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I Encontro Internacional TIC e Educao

Aprendizaje en mundos virtuales


ANTONIO MATAS TERRN1, MIGUEL NGEL BALLESTEROS MOSCOSIO2
1
Universidad de Mlaga, 2Universidad de Sevilla
amatas@uma.es, miguelanba@us.es

RESUMEN: Los avances tecnolgicos estn


permitiendo desarrollar autnticos sistemas de INTRODUCCIN
realidad virtual donde llevar a cabo programas
educativos completos. Los modelos educativos El Actualmente la tecnologa est
habituales que se han utilizado para explicar esta permitiendo el desarrollo de espacios digitales
realidad han sido el constructivismo, el que simulan el entorno fsico de la realidad, y
constructivismo social y el constructivismo que pueden ser utilizados para llevar a cabo
comunal. Sin embargo, existe cierto abandono a la algunas actividades humanas, entre ellas la
hora de estudiar los procesos bsicos de aprendizaje educacin. Este tema es muy actual, centrando
que se desarrollan en este tipo de entorno. El la atencin de distintos campos cientficos, tal
presente estudio trata de analizar los procesos de
como puede comprobarse en distintas
aprendizaje que se generan en programas
educativos en Mundos Virtuales. Se parte de la
publicaciones recientes (Good, Howland y
hiptesis que el proceso de aprendizaje en un MV Thackray, 2008; Castao Garrido, 2008;
es similar al aprendizaje en entornos reales. Para Jamaladin, Chee y Ho, 2009; Girvan y Savage,
valorar esta hiptesis se est realizando un estudio 2010; entre otros).
cualitativo, entrevistando a profesores y alumnos de
Qu son los mundos virtuales? Para
curso que se estn llevando a cabo en Second Life.
En este momento se est procediendo a recoger la responder a esta cuestin nos hemos ido
informacin. inicialmente a la wikipedia como herramienta
web 2.0. Aunque su fiabilidad sea cuestionada,
Palabras clave: Mundos virtuales, entorno virtual wikipedia es bastante til cuando se quiere
de enseanza, aprendizaje, modelos de
tener una primera idea del tema de inters:
teleformacin, constructivismo comunal.
Un mundo virtual es un gnero de
comunidad en lnea que a menudo toma la
ABSTRACT: Technological advances are enabling forma de un entorno simulado por ordenador, a
to systems of virtual reality to develop travs de la cual los usuarios pueden
comprehensive educational programs. The usual interactuar entre s, as como utilizar y crear
educational models used to explain this reality are
constructivism, social constructivism and
objetos. Los mundos virtuales estn destinadas
communal constructivism. However, there is not a que sus usuarios los habiten e interactuen, y
paying attention about the basic learning processes el trmino se ha convertido hoy en gran parte
in this type of environment. This study aims to sinnimo de entornos interactivos 3D virtual,
analyze the learning processes that there are in donde los usuarios adoptan la forma de
educational programs in Virtual Worlds. It assumes avatares grficamente visible para los dems.
that the learning process in a VM is similar to Estos avatares son generalmente descritos
learning in real environments. To test it, teachers como texto, bidimensional, tridimensional o
and students of courses in Second Life are being representaciones grficas, aunque son posibles
interviewed. Currently the information is being otras formas (auditiva y sensaciones tctiles,
collected.
por ejemplo). Algunos, pero no todos, los
Keywords: Virtual Worlds, virtual learning mundos virtuales permiten usuarios
environment, learning, e-learning models, mltiples.
communal constructivism. (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world#CI
TEREFBegault1994)

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Segn esto un Mundo Virtual es un emocional, tanto del alumnado como del
espacio digital que simula una realidad. Los profesorado. Sin embargo, las posibilidades
Mundos Virtuales se conocen como Ambientes que ofrecen los avatares en interfaces 3D
Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser puede facilitar esta proyeccin social y
Virtual Environments (MUVE's) en ingls. Los emocional (trataremos este tema de nuevo al
AMU's son no solamente un sistema que hablar sobre las actitudes).
permite la participacin, sino que se trata de un
- Presencia cognitiva: Consiste en el
espacio colaborativo de alto nivel, de
proceso por el cual los participantes pueden
simulacin, de comprobacin de hiptesis, de
construir y confirmar su conocimiento. Son
interaccin, de creatividad y despeo
esenciales las actividades que permiten
(Imperatore, 2009: 28).
analizar la informacin, sintetizarla,
El desarrollo de los MV ha evolucionado reflexionar individualmente sobre ella as
gracias a la tecnologa que ha permitido como compartir estas reflexiones a travs del
tambin el desarrollo de los juegos de debate crtico.
simulacin, principalmente los llamados
- La interaccin: La interaccin es un
Juegos Masivos Multijugador En-lnea
elemento bsico de la enseanza virtual, sin
(Massive Multiplayer Online Games) tales
embargo no es suficiente para que se produzca
como Dragones y Mazmorras
un aprendizaje efectivo. En este sentido, los
(http://www.dragonesymazmorras.net) o
docentes son facilitadores del aprendizaje que
World of Worcraft (http://www.wow-
orientan el proceso. En un ambiente virtual son
esp.com). No obstante los MV no deben
especialmente tiles las interacciones a travs
confundirse con un juego en-lnea muliusuario,
de debates y discusiones sobre el contenido
aunque algunos juegos se desarrollen en MV.
que se est trabajando.
La empresa Linden World cre en 2002 el
Mundo Virtual Second Life. La aparicin de
Secon Life (SL) demostr el inters social de Los sistemas 3D VLE actan como
este tipo de herramientas as como su potencial entornos globales de aprendizaje donde el
para atraer a empresas e instituciones. usuario (el alumnado y el profesorado) deben
interaccionar segn las reglas marcadas
El desarrollo de ambientes educativos en
(programadas) en ese MV. Estas condiciones
los MV's se produjo pronto. El mismo SL cre
de interaccin estn estrechamente ligadas al
una red para adolescentes (Teen Grid), abierta
concepto affordance. Originalmente Gibson
solamente para jvenes de 13 a 17 aos.
(1979, cit., Girva, y Savage, 2010) describi
Actualmente SL cuenta como ms de 200
affordance como la relacin que se establece
instituciones de enseanza superior y 3000
entre un organismo y aquello que ofrece un
miembros participando en su lista Second Life
ambiente. Se trata de una idea propiamente del
Educators.
mbito de la biologa y la ecologa, que ha sido
reinterpretada en el mbito de la tecnologa
educativa. As, Kirschner (2002) define
Caractersticas de los mundos virtuales
especficamente Educational Affordance de
como recursos educativos
una tecnologa como la caracterstica de un
En este tipo de ambientes aparecen tres artefacto que determina si, y cmo un
elementos que son bsicos para cualquier particular comportamiento aprendido podra
comunidad de aprendizaje, que tal como ser puesto en marcha dentro de un contexto
afirman Garrison, Anderson y Archer (2000) dado (Kirschner, 2002: 19). Esta cuestin
son los siguientes: tiene bastante relacin con algunas teoras de
- Presencia social: La presencial social en la Psicologa Cognitiva. Principalmente con la
enseanza en-lnea ha sido descrita como la teora de esquemas y con la teora de
habilidad del alumnado de proyectarse social y escenarios (Rodrguez, 1987).
emocionalmente. Los alumnos son percibidos
por el grupo como personas reales a travs
Cundo se puede considerar que un MV
de una comunicacin mediada por la
es educativo? Un elemento bsico de la accin
tecnologa. En enseanza virtual existen serias
educativa es el desarrollo ntegro de la
dificultades para conseguir esta proyeccin, no
persona, lo que incluye el desarrollo de la
solamente social, sino principalmente

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funcin crtica, es decir, la capacidad de FitzGibbon, Savage y Mehan, 2001). Este


valorar de forma reflexiva y constructiva tanto modelo es un enfoque de aprendizaje que hace
la accin de los dems como la propia con hincapi no solamente en la construccin del
relacin a la sociedad. conocimiento por parte de cada individuo
(constructivismo), dentro de un entorno
En este sentido, un sistema es educativo
cultural y por tanto mediado por el mismo
cuando se utiliza para desarrollar una actividad
(constructivismo social) sino tambin en el
planificada, intencionada y estructurada, que
hecho de que cada persona elabora conceptos,
pretende lograr el desarrollo integral del
genera informacin, aporta procedimientos,
individuo. La educacin implica aprendizaje,
difunde actitudes, etc., y todas estas
pero el aprendizaje estricto (adquisicin de
elaboraciones, artefactos, u objetos de
conocimientos) no siempre implica educacin.
conocimiento, es decir, todo estos contenidos
Los componentes educativos de un MV son:
conceptuales los vuelca a la sociedad para uso
- No slo se reduce al aprendizaje de y beneficio de sus miembros. Estudios
conceptos o procedimientos. recientes han tratado este tema, partiendo y
- Se han planificado las actividades, comprobando la plausibildiad de la hiptesis
tiempos y recursos. de que las caractersticas de la Construccin
del Conocimiento y del Constructivismo
- Se han estructurado los contenidos, Comunal promueven oportunidades para
conceptos, procedimientos, actitudes y aprovechar la gama de affordances que ofrece
competencias que se trabajan en las Second Life (Girvan y Savage, 2010: 344).
actividades. No obstante, estos estudios llegan a la
- Y existe la intencin de conseguir el conclusin de que las posibilidades previstas
desarrollo integral de la persona, incluyendo su por el constructivismo comunal depende de la
capacidad de crtica constructiva haca si naturaleza y flexibilidad de los MV donde se
mismo y hacia las acciones de los dems. desarrollen.

Todos estos componentes tienen sentido y El aprendizaje en los MV


adquieren eficacia cuando son estructurados y Sin embargo, aunque el aprendizaje se
articulados dentro de una accin coherente que realice en entornos virtuales, en espacios
se sustenta sobre un modelo formativo. simulados, o debajo de una choza, dentro de la
En este sentido el constructivismo parece persona siguen dndose los mismos
ser un modelo que se ajusta bastante bien a lo mecanismos neuropsicolgicos que hace miles
que sucede en el aprendizaje en entornos de aos. En definitiva, el proceso de
virtuales (Seitzinger, 2006; Hargis, 2008). Sin aprendizaje de la persona es el mismo de
embargo, este aprendizaje se realiza dentro de siempre aunque el medio donde se desarrollo
un entorno social, inmerso en una cultura. La est cambiando continuamente.
persona que aprende est sometida a una Centrndonos en los MV, compartimos la
interaccin con su medio social, de forma que idea de Carlos Marcelo (2009) en una
el conocimiento que elabora es resultado de no entrevista a Learning Review, que ante la
solamente del proceso de acomodacin y pregunta de la entrevistadora Qu rol debe
asimilacin, sino tambin de como el hablar asumir el formador dentro de una entorno
con los dems, debatir, escuchar las opiniones 3D? responda:
de otros, asumir las crticas o aportarlas hacia
los comentarios de los dems, van matizando, La experiencia que hemos acumulado a
depurando, y dando forma definitiva a ese lo largo de este ao, nos permite asegurar que
conocimiento que se integra en el esquema el rol el formador en un entorno 3D cada vez
cognitivo de cada individuo. Este se puede parecer ms a las diferentes
constructivismo que tienen en cuenta la accin posibilidades metodolgicas y de
cultural, la accin del entorno, se suele conocer comunicacin que tenemos en la formacin
como constructivismo social. Existe otro virtual
modelo que ha evolucionado a partir de las Por tanto, el primer elemento a tener en
propuestas del constructivismo, se trata del cuenta en el diseo de una accin educativa en
constructivismo comunal (Holmes, Tangney, un MV es identificar qu ensear. De forma

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clsica, el qu ensear se suele dividir en las consigue el docente principalmente, con su


conceptos, procedimientos y actitudes: lenguaje no verbal, es decir, con todas las
inflexiones de la voz donde pone nfasis a lo
Conceptos: En un MV la enseanza de
ms importante de su mensaje, con su mirada
conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se
cuando se fija en unos aspectos un otros de lo
puede realizar a travs de anotaciones, material
que explica, cuando mira a un alumno u otro
escrito, presentaciones multimedia, etc., donde
dndoles el turno de palabra, cuando eleva su
se ofrece al alumnado todo el cuerpo de
volumen al hablar de algo, etc. El docente
informacin que necesitar comprender,
transmite actitudes cuando es capaz de
asimilar, y memorizar (su significado), para
transmitir la emocin que le provoca su
poder afrontar eficazmente su formacin. Los
trabajo. Hasta el momento una de las grandes
MV tienen implementados suficientes recursos
deficiencias de los entornos de teleformacin
para satisfacer la exposicin de texto, vdeos,
es su incapacidad de transmitir eficazmente
presentaciones, grficos, etc.
estas emociones. Sin embargo, la utilizacin de
Procedimientos: La enseanza de los avatares en 3D, con capacidad expresiva,
procedimientos son los grandes beneficiados al gracias al software que los genera, facilita la
utilizar un entorno 3D. En la enseanza expresin de algunas emociones bsicas. En el
presencial real de algunas materias (como futuro ser posible que estas criaturas digitales
qumica, fsica, ingeniera, educacin, etc.) no transmitan con sus gestos y movimientos, un
es posible llevar a cabo algunos amplio conjunto de indicadores emocionales, y
procedimientos porque los resultados pueden con ello contribuir al desarrollo de actitudes en
ser nefastos para la integridad fsica o el alumnado.
psicolgica de los participantes. Por ejemplo,
Adems de qu ensear, tambin debe
no es razonable que un qumico experimente
atenderse al grado de competencia que se
en clase con cido ntrico, cido sulfrico y
pretende conseguir en el alumnado con
glicerina porque los resultados pueden ser
relacin a los contenidos:
fatales (se trata de los compuestos de la
nitroglicerina). Tampoco es razonable que un - Nivel tcito: Es en nivel de competencia
estudiante de psicologa trate de aplicar un ms bsico, donde se exige menos recursos por
programa de extincin de conducta a un parte del alumnado. Bsicamente consiste en
menor, en la realidad, solamente para que el pedir al discente que repita o exponga
estudiante practique el procedimiento. En este aquellos contenidos que ha aprendido
sentido los 3D VLE integran sistemas de previamente. Para ello solamente tienen que
simulacin, que permiten representar con recordar dichos contenidos, principalmente
cierto grado de realismo (cada vez ms) conceptos, definiciones y datos, expresndolos
situaciones donde practicar los distintos en sus propias palabras, segn lo que ha
procedimientos, sin sufrir sus peores entendido de dicho contenido. Es decir, que
consecuencias. En este caso el recurso bsico exponga el resultado de la acomodacin-
es la simulacin. La construccin de asimilacin que ha experimentado. El proceso
simulaciones efectivas tiene que ver con la de aprendizaje es relativamente simple,
construccin de representaciones de la realidad consiste en exponer a los objetos del MV
que integren los elementos bsicos del sistema donde el alumnado pueda leer, ver y or dichos
real que se trata de representar (Matas, 2008). contenidos. El papel del docentes consiste en
elegir dichos contenidos e incluirlos en el MV
Actitudes: En esta dimensin debe
en distintos formatos (visual, auditivo y
incluirse tambin los aspectos emocionales y
textual).
afectivos. De hecho las actitudes deben ser
consideradas como un elemento complejo, no - Nivel de aplicacin: De nuevo aqu los
se trata de transmitir solamente una MV demuestran su potencial. En este nivel de
predisposicin hacia un tema, sino potenciar el alumnado demuestra la capacidad de
un estado de nimo positivo cuando la persona resolver problemas a partir del conocimiento y
est realizando una tarea formativa (Matas, recursos que tiene. El potencial de los entornos
2003). En este sentido los MV tambin 3D de enseanza virtual para simular
suponen, y lo ser an ms en el futuro, toda situaciones problemticas, facilita el
una revolucin en la formacin actitudinal a aprendizaje del alumnado a travs de la
travs de la teleformacin. La transmisin de resolucin de casos. El docente en este caso
las actitudes, de los valores, de las emociones, debe proponer casos que sean pertinentes al

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contenido y que tengan sentido para el procedimientos y actitudes) y el nivel de


alumnado. competencia que se exige.
- Nivel de creacin: Un nivel superior de
competencia es aquel donde el alumnado es MTODO
capaz de elaborar su propio contenido. Aqu Se est realizando un estudio de casos,
adquiere sentido lo que se exponen debido al escaso nmero de participantes que
anteriormente con relacin al constructivismo se ha conseguido. El diseo utilizado es
comunal. La creacin de contenidos se puede descriptivo, basado en entrevista y dentro del
realizar a partir de actividades programadas paradigma crtico (cualitativo) aunque no
por los docentes que requieran de la aportacin podemos decir que se pueda clasificar
del alumnado para su resolucin. Los MV totalmente dentro de este enfoque de
tiene recursos suficientes para que este investigacin puesto que se estn utilizando
conocimiento elaborado por el alumnado sea todos los recursos necesarios para analizar el
compartido por el grupo (Girvan y Savage, proceso de aprendizaje, a nivel cognitivo y
2010). social, en los MV.
- Nivel de evaluacin: Se trata de un nivel En resumen, el proceso se inici
de competencia de experto. El alumnado contactando con coordinadores de cursos
tendr que valorar crticamente tanto su trabajo formativos que tienen presencia en Second
como el de los dems. Las comunidades de Life. Se les solicit la colaboracin de
aprendizaje requieren de este nivel de profesores y alumnos de dichos cursos. Se
competencia, y los MV aportan un entorno prepar una entrevista semiestructurada a
controlado ideal para desarrollarlo. Un entorno partir de la revisin de la literatura. El
virtual 3D donde los participantes pueden siguiente paso es la recogida de informacin de
verse y hablarse entre s, facilitan los los participantes voluntarios. El anlisis de las
debates y las discusiones acadmicas entrevistas se realizar de forma cualitativa
sincrnicas. De esta forma los MV superan a (utilizando principalmente la comparacin
las plataformas de teleformacin permitiendo constante). Se espera que los resultados
una interaccin basada en la presencia virtual, ofrezcan informacin til y suficiente para
con sistemas de comunicacin eficientes que proponer nuevos estudios de tipo explicativo y
van ms all del chat. Como se deca no solamente descriptivo.
anteriormente, las ventajas de la interaccin a
partir de avatares mejorar al mismo tiempo Incialmente se ha conseguido contactar
que avance la sensacin de realidad que se con cinco participantes. Aunque el nmero es
consiguen en los entornos virtuales. muy bajo para considerarlo una muestra
representativa, no obstante consistuye una
cantidad til si se compara con otros estudios,
CONTEXTO
como el de Girvan y Savage (2010) quienes
El objetivo del estudio es comprobar si los contaron con una muestra de veinte personas
profesores y alumnos que han participado en recopilada de todo el mundo.
actividades formativas en Second Life
La recogida de informacin se est
consideran que han puesto en marcha
realizando con la entrevista semiestructurada,
habilidades cognitivas y sociales similares a la
en ocasiones realizada de forma presencial y
formacin presencial.
otras va telfonica. La entrevista se dise
El estudio se est desarrollando con para recoger informacin del tipo de contenido
profesores y estudiantes que estn participando que se trabaj en SL: conceptual, procedimental
o han participado en cursos realizados en o actitudinal; as como el nivel de competencia
Mundos Virtuales. exigido: tcito, aplicado, creativo, o
evaluativo. Tambin se intenta recoger
El nmero de participantes es escaso
cualquier tipo de informacin que sea til para
puesto que son pocas las instituciones
comprender el proceso de aprendizaje en los
formativas espaolas que tienen cursos
MV.
implementados en SL.
Las variables que se analizan son las
dimensiones del aprendizaje (conceptos,

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