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Historia
Pase: Es la combinacin del baln con el resto de compaeros del mismo equipo. El pase
sirve para lograr obtener la mejor opcin de tiro. Existen diferentes tipos de pases: Pase
de pecho (que es el ms habitual), pase picado, pase de bisbol (por encima de la cabeza)
y todos aquellos que podamos imaginar.
Tiro a canasta: Es el lanzamiento a canasta y se trata de conseguir que entre por el aro
para lograr nuestro objetivo que es sumar uno, dos o tres puntos y que estos suban al
marcador. Al finalizar el partido el que ms puntos haya sumado ser el ganador. Los tipos
de tiro existentes son; en suspensin; tiro libre; tiro en forma de gancho y mate.
Bote: Es el control del baln haciendo que golpee contra el suelo y que vuelva de nuevo a
la mano, evitando que se nos escape. El bote nos sirve para avanzar por la cancha dejando
atrs a las personas que nos estn defendiendo. El manejo de las dos manos en el bote va
a ser fundamental para poder cambiar de mano o en funcin de nuestra direccin utilizar
una u otra. Existe el bote de control; de proteccin y en velocidad.
Defensa: La utilizamos para evitar que avancen las personas que tienen que lograr
canasta. Cuando defendemos no podemos tocar en exceso al contrario, debemos respetar
su espacio porque sino nos pitarn falta. La posicin defensiva es entre el aro y el jugador.
Salvo excepciones siempre se defender dando la espaldad a la canasta. Los objetivos de
una buena defensa son: evitar el avance del contrario, conseguir robar el baln, cortar un
pase y taponar un tiro. Si conseguimos realizar una buena defensa durante el partido
tendremos muchas opciones de obtener una victoria, ya que el equipo contrario habr
metido pocas canastas. Los tipos de defensa son: la individual; en zona, mixta y
presionando todo el campo.
Bueno, y esta es la idea grosso modo, as que, si quieres, continua leyendo para ampliar la
informacin de estos fundamentos tcnicos del Baloncesto.
Calma. Por rimbombante que pueda sonar, eso de fundamentos tcnicos del baloncesto no
requiere un grado superior de formacin profesional ni nada parecido. Esta expresin se refiere al
conjunto de habilidades tcnicas que se requieren para jugar al baloncesto.
Como ya hemos visto. vamos a dividir estas habilidades o fundamentos tcnicos en varios
tipos: pase, tiro, bote y defensa como los cuatro ms importantes, a los que podemos sumar otros
como el amago (o fake), rebote, corte hacia canasta, bloqueos Todos ellos derivados de los
cuatro principales.
Podemos definir pase como la accin mediante la que los jugadores del mismo equipo se
entregan unos a otros el baln. Son varios los tipos de pase de los que podemos hablar, de modo
que realizaremos una clasificacin con los ms habituales:
Otra variante es el pase picado: se lanza el baln contra el suelo en una trayectoria
diagonal, de modo que rebote y le llegue al compaero ms o menos a la altura de la cadera. Es un
envo pensado para que sea difcil de interceptar.
Pases sorprendentes
Ms formas de combinar el juego: por detrs de la espalda. El nombre de este pase lo dice
todo: con la mano contraria al lugar donde se encuentra el receptor se impulsa la bola por detrs
de la espalda. Se trata de otro pase, en esta ocasin por inesperado, muy difcil de cortar.
Pases espectaculares
Uno espectacular: el Alley-oop: el pasador lanza la pelota cerca y a la altura del aro, de
modo que el que recibe el envo slo tenga que acomodarlo y dejarlo caer en La canasta. Una
variante de este pase es la que acaba con el receptor matando o hundiendo el baln en el aro.
Espectacular es tambin un pase que populariz Jason Williams: el envo con el codo. La
idea es hacer rebotar el baln contra el codo contrario a la direccin a la que queremos enviar la
pelota. Se hace con este brazo porque es ms fcil controlar la fuerza y direccin del esfrico.
El pase ms seguro
Y vamos a terminar el repaso al primero de los fundamentos tcnicos con un modo de pasar
mediante el que es muy difcil que perdamos el baln: el pase mano a mano. Cuando dos
compaeros se encuentran muy cerca el uno del otro, la pelota apenas tiene que volar: el pasador
slo ha de darle un impulso mnimo al esfrico de modo que acabe en las manos del receptor.
De nuevo, antes de hablar de tipos de tiros, definamos esta accin, algo que podramos hacer as:
El tiro o lanzamiento es una accin mediante la que el jugador trata de hacer que el baln pase a
travs del aro de arriba abajo. Ms o menos. Vamos a hablar de cinco tipos de tiro:
Sin oposicin
Segunda forma de lanzar: tiro libre. Tras una falta personal o tcnica, el atacante si ha sido
por falta personal, el jugador que la haya recibido- lanzar un determinado nmero de estos tiros
desde la llamada lnea de tiros libres (a 4,60 metros del tablero, segn la norma FIBA) sin
oposicin alguna y con el reloj parado.
Otra forma de intentar obtener los puntos que proporciona un enceste es la bandeja. Se
trata de un lanzamiento en carrera, elevando el baln con una sola mano en un gesto muy similar
al de un camarero portando una bandeja (de ah su nombre) y tras un mximo de dos pasos sin
botar el baln.
La forma, quiz, ms espectacular de lograr una canasta es la que se conoce como
mate. Matar o machacar el aro requiere unos movimientos previos similares a la bandeja, slo
que se empuja el baln hacia abajo en el aro con una o con las dos manos.
Aunque, quien ms quien menos, sabe qu es un bote, vamos a definirlo, por mantener la
estructura que hasta ahora vamos siguiendo en el artculo: Se trata de una accin consistente en
lanzar el baln contra el suelo de modo que este vuelva a la mano del jugador. Es obligatorio botar
la pelota antes de dar tres pasos. Dos, si acabamos de recibirla. Vamos a mencionar tres tipos
bsicos de bote:
Sin presin defensiva
Corriendo al contraataque
Finalmente, nos encontramos con el bote en velocidad: se lanza el baln hacia adelante
para poder correr con mayor velocidad. Obviamente, es preciso que tengamos ante nosotros un
espacio suficiente sin jugadores del equipo contrario.
Se trata de una accin colectiva resultado de la sinergia de las individualidades. Destinada a evitar
o dificultar que el equipo contrario enceste el baln, as como a intentar hacerse con el esfrico.
Por lo que se refiere al trabajo de cada jugador, este ha de mantenerse entre el atacante y el aro,
con las rodillas ligeramente flexionadas y movindose lateralmente para tratar de robar el baln,
evitar pases, que el rival se acerque a la canasta o lance el baln con comodidad.
Por lo que se refiere al resultado del esfuerzo comn encontramos varios tipos de defensa en
equipo:
Defender ante el atacante o en una parte de la cancha
Una segunda forma de defender se conoce como defensa en zona. Se trata de que los
defensores no marquen personalmente a los atacantes, sino que defiendan un rea prxima a la
canasta esperando la llegada de los rivales.
Como cada equipo consta de cinco jugadores, las combinaciones posibles se denominan, segn en
qu orden y lugar se dispongan los jugadores, como 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2 y 1-2-2.
Otra de las posibilidades es la conocida como defensa mixta, que combina en uno u otro
grado las dos modalidades que acabamos de ver.
Para terminar, cabe hablar de una defensa especial que se lleva a cabo cuando un equipo
adelanta la posicin de los defensores, de modo que traten de dificultar el saque de la pelota o el
paso de uno a otro campo, situaciones para las que el poseedor de la pelota tiene un tiempo
limitado. Se llama presin o defensa presionan te.
La presin suele usarse cuando falta poco para que finalice un periodo o cuando la necesidad de
poseer el baln es acuciante. Habitualmente, se aplica a tres cuartas partes o a toda la cancha.
De lo que aqu hemos hablado es de los pilares, del armazn, de un deporte que puede ser todo lo
complejo que queramos hacerlo y que es, ante todo, inevitablemente bello y divertido.
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin, con una o dos manos (nunca con el puo).
3. Un jugador no puede correr con el baln. Debe lanzar el baln desde el lugar en el que la tome.
En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deber intentar
detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse para
sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de forma
alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier jugador se
considerar una falta; la segunda lo descalificar hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el
caso de que la intencin de lesionar fuera clara, se le expulsar durante todo el partido, sin que
pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo descrito en la n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar una canasta para el
equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya cometido ninguna
falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se
quede en l, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la canasta. Si el baln se
queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de juego. En
caso de una disputa o discusin, el rbitro lo lanzar directamente al campo. El que saca tiene
cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln por ms tiempo, el baln pasar al equipo
oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro sealar contra ese
equipo.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro principal
cuando existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de descalificar a los jugadores segn lo
que establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en juego o ha
salido de la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo. Decidir
cundo se han marcado puntos y contabilizar las canastas, adems de cualquier otro tipo de
tarea que sea usualmente desempeada por un rbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos
entre ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el ganador. En caso de
empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido continuar hasta que se marque una canasta.
Foto: AP
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro principal
cuando existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de descalificar a los jugadores segn lo
que establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en juego o ha
salido de la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo. Decidir
cundo se han marcado puntos y contabilizar las canastas, adems de cualquier otro tipo de
tarea que sea usualmente desempeada por un rbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos
entre ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el ganador. En caso de
empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido continuar hasta que se marque una canasta.
Largo: 28 metros
Ancho: 15 metros
rea de mesa de control: 6 metros para cada lado desde mitad de cancha hasta las bancas.
Foto: FIBA
Estas son todas las dimensiones de una cancha de basketball profesional (pinche la imagen para
ver las especificaciones ms claramente).
Lnea de 3 puntos:
Zona (Rectngulo):
- Cada marca debe ir separada por un espacio de 0,85 metros a ambos costados de la zona
- Una marca de estas debe ser ms gruesa que el resto. El ancho es de 0,4 metros.
Crculos, tanto en la zona como en la mitad de cancha de basketball: 3,6 metros de ancho y largo.
Nmeros de jugadores
Un jugador puede entrar al juego y salir a la banca cuantas veces o crea conveniente el Entrenador
del equipo.
En el momento en el que el partido tenga una pausa por alguna falta, se realiza el cambio
correspondiente.
Posiciones que ocupan en el campo
Base: Tambin llamado arma jugadas Normalmente el jugador ms bajo del equipo. En ataque
sube la pelota hasta el campo contrario y coordina el ataque. Sus caractersticas son: un buen
manejo de baln, visin de juego, buenos pases y buena puntera. En defensa paran la subida del
baln del base contrario y recoger los rebotes largos.
Escolta: Jugador bajo, veloz y gil. Debe tener muy buena puntera y un buen dominio del baln.
Alero: Es generalmente una altura intermedia. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el
tiro. Necesita combinar altura con velocidad. En ataque debe tener buena puntera y hacer una
entrada hasta debajo del tablero contrario.
Ala-pivot: Necesita buen estado fsico. Mantiene la mayora de los puntos en el poste bajo. Sirven
de ayuda al pvot para impedir el juego interior del equipo contrario, y agarran el rebote. Muchas
veces tambin hace el rol de pivote.
Pivot: Son los jugadores ms altos del equipo, y los ms fuertes. El pvot debe usar su altura y su
potencia jugando cerca del aro. En defensa recogen el rebote corto y impiden el juego interior del
equipo contrario.