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SUPLEMENTO: MARINES ESPACIALES

ANGELES DE MUERTE
CAPITN EXTERMINADOR

CARAB CULLN 215 HA HP F R H I A Ld Salv


PUCapitn Exterminador 6 5 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Tipo: Infantera (personaje).
Unidad: 1 Capitn Exterminador
Equipamiento: Armadura de Exterminador, Bolter de Asalto, Espada de Energa, Aura de Hierro.
Reglas especiales: Personaje Independiente, Tcticas del Captulo, Y No Conocern el Miedo.
Opciones:
Puede sustituir su Espada de Energa por una Espada Reliquia por 10 pts
Puede elegir objetos de las listas de Armas de Exterminador, Equipo Especial y/o Reliquias del Captulo.
Puede Reemplazar su Armadura de Exterminador por una Armadura de Exterminador Cataphractii sin coste
adicional.
.
ARMADURA DE EXTERMINADOR CATAPHRACTII
Una Armadura de Exterminador Cataphractii confiere una Salvacin por Armadura de 2+ y una Salvacin Invulnerable de
4+. Adems, las miniaturas con una Armadura de Exterminador Cataphractii tienen las reglas especiales Corpulento,
Despliegue Rpido y Lento y Sistemtico.
Un Capitn Exterminador portando una Armadura de Exterminador Cataphractii repite las tiradas de Salvacin
Invulnerable de 1 para representar el efecto combinado del campo de energa de la armadura y de su Aura de Hiero.
Una miniatura equipada con una Armadura de Exterminador Cataphractii cuenta como que est equipada con una -
Armadura de Exterminador a efectos de embarcar en vehculos de Transporte, usar Balizas de Teleportacin y a la hora
de tener en cuenta las Restricciones de una Formacin.

Un Capitn Exterminador puede ser incluido en cualquier Destacamento o Formacin de los Marines
Espaciales que pueda incluir un Capitn como parte de esa composicin y estando sujeto a las
Restricciones de la Formacin. El Capitn Exterminador reemplaza al Capitn listado en esa composicin.
Por ejemplo, un Capitn Exterminador puede ser incluido en una Formacin de Fuerza de Ataque Ultra
del Codex: Marines Espaciales.
ESCUADRA DE EXTERMINADORES
CATAPHRACTII

HA HP F R H I A Ld Salv
Exterminador Cataphractii 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
Sargento Cataphractii 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/4++
Tipo: Infantera. El Sargento Cataphractii es Infantera (personaje).
Unidad: 4 Marines Espaciales y un Sargento Marine Espacial.
Equipamiento: Armadura de Exterminador Cataphractii, Combi-bolter, Puo de Combate (solo los Exterminadores
Cataphractii), Espada de Energa de Precisin (solo el Sargento).
Reglas especiales: Escuadras de Combate, Tcticas del Captulo, Y No Conocern el Miedo.
Opciones:
Puedes incluir hasta cinco Exterminadores Cataphractii adicionales por 35 pts/miniatura.
Cualquier miniatura puede reemplazar sus armas por dos Garras Relmpago sin coste adicional.
Cualquier Exterminador Cataphractii puede reemplazar su Puo de Combte por una de las siguientes:
-Garra Relampago Sin coste adicional
-Puo Sierra 5 pts/miniatura
Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Exterminador Cataphractii puede reemplazar su Combi-bolter por un
Lanzallamas Pesado por 10 pts/miniaturas.
El Sargento Cataphractii pueden reemplazar su Espada de Enega de Precisin por una de las siguientes:
-Puo de Combate Sin coste adicional
-Garra Relmpago Sin coste adicional
-Puo Sierra 5 pts/miniatura
El Sargento Cataphractii puede adquirir un Arns Lanzagranadas por 10 pts/miniatura.
La unidad puede elegir un Land Raider, Land Raider Cruzado o Land Raider Redentor como Transporte Asignado.

Una Escuadra de Exterminadores Cataphractii puede ser incluida en cualquier Destacamento o


Formacin de los Marines Espaciales que pueda incluir una Escuadra de Exterminadores o Escuadra de
Exterminadores de Asalto como parte de esa composicin y estando sujeto a las Restricciones de la
Formacin.
DREADNOUGHTS CONTEMPTOR

HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA


Dreadnought Contemptor 5 5 7 13 12 10 4 4 3

Tipo: Vehculo (Bpode)


Unidad: 1 Dreadnought Contemptor
Equipo: El Dreadnought Contemptor est armado con un Can de Fusin y un Puo de Comabte con un Bolter de Asalto
incorporado. Est equipado adems con Blindaje Atomntico.
Reglas especiales: Tcticas del Captulo, Veloz.
Opciones:
Puedes incluir hasta dos Dreadnoughts Contemptor adicionales por 175 pts/miniatura.
Cualquier miniatura puede reemplazar su Can de Fusin por un
Can de Asalto modelo Kheres por 15 pts/miniatura.

Blindaje Atomntico: Un Dreadnought Contemptor posee una salvacin invulnerable de 5+ contra ataques a distancia y
y una salvacin invulnerable de 6+ contra ataques en combate. Adems si sufre un resultado de El vehculo explota en la
tabla de daos, suma 1 al radio de la explosin.

Arma Alcance F FP Tipo


-Can de Asalto Kheres 24 UM 6 4 Pesada 6, Acerada

Una unidad de Dreadnoughts Contemptor puede ser incluida en cualquier Destacamento o Formacin
de los Marines Espaciales que pueda incluir una unidad de Dreadnoughts, Dreadnoughts Venerables o
Dreadnoughts Modelo de Hierro como parte de esa composicin y estando sujeto a las Restricciones de
la Formacin.
PODER ACORAZADO

La siguiente seccin suplementa a la informacin que se puede encontrar en el Codex: Marines


Espaciales. Contiene un nuevo poderoso Destacamento: La Fuerza de Choque Yunque.
La Fuerza de Choque Yunque es un tipo especial de Destacamento que puede ser incluido en cualquier
Ejrcito Veterano. A diferencia de los Destacamentos mostrados en el reglamento, este Destacamento
es una combinacin de Formaciones y Entradas de la Lista de ejercito en lugar de Roles en el campo de
batalla. Sin embargo, tambin tiene Restricciones y Beneficios de Mando.
A pesar de que las unidades normalmente no pueden formar parte de ms de un Destacamento, las
unidades de una Formacin que formen parte del Destacamento de La Fuerza de Choque Yunque son
una excepcin. Ellos Forman parte tanto de su Formacin como de su Destacamento, y tienen todos los
beneficios y reglas especiales de ambos conjuntos. Si tu Seor de la Guerra forma parte del
Destacamento de La Fuerza de Choque Yunque, este ser al completo tu Destacamento Principal.

FUERZA DE CHOQUE YUNQUE


La Fuerza de Choque de Yunque te permite representar la tpica estructura de un
ejrcito Acorazado de Marines Espaciales sobre el campo de batalla.

RESTRICCIONES:
Este Destacamento debe incluir al menos una opcin de Ncleo y una opcin
Auxiliar. Puede incluir una opcin de Ncleo adicional y hasta dos opciones de
Mando y cualquier nmero de opciones Auxiliares adicionales. Solo las Hojas de
Datos aqu listadas pueden ser incluidas en este destacamento y todas las unidades
deben ser elegidas del Captulo de los Salamandras.

BENEFICIOS DE MANDO:
Acorazados: Los Vehculos de este Destacamento ignoran todos los efectos de los
resultados en la tabla de daos de Tripulacin Acobardada y Tripulacin Aturdida
(aunque el no impide que pierdan un Punto de Armazn).
Compaa de Apoyo: Si la Fuerza de Choque Gladius incluye dos Semi-compaas,
una liderada por un Capitn y la otra por un Capelln, formarn una Compaa de
Batalla. Cualquier unidad de una Compaa de Batalla que tenga la opcin de adquirir
un Transporte Rhino, Razorback o Cpsula de Desembarco podr adquirirlo sin coste
adicional (aunque si que deber pagar por las mejoras de este).
Maestro de la Fuerza Mecanizada: Puedes seleccionar a un vehculo de este
Destacamento como tu Seor de la Guerra (incluso aunque tu destacamento incluya a
otrs personajes). De hacerlo, tendr el sigueinte Rasgo de Seor de la Guerra:
Los Grandes Caones Nunca Descansan: Al final de tu fase de Disparo, tu Seor de la
Guerra puede inmediatamente designarse a si mismo o a otro vehculo a 24 UM o
menos de l de este mismo Destacamento. El vehculo designado podr volver a
disparar sus armas otra vez.

Mando 0-2 Ncleo 1-2 Auxiliar 1+


FUERZA DE CHOQUE DE MANDO
1 de los siguientes:
-Sargento Chronus
-Tanques de Mando CG de los Marines Espaciales
-1 Predator
-1 Vindicator
-1 Land Raider, Land Raider Redentor o Land Raider Cruzado

GUARDIANES DE LA FORJA
1 Tecnomarine
1 Rhino o Razorback

PUNTA DE LANZA DE LAND RAIDERS

3 Land Raiders (de cualquier tipo) en cualquier combinacin

FUERZAS ESPECIALES ACORAZADAS


1 Tecnomarine
0-3 Unidades de Caones Thunderfire
0-1 Sargento Chronus
3-5 unidades de Predators, Vindicators o Whirldwinds en cualquier
combinacin
FUERZA DE SUPRESION ESCUADRN DE
ALA DE RAPTORS
1 unidad de Whirldwind RECONOCIMIENTO
2 Caoneras Stormtalon
1 Unidad de Land Speeders
1 unidad de Landspeeders
1 unidad de Landspeeders

FUERZA DE DEFENSA
HONORADOS ANCESTROS
ANTIAREA ALA DE TORMENTA
1 unidad de Hunters 2 Caonera Stormwing 1 unidad de Dreadnoughts,
1 unidad de Stalkers 1 Caonera Stormtalon Dreadnoughts Venerables o
Dreadnoughts Modelo de
Hierro o Dreadnoughts
TECNOMARINE Contemptor.
INFANTERIA MECANIZADA
1 Tecnomarine o Can
1 de los siguientes:
Thunderfire
-Escuadra Tctica
-Escuadra de Asalto
-Escuadra Devastadora
-Escuadra de Exploradores
-Escuadra de Exterminadores
-Escuadra de Exterminadores de Asalto
-Escuadras de Exterminadores
Cataphractii
-Escuadra de Veteranos de la Guardia
-Escuadra de Veteranos de Vanguardia
-Escuadra de Centuriones Devastadores
-Escuadra de Centuriones de Asalto
FUERZA DE ANIQUILACIN SKYHAMMER

Ejrcito y Papel en el Campo de Batalla: Una Fuerza de Aniquilacin Skyhammer es una


Formacin que consiste en las siguientes unidades escogidas del Codex: Marines Espaciales:

2 Escuadras de Asalto 2 Escuadras de Devastadores

Opciones y Restricciones de la Formacin: Cada Escuadra de Devastadores debe adquirir una


Cpsula de Desembarco y cada Escuadra de Asalto debe estar equipada con Propulsores de Salto.

Coste en Puntos de la Formacin: Segn miniaturas (consulta el Codex: Marines Espaciales).

Reglas Especiales de la Formacin:

Despliegue de Shock: Todas las unidades de la Formacin deben empezar la partida en la Reserva de
Despliegue Rpido. En vez de usar las reglas habituales de despliegue y Reservas, puedes, durante el
despliegue, elegir si la Formacin al completo entrar en el primer o en el segundo turno de juego. La
Formacin al completo entrar en el turno elegido sin necesidad de tirada. Ignora las Cpsulas de
Desembarco de la Formacin para calcular la regla especial de Asalto Orbital.

Primero Dispara, Despus Acuchilla: En el turno en el que la Formacin entre por Despliegue
Rpido, las Escuadras de Devastadores contarn con la regla especial Implacables y las Escuadras de
Asalto podrn asaltar en el mismo turno en el que han llegado desde la Reserva de Despliegue Rpido.

Fusilamiento Supresivo: Una unidad que haya sido objetivo de alguna Escuadra de Devastadores de
esta Formacin durante la fase de Disparo debe superar un chequeo de Liderazgo con 3D6 sin importar
el nmero de bajas que hayan podido causar. Si fallan el chequeo, la unidad no se retirar, pero
inmediatamente se pondr Cuerpo a Tierra. Si la unidad supera el chequeo no podr realizar Fuego
Defensivo durante el resto del turno.

No Dejen Supervivientes: Las Escuadras de Asalto de esta Formacin pueden usar sus Propulsores de
Salto tanto en la fase de Movimiento como en la de Asalto. Si una Escuadra de Asalto de esta
Formacin asalta a una unidad que esta Cuerpo a Tierra a consecuencia de la regla especial Fuego
Supresivo, esa Escuadra de Asalto podr repetir las tiradas para Impactar y para Herir durante esa fase
de Asalto contra ese enemigo.
MANOS DE HIERRO
Esta seccin del libro detalla adicionales reglas especiales, Rasgos de Seor de la Guerra y Relquias que
reflejan el estilo de combate de las fuerzas de los Manos de Hierro. Puedes usarlas para desplegar un
Destacamento o bien un ejrcito completo de Manos de Hierro, o uno de sus Captulos Sucesores, en las
partidas de Warhammer 40,000.
.

DESTACAMENTOS DE MANOS DE HIERRO RASGOS DE SEOR DE LA GUERRA


Cualquier Destacamento con la Faccin Marines Espaciales Cuando generes Rasgos del Seor de la Guerra, un Seor de
puede ser un Destacamento de Manos de Hierro si todas las la Guerra puede tirar en la tabla presentada a continuacin o
unidades del Destacamento con la regla especial Tcticas en las presentadas en el reglamento de Warhammer 40,000.
del Captulo son escogidas de los Manos de Hierro. Un
Destacamento de Manos de Hierro retiene la Faccin de
Marines Espaciales y siempre es tratado como un D6 Rasgo de Seor de la Guerra
Destacamento de Marines Espaciales. Los Destacamentos
de Manos de Hierro pueden tambin usar las siguientes 1 Adepto de Omnissiah: Tu Seor de la
reglas: Guerra tiene la regla especial Bendicin de
Omnissiah (consulta el Codex: Marines
Espaciales). Si tu Seor de la Guerra ya tiene
La Carne es Dbil: Las miniaturas no vehculo de los
Manos de Hierro tienen la regla especial No hay Dolor
esa regla, podr repetir cualquier intento
(6+). Si ya tienen esta regla especial a causa de otra fuente fallido para reparar un vehculo.
(como un Narthecium), en vez de ello, aade 1 al resultado
de las tiradas de No hay Dolor.
2 Voluntad de Hierro: Tu Seor de la Guerra
Empata con la Mquina: Los Personajes y los Vehculos tiene la regla especial Coraje.
de los Manos de Hierro tienen la regla especial Nunca
Muere. Adems, los Tecnomarines de los Manos de Hierro
aaden 1 a sus tiradas de la regla Bendicin de Omnissiah.
3 La Carne es Debil: Tu Seor de la Guerra
aade +1 a sus tiradas de No hay Dolor!.
MARCHA DE LOS ANTIGUOS
En un destacamento de Manos de Hierro, los 4 Estudioso de la Historia: Tu Seor de la
Dreadnoughts, Dreadnoughts Venerables y Dreadnoughts Guerra y cualquier unidad amiga de Manos
de Hierro pueden incluirse como opciones de Apoyo de Hierro puede elegir fallar
Pesado adems de Elite. Declara de qu tipo es cada uno automticamente cualquier chequeo de
durante el despliegue. Moral que deba realizar.
VASTAGOS DE LA FORJA
5 Resolucion Despiadada: Tu Seor de la
Por cada opcin de Cuartel General en un destacamento de
Manos de Hierro (Sin incluir otros Tecnomarines), puedes
Guerra y todas las unidades amigas de
incluir hasta tres Tecnomarines. Estas opciones no ocupan Manos de Hierro tienen la regla especial
espacio en la Tabla de Organizacin del ejrcito. Cruzado.

REGALOS DE GORGON 6 Protocolos de Seleccin de Objetivos: Tu


Las unidades en un Destacamento de Manos de Hierro que Seor de la Guerra, y cualquier unidad de
pueda normalmente seleccionar Reliquias del Captulo del Manos de Hierro a la que se una, repetir las
Codex: Marines Espaciales, puede, seleccionar Reliquias tiradas de 1 para Impactar en cualquier fase
de Gorgon al coste de puntos al coste indicado en la
siguiente pgina. Puedes elegir reliquias de ambas listas. de Disparo.
(No todas las reliquias reemplazan sus armas).
RELIQUIAS DE GORGON
Las Reliquias de Gorgon son artefactos reverenciados y trofeos de guerra portados a la batalla por los
Manos de Hierro. Cada uno de ellos solo pueden ser escogidos por un tipo especfico de personaje en un
destacamento de Manos de Hierro tal y como indica en las reglas de los artefactos descritos a
continuacin. Solo una de cada de estas reliquias puede ser elegida por ejercito.

EL TIMN TEMPLADO 35 PUNTOS EL BCULO DE


Cuando se realicen chequeos de Moral, todas las LA MENTE FORJA 15 PUNTOS
unidades amigas a 24 UM o menos pueden utilizar (solo Bibliotecarios)
el atributo de Liderazgo del portador de El Timn El Bculo de la Mente Forja reemplaza el Arma
Templado en vez del suyo propio. Adems, al Psquica de un Bibliotecario y utiliza el siguiente
inicio de cada fase de Disparo, designa a una nica perfil:
unidad amiga a 12 UM o menos del portador. Esta
unidad repetir todas las tiradas de 1 en su fase de Alcance F FP Tipo
Disparo. Ambas habilidades pueden utilizarse - x2 2 Combate, Aturdidora,
aunque el portador del Timn Templado se Aparatosa, Arma Psquica.
encuentre embarcado en un Vehculo o Edificio.
LAS CADENAS DE GORGON 45 PUNTOS
LA PESADILLA DEL TRAIDOR 25 PUNTOS
El Portador de las Cadenas de Gorgon tiene las
La Pesadilla del Traidor puede utilizar cualquiera
siguientes reglas especiales en funcin de las heridas
de los siguientes perfiles cada vez que dispare:
que haya sufrido durante la batalla:
Alcance F FP Tipo Heridas Sufridas Efecto
24 UM 4 5 Fuego Rpido, Arma de 0: El portador obtiene una tirada de Salvacin
Precisin. Invulnerable de 3+, +1 a sus tiradas de No hay Dolor!
y la regla especial Guerrero Eterno.
12 UM 8 1 Asalto 1, Fusin, Arma de
Precisin. 1: El portador obtiene una tirada de Salvacin
Invulnerable de 3+, y la regla especial Guerrero Eterno.
2: El portador obtiene una tirada de Salvacin
EL HACHA DE MEDUSA 25 PUNTOS
Invulnerable de 3+.
El Hacha de Medusa es un arma de Combate que 3: El portador obtiene una tirada de Salvacin
utiliza el siguiente perfil: Invulnerable de 4+.
Alcance F FP Tipo Cada vez que el portador sufra una herida no salvada o
recupere una herida a causa de su regla especial Nunca
- +2 2 Combate, Arma de Precisin, Muere!, los efectos de las Cadenas de Gorgon cambian
Aparatosa, Golpe Severo. de inmediato. Por ello debes realizar las tiradas de
Golpe Severo: Cada vez que el portador del Hacha de salvacin de una en una.
Medusa obtenga un 6 en su tirada para impactar,
resuelve este ataque con un +4 a la Fuerza en vez de LA PIEDRA DE HIERRO 30 PUNTOS
un +2. El resto de ataques se resuelve con el perfil del Todos los Vehculos de tipo Tanque o Andador
arma. amigos del Clan Raukaan a 6 UM o menos del
portador de esta Reliquia superan sus tiradas de
Nunca Muere! A 4+. Si adems la tirada es un 6, la
Piedra de Hierro tambin reparar un resultado de
Arma Destruida o Inmovilizado que el vehculo
hubiera podido sufrir durante la batalla (el
controlador elige que efecto aplicar).
HIJOS DE GORGON

La siguiente seccin actualiza y suplementa a la informacin que se puede encontrar en el Codex:


Marines Espaciales y del Suplemento: Clan Raukaan. Contiene nuevas entradas de la Lista de Ejrcito,
Formaciones, Hechizos y un nuevo poderoso Destacamento: La Fuerza de Choque Puo de Medusa.
La Fuerza de Choque Puo de Medusa es un tipo especial de Destacamento que puede ser incluido en
cualquier Ejrcito Veterano. A diferencia de los Destacamentos mostrados en el reglamento, este
Destacamento es una combinacin de Formaciones y Entradas de la Lista de ejercito en lugar de Roles
en el campo de batalla. Sin embargo, tambin tiene Restricciones y Beneficios de Mando.
A pesar de que las unidades normalmente no pueden formar parte de ms de un Destacamento, las
unidades de una Formacin que formen parte del Destacamento de La Fuerza de Choque Puo de
Medusa son una excepcin. Ellos Forman parte tanto de su Formacin como de su Destacamento, y
tienen todos los beneficios y reglas especiales de ambos conjuntos. Si tu Seor de la Guerra forma
parte del Destacamento de La Fuerza de Puo de Medusa, este ser al completo tu Destacamento
Principal.

FUERZA DE CHOQUE PUO DE MEDUSA


La Fuerza de Choque del Filo del ngel te permite representar la tpica estructura de
un ejrcito de Manos de Hierro sobre el campo de batalla.

RESTRICCIONES:
Este Destacamento debe incluir al menos una opcin de Ncleo y una opcin
Auxiliar. Puede incluir una opcin de Ncleo adicional y hasta tres opciones de
Mando y cualquier nmero de opciones Auxiliares adicionales. Solo las Hojas de
Datos aqu listadas pueden ser incluidas en este destacamento y todas las unidades
deben ser elegidas del Captulo de los Manos de Hierro.

BENEFICIOS DE MANDO:
Comandante Lgico: Si este Destacamento es tu Destacamento Principal, tu
Seor de la Guerra tendr dos Rasgos de Seor de la Guerra en vez de uno. Este
Rasgo adicional debe elegirse de entre los Rasgos Tcticos o Estratgicos del
Reglamento. Si tiras dos veces en la misma tabla y sale el mismo resultado, repite
la tirada.
Rehusar la Carne, abrazar a la Mquina: Las miniaturas de este Destacamento
aaden +1 a sus tiradas de la regla No hay Dolor mientras se encuentren a 12 UM o
menos de un Personaje Independiente de este mismo Destacamento.
El Despertar del Espritu Mquina: Los Vehculos de este Destacamento tienen la
regla especial Espritu Mquina mientras se encuentren (o transporten) a 12 UM o
menos de un Personaje Independiente de este Destacamento.

Mando 0-3 Ncleo 1-2 Auxiliar 1+


FUERZA DE CHOQUE DE MANDO
1 de los siguientes: 0-1 Guardia de Honor
-Capitn Exterminador 0-1 Escuadra de Mando
-Capitn
-Capelln
-Dreadnought Venerable

ESCUADRA DE MANDO DEL RECLUSIAM


1 Capelln
1 Escuadra de Mando

CNCLAVE DE BIBLIOTECARIOS
3-5 Bibliotecarios

SEMICOMPAA DE BATALLA LANZA DE TORMENTA

1 Capitn o Capelln
0-1 Escuadra de Mando
3 Escuadras Tcticas
1 Escuadra de Asalto, Escuadra de Motoristas, Escuadra de
Motos de Ataque o Land Speeders
1 Escuadra Devastadora o Escuadra Devastadora Centurin
FUERZA ACORAZADA FUERZA DE SUPRESION FUERZA DE ANIQUILACIN
(Consulta Codex: Marines 1 unidad de Whirldwind SKYHAMMER
Espaciales)
1 unidad de Landspeeders 2 Escuadras de Asalto
2 Escuadras Devastadoras

SEMICOMPAIA DE COHORTE DE CENTURIONES


BATALLA ROMPEASEDIOS
(Consulta Codex: Marines 2-4 Centuriones de Asalto ALA DE RAPTORS
Espaciales) 1 Unidad de Dreadnoughts
2 Caoneras Stormtalon
Modelo de Hierro
1 unidad de Landspeeders

PUNTA DE LANZA DE
FUERZA 1ST COMPAA
LAND RAIDERS
(Consulta Codex: Marines
Espaciales) 3 Land Raiders (de cualquier HONORADOS ANCESTRALE
tipo) en cualquier combinacin
1 unidad de Dreadnoughts,
Dreadnoughts Venerables,
FUERZA 10TH COMPAA FUERZA DE CHOQUE Dreadnoughts Modelo de
ULTRA Hierro o Dreadnoughts
3-5 unidades de Exploradores o
Exploradores Motorizados en (Consulta Codex: Marines Contemptor
cualquier combinacin Espaciales)

GUARDIANES DE HIERRO
ALA DE TORMENTA
2 Caonera Stormwing
FUERZA DE CHOQUE 1 Escuadra Tctica
ORBITAL SKYHAMMER
1 Caonera Stormtalon 1 unidad de Dreadnoughts,
3 Escuadras Tcticas Dreadnoughts Venerables,
1-3 unidad de Landspeeders Dreadnoughts Modelo de
FUERZA DE DEFENSA Hierro o Dreadnoughts
ANTIAREA Contemptor
1 unidad de Hunters
1 unidad de Stalkers

BIBLIOTECARIOS

Cualquier Psquico con la Faccin Marines Espaciales puede generar sus poderes
psquicos de las disciplinas de Librarius, Tecnomancia, Fulminacin o
Geokinesis, en adicin a cualquier otra disciplina a la que tenga acceso.
PUOS IMPERIALES
Esta seccin del libro detalla adicionales reglas especiales, Rasgos de Seor de la Guerra y Relquias que
reflejan el estilo de combate de las fuerzas de los Puos Imperiales. Puedes usarlas para desplegar un
Destacamento o bien un ejrcito completo de Puos Imperiales, o uno de sus Captulos Sucesores, en las
partidas de Warhammer 40,000.

DESTACAMENTOS DE PUOS IMPERIALES RASGOS DE SEOR DE LA GUERRA


Cualquier Destacamento con la Faccin Marines Espaciales Cuando generes los Rasgos del Seor de la Guerra, un Seor de
puede ser un Destacamento de Puos Imperiales si todas las la Guerra de los Puos Imperiales puede elegir tirar en esta
unidades del Destacamento con la regla especial Tcticas tabla en lugar de las aparecidas en el Reglamento de
del Captulo son escogidas de los Puos Imperiales. Un Warhammer 40,000 o en el codex: Marines Espaciales. Ten en
Destacamento de Puos Imperiales retiene la Faccin de cuenta que los Puos Carmeses y los Templarios Negros no
Marines Espaciales y siempre es tratado como un tiran en esta tabla. Los Seores de la Guerra de esos Captulos
Destacamento de Marines Espaciales. Los Destacamentos tienen su propia tabla de Rasgos de Seor de la Guerra.
de Puos Imperiales pueden tambin usar las siguientes
reglas:
D6 Rasgo de Seor de la Guerra
Bolter Taladrador: Las miniaturas de Puos Imperiales 1 Seor de Asedios: Tu Seor de la Guerra y
pueden repetirn todas las tiradas para impactar de 1 con su unidad aaden +1 al resultado cuando
Bolters, Pistolas Bolter, Bolters de Asalto, Bolters Pesados
o combi-armas que estn disparando como Bolters. Esta
tiren en una Tabla de Daos de Edificios.
regla tambin se aplica a miniaturas disparando con 2 Oponente Tenaz: Tu Seor de la Guerra
Municiones Especiales (Infierno, Aliento de Dragn o
Venganza).
tiene la regla especial Nunca Muere.
3 Sabio Comandante: Mientras tu Seor de la
Maestros de Asedio: Las miniaturas de Puos Imperiales
suman +1 en la tabla de daos contra edificios. Adems
Guerra siga con vida, puedes elegir entre
podrn repetir la tirada para penetrar el Blindaje de aadir o restar 1 a tus tiradas de Reservas.
edificios cuando no hayan logrado un impacto superficial o (Elige cual antes de tirar cada dado).
interno. Adems, las unidades de Devastadores y
Centuriones Devastadores de este destacamento tienen la 4 Indomable: Si tu Seor de la Guerra y su
regla especial Cazatanques. unidad no mueven en su fase de Movimiento,
tu Seor de la Guerra y su unidad tendrn las
ARMADURAS DE COMBATE CENTURIN reglas especiales Coraje y Contraataque
En un Destacamento de Puos Imperiales, las Escuadras
hasta el final de turno.
Devastadoras Centurin pueden ser elegidas bien como 5 Arquitecto de Guerra: Mientras tu Seor de
opciones de lite o bien como opciones de Apoyo Pesado
en un destacamento de Centinelas de Terra y las Escuadras
la Guerra este en el interior de un edificio,
de Asalto Centurin pueden ser elegidas bien como las tiradas de dao contra este edificio
opciones de Ataque Rpido o bien como opciones de lite sufrirn una penalizacin de -1 (hasta un
en un destacamento de Centinelas de Terra. mnimo de 1).
RELIQUIAS DE LA FALANGE 6 Comandante de la Flota: Una vez por
batalla tu Seor de la Guerra puede solicitar
Las unidades en un Destacamento de Puos Imperiales que un Bombardeo Orbital tal y como se describe
pueda normalmente seleccionar Reliquias del Captulo del
Codex: Marines Espaciales, puede, seleccionar Reliquias
en la entrada de un Comandante del Codex:
de la Falange al coste de puntos al coste indicado en la Marines Espaciales.
siguiente pgina. Una miniatura en tu ejrcito que pueda
elegir objetos de la lista de los Estandartes de los Marines
espaciales puede, en vez de ello, elegir el Estandarte de
Staganda. (No todas las reliquias reemplazan sus armas).
RELIQUIAS DE LA FALANGE
Las Reliquias de la Falange son artefactos reverenciados y trofeos de guerra portados a la batalla por los
grandes hroes. Cada uno de ellos solo pueden ser escogidos por un tipo especfico de personaje en un
destacamento de Puos Imperiales y como indica en las reglas de los artefactos descritos a continuacin.
Solo una de cada de estas reliquias puede ser elegida por ejercito.

EL OJO DE HYPNOTH 15 PUNTOS


Una miniatura con El Ojo de Hypnoth puede usarlo EL ESTANDARTE DE STAGANDA 25 PUNTOS
en lugar de realizar un ataque de disparo. Si lo (slo Portaestandarte de la Compaa)
hace, elige a una unidad enemiga o edificio a 18 El Estandarte de Staganda solo puede ser utilizado
UM o menos (esto no cuenta como la seleccin de por una miniatura capaz de portar un Estandarte de
un objetivo de disparo para esta unidad). Una la Compaa. El portador tendr las reglas especiales
unidad elegida como objetivo de El Ojo de Contraataque y Cruzado. Adicionalmente, las
Hypnoth reducir su tirada de salvacin por miniaturas amigas a 12 UM o menos del portador, y
cobertura en un punto hasta el final de la fase. que tengan las mismas Tcticas del Captulo,
(Esto no es acumulativo al bono proporcionado por repetirn todos los chequeos fallidos de Moral y de
un Auspex, ver el Codex: Marines Espaciales). Un Acobardamiento.
edificio elegido como objetivo reducir en un
punto todos sus Valores de Blindaje (hasta un LA SPARTEAN 5 PUNTOS
mnimo de 1) hasta el final de la fase. La Spartean es un arma que utiliza el siguiente perfil:
EL ANGEL DE SACRIFICIO 10 PUNTOS Alcance F FP Tipo
(slo Capellanes)
12 UM 4 5 Pistola, Ignora Cobertura,
El Angel de Sacrificio reemplaza el Crozius Arma de Precisin.
Arcanum de un Capelln y utiliza el siguiente
perfil:

Alcance F FP Tipo
- +2 4 Combate, Aturdidora,
Solo en la Muerte.
Solo en la Muerte
Si el portador del Angel de Sacrificio pierde su
ultima Herida en una Fase de Asalto, no ser
retirado como baja hasta que todos los ataques en
combate cuerpo a cuerpo se hayan resuelto, con
lo que podr combatir incluso si ha sido abatido
en Fuego Defensivo o por un ataque en combate
realizado en un paso de Iniciativa superior.

LOS HUESOS DE OSRAK 25 PUNTOS


(slo Bibliotecarios)
Cualquier Bibliotecario equipado con Los Huesos
de Osrak generar un Punto de Carga de
Disformidad adicional y puede repetir los
chequeos Psquicos fallidos.
PUOS CARMESES Y TEMPLARIOS NEGROS
Los Puos Imperiales tienen varios Captulos sucesores, los ms famosos son los Puos Carmeses y los Templarios
Negros. Cuando generes sus Rasgos de Seor de la Guerra, un Seor de la Guerra de estos dos Captulos puede elegir
tirar en la tabla apropiada mostrada a continuacin en lugar de la encontrada en el Reglamento de Warhammer 40,000

TABLA DE RASGOS DE SEOR TABLA DE RASGOS DE SEOR


DE LA GUERRA DE LOS DE LA GUERRA DE LOS
PUOS CARMESES TEMPLARIOS NEGROS
1D6 RASGO DE SEOR DE LA GUERRA 1D6 RASGO DE SEOR DE LA GUERRA

1 El Dolor es para los Dbiles: Tu Seor de la 1 Maestro Espadachn: Aade +1 Ataque y +1


Guerra tiene la regla especial No hay Dolor. Habilidad de Armas a los atributos de tu Seor
de la Guerra.
2 Defensor Tenaz: Tu Seor de la Guerra y su
unidad tienen la regla especial Contraataque y 2 Indignacin Furiosa: Si la unidad de tu
Tozudos mientras estn a 3 UM de un Seor de la Guerra falla un chequeo de Moral
Marcador de Objetivo. en la fase Psquica o de Disparo, en vez de
retirarse pueden mover inmediatamente 2D6
3 Veteranos del Mundo de Rynn: Tu Seor de UM hacia el enemigo ms cercano (deber
la Guerra y su unidad tienen la regla especial quedarse a 1 UM de cualquiera de ellos).
Odio (Orkos) y Enemigo Predilecto (Orkos).
3 Abhor el Brujo: Tu Seor de la Guerra tiene
4 Instructor Experto: Si tu Seor de la Guerra la regla especial Odio (Psquicos) y Enemigo
no realiza un ataque de disparo o corre durante Predilecto (Psquicos).
la fase de Disparo, puedes designar a una
miniatura amiga a 12 UM o menos de l. Esta 4 El Honor Exige Combate: Puedes repetir las
miniatura podr usar la Habilidad de tiradas fallidas para cargar de tu Seor de la
Proyectiles de tu Seor de la Guerra. Guerra y su unidad.

5 Reacio a la Muerte: Tu Seor de la Guerra 5 Guardin del Juramento: Tu Seor de la


tiene la regla especial Guerrera Eterna. Guerra tiene la regla especial Coraje. Adems
podr repetir las tiradas fallidas para impactar
6 Vstagos de Dorn: Tu Seor de la Guerra, y en combate durante un Desafo.
todas las unidades amigas con la Faccin Puos
Carmeses a 12 UM o menos de l tienen la 6 Determinacin Inflexible: Tu Seor de la
regla especial Coraje. Guerra, y todas las unidades amigas a 12 UM o
menos de l pueden repetir todos los chequeos
fallidos de Moral, Acobardamiento y Miedo.
HIJOS DE DORN

La siguiente seccin actualiza y suplementa a la informacin que se puede encontrar en el Codex:


Marines Espaciales y del Suplemento: Centinelas de Terra. Contiene nuevas entradas de la Lista de
Ejrcito, Formaciones, Hechizos y un nuevo poderoso Destacamento: La Fuerza de Choque de
Sternhammer.
La Fuerza de Choque de Sternhammer es un tipo especial de Destacamento que puede ser incluido en
cualquier Ejrcito Veterano. A diferencia de los Destacamentos mostrados en el reglamento, este
Destacamento es una combinacin de Formaciones y Entradas de la Lista de ejercito en lugar de Roles
en el campo de batalla. Sin embargo, tambin tiene Restricciones y Beneficios de Mando.
A pesar de que las unidades normalmente no pueden formar parte de ms de un Destacamento, las
unidades de una Formacin que formen parte del Destacamento de La Fuerza de Choque de
Sternhammer son una excepcin. Ellos Forman parte tanto de su Formacin como de su
Destacamento, y tienen todos los beneficios y reglas especiales de ambos conjuntos. Si tu Seor de la
Guerra forma parte del Destacamento de La Fuerza de de Sternhammer, este ser al completo tu
Destacamento Principal.

FUERZA DE CHOQUE DE STERNHAMMER


La Fuerza de Choque de Sternhammer te permite representar la tpica estructura de
un ejrcito de Puos Imperiales sobre el campo de batalla.

RESTRICCIONES:
Este Destacamento debe incluir al menos una opcin de Ncleo y una opcin
Auxiliar. Puede Incluir cualquier nmero de Opciones Bsicas. Puede incluir hasta 1
opcin de Mando y hasta diez opciones Auxiliares por cada opcin Bsica. Solo las
Hojas de Datos aqu listadas pueden ser incluidas en este destacamento y todas las
unidades deben ser elegidas del Captulo de los Puos Imperiales.

BENEFICIOS DE MANDO:
Legado de Dorn: Si este Destacamento es tu Destacamento Principal, todas las
miniaturas del ejrcito tienen la regla Tozudos mientras el Seor de la Guerra siga
con vida.

Diestos Superiores con el Bolter: Las Miniaturas de este destacamento pueden


repetir todos los resultados para impactar fallidos (y no solo los resultados de 1) al
disparar las Pistolas Bolter, Bolter, Bolter de Asalto, Combiarma (la parte bolter) y
Bolter Pesados. Tambin se Aplica a las municiones Especiales.

Expertos en Demolicin: Las miniaturas de este Destacamento aaden 1 a cualquier


tirada para penetrar blindajes contra edificios.

Mando 0-1
Auxiliar 1+
por cada Ncleo 1+ por cada
Nucleo
Ncleo
FUERZA DE CHOQUE DE MANDO
1 de los siguientes: 0-1 Guardia de Honor
-Capitn Lysander 0-1 Escuadra de Mando
-Capitn Exterminador
-Capitn
- Capelln

ESCUADRA DE MANDO DEL RECLUSIAM


1 Capelln
1 Escuadra de Mando

CNCLAVE DE BIBLIOTECARIOS
3-5 Bibliotecarios

COHORTE DE CENTURIONES ROMPEASEDIOS


2-4 Escuadras de Centuriones de Asalto
1 Unidad de Dreadnoughts Modelo de Hierro

SEMICOMPAA DE BATALLA
1 Capitn o Capelln
1 Escuadra de Mando o Dreadnought Furioso
3 Escuadras Tcticas
1 Escuadra de Asalto, Escuadra de Motoristas, Escuadra de Motos
de Ataque o Land Speeders
1 Escuadra Devastadora o Escuadra Devastadora Centurin
0-1 Unidad de Dreadnoughts, Dreadnougts Venerables o
Dreanoughts Modelo de Hierro.
FUERZA ACORAZADA PUNTA DE LANZA DE DEVASTADORES
(Consulta Codex: Marines LAND RAIDERS 1 Escuadra de Devastadores
Espaciales) 3 Land Raiders (de cualquier
tipo) en cualquier combinacin
CENTURIONES
FUERZA 1ST COMPAA
FUERZA DE CHOQUE 1 Escuadra de Centuriones
ULTRA de Asalto o Escuadra
(Consulta Codex: Marines
(Consulta Codex: Marines Devastadora Centurin
Espaciales)
Espaciales)

ROMPELNEAS
FUERZA 10TH COMPAA
FUERZA DE CHOQUE 1 unidad de Vindicators
3-5 unidades de Exploradores o ORBITAL SKYHAMMER
Exploradores Motorizados en
3 Escuadras Tcticas
cualquier combinacin
1-3 unidad de Landspeeders ARTILLERIA

ALA DE TORMENTA 1 unidad Caones Thunderfire


2 Caonera Stormwing
1 Caonera Stormtalon FUERZA DE ANIQUILACIN
SKYHAMMER ANCESTRALES DE ASEDIO
FUERZA DE DEFENSA 2 Escuadras de Asalto 1 unidad de Dreadnoughts
ANTIAREA 2 Escuadras Devastadoras Modelo de Hierro o
1 unidad de Hunters Dreadnoughts Contemptor
1 unidad de Stalkers

ALA DE RAPTORS
FUERZA DE SUPRESION
2 Caoneras Stormtalon
1 unidad de Whirldwind
1 unidad de Landspeeders
1 unidad de Landspeeders

BIBLIOTECARIOS

Cualquier Psquico con la Faccin Marines Espaciales puede generar sus poderes
psquicos de las disciplinas de Librarius, Tecnomancia, Fulminacin o
Geokinesis, en adicin a cualquier otra disciplina a la que tenga acceso.
SALAMANDRAS
Esta seccin del libro detalla adicionales reglas especiales, Rasgos de Seor de la Guerra y Relquias que
reflejan el estilo de combate de las fuerzas de los Salamandras. Puedes usarlas para desplegar un
Destacamento o bien un ejrcito completo de Salamandras, o uno de sus Captulos Sucesores, en las
partidas de Warhammer 40,000.

DESTACAMENTOS DE SALAMANDRAS RASGOS DE SEOR DE LA GUERRA


Cualquier Destacamento con la Faccin Marines Espaciales Cuando generes los Rasgos del Seor de la Guerra, un Seor de
puede ser un Destacamento de Salamandras si todas las la Guerra de los Salamandras puede elegir tirar en esta tabla en
unidades del Destacamento con la regla especial Tcticas lugar de las aparecidas en el Reglamento de Warhammer
del Captulo son escogidas de los Salamandras. Un 40,000 o en el codex: Marines Espaciales.
Destacamento de Salamandras retiene la Faccin de
Marines Espaciales y siempre es tratado como un
Destacamento de Marines Espaciales. Los Destacamentos
de Salamandras pueden tambin usar las siguientes reglas: D6 Rasgo de Seor de la Guerra
1 Yunque de Fuerza: Aade +1 Fuerza al
Dominio del fuego: Las miniaturas en este destacamento atributo de tu Seor de la Guerra.
disponen de una tirada de No hay Dolor (4+) contra armas
de lanzallamas, tal y como se recogen en el reglamento. 2 Seor del Fuego: Tu Seor de la Guerra
Adems, las armas de lanzallamas usadas por miniaturas de tiene la regla especial No hay Dolor (2+)
este destacamento pueden repetir las tiradas para herir
fallidas y para penetrar si no causan un impacto superficial
contra heridas causadas por armas de llamas.
o interno. 3 Paciencia y Determinacin: Si la misin
Maestros artesanos: Durante la seleccin del ejrcito,
tiene una duracin variable de turnos, puedes
cada personaje en este destacamento puede mejorar una elegir aadir 3 a cualquier tirada de 1D6 para
de sus armas, incluso aquellas escogidas como mejoras, determinar si la partida finaliza o contina.
para que tengan la regla especial De precisin sin coste
adicional. 4 Constitucin Milagrosa: Tu Seor de la
Guerra tiene la regla especial Nunca Muere.
5 Maestro de la Forja: Tu Seor de la Guerra
puede repetir todas las tiradas fallidas para
Impactar con cualquier Arma de Precisin
que est equipada en vez de una nica
repeticin. Esto incluye cualquier Reliquia
con la que est equipado tu Seor de la
Guerra.
6 Nunca Rendirse: Tu Seor de la Guerra, y
todas las unidades amigas con la Faccin
Salamandras a 12 UM o menos de l pueden
repetir los chequeos de Liderazgo Fallidos.
RELIQUIAS DE NOCTURNE

Las unidades en un Destacamento de Salamandras que


pueda normalmente seleccionar Reliquias del Captulo del
Codex: Marines Espaciales, puede, seleccionar Reliquias
de Nocturne al coste de puntos al coste indicado en la
siguiente pgina. Una miniatura en tu ejrcito que pueda
elegir objetos de la lista de armas especiales puede, en vez
de ello, elegir la Furia de Nocturne. (No todas las reliquias
reemplazan sus armas).
RELIQUIAS DE NOCTURNE
Las Reliquias de Nocturne son artefactos reverenciados y trofeos de guerra portados a la batalla por los
grandes hroes. Cada uno de ellos solo pueden ser escogidos por un tipo especfico de personaje en un
destacamento de Salamandras y como indica en las reglas de los artefactos descritos a continuacin. Solo
una de cada de estas reliquias puede ser elegida por ejercito.

SELLO DE VULKAN 25 PUNTOS EL MANTO DE SALAMANDRA 30 PUNTOS


(slo Capellanes) El portador del Mando de Salamandra tiene la regla
Una vez por partida, al inicio de cualquier especial Guerrero Eterno.
Sub-fase de Combate, el portador de esta
reliquia puede usar su poder. Cuando lo hace, FURIA NOCTURNA 20 PUNTOS
l y las otras miniaturas de Salamandras en su Solo puede ser adquirida por una miniatura que pueda
unidad pueden realizar un Ataque extra hasta elegir objetos de la lista de Armas Especiales y
el final de esa fase de combate. reemplaza el Bolter de la miniatura. La Furia
Nocturna es un arma de tipo Lanzallamas tal y como
GARRA DE DRAGN 50 PUNTOS se describe en el reglamento. Cada vez que el portador
Garra de Dragn es un arma con este perfil: dispare elige uno de los siguientes modos de disparo:
Alcance F FP Tipo Alcance F FP Tipo
- x2 2 Combate, Aturdidora, Plantilla 4 4 Asalto 1
Arma de Precisin, Arma
Especialista, Aparatosa, Plantilla 4 4 Pesada 1, Torrente.
Golpe Legendario.
IRA DE PROMETHEUS 10 PUNTOS
Golpe Legendario
Ira de Prometheus es un arma con este perfil:
En vez de atacar de manera habitual, el portador
de esta reliquia puede realizar un nico Ataque Alcance F FP Tipo
Legendario. Tiene las mismas reglas que los
30 5 4 Fuego Rpido, Arma de
Ataques de la Garra de Dragn pero se resuelve
Precisin, Acerada.
con Fuerza D.

EL TOMO DE VEL`CONA 25 PUNTOS


(slo Bibliotecarios)
Una miniatura equipada con esta Reliquia conoce
el poder del Rayo de la disciplina de Piromancia
en adicin a cualquier otro poder que conozca.
Esto no se considera para determinar si l tiene
Foco Psquico. Adems, el portador de esta
reliquia puede aadir 1 a la Fuerza de todos los
hechizos de Fuego Brujo de Piromancia que l
utilice.
HIJOS DE VULKAN

La siguiente seccin actualiza y suplementa a la informacin que se puede encontrar en el Codex:


Marines Espaciales. Contiene nuevas entradas de la Lista de Ejrcito, Formaciones, Hechizos y un
nuevo poderoso Destacamento: La Fuerza de Choque Hoja Flamgera.
La Fuerza de Choque Hoja Flamgera es un tipo especial de Destacamento que puede ser incluido en
cualquier Ejrcito Veterano. A diferencia de los Destacamentos mostrados en el reglamento, este
Destacamento es una combinacin de Formaciones y Entradas de la Lista de ejercito en lugar de Roles
en el campo de batalla. Sin embargo, tambin tiene Restricciones y Beneficios de Mando.
A pesar de que las unidades normalmente no pueden formar parte de ms de un Destacamento, las
unidades de una Formacin que formen parte del Destacamento de La Fuerza de Choque Hoja
Flamgera son una excepcin. Ellos Forman parte tanto de su Formacin como de su Destacamento, y
tienen todos los beneficios y reglas especiales de ambos conjuntos. Si tu Seor de la Guerra forma
parte del Destacamento de La Fuerza de Hoja Flamgera, este ser al completo tu Destacamento
Principal.

FUERZA DE CHOQUE DE HOJA FLAMGERA


La Fuerza de Choque de Hoja Flamgera te permite representar la tpica estructura de
un ejrcito de Salamandras sobre el campo de batalla.

RESTRICCIONES:
Este Destacamento debe incluir al menos una opcin de Ncleo y una opcin
Auxiliar. Puede incluir una opcin de Ncleo adicional y hasta tres opciones de
Mando y cualquier nmero de opciones Auxiliares adicionales. Solo las Hojas de
Datos aqu listadas pueden ser incluidas en este destacamento y todas las unidades
deben ser elegidas del Captulo de los Salamandras.

BENEFICIOS DE MANDO:
Las Enseanzas de Vulkan: Si este Destacamento es tu Destacamento Principal,
tu Seor de la Guerra tendra dos Rasgos de Seor de la Guerra. Este Rasgo
adicional deber ser generado de entre los Rasgos Personales del Reglamento. Si
tiras dos veces en esta tabla y obtienes el mismo resultado, repite la tirada.

Ni un paso Atrs: Si una unidad de este destacamento permanece estacionaria en su


fase de Movimiento, tendr la regla especial Coraje hasta el inicio de su prxima fase
de Movimiento.

Quemar la Tierra: Aade +1 a la Fuera de todas las Armas de Llamas (tal como se
definen en el Reglamento) usadas por los Salamandras en este Destacamento.

Mando 0-3 Ncleo 1-2 Auxiliar 1+


FUERZA DE CHOQUE DE MANDO
1 de los siguientes: 0-1 Guardia de Honor
-Vulkan Hestan 0-1 Escuadra de Mando
-Capitn Exterminador
-Capitn
-Capelln

ESCUADRA DE MANDO DEL RECLUSIAM


1 Capelln
1 Escuadra de Mando

CNCLAVE DE BIBLIOTECARIOS
3-5 Bibliotecarios

SEMICOMPAA DE BATALLA
(Consulta del Codex: Marines Espaciales)

SEMICOMPAA DE BATALLA LANZA DE


TORMENTA
1 Capitn o Capelln
0-1 Escuadra de Mando
3 Escuadras Tcticas
1 Escuadra de Asalto, Escuadra de Motoristas, Escuadra de Motos
de Ataque o Land Speeders
1 Escuadra Devastadora
FUERZAS ESPECIALES COHORTE DE CENTURIONES
ACORAZADAS ROMPEASEDIOS ALA DE RAPTORS
2-4 Escuadras de Centuriones de 2 Caoneras Stormtalon
(Consulta Codex: Marines Asalto
Espaciales) 1 unidad de Dreadnoughts Modelo 1 unidad de Landspeeders
de Hierro
FUERZA 1ST COMPAA
(Consulta Codex: Marines PUNTA DE LANZA DE ESCUADRN PORTADOR DE
Espaciales) LAND RAIDERS TORMENTA
3 Land Raiders (de cualquier 1-3 unidades de Land Speeders
tipo) en cualquier combinacin
1-3 Escuadras de Exploradores
FUERZA 10TH COMPAA
3-5 unidades de Exploradores o FUERZA DE CHOQUE
Exploradores Motorizados en ULTRA
cualquier combinacin GRUPO DE ASALTO
(Consulta Codex: Marines
RAVENHAWK
Espaciales)
1 unidad de Dreadnoughts
ALA DE TORMENTA Modelo de Hierro o
2 Caonera Stormwing Dreadnoughts Contemptor
1 Caonera Stormtalon 1 Caonera Stormraven
1 Escuadra de Veteranos de la
Guardia.
FUERZA DE DEFENSA
ANTIAREA
1 unidad de Hunters
1 unidad de Stalkers
PORTADORES FLAMGEROS
Land Raider Redentor
FUERZA DE SUPRESION
1 unidad de Whirldwind
1 unidad de Landspeeders

BIBLIOTECARIOS

Cualquier Psquico con la Faccin Marines Espaciales puede generar sus poderes
psquicos de las disciplinas de Librarius, Tecnomancia, Fulminacin o
Geokinesis, en adicin a cualquier otra disciplina a la que tenga acceso.
DISCIPLINA LIBRARIUS

PODER PRIMARIS
IRA DEL EMPERADOR CARGA DE DISFORMIDAD 1
Ira del Emperador es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
18 5 3 Asalto 1, rea

1. VELO DEL TIEMPO CARGA DE DISFORMIDAD 2


Velo del Tiempo es una bendicin que tiene como objetivo la unidad del Psquico. Mientras el poder est
activo, el Psquico y su unidad pueden repetir todas las tiradas de salvacin fallidas.

2. FURIA DE LOS ANCESTRALES CARGA DE DISFORMIDAD 1


Furia de los Ancestrales es un rayo que tiene el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
20 5 4 Asalto 1, Acobardamiento

3. FORTALEZA PSQUICA CARGA DE DISFORMIDAD 1


Fortaleza Psquica es una bendicin que tiene como objetivo al Psquico. Mientras el poder est activo, todas
las unidades amigas a 12 o menos del Psquico tienen las reglas especiales Coraje y Voluntad de Adamantio.
Adems, mientras el poder est activo, todas las unidades amigas a 12 o menos del Psquico tienen una
salvacin invulnerable de 4+ contra cualquier Herida causada por poderes de fuego brujo.

4. PODER DE HEROES CARGA DE DISFORMIDAD 1


Poder de Hroes es una bendicin que tiene como objetivo al Psquico. Mientras el poder est activo, aade 2
a la Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques del Psquico.

5. AZOTE PSQUICO CARGA DE DISFORMIDAD 1


Azote Psquico es una maldicin que tiene como objetivo a un Psquico enemigo que se encuentre a 24 o
menos. El Psquico que manifiesta este poder tira dos dados y aade su Nivel de Maestra al resultado ms
alto. El Psquico enemigo tira un dado y aade su Nivel de Maestra al resultado.
Si el Psquico enemigo obtiene un resultado ms alto, no hay efecto alguno.
Si el resultado es un empate, o el resultado del Psquico que manifiesta el poder es ms alto que el del
Psquico enemigo, el objetivo sufre una Herida sin salvacin posible de ningn tipo permitido y, mientras el
poder est activo, solo podr manifestar Puntos de Carga de Disformidad con un resultado de 6.
Finalmente, si el resultado es 3 puntos superior al del enemigo, este perder tambin un poder psquico al
azar, el cual no podr volver a utilizar por el resto de la batalla.

6. ZONA DE ANULACIN CARGA DE DISFORMIDAD 2


Zona de Anulacin es una maldicin que tiene como objetivo a una unidad enemiga a 24 o menos. Mientras
el poder est activo, todas las miniaturas de la unidad objetivo tienen un -2 a cualquier salvacin
invulnerable que tengan. Esto es acumulativo a cualquier otro modificador a la salvacin invulnerable que
pudieran tener, pero nunca puede ser peor que una salvacin invulnerable de 6+.
DISCIPLINA TECNOMANCIA

PODER PRIMARIS
SUBVERTIR LA MQUINA CARGA DE DISFORMIDAD 1
Subvertir la Mquina es una maldicin que tiene como objetivo un nico vehculo a 18 o menos. Si se
manifiesta con xito el poder, selecciona al azar una de las armas del vehculo (no incluyas armas con el tipo
Bomba, de Un Solo Uso o Un nico disparo que ya hayan sido utilizadas, o armas que ya hayan sido destruidas).
Despus, t y tu oponente tirar ambos un dado y consultar el siguiente resultado.
-Si tu oponente obtiene un resultado ms alto, no pasa nada.
-Si el resultado es un empate, el arma solo podr realizar Disparos Apresurados mientras el poder este activo.
-Si obtienes un resultado mayor, puedes inmediatamente disparar con este arma a otra unidad enemiga el
arma dispara usando el HP del vehculo, a menos que la Tripulacin este Acobardada o Aturdida, en cuyo caso
el arma solo podr realizar Disparos Apresurados.

1. BENDICIN DE LA MQUINA CARGA DE DISFORMIDAD 1


Bendicin de la Mquina es una bendicin que tiene como objetivo a un nico vehculo amigo a 24 o menos. Mientras
el poder est activo, el vehculo objetivo ignora los efectos del dao de la Tripulacin Acobardada o Tripulacin
Aturdida y tiene la regla especial Poder del Espritu Mquina. Si el vehculo ya tuviera esa regla, en vez de ello,
incrementa en 1 la HP del vehculo mientras este poder est activo.
Si el Psquico est embarcado en un Vehculo de Transporte, puede seguir manifestando este poder psquico, pero solo
podr tomar como objetivo al vehculo sobre el que est embarcado.

2. MALDICIN DE LA MQUINA CARGA DE DISFORMIDAD 1


Maldicin de la Mquina es un poder de fuego brujo concentrado que tiene como objetivo a un nico vehculo
enemigo a 18 o menos. El objetivo sufre inmediatamente 1D3 Impactos de Fuerza 1 FP- con la regla especial
Disrupcin.

3. REFORJA CARGA DE DISFORMIDAD 1


Reforja es una bendicin que tiene como objetivo a un nico vehculo amigo a 24 o menos. El jugador controlador
puede elegir inmediatamente recuperar un Punto de Armazn previamente perdido, reparar un arma previamente
destruida o reparar un dao de Inmovilizado sufrido con anterioridad. Adems mientras el poder siga activo, el
vehculo objetivo obtiene la regla especial Nunca Muere.
Si el Psquico est embarcado en un Vehculo de Transporte, puede seguir manifestando este poder psquico, pero solo
podr tomar como objetivo al vehculo sobre el que est embarcado.

4. ARMADURA DE METAL DISFORME CARGA DE DISFORMIDAD 2


Armadura de Metal Disforme es una bendicin que tiene como objetivo a una nica unidad amiga a 24 o menos. Si el
poder toma como objetivo a una unidad de vehculos, mientras el poder est activo aade 1 a todos sus valores de
Blindaje (Frontal, Lateral y Posterior) de todos los vehculos de la unidad. Si el poder toma como objetivo a una unidad
que no sea de vehculos, mientras el poder est activo, aade 1 a la Resistencia de todas las miniaturas de la unidad.

5. FURIA DE MARTE CARGA DE DISFORMIDAD 1


Furia de Marte es un rayo que tiene el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
18 1 - Asalto 1, Disrupcin

6. DE MQUINA A CUERO CARGA DE DISFORMIDAD 2


De Mquina a Cuero es un poder de fuego brujo concentrado que tiene como objetivo a un nico vehculo enemigo a
18 o menos. El objetivo pierde inmediatamente 1D3 Puntos de Armazn. Por cada Punto de Armazn que pierda el
vehculo, el Psquico inflige 1D6 Impactos de Fuerza 4 PF6 con la regla especial Acerada a una nica unidad enemiga a
12 o menos del Vehculo objetivo. Si lo deseas, puedes elegir objetivos diferentes por cada Punto de Armazn perdido
de esta manera con este poder.
DISCIPLINA FULMINACION

PODER PRIMARIS
ELECTRODRENAR CARGA DE DISFORMIDAD 1
Electrodrenar es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
18 5 4 Asalto 6

1. ELECTROESCUDO CARGA DE DISFORMIDAD 2


Electroescudo es una bendicin que tiene como objetivo al Psquico. Mientras el poder est activo, el
Psquico tiene una salvacin invulnerable de 3+.

2. ELECTROPULSO CARGA DE DISFORMIDAD 1


Electropulso es un poder nova que tiene el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
9 1 - Asalto 1, Disrupcin

3. ARCO RELMPAGO CARGA DE DISFORMIDAD 2


Arco Relmpago es un poder de fuego brujo que tiene el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
18 5 4 Asalto 1D6, Descarga Letal
Descarga Letal: Despus de que este ataque haya sido resuelto contra el objetivo, tira un dado por cada otra unidad
enemiga a 6 o menos del objetivo. Con una tirada de 4+, esa unidad sufre 1D6 Impactos de Fuerza 5 FP4 que son
asignados de manera aleatoria.

4. PUOS DE RELMPAGO CARGA DE DISFORMIDAD 1


Puos de Relmpago es una bendicin que tiene como objetivo al Psquico. Mientras el poder est activo,
aade 1 a la Fuerza y Ataques del Psquico. Adems, cada vez que el Psquico impacte a una unidad enemiga
en combate, esa unidad sufrir dos impactos adicionales de Fuerza 5 FP-.

5. MAGNETOKINESIS CARGA DE DISFORMIDAD 2


Magnetokinesis es una bendicin que tiene como objetivo a una nica unidad a 18 o menos. A menos que el
objetivo est Acelerando, en Picado o trabada en combate, puede inmediatamente mover hasta 18. La
unidad puede mover sobre otras miniaturas o elementos de terreno como si fuera terreno abierto, pero no
puede acabar su movimiento sobre otras miniaturas o terreno impasable. Cualquier miniatura que empiece
o acabe su movimiento en terreno difcil debe efectuar un chequeo de Terreno Peligroso. La unidad no puede
cargar en el mismo turno que haya movido usando este poder, y todas las miniaturas de la unidad cuentan
como que han movido en la fase de Movimiento para determinar el modo de disparar sus armas en la fase de
Disparo.

6. ELECTRODESPLAZAMIENTO CARGA DE DISFORMIDAD 2


Electrodesplazamiento es una bendicin que tiene como objetivo a una nica unidad que no sea vehculo a
24 o menos. Retira todas las miniaturas de la unidad excepto una. Despus intercambia la posicin del
Psquico con esa miniatura. Despus coloca todas las miniaturas de la unidad del Psquico (si es que hay) a 6
o menos y en coherencia con el Psquico, y coloca el resto de miniaturas restantes de la unidad de la
miniatura reemplazada a 6 o menos de l y guardando la coherencia con esa miniatura.
DISCIPLINA GEOKINESIS

PODER PRIMARIS
ABISMO CARGA DE DISFORMIDAD 2
Abismo es un poder psquico que tiene como objetivo a una nica unidad a 18 o menos del Psquico y que no
est trabada en combate. Todas las miniaturas de la unidad enemiga debern superar inmediatamente por
Terreno Peligroso sin salvacin por armadura permitida (las salvaciones invulnerables pueden realizarse
normalmente). Este poder psquico no tiene efecto alguno sobre unidades Acelerando o en modo Picado.

1. SANGRE TERRESTRE CARGA DE DISFORMIDAD 1


Sangre Terrestre es una bendicin que tiene como objetivo a un nico personaje amigo no vehculo a 18 o menos. El
objetivo recupera 1D3 Heridas perdidas previamente durante la batalla. Adems, mientras el poder est activo, el
objetivo y todas las miniaturas de su unidad obtienen la regla especial Nunca Muere.

2. TIERRA QUEMADA CARGA DE DISFORMIDAD 1


Tierra Quemada es una maldicin que tiene como objetivo un punto en el campo de batalla a 24 o menos del Psquico.
Elige un punto cuando el poder sea manifestado. Cada unidad a 6 o menos del punto desinado sufre inmediatamente
un nico Impacto de Fuerza 5 FP4 con la regla especial Ignora Cobertura (los impactos son asignados aleatoriamente).
Adems, mientras el poder est activo, todo el terreno (incluido el terreno abierto) a 6 o menos del punto designado se
considera Terreno Peligroso.

3. TERREMOTO CARGA DE DISFORMIDAD 1


Terremoto es una maldicin que tiene como objetivo a todas las unidades enemigas a 18 o menos. Mientras el poder
siga activo, los objetivos movern como si estuvieran en terreno difcil. Adems, mientras el poder est activo, los
objetivos no podrn Correr, hacer Turbo o Mover a Toda Velocidad. Este poder psquico no tiene efecto alguno sobre
unidades Acelerando o en modo Picado.

4. FORMA DE FASE CARGA DE DISFORMIDAD 2


Forma de Fase es una bendicin que tiene como objetivo a una nica unidad amiga a 24 o menos. Mientras el poder
est activo, la unidad obtiene la regla especial Mover a Travs de Cobertura y todas sus armas cuentan con la regla
especial Ignora Cobertura. Adems, la unidad no necesita tener lnea de visin para disparar a unidades enemigas
durante su fase de Disparo siempre y cuando se encuentren a distancia de sus armas.

5. TEMBLOR DISFORME CARGA DE DISFORMIDAD 1


Temblor Disforme es un poder de fuego brujo que tiene como objetivo a un nico edificio o ruina a 24 o menos.
Si tomas como objetivo un edificio, tira un dado. Con un 1-3 el edificio sufre un Impacto Superficial, con una tirada de
4-6 el edificio sufre un Impacto Interno.
Si tomas como objetivo unas ruinas, tira un dado por cada unidad que se encuentre aunque sea parcialmente sobre esas
ruinas. Con un resultado de 4+ esa unidad sufre 1D6 Impactos de Fuerza 6 FP-. Estos impactos son asignados de
manera aleatoria.

6. CAMBIANDO EL HORIZONTE CARGA DE DISFORMIDAD 3


Cambiando el Horizonte es un poder psquico que tiene como objetivo a un nico elemento de escenografa a 24 o
menos del psquico y dentro de su lnea de visin. El elemento objetivo puede ser fsicamente levantado y recolocado en
cualquier punto del campo de batalla. Mueve el elemento a una zona despejada de terreno abierto que se encuentre a
24 o menos de su posicin original y que est a ms de 1 de cualquier otra miniatura o elemento de escenografa.
Cualquier unidad que tenga a todas sus miniaturas en el interior del elemento desplazado se mover con l. Si una
unidad solo tiene parte de sus miniaturas en el interior del elemento, debern abandonarlo inmediatamente siguiendo
las reglas de desembarco de un vehculo (tomando los bordes del terreno como Puntos de Acceso y terminando su
movimiento a 6 o menos del elemento de terreno y en coherencia de unidad). Las miniaturas que se tengan que mover
de esta manera deben superar un chequeo de Terreno Peligroso.

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