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La produccin audiovisual

como estrategia didctica

Mdulo II

El lenguaje audiovisual

Karina Crespo
ndice de contenidos

Objetivos del mdulo

1. Creatividad y produccin con nuevas tecnologas

2. Funcin sociocultural de la imagen

3. El proceso de la informacin

4. El lenguaje audiovisual

4.1 Definicin

4.2 Caractersticas

4.2.1 Morfolgica

4.2.2 Estructural, sintctica, expresiva

4.2.3 Semntica

4.2.4 Esttica

4.3 Lectura de una imagen

4.3.1 Iconicidad Abstraccin

4.3.2 La imagen monosmica o representativa

4.3.3 La imagen polismica

4.3.4 La imagen simblica

4.4 Clasificacin de los medios de comunicacin


4.5 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos
4.5.1 Escala de planos
4.6 El guin multimedia
4.6.1 Estructura y desarrollo del relato
4.6.2 Cmo contar la historia: ambientacin
4.6.3 Tramas, personajes, accin
4.6.4 La elipsis

4.6.4.1 Modos de transicin

4.6.5 Principios a tener en cuenta


4.6.6 Estructura

2
Objetivos del mdulo

Reflexionar acerca del lenguaje audiovisual en el proceso de enseanza y


aprendizaje
Conocer sobre el poder de la imagen como lenguaje expresivo
Integrar la estimulacin de las inteligencias mltiples y la creatividad con
nuevas tecnologas educativas

1. Creatividad y produccin con nuevas tecnologas


La creatividad, tanto individual como social, es la pieza clave para resolver los
problemas que se le plantean a la especie humana. Los nuevos caminos de la
evolucin deben ser resultado de la solidaridad y la interrelacin. Los medios de
comunicacin, sustentados y promovidos por las nuevas tecnologas, incrementan
imparablemente la posibilidad de la interrelacin humana mediante la conexin en
redes de mentes conectadas, que ser ms positiva si se apoya en un sistema de
valores desde el que las instituciones bsicas de la sociedad promuevan la aceptacin
participativa y crtica de los medios de comunicacin y de informacin. La creatividad,
necesaria para buscar soluciones, se hace ms eficaz cuanto ms solidaria, conectada
y global sea. En las aulas se debe promover el uso de las nuevas tecnologas, clave
del futuro social, con el fin de preparar a las generaciones venideras en el uso crtico
de los medios como instrumento y camino de interrelacin humana, bsqueda de
informacin e instrumento de investigacin y de aprendizaje. 1

Como se analiz en el mdulo anterior, los procesos creativos son


fundamentales en la estimulacin y el desarrollo de la inteligencia. La
diversidad de lenguajes y la contemplacin de inteligencias mltiples, as
como tambin distintos sistemas de representacin, favorecen el diseo de
estrategias didcticas que nos acerquen a instancias de aprendizajes
significativos.

Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin son


herramientas propicias para contener un abanico de posibilidades en cuanto al
tratamiento de los contenidos. No slo como espectadores de la informacin,
sino, como productores, resignificndola, y convirtiendo conceptos en
realizaciones diversas, como presentaciones, videos, animaciones,

1
Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el anlisis y el uso creativo del lenguaje audiovisual

3
fotorreportajes2, entrevistas, micros televisivos, creacin y mantenimiento de
blogs, revistas escolares, etctera.

Nos concentraremos a partir de este momento en el lenguaje


audiovisual, partiendo de la riqueza significante de la imagen (fija y en
movimiento), intentando profundizar paso a paso sobre el significado del
lenguaje audiovisual, sus caractersticas, las formas de decodificarlo y
tambin de construir mensajes con sus caractersticas. Pasaremos de la
imagen fija a la imagen en movimiento, mediante la tcnica de stop motion3,
que permite realizar animaciones4 digitales con los ms variados contenidos, y
proponiendo la organizacin de equipos de trabajo como si se tratara de una
productora de medios audiovisuales.

5
Secuencia de la animacin Por qu l s y yo no?

Ejercitar las prcticas colaborativas en el aula, estimular los procesos


creativos, proponer investigaciones sobre temas relacionados con lo cotidiano
y, sobre todo, fomentar acciones que promuevan la capacidad expresiva de
los alumnos, es comenzar a formar en el pensamiento crtico y participativo.

2
El Universal http://archivo.eluniversal.com/2004/06/25/cul_frep_25A481013.shtml
3
El stop-motion es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de objetos estticos capturando
fotografas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categora de dibujo animado.
Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion
4
La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Para realizar animacin
existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un
modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
5
Video http://es.youtube.com/watch?v=M5CclQqbC_I

4
Realizar una campaa de sensibilizacin sobre el cuidado de nuestro
planeta es una accin concreta y posible de llevar a cabo. Planificar los
contenidos desde una mirada integradora, con investigacin, lectura, debate y
representacin de los contenidos mediante el lenguaje audiovisual puede
llegar a ser una experiencia no slo motivadora, sino una que transforma el
espritu que atravesaba generalmente las aulas de antao, donde los alumnos
eran slo receptores de informacin. Esta propuesta pretende instalar al
docente y al alumno en un lugar estratgico, desde donde se cuestionen sobre
los procesos de aprendizaje, la influencia de los medios de comunicacin y la
posibilidad de utilizar el lenguaje de esos mismos medios, pero con
intencionalidad pedaggica y/o social (por ejemplo campaas de
sensibilizacin, concienciacin, etctera).

2. Funcin sociocultural de la imagen

Las imgenes han cumplido diversas funciones a lo largo de nuestra


historia. Cada poca se caracteriz por la utilizacin de la imagen para
expresar sus propios valores culturales (pensemos en las expresiones
artsticas en general), es decir, que las imgenes fueron vehculo para
expresar sus ideas y creencias. Por esta misma razn sostenemos que no
podemos mantenerlas alejada del aula, sino que, por el contrario, es bueno
utilizarla como un recurso o abordaje diferente para los aprendizajes.

En sus orgenes, la funcin de la imagen era la representacin de lo


sagrado o divino (pensemos en las cuevas y las culturas precolombinas, por
ejemplo). A lo largo de la prehistoria, la imagen, relacionada con el culto, se
posea o adoraba con el fin de proporcionar fertilidad, proteccin en la caza,
etctera.

5
Esculturas prehistricas: Venus de Willendorf, relieve de la Venus de Laussel, cabeza de caballo en hueso y propulsor

decorado en forma de cuerpo de caballo6.

Posteriormente, la imagen represent las ideas religiosas o el encargo del


mecenas7: los artistas reciban encargos para pintar o esculpir las ideas

religiosas o los valores de la clase gobernante. Otra tendencia seala que una
forma de evangelizar (a partir de la Edad Media) fue precisamente mediante
los grandes murales pintados en las iglesias, con el fin de adoctrinar a quienes
no saban leer y escribir. De este modo, las imgenes iban relatando, por
ejemplo, la vida de Jess (en algunos casos los mecenas tambin estaban
incluidos en las obras, es decir, retratados).

La popularizacin de la imagen lleg recin a partir del siglo XIX, cuando


en 1836 el daguerrotipo (uno de los primeros procedimientos para tomar
fotografas) permiti una reproduccin instantnea de la imagen,

6
Esculturas prehistricas: Venus de Willendorf, releve de la venus de Laussel, cabeza de caballo en hueso y propulsor
decorado en forma de cuerpo de caballo. http://www.irabia.org/web/sociales1eso/833vidaespiritucultural.htm
7
Persona poderosa que brinda su apoyo espiritual y material a los literatos y artistas.
http://www.definicion.org/diccionario/96

6
transformando la concepcin de la misma, hacindola ms accesible y
econmica para las personas.

Daguerrotipo Retrato tomado con daguerrotipo

La evolucin ha continuado hacia la imagen al alcance de todos: cmaras


web, fotografa digital, telfonos mviles, etc. Por ejemplo, la fotografa va
satlite representa ese afn del hombre de representar la imagen lo ms
fielmente posible, comparada con la realidad.

Webcam Cmara de fotos digital Celular con cmara incluida

7
3. El proceso de la informacin8

Las personas estamos continuamente recibiendo informacin del mundo


en el que vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros
rganos perceptivos, se transmiten al cerebro a travs de los nervios y son
procesadas para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera
ms adecuada. El cerebro puede procesar la informacin de dos formas:

Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las


informaciones abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de informacin
digital). El proceso secuencial o lineal de la informacin es un proceso
analtico-sinttico, abstracto, deductivo y lgico, que se realiza a partir de
informaciones captadas de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco
para llegar a extraer finalmente su significado. Las informaciones a procesar
suelen ser unisensoriales, proceden de una nica fuente, y casi siempre se
refieren a contenidos conceptuales (por ejemplo, cuando leemos un libro
procesamos secuencialmente la informacin que contiene, puesto que su
organizacin nos indica un momento de inicio, y por aprendizaje sabemos que
la continuidad de esa linealidad nos conducir hacia el final del texto). El
proceso secuencial de la informacin se realiza sobre todo en el hemisferio
izquierdo del cerebro (como ya vimos en el mdulo anterior).

Proceso global, a travs del cual el cerebro procesa las informaciones


ms concretas (dibujos, fotografas, etc.). El proceso global es un proceso
intuitivo, holstico y analgico, que se realiza a partir de informaciones
captadas de manera simultnea, que provocan reacciones emotivas
portadoras de significados (no siguen el mismo orden o secuencia del proceso
secuencial e incluso pueden ser polivalentes en sus significados, acorde a los
elementos que existan en la composicin que se est observando). Estas
informaciones son multisensoriales, suelen proceder de diversas fuentes, y en
ellas predominan los contenidos formales, a partir de los cuales se llega a la
conceptualizacin. Por lo tanto facilitan la memorizacin mediante
asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando observamos una
fotografa de un paisaje, realizamos primero una mirada global (del todo) y

8
Lenguaje audiovisual http://dewey.uab.es/pmarques/avmulti.htm

8
posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero siempre
prevalece un procesamiento global de la informacin que nos aporta.). Dicho
proceso de la informacin se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del
cerebro.

4. El lenguaje audiovisual

4.1 Definicin9

El lenguaje audiovisual es un medio de comunicacin que nos permite


construir un mensaje a travs de la interaccin entre sonido e imagen dentro
de un contexto secuencial, es decir, con ambos elementos presentes a la vez.

Como dira Santos Guerra (1984), el lenguaje audiovisual es sinttico:


sonido-imagen-movimiento, "el lenguaje audiovisual es un lenguaje de
participacin en el acontecimiento", pues permite representar la realidad de
modo tal que nos sentimos identificados con lo que vemos y escuchamos,
captando con ms fuerza nuestra atencin, despertando mltiples emociones.

En este tipo de lenguaje la msica, los efectos sonoros, los ruidos y los
silencios colaboran en la transmisin del mensaje, no como complemento sino
conformando realmente el mensaje, es decir, que la fusin de todos estos
elementos da forma al mensaje como tal.

9
Para tener en cuenta10

Para disear un medio con lenguaje audiovisual (L.A.), es conveniente


que detallemos algunos aspectos que nos pueden orientar en su manejo:
1. El L.A. es el lenguaje propio y comn de los medios audiovisuales:
cine, televisin, video.
2. El L.A. en estos medios se sustenta en el principio de la presentacin
fragmentada y selectiva de la realidad mediante planos sucesivos.
3. El L.A. utiliza sistemas de codificacin y formas expresivas variables
en el tiempo, pues es un lenguaje vivo, en continua transformacin.
4. El significado de los mensajes transmitidos utilizando este lenguaje
puede quedar bastante delimitado, siempre que emisor y receptor cuenten
con cdigos similares, y que los mensajes hagan referencia a contenidos de
carcter slo cognitivo.
5. El contenido de muchos mensajes transmitidos mediante el L.A. es de
carcter afectivo: el mensaje transmitido son las sensaciones provocadas en
el espectador. Este tipo de mensajes son menos unvocos, si bien se constata
que un determinado programa produce reacciones similares en segmentos
amplios de la poblacin, dentro de contextos culturales especficos.
6. El L.A. se ha mostrado especialmente eficaz en este ltimo tipo de
mensajes. La informacin de carcter conceptual contenida es percibida
fcilmente, pero escasamente perdura en el recuerdo con la precisin
necesaria para ser procesada posteriormente, por ejemplo en resolucin de
problemas, etc., cuando no se refuerza el trabajo sobre el tema.
Pero el L.A. no es slo imagen y sonido como producto videogrfico, sino
tambin los formatos radiofnicos, ya que estos tambin tienen como objetivo
el captar la atencin auditiva de los pblicos, y como los medios
audiovisuales, las producciones radiofnicas tambin generan emociones en
las personas.

10
Reflexiones tomadas de Nuria Moreno, Javier Cuellar. Roberto Orellana, Alejandra Gallardo

10
TV Radio

4.2 Caractersticas11

El lenguaje audiovisual, as como el lenguaje verbal que utilizamos


ordinariamente al hablar o escribir, tiene elementos morfolgicos, una
gramtica y recursos estilsticos. Por lo tanto, est integrado por un conjunto
de smbolos y unas normas de utilizacin que nos permiten comunicarnos con
otras personas. Sus caractersticas principales son:

Es un sistema de comunicacin multisensorial (visual y auditivo), en el


que los contenidos icnicos prevalecen sobre los verbales.
Promueve un procesamiento global de la informacin, que proporciona
al receptor una experiencia unificada.
Es un lenguaje sinttico que origina un encadenamiento de mosaico, en
el que sus elementos slo tienen sentido si se consideran en conjunto.
Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto.
Suministra muchos estmulos afectivos que influyen en los mensajes
cognitivos. "Opera de la imagen a la emocin y de la emocin a la idea"
(Eisenstein).

11
Fuente: 2000. Dr. Pere Marqus en La alfabetizacin Audiovisual. Introduccin al Lenguaje Audiovisual. Departamento
de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin. Universidad Autnoma de Barcelona

11
Est claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicacin (vale
ms una imagen que 1000 palabras), resultan motivadores y aproximan la
realidad a las personas. Por lo tanto, su utilizacin en los entornos educativos
resulta muy recomendable. Ahora bien, hay que ser crtico frente a la
alienacin que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de imgenes.
Umberto Eco ya nos advierte: "La civilizacin democrtica slo se salvar
si se hace del lenguaje de la imagen una provocacin a la reflexin
crtica y no una invitacin a la hipnosis".

En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden


considerar diversos aspectos o dimensiones:

4.2.1 Morfolgica
-Elementos visuales: figurativos, esquemticos, abstractos.
-Elementos sonoros: voz , msica, efectos, silencios.

4.2.2 Estructural, sintctica, expresiva


-Planos, ngulos, composiciones, profundidad de campo.
-Ritmo, continuidad, signos de puntuacin.
-Iluminacin, colores, intensidad de sonido, textos.
-Movimiento de objetos: fsicos, pticos.

4.2.3 Semntica
-Significado de los elementos morfosintcticos.12
-Recursos estilsticos y recursos didcticos.

4.2.4 Esttica
En torno a los textos radiofnicos y televisivos, que podran aproximarse
a recursos a tener en cuenta para las diversas propuestas didcticas que
desarrollaremos para trabajar en el aula, revisaremos los aspectos
morfolgicos del lenguaje audiovisual.

12
Tales como oraciones afirmativas, negativas e interrogativas simples; el modo imperativo, los tiempos
verbales: presente, pasado y futuro simple, etc.

12
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes
verbales utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos
morfolgicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los
siguientes elementos morfolgicos:

Elementos visuales, las imgenes


Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos
elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y
tambin cosas que nunca han existido.

Las principales caractersticas de las imgenes son las


siguientes:

Iconicidad o abstraccin: Figurativas - Esquemticas o simblicas


Abstractas
Denotacin y connotacin
Simplicidad o complejidad
Originalidad o redundancia

Elementos sonoros

Msica
Efectos de sonido
Palabras
Silencio

En cualquier caso, las funciones de los elementos morfolgicos


son bsicamente tres:

Informativa, testimonial, formative.


Recreativa, expresiva.
Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda
(relacionada con las ideas y los valores de las personas).
4.3 Lectura de una imagen13

13
La imagen visual http://sapiens.ya.com/la-bocina/medios/laimagen.htm

13
Para poder descifrar una imagen utilizaremos los siguientes criterios
enfrentados:
- Iconicidad abstraccin
- Monosemia polisemia
- Denotacin connotacin

4.3.1 Iconicidad Abstraccin

Un cono puede definirse como un tipo de signo que representa a su objeto


por similaridad. De esta manera, se puede pensar en grados de similaridad y
por lo tanto de iconicidad.
Hay otras maneras de representar objetos y no por similaridad: los ndices los
representan por proximidad (nubes representa lluvia) y los smbolos por
convencin.
En un principio y dejando de lado teoras que critican la iconicidad como las
de U. Eco- , una imagen es ms icnica cuanto ms similar sea con respecto
a su objeto.
Pongamos un ejemplo: una fotografa de una moto, nos mostrar la
forma y el color, pero no el tamao; un dibujo nos mostrar su forma, pero
no el color ni el tamao, etc, un esquema nos mostrar sus partes y sus
relaciones, pero no su forma, ni su color, ni su tamao.
Una interpretacin abstracta, por ejemplo una pintura, mostrar algn
aspecto de esta moto, pero no tantos como una fotografa ms realista.

4.3.2 La imagen monosmica o representativa

Una imagen es monosmica cuando es probable que


sea decodificada con un solo significado, es decir,
cuando la imagen intenta representar una nica idea,
de manera que el receptor probablemente, en la
mayora de los casos le d una nica interpretacin.
Por ejemplo la imagen que sigue: claramente identificamos que son lpices.

4.3.3 La imagen polismica

14
En cambio, una imagen es polismica cuando contiene varios significados o
sugiere distintas interpretaciones. Es decir, el mensaje de la imagen es
abierto o ambiguo y caben distintas interpretaciones segn el receptor, que
podr sacar sus propias conclusiones. Por ejemplo, en este retrato podemos
observar otras imgenes en su interior. De este modo, percibimos una
totalidad y adems, las partes que lo componen, y en esa diferenciacin
identificamos diferentes significados.

4.3.4 La imagen simblica


Es una imagen polismica que resulta de la interpretacin de la realidad.
Constituye, por tanto, una imagen transformada que, en algunos casos, ya
nada tiene que ver con la realidad. Una imagen simblica pretende
representar las ideas y sentimientos propios del contexto sociocultural en que
se encuentre. Por ejemplo, la paloma como smbolo de la paz. O tal vez, como
cmo la representacin del amor y los afectos generalmente se vincula a la
imagen del corazn. Pues bien, aqu tenemos adems, no slo la
representacin del sentimiento, sino tambin la de distintos momentos que
los seres humanos experimentamos en los vnculos interpersonales, y bien
podran representar situaciones de nuestra vida. Incluso existen canciones
que hacen referencia a estas imgenes. Un ejemplo podra ser Corazn parti,
de Alejandro Sanz.14

14
Corazn parto, de Alejandro Sanz, video http://www.youtube.com/watch?v=1_291w972T4

15
Representacin de sentimientos a travs de imgenes simblicas

15
4.4 Clasificacin de los medios de comunicacin
De este modo, podramos establecer una clasificacin de los medios de
comunicacin segn la utilizacin del lenguaje audiovisual:
MEDIOS SMBOLOS CAPACIDADES
LIBRO DE TEXTO Lenguaje verbal escrito e Facilita la retencin de informacin
icnico (imgenes visuales (adquisicin de conocimientos).
PRENSA fijas).
Estimula la reflexin y la atencin.

Desarrolla capacidades de
abstraccin.

Expectativa de aprendizaje (actitud


de esfuerzo).
CINE Lenguaje verbal e icnico Modela los sistemas de
cintico (imgenes en representacin (gran concrecin).
VIDEO movimiento): LA IMAGEN
FLMICA o en movimiento Permite participacin en la ficcin.
TELEVISIN
Produce identificacin.

Desarrolla pensamiento analgico,


divergente, contribuye al desarrollo
del pensamiento metafrico (valores
afectivos y socioafectivos).

Lenguaje verbal e icnico


auditivo
RADIO Estimula la imaginacin (capacidad
de sugestin).

15
La imagen visual http://sapiens.ya.com/la-bocina/medios/laimagen.htm

16
Facilita empata, identificacin.

Conecta al individuo con su entorno.

Desarrolla la capacidad de escucha.

Permite participacin, interaccin


con el emisor.

Propicia la captacin de conceptos


(abstraccin).

Favorece la introversin.

4.5 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos

La unidad bsica del lenguaje audiovisual es el plano. As como para la


lectoescritura podra ser la estructura de combinacin de cdigos que
determinan significados, para el lenguaje audiovisual la composicin con esos
cdigos (imgenes) se organiza fundamentalmente en planos. Podemos
definirlo de dos maneras:

Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio y los elementos


que vemos en el encuadre.

Desde una perspectiva temporal, plano (o toma, cuando estamos


rodando) es todo lo que la cmara registra desde que se inicia la
filmacin hasta que se detiene. En un plano, al menos en teora, el
tiempo real coincide con el cinematogrfico.

4.5.1 Escala de planos

Existe una tipologa del tamao de los planos. Se estableci tomando


como referencia bsica la figura humana; aunque los lmites son
flexibles puede decirse que:

Gran plano general (GPG)


Los personajes no se distinguen, ya que aparecen muy pequeos. Este
tipo de plano sitan espacialmente el conjunto de los elementos que se ven,
por lo que suelen aparecer al comienzo de las secuencias. Es normalmente un
tipo de plano que dura bastante en las pelculas, para que el espectador
pueda recorrerlo y fijarse en todos los detalles que se muestran. Como el

17
hombre es un elemento ms del escenario, y su tamao es pequesimo, a
veces se emplean para dar sensacin de soledad, si el hombre aparece en l,
o, de grandeza o belleza, si lo fotografiado es un paisaje.

Plano general (PG)


Los personajes aparecen ms cercanos, pero no lo suficiente como para
apreciar sus gestos o estado de nimo. Estos planos se usan para situar
personajes en entornos un poco ms cerrados, como interiores, o en vistas
urbanas.

Plano entero (PE)


Abarca la figura humana entera, prcticamente encajada en el
encuadre. Suele utilizarse para grupos de personajes, en situaciones donde no
importe demasiado la expresin.

18
Plano americano (PA)
La figura humana aparece cortada por debajo de las rodillas. Puede ser
leyenda o verdad que su empleo se deba a los tiempos de esplendor del
gnero del western: se buscaba mostrar las cartucheras de los vaqueros.

Plano medio (PM)


Nos acercamos al personaje de manera que se corta a la altura de la
cintura. Podemos reconocer perfectamente su cara, y los espectadores
pueden identificarse emocionalmente con los protagonistas.

19
Primer plano (PP)
Es el rostro del personaje desde las clavculas. Es un plano que nos
introduce en la psicologa y en los sentimientos de los personajes. Aqu la
interpretacin de los actores cumple un rol fundamental.

Primer detalle (PD)


Planos muy cercanos, de objetos o sujetos: una mano agarrando el
telfono, un detalle del rostro de un hombre, un vaso, etc. Este plano produce
un choque en el espectador, su uso es enftico.

20
Es conveniente advertir que estas descripciones son orientativas y
pueden variar, sobre todo en el caso de los planos medios, que pueden ser
ms largos o ms cortos es decir, tomados de ms lejos o ms cerca;
as, se suele hablar de plano medio corto: por ejemplo de un plano cortado a
la altura del pecho.

Cada plano es conveniente para determinadas situaciones narrativas, de


manera que, independientemente de las caractersticas especficas que se
dieron, y como norma general, cabe establecer la siguiente clasificacin:

16
Todos los fotogramas pertenecen a la pelcula Marnie, la ladrona , 1964, de Alfred Hitchcock

Planos de situacin: lo dice la palabra: sitan a los personajes en un


contexto espacial, en un entorno, gran plano general, plano general,
plano entero y a veces el plano americano.
Planos de accin: los personajes realizan actividades y movimientos.
Para mostrarlos se emplean plano entero, plano americano y plano
medio. A veces el plano detalle (una mano busca algo en un bolsillo,
por ejemplo).
Planos de expresin: los personajes se ren, lloran, sufren, dudan, etc..
Se usan el plano medio, el primer plano. A veces, el plano detalle (un
ojo llora, por ejemplo).
4.6 El guin multimedia17

16
Ver fragmento de la pelcula en http://www.youtube.com/watch?v=28dYM-6kgzA
17
Fuente: Diseo de materiales educativos multimedia, de Jess Valverde
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/index.htm
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/index.htm

21
Como paso previo a la elaboracin del material multimedia es preciso
responder a estas tres preguntas:

Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el


audiovisual. Es preferible elegir un tema especfico (p. ej.: el abuso en el
consumo de agua) antes que un tema general (p. ej.: la educacin
ambiental).

Para definir el qu puede ser muy til el uso del mapa conceptual.
El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de ser
narrada a travs de un medio. Al seleccionar la realidad que se va a
presentar a travs del medio, se debera valorar hasta qu punto dicha
realidad es susceptible de ser narrada en el lenguaje que utiliza el medio
y con los recursos tcnicos disponibles.

U La seleccin del contenido puede realizarse segn diversos criterios:


1. Intereses personales de los creadores
2. Novedad informativa
3. Controversia que suscita
4. Valor esttico o artstico
5. Inters formativo (el ms importante)

Es muy importante el proceso de bsqueda de documentacin e


informacin sobre el tema. Es necesario que la informacin seleccionada
est contrastada respecto de su veracidad, actualidad, exhaustividad y,
adems, adaptada al objetivo y la posible audiencia. Hay que determinar
el alcance, la profundidad y la amplitud con que el tema se va a tratar.
Las fuentes de informacin pueden ser diversas: personales,
documentales, institucionales, etc.

A Es muy importante definir los destinatarios del material que vamos a


QUIN elaborar de un modo genrico pero preciso (edad, curso, necesidades
educativas, etc.).

Desde el inicio de la elaboracin es necesario determinar cules son las


metas o finalidades educativas que persigue nuestro material
audiovisual.

Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los


PARA materiales como didcticos, es decir, diseados expresamente para ser
QU utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han de ser realistas.

Las finalidades educativas pueden ser diversas:


o Promover la investigacin del grupo.
o Atender caractersticas o necesidades particulares de un grupo.
o Ampliar la informacin sobre un tema.
o Promover una actividad de grupo.Etc.

Una vez respondidas estas preguntas en profundidad, deberamos


comenzar a traducir las ideas en imgenes y sonidos. Para ello, y en funcin
de las respuestas a los tres interrogantes anteriores, es recomendable

22
convertir el contenido (qu) en una historia, narracin, suceso, a travs del
cual podamos contar lo que nos interesa.

Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo que se va a narrar,


que pueden ser hechos reales o inventados. Cuando despus de ver una
pelcula contamos su contenido a un amigo o amiga, lo que hacemos es
describir el argumento de dicha pelcula, es decir, hacemos un resumen en el
que presentamos a los personajes y las acciones ms relevantes. Tras definir
el argumento hemos de elaborar el guin multimedia.

Una vez desarrollado el guin, slo falta realizar el video o produccin


multimedia, es decir, disear y elaborar las vietas del cmic o animacin;
realizar las diapositivas (fotografas de personas en secuencias-, maquetas
con muecos, o tambin pueden ser dibujos digitales, o hechos con tcnicas
tradicionales y digitalizados), y la grabacin sonora o la seleccin de la msica
que acompaar la secuencia de imgenes. Asimismo, es posible combinar
imgenes fijas (en secuencia animada) con imgenes en movimiento (videos).

Es importante recordar que todo el material debe estar digitalizado e


imaginar la produccin terminada para visualizar su difusin y posterior
campaa de socializacin. Por otro lado, tambin es fundamental identificar
los diferentes grupos que participarn del proyecto multimedia (guionistas,
productores, musicalizadores, investigadores, etc.).

Para tener en cuenta

La gua didctica
La gua didctica es un documento escrito, breve, que acompaa al
material audiovisual y que consta de los siguientes apartados:
1. Identificacin del producto
Ttulo del audiovisual.
Nombre completo de sus autores.

23
Duracin del material (en el caso del cmic y del material en
soporte informtico se hace una estimacin del tiempo aproximado
que un destinatario tardara en leerlo).
Fecha de produccin (mes y ao de la elaboracin del material).
Enumeracin y descripcin breve de los elementos que forman el
material. Por ejemplo: cmic de x pginas; o serie de 15-20
diapositivas y cinta de audio o cinta de video; gua didctica de x
pginas y materiales auxiliares (bibliografa; textos de ampliacin;
otros recursos que traten el mismo tema; etc.).
2. Descripcin del producto. (Aqu se introduce el guin multimedia.)
3. Anlisis didctico
Informacin sobre los destinatarios del audiovisual.
Definicin y redaccin de los objetivos educativos. Establecer las
finalidades del producto (para qu, con qu finalidad, qu
queremos conseguir, etc.). En conclusin qu resultados se
quieren alcanzar con el uso del material audiovisual, en este caso
concreto, una animacin digital.
4. Orientaciones educativas: uso del producto
Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso
del producto.
Sugerencias para la evaluacin del uso del producto.
Materiales complementarios
Bibliografa utilizada (y recomendada).
Otros materiales audiovisuales de referencia.
Materiales de elaboracin propia que puedan ser utilizados para
desarrollar las actividades educativas propuestas (fichas de
ejercicios; breves textos para lectura; cuestionarios; etc.).

La construccin de un guin es todo el proceso que conduce a una


descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De
modo sinttico, un guin es una historia contada en imgenes e implica, por
tanto, la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto
audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia
y la expresin de la totalidad de la idea, as como las situaciones

24
pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje a
emplear ha de ser visual y sonoro, no literario.

Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guin original se


desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginacin del autor y
el adaptado se construye a partir de una obra original.

Dentro de la categora de adaptados existen guiones basados en una


obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el nmero de
situaciones y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que
toman como punto de partida una situacin o personaje y desarrollan una
nueva estructura; y, por ltimo, adaptaciones libres que siguen el hilo de la
historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva
estructura, enfatizando determinado elemento dramtico del original.

En un guin audiovisual tienen que estar presentes los siguientes


elementos
1. Discurso: la informacin a transmitir, algo que contar. El discurso
incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imgenes, textos,
sonidos y dems elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos
un multimedia (en este caso, animacin o video) como una serie de estmulos
dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos
estmulos es el discurso.
2. Dramatizacin: introducir conflictos y sentimientos. Sin
dramatizacin se pierde el inters del espectador. El audiovisual puede tener
buenas imgenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero
carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se
trata, por tanto, simplemente de transmitir informacin o mostrar imgenes,
debemos construir una narracin.

3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de


sucesos lgico, que detalla cmo se desarrolla la accin de cada personaje y
sus reacciones. En caso contrario, la narracin resulta poco creble o
inverosmil y provoca confusin en el receptor. De lo que se trata es que el
receptor acepte el punto de partida, entrando, as, en el juego.

25
4. Mensaje: los mensajes ms propicios para trabajar son aquellos en
los que se transmiten valores ticos o una interpretacin de la vida. Esto
puede hacerse explcitamente (de modo muy evidente, con mensajes
concluyentes, claros), o de modo ms sutil (provocando la reflexin crtica del
usuario; esta ltima depender de las edades de los grupos con los que se
trabaje).

Un guin requiere de una exhaustiva investigacin sobre el material que


se va a utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente
para seleccionar, posteriormente, lo esencial. El guionista debe ser un atento
observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles ms insignificantes
pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos,
tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.

4.6.1 Estructura y desarrollo del relato


Podramos dividir la estructura del relato de forma clsica y en tres
partes: planteamiento, nudo o desarrollo, y desenlace: est muy aceptada en
la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa
mayora de los relatos audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocacin de estas tres partes sea el


mismo, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, despus, la historia, lo
ms probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas
por el espectador en su orden lgico, que ayudar a comprender la historia
como una narracin lineal.

Planteamiento: presenta al personaje o personajes principales en


un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones
(detonantes de la accin) ponen en marcha el relato. Se trata de
algo que afecta al personaje: tiene una misin que cumplir, un
problema, deseo o necesidad que lo obliga a actuar.

26
Desarrollo o nudo: el suceso o circunstancia que ha servido de
detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el
personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema
por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un
conflicto.

Desenlace: el momento de mxima tensin, ha de llevar


rpidamente a la resolucin de la historia en la que, de una u otra
manera, concluye la trama.

4.6.2 Cmo contar la historia: la ambientacin

En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientacin, es decir, una


serie de recursos que aumenten el inters, muestre de qu trata la historia y
se "enganche" al receptor. Un audiovisual sin ambientacin produce el mismo
efecto que una pelcula empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al
espectador situndolo o invitndolo a sumergirse en el contexto.

En el guin disponemos de muy poco tiempo (minutos, segundos) para


dejar claro al espectador de qu trata nuestro audiovisual. Si el tiempo se
agota, la audiencia perder el inters y la atencin.

Existen diversos modos de abordar la ambientacin:


o Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje
protagonista de la historia. Se puede establecer una situacin
"interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si
el presentador se sita en una posicin externa, como un
receptor ms). En la ambientacin se han de mostrar claramente
las cualidades del personaje.

o Accin iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto


del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas
pelculas que empiezan directamente por un robo, una
persecucin o un hecho sorprendente.

27
o Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se
desarrolla la accin. Se busca transmitir una sensacin acorde
con lo que ocurrir posteriormente.

o Complicidad ideolgica. Exponer un problema o una queja al


principio del audiovisual con la que el receptor estar de acuerdo
o se sentir muy identificado. Es un recurso fcil y efectivo. Se
trata de que el espectador sienta que el guionista piensa como
l: que enfocar el tema tal como l piensa que debe enfocarse.

4.6.3 Tramas, personajes, accin

Tramas y subtramas
La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una
trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de
planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones
audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen
a desarrollar la trama principal, dando inters y emocin.

Los personajes
Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La
narracin siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficcin
aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:
1. Protagonistas: sobre ellos recae la accin principal. Han de ser
perfectamente definidos.
2. Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el
desarrollo de la historia.
3. Secundarios: existen por necesidades del guin y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como
piezas del argumento.

La situacin
El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente
determinado y con otros acompaantes. El decorado y el ambiente aaden

28
informacin sobre el personaje, as como sus posturas, actitudes y su
disposicin con relacin a otros personajes que le identifican.

La accin
La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica, sus
gestos y sus movimientos corporales. La accin puede ser:
1. Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
2. Externa: actuacin fsica del personaje (gestos y movimientos).
3. Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la accin del
personaje.
4. Latente: la accin se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla,
pero el receptor es consciente de que se est desarrollando mientras ve
otra escena diferente.

Los dilogos
El dilogo audiovisual es diferente del que establecemos las personas en
la vida cotidiana. El dilogo audiovisual va al grano, es directo y claro,
expresando slo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.
El mejor dilogo es aquel que contiene exclusivamente informacin que
interesa a los personajes y al espectador, considerando que es slo una parte
del mensaje, ya que la imagen tambin aporta informacin.

4.6.4 La elipsis
Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar nicamente los
fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresin de las piezas
del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o
anteriores (Bou, 1997).
Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas
acciones previsibles y cotidianas. Adems, permite ahorrar infinidad de tiempo
entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos
pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante
das, semanas, meses, aos e, incluso, siglos.
Slo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias
dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el

29
receptor puede imaginar siempre ser ms realista para l que lo que
explcitamente pueda ver en la pantalla.
En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada
momento en la nueva situacin espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a
artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurra al
rtulo separador para orientar a los espectadores respecto de los cambios
temporales. Hoy en da, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los
espectadores con el recurso narrativo de la elipsis.

Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):


De estructura. En las que se omite una parte de la historia que
se est narrando.
De contenido. Se omite alguna informacin que no se puede (o
no se quiere) hacer explcita.

4.6.4.1 Modos de transicin

Para realizar en la prctica la elipsis entre distintas escenas, existen


muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos
y que detallaremos a continuacin.
o Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por
yuxtaposicin simple, es decir, que a una imagen ntida le sucede
otra de las mismas caractersticas. Es la transicin ms sencilla e
imprime un carcter dinmico en la asociacin de dos situaciones.
Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema
ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador, ya que si los cortes son bruscos, puede
distraerse la atencin del espectador y romperse la ilusin de
presenciar una accin continua e ininterrumpida. Por corte podemos
pasar de una vista a otra, de un escenario a otro.
Por ejemplo en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10A.htm
o Encadenado. La transicin entre dos escenas es ms suave.
Consiste en ver cmo una imagen se desvanece mientras una
segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras
posibilidades, para pasar de una situacin a otra distinta de un

30
mismo personaje. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen
algunos encadenados tan rpidos que pasan totalmente
desapercibidos para el espectador. La publicidad, especialmente,
hace continuo uso de esta tcnica como sustitutiva del corte, ya que
facilita una visualizacin ms suavizada de la gran acumulacin de
planos en pocos segundos, propia de los spots publicitarios
televisivos. Por ejemplo en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10B.htm
o Fundido. Consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta
dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la
imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El
fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los
episodios del relato. El fundido da una sensacin de salto temporal
ms acusada que el encadenado. Por ejemplo, en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10C.htm
o Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente, de
desenfocado hasta una visin enfocada, es un recurso que se ha
aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a
otro espacio. El desenfoque es un recurso expresivo que sirve para
indicar el desvanecimiento o prdida de la conciencia de un
personaje, o la vuelta atrs en el tiempo para pasar a ver los
recuerdos del personaje. Por ejemplo, en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10D.htm
o Barrido. Consiste en un giro rapidsimo de la cmara que produce
un efecto visual semejante al paso de un elemento que ocupa toda
la pantalla, tan de prisa que no da tiempo de ver de qu se trata. El
barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma
instantnea. Por ejemplo, en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10E.htm
o Cortinillas. Consisten en la utilizacin de formas geomtricas para
dar paso a nuevas imgenes. Pueden tener formas muy variadas:
horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar
los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una tcnica en
la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado mltiples

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formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de pgina ,
etctera. Muy utilizados en TV y videos

4.6.5 Principios a tener en cuenta

Podramos decir que el riesgo ms grande que corremos al realizar un


video es que el este no atrape , cautive o seduzca al espectador. Puede ser
tcnicamente imperfecto, puede hacer dao a la vista o puede escandalizar,
pero nunca debe aburrir. La postura ms recomendable para disear es
pensar que lo que se cuenta en l no interesa en absoluto a las personas a las
que est destinado. De este modo, el guionista no tiene ms remedio que
esforzarse para impactar continuamente al auditorio.

Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio,


secuencia videogrfica, pantalla de ordenador) como un problema. Bou
(1997) enuncia los siguientes principios bsicos en la elaboracin del guin
multimedia: principio de necesidad (debe servir para algo esa produccin, es
necesario revisar su valor de uso). Principio de atencin (mantener
expectante al recpetor de manera sostenida; para ello, la informacin debe
ser relevante y estar bien organizada). La atencin afectiva tambin juega un
rol importante (es indispensable generar la necesidad de mantenerse atentos
hasta el final y suele suceder que se producen instancias de identificacin con
personajes o situaciones). Otro principio es el de economa, ya sea economa
de tiempos (no extenderse y generar agotamiento), economa de espacio (en
la escena debe haber sntesis y claridad, un abigarramiento de datos produce
cansancio visual y confusin); economa conceptual (los textos no deben
sobreinformar); economa del lenguaje (son necesarias las sntesis);
economa de espera (es necesario prestar atencin a la velocidad y los ritmos

32
demasiado silencio o excesiva velocidad podran generar confusin, adems
de coordinar adecuadamente texto, sonido, imagen). Por ltimo, el principio
de mltiple entrada o multicanal, que establece tres aspectos para la
asimilacin de la produccin:

Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del


usuario).
Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el
mensaje).
Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra
significativamente).

El principio multicanal establece que, para lograr una buena


comunicacin, hay que utilizar todos los canales. Es decir, favorecer los
diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de informacin
las imgenes, otros el sonido, etc.). Es esencial una integracin de todos los
elementos que componen un audiovisual. Por lo tanto, dos recomendaciones:
Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
Integracin (o sincronizacin) de todos los canales para conseguir
transmitir un mensaje homogneo.
4.6.6 Estructura

La construccin de un guin es el proceso que conduce a una descripcin


detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo
sinttico, un guin es una historia contada en imgenes. El guin es previo a
la realizacin del audiovisual.

Si lo que queremos hacer es un video, el esquema del guin es el mismo,


pero en lugar de que la unidad sea la diapositiva, en este caso es la
secuencia.

N de
Imagen Sonido Tiempo
secuencia
Dos amigos salen de la facultad. Ruidos: pjaros y murmullo de
Llegan a un parque y se sientan gente hablando; coches.
1 45"
en un banco. Julin se muestra
apesadumbrado Ernesto: "Y ahora, cmo se lo

33
vas a decir a tus padres?"

Julin: "Estoy hecho un lo. Por


qu me tiene que pasar esto a
m?"

Msica: Hora cero, de Piazzolla


Julin llega a su casa. Entra en la
Madre de Julin (enfadada):
cocina y abre el frigorfico. Su
"Hijo, podras ayudarme a
madre viene de la compra. Julin
2 colocar las cosas que he 50"
se va a su cuarto sin decir nada.
comprado. Cada da este chico
Desde all oye hablar a su madre.
est ms raro! No hay quien lo
Se pone los cascos y sube el
entienda..."
volumen de su equipo HiFi
... ... ... ...

Sitios para visitar (y material bibliogrfico)

Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el


anlisis y el uso creativo del lenguaje audiovisual, Ciudad Autnoma
de Buenos Aires www.lenguajeaudiovisual.com.ar
Diseo de materiales educativos multimedia, de Jess Valverde
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/index.htm
John Hedgecoe, (2003, Enero 25), Bases de la fotografa; EDUTEKA,
Edicin 16, Descargado: Sbado 17 de Mayo de 2008, de
http://www.eduteka.org/ComposicionFotos.php

Rodrguez Merchn, Eduardo, Mecanismos de Gnero: reflexiones


sobre el documental y la ficcin, en:
http://www.avizora.com/publicaciones/cine/textos/reflexiones_documental
_ficcion_0030.htm
Para visitar
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/medios05.htm
http://www.video.com.mx/precios/paquetes_video.htm
http://www.dialogica.com.ar/unr/comaud1/archives/cat_lenguaje_audi
ovisual.php

Producciones educativas

www.youtube.com/lalunaesmilugar
http://www.youtube.com/user/tallerelmate

Lenguaje audiovisual

34
http://www.slideshare.net/luciaag/el-lenguaje-visual3-eso
http://dewey.uab.es/pmarques/alfaaudi.htm
Campus RED

http://www.campusred.net/intercampus/cine/guionant.htm#

Los jvenes y el lenguaje audiovisual

http://portal.educ.ar/debates/eid/webcreatividad/para-trabajar-
clase/los-jovenes-y-el-lenguaje-audiovisual.php

Blog de publicidad trabajo en clase

http://blog.educastur.es/publi/

Comunicacin audiovisual

http://noesunamanzana.blogspot.com

Actividad con imgenes fijas

http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/04/manipulacin-
publicitaria.html
http://www.slideshare.net/cnavime/la-contrapublicidad
http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/05/contrapublicidades-3-ao-
cad.html

Iluciones pticas

http://www.psicoactiva.com/ilusion.htm

Ejemplo de actividad de percepcin visual

http://docs.google.com/View?docID=dhkp3k53_146hgd47sd2&revision
=_latest

Trabajo con Haikus

http://www.slide.com/r/wT7esYRR6D89O6RzdOkOvz4bgYe4oEFD?cy=lt
&view=large

Influencias del arte en la publicidad

http://blog.educastur.es/publi/2008/01/20/influencias-del-arte-en-la-
publicidad/

La publicidad un enfoque critico

http://w3.cnice.mec.es/recursos/fp/publicidad_un_enfoque_critico/inde
x.htm
http://recursos.cnice.mec.es/media/index.html

35
http://www.abcguionistas.com/scriptum/index.php soft para escribir
guiones

Actividad final del mdulo

Luego de la lectura del material, los invito a realizar la siguiente actividad en


el foro.

a. Elegir un sitio de los propuestos en el material de lectura (especialmente


los destacados en la categora "Producciones educativas"), seleccionar un
video y de manera sinttica mencionar:

1. De que se trata . Breve descripcin del mensaje que transmite.


2. Quienes son los destinatarios y quienes los creadores (en caso que lo
indique).
3. Si ud fuera el productor de un video, que temas piensa que podran
abordarse para utilizarlo como recurso educativo? Mencione dos ejemplos de
contenidos posibles a trabajar con animaciones digitales.

Observaciones:
a) Es importante identificar que la idea no es realizar una valoracin positiva o
negativa de los ejemplos, sino, ms bien, descubrir y reflexionar acerca de
cmo producir mensajes audiovisuales con sentido pedaggico.

b) Tengan en cuenta que a partir de esta actividad podrn ir pensando en


estas premisas para la produccin propia.
Los espero en el foro!

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