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SEMINARIO DE INVESTIGACIN ACADMICA 1

DD REPORTE SOBRE FICHAS

Integrantes:
1. 2.

3. 4.

5.

Tema delimitado Impacto del uso de los videojuegos como recurso didctico en el
aprendizaje de los estudiantes de nivel escolar en Espaa, entre los aos
2012 y 2016.
Problema de investigacin Cul ha sido el impacto del uso de los videojuegos como recurso
didctico en el aprendizaje de los estudiantes de nivel escolar en Espaa,
entre los aos 2012 y 2016?

Ficha bibliogrfica 1

AGUILAR, Eduardo y otros (2013) Serious Games para el Desarrollo de Competencias Orientadas al
Empleo, pp. 35-42. En: revista Iberoamericana de Tecnologas del Aprendizaje, Vol. 1, No. 1 (consulta:
26 de abril de 2017) (http://www.innova.deusto.es/images/archivos/201303_uploads_VAEP-
RITA_2013_V1_N1_A6.pdf)

Ficha bibliogrfica 2

BLANCO, Francisco y GONZLEZ, Carina (2013) Lneas de investigacin en videojuegos educativos


y aplicaciones en la enseanza secundaria, pp. 62-77. En: Revista Colombiana de Computacin, Vol.
14, No. 1 (consulta: 1 de mayo de 2017)
(http://revistas.unab.edu.co/index.php?journal=rcc&page=article&op=view&path%5B%5D=2481&p
ath%5B%5D=2119)

Ficha bibliogrfica 3

CLEMENTE SNCHEZ, Jos Juan (2014) Motivacin y Aprendizaje de Ciencias Sociales en


estudiantes de PCPI con un videojuego a travs de la pizarra digital. Un estudio de caso, pp. 1-15. En:
revista Didctica, Innovacin y Multimedia, No. 30 (consulta: 1 de mayo de 2017)
(http://www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/291523/380004)

Ficha bibliogrfica 4

HURTADO SOLER, Amparo y otros (2015) Aplicaciones educativas de los videojuegos: una
propuesta didctica con Minecraft para el aula de ciencias, pp. 74-90. En: revista Internacional de
Aprendizaje y Cibersociedad, Vol. 19, No. 1 (consulta: 27 de abril de 2017)
(http://journals.epistemopolis.org/index.php/textos/article/view/881/447)
Ficha bibliogrfica 5

PREZ GARCA, lvaro (2014) El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas prcticas
realizadas en las aulas espaolas, pp. 135-156. En: revista Escuela Abierta, No. 17 (consulta: 21 de abril
de 2017) (https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4801391.pdf)

Ficha textual 1

Los videojuegos complementan lo aprendido en clase, no reemplazan al docente

() el videojuego es complementario a la enseanza que se recibe en las aulas, y no sustituye a la


enseanza que un profesor puede proporcionar, siendo la meta en todo caso, intentar que el estudiante
relacione contenidos educativos adquiridos anteriormente, con contenidos que un videojuego puede
proporcionarle, y destacando la importancia del profesor para que sea un gua a travs del juego y
empleen los videojuegos de forma controlada y responsable, ya que el juego aplicado en el aula debe
ser una actividad conducida por el docente y por tanto, con una finalidad determinada, como un fin
educativo.

Contreras, Egua y Solano en Prez Garca 2014: 152

Ficha textual 2

El uso de los videojuegos en clase los motiva a aprender

Las actividades con juegos motivan a los alumnos y generan otros aprendizajes que contribuyen de
forma notable al desarrollo de competencias bsicas. Los alumnos muestran preferencia por estas
actividades en comparacin con las del aula normal; comentan entre ellos los resultados obtenidos;
crean pequeas comunidades y comparten informacin; solucionan problemas tcnicos y se interesan
por cuestiones tcnicas relativamente complejas (); organizan equipos, elaboran rankings, y se
proyectan hacia la comunidad educativa (); en el contexto del juego son mucho menos disruptivos y
aceptan mucho mejor el arbitraje tanto de los docentes como de sus iguales; se muestran participativos
y manifiestan sus preferencias para las siguientes sesiones.

Blanco y Gonzlez 2013: 70

Ficha de resumen 1

El entrenamiento y la asignacin de tareas en los videojuegos desarrolla la capacidad de toma


de decisiones y resolucin de problemas

Gros considera que el uso de videojuegos favorece posibilidad de desarrollar destrezas y estrategias
cognitivas como la capacidad de resolucin de problemas, toma de decisiones, bsqueda y organizacin
de la informacin y razonamiento abstracto.

Gross en Aguilar y otros 2013: 38


Ficha de resumen 2

Los alumnos se relacionan entre ellos en los videojuegos de comunidad

Otro elemento que ha cambiado nuestra forma de relacionarnos, y por lo tanto nuestra estructura social,
son los videojuegos, ya que las interacciones sociales que posibilita el videojuego se han visto
ampliadas a travs de la aparicin de los juegos online y multijugador, representativos de nuevas formas
de cultura popular, y los alumnos se relacionan a travs de videojuegos, formando comunidades
virtuales en contextos virtuales de tipologas cuasi infinitas.

Lacasa en Hurtado Soler y otros 2015: 76

Ficha de resumen 3

El docente gua a los alumnos para cumplir satisfactoriamente los objetivos del videojuego

Se requiere contar con un profesor o un estudiante con las destrezas necesarias para conducir el juego
mientras el resto de los estudiantes observan, a la vez que pueden hacer comentarios y observaciones,
para garantizar la obtencin de los resultados positivos del uso de videojuegos. Resulta especialmente
til con juegos de estrategia y de simulacin de construccin de ciudades, con la ventaja de que son
necesarias pocas sesiones para alcanzar los objetivos de aprendizaje deseados.

McCall en Clemente Snchez 2014: 5

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