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PROYECTO DE INVESTIGACION
Autor
Asesor Metodlogo
Asesor Especialista
0
I. INFORMACIN GENERAL
Expresin de Ira
correlacional
Escuela de Psicologa
Noviembre - *
1.10.Presentado por:
_____________________
1.11. Aprobado:
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II. PLAN DE INVESTIGACIN
(Choliz & Marco, 2011) son un soporte fsico de consolas que le ofrecen
realizar esta actividad en casa, la cual demanda gran parte del tiempo al
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los efectos de la violencia (Adachi y Willoughby (2011) citado en Soto,
2016)
casi el 60% de los jugadores nunca generaron problemas por jugar y pero
como discutir con los amigos y los padres, no hacer las tareas, dejar ir a
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clases, siendo estos problemas mucho ms frecuentes en los varones
manifiestan que del total de nios, un 74.19% utiliza los videojos, y tienen
cuando los varones juegan ms que las mujeres, tanto las mujeres
(70.6%) como los hombres (94.7%) hacen uso alto del videojuego y se
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observa que hay una relacin inversa entre funcionamiento familiar y el
mayor uso de los videojuegos, y por ltimo si hay mayor uso de los
5
2.1.2. Formulacin del problema
relacionar esta conducta con los videojuegos, por lo cual genera inquietud
hijo,
debido a que los resultados que arroje este estudio van a permitir ayudar
ellos.
6
dependencia a videojuegos y la expresin de ira en adolescentes lo cual
de carcter social.
Objetivos especficos
de Chiclayo.
Chiclayo.
7
Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala
Chiclayo.
Chiclayo.
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CAPTULO II
MARCO TERICO
2.1. Antecedentes
Dependencia
Videojuegos
Adicciones conductuales
Dependencia Videojuegos
Definicin
Consecuencias
Positivas
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El uso adecuado, relacionado al entretenimiento, genera en el
Negativas
Las principales propie-dades motivacionales de los videojuegos son las siguientes (Chliz, 2011):
Presentan escenarios muy atractivos.
Suministran feedback de ejecucin de las acciones realizadas, lo que convierte a los videojuegos en actividades
netamente interactivas.
Se organizan en fases o niveles de dificultad graduable, lo cual permite que cualquiera sea un jugador potencial, ya
que todos tienen un nivel al que pueden aspirar si adquieren la habilidad necesaria, obviamente jugando lo
bastante.
La consecucin de fases, niveles u objetivos produce sensaciones de competencia, todo lo cual induce a jugar cada
vez ms, ya que se trata de una actividad reforzante y motivada intrnsecamente.
En muchos casos los propios contenidos son fascinantes, lo que unido a sensacin de dominio y al hecho de que se
trata de una actividad que se lleva a cabo libremente, puede favorecer una sensacin de autodeterminacin.
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Finalmente, la relacin entre habilidad y dificultad, unido al inters de la tarea induce absorcin de la realidad y
dedicacin de mucho tiempo en la actividad implicada en el juego.
Pero adems de las propias caractersticas de la actividad, jugar activamente puede tener consecuencias
reforzantes, las cuales todava incrementarn en mayor medida la probabili-dad de seguir jugando. Dos de las ms
significativas son las siguientes:
Incremento en autoestima y sensacin de dominio. La ejecucin exitosa de videojuegos favorece el propio auto-concepto,
ya que permite demostrar a uno mismo y a los dems las habilidades adquiridas, algunas de las cuales son
socialmente deseables.
Algunos juegos, especialmente los de estrategia y de rol, favorecen el que el jugador quede inmerso en un mundo
virtual que puede servir para compartir experiencias con otros jugadores, formar parte de un grupo, o incluso
formar la identidad. En ocasiones los videojuegos trascienden la esfera personal o la propia actividad, para
adquirir connotaciones sociales o incluso favorecer patrones de relacin interpersonal.
Adolescente
Adolescente y videojuego
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El artculo publicado por Jess Juan Pardo y Fernando Garca (2004) estudia si el uso de los
videojuegos, debido a su temtica violenta, pueden favorecer la aparicin y el desarrollo de una
conducta impulsiva y agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia como medio para resolver
los conflictos del da a da. Analizan los resultados de diversas investigaciones, y encuentran
que son inciertos, lo cual no evita que al mismo tiempo se pueda hacer una valoracin negativa
de estos juegos desde el punto de vista tico.
Para explicar la relacin entre los videojuegos y el desarrollo de comportamientos violentos,
los autores citan dos teoras contrapuestas: la de la estimulacin y la de la catarsis. La primera se
sustenta en la teora del aprendizaje social, y sostiene que jugar con videojuegos agresivos estimula
estas conductas, aumentando la probabilidad de cometer actos violentos en su vida cotidiana.
Sin embargo, la teora de la catarsis explica que jugar con estos videojuegos tiene un efecto
de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendra un efecto positivo sobre la
conducta del nio o adolescente, disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.
Segn los autores, jugar con videojuegos violentos no es ni la amenaza que pronostican
muchos ni una actividad que est absolutamente libre de producir efectos negativos. Sin embargo,
los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. As,
en el caso de los varones, que son los principales consumidores, se ha relacionado el uso de
estos juegos con un menor rendimiento escolar y un mayor nmero de actos agresivos. Es
importante sealar que la mayor peligrosidad se encuentra en los juegos que representan figuras
humanas en situaciones violentas, ya que se facilita su aprendizaje mediante un modelo imitativo;
adems, el modelo queda reforzado por tratarse del protagonista de la historia. Segn la
La adolescencia y su interrelacin con el entorno 91
profesora de la Universidad de Barcelona, Begoa Gros, este hecho proporciona un disfrute al
eliminar al enemigo de forma brutal.
Juan y Garca consideran finalmente que hay que ser prudentes al afirmar que los videojuegos
provocan comportamientos violentos como a no perder de vista la realidad del carcter
extremadamente violento de muchos juegos y las recomendaciones de prudencia y control en
su uso. Adems, hay que tener en cuenta la actitud del usuario en ellos, ya que es activa y ejerce
un control absoluto de la accin.
La profesora Begoa Gros, analiza en el ao 2000 la dimensin socioeducativa de los videojuegos.
Muestra cmo pueden llegar a ser unas herramientas muy tiles de aprendizaje, sin
embargo tambin analiza los juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la
existencia de un deleite y regodeo en las acciones violentas. Segn la autora, afortunadamente
no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios de
comunicacin acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos
y violencia sean prcticamente sinnimos. Afirma que la mayora de autores que han investigado
sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en
el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores, al igual que considera
Estallo (1997).
En cuanto al gnero, Gros muestra que las chicas presentan conductas ms ansiosas y agresivas
despus de haber jugado de forma individual con videojuegos agresivos. Mackie y Cooper
(1985) concluyen que las chicas que estn menos expuestas a la violencia en general, y que tienen
menos experiencia en videojuegos agresivos, responden con mayor excitacin que los chicos.
Un equipo de investigacin de la Universidad Complutense de Madrid (Santiesteban, C., Martn,
J., Merino, J., Alvarado, J., Rodrguez, T. y Recio, 2005) realiz un estudio sobre la correlacin
del tiempo libre con el desarrollo de rasgos agresivos. El objetivo de tal investigacin se centra
en proporcionar informacin cientfica importante que ayude a los responsables de los mbitos
educativos y sanitarios y a la familia a comprender y conocer mejor a preadolescentes y adolescentes
en aspectos relacionados con la agresin, siendo til para disear programas de educacin
e intervencin para prevenirla y controlarla. Entre los apartados de estudio aparecen los
videojuegos, a los que los y las preadolescentes y adolescentes les dedican menor tiempo que a
la televisin; de todos modos en el estudio se precisa que existen diferencias de gnero en los
tiempos dedicados a los videojuegos, siendo muy superior en varones. En cuanto a la violencia,
las puntuaciones globales en agresividad, aumentan con el tiempo de exposicin a la televisin,
y en mayor medida con las horas dedicadas a los videojuegos.
Como plantea Asuncin Bernrdez Rodal, la comunicacin a travs de internet tiene para los
y las adolescentes, sus caractersticas propias: es el lugar de lo instantneo, de lo ldico, de lo
divertido; el lugar de la hibridacin de los cdigos orales y escritos y tambin el sitio donde
podemos construirnos identidades distintas a la que tenemos en la vida real. Este artculo trata
de algunas de estas cuestiones, y en concreto de cules son los usos especficos de internet y los
chats de los adolescentes respecto a la variable de gnero. Para ello, iremos de las cuestiones
ms generales a las ms particulares, partiendo del intento de explicar qu supone sobre todo la
difusin de internet respecto a las prcticas comunicativas ms tradicionales, para pasar luego a
las cuestiones sobre cmo se construyen las identidades de gnero en la red. Entorno completo pdf
2. Expresin de Ira
Teoria de Beck
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Ira
La ira es una emocin primaria negativa que se caracteriza por una elevada activacin
desde la irritacin leve o el enfado moderado hasta la rabia o la furia intensa, y que tiene
lugar cuando se percibe que algo o alguien ha impedido injustamente la consecucin de una
causado por otros (Prez Nieto, Redondo Delgado y Len, 2008; Smith, 1994) (Magan
uceda)
http://www.sibiup.up.ac.pa/bd/captura/upload/61689142p41.pdf ver
Goleman (2012) define que la ira, como emocin es natural en el ser humano, proporciona
el impulso constructivo necesario para superar los obstculos que se presenten, sin
embargo, existe la ira patolgica. Aade que los estudios psicolgicos hablan de varios tipos
externamente. Otro tipo de ira es la que se dirige hacia afuera y puede acabar conduciendo
al ataque de rabia. Adems, hay una ira ligada a algunas modalidades de la tristeza. El
estudio ha demostrado que, cuando alguna persona est enojada y no lo expresa, el lbulo
frontal derecho presenta una activacin asociada a otros tipos de emociones negativas. En
el caso de los nios que lloran de frustracin, la ira que se presenta asociada a la tristeza
http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesiseortiz/2014/05/22/Rosales-Jacqueline.pdf
El origen de la ira
Bosch (2009) explica que no es necesario esforzarse mucho para encontrar ejemplos
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del poder destructivo de la ira, leer el peridico o ver la televisin es suficiente para
necesario diferenciar la ira como trastorno, como una patologa impulsiva y destructiva,
de la emocin de ira normal. En la primera se podra decir que las personas con ira
pueden tener un mecanismo autodestructivo, por ejemplo cuando no tienen control para
dominar la ira, existe la negatividad o frustracin, esto hace que el adulto o nio explote
y reaccione de manera violenta, lo cual aleja a las personas del entorno. Por el contario
ama, proporciona fuerzas para reaccionar y defender el entorno, sin llegar a la violencia
cuando se pierden los estribos, es decir, cuntas veces se ha peleado con alguien, o
piense en las ocasiones en las que ha estado a punto de romper un objeto contra el
significado especfico para cada emocin, por ejemplo, la tristeza es evocada por la
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cuando se percibe la situacin como ofensiva o indigna, la alegra cuando se es
lgicamente con el contenido del pensamiento automtico. Por ejemplo si piensa que es
Riso (2006), cita a Safran y Greenberg quienes comentan que existen emociones
primarias, que teraputicamente deben seguir su curso y no tiene que ser interferidas o
que son el miedo racional, la tristeza, la alegra y la ira justificada, son bsicas y
biolgicas. Las emociones secundarias que deben ser atacadas con el arsenal cognitivo
En relacin a lo anterior Riso (2006), cita a Reeve aaden que las emociones son
manera de procesarlo, es decir una persona dir cuando este irritable, alegre o
avergonzada.
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El aspecto biolgico fisiolgico, tiene relacin con la energa que alista al cuerpo para
miedo, o defenderse y atacar en la ira. Es decir tener un cierto nivel de ira los hace
funcionar a diario.
Son fenmenos que se enmarcan en una dimensin social comunicativa, en tanto cada
emocin enva seales faciales, corporales, verbales y postulares que son reconocibles en
la comunicacin.
agresiva (Graham et al., 1992) La teora de Dodge no presta mucha atencin al modo en que
las reacciones emocionales (por ejemplo, la ira) podran influir en la interpretacin infantil
de los indicios sociales y/o en las reacciones conductuales agresivas. Sandra Graham y sus
adolescentes agresivos y no agresivos revel que (1) las percepciones de las intenciones
ajenas predicen el grado de ira de los participantes ante el dao causado y (2) que la ira de
los participantes predice mejor sus respuestas conductuales ms habituales al dao causado
que sus atribuciones sobre las intenciones. Los datos tambin pusieron de manifiesto que
es posible que la ira influyera en las atribuciones de los adolescentes muy agresivos, lo que
les habra inclinado a creer que el dao causado de forma ambigua era intencional (Downey
et al., 1998). Por tanto, aunque los datos de Validacin psicomtrica de la versin espaola
explicaron todos los interrogantes acerca de la relacin entre los sesgos de procesamiento
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procesamiento de la informacin social que realizaron Parke y Slaby (1983), que sostenan
que era necesario incorporar otras dimensiones como el afecto o la activacin emocional a
Estado ira
http://www.ucv.edu.pe/sites/publicaciones/psicologia/Es2013-2.pdf
ira
estado e ira rasgo. La primera, es la experiencia temporal
de sentimientos subjetivos de tensin, enfado, irritacin o
furia en respuesta a una serie de eventos; suele ir acompaada
de aumentos en la activacin fi siolgica. 798---
Rasgo ira
La ira como rasgo (ira rasgo) se concibe como la tendencia o disposicin general y estable a
experimentar estados de ira con mayor frecuencia o intensidad, as como ante un rango ms
DelVecchio y OLeary, 2004; Prez Nieto et al., 2008; Spielberger, Miguel-Tobal, Casado y
La ira
rasgo, por otro lado, se refi ere a la disposicin a experimentar
episodios de ira de forma frecuente y/o pronunciada,
que puede ser por la percepcin de un amplio rango
de situaciones como provocadoras, por la predisposicin
a experimentar de manera intensa confl ictos y situaciones
negativas, o debido a la interaccin de ambas tendencias. 798
La ira interna
se defi ne como la presencia de sentimiento y pensamientos
de enojo, sin que stos se manifi esten en comportamiento
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abierto, los pensamientos y recuerdos de la
situacin que ha provocado la ira pue den ser reprimidos.
La ira externa hace referencia a la tendencia a manifestar
abiertamente los sentimientos de ira que se experimentan.
Existen dos formas de expresin de la ira externa, una comunicativa,
que incluye expresiones no amenazantes de
ira o formas socialmente adecuadas de expresarla, y una
forma agresiva, con expresiones de ira con el objetivo de
lastimar.
Expresin Externa de Ira que se refiere a sujetos que muestran frecuentemente su ira con
suprimirlos.
Control Externo de la Ira que se refiere a personas que suelen prevn la experiencia y
Control Interno de la Ira que muestra que son personas que usan energa en calmar y reducir
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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10 de 20166, de http://repebis.upch.edu.pe/articulos/reh/v4n1/a3.pdf
https://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/26532/1/Patr%C3%B3n%20de
%20Uso%20y%20Dependencia%20de%20Videojuegos%20en%20Infancia
%20y%20Adolescencia.pdf
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http://riubu.ubu.es/bitstream/10259/219/1/Garrote_P%C3%A9rez_de_Alb%
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Hidalgo, V., Oliva, A., Moreno, C., Jimene, L., & Ramos, P. (2012). Uso y riesgo a
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19
de
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Vallejos, C., & Capa, w. (2010). Video juegos: adiccin y factores predictores.
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