Con el desarrollo de la industrializacin y el capitalismo, el mundo
experimenta una transformacin profunda pero en alguna medida paradjica. Si por una parte los nuevos descubrimientos tecnolgicos multiplican las vas de comunicacin disolviendo las distancias geogrficas, por otra, la vida tiende a concentrarse en las ciudades, donde se aglutina igualmente el poder econmico y poltico. La modernidad est signada por la experiencia urbana. La naturaleza queda relegada a la mirada nostlgica de los poetas romnticos o a los paisajes evanescentes de la pintura impresionista. La ciudad se configura como el modelo de la vida comunitaria, y su ordenamiento es tanto un reflejo de la voluntad del dominio racional de la naturaleza que implementan el capitalismo y la ciencia, como un sistema para el control de las crecientes masas urbanas. En este movimiento, se reactiva la dualidad entre naturaleza (phisis) y ciudad (polis) sobre la que se articulaba el mundo griego, modelo de las democracias modernas. Pero a lo largo del siglo veinte ingresa un nuevo factor, relegando a esas dos instancias que por entonces parecan agotar la descripcin de la rbita humana. Los media proponen un nuevo entorno artificial, donde naturaleza y ciudad son subsumidos en el terreno de las representaciones, al punto que, para autores como Jean Baudrillard, parecieran borrar todo rastro del mundo moderno anterior. Este punto lgido de las discusiones en torno a la postmodernidad se reaviva con la aparicin del entorno informtico. En ste, no slo se hace posible la traduccin meditica de la realidad, sino tambin, la creacin de un nuevo mbito que expande las fronteras de los mundos fsico y poltico conocidos. Hasta qu punto este espacio expandido reemplaza o complementa a los anteriores es todava tema de debates. Pero parece incuestionable que en el terreno de las redes informticas, la ingeniera gentica, la inteligencia y la vida artificial ha habido un desplazamiento en las concepciones tradicionales de naturaleza y sociedad. Hablar de un universo informtico es quizs una exageracin, en tanto la tecnologa que lo sustenta cambia a una velocidad vertiginosa, modificando da a da sus parmetros. En todo caso, si ese universo existe, podemos decir que su fundamento es fluido e inestable, variable y procesual. Podramos pensar incluso que tal inestabilidad es consustancial a su lgica, y que la constancia y la regularidad se han disipado con el pensamiento moderno. En todo caso, es claro que el entorno informtico se ofrece hoy como un espacio decreacin potencial. Y en tanto lugar promisorio, convoca el inters de artistas y pensadores utpicos, que ven en este universo en cierne la posibilidad de generar nuevos vnculos con la naturaleza y la ciudad, realidades alternativas y experiencias comunitarias inditas. Para algunas corrientes, como el ciberfeminismo, la participacin en la construccin de este entorno supone adems desestructurar pautas culturales, herencias histricas y conductas sociales arraigados en el mundo en que vivimos, en vistas a constituir lugares de verdadera convivencia igualitaria. As, el nuevo espacio es campo de produccin y de reflexin tanto del arte, el diseo y la arquitectura, como de la sociologa, la poltica y la filosofa.
CRNICAS EXPANSIVAS
En plena sociedad de los media, en la dcada de 1960, la actitud de los
artistas ante la tecnologa era todava contradictoria. Mientras algunos buscaron contrarrestar sus efectos potenciando prcticas no mediticas como la performance, otros decidieron explorar las posibilidades de los nuevos medios, como el vdeo y el ordenador. En su libro Ms All de la Escultura Moderna (1968), Jack Burnham se refiere al arte cintico, las esculturas luminosas, la robtica y el arte ciberntico como los nuevos caminos de la escultura. Y en el contexto de esta onda expansiva se acua el trmino cine expandido para caracterizar a un nmero creciente de propuestas de ampliacin de la experiencia cinematogrfica. El cine expandido busc ante todo neutralizar la linealidad de la narrativa flmica y su preeminencia visual. Para esto, propuso la multiplicacin de las pantallas de proyeccin, el uso de la luz como agente esttico, la abolicin de las fronteras entre las formas artsticas, la estimulacin de la corporalidad de los espectadores y el libre juego con las tcnicas cinematogrficas. El trmino fue retomado en un texto hoy clsico, Cine Expandido (1970) de Gene Youngblood. En ste, su autor saluda la alianza del cine con el vdeo y el ordenador, y profetiza sobre las posibilidades de las proyecciones hologrficas. Para Youngblood el punto clave de estas experiencias era su carcter sinestsico, su capacidad para capturar sensorialmente al pblico, generando estados expandidos de conciencia. Arquitectos y diseadores de vanguardia perseguan por entonces los mismos objetivos. En las distintas versiones de Mind Expander (1967-69), el grupo viens Haus-Rucker-Co busc arrancar a las personas de su entorno inmediato hacindolos ingresar en un universo de sensaciones. El bombardeo sensorial era, en realidad, una propiedad del mundo de los media que arquitectos como el grupo Archigram tambin iban a investigar. Sus proyectos estn inundados de imgenes, carteles, pantallas, cambios de escala, dispositivos espaciales, altavoces y letreros luminosos que hacen estallar los lmites de la ciudad moderna tradicional, acercndose a la imaginera posterior de las ciberciudades. En 1978 se publica el influyente ensayo de Rosalind Krauss La Escultura en el Campo Expandido. En ste, la autora destaca la produccin de obras que se debaten entre el paisaje y la arquitectura, disolviendo las fronteras entre las prcticas artsticas y la actividad cultural.
ARQUITECTURAS LQUIDAS, INMERSIN Y REALIDAD VIRTUAL
La arquitectura, como modelo de la capacidad humana para la construccin
de entornos artificiales, ha sido una gua privilegiada en la expansin espacial que acompaa la revolucin informtica. Se habla de una arquitectura de datos, conformada por rutas y accesos, nodos y autopistas informticas. William Gibson, que en su novela Neuroamante (1984) concibe el concepto de ciberespacio, lo compara con la ciudad de Los ngeles vista desde las alturas. Desde entonces, la imagen de una extensin descentrada, reticular y fragmentada ha sido la descripcin bsica del entorno ciberespacial. Este espacio expandido es subsidiario de los ordenadores y las redes informticas, quienes traducen la metfora urbana en una arquitectura netamente inmaterial. Es sintomtico que casi contemporneamente a la aparicin del trmino ciberespacio, el filsofo Jean-Francoise Lyotard comisariara la exposicin Los Inmateriales (1985) en el Centro Georges Pompidou de Pars, atendiendo al impacto de las nuevas tecnologas sobre diferentes prcticas humanas, y en particular, sobre el arte y la arquitectura. Lyotard propone la aparicin de un nuevo tipo de materialidad, que denomina inmaterial, y que se encuentra en la base de la produccin electrnica. Estos inmateriales trastocan la tradicional relacin del hombre con la naturaleza, en la que el primero desarrolla su supremaca sobre la segunda a travs del dominio de la materia. Los ordenadores desplazan al hombre de esa funcin mediante el tratamiento y control de informacin. As, de acuerdo con el filsofo francs, el modelo del lenguaje reemplaza al modelo de la materia, y la idea de una sustancia estable es sustituida por el concepto variable de interaccin. Algunos aos ms tarde, Marcos Novak postula la arquitectura lquida como patrn constructivo del ciberespacio, definindola de la siguiente manera: la arquitectura lquida es una arquitectura que respira, pulsa, salta en una forma y cae de otra. La arquitectura lquida es una arquitectura cuya forma es contingente al inters del usuario; una arquitectura que se abre para acogerme y se cierra para defenderme; una arquitectura sin puertas ni pasillos, donde la prxima habitacin est siempre donde la necesito y es como la necesito. De la descripcin surge que la caracterstica principal de este espacio es su maleabilidad y mutabilidad; lejos han quedado la constancia y perdurabilidad que buscaban las ciudades modernas. Menos evidente pero no menos importante es su carcter procesual e interactivo: una arquitectura que ya no se piensa nicamente en trminos de espacio sino tambin de tiempo; sitios que no definen de antemano las posibles necesidades de los usuarios sino que se adaptan a ellas. Esta particularidad del espacio expandido informtico est en la base de las instalaciones interactivas y en muchos trabajos para las redes informticas de los artistas ms comprometidos con la naturaleza de las nuevas tecnologas. La interactividad se ha tornado un factor fundamental, no slo por el protagonismo que otorga al usuario, sino principalmente, porque pone de manifiesto la esencia mutable del espacio digital, su progresin y variabilidad constantes. Existen, sin embargo, muchas otras formas de encarnar este sentido; por ejemplo, el uso de algoritmos que producen estructuras que se autogeneran o de sistemas randmicos donde el azar determina la configuracin final del conjunto de datos que engendra un espacio virtual. Estas opciones prolongan el desplazamiento del hombre de su centro de poder frente al mundo tal como lo sealaba Lyotard pero al mismo tiempo abren las puertas a universos posibles ms all de las limitaciones de la imaginacin y la mente humanas. No obstante, el hombre sigue siendo el destinatario principal de estas creaciones, o por lo menos lo es en el terreno de las producciones artsticas. El amplio grado de desarrollo de las interfases y de los sistemas de visualizacin as lo atestiguan. Estos dispositivos son los encargados de asegurar el enlace entre el universo informtico y el usuario, abriendo las puertas hacia el espacio virtual. Una tendencia clara al respecto es el reemplazo de las interfases fsicas por mecanismos desmaterializados que propician una relacin ms directa con los datos y visualizaciones. Las pantallas tctiles transparentes de la pelcula Minority Report (2002) son un ejemplo de una tecnologa hoy disponible, pero que no se ha generalizado debido a su costo. Un caso ms comn en la experiencia artstica es la creacin de ambientes inmersivos, donde los espectadores ingresan a un universo simulado con posibilidad de manipular imgenes y objetos virtuales en tiempo real. El sistema CAVE, desarrollado en la Universidad de Illinois de Chicago, es uno de los ms conocidos y ampliamente utilizados. Se trata de una habitacin con capacidad para varias personas, dotada de dispositivos de vdeo tridimensional de alta resolucin y un ambiente sonoro envolvente. El sistema reemplaza exitosamente a las tecnologas de realidad virtual comunes en los ochenta, que necesitaban de cascos y guantes de datos con la incomodidad que su uso supona pero todava tiene el inconveniente de ser una estructura rgida y de difcil transporte, en una poca donde la movilidad parece ser indispensable. Como alternativa, muchos artistas trabajan en sistemas de realidad virtual para las redes informticas, como el VRML (Virtual Reality Markup Language). Si bien ste no posee las capacidades inmersivas de los ambientes fsicos, provee una visualizacin efectiva de espacios virtuales tridimensionales, fcilmente navegables mediante programas de amplio acceso. Sus entornos pueden ser multi-usuarios, lo que permite que navegantes de diferentes puntos de la red puedan co-habitar un sitio, en general a travs de avatares (representantes del usuario en el mundo virtual). Tambin pueden incluir salas de chat, la posibilidad de manipular imgenes y objetos, e incluso el contacto mediante webcams y micrfonos con el resto de los visitantes conectados. Los usos ms extendidos de estos sistemas se dan hoy en el mbito de los juegos electrnicos en red, pero han sido utilizados igualmente por cientficos y artistas, con el fin de prolongar an ms los alcances de un espacio todava en expansin.