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UNIVERSIDAD EL TOLIMA

INSTITO DE EDUCACIN A DISTANCIA

PROGRAMA : GESTION EN BASE DE DATOS


AREA DE FORMACIN : INGENIERIA APLICADA
NOMBRE DEL ESPACIO ACADMICO : PROFUNDIZACIN EN PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
SEMESTRE : IV

1. JUSTIFICACIN DEL ESPACIO ACADMICO

Es estudiante Desarrolla habilidades en el manejo de bases de datos y en la creacin de aplicaciones,


que es lo que el contexto est solicitando.

2. OBJETO DE TRABAJO CURRICULAR

Desarrollar competencias en el manejo de bases de datos y en el desarrollo de aplicaciones, utilizando un


lenguaje de programacin, adems de conocer otras herramientas que ayudan en el desarrollo de la solucin
software.

3. PROPSITOS DE FORMACIN

GENERAL
Desarrollar soluciones software integrando bases de datos.

ESPECIFICOS

Orientar a los estudiantes en la utilizacin de un IDE para que adquieran la destreza en el desarrollo de
software con una herramienta CASE.

Utilizar el UML en el diseo de los trabajos con el fin de que los estudiantes apliquen el lenguaje de
modelado en sus trabajos presentes y futuros.

Promover que los estudiantes apliquen los conceptos de POO a casos reales con el fin de que logren
apreciar la potencia de la arquitectura.

Utilizar preferiblemente el lenguaje de programacin java para profundizar en el manejo de la POO

Desarrollar aplicaciones comerciales utilizando bases de datos

4. PRESENTACION Y SUSTENTACION DEL ESPACIO ACADMICO

El desarrollo de ste espacio acadmico, est planteado mediante 4 elementos de competencia los cuales
propenden a que el estudiante aborde la solucin a un problema mediante la utilizacin del proceso unificado
de ingeniera de software.

Es importante precisar que con el desarrollo de este espacio acadmico, adems de fundamentarse en
principios, vincula elementos que se requieren para el desarrollo de los procesos de autoformacin, tales como
el aprender a aprender y el uso de la herramienta del portafolio de la enseanza y el del aprendizaje, razn por
la cual se darn algunos lineamientos:

6. ACTIVIDADES DE INTEGRACIN

Productos de las actividades de integracin


Informes
Consultas por la Web
Aplicacin desarrollada en java con base de datos

7. PRESENTACIN Y SUSTENTACIN DEL MATERIAL PEDAGGICO

En estos Textos y referencias se presentan de una manera amplia y didctica los conceptos relacionados con la
temtica de estudio, permitiendo una mejor comprensin dentro de una disciplina de autoformacin para los
estudiantes de Ingeniera de Sistemas.

8. ENLACES EN LA WEB

http://www.omg.org/
http://java.sun.com/
http://www.mhhe.com/wu2/
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/information/download.html
http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyuVuuAlEAFjVSJEI.php#INTRO
http://java.developpez.com/
http://www.javapassion.com/

9. PRODUCTO FINAL

Durante el desarrollo del espacio acadmico los estudiantes elaborarn una solucin software a un
problema del contexto, entregando el prototipo de software respectivo.

10. METODOLOGIA

El desarrollo del espacio acadmico es guiado por el docente, donde en la primera parte se hace la revisin del
trabajo independiente, luego el docente desarrolla un ejercicio de aplicabilidad del tema y propone a los
estudiantes el desarrollo de otro.

11. PRESENTACION Y SUSTENTACION DE LOS ELEMENTOS DE COMPETENCIA

Elemento de competencia 1: Entender la aplicabilidad del diseo en la POO

o El UML
o Historia
o Razones de su importancia
o Diagramas de Casos de Uso.
o Diagramas de clases.

- Abstraccin de Datos

- Polimorfismo

- Herencia

o Que es una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering)


o Introduccin a la operacin de Netbeans 5.5.
o Diagramacin de un proyecto y creacin de los casos de USO.
o Creacin de los diagramas de Clases
o Documentacin del Proyecto.

Elemento de competencia 2: Aprender a crear GUIS y generar cdigo


o Principales conceptos de computacin grafica
o Como obtener las GUI de los diagrams de Casos de USO y de Clases.
o Ejecutar el codigo de las GUI.
o Como utilizar las GUI diseadas en la aplicacin.

o Captura de datos
o Completar codigo automaticamente
o Publicacin de Datos
o El paquete JavaPane

Elemento de competencia 3: Manejar Bases de datos


o Creacin de bases de datos con Java
o Conexin a la BD
o Actualizacin de la BD
o Publicacin de Datos con Java.

Elemento de competencia 4: Aplicar Pruebas del software


o Publicacin de proyecto.
o Ejecucin de pruebas robuztes.
o Pruebas de concurrencia.

17. BIBLIOGRAFA

Grady, Booch; James Rumbaugh; Ivar Jacobson, El Lenguaje Unificado de Modelado, Addison Wesley,
2002, ISBN: 84-7829-028-1
Grady, Booch; James Rumbaugh; Ivar Jacobson, El Proceso Unificado de Desarrollo de Software
,Addison Wesley, 2001, ISBN: 84-7829-036-2
Grady, Booch; James Rumbaugh; Ivar Jacobson, Utilizacin de UML en Ingeniera del Software con
Objetos y Componentes, Addison Wesley, 2002, ISBN: 84-7829-054-0
Roger S. Pressman, Ingeniera del Software Un enfoque practico, Quinta Edicin, Mc Graw-Hill, 2001,
ISBN: 84-481-3214-9
Anthony Sintes, Aprendiendo Programacin Orientada a Objetos, Primera Edicin, Prentice Hall,
2002, ISBN: 970-26-0366-8
C. Thomas Wu, Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw-Hill, 2001,
ISBN: 84-481-3194-0

Bibliografa complementaria

Paul S. Wang, Java con programacin orientada a objetos y aplicaciones en la WWW, Thomson
Editores, 2000, ISBN: 968-7529-98-9
Felix Chamorro, Jos Manuel Molina, Vicente Matelln, Juan Ignacio Mieza, Programacin y diseo en
entornos grficos, Mc Graw-Hill, 1997, ISBN: 84-481-0921-X

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