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Imagen Digital

Vectorial Mapa de Bits


Imagen digital formada por un conjunto Imagen digital formada por una matriz de
de entidades geomtricas (segmentos, pixeles Cada pxel tiene un atributo de
polgonos, arcos, etc.), cada uno definido color uniforme.
por parmetros de forma, de posicin, de
color, etc.
Imagen Vectorial
Ventaja: cambio de escala sin prdida de calidad.
Es ideal para grficos.
Imagen Mapa de Bits
Ventaja: amplia variedad tonal, ideal para fotografas.
Desventaja: prdida de calidad al escalar.
Mapa de Bits o Imagen Rasterizada

El pxel
Acrnimo del ingls picture element, "elemento de imagen", es la menor
unidad homognea en color que forma parte de una imagen digital.
Resolucin de imagen

Indica cunto detalle puede


observarse en una imagen.
Se define como la expresin en
pxeles: ancho x alto.

Tambin se describe como el


nmero total de pxeles en la
imagen expresada comnmente
en megapxeles

1 megapxel = 1 milln de pxeles


Ejemplo:
Una imagen de 1920 x 1080 pxeles tiene una resolucin de:

1920 x 1080 = 2.073.600 pxeles

es decir

2,1 megapxeles.
Profundidad de color

O bits por pxel, se refiere a la cantidad de bits de informacin


necesarios para representar el color de un pxel.
Cada pxel de la imagen puede tener 2n posibles colores distintos
donde n corresponde a la profundidad de bits o bits por pxel Bpp.

Los valores de profundidad de color suelen ser divisores o mltiplos de


8, Ej.: 1,2,4,8,16,24,32 y 48 Bpp.
1 bit = 2 colores
4 bits = 16 colores
8 bits = 256 colores
24 bits = 16.777.216 colores
Color indexado

En las profundidades de color inferiores o iguales a


8, los valores de los pxeles se asocian a tonos
RGB indexados en una tabla o paleta de colores. La
paleta de colores puede ser configurable o
predefinida.

1 bpp: 21 = 2 colores, o monocromo.


2 bpp: 22 = 4 colores.
4 bpp: 24 = 16 colores.
8 bpp: 28 = 256 colores.

bpp = bit por pxel


Color directo
Se codifica dentro de cada pxel los tres valores de intensidad luminosa
RGB.
Color de alta resolucin o Hicolor (15 y 16 bpp)
En 15 bpp se utilizan
5 bits para codificar la intensidad del rojo
5 bits para el verde y
5 bits para el azul.

5 bits = 32 colores

Es posible representar 32 x 32 x 32 = 32768 colores en cada pxel.

En 16 bpp se utiliza 1 bit ms en el color verde, ya que el ojo humano


es capaz de discriminar ms tonos de la gama del verde.
Es posible representar 32x64x32 = 65536 colores en cada pxel.
Color Verdadero 24bpp

Para la profundidad de color de 24 bpp, se dedica 1 byte entero (8 bits)


a representar la intensidad luminosa de cada tono primario RGB: rojo,
verde y azul.

224 = 256x256x256 = 16.777.216 colores.

Color Verdadero 32 bpp

Se ocupa el mismo esquema del color verdadero (24 bits), agregando


un cuarto canal de 8 bits denominado alfa que representa la
transparencia.
Resolucin de impresin

Pxeles por pulgada.

Es el nmero de pxeles de una imagen que corresponden a una


pulgada de espacio lineal.

Este valor permite calcular las dimensiones fsicas de una imagen que
ha sido capturada usando por ejemplo, un escner.
1
Puntos por pulgada (PPP o DPI dots per inch)

Es el nmero de puntos individuales de tinta que una impresora puede


producir en un espacio lineal de una pulgada.

Una impresora de matriz de puntos, tiene baja resolucin,


habitualmente entre 60 y 90ppp.

Una impresora de inyeccin de tinta es capaz de producir 300ppp como


mnimo.

Una impresora lser podra imprimir 1000ppp o ms. 1


El nmero de puntos de tinta por pulgada que una impresora
necesita imprimir sobre el papel es mayor que el nmero de pxeles
que se intentan representar.

Las impresoras a color utilizan slo 4 tintas, mientras que un


monitor de vdeo puede generar millones de colores.

Cada punto de la impresora slo puede ser de uno de esos 4


colores ms las mezclas de estos por parejas, consiguiendo un
mximo de 8 colores posibles.

Para ofrecer mayor variedad cromtica un pxel se representa con 4


o 6 puntos lineales de tinta, cada uno de ellos de un solo color y
que en conjunto intentan imitan el valor cromtico de un solo pxel.
Para un cuadrado de
10 x 10 pxeles (100 pxeles)
La impresora marcar sobre el
papel 60 x 60 puntos de tinta.
(3600 puntos)

Si una imagen de 100 x 100


pxeles va a ser impresa en un
cuadrado de una pulgada de
lado, la impresora
necesariamente debe ser capaz
de generar entre 400 a 600
puntos por pulgada.
Problema 1:

Si necesitamos imprimir, con la mxima calidad posible, una imagen


digital de 640 x 480 pxeles y nuestra impresora ofrece como resolucin
mxima de impresin 600 puntos por pulgadas.

Cul sera el tamao en centmetros de la imagen impresa?


Solucin problema 1:

Consideremos que nuestra impresora necesita 6 puntos lineales para


representar correctamente el color de un pxel.

Ancho:

(640 * 6) / 600 = 6,4 = 16,256 cm.


Alto:

(480 * 6) / 600 = 4,8 = 12,192 cm.


1 = 2,54 cm.
Problema 2:

Si necesitamos tomar una fotografa para imprimirla en una lmina A1


(841 x 594mm.) de un tamao de 75 x 56 cm.
Si el Plotter ofrece como resolucin mxima de impresin 600 puntos
por pulgadas.

En qu resolucin debera estar configurada la cmara


fotogrfica?
Solucin problema 2:

Consideremos que nuestra impresora necesita 6 puntos lineales para


representar correctamente el color de un pxel.

Ancho:
(75 / 2,54) * 600 / 6 = 2953 pxeles.
Alto:
(56 / 2,54) * 600 / 6 = 2205 pxeles.
2953 * 2205 = 6,51 megapxeles.
Formatos de Imagen Digital
JPEG
"Joint Photographic Experts Group" (Grupo de Expertos en un Conjunto
de Fotografas)
Es un mtodo de compresin de imgenes, considerado como formato
de archivo.
Es el ms utilizado en cmaras fotogrficas y como formato de
almacenamiento y transmisin de imgenes de la Web.
Su sistema de compresin es considerado con prdida ya que no es
posible obtener exactamente la misma imagen luego de
descomprimirla.
Usa codificacin directa de 24bpp Color Verdadero.
Extensin de archivo: JPEG, JPG.
GIF
Graphics Interchange Format

Es utilizado como formato de almacenamiento y transmisin de


imgenes en la Web.
Su sistema de compresin es sin prdida.
Usa color indexado con una paleta que va de los 2 a 256 colores (1 8
bpp).
Soporta animacin.
Extensin de archivo: GIF.
BMP
Windows bitmap

Sistema de compresin es sin prdida.


Se caracterizan por su gran tamao en bytes en relacin a su
resolucin.
Usa codificacin directa de 24bpp Color Verdadero y color indexado
con una paleta de 256 colores (8 bpp).
Extensin de archivo: BMP, DIB.
PNG
Portable Network Graphics.

Es utilizado como formato de almacenamiento y transmisin de


imgenes en la Web.
Su sistema de compresin es sin prdida.
Puede usar codificacin directa de 16, 24, 32, 48 y 64 bpp
como tambin color indexado de 1,2,4 y 8 bpp
Soporta canal alfa.
Extensin de archivo: PNG.
TIFF
Tagged Image File Format.

Sistema de compresin con y sin prdida.


Puede usar codificacin directa de 16, 24, 32, 48 y 64 bpp
como tambin color indexado de 1,2,4 y 8 bpp
Soporta canal alfa, color espacio RGB y CMYK, mltiples pginas,
almacenamiento por bandas, secciones rectangulares y estructuras
piramidales.
Estructura interna basada en etiquetas, permiten crear nuevas
extensiones para usos especficos Ej.: GeoTIFF.
Extensin de archivo: TIF, TIFF.
Espacios de color
Modelo RYB (rojo,
amarillo y azul)

Colores primarios utilizados en


conceptos de arte.
RGB (rojo, verde y azul)

Color luz
Sistema de color aditivo.
Todos los dems colores son
obtenidos a partir de la mezcla de
estos tres colores.
Con la mezcla equitativa de esto tres
colores se obtiene la luz blanca
Utilizado en monitores, televisores y
proyectores
Cada color primario se codifica generalmente con un byte (8 bits), esto
permite definir la intensidad de 0-255, donde 0 es la ausencia del color
y 255 su plena presencia

Si aplicamos esto a los tres colores RGB


Tendramos por Ej.:

{ R , G , B }
{255, 255, 255} = Blanco
{ 0, 0, 0} = Negro
{255, 0, 0} = Rojo
{ 0, 255, 0} = Verde
{ 0, 0, 255} = Azul
{255, 255, 0} = Amarillo
{255, 0, 255} = Magenta
{ 0, 255, 255} = Cian
CMY (cian, magenta y amarillo)

Sistema de color sustractivo


Diseado principalmente para
impresin.

El color aparente que tiene un objeto o


muestra, absorbe y refleja partes del
espectro visible de la luz, que emana de
una fuente (sol, lmparas, etc.) y es la
parte de la luz que es reflejada la que
es captada por el detector (ojo
humano).
Los colores del modelo CMY
El color amarillo (Y) es opuesto al azul (B)
El color magenta (M) es opuesto al color verde (G)
El color cian (C) es opuesto al color rojo (R)

Limitaciones
En los equipos de impresin la mezcla de tintas CMY no permite
conseguir un autntico color negro por lo que es muy comn que se
utilice adems tinta negra (K).
CMYK
Sistema sustractivo de color basado en
CMY ms el negro (blacK)
El modelo HSV
(Del ingls Hue, Saturation, Value Tonalidad, Saturacin, Valor)
Tonalidad (Hue):
Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro
visible.
Incrementa su valor mientras nos movemos de forma anti-horaria en el
cono, con el rojo en el ngulo 0.
Saturacin:
Se refiere a la cantidad del color.
Va de un color "claro" a un color ms vivo.
Se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.
Valor:
Es la intensidad de luz de un color o la cantidad de blanco o de negro
que posee un color.
Conversin de Espacios de color
CMY a RGB
//valores CMY desde 0 a 1
//resultados RGB desde 0 a 255
R = ( 1 - C ) * 255
G = ( 1 - M ) * 255
B = ( 1 - Y ) * 255

RGB a CMY
//valores RGB desde 0 a 255
//resultados CMY desde 0 a 1

C = 1 - ( R / 255 )
M = 1 - ( G / 255 )
Y = 1 - ( B / 255 )
CMY a CMYK
//valores de CMYK y CMY de 0 a 1
var_K = 1
if ( C < var_K ) var_K = C
if ( M < var_K ) var_K = M
if ( Y < var_K ) var_K = Y
if ( var_K == 1 ) { //Negro
C = 0
M = 0
Y = 0
}
else {
C = ( C - var_K ) / ( 1 - var_K )
M = ( M - var_K ) / ( 1 - var_K )
Y = ( Y - var_K ) / ( 1 - var_K )
}
K = var_K
CMYK a CMY
//valores de CMYK y CMY de 0 a 1

C = ( C * ( 1 - K ) + K )
M = ( M * ( 1 - K ) + K )
Y = ( Y * ( 1 - K ) + K )

RGB a HSV
http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_HSV#Transformaci.C3.B3n_RGB_a_HSV

HSV a RGB
http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_HSV#Transformaci.C3.B3n_HSV_a_RGB

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