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3. PROPSITOS DE FORMACIN
GENERAL
Desarrollar soluciones software integrando bases de datos.
ESPECIFICOS
Orientar a los estudiantes en la utilizacin de un IDE para que adquieran la destreza en el desarrollo de
software con una herramienta CASE.
Utilizar el UML en el diseo de los trabajos con el fin de que los estudiantes apliquen el lenguaje de
modelado en sus trabajos presentes y futuros.
Promover que los estudiantes apliquen los conceptos de POO a casos reales con el fin de que logren
apreciar la potencia de la arquitectura.
El desarrollo de ste espacio acadmico, est planteado mediante 4 elementos de competencia los cuales
propenden a que el estudiante aborde la solucin a un problema mediante la utilizacin del proceso unificado
de ingeniera de software.
Es importante precisar que con el desarrollo de este espacio acadmico, adems de fundamentarse en
principios, vincula elementos que se requieren para el desarrollo de los procesos de autoformacin, tales como
el aprender a aprender y el uso de la herramienta del portafolio de la enseanza y el del aprendizaje, razn por
la cual se darn algunos lineamientos:
6. ACTIVIDADES DE INTEGRACIN
En estos Textos y referencias se presentan de una manera amplia y didctica los conceptos relacionados con la
temtica de estudio, permitiendo una mejor comprensin dentro de una disciplina de autoformacin para los
estudiantes de Ingeniera de Sistemas.
8. ENLACES EN LA WEB
http://www.omg.org/
http://java.sun.com/
http://www.mhhe.com/wu2/
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/information/download.html
http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyuVuuAlEAFjVSJEI.php#INTRO
http://java.developpez.com/
http://www.javapassion.com/
9. PRODUCTO FINAL
Durante el desarrollo del espacio acadmico los estudiantes elaborarn una solucin software a un
problema del contexto, entregando el prototipo de software respectivo.
10. METODOLOGIA
El desarrollo del espacio acadmico es guiado por el docente, donde en la primera parte se hace la revisin del
trabajo independiente, luego el docente desarrolla un ejercicio de aplicabilidad del tema y propone a los
estudiantes el desarrollo de otro.
o El UML
o Historia
o Razones de su importancia
o Diagramas de Casos de Uso.
o Diagramas de clases.
- Abstraccin de Datos
- Polimorfismo
- Herencia
o Captura de datos
o Completar codigo automaticamente
o Publicacin de Datos
o El paquete JavaPane
17. BIBLIOGRAFA
Grady, Booch; James Rumbaugh; Ivar Jacobson, El Lenguaje Unificado de Modelado, Addison Wesley,
2002, ISBN: 84-7829-028-1
Grady, Booch; James Rumbaugh; Ivar Jacobson, El Proceso Unificado de Desarrollo de Software
,Addison Wesley, 2001, ISBN: 84-7829-036-2
Grady, Booch; James Rumbaugh; Ivar Jacobson, Utilizacin de UML en Ingeniera del Software con
Objetos y Componentes, Addison Wesley, 2002, ISBN: 84-7829-054-0
Roger S. Pressman, Ingeniera del Software Un enfoque practico, Quinta Edicin, Mc Graw-Hill, 2001,
ISBN: 84-481-3214-9
Anthony Sintes, Aprendiendo Programacin Orientada a Objetos, Primera Edicin, Prentice Hall,
2002, ISBN: 970-26-0366-8
C. Thomas Wu, Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw-Hill, 2001,
ISBN: 84-481-3194-0
Bibliografa complementaria
Paul S. Wang, Java con programacin orientada a objetos y aplicaciones en la WWW, Thomson
Editores, 2000, ISBN: 968-7529-98-9
Felix Chamorro, Jos Manuel Molina, Vicente Matelln, Juan Ignacio Mieza, Programacin y diseo en
entornos grficos, Mc Graw-Hill, 1997, ISBN: 84-481-0921-X