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FACULTAD CIENCIAS HUMANIDADES

ESCUELA ACADMICA DE PSICOLOGA

PROYECTO DE INVESTIGACION

DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS Y

EXPRESIN DE IRA EN ESTUDIANTES DE UNA

INSTITUCIN EDUCATIVA DE CHICLAYO

Autor

Ever Purisaca Vigil

Asesor Metodlogo

Asesor Especialista

Chiclayo, 02 de Noviembre del 2016

0
I. INFORMACIN GENERAL

1.1. Ttulo del proyecto de investigacin: Dependencia a Videojuegos y

Expresin de Ira

1.2. Lnea de investigacin: Segn Escuela Acadmico Profesional en USS

1.3. Autor(es): Ever Purisaca Vigil

1.4. Asesor metodlogo: **

1.5. Asesor especialista: **

1.6. Tipo y diseo de investigacin: No experimental Descriptivo

correlacional

1.7. Facultad y Escuela Acadmico Profesional: Facultad de Humanidades

Escuela de Psicologa

1.8. Perodo de la Investigacin Noviembre

1.9. Fecha de inicio y trmino del proyecto:

Noviembre - *

1.10.Presentado por:

_____________________

Ever Purisaca Vigil

1.11. Aprobado:

----------------------------- ----------------------------

Asesor metodlogo Asesor especialista

1.12. Fecha de presentacin:

1
II. PLAN DE INVESTIGACIN

2.1. Planteamiento del problema

2.1.1. Situacin problemtica

Los videojuegos, segn Tejeiro y Pelegrina (2008) citado en

(Choliz & Marco, 2011) son un soporte fsico de consolas que le ofrecen

al adolescente una actividad de ocio en especial en esta poca del siglo

XXI dnde los adolescentes al contar con una computadora la mayora

de estos, los padres para evitar peligros externos ofrecen la libertad de

realizar esta actividad en casa, la cual demanda gran parte del tiempo al

da, sin embargo , estas modalidades de juego conllevan ciertos aspectos

que ha sido objeto de debate y preocupacin desde la pedagoga y la

psicologa. As, se ha sealado, que desde internet se puede acceder a

temticas de videojuegos que, en ocasiones, no son aptos para

determinadas edades y, como sealan ciertos autores, una constante e

ilimitada exposicin a los videojuegos pueden ocasionar problemas de

adiccin. (Sancho, 2013)

En cuanto a los efectos negativos, se ha estudiado cmo su

contenido puede transmitir antivalores, ser altamente violento y sexista,

as como ejercer un efecto en la conducta agresiva, y desensibilizar ante

2
los efectos de la violencia (Adachi y Willoughby (2011) citado en Soto,

2016)

En la investigacin realizada por Marco y Chliz (2012) los

resultados muestran que existe una relacin entre la bsqueda de

sensaciones y la dependencia de videojuegos, as mismo Hull, Draghici

y Sargent (2012, citado en Garrote, 2013) han encontrado relacin entre

algunos tipos concretos de videojuegos y un incremento en la bsqueda

de sensaciones y rebelda, que en ocasiones se relaciona a conductas

agresivas, por ejemplo, Diez, Terrn y Rojo (2012) en sus estudios

encuentran que el clima de violencia est relacionado especficamente a

un tipo de videojuegos, siendo aquellos donde se encuentre violencia y

est la presencia activa del jugador; as mismo, Pardo y Garca (2004)

refieren que los videojuegos debido a la temtica violenta, puede

favorecer al desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, sin

embargo los resultados de las investigaciones son contradictorias ya que

algunas refieren de que este medio ayuda a canalizar en estos a conducta

violenta, otros investigadores la relacionan con las diferentes conductas

que se ven la conducta de violencia en el adolescente.

A nivel internacional en Espaa tambin los estudios reportan que

casi el 60% de los jugadores nunca generaron problemas por jugar y pero

si el 40% de los jugadores reportaron problemas escolares y familiares,

alteraciones del ritmo del sueo y abandono de alguna obligacin, as

como discutir con los amigos y los padres, no hacer las tareas, dejar ir a
3
clases, siendo estos problemas mucho ms frecuentes en los varones

(Espinosa, 2000), los adolescentes y jvenes Andaluces el 35,85% de

chicos y chicas presenta un nivel medio en el uso de los videojuegos. En

segundo lugar, se encuentran adolescentes y jvenes con un nivel de uso

de los videojuegos avanzado (23,46%) y principiante (23,13%). Con un

porcentaje menor estn adolescentes y jvenes con un nivel de uso nulo

(11,32%) y, por ltimo, los que presentan un uso experto de los

videojuegos (6,23%). (Hidalgo, Oliva, Moreno, Jimene, & Ramos, 2012) ,

de igual manera los adolescentes de menor edad presentan ms horas

dedicadas a jugar con videojuegos. Al mismo tiempo, los resultados

ponen de manifiesto que el autocontrol es una variable importante de cara

a la prediccin de las horas dedicadas al uso de videojuegos,

observndose que mayores niveles de autocontrol se relacionan con

menos tiempo dedicado al uso de los videojuegos. (Hidalgo, et al 2012)

A nivel nacional segn (Alvarez, Cano, & Damiano, 2016)

manifiestan que del total de nios, un 74.19% utiliza los videojos, y tienen

un desarrollo psicosocial regular, as mismo esta actividad es ms

desarrollada en fines de semana y (Vallejos & Capa, 2010) en su

investigacin realizada en Lima metropolitana, destaca que incluyendo

escolares de ambos sexos con edades entre 11 y 18 aos. Los resultados

indican que el 85% de los adolescentes acceden a los videojuegos, aun

cuando los varones juegan ms que las mujeres, tanto las mujeres

(70.6%) como los hombres (94.7%) hacen uso alto del videojuego y se
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observa que hay una relacin inversa entre funcionamiento familiar y el

uso del videojuegos, es decir, a menor funcionamiento familiar mayor uso

del videojuego; igualmente con la toma de decisiones y el rendimiento

acadmico, concluyndose que a menor toma de decisiones apropiadas

mayor uso de los videojuegos, y por ltimo si hay mayor uso de los

videojuegos hay problemas en el rendimiento acadmico.

En relacin a la institucin educativa Labarthe, la cual cuenta con

la presencia en mayora de estudiantes varones, segn la referencia de

docentes, estudiantes, padres de familia y terceros, la conducta en la gran

mayora de estudiantes es agresiva e impulsiva, generalmente entre los

pares dnde existen discusiones, insultos, y ante el docente un

comportamiento inadecuado, as mismo en el hogar los padres refieren

que su comportamiento es tranquilo, sin embargo ante determinadas

situaciones pierde el control y se expresa de manera impulsiva, esta

situacin la relacionan con los videojuegos y lo que observan en la

computadora, el cual es un material diverso pero en el que se observa

disparos, altercados y muertes, esta situacin que genera inquietud ya

que cundo se realizan investigaciones relacionada a la ira, se evalan

aspectos de la familia o personalidad, pero en esta ocasin genera

inquietud conocer si una de sus primeras actividades de ocio, est

repercutiendo de manera negativa en el adolescente.

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2.1.2. Formulacin del problema

Existe relacin entre la Dependencia a los Videojuegos y la Expresin

de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo?

2.1.3. Justificacin e importancia

La presente investigacin adquiere su importancia a nivel social,

ya que los medios de comunicacin informan cmo el adolescente

presenta un comportamiento agresivo, acta de manera inadecuada

hasta el asesinato en algunos casos y en aula un comportamiento

inadecuado, siendo los medios de comunicacin uno de los primeros al

relacionar esta conducta con los videojuegos, por lo cual genera inquietud

conocer si esta actividad est relacionada en las constantes demandas

de los docentes y padres hacia la explicacin de la actitud de su menor

hijo,

La presente investigacin es importante por su utilidad prctica

debido a que los resultados que arroje este estudio van a permitir ayudar

a describir y explicar de forma la conducta del adolescente y determinar

si existe dependencia a los videojuegos y el nivel de expresin de ira en

ellos.

As mismo la investigacin constituye un aporte terico debido a

que a nivel local no se han realizado ninguna investigacin sobre

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dependencia a videojuegos y la expresin de ira en adolescentes lo cual

servir como base a futuras investigaciones que se pueden realizar en la

Escuela Acadmico Profesional de Psicologa de la Universidad Seor de

Sipn convirtindola en un aporte cientfico en temas de inters actual y

de carcter social.

2.1.4. Objetivos Objetivo general

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la Expresin

de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Objetivos especficos

Determinar la Dependencia a los Videojuegos en estudiantes de una

Institucin Educativa de Chiclayo.

Determinar la Expresin de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa

de Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Sentimiento de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

7
Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Expresin fsica de la ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Expresin verbal de la Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Expresin de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Control de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

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CAPTULO II

MARCO TERICO

2.1. Antecedentes

2.2. Base terica cientfica

1. Dependencia a los videojuegos

Dependencia

una enfermedad auto y heterodestructiva,


crnica y progresiva, de curso variable
mediante un vnculo patolgico (conducta de
descontrol) que establece un individuo con: una sustancia
que causa neuroadaptacin, un aparato o instrumento
(generalmente electrnico), una actividad fsico
mental o una persona, causndole trastornos en su
bioqumica, fisiologa, sistema de comportamiento
cognitivo-emocional y entorno socio-familiar (Vacca,
1998; p. 47).

Videojuegos

Adicciones conductuales

Dependencia Videojuegos

Definicin

Es la cantidad excesiva de tiempo invertida, que compromete un gasto

de dinero innecesario y que se manifiesta con comportamientos no deseables

cmo robar, escaparse, etc. (Barron, 2010)

Consecuencias

Positivas

9
El uso adecuado, relacionado al entretenimiento, genera en el

adolescente caractersticas positivas relacionadas a las habilidades

cognitivas y sociales. (Moreno & Garca, 2006 citado en Barron, 2010)

Negativas

Presentan caractersticas fsicas como movimientos involuntarios

cuando no se est jugando como se estuviera usando el mouse o joystick, su

pensamiento se encuentra enfocado en el juego y estrategias para ganar, el

tiempo que posee el adolescente ya no es dedicado hacia el estudio o para

compartir tiempo con amigos, dejando de lado otras actividades gratificantes,

ya que se sienten vacos si no juegan. (Becoa, 2005, citado en Barron, 2010)

Tambin puede generar un desorden a nivel del control de impulsos,

relacionado especialmente a las computadoras, encontrando sntomas cmo

la necesidad de estar ms tiempo en la computadora, el uso compulsivo, se

genera un aumento de la ansiedad e irritabilidad al no poder estar en la

computadora y el sndrome de tnel carpiano cambios en los hbitos

alimenticios, falta de actividad fsica, alteracin de visin, migraas y otros.

(Fernandez, 2003 citado en Barron, 2010)

Las principales propie-dades motivacionales de los videojuegos son las siguientes (Chliz, 2011):
Presentan escenarios muy atractivos.
Suministran feedback de ejecucin de las acciones realizadas, lo que convierte a los videojuegos en actividades
netamente interactivas.
Se organizan en fases o niveles de dificultad graduable, lo cual permite que cualquiera sea un jugador potencial, ya
que todos tienen un nivel al que pueden aspirar si adquieren la habilidad necesaria, obviamente jugando lo
bastante.
La consecucin de fases, niveles u objetivos produce sensaciones de competencia, todo lo cual induce a jugar cada
vez ms, ya que se trata de una actividad reforzante y motivada intrnsecamente.
En muchos casos los propios contenidos son fascinantes, lo que unido a sensacin de dominio y al hecho de que se
trata de una actividad que se lleva a cabo libremente, puede favorecer una sensacin de autodeterminacin.

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Finalmente, la relacin entre habilidad y dificultad, unido al inters de la tarea induce absorcin de la realidad y
dedicacin de mucho tiempo en la actividad implicada en el juego.

Pero adems de las propias caractersticas de la actividad, jugar activamente puede tener consecuencias
reforzantes, las cuales todava incrementarn en mayor medida la probabili-dad de seguir jugando. Dos de las ms
significativas son las siguientes:
Incremento en autoestima y sensacin de dominio. La ejecucin exitosa de videojuegos favorece el propio auto-concepto,
ya que permite demostrar a uno mismo y a los dems las habilidades adquiridas, algunas de las cuales son
socialmente deseables.
Algunos juegos, especialmente los de estrategia y de rol, favorecen el que el jugador quede inmerso en un mundo
virtual que puede servir para compartir experiencias con otros jugadores, formar parte de un grupo, o incluso
formar la identidad. En ocasiones los videojuegos trascienden la esfera personal o la propia actividad, para
adquirir connotaciones sociales o incluso favorecer patrones de relacin interpersonal.

CRITERIOS PARA DEPENDENCIA DE VIDEOJUEGOS


Tolerancia: cada vez se necesita jugar durante ms tiempo, o a ms juegos. No es suficiente con el patrn de juego de hace un
tiempo
Abstinencia: malestar emocional cuando se interrumpe el juego o cuando se lleva un tiempo sin jugar
Se juega ms de lo que se pretenda inicialmente
Deseo por dejar de jugar. pero no poder dejarlo
Emplear excesivo tiempo en actividades relacionadas con los videojuegos que le llegan a interferir con actividades cotidianas
Dejar de hacer otras actividades por jugar ms
Seguir jugando a pesar de saber que le perjudica

Adolescente

Adolescente y videojuego

.4.2 Videojuegos e Internet


En relacin a las publicaciones revisadas que se centran en el comportamiento adolescente y el
uso de videojuegos e internet, cabe que citemos la llevada a cabo por Enrique Javier Dez, Elona
Terrn y Javier Rojo (2001). Estos autores hacen un anlisis de los juegos virtuales de simulacin,
argumentando, con numerosos ejemplos, que stos forman en contra de los valores educativos,
las convenciones sociales, la tica y los derechos humanos.
Se preguntan si determinados climas de violencia que se producen en las aulas no estarn
generados por la sociedad en la que vivimos, y ms en concreto, en este caso, por las actitudes
y los comportamientos que genera la utilizacin cada vez ms masiva de los videojuegos entre
la poblacin infantil y juvenil.
No se refieren a la totalidad de los videojuegos, sino a un tipo especfico, que est en boga
entre los nios, los jvenes y los no tan jvenes, que exaltan la violencia como forma de entretenimiento
y de diversin. Estos juegos de ordenador violentos, son an ms peligrosos que las
pelculas de igual signo, segn estos autores, ya que no se limitan a mostrar la violencia ante un
espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por l.
Adems, estos juegos exigen, a quien los utiliza, ser activo frente a las situaciones de violencia
que representan, por lo que crean una verdadera adiccin en el jugador, que necesita volver a
jugar.
Advierten, por lo tanto, que tenemos que ser conscientes y crticos respecto a la clara tendencia
homogeneizadora de la mayora de los videojuegos que compramos a nuestros hijos, a
presentar una serie de caractersticas que, al menos tericamente, consideramos inadecuadas
para su formacin y educacin. Las caractersticas ms sobresalientes de estos juegos son:
presentar la violencia como la nica respuesta posible frente al peligro,
ignorar los sentimientos de los otros,
no considerar a las vctimas,
distorsionar las reglas sociales,
favorecer una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres,
fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento,
etctera.

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El artculo publicado por Jess Juan Pardo y Fernando Garca (2004) estudia si el uso de los
videojuegos, debido a su temtica violenta, pueden favorecer la aparicin y el desarrollo de una
conducta impulsiva y agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia como medio para resolver
los conflictos del da a da. Analizan los resultados de diversas investigaciones, y encuentran
que son inciertos, lo cual no evita que al mismo tiempo se pueda hacer una valoracin negativa
de estos juegos desde el punto de vista tico.
Para explicar la relacin entre los videojuegos y el desarrollo de comportamientos violentos,
los autores citan dos teoras contrapuestas: la de la estimulacin y la de la catarsis. La primera se
sustenta en la teora del aprendizaje social, y sostiene que jugar con videojuegos agresivos estimula
estas conductas, aumentando la probabilidad de cometer actos violentos en su vida cotidiana.
Sin embargo, la teora de la catarsis explica que jugar con estos videojuegos tiene un efecto
de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendra un efecto positivo sobre la
conducta del nio o adolescente, disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.
Segn los autores, jugar con videojuegos violentos no es ni la amenaza que pronostican
muchos ni una actividad que est absolutamente libre de producir efectos negativos. Sin embargo,
los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. As,
en el caso de los varones, que son los principales consumidores, se ha relacionado el uso de
estos juegos con un menor rendimiento escolar y un mayor nmero de actos agresivos. Es
importante sealar que la mayor peligrosidad se encuentra en los juegos que representan figuras
humanas en situaciones violentas, ya que se facilita su aprendizaje mediante un modelo imitativo;
adems, el modelo queda reforzado por tratarse del protagonista de la historia. Segn la
La adolescencia y su interrelacin con el entorno 91
profesora de la Universidad de Barcelona, Begoa Gros, este hecho proporciona un disfrute al
eliminar al enemigo de forma brutal.
Juan y Garca consideran finalmente que hay que ser prudentes al afirmar que los videojuegos
provocan comportamientos violentos como a no perder de vista la realidad del carcter
extremadamente violento de muchos juegos y las recomendaciones de prudencia y control en
su uso. Adems, hay que tener en cuenta la actitud del usuario en ellos, ya que es activa y ejerce
un control absoluto de la accin.
La profesora Begoa Gros, analiza en el ao 2000 la dimensin socioeducativa de los videojuegos.
Muestra cmo pueden llegar a ser unas herramientas muy tiles de aprendizaje, sin
embargo tambin analiza los juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la
existencia de un deleite y regodeo en las acciones violentas. Segn la autora, afortunadamente
no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios de
comunicacin acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos
y violencia sean prcticamente sinnimos. Afirma que la mayora de autores que han investigado
sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en
el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores, al igual que considera
Estallo (1997).
En cuanto al gnero, Gros muestra que las chicas presentan conductas ms ansiosas y agresivas
despus de haber jugado de forma individual con videojuegos agresivos. Mackie y Cooper
(1985) concluyen que las chicas que estn menos expuestas a la violencia en general, y que tienen
menos experiencia en videojuegos agresivos, responden con mayor excitacin que los chicos.
Un equipo de investigacin de la Universidad Complutense de Madrid (Santiesteban, C., Martn,
J., Merino, J., Alvarado, J., Rodrguez, T. y Recio, 2005) realiz un estudio sobre la correlacin
del tiempo libre con el desarrollo de rasgos agresivos. El objetivo de tal investigacin se centra
en proporcionar informacin cientfica importante que ayude a los responsables de los mbitos
educativos y sanitarios y a la familia a comprender y conocer mejor a preadolescentes y adolescentes
en aspectos relacionados con la agresin, siendo til para disear programas de educacin
e intervencin para prevenirla y controlarla. Entre los apartados de estudio aparecen los
videojuegos, a los que los y las preadolescentes y adolescentes les dedican menor tiempo que a
la televisin; de todos modos en el estudio se precisa que existen diferencias de gnero en los
tiempos dedicados a los videojuegos, siendo muy superior en varones. En cuanto a la violencia,
las puntuaciones globales en agresividad, aumentan con el tiempo de exposicin a la televisin,
y en mayor medida con las horas dedicadas a los videojuegos.
Como plantea Asuncin Bernrdez Rodal, la comunicacin a travs de internet tiene para los
y las adolescentes, sus caractersticas propias: es el lugar de lo instantneo, de lo ldico, de lo
divertido; el lugar de la hibridacin de los cdigos orales y escritos y tambin el sitio donde
podemos construirnos identidades distintas a la que tenemos en la vida real. Este artculo trata
de algunas de estas cuestiones, y en concreto de cules son los usos especficos de internet y los
chats de los adolescentes respecto a la variable de gnero. Para ello, iremos de las cuestiones
ms generales a las ms particulares, partiendo del intento de explicar qu supone sobre todo la
difusin de internet respecto a las prcticas comunicativas ms tradicionales, para pasar luego a
las cuestiones sobre cmo se construyen las identidades de gnero en la red. Entorno completo pdf

2. Expresin de Ira

Teoria de Beck

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Ira

La ira es una emocin primaria negativa que se caracteriza por una elevada activacin

psicofisolgica y una expresin facial distintiva acompaada de sentimientos que pueden ir

desde la irritacin leve o el enfado moderado hasta la rabia o la furia intensa, y que tiene

lugar cuando se percibe que algo o alguien ha impedido injustamente la consecucin de una

meta o la satisfaccin de una necesidad o bien se recibe un dao considerado injusto y

causado por otros (Prez Nieto, Redondo Delgado y Len, 2008; Smith, 1994) (Magan

uceda)

ira como un estado emocional con


sentimientos que varan en intensidad, y que van desde la
irritacin a la furia, mientras que la hostilidad involucra
sentimientos de enfadado y resentimiento. 79819270pdf

http://www.sibiup.up.ac.pa/bd/captura/upload/61689142p41.pdf ver

Goleman (2012) define que la ira, como emocin es natural en el ser humano, proporciona

el impulso constructivo necesario para superar los obstculos que se presenten, sin

embargo, existe la ira patolgica. Aade que los estudios psicolgicos hablan de varios tipos

de ira. Uno de ellas es la dirigida hacia el interior, que lgicamente no se expresa

externamente. Otro tipo de ira es la que se dirige hacia afuera y puede acabar conduciendo

al ataque de rabia. Adems, hay una ira ligada a algunas modalidades de la tristeza. El

estudio ha demostrado que, cuando alguna persona est enojada y no lo expresa, el lbulo

frontal derecho presenta una activacin asociada a otros tipos de emociones negativas. En

el caso de los nios que lloran de frustracin, la ira que se presenta asociada a la tristeza

est ligada tambin a la activacin de lbulo frontal derecho.

http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesiseortiz/2014/05/22/Rosales-Jacqueline.pdf

El origen de la ira

Bosch (2009) explica que no es necesario esforzarse mucho para encontrar ejemplos

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del poder destructivo de la ira, leer el peridico o ver la televisin es suficiente para

observar la presencia de la ira como causante de efectos desastrosos. Sin embargo es

necesario diferenciar la ira como trastorno, como una patologa impulsiva y destructiva,

de la emocin de ira normal. En la primera se podra decir que las personas con ira

pueden tener un mecanismo autodestructivo, por ejemplo cuando no tienen control para

dominar la ira, existe la negatividad o frustracin, esto hace que el adulto o nio explote

y reaccione de manera violenta, lo cual aleja a las personas del entorno. Por el contario

la emocin de ira a pesar de lo anterior es necesaria y sirve para enfrentarse aquellas

amenazas reales o imaginarias, contra la integridad de la persona o la de aquellos que

ama, proporciona fuerzas para reaccionar y defender el entorno, sin llegar a la violencia

o al poder sobre las dems personas. En conclusin es difcil pensar situaciones

cuando se pierden los estribos, es decir, cuntas veces se ha peleado con alguien, o

piense en las ocasiones en las que ha estado a punto de romper un objeto contra el

suelo, hasta llegar a expresiones de violencia.

1.1.3. Respuesta emocional biolgica

Riso (2006) explica que de acuerdo con la conceptualizacin cognitiva, la emocin es

un estado subjetivo y resulta de la valoracin o evaluacin de estmulos internos y

externos para la teora cognitiva y otras teoras cognitivas de la emocin, la evaluacin

determina el tipo, intensidad y persistencia de la experiencia emocional. La valoracin

cognitiva puede ser consciente, intuitiva o automtica esta valoracin asigna un

significado especfico para cada emocin, por ejemplo, la tristeza es evocada por la

percepcin de prdida, privacin, frustracin, o derrota; el miedo y la ansiedad son

consecuencias de evaluaciones de peligro y vulnerabilidad personal, la ira es activada

14
cuando se percibe la situacin como ofensiva o indigna, la alegra cuando se es

consciente de haber alcanzado un logro, beneficio o se aproxima a l.

Se manifiesta la culpa cuando se considera quebrantado un hecho moral importante y

la vergenza cuando se piensa que no se ha estado a la altura del ego. Es decir el

modelo cognitivo considera la emocin que experimenta la persona o el nio, conectada

lgicamente con el contenido del pensamiento automtico. Por ejemplo si piensa que es

un fracasado, se sentir triste, que alguien no est respetando lo ajeno se sentir

enojado o molesto, o que corre peligro se sentir ansioso de manera que el

pensamiento le da significado a la emocin.

1.1.4. Emociones primarias y secundarias

Riso (2006), cita a Safran y Greenberg quienes comentan que existen emociones

primarias, que teraputicamente deben seguir su curso y no tiene que ser interferidas o

interrumpidas, cognitivamente el ser humano demuestra cuatro emociones primarias

que son el miedo racional, la tristeza, la alegra y la ira justificada, son bsicas y

biolgicas. Las emociones secundarias que deben ser atacadas con el arsenal cognitivo

conductual son depresin, ansiedad irracional, hostilidad injustificada, apego y otras. La

diferencia entre emociones primarias y secundarias es importante a la hora de planear

una intervencin psicolgica.

Caractersticas de las emociones

En relacin a lo anterior Riso (2006), cita a Reeve aaden que las emociones son

enmarcadas en cuatro dimensiones, subjetivas, biolgicas, funcionales y sociales.

La subjetividad cognitiva de la emocin, se desprende del contenido informacional y la

manera de procesarlo, es decir una persona dir cuando este irritable, alegre o

avergonzada.

15
El aspecto biolgico fisiolgico, tiene relacin con la energa que alista al cuerpo para

adaptarse a las distintas situaciones que va a enfrentar.

Son funcionales en el sentido que persigue un propsito, lo que los psiclogos

evolucionistas definen funcionalidad adaptativa, por ejemplo escapar del peligro en el

miedo, o defenderse y atacar en la ira. Es decir tener un cierto nivel de ira los hace

funcionar a diario.

Son fenmenos que se enmarcan en una dimensin social comunicativa, en tanto cada

emocin enva seales faciales, corporales, verbales y postulares que son reconocibles en

la comunicacin.

Modelo mediacional de la relacin entre las atribuciones de intencionalidad, ira y conducta

agresiva (Graham et al., 1992) La teora de Dodge no presta mucha atencin al modo en que

las reacciones emocionales (por ejemplo, la ira) podran influir en la interpretacin infantil

de los indicios sociales y/o en las reacciones conductuales agresivas. Sandra Graham y sus

colaboradores (1992) abordaron este problema. En el estudio que realiz sobre

adolescentes agresivos y no agresivos revel que (1) las percepciones de las intenciones

ajenas predicen el grado de ira de los participantes ante el dao causado y (2) que la ira de

los participantes predice mejor sus respuestas conductuales ms habituales al dao causado

que sus atribuciones sobre las intenciones. Los datos tambin pusieron de manifiesto que

es posible que la ira influyera en las atribuciones de los adolescentes muy agresivos, lo que

les habra inclinado a creer que el dao causado de forma ambigua era intencional (Downey

et al., 1998). Por tanto, aunque los datos de Validacin psicomtrica de la versin espaola

de la Escala de Agresin Impulsiva y Premeditada (IPAS) 78 Graham et al. (1992) no

explicaron todos los interrogantes acerca de la relacin entre los sesgos de procesamiento

cognitivo, la ira y la agresin, refuerzan la evaluacin anterior de la Teora del

16
procesamiento de la informacin social que realizaron Parke y Slaby (1983), que sostenan

que era necesario incorporar otras dimensiones como el afecto o la activacin emocional a

los modelos cognitivos de la agresin. http://eprints.ucm.es/30995/1/T36189.pdf

Estado ira

Estado de ira que es una situacin o condicin emocional psicolgica

caracterizada por sentimientos subjetivos desde un moderado enfado

hasta una intensa furia.

http://www.ucv.edu.pe/sites/publicaciones/psicologia/Es2013-2.pdf

ira
estado e ira rasgo. La primera, es la experiencia temporal
de sentimientos subjetivos de tensin, enfado, irritacin o
furia en respuesta a una serie de eventos; suele ir acompaada
de aumentos en la activacin fi siolgica. 798---

Rasgo ira

La ira como rasgo (ira rasgo) se concibe como la tendencia o disposicin general y estable a

experimentar estados de ira con mayor frecuencia o intensidad, as como ante un rango ms

amplio de situaciones y a lo largo de ms tiempo (Casado Morales y Franco, 2010;

DelVecchio y OLeary, 2004; Prez Nieto et al., 2008; Spielberger, Miguel-Tobal, Casado y

Cano-Vindel, 2001). Magan uceda

La ira
rasgo, por otro lado, se refi ere a la disposicin a experimentar
episodios de ira de forma frecuente y/o pronunciada,
que puede ser por la percepcin de un amplio rango
de situaciones como provocadoras, por la predisposicin
a experimentar de manera intensa confl ictos y situaciones
negativas, o debido a la interaccin de ambas tendencias. 798

La ira interna
se defi ne como la presencia de sentimiento y pensamientos
de enojo, sin que stos se manifi esten en comportamiento

17
abierto, los pensamientos y recuerdos de la
situacin que ha provocado la ira pue den ser reprimidos.
La ira externa hace referencia a la tendencia a manifestar
abiertamente los sentimientos de ira que se experimentan.
Existen dos formas de expresin de la ira externa, una comunicativa,
que incluye expresiones no amenazantes de
ira o formas socialmente adecuadas de expresarla, y una
forma agresiva, con expresiones de ira con el objetivo de
lastimar.

Expresin Externa de Ira que se refiere a sujetos que muestran frecuentemente su ira con

una conducta agresiva.

En Expresin Interna de la Ira se presenta intensos sentimientos de ira, pero tienden a

suprimirlos.

Control Externo de la Ira que se refiere a personas que suelen prevn la experiencia y

expresin exterior de la ira.

Control Interno de la Ira que muestra que son personas que usan energa en calmar y reducir

su ira tan pronto como les sea posible.

2.3. Definicin de trminos bsicos

18
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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