Вы находитесь на странице: 1из 7

CLS VAMPIROS

CAMARILLA:

BRUJAH
Pr requisitos: F2; vampiro; fria
Presena; Potncia; Rapidez

GANGREL
pr requisitos: Vampiro (forma alternativa: animais; nvoa); arena (esmos); R2.
Animalismo; Fortitude; Metamorfose

MALKAVIAN
Pr-requisitos: vampiro; insano
Auspcios; Demncia; Ofuscao

NOSFERATU
Pr requisitos: Vampiro (monstruoso); F2; arena ( esgotos/subsolo/construes
abandonadas)
Animalismo; Ofuscao; Potncia

TREMERE
Pr requisitos: Vampiro; magia negra; cincias; mentor ou patrono (o cl
Tremere); devoro
(ao cl Tremere).
Auspcios; Dominao; Taumartugia

TOREADOR
Pr requisitos: Vampiro; Artes; maldio dos Toreador (ver descrio).
Maldio dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta ou toca
em uma obra de arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito, uma
belssima poesia por exemplo) ele dever passar em um teste de R. Caso
contrrio ele ficar sobre o efeito da magia fascinao. O mestre deve dizer qual
a obra capaz de causar este efeito no personagem.
Auspcios; Presena; Rapidez

VENTRUE
Pr requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes
vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; cdigo de honra dos
Ventrue (ver descrio)
Cdigo de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica e
simplesmente de uma
parcela da populao escolhida por eles. Entre as opes esto: Somente
mulheres; somente
homens; somente idosos; somente crianas; somente ricos; somente mendigos,
ou um nico
tipo de minoria existente na regio (Orientais no Brasil, Brancos em Angola...).
Dominao; Fortitude; Rapidez.

INDEPEDENTES:

ASSAMITA
Pr requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 cdigo de honra: rea;
combate; derrota; caador.
Ofuscao; Quietus; Rapidez

CAITIFF
Pr requisitos: Vampiro; m fama (dentre os outros vampiros)
S podem escolher um nico poder dentre os descritos

GEOVANNI
Pr requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2 pontos
gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono.
Dominao; Necromancia; Potncia

SEGUIDORES DE SET
Pr requisitos: Vampiro; R2; patrono (o prprio cl); devoro (o cl); m fama
(traioeiros);
maldio dos Setitas (ver descrio)
Ofuscao; Presena; Serpentis

Maldio dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem +1d6 de dano por
turno ao contato com o sol, alm disso, recebem um redutor de F-1 e R-1
sempre que esto na presena de uma luz muito forte.
Baali

Exigncias: Vampiro, Magia Elemental ou Negra, M Fama (entre todos menos


entre os prprios membros do cl) e Segredo (-2 Pontos).

Fraqueza: Temores Vampiricos (-1 Ponto).

Ofuscao, Presena e Daimoinon.

SAB:

LASSOMBRA
Pr requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos nas
seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldio:
Maldio dos Lassombra (ver abaixo).

Maldio dos Lasombra (-1 ponto). Os cainitas do cl Lasombra no possuem


nenhuma forma de reflexo, sendo possvel v-lo em qualquer que seja a
superfcie espelhada/refletora, o que os torna facilmente inidentificveis como
criaturas sobrenaturais.

TZIMISCE
Pr requisitos: Vampiro; F2; R2; ambiente especial (seu covil).
Animalismo; Auspcios; Vicissitude

Dons Vampricos

Animalismo: o personagem capaz de conversar com os animais, e lanar a


magia O canto da sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele tambm
pode invocar a magia sentidos especiais sem consumo de PMs somente para os
sentidos viso aguada, audio aguada e olfato aguado, sendo que esta
habilidade possui as mesmas restries da magia (um sentido por vez) e recebe
ligao natural com um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).

Auspcios: O vampiro capaz de lanar a magia sentidos especiais como


habilidade natural
sem consumo de PMs, mas com as demais limitaes da magia (apenas um
sentido por vez).
Alm disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante a
existente na
vantagem telepatia e a habilidade de lanar teleportao planar somente sobre
ele mesmo e
com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade de teleportao planar no
pode ser utilizada
em combate ou situaes de perigo.

Demncia: Vista como uma doena entre os Malkavianos, esta tem sido a
principal habilidade possuda pelos membros mais jovens do cl. O personagem
capaz de lanar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo
mesmo custo original de PMs da magia com o mesmo nome. alm disso, por
cada ponto de H superior a R do adversrio, o alvo receber uma punio de -1
no teste (Ex: um Malkaviano de H5 joga demncia em um alvo com R3. Este
receber uma punio de R-2 no seu teste, vindo do clculo 5-3=2). capaz de
afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Dominao: O cainita capaz de lanar 3 entre estas magias: desmaio; sono;


vazio; canto da sereia; ordem de Kalmmyr ; dominao total (que s podero
ser utilizadas caso o personagem tenha no mnimo os mesmos pr requisitos de
H e PMs para lana-las, um personagem no poder escolher um poder que ele
no capaz de lanar) pelo custo normal de PMs destas magias. Todas so
consideradas sustentveis. Poder recomprar esta habilidade para aprender
mais 3 outras magias. capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos
vivos.

Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que dever receber
um total igual a sua R. Este poder est sempre ativo, mesmo contra situaes
em que o personagem incapaz de fazer o teste de FD para reduzir o dano. Ele
tambm recebe um bnus de +5PVs aos seus PVs totais e o bnus de FD final
+1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD.

Metamorfose: o vampiro capaz de alterar seu corpo . Ele capaz de invocar a


magia Garras de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. Tambm
um bnus R+1 em todos os testes de resistncia, +1 na FA final em todos os
acertos crticos de ataques feitos com as garras e habilidade de enterrar-se no
solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa habilidade de enterrar-
se no funciona em solo pavimentado (caladas/estradas/ruas), somente em
contato direto com o solo.

Necromancia: O vampiro passa a ter em substituio as magias iniciais


existentes as seguintes magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mgica,
Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Todas as criaturas criadas
pelas magias Criatura Mgica, Criatura Mgica Superior e Criatuara Mgica
Suprema so consideradas mortos-vivos e no construtos para efeito de testes.
As magias iniciais s consomem metade (arredondado para cima) dos PMs
originais para serem acionadas, sendo que, este bnus no adicionado a
qualquer outro bnus de reduo de custo de PMs.

Ofuscao: o personagem capaz de esconde-se nas sombras e torna-se


invisivel
exatamente igual a vantagem de invisibilidade. No possivel utilizar-se deste
poder em combate. O personagem tambm recebe bnus de +2 em todos os
testes de furtividade. Um personagem que j possua a vantagem invisibilidade,
paga somente a metade dos PMs totais (arredondados para cima) para aciona-la
e mante-la.

Presena: O personagem e capaz de lanar as magias Pnico, O Amor


Incontestvel de Raviollius e Fascinao sem possuir a vantagem magia. Todas
estas magias tem como foco catalizador o prprio vampiro, sendo que todas so
sustentveis. capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Potncia: Ao utilzar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente sua


fora aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com a
diferena que s pode ser usado unicamente em Fora e que o bnus dado por
esta habilidade e de dois pontos por turno ao invs de 1 ponto por turno da
vantagem normal. Ao acion-lo, seu personagem no ser considerado indefeso,
mas ainda perder o turno invocando a habilidade. +4 PMs por cada nvel de
potncia acionado. Ele tambm pode utilizar-se de potncia aumentado somente
1 ponto de fora por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM ( e ainda
no fica indefeso ao utilizar-se do poder).

Quietus: O personagem capaz de utilizar a magia silncio sobre ele mesmo


tornando-se assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de PMs
que a magia de mesmo nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la
quando bem entender. Um ataque furtivo dado pelo personagem a distncia
corpo-a-corpo, recebe um bnus de F+1. Alm disso, o vampiro pode, uma vez
por dia, banhar uma lmina com seu sangue (dano corte ou perfurao)
causando srios danos aos seus adversrios. O vampiro gasta uma quantidade
de PVs para acionar a habilidade (sim PVs e no PMs). O mximo de PVs que
podem ser gastos so iguais a R do vampiro. Este bnus somado a FA final
dos ataques feitos com Fora (ex: um vampiro com R5 gasta 5 PVs para banhar
uma espada com seu sangue. Esta espada tra um bnus de
+5 no dano). Os danos causados por uma lmina banhada com sangue so
considerados
mgicos e o PVs que ficaram "presos" a habilidade no podem ser recuperados
enquanto o
tempo de efeito no tiver se consumido. Dura uma hora ou at o vampiro
descidir cancelar o
efeito.

Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como em


Acelerao. Alm disso ele recebe bnus de H+2 em manobras ou vantagens
ataque mltiplo/tiro mltiplo.

Serpentis: O personagem capaz de lanar as magias paralisia, Espinhos


venenosos (Em um nico alvo e a uma distncia corpo a corpo) e a magia
transformao em serpente : F3;H2;R2;A1;PVs10;PMs10; paralisia e mordida
venenosa (teste de R no adversrio, em caso de falha, recebe um redutor de F-
2 e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve rolar
automaticamente um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O
vampiro tambm pode mumificar seu prprio corpo para durmir. Nesta situao
ele imune a todo tipo de dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de
luz solar e do dano calor/fogo.

Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra so feitas custando -1 PM


(no mnimo 1). Este bnus no pode ser somado a nenhum outro bnus de
reduo de custo de PMs. O taumaturgo tambm recebe mais 3 magias
conhecidas de magia negra.

Tenebrosidade O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda


escurido a sua volta como se fosse uma parte de seu prprio corpo. O vampiro
capaz de simular as magias Ao Alcane das Mos, proteo mgica e
escurido pelo mesmo custo de PMs das magias homonimas. Exaurindo sua
fora vital, eles so capazes de criar tentculos de trevas que funcionam como
se fossem membros de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para acionar
este poder. Ele recebe um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem)
por cada 5 PVs gastos. Este poder s funciona em combate, e ele s pode
convocar um nmero de membros semelhante a sua R-2 (um membro com R5
pode convocar 3 membros pagando um custo de 15 PVs para acionar este
poder. Estes PVs ficam presos ao membro (no podendo serem curados
enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o poder) e duram at o final
do combate.

Vicissitude: O vampiro capaz de moldar seu prprio corpo e usa-lo para o


combate. O vampiro recebe um bnus de +2 em testes de disfares,
intimidao e seduo, capaz de transforma-se completamente em sangue
(semelhante a magia Corpo elemental:gua) . Ele tambm capaz de alterar a
posio de seus ossos sando-os como arma (recebendo o dano perfurao como
se fosse seu dano normal,no pegando punies ao trocar para este tipo de
dano) e alterar sua fora e sua resistncia, trocando o valor de uma pelo valor
da outra. Ele leva um turno para acionar esta habilidade, e ele considerado
indefeso enquanto a invoca, ao final
do processo, o valor antes pertecente a fora agora ser o valor da resistnecia e
vice-versa. Ele tambm pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura
monstruosa. Esta criatura oferece um bnus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e
possui as desvantagens modelo especial e monstruoso. Este poder dura uma
hora ou at o vampiro descidir cancela-lo.

Daimoinon: O Vampiro capaz de lanar as magias Feras de Tenebra, Criaturas


Mgicas (Comum, Superior e Suprema), Loucura de Atavius e Amor
Incontestvel de Raviolius, e com um teste de H contra a R do Alvo o Vampiro
capaz de sentir a maior virtude e ou/ pecado de uma pessoa o nmero de vezes
igual a H do Vampiro por dia.

Вам также может понравиться