroe se enzarza en una pelea, se
suceden una serie de rondas de combate hasta que
ocurra una de las tres cosas siguientes: el enemigo es Criatura sin derrotar
derrotado, el hroe resulta incapacitado (KO) o el Si despus del combate una criatura no ha
hroe decide huir. Durante cada ronda de combate, el sido destruda (el hroe ha sido derrotado o ha hudo)
hroe y su enemigo tendrn la oportunidad de la criatura permanece en el tablero de juego si es una
golpearse mutuamente y de forma simultnea. Aunque ficha, curando inmediatamente todas las heridas que el
el hroe tire primero los dados y el enemigo despus, hroe hubiera podido causarle. Si la criatura es
los impactos conseguidos por ambos se aplicarn resultado de una carta, simplemente descrtala.
aunque uno de ellos resulte muerto o incapacitado. Es
decir, que pueden producirse situaciones de doble Entre las rondas de combate
KO. En este caso, la victoria es para el hroe. Al inicio de una ronda de combate, los
jugadores tienen la oportunidad de jugar cartas y usar
Ronda de Combate habilidades. Esto no es considerado DURANTE una
- El hroe tira un dade de combate ronda de combate Es importante recordar estos ya
- El enemigo tira un dado que muchas acciones en el juego especifcan que no
- Aplica los resultados pueden realizarse durante una ronda de combate, pero
si podrn realizarse entre dos rondas de combate.
Dado de combate
El hroe tirar un nmero de dados igual a su Lucha del villano
puntuacin de combate. Esto se considera un test de Ocasionalmente, el hroe tendr la
combate. La criatura enemiga tirara el nmero de oportunidad de entablar una ronda de combate con el
dados especificados en la hoja de referencia del villano, como cosecuencia de una carta de misterio o
villano. de una tirada en la carta de eventos del villano. Estos
combates no se consideran un enfrentamiento y por
A no ser que se especifque lo contrario, los dados de tanto el villano no puede ser herido. En estos casos,
combate siempre necesitan un 5 o 6 para considerarse tan slo se juega UNA ronda de combate entre el
un xito. Por cada 5 o 6 obtenido, el enemigo sufrir villano y el hroe. Por cada xito obtenido por el
un impacto. jugador, obtendr un de Investigacin, pero no
daar al villano.

Aplicando el resultado
Por cada impacto, se causar una herida en la mayora Derrota de los heroes
de los casos. Si la criatura ha sufrido un nmero de
heridas igual a las enumeradas en su descripcin, ser Cuando un hroe pierde su ltima herida
derrotada (y le hroe ganar cualquier bonus (tiene una ficha de herida en cada uno de los espacios
enumerado en la hoja de villano o la carta de su hoja de personaje), el personaje est
correspondiente). Si el hroe recibe un nmero de incapacitado. Inmediatamente, mueve la figura del
heridas que llene las casillas de su hoja de personaje, hroe al ayuntamiento (town hall) y tmbala para
resultar incapacitado. Si tanto el hroe como la indicar su estado KO.
criatura pueden continuar luchando, se producir otra
ronda de combate. Cuando un hroe resulta incapacitado, debe
tirar inmediatamente 1d6, y descartarse de tantos
Escapando de una batalla objetos, aliados o Investigacin como indique el dado.
Tambin se eliminan todas las fichas de heridas del
Al comienzo de una ronda de combate, el
personaje.
hroe puede retirarse voluntariamente del combate,
movindose inmediatamente a un espacio adyacente

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2
Un personaje KO no participa en el juego; hasta que sean destrudas) como consecuencia de un
no puede recoger Investigacin, ni ser atacados por resultado en la tabla de eventos del vllano. Las cartas
ejemplo,. Sin embargo, el jugador que maneje a un son Lacayo que slo permanecen en juego durante un
hroe KO, PUEDE seguir jugando cartas de evento combate. Cuando este termina, son descartadas,
de forma normal. independientemente de que hayan sido o no
derrotadas.
Los hroes incapacitados se recuperan
durante el paso 2 de la fase de misterio. Cabe destacar Fichas de criaturas
que si los hros han acabado KO en un combate
Las fichas de sirvientes estn limitadas al
durante su tunro, se levantarn durante la fase de
nmero proporcionado en la caja (notese que las
misterio de la misma ronda de juego. Sin embargo, si
fichas estn impresas por las dos caras). Si alguna vez
un hroe resulta KO durante la fase de misterio, no se
debe colocarse un sirviente y no hay fichas suficientes
levantar hasta la fase de misterio de la prxima
para colocarlo en el tablero, se deber avanzar 1
ronda, perdiendo con ello su prximo turno.
casilla el marcador de oscuridad.

Criaturas y tabla de En cualquier caso, slo puede haber una ficha


de sirviente por espacio. Si un sirviente debe moverse
evento de villanos o aparecer en un espacio en el que ya hay otro, este
ltimo deber moverse al espacio adyacente siguiendo
Cada villano tiene su propia lista de criaturas
la ruta ms corta hasta el ayuntamiento. Esto puede
y eventos especiales nicos enumerados en su tabla de
dar lugar en ocasiones al movimiento de varias fichas
eventos correspondiente. Cuando se hable de tirar en
de sirvientes, una detrs de otro. Si un sirviente se
la tabla de eventos, simplemente lanza 1d6 y consulta
encuentra en el ayuntamiento (town hall) y debiera ser
la tabla de eventos para conocer el resultado. Para el
desplazado, retira la ficha del juego y avanza una
juego bsico se utiliza, asegurate de que la tabla tiene
casilla el marcador de oscuridad.
boca arriba el lado correspondiente (verde). No todos
los resultados de estas tablas son criaturas, sino que
Siempre que un sirviente aparezca o se
tambin hay eventos especiales, especficamente
mueva a un espacio en el que haya un hroe, deber
descritos en las tablas. Los eventos producidos por
iniciarse un combate de forma inmediata.
estas tablas pueden cancelarse con cualquier cosa que
pudiera cancelar un evento.
Si hay ms de un hroe en un espacio al que
Lacayos deba moverse un sirviente, este luchar en primer
Los Lacayos del villano son criaturas y lugar contra el hroe con el valor ms elevado de
seguidores humanos controlados por este. Pueden Honor (si hay varios hroes con la misma puntuacin
aparecer de dos formas: como cartas, principalmente de honor, el jugador inicial decidir quien lucha en
en las cuatro localizaciones de las esquinas, o como primer lugar) Si un hreoe huye de un combate o es
fichas, que se ponen en juego (y permanecen en l derrotado por el sirviente y hay otro hroe en el
mismo espacio,
deber iniciarse
otro combate. En
resumen, nunca
puede haber una
ficha de sirviente
en el mismo
espacio que un
hroe sin que se
produzca un
combate.

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2

2
lado. Si algo en los campos tiene que moverse por la
extraer una localizacion ruta ms corta hacia el ayuntamiento, tira 1d6 y
formando nuevos mazos utikliza los nmeros de las flechas para determinar el
movimiento.
Cuando un mazo cualquiera se agota, se
barajan todas las cartas de la pila de descartes para
formar un nuevo mazo. Algunas cartas estn marcadas
Enfrentamientos con el
con la palabra clave Retirar del juego Tal y como Villano
suena, estas cartas son retiradas del juego despus de
utilizarse, y por tanto no se mezclan con los descartes
para formar un nuevo mazo. Obviamente, al terminar El nico modo de derrotar al Villano y ganar el juego
la partida estas cartas se mezclan nuevamente en sus es darle caza hasta su guarida y derrotarlo en un
respectivos mazos para formar parte de ellos durante enfrentamiento. Una vez que tengas una carta de
la siguiente partida. guarida y te hayas movido al espacio que esta indique,
podrs iniciar un enfrentamiento en lugar de hacer
Cuando un evento se produzca en una una bsqueda en ese espacio (es importante resaltar
localizacin al azar, roba la primera carta del mazo de que si haces una bsqueda este turno, no podrs
cartas de guarida. El lugar que aparezca en la carta iniciar un Enfrentamiento este turno) Cuando se inicia
ser la localizacin en que se produzca el evento. Al un Enfretamiento se siguen los siguientes pasos:
igual que todos los mazos, si el mazo de guaridas se 1. Revelar la carta de guarida y pagar su coste
agota, basta con barajar los descartes para formar uno 2. Formar la partida de caza
nuevo. 3. Revelar los secretos de los aldeanos
4. Acusaciones
El camino mas corto para 5. Rondas de combate del Enfrentamiento

llegar el ayuntamiento 1. Revelar la carta de guarida y pagar


su coste
En muchas ocasiones una carta hablar de la Para inciar un enfentamiento, debes revelar tu
ruta ms corta hacia el ayuntamiento (town hall) carata de guarida y pagar el coste en Investigacin
Para determinar esto, simplemente cuenta el nmero indicado en la misma. Cada carta de guarida cuenta
de espacios desde el origen hasta el ayuntamiento con una habilidad especial que tiene efecto
(town hall) por los diferentes caminos posibles. La automticamente en cuanto se usa para empezar un
que contenga menos espacios ser la ruta ms corta enfrentamiento.
hacia el ayuntamiento. El nico espacio del tablero
con dos caminos igual de largos hacia el ayuntamiento 2. Formar la partida de caza
es el de los campos, por lo que este espacio tiene
Despus de eso, el hroe puede elegir hasta
dos flechas numeradas, una apuntando hacia cada
un mximo de dos aldeanos para que su unan a su
partida de caza. El Hroe
podr elegir a cualquiera de los
aldenaos que continuen con
vida y no se hayan convertido
en siervos del villano. Durante
el enfrentamiento, ganars las
habilidades especiales de los
aldeanos en tu partida de caza.

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2
3. Revelar los secretos de los herida es suficiente para acabar con la vida de un
aldeano malvado, y al morir, el villano se ver
aldeanos privado de los beneficios que este le otorgase.
Una vez elegidos los aldeanos, es el momento Cualquier impacto extra sobre un aldeano malvado
de la verdad. Revela los secretos de aquellos que se pierde. Si al villano sufre su ltima herida y
formen parte de tu partida de caza y leelos en voz alta. queda algn aldeano malvado con vida, este
Esto puede provocar que alguno de ellos (o los dos) recibir el dao en lugar del villano (el aldeano se
se conviertan en siervos del villano. Los aldeanos que sacrifica por salvar a su amo) Es decir todos los
se pasen al lado oscuro descartan inmediatamente sus aldeanos malvados deben estar muertos antes de
secretos y se unen al villano, proporcionndole +1 al que el villano pueda ser definitivamente derrotado.
combate y pudiendo recibir una herida en su lugar.
Escapando de un enfrentamiento
El hroe puede escapar de un enfrentamiento
4. Acusaciones tal y como lo hara de un combate normal. Sin
Ahora, el resto de jugadores puede realizar embargo, al contrario que las criaturas, el
una acusacin contra UN aldeano. Para hacer esto, el Villano slo podr curar sus heridas durante
jugador elige a un aldeano que l crea que se ha las subsiguientes fases de misterio. Esto se
vuelto malvado e inmediatamente paga el coste de sigue aplicando si el enfrentamiento es
investigar los secretos de los aldeanos (normalmente 2 cancelado de cualquier modo.
Investigacin) Los secretos del aldeano elegido son
revelados, y si estos lo convierten en un aliado del
Enviar de vuelta a los aldeanos Al
inicio de cada ronda de combate, el hroe tiene
villano, inmediatamente se unir a l. Si por el
la oportunidad de enviar a cualquier aldeano
contrario el aldeano continua siendo bueno, el jugador
aliado de vuelta al pueblo. Simplemente
que haya realizado la acusacin inmediatamente pierde
devuelve su carta a su posicin normal en la
TODO su Investigacin. Los secretos de ese aldeano
parte de arriba del tablero. Una vez enviados
permanecen boca arriba.
de vuelta, no podrn unirse a ti de nuevo
durante este enfrentamiento. Esto tiene sentido
5. Rondas de combate del si el marcador de oscuridad est cerca del 0, ya
enfrentamiento que la muerte de un aldeano lo reducrira en 2
Las rondas de combate de un enfrentamiento casillas, y podra tener como consecuencia la
funcionan prcticamente igual que las de un combate victoria del villano. Si un enfrentamiento es
normal, solo que el enemigo ser mucho ms cancelado, los aldeanos supervivientes vuelven
poderoso. Los dados de combate se tiran automticamente al pueblo
normalmente por el hroe y por el villano, causando
un impacto por cada 5 o 6 obtenido. Entre las rondas Ganando la partida
de combate de un enfrentamiento, un hroe podr
utilizar cartas que no puedan utilizarse durante una El primer jugar que se enfrente al villano y
ronda de combate (tal y como ocurrira en un consiga derrotarlo ser el salvador de Shadowbrook y
combate normal) Los cambios respecto al combate ganar la partida. Es importante que esto es posible
normal son los siguientes: incluso si el hroe ha muerto en la ltima ronda de
Atacar a la partida de caza Cuando el combate del enfrentamiento (en la que tambin habr
villano ataca, deber tirar uno de sus dados contra muerto el villano) Si esto ocurre, se asume que los
cada uno de los miembros de la partida de caza; el aldeanos podrn curar sus heridas ms adelante,
resto de dados atacarn al hroe. Una herida aunque tambin puede verse como un valiente
simple basta para acabar con la vida de un aldeano sacrificio del hroe, que ha dado su vida para derrotar
(excepto Lord Hanbrook). Estas heridas pueden al mal. En cualquier caso, el hroe salva a
ser prevenidas de forma normal Shadowbrook y gana la partida.
Atacar a los siervos del villano Cuando Ahora ests listo para jugar
el hroe tira sus dados, puede dividir su ataque
entre el villano y los aldeanos que estn luchando
algunas partidas en el bsico
(Si deseas jugar al cooperativo lee la siguiente seccon)
de parte de este antes de tirar los dados. Una

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2

2
El Juego Cooperativo Tabla de eventos de la fase de misterio
Aunque el estilo de juego predeterminado de Para hacer las cosas un poco ms difciles a
A TOUCH OF EVIL es el competitivo, es posible los jugadores, en cada fase de misterio el villano
jugar de forma cooperativa. Este modo de juego tendr mayor influencia que en un juego competitivo.
utiliza las reglas del juego bsico con un par de Una vez en cada fase de misterio, deber tirarse un
aadidos adicionales descritos a continuacin: dado en la tabla de eventos descrita a continuacin:

Cambiando cartas D6 RESULTADO


Se trata de una nueva accin mediante la cul los
1 Cae la Oscuridad El marcador de
hroes pueden en su turno intercambiar objetos y
oscuridad se mueve inmediatamente dos pasos.
aliados con cualquier otro hroe en su mismo espacio.
Los hroes pueden sufrir 5 heridas de forma
No hay lmite a las cartas que puedes intercambiar en
colectiva, repartindolas entre ellos como crean
un turno, pero siempre debers tener en cuenta tus
conveniente., para evitar este avance.
lmites de carga (1 carta de cada localizacin y objetos
de la ciudad normalmente) Un hroe tambin puede 2 Sombra creciente El marcador de
dar a otro en su mismo espacio cualquier carata que oscuridad se mueve un paso. Los hroes
tuviera que descartar por exceder sus lmites de carga. pueden sufrir 3 heridas de forma colectiva,
Slo es posible intercambiar de este modo objtos y dividindolas entre ellos como crean
aliados, NUNCA cartas de evento, Investigacin convenientes, para evitar este avance.
3/4 Ataque de los sirvientes Tira un
Pista de Sombras cooperativa (shadow dado en la tabla de eventos del villano y coloca
un sirviente en una localizacin aleatoria.
track)
Cuando se juega en modo cooperativo, deber darse 5/6 Investigacin dispersa: Coloca dos
la vuelta a la Pista de Sombras, dejando boca arriba su Investigacin en una localizacin al azar.
lado de Juego cooperativo. La pista funciona
exactamente igual que en el juego bsico, pero con
una pequea diferencia. En la pista cooperativa hay
varios espacios que otorgan un bonus al villano Para facilitar la referencia, esta tabla tambin est en la
cuando el marcador de oscuridad llega a l (+2 heridas parte de atrs de esta gua de usuario
o +1 al combate) Basta con colocar los marcadores
apropiados sobre la hoja del villano. Si el marcador de
oscuridad se mueve hacia atrs ms all de estos
Secretos de los aldeanos
marcadores, el villano perder estos bonus. El coste para investigar los secretos de los
aldeanos es igual al nmero de hroes en juego (en
lugar de las 2 de Investigacin habituales). El coste
completo debe ser pagado SOLO por un hroe. Es
decir, 4 hroes no podran pagar una Investigacin
cada uno para investigar los secretos de los aldeanos.
Cuando un hroe mire los secretos de los aldeanos,
estos se revelan para todos los jugadores. Es
Aade un contador Aade un contador
importante destacar que esto no se aplica para cartas o
de +2 de heridas de +1 de combate
habilidades que especifquen que se miren estas cartas
sin revelarse.

Cuando un aldeano muerte, mueve el


marcador de oscuridad normalmente y revela
inmediatamente todos sus secretos. Si alguno lo
convierte en un siervo del villano, se convertir en un
aldeano malvado y se unir al villano inmediatamente.

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2

2
Dificultad del Villano
El villano es mucho ms fuerte que en la
versin competitiva del juego, ya que todos los hroes
luchan contra l. Multiplica las heridas del villano por
el nmero de hroes en juego. Solo las heridas base
del villano se multiplican de este modo. Cualquier
bonus a sus heridas obtenido durante la partida
simplemente se aade al total. En lugar de curarse
1d3 heridas durante la fae de misterio, el villano podr
curarse 1d6 heridas.

Comprando cartas de Guarida


En el modo cooperativo, los hroes slo
necesitan una carta de guarida para todo el grupo.
Cualquier hroe puede comprar esta carta, y deber Rondas de combate del enfrentamiento
colocarla boca arriba junto al tablero, donde todo el Las rondas de combate del enfrentamiento
mundo pueda verla. funcionan del mismo modo que el enfrentamiento
normal, enfrentndose cada hroe presente de forma
individual al villano, comenzando con el hroe que
Enfrentamiento cooperativo
inicio el enfrentamiento. Es decir, un jugador lanza
sus dados de ataque contra el villano, que a su vez
Comenzando un Enfrentamiento lanza TODOS sus dados de ataque contra l. Se
(Showdown) resuelven los resultados y aplican las heridas
Para empezar un enfrentamiento correspondientes. A continuacin el siguiente hroe se
(showdown), cualquier hroes en la posicin enfrenta al villano, que volver a lanzar todos sus
designada por la carta de guariada puede iniciar un dados de combate contra l. El villano slo atacar a
enfrentamiento durante su fase de accin de manera los aldeanos/milicia cuando combate contra el hroe al
normal. El resto de hroes pueden pagar que estn asignados.
inmediatamente el coste indicado en la carta de
guarida para moverse al espacio del enfrentamietno y Reagrupando y escapando
unirse inmediatamente a l. Los hroes que no paguen Al inicio de cualquier ronda del
el coste en este momento no podrn participar en el enfrentamiento (incluyendo la primera) los hroes
enfrentamiento. pueden intercambiar objetos y aliados entre ellos
como quieran, as como cambiar los hroes a los que
Eligiendo la Partida de Caza estn asignados los aldeanos o la milicia. Adems, el
Los jugadores deben ponerse de acuerdo en hroe que lo desee podrn escapar entre dos rondas
cules sern los aldeanos que se unan a la partida de de combate. Si no quedan hroes luchando (todos han
caza, pero la decisin final recae en el actual jugador escapado o sido incapacitados), el enfrentamiento
inicial, incluso aunque este no est tomando parte en termina inmediatamente.
el enfrentamiento. Slo podrn unirse dos aldeanos a
la partida de caza, de forma normal, sin importar el Ganar y Perder
nmero de hroes que participen en el enfrentamiento.
En el juego cooperativo, los hroes ganan o
Cada aldeano debe ser asignado a un hroes pierden en grupo. El objetivo de los hroes es
espeficicamente (y slo podr unirse un aldeano a derrotar al villano, al igual que en el juego
cada hroe) Las habilidades especiales del aldeano competitivo. Sin embargo el villano, adems de ganar
slo se aplicarn al hroe al que ha sido asignado. si el marcador de oscuridad llega a 0, obtendr la
Los contadores de milicia en el mismo espacio victoria si en algun momento de la partida TODOS
tambin deben asignarse a un hroe concreto, y no los hroes estn KO al mismo tiempo.
podrn ser asignados a un hroe que ya cuente con el
apoyo de un aldeano.

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2

2
Juego Avanzado

Es altamente recomendado que jugueis al menos un Juego Bsico antes de ponerte con el Juego Avanzado. El
Juego Bsico cubre el 90% de las reglas mientras que el Juego Avanzado introduce elementos que son un poco
mas complejos y fciles paraseguir una vez tengas un firme manejo sobre el flujo global del juego.

La mayor parte del Juego Avanzaso hace que sea mas


complejo, no son las reglas adicionales de por si, sino
ms bien la inclusin de unas mas complejas Cartas
de Secretos, las Habilidades Avanzadas del Villano y
el lado avanzado de la hoja de Lacayo. Debido a esto,
la seccin del Juego Avanzado ha sido creada como
una serie de nuevos elementos individuales que se
pueden agregar a tu gusto para aadir complejidad de
tu juego.

Recogiendo Investigacion del


tablero
En el juego avanzado, recoger Investigacin
del tablero es algo ms complicado. Para hacerlo, el
hroe deber realizar un chequeo de Espritu o
Astucia +5 (el hroe elige) Por cada xito, podr
recoger 1 Investigacin del espacio en que se
encuentre.

Habilidades avanzadas de los


villanos
No hay reglas extra asociadas a estas
habilidades, sino que solo aaden nuevas capacidades
a los villanos, que los hacen ms fuertes y difciles de
derrotar.

Maldicion del hombre Lobo


Si un hroe es incapacitado por el Hombre
Lobo (en combate normal o enfrentamiento),
automticamente recibe la susodicha maldicin, que
har al hroe transformarse poco a poco en un
licntropo. Las especificidades de esta maldicin
vienen descritas en la carta correspondiente. Una vez
el hroe se ha convertido definitivamente en un
Hombre Lobo, podr continuar realizando su turno
normalmente, pero se transformar en cada fase de
misterio, atacando a cualquier otro hroe del tablero.
La maldicin puede ser curada en la consulta del
doctor, pagando Investigacin. Esta maldicin puede
curarse incluso despus de que el hroe se haya
convertido por completo en un Hombre Lobo.

22
2

2
Tablas de evento de los
villanos del juego avanzado

Contador de Rondas de Criaturas


Las tablas de evento del hombre lobo y el
espantapjaros incluyen un nuevo tipo de sirviente:
ratas y cuervos. Las fichas de estas criaturas son
redondas en lugar de cuadradas, y siguen unas
reglas especiales descritas en sus respectivas tablas
de evento. La principal diferencia entre estos Lacayo
y otros es que los redondos no detienen el
movimiento del hroe, no luchan de la forma
comn y no desplazan a Lacayo de otro tipo. Es
decir, es posible que haya en un mismo espacio un
sirviente de ficha redondo y uno de ficha cuadrada.
Uso de todas las cartas de
Sin embargo, slo puede secretos
haber un marcador de cuervos/ratas
en un espacio al mismo tiempo. Si Las cartas de secretos no utilizadas en el
por cualquier circunstancia debiera juego bsico aaden un mayor nivel de interaccin
haber dos de estos Lacayo entre entre los jugadores y los aldeanos, dando a estos
en el mismo espacio, ltimos un papel considerablemente ms activo
debern quitarse durante el transcurso del juego.
todos menos 1 y
avanzar un espacio Revelar
el marcador de
oscuridad.
inmediatamente
Algunos secretos
estn marcados como Revelar
inmediatamente. Esto quiere
decir que cuando un jugador
investiga los secretos de los
aldeanos, deber revelar los
secretos as marcados de forma
inmediata y leerlos en voz alta. Estos
secretos normalmente conllevan la
colocacin de los marcadores de los
aldeanos en el tablero, o que estos se unan al
hroe temporalmente. Las cartas marcadas
como Revelar Inmediatamente NO
TIENEN QUE SER REVELADAS si el
hroe est utilizando una carta o
habilidad que especifque sin
revelarlos. Esto quiere decir que
podrs revelar esta carta si te parece
bien, y si no te parece bien, dejarla
sin revelar.

23
2

2
Juego por equipos Reglas opcionales
Un modo de juego alternativo es el juego por Si queris aadir un poco ms de dificultad a
equipos, el cul mezcla elementos del modo vuestras partidas, podis usar la tabla de
competitivo y del modo cooperativo, de manera que enfrentamientos cuando luchis contra el villano. Esta
varios equipos pequeos de 2, 3 o 4 hroes se tabla puede ser utilizada tanto en el juego cooperativo
enfrentarn para ser los primeros en derrotar al como en el competitivo. Al inicio de cada ronda de
villano. Es un buen estilo de juego para grupos combate del enfrentamiento despus de la primera,
grandes de jugadores. Si el nmero de jugadores no tira 2d6 y consulta la tabla. Los resultados de esta
puede ser dividido por 2, 3 o 4, el equipo con menos tabla pueden ser cancelados como si fueran eventos o
jugadores deber usar un hroe extra, que manejarn cartas de misterio
entre todos sus miembros. El primer equipo que Tabla de enfrentamiento (opcional)
derrote al villano gana la partida.
2D6 Resultado
Usando elementos de cada estilo 2 Enfrentamiento temerario - Uno de los hroes
Como en el juego cooperativo, los presentes (cualquiera) debe hacer un chequeo de
compaeros de equipo podrn intercambiar objetos honor 6+. Si falla, todos los hroes debern sufrir
entre ellos si se encuentran en el mismo espacio, as una herida o el enfrentamiento ser cancelado.
como entre las rondas de combate de un 3 Persecucin - Roba una nueva carta de guarida y
enfrentamiento. La dificultad del villano y la forma de mueve al villano hasta all. Todos los hroes que
comprar las cartas de guarida tambin funcionan desen continuar luchando debern pagar el coste
como en el modo cooperativo, pero atendiendo al de la nueva carta de guarida. Los hoes que no
nmero de hroes que integra cada equipo. Es decir, paguen este coste se quedarn atrs, y no podrn
si ha equipos de 3 hroes, el villano tendr 3 veces su seguir participando en el enfrentamiento. Los que
nmero normal de heridas. En cualquier caso, el continuen, podrn utilizar la habilidad especial de
la nueva carta de guarida.
villano se curara 1d6 heridas durante cada fase de
4/5 Enemigo imposible - El villano se cura
misterio, como en el juego cooperativo.
inmediatamente 1d6 heridas (o 1d3 en juego
competitivo)
El primer jugador 6 Desafo de Astucia - Los hroes debern utilizar
El marcador de primer jugador se pasa de su astucia en lugar de su combate para luchar en
equipo a equipo, en lugar de entre los jugadores esta ronda.
individualmente. Cuando hay que pasar el marcador, 7 El poder del mal- El villano imediatamente se
se pasa al siguiente equipo a la izquierda. En este cura 1d3 heridas (o 1 herida en el juego
sentido, se convierte en un marcador de equipo incial. ocmpetitivo)
8 Fuerzas sobrenaturales - Los hroes debern
utilizar su espritu en lugar de su combate para
Juego simultaneo luchar en esta ronda.
Los hroes integrantes de un equipo pordn 9/10 La oscuridad se desata - Los hroes sufren 1d3
realizar su turno de forma simultnea. Cada hroe se heridas de forma colectiva, las cules pueden
mover en la fase de movimiento, luchar contra los dividir como crean conveniente (1 herida en el
enemigos y enconces elegira sus acciones. La nica juego competitivo)
restriccin a esta secuencia de turno es que cada hroe 11 Golpe demoledor - Cada uno de los hroes
deber terminar de realizar sus acciones antes de que presente debe descartar un objeto o un aliado
el siguiente hroe empiece a realizar las suyas. Podris inmediatamente (a su eleccin)
elegir en que orden los hroes realizarn sus acciones. 12 Una buena pelea - El villano y todos los hroes
Esta mecnica seguramente agilizar los juegos ms participantes inmediatamente se curan 1d6 herdias
largos y con ms gente. cada uno (esto puede revivir a hroes que hayan
resultado incapacitados durante el
enfrentamiento). Cualquier hroe que no este
Ganando el Juego tomando parte en el enfrentamiento puede
El primer equipo que derrote al Villano en unirse a l de forma gratuita.
un enfrentamiento (Showdown) gana el juego.

24
2

2
Perfiles de los Heroes

Karl, El Soldado Heinrich Cartwright, El vagabundo


Karl es un veterano de la Revolucin, Siempre en el lugar equivocado en el
Karl ha sido testigo de los horrores de momento equivocado, Heinrich, lleg a
la guerra. Durante su tiempo en el Shadowbrook esta tarde. La vagando de
ejrcito continental tambin vio cosas de pueblo en pueblo, l es un
que estaban ms all de lo creble ... desconocido para todos. Con una barba
cosas sobrenaturales. Con su experiencia desaliada y la ropa bien usada , ha
de duro combate y la investigacin de lo aprendido a ser ingeniosos, haciendo lo
oculto, Karl se ha convertido en un cazador necesario con lo que hay a mano. En su larga vida,
de las criaturas de la noche. Heinrich ha visto ms que de cerca a la muerte, y
los indecibles horrores que acechan este mundo.
Los vi ... y los derrot.
Anne Marie, La profesora de escuela Katerian, La fugitiva
Habiendo llegado recientemente a Una sinvergenza y una ladrona,
Shadowbrook, Anne Marie lego para Katarina mora las carreteras en la noche
sustituir al ltimo maestro de escuela como un salteador de caminos. Su
que desapareci de repente, en habilidad con el cuchillo y la precisin
circunstancias misteriosas. Con una con su ballesta, slo tienen parangn
mano firme y espritu de compasin, ella con su sentido del honor. Con un guio
cree que solo el conocimiento puede llevar y sonrisa, slo roba a los ricos viajeros
al poder para hacer del mundo un lugar que con avidez multiplican sus riquezas
mejor. perversamente ganadas.

El Inspector Cooke Victor Danforth, El Dramaturgo


De la vecina gran ciudad, el inspector Un fanfarrn vanidoso, maestro
de polica Jonathan Cooke lleg a dramrtico, el mundialmente famoso
Shadowbrook para perseguir y Vctor Danforth expone sin cesar en su
capturar a los responsables de vida de aventuras y hazaas
aterrorizar a esta pequea comunidad. romnticas. Ha aprendido todos los
Arraigado en la ciencia y de hecho, cree trucos del comercio para guardar las
que no hay nada en este mundo que no apariencias mientras esconde el hecho de
puede ser explicado a travs de la investigacin y la que l es, en esencia, un alma cobarde, que incluso
lgica. Para l, el miedo y la supersticin son los tiene miedo de su propia sombra.
mayores enemigos de la razn.

Thomas, El Mensajero Isabella Von Took, La Noble


Esposa de uno de los ms ricos estadistas
Desde una temprana edad, Thomas ha
en las antiguas colonias, Isabel Von
sido un viajero. Un explorador solitario,
Took ha llevado una vida mimada,
se gana la vida con un servicio de
pero aislada. Utiliza la poltica para
mensajera, siempre en marcha. Con
jugar y conseguir lo que quiere, Isabel
cicatrices en la cara y un ojo muerto,
no est por encima la traicin y el
Thomas siempre ha mirado para s mismo
engao, cuando le conviene. Enviudada
por encima de todo. Cabalgando en el
recientemente, se ha establecido con un squito de
pueblo, con una entrega especial para uno de los
criados y un coche lleno de equipaje para encontrar
Aldeanos de Shadowbrook, se encuentra envuelto en
su propia aventura en el mundo.
los misteriosos y mortales acontecimientos que
empiezan a desarrollarse a su alrededor.

25
2

2
FAQ & Aclaraciones

P Si tienes un objeto que te permite usar P Si pruebas de comenzar un


Astucia (Cunning) o Espritu en lugar de Combate en Enfrentamiento , pero mi carta de Guarida es
una batalla, que ocurre si un Lacayo requiere que use Cancelada, puedo aun hacer una bsqueda en el
algn otro que Combate en primer lugar (como con espacio?
Soldados Fantasma)? R Si.
R Los Objetos como Herramientas de la P El Can Oscuro se mueve hasta 2 espacios
Ciencia SOLO pueden ser usados si realmente estaras al comienzo de la Fase de misterio para alcanzar ale
utilizando Combate en la batalla. hroe ms cercano. Que ocurre si ste se mueve ms
P - Algunos objetos como Agua Bendita alla de otro Lacayo? Este lacayo es desplazado?
pueden descartarse para derrotar a un Lacayo. Puede R- No. El Can Oscuro podra moverse sobre
hacers antes de la primera ronda de Combate? cualquier Lacayo para alcanzar al hroe. Solo si el
R S, puedes descartarlo en cualquier Can Oscuro mueve 2 espacios hacia un hero y
momento. termina en el espacio con otro Lacayo el Can se
P Si eres elegido como parte de tu partida desplazar.
de caza, cuando empieza a tener efecto la habilidad P Que ocurre si dos Canes Oscuros pueden
especial de Sophie la Comadrona?. alcancar al mismo hroe? Debe luchar contra ambos?
R Tan pronto como el Secreto del Aldeano R Los Canes Oscuros se moveran a la vez
se revela, La habilidad de Sophie se activa. Si hay un (el orden es elegido por el Primer Jugador actual). El
Coarde, puede seguir usado su habilidad espacial hroe tendr que luchar contra el primero y despues
para probar de cancelar Cartas de Misterio en juego contra el segundo
antes de la primera Ronda de Batalla, cuando tiras el P Las cartas de evento que aaden un
dado para ver si escapa. bonus a tus habilidades (Fueza de voluntad, etc.) tiene
P- Si Lord Hanbrook toma una nica herida un simbolo de habilidad sobre ellas pero no el
en un enfrentamiento y vuelve al pueblo, el se cura o Permanece en juego. Esa carta se queda en juego?
retiene la herida?. R No. Esa carta te da un contador de
R El se cura la herida. Tambin puedes habilida y la carta se descarta. El simbolo de la carta
curar a Lord Hanbrook entre rondas de batalla del es para mostrar graficamente el bonus.
enfrentamiento usando cualquier cosa que cure a un P Como funciona el tiempo en la carta de
hroe. evento Murmuros y rumores con las Acusaciones de
P El Doctor Mannin o Lady Hanbrook un aldeano al comienzo de un Enfrentamiento?
previene heridas hechas a otro aldeano en la Partida R Mumuros y Rumores puede ser jugada
de Caza? para interrumpir una Acusacin, permitiente mirar y
R No. Ellos no pueden prevenir heridas descartar/reemplazar un potencial Secreto demoniaco
hechas a un hroe. despues de que la Acusacin haya sido declarada, pero
P La antorcha puede usarse para tirar de antes de que los Secretos se revelen.
nuevo un hexito hecho a un aldeano en la partida de P Si un Villano o Aldeano Demoniaco
caza? toma heridas drante una Ronda de Batalla de un
R Si. En esto se entiende incluido un xito Enfrentamiento con un marcador de heridas (como la
a un aldeano en tu partida de casa. habilidad de Recolector de Almas del Jinete Sin
P El lacayo nido de ratas se puede Cabeza), cuando tiene efecto?
mover? R Ese solo toma efecto al final de la actual
R Si. Se puede recolorcar. Ronda de Combate, despues de que se aplique el
P Cuando la Maldicion del Hombre lobo, resultado del Dado de Batalla. Si el Villano es
hace que el hroe ataque en la primera fase de derrotado en la misma Ronda puesto que obtiene la
misterio qua acaba de convertirse el hroe en Hombre misma Bonificacin, el juego termia despues de
lobo? aplicar la bonificacin.
R- Si

26
2

2
Creditos

Versin no oficial en Espaol


Traduccin Lethan
Maquetacin Luar
Usuarios de la BSK

27
2

2
La fase de Misterio Tabla de enfrentamiento (opcional)
Para mas detalle lee las reglas opcionales de la pgina 24
1. Inicio de la Fase de Misterio
2. Los hroes incapacitados son revividos:
2D6 Resultado
2 Enfrentamiento temerario - Uno de los hroes
3. El Villano se Cura presentes (cualquiera) debe hacer un chequeo de
4. Robar una carta de Misterio honor 6+. Si falla, todos los hroes debern sufrir
una herida o el enfrentamiento ser cancelado.
5. Pasar el marcador de jugador inicial 3 Persecucin - Roba una nueva carta de guarida y
mueve al villano hasta all. Todos los hroes que
desen continuar luchando debern pagar el coste de
Enfrentamientos con el Villano la nueva carta de guarida. Los hoes que no paguen
este coste se quedarn atrs, y no podrn seguir
Cuando comience un enfrentamiento sigue los participando en el enfrentamiento. Los que
siguientes pasos en orden: continuen, podrn utilizar la habilidad especial de la
nueva carta de guarida.
1. Revelar la carta de guarida y pagar su 4/5 Enemigo imposible - El villano se cura
coste inmediatamente 1d6 heridas (o 1d3 en juego
competitivo)
2. Formar la partida de caza 6 Desafo de Astucia - Los hroes debern utilizar su
3. Revelar los secretos de los aldeanos astucia en lugar de su combate para luchar en esta
ronda.
4. Acusaciones 7 El poder del mal- El villano imediatamente se cura
5. Rondas de combate del enfrentamiento 1d3 heridas (o 1 herida en el juego ocmpetitivo)
8 Fuerzas sobrenaturales - Los hroes debern utilizar
su espritu en lugar de su combate para luchar en
esta ronda.
Fase Misterio del Juego 9/10 La oscuridad se desata - Los hroes sufren 1d3
heridas de forma colectiva, las cules pueden dividir
Cooperativo como crean conveniente (1 herida en el juego
competitivo)
11 Golpe demoledor - Cada uno de los hroes presente
D6 RESULTADO debe descartar un objeto o un aliado inmediatamente
(a su eleccin)
1 Cae la Oscuridad El marcador de 12 Una buena pelea - El villano y todos los hroes
oscuridad se mueve inmediatamente dos pasos. participantes inmediatamente se curan 1d6 herdias
Los hroes pueden sufrir 5 heridas de forma cada uno (esto puede revivir a hroes que hayan
colectiva, repartindolas entre ellos como crean resultado incapacitados durante el enfrentamiento).
conveniente., para evitar este avance. Cualquier hroe que no este tomando parte en el
enfrentamiento puede unirse a l de forma gratuita.
2 Sombra creciente El marcador de
oscuridad se mueve un paso. Los hroes
pueden sufrir 3 heridas de forma colectiva,
dividindolas entre ellos como crean
convenientes, para evitar este avance.
3/4 Ataque de los Lacayo Tira un dado
en la tabla de eventos del villano y coloca un
sirviente en una localizacin aleatoria.
5/6 Investigacin dispersa: Coloca dos
Investigacin en una localizacin al azar.

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