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MAGIADB \
FABRUN
CRBDITOS
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DBSH;)N
BDIO BRASILBIRA
CopYRl<;JHT WIZARDS Of THB COAST
Sean K. Reynolds, Duane Maxwell e Angel Leigh McCoy TTULO RIJINAL
DBSIJN ADICIONAL D&D - Forgotten Realms Magia de Faerun
Richard Baker, Jason Carl, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce COOllOIO NAO BDITORIAL
Cordell, Ed Greewood, Skip Willians e James Wyatt Devir Livraria
DBSBNVOLVl.MBNTO B Boro TRADUO
Mike Selinker Leandro Lima Rodrigues
DrnETOR DB CRIAO RBVISO
Richard Baker Amauri Alves da Silva, Douglas Ricardo Guimares e Deborah Fink
ARTISTA DA CApA BDITORAO BLBTRNICA.
J ustin Sweet Tino Chagas .
ARTLSTAS INTERNOS
" "" 85'-75'3'2-076-9
Cario Arellano, Ted Beargeon, Carl Critchloiv, puu1,1CAOO CM OUTUtrno/2003
Michael Dubisch e Brian Snoddy
O A UOS I :-;n:RiliACIO:-l,\IS m ; C,\-'l'ALC,AO NA puuutA,\o ( c1p)
CAHTJRAfO (c,tMAfCr\ Ef\Sl t.t:.I RA t.1vno, sp, BRASri,)
Dennis Kauth
Aeyoolcls, sean K
TtpJRAfO Dungeoos & Dragons Suplemento : Os Reinos Esquecidos : Magia de Faenin I Sean K.
Angelika Lokotz Aeynol-ds, Duarie Ma)l'IJell, AngE!I Leigh McCoy ; Traduo: Leandro Uma Rodrigues \ Reviso
Douglas Ricardo Guimares e Deborah M. Fink - So Paulo: Devir, 2003.
DBSIGN Jnf1co Vrios llus1raOOres.
Robert Campbell e Dee Barnett Titulo Original: Dungeons & Dragons Forgottens Realms: Magic of Faerun.
DIRBTOR DB ARTE 1. Jogos de' Aventura 2. Jogso de Fantasia 1. AeYnolds. Sean L li, Maxvett, Ouatie.
Ili McCoy Angel Leigh IV. Ttulo
Rbert Raper 035034 Cdd-793.9
_,.. <JERENTE BXBCUTIVO
:.m1ccs PARA CAT.LOCJO SISTl:.\ ITltO:
Anthony Valterra 1. Jogos de aventura Recreao 793.9
<JBR~NTE Of: DBSIJN 2. Jogos de fantasia :Recreao 793.9
3. "Aoleplaying games": Reaeao 793.9
J ustin Ziran
iBHENTE OE pnoou,\ AJRADEClMBNTOS:
Chas DeLong D - O ovo ou a galinha!
j O\)ADORES DA FASE DB" TCSTtS &D3 - De fevereiro eu no passo!
Richard Baker, Jason Carl, Michele Carter, Mike Donais, Dn iel Kaufman, Tom Kristensen, Altino- FR com SA mais HQno d certo!
Ouane Maxwell, Sean K. Reynolds, Mike Selinker, James Wyatt
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Fontes para este traba lho indue111 os seguintes: Defensores da F de Rich Redman e
James Wyatt; Return to the Temple of Elemental EYil por Monte Cook; DEVIR LIVRARIA LTDA.
e Linhagens e Tomos por Bruce Cordell e Skip Williams.
Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons criadas por Gary Gigax e Dave
Arneson e no Design de jogo do novo Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Brasil
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oi the Coas!, loc. de Seattle com o ttulo Dungeons & Oragons Suplement Forgotten Realrns Magic-0f Faern
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- -
SUMRIO
.,
Introduo 3 Fossos da Perdio 44 Captulo 7: Criaturas 182
Regies Alteradas pela Magia 44 Beholder, Espectador 182
Captulo 1: Como Entender a Magia + Encruzilhadas e Becos 44 Escalamadrio 183
O Incio 4 Mythal 47 Guardio da Encruzilhada 184
Mystryl;Mystra e Midnight 4 Naqtreza Venerada 48 Magistrado, O 18>
Azuth, o Primeiro Magistrado ) Guildas de Rangers 48 Exemplo 186
Savras, a Divindade Aprisionada 6 Crculos Drudicos 48 Mago. Espectral 187
Shar e Seu Maior Segredo 6 Locais de Orao 49 Exemplo 188
Velshardon o Ingrato 7 Lugares Destinados a Peregrinao rn Ressurgido 189
Outras Divindades da Magia 8 Monastrios ro Exemplo 190
Definio das Terminologias Mgicas , 8 Altares n
A Arte 8 Capelas Pequenas n ndice 190
O Poder 8 Igrejas Rurais n
A Trama 9 Igrejas de Mdio Porte n Textos Laterais
O Ol!_e Ela 9 Igrejas Urbanas n Os Criadores de MagiaFamosos 11
Magia Morta 9 Catedrais Grandes ou Fortificadas n Duelos Arcanos entre PJs 16
Magia Selvagem 10 Baluartes Arcanos 5'6 Fiascos dos Prottipos dos Inventores 3)
A Trama de Sombras 10 Col~gios para Bardos )6 Bardos e Encruzilhadas 46
A Recusa de Mystra 10 Guildas de Magos >9 A Caada 48
Feiras de Magia 60 Cerimnia Drudica 49
Captulo 2: Variaes da Magia 12 O Comrcio de Itens Mgicos 64 Segurana rn
Magia Elemental 12 Feiras Livres 64 Sugestes de Encontro:.
Alta Magia lfica 13 Lojas Especializadas 6 Locais Destinados a Peregrinao n
Magia das Gemas 13 O Mercado Negro 6> ltimo Desejo do Marujo n
Gemas H armonizadas 14 Comerciantes Arcanos 66 Solo Sagrado )4
Como Acionar as Gemas 14 Organizaes Antimagia 67 ,Catedrais Fortificadas n
Duelo Arcano 14 Terras Profanas )6
Requisitos 14 Captulo r: Magias 68 Vboras 134
Declarao de um Duelo Arcano u Magias de Algoz 68 Armas Pesadas 178
Preparao de um Duelo Arcano u Magias de Assassino 69
Efeitos de um Duelo !\rcano 16 Magias de Bardo 69 Tabelas
Interferncia Externa 16 Magias de Batedor Harpista 70 3- 1: O Andarilho Divino 24
Como Encer rar um Duelo Arcano 17 Magias de Clrigo 70 3- 2: O Arcano de Guerra de Cormyr 2)
Fogo da Lua 17 Magias de Druda ' 72 3- 3: O Caador de Magos 26
Magia Rnica 17 Magias de Hathran 73 3-4: O Clrigo Harpista 27
Fogo Primordial 17 Magias de Paladino 73 3- ): Benos do Clrigo Harpista 28
Como A,bsorver Energia Mgica 18 Magias de Ranger 74 3- 6: O Condutor do Fogo Pr mordial 29
Como Usar o Fogo Primordial 19 Magias de Feiticeiro e Mago 74 3- 7: A Danarino Mstico 31
Fontes de Magia 19 Magias 77 3- 8: A Encantatriz 33
3- 9: O Gnomo Inventor 34
Captulo 3: Praticantes da Magia 20 Captulo 6: Itens Mgicos 136 3- 10: O Mago da Guilda
Talentos e Percias 20 I tens Mgicos Auto-Identific1,eis 136 de guas Profundas 37
Percias 20 Descrio dos Itens Mgicos 136 3-11: O M ago Harpista 39
Talentos 21 Caractersticas Especiais das 3-12: O M estre Alquimista 41
Classes de Prestgio 23 Armaduras 136 4- 1: Atitude Inicial do Guardio 46
Andarilho Diviilo 23 Armas ' 138 4.:..2: Eventos na Feira de Magia 61
Arcano de Guerra de Cormyr 2) Poes 14) 4-3: Magos Desafiantes 63
Caador de Magos 26 Anis 14) 4- 4: Extra-planares 63
Clrigo Harpista 27 Bastes 147 4- ): Constructos 63
Condutor do Fogo Primordial 29 Cajados 149 6-1: Habilidades Especiais
Danarino Mstico 30 Itens Maravilhosos Ul de Armaduras 137
Encantatriz 32 Artefatos 168 6-2: Armaduras Mgicas Especficas 137
Gnomo Inventor 34 Descrio dos Artefatos 6-3: H abilidades Especiais
Mago da Guilda deguas Fundas 3Y Menores 168 de Armas Brancas 139
Mago Harpista 39 Maiores 171 6- 4: Habilidades Especiais
Mestre Alquimista 40 Grimrios 172 de Armas de Disparo 139
Como Usar um Grimrio 172 6-): Armas M gicas Especficas 139
Captulo +: Locais de Poder +2 Construo um Grimrio 173 6- 6: Anis 147
Regies Naturais 42 Como Proteger um Grimrio 173 6-7: Bastes 147
Tempestades Msticas 41 Criando Itens Mgicos 174 6-8: Cajados 149
Fagulhas 43 Itens Mgicos da Trama das Sombras 174 6-9: Itens Mar avilhosos U2
Morros das Fadas 43 Materiais Especiais 174 6-10: Grimrios 173
Canteiros de Cabungumelos 43 Itens Naturais Extraordinrios 180
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InTReDVE;ffl
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opa. Sim, eu sei .jue pens ~aber como~
o que d"a ou
um too ;pwr"""" ossUn conw todOs os outros.
Mas vod n.io s..&.
Voc. adia que a J1Ul9ia. uma. ferramenta, conw um ma:rtdo; af9o que 11uuiipula. quando precisa., ca.rr~a.
COflS90 urante af9um tempo e cofoca. no :u9r quandO no precisa ma.is. Mas no 6em assim. A J1Ul9ia a.f9o
vivo, faz parte da. Senhora dos Mistrios, uma. divindade que voc s venera da. 6oca. para fora. Voc no pode
simpesmente us-Ca quando necessita., extrair todo o seu pockr e desca.rt-fa quando tiver terminado. Esse tipo
de atitwk sempre se voCtar contra voc. Existe uma razo para a ma.ioria dos ttU190S at19os ser o6cecada. ou
insana: Mystra os.puniu por sua fata. de respeito.
No meu ca.ro, voc deve estud.-Ca, aprenckr como ~_funciona, desco6rir seus fundamentos e compreenckr o
motivo ck suas aes. Diferente de uma ferramenta, existe a menta(idade e a conscincia de uma. muffu;:r por trs
da J1Ul9ia.; uma muflier que li dou anos era uma pessoa norma(, que poderia. ser encontradq. nas ruas por aca.so.
Eufiz isso uma vez, f na Cidade, e1n6ora no tivesse ideia do que eCa se tornaria..
Portanto, eu Uie '"90 que sim, a JfUl9ia tem uma conscincia. Mystra sabe quancfo seufeitio 6om ou num e
o que voc pre.tende com efe. Talvez a deusa no o aprove; quando isso aconkce1j voc fo90 perce6er, pois eCa
ca.paz de restri119ir sua fi.a6ifua_de. de usar a J1Ul9ia. e no fiber-Ca at que o consickre d19no novamente. t claro
que existem outras divindades da. M119ia.: Am.tli, Savras, o deus-ficfi Velsliaroon, a misteriosa S(iar e as divindades
da. J1Ul9ia dos reinos distantes e da.s diversas raas. Cada. uma deCas ta.tn6m exerce um certo controft so6re aArle.
Tenho ce~ que voc se considera ma.is esperto que os demais. Porm;, a ada9a de Sliar que voc ca.rr~a. -
e entorpece sua mente dia. aps dia. - : um ~ado da. irm o6scura da. ~ de Mystra, e sua mcufa. pode ser
detectada., em6ora seja dificil E voc no iJ1Ul9ina a razo. Suponlio que a considere amafioada., mas seus
poderes vafem o preo que co6ram. No entanto, li muita. coisa so6re eCa que voc desconhece e no precisa se sentir
mal por isso. Eu j vi e faici com ftU9os peo mundo todo, que nunca. se preocuparam em entenckr as foras que
manipuCavam todos os dias. Conliro. muitos eliocacfores de Tliay como voc, anda.riflios divinos de Beslia6a,
danarinos msticos nmades e aquefes que se consideram integrantes de meus ant19os aliaos, os Harpistas.
Conliro. afquim~tas de. Halruaa, feiticeiros de A9(arond e at nwsmo os raros condutores do fo90 primordial.
Todos esses arca.nos poderiam reafiw.r proezas maiores se estudassem os mtodos da. ~ e no apenas suas
uti.Udlufu. Centenas de novos .feitios seriam criados, assim como vrios itens m!J~s, todos inspirados por um
conliecimento ma.is profundo da. Arte. Mas voc. est ocupa.do demais aprimorando sua 6ofa defogo, rece6endo as
admoestaes comuns a seus mestres M119os Vermeflios e pCanejandO o dia. em que invadiria. meu Car. '
Se qo menos tivesse apr~ido tudo isso anos atrs, meu pequeno Cadro de ~ de Tliay, voc no esta.ria
nessa situao, imo6ifu:ado competa.mente por meu feitio. Voc poikria. saber co1no evitar um engenlio de 1nagia,
como &:iferencia.r uma liiira de uma 9ema comum, convencer um espectaor ou at mesmo perce6er quaquer uma
da.s armad:iffias e protees que cofoquci por toda. a. Torre do Cajado. N~ro.
E eu no teria de mat-Co por sua estupez.
- por Klief6en "Cajado N~ro" Arunsun
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cou a essncia ~ivna da magia do seu prprio corpo e a ar-
remessou contra sua irm, fragmentando a composio de
Shar e levando consigo a energia da sua irm' sombria. Es-
sa energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta
mbora um' <onid'""l da, pela magia da luz e das trevas, mas favorecendo sua me
de Toril seja capaz de utilizar a inagia, poucos realmente primria - a luz - Mystryl equilibrou a batalha o sufi-
se preocupam em entender sua origem, sua funo e seu ciente para estabelecer uma trgua instvel entre as irms.
funcionamento. Apresentamos a seguir um panorama ge- Ento Shar, que conservou seu poder, enfrentou uma
ral da histria da magia e informaes bsicas que qual- solido amarga nas trevas e planejou sua vingana. SelUne
quer conjurador legtimo deveria conhecer. continuava sua trajetria com a luz e retirava sua fora de
seus filhos e filhas aliados e at mesmo das divindades in-
' ~
O IOICIO
trusas de outros planos. A batalha delas contnua at os
dias de hoje.
Os clrigos de Chauntea, Seline e Shar nos contaram a se- Myst.ryl, Myst.ro e Midni<sht
guinte lenda:. .
Lorde Ao criou o universo que hoje abriga o mundo de O nascimento do ser outrora chamado Mystryl fez mais
Toril. Aps sua criao, houve um perodo de vcuo atem- do que simplesmente equilibrar a guerra entre as irms da
poral, um reino obscuro de sombras que -existiu antes da luz e das trevas. Sua prpria existncia alterou a realidade
atual concepo de luz e trevas. Ento, essa essncia som- do universo ao criar a Trama, o condutor que permi~e o
bria se fundiu para gerar duas divindades magrifcas e to- uso da magia pelas criaturas de Torl. A partir daquele mo-
talmente opostas, uma de luz e outra de trevas. Essas mento, a magia no estava mais restrita s divindades e
\ divindades gmea$ criaram o firmamento e Chauntea, a qualquer criatura com talento ou treinamento adequados
personificao do mundo de Toril. O planeta era ilumina- era capaz de extrair o poder arcano usando a Trama.
do pelo brilho radiante da deusa Selune e envolto em escu- Qg_ando as criaturas inteligen_tes surgiram em Toril, algu-
rido pelo abrao reconfortante da deusa Shar, mas.ainda mas delas descobriram como manipular a Trama, enquan-
no existia calor nesse lugar. to os curandeiros e clrigos extraam sua magia
Chauntea implorou por calor, para que pudesse conce- diretamente de seus deuses. O reconhecimento do presen-
ber vida e criaturas viventes sobre sua forma, e isso fez te de Mystryl originou sua adorao, lhe conferindo poder .
com que surgissem divergncias entre as duas divindades. e tornando:a uma das divindades mais poderosas do
Ambas lutaram e dessa batalha csmica surg_iram as dvn- panteo.
. .
+
COMO E NTENDER A MAGIA
0 INSTANTE SEM MAGIA Trama tenham sido reparadas, vrias ainda permanecem
Embora o dever de Mystryl fosse cuidar da Trama e como um aviso aos mortais - ou aos deuses - que tenta-
repar-la, a prpria divindade representava muito mais do rem ferir a Trama ou Mystra.
que isso, pois era a personificao da Trama. Esta se re-
traa e flua segundo o humor, as aes e a energia da
deusa. Se algo danificasse essa estrutura, tambm afetaria FILOSOFIA E SEGUIDORES
Mystryl e vice-versa. Os laos com ela eram to fortes que Como deusa da magia, a filosofia de Midnight est con-
somente a divindade a compreendia e a protegia centrada no uso adequado e no prppsito da magia, um
completamente. Qg_ando larsus,_um arcano poderoso da pouco diferente da inteno central de Mystra, que era es-
civilizao humana chamada Netheril, tentou roubar seu tabelecer o equilbrio entre todas as foras mgicas de
poder para se tornar uma divindade, percebeu que no ti- Toril. Mesmo com essas diferenas, Midnight deseja hon-
nha capacidade para faz-lo e a magia c.o meou a se desfa- rar sua predecessora e seus antigos adoradores. Dessa for-
zer em toda Faerun. M ystryl estava seriamente f erida e ma, ela adotou o nome Mystra e continua a oferecer
escolheu se sacrificar para salvar a Trama: Sua morte fez magias divinas aos seguidores da deusa Leal e Neutra, em-
com que a magia deixasse de funcionar no universo, ma- bora seja possvel distinguir um comprometimento com o
tando instantaneamente o arrogante Karsus. Logo depois, bem em algumas de suas atitudes, como a sugesto para
Mystryl renasceu como Mystra, que teve condies de re- que Azuth lterasse o mtodo de seleo do Magistrado e
parar a Trama para impedir que magias to poderosas encorajasse ativamente seus clrigos e magos a promove-
continuassem a existir. rem o aprendizado e a utilizao da magia.
Os conjuradores arcanos de todos os tipos veneram
M ystra, sejam bardos, feiticeiros ou magos. E la no discri-
0 TEM.PODAS PERTURBAES mina nenhum tipo de conjurador e possui a maior diversi-
A nova divindde conservou os mesmos vnculos com a dade de seguidores.
Trama da sua predecessora. Isso foi comprovado no Ai;io
das Sombras (13f8 CV) quando ela foi assassinada durante
uma batalha com Helm e outros seres poderosos ao norte Az uth,
de Arabel. No momento em que sua essncia se fundiu com
a terra, a magia tornou-se incontrolvel em algumas reas
o p_rimei_eo Mo'Sisf_eo:do
e deiiou totalmente de existir em outras. Qg_ando a maga Azuth foi um mago mortal poderoso cuja aptido com a
mortal M idnight tomou para si o legado da antiga Mystra magia e conhecimentos arcanos chamou a atel_lo da pri-
e ascendeu divindade, a magia retornou ao normal com'o meira M ystra; aps realizar vrias misses para compro-
um todo, embora alguns lugares ainda apresentem rom- var seu valor, ela o nomeou o Magistrado - o campeo
pantes caticos e outros f ervam com a tranqilidade gli- da magia - a primeira pessoa a deter tal ttulo divino. Co-
da 'das zonas de magia morta. Ainda que muitas par tes da mo Magistrado, Azuth ensinou a prtica da magia a m ui-
1 '
. COMO ENTENDER A MAGIA
6
COMO ENTENDER A MAGIA
to dissimulada que a maioria sequer percebe sua faa acordos com outra divindade para que os adoradores
existncia. Entretanto, os sbios do conhecimento divino especiais desta recebam a beno de Shar, mas no sejam
a identificam como "a governante da mgoa oculta, mas forados a escolh-la como patrona; esses acordos geral- .
nunca esquecida, da amargura cuidadosamente cultivada mente envolvem uma misso especial p:_!ra Shar e outra
longe_ da luz e dos outros e da vingana silenciosa contra para o patrono em questo.
qualquer ofensa, no importa quo antiga seja". Com este .Em geral, Shar adora seduzir feiticeiros e magos co-
legado, no deveria ser uma surpresa que ela exija uma re- nhecidos por treinarem muitos aprendizes, pois eles educa-
tribuio da parte de Mystra, mas ningum imaginaria ro jovens arcanos que estaro vinculados Trama de
que ela faria da maneira que escolheu. Sombras. E la tambm aprecia corromper os forjadores de
itens mgicos, em particular os artesos mais habilidosos
como os Magos Vermelhos, pois seus itens estaro ligados
A TRAMA DE SOMBRAS com a Trama de Sombras, induzindo todas as pessoas que
Por reconhecer que um ataque direto a M ystra nos dias os utilizarem a precisar desta fonte de sombras aicanas.
atuais seria uma atitude tola e perigosa, Shar escolheu um
mtodo indireto para combater sua filha traidora. Se
Mystra a fonte de toda a magia de-Faerun, o que obriga velshosoon, o 1n-s1oto
todo conjurador mortal a cultu-la de alguma maneira, se-
ria possvel roubar um pouco desse poder e dos seguidores Velsharoon era um antigo Mago Vermelho e candidato a
relacionados ao criar uma outra fonte de magia que esti- zulkir da necromancia de Thay. Depois que Szass Tam o
vesse sob o controle de Shar, cujos praticantes fossem obri- expulsou do reino, ele descobriu um processo mgico de-
gados a vener-la se desejassem sobreviver ilesos sua senvolvido por Talos, o Destruidor, que permitiria a um
utilizao. mago poderoso tornar-se um deus..V elsharoon utilizou-se
Shar analisou a Trama e utilizou sua prpria energia . deste processo para se transformar em um lich e ento em
nas reas. remotas do mundo para test-la, acabando por semideus (com a proteo de Talos). Mesmo atuando co-
entender seu funcionamento e duplicando seus efeitos co- mo um servo leal a Talos durante dois anos, ele percebeu
mo uma criao escura e delicada. Com o tempo, esse pro- que seu poder estava diminuindo rapidamente em virtude
ttipo cresceu para envolver todo o globo, embora de seu patron, ento forjou uma nova, aliana com
ningum soubesse da sua existncia. Essa criao a Tra- Azuth. Hoje, ele sustenta um acordo instvel com o Des-
ma de Sombras, uma cpia obscura e distorcida da verda- truidor, fingindo seguir o Senhor das Magias e ao mesmo
deira Trma, que fortalece a magia das . sombras, t empo espalhando destrio ao encorajar seus adoradores
encantamento, necromancia e iluso. Com a Trama de a criar mortos-vivos em toda Faer un. Recentemente, ele
Sombras, Shar espera atrair os usurios inalignos da ma- foi procurado por Shar, que lhe ofereceu acesso a Trama
gia para seu rebanho, especialmente porque esses indiv- de Soml{ras - em breve, possvel que Velsharoon tenha
duos evitariam prestar homenagens bondosa Mystra de um terceiro mestre.
qualquer maneira. E mbora a Trama de Sombras j exista
h algum tempo, apenas r ecentemente seu uso comeou a
se difundir com rapidez e seu poder se tornou acessvel a VAIDADE E AMBIO
muitos conju.radores. Velsharoon tem uma grande quantidade de inimigos.
Com o aumento de pessoas em seus cultos e utilizando Azuth, seu patrono, no gost a dele e s o protege de Talos
sua fonte de energia em ve.z da T..rama normal, Shar espe- porque Mystra deseja impedir- as tentativas do Destruidor
ra usurpar poder e seguidores suficientes de M ystra para de usurpar a magia selvagem de seu aspecto. Talos ainda
que a Senhora dos Mistrios tenha seu poder reduzido at no esqueceu a traio de Velsharoon e pretende ensinar-
se tornar uma divindade intermediria. ou menor, quando lhe uma lio assim que tiver oportunidade. Kelemvor,
a deusa sombria. seria capaz de forar Mystra a lhe servir Jergal e as outras divindades da natureza tambm odeiam
ou destru-la para sempre. Caso Mystra seja sua serva ou Velsharoon, pois a criao de mortos-vivos representa
mesmo destruda, Shar poderia atacar Selllne usando seu uma perturbao de seus conceitos sobre a ordem natural.
controle total sobre a magia para eliminar grandes quan- Por fim, ele rival de Cyric, pois ambos desejam roubar o
tidades de seguidores da Donzela da L~a, enfraquecendo-a poder da divindade da mor te.
at que as trevas sejam vitoriosas. Entretanto, Velsharoon tem se mostrado um .mestre
da diplomacia e da barganha quando necessrio e obteve
sucesso em voltar seus aliados uns contra os outros. Nin-
FILOSOFIA E SEGUIDORES gum prev se ele conseguir fazer o mesmo com Shar.
Shar uma iniciante nos poderes da magia e no estabele- Em funo de suas habilidades e precipitao, ele tem dois
ceu uma plataforma .estvel para os fiis que veneram es- destinos provveis: despontar rapidamente como uma di-
sa parte ,de seu aspecto divino. Seus objetivos primrios vindade. mais poderosa' .ou ser destrudo por um engano
incluem a aquisio de novos adoradores, principalmente catastrqfico.
seduzindo-os com os poderes oferecidos pela Trama de
Sombras. Qg_ando um conjurador se volta para a Trama de
Sombras, a _deusa se oferece para aliviar o sofrimento das FILOSOFIA E SEGUIDORES
conseqncias mentais causads ao manipular seu segredo V elsharoon incentiva o estudo e a prtica da necromancia
sombrio, mas eles devem aceit-la como sua patrona. Shar por qualquer indivduo capaz. de faz-lo. Ele cc:msidera sua
cuidadosa o bastante para evitar converter conjurador~s escola de magia e os mortos-vivos como o objetivo ideal
divinos para sua crena, j que ela no deseja cri.a r novos para os conjuradores que desejam deixar sua marca no
inimigos num momento to crucial, qyando a vitria so- mundo em vez de desaparecerem no anonimato. S,ua filo-
br"M ystra e Selune est to prxima. E possvel que Shar sofia tem um dualismo peculiar, que aceita o estudo necro-
i.
7
"t.. :::as+t . ,
1
mntico como o alvo principal de um erudito metafsico mo pelos conjuradores neutros do reino. Ele indiferente
e ao mesmo tempo incentiva experimentos e a criao de em relao s divindades da magia de Faen1n e Trama
mortos-vivos, no importam as conseqncias. . de Sdmbras, considerando-a simplesmente uma ferramen-
Devido ao seu foco em necromancia, muitos de seus ta para a magia (criada por uma divindade alheia a Mu-
adoradores esto se voltando para a Trama .de Sombras, 1 lhorand) e nada mais.
deixando-o numa posio desconfortvel ao lidar com
Shar, pois Velsharoon deseja que seus seguidores se tornem
mais poderosos, mas no quer perd-los para uma divinda-
de rival~ Na verdade, ainda que esteja subordinado a Azuth
nefinio dus
(e a Mystra atravs dele), Yelsharoon estimula seus ado-
radores a eliminar os seguidor-es dessas divindades sempre
que possvel para ostentar seu poder. A maioria de seus
Termino l.o '5i us
, .
adoradores arcanos composta de magos; um pequeno n-
mero de feiticeiros estranhos, obcecados pela criao de
mortos-vivos, tambm consta em seu sacerdcio.
ffi(l'51CQS
A proxrma seo explica as d iferenas entre os vanos
outros nivindodes usurios da Trama como eles extraem seu poder dela. Os
dei Mo'Sio usurios da Trama de Sombras obedecem a critrios mui-
to semelhantes, com algumas limitaes adicionais.
Embora as entidades descritas acima sejam as divindades
da magia mais conhecidas em Faen'in, os elfos, os anes e
os mulhorandi tm seus. prprios deuses, que merecem ser A Arte
citados aqui. '
Corellon Larethian: O lder do panteo lfico tambm Qg_alquer magia que no se origine do poder de uma divin-
a divindade da alta magia da raa. Ele tem r elaes ami-. dade uma magia arcana (embora qualquer efeito seja
gveis com Mystra-, Azuth e com Savras (por meio de sua acessado atravs da Trama, que sustentada por uma di-
companheira, Sehanirie Arco Lunar), embora se mante- vindade, isso no transforma todas as magias em ef eitos
nha afastado quando os imprios humanos se tornam mui- divinos). O uso da magia arcana chamado de Arte; assim,
to poderosos e gananciosos pela magia (Netheril, por os bardos, os feiticeiros, os magos, os assassinos, os harpis-
exemplo). Normal.mente, ele descrito como o defensor tas e outros especialistas que lidam com a magia. arcana
vigilante da magia e dos ofcios lficos. Corellon se ope so manipuladores da Arte, reconheam essa vero~simi
corrupo gerada pela Trama de Sombras e encara furio- lhana entre eles ou no.
samente qualquer elfo que lidar com ela, pois considera " Os usurios da Arte foram treinados ou possuem habi-
tais atos dignos dos elfos negros. lidades inatas.para tocar e alterar a Trama e conseguirem
Sashelas das Profundezas: A divindade dos elfos do o r esultado desejado. Talvez no entendam consciente-
mar tambm o.responsvel" pela magia da gua e os se- m ente a relao entre suas palavras, objets e movimen-
res de outras raas muitas vezes o selecionam como tos e a Trama, mas sabem que ela existe e podem senti-la
patrono. Ele amigvel, porm indiferente, em relao a reagindo sua manipulao. Conjuradores arcanos dife-
Mystra, mas ignora as outras divindades da magia. Simi- rentes tem experincias distintas com a Trama - alguns
lar a Corellon, de probe o uso da Trama de Sombras en- dizem sentir como se estivessem tecendo uma obra de ta-
tre seus seguidores. pearia, outros como se puxassem cordas e at mesmo co-
Hanali Celanil: Em vez de ser uma patrona da magia, mo o toque das guas de uma cascata. Essas sensaes so
Hanali se interessa pela magia como expresso artstica - essencialmente subjetivas e no afetam a funo das ma-
a criao de lindos feitios e itens mgicos. Ela indiferen- gias conjuradas_
te em relao a Azuth, Mystra e Savras; mas n"o gosta de
Velsharoon por causa de seus horrveis mortos-vivos e de
Shar por sua amargura represada e seu corao sombrio. o poder
Ela concorda com Corellon e considera a Trama de Som-
bras uma t1)lha para a corrupo. A magia que se .ongma de uma divindade, geralmente
Isis: Isis a divindade patrona dos magos bondosos de atravs da orao, chamada de magia divina. O uso da
Mulhorand. Ela tem uma amizade indiferente com magia divina denominado Poder. Os clrigos, os druidas,
Mystra e se ope a Shar e ao uso da Trama de Sombras. os paladinos, os rangers, os algozes e outros praticantes da
Laduguer: A divindade dos duergar o patrono dos magia divina aprendem o nome de sua magia atrav~s de
forjadores de itens mgicos e da magia dos alies. Ele no seus mentores.
se importa com as divindades da superfcie, muito menos . Ao contrrio dos mestres da Arte, os usurios do Po-
com a magia utilizada por seus adoradores, conquanto ela der no possuem habilidade para manipular a Trama. Seu
permita a criao de armas para enfrentar seus advers- conhecimento mgico implantado diretamente em suas
rios no Subterrneo. conscincias pelos deuses em resposta s suas fervorosas
Set: Set a divindade de Mulhorand para magos e fei- oraes. Para um usurio do Poder, conjurar uma magia
ticeiros malignos. Ele no se importa com nenhuma das uma afirmao da f, geralmente acompanhadapor uma
divindades de Faen1n, mas admira a criao da Trama de sensao atribuda e relacionada ao seu deus patrono. Por
Sombras, um conceito que ele desejava ter formulado. exemplo, os clrigos de Lathander sentem uma onda de
Thoth: Thoth a divindade de Mulhorand r espons- calor em suas espinhas, os rangers de M alar sentem o san-
vel pela magia em sua forma teric e pr~tica, assim co- gue fresco de uma caada recente em suas bocas e os pala-
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8
COMO E N T END ER A MAGIA
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A Trama atua como uma barreira e um portal entre ma-
gia pura e o mundo. Com a Trama em funcionamento, os Conforme explicado no Cenrio de Campanha dos REINOS
mortais podem interagir com a m agia, esto protegidos ES2l[JECI'IXJS, as zonas de magia morta so lugares onde a
dos efeitos nociv.os de ent rar em contato com a magia pri- Trama est ausente. A magia simplesmente no existe
mordial e ainda s!'.> capazes de moldar sua energia nelas. Os itens mgicos no funcionam nesses locais, no
refinada. Sem a Trama, a magia bruta se dissiparia rapida- podem ser detectados p.r magia e torna-se impossvel con-
mente do mundo, mas somente aps distorcer os efeitos vocar, invocar ou teleportar cr iatur as por meio da magia
mgicos existentes e destruir os condutores de magia mais para o interior ou exterior dos limites da zona. Os itens
prximos. Nas duas ocasies em que a Trama foi destru- forjados de adamante conservam seus bnus e melhoria
da (com a morte de Mystryl e da primeira M ystra), ore- dentro das zonas de magia morta.
sultado fo i uma catstrofe em lar ga escala e o Embora no se conhea nenhum tipo de reparo tem-
restabelecimento da Trama apenas foi capaz de corrigir porrio de uma z ona de magia mort a, um des~jo ou mila-
essa situao parcialmente, pois ainda restaram por es gre consertar ia em definitivo a Tr ama numa rea de 9
dela que ficaram danificadas ou desapar eceram. metros partir do ponto de origem (que deve ser do lado
A Trama est presente em todas as coisas erri Faer un, ext erno da zona de magia morta, obviamente). Un,i perso-
sejam vivas, mortas, mortas-vivas, inanin1adas, slidas, l- nagem que tenha o talento Magia Tenaz deve obter suces-
9
"
\ ,
. COMO ENTENDER A MAGIA
soem um teste de conjurador (CD 14) para recuperar uma magias aprimorado afetar a zona de modo semelhante
zorra de magia morta, temporria ou permanentemente. durante ld4 X 10 minutos. As magias desejo ou milagre
Devem ser usados mltiplos feitios para reparar locais restauram definitivamente uma rea de 9 m de raio it par-
muito extensos. Em teoria, as magias desejo milagre po- tir do ponto de origem. Um personagem que tenha o ta-
deriam ser usadas para criar uma zona de n;iagia morta, lento Magia Tenaz deve obter su_cesso em um teste de ...
mas ningum nunca apresentou provas concretas nesse conjurador (CD 14) para recuperar uma zona.de magia
sentido. selvagem, temporria u permanentemente. Devem ser
Qg_alquer criatura que use a Trama para lanar magias, usados mltiplos feitios para reparar locais muito
ativar Habilidades similares a magia ou habilidades sobre- extensos. Em teoria, as magias milagre e desejo poderiam
naturais se sentir inquieta <; desconfortvel imediatamen- ser usadas para criar uma zona de magia selvagem, mas
te ap6s entrar numa zona de magia morta; ela pode usar no existem evidncias confirmadas dessa faanha.
uma ao de movimento par~ determinar os limites da
rea se o mesmo estiver a 1,Y m de sua posio atual. Os
usurios da Trama de Sombras no sentem a diferena e A T.como de somh.cus
no conseguem determinar os limites de uma zona de ma-
gia morta dessa forma. A Trama de Sombras o espao entre os fios da Trama,
Qg_alquer usurio da Trama ou da Trama de Sombras as brechas na teia da aranha, as bolllas de ar perdidas nas
capaz de utilizar detectar magia para determinar a ex- guas do oceano. Ela se estende por toda a Trama e vai
tenso da zona de magia morta, limitado pelo alcance da muito alm, pois no est sujeita s leis e ao estado de es-
pr6pria magia (um conjurador da Tr~ma deveria lanar a prito de Mystra.'Se a deusa da magia perecesse e a Trama
magia fora da rea afetada). Um personagem que tenha o se extinguisse, a Trama de Sombras continuaria a existir.
talento Magia Traioeira deve obter sucesso em um teste Os usuiios da Trama de Sombras -no esto sujeitos s
de conjurador (CD 10) para perceber uma zona de magia zonas de magia selvagem ou magia morta, pois seu poder
morta dessa forma. retirado de outra fonte. Seria possvel criar essas reas
Uma zona de magia morta diferente de uma regio na Trama de Sombras, mas isso exigiria a liberao de uma
afetada por dissipar magia ou similares. Dissip:v: magia re- imensa quantidade de energia mgica, como a morte de
move as energias da Trama, fazendo-as voltar ao seu esta- uma divindade que utilize a Trama de Sombras, a destrui-
do natural, enquanto a Trama simplesmente no existe o de um artefato ou de um mythal criado com essa ener-
numa regio de magia morta. gia alternativa. No h registros desses eventos mas, caso
eles ocorram, suas conseqncias seriam similares aos efei-
tos que um usurio da Trama sofre no interior das zonas
de magia morta ou selvagem, embora atinjam qualquer
conjurador da Trama de Sombras e no afetem os usurios
Diferente da zona de magia morta, onde a Trama no ' da Trama padro.
existe, uma zona de .magia selvagem um lugar onde a Uma cria~ura que usa a Trama de Sombras no pode
Trama foi seriamente danificada. A rea aparenta ser nor- conjurar magias ou ativar itens mgicos de gatilho e com-
mal e no provoca nenhuma sensao de desconforto (co- plemento de magia que tenham o descritor [luz]. Qg_alquer
mo nas regies de magia morta), portanto mais perigosa tentativa exige uma ao padro e no produz qualquer
e difcil de ser detectada. efeito, como se o conjurador tentasse lanar a magia den-
Qg_alquer usurio da Tramaou da 'Trama de Sombras tro de um campo anti.magia.
capaz de utilizar detectar magia para determinar a ex- Um campo antimaga neutraliza toda a magia dentro
tenso da zona de magia.selvagem;limitado pelo alcance da rea afetada, inclusive dos usurios da Trama de
da pr6pria magia. Na primeira rodada, a presena da ma- Sombras. De modo semelhante, os feitios da Trama de
gia revelada (como se houvesse algum efeito ativo na Sombras no ignoram a Resistncia Magia, embora re-
rea); na segunda rodada, a existncia da zona de magia cebam um bnus nos testes de conjurador para superar a
selvagem ser notad. Na terceira rodada, um personagem RM se pertencerem' s escolas Encantamento, Iluso ou
pode realizar um teste de Identificar Magia (CD 'lS) para Necromancia.
definir a extenso da zona, limitado novamente pelo al-
cance da pr6pria magia. Um personagem que tenha o ta-
lento Magia Traioeira deve obter sucesso ern um teste de A Recuso de Myst.co
conjurador (CD 10) para perceber a zona de magia selva-
gem dessa forma (o teste precisa ser realizado ria segunda Mystra, como a manifestao da Trama, decide; quem po-
e terceira rodadas). de ou no extrair seu poder. Essa deciso difcil para ela,
As zonas de magia selvagem somente afetam as ma- pois cada tentativa de utilizar a Trama feita pelo. alvo
gias e habilidades similares, inclusive os efeitos gerados atrai sua ateno e exige um pouco do seu poder, mesmo
por itens mgicos, ativadas no interior de seus limites. que essa distrao seja algo trivial para um deus quando
Elas no afetam.as habilidades sobrenaturais ou as magias advm de um mortal (ou mesmo de centenas deles).
ativadas e/ou conjuradas fora da zona que invadam seus Normalmente, essa punio reservada queles que
limites. Para determinar os efeitos alterados por uma zo- abusaram da magia, tentapdo infligir grandes danos
na de magia selvagem, consulte a tabela 2-1: Efeitos da magia em si (criando, por exemplo, zonas de magia mor-
Magia Selvagem, no suplemento Os REINOS ESi!JiEC17JOS. ta ou selvagem intencionalmente), ou pesquisando feiti-
O efeito de rea de dissipar magia restabelecer o fun- os de destruio em massa, como muitos arcanos de
cionamento normal de uma zona de magia selvagem, li- Imaskar, Narfell, Netheril e Raumathar fizeram. Ess;J.
mitado pelo alcance da pr6pria magia, pois remover as criatura no poder acessar o poder da Trama, no conse-
por.es danificadas da Trama. A conjuraso de dis~ipar guir lanar magias, ativar itens mgicos de gatilho ou
IO
COMO ENTENDERA MAGIA
omplemento de magia, habilidades similares a magia ou Como rro faz parte de sua essncia, Mystra rio pode
habilidades sobrenaturais. Entretanto, a magia e seus efei- bloquear o acesso de algum Trama de Sombras, e seus
tos aind~ podem feri-los e tais criaturas geralmente so poderes no a controlam. Se uma criatura impedida de .
eliminadas por rivais ou plebeus em funo de sua cruel- usar a Trama por sua vontade se voltar posteriormente
dade e atividades insanas. para a Trama de Sombras, seria capaz de superar a recusa
Mystra tambm pode impedir que uma divindade de Mystra e a deusa da magia sequer saberia que o conju-
acesse a Trama, o que impediria essa divindade de conju- rador recuperou suas capacidades arcanas (ainda que use
rar magias enquanto permanecer em Faeriln, mas no se outra fonte).
estiver em outro plano onde a Trama no exista, como Supe-se que Shar tenha um poder parecido sobre os
qualquer uma das moradas planares divinas. Essa ao usurios da Trama de Sombras, considerando que sua cria-
desgastante para Mystra e ela s a utiliza para impedir o foi baseada no modelo de Mystra, mas se algum que
que uma divindade interfira diretamente em Fa,eriln. utilizasse seu poder (ou um de seus seguidores, na pior hi-
Mystra no consegue bloquear a habilidade de um deus ptese) a ofendesse de forma grave, seria mais provvel
de fornecer magias aos seus seguidores sem neutralizar a que Shar simplesmente matasse o indivdu em vez de im-
capacidade de cada seguidor para extrair poder da Trama. pedir seu acesso Trama de Sombras. No existe nenhum
Alm do tempo necessrio para localizar todos os adorado- mtodo para fazer uma criatura voltar a extrair poder da
res da divindade em questo e eliminar seus vnculos indi- verdadeira Trama caso escolha utilizar a Trama de
viduais com a Trama, essa atitude atrapalharia o equilbrio Sombras. Entretanto, as magias desejo, milagre ou simila-
de poder entre as divindades, enfurecendo Lorde Ao. res talvez sejam capazes de faz-lo.
~-
II
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Y~Jll:ES DJ!l
'-'
JJlGI~
- Sim, mas eu gostaria" de v-lo combater Zhelluk de
Vaasa - respondeu uma. encanta triz que estava por perto.
- Por qu?--'- perguntou o Mago Vermelho.
;.-; '- . - Porque Zhelluk um mago do frio, o oposto perfei-
to para a magia de fogo daquele homem.
- Besteira! - ironizou o Mago. - Todos sabem que
o fogo oposto pela gua, no pelo frio.
12
VARIAES DA MAGIA
Os elementalistas da terra geralmente se especializam rimltaneamente centenas de pessoas, criar diversos itens
em magias da transmutao, j que a maior-ia dos feitios mgicos, restaurar grandes partes da floresta ou destruir
se relaciona com a terra, pedras e metais, embora alguns uma cidade inteira ao concentrar as foras da natureza. .O.
sigam a escola da in vocao. <2.!:!_ando no esto em conta- tipo mais famoso de alta magia a criao de um mythal,
to com a "verdadeira" magia da terra, quase sempre eles uma proteo mgica que pode guardar uma cidade
lidam com efeitos de cido. Eles so encontrados com inteira.
mais freqncia entre os povos do deserto e das A alta magia lfica incrivelmente rara e ensinada so-
montanhas. mente aos poucos elfos que so considerados dignos e com-
Geralmente, os elementalistas do fogo so evocadores petentes para aprend-la. Dizem que se voc pedir para ser
e se especializam em magias de combate. Muitos escolhem ensinado, demonstrar sua incapacidade de aprender e
o talento Substituio de Energia (consulte a seo Talen- possvel que a prtica da alta magia desaparea em uma
tos, no pr6ximo captulo) para terem acesso a mais efeitos gerao caso os elfos mais velhos no se proponham a
de fogo. Eles so o tipo mais 6bvio de mago elemental e, ensin-la com.mais freqncia. Porm, ao considerarmos
na sua maioria, so nativos de Thay, onde o Senhor do Fo- seu potencial destrutivo no mundo e na Trama quando
go Kossuth uma divindade popular. usada de forma equivocada, encontramos cada vez mais el-
Os elementalistas da gua no costumam se especiali- fos C0nservadores que escolheram que a alta magia deixe
zar em escolas de magia, mas favorecem a abjurao, a de existir.
adivinhao e alguns tipos de encantamentos. Eles prefe-
rem o frio aos outros tipos de energia. Muitos se originam
das terras pr6ximas ao Mar das Estrelas Cadentes.
Mu'5iu dus gemas
Thorik limpou os ltimos traos daquela substncia gos-
menta de seu machado, leva11do-o at ao cbo de uma ma-
neira vitoriosa: - Uau, foi uma boa luta! Aqueles
O alto mago lfico era antigo at mesmo para su prprio camiais eram bs mais fortes que eu j encontrei.
povo. Porm, estava em p no meio do grande crculo, ex- - Com certeza eram mais poderosos do que eu pode-
traindo o poder arca110 dos magos lficos e seus aprendizes ria destruir com o poder de Latba11der. - concordou Ra11-
e fluxos de energia vital dos outros elfos np crculo dal, ao polir seu smbolo sagrado.
secundrio. Ainda que o mago ancio estivesse sussurran- - Devemos ento ve1 o que h atrs da porta que eles
do muito baixo para que os demais o escutassem, a energia guardavam? - perguntou Yashera. - Isso aqui era a
de seu feitio estremecia. o sangue dos elfos que estavam tumba d,e um mago, portanto podemos e12co11trar coisas
no local com as vozes dos seus ancestrais e seus laos com valiosas.
a Trama: mormhaor sykerylor, mormhaor sykerylor, a - &pere. - mterrompeu Cormarr. - Tem algo fa-
tempestade letal, a tempestade letal. miliar nessas runas. Esto em Dracnico. No te11bo cer-
Todos sentiam a magia terrvel que estava sendo cria- teza se reconheo o idioma... pelo flego de Mystra, est
da, mas n11gum esperava essa ma1festao: UJ:!1 nvoa em Loross. - em resposta aos olbares 1npassveis, ele
que era ao mesmo tempo negra e tmha tons de oliva, explicou. - O idioma 11obre de Netberil. Dizem que eles
acompanhada de uma chuya cida e ptrida. A nvoa se escravizaram meu povo h muitas eras.
arrastou pelo cu como algo l'ivo, cheio de dio e caiu so- O.ano ergueu uma sobrancelba: - Ab, ento se tra-
bre Miyeritar, rasgando-a como uma besta ensandecida. ta da porta de um mago. Isso explica a gema no centro e
Por onde passava, a nvoa transformav'.1 as pedras em bra- a falta de maanetas. Abia-a logo, Yasbeira.
sas, a madeira em restos esfacelados e a terra em solo to- - E se eu s111plesmente apertar a gema?
talmente rido. A tempestade persistiu durante meses e - No! - exclamou Colmarr, porm, j era tarde
quando 11almente se dispersou, a castigada nao de Mi- demais.
yeritar e sua floresta no mais existiam - restava some11- E o mundo deles se preencbeu com fogo.
te uma ten-a erma e envenenada. Ass111 nasceram os
Charcos Elevados. De tempos em tempos, aventureiros recuperam uma bugi-
- notas de um adivinho louco de Halruaa, data ganga bonitinha de um covil h muito perdido, mas aca-
desconbecida. bam descobrindo que a j6ia uma armadilha letal, criada
por um mestre das gemas morto h eras atrs para elimi-
Os maiores e mais antigos magos lficos algumas vezes so nar o primeiro tolo que aparecer. Outros encontram itens
iniciados em um nvel superior da Arte chamado de alta que garantem uma magia benfica quando so tocados,
magia lfica. Essa mgia supera as fronteiras da conjura- mas se transformam em p6 logo depois da ativao. Esses
o normal, afetando reas imensas ou centenas de pessoas itens so o legado da magia das gemas, uma arte esquecida
ao mesmo tempo. A alta magia xige dcadas de estudo e h sculos que apenas recentemente foi redescoberta em
sua implementao requer dias de conjurao e extrai a alguns lugares de Faerun. '
energia coletiva de dzias ou at centenas de participantes Assim como a magia das runas, ela abrange a prtica
lfics, mas capaz de realizar efeitos mgicos fantsticos de inscrever magias em itens que ser~o acionados mais
que no poderiam ser obtidos sem o dispndio de imensas tarde. Embora isso resulte na destruio da gema, essa ma-
quantidades de tempo, -recursos e energia pessoal. Exem- gia verstil e mais rpida do que os outros tipos de cria-
plos de alta magia incluem os rituais capazes de .curar 'Si- o de itens mgicos.
I ~.
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. ;
-
VARIAES DA MAGIA
;i
..
como Ac1onu.r us gemas
destruio em massa. Com o tempo, esse sistema ficou co-
n hecido como duelo arcano e todos os conjuradores arca-
nos de Toril sabem como invocar o ritual.
Ainda que os magos mais impetuosos ou assassinos pre-
Qg_ando uma gema harmonizda, o onjurador det ermi- e
firam .a conjurao tradicional e letal) para resolverem
na suas condies de ativao. Uma gema pode ser aciona- suas diferenas, a maioria dos conjuradores civilizados
da por meio do toque, aps algum tempo (como, por aprecia a oportunidade de testar suas habilidades em um
exemplo, 24 horas depois da sua criao) ou quando uma combate desse tipo. Os duelos arcanos j se tornaram uma
criatura do tipo adequado se aproximar a 1,5' m ou menos. tradio nas feiras de magia. Em algumas delas, so esta-
O criador determina se o alvo da magia ser a criatura ou belecidos campeonatos com duraes razoveis, onde o
a prpria pedra. umgatilho de tempo sempre ter a gema vencedor. leva um prmio e os espectadores apostam no
como alvo. Se a magia da gema afetar somente objetos, en- r esultado.
to um objeto deve disparar a magia de alguma forma (ou Um duelo arcano normalmente tem dois participan-
a gema deve ser preparada com um gatilho de tempo). tes, mas existem registros de duelos onde trs conjurado-
Se a gen,ia servir como alvo e estiver fixada em um .ob- res se enfrentaram simultaneamente ou aos pares. As
jeto (como uma arma, porta ou outro objeto Mdio ou me- regras para um duelo arcano so as mesmas, no importa
nor) ou usada por uma criatura, a magia afetr todo o a quantidade de participantes.
objeto ou a -criatura por inteiro. Por exemplo, uma gema
com a magia proteo contra o mal poderia ser incrusta- ..
da no punho de uma espada ou usada em um corrente ao Requ1s1tos
redor do pescoo d uma criana. Se a magia for acionada
(talvez pela apr.o ximao de uma criatura extra-planar Para participar de um duelo arcano, uma criatura tem que
maligna), ela afetaria a espada ou a criana, oferecendo estar apta a lanar magias arcanas como um feiticeiro ou
proteo contra o monstro. Ainda que a gema seja nor- um mago. As habiiidades similares a magia ou as habilida-
malmente destruda,_ o objeto ou criatura no sofre qual- des sobrenaturais, no fornecem o conhecimento adequado
quer dano. para se iniciar um duelo, assim como os itens mgicos que
O criador da gema pode toc-la sem correr o risco de garantam habilidades mgicas aos personagens mundanos.
acion-la, ou faz-lo se assim desejar (magias de proteo Qg_alquer tentativa de uma criatura no qualificada de se
geralmente so colocadas em gemas com esse fim). Os envolver na preparao de um duelo arcano (veja a seguir)
itens de proteo so chamados de gem.as-guardis. As fracassar e o duelo no ter incio.
VARIAES DA MAGIA
Duelo Arcano
Ij"
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VARIAES DA MAGIA
As magias aceler,adas e as magias adicionais resultan- princ1p1os do duelo e desclassifica o usuaqo dq duelo
tes tle uma ao parcial da magia velocidade so permiti- arcano. Usar um item para invocar um monstr, criar
das durante essa etapa, ainda que sejam consideradas uma muralha de energia, ou outra magia que no seja um
desleais. Se os combatentes no chegarem a um acordo, de- ataque direto ao oponente (em suma, qualquer magia que
vem fazer testes resistidos de habilidade (con(orme descri- no neutralize a magia in visibilidad_e) no desclassificar o
to a"cima) para determinar o tempo da etapa de participante. .,
preparao. Dano por Contuso: Um duelo arcano um'.combate
Preparar-se Para o Duelo: Os participantes devem se absolutamente inofensivo. impossvel morrer durante o
espalhaf igualmente pelo permetro da arena e usar as ro- confronto. Qg_alquer efeito que cause dano ou reduo dos
dadas de preparao defiidas para conjurar magias pontos de vida causar dano por contuso. Pelas regras do
pessoais. As nicas magias capazes de entrar na arena des- duelo arcano, as criaturas que ficarem inconscientes em
sa maneira so os efeitos de tque e as que afetam o con- funo desse dano so consideradas "mortas''. .
jurador; todas as outras so anuladas como se estivessem Dano de Habilidade Temporrio e- Permanente: pos-
em um campo a11timagia. svel causar dano de habilidade em um duelo arcano, em-
Entrar na Arena: ~ando as rodadas de preparao bora qualquer criatura . que tenha sua Constituio
acabarem, todos os participantes devem entrar na arena reduzida a O (ou morra pela reduo de pontos de vida re-
ao mesmo tempo. Um participante que no o fizer (por lcionada ao dano de Constituio) no morrer. Em vez
exemplo, se ele se detiver para lanar mais uma magia, disso, ela continuar com a Constituio mnima necess-
mesmo acelerada) cancelar o duelo. ria para continuar viva, ficar inconsciente e ser declara-.
Iniciar o Duelo Arcano: Assim que todos os partici- da "morta" pelas regras do duelo. Os ataques que
pantes entrarem na arena, o duelo se iniciar. Determine causariam dano de habilidade permanente causam dano de
a Iniciativa normalmente (sem a rodada surpresa) e sem habilidade temporrio.
que nenhum participa1~te seja considerado surpreendido Metade do Dano: Todos os ataques que causam perda
no incio do duelo. de pontos de vida, dano de habilidade (temporrio ou per-
e
manente) causam metade do dano normal que ser por
contuso, conforme descrito acima). Essa regra se aplica a
Efeitos de .um Duelo A1cuno tudo dentro de um duelo arcano, at mesmo aos ataques
desferidos por criaturas invocadas. Isso garante que o con-
Um duelo arcano diferente de um combate normal em fronto no se torne uma competio para definir quem
muitos aspectos. ativa a magia mais poderosa antes.
Alcance Limit.ado: As magias conjuradas durante um Ataques Letais: Os ataques que resultariam na morte
duelo arcano no ultrapassam a rea da arena. Uma bola instantnea do alvo (como desintegrar, dedo da morte. e
de fogo conjurada por um mago prximo do limite da are- palavra de poder, matar) causam dano por contuso equi-
na no se estende at a rea externa. Os monstros invoca- valente a metade do total de pontos de vida do alvo.
dos dentro da arena no conseguem ultrapassar seu limite, Invulnerabilidade da Arena de Duelo: Nenhuma ma:
sendo repelidos como se estivessem em um crculo mgi- gia conhecida pode afetar a existncia de uma arena de
co do tipo apropriado. Isso permite que os expectadores as- duelo arcano. Ela no pode ser dissipada plos participan-
sistam ao duelo em segurana. tes, nem pelos expectadores.
Ao de Contramagia: Alm das aes normais duran-
tes seus turnos, cada participante de un duelo arcano po-
der rea~izar uma ao. de contramagia em todas as
rodadas. E possvel utilizar essa ao a qualquer momento
dentro da rodada e ela funciona como se o conjurador ti- Se qualquer criatura, com exceo dos duelistas, entrar na
vesse preparado uma ao de contramgica contra um arena (seja por meio do deslocamento convencional ou
adversrio. atravs de mtodos extra-planares, como o Plano Etreo
Por exemplo, Ghorus Toth um mago vermelho en- ou telepGrte), o c01ifronto t erminar como se todos os
volvido em um duelo arcano com Henyaek, um necro- participantes tivessem declarado um empate (veja a se-
mante de Halruaa. Henyaek tem a Iniciativa mais alta e guir). Do mesmo modo, se uma arma ou um ataque inva-
age primeiro, lanando uma bola de fogo contra seu inimi- dir a arena, ele fracassar e o duelo t erminar
go de Thay: Ghorus Toth realiza um teste de Identifi.c ar imediatamente como um empate.
Magia e usa sua ao de contramagia para neutralizar a
bola de fogo de Henyaek, eliminando a magia bola de fo-
go que tinlia preparada. No turno do mago de Thay, ele
lana um relmpago contra Henyaek. O necromante ain-
da tem sua ao de contramagia disponvel (ele ainda no
a usou nessa rodada), mas no tem as magias relmpago .D uelos A_fCQilOS BntfepjS
ou dissipar magja preparadas, portanto no capaz de
anular o efeito de seu oponente e atingido pelo Se os PJs forem os adversrios ~mum duelo arcno,
relampago. no permita que qualqer um deles anuncie suas .ma-
O duelista tamb.m pode usar sua ao paro normal gias em voz alta at qt.ie seu oponeJ!te tenha: a) deci-
para preparar outra contramagia, possibilitando anular dido usar a a de GOtltramagia e b) realizado o teste
duas magias a cada rodada. . de Identificar Magias (CD 10 +nvel da magia).
Itens Limitados: Uma vez que considerado um com-
bate de magias entre dois conjuradores, o uso de itens m-
gicos para atacar um inimigo diretamente viola os
16
VARIAES DA MAGIA
17
\ '
VARIAES DA MAGIA
Fogo da Lua
como usur uma vaga do nvel adequado no incio do seu prximo tur-
o .eo'So primordiul no e poder ser utilizado imediatamente. Entretanto, se o
mago no conjur-lo em [nvel de conjurador] minutos, a
Usando uma ao padro, o condutor do fogo primordial magia desaparecer e estar perdida. Os magos e feiticei-
pode _disparar os nveis de energia armazenada como um ros no aprendem a magia invocada, a despeito de sua pre-
ataque de toque corpo a corpo ou distncia (alcance m- sena temporria em sua memria, embora seja capaz de
ximo de 120 m), infligindo ld6 pontos de dano de fogo aprender o mesmo efeito posteriormente atravs dos m-
primordial por nvel (Reflexos reduz metade, CD 20). todos comuns.
Metade desse dano considerado dano por fogo e a meta- Disponibilidade: As magias da fonte mudam diaria-
de restante tratada como energia mgica bruta. As cria- mente, com base nas contribuies dos membros conjura-
turas com imunidades, resistncias ou protees contra dores (veja Dbito com a Fonte, a seguir). A chance de
efeitos de fogo afetam apenas metade do dano. Uma cria- obter a magia desejada em qualquer perodo de 24 horas
tura pode escolher "fogo primordial" como arma para ser equivale a 6S% menos r % por nvel da magia. Por exem-
utilizada com o talento Foco em Arma.
plo, qualquer magia de 1 nvel teria 600/ de chance de es-
Um portador do fogo primordial capaz de curar uma tar disponvel. Por outro lado, um efeito de 9 nvel teria
criatura por meio do toque, restaurando 2 PV a cada n- apenas 200/ de chance de ser obtido. Caso uma magia es-
vel de energia despendido no processo. O fogo primordial teja disponvel e seja invocada, o conjurador poder tentar
no energia positiva, portanto no afeta os mortos- obter a mesma magia novamente com um redutor de r %.
v1vos. Contudo, se o efeito no estiver disponvel, ser imposs-
Diferente da maioria das habilidades sobrenaturais, o vel invoc-lo at o dia seguinte. Se a magia desejada no
fogo primordial suscetvel a magias e itens mgicos que estiver disponvel, o conjurador poder 'c ontinuar procu-
afetariam habilidades similares a magia, como um basto rando outras magias at encontrar um efeito adequado; o
de absoro ou basto da negao (se o mesmo for usado . processo no exigir mais tempo do que a ao de rodada
contra a manifestao, mas no contra o portador). pos- completa necessria para invocar a magia. As magias ar-
svel neutraliz-lo ou elimin-lo com dissipar magia e, teo- mazenadas em uma fonte de magia incluem todas aquelas
ricamente, outro portador seria capaz de usar a prpria descritas na lista do mago/feiticeiro do Livro do Jogador
energia como contra-mgica. Entretanto, ela uma habi- e quaisquer outtas det rminadas pelo Mestre.
lidade sobrenatural e no provoca ataques de oportunida- Existem trs nveis de acesso fo11te (I-III); os privi-
de quando , ativada e ignora a Resistncia a Magia. lgios da fonte de magia I garantem acesso a magias de 1 2
a 32 nveis; a fonte de magia II oferece magias de 4 a 6
nveis e a fonte de magia III fornece magias de 72 a 9
Fontes de Mu'5iu nveis. No h magias de nvel O na fonte.
Dbito com a Fonte: Sempre que um conjurador reti-
Muitas guildas de magos utilizam uma fonte de magia, ra uma magia da fonte, ele adquire um dbito. Mais tarde,
um reservatrio arcano de feitios que podem ser extra- ele dever oferecer um "pagamento em energia" para a
dos por seus membros (como a Ordem Vigilante dos Ma- fonte de magia: qualquer efeito preparado (ou apenas con-
gistas e Protetores, com sede em guas Profundas; para jurado, para os feiticeiros) de nvel equivalente magia in-
obter as regras de afiliao nessa org~nizao, consulte a vocada anteriormente ou uma quantidade de efeitos cujos
classe de prestgio mago de guilda de Aguas Profundas, no nveis somados sejam iguais magia invocada. Por exem-
prximo captulo). Geralmente, cada membro recebe um plo, o dbito de um efeito de r nvel equivale a 5' n veis
foco especial (um anel, broche, leno ou outro item fcil de magia; possvel elimin-lo oferecendo outra magia de
de carregar) no momento de sua iniciao. Esse objeto for- r nvel para a fonte ou qualquer combinao de efeitos
nece acesso fonte de magia, funciona somente com seu que totalizem cinco nveis de magia - como uma de 2
dono e, caso este perca o foco, dever obter outro atravs nvel e outra de 32 . Efetuar o pagamento exige uma ao
de uma nova iniciao. de rodada completa, semelhante a invocar um efeito, e eli-
Invocar uma Magia: possvel retirar a magia a mina a(s) magia(s) do(s) nvel(is) selecionado(s) do limite
qualquer distncia e entre os planos, mas o limite dirio do dirio do conjurador.
conjurador deve ser capaz de armazen'!r o efeito desejado No necessrio efetuar o pagamento imediatamente.
e ele precisa ter a habilidade de classe fonte de magia. Du- Na verdade, qualquer membro da guilda poderia acumular
rante a preparao de suas magias dirias, o personagem um dbito com a fonte equivalente a 3 vezes o seu nvel
decide se manter: parte de seu limite disponvel. O proces- de conjurador antes de sofrer penalidades. Dessa forma,
so considerado uma ha.bilidade similar a magia. O mago um conjurador de 10 nvel (feiticeiro S/ mago de guilda
somente poder invocar as magias disponveis ao seu nvel r) COJ.'.Seguiria invocar at 30 nveis de magia da fonte.
de conjurador, mas _elas no precisam constar em seu Entretanto, ao elevar seu dbito para 31 nveis de magia
grimrio. A quantidade de nveis de magia que o persona- (ou mais), seu acesso est(lr automaticamente suspenso at
gem consegue retirar da fonte equivale metade de seu n- que ele reduza sua dvida para um valor inferior a 30.
vel de conjurador (mnimo 1). Portanto, um mago de r 2 Nada impede um conjurador de efetuar pagamentos
nvel poderia invocar uma magia de 2 nvel ou duas de adiantados fonte e conservar um "balano positivo". De
1 nvel a cada dia, mas apenas quando seu limite maneira semelhante, qualquer mem~ro da guilda pode
comport-las e seu Dbito coni a fonte estiver equilibrado executar os pagamentos em favor de outro afiliado da
eveja a seguir). guilda, em troc de servios, dinheiro ou favores. Na ver-
Para invocar a magia da fonte, o personagem se con- dade, uma espcie de "moeda corrente" relacionada fon-
centra em seu foco; isso exige uma ao de rodada comple- te foi criada pelos integrantes da organizao, que
ta que provoca ataques de oportunidade. O efeito, se compram itens e favores usando nveis de magia, (infor-
estiver disponvel na fonte, estar preparado e ocupar malmente denominados "feitios").
~-
' '
r
l
'},
Talentos e pe_ecius
Embora a magia seja fundamentalmente importante
para o mundo .de Toril e seus praticantes e manipulado-
res talvez sejam os habitantes mais notrios dos reinos,
~ ~im
ela engloba mais do que a simples cdnjurao de
feitios. O conhecimento mgico tambm essencial,
seja na melhoria das percias com o tempo ou nas habi-
lidades especiais que permitem aplicaes adicionais da
inda qu< ponnoo. da.. a magia rn- magia.
mo arcana ou divina, exis'tem mais 'de dois tipos de ma-
gia, fato demonstrado pelas diferentes classes de conju- '
pe.c1c1os
radores apresentadas no Livro do Jogador. O Livro do
, Mestre e o Cenrio de Campanha dos REINOS Em vez de apresentar novas percias, essa seo discute
ESQJ!ECIDOS nos mostra outros conjuradores, novos ti- algumas inform'aes que podem ser usadas em conjun-
pos d~ magia, novos talentos relacionados com a magia to com as percias descritas no Livro do Jogador.
e novas 'utilizaes para as percias relacionadas ao es-
tudo e ao uso da magia. Estes no so os nicos tipos de
magia conhecidos em Faerun. Magos antigos deixaram CONHECIMENTO (A~CANO)
um legado de gemas encantadas. Algumas pessoas utili- Tarefa CD
zam a magia pura sem criarem nenhuma rotina arcana. Reconhecer a runa pessoal de um conjurador 20
Alguns gnomos avanam a tecnologia de tal forma que Reconhecer gema harmonizada . 25'
seus efeitos se assemelham magia. Muitos magos en- Reconhecer runa inscrita como sendo mgica 2,5'
contram novas aplicaes para a metamagia e feiticei- Reconhecer afinidade ou resistncia do material 25'
ros aumentam seu repertrio arcano ao alterarem suas
CONHECIMENTO (RELigIO)
" magias de fogo p,ilra cido.
Todos esses exemplos so formas vlidas e aceitas da Tarefa CD
prtica da magia no mundo, ainda que no incorporem Identificar o patrono de itei mgico religioso 20
todos os exemplos possveis, seja atravs dos mtodos
diferentes de conjurao, formas especializadas de estu- fALSifICAO
do ou alteraes absurdas na Trama. Este livro apresen- Tarefa CD
.ta as variaes mais conhecidas, mas ignora os rumores, Criar pergaminho ou grimrio falso + 5'
as especulaes e as mentiras criadas por falastres e na CD dei
charlates arcanos. Falsificao
20
"
PRATICANTES DA MAGIA
PRATICANTES DA MAGIA
tiplicado pelo nvel do conjurador. Para criar uma ge- MAGIA RESISTENTE [GERAL]
ma mgica, preciso gastar 1/15' do preo base em XP Suas magias ~o particularmente fortes e r esistem a tes-
e consumir matria-prima equivalente metade do seu tes de dissipar com mais eficincia que o normal.
preo base. A harmonizaO requer 1 hora, alm do Benefcio: Qg_alquer teste para dissipr suas magias
tempo de execuo normal da magia. O preo de mer- sofre - 1 de penalidade.
cado da gema igual ao preo base, somado ao seu va-
lor natural como pedra preciosa. ' MAGIA TEMTICA [GERAL]
Consulte a seo Magia das Gemas no captulo an- Voc desenvolveu uma manifestao temtica pessoal
t erior para obter detalhes sobre pedras harmonizadas e que fornece qualidades visuais ou sonoras nicas para as
a magia das gemas. suas magias. Dessa forma, voc obtm maior sucesso
quando conjura magias fortemente relacionadas ao seu
tema, e qualquer magia que conjurar refletir essa "as-
IGNORAR COMPONENTES [METAMGICO] sinatura'; temtica em maior ou menor grau.
Voc pode conjurar magias sem a necessidade de com- Benefcio: O personagem escolhe um tema para a
ponentes materiais. sua conjurao. Todas as magias r elacionadas direta-
Pr-requisito: Qg_alquer outro talento metamgico. mente ao t ema so lanadas com +1 nvel de
Benefcio: Um efeito modificado por esse talento conjurador. Ele adiciona +5' na CD de qualquer teste de
no exige qualquer componente material. As magias Identificar Magia realizado para identificar as magias
que no possuem componentes materiais ou utilizam que lanar, mesmo que no sejam efeitos temticos.
qualquer material que custe mais de 1 PO no podem Um "tema" de magia engloba dois componentes. O
ser afetadas por esse talento. Uma magia sem compo- primeiro um conjunto de magias relacionadas direta-
nentes ocupa o lugar de uma magia de nvel equivalen- mente ao tema selecionado, que inclui uma magia a ca-
te, alterada pelos talentos metamgicos aplicados (se da nvel disponvel ao personagem. Por exemplo, um
houver). mago de 5' 0 nvel poderia escolher raio de gelo, msseis
mgicos, chuva de bolas de n eve de Snilloc e vo como
Il\TVOCAO APRIMORADA [GERAL] magias relacionadas ao seu.tema. O segundo componen-
Suas criaturas in voadas so mais fortes que o normal. te um efeito visual e um efeito sonoro comum a to-
Pr-requisito: 1 nvel de conjurador ou super ior. das as suas magias, como "fogo", "gelo" ou "crnios si-
Benefcio: As criaturas invocadas com qualquer efei- bilantes". Esse efeito especial no altera a magia de ne-
to de conjurao r ecebem +1 PV por Dado de Vida e +1 nhuma forma, mas aprimora os efeitos selecionados pe-
de bnus de competncia nas jogadas de ataque e dano. lo conjurador como parte de seu tema. Por exemplo, ca-
so o tema do conjurador seja "fogo", a magia msseis
PRATICANTES DA MAGIA
classes. de p_eest~io
zar a linguagem corporal e a confiana na pr6pria
aparncia. Qg_ando estiver usando qualquer tipo de ar-
madura ou escudo, sua habilidade gl6ria diviJ_ia no fun-
As classes de prestgio descritas a seguir esto dispon- ciona e ele no conseguir ativar nenhuma habilidade
veis para os personagens dos jogadores, em complemen- similar a magia.
to daquelas apresentadas no Livro do Mestre e no Ce- Conjurao: Os andarilhos divinos nunca a,bando-
niio de Campanha dos REINOS ESQJ!ECIDOS. nam seu treinamento mgico e o desenvolvem em con-
f.
1 ,
PRATICANTES.DA MAGIA
.,
junto com suas demais habilidades. Portanto, quando o das gemas, descrito no captulo anterior. Ele adquire o
personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais talento Harmonizar Gemas e pode us-lo para armaze-
magias dirias - como se estivesse avanando um n- nar qualquer magia que conhea, seja arcana ou divina.
vel na sua classe de conjurador divino anterior. Entre- Resistir a Feitios: A partir do 3 nvel, o andarilho
tanto, ele no r ecebe qualquer outro benefcio daquela recebe +2 de bnus sagrado (ou pi:ofano, caso sua divin-
classe (chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar dade patrona seja maligna) em testes de resistncia con-
mortos-vivos, talentos de criao de itens ou metam- tra efeitos de encantamento (feitio). .
gicos, pontos de vida adicionais classe de prestgio, Preparar Poo: No 4 nvel, o andarilho divino ad-
etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. quire o talento Preparar Poo.
Caso o personagem ten.h a mais de uma classe capaz Sugesto (SM): No S nvel, uma vez por dia, o an-
de conjurar magias divinas antes de se tornar um anda- darilho divino capaz de conjurar sugesto como um
rilho divino, dever escolher' qual delas ter seu nvel feiticeiro de nvel equivalente ao nvel dessa classe de
elevado para determinar a quantidade de magias dirias prestgio somado ao seu nvel de. conj urador divino
sempre que alcanar um nvel na classe de prestgio. mais elevado (CD 13 + modificador de Car).
Glria Divina (Sob): Um andarilho divino sem ar- Poo Aprimorada I: Um andarilho de 6 nvel con-
madura recebe um bnus sagrado (ou profano, caso sua segue preparar poes como se tivesse acesso a todas as
divindade patrona seja maligna) na CA equivalente ao magias de feiticeiro/ mago de nvel oe 1 o nvel (mesmo
seu modificador de Carisma (se houver). que no constem em sua lista de magias). E le no pre-
Sono (SM): Uma vez cisa preparar a magia em ques-.
por dia, o andarilho divino.....--- - - - - - -- - - - - to, mas seu limite dirio deve
capaz de conjurar sono ser capaz de armazenar o efei-
como um feiticeiro de n- to desejado; .durante a prepara-
vel equivalente ao nvel o de suas magias dirias, o
dessa classe de prestgio so- personagem decide se reser var
mado ao seu nvel de con- as magias do nvel adequado
jurador divino mais eleva- para criar a poo. Ele ainda
do (CD 11 + modificador precisa fornecer todos os com-
de Car). ponentes e focos necessrios
Familiar: A partir do -- para faz-lo.
2 n vel, o andarilho divi- Enfeitiar Monstros (SM):
no pode obter um.familiar, No 7 nvel, uma vez por dia, o
como se fosse um feiticeiro andarilho divino capa7- de
ou mago. Um andarilho conjurar enfeitiar monstros
que tenha nveis de mago como um feiticeiro de nvel
ou feiticeiro adiciona os n- equivalente ao nvel dessa clas-
veis da classe de prestgio se de prestgio somado ao seu
para determinar as carac- n vel de conjutador divino
tersticas do familiar, co- mais elevado (CD 14 + modifi-
mo armadura natural, In- cador de Car).
telig~~cia e h abilidades Poo Aprimorada II: Co-
espec1a1s. mo poo aprimorada I, mas
Lendas da Natureza: permite a criao de poes co-
No 1 nvel, o andarilho mo se o andarilho divino tives-
r ecebe +2 de bnus de com- se acesso a todas as magias de
petncia em todos os testes feiticeiro/mago de 2 nvel.
de Profisso (herbalista) e Enfeitiar Multides (SM):
Conhecimento (natureza). No 9 nvel, uma vez por dia, o
Magia das Gemas (Sob): andarilho divino capaz de
Um andarilho de 3 nvel conjurar enfeitiar multides
aprende o segredo da magia como um feiticeiro. de nvel
A11darilha Divia
equivalente ao nvel dessa classe de prestgio somado ao pecficas da magia lhes permite se tornar servos pode-
seu nvel de conjurador divino mais elevado (CD 18 + . rosos da Coroa. Os bardos preferem outras classes, mes-
modificador de Car). mo sendo aptos a exercer em esta funo.
Poo Aprimorada III: Como poo aprimorada I, A maioria dos arcanos de guerra serve ao reino de
mas permite a criao de poes como se o andarilho di- Cormyr diretamente e esse dever no permite aventu-
vino tivesse acesso a todas as magias de feiticeiro/ mago ras freqentes. No entanto, muitos arcanos de guerra
de 3 nvel. atuam ostensivamente em busca de ameaas em poten-
Corpo Atemporal: Ao atingir o 10 nvel, o andari- cial a Cormyr, eliminando-as antes que se tornem mais
lho divino no sofre mais as penalidades por envelheci- graves.
mento (consulte a tabela 6-5': Efeitos do Envelheci- Dado de Vida: d4
mento, pgina 93 do Livro do Jogador) e no pode ser
envelhecido atravs de magia. Qg_aisquer pe.nalidades
existentes ainda se aplicam. Os bnus de habilidade. so . PR-REQQISITOS:
mantidos e o andarilho ainda morre de velhice quando Par a se tornar um arcano de guerra de Corrnyr (Age),
sua hora chegar. o personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Arcano de 9uerro Tendncia: L eal e Bom, Leal e Neutro, Neutro,
de cormvr Neutro e Bom
Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar
Os arcanos de guerra de Cormyr esto entre os magos Arma Comum (qualquer uma).
de batalha mais respeitados de toda Faerun. Treinados Percias: Identificar Magia 10 graduaes.
por combatentes arcanos experientes, eles garantem Magias: Capacidade de conju~ar magias arcanas de
um imenso poder de fogo no campo de batalha. Nos . 4 nvel ou super ior.
embates ~ontra a horda Tuigan, eles foram indispens-
veis na proteo das t ropas 11n1_,~-..., l~~":?r'"'~~~~-
aliadas, que estavam em
menor nmero. Na recente
<;:;
1 PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe do arcano
guerra contra o drago e de guerra de Cormyr (e as habi-
seus asseclas goblins em lidades chave para cada percia)
Cormyr, rmitos arcanos de so: Concentrao (Con), Co-
guerr a perderam suas vidas nhecimento (qualquer) (Int),
ao atrasar o massacre. Des- Espionar (Int), Identificar Ma-
de sua criao, a ordem gia (Int),. Ofcios (Int), Profis-
considerada uma das fer- so (Sab). Consulte d Captulo
ramentas mais eficazes 4: Percias do Livro do Jogador
contra o ataque de foras para obter a descrio das
hostis ou desconhecidas. A percias.
trilha que devem percorrer Pontos de Percia a cada n-
para alcanar esses objeti- vel: 1 + modificador de Inteli-
vos longa, difcil e ger~l gncia.
mente solitria, mas os in-
divduos valorosos que CARACTERSTICAS DA
completam a jornada so
aqueles que pertencem s CLASSE
lendas. Sua recompensa? O Usar Armas e Armaduras:
r espeito de seus compa Os arcanos de guerra no sa-
nheiros, do povo de Cor bem usar nenhuma arma ou ar-
myr e a gratido dos reis. madura adicional.
Obviamente, os magos Conjurao: Os arcanos de
se t ornam os arcanos guerra nunca abandonam seu
de guerra ma.is eficazes, treinamento mgico. Portanto,
embora a classe no e&teja quando o personagem atinge
limitada a eles. Com fre- .. ,,,...,.,""' um novo nessa classe, adquire
qncia, os feiticeiris tam- "'6rtrst4 mais magias dirias - como se
bm escolhem essa carreira _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _____Y__ _ 'l _ _ _~ estivesse avanando um nvel
e sua dedicao a r eas es- Arcano de Guerra na sua classe de conjurador arca-
TABELA 3-:?,: 0 ARCANO DE JUEBBA
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade &pecial Conjurao .
1 +O +2. +O +1 Foco em Arma +1 nvel de ma classe arcaria anterior
1 +1 +3 +O +3 Talento' rnetamgico +1 nvel de uma classe arcana anterior
3 +1 +3 +1 +3 Ampliar Magia +1 nvel de uma classe arcana anterior
4 +2. +4 +1 +4 Talento metamgico +1 nvel de uma classe arcana ar{terior
5' +1 +4 +1 +4 rea de magia ampliada +1 nvel de uma classe arcana anterior
f.
' '
PRATICANTES DA MAGIA
I l
no anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro rea de Magia Ampliada: Para um arcano de guer-
benefcio daquela classe (talentos de criao de itens ou ra, muito importante usar poucas magias para'derro-
metamgicos, pontos de vida adicionais classe de pres- tar seus inimigos. Assim, eles conseguem modificar as
tgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. dimenses dos efeitos que conjuram com o talento Am-
Caso o personagem tenha mais de uma .classe capaz pliar Magia para afetarem reas ~inda maiores. Sempre
de co!1jurar magias arcanas antes de se tornar um arca- que um arcano de guerra de 5' 0 nvel ou superior conju-
no de guerra, dever escolher qual delas ter seu nvel rar uma magia alterada pelo talento Ampliar Magia, o
elevado para determinar a quantidade de magias dirias raio de ao dessa magia ser aprimorado em 100% (em
sempre' que alcanar um nvel na classe de prestgio. vez de 5'00,;b). Portanto, uma bola de fogo ampliada afe-
Foco em Arma: O arcao de guerra adquire o talen- taria uma disperso de 12 m de raio e no apenas 9 m.
to Foco em Arma com qual~uer arma comum de sua
escolha. Ele deve saber usar a arma para receber esse cuudor de
talento.
Talento Metamgico: Os eaadores de magos so in-
Os arcanos de guerra con- _ .,.......-.,....,..._ .....,_..,-~--~~-~---. divduos raros que dominam a
centram seu aprendizado j . magia desenvolvida para com-
na eficincia de conjurao. i bater outros conjuradores. Eles
i1 Para atingir esse objetivo, no aprendem somente as tc-
eles aprimoram suas habili- nicas de combate que seriam
dades com vrias tcnicas ensinadas aos guerreiros, mas
metamgicas. No 2 e 4 tambm os efeitos arcanos que
nveis, o arcano adquii;e um ~.,..,..-.-i visam as fraquezas de seus
talento metamgico adicio- oponentes. Alguns usam arma-
nal de sua escolha para ser dilhas, outros preferem armas,
includo em seu repertrio mas todos refinam suas habili-
de conhecimento. dades mgicas ao extremo, pois
Ampliar Magia: Parte . elas os distinguem dos assassi-
do treinamento do rcano ' nos e caadores comuns. Eles
de guerra envolve o estudo criam laos com pessoas capa-
da essncia da magia. Du- zes de lev-los aos seus inimi-
rante este aprenqizado, ele gos, mas preferem a responsa-
descobre como se adaptar bilidade de executar seu traba-
s condies transitrias do lho .sujo sozinhos.
campo de batalha. Ainda Em essncia, a maioria dos
que possa preparar suas ma- caadores de magos composta
gias com talentos metam- de mercenrios especializados
gicos, em vrias ocasies o em um tipo de presa. Alguns,
arcano precisar alterar entretanto, seguem essa trilha
uma magia repentina- por convico religiosa. Ironi-
mente. A partir do 3 n- camente, os seguidores de
vel, um arcano de guerra Azuth e Shar contratam os
capaz de lanar uma magia membros dessa classe para al-
como se estivesse sob os canar os objetivos de suas
efeitos do talento Ampliar divindades. A Igreja de Azuth
Magia. Essa magia no pre- acredita no uso responsvel da
cisa ser preparada com an- Caador de Magos magia. Isso impede que os igno-
tecedncia e no aumenta o rantes na Arte tratem os conju-
tempo de execuo ou ocupa um espao mais elevado. O radores como inimigos e tambm preserva a prpria
arcano pode ativar essa habilidade uma quantidade de Trama. Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um
vezes por d.ia equivalente a 1 + modificador de Carisma aviso a qualquer _conjurador que abuse dos seus poderes.
(se houver). Se o alerta no adiantar, eles tomam providncias mais
severas, at que sejam finalmente obrigados a enviar Conjurao: Os caadores de magos nunca abando-
um caador de magos para eliminar o conjurador nam seu treinamento mgico. Portanto, quando o per-
renegado. sonagem atinge um novo nessa classe, adquire mais ma-
E bvio que os seguidores de Shar somente se im- gias dirias - como se estivesse avanando um nvel
port~m com a Trama at o ponto em que esta influen- na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
cia a Trama de Sombras. Portanto, seus caadores de no r ecebe qualquer outro benefcio daquela classe
magos perseguem e eliminam em pblico alguns usu- (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-
rios proeminentes da Trama, como um aviso queles vivos, talentos de criao de itens ou metamgicos, pon-
que se opem a divindade e como uma demonstrao do tos de vida adicionais classe de prestgio, etc.), apenas
poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os se- um n vel de conjurador efetivo.
guidores de Shar esperam enfraquecer o poder que Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
Mystra detm sobre a magia. At agora, eles no obti- de conjurar magias antes de se tornar um caador de
veram muito xito nesse sentido, pois as magias que uti- magos, dever escolher qual delas ter seu nvel eleva-
lizam no so poderosas o suficiente para derrotar mui- do par a determinar a quantidade de magias dirias sem-
tos conjuradores famosos. Com mais freqncia, os ar- pre qe alcanar um nvel na classe de prestgio.
canos assassinados nessa cruzada -so atacados pelos Testes de Resistncia Aprimorados: O caador de
mortferos monges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. magos aprimora a sua r esistncia contra as magias que
Embora, aparentemente, os caadores no sejam os me- utiliza contra os demais conjuradores. No 1 nvel e a
lhores candidatos para essa tarefa, sua devoo fanti- cada nvel mpar, ele r ecebe +1 de bnus em Fortitude
ca pela sua divindade equilibra a situao. , ou Reflexos. Esses valores so cumulativos.
Dado de Vida: d4 Invoca Aprimorada: No ?. n vl, o per sonagem
adquire o talento Invocao Aprimorada.
Foco em Magia: No 4 nvel, o personagem recebe
PR-RE@ISITOS um talento Foco em Magia numa das seguintes escolas:
Para se tornar um caador de magos (Cem), o persona- Conjurao, Evocao, Necromancia ou Transmutao.
gem deve preencher todos os seguintes critrios. A cada nvel par subseqente aps o 4, ele adquire ou-
Talentos: Grande Fortitude, Reflexos Rpidos, Ma- tro Foco em Magia uma das escolas mencionadas; no
gias em Combate, Usar Arma Comum (qualquer uma). 10 nvel, o caador ter Foco em Magia nas quatro es-
Percias: Identificar Magia 10 graduaes. colas indicadas acima.
MagiaS: Capacidade de conjurar magias arcanas ou
divinas de 4 nvel ou superior. Capacidade de conjurar
pelo menos 3 magias que exijam testes de resistncia
em Fortitude e mais 3 .que exijam testes de resistncia
em Reflexos. Uma magia que cause dano, mas no per- Qg_ase todo harpista reconhece a importncia 'das divin-
mita um teste de resistncia, pode substituir qualquer dades que inspiraram a criao do grupo: Deneir, El-
urna dessas exigncias. dath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, SelUne,
Silvanus e Tymor a; juntamente com as divindades lfi-
cas Aerdr ie Faenya, Angharradh, Corellon Larethian,
PERCIAS DE CLASSE Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, H anali Celanil,
As percias de classe de um caador de magos (e as ha- Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco
bilidades chave para cada percia) so: Concentrao Lunar e Solonor Thelandira. Entretanto, alguns prefe-
(Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar rem buscar um relacionamento mais ntimo com as di-
(Int), Identificar Magias (Int), Intin:J.idar (Car), Obter vindades que se reuniram no Local Danante.
Informao (Car) e Ofcios (Int). Consulte o Captulo Ainda que, em sua maioria, os clrigos harpistas se-
4: Percias do Livro do Jogador para ob'ter a descrio jam humanos, meio-elfos e elfos que escolheram uma
das percias. das divindades listadas acima como seus patronos, os
Po11tos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Harpistas recrutam mem bros com antecedentes, cultu-
Inteligncia. ras e a:filiaes religiosas muito variadas, conquanto es-
sas divindades no apiem atividades malignas ou des-
truio sem limites. Druidas humanos, paladinos anes,
C ARACTERSTICAS DA CLASSE rangers gnomos, ladinos/clrigos halflings de Brando-
Usar Armas e Ar.maduras: Os caadores de magos baris e muitos outros so bem-vindos. As divindades cu-
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo jos aspectos e interesses particulares so similares que-
adicional. les das divindades patronas dos H arpistas incluem Aka-
t.
PRATICANTES DA MAGIA
di, Azuth, Chauntea, Gwaeron Windstrom, Lathander, mais (Car, percia exclusiva), Espionar (Int), Identifi-
Lurue, Cavaleiro Vermelho, Savras, Shaundakul, Shial- car Magia (Int), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios
lia, Valkur e muitas divindades de tendncias neutras (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Senso de Direo
ou boas de vrios pantees raciais. (Sab), Sentir Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Os clrigos harpistas geralmente viajam sozinhos Consulte o Captulo 4: Percias do. Livro do Jogador pa-
ou na companhia de outros integrarites da organizao ra obter a descrio das percias. .
ou aliados com as mesmas opinies. Mesmo sozinho, o Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
clrigo harpista pode contar com o auxlio de apoiado- Inteligncia. .
res da causa Harpista.
Dado de Vida: d8
C ARACTERSTICAS DA CL ASSE
Usar Armas e Armaduras: Os clrigos harpistas sa-
PR-REQQTSITOS bem usar todas as armas simples, todos os tipos de ar-
Para se tornar um clrigo harpista (Chp), o persona- m aduras (leves, mdias e pesadas) e escudos.
gem deve preencher todos os seguintes critrios. Conjurao: Os clrigos harpistas nunca abandonam
Tendncia: Qg_alquer um, exceto Mau. seu treinamento mgico. Portanto, quando o persona-
Talentos: Prontido, .----------~ . gem atinge um novo nessa
1'1 Vontade de Ferro. classe, adquire mais magias di-
Percias: Diplomacia 4 ' rias - como se estivesse avan-
graduaes, Conhecimento ando um nvel na sua classe
(arcano) 4 graduaes, Co- de conjurador divino anterior.
nhecimento (religio) 8 Entretanto, ele no r ecebe
graduaes, Identificar qualquer outro benefcio da-
Magia 8 graduaes. ' quela classe (chance aprimora-
Magias: Capacidade de da de Expulsar/Fascinar
conjurar magias divinas de mortos-vivos, talentos de cria-
3 nvel ou superior. o de itens ou metamgicos,
Especial: O personagem pontos de vida adicionais
deve ser indicado por um classe de prestgio, etc.), apenas
membro dos Harpistas e um n vel de conjurador
ser aprovado peJos Altos efetivo.
Harpistas. Alm disso, a di- Caso o personagem t.e nha
vindade patrona do perso- mais de uma classe capaz de
nagem no deve ser malig- conjurar magias divinas antes
na, nem devotada destrui- de se tornar um clrigo harpis-
o desenfreada. ta, dever escolher qual delas
ter seu nvel elevado para de-
terminar a quantidade de ma-
PERCIAS DE CLASSE gias dirias sempre que alcan-
As percias de classe de um ar um nvel na classe de
clrigo harpista (e as habili- prestgio.
dades chave para cada per- Bnos: Em cada nvel, o
eia) so: Adestrar Animais clrigo harpista pode escolher
(Car), Atuao (Car), Con- uma bno da tabela 3-5': Bn-
centr ao (Con), Conheci- os do Clrigo Harpista, de-
mento (qualquer um) (Int), terminado pela soma de seu n-
Cura (Sab), Diplomacia i.___:.:...__..:...........:.......im::-"'""-----"-----~_._J> :..._1.r_tJ_rf_~_'f
..:..._--1 vel na classe de prestgio e seu
(Car), E mpatia com Ani- Clriga Harpista modificador de Sabedor ia (se de-
sejar, o personage171 pode escolher uma bno de um Shadril Shessair, que levava a vida como uma fugiti-
valor inferior). E impossvel selecionar a mesma . va at destruir membros suficientes do culto para r edu-
bno duas vezes. zir o interesse da organizao. A maioria dos conduto-
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os res deseja apenas viver em paz, ainda que uns poucos (e
harpistas conseguem reunir facilmente pedaos de raros) usem suas habilidades para conseguir poder e
informao. Essa habilidade idntica ao conhecimen- influncia.
to dos bardos. Se o personagem tiver nveis de bardo Dado de Vida: d 4
(ou nveis de outras classes com a mesma habilidade, co-
mo mestre do conhecimento ou batedor harpista), so-
me os nveis de todas as classes para determinar os re- PR-RE@ISITOS
sultados dessa habilidade. Para se tornar um condutor do fogo primordial
(Cfp), o personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
condutor do Talentos: Tolerncia, Portador do Fgo Primordial.
Fo~o primordiul Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento
(arcano) 2 graduaes, Identificar Magia 2 graduaes.
O fogo primordial a energia bruta da Trama. A maio-
ria dos portadores desse dom jamais ter tempo para
desenvolver suas habilida- PERCIAS DE CLASSE
des. Os indivduos que con- As percias de classe do condu-
seguem so capazes de refi- tor do fogo primordial (e as ha-
nar e transformar seus ta- bilidades .chave para cada per-
lentos em ferramentas que cia) so: Blefar (Car), Concen-
realizam. proezas fantsti- trao (Con), Conhecimento
cas, sequer imaginadas por (arcano) (Int), Cura (Sab), Dis-
diversos estudiosos. farces (Car), Identificar Magia
Os personagens de qual- (Int), Intimidar (Car), Ofcios
quer classe podem se tor- (Int), Profisso (Sab), Sentir
nar condutores do fogo pri- Motivao.(Sab) e Sobrevivn-
mordial, pois essa habilida- . eia (Sab). Consulte o Captulo
de no distingue os talentos "9.-JJ.U._, 4: Percias do Livro do Jogador
de seus portadores. Entre- para obter a descrio das
tanto, todos os conjurado- percias. .
res se qualificam melhor Pontos de Percia a cada
para essa classe de n'vel: 2 +modificador de
prestgio. Inteligncia.
Em geral, os conduto-
res do fogo primordial do
CARACTERSTICAS
Mestre so indivduos re-
clusos, uma vez que as qr- DA CLASSE
gan izaes poderosas de Usar Armas e Armaduras:
Faern sempre perseguem Os condutores do fogo primor-
as criaturas com habilida- dial sabem usar todas as armas
des incomuns, .que podem simples. Eles no sabem usar
ser usadas para o mal ou armaduras ou escudos.
como cobaias. O Culto do Drenar Item com Cargas
Drago um desses grupos (SM): Usando uma ao pa-
e responsvel por levar dro, o condutor capaz de ab-
muitos condutores do fogo sorver uma nica carga de um
primordial solido. A. item tocado (isso inclui itens de
Condutor do Fogo Primordial
mais famosa dessas pessoas uso nico, como poes e perga-
TABELA 3-6: O C9NDUTOR no fogo PRIMORDIAL
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +O +2 +O +2 Drenar item com cargas, armazenagem superior x2
2 +1 +3 +O +3 Cura aprimorada
' 3 +1 +3 +1 +3 Foco em Arma (fogo primordial), armazenagem superior x3
4 ' +2 +4 +1 +4 Rajada rpida
+2 +4 +1 +4 Drenar item permanente, armazenagem superior x4
+3 +5' +2 +5' Vo .
+3 +5' +2 +5' Desviar 0bjetos, armazenagem superior xr
1
+4 +6 +2 +6 Raja.da rpida
+4 +6 +3 +6 Coroa de fogo
+5' +7 +3 +7 Turbilho de fogo
\ '
PRATICANTES DA MAGIA
.,
minhos) e transformar a carga em um nvel de energia Foco em Arma (fogo primordial): No 3 nvel, o
de fogo primordial armazenado. Um item totalmente condutor adquire o talento Foco em Arma (fogo pri-
drenado no conserva propriedades mgicas (uma po- mordial).
o volta a ser gua, um pergaminho se torna papel co- Rajada Rpida (Sob): No 4 nvel, o condutor pode
mum). 'Apenas uma caracterstica de um jtem de uso liberar duas rajadas de fogo prip10rdial usando uma
mltiplo (como um pergaminho cm vrias magias) ao de rodada completa. Esse valor aumentado para
pode ser absorvida a cada rodada. Uma criatura pode trs rajadas por ao de rodada completa no 8 nvel.
r ealizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10) pa- Cada rajada liberada aps a primeira sofre - 2 de pena-
ra impdir a drenagem das cargas dos itens que estive- lidade cumulativa na jogada de ataque (O na primeira
r em em seu poder. . rajada, -2 na segunda e - 4 na terceira).
Armazenagem Superior (Ext): A capacidade do per- Drenar Item Permanente (SM): Usando uma ao
sonagem para armazenar nveis de energia mgica padro, o condutor capaz de absorver a energia de
multiplicada pelo valor indicado na tabela. Entretanto, itens mgicos permanentes por meio do toque. Se o
armazenar nveis de fogo primordial que ultrapassem o item em questo estiver sendo usado ou carregado, o
valor de Constituio do condutor perigoso e acarre- per sonagem dever realizar um ataque de toque corpo
ta efeitos diferentes que variam conforme a quantida- a corpo para toc-lo, provocando ataques de
de de nveis armazenados: oportunidade. Para absorver a energia do item, o con-
Entre Constituio +1 e Constituio x2: Os olhos dutor precisa realizar um teste de conjurador (ld20 +
do condutor brilham intensamente e qualquer criatura, nvel de conjurador) contra CD 1 1 + nvel do item. Um
item mgico ou efeito de magia q~e toc-lo causar a sucesso indica que as propriedades do item foram supri-
descarga de 1 nvel de energia de fogo primordial nu- midas (com efeitos idnticos a dissipar magia) durante
ma exploso inofensiva de luz. Uma vez por dia, o per- 24 horas eo personagem absorveu uma quantidade de
sonagem deve obter sucesso num teste de Constituio nveis de energia de fogo primordial equivalente me-
(CD 10) ou sofrer ld6 pontos de dano do choque de re- tade do nvel do item.
torno da energia bruta. Vo (Sob): O condutor capaz de gastar nveis de
Entre (Constituio x2) +1 e Constituio x3: Con- ener gia de fogo primordial para voar como a m agia.
forme descrito acima, mas a pele do condutor tambm Cada nvel de energia permite 1 minuto de vo. O per-
brilha (com a intensidade de uma vela), o toque libera sonagem libera um rastro de luz visvel que desaparece
ld4 nveis de fogo primordial em forma de luz e o por- aps uma rodada.
tador deve realizar o teste de Constituio para evitar Desviar Objetos (Sob): O condutor adquire o talen-
o choque de retorp.o a cada hora. to Desviar Objetos. Em vez exigir o uso das mos, bas-
Entre (Constituio x3)+1 e Constituio x4: Con- ta despender um nico nvel de energia para desviar o
forme descrito acima, mas o condutor emana luz com projtil. Se o condutor no tiver nveis de energia de fo-
a intensidade de uma tocha, sofre ardncia por todo o ,. go primordial disponveis, ele no poder usar essa
corpo (Concentrao CD 20, como se estivesse sendo habilidade.
afetado por magias que no causam dano) e deve r eali- Coroa de Fogo (Sob): Ao gastar 10 nveis de energia
zar o teste de Constituio a cada minuto. O toque libe- de fogo primordial, o condutor pode manifestar um ha-
ra ld6 nveis de fogo primorilial como a magia brill10 lo de fogo, que aparece como uma coroa de chamas
(CD 10 + nveis de fogo primordial liberados), que afe- branco-azuladas ao r edor da cabea e emana luz como
ta o condutor e todas as criatras nm raio de 1,5' m. a magia luz do dia. A coroa lhe fornece reduo de da-
Entre (Constituio x4)+1 e Constituio x f: Con- no 10/+l e automaticamente derrete e destri todas as
forme descrito acima, mas o personagem irradia calor armas comuns (mas no mgicas) que o atinjam (aps
perceptvel (sem causar dano) em um raio de 6 m e sen- infligirem dano, se houver ). A coroa de fogo fornece
te dor (Concentrao CD 25', como se estivesse sendo RM 32 (como r esistncia m agia). O condutor deve
af etado por magias que no causam dano) e deve r eali- gastar 10 nveis de energia de fogo primordial a cada
zar o teste de Constituio para evitar o choque de re- rodada (rnmo uma ao livre) para sustentar a coroa.
torno a cada rodada. O toque libera 2d6 nveis de fogo Essa habilidade no interfere com as aes do condutor,
primordial como a magia brilho (CD 10 + n veis de fo- como usar outras caractersticas da classe, por exemplo.
go primordial liberados), que afeta o condutor e todas Turbilho de Fogo (Sob): O condutor capaz de li-
as criaturas num raio de 1,5' m . O per sonagem deve ob- berar a energia do fogo primordial em uma disperso
ter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD de 6 m de raio, causando ld6 pontos de dano por nvel
25') a cada rodada ou ser forado a disparar uma raja- de energia liberado a todas as criaturas afetadas (Refle-
da com fora mxima em um alvo aleatrio (alcance de xos para reduzir metade, CD 10 + nvel do per sona-
9 m) em detrimento de qualquer outra ao. gem + modificador de Carisma).
A cada rodada, o personagem capaz de liberar
uma quantidade de nveis de fogo primordial equivalen-
te ao seu valor de Constituio, no importa a quanti-
.
Do.no.11no. MIStICO.
, .
dade de nveis armazenados (a liberao involuntria,
descrita acima, no est sujeita a esta limitao). As danarinas msticas so conjuradoras enrgicas que
Cura Aprimorada (Sob): No 2 nvel, o condutor do extraem o poder quase primitivo da msica e da dana
fogo primordial pode liberar n veis de energia mgica para alimentar suas magias. E las atuam como as bardas
armazenados para curar por meio do toque. I sso restau- e feiticeiras, criando magias quando precisam, utilizan-
ra ld4+1 pontos de vida por nvel de energia despendi- do um vasto r epertrio de feitios atravs de um mto-
da (em vez dos 2 pontos de vida que normalmente se- do exaustivo. Tambm chamadas de trovadoras arca-
riam restaurados). nas, ainda que o componente primrio de sua tcnica se-
PRATICANTES DA MAGIA
ja a dana, elas so confundidas com a denominao gias dirias(e magias conhecidas, caso seja aplicvel) -
vulgar dos magos renegados, batizados de -"trovejadores como se estivesse avanando um nvel na sua classe de
arcanos". conjurador anterior. Entretanto, ela no recebe qual-.
Obvmmente, a maioria composta por feiticeiras e quer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada
bardas, embora existam alguns homens que utilizem de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criao
tcnicas similares. D,iversas magas tambm consideram de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais
o mtodo atraente. E possvel encontrar sacerdotisas de classe de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador
divindades como Milil, Sharess e Oghma entre as filei- efetivo.
ras das danarinas msticas. As personagens de outras Caso a personagem tenha mais de uma classe capaz
classes dificilmente se tornam danarinas. de conjurar magias antes de se tornar uma danarina
Em geral, as danarinas msticas do Mestre se mstica, dever escolher qual delas ter seu nvel eleva-
unem a caravanas de menestris, bardos e danarinos do para determinar a quantidade de magias dirias sem-
mundanos. Suas habilidades naturais para a dana so pre que alcan. ar um nvel na classe de prestgi.
impressionantes e a mobilidade do grupo quase sempre Dana Mgica (Sob): A dana mgica um mtodo
evita atrair muita ateno. Alguns conjuradores mais para umentar a eficcia das magias por meio de movi-
conservadores no apreciam as danarinas msticas e mentos rituais bem elaborados e anteriores
muitos plebeus as temem e as acusam de pactuarem conjurao. A danarina mstica seleciona um ou mais
com demnios. talentos metamgicos que conhea para
Dado de Vida: d6 serem aplicados magia e inicia um ri-
tual de dana. As magias das escolas In-
PR-REQQISITOS _...,.~ vocao e Necro:manci no podem ser
Para se tornar uma danarina mstica ;,, /? --~ aprimoradas atravs dessa habilidade.
(Dcm), a personagem deve preencher / - ~"~ Qg_ando o ritual estiver terminado, ela
todos os seguintes critrios. realiza um teste de Atuao com CD
Talentos: Magia em Combate, Es- ~~~~~;~ 10 +nvel da magia (usando os modifi-
quiva, Tolerncia, Mobilidade. ,_,. cadores dos talentos metamgicos). Se
Percias: Acrobacia 4 graduaes, ,' fracassar, a magia se dissipa sem gerar
Atuao (dana, quaisquer ou- efeito. Se obtiver sucesso, ela conjura a
tras) 6 graduaes, Concentra- ,;~~. magia modificada pelos talentos seleciona-
~
o 4 graduaes. ~. dos, mas no altera o n vel efetivo da
Magias: Capacidade de conju- ,., '"\~~ magia. .
rar magias de 3 nvel. ' ' O ritual de dana exige uma ao de ro-
dada completa para cada nvel aumentado
PERCIAS DE CLASSE pelo talento metamgico. A danarina des-
As percias de classe da danarina ms- pende a quantidade necessria de rodadas
tica (e as habilidades chave para cada pe- e, no t urno subseqente, a magia con-
rcia) so: Acrobacia (Des), Atuao (Car), ~ jurada com o(s) talento(s) escolhido(s);
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) caso no conjure a magia, o efeito me-
(Int), Espionar (Int), Identificar Magia (Irit), tamgico ser perdido. Por exemplo,
Natao (For), Ofcios Ont), Erofisso (Sab) e uma danarina mstica poderia esco-
Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias do lher potencializar fora do touro, executar a
Livro do Jogador para obter a descrio das dana mgica durante 2 rodadas completas
percias. . (equivalente ao ajuste em nveis do talento Po-
Pontos de Rercia a cada 11vel: 4 +modifica- tencializar Magia) e ento conjurar a magia
dor de Inteligncia. (usando uma ao padro) com todos os benef-
cios do talento. Os talentos Magia sem Gestos e
Danarina
Acelerar Magia jamais podem ser usados com es-
CARACTERSTICAS DA CLASSE J\1stica
sa habilidade. Uma danarina mstica precisa co-
Usar Armas e Armaduras: As d~narinas msticas nhecer o talento metamgico em questo para ativ-lo.
sabem usar todas as armas simples. Elas no sabem usar A dana mgica exige movimentos vigorosos. A ca-
armaduras ou escudos. da rodada, a personagem deve percorrer pelo menos
Conjurao: As danarinas msticas nunca abando- metade do seu deslocamento como parte do ritual de
nam seu treinamento mgico. Portanto, quando a per- danca. Esse movimento est incluso na aco de rodada
sonagem atinge um novo nessa classe, adquire mais ma- co~pleta necessria para ativar a habilid~de; isso signi-
'
TABELA 3-7: A DANARINA MSTICA
Bnus
Base de
Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
,_+O +O +2 +2 Dana mgica +1 nvel de uma classe anterior
+1 +O +3 +3 Dana cativante, evaso +1 nvel de uma classe anterior
+1 +1 +3 +3 Dana conjunta +1 nvel de uma classe anterior
+2 +1 +4 +4 Dana do sono +1 nvel de uma classe anterior
5' +2 +1 +4 +4 Dana da confuso +1 nvel de uma classeanterior
l!.
31
' '
PRATICANTES .DA MAGIA
.,
fica que a danarina no poder realizar o ajuste de 1,J Dana doSono(SM): Uma vez por dia, uma dana-
m durante qualquer ao do ritual. Enquanto estiver rina de 4 nvel ou superior capaz de induzir 'triatu-
danando, a personagem provoca ataques de oportuni- ras ao sono por meio da sua dana. Para faz-lo, ela pre-
dade normalmente, embora ainda seja capai de realizar cisa danar durante 1 rodada completa (similar a dan-
testesde Acrobacia para evit-los. . ' a mgica); depois, todas as criatl}ras em um raio de 9
A cada dia, possvel danar durnte uma quantida- m adormecem como na magia sono (teste de. resistn-
de de rodadas equivalente ao modificador de Constitui- cia de Vontade para anular, CD 10 + nvel da classe de
o + nvel da classe de prestgio, sem sofrer prestgio+ modificador de Carisma) durante 1 minut
penalidades. Qg_alquer magia alterada pela dana mgi- multiplicado pelo nvel dessa classe de prestgio.
ca acima desse limite exige um teste de resistncia de Dana da Confuso (SM): Uma vez por dia, uma
Fortitude (CD 10 + total de rodadas usadas na dana danarina mstica de nvel ou superior .capaz de
mgica do dia); um fracasso causa 2 pontos de dano confundir seus alvos com uma dana especial. Para
temporrio de Constituio e deixa a personagem fati- faz-lo, ela precisa danar durante .1 rodada completa
gada (se j estiver fatigada, a danarina ficar exausta (similar a dana mgica); depois, todas as criaturas em
e no poder r ealizar a dana mgica at que volte a fi- um raio de 4, metros so afetadas pela magia confu-
car apenas fatigada). so (teste de resistncia de Vontade para anular, CD 10
Se o modificador de Constituio da danarina for +nvel da classe de prestgio+ modificador de Carisma)
1 l reduzido a ponto de exceder o limite seguro ~e rodadas, durante 1 rodada multiplicada pelo nvel dessa classe de
a personagem deve imediatamente obter sucesso em prestgio.
um teste de resistncia de Fortituqe para cada rodada
excedente do ritual. Cada fracasso impe as penalidades
descritas acima. Bnco.nto.t.ciz
Dana Cativante (SM): Uma vez por dia, uma dan-
arina de 2 nvel ou superior capaz de cativar alvos As encantatrizes so praticantes da metamgica em
com uma dana especial. Os efeitos so similares a ma- Faerun, estudantes dedicadas das magias que afetam ou-
gia cativar, mas a conjurao no exige componente tras magias, com wna predileo especial por efeitos
verbal, que substitudo pelo componente gestual "dan- que neutralizam seres extra-planares.
a". A CD do teste de resistncia equivale a 10 + nvel As encantatriz.es mais habilidosas so magas ou fei-
da classe de prestgio+ modificador de Carisma. O efei- ticeiras, embora tambm exista um pequeno nmero de
to permanece ativo enquanto a personagem continuar bardas que estudem esse tipo de magia. Raramente elas
danando (com d~slocamento idntico aos da dana m- adquirem n veis de clrigo ou druida, uma vez que essas
gica). A partir do 4 nvel, a danarina mstica pode ati- classes r ecorrem a entidades extra-planares com fre-
var es5a habilidade duas vezes por dia. qncia, um conflito direto com o foco da classe de
Evaso (Ext): No 2 nvel, a danarina mstica ad- ' prestgio.
quire a habilidade eyaso. Sempre que estiver sujeita a As encantatriz.es do Mestre quase sempre atuam de
qualquer efeito que permita um teste de resistncia de forma independente, mas se renem em algumas oca-
Reflexos para reduzir o dano metade (como uma bo- sies para solucionar problemas em comum. Como no
la de fogo), ela no sofrer nenhum dano caso obtenha apreciam invases extra-planares no Plano Material, a
sucesso nesse teste de resistncia. Essa habilidade so- maioria das encantatriz.es encara a destruio de portais
mente estar disponvel se danarina estiver sem ativos que conduzem a outros mundos como sua r es-
armadura ou usando armadura leve. ponsabilidade e uma encantatriz. quase sempre uma
Dana Conjunta (EXt): Uma danarina mstica de fonte confivel sobre a existncia e localizao de por-
3 nvel ou superior capaz de coordenar os movin1en- tais funcionais na regio. Devido ao seu acesso limitado
tos de outro personagem para dividir os esforos duran- a efeitos de combate contra monstros normais, elas pre-
te um ritual de dana. O auxiliar precisa danar com a ferem evitar o confronto ou viajar com companheiros
conjuradora durant'e as rodadas necessrias e ento rea- que equilibrem suas deficincias.
lizar um teste de Atuao. Cada 10 pontos obtidos nes- Dado de Vida: d4
se teste r eduz.em o "custo" da dana mgica em 1 roda-
da (at o limite de 3 rodadas com um resultado 30 ou
superior). I?SO no diminui a quantidade de rodadas ~xi :ra-REQQISITOS .
gidas pelo ritual, apenas acrescenta o valor obtido ao li- Para se tornar uma encantatriz (Enz.), o persona-
mite dirio de rodadas disponveis para a danarina. A gem deve preencher todos os seguintes critrios.
dana conjnta no pode reduz.ir o nmero de rodadas Talentos: Vontade de Ferro, qualquer talento
exigido pelo ritual para menos de 1 e a danarina so- metamgico. .
mente consegue instruir um personagem de cada vez. Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento
Exemplo: Uma danarina mstica deseja elevar (arcano) 8 graduaes, Conhecimento (planos) 8 gra-
uma magia de '},0 para nvel (+3 n veis). Isso exige 3 duaes, Identificar Magia 4 gr aduaes.
rodadas de ritual de dana. Se outro personagem danar Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
ao seu lado, pela mesma quantidade de rodadas, e obti- 3 nvel ou superi.or. .
ver um resultado i1 no teste de Atuao (dana), o
"custo" do ritual ser reduzido para 1 rodada (abatido
do seu limite dirio de dana mgica disponvel) em vez P ERCIAS DE CLASSE
de 3; contudo, o ritual ainda exige 3 rodadas para ter- As percias de classe de uma encantatriz (e as habilida:
minar e surtir efeito. des chave.para cada percia) so: Alquimia (Int), Con-
centrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhe-
PRATICANTES DA MAGIA
cimento (planos) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int), m uma escola) e precisar escolher mais uma escola
Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),.Ofcios (Int) proibida, conforme descrito nas regras da pgina )4 do
e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias do Li- Livro do Jogador, embora nunca possa escolher Trans-.
vro do Jogador para obter a descrio das percias. mutao como sua escola proibida. Uma encantatrizja-
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de mais aprender as magias de sua(s) escola(s) proibida(s).
lnteligncia. Ela ainda poder usar as magias proibidas que conhecia
antes de selecionar a classe de prestgio, inclusive itens
mgicos de gatilho ou complemento de magia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE Se a encantatriz j era uma especialista em Abjura-
Usar Armas e Armaduras: As encantatrizes no sa- o, no precisar escolher outra escola proibida. Uma
bem usar nenhuma arma, armadura ou escudo barda ou feiticeira que se torne uma encantatriz ainda
adicional. dever selecionar uma escola proibida para adquirir os
Conjurao: As encantatrizes nunca abandonam seu benefcios da .especializao.
treinamento mgico e se concentram no aprendizado Esconjurar (Ext): Uma encantatriz recebe +2 de b-
metamgico. Portanto, quando o personagem atinge nus em todos os testes de conjurador e dissipar para fe-
um novo nvel nessa classe, adquire mais magias dirias . rir, banir ou sobrepujar a Resistncia M agia de cria-
- como se estivesse avan- turas extra-planares. Isso inclui
ando um nvel na sua clas- B"ll!""l'"--..::="'~--:-:-.:-:"'&1:""7'"7"<:-rv-...-::===- testes para dissipar a magia in-
se de conjurador arcano vocar criaturas.
anterior. Entretanto, ele Talento Metamgico Adi-
no recebe qualquer outro cional: No 1 , 5' e 10 nveis, a
benefcio daquela classe encantatriz recebe um talento
(talentos de criao de metamgico adicional a sua
itens ou .\lletamgicos, pon- escolha.
tos de vida adicionais Viso Etrea (Sob): Uma
classe de prestgio, etc.), vez por dia, a encantatriz de 3
apenas um nvel de conju- nvel ou superior consegue en-
rador efetivo. xergar o Plano Etreo durante
Caso o personagem te- uma quantidade de rodadas
nha mais de uma classe ca- equivalente ao seu nvel de
paz de conjurar magias ar- personagem. Ele pode distin-
canas antes de se tornar guir criaturas etreas num raio
uma encantatriz, dever de '20 m, mas elas tero uma
escolher qual delas ter seu aparncia cinzenta e' imaterial
nvel elevado para deter- (semelhante aos objetos mate-
minar a quantidade de ma- riais para as criaturas etreas).
gias dirias sempre que al- Essa habilidade no lhe conce-
canar um nvel na classe ' de qualquer bnus adicional pa-
de prestgio. ra atacar ,seres etreos, mas ela
Especializao em ~ capaz de utilizar magias e
cola: Ao se tornar uma en- efeitos que afetam esse tipo de
cantatriz, a personagem es- criatura (como efeitos de ener-
colhe concentrar seus estu- gia eabjuraes) normalmente.
dos em metamagia e prote- Portanto, seria possvel visar
es, abandonando ou- tros 1 uma criatura etrea com ms-
tipos de efeitos. Deste mo- seis mgicos.
do, uma encantatriz uma Ataque Etreo (Sob): Ao al-
especialista na escola Abju- i....::,,_..::;;;;i- canar o 4 nvel, a encanta-
rao (e adquire todos os E11can ta triz triz consegue alterar suas ma-
benefcios de se especializr gias para afetar alvos etreos vi-
TABBLA 3-8: A ENCANTATRIZ
Bnus
Base de
Ataque Fortitde Reflexos Vontade Especial Conjura,o
+O +O +O +2 Talento metamgico adicional +1 nvel de uma classe arcana anterior
+1 +O +O +3 Esconjurar +1 nvel de uma classe arcana anterior
+1 +1 +1 +3 Viso Etrea +1 nvel de uma classe arcan'a anterior
4 +'2 +1 +1 +4 Ataque Etreo +1 nvel de uma classe arcana anterior
) +'2 +1 +l +4 Talento metamgico adicional +1 nvel de uma classe arcana anterior
6 +3 +'2 +'2 +) Esprito inabalvel +1 nvel de uma classe arcana anterior
7 +3 +2 +'2 +) Metamgica instantnea l /dia +1 nvel de ma classe arcana anterior
8 +4 +'2 +2 +6 Metamgica aprimorada +1 nvel de uma classe arcana anterior
9 +4 +3 +3 +6 Met;ungica instantnea 2/dia +1 nvel de uma classe arcana anterior
10 ., +5' +3 +3 +7 Talento metamgico adicional, +1 nvel de uma classe arcana an'terior
drenar item
33
\ r
PRATICANTES DA MAGIA
.,
sveis para ela. Manipular um efeito desse modo se- gnomo invento.e
melhante ao processo executado por um feiticeiro ao
utilizar um talento metamgico - as magias com tem- Os gnomos inventores manipulam a tecnologia para
po de execuo de 1 ao se tornam magias de rodada criar engenhocas maravilhosas, aprofundando-se na
completa e as magias com tempo de execuo mais lon- magia das sombras quando seus equipamentos habituais
go exigem uma rodada completa adicional. A magia al- no so suficientes para a tarefa. Suas armas, armadu-
terada afeta o Plano Etreo em vez do Plano Material. ras e ferramentas exgem manuteno e reparo fre~
Espri.t o Inabalvel (Sob): No 6 nvel, a encanta- qentes, mas conseguem produzir efeitos mundanos
triz se torna imune aos efeitos de morte e ataques de que igualam os r esultados de algumas magias arcanas.
drenar energia. . A maioria dos gnomos in ventores composta de ar-
Metamgica Instantnea (Sob): Uma vez por dia, tesos e forjadores habilidosos, em geral ladinos, bardos
uma e11cantatriz de 7 nvel ou superior capaz de apli- ou magos (os ilusionistas, em particular, se tornam ti-
car o efeito de qualquer talento metamgico que conhe- mos inventores devido ao seu acesso magia das som-
a em uma magia, sem t-la preparado com antecedn- bras). Alguns ranger s e clFigos exploram esse campo
cia (para magos) ou aumentar seu tempo de execuo de atuao, mas as outras classes so muito raras em
(para feiticeiros ou bardos). Um efeito preparado por funo da dificuldade para aprender e desenvolver as
um mago considera a alterao metamgica, mas ocu- percias necessrias.
1 l pa o mesmo espao da magia selecionada. Os efeitos de Os gnomos inventores do Mestre adoram trocar in-
um bardo ou feiticeiro so conjurados sem C ajuste no formaes e cultivam uma competio saudvel por in-
tempo de execuo, mas alteram . o nvel da magia veno e destaque. Muitas vezes, eles trabalham em
normalmente. A conjuradora incapaz de ativar essa equipes, mas algu'n s preferem o isolamento e estudos
habilidade se a magia alterada exigir um nvel de ma- privativos. "Diver sos inventores que .abandonam a cria-
gia indispon vel ao personagem. Por exemplo, um o e a inveno estudam a magia ou se tornam conse-
magf/encantatriz4 no poderia utilizar a metamgica lheiros em grandes projetos de engenharia, como pon-
instantnea para Magia sem Gestos em efeitos superio- tes e castelos.
res ao f nvel, uma vez que ainda no tem acesso a ma- Embora essa classe de prestgio seja chamada de
gias de f nvel. Uma encantatriz de 9 nvel consegue gnomo inven tor, alguns humanos so conhecidos por
ativar essa habilidade duas vezes por dia. suas habilidades inventivas, quase sempre originrios da
Metamgica Aprimorada (Sob): A partir do 8 n - nao insular de Lantan. Eles se autodenominam "in-
vel, o domnio metamgico da encantatriz to amplo ventores Lantaneses" e adquirem as mesmas habilida-
que ela reduz qua\quer magia alterada por talentos me- des dessa classe de prestgio.
tamgicos em 1 nvel (ms nunca abaixo do 1 nvel ou Dado de Vida: d6.
abaix do nvel O para os talentos que no elevam o n-
vel da magia, como Ignorar Componentes). Por exem-
plo, uma maga/encantatriz conseguiria preparar uma PR-REQQISITOS
bola de fogo acelerada como uma magia de 6 nvel em Para se tornar um gnomo inventor (Gin), o perso-
vez de .7 nvel. . nagem deve preencher todos os seguintes' critrios.
Drenar Item (SM): Uma encantatriz de 10 nvel Raa: Gnomo (ou humano da r egio de Lantan)
capaz de drenar uma carga de um item mgico carrega- Talentos: Reflexos Rpidos, Foco em Percia (qual-
do e us-la para curar seus feriinents. Se o item drena- quer uma da lista de Ofcios a seguir).
do for um cajado, o nvel absorvido pertencer magia Percias: Alquimia 3 graduaes, Conhecimento (ar-
de nvel mais baixo que exija uma nica carga. A perso-
nagem ganha ld6 PV por n vel de magia absorvida
quitetura) 4 graduaes, Conhecimento (engenharia) 4
graduaes, Ofcios (armadilheiro, armeiro, armoreiro,
!
(um relampago recuperaria 6d6 pontos de dano, por chaveiro, ferreiro, forjador ou lapidador) 8 graduaes,
exemplo). Se a encantatriz atingir seu limite mximo Ofcios (mais outros dois da lista anterior) 4 gradua-
de pontos de vida, considere o valor restante como pon- es, Operar Mecanismo 2 graduaes, Profisso (boti-
tos de vida temporrios (mximo +20) que desaparecem crio, engenheiro ou engenheiro ttico) 3 graduaes.
aps 10 minutos. Qg_alquer criatura pode realizar um Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
teste de resistncia de Vontade (CD 10) para impedir o 1 nvel da escola Iluso.
dreno de it~ns que esteja portando ou carregando.
34
PRATICANTES DA MAGIA
~-
1 ,
PRATICANTES.DA MAGIA
Criar essas engenhocas exige tempo e o dispndio de itens; os preos equivalem a um pergaminho que conte-
materiais e recursos, muito similar criao de um nha a magia similar. Por exemplo, Hendark Arame de
item mgico (1 dia a cada 1.000 PO do preo base). En- Ao um gnomo inventor de 1 n veL Durante suas
tretanto, essas invenes no exigem o pagamento de viagens ele encontra Waywocket Lasca-Gemas, outro
XP inerente ao processo de criao dos itens mgicos gnomo inventor, e paga 25" PO p~ra aprender os segre-
normais. O personagem gasta somete o tempo e o di- dos de um poder de 1 nvel que ele ainda no conhece.
nheiro necessrios para criar a engenhoca, com base no Para aprender um poder de engenhoca ou eriar um
preo base indicado na tabela a seguir: item capaz de simul-lo, o inventor deve ter um valor
de Inteligncia equivalente a 10 + nvel do poder. Ele
Efeito Preo Base consegue aprender novos poderes de engenhocas de for-
ro cargas*, ativao por USO1 Nvel do Poder** ma semelhante ao aprendizado de magias pelos magos.
x nvel do inventor**" A Classe de Dificuldade dos testes de r esistncia equiva-
X 1.000 PO le a 10 +nvel do poder+ o modificador mnimo do va-
Ocupa somente um espao Multiplique o custo lor de Inteligncia necessrio para criar a engenhoca.
total por 2 Ativar uma engenhoca usa uma ao padro que
no provoca ataques de oportunidade. A maioria das en-
Um inventor deve criar cada engenhoca com pelo menos Ycargas, r edu- genhocas depende de mtodos completamente naturais.
zindo o custo proporcionalmente. As engenhocas que usam esses poderes funcionam nor-
Uma engenhoca de n vcl O custa metade do valor de um; iu veno de malmente dentro de um campo antimagia e no esto
l nvel. sujeitas a contramgica ou dissipar magia.
Um inventor pode criar uma engenhoca com o nvel efetivo de poder in- Algumas engenhocas ultrapassam a barreira da tec-
ferior ao seu nvel na classe de prestgio, limitado pelo 1vel mnimo ne- nologia natural e imergem na escola da Iluso (som-
cessrio para aprender o pode! desejado. bras). Esses poderes so indicados na lista a seguir com
dois asteriscos e so tratados como habilidades sobrena-
Por exemplo, um inventor de 3 nvel deseja criar uma turais - portanto, no funcionam em um campo a.nti-
engenhoca de fora do touro (descrita acima). Fora do magia, mas ainda no esto sujeitos contramgica ou
touro um poder de 2 nvel; portanto, cri-la com ro dissipar magia. Somente os gnomos inventores de 9 n-
cargas teria o custo mnimo de 2 (nvel do poder) x 3 vel ou superior so capazes de incorporar esses poderes
(nvel do inventor) x 1.000 PO = 6.000 PO e 6 dias de s suas engenhocas.
trabalho. O!!_ando as cargas terminarem, a engenhoca se Uma vez que os poderes das engenhocas simulam
tornar intil. exatamente as habilidades de uma magia, seus efeitos
As engenhocas do inventor seguem as regras da p- substituem (e no se acumulam) com os benefci9s da
gina 143 do Livro do Mestre para determinar o preo magia em questo. Portanto, uma engenhoca que ofere-
dos itens com habilidades mltiplas. Os itens do inven- ' a agilidade felina no se acumula com a magia arcana
tor possuem as mesmas limitaes de espao dos itens homnima.
mgicos (braadeiras, elmos, mantos e outros). Assim,
um per.sonagem Jlo pode usar uma engenhoca que ocu- LISTA DE PODERES DAS ,
pe o espao de uma braadeira junto com um par de
manoplas da fora do ogro. . ENGENHOCAS DO GNOMO INVENTOR
Os itens do inventor sci grandes e desajeitados. Nvel O - brilho, detectar venenos,jato cido*, lan-
Multiplique o nvel do poder da engenhoca (consider e ar virote*, luz, mos m gicas, raio de gelo, solavanco /
poderes de nvel O como 1/ 2) por 30 cmi e 2,5" kg para eltrico*, tosse de Horizikaul*.
obter o volume e o peso total da inveno (adicione o 1 Nvel - rea escorregadia, detectar mortos-
volume e o peso dos poderes mltiplos, se houver). Eles vivos, exploso de Horizikaul*, golpe corrosivo*, lanar
so grandes o suficiente para serem considerados itens item*, mos flamejantes, nervos a flor da pele de Kau-
separados durante uma ao que vise atingir um objeto. pa.er*, mfroa. obscurecente, patas de aranha, queda sua-
Uma engenhoca tem r pontos de vida a cada 30 cmi e ve, recuo a.celerado, resistncia. a elementos, salto, toque
dureza' 10. Elas podem ser feitas de materiais especiais chocante, viso na p enumbra.
(como adamante ou mitral) para aumentar sua dureza 2 Nvel - adaga de fogo *, agilidade felina, arete*,
e pontos d~ vida; considere cada 30 cm do item como despedaar, flecha cida de Mel[, fora do tol.}ro, luz do
uma espada longa para determinar o modificador do dia, na.do acelerado*, nvoa, poeira ofuscante, ver o in-
preo base inicial (os materiais especiais no afetam a visvel, viso no escuro.
r econstruo do item). ~ Nvel - desp edaar o solo*, flecha de chamas,
Poderes das Engenhocas do Gnomo Inventor: Ain- lufada de vento, n evasca**, nvoa. f tida, relmpago,
da que muitos magos detenham o poder arcano e os cl- respirar na gua., velocidade**, vo**.
rigos manipulem a energia divina, o inventor utiliza 4 Nvel - extinguir fogo, grito, mura.lha de fo-
ferramentas mundanas e reagentes estranhos para pro- go**, muralha de gelo**, n voa slida, tempestade gla-
duzir efeitos impressionantes. Assim como um mago cial**, toque enferrujante.
iniciante que possui um repertrio limitado de magias, *Magia nova, 'descrita peste livro.
um inventor comea com poucos truques tecnolgicos **Requer a habilidade de efeitos das sombras.
disponveis. Conforme adquire nveis, o inventor apren- Item Adicional: No 2 nvel, o gnomo inventor ad-
de novos poderes automaticamente, conforme indicado quire uma engenhoca de funo sin1ples com ro cargas,
na tabela 3-1: O Gnomo Inventor. Ele tambm pode contendo qualquer poder que ele conhea. O item fun-
obter informaes sobre poderes adicionais com outros ciona com o mesmo nvel da classe de prestgio.
inve.n tores ou encontr-los em liv1:os so?re criaes de Presume-se que o inventor esteve trabalhando nesse
PRATICANTES DA MAGIA
item durante seu tempo livre, portanto sua criao no Efeito das Sombras (Sob): A partir do 9 nvel, o in-
exige o pagamento de qualquer custo ou perodo de ventor poder criar engenhocas que extraem seu poder
tempo adicional. O gnomo inventor recebe outro item das sombras para produzir efeitos sobrenaturais. A par-.
adicional a cada dois nveis a partir do 2. tir de ento, ele conseguir incorporar poderes da lista
Foco em Percia: No 3 nvel, o gnomo inventor ad- que esto marcados com dois asteriscos.
quire o talento Foco em Percia (Operar Mecanismo).
Sucatear: Um inventor de )nvel ou superior po-
de desmantelar uma engenhoca (de sua criao ou com- Mu'So de guildu de
prada) e usar suas partes na criao de outra. Isso reduz
o preo base da nova engenhoca em metade do preo de
'Suus p_rofundus
mercado do item desmon- .----"7:".'>'l""'"- =----....,.,...,.,-..,. . ,mi
tado. Uma engenhoca des- A Ordem Vigilante dos Magis-
carregada ou com algumas tas e Protetores uma das guil-
cargas abater somente a das arcanas mais poderosas de
porcentagem referente s guas Profundas, mas a maio-
cargas restantes do seu pre- ria dos habitantes da cidade se-
o original de mercado (lo- quer conhece a sua existncia.
go, uma engenhoca com 1) A Dama Mestra da Ordem,
cargas reduziria o preo ba- Mhair Szeltune, escolheu a
se em apenas 25"%). neutralidade absoluta em rela-
Prottipo: A partir do o aos assuntos polticos e eco-
7 nvel, um inventor pode nmicos .da metrpole. Ela in-
criar uma engenhoca que centiva os magos da ordem a se
simule U.1)1 poder desconhe- aprofundarem na arte da ma-
cido por ele. Esses itens .. gia e deixar a poltica para ou-
prottipos custam o dobro ~ tras pessoas.' Os integrantes da
do normal e no so - organizao estucj.am e trocam
confiveis. Todas as vezes informaes, criam itens mgi-
que o inventor acionar as cos para financiar a indepen-
habilidades desse prottipo, . dncia financeira da guilda e
ele deve realizar um teste oferecem seus servios na cida-
de inventor (CD = nvel de de como magos vigilantes ou
poder da engenhoca +1) pa- bombeiros arcanos (magos mu-
ra ativ-la com sucesso. nidos com efeitos e itens mgi-
QQ.alquer outra criatura cos para combater incndios).
que tente ativar o poder da A poltica rigorosa de neu-
engenhoca sofre -) de pe- tralidade e a assistncia aos ha-
. nalidade no teste. Uma fa- bitantes de guas Profundas
e
lha indica um fiasco veja garantem alguns benefcios -
Fiascos dos Prottipos d9s embora a populao no saiba
Inventores). Se um fiasco muito a respeito dos membros
ocorrer, a carga que foi usa- Mago de Gulda
da ordem, tambm no existe
da per dida, no importa o qualquer razo para tem-los.
resultado da ativao. QQ.ase todos os integrantes da ordem so magos,
O efeito do prottipo deve constar na lista de pode- mas outros conjuradores arcanos so bem-vindos. Os
res da classe de prestgio e o inventor no capaz de feiticeiros so convidados para a ordem e os bardos se
construir um prottipo que incorpore poderes restritos afiliam esporadicamente, recebendo acesso a .todas as
habilidade "efeito das sombras" at~ que alcance o 9 informaes disponveis aos magos, embora adquiram
nvel. poucos. benefcios imediatos delas, j que seu aprendiza-
do arcano envolve mtodos diferentes.
37
\'
PRATICANTES DA MAGIA
Em geral, os magos de guilda de guas Profundas nados aos integrantes da guilda, usar a biblioteca,e assa-
soresidentes permanentes ou visitantes com longas es- las de estudo da ordem (embora o acesso a essas reas
tadias na cidade, ainda que possam ser encontrados ao sej a determinado conforme o tempo de afiliao) e rea-
redor do mundo. Os integrantes e as personalidades da bast ecer o seu estoque de componentes m at eriais (em
Ordem so muito variados. . ' geral, os componentes comuns s9 gratuitos ou exigem
E~sa classe de prestgio pode servir de modelo para uma taxa simblica, enquanto os componentes de 1 PO
o Mestre desenvolver cl~sses similares de outras guildas ou mais podem ser c01n prados a preo de "custo"). .
existentes. em Faen1n. E possvel que um m embro da A afiliao na Ordem acarreta os seguintes deveres
Irmandade Arcana de Luskan tenha algumas das habi- e responsabilidades:
lidades de um integrant e qa Ordem Vigilante dos Ma-
gos e Protetores (o mais con.m m seria o acesso a uma Mensalidades de 'lS PO ( possvel pagar at 1 ano
fonte de m agia), ainda qu o restante fosse muito ant ecipado);
diferente. Obedincia s decises dos mestr-es;
Dado de Vida: d4. Auxlio a outros m embros em tempos de necessida-
de (isso normalmente significa no apenas ajudar
integrantes em perigo, mas tambm auxili-los em
PR -REQQISITOS vrias tarefas);
Para se tornar um mago de guilda de gu!iS Profun- Defesa da cidade de guas Profundas quando convo-
das (Mda), o personagem deve preencher todos os se- cado pelos m estres ou pelas autoridades legtimas do
guintes critrios. . Governo;
Tendncia: <l!!_alquer uma, exceto M au. Dedicao de tempo e energia pessoais ordem (pe-
Talentos: Escr ever Pergaminho, qualquer outro t a- nalidade de lOOm em XP).
lento m etamgico, Magia Penetrante ou Foco em M a-
gia (qualquer escola). . Essa ltima clusula con siderada a exigncia m ais di-
Percias: Alquimia 4 graduaes, Conhecimento (ar- fcil da organizao. Em cada estao, um membro de-
cano) 8 graduaes, Espionar 4 graduaes, Identificar ve passar dez dias auxiliando diretamente a ordem. Isso
Magia 8 graduaes. envolve qualquer coisa que os Mestres julguem necess-
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de rio: trabalhar com a guarda da cidade, servir como um
3 nvel ou superior. guardio arcano em algum assunto particular, assumir
Especial: Os m embros em potencial devem pagar rondas com os bombeiros arcanos, criar itens m gicos,
uma t axa de inm)o de 1000 PO. realizar servios administrativos, et c. O Mestre e o jo-
gador no precisam necessariamente detalhar esse au-
, xlio caso no queiram. <l!!_alquer auxlio resulta na per-
P ERicIAS DE CLASSE da de 10% em XP, acumulada a qualquer outra penali-
As percias de classe de um m ago de guilda (e as habili- dade sofrida . pelo conjurador (como a decorrente da
dades chave para cada percia) so: Alquimia (Int ), Con- multiclasse). Ela r epresenta o custo para criar itens m-
centrao (Con), Conhecimento (qualquer um) CTnt), gicos somente para a ordem, as magias conjuradas que
Espionar CTnt), Identificar Magia CTnt), Ofcios CTnt) e exigem XP e outros esforos pessoais devotados e insti-
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Li- tuio .(o personagem ainda deve arcar com o valor to-
vro do J ogador para obter a dscriao das percias. tal eni PO e XP durante a criao de itens mgicos pa-
Pontos de Percia em cada nvel: 4 + modificador de ra uso pessoal).
Inteligncia. Aquisio de Magia Aprimorada: A cada nvel na I
classe de prestgio, o mago de guilda aprende trs ma-
gias que ele pode conjurar ( escolha do jogador), que
CARACTERSTICAS DA CLASSE so acrescentadas ao seu grimrio gratuitament e.
Usar Armas e Armaduras: Os magos de guilda no Fonte de Magia (SM): A partir do 2 nvel, os
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo membros da Ordem Vigilante de Magistas e Protetores
adicional. podem retirar magias de 1 a 3 nveis de uma origem
Conjurao: Os magos de guilda nunca abandonam comum, a fonte de magia. A variedade de magias dispo-
seu t reinamento m gico. Portanto, quando o persona- nveis aumenta no 6 e no 10 n veis. Consulte a seo
gem atinge um novo nessa classe, adquire mais magias Fontes de Magia no captulo anterior.
dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua Talento de Criao de Item Adicional: No 3 nvel,
classe de conjurador arcano anterior. E ntret anto, ele um integrante da ordem adquire um t alento de criao
no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (ta- e
de item da sua escolha desde que atenda aos . pr-
lentos de criao de itens ou metamgicos, pontos de vi.- requisitos para selecion-lo).
da adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um n- Idioma Adicional: Os membros da ordem estudam a
vel de conjurador efetivo. Arte alm das fronteiras culturais. Dessa forma, eles
Caso o personagem tenha m ais de uma classe capaz aprendem outros idiomas para melhorar seus estudos.
de conjurar magias antes de se tornar um mago de guil- o personagem pode seleciopar um idioma adicional ve- e
da, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado pa- j a a seo de Idiomas no Captulo 3: Vi.da em Faerun,
r a determinar a quantidade de magias dirias sempr e do Cenrio de Campanha dos REINOS EsQJ!ECIDOS).
que alcanar um nvel na classe de prestgio. Contra.mgica Aprimorada: No f nvel, o persona-
Membro da Guilda: O personagem se torna m em- gem adquire o talento Contramgica Aprimorada. As
bro integral da Ordem Vigilante dos Magistas e autoridades locais convocam os m embros da ordem pa-
Protetores. Ele tem direito a votar em assuntos relacio- ra conter a destruio na cidade diante dos ataques de
PRATICANTES DA MAGIA
magos renegados. Assim, a ordem aperfeioou sua capa- agentes harpistas, a utilizao de efeitos de adivinhao
cidade de utilizar tcnicas de contramg:ica e eliminar para encontrar Integrantes desaparecidos e at mesmo
as ameaas do uso irresponsvel da magia. Os mestres o estudo do, grimrio pessoal de um mago vermelho .
preferem essa ttica a causar danos ao conjurador des- derrotado. E claro que muitos magos Harpistas tam-
cuida.do, deixando a punio a cargo das autoridades da bm so agentes e usam sua magia para investigar as
cidade. atividades de quaisquer grupos mlignos. .
Dissipar Focalizado: Algumas vezes, os membros da A segunda responsabilidade primria do mago har-
ordem precisam lidar com efeitos mgicos intermi- pista estudar, registrar e compartilhar o conhecimen-
tentes. Com o passar dos anos, eles desenvolveram ha- to antigo, especialmente se estiver relacionado a desco-
bilidades mais eficientes para dissipar magias. A partir bertas arcanas. Entretanto, eles no se limitam a ape-
do 7 nvel, o mago de guilda recebe +2 de bnus nos nas estudar a magia arcana. Muitas vezes, o mago tam-
testes de conjurador para dissipar magias. bm se torna um especialista em outros campos. Alguns
Cancelar Encantamento: No 9 nvel, a magia can- estudam a natureza, complementando a sabedoria e o
celar encantamento adiciona~a lista de magias de 4 conhecimento oferecido pelos druidas. Outros estudam
nvel dos magos de guilda de Aguas Profundas. Assim histria, integrando sua compreenso da magia antiga
como as demais, ela deve ser aprendida para ser com o entendimento sobre as foras histricas que po-
conjurada. --.,,.---,--...,.--....---..,-..-,,.----------"'T""-. dem ter sido responsveis pela
transformao da magia em
um determinado momento.
Ainda que no se igualem aos
sbios mais renomados dos Rei-
nos, estes estudiosos Harpistas
Os magos e feiticeiros inte- so respeitados pelo que fazem.
gram os. Harpistas desde Os magos, feiticeiros e bar-
sua fundao. Muitos dos dos se tornam excelentes ma-
veteranos atuais so magos gos harpistas. Os personagens
poderosssimos. Entre os multiclasse, como ladino/mago
aliados principais da orga- e ladino/feiticeiro, tambm so
nizao constam diversos " comuns entre suas fileiras.
magos e fiticeiros influen- Os magos harpistas geral-
tes, que auxiliaram os Har- mente -viajam na companhia
pistas a obterem a quanti- de outros integrantes da orga-
dade de conhecimento acu- nizaco ou de aliados com os
mulado que possuem hoje. mes~os pontos de vista. Mes-
Mystra, a divindade da ma- mo sozinho, um mago harpista
gia, uma das divindades pode contar com o auxlio de
patronas que se reuniram apoiadores da causa Harpista.
no Local Danante sculos Dado de Vida: d 4
atrs para inspirar a funda-
o da or ganizao. E!Il
vist a dessa rica tradio PR-REQ!IISITOS
mgica, inevitvel que os Para se tornar um mago
Harpistas tenham desen- harpista (Mhp), o personagem
volvido uma cultura arca- deve ' preencher todos os se-
na e tcnicas prprias que guintes critrios.
so ensinadas aos seus Tendncia: Qg_alquer uma,
agentes. exceto Mau.
O mago harpista tem . Mago Harpista Talentos: Prontido,
duas responsabilidades prin- Estender Magia.
cipais. A primeira auxilir os Harpistas com magias e Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento
conhecimento arcano. Esse auxlio 'pode incluir a con- (arcano) 8 graduaes, Conhecimento (local)) gradua-
jurao de magias em .batalhas que envolvam outros es, Conhecimento (qualquer um) 4 graduaes, Espio-
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Conhecimento Harpista, +1 nvel de uma classe arcana anterior
Perspiccia de Oghma
2 +1 +O +O +3 Teoria Arcana +1 nvel de uma classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Estender Magia +1 nvel de uma classe arcana anterior
4 +2 +1 +1 +4 Ignorar Componentes +1 nvel de uma classe arcana an,terior
) +2 +1 +1 +4 A Graa de Mystra +1 nvel de uma classe arcana anterior
39
' (
PRATICANT ES DA M AGIA
.,
nar 4 graduaes, Identificar Magia 8 graduaes, Sen- Estender Magia: Em seus estudos da histria e das
tir Motivao 2 graduaes. lendas, os magos harpistas apr endem um pouco sobre
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de a magia ant iga, incluindo os elementos rudim entares
3 nvel ou superior. da magia lfica do mythal. Estas descobertas llles per-
Especial: O personagem deve ser indicado por um mitem reforar algumas magias ~ cada dia, aumentan-
membr.o dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos do sua durao acima do norm al. O per sonagem ca-
Harpistas. paz de lanar uma magia como se ela estivessesob ef ei-
to do talento Estender Magia, sem afetar o tempo de
execuo ou ocupar o lugar de outra magia mais
PERCIAS DE CLASSE elevada. Essa habilidade pode ser usada uma quantida-
As percias de classe de um mago harpista {e as habili- de de vezes por dia equivalente a 1 + modificador de
dades chave para cada per'cia) so: Alquimia (Int), Carisma do harpista.
Atuao (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentra- Ignorar Componentes: Estudos adicionais dos segre-
o (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Cura dos da magia oferecem ao mago harpista a habilidade
(Sab), Decifrar Escrita (Int), D iplomacia (Car), Disfar- de conjurar suas magias sem a necessidade de compo-
ces (Car), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar Idio- nentes materiais. Esta habilidade fornece o talento Ig-
ma (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), norar Componentes ao harpista.
Mensagens Secretas (Sab), Obser var, Obter Informa- A Graa de Mystra: Os magos harpistas recebem +2
o (Car ), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profissiio (Sab) e de bnus intuitivo em todos os testes de r esistncia con-
Sentir Motivao (Sab). Consulte o .Captulo 4: Percias tra efeitos mgicos.
do Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
Pon tos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia. Mestre Alquimista
O Mestre Alquimista um conjurador que se especiali-
CARACTERSTICAS DA C LASSE za na pr oduo de poes e elixires que reproduzem os
Usar Armas e Armaduras: Os magos harpistas sa- efeitos de magias de 4 nvel ou superior. Portanto,
bem usar todas as arinas simples. Eles no sabem usar mesmo os conjuradores que lidam superficialmente
nenhum tipo de armadura ou escudos. com alquimia desenvolvem a habilidade de aprimorar
Conjurao: Os magos harpistas nunca abandonam sua taxa de produo de poes; para os aventureiros, is-
seu treinamento Jn gico. Portanto, quando o persona- so reduziria o tempo de preparao necessr io at sua
gem atinge um novo nes5a classe, adquire mais magias prxima jornada. Nos nveis mais elevados, essa classe
dirias - como se.estivesse avanando um nvel na sua de prestgio per mite aos alquimistas a criao de poes
classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele que reproduzem os efeitos de algumas das magias mais
no r ecebe qualquer outro benefcio daquela classe (ta- poderosas qu: existem.
lentos de criao de itens ou m etamgicos, pontos de vi- Todos os mestres alquimistas precisam de espao su-
da adicionais classe de prestgio, etc.), apenas um n- ficien te para trabalhar, alm de equipamento e
vel de conjurador efetivo. matrias-primas_. Uma mesa de trabalho ampla o m-
Caso o per sonagem tenha mais de uma classe capaz nimo necessrio para cr iar substncias alqumicas e
de conjurar magias arcanas arites de' se tornar um ma- poes. O M estre deveria exigir um laboratrio de al-
go harpista, dever escolller qual delas ter seu nvel quimista (pgina 111 do L ivro do Jogador). Finalmen-
elevado para determinar a quantidade de magias dirias te, o personagem deve providenciar as matrias-primas, I
sempre que alcanar um n vel na classe de prestgio. que custaro metade do preo de mercado da poo
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os terminada.
harpistas conseguem reunir facilmente pedaos de
informao. Essa habilidade idntica ao conhecimen-
to dos bardos. Se o personagem tiver nveis de bardo PR.-REQQISITOS
(ou nveis de outras classes com a mesma habilidade, co- Para se tornar um mestre alquimista (Maq), o persona-
mo mestre do conhecimento ou batedor harpista), so- gem deve preencher todos os seguintes critrios.
me os n ve,is de todas as classes para determinar os re- Talentos: Preparar Poo, Arteso Mgico (poes),
sultados dessa habilidade. Foco em Percia (Alquimia).
A Perspiccia de Oghma: Como guardies do conhe- Percias: Alquimia 10 graduaes, Identificar Magia
cimento, os magos harpistas desenvolvem um interesse 10 graduaes.
aguado em muitos campos e adquirem o talento Foco Magias: Capacidade de conjurar magias arcan~s ou
em Percia em uma percia Conhecimento definida pe- divinas de 4 nvel ou superior.
lo jogador.
Teoria Arcana: No 2 nvel, o mago harpista adqui-
re o t alento Foco em Percia em Identificar Magias ou P ERCIAS DA CLASSE
Conhecimento (arcano), determinado pelo jogador. E le As percias de cla"sse de UllJ. mestre alquimista (e as ha-
representa a inicia~o s teorias mgicas de outras civi- bi.lidades chave para cada percia) so: Alquimia (Int),
lizaes por meio do estudo e da preser vao dos conhe- Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Es-
cimentos antigos. pionar (Int), Identificar M agias (Int), Ofcios (In t) e
PRATICANTES DA MAGIA
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias do Li- Preparar Poo (4} A partir do 2 nvel, o estudo
vro do J ogador para obter a descrio das percias. avanado em alquimia do mestre permite a criao de
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de poes contendo magias de 4 nvel ou inferior. O pre-
ln teligncia. o de mercado das poes igual a ro PO por nvel da
magia multiplicado pelo nvel do conjurador.
Preparar Poo (5'0 } Como Criar Poes (4), mas
CARACTERSTICAS DA CLASSE permite magias de 5" nvel.
Usar Armas e Armaduras: Os mestres alquimistas Preparar Poo (6} Como Criar Poes (4), mas
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo permite magias de 6 n vel.
adicional. Criar 3/dia: Como Criar 2/dia, mas permite a cria-
Conjurao: Os mestres alquimistas nunca abando- o de trs poes em um nico dia.
nam seu treinamento mgico. Portanto, quando o per- Identificao Aprimorada: A partir do 6 nvel, o
sonagem atinge um novo nessa classe, adquire mais ma- mestre alquimista acumulou segurana o bastante em
gias dirias - como se estivesse avanando um nvel suas habilidades para identificar poes e outras subs-
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele tncias usando a percia Alquimia, de forma mais r pi-
no r ecebe qualquer outro benefcio daquela classe da e eficiente que os demais conjuradores. Ele no pre-
(chance aprimorada de Ex- cisar de equipam entos alqu-
pulsar/ Fascinar mortos- r---"":"."'.-:-:-~ =---r-.----ir:-.1"711r-T"!"--;-..-r::"'"lin micos, no gastar PO e demo-
vivos, talentos de criao rar somente 1 minuto para
de itens ou m etamgicos, J,l!l!l~t identificar a substncia. Adicio-
pontos de vida adicionais ne +1 0 na CD normal de
classe de prestgio, etc.), identific~o. O mestre alqui-
apenas um nvel de conju- mista no pode realizar o teste
rador efetivo. novamente para a mesma po-
Caso o personagem te- o- (isso significa que ele no
nha mais de uma classe ca- poder 'escolher 20'); se a iden-
paz de conjurar magias an- tificao aprimorada falhar, o
tes de se tornar um mestre per sonagem deve usar as regras
alquimista,. dever escolher normais de identificao des-
qual delas ter seu nvel . critas na percia Alqpimia.
elevado para determinar a Preparar Poo (7} Como
quantidade de magias di- Criar Poes ( 4), mas permite
rias sempre que alcanar magias de 7 nvel.
um nvel na classe de Preparar Poo (8} Como
prestgio. Criar Poes (4), mas permite
Criar 2/dia: O mestre magias de 8 nvel
alquimista aperfeioou a - Criar 4/dia: Como Criar
arte de preparar poes. 2/dia, mas permite a criao de
Assim, ele pode criar duas quatro poes em um nico dia.
poes (com valor de m t<r Preparar Poo (9} Como
cado total de 1.000 PO) em Criar Poes (4), mas permite
um nico dia (perodo de 8 magias de 9 nvel.
horas).
Mestre Alquimista
',
JLeE:JIUS DE
lPeDIR
Aps responder essas questes, voc estar pronto
0
para analisar com mais profundidade a criao do local
Use o restante deste captulo para obter sugestes e
inspirao.
efeito de rea de dissipar magia, e qualquer magia rema- Todas a:s fadas usam as mesmas colinas sem'precon-
nescente ser afetada pelo campo antimagia. ceito, sejam drdes, stiros, grigs, nixies, ninfas, pixies
Algu,mas criaturas (incluindo drages, elementais, e todas as demais espcies.
familiares, fadas, bestas mgicas, extra-planares e meta- Os morros das fadas emanam uma aura mgica
mor(os) ficam enfraquecidas no interior da rea afeta- "forte". Um teste de Identificar Magia (CD 10) revela
da pela tempestade. Eles sofrem - 2 de penalidade a extenso do cemitrio na terceira rodada de anlise
moral em jogadas de ataque, testes de percias, testes de com detectar magia.
resistncia e devem obter sucesso em um teste de resis- Os morros das fadas so considerados solo sagrado,
tncia de Vontade ou abandonar a rea da melhor ma- como na magia santificar. Os sepulcros geram efeitos
neira possvel durante l d4 rodadas. estranhos nas reas onde esto localizados. A colina ir-
As criaturas com a habilidade de conjurar magias, radia uma esfera de energia mgica. A experincia se
habilidades similares a magia ou habilidades sobrenatu- torna cada vez mais bizarra conforme o observador se
rais devem realizar um teste de Observar (CD U ) pa- aproxima. Os efeitos r elacionados na tabela seguir
ra sentirem a presena de uma tempestade quando afetam qualquer criatura que se aproxirflar da colina e
estiverem a 6 m de seus limites externos. fracassar no teste de resistncia (conforme a magia).
Detectar magia revela a presena de magia na pri- Todos os efeitos tm nvel de conjurador 10. As fadas e
meira rodada e uma aura de fora "extrema" na seus descendentes so imunes.
segunda. Na ter ceira rodada, o conjurador pode r ealizar
um teste de Identificar Magia (CD 2r) para distinguir Distncia do morro Efeito
os limites da tempestade e seus efeitos. At 3 m Misso menor (comando a
A magia viso da verdade r evela a tempestade como cr itrio do Mestre)
um sumidouro absorvente, giratrio, formado por uma Entre 3 e 6 m Sono
energia ptrida de poder imensurvel. Entre 6 e lr m Terreno ilusrio (iluso a cri-
trio do Mestre)
Fu~ulhus Entre U e 30 m Imagem silenciosa da ltima
fada morta e som fantasma
Uma fag ulha o oposto direto de uma tempestade ms- de sussurros e risadas
tica - um fenmeno estranho que -aumenta os resulta-
dos das magias conjuradas em seu interior. Eles so Estes efeitos estranhos so capazes de perturbar os vi-
algumas das reas mais valorizadas de Toril~ pois um sitantes a ponto de faz-los perder a razo. Entretanto,
conjurador sempre est buscando uma: maneira de tor- o Mestre pode desejar que os personagens encontrem
nar suas magias mais poderosas. A localizao de uma fadas montando guarda na rea prxima ao cemitrio.
fagulha guardada zelosament.e, pois quando a existn- Determ.ine o grupo de fadas de acordo com o nvel do
cia de uma delas revelada, muitas criaturas racionais encontro (para obter mais detalhes, consulte a Tabela
com habilidades arcanas lutam para control-las. 4-1: Qg_antidade de Encontros, na pg. 101 do Livro
Uma fagulha eleva todos os efeitos mgicos aciona- do Mestre).
dos ou ativos dentro dela, garantindo +3 nveis de con-
jurador a qualquer magia lanada na rea. O tamanho Nvel de Nvel de
da~ fagulhas varia entre uma esfer a de 1,5' m e 9 m de Fada Desafio Fada Desafio
raio. . Drade 1 Stiro, com flauta 4
Esses fenmenos so detectados como uma aura de Grig (fada) 1 Pixie (fada) 4
fora "extrema". Um teste de Identificar Magia (CD Nixie (fada) 1 Ninfa 6
20) r evela seus efeitos na terceira !-"Odada de anlise Stiro, sem flauta 2
com detectar magia.
cunteiros de cubun<sumelos
Mo.ecos dus Fodus Um canteiro de cabungumelos um campo de cogume-
O povo ferico constri cemitrios "m reas especiais, los mgicos cujo cr escimento no interrompido em
que tm nomes impronunciveis no idioma comum, funo das exploses devastadoras que causam quando
mas so conhecidos entre s aventureiros como morros so invadidos. Uma criatura que percorra um canteiro
das fadas. ue cauungumelos capaz de detonar muitos desses fun-
Esses cemitrios m~gicos sempr e esto localizados gos e, na maioria das vezes, se tornar o adubo que au-
longe das trilhas e estradas, nas profundezas das flores- xilia no seu crescimento.
tas intocadas ou nos vales escondidos entre montanhas Os pntanos e charcos onde os cabungumelos flores-
desconhecidas. Qg_ando uma fada perece, seus compa- cem tambm abrigam. criaturas carniceiras que se ali-
nheiros a levam at o morro e recobrem seu corpo e mentam das vtimas desses fungos perigosos. Abutres e
seus pertences com uma fina camada de folhas, terra e algumas espcies de beholder aguardam pelo som das
galhos. Essas protees nem sempre ocultam o corpo exploses antes de atacar. '
totalmente enquanto ele se decompe. Com o passar Um canteiro de cabungumelos uma armadilha
dos anos, muitas camadas d ossos e folhagens se acu- com as seguint~s estatsticas:
mulam no local e-alguns dizem que o adubo r esultante
dessa mistura tem propriedades mgicas que estimulam -? Canteiro de Cabunguinelos: ND 3, sim ilar a
o crescimento das plantas. As fadas declaram 3: penade (l d4+11) armadilhas de fogo-, Reflexos reduz o da-
morte contra qualquer indivduo apanhado roubando no metade (CD 13); Procurar' (CD 2 7); ,Operar
essa substncia dos morros com esse propsito. Mecanismo ou Sobr evivncia (CD '27).
1.
43
l '
LOCAIS DE PODE R
Condies ambientais favorveis produzem cantei- O efeito Tahrntn o mais perigoso. Os fossos da perdi-
rosde cabungumelos em reas com at 90 m de raio. Os o com este efeito so capazes de aprisionar os
cabungumelos explodem se forem tocados, como a ma- per sonagens. Isso desencadeia uma srie de eventos
gia armadilha de fogo. Embora sejam mnifestaes mortferos: o personagem cai em um fosso da perdio
naturais, eles emanam uma aura mgica "moderada" da e fracassa no teste de resistncia, A magia labirinto o
escola Evocao um teste de Identificar Magia (CD 20) aprisiona durante alguns turnos. A criatura se liberta e
revela sua natureza. retorna ao fosso durante uma rodada completa. Na ro.-
Esses canteiros sempre crescem novamente no mes- dada subseqente, ela deve obter sucesso em outro teste
mo lofal, no importa as medidas tomadas para de resistncia ou a magia labirinto a aprisionar de
elimin-los. Um cabungull?elo demora uma dezena pa- novo. Aps escapar do fosso uma vez, o personagem re-
ra crescer novamente depois-c;iue explode. possvel co- conhece ao menos uma parte do labirinto real. Uma
lher um cabungumelo, tor nando-o inerte. Para tanto, criatura aprisionada dessa maneira pode encontrar ou-
preciso obter sucesso em um teste de Operar Mecanis- tras criaturas que tambm estejam no fosso ou no labi-
mo ou Sobrevivncia (CD '27). rinto, aparecendo em intervalos regulares conforme
Uma criatura que tente atravessar um canteiro con- so transportadas entre o fosso e o labirinto extradi-
seguir percorrer 1,f m a cada rodada sem pisar nos mensional.
cabungumelos. Deslocamentos maiores exigem um tes- QQ.ando uma vtima do fosso morre no labirinto,
ii te de Observar (CD = triplo do movimento). Um fra- seu corpo retorna ao fosso aps 10 minutos e afunda
casso indica que existem f0% de chances de a criatura normalmente.
pisar e explodir um cabungumelo 11aquela rodada.
FOSSOS do perdio
Re~ies Alte19-dos
Ainda mais perigosas que os canteiros de cabungumelos,
estas reas invisveis de areia movedia mgica sugam
pelo Mo~io
os viajantes para suas profundezas sem chance de sobre- Muitas magias e itens ser vem para proteger e isolar
vivncia, devido a magias poderosas que reduzem a ca- reas fsicas, mas geralmente so reflexos das protees
pacidade de resistncia da vtima. mais poderosas que existem: as encruzilhadas e os
Existem fossos da perdio em qualquer tipo de ter- mythal. Alguns tipos de guardies vigiam estes lugares
reno, mesmo em rocha slida. Os aventureiros podem e poucos tm permisso para utilizar suas magias sem
encontr-los em quaisquer ambientes externos, assim o consentimento desses indivduos.
como em masmorras profundas.
Uin fosso da perdio tem as seguintes estatst icas:
-1' Fosso da Perdio: ND 4- 10, imerso + efeito da 'Bncruzilhodos e Becos
e
magia; teste de resistncia apropriado veja a seguir) Nos bastidores do mundo, ocultos de observadores que
anula (CD 10 + nvel da magia); Procurar (CD 27); no sabem onde procurar, trilhas msticas de energia
Sobrevivncia (CD '27). geo-mgica cruzam a superfcie de Faenln. Essas vere-
Os fossos da perdio emanam uma aura mgica das no pertencem a ningum, embora o povo ferico
"moderada" da escola Transmutao; um teste de Iden- atue como seu guardio h muito tempo. Muitos drui-
tificar Magia (CD 20) revela sua natureza. das e lguns bardos conhecem sua localizao.
Os fossos variam em profundidade (4d4 x 0,3 m). As criaturas mundanas (mas no as fadas) conhe-
Uma criatura que caia m um fosso imerge 90 cm de cem apenas sees limitadas das encruzilhadas, linhas
imediato e afunda lentamente na velocidade de 2,f cm diretas que conectam dois pontos. Para propsitos de jo-
por rodada. Os fossos da perdio so especialmente le- go, os personagens (com exceo da fadas) s conse-
tais contra personagens Pequenos. guem entrar em um beco atravs de uma encruzilhada
Para um observador, a criatura parece envolvida pe- e realizac uma viagem de sentido nico at um local
lo material do solo que a cerca. A vtima precisa de um especfico. A viagem instantnea - a criatura pisa na
apoio externo se pretende sair do fosso. Os efeitos m- trilha e aparece no destino do beco num piscar de olhos.
gicos como v0:> e levitao somente a impedem de Apesar de serem incontveis, os druidas mapearam
afundar mais. E possvel que a vtima se afogue caso a algumas das localizaes das encruzilhadas do mundo.
areia movedia mgica cubra sua cabea. Para obter de- Muitos definem essas trilhas como dobras no tecido de
talhes, consulte a Regra de Afogamento na pg. 85' do Faerin. Esses pontos ligam duas reas distintas, cuja
Livro do Mestre. distncia seria enorme caso fosse medida em linha reta.
Logo aps cair no fosso da perdio, a vtima deve Os viajantes entram e saem dos becos nas enc.r uzi-
realizar um teste de resistncia apropriado contra uma lhadas, que so invisveis. Elas no correspondem a es-
das seguintes magias, que tm nvel de conjurador 12. tradas e trilhas reais. Na verdade, essas passagens fazem
Jogue ld6 ou escolha uma. parte das lendas. Nem todo mundo acredita que exis-
tam, pois impossvel v-las, senti-las, defini-las ou
Jogada Efeito similar magia: rastre-las. Elas parecem de natureza extra-planar, ain-
1 Sono (CD 11) da que no o sejam. Somente os indivduos que tenham
2 Rogar maldio (CD 14) o sangue puro das fadas em suas veias podem
3 Piscar (CD 14) compreend-las totalmente e esse segredo protegido
4 Enfraquecer o intelecto (CD 17) pelo povo ferico contra a corrupo e o uso indevido.
5' Misso menor, comando "fiq_ue parado" (CD 16) Somente os druidas e algumas fadas so capazes de
6 L1biri.t1to (CD 22) criar novos becos com a magia criar encruzilhadas e
LOCAIS DE PODER
becos. Apenas os bardos, os druidas e as fadas desenvol- chegada. Uma criatura pode perguntar ao guardio so-
vem a habilidade para encontrar essas trilhas. Para bre o destino do beco, mas este no obrigado a
faz-lo, aprendem um dos mistrios drudicos, a magia responder.
detectar encruzilhadas. Atacar: Nenhum ataque, mgico ou mundano, atra-
Os becos podem ser usados para: vessa os becos e encruzilhadas. Eles atingem o local on-
Comunicao: O usurio deve requisitar com clare- de se originaram. Os ataques mgicos que exigem alvos
za a comunicao no lugar do transporte. Se obtiver su- especficos no funcionam se alvo desaparecer em um
e
cesso em convencer o guardio veja a seguir), um beco antes de ser atingido.
sussurro, monlogo ou grito viajar atravs do beco e O Guardio: Toda encruzilhada tem um guardio
ecoar do outro lado, como se a pessoa estivesse no lo- (veja o Captulo 7), que decide se um indivduo pode
cal de destino. Se o usurio se afastar a 9 m ou mais da usar a trilha mgica. O personagem precisa obter a per-
encruzilhada, a comunicao ser interrompida e o pe- misso do guardio para entrar no beco. Todos os drui-
dido dever ser renovado. Os druidas elaboram calend- das tm mtodos prediletos para conseguir esta
rios de encontros complexos usando esse mtodo, permisso, seja um apelo, uma cano, um poema ou
compartilhando informaes, novidades e espalhando uma homenagem s encruzilhadas. Cada indivduo de-
assuntos de interesse por toda Faerf;1. ve fazer su prprio pedido e o guardio pode neg-lo
Transporte: Os becos (uncionam como portais, j se desejar. Um personagem no pode ser arremessado
que permitem ao usurio viajar atravs deles, quase ins- em um beco se no tiver permisso para us-lo. As fa-
tantaneamente, entre duas encruzilhadas. Qg_ando a das podem usar os becos livremente - sem restries
criatura pisa em um be.co, ele desaparece como se tives- de lugar ou tempo.
se atravessado uma parede ilusria e surge do mesmo Os guardies so criados quando um druida conjura
modo .do lado opost~>. a magia criar encruzilhadas e becos. Se um guardio pe-
Viagem Surpresa: Algumas lendas contam que um recer, a encruzilhada' .deixa de existir como ponto de
menestrel andarilho tocava uma obra magnfica perto origem. O ponto de chegada ainda funciona, uma vez
de uma encruzilhada e, ao se virar para continuar sua que o outro guardio ainda capaz de permitir a
jornada, inadvertidamente pisou em um beco invisvel. travessia. Contudo, essa viagem ter apenas um sentido.
O guardio acreditou, talvez de maneira negligente, que E m uma encruzilhada, os personagens podem usar
o bardo estava requisitando permisso para usar a pas- Carisma, Blefar, Diplomacia ou Atuao para conven-
sagem e a concedeu. O bardo - devido manipulao cer o guardioa deix-los utilizar o beco. A existncia
do destino ou ao acaso - entrou de surpresa no beco e da civilizao deixa o guardio na defensiva, pois reduz
desapareceu. Todas essas lendas terminam em mistrio. sua conexo com os aspectos naturais e fericos do
Os becos no podem ser usados para: mundo. ,
' Espionar: Os becos no permitem aos usurios ver A atitude inicial do guardio corresponde direta-
ou receber qualquer vantagem observando o ponto de mente natureza do ambiente. Assim como muitos
f.
45'
\ <
LOCAIS DE"PODER
-~
PdMs, os guardies podem ser influenciados por testes dadela dos Mortos. Esta encruzilhada se conecta com a
de Carisma (para obter detalhes, consulte Atitudes dos Floresta dos Nove Cavaleiros.
PdMs, pg. 149 do Livro do Mestre). Encruzilhada Arnrock (N2): Localizada na ilha
vulcnica de Arnrock, no meio do Lago de Vapor, essa
To.belo. 4 - J: Atitude micioJ do ;uo.rdi.o encruzilhada conduz at um dlmen do Crculo de
H erkemon. .
Nvel da Natureza* Atitude** Encruzilhada Candowe (N4): Essa encruzilhada
Nl Prestativo situa-se numa sala protegida dos Arquivos da Bibliote~
' N2 Amistoso ca de Cantlowe. A curadora da biblioteca permite a en-
N3 Indiferente trada na sala, mas avisa que ningum jamais retornou
N4 -Pouco Amistoso da encruzilhada nos trinta e cinco anos em que ela tra-
NS Hostil balha na universidade.
Encruzilhada da Floresta dos Espinhos (N5'): Exis-
* Os nv~is da natureza so os seguintes: te uma encruzilhada ao leste de um bosque drudico lo-
Nl; Areas imaculadas que raramente so visitadas calizado no corao da Floresta dos Espinhos. Ela
por criaturas civilizadas, como flor estas virgens, grutas conecta a floresta ao Pico do Eremita.
desconhecidas e orlas das montanhas. Encruzilhada da Floresta dos Nove Cavaleiros
N2: Territrios afastados das trilhas principais que (N3): Essa encruzilhada se encontr a em uma rvore
raramente so visitados por criatur as civilizadas, exce- oca e antiga, na Floresta do Rei em Cormyr, prxima
to os nativos daquele ambiente, c9mo bosques drudi- ao Crculo Drudico da Floresta dos Nove Cavaleiros, e
cos, territrios lficos e sant urios patrulhados por conduz at guas Profundas.
rangers. , Crcul de Herkemon (Nl ): Trs dolmens (um dl-
N3: Areas rurais om trfego limitado, mas regu- men formado por duas pedras verticais com uma pe-
lar, como terras de fazendeiros e pecuaristas, monast- dra horizontal no topo) marcam a encruzilhada onde
rios isolados, tribos brbaras e outras comunidades trs becos conhecidos conver gem. As entradas se si-
pequenas de grupos que respeitam a natureza. tuam a 9 m uma das outras, no litoral rochoso do La-
N4: Estradas que abrigam viagens freqentes, como go de Vapor. Os becos conduzem Vastido, a Nykkara
pequenas vilas, fortificaes, grandes residncias de pe- e a Arnrock.
dra, ambientes alterados, torres de magos e castelos de Encruzilhada Nykkara (N3): Nykkara, a Ilha da
feiticeiros. Memria, o centro funerrio de Calimshan e abriga
N5': reas urqanas onde ocorre muito trfego e via- uma encruzilhada no seu litoral, com um beco para o
gens, .como cidades, feiras e rotas comer ciais. Crculo de Herkemon.
Encruzilhada do Pico do Eremita (Nl ): Situada em
**As atitudes dos guardies so as seguintes: um pico da Cadeia Orsraun, essa encruzilhada est lo-
Prestativo: O guardio permite que o personagem calizada dentro de uma fenda na montanha. Essa ra-
viaje sempre que quiser sem realizar nenhum teste. O chadura imensa, similar a uma caverna, tambm abriga
personagem tambm pode realizar um teste para soli- uma cabana de um cmodo feita com madeira bruta
citar a passagem de outra pessoa alm dele (com +2 de encontrada somente na Floresta dos Espinhos. Os drui-
bnus de circunstncia). Um fracasso indica que o guar- das e os bardos a visitam para apreciar sua vista e seu
dio recusou a companhia. Nesse cso, sua atitude em isolamento. A temperatura rar amente sobe acima de
relao ao usurio cai para amistoso. OC, embora haja um estoque de lenha no local. Ela es-
Amistoso: O guardio permite o uso do beco pelo t conectada Floresta dos Espinhos.
personagem e sempre se lembrar dele de forma Encruzilhada da Vastido (Nl): Esta encruzilhada
positiva. O personagem recebe +2 de bnus de circuns- est localizada em algum lugar na Vastido de Tes-
tncia na prxima tentativa de obter a permisso do hyllal, no Deserto Calim. Ela conduz ao Crculo de
guardio. Herkemon.
Indifere11te: O guardio permite a passagem me-
diante um teste bem-sucedido.
Pouco Amistoso: Um guardio pouco amistoso sus-
peita do personagem e se recusa a deix-lo passar.
Hostil: Um guardio hostil acredita que o persona-
gem um mentiroso e um adulador. Ele nO permite
Bo.edos e Bncrazilhodos
que o persnagem use o beco e na prxima tentativa de Os bardos levam vantagem sobre todos os demais
obter perm isso (no importa quanto tempo transcor- personagens para convencer os guardies a permi-
ra) o personagem sofre - 2 de penalidade de circunstn- tirem sua passagem. Os guardies so famosos por
cia no teste. amarem a, msica, histrias e represen t~QeS
emotivas. E mais fcil um bardo conseguir a ami-
E NCRUZILHADAS C01'.1HECIDAS zade de um ~uardio do que um druida. Uma pe-
Como so invisveis e difceis de serem notadas com de- a tocada exce.p cionalmen te bem convence
tectar magia, poderp existir encruzilhadas em qualquer qualquer guardio, influenciando seu sangue feri-
lugar. As mais famosas esto listadas a seguir. Os drui- co sem chance de defesa.Todos os testes de Atua-
das e os bardos compartilham esse conhecimento com o para influenciar um guardio r ecebem +2 de
seus aliados. bnus de circ.unstncia.
Encruzilhada de _guas Profundas (NS): Situada no
Distrito do Mar em Aguas Profui1das, _no Jardim dos
Heris, o nico parque pblico do lado externo d Ci-
LOCAIS DE PODER
~-
4-7
Lo CAIS DE PODE R
mythal ainda exista, embora seja provvel que a cidade cadores e caadores ilegais, lojas para reparos e compras
esteja f echada para qualquer criatura, exceto elfos. de armas, e o mais importante: companheirismo e len-
Shoonach: Este mythal falso foi construdo ao re- das das trilhas.
dor do trono do antigo Imprio Shoon, em Calimshan. As casas de guildas dos rangers podem ser encontra-
Shoo!).ach era habitada por vrios mago~ poderosos, das nas florestas, nas encostas da? colinas, ao longo do
mas eles no lidavam com a alta magia leg tima. Suas litoral, debaixo d'gua, nos topos das rvores, nas gelei-
runas englobam duas cidades e diversos povoados me- ras e at mesmo nas cdades.
nores e a .magia que os cerca inclui zonas de magia sel- As guildas variam entre casas pequenas (ld4+1 ran-
vagem,' uma proteo que impede seus numerosos gers) e grandes sales (at 2d10 rangers). Freqente-
mortos-vivos de abandonai:em o local, magias que r edu- mente, eles se aliam aos crculos drudicos (veja a
zem a velocidade de armas de ataque a distncia e efei- seguir).
tos metamgicos que maximizam efeitos de fogo, Os rangers sero testados durante a Caada (veja o
minimizam os efeitos de frio e impedem o funciona- texto a seguir). A CD dos testes da .Caada variam en-
mento de magias divinas de Necromancia. O lugar tre 1f e 25'.
tambm habitado por grandes quantidades de humani- Uma casa de guilda tpica tem seu limite de compra
des malignos. estipulado em ld4+1 multiplicado por 100 PO.
Forte dos Arautos: Embora ningum conhea a
identidade de seus arquitetos, essa rea foi confirmada
como sendo um mythal falso. Essa fortaleza possui ma-
c.cculos n.cudicos
gias que impedem a entrada de ores.e anula certos tipos Os druidas erigem seus crculos nas florestas mais den-
de magia. Localizada perto de Lua Argntea, ela j r e- sas, em osis escondidos nos desertos, nas terras panta-
sistiu a ataques de magos, hordas ores, grupos de behol- nosas midas e em outras reas intactas. Os crculos
ders e at ao tarrasque. drudicos estabelecidos em cidades ou povoados quase
A Montanha Subterrnea: As inmeras camadas de sempre j estavam na rea antes delas serem
magia colocadas por H alaster bloqueiam teletranspor- colonizadas. A maioria desses crculos j desapareceu,
tes, espionagem e criam vrias zonas de magia morta. ainda que poucos druidas tentem conser var os remanes-
Elas no constituem um m y thal legtimo, m as incluem centes a qualquer custo.
centenas de efeitos nigicos especficos. Todos os crculos drudicos tm pelo menos um al-
tar feito de uma nica pedra, mas grande parte apre-
Nutu1ezu vene1udu senta arranjos com pedras enormes. As pedras nem
sempre formam um crculo. Algumas vezes, elas esto
Os druidas e rangrs se consideram os mantenedores de alinhadas em direo ao sol nascente ou poente, noutras
Toril. 'Sem seus esforos para manter a terra em seu es- esto empilhadas como dolmens. Esse arranjo chama-
. . tado natural, as foras da civilizao e da destruio j
teriam devorado Faerun viva. A natureza cultuada e
do de entrada ou soleira e geralmente usado para mar-
car a localizao de uma encruzilhada ou beco.
aprimorada nos lugar es onde moram e visitam, para As pedras podem servir como calendrios astron-
que no.futuro ela possa prosperar. micos, a chave para um mistrio drudicb, um quebra-
cabea cuja soluo r evela uma localizao prxima
ainda mais secreta ou a r epresentao dos hericos fun-
quildos de Ron'S.e.cs. dadores do crculo. As r eas que cercam ou so cercadas
Com freqncia, os ranger s se r enem em sales de pelas pedr as so consideradas o solo sagrado dos druidas,
guildas. As guildas dos ranger s no se isolam como as onde eles r ezam, debatem, ensinam e mediam as dispu-
demais. Eles oferecem hospitalidade a qualquer desbra- tas entre outros druidas.
vador que no tenha cometido um crime contra a na- Os crculos drudicos raramente esto vazios e qua-
tureza ou contra a prpria organizao. se sempre abrigam at 2d10 druidas residentes na
Essas casas oferecem muitos servios, especialm en- r egio. .
te aqueles que os ranger s mais precisam quando esto O solo sagr ado ou profano de um crculo drudico
sozinhos na estrada. Alguns deles incluem o rastreio de recebeu a beno de uma divindade, de um clrigo ou de
r ebanhos e manadas migratrias, uma listagem de pes- um druida que pretende resguard-lo dos inimigos. O lo-
.,
A coodo
'Todos os anos, ~s rangers se r enem na Floresta Alta Na m anh do ter ceiro dia, comea o evento m ais
para um evento especial de quatro dias chamado a esperado da celebrao. Logo aps a alvorada, os ran-
Caada. Durante esse evento, eles praticam tiro ao al- gers se congregam na rea principal para ingressar na
vo, compartilham dicas sobr e a confeco de arcos, ex- competio que envolve uma corrida d!! obstculos. Es-
bem os trofus de suas aventuras mais recentes e sa corrida nica inclui atividades atlticas como corri-
contam histrias, algumas muito antigas. Durante a da, escalada, salto, natao, arquearia e navegao em
Cacla, todas as desavenas so esquecidas por alguns um pntano traioeiro. O vencedor recebe o ttulo d
dias, garantindo um descanso merecido para todos os ~ Lder da Caada e deve defend-lo no evento seguinte.
rastreadores solitrios.
LOCAIS DE PODER
cal irradia propriedades divinas, similares s magias torres estreitas e paredes carcomidas que se espreme en-
santificar e conspurcar. Nem todos os d r culos drudi- tre as manses de dois comerciantes - muito mais in-
cos se l<:>calizam em solo sagrado ou profano. Alguns teressar;te do que comprar uma poo de cura no
permanecem neutros. O solo se tornar sagrado ou pro- "templo de Akadi" da cidade local. As seguintes per gun-
fano_apenas se um druida conjurar a magia adequada - tas lhe ajudaro a elaborar um templo para sua
santificar ou conspurcar - com esse fim. campanha.
Alm dos benefcios oferecidos por essas magias, o Como so os arredo1:es do templo? Use o Livro do
solo sagrado tambm garante +3 n veis de conjurador Mestre (Encontros em Areas Selvagens, pg. 132, e Ge-
para todas as magias conjuradas no local por um drui- rao de Comunidades, pg. 137) par a ajud-lo a deter-
da da tendncia apropriada. Todas as magias de cura minar os arredores do templo. Essas pginas tambm
conjuradas por um druida da tendncia relevante tm lhe fornecero idias sobre possveis encontros com a
efeito mximo. chegada dos personagens ao templo.
()Qal a idade do templo? A critrio do Mestre.
O templo tem alguma caracterstica pernliar? Go-
Locais de orao gue ld6 e consulte a tabela a seguir ou escolha a carac-
terstica que mais combine com o templo).
Os templos variam tanto quanto os deuses, da mesma 1 assombrado
forma que os clrigos e os paladinos diferem em suas fi- 2 amaldioado
losofias de vida. Ao criar um templo para sua campa- 3 alvo de ladres
nha, o Mestre pode utilizar os exemplos mostrados 4 contm_um portal
nessa seo para incremen tar a experincia dos seus f abandonado
jogadores. Os lugares de orao variam tanto que no 6 arquitetura incomum (jogue ld6)
existe um conjunto de regras nico que determine suas 1 flutuante
funes e como so criados. Leia as informaes a se- 2 grgulas
guir e escolha o tipo de local desejado. Cada um apresen- 3 vidro
ta determinadas variaes que fornecero idias para 4 camuflagem ambiental
auxiliar na criao de um local nico e um 1nodelo de 5' em rnas
cada tipo. 6 espao extradimensional faz o interior ser
Existem muitos fatores que afetam as caractersti- maior que o exterior
cas de un santurio, igr eja ou catedral. O principal se- O templo serve a qual deus e qual deus ele aparenta
r a tendncia dos seus freqentadores, embora haja servir?
elementos mais sutis que tambm o influenciaro. A es- O templo tem medidas de segurana? De que tipo?
trutura, a decorao, as atividades dos clrigos e pro- Alguns exemplos incluem segurana mgica, fortifica-
cos e a histria do santurio podem gerar vrias es, guardas, camuflagem ou reas secretas.
implicaes na campanha. Qg_anto mais o Mestre diver - ()Qe tipo de PdM viveno templo? Raa? Classe? N-
sificar e tornar esses aspectos interessantes, mais seus vel? Atitude? (veja o Captulo 4 do Livro do Mestre).
jogadores apreciaro o local. Buscar uma poo de cura ()Qal a quantidade de tesouro guardada pelo templo?
no "templo fragmen tado de Akadi" - uma apela de (yeja o Captulo 7 do Livro do Mestre).
cerimnia orudicu
A lua se posiciona totalmente sobre o L?-go de Vapor br.umas. Predador presa, eles caam at que o mais
durante o Banquete da Lua. Os druidas vagam pelas fraco morra. Todos alter-am suas formas para se pare-.
margens do lago com suas vestes em farrapos;seu's ros- cerem com seus deuses. Seu comportamento adquire
tos pintados em forma de crnios para honrar os nior- gradualmente as qualidades inai:as das fer as do mundo
tos e os moribundos. Eles chegam de todos os cantos de e eles assumem' formas que r epresentam O!> conceitos
Faen1n, alguns . em'ergindo de seus esconderijos nos que regem a naturnza: morte, decadncia, renascimen-
montes para honrar'ilglria do final de um ciclo. to, predadores, presas, equilbrio e crescimento, sc;>men-
No frio do inverno que se aproxima, o vapor se er- te p ara citar alguns. Os druidas abandonam os prprios
gue do lago e envolve os druidas em mistrio. Seus cn- egos. E les recebem vises do ano anterior e do ano
ticos so carregados pelas guas at as comunidades seguint e. Essas premoniesquase sempre tm signifi-
mais distantes. Durante trs noites e dois dias, eles ca- cados p essoais, mas s vezes descrevem eventos monu-
minham como os mortos inquietos que se recusam a mentais do futuro, que afetaro todos os druidas, a
descansar: E les fazem isso para honrar a morte simb- nat ureza e o mundo inteiro. As vises sempre so tra-
lica do inverno. Eles no dormem. Comem somente as tadas com seriedade.
frutas e nozes simples, mascam somente as cascas de Na manh do terceiro dia, eles dormem. Qg_ando
rvores que agam a mente e bebem somente gua. acordam, todos retornam aos seus bosques, deixando
' Na terceira noite da celebrao, coisas. estranhas para trs so~ente restos de roup~~, sangue e ossos pac
acontcem. Os 'druidas comeam a se caar entre as ra marcar o inverno que se aproxrma.
i.
49
LOCAIS DE PODER
.,
Lu~u.ce.s ne~tinud os u Monuste.c1os
, .
pere~.c1nuuo Seitas de monges e clrigos distintas podem se reunir
Os milagres, a morte ou o nascimento de "um heri e em um mesmo monastrio para treinar e residir. Os
outros eventos fantsticos criam lugares sagrados para monastrios malignos podem ser _lugares terrveis, em-
onde os fiis viajam em busca de bnos e inspirao. bora os bondosos tambm no sejam estncias.de frias.
Esses lugares variam bastante. Algumas igrejas se tor- Variaes Sobre o Tema: Uma comunidade de fam-
naram famosas dessa forma. Certos feriados esto vin- lias auto-suficientes, uma seita de refugiados a espera de
culados' diretamente fundao do local especial. um cataclismo, um grupo de homens ou mulheres, uma
Qg_ando o assunto peregr~ao, os fiis mais fervoro- nica raa, um grupo abandonado, deixado para morrer
sos no se importam com a .distncia e nem com suas ou um nico monge.
prprias vidas para chegar ao local sagrado.
Variaes Sobre o Tema: Um campo de batalha fa- EXEMPLO: 0 LAR DE IL~TEVAL
moso, o ponto exato onde um heri teve uma viso, o Na rea mais ampla do litoral sul, prximo aos desfila-
local onde alguma criatura maligna foi derrotada, a deiros que cercam o Grande Mar, um grupo de meio-
tumba de um benfeitor, o lugar onde um milagre ocor- orcs professa sua f a Ilneval. Essa comunidade
reu ou onde um heri ou uma pessoa amada foi vista religiosa ensina obedincia, lealdade e a glria de seu an-
pela ltima vez. cestral ore.
Os furaces os assolam todos os anos. Ondas muito
EXEMPLO: 0 LOCAL DANANTE altas e ventos fortssimos danificam o monastrio e eli-
No Ano do Alvorecer Rosceo (720 CV), os deuses con- minam diversos meio-ors. E, todos os anos, os ores re-
vocaram muitos clrigos lficos at uma colina maravi- constroem o monastr io no mesmo local, porque
lhosa, coberta de musgo, no Vale Alto. Nesse encontro, Ilneval disse ao fundador do monastrio, Mokagkt, que
Elminster props a fundao dos Harpistas. Enquanto deveria ser assim. Ele, por sua vez, transmitiu essas ins-
os presentes discutiam o assunto, muitas divindades vie- trues para os meio-ores. E assim tem sido.
ram ao local para apoiar a idia. A partir desse dia, tan- Entre as tempo~das das tempestades de Ilneval, os
to os clrigos presentes no evento, quanto aqueles que ores realizam pilhagens ao longo da costa, enchendo
buscam a paz, realizam uma peregrinao anual at o seus estmagos e bolsos com comida e ouro roubados.
Local Danante. O povo do Vale Alto providencia Para eles, prisioneiros vivos ou mortos valem o mesmo.
acampamentos cobertos ao longo da trilha norte para Os que sobrevivem so presos em postes na beirada dos
os visitantes do lqcal sagrado. A lista de divindades as- rochedos ou enforcados em cordas que ficam balanan-
sociadas com o Local Danante inclui os deuses huma- do ao vento. Os mortos e os moribundos so considera-
nos Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, dos sacrifcios para o deus Ilneval. Os ores perceberam
Oghma, SelUne, Silvanus e Tymora,juntamente com as ' que Ilneval leva os corpos durante as tempestades e
divindades lficas Corellon Larethian, Sehanine Arco crem que a .divindade engole as vtimas inteiras, pois
Lunar, Hanali Celanil, Labelas Enoreth e Solonor as cordas e os postes sempre so encontrados partidos e
Thelan.dira. o que resta no local so apenas poucos ossos.
Todas as religies acumulam riquezas. Elas possuem das levam ao relicrio. Outras grejas tm salas escon-
relquias divinas de ,vlor imensurvel ou guardam os didas em.alcova's de orao, catacumbas ou mesmo nos
restos mortais de seus santos e heris. Ladres dos qua- beirais de stos e t-orres. Algumas utilizam armazns
tro cantos do mundo.'dorariam colocar suas mos nes- extra-planares para esconder seus tesouros em locais
sa riqueza. Poucas igrejas se baseiam apenas na f .para evidentes.
garantir sua segurana. Defesas: Os capazes de pagai: usam defesas consis-
Qg_ando elaborar a segurana de um templo para tentes para resguardar seus tesouros. Essas -catedrais
'sua campanha,' copsidere a personalidade do lugar. suntuosas freqentemente escondem seus pertences.
Igrejas e santurios pequenos podem ter um supervi- So construdas muralhas defensivas to eficazes quan-
sor, mas rio uma guarda. Por exemplo, o ltimo De- to os muros das fortalezas, projetados para impedir o
sejo do Marujo tem um marinheiro velho e aposentado avano de um exrcito inimigo. Arqueiros e outros
que monta guarda no local. o suficiente para aquela guardas mantm a v_igilncia contra ladres.
capela pequena. Mas no seria o bastante para uma Protees Divinas: Certos templos - desde santu-
igreja_como os ~ales da Nvoa da Manh, que se loca . rios at catedrais - apresentam pr9tees divinas. um:
liza no meio de uma cidade movimentada. ,, deus decidiu abenoar ou amaldioar o local de
Esconderijos: Muitas igrejas possuem locais secre- adorao. Esses efeitos tm vria~ formas, mas em ge-
tos onde os tesour'os s'o guardados. Por exemplo, os Sa- ral imped~m aes furtivas e violentas dentro dos limi-
les da Nvoa d Manh tem um interruptor secreto tes do templo ou punem severamente qualquer um que
atrs do altar; que abre uma porta deslizante. As esca- quebre suas diretrizes. '
--
ro
LOCAIS DE PODER
~.
j"I
LOCAIS DE P ODER
.,
EXEMPLO: O ~TIMO D ESEJO DO MARUJO ser nada mais do que realmente so. Os marujos sempre
O oheiro do mar e de peixes preclomina nessa pequena visitam a capela em nome da amizade e da devoo.
capela construda na esquina das ruas do Cais e das No- Olroy se aposentou como marinheiro e tornou-se
vidades, em guas Profundas. Trata-se de uina constru- uma "aquisio" da capela. Ele encara seu dever auto-
o similar a um pequeno depsito, esmagacia entre dois imposto de guardio com seried_ade, e costuma ficar
outros edifcios maiores e mais modernos. Antigamen- sentado na soleira da porta dianteira entalhando peas
te, era utilizado para armazenagem de peixe em conser- de madeira. Ele conhee pessoalmente todos os mari-
va, mas aps ter sido abandonada h dcadas, passou a nheiros que vivem em Aguas Profundas e quase sempre
ser usado como abrigo de marinheiros sem-teto que no conhece tambm aqueles que esto de passagem, pelo
podem pagar por um quarto decente. menos de nome.
A porta que conduz at a capela desapareceu h Olroy: Humano Esp3; humanide Mdio (huma-
muito tempo. Pombas e gaivotas infestam os enfeites no), ND 2; DV 3d6+6, Inic. +3; Desl.: 9 m; CA H (to-
do teto e deixam manchas espalhadas em todo o que 13, surpresa 12); Corpo a corp0: adaga +3 (ld4+1;
assoalho. Os infelizes que aparecem no local no se im- dec.19- 20/x2); TR Fort +3; Ref +4, Von +2; Tend. N;
portam com as aves, nem que o altar seja uma mesa ve- For 12, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 10.
lha e precria no canto, r ecoberta com objetos muito Percias e Talentos: Conhecimento (local) +7, Co-
antigos e desordenados. nhecimento (natureza) +4,
Velas derr etem e se es- .---,..- -- -- - -- - -...,,.,.---,....-- - - --\...,,."..~.',...:"""
:...~"":.":..'""
, E9.duilbrio +N~' Esc;_alar +3, Ibnti-
palham sobre alguns objetos m 1 ar +3, ataao +3, 0 ter
pessoais simples, conchas do ~".:'. ..::. Informao +6, Ofcios (enta-
mar, miudezas entalhadas w.:, ;. lhar) +5", Profisso (mar inhei-
em madeira, cachos de cabe- ro) +7, Usar Cordas +6; Foco
lo, partes de varas de pescar em Percia (Profisso),
e pequenos buqus de flores Tolerncia.
secas r ecebidas pelos mari- Pertences: Armadura de
nheiros rudes de suas filhas. couro, adaga, bolsa contendo 3
Todos esses objetos so dei- PO, 12 PP e 10 PC.
xados como oferenda a Val-
kur, a divindade dos mari-
nheiros. E les rogam que es-
sa no seja sua .lt ima via-
gem, que tenham um bm
temp e que retornem em Os m embros dos povoados ru-
segur ana. rais costumam partilhar suas
Geralmente, sons de ri- crenas religiosas. Eles erigem
sadas e falatrio alto ecoam suas igrejas humildes como
pela c4pela. Os. pescadores um local que serve para adora-
endurecidos pelo clima no o e para r eunies. Normal-
precisam de silncio para men te, as igrejas rurais tm
meditao ou contempla- um senso de comunidade que
o, pois onde gastam seus as difer em de todas as outras.
dias e suas noites o trabalho Variaes Sobre o Tema:
nunca acaba. O mar pode se Uma igreja corrompida ou
erguer sem aviso e trag-los uma igreja onde ocorram fofo.
para a morte. Valkur enten- cas, uma igreja para se encon-
de somente a fora e a ao "irarti:f'1 tr ar o par ideal ou aquela que
e no aprecia oraes '/ '-' alvo de preconceito, uma
preguiosas. Os adorador es '---- - - - -- -- -- -- - - - -- ------' igr eja que cultue o isolamento
que visitam o ltimo Dese- ltimo Desejo do M arnjo ou uma igreja que precise de
jo do Marujo no f ingem um novo clrigo com ur gncia
(que pode ser o clrigo do
jogador).
ltimo Desej o do Mosujo
Os PJs vo at essa capela porque... EXEMPLO: SALO DE GUAS ALTAS
precisam encontrar um barco que os contrate. O!:!_ando chega a primavera, o degelo inunda a rea en-
esto procur ando por um marinhei.io ou barco tre os rios Galena, das Cobras e L ao Glido. Nessa po-
em particular. . ca, todos os habitantes da comunidade m ercante de
um ma;inheiro de~(.m a chave para um te5oufo guas Airas (pop.ulao: 4:1 pessoas) mudam -se para o
aqui. . Salo de Aguas Altas. O salo enorme, de formato he-
querem co11tral:ar marinheiros para navegar em xagonal, foi erigido sobre pilares altos enterrados pro-
seu barco. fundamente no solo. O local serve a muitos propsitos
querem se infiltrar na sociedade dos alm de ser um abrigo temporrio contra as enchentes,
marinheiros. incluindo.um centro de congregao, uma escola e uma
igreja.
LOCAIS DE PODER
, Durante o dia, o povo isolado pela enchente de Variaes Sobre o Tema: Uma igreja imponente,
Aguas Altas trabalha emprojetos comunitrios, como uma igreja antiga que foi suplantada por uma cidade
tecelage~n, r eparos de ferramentas e encontros de moderna, uma igreja em um gueto, uma igreja secreta,.
casais. Durante a noite, eles cantam, danam, festejam uma igreja subterrnea, uma igreja falsa, uma igreja pa-
e tocam instrumentos. Todos que estiverem na r egio r a refugiados ou uma igreja rebelde.
alagada durante essa poca so convidados a se abrigar
com os moradores da cidade. Entretanto, essas pessoas
devem merecer o convite. EXEMPLO: SALES DA NVOA DA MANH
Os alojamentos so prximos. Brigas podem ocorrer Este templo dedicado a Lathander, a divindade do ama-
e as famlias geralmente discutem. As tenses aumen- nhecer e da renovao, se localiza na ilha central da baa
tam at a poca que antecede a baixa da enchente, quan- de Marsember. Ele mais alto do que os outros edif-
do a comunidade inteira celebra o retorno da cios, uma rosa em meio s ervas-daninhas. Suas paredes
normalidade e da privacidade. so rosa-peroladas e emitem um brilho inato que imita
Cultos dirios feitos a W aukeen pedem bnos e os tons do amanhecer. Suas torres e espirais refinadas se
prosperidade para o futuro; no mesmo local, parecem com flores em boto capazes de desabrochar a
encontram-se os seguidores de Tymora e Sune. A igreja qualquer momento. Elas simbolizam a esperana em
considerada Neutra e no ignora os apelos de nin- uma cidade considerada violenta e perigosa.
gum - nem aos indivduos de tendncia maligna. O Essa igreja possui uma longa histria relacionada
nico crime com pena de banimento "colocar a comu- com a Lagoa do Drago e o Mar das Estrelas Cadentes.
nidade em perigo". Seu clrigo c_hefe, tambm conhecido como Sumo Se-
Um homem chamado Chokmot (humano, J\TB, nhor do Amanhecer ou Provedor, atua com perspiccia
ClrlO de Waukeen) atua como sacerdote em guas e estabeleceu um fornecimento . de servios essenciais
Altas. Sua face enrugada indica que j viveu muitos . providenciados pela igreja para conservar seus cofres
anos nas. reas ao norte, prximo s geleiras, onde o sempre cheios. O Provedor atual, Chansoal Dreen, e
vento cortante deixa marcas na pele. Ele um homem seus clrigos subordinados abenoam os barcos prestes a
bom e sbio. zarpar, consagram novas embarcaes, ouvem as con-
fisses dos mahnheiios que partem em yiagens longas
1'5.rejus de Mdio po.rte ou perigosas e realizam casamentos rpidos para os ma-
rujo_s que desejam se casar antes de ingressar em seus
As comunidades maiores tm condies de er_igir teste- nav10s.
munhos significantes de sua f. As -igrejas de mdio por- Dreen (humano, J\TB, Clrl2-de Lathander) tambm
te exigem um certo nvel de recursos para serem lidera seu grupo de fiis no mar aberto em busca de pi-
sustentadas. ratas e contrabandistas. Sua pequena frota de barcos sa-
Variaes Sobre o Tema: Uma igreja mal- grados ataca esses criminosos sem piedade. Obviamente,
conservada, uma igreja exuberante, uma igreja obstina- qualquer tesouro capturado revertido para as causas e
damente simples, uma igreja inferior que compete com servios da igreja.
outras, uma igreja mesquinha, desonest-1 ou controlada Igreja: Dezesseis clrigos (Clrl a Clr7) e doze fun-
pelo crime organizado. cionrios do templo.
Frota: A frota de Dreeri consiste de seis barcos
EXEMPLO: ABBAI .{\.BBATHOR prontos para a batalha com uma tripulao de vinte e
Em Teziir, ao sul da Lagoa do Drago, existe um aglo- quatro marinheiros cada.
merado estranho de prdios ao lado da praa do
mercado. Grades de ferro altas com _lanas afiadas nas
pontas cercam o conjunto. O edifcio central maior do cuted.cuis grundes
que os outros, e sua arquitetura uma mistura da arte
em pedra dos anes e grilhes de ferro.
ou Fo.ctificudus
Os clrigos anes, seguidores de Abbathor, que vi- Uma catedral tem diversas funes em qualquer
vem no local administram um posto omercial adjacen- religifo. Seu tamanho imponente a transforma em um
te aos portes de entrada ..Eles comercializam gemas e marco para os fiis, e sua grandeza sublime geralmente
itens mgicos. Infelizmente, somente os mais espertos tem a inteno de inspirar - ou intimidar - o
saem do mercado sem pagar preos exorbitantes. rebanho. Qg_ase sempre localizadas em cidades grandes
A despeito de seu cqmportamento amigvel e de sua e metrpoles, as catedrais oferecem locais seguros para
risadas, os anes so negociantes inescrupulosos. Ado- encontros eclesisticos e conclios. Talvez ainda mais
ram os inocentes e 9s ingnuos e no fazem cerimnia importante, as catedrais so os sinais mais visveis do
quando o assunto tirar vantagens de compradores me- poder de uma divinda'de e do sucesso da sua igreja: eri-
nos inteligentes. gir umfl catedral uma tarefa grande que somente as
religies mais ricas podem concluir. Dessa forma, cate-
J'5.rejus u.rbunus drais realmente enormes so raras; pela msma razo,
as catedrais fortificadas so ainda mais escassas.
As igrejas das reas urbanas se beneficiam das foras de Embora alguns lugares de adorao coexistam paci-
proteo da prpria cidade e geralmente podem devo- ficamente coni as demais crencas em uma mesma co-
tar suas atenes a assuntos menos prticos e mais munidade, existem outros que ~e parecem inenos com
estticos. Entretanto, a segurana ainda levada a srio igrejas e mais com acampamentos armados. Normal-
e essas igrejas quase sempre tm reas secretas onde so mente, uma religio constri uma ctedral fortificada
gurdados os tesouros mais valiosos. somente quando uma oposio ativa sua f sustenta-
t.
''
LocAis DE PoDER
da por uma crena rival. Esses imensos lares das divin- continuamente. As muralhas, caiadas para poderem ser
dades apresentam defesas semelhantes quelas dos cas- identificadas mesmo distncia, cercam um gran'.de p-
telos: muralhas de batalha altas, seteiras, portes tio pavimentado com lajotas. Dentro do ptio, ficam os
refor~dos, portas de ao ~paredes espessas de rocha so edifcios da abadia. As estruturas maiores incluem a
caractersticas comuns: E claro que as defesas fsicas prpria abadia e a catedral, mas ~xiste m vrios prdios
no so os nicos meios para protegr o templo de uma menores quase adjacentes, entre eles os estbulos, o ce-
divindade - o clericato de Faerun tem os poderes divi- leiro, os quartis e a cbine do poo. '
nos de seus deuses para auxili-los.
Variaes Sobre o Tema: Uma catedral de gelo ou A Vida na Abadia
fogo, uma catedral accssyel atravs de escalada, uma Os moradores da abadia so clrigos, monges, paladinos
catedral retorcida, uma catedr al de cabea para baixo, e servos normais (mas leais) do Deus Aleijado. Eles se
uma catedral em um arco-r'is, uma catedral de lama, consideram sob o cerco permanente das foras do caos
sangue ou que esteja viva. e da injustia que pairam sobre a cidade. E bem que de-
veriam: nos poucos meses desde a sua chegada, eles j
EXEMPLO: ABADIA DA VERDADE ABSOLUTA confrontaram os agentes da famosa organizao Ms-
Esse grande complexo templrio, que inclui a catedral caras Noturnas 'diversas vezes, combatendo-os nas ruas
e a abadia adjacente, foi terminado no ms de Ches, em ebecos escuros das reas mais perigosas da cidade. En-
157'2 CV, trs anos aps o solo ter sido santificado e quanto isso, o Lorde Abade Superior tenta persuadir in-
suas fundaes terem sido estabelecidas. Esse local a sistentemente os membros do conselho governante da
pea central da nova e agressiva ca.rppanha dos segui.do- cidade a r esistirem seduo da corrupo em troca de
res de Tyr para trazer ordem e justia ao Porto Oci- uma filosofia m ais equilibrada. J que eles interferem
dental - uma cidade claramente injusta e catica. O nos assuntos dos dois principais centros de poder do
Lorde Abade Superior, Grigor Khazar (humano, LB, Porto Ocidental (os mercadores nobres e os ladres),
Mng3/Clr1J), um cruzado militante a servio de Tyr, os seguidores de Tyr sabem que devem estar atentos a
recebeu o privilgio de supervisionar a recente constru- ataques e infiltraes. QQ.ando no esto trabalhando,
o da abadia e agora coordena os assuntos dirios en- eles treinam constautemente para defender sua f com
quanto planeja o fim da corrupo na cidade. as prprias vidas e levar a mensagem de justia do seu
deus tanto aos poderosos quanto aos fracos.
Localizao e Descrio Fsica A abadia defendida por uma companhia de solda-
A igreja de Tyr construiu sua mais nova casa de adora- dos treinados que juraram servir a Tyr. Esses soldados
o em um local que chamaria ateno e atingiria o ego patrulham as muralhas e fazem guarda na guarita, noi-
de seus inimigos. Uma pequena caminhada a separa da te e dia, e so auxiliados por um pequeno contingente
Casa das E spirais e Sombras (dedicada a Mask). As mu- de templrios (paladinos, monges e guerreiros mais ex-
ralhas e torres altas da Abadia da Verdade Absoluta so ' perientes), que vigiam as reas in t ernas mais
praticamente um aviso aos seguidores de Mask que os importantes.. Os clrigos que residem na abadia utili-
adoradores de Tyr esto aqui para angariar influncia zam magias de adivinhao para determinar a identida-
no Porto Ocidental. de e a tendncia dos visitantes desconhecidos, enquan to
O complexo , sem nenhum exagero, a estrutura os guardas usam um sistema de senhas e sinais de reco-
mais imponente da rea urbana. Suas paredes externas nhecimento para identificar intrusos. E les permitem a
de granito erguem-se a 15" m acima das ruas estreitas de entrada livre dos seguidores de Tyr e daqueles que no
pedras redondas, fornecendo uma viso ampla e estra- mentem, mas no toleram a intruso de outras pessoas
t gica aos guardas que patrulham sua extenso por determinao do Lorde Abade Superior.
O Abade Grigor ordenou a seus seguidores que este-
jam sempre vigilantes, mas ele ainda no compartilhou
,-
su<sestes de Bncontro: suas suspeitas mais graves: possvel que a cidade do
Porto Ociderital esteja infestada de vampiros. Ele
acredita que os mortos-vivos sejam os verdadeiros mes-
solo su grodo tres da cidade, que eles controlem alguns membros do
O solo sagrado em sua. campanha poderia ser ... conselho governante e que estejam atuando por meio
da guilda de ladres local (as Mscaras Notu_rnas) com
o sepulcro de um heri lendrio. algum objetivo obscuro. Enquanto rene provas para
uma igreja cujo lder estaria sendo chantageado confirmar seus temores, o abade se prepara para a guer-
para auxiliar algum maligno. ra contra essas temveis criaturas. Caso sua suspeita es-
amaldioado com tarefa/misso, que foraria teja correta, a Abadia da Verdade Absoluta ter .uma
qualquer indivduo que entrasse no lcal a so- tarefa ainda maior do que eliminar a injustia de Por-
lucionar o mistrio da morte do .clrigo ou es- to Ocidental.
te jamais descansaria em paz.
O Porto Solene
um local que atraiu uma grande quantidade. de Os dois pares de portas duplas de ferro temperado, co-
animais, que instintivamente se reuniram em locados em ambos os lados da guarita das muralhas es-
um crculo,drudico para escapar de algo ma- p essas da abadia, seriam mais apropriados para um
ligno que est<;ja.espalhado no resto da flore~ta. castelo ou fortaleza do que para um local de adorao.
O lado externo, que conduz s ruas, est ornamentado
com o smbolo de Tyr e um aviso em relevo que pro-
mete retaliao cont ra a injustia e a corrupo. Uma
f4
LOCAIS DE PODER
porta de cada lado da guarita aberta ao amanhecer; budas somente em caso de ataque abadia ou 5e o aba-
todas as portas so fechadas e trancadas ao cair da noi- de decidir que um monge precise delas para uma misso
te e pen:nanecem assim at a prxima alvorada, exceto especial.
durante raras excees. O nico meio de entrar na aba-
dia sem voar ou escalar as muralhas atravessar a A Catedral
guarita. A abadia tem um smbolo da dor (acionado por As paredes de granito escuro deste edifcio imponente
qualquer criatura que no seja Boa) no assoalho interno elevam-se a 30 m acima do ptio, projetando seu olhar
da guarita; todos que entram ou saiam do complexo atento a todos que se aproximam da morada de Tyr. As
passam sobre ele. Alm disso, o abade conjura consagrar poderosas portas de carvalho e ferro so contornadas
dentro da guarita todas as noites, quando as portas so por entalhes de baixo relevo detalhados no arenito. Os
trancadas. A qualquer momento, essa rea estar prote- entalhes representam a lenda de admoestao sobre um
gida por seis soldados (humanos, LB, Gue1). Aps are- rico mercador que se tornou um membro do conselho
feio do meio-dia, os monges distribuem as sobras para r egente da.cidade e acreditava estar seguro na sua posi-
os necessitados nas ruas externas do ptio. o de poder e riqueza. Porm, ele foi alvo da ira do
Deus 'Justo aps aceitar suborno para ser conivente
A Abadia . com.a ao de ladres que roubaram e queimaram a ca-
A abadia o lar dos Monges da Verdade Absoluta, uma sa de uma famlia. O ato corrupto do m ercador foi ex-
nova ordem monstica fundada pela igr eja de Tyr. Es- posto e ele foi julgado e ento executado por seus
sa tarefa no Porto Ocidental o primeiro teste da or- companheiros do conselho.
dem e o Lorde Abade Superior assegurou.que ser um As portas_principais terminam numa capela longa e
batismo de fogo. Os membros da ordem dividem seu estreita, onde os fiis se r enem em adorao a Tyr. O
tempo entre cuidar e manter o complexo do templo, es- altar principal feito de u~ simples tampo de
tudar as leis e a religio de Tyr e o treinamento . mrmore. O lado voltado para a entrada da catedral es-
marcial. A estrutura em si um prdio de dois andares t entalhado com o smbolo de um martelo de comba-
construdo com madeira, pedras e argamassa. Esse pr- te; sobre o altar, h um conjunto de balanas de ouro
dio tem diversas janelas abertas na pedra em ambos os puro. As outras salas no andar trreo abrigam os con-
andares. Um personagem que obtenha sucesso num tes- fessionrios, as salas de conferncia e a s~cristia.
te de Observar (CD 15') perceber que as janelas so
equipadas com contraventos de madeira macia, refor- A Sacristia
adas por' travessas de ferro. Os contravent~s podem Localizada aps um pequeno lance de escadas, a sacris-
ser fechados e trancados por dentro. O andar superior tia mais um cofre do que uma sala. Somente o abade
abriga os aposentos dos monges, uma pequena bibliote- e os membros autorizados do clero de Tyr tm permis-
ca e muitas salas de treinamento. O andar trreo con- so para entrar. Esta cmara guarda todos os recipien-
tm a capela da abadia, o refeitrio, a cozinha, o arsenal tes sagrados, os relicrios e as vestes que o clero utiliza
e os depsitos ger ais. Vinte e quatro monges vivem na em suas cerimnias. Dois.guardas - um clrigo de 5'
abadia: dez novios, chamados de Irmos e Irms Sole- n vel e um paladino de 1 nvel (no mnimo) - mon-
nes (humanos, LB, Mngl); oito iniciados conhecidos tam guarda do lado externo da sacristia o tempo todo.
como Punhos da Verdade (humanos, LB, Mng3); cinco A porta de ferro da cmara est protegida por um sm -
monges snior, chamados Martelos Cegantes (huma- bolo de proteo aprimorado, que dispara contra qual-
nos, LB, M gn6); e o prprio Lorde Abade Superior. quer criatura que no seja Boa que tentar abri-la. Entre
os tesouros guardados dentro da sacristia, esto vrios
O Arsenal itens mgicos que a abadia pode utilizar caso seja amea-
Nessa sala estreita e longa, os monges guardam seus ada: uma caixa de ferro contendo quatro velas da 11-
armamentos. Prateleiras e mesas de madeira r epletas de vocao (LB); um chifre da bondade/maldade e um
martelos de combate (a arma predileta de Tyr) e tam- pergaminho de ressurreio.
bm bestas, adagas, azagaias, kamas e bordes. Um com-
partimento trancado no assoalho dos fundos guarda A Cripta
quatro bo1des +l, uma bolsa com vinte vii:otes +1 e Cmaras arqueadas subterrneas percorrem toda a ex-
uma kama +2. Somente o abade e os Martelos Cegantes tenso da catedral. Elas so um conjunto de salas utili-
tm as chaves do compartmento. As armas so distri- zadas para armazenagem, abrigos de em ergncia e
rr
Lo CAI S DE PODER
SEGUNDO ANDAR
[TORRE]
PRIMEIRO ANDAR
UM Q!JADR:ADO = 7f CM
LOCAI S DE PODER
.,
Miles. Hoje, ele guarda um alapo secreto no assoalho ainda so confortveis, dois bas de madeira para obje-
(Observar CD 25", Operar Mecanismo CD 30) que con- tos pessoais com fechaduras simples (CD H, erribora o
duz a um poro abaixo do grande salo. Donalbain hbito de melhorar essas fechaduras com magia e outro
acrescentou essa entrada h trs anos, corri a inteno tipo de assistncia material tenha aumentado entre os
de utiliz-la como esconderijo para os reside,ntes da pou- hspedes), uma banheira, uma pequena mesa de madei-
sada em caso de emergncia - um a"taque de um inimi- r a e um par de cadeiras. As portas podem ser. barradas
go poderoso demais para ser derrotado, por exemplo. por dentro em caso de mudana no clima, mas no tm
Ele mantm o poro abastecido com gua fresca e ra- fechaduras.
es qu manteriam oito pessoas vivas durante uma de-
zena, ainda que precaria.11?-ente. Ele tambm guardou Salo do Conhecimento
vrios itens mgicos no poro, incluindo quatro poes Esta a menina dos olhos da Pousada Tabaco; uma bi-
de cura, um pergaminho de smbolo de proteo e uma blioteca que ostenta uma coleo soberba de conheci-
espada longa +2 mento, lendas e estudos que provocariam in veja em
Salo de Conferncia: Esta cmara aparenta ser qualquer acadmico. Do cho ao teto, as paredes dessa
uma sala de aulas, com carteiras voltadas para uma cmara da torre esto repletas de estantes (seguramen-
tribuna. Na parede a esquerda da lareira jaz um g_rande te presas nas paredes r ochosas com suportes e cravos de
mapa de lona representando as Ilhas Moonshae. As ve- 1netal para evitar acidentes). As prateleiras contm
zes, Donalbain e os visitantes realizam conferncias, mais de mil livros, pergaminhos e mapas que tratam de
debates e discusses informais no local. Os mmbros do uma mirade de assuntos como histria, idiomas, geo-
colgio tambm podem utilizar ess;i sala para demons- grafia, poesia, msica, alquimia, ofcios, herldica, tti-
trar magias e tcnicas novas (nessas ocasies, a moblia cas de guerra e, claro, magia (inclusive existem alguns
removida para garantir mais espao e segurana se al- grimrios de viagem contendo magias de 1 a 3 nveis).
go der errado). Os integrantes da organizao utilizam Os bardos e seus convidados ( bem comum um bar-
o salo durante discusses e reunies sobre assuntos . do trazer seus companheiros at a pousada para realiza-
mais srios, como quem enviar para espionar .as amea- rem pesquisas) so encontrados utilizando os recursos
as ~m potencial contra a segurana do Fpovo. do sa.lo com freqncia. Entretanto, eles no podem
Area dos Servos: Donalbain possui trs empregadas, retirar os livros da biblioteca. Donalbain espera que os
jovens da cidade de Brannoch que r ealizam as tarefas visitantes compartilhem seus tesouros e sabedorias.
necessrias. As mulheres - Branwyn, Dara e Shannon Aps vrias experincias desagradveis com bardos que
- preparam as refeies, mantm a pousada limpa e foram flagrados pegando livros "emprestados", ele re-
cuidam dos animii.is. Donalbain gosta muito delas e to- lutantemente instalou uma boca enca11tada em cada
ma todas as medidas cabveis para mant-las protegidas item das prateleiras. Agora, os livros e pergaminhos
dos perigos que ameaam o colgio. emitem um alerta sonoro .quando so removidos da
cmara.
Cozinha
Uma grande lareira ocupa a rea de preparao de
alimentos. SEGUNDO ANDAR (TORRE)
t.
f9
\ (.
LOCAIS DE PODER
Raras organizaes restringem a afiliao a inte- buscavam se auxiliar na pesquisa e criao de novas
grantes de certas famlias, linhagens ou r aas. magias. Hoje, ela se tornou uma instituio de ensino e
Aps se afiliarem a uma guilda, os membros assu- treinamento para todos os conjuradores arcanos.
mem compromissos peridicos, como a doao de um A afiliao se r estringe a conjuradores Bons ou Neu-
certo nmero de m agias ou dias de trabalho para a guil- tros capazes de lanar magias de ! nvel ou superior.
da a cada ms ou auxlio aos demas integrantes com As taxas anuais para os m embros so de l.OQO PO em
descontos em conjuraes e na criao de itens. dinheiro. Os benefcios incluem:
Acomodaes na guilda exclusiva aos afiliados (equiva-
lentes a uma estalagem boa).
PRIVILGIOS DA SOCIEDADE Acesso grande biblioteca de referncia da guilda (tem-
Os benefcios obtidos ao se ;-- ------------ - - - --- -.::=,,,,.---. po e custo de pesquisa de magia
afiliar a uma guilda nor- no\.,.
r eduzidos em 200,1,). .
malmente so mensurados Servio de !'arrendamento" de
com base na dificuldade de itens mgicos (os membros po-
adeso e na quantidade d~ dem comprar quaisquer itens
contribuies necessrias com custo individual de 30.000
para se manter como um PO ou menos e ento r evend-
integrante ativo. Algumas los para a guilda a 800;?; do pre-
guildas tm diferentes n- o original).
veis de afiliao e seus pri- Permisso para participar de
vilgios aumentam simpsios especiais, incluindo a
conforme o custo. demonstrao anual de como t:::l
Esses benefcios podem se criar um portal. ~
incluir: Permisso para utilizar os por- ~[)
Descontos (geralmente en- tais da sala de conferncia da g.
tr~ )he 10%) :m p~rga- gbuildda (taxasfila?idcionais so co- ~
mm os, pooes, itens r a as se o a 1a o transportar !}
mgicos pr-definidos e companheiros). ~
componentes de magia Devido aos benefcios conside- ~
comuns. rveis, a Guilda Arcana de Lua [
Acesso a magias p!}ra serem Argntea tem um membro fa- -
copiadas. moso: o prprio Elminster se
Facilidade para trocar itens hospeda na guilda quando viaja
mgicos por servios de at Lua Argntea.
conjurao (geralmente
a 75"% do valor do
iterp).
Hospedagem e refeies Feiras. de
gratuitas ou com
desconto. MQ~IQ
Servios de escriba gratui- L.Jll;.:.......),Ua:;;..t._t.._;;~...::=..:i...13..;.""""s:...;-. ~<..L.=..:::..::i:.. Embora seja mais provvel
tos ou com desconto: Guilda Arca1w de Lu.1 Arg1uea que uma vila ou uma cidade que
Oportunidades de socializa- tenha uma populao signifi-
o e utilizao da r ede de informaes local. cante de magos organize pequenos encontros, impos-
Recursos aprimorados para adquirir itens mgicos (au- svel comparar esses eventos Feira de Magia, que
mente uma categoria da populao da cidade para virtualmente atrai "magos, feiticeiros e bardos de toda
calcular o limite em peas de ouro disponvel). Faerun. Essa congregao arcana, cuja denominao ba-
Aquisio especial de itens mgicos. Um mago pode se tizou as feiras menores por comparao, acontece
especializar na compra e venda de um certo tipo de anualmente em um local determinado por um conselho
item (botas, por exemplo) e o comprar com 75"% de magos snior, famoso pela presena do prprio
de desconto sobre o preo de mercado, e no 5"0% Magistrado.
conforme a regra. Somente aqueles capazes de comprovar sua habili-
Aluguel de" itens mgicos: o locatrio deve pagar pelo dade de conjurar magias arcanas so admitidos na feira
item, mas se o mesmo for devolvido nas mesmas arcana, ainda que cada mago ou feiticeiro tenha a. per-
condies, a guilda reembolsar 800;?; do preo de misso de levar um convidado que no seja um
mercado (menos qualquer custo por eventual uso de conjurador. Ao se aproximar do local onde a feira arca-
cargas). na est ocorrendo, o pretenso participante desafiado
Habilidade de conjurar magias legalmente, em locais por uma sentinel:i que est sempre bem equipada com
onde os membros da guilda sejam os nicos usurios itens mgicos. O personagc;m dever conjurar uma ma-
de magia com p~nnisso e qualquer outro conjura- gia arcana - qualquer uma servir, embora a maioria
dor que lanar uma magia esteja infringindo a lei. dos magos tente causar boa impresso com evocaes
brilhantes ou iluses elaboradas - antes de receber
EXEMPLO DE GUILDA: LUA ARGNTEA acesso feira. As sentinelas observaro oprocesso de
A Guilda Arcana de Lua Argntea se formou original- conjurao cuidadosamente e usaro Identificar Magia
mente como um grupo cooperativista _de magos que para r econhecer a magia que est sendo lanada.
60
LOCAIS DE PODER
-, Sentinela Tpico da Feira de Magia: Humano, mantos, suprimentos alqumicos e outras necessidades
Magll; ND 11; humanide Mdio (humano); DV da Arte. Entretnto, as melhores ofertas so apresenta-
lld4+25"; H PV; Inic. +1; Desl.: 9 m; CA H (toque das pelos verdadeiros mestres artesos, que oferecem.
14, surpresa 14); Corpo a corpo: toque +5" (magia); at mesmo os itens mais comuns - canecas, pratos, ca-
ou distncia: toque a distncia +6 (magia); Tend. jados, velas e outros - criados em formatos nicos ou
N; TR Fort +5", Ref +4, Von +8; For 10, Des 13, com pequenos encantamentos incomuns.
Con 14, Int 17, Sab 12, Car 8. Os magos vermelhos no costumam freqentar as
Pei-cias e Talentos: Concentrao +16, Conheci- feiras de magia e preferem vender seus itens mgicos
mento (arcano) +17, Espionar +6, Identificar Magia em seus prprios entrepostos nos enclaves das cidades
+17, Observar +10, Ouvir +10; Acelerar Magia, Elevar ao redor de Faen1n.
Magia, Escrever Pergaminho, Magia Sem Gestos, Ma- Arena de Duelo Arcano: Esta grande rea circular
ximizar Magia, Potencializar Magia, Prontido e lisa como vidro e coberta de smbolos e enfeites. A
Vitalidade. arena em si no sustenta nenhuma magia, mas o lo-
Pertences: cajado do fogo, anel de proteo+ 3, botas cal preferido pelos magos para erguer a arena mgica
da levitao, amuleto de armadura natural +1. que limita o duelo arcano (veja o Captulo 2).
Magias Preparadas (4/ 5"/ 5"/ 5"/j/'l/l; CD base= 13 + Arremesso de bola de fogo: Alguns magos despre-
nvel da magia): zam o duelo arcano por sua formalidade e limitao e
O - brilho, detectar magia, ler magias, pasmar; l preferem resolver suas disputas atravs do esporte cha-
- armadura arcana, escudo arcano, msseis mgicos, mado arremesso de bola de fogo. Os magos lanam a
nvoa obscurecente, toque chocante; 2 - esfera flame- magia bola d~ fogo contra o barranco apropriado, loca-
jante, flecha cida de Mel[, levitao, nublar, teia; 3 - lizado no lado sudeste da crater, demonstrando sua pe-
bola de fogo, dissipar magia, idiomas, proteo contra rcia em relao ao alcance da magia (uma diferena de
elementos, sugesto; 4" - invisibilidade aprimorada, . 12 m/n vel de conjurador fornece uma boa indicao
pele rochosa, relmpago elevado; 5" - muralha de do nvel do competidor, embora o talento Estender
energia, relmpago potencializado; 6 - globo de Magia ignore esses resultados) e o calor gerado pela ex-
invulnerabilidade. ploso (proporcional ao dano que provoca). Muitos ma-
gos consideratn o arremesso de bola de fogo um
Uma vez aceito, o mago entrar na prpria feira - "esporte para crianas". Contudo, essa modalidade ain-
uma viso que muitos magos jovens e visitantes inexpe- da popular entre os jovens conjuradores- de cabea
rientes aham digna de admirao, aterrorizante ou quente.
simplesmente fantstica. Os magos em Faerun podem Anfiteatro: Um palco no fundo da cratera e fileiras
ser bastante excntricos e a feira de magia lhes permi- de assentos criados magicamente a partir dos materiais
te demonstrar, de forma implcita, o alcance tot<tl des- disponyeis formam um anfiteatro ao ar livre que ser-
sa excentricidade sem que sejam julgados ou condenados ve para conferncias, apresentaes e entretenimento
pelas pessoas normais. Em certa ocasio, Storm Mo durante a feira de magia.
Argntea, ao visitar a feira acompanhada por Elmins- Manses Magnficas e Refgios Seguros: Na parte
ter, pde testemunhar um mago vestido apenas com norte da cratera, so conjurados quatro refgios seguros
uma serpente emplumada, outro coberto de, chamas de Leomund para fornecer acomodaes aos convida-
danantes, um deles vestido de fungos vivos e outro dos dos magos. Alguns deles 'tambm utilizam a rea
usando uma roupa feita 9-e gemas. Havia um mago de para criarem os portais da manso magnfica de
cbelos verdes, um feiticeiro com lngua de serpente e Mordenkainen. Se estiverem dispostos a passar a noite
um mago com olhos nas extremidades dos tentculos na feira, alguns magos decidem acampar longe da rea
que emergiam de seu capuz pesado. . principal. Consulte o diagrama do refgio seguro de
Os magos de uma feira de magia se congregam, tro- Leomund no Livro do Jogador para obter detalhes so-
cam histrias, segredos de magia, componentes, itens bre a parte interna dessas construes.
mgicos e informao. Eles realizam negcios, criam
parcerias, compartilham (ou vendem) os resultados de A VENTURAS NA FEIRA DE MAGIA
suas pesquisas, trocam seus treinamentos especializados, Uma feira de magia um local interessant.e para se
exibem seus poderes, lutam nos duelos arcanos, recru- narrar uma aventura, ainda que a presena de magos
tam aprendizes e pregam peas uns nos outros. No to poderosos a transforme em um local muito
difcil entender porque o Magistrado promove o even- perigoso. Uma feira de magia nunca alvo de grandes
to, j que - quando tu<;lo ocorre conforme o planejado, distrbios, a menos que a criatura invasora seja extre-
pelo menos - . a magia compartilhada e expandida mamente poderosa, suicida ou sirva apenas como
quando muitos magos se renem em um s local. distrao. As ocorrncias mais comuns so mostradas
O mapa da pgina seguinte mostra a disposio de na Tabela 4-2: Eventos da Feira de Magia.
uma feira de magia tpica, que foi montada em uma
cratera no meio das Terras Arruinadas. To.belo.+-<=.: Bventos no. feiro. de Mo.~io.
Barracas de Produtos: No centro da feira de magia,
arcanos voltados ao comrcio alugam o espao para as d% Evento
tends e vendem seus produtos e servios para seus 01-10 Um mago desafia um PJ para um duelo*
semelhantes. Em geral, cerca de 30 tendas so dispostas 11-20 Um 'mago desafia um PJ para o ar.remesso de
em fileiras (o mapa mostra 26), permitindo aos magos bola de fogo
oferecerem uma grande variedade de produtos: itens 21-30 Um personagem iniciante desafia um mago
mgicos (em especial os incomuns, em vez dos pergami- proeminente para um duelo
nhos e poes tpicos, que qualquer mago respeitvel H-35" Um extra-planar escapa do palco do
consegue criar sozinho), componentes de magia raros, anfiteatro e tenta se esconder**
~.
61
FEIRA DE MAGIA
. . PRODUTOS
B4RRACAS DE .. : . \ .
. ,
. ,. ..
~-
LOCAIS DE PODER
d% Evento d% Extra-planar
36-40 Um extra-planar escapa do palco do 22-24 Couatl (ND 10)
anfiteatro e cria um tumulto** 25'-31 Demnio: 01-lr Dretch (ND 2), 16-30
41-45' Um constructo escapa do palco do OJ!asit (ND 3), 31- 40 Scubo (ND 9),
anfiteatro e tenta fugir** 41- SO Bebilith (ND 9), n-60 Vrock
46- rr Um PJ reconhece um antigo inimigo (ND 13), 61- 70 H ezrou (ND 14), 71-80
(15'% de chance de estar enganado) Glabrezu (ND H ), 81-85" Ghour (ND
Um PJ reconhece um velho amigo 12), 86-90 Yochlol (ND r), 91-95'
(10% de chance de estar enganado) Nalfeshnee (ND 16), 96-98 Marilith
66-7) Um PJ reconhece um indivduo familiar (ND 17), 99-100 Balor (ND 18)
(20% chance de estar enganado) 32- 38 Diabo: 01- 15' L mure (ND 1), 16- 25'
76-85' Um velho amigo reconhece um PJ Diabrete (ND 2), 26- 35' Osyluth (ND 6),
(15'% de chance de estar enganado) 36-45' Kyton (ND 6), 46- H Gato
86-95' Um velho inimigo reconhece um PJ, Infernal (ND 7), 5'6- 70 Barbazu (ND 7),
mas no o desafia publicamente 71-80 Erinyes (ND 7), Hamatula (ND
(15'% de chance de estar enganado) 8), 91-95" Cornugon (ND 10), 96-98
96- 100 Catstrofe mgica: algo explode a 2d20 x3 Gelugon (ND 13), 99-100 Lorde das
metros dos personagens, causando 3d6 de Profundezas (ND 16)
dano em tudo que estiver dentro da rea 39-40 Djinni (ND S)
de l d4 x3 metros. 41-42 Dr:aegloth (ND S)
* Determine aleatoriamente o PJ ou escolha um basea- 43- 45" Efreeti (ND 8)
do em rivais e inimigos existentes. Use um mago PdM 46-SO Formian: 01-40 Operrio (ND 1/ 2), 41-70
da sua campanha ou consulte os resultados da Tabela Guerreiro (ND 3), 71-85' Sargento (ND
4-3: Magos Desafiantes. 7), 86-95" Marechal (ND 10), 96-100
** Escolha ou consulte os resultados da Tabela 4- 4: Rainha (ND 18)
Extra-planares para determinar o tipo de extra- n -n Co Infernal (ND 3)
planar. Um extra-planar que tente se escorider talvez H-H Uivante (ND 3)
apenas queira escapar ou deseje se ocultar nas sombras 5"6- 5'7 Lillend (ND 7)
para se vingar de seu captor. Os extra-planares que 5"8-61 Mephit: 01-10 Ar, 11- 20 Poeira, 11-30
causan1 tumultos esto loucos, desesperados ou so ma- Terra, 31-40 Fogo, 41- ro Gelo, n -60
lignos o suficiente para no se importar com as Magma, 61- 70 ~imo, 71-80 Sal, 81-90
conseqncias. Vapor, 91- 100 Agua (todos ND 3)
*** Escolha ou consulte os resultados da Tabela 4- S: Cons- 62-63 Myrlochar (ND 4)
tructos para determinar o tipo de constructo que 64-65' Bruxa da Noite (ND 9)
escapou. 66-68 Pesadelo Voador (ND ))
69-70 Nishruu (ND 6)
Tabelo. +-'3 : Ma~os Desafiantes 71- 72 Rakshasa (ND 9)
d% Desafiante . 73-74 Rast (ND r)
01- 30 Mago jovem (ld4 nveis abaixo do PJ) 75"-76 Ravid (ND r)
tentando ptovar s.eu valor ou 77-80 Salamandra: 01-25" Irmo das Chamas
impressionar outro mago (ND 2), 26- 65' Salamandra (ND S),
31- SO Mago experiente (ld4 nveis acima do PJ) 66-100 Nobre (ND 9)
tentando provar que ai1~da poderoso 81- 82 Mastim das Sombras (ND r)
n -80 Velho inimigo ou rival do PJ, procurando se 83-86 Slaad: 01- 40 Vermelho (ND 7), 41-70 Azul
vingar (o PJ talvez nem se (ND 8), 71- 85' Verde (ND 9), 86-95'
lembre do motivo) Cinza (ND 10), 96-100 Morte (ND 13)0
81- 100 Velho inimigo ou rival de algum 87-90 Tojanida: 01- 25' Jovem (ND 3), 26- 65'
que se parece muito co1~ o PJ, Adulto (ND r), 66-100 Ancio (ND 9)
em caso de identidades trocadas 91- 92 Vargouille (ND 2)
Tab elo. 4 - 4: Bl{tro.- pi'o.no.res 93- 94 Xill (ND 6)
95"- 98 Xorn: 01-25' Menor (ND 3), 26- 65' Comum
cIDAi Extra-planar. (ND 6), 66-100 Ancio (ND 8)
01-03 Abisbai: 01-25' Branco (ND S), 26- SO Preto 99- 100 Co Yeti (ND 3)
(ND S), Sl'-70 Verde (ND 6), 71-85' To.belo. 4-s: constru ctos
Azul (ND 7), 86- 100 Vermelho (ND 8)
04-06 Achaierai (ND S) d% Constructo
07-10 Gavio-seta: 01-25" Jovem (ND 3), 26- 65' 01- 35" Objeto Animado: 01-10 Mido (ND 1/2),
Adulto (ND S), 66-100 Ancio (ND 8) 11-25" Pequeno (ND 1), 26-rf Mdio
11- 12 Azer (ND 2) (ND 2), 5"6- 70 Grande (ND 3), 71-85"
13- H Barghest: 01- 65' Normal (ND 4), 66-100 E norme (ND S), 86-95' Imenso (ND 7),
M aior (ND S) 96-100 Colossal (ND 10)
16-18 Celestial: 01-30 Arconte Luminar (ND 2), 36-60 Golem: 01-U Carne (ND 7), 16-30 Barro
31-SO Arconte Guardio (ND 4), Sl- 70 (ND 10), 31-45" Pedra (ND 11), 46-60
Avoral (ND 9), 71-85" Ghaele (ND 13), Ferro (ND 13), 61- 70 Rubi (ND +1),
86-100 Arconte Mensageiro (ND 14) 71-80 Esmeralda.(ND 12), 81- 90
19-21 Fera do Caos (ND 7) Diamante (ND 12), 91- 100 Thay (ND 8)
li.
\ '
L OCAIS DE PODE R
' . de
jado+) (dano: ld6+1); ou distncia: besta leve +3
o com1cio (dano: ld8); QE Familiar; Tend. LN; TR Fort +4,
Ref +1, Von +8; For 12, Des 8, Cons 14, Int 14, Sab
Itens MQ'51COS 14, Car 12.
Percias e Talentos: Avaliao +7, Concentrao +),
Os itens mgicos cruzam as rotas comerciais de Faen1n Conhecimento (arcano) +10, Diplomacia +4, Identifi-
com a m esma facilidade dos outros produtos. Eles per- car Magia +13, Obser var +4, Obt er Informao +2, Ou-
correm o caminho de ida e volta desde Scornubel at vir +4, Profisso (mercador) +6; E screver Pergaminho,
guas Profundas, de Halruaa at o Vale do Vento G- Foco em Magia (Encant amento), Iniciativa Aprimora-
lido, em caravanas de mercadores ou nas mochilas dos da, Preparar Poo, Prontido, Vitalidade.
aventureiros que mais tarde os trocam por dinheiro ou Familiar (Durg, o Sapo): Concede ao m estre +2 de
outros servios. Toda cidade tem ses prprios tipos de bnus de Constituio e Prontido; partilhar m agias,
negcios - alguns so perigosos, outros mais tranqi- vnculo emptico; o familiar pode lanar magias de to-
los e amigveis. Entret anto, em quase todas elas, um que, falar om o Mestre e com outros anfbios.
conjurador com viso _P.ara os negcios ser capaz de en- Equipamento: Braadeirns da armadura +2, broche
contrar um lugar para a compra ou a venda de seus ob- do escudo, anel de contramgica (atualment e com en-
jetos de poder. feitiar pessoas). Alm desses itens, Kyrosh tem uma
grande variedade de itens mgicos menores consigo a
qualquer momento, para vender ou trocar: 2d6 poes,
AS FeI.fQS LIV res 2d4 pergaminhos e ld6 outros itens menores.
Magias Preparadas (4/5'/ 4/ 3/ 2; CD base = 12 + n-
Procurar um item mgico pode ser uma atividade que vel da magia): O - detectar magia (2), ler magias,
garante horas de .entretenimento nas empolgantes fei- mos m gicas; 1 - alarme, enfeitiar pessoas, com-
ras de F aen1n, onde vendedores gritam para os tran- preenso de linguagens, identificao, escudo arcano; 2
seunts e prometem " ... pergaminhos mgicos, varinhas - detectar pensamentos, . invocar enxames, poeira
e anis aqui! Preos baixos! Poder elevado!" Infelizmen~ ofuscante, vigor; 3- imobilizar pessoas, invocar cria-
te, um mago nunca encontraria os itens mais especiais turas III, sl!gesto; 4 - medo, pequeno globo de
em barracas de rua. Seria mais provvel que ele estives- invulnerabilidade.
se se acotovelando com honiens e mulheres que procu- Grimrio: O - abrir/ fechar, brilho, 'conse1ta1~ de-
ram objetos cujos poderes se baseiam mais no tectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler ma-
sugestionamento e na superstio do que da magia pro- gias, luz, mos mgicas, marca arcana, pasmar,
priamente dita, como um anel da esperana eterna dos prestidigitao, raio de gelo, resistncia, romper
amantes ou um pingente da fertilidade. Os conjurado- mortos-vivos, son1 fantasma; 1 - alarme, armadura
res legtimos desprezam essas lojas, mas sempre vale a arcana, compreenso de linguagens, enfeitiar pessoas,
pena analisar parte de suas m ercadorias. Existem mui- escudo arcano, identificao, nvoa obscurecente, recuo
tas histrias sobre pessoas de sorte que encontraram acelerado, sono; 2 - chama contnua, detectar pensa-
um elmo brilhante na seo de descontos em. uma bar- mentos, invisibilidade, invocar enxames, obscurecer ob-
raca de feira; mas no espere ter tanta sorte. jeto, pora ofuscante, tranca arcana, vigor; 3 -
O meio-ore que se chama de Kyrosh do Mundo dificultar deteco, dissipar magia, idiomas, imagem
considerado um dos magos mercadores de itens mgicos maior, imobilizar pessoas, invocar criaturas III, peque-
mais tpicos de Toril. Antigamente, ele costumava via- no refgio de L eomund, relmpago, sugesto, velocida-
jar pelo mundo em busca de fama e riqueza, realizando de; 4 - confuso, enfeitiar m onstros, invocar
feitos em nome da bondade her ica de seu corao. De- criaturas I V, m edo, misso menor, pequeno globo da in-
siludido aps anos de aventura, ele desistiu de procurar vulnerabilidade, porta dimensional.
a fama e agora se preocupa somente com a riqueza. Ele Ainda que dois mercadores de itens mgicos no t e-
conduz sua carroa usada e cheia de panos rasgados e nham a mesma p ersonalidade e estilo - uns anun~iam
p endurad9s de cidade em cidade, vendendo itens seus produtos a plenos pulmes e outros utilizam uma
m gicos. E impossvel saber onde Kyrosh ser encon- lbia suave - todos partilham uma caract erstica co-
1 trado oferecendo suas mercadorias. mum: a maneira como protegem seus bens. .
O mercador ore possui uma grande variedade de ob- M uitas vezes, eles o fazem se agrupando com ou-
\ < I
- LOCAIS DE' PODER
bvio que Myrkeer cobra uma taxa enorme pelos ciantes arcanos produzem apenas bugigangas ctn efei-
seus servios, mas os praticantes da Arte entendem que tos simples e ento as vendem a preos razoveis: Esses
o leilo indispensvel por sua capacidade de atrair itens so to comu9-s quanto as brigas na Taverna da
compradores e vendedores de toda Faern e, portanto, Goela Sedenta em Aguas Profundas e so encontrados
nunca reclamam dos preos exorbitantes. M'yrkeer re- aos montes em todas as barracas de mer cadores em
passa uma parcela dessa taxa para guilda das Msca- qualquer lugar. Um bom exempl de comerciante arca-
ras Noturnas em troca de ser vios de segurana. no Charlene Perregux, que vende calmament~ suas
Leile.s similares, mas com prestgio inferior, acon- poes em uma barraca no distrito mercantil de Aguas
tecem m toda Faern. Alguns so anunciados natural- Profundas. Sua localizao exata varia de um dia para
mente, devido a um nic;o item que algum decidiu o outro (ela empacota tudo em sua mochila de carga no
vender, enquanto outros gastam meses ou anos de pla- final do expediente). .
nejamento antes de serem d~vulgados. A dinmica in- Alguns conjuradores menosprezam os comerciantes
terpessoal e a intriga tornam esses eventos fascinantes. arcanos, muitas vezes com razo. Esses mercadores ra-
ramente tm experincia em aventuras e poucos tm
"> Shalush Myrkeer: Humano, Lad7/Mag3; ND 10; um cdigo de tica adequado. Por sorte, os arcanos que
humanide Mdio (humano); DV 7d6+7 mais demonstram erroneamente as funes ou eficcia de
3d4+3; 44 PV; Inic. +7, Desl.: 9 m; CA 17 (toque 13, uin item mgico acabam morrendo bem rpido. Assim,
surpresa 14); Corpo a corpo:.es.J?ad~ curt~ +.r (dano: o perigo de se deparar com um item quebrado ou intil
ld6; dec. 19- 20/x2); ou a distanc1a: arco curto +9 relativamente pequeno. M esmo se um clrigo de Mie-
(dano: ld6); AE Ataque furtiv9 +4d6; Qg Evaso, likki no queira se vingar por ter comprado um perga-
esquiva sobrenatural, familiar; Tend. LM; TR Fort minho que no funcionou, o necromante maligno que
+4, Ref +9, Von +7; For 8, Des 16, Con 12, Int 14, comprou uma poo estragada com .certeza o far.
Sab 10, Car 14. Com freqncia, um comerciante arcano talentoso
Percias e Talentos: Avaliao +12, Blefar +12, Co- . gasta seu tempo e esforo na criao de um item mais
nhecimento (arcano) +8, Diplomacia +11, F alsificao valioso. Entretanto, nem mesmo esses objetos se com-
+12, Furtividade +f, Identificar Magia +8, Mensagens param aos equipamentos magnficos criados pelos ma-
Secretas +12, Observar +2, Obter Informao +12, Ou- gos, com seus estilos pessoais e para uso prprio.
vir +2, Profisso (mercador) +7, Sentir Motivao +12,
Usar Instrumento Mgico +12; Escrever Pergaminho, "# Charlene Perregaux: M eia-elfa, Magf /Clrl; ND 6;
Foco em Percia (Sentir M otivao), Iniciativa Apri- human6ide Mdio (elfo); DV fd4+8 mais ld8+1; 29
morada, Magia .Silenciosa, Prontido, Vontade de PV, Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11 (toque 11, surpresa
Ferro. 10); Corpo a corpo: lana curta +1 (dano: ld8-l);
Fmiliar (Huet, a Coruja): Concede ao mestre +2 de ou distncia: lana curta +3 (dano: ld8- 1); Qg Fa-
bnus em testes de Furtividade e Prontido; tem viso - miliar; Tend. CB; TR Fort +6, Ref +2, Von +6; For
na penumbra; partilhar magias, vnculo emptico; o fa- 8, Des 12, Con 12, Int 16, Sab 11, Car 14.
miliar pode lanar triagias de toque. Percias e Talentos: Alquimia +11, Blefar +f, Con-
Pertences: corselete de couro batido +1, espada cur- centrao +f, Conhecimento (arcano) +~, Diplomacia
ta +1, pergaminhos de viso no escuro e porta dimen- +7, Identificar Magia +11, Ofcios (papelaria) +f, Of-
sional, anel do escudo m ental, poo de lbia, cios (vidraria) +f, Profisso (m ercador) +4; Arteso
pergaminho divino de aliado xtra-.Planar m enor, esta- Mgico (criar poo), Criar Varinha, Escrever Perga-
tuetas de poderes incrveis (corvo prateado). minho, Preparar Poo, Prontido, Vitalidade.
Magias Preparadas (4/ 3/ 2; CD base = 12 + nvel da Familiar (Yitti, o R.ato): Concede ao mestre +2 de
magia): O - detectar magia (2), detectar ve11enos, .Jer bnus em testes de resistncia de Fortitude e Prontido;
magias; 1 - escudo arcano, imagem silenciosa, recuo partilhar magias, vnculo emptico; o familiar pode
acelerado; 2 - detectar pensamentos, in visibilidade. lanar magias de toque, falar com o Mestre e com ou-
Grimrio: O - abrir/ f echar, brilho, co11sertar, de- tros roedores.
tectar fllagia, detectar venenos, globos de luz, ler ma- Pertences: Mochila de carga, varinha de aprisionar
gias, luz, m os mgicas, m arca arcana, pasmar, pessoas. Charlene armazena uma grande quantidade de
prestidigitao, raio de gelo, resistncia, romper poes na sua mochila de carga. Suponha que, entre as
mortos-vi v_os, som fantasm a; 1 - alarme; detec.tar poes que ela consegue preparar, existem ld4- 1 po-
portas secretas, escudo arcano, identificao, imagem es de valor inferior a 200 PO, ld6-3 poes de valor
silenciosa, recuo acelerado, servo invisvel; 2 :.._ arrom- entre 201- fOO PO e r% de chance de existir qualquer
bar, detect.r pensamentos, inVisibilidade, localizar obje- poo de valor superior a roo P. Ela tambm aceita
tos, teia, viso i 10 escuro. encomendas e entregar qualquer poo que saiba.pre-
parar em ld 3 dias.
Magias de Clrigo Preparadas (3/ 2; CD base = 10 +
comerciuntes Arco.nos nvel da magia): O - consertar, detectar magia, ler ma-
gias; 1 - enfeitiar pessoas*, curar ferimentos leves.
Alguns conjuradores criam itens em grande .quantidade *Magia de Domnio. Divindade: Hanali Celanil. Do-
para vend-los. Batizados pelo povo de comerciantes ar- mnios. Feitio (aumenta o Carisma em 4 pontos du-
canos, eles vivem a criao e da venda desses produtos. rante 1 minuto, 1/dia); Proteo (+1 no prximo teste
Eles rondam os mercados das cidades e seguem viagem de r esistncia do alvo, 1/dia).
junto com as caravanas de mercadores. Magias Arcanas Preparadas (4/4/ 3/ 2; CD base = 13
Uma vez que a criao de itens poderosos ou nicos + nvel da magia): O - detectar magia, detectar vene-
con~ome muito tempo e energia, em g~ral os coi_ner- nos, mos m gicas, marca arcana; 1 - armadura arca-
66
LOCAIS DE PODER
..
\ '
Infligir Ferimentos Leves. Toque causa ld8+1/n vel
pontos de dano (mx +5').
Investida Estratgica*. Adquire os benefcios do talen-
to Mobilidade.
Invocar Criaturas I. In voca extra-planar maligno para
lutar por voc.
~ntm
MAGIAS DE 2n NVEL DE ALGOZ
Curar Ferimentos Moderados. Cur a 2d8+1/ nvel pon-
tos de dano (mx +10).
[ , , , oap:tulo nom IIBt" o do,,oi" Despedaar. Vibrao snica causa dano em criaturas
de novas magias. As listas de magias para as classes as- cristalinas e obj etos.
sassino, algoz, bate~or Harpista e Hathran esto com- Drenar Fora Vital Mata uma criatura ferida. Voc
plet as aqui, incluindo todas as magias j descritas no ganha ld8 PV temporrios, +2 For a e +1 n vel de
Livro do J ogador. Para todas as demais classes, apenas conjurador.
as magias deste livro e do Cenrio de Campanha dos Escurido. Cria escurido sobr enatural num r aio de 6 m.
Reinos Esquecidos foram relacionadas a seguir. As ma- Fora do Touro. O alvo adquire ld4+1 pontos de For a
gias detalhadas neste livro esto marcadas com um as- durante 1 hora/nvel.
terisco e). Aquelas descritas no Cenrio de Campanha Infligir Ferimentos Moderados. Toque causa 2d8+1/i-
dos R einos Esquecid os esto marcadas com dois aster is: vel pontos de dano (mx +10).
cos (**). A palavra "nvel" sempre se refere a "nvel de Invocar Criaturas II. Invoca extra-planar m aligno pa-
conjurador", exceto quando especificado o contrrio. ra lUtar por voc.
Origem: Algumas mapias tm sua origem indicada Mo do Divino*. Garante +2 de bnus sagrado ou pro-
en tre parnteses logo apos o n vel.1sso indica a divin- fano para testes de resistncia aos adoradores de sua
dade que a forneceu inicialmente (como Azuth), o gru- divindade.
po de conjuradores que a criou (como os Magos
, Vermelhos), ou a regio de onde a magia se originou
(como Halruaa). Aps sua criao, outros indivduos as M AGIAS DE 3n NVEL DE ALGOZ
copiara11J., repetindo os esforos dos criadores originais.
Assim, as magias clericais inventadas por Azuth esto Curar Ferimentos Graves. Cura 3d8+1/nvel pontos de
disponveis a todas as outras crenas, as magias criadas dano (mx +15').
pelos Magos Vermelhos j caram em outras mos e as Invocar Criaturas m. Invoca extra-planar maligno pa-
magias de Halruaa se espalharam alm das fronteiras ra lutar por voc.
daquela nao r emota. Praga. Infecta o alvo com a doena escolhida.
Proteo contra Elementos. Absorve 12 pontos de da-
Mu'5ius de Al'5z no/nvel de um tipo de energia. .
Ver o Pior Inimigo*. Deter mina o nvel de poder rela-
tivo das criaturas na rea.
\
MAGIAS DE 11t NVEL DE ALGOZ
Arma Mgica. Uma arma r ecebe +1 de bnus. MAGIAS DE 4l NYEL DE ALGOZ
Causar Medo. Uma criatura foge durante ld4 rodadas.
Cura da F*. Cura 8 PV +1/nvel pontos de dano (mx Arma da Divindade*. Concede sua ar ma poderes m-
+5') em um adorador da sua divindade. gicos de acordo com a sua divindade.
Curar Ferimentos Leves. Cura ld8+l /1vel pontos de Curar Ferimentos Crticos. Cura 4d8+1/n vel pontos de .
dano (mx +5'). dano (mx +20).
Desespero. O alvo sofre -2 para jogadas de ataque, da- Envenenamento. Toque causa ldlO de dano tempor-
no, testes de resistncia e testes. . rio de Constituio, repete-se aps 1 miriuto.
68
Magias
&.
1 ,
Magias
Grito de Guerra*. Voc r ecebe +2 de bnus de moral em Arrombar. Abre porta trancada ou slada por magia.
:jogadas de ataque e dano e os inimigos entram em Boca Encantada. Emite um r ecado quando ativada.
pnico. Confundir Deteco. Engana adivinhaes sobre um
objeto ou criatura.
Reconhecer Vulnerabilidades*. Determina as vulnerabi- Detectar Pensamentos. Permite. captar pensamentos
lidades e r esistncias do alvo. superficiais. .
Esplendor da guia**. O alvo adquire ld4+1 pontos de
Carisma durante 1 hora/n vel.
MAIAS DE f QNVEL DE BARDO Invisibilidade. O alvo fica invisvel por 10 minutos/n-
vel ou at atacar.
Ressurgir*. Aliado morto ~et-0rna vida durante Localizar Objetos. Sente a direo do objeto (especfico
1 mi.nuto/n vel ' ou tpico).
Mscara de Sombras**. Sombras escondem sua face e
protegem contra escurido, luz e ataques visuais.
MAGIAS DE 6 NVEL DE BARDO Trilha Mgica*. Torna uma trilha mais fcil de seguir.
Ver o Invisvel' Revela criaturas ou objetos invisveis.
Assolar*. Os inimigos sofrem 2 pontos dano de Fora e Viso no Escuro. O alvo enxerga 18 m na escurido
Destreza a cada rodada. total.
Escudo de Cacofonia*. Escudo imvel bloqueia som,
desvia projteis, causa ld6+1/nyel pontos de dano e
ensurdece intrusos. MAGIAS DE 3 NVEL DE BATEDOR HARPISTA
Selar Portal**. Lacra permanentemente a magia portal
ou um portal .natm:al. Clarividncia/Clariaudincia. Ouve ou enxerga distn-
cia durante 1 minuto/n vel.
Dificultar Deteco. Esconde alvo de adivinhaes e
Mu<sius de observao.
Dissimular Tendncia. Oculta a tendncia durante 24
_B_u_t_e_d_o_1_H_u_1pistu horas.
Idiomas. Fala qualquer idioma.
Rastros Vivos*. Voc percebe rastros como se fossem
MAGIAS DE 1 NVEL DE BATEDOR HARPISTA recentes.
Sugesto. Fora o alvo a seguir um determinado curso
Apagr. Escrita mundana ou mgica desaparece. de ao.
Camuflagem*. +10 em testes de Furtividade.
Compreenso de Linguagens. Voc entende todas as
linguagens faladas e escritas.
Enfeitiar Pessoas. O alvo torna-se seu amigo.
Grito da Liderana*. Grito pasma criaturas num raio de
9 m.
Ler Magias. Decifra pergaminhos o grimrios. MAGIAS DE NVEL 0 DE CLRIGO (PRECES)
Luz. Um objeto brilha como uma tocha.
Mos Faiscantes*. Sua ino brilha e desfere toque que (nenhuma magia adicional, alm daquelas descritas no
causa ld4+1/nvel pontos de dano ou mais contra Livro d o J ogador.)
mortos-vivos.
Mensagem. Conversao em voz baixa distncia.
Montaria Arcana. Invoca montaria durante 2 ho- MAGIAS 'DE 1 NVEL DE CLRIGO
r as/nvel.
Patas de Aranha. Concede a habilidade para caminhar Cura da F*. Cura 8 PV +1/nvel pontos de dano (mx
em paredes e t etos. +)) em um adorador da sua divindade.
O!!_eda Suave. Objeto ou criatura cai vagarosamente. Manto Rosa*. Suprime temporariamente efeitos de ve-
Rajada de Disperso**. Os itens selecionados se disper- neno e dores.
sam em uma exploso e causam l d8 pontos de da- Mos Faiscantes*. Sua mo brilh e desfere toque que
no normal ou por contuso. causa ld4+1/nvel pontos de dano ou mais contra
Salto. O alvo recebe +30 em teste de Salto. mortos-vivos.
Sono. 2d4 DV de criaturas caem num sono parecido Melhorar Percia*. O alvo recebe +10 em uma percia,
com o coma. pode us-la sem treinamento, ou adquire o talento
Transformao.Momentnea. Muda sua aparncia. Usar Arma ou Armadura.
Viso na Penumbra*. O alvo enxerga duas vezes me- Viso Gloriosa*. O alvo r ecebe +1 de bnus de moral no
lhor sob a luz normal. prximo teste' de resist~ncia.
'I MAGIAS DE 2 NVEL DE BATEDOR HARPISTA MAGIAS DE 2 NVEL DE CLRIGO
Agilidade Felina. O alvo adquire ld4+1 pontos de Des- Aura Contra o Fogo*. Ignora 12 pontos de dano por f o-
treza durante 1 hora/nvel. go/rodada e extingue chamas.
Magias
Cervo Espectral*. Cervo fantasma pode realizar ataque Reconhecer Vulnerabilidades*. Deter.mina as vlnerabi-
de encontro e servir de montaria. lidades e resistncias do alvo.
Escudo ~e Magia*. O alvo recebe +3 de bnus em testes Ressurgir*. Aliado morto retorna vida durante 1 mi-.
de res~stncia contra magias e habilidades similares nuto/nvel.
a magia. Crnio dos Segredos*. Crnio intangvel guarda mensa-
Lminas Corpreas*. Voc ataca wmo s'e estivesse ar- . gem e pode ser acionado para: soprar fogo.
mado, causa dano extra e fere quem tentar
agarr-lo.
Maldio do Revs*. O alvo sofre -3 de penalidade em MAGIAS DE j"Q NVEL DE CLRIGO
ataques, testes de resistncia e testes.
Mo do Divino*. Garante +2 de bnus sagrado ou pro- Escurido Rastejante*. Nuvem de tentculos concede
fano para testes de resistncia aos adoradQres de sua cobertura, bnus em percias e vrias defesas.
divindade. Gatilho para.Pergaminhos*. Um pergaminho "ativado
Ossos de Pedra*. Um morto-vivo corpreo recebe +3 de sob condies definidas pelo conjurador.
bnus de armadura natural. Mar da Batalha*. Os alvos sofrem penalidades em ata-
ques e voc recebe 1 ao parcial a cada rodada.
Regenerao Monstruosa*. Concede a habilidade rege-
MAGIAS DE 3QNVEL DE CLRIGO nerao durante 1 rodada a cada 2 nveis.
Traya Dimensional*. Protege a rea contra viagens
Arma de Impacto*. Como lmina afiada,.m.as aprimo- interdimensiqnais.
ra armas de contuso.
Chicote Mstico*, Ataque de toque distncia causa ld8
pontos de dano por eletricidade, +1 a cada 2 nveis MAGIAS DE 6QNVEL DE CLRIGO
e atordoa.
Crculo de Energia*. Cria uma esfera que impede a Manto de Magias*. Como "imunidade magia, mas os
invaso. efeitos cancelados acionam magias benficas sobre o
Danar em Crculos*. Indica a direo de alvo alvo. . .
conhecido. . Paralisar Runas e Smbolos*. Voc encontra, mas no
Entender Mecanismos". O alvo poder realizar testes de aciona, armadilhas de runas e smbolos mgicos.
Operar Mecanismo sem treinamento ou r:ecebe +10 Ps-Vida em Morte*. Como crculo da morte, mas s
em testes dessa percia se tiver graduaes. afeta mortos-vivos.
Escriba*. Copia texto no mgico. Selar Portal-. Lacra permanentemente a magia portal
Fogo Negro*. Como criar chamas, mas cria chamas ne- ou 4m portal natural. .
gras visveis com viso no escuro. Transporte por Rochas*. As reas conectadas 'p ermitem
Maa de Odo*. Efeito de energia causa dano ou absor- teletransportes mltiplos.
ve magia. Trindade Sagrada de Azuth~. Lana uma magia prepa-
Remediar Ferimentos Moderados*. O alvo adquire cura rada trs vezes.
acelerada 2 durante 10 rodadas +1 rodada.a cada 2
nveis.
Via Negrii.*. Cria temporariamente uma ponte inque- MAGIAS DE 7QNV.EL DE CLRIGO
brvel que suporta at 100 kg/nvel.
Destino Favorvel*. O alvo recebe uma cura completa
imediatamente se for morto por dano.
MAGIAS DE 4QNVEL DE CLRIGO Drago Mortal*. Voc adquire +4 de armadura natural,
+4 de deflexo e ataques naturais.
Arma da Divindade*. Concede sua arma poderes m- Escudo Mgico de Azuth*. O alvo adquire RM 12
gicos de acordo com a sua divindade. +1/nvel de conjurador. .
Favor de Ilmater*. O alvo torna-se ~mune a dano por Estrela Sagrada*. Luz brilhante reverte magias, conce-
contuso e dor ou voc troca seus PV com o alvo. de bnus de cobertura na CA ou lana raios de fogo.
Mo de Torm*. Zona de proteo imvel atordoa os Recompensa do Ps-Vida*. -2 na Constituio; em tro-
adoradores de outras divindades. ca, adquire o modelo ressurgido ao morrer.
Mar da Perdio*. N~voa negra atrapalha a viso e
pasma criaturas.
Muralha do Bem*. _Como crculo mgico contra o mal, MAGIAS DE 8 NVEL DE CLRIGO
apenas em um lado. .
Muralha do Caos*. Como crculo mgico contra a or- General dos Mortos-Vivos*. Aumenta o limite de DV
d em, apenas em um lado. de mortos-vivos sob seu controle para 10 vezes o
Muralha do Mal*. Como crculo mgico contra o bem, seu nvel de conjurador. . ' .'
apenas em um lado. Pacto de Morte*. - 2 na Constituio; em troca, adquire
Mur.lha da Ordem*. Como crculo mgico contra o caos, os efeitos de palavra de recordao, reviver os mor-
apenas em um lado. . tos ecura completa. . : .
Ossos de Ferro*. Um morto-vivo corpreo recebe +5: de Tempestade da Furia*. Adquire vo, caminhar no vento,
bnus de armadura natural. proteo contra ventanias e ataques eltricos.
Percepo s Cegas*. Concede a habilidade perepo s
''cegas durante 1 hora/nvel.
t!.
71
\<
Magias
MAGIAS DE 9 NVEL DE CLRIGO Ferro da Cura*. Toque causa ld6+1 a cada 2. nveis
pontos de dano; o conjurador r ecebe o dano c'usado
Inimgo Eterno dos Mortos-Vivos*. O alvo recebe pro- como PV.
teo contra energia negativa e imunidade maioria Infestao de Larvas*. Criaturas similares a larvas cau-
dos ataques dos mortos-vivos. sam ld4 pontos de dano temp9rrio de Constituio
a cada rodada. .
Mordida de Cobra*. Su brao se transforma em uma
MU<{ius de n1uidu cobra venenosa que pode ser usada para atacar.
Percepo s Cegas*. Concede a habilidade percepo s
cegas durante 1 hora/nvel.
MAGIAS DE NVEL 0 (PRECES) DE DRUIDA
1
MAGIAS DE 4 NVEL DE DRUIDA
Detectar Encruzilhadas*. Detecta encruzilhadas das fa-
das num raio de 18 m. Camuflagem em Massa*. Como camuflagem, mas afe-
Poder do Carneiro*. Sua mo endurece e seus ataques ta todas as criaturas selecionadas.
desarmados causam dano normal. Equilbrio da Natureza". Voc transfere ld4+1 pontos
Viso da Natureza*. Como viso da morte, mas somen- de atributo para o alvo durante 1 hora/nvel.
'\ te para animais e plantas. Lobos de Madeira*. Uma figura de madeira/2 nveis se
transforma em um lobo com RM 13 e presena
aterradora.
MAGIAS DE 1 NVEL D. DRUIDA Nvoa Assassina*. Nuvem de vapor causa 2d6 pontos
de dano, provoca cegueira e depGis inflige ld6 pon-
Camuflagem*. +10 em testes de Furtividade. tos de dano por rodada.
Garras da Fera*. Suas mos se transformam em armas Vento em Popa*. Dobra o deslocamento terrestre dos
que causam ld6 pontos de dano. alvos durante 1 dia.
Mos Faiscantes*. Sua mo brilha e desfere toque que Ventre da Terra!. Voc e uma criatura/ nvel
causa ld4+1/n vel pontos de dano ou mais contra escondem-se dentro da terra.
mortos-vivos.
Nado Acelerado*. Deslocamento de natao do alvo so-
be para 9 m. , MAGIAS DE 5' NVEL DE DRUIDA
Saliva Cegante*. .!\taque de toque a distncia causa ce-
gu7ira no alvo. Apodrecer o Intelecto*. Esporos causam ld6 pontos de
dano permanente de Inteligncia, mais 1 ponto de
,. Inteligncia a cada rodada.
MAGIAS DE 2 NVEL DE DRUIDA Crescer Vinhas*. Vinhas crescem rapidamente, com di-
versos efeitos.
Chuva .Pesada*. Chuva atrap.alha a viso, extingue cha- Ecos do Crnio*. Ver, ouvir e falar atravs de um cr-
mas e dificulta ataques com projteis. nio de um animal preparado durante 1 hora/nvel.
Compartilhar Sentidos Animais*. Ver e ouvir atravs Inferno*. A criatura explode em chamas e sofre 2d6
dos sentidos de um animar tocad. poiltos de dano por fogo a cada rodada.
Faro*. Concede a habilidade faro durante 1 hora/ nvel Perspiccia da Coruja. O alvo adquire 4+ pontos de Sa-
de conjurador. bedoria durante 1 hora/nvel.
Fortalecer a Terra*. Dobra a dureza e pontos de vida de Regenerao Monstruosa". Concede a habilidade rege-
estruturas de pedra ou formaes rochosas. nerao durante 1 rodada a cada 2 nveis.
Frenesi de Sangue*. Fria concede +2 de Fora: e Cons- Tnel de Vento*. As armas de ataque distncia rece-
tituio, +1 em testes de resistncia: de Vontade e -1 bem +10 de bnus de ataque e seu alcance dobrado.
na CA. Vento Aprisionador*. O som no consegue atingir ou
Mestre do Ar*. Emergem asas incorpreas das suas cos- emanar do alvo e ele sofre -2 de penalidade em ata-
tas e voc consegue voar. ques distncia.
Remediar l_l'erimentos Moderados*. O alvo adquire cura
acelerada 2 durante 10 rodadas +1 rodada a cada 2
nveis. MAGIAS DE 6 NVEL DE DRUIDA
Trilha Mgica*. Torna uma trilha mais fcil de seguir.
Un com a Terra*. Ligao com a natureza garante +2 Afogar*. O alvo imediatamente comea a se afoga_r.
em testes relacionados com a natureza. Braos de Pedra*. Armadilha de braos de pedra agar-
ram e causam dano s criaturas.
Esmigalhar*. Causa ld6 dano/nvel (ignora a dureza)
MAGIAS DE 3 NVEL DE DRUIDA em objetos ou estruturas manufaturados.
Selar Portal**. sla permanentemente a magia portal
'I Carapaa de Tartar.uga*. Uma grande concha oferece
abrigcrou cobertura.
ou portal natural.
72
...;
Magias
Mu~ius de Huthrun
Investida Estratgica*. Adquire os benefcios do talen-
to Mobilidde.
Viso Gloriosa*. O alvo recebe +l de bnu.s de moral no
prximo teste de resistncia.
MAGAS DE NVEL 0 DE HATHRAN
Viso da Natureza*. Como viso da morte, mas somen- MAGIAS DE 2. NVEL DE PALADINO
te para animais e plantas.
Aura de Glria*. Concede bnus em testes de percias
baseadas em Carisma; cura aliados e os fortalece
MAGIAS DE 1 NVEL DE HATHRAN contra o medo.
Fora da Pedra*. Como fora do touro, _m as perde o efei-
Mos Faiscantes*. Sua mo brilha e desfere toque que to se voc no tocar o solo.
causa ld4+1/nvel pontos de dano ou mais contra Mo do Divino*. Garante +2 de \>nus sagrado ou pro-
mortos-vivos. . fano para testes de resistncia aos adoradores de sua
Rajada de Disperso**. Os itens selecionados se disper- divindade.
sam em uma exploso e causam ld8 pontos de da-
no normal ou por contuso. '
Viso na Penumbra*. O alvo enxerga duas vezes me- MAGIAS DE 3 NVEL DE PALADINO
lhor sob a luz normal.
Crculo de Energia*. Cria uma esfera que impede a
invaso. .
MAGIAS DE 2.- NVEL DE f,IATHRAN Fria dos Justos*. Concede PV temporrio, +2 de arma-
dura natural, +2 em Fora e Destreza. Os mortos-
Adaga Flamejante*. C:::onio lmina flam<ljante, mas vivos que atacarem o alvo sofrem 1 ponto de dano.
causa ld4+1/nvel. Runa dos Mortos-Vivos*. A arma recebe a habilidade
Raio Lunar**. Raio mqvel de luz que atravessa a escu- especial runa e considerada abenoada.
rido e fora licantropos a mudarem de forma. Vassalo Leal*. Aliado recebe +5 em testes de resistncia
Uno com a Terra*. ~igao com a natureza garante +2 contra efeitos e no pode ser forado a ferir voc.
em testes relacionados com a natureza. Ver o :Pior Inimigo*. Determina o nvel de poder rela-
tivo das criaturas na -rea.
73
l (
L .
Magias
M~'5ias de ,,
Glria do Mrtir*. Como proteger outro, mas afeta ml
<tiplas criaturas e as cura se voc morrer.
Mo de Torm*. Zona de proteo imvel atordoa os
adoradores de outras divindades.
Ressurgir*. Aliado morto retorna vida dqrante 1 mi-
nuto/nvel.
.ee1t1ce1_co e MG'5<?
MAGIAS DE NVEL 0 (TRUQQES)
74
--
Magias
7r
Magias
-~
2d6 pontos de dano e dissipa efeitos de Evoc F.c;cudo de Cacofonia*. Escudo imvel blo-
energia. queia som, desvia projteis, causa ld6"+1/n-
Ilus Poo de Sombras*. O alvo entra em um bol- vel pontos de dano e ensurdece intrusos.
so dimensional de sombras e emerge Olho Prismtico*. Esfera produz raios pris-
aterrorizado. mticos individuais co.tpo ataques de toque.
Trans Atravessar Fogo-. Mltiplas portas dimen- Tempestade de cido*. ld6 pontos de dano
sionais que funcionam somente atravs de por cido/nvel em um raio de 6 m: .
. grandes incndios. Necro P6s-Vida em Morte*. Como crculo da mor-
Choque de Retorno*. O alvo amaldioado te, mas s afeta mortos-vivos.
se usar magias c;ontra outra criatura. Trans Campo de Transformao de Energia". rea
Derreter Metais de Ghorus Toth*. Derrete absorve energia mgica para alimentar um
objetos de metal sem gerar calor. efeito pr-determinado.
Melhorar Magia*. Concede +2 na CD da pr- Enrijecer*. Aprimora a dureza do objeto al-
xima magia que voc conjurar; requer uma vo em 1 a cada 2 nveis de conjurador.
ao livre. Forma das Profundezas*. Como metamor-
Ossos de Ferro*. Um morto-vivo corpreo f osear-se, mas voc pode adquirir a forma e
recebe +:f de bnus de armadura natural. os pderes de um extra-planar maligno.
Poo de Darsson*. Cria uma poo que deve Truque de Transmigrao*. Voc e o alvo
ser usada em 1 hora/nvel. trocam de lugar e de aparncia.
Serpente Visceral*. Tent~culo de 4,r m cres-
ce de seu ventre e ataca seus inimigos. MAGIAS DE 79 NVEL DE
~EITICEIRO E MAGO
MAGIAS DE 5" NVEL DE
. Abjur Aura Antimagia*. Campo antimagia que afe-
FEITICEIRO E MAGO ta uma criatura.
Abjur Proteo Menor contra o Ferro-. Alvo se Proteo Maior contra Ferro". O alvo se tor-
torna imune a metal comum (mas no m- na imune a metal com bnus de melhoria in-
gico). ferior a +3.
Trava Dimensional*. Protege a rea contra Conj Vboras Extra-planares*. Cospe vboras ce-
viagens interdimensionais. lestiais ou abissais que atacam seus inimigos.
Conj Invocar Mortos-Vivos V*. Invoca morto- Encan Reprovao Severa de Nybor*. Como adver-
vivo p~a lutai em seu lugar. tncia suave d e Nybor, mas o alvo deve ob-
Pelcula cida de Mestil*. Pelcula de cido ter sucesso no teste ou morrer.
causa dano a quem atacar voc e permite ' Evoc Garra Aprisionadora de Gelo de Zajimarn*.
ataques de toque. Garra de gelo agarra e causa dano nonnal e
Evoc &fera de Relmpagos*. Qg_antidade varivel por frio.
de bolas de energi causam ld6 pontos de da- Palma do Trovo*. Som alto causa atordoa-
no por eletricidade/nvel. m ento, surdez e derruba os alvos em uma
Vibrao Verstil de Horizikaul*. Cone de grande rea.
som causa dano ou esloc objetos. Trans Seqenciador de Magias de Simbul*. Arma-
Marcar a Fogo*. Uma exploso de 1,:f m /n- zena at quatro magias de 4 nvel ou infe-
vel causa ld6.pontos de dano por fogojnvel. rior para serem liberadal; depois.
Ilus Mo de Sombras*. Mo de tamanho mdio Sinodencanto de Simbul*. Transforma uma
ataca, bloqueia oponentes ou carrega itens. magia em energia po.>itiva para curar 2
Necro Beijo do Vampiro*. Voc adquire as habilida- PV/nvel da magia.
des sobrenaturais de um vampiro, mas se Teletransporte em Massa*. Como teletrans-
torna vulnervel a ataques que causem dano porte, mas com mais peso e voc no.precisa
a mortos-vivos. se deslocar.
O Manto Cinzento de Grimwald-. O alvo Teletransporte por Gemas*. Teleporta at a
impedido de recuperar pontos de vida . de localizao de uma gema especialmente
qualquer forma. preparada.
Trans Matriz Mgica de Simbul*. Matrz mgica
rmazena magias aceleradas para serem lan- MAGIAS DE 8 NVEL.DE
adas depois. FEITICEIRO E MAGO
Salto Freqente de Lutzaen*. Uso mltiplo
e de curto alcance de porta dimensional. Abjur Engenho de Magia*. Disco de energia mgi-
ca absorve magias conjuradas.
Mover Runas e Smbolos". Move um smbo-
MAGIAS DE 6 NVEL DE lo mg.ico para putro local sem acion-lo.
Encan Castigo Irado de Nybor*. O alvo morre ou fi-
FEITICEIRO E MAGO ca pasmo e r ecebe - 4 em testes de resistncia
Abjur Selar Portal-. Sela permanentemente a ma- durante 1 rodada/nvel.
gia portal ou portal natural. Evoc Campo de Lminas Afiadas de Gelo de 1.aji~
Conj Aranhas de Fogo*. Grupo de elementais do . marn*. As criaturas na rea sofrem dano
fogo Minsculos atacam os alvos. normal e por frio e talvez lentido.
Magias
Grito Aprimorado**. Ensurdece e atordoa Componente Material: Uma vela, que no' precisa
todos na rea afetada e causa 2d6 pontos de estar acesa.
dano.
Retalhar**. Trauma causa 2d6 pontos de da-
no e ld6 pontos de dano temporrio de Ca- ADAGA DE GELO
risma e Constituio.
Necro Esqueleto Guardio*. Cria 1 esqueleto/nvel Evocao [Frio]
resistente a expulsar/fascinar mortos-vivos. Nvel: Fet/Mag 1
Trans Cajado Negro*. Aprimoramento consider- Componentes: V, G, M
vel para bordo ou cajado. Tempo de Execuo: 1 ao
Liquefao Esqueltica de Simbul*. O corpo Alcance: Curto (7,S m +1,J m/ 2 nveis)
da criatura se transforma em algo s.emelhan- Efeito: Adaga de gelo
te a limo. Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz nietade
MAGIAS DE 9 NVEL DE Resistncia Magia: Sim
FEITICEIRO E MGO
O mago ou feiticeiro cria uma farpa de gelo em forma
Abjur Esferas Radiantes de Elminster*. Cria uma de adaga, que voa sozinha em direo ao alvo seleciona-
esfera/nvel que neutraliza magias hostis. do, dentro do alcance da magia, como um projtil de
Mandbula do Caos*. rea de energia causa rea. A adaga de gelo causa ld4 pontos de dano por frio
dano a criaturas e atrapalha a concentrao. por nvel de conjurador (mxim:o Sd4) e a vtima deve
Conj Avalanche de Zajimarn*. Onda de neve e la- obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos para
ma causa ld4 pontos de dano por frio/nvel . reduzir o dano metade. Qg_alquer criatura num raio de
e empurra os alvos. 1,J m do alvo sofre 1 ponto de dano por frio.
Lmina Negra do Desastre*. Arma mgica Componente Material: Algumas gotas de gua de
flutuante causa dano e pode desintegrar gelo derretido.
alvos.
Conj A Evaso de Elminster**. Magia contingen-
cia aprimorada que teletransporta voc sob ADAGAS DANARINAS
' seis condies possveis. .
Trans Gatilho de Magia de SimbuP. Armazena at Evocaco
quatro magias de 7 nvel ou inferior para Nvel: 'Fet/Mag 3
serem liberadas depois. Compoqentes: V, G, F
Retorno de Alamander*. Duplica magia mi Tempo de Execuo: 1 ao
habilidade similar a magia observada. Alcance: Toque
Alvo: Duas adagas
Durao: 1 rodada/nvel
MQ~IQS Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
As magias so apresentaqas em.ordem alfabtica.
Essa . magia encanta duas adagas pertencentes ao
conjurador. As armas adquirem o tamanho e a forma
ADAGA DE FOGO de espadas longas, que atacam a.s criaturas designadas
pelo arcano. As lminas tm CA 14 (+1 tamanho, +1
Evocao [Fogo] Des, +2 natural), dureza 10 e S PV; elas voam com des-
Nvel: Hth 2, Fet/Mag 2 (Mago Vermelho) locamento 9 m (bom), causam ld8 pontos de dano cor-
Componentes: V, G, M , tant e e sua ameaa de sucesso decisivo 19-20/x2. Elas
Tempo de Execuo: 1 ao so consideradas objetps animados Mdios (como a ma-
Alcance: O m gia animar objetos). E possvel conjurar efeitos como
Efeito: Um raio em forma ae adaga arma mgica nas adagas antes ou depois de lanar ada-
Durao: 1 minuto/nvel (D) gas danarinas.
Teste de Resistncia: Nenhum Foco: Duas adagas.
Resistncia Magia: Si~
~.
77
\ ( /
Magias
Esse aprimoramento da lembrana gentil de Nybor Durao: 1 rodada/ nvel (veja texto)
causa dores intensas no alvo, que ficar pasmo durante Teste de Resistncia: Fortitude parcial
l d4'rodadas e sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ata- Resistncia Magia: Sim
que, testes de resistncia e testes enquanto magia per-
manecer ativa. Em contrapartida, o alvo recebe +2 de O conjurador cria um apodrecim~nto constante no es-
bnus de circunstncia de Fora. prito e no corpo do alvo. Se a vtima fracassar notes-
Foco: Um pedao de madeira pontiagudo com 30 te de r esistncia, ela sofre 1 ponto de da.no temporrio
cm de comprimento (no mnimo). de Constituio a (;ada rodada en quanto a magia perma-
necer ativa (mximo de ) pontos de Constituio). Se
obtiver sucesso no teste, ele no perde nenhum ponto
AFOGAR de Constituio, mas sofre ld2 pontos de dano a cada
' rodada at o final da durao (mximo 5"d2). O dano
Conjurao (Criao) permanente e continua aps o trmino da magia.
Nvel: Drd 6 Componente Material: Um pedao de marfim ou de
Componentes: V, G osso escurecido pelo fogo, entalhado como um verme
Tempo de Execuo: 1 ao aneldeo.
Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea APODRECER O INTELECTO
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim Evocao
Nvel: Drd )
O conjurador cria gua nos pulmes do alvo, que come- Componentes: V, G
a a se afogar. A vtima imediatamente fica inconscien- . Tempo de Execuo: 1 ao
te, caindo para O PV. Na rodada seguinte, ele ficar Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/2 nveis)
com - 1 PV e estar morrendo. Na rodada subseqente, Alvo: Uma criatura. viva
ela morrer. Para obter mais detalhes, consulte a Regra Durao: Instantnea
de Afogamento, pgina 85' do Li'Vro do Mestre. Teste de Resistncia: Fortitude anula
As tentativas de expelir o lquido, como tossir e si- Resistncia Magia: Sim
milares, so inteis. Entretanto, a vtima pode ser esta-
bilizada com um. teste de Cura (CD 15') a qualquer O druida cria uma nuvem de esporos que infestam o c-
momento antes da morte. rebro da vtima, destruindo gradualmente a mente da
Os mortos-vivos, os constructos e as criaturas que criatura. Os esporos causam .ld6 pontos de dano perma-
no precisam respirar ou r espiram gua no so afeta- nente de Inteligncia logo aps a conjurao. A cada ro-
das por essa magia. . dada imbseqiente, os esporos devoram ainda mais o
crebro, causando 1 ponto de dano permanente de
Inteligncia. O alvo deve r ealizar um test e de r esistn-
AMPLIFICAR cia de Fortitude por rodada para evitar os efeitos dos
esporos. Um teste bem-sucedido elimina o avano dos
Transmutao [Snica] esporos e impede qualquer p erda adicional de
Nvel: Brd 1 Inteligncia.
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
4J.cance: Longo (120 m +12 m/ nvel) ARA:l\iHAS DE FOGO
Area: Emanao num raio de 4,) m centralizada na
criatura, objeto ou ponto de origem Conjurao (Invocao) [Fogo]
Durao: 1 minuto/nvel Nvel: Fet/Mag 6
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) Componentes: V, G, M
Resistncia Magia: Sim ou No (objeto) Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' m +1,r m/2 nveis)
Essa magia amplifica todos os sons dentro da rea Efeito: 240 aranhas flamejantes que cobrem uma dis-
afetada. I sso reduz a CD para ouvir qualquer som am- perso de 6 m de raio
biente em 20. As criaturas na rea no percebem essa Durao: 1 rodada/n vel
amplificao. Assim, qualquer um que tenha sua voz Teste-de Resistncia: Reflexos reduz metade
amplificada continua sem notar o aumento do som. Resistncia Magia: Sim
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 2 LISTA DE ARMAS DAS DIVINDADES
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao Abbathor: Adaga de retorno +1
Alcance: Curto (7,5' m+ 1,5' m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto Aerdrie Faenya: Bordo eltrico +1
Durao: Instantnea . Akadi: Mangual pesado gritantd +1
Teste de Resistncia: Nenhum Angharradh: Lana longa de armazenar magias +1
Resistncia Magia: Sim Anhur: Falcione defensor +1
Arvoreen: Espada curta defensora +1
O conjurador cria uma rajada de energia semelhante a Auril: Machado de guerra congelante +1
um arete, que ataca com fora considervel. Similar ao Azuth: Bordo de armazenar magias +1
anel do arete, a rajada pode ser direcionada contra um
Baervan Errante Selvagem: Meia-lana eltrica+]
objeto ou uma criatura. Ela causa ld6 pontos de dano
ao alv.o. Caso seja uma criatura, o ataque inicia um en- Bahgtru: Manopla com cra'Uos efiada +1
contro .(o arete considerado uma criatura Grande, Bane: Maa-estrela eltrica +1
com Fora 25', para resolver a manobra). Se o alvo f~r Baravar Manto Sombrio: Adaga de toque e"spectral +1
um objeto mvel, como uma porta, o conjurador pode Berronai: Prata Genuna: Maa pesada de trespassar
realizar um teste de Fora 25' para tentar derrub-lo. poderoso +1
,,Foco: Um pedao de um chifre de carneiro. Beshaba: Aoite afiado +1
79
'
' '
Magias
.,
Brandobaris: Adaga de retorno +1 Mask: Espada longa congelante +1
Callarduran Mos Suaves: Machado de guerra Mielikki: Cimitarra congelante +1
defensor +1 M ilil: Sabre afiado +1
Chauntea: Foice longa afiada +1 Moradin: Martelo de combate de trespassar poderoso +1
Clangeddin Barba Prateada: Machado de guerra de Mystra: Trs shurikens d e retorno +1
arremesso +1 Nephthys: Chicote defensor +1
Corellon Larethian: Espada longa afiada +1 Nobanion: 'Picareta pe"sada gritantet +1
Cyric: Espada longa flamejante +1 Oghma: E spada longa de trespassar poderoso +1
Cyrrolllee: Bordo de trespassar poderoso +1 Osris: Mangual leve de toque espectral +1
Duerra das Profundezas: Machado de guerra Cavaleiro Vermelho: Espada longa gritantef +1
gritantet +1 Rillifane Rallathil: Bordo de trespassar poderoso +1
Deneir: Adaga d e armazenar magias +1 Sashelas das Profundezas: Tridente _congelante +1
Dugmaren Manto Brilhante: Espada curta afiada +1 Savras: Adaga defensora +1
Durmathoin: Malho de trespassar poderoso +1 Sebek: L ana longa, meia-lana ou lana curta
Eilistraee: Espada bastarda flamejante +1 afiada +1
Eldath: Maa leve de trespassar poderoso +1 Segojan Convocador da Terra: Clava d e trespassar
Erevan Ilesere: Espada curta afiada +1 pod eroso +1
Fenmarel M estarine: Adaga de arremesso +1 Sehanine Arco Lunar: Bordo de toque espectral +1
Finder Aguilho da Wyvern: Espada bastarda SelUne: Maa pesada eltrica +1
gritantet +1 Selvetarm: Maa pesada corrosivaf.+1
Flandal Pele Blindada: Martelo de combate Set: Lana longa, lana curta ou meia-lana
flamejante +1 venenosa1 +1
Gaerdal Mo Frrea: Martelo de combate gritantef +1 Shar: Chakram de retorno +1
Garagos: Espada longa afiada +1 Sharess: Braadeira-com garras afiada +1
Gargauth: Adaga de .retorno +1 Shargaas: E spada curta defensora +1
Garl Glittergold: Machado de guerra afiado +1 Sharindlar: Chicote eltrico +1
Geb: Bordo de trespassar poderoso +1 Shaundakul: Espada larga do alertat +1
Ghaunadaur: Martelo de combate corrosivot +1 Sheela Peryroyl: Bordo gritantet +1
Gond: Martelo de combate eltrico +1 Shevarash: Arco longo da distncia +1
Gorm'Gulthyn: Machado de guerra ano Shiallia: Bord o de trespassar poderoso +1
. Siamorphe: Maa leve flamejante +1
flamejante +1
Grumbar: Martelo de combate de trespassar poderoso+1 Silvanus: Malho eltrico +1
Gruumsh: Lana de retorno longa ou curta +1 Solonor Thelandira: Arco longo da distf!cia + 1
Gwaer on Windstrom: Espada larga flamejante +1 Sune: Chicote flamejante +1
Haela Machado Brilhante: Espada larga flamejante +1 Talona: Ataque desarmado venenosot +1
Hanali Celanil: Adaga defensora +l Talos: L ana curta eltrica +1
Hathor: Espada curta afiada +1 Tempus: Machado de guerra de trespassar poderoso +1
Helm: Espada bastarda defensora +1 Thard Harr: Braadeira com garras afiada +1
Hoar: Azagaia eltrica +1 Thoth: Bordo de armazenar magias +1
Horus-Re: Khopesh flamejante +1 Tiamat: 'Picareta pesada afiada +1
Ilmater: Ataque desarmado eltrico +1 Torm: Espada larga gritantet +1
Ilneval: Esp~da longa +1 Tymora:' Trs shurikens d o retorno +1
Isis: Adaga de soco de armazenar magias +1 Tyr: Espada longa afiada +1
Ist ishia: Martelo de combate eltrico +1 Ubtao: 'Picareta pesada afiada +1
Jergal: Foice longa de toque espectral +1 Ulutiu: Lana longa congelante +1
Kelemvor: 'Espada bastarda afiada +1 Umberlee: Tridente eUtrico +1
Kiaransalee: Adaga corrosivaf +1 Urdlen: Braadeira com garras afiada +1
KoS!iuth: Corrente com cravos flamejante +1 Urogalan: Mangual atroz de trespassar poderoso +1
Labelas Enoreth: Bordo congelante +1 Uthgr: Machado de guerra afiado +1
Laduguer: Martelo de combali: defensor +1 Valkur: Cutelo de armaze11ar m agias +1
Lathander: M aa leve flamejante +1 Velsharoon: Manopla com cravos congelante +1
Lliira: Trs shurikens de retorno +1 Vergadain: Espada longa afiada +1
80
Magias
Esta magia aumenta o impacto causado pelas armas de A msica do bardo direciona as energias da morte e da
contuso, aprimorando sua capacidade de infligir dano. destruio contra seus inimigos. A cada rodada, qual-
Esta transmutao do- quer oponente na rea afetada
bra a margem de amea- sofre ?. pontos de dano tempo-
a de uma arma desse rrio de Fora e Destreza. Um
tipo. Uma margem de teste de resistncia bem-
ameaa ?.O se tornar sucedido anula somente o efei-
19-20. Uma margem de to daquela rodada; um novo
ameaa de 19-?.0 se tor- teste deve ser r ealizado a cada
nar 17-20. Essa magia rodada subseqente para evitar
no afeta armas de per- o dano.
furao ou cortantes e
diversas conjuraes no
se acumulam. Caso seja ATAQ..UE CORROSIVO
lanada em balas de fun-
da ou outros projteis de Conjurao (Criao) [cido]
contuso, ' os efeitos de Nvel: Fet/Mag 1
cada projtil sero dissi- Componentes: V, G
pados logo aps o dispa- Tempo de Execuo: 1 ao
ro, ainda que no Alcance: Toque
atinjam o alvo. Alvos: Criatura ou cr"iaturas
tocadas (at 1/nvel)
Durao: Instantnea
ARMADURA Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
DA MORTE
Necromancia As mos do conjurador so re-
Nvel: Fet/Mag 2 cobertas com uma camada es-
Componentes: V, G, M pessa de cido que no causa
Tempo de Execuo: dano ao conjurador ou seu
1 ao . equipamento. Um ataque de to-
Alcance: Pessoal que corpo a corpo com a mo
Alvo: Voc inflige ld6;1 pontos de dano
Durao: 1 rodada/nvel por cido. E possvel usar esse
Teste de Resistncia: Armadura da Morte ataque at 1 vez/ nvel. O con-
Vontade anula jurador pode agarrar seu opo-
(benfica) nente, fazendo com que sofra o dano da magia, alm do
Resistncia Magia: Sim dano causado durante a manobra Agarrar.
8r
Magias
Uma barreira invisvel envolve uma nica criatura e Alcance: Pessoal
seus equipamentos. A criatura ser invulnervel Alvo: Voc
maoria dos efeitos mgicos, incluindo magias, habilida- Durao: 1 rodada/nvel
des similares a magia e habilidades sobreriatwais. Da
mesma forma, a aura antimagia impede o funciona- Essa magia cria uma aura de nv_oa azulada que prote-
mento de qualquer item mgico o efeito dentro da ge o alvo contra o fogo, absorvendo os primeiros 12
rea afetada, logo no permite que o alvo conjwe ma- pontos de dano por fogo como a magia resistncia a
gias, use habilidades similares ou itens mgicos enquan- elementos. Alm do efeito de resistncia a elementos (fo-
to permanecer ativa. go), a aura capaz de extinguir incndios.
Uma aura antimagia 11eutraliza qualquer magia ou Qg_alquer chama comum (mas no mgica) que cau-
efeito mgico ativo sobre o alvo ou que vise a criatura, se no mximo 12 pontos de dano por rodada e entre em
mas no os dissipa. Por exemplo, uma criatura enfeiti- contato com a aura ser imediatamente apagada. Isso
ada no estar sob o efeito dessa magia enquanto a au- significa que tochas, pequenas fogueiras e fogo grego
ra antimagia permanecer ativa, mas os efeitos voltaro so apagados e no causam nenhum dano se visarem o
a afet-la assim que a durao terminar. O tempo gas- personagem ou se ele toc-las.
to dentro de uma aura antimagia subtrado da dura- O conjurador pode usar uma ao padro para tocar
o total das magias qualquer fogo mgico (como
neutralizadas. uma esfera flamejante ou
Componente M ateria/: uma muralha de fogo) e ten-
Uma pitada de p de fer- tar dissip-lo como o efeito
ro ou rebarbas de ferro. individual de d issipar magia.
Caso obtenha sucesso, as laba-
redas mgicas e a aura
AURA BRILHAt-.TTE desaparecem. Se fracassar,
ambos persistem.
Transmutao [luz]
Nvel: Drd 7 O conjurador capaz de
Componentes: V, G preparar uma ao para usar
Tempo de Execuo:
1 ao
Alcance: Curto (7,r m
a aura como dissipar magia e . . _
neutralizar qualquer ataque
de fogo mgico contra ele. Se ~
+1,r m/ 2 nveis) obtiver sucesso, a magia ofen- l;
AlvOS: Uma pessoa a cada siv:a ser dissipada e a aura ~
2 nveis, todas a me- desaparecer. Se fracassar no :"
~
nos de 9 m entre si teste de dissipar ou se o ata- ~
Durao: 1 rodada/n vel que no contiver fogo mgi- l
Teste de Resistncia: Von- co, nada acontece e a aura
tade anula (benfica) persiste.
Resistncia Magia:
Sim (benfica)
AURA DA
O conjurador envolve VITALIDADE
seus aliados em uma n-
voa luminosa, transfor- Transmutao
mando seus ataques em Nvel: Drd 7
energia brilhante. Componentes: V, G
Todas as criaturas afe- Tempo de Execuo: 1 ao
tadas por essa magia emi- Aura Contra o Fogo
Alcance: Curto (7,J m +
tem luz como uma tocha 1,) m/ 2 nveis)
(6 m de raio). Seus ata- Alvos: Uma criatur a a cada
ques com armas (corporais ou distncia) funcionam 3 nveis, todas a menos de
como armas de energia brilhante: Elas ignoram mat- 9 m entre si
ria inorgnica, armaduras e bnus de aprimoramento Durao: 1 rodada/nvel
na CA. Os ataques no ferem mortos-vivos, constructos Testes de Resistncia: Vontade anula (benfica)
ou objetos. Alm disso, todos os ataques recebem um b- Resistncia Magia: Sim (benfica)
nus de aprimoramento de dano equivalente metade
do nvel do conjurador (mximo +10). Todos os alvos recebem +4 de bnus de aprimoramento
em Fora, Destre:za e Constituio.
"
' '
Magias
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, obj eto) feitiar monstros) durante 10 rodadas. .
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto) Todos os efeitos de enfeitiar gerados com os pode-
res vampricos do conjurador sero dissipados quando a
O conjurador encanta a arma tocada com ufn efeito que durao da magia expirar, mas todos os demais perma-
gera um som alto quando ela colide contra uma super - necem ativos normalmente.
fcie slida, como o solo, uma parede ou uma criatura. Componente Material: Um nix negro de 5;0 PO (no
O item emitir esse som uma vez a cada r odada. O ba- mnimo) que contenh a imagem gravada de um rosto
ruJho tem o efeito de uma pedra trovo (pgina 114 do com presas.
Livro do Jogador), mas o conjurador e a arma no so
afetados pelo som e a surd~z causada dura 1 minuto.
Se uma jogada de ata- BOMBARDEIO
que com a arma no supe-
rar a CA do alvo, mas o Conjurao (Criao)
valor. for elevado o sufi- Nvel: Drd 8
ciente para realizar um Componentes: V, G, F
ataque de toque, considere Tempo de Execuo: 1 ao
que a arma atingiu a cria- Alcance: Longo (120 m +12
tura com fora o bastante m/nvel)
para ativar a bat ida rea: Exploso de 4,5' m de
ensurdecedora. r aio centrada no ponto de ori-
gem
Durao: I.nstantnea
BEIJO DO VAMPIRO Teste de Resistncia: Reflexos
e
reduz metade veja texto)
Necromancia [Mal] Resistncia Magia: Sim
Nvel: Fet/Mag 5'
Componentes: V, G, M O conjur ador invoca uma
Tempo de Execuo: chuva de pedras do cu, que
1 ao soterra seus oponentes. ~
Alcance: Pessoal A magia causa ld8 pontos ~
Alvo: Voc de dano por nvel de conjura- ~1
Durao: 1 rodad/nvel dor (mximo 10d8) e enterra ~
qualquer alvo que fracassar ~
O necromante invoca a em um teste de resistncia de ~
energia da ps-vida. e ad- Reflexos. As criaturas soter- ll..
quire habilidades similares radas sufocam (veja Asfixia, ~
aos poderes dos vampiros. pgina 88 do Livro do Mes- ~
E le se torna rgido e pli- tre) a menos que consigam
do, com olhos verm elhos e
sair debaixo das rochas usan-
e bestiais e recebe as se- do uma ao de rodada com-
guintes habilidades sobre- pleta). Uma criatura soterrada
naturais: Beijo do Vampiro
tem 90% de cobertura e
drenar temporrio camuflagem.
(ataque de toque Foco: Um cristal de quart-
corpo a corpo) zo incrustado numa rocha.
toque vamprico (ataque de toque corpo a corpo)
enfeitiar pessoas
forma gasosa (pessoal) BRAOS DE PEDRA
reduo de dano 10/+1
Conjurao (Criao) [Terra]
Aps lanar essa magia, o conjurador sofrer dano das Nvel: Drd 6
magias curar ferimentos e poder curar qualquer dano Componentes: V, G
sofrido com as magias infligir ferimentos. Ele ser con- Tempo de Execuo: 1 ao
siderado um morto-vivo em relao s magias e efeitos Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
que visem especificamente essas criaturas. Um teste de rea: Um quadrado de 3 m/nvel
expulsar (ou fascinar ) mortos-vivos que afete uma cria- Durao: 1 dia/ nvel
tura com a quantidade de DV do conjurador o forar Teste de Resistncia: Veja t exto
a obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade Resistncia Magia: Sim (objeto)
,1 (CD 10 + modificador de Carisma do clrigo) ou ficar
apavorado (ou fascinado) durante 10 rodadas. Uma ten- Essa m agia cria braos espessos de pedra, que emergem
tativa de expuls que destruiria (ou fascinaria) um das formaes rochosas sempre que uma criatura atra-
morto-vivo com a quantidade de Dados de Vida do con- vessar a rea selecionada. Cada quadrado de 3 m afeta-
jurador o forar a obter sucesso em um teste de resis- do pela magia contm um brao. .
tncia de Vontade (CD H + modificador de Car do Os braos tentaro agarrar qualquer criatura que in-
e
clr~go) ou ficar atordoado ou enfitiad;o como en~ en- vada a r ea. Cada brao um constructo Mdio, tem
Magias
Fora 20 e bnus base de ataq_ue +1/nvel do conjurador j"ado ou os efeitos da magia cajado negro naquela rodada.
(+5' do bnus de Fora). Qg_ando um deles agarrar um Nada impede o personagem de ceder o cajado ou bordo
oponente, causar automaticamente ld6+5' pontos de sob os efeitos de cajado negro a outra criatura aps a .
dano por rodada. O brao tentar manter a vtima imo- conjurao.
biliz3:da at que ela escape, mesmo aps a morte do Foco: Um bordo normal ou cajado mgico.
invasor. Cada brao tem 1 PV/nvel do conjurador, CA
18, dureza 8 e os mesmos modificadores de testes de re-
sistncia do druida. CAMPO DE LMINAS DE
GELO AFIADAS DE ZAjIMARN
Antes de atacar, os braos permanecem no interior
das rochas. Eles podem ser encontrados (mas no desar- Evocao [Frio]
mados) como uma armadilha mgica. Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
BUSCAR DESCANSO ETERNO Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Um quadrado de 3 m/ n vcl
Conjurao (Cura) Durao: 1 minuto/nvel
Nvel: Pal 4 Qergal) Teste de Resistncia: Reflexos parcial
Componentes: V, FD Resistncia Magia: Sim
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal Cristais de geio afiados como lminas preenchem a rea
Alvo: Voc selecionada. As criaturas que estiverem no local no mo-
Durao: 10 minutos/nvel . mento da conjurao sofrem 2d4 pontos de dano, mais
ld6 pontos de dano por frio, +1 ponto/nvel de
Essa magia aprimora a capacidade de expulsar mortos- conjurador. Qg_alquer criatura que entrar ou atravessar
vivos do conjurador. Adicione +2 ao nvel do paladino a rea sofre o dano indicado a cada 1,5' m de desloca-
antes de calcular os resultados das suas tentativas de ex- mento no cam'p() de lminas de gelo. .
pulsar ou destruir mortos-vivos. Qg_alquer criatura que sofra o dano dessa magia ain-
da precisar obter sucesso em um teste de resistncia de
Reflexos ou sofrer ferimentos nos ps e pernas que re-
CAJADO NEGRO duziro seu deslocamento para 1/3 do normal. Essa
conseqncia permanece ativa durante 24 horas ou at
Transmutao que a q.:iatura seja alvo de curar.ferimentos (que tam-
Nvel: Fet/Mag 8 bm restaura os pontos de vida perdidos). E possvel eli-
Componentes: V, G, F minar essa penalidade enfaixandoas pernas da vtima e
Tempo de Execuo: 1 ao obtendo sucesso num teste de Curar contra a mesma
Alcance: Toque CD do teste de resistncia.
Alvo: Cajado ou bordo tocado Cada quadrado de 1,5' metro do campo de lminas
Durao: 1 rodada/nvel (D) tem 20 PV efetivos. Ainda que tqdo o gelo seja destru-
Teste de Resistncia: Vej4 texto. do, o ar congelado permanecer na rea e causar ld6
Resistncia Magia: Sim pontos de dano por frio+ l /nvel de conjurador a qual-
quer criatura que a atravesse.
Criada pelo renomado arquimago K\lelben Arunsun e Foco: Um shuriken de prata de 5'0 PO com o forma-
compartilhada ..com seus raros aliados confiveis, o ca- to de um floco de neve.
jado negro apresenta trs efeitos principis:
Primeiro, a magia concede ao cajado ou bordo alvo
+4 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. CAMPO DE TRANSFORMAO DE ENERGIA
Segundo, qualquer criatura ou objeto atingido por
um ataque corporal (regula~ ou de toque) com o cajado Transmutao
negro est sujeita ao efeito de dissipar magia. Esse efei- Nvel: Fet/Mag 6
to idntico a dissipar magia conjurada pelo criador do Componentes: V, G, M, XP
cajado negro em questo. Tempo de Execuo: 4 rodadas
Terceiro, qualquer conjurador atingido por um ata- Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/2 nveis)
que corporal (regul3:1" ou de toque) com o cajado negro rea: Disperso com 12 m de raio
e
perder uma magia preparada ou ainda no utilizaqa, Durao: Permanente '.
para os conjuradores q_ue no pr_e param suas magias) do Teste de Resistncia: Nenhum
nvel mais elevado disponvel. Um teste de r esistncia Resistncia Magia: Sim
de Vontade evitar a perda da magia, mas no elimina-
r o dano ou os efeitos de dissipar magia causados pelo O conjurador cria uma zona permanente de magia
ataque. transformadora que absorve a energia mstica de itens
Essa magia pode ser conjurada em qualquer bordo mgicosou da conjurao _P.ara alimentar outro efeito
comum (mas no mgico) ou cajado mgico empunh- vinculado ao local. Por exemplo, o conjurador poderia
do pelo conjurador. Caso seja lanada sobre u~ cajado, ter um campo de transformao de energia ligado a in-
o _{>Ortador deve decidir (durante seu turno, como uma vocar criaturas V, que invocaria um monstro q4ando o
a'o forre) se ir utilizar as propriedades mgicas doca- campo tivesse absorvido energia o suficiente.
&.
t ,
Magias
O campo absorve a energia de magias conjuradas, mas no elimina o campo de traniform ao. Se dois ou
habilidades similares a magia ou habilidades sobrenatu- mais campos forem sobrepostos, cada um ter a mesma
rais ativadas e itens mgicos usados dentro da r ea. Ca- chance de absorver um efeito de magia naquela rea.
da fonte concede nveis de energia equivalentes ao Crnnponentes M ateriais: Trs gotas do sangue do
nvel da magia utilizada. As habilidades sobrenaturais conjurador, o olho de um humapide e 5'.000 PO na
que no imitam magias fornecem nergia equivalente forma de p de diamante.
aos DV da criatura responsvel pela ativao. Por Custo de X'P: 25'0 :X:P
exemplo, .uma bola de fogo conjurada ou uma carga de
uma 'Vdrinha de bolas de fogo acrescentaria trs nveis
de magia ao campo, uma p,oo d e curar ferimentos le-
'Ves acrescentaria um e um desejo de um anel dos trs CAMUFLAGEM EM MASSA
desejos acrescentaria nove. Os efeitos que no tm um
nvel de magia definido (como a maioria dos bastes) Transmutao
usam o nvel de conjurador mnimo para criar o item Nvel: Drd 4, Rgr 4
(portanto um basto imvel forneceria 2 nveis de ma- Componentes: V, G
gia todas as vezes que fosse ativado, devido ao pr- Tempo de Execuo: 1 ao
r equisito levitao). Os efeitos que so absorvidos no Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
r evelam o destino da energia; ela simplesmente Alvo: Qg_alquer quantidade de criaturas, todas a menos
desaparece. de 18 m entre si
O campo somente absorve a m'\gia usada dentro de Durao: 10 minutos/nvel
seus limites. Os efeitos mgicos que entrem na rea, in-
cluindo magias conjuradas do lado externo do campo ou Como camuflagem, mas o efeito se desloca com os
itens mgicos de funcionamento contnuo, como uma alvos. A magia termina se qualquer indivduo se afastar
maa +1, so visivelmente afetados, mas seus efeitos 18 m ou mais do integrante mais prximo qo grupo.
verdadeiros no so prejudicados. Por exemplo, uma Caso somente dois indivduos sejam afetados pela ma-
chama contnua diminuiria ligeiramente, mas sua ma- gia, o alvo que se afastar voluntariamente perder os
gia no seria afetada. benefcios da camuflagem. Se ambos se afastarem ao
Um campo de trniformao de energia tem uma mesmo tempo, a magia ser dissipada.
nica magia vinculada a ele. Qg_ando tiver absorvido n-
veis de energia equivalentes ao nvel da magia selecio-
nada, ela ser conjurada dentro dos limites do campo,
no local designado pelo conjurador durante a criao da
zona 1nstica. Essa ao gasta os nveis de magia neces- CAMUFLAGEM
srios - contudo, os nveis remanescentes continuam
armazenados at serem usados ou desaparecem. A dura- Transmutao
o da magia e todos os efeitos que dependam do nvel Nvel: Drd 1, Hrp 1, Rgr 1
do conjurador sero baseados no nvel do criador do Componentes: V, G
campo. Caso no sejam utilizados, os nveis de energia Tempo de Execuo: 1 ao
absorvidos desaparecem razo de um nvel por dia. O Alcance: Pessoal
campo automaticamente aciona a magia vinculada se Alvo: Voc
tiver nveis armazenados o bastante e se a durao da Durao: 10 minutos/nvel
magia anterior tiver teninado. As magias que exigem
concentrao para serem mantidas consomem um n - O conjurador altera sua colorao para que ela imite o
vel de energia para cada hora de concentrao (esta so- ambiente ao seu r edor. A magia concede +10 de bnus
mente ser perturbada pela destruio total do campo). de circunstncia em testes de Esconder-se.
As magias que exijam um al-vo escolhero a criatura vi-
va mais prxima do campo de traniformao de
energia.
Em geral, as magias vinculadas ao cam po de trans-
form ao de energia incluem cegueira/surdez, bola de CANTIGA DO P ESADELO
fogo, sugesto, in'Vocar criaturas e muralha de energia.
As magias que tm custo material ou custo de XP no Encantamento (Compulso) [Ao M ental, Snico]
podem ser ligadas ao campo; possvel vincular magias Nvel: Brd 2
que exijam focos caros, conquanto o objeto esteja no in- Componentes: V, G
terior da rea afetada (quase sempre lacrado em uma Tempo de Execuo: 1 rodada completa
parede ou um compartimento secreto). Halaster da Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Montanha Subt;errnea tem a reputao de utilizar re- Alvos: Uma criatura
fugiar itens para enganar os possveis espies de sua Durao: Concentrao + 1 rodadas
principal masmorra. Teste de Resistncia: Vontlde anula
Somente a diijuno de Mordenkainen, desejo limi- Resistncia Magia: Sim
tado, desejo ou magias similares podem destruir o cam-
po de traniformao de energia. As magias de nveis Essa magia imerge o alvo num estado surreal de
mferiores, como dissipar magia e dissipar magia apri- sonambulismo. O alvo deve obter sucesso em um teste
morado, sero absorvidas e um campo antimagia impede de r esistncia de Vontade ou ficar confuso e acredita-
a r~a de absorver energia enquanto permane.cer a~ivo, r que est dentro de um pesadelo.
86
Magias
CASCATA EXPLOSIVA .
CASULO
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/ Mag 4 Conjurao (Criao)
Componentes: V, G, M Nvel: Drd 8
Tempo de Execuo: Componentes: V, G, M, XP
1 ao Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5" m + . Carapaa de T artaruga Alcance: Curto (7,5" m +
1,5" m/1 nveis) 1,5" m/1 nveis)
rea: Um quadrado de l,S m/nvel, todos conectados Alvo: Uma criatura viva
por uma trilha contnua (M) Durao: Instantnea
Efeito: Uma esfera com 30 cm de raio Teste de Resistncia: Fortitude anula
Durao: Instantnea . Resistncia Magia: Sin1
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim O conjurador gera fios.de seda que envolvem o alvo em
um casulo. Enquanto estiver dentro do casulo, o alvo
O conjurador cria uma bola de fogo brilhan te que salta estar paralisado. Gradualmente, ele drenar a energia
e ricocheteia no campo de batalha, infligindo dano a da vtima at que ela morra; quando issooorre, o ob-
qualquer alvo atingido. A rea indicada acima ser uma jeto concede poderes ao seu portador.
trilh. de chamas que causa ld6 pontos de dano por fo- Uma vez por dia, o casulo impe 1 n vel negativo
go por n vel de conjurador (mximo 10d6) a todas as criatura aprisionada. Se essa.perda se tornar .Permanen-
criaturas e objetos tocados. A esfera ilumina como uma te, o casulo "armazena" a ener gia perdida em seus fios
tocha. Pequenas fagulhas e rastros de fogo permanecem de seda (mximo de 10 nveis).
na rea durante 1 rodada, iluminando como velas, mas O casulo tem 100 PV e dureza 10. Destru-~o liber-
sem causar dano adicional. tar o alvo aprisionado. Se o casulo no conseguir com-
\ '
Magias
pletar a absoro total dos nveis do prisioneiro, setor- ro imunes. As vtimas r ealizam apenas um teste de re-
nar inerte e no conceder n enhum benefcio. sistncia durante a conjurao. Os efeitos permanecem
Entretanto, quando a vtima chegar ao n vel O, ela ativos enquanto o bardo entoar a cano. Se ele parar,
morrer e o casulo se desprender, diminuindo at ficar os efeitos no p ioram e desapar ecem aps 1 rodada/n-
do tamanho de uma noz. O conjurador pod_er carreg- vel de conjurador.
lo e absorver a energia armazenada: Se for portado pe-
lo conjurador, o casulo fornece +4 de bnus de
aprimoramento no atributo mais elevado da vtima Rodada Efeito
(por exmplo, se o atributo mais alto da vtima era Sa- 1 Nenhum
bedoria, o conjurador ganl].aria +4 de bnus de Sabedo- 2 -2 deaprimoramento em Destreza,
ria). Caso haja empate, o personagem escolhe qual Inteligncia e Sabedoria
bnus deseja r eceber. 3 N useas
Se a vtima tinha graduaes em alguma percia Co- 4 Indefeso
nhecimento, o conjurador recebe um bnus de aprimo-
ramento no teste da percia pertinente igual CER vo ESPECTRAL
quantidade de graduaes
da vtima. Se o alvo tam- Conjurao (Criao)
bm era um conjurador, o Nvel: Clr 2 (Malar)
detentor do casulo adqui- Componentes: V, G, FD
re uma magia adicional Tempo de Execuo: 1 ao
em seu limite dirio, do Alcance: O m
nvel de magia mais ele- Efeito: Uma cr iatura quase
vado que a criatura pqdia real semelhante a um
conjurar (mesmo se as cer vo
magias da vtima eram de Durao: 1 rodada/nvel
uma classe ou tipo dife- Teste de Resistncia:
ren te). Veja texto
O casulo concede 'esses Resistncia Magia: Sim
~,
poder es esp eciais durante
um dia por n vel r etirado O clrigo invoca um animal
~
da vtima. Se a criatura quase real semelhante a um ~
retornar vida ~ntes do cer vo. A criatura pode atacar ~
final la durao .da m a- um alvo ou simplesmente li,'l
gia, o casulo perde seus atuar como mon taria. Qg_an- ~
poder es imediatam ente. do a magia conj urada, o per- ~
Componente M aterial: sonagem decide se o cer vo -
;;-
Um casulo de .bicho-da- surgir no quadtado adjacen te ;;
seda ou abaixo dele par a ser caval-
Custo em X'P: gado de imediato.
1.000 XP O cervo tem deslocam en-
to de 18 m e age n a m esma
rodada da conjurao. Contro-
C E L E BRAO lar o cer vo uma ao livre;
ele p ode cavalgar no ar com o
E ncantamento se estivesse em terra firme,
(Compulso) fAo como a magia montariafan-
Mental, Snica] tasmagrica conjur ada p or
N vel: Brd 4 Cer~o Espectral um f eiticeiro de 12 n vel. O
Componentes: V, G cer vo suporta o peso do cava-
Tempo de Execuo: leiro e at 5' kg/ nvel de conjurador adicionais.
1 ao A montaria tem CA 18 (-1 tamanho, +4 n atural,
Alcance: Curto (7,5" m +1,5" m/2 n veis) +5' D es) e 7 PV +1/ nvel de conjurador . Caso per ca to-
rea: Exploso de 4,J m de r aio dos os seus pontos de vida, a magia ser dissipada.
Durao: Instantnea O -cervo sempre atacar em investida e tentar .usar
Teste de Resistncia: Vontade anula a manobr a encontro; para tan to, ele consider ado
Resistncia Magia: Sim um a cr iat ur a Grande, com Fora 18. Se o clrigo esti-
ver montado no ceryo duran te o encontro, o def ensor
O conjurador intoxica as criaturas na r ea afetada gr a- poder r ealizar U!D ataque de oportunidade contra ele
dativamente con forme entoa uma cano inebriante. no lugar da cr iatura. Se a manobra fracassar, o cervo -
'! Essa cano dever ~er tocada pelo menos durante 1 ro-
dada completa para gerar os efeitos primr ios da
e o conjurador, se estiver m on tado - r ecuar 1,5" m na
direo que estava antes de invadir a rea do def ensor.
celebrao. Depois disso, cada rodada completa aumen- Se a manobra obtiver sucesso, o defensor ser em-
tar a intoxicao do alvo, conforme descrito na tabela purrado pela maior distn cia possvel. O alvo tam bm
a seguir. Um alvo no precisa permanecer na r ea afe- dever obter sucesso em um teste de r esistncia de For-
tada. e todos que ent rarem nela depois da. conjurao se- tit ude ou ficar atordoado durante 1 rodada.
88
Magias
No final da durao, o cervo desaparecer. O conju- retornar at o conjurador na rodada subseqente. A ar-
rador pousa em segurana no solo caso esteja montado. ma ser dissipad caso o clrigo no a empunhe na mes-
ma rodada em que retornar; caso contrrio, ser .
possvel utilizar o chicote contra outro alvo.
CHEIRO DO MEDO
CHICOTE MSTICO
' ' radas. O per sonagem deve
realizar um nico teste de
Fora como se o valor da ha-
bilidade fosse 20. As criaturas
na rea afetada realizam tes-
tes resistidos de Fora ou Des-
treza -contra este resultado.
Todas que obtiverem sucesso
Evocao no sero afetadas, mas no
[Eletricidade, Mal] podem tentar imbilizar o
Nvel: Clr 3 (Bane) conjurador devido ao efeito
C.Omponentes: V, G, FD da magia. Todas que fracassa-
Tempo de Execuo: rem estaro imobilizadas e
1 ao cadas no solo. Diferente de
Alcance: O m um ataque de imobilizao
Efeito: Chicote de normal, o conjurador capaz
eletricidade de afetar qualquer criatura
Durao: 1 rodada/nvel em contato com o solo, a des-
Teste de Resistncia: peito do tamanho do alvo.
Fortitude anula No permitido usar o talen-
eveja texto) to Imobilizao Aprimorada
Resistncia Magia: Sim contra uma criatura que te-
nha .sido derrubada por essa
O clrigo cria um longo Chicote Mstico magia.
chicote de energia verme-
lha e fantasmagrica, que surge em sua mo sem lhe
causar dano. E~e maneja a arma como se tivesse o ta- CHOQ_UE DE RETORNO
lento adequado. Os ata,ques com o chicote mstico so
considerados ataque de toque distncia, que causam Transmutao
ld8 pontos de dano_por eletricidade +1 ponto a cada 2 Nvel: Fet/Mag 4
nveis de conjurador (mximo +5"). Como a arma ima- C.Omponentes: V, G .
terial. o modificador de Fora do per sonagem no se Tempo de Execuo: 1 ao
aplica ao dano. Uma criatura atingida pelo chicote de- Alcance: Toque
ve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitu- Alvo: Criatura tocada
de ou ficar atordoada durante 1 rodada. Durao: Permanente ou at ser descarregada
Si.7.o chicote atingir o alvo, o conjurador pode larg- Teste de Resistncia: Vontade anula
lo para que continue a afet ar a mesma criatura automa- Resistncia Magia: Sim
t icamente, liberando sua mo. O chicote utiliza o
modificador de ataque do clrigo, embora pos~a exetu- O conjurador aflige a vtima com uma .maldio pecu-
tar apenas um ataque por rodada dessa forma. Se o al- liar: a primeira magia conjurada pelo alvo que ,atenda
vo cair inconsciente, morrer ou for destrudo, o chicote s condies pr-determinadas ser r evertida sobre ele,
Magias
-~
....
Magias
Ct..1ECTAR A FALA
COMBUSTO
Adivinqao
Evocao [Fogo] Nvel: Brd 4
Nvel: Fet/ Mag 2 (Mago Vermelho) Componentes: V, G
Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Toque
Alcance: Toque . Alvos: O conjurador e uma criatura tocada
Alvo: Criatura tocada ou objeto inflamvel com menos Durao: 10 minutos/nvel (D)
de 12,5' kg/nvel . Teste de Resistncia; Vontade anula (benfica)
Durao: Instantnea (veja texto) Resistncia Magia; Sim (benfica)
Teste de Resistncia; Reflexos parcial
Resistncia Magia; Sim O conjurador e uma criatura voluntria podem se co-
municar a despeito da distncia entre eles, desde que es-
Esta magia fora wn objeto inflamvel ou o equipa- tejam no mesmo plano. Qg_alquer interlocutor poder
mento inflamvel de uma criatura a explodir em cha- dissipar a magia a qualquer momento. Conectar a fala
mas, mesmo mido. permite que os alvos ouam somente a voz do outro,
Se o alvo for uma criatura, a exploso de chamas mas ovolrime no importa. Essa magia no transfere
inicial causa 2d6 pontos de ~ano por fogo +1 ponto por sons ambientes e funciona em qualquer criatura, at em
nvel de conjurador (mximo +10) sem direito a teste animais, mas no fornece nenhuma habilidade de com-
de resistncia. Alm disso, a criatura deve obter sucesso preenso de idiomas.
em um teste de resistn~ia de R eflexos (CD 15') ou tam-
bm pegar fogo (para obter detalhes, veja Qg_eimando,
pgina 86 do Livro .do Mestre.) CRNIO DOS SEGREDOS
Se o alvo for um objeto inflamvel, a erupo ini-
cial de chamas inflige dano por fogo conforme descri- Iluso (Sombras) [Fogo]'
to acima. O material se incendiar e sofrer ld6 pontos Nvel: Clr 4 (Cyric)
de dano por fogo a cada rodada, at ser consumido ou Componentes: V, G
at algum extinguir as chamas. Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Qg_alquer criatura que toque o objeto durante a Alcance: Curto (7,5' m +1,5" m/ 2 nveis)
erupo inicial de chamas sofre o mesmo dano que o Efeito: Grnio intangvel .
objeto. Um teste de resistncia deReflexos reduz o da- Durao: Permanente at ser descarregado
no metade. Se a criatura que estiver tocando o mate- Teste de Resistncia; Reflexos reduz metade
rial fracassar nesse teste de resistncia, dever realizar eveja texto) <
oui:rn teste ou tambm pegar fogo. Resistncia Magia; Sin1
f.
91
1 ( I
Magias
Magias
.,
A magia transporta o alvo at um local seguro, mas Se a encruzilhada mais prxima estiver num xaio de
aleatrio, num raio de 30 m e visvel ao bardo. lS km, mas estiver bloqueada visualmente, seja pela
Para selecionar aleatoriamente o destino do alvo, jo- distncia ou por outras barreiras, ainda ser possvel
gue ld8 para definir a direo, ento jogue ldlOxlO pa- sentir sua direo provvel.
ra determinar a distncia em metros entre a localiza- A cada rodada, o conjurador p_ode virar-se para ana-
o or iginal do alvo e o destino do teletransporte. Repi- lisar outra direo. Consulte o captulo ante,rior para
ta o processo se a direo e/ou a distncia estiver fora obter mais informas sobre encruzilhadas.
da linha de viso do conjurador, dentro de um objeto s-
lido ou 1,r m ou mais acima do solo.
Se o alvo estiver preso. (seja um objeto empunhado DISFARAR
por uma criatura ou um PJ imobilizado por_um mons-
MoRTOs-Vryos
tro), o defensor pode realizar'um teste de resistncia de
Vontade para anular o efeito. Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
DESTINO FAVORVEL Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Conjurao (Cura) Alvo: Um morto-vivo corpreo
Nvel: Clr 7 (Tymora) Durao: 10 minutos/nvel
Componentes: V, G Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque O conjurador altera a aparncia de .um morto-vivo -;
Alvo: Criatura tocada inclusive as roupas, armadura, armas e equipamentos. E
Durao: 10 minutos/vel ou at ser descarr egada possvel faz-lo parecer 3 0 cm mais baixo ou mais alto,
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica) mais magro, gordo ou algo entre os dois. Por exemplo,
Resistncia Magia: Sim (benfica) um inumano poderia parecer humano, humanide, ou
qualquer outra criatura bpede com forma humanide.
Se a criatura sofrer lim ataque capaz de mat-la (redu- Entretanto, o grau de alterao fica a critrio do con-
zir seus PV para - 10 ou menos), a aura gerada pelo des- jurador; tambm possvel acrescentar ou r emover al-
tino favorvel imediatamente a salvar . O!!_ando isso guma caracterstica, como uma verruga ou barba, ou
acontecer, a magi!l acionar cura completa sobre o alvo disfar ar o alvo como uma criatura totalmente
de forma simultnea. Se o ataque causar qualquer dano diferente.
ou penalidade recupervel pela magia cura completa A magia no fornece as habilidades e maneirismos
(doenas, perda de pontos de vida, dano temporrio em ' da forma escolhida. Ela no altera as propriedades da
atributos ou venenos), o alvo no morrer, pois a ma- percepo t~il (toque) nem audvel (som) dos mortos-
gia eliminar o efeito. Se o ataque no puder ser afeta- vivos ou do seu equipamento. Um machado de guerra
do p01: cura completa (como dano permanente de transformado em uma adaga ainda funcibna como um
atributos, idade avanada, nveis negativos, desintegra- machado.
o ou efeitos de morte), o destino favorvel no conse- Observao: As criaturas devem r ealizar um teste
guir impedir a morte da vtiina, ' . de resistncia de Vontade para distinguir que esto
Qg_ando essa magia conjurada sobre um morto- diante uma iluso caso interajam com o alvo (como a
vivo, ela aciona doena plena em vez de cura completa. sensao de tocar o morto-vivo e perceber algo r elacio-
nado com a iluso aparente, por exemplo).
Foco: Um casulo de uma mariposa da morte.
DETECTAR ENCRUZILHADAS
94
Magias
~.
95'
\ {
Magias
A magia aciona, mas no copia, armadilhas mgicas Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
base~das em escrita que estiverem no mat~rial original. Resistncia Magia: Sim (benfica)
E necessrio fornecer papel em branco, pergami-
nhos ou um livro para ativar a magia. Se o alvo conti- O alvo recebe +3 de bnus de resistncia em seus testes
ver muitas pginas, o escriba mudar para a pgina em de resistncia contra magias e habilidades similares
branco seguinte quando necessrio. Se a quantidade de (mas no contra habilidades sobrenaturais ou extraordi-
texto for superior ao nmero de pginas em branco dis- nrias).
ponveis, a magia cqpiar o texto at que as pginas em
branco terminem. E possvel redirecionar a magia pa-
ra visar outro alvo a qualquer momento, copiar em ou- ESCUDO MGICO DE AZUTH
tro objeto em branco ou continuar a duplicao que foi
interrompida pelo trmino de pginas limpas. Abjurao
Se essa magia for utilizada para copiar uma magia Nvel: Clr 7 (Azuth)
de um grimrio, necessrio fornecer os materiais ne- Componentes: V, G, FD
cessrios, como se o conjurador estivesse copiando de Tempo de Execuo: 1 ao
prprio punho (veja Escritos Mgicos Arcanos, pgina Alcance: Curto (7,Jm +l,5"m/ 2 nveis)
lH do Livro do Jogador). Alvos: Uma criatura/nvel, todas a menos de
A magia no traduz o texto. Se no for possvel 9 m entre si
compreender o original, o personagem no ter nenhu- Durao: 1 rodada/nvel (veja texto) '
ma habilidade adicional para entender a c6pia. Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Componente Material: Materiais necessrios para a Resistncia Magia: Sim (benfica)
cpia de magias de um grimrio (se apropriado).
. Cada criatura selecionada adquire Resistncia Magia
12 +nvel de conjurador. Divida a durao entre todas
ESCUDO DE CACOFONIA as criaturas afetadas.
Para que uma magia afete qualquer criatura com
Evocao [Snica] RM, o persomgem deve obter sucesso em um teste de
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6 . conjurador (ld20 +nvel de conjurador). Uma criatura
Componentes: V, G que tenha Resistncia Magia pode baix-la voluntaria-
Tempo de' Execuo: 1 ao mente para ser afetada por uma magia ou habilidade
Alcance: 9 m similar.
rea: Emanao de 9 m centrada no conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude parcial . ESCURIDO RASTEJA~T'fE
Resistncia Magia: Sim
Conjurao (Criao)
O conjurador cria uma barreira imvel de energia sni- Nvel: Clr 5" (Shar)
ca a 9 m de distncia da sua posio atual. As criaturas Componentes: V, G, FD
em ambos os lados da barreira a percebem como um Tempo de Execuo: 1 rodada completa
zumbido alto que no ca11sa dano. Os sons naturais (in- Alcance: Pessoal
cluindo aqueles produzidos por uma pedra trovo) no Alvo: Voc
atravessam a muralha. Se um efeito snico se chocar Durao: 1 minuto/nvel (D)
contra o escudo de cacofonia, o persoi:iagem dever rea-
lizar um teste de nvel de conjurador (ld2.0 +nvel de O conjurador cria uma mortalha de tentculos negros
conjurador) contra a CD do efeito para evitar que ele que se debatem ao redor de seu corpo. Os tentculos no
atravesse a barreira. interferem em seus movimentos ou aes, fornecem
Uma criatura que atravesse a barreira sofre ld6. meia camuflagem (20% de chance de falha) e escon-
pontos de dano snico, mais 1 ponto.por nvel de con- dem completamente suas feies. O clrigo recebe +4 de
jurador (mximo +20), e deve obter sucesso em um tes- bnus de competncia em todos os testes de Agarrar,
te de resistncia de Fortifde ou ficar ensurdecida Escalar e Arte da Fuga.
durante 1 min11to. As vibraes siiicas atrapalham os A escurido rastejante automaticamente protege o
objetos que atravessam .a barreira, em qualquer direo, conjurador com queda suave se ele cair mais de 90 cm
gerando 20% de chance de falha. e concede respirar na gua ilimitado.
~-
97
\ , I
Magias
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade ESFERAS DE ENERGIA
Resistncia Magia: Sim
DE TIRUMAEL
Como bola de fogo, exceto pelas alteraes cima; alm Evocao [cido, Frio, Eletricidade, Fogo, Snica]
disso, a magia causa dano por eletricidade. Nvel: Fet/Mag 4
Componentes Materiais: Uma bofa de gude e uma pi- C.Omponentes: V, G, M
tada de f errugem. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,) m + 1,) m/2 nveis)
Efeito: ) esferas flutuantes
ESFEI\A DE Durao: 1 rodada/nvel ou at ser descarregada
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade _(veja
RELMPGOS
texto)
E vocao [Eletricidade] Resistncia Magia: Sim (veja text0)
Nvel: Fet/Mag )
C.Omponentes: V, G, M O personagem cria um crculo de ) esferas coloridas
Tempo de Execuo: 1 ao que giram ao r edor da sua cabea a 30 cm de distncia.
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel) Elas emitem-luz como a magia globos de luz e podem
Efeito: Uma esfera de relmpagos/ 2 nveis ser usadas ofensiva ou defensivamente. Cada uma cor-
Durao: 1 rodada/ nvel responde a um dos cinco tipos de energia (cido, frio,
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade eletricidade, fogo e snica).
Resistncia Magia: Sim Usando uma ao padro, possvel ordenar que
uma ou mis esferas ataquem uma ou vrias criaturas
O conjurador cria uma_esfera de eletricidade concentra- dentro do alcance mximo, todas a menos de 9 m de
da a cada 2 nveis (mximo de U esferas). Cada uma distncia entre si. Cada esfera causa ld4 pontos de da-
tem 90 cm de dimetro, emitem luz como uma vela e no de energia a cada 4 nveis de conjurador - mximo
se deslocam sob o controle do personagem. Uma esfera 4d4 cada uma - em uma nica criatura; portanto, a es-
d e relmpagos causa 2d6 pontos de dano por eletricida- fera de um conjurador de 8 nvel causaria 2d4 pontos
de -a qualquer coisa que a toque, incluindo criaturas que de dano da energia pertinente. O alvo deve obter suces-
a ataquem ou se movam atravs dela. Ao criar as esfe- so em um teste de resistncia de Reflexos contra cada
ras, o conjurador programa mentalmente o desloca- esfera para reduzir o dano metade.
mento de todas ~las conforme desejar, inclusive para Caso o personagem seja atacado por um efeito de
virar esquinas. Uma vei programada, essa trajet6ria energia que cause dano e a esfera correlacionada ainda
no pode ser alterada. Cada esfera percorre at 30 m exista, ela poder ser direcionada para absorver uma
por rodada e tem capacidade de manobra (perfeita). .- parte da energia do ataque, destruindo-a no processo.
'" Qg_ando atingir uma criatura, ela permanecer parada
at que a durao da magia expire. Uma esfera de re-
Uma esfera~ capaz de absorver uma quantidade de da-
no daenergia adequada equivalente ao dano que causa-
lmpagos se dissipar caso a distncia entre ela e o con- ria durante um ataque. Logo, uma esfera'de fogo de um
jurador exceda o alcance mximo da magia. Uma esfera conjurador de 8 nvel absorveria 2d4 pontos de dano
s6 pode "ver" sob condies razoveis de iluminao - ,por fogo antes de ser destruda. Esse valor substitui -
incluindo a sua pr6pria luz. Pr exemplo, o conjurador e no se acumula - a proteo fornecida pelas magias
seria capaz de programar uma delas para seguir a pare- resistncia a elementos, suportar elem entos e proteo
de esquerda de um corredor e atingir a primeira criatu- contra elementos. Qg_ando usadas para golpear uma cria-
ra que "enxergar", outra para acompanhar a parede tura que tenha RM, o per sonagem realiza um nico tes-
direita e fazer o mesmo e as restantes para segui-lo a te de conjurador para todas as esferas envolvidas no
uma distncia de 1,) m, formando um semicrculo. As ataque contra aquele oponente. O sucesso ou fracasso
duas primeiras iro virar as esquinas - com inteno aplicado ,a todas as esferas que atacarem a mesma cria-
de continuar seguindo as paredes, mesmo que estejam tura naquela rodada.
fora do campo de viso do conjurador - e atacaro a Componente Material: Cinco bolas de gude.
prin1eira criatura que cruzar seu caminho, cancelando
sua progra1.n ao original.
Direcionar as esferas uma ao livre na rodada da
conjurao, mas exige uma ao equivalente a movi- ESFERAS RADIANTES
mento nas rodadas subseqentes. Qg_alquer criatura DE ELMINSTER
ati.n.gida por uma esfera de relmpagos ou que toc-la
com armas naturais ou corporais deve realizar um tes- Abjurao
te de resistncia de Reflexos para reduzir o dano Nvel: Fet/Mag 9
metade. O dano de vrias esferas se acumula. Uma cria- C.Omponentes: V, G
tura atingida por muitas delas na mesma rodada - ou Tempo de Execuo: 1 ao
que entre em uma rea com muitas esferas - deve rea- Alcance: 18 m
lizar um teste de resistncia para cada esfera de Efeito: 1 esfera
relmpagos. A RM exige testes de conjurador distintos luminosa/nvel
para cada esfera. Um fracasso indica que aquela esfera Durao: At ser gasta ou 10 minutos/nvel
no foi capaz de afetar a criatura. Teste de Resistncia: Nenhum
Componentes Materiais: Um pu_n hado de cobre e bo- Resistncia Magia: No
las de ferro.
Magias
~-
99
' ,
Magias
.,
Alcance: Toque Cobertura: A estrela sagrada concede +10 de bnus
Alvo: Um ou mais ossos dos dedos de cobertura na CA, sem afetar as aes do clrigo.
Durao: Permanente R aio d e Fogo: A estrela sagrad a emite um raio de
Teste de Resistncia: Nenhum energia (um ataque de toque distncia) contra um ni-
Resistncia Magia: No co adversrio num raio de 17 m e causa ld4+1acada1
nveis de conjurador (mximo +10) pontos de.dano por
O personagem cria um grupo de esqueletos leais a par- fogo.
tir de ossos de dedos. Todos os esqueletos so Mdios e
apresen'tam as estatsticas normais descritas no Livro
d os M onstros. No entanto,, seus DV efetivos para resis- EXPLOSO DE HORIZIKAUL
tir a expulsar mortos-vivos equivalem ao nvel de expe-
rincia do conjurador. Evocao [Snica] .
Esses esqueletos so consi- Nvel: Fet/Mag 1
derados no limite de Da- Componentes: V, G
dos de Vida de mortos- Tempo de Execuo: 1 ao
vivos control,ados pelo Alcance: Curto (7S m +
personagem. E possvel lS m/1 nveis)
ll criar um esqueleto por n- Alvo: Uma criatura
vel de conjurador. Durao: Instantnea
Difer ente de criar Teste de Resistncia:
m ortos-vivos menores, es- Vontade parcial
tes esqueletos tentaro Resistncia Magia: Sim
permanecer a menos . de
18 m de distncia do p"er- O conjurador atinge uma
sonagem. Caso ele ultra- criatura com sons elevados e
passe esse limite, . as de alta freqncia. A exploso
criaturas ficaro inertes d e H orizikaul sempre atinge
at que retorne. o alvo, mesmo se ele estiver
Componentes Materia- em combate corporal ou pro-
is: Um osso de dedo e um tegido por cobertura ou ca-
nix de fO PO (qo mni- muflagem (exceto cobertura
mo) por esqueleto criado. ou camuflagem total). O alvo
Se o osso pertencer a urna sofre ld4 pontos de dano s- ~
IOO
1.
....
Magias
FARO Necromancia
Nvel: Clr 4 (Ilmater), Pal 4
Transmutao Componentes: V, G
Nvel: Drd 2, Rgr 2, Tempo de Execuo: 1 ao
Fet/ Mag 2 Alcance:
Componentes: V, G, M Mdio (30 m +3 m/nvel)
Tempo de Execuo: Alvo: Criatura voluntria
1 ao Durao: 1 minto/ n vel
Alcance: Toque ou instantnea
Alvo: Criatura tocada Teste de Resistncia: Nenhum
Durao: 1 hora/nvel Resistncia Magia: Sim
Teste de Resistncia:
Vontade anula Essa magia tem dois efeitos
(benfica) possveis:
Resistncia Magia: Sim Fortitude 1H uin: O alvo
(benfica) se torna imune a dano por
contuso, f eitifos, compulses
Essa magia concede um e ataques com efeitos relacio-
sentido de olfato apurado nados dor. Qg_aisquer efeitos
ao alvo, equivalente ha- - ativos sobre a criatura
bilidade Faro poss ud~ quando a magia lanada ou
por alguns monstros. E s- iniciados aps a conjurao -
sa habilidade permite que gerem as conseqncias
criatura detectar seus ini- citadas ou faam com que o
migos enquanto se aproxi- alvo fique pasmo, exausto, fa-
mam, sentir o cheiro de tigado, nauseado, zonzo ou
oponentes escondidos e Faro atordoado so suspensos en-
rastrear atravs do olfato. quanto o f a'tlor de llmater
As criaturas que tiverem . permanecer ativo (despertan-
essa habilidade so capazes de identificar odores fami- do a criatura se necessrio). O alvo permanece conscien-
liares da m esma forma qu os seres humanos idehtifi- te se cair entre - 1 e - 9 pontos de vida e pode realizar
cam imagens conhecidas. 1 ao parcial a cada rodada enquanto continuar nesse
A criatura consegu.e detectar seus oponentes por estado. A durao dessa variante equivale a 1 minu-
meio do olfato num raio de 9 m. Caso o alvo esteja a fa- to/1vel. Qg_ando a durao expirar, qualquer efeito sus-
vor do vento, o alc~nce aumenta para 18 m; contra o penso e duradouro (como fadiga, que normalmente
vento, o alcance diminui para 4,J m. possvel detec- requer oito horas de 'descanso para uma recuperao
tar aromas fortes, como fumaa ou lixo putrefato com completa) retornar. A durao do fa'llor de llmater
o dobro do alcance citado. Odores extremos, como a uri- deduzida dos outros efeitos ativos sobre a criatura; caso
na do gamb ou o fedor do troglodita, podem ser detec- ela ultrapasse a durao das demais magias: elas sero
tados com o tr iplo do alcance. dissipadas.
O!!_ando uma criatura capta um aroma, no poss- 'Pacto do Martrio: O personagem e uma criatura
vel revelar sua localizao exata - apenas sua presen- trocam seus valores totais de PV. Essa variante da ma-
a em algum lugar dentro do alcance - mas ela ' gia funciona apenas se o conjurador tiver mais pontos
capaz de usar uma ao padro para definir a direo de vida que o alvo no momento da conjurao. Se o al-
do cheiro. Caso se aproxime a 1,f m do alvo, onsegui- vo estiver inconsciente e morrendo, o-personagepi fica-
r apontar sua localizao. r inconsciente e estar morrendo. Se o alvo estiver
estabilizado, o conjurador tambm ficar estvel. A
..
IOI
Magias
.,
magia transfere somente os PV reais, mas no os pon- L ogo aps arremessar as chamas, novas labaredas sur-
tos<de vida temporrios. Qg_aisquer PV que ultrapassem gem na mo do conj urador.
o lim ite mximo da criatura sero perdidos. O fogo negro in visvel viso normal, mas pode
Os clrigos e paladinos que no venerm Ilmater ser observado com viso no escuro com a mesma faci-
usam o nome de sua prpria divindade ~ favor de lidade de que uma chama ver dad<:ira (isso significa que
Torm, por exemplo. fogo negro pode ser usado como nm tipo ele sinali7.aclor
para as criaturas que possuem essa habilidade).
Essa magia no funciona debaixo d'gua.
FERRO DA CURA
102.
Magias
pazes de afet-lo. Uma magia cujo efeito baniria o con- FRIA DOS JUSTOS
jurador para seu plano original dissipa a forma das pro-
fundezas e o deixa zonzo durante 1 rodada por nvel Transmutao
de conjurador (mas no o expulsa para outro plano). Nvel: Pal 3
Componente Material: Um osso de qualquer criatu- Componentes: V, G, FD
ra abissal, meio-abissal, demnio ou diabo. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
FORTALECER A TERRA Durao: 1 rodada/nvel
\ <
r Magias
.,
maioria dos efeitos mgicos que no causam dano. Ela GATILHO PARA PERGAMI1'.11IOS
'\
incapaz de atravessar uma muralha de energia ou en-
trar em um campo antimagia e sofre os efeitos comple- Transmutao
tos de uma muralha prismtica ou esfera prismtica. Nvel: Clr r (Mystra)
Seus testes de resistncia utilizam os modificadores do Componentes: V, G, FD
conjurador. As magias desintegrar ou dissipar magia Tempo de Execuo: 10 minutos
so capazes de destru-la, ela imune ao frio, mas sofre Alcance: Toque
dano dobrado por fogo. Alvo: Pergaminho tocado
Foc: Uma luva branca de couro e um pedao de Durao: Permanente at ser descarregado
cristal de rocha puro. Teste de Resistncia: Nenhum (objeto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)
106
Magias
INVOCAR MORTOS-VIVOS
l Nivl 2 Nivel 3Nivel 4-Nivel r Nivel
Esqueleto Mdio Zumbi Mdio Zumbi Grande Allip Mmia
Zumbi Pequeno Esqueleto Grande Carnil Lvido Sombra
Esqueleto Enorme Zumbi Enorme Inumano
Cria vamprica
Conjurao (Invocao) [Mal, veja texto] Conjurao (Invocao) [Mal, veja texto]
Nvel: Fet/Mag 1 Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a me-
Tempo de Execuo: 1 rodada completa nos de 9 m entre si
Alcance: Curto (7,5" m +1,5" m/ 2 nveis)
Efeito: Uma criatura invocada Como invocar mortos-vivos I, mas possvel invocar
Durao: 1 rodada/ nvel um morto-vivo da lista de 2 nvel ou ld3 mortos-vivos
Teste de Resistncia: Nenhum do mesmo "tipo da lista de l nvel.
Resistncia Magia: No .
INVOCAR MORTOS-VIVOS III
Similar a in'IJocar criaturas l, mas o conjurador invoca
um morto-vivo. A magia invoca uma das criaturas da Conjurao (Invocao) [Mal, veja texto]
lista de l2 nveJ, descritas na tabela Invocar Mortos- Nvel: Fet/Mag 3
Vivos,.a seguir. possvel escolher o morto-vivo invo- Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a me-
cado e alterar essa escolha sempre que a magia for nos .de 9 m entre si
utilizada. As criaturas invocadas no so consideradas
no limite de Dados de Vida de mortos-vivos controla- Como n'IJocar mortos-'IJ'IJos l, mas possvel invocar
dos pelo personagem com animar os mortos ou com a um morto-vivo da lista de 3 nvel, ld3 mortos-vivos
energia negativa dos clrigos. do mesmo tipo da lista de 2 nvel ou ld4+1 mortos-
Qg_ando essa magia usada para invocar um morto- vivos do mesm? tipo da lista de l nvel.
vivo do ar, do caos, da terra, do mal, do fogo, do bem,
da ordem ou da gua, ela adquire os mesmos descritores I NVOCAR MORTOS-VIVOS IV
da criatura invocada.
Foco: Uma bolsa minscula, uma vela pequena (apa- Conjurao (Invocao) [Mal, veja texto]
gada) e um osso entalhado de algum humanide. Nvel: Fet/Mag 4
107
'
1 '
Magias
.,
Efeito: Uma ou mais criaturas invocada:;, todas a me- Componentes: V, G ;
nos de 9 m entre si Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/ 2 nveis)
Como invocar mortos-vivos 1, mas possvel invocar Efeito: Um projtil de cido
um morto-vivo da lista de 4 nvel, ld3 r~1ortos-vivos Durao: Instantnea
do m esmo t ipo da lista de 3 nvel; ou ld4+1 mortos- Teste de Resistncia: Nenhum
vivos do m esmo tipo de uma lista de nvel infer ior. Resistncia Magia: Sim
108
Magias
~.
\'
Magias
IIO
Magias
f.
III
\ ,
Magias
Il2
Magias
se a imagem fantasmagrica de uma mo gigante (a uma vela, mas no gera calor, nem pode incendiar
aparncia da mo depende de sua divindade patrona - obje!oS.
os clrig~s de Torm criam uma manopla de metal relu- E possvel usar as mos faiscantes em um ataque de .
zente, os servos de Bane obtm uma manopla de metal toque corpo a corpo/nvel. Uma criatura viva tocada
negr9 com garras e os seguidores de Malar geram uma sofre ld4+1/nvel pontos de dano (mximo +r). Contra
enorme garra bestial). mortos-vivos, a magia causa ld6+1/nvel pontos de da-
As criaturas que venerem a mesma divindade patro- no (mximo +5"). Ela no afeta alvos que no sejam vi-
na do conjurador ou estejam portando um smbolo sa- vos ou mortos-vivos (como um constructo).
grado dessa divindade so capazes de entrar e se
deslocar no interior da rea protegida sem problemas.
C2J!.aisquer outras criaturas que tentem faz-lo devem MOS MGICAS APRIMORADAS
obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude
ou ficaro atordoadas durante 1 rodada. Caso a nica Transmutao
ao da criatura seja tentar abandonar a rea da magia, Nvel: Fet/ Mag 3
a proteo no a impedir. Componentes: V, G
Os clrigos e paladinos de deuses que no sejam Tempo de Execuo: 1 ao
Torm batizam essa magia com o nome de sua prpria Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
divindade - mo de llmater, por exemplo. Essa magia Alvo: Um objeto ou criatura com at 5' kg/nvel
apresenta os descritores de tendncia da divindade Durao: Concentrao
pertinente. Portanto, a mo de T orm . uma magia Teste de Resistncia: Vontade anula
[Leal] e [Boa]. Resistncia Magia: Sim
Transmutao
MOS F AISCANTES Nvel: Rgr 1
Componentes: V, G
Evocao [Luz] Tempo de Execuo: 1 ao
Nvel: Clr 1 (Seh1ne), I)rd 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1 Alcance: Toque
Componentes: V, G Alvo: Criatura tocada
Tempo de Execu~: 1 ao Durao: 1 dia/ nvel
Alcance: Toque Teste de Resistncia: Nenhum
Alvo: Criatura tocada Resistncia Magia: Sim
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum O toque do conjurador marca o alvo com uma pequena
Resistncia Magia: Sim inscrio, visvel somente para ele e por meio de detec-
tar magia. O smbolo ter o formato imaginado pelo
A mo do personagem envolvida com partculas de ranger e- aproximadamente '2,5" cm de dimetro. O per-
luz piscante, similares a um conjunto de fascas sonagem sempre conseguir enxergar a inscrio, mes-
renovveis. As luzes apresentam qualquer colorao es- mo se 6 alvo utilizar meios mgicos para alterar ou
colhida, que no poder ser alterada depois da esconder sua aparncia. Magias como transfor;mao
conjurao. A magia mos faiscantes emite luz como momentnea, metamorfosear-se e invisibilidade no po-
~.
1'
Magias
.,
dem ocultar a marca caadora. Aos olhos do ranger, ela Teste de Resistncia: Vontade anula
emana um brilho verde-clar o. Resistncia Magia: Sim
t.
nr
Magias
Um par de asas imateriais de ave ou de morcego (a es- impossvel empunhar armas com o brao trans-
colha do druida) emerge do corpo do personagem. Ele formado, mas a outra mo poder ser utilizada pra se-
apaz de voar com deslocamento de 27 m (18 m se es- gurar objetos ou conjurar magias que tenham
tiver usando armadura mdia ou pesada), ascender com componentes gestuais. Atacar com a vbora e outra ar-
metadedesse parmetro e mergulhar com o dobro. Sua ma acarreta as penalidades padr_o de combater com
capacidade de manobra ser (boa). Sstentar essa magia duas armas (Tabela 8- 2.: Penalidades em Combate com
exige a mesma concentrao que caminhar, portanto o Duas Armas, pgina l'.2S do L ivro do Jogador). _
druida consegujr atacar ou lanar outras magias As conjuraes adicionais dessa magia no se acu~
normalnente. E possvel realizar investidas, mas no mulam; logo, impossvel transformar os dois braos
correr; o druida no cons!"gue suportar mais peso do simultaneamente.
que sua carga pesada (veja Capacidade de Carga, pgina
141 do L ivro do Jogador), sm incluir qualquer arma-
dura que estiver usando.
Caso a durao da magia termine enquanto o perso- MORTALHA DA Ps-VIDA
nagem estiver em pleno vo, ele descer 18 m por ro-
dada durante ld6 rodadas. Se chegar ao solo nesse Necromancia
perodo, o druida pousar em segurana; caso contrrio, Nvel: Fet/ Mag 2.
1 1 cair pela distncia remanescente, sofrendo ld6 pontos Componentes: V, G, M
de dano a cada 3 m de queda. Se a magia mestre do ar Tempo de Execuo: 1 ao
for dissipada, o personagem cair d~ mesma forma. Alcance: Pessoal
Foco: Uma pena da asa de qualquer ave ou o osso da Alvo: Voc
asa de qualquer morcego. Durao: l'O minutos/nvel (D)
n6
Magias
Como m uralha d o bem, mas essa magia similar ao cr- O conjurador aprimora as reaes de combate do alvo,
culo m gico contra a ordem em vez do crculo m gico concedendo-lhe + 5' de bnus em testes de Iniciativa.
contra o mal.
II7
1'
Magias
E vocao
Nvel: Brd 2, Fet/ Mag 2 OLHO PRISMTICO
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao E voco
Alcance: 9 m Nvel: Fet/ Mag 6
rea: Cone Componentes: V, G, F
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 ao
Teste de Resistncia: Fortitude anula Alcance: Longo (120 m +12 m/ nvel)
Resistncia Magia: Sim Efeito: Olho mgico
Durao; 1 rodada/ nvel
O conjurador emite uma nuvem invisvel de ar nocivo. Teste de Resistncia:' Veja texto
Qg_alqu'er criatura na rea ficar atordoada e cega du- Resistncia Magia: Sim
rante ld6 rodadas.
Ventos .moderados (17+ km/ h) dispersam a nuvem O personagem evoca uma esfera visvel capaz de dispa-
do atordoamento em 4 rodadas; ventos mais fortes (B rar vrios efeitos de raio. Usando uma ao equivalen-
km/ h ou superior) dispersam a nvoa em 1 r6dada. te a movimento, possvel deslocar o olho com o
mesmo parmetro deslocamento do conjurador, limita-
do pelo alcance mximo da magia. A partir da ro,dada
NUVEM TXICA DE !GEDRAZAAR da conjurao, o personagem pode ordenar que o olho
pr ismtico dispare um raio como uma ao livre, uma
Conjurao (Cri.ao) vez por rodada. O raio funciona como um ataque de to-
Nvel: F et/Mag 2 que distncia, com +6 de bnus e alcance de 15" m .
Componentes: V, G, F Se at ingir o aivo, o r aie;> causa os efeitos de uma ra-
Tempo de Execuo: 1 ao jada prismtica (determine aleatoriamente, ignorando
Alcance: Curto (7) m +lS m/2 nveis) qualquer resultado 8). Depois que uma cor for utiliza-
rea: Disperso em um raio de 4,5' m da, ela no estar mais disponvel. Qg_ando todas as se-
Durao: 1 rodada te cores forem disparadas, o olho permanece ativo ~
Teste de Resistncia: Fortitude anula poder ser deslocado pelo conjurador, mas no ter ne-
Resistncia Magia: Sim nhuma habilidade especial.
n8
--
. -- --
.. - ....,. - ~
Magias
As estatsticas do olho so: CA 18 (+8 de tamanho) do esqueleto. Essa variante deixou de ser utilizada em
e 9 PV. Os valores de testes de resistncia -so iguais aos funo dos poucos voluntrios existentes para test-la
do perso~1agem. (exceto pelos seguidores de Loviatar).
Foco: Uma concha polida de abalone com as cores do Foco Arcano: Uma miniatura de um crnio feito de
arco-ris. granito.
O conjurador evoca uma onda de energia visvel, simi- Essa magia permite que o alvo firme um acordo irre-
lar a uma onda do mar, que surge e imediatamente gol- vogvel com sua divindade para retornar vida aps a
peia um nico alvo. Se o al vo fracassar no teste de morte.
resistncia, sofre 1d4+1 pontos de dano e deve obt er su- Qg_ando conjurada, a Constituio do alvo r edu-
cesso em um teste resistido de For a para evitar um zida permanentemente em 2 pontos. Em troca, caso ele
encontro. A onda de energia tem Fora 18, tamanho perea, diversas magias sero acionadas. Primeiro, o al-
Mdio e realiza uma Investida para determinar a difi- vo teletransportado para um local seguro desig>iado
culdade do teste; a onda de energia sempre t entar em- por ele no momento da conjurao, como uma palavra
purrar o alvo o mais distante possvel. Se a onda de recordao. Segundo, o alvo trazido de volta dos
fracassar no teste resistido de Fora, o alvo no se mortos com reviver os mortos, com a perda de n'vel
desloca. S o alvo obtiver sucesso no test e de resistncia, pertinente. Por ltimo; o personagem 6 alvo de cura
sofre 1 ponto de dano e evita o encontro. completa. Ele no recupera os 2 pontos de Constituio
Foco: Um pequeno pedao de barbante e uma gota perdidos quando retorna vida.
de gua. Se r~viver os mortos no for capaz de ressuscitar o
alvo (por exemplo, em caso de desintegrao'ou morte
Ossos DE FERRO por idade avanada), o pacto mortal no conseguir
restaurar-lhe a vida. Se a m agia for dissipada antes da
Nvel: Fet/ Mag 4, Clr 4 morte do alvo, este tambm no recupera os 2 pontos
Como ossos de pedra, mas o esqueleto da criatura al- de Constituio perdidos.
vo se transforma em ferro. A criat ura adquire +5' de b- , ~omp_onente Material: Um diamante de 5'00 PO (no
nus de armadura natural na CA. m1mmo).
Foco: Um crnio em miniatura feito de ferro ou Custo de X'P: 25'0 XP
ao.
PALMA DO TROVO
Ossos DE PEDRA
Evocao [Snica] .
Transmutao Nvel: F et/Mag 7
Nvel: F et/Mag 2, Clr 2 Componentes: V, G, F
Componentes: V, G, F Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel)
Alcance: Toque. rea: Disper so de 1,5' m de raio
Alvo: Morto-vivo corpreo tocado Durao: Instantnea
Durao: 10 minutos/nvel Teste de Resistncia: Veja t exto
Teste de Resistncia: Vontade (benfica) Resist ncia Magia: No
Resistncia Magia: Sim (benfica) 1
PARALISAR P CERTEIRO
R UNAS E SMBOLOS
Abjurao
Transmutao Nvel: Rgr 1
Nvel: Clr 6 (Deneir) - Componentes: V, G
Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Execuo: 1 ao Alcance: Pessoal
Alcance: 30 m Alvo: Voc
rea: E1nanao de 30 m de raio centrada no Durao: 10 minutos/ nvel
conjurador .
Durao: 1 minuto/nvel . _ Os passos do conjurador se tornam precisos e firmes,
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) mesmo nas plataformas mais estreitas. Ele recebe +10
Resistncia Magia: Sim (objeto) de bnus de competncia em testes de Equilbrio.
11.0
Magias
uma criatura capaz de enxergar. Os sentidos abrangem teste de resistncia de Vontade ou ser sugada para o
9 m de raio e o alvo no precisa realizar. testes de Ou- portal; uma ve't no interior do bolso, ela enxergar
vir e Observar para distinguir as criaturas na rea uma duplicata obscura e deserta do mundo real, en-.
afetada. A invisibilidade e a escurido so irrelevantes, quanto fantasmas tenebrosos iro amea-la e
mas ~ criatura no consegue perceber .seres etreos. Pa- atorment-la sem causar-lhe dano. Qg_ando a durao da
ra obter detalhes, consulte Percepo s Cegas, pgina magia terminar, a vtima retornar ao plano m~terial
78 do Livro do Mestre. e sofrer um efeito secundrio de medo. A vtima fica-
r assustada durante ld4 rodadas e dever fugir.
Ao deixar o bolso plflnar, o alv0 reaparecer no lo-
PERSPICCIA DA CORUJA cal exato onde estava durante a conjurao do poo das
sombras. Se o local estiver ocupado por um objeto sli-
Transmutao do, o alvo surgir no quadrado adjacente.
Nvel: Drd 5" , As magias e habilidades que permitem a movimen-
Componentes: V, G tao extra-planar, como teletransporte porta dimen-
Tempo de Execuo: 1 ao sional no auxiliaro a vtima a escapar, embora a
Alcance: Toque viagem planar permita que o alvo consiga alcanar
Alvo: Criatura tocada qualquer plano selecionado como destino (embora ele
Durao: 1 hora ainda fique assustado ao deixar o bolso planar).
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
PODER DO CARNEIRO
A magia concede.ao alvo o benefcio do conhecimento
antigo existente na natureza. Ele recebe um bnus de . Transmutao
aprimoqmento na Sabedoria equivalente metade do Nvel: Drd O, Rgr 1
nvel do druida. Componentes: V," G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Pessol
POO DE DARSSON Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4 Essa magia acrescenta poder adicional aos ataques de-
Componentes: V, G sarmados do personagem.
Tempo de Execuo: 1 rodada completa Suas. mos se enrijecem at que adquiram a textura
Alcance: Toque e a dureza dos chifres do carneiro. Os ataques desarma-
Alvo: Frasco com gua tocado dos do conjurador causam "dano normal (no por contu-
Durao: 1 hora/nvel so) e ele considerado um oponente armado. O
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) endurecimento no gera outros efeitos e o personagem
Resistncia Magia: Sim (objeto) capaz de conjurar magias e manipular objetos
normalmente.
A gua de um frasco se tx:ansforma num lquido prepa-
rado para armazenar uma magia, como uma poo. No
turno subseqente do conjurador, ele ou um segundo
conjurador ser capaz de armazenar uma magia na PORTAL SILENCIOSO
gua, transformando-a em uma poo do tipo adequa-
do. Somente magias apropriadas para po~es podem ser Iluso (Sensao)
usadas dessa maneira. O conjurador da magia precisa Nvel: Ass 1, Fet/Mag O
gastar uma quantidade de XP equivalente preparao Componentes: G
real da poo com o talento Preparai: Poo. Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5" m +1,5" m/2 nveis)
Alvo: Um nico portal de qualquer tipo
JJOO DE SOMBRAS Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Von tade anula (objeto)
Iluso (Sombras) Resistncia Magia: Sim (objeto)
Nvel:.Fet/Mag 4
Componentes: V, G Este truque simples elunina o som de abertura e fecha-
Tempo de Execuo: 1 ao mento .de uma passagem comum (uma porta, janela,
Alcance: Curto (7,5" m +1,5" m/2 nveis) porto, gaveta, tampa de ba e outras). Mesmo a porta
Alvo: Uma criatura mais barulhenta se abrir silenciosamente s'ob o. efeito
Durao: 1 rodada/nvel dessa magia. O portal silencioso afeta somente os mto-
Test-.de Resistncia: Vontad~ anula dos tradicionais para abrir a passagem. Qg_ebra- uma ja-
Resistncia Magia: Sim nela ou -arrombar uma por~a ainda far barulho, mas
abrir um porto dependurado nas dobradias no emi-
conjurador transforma a sombra do alvo em.um por- tiria qulquer som (pois essa a forma tradicional de
tal temporrio que conduz a um bolso planar no Pla- abrir a passagem). Os portais criados com energia m-
nodas Sombras. A criatura deve obter sucesso em um gica so imunes a essa magia.
121
l
Magias
122
Magias
123
l ,
Magias
Essa magia concede ao alvo a habilidade Regenerao, Esta magfa causa uma dor lancinante, ainda maior do
possuda por alguns monstros. Os ataques contra a cria- que a aflio da lembrana gentil de N ybor e a ad'Ver-
tura - exceto ataques com fogo ou cido - causam da- tncia sua'Ve de Nybor. A criatura selecionada deve ob-
no por contuso em vez de dano normal. A criatura ter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude ou
regenera 4 pontos de dano por contuso a cada rodada. morrer instantaneamente. Caso sobreviva, ela precisa
Uma criatura sob o efeito dessa magia que caia in- realizar um teste de resistncia de Vontade para evitar
consciente devido ao dano por contuso pode ser elimi- efeitos colaterais. Se fracassar, ela ficar pasma e sofre-.
nada com um golpe de misericrdia, mas o ataque deve r -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de re-
causar dano por fogo ou cido. sistncia e testes enquanto a magia permanecer ativa.
Os ataques que no causam perda de pontos de vida Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bnus de cir-
- como a maioria do? venenos e desintegrao - ig- cunstncia de Fora.
noram os efeitos da regenerao. A habilidade tambm Foco: Um basto de metal pontiagudo de 30 cm de
no restaura a perda de PV devido inanio, desidra- comprimento (no mnimo).
tao ou asfixia.
Essa magia permite que o alvo regenere partes per-
didas do corpo (embora a durao da magia no seja RESISTNCIA A VE:NENOS
longa o suficiente para recriar partes m aiores do que os
dedos) e r ecoloque membros amputados usando uma Abjurao
ao equivalente 3: movimento. As partes decepadas que Nvel: Fet/Mag 1
no forem r ecolocadas morrem e apodrecem normal- Componentes: V, G, M
ment. Tempo de Execuo: 1 ao.
Qg_ando a durao da magia terminar, todo o dano ,. Alcance: Toque
por contuso sofrido pelo alvo transformado em da- Alvo: Criatura tocada
no normal. Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Qi!_ando toca uma criatura viva, o per sonagein eleva a Conjurao (Cura)
energia vital dela, concedendo-lhe a habilidade cura Nvel: Brd r, Clr 4 Qergal), Pal 4
acelerada. O alvo r ecupera 2 PV a cada rodada enquan- Componentes: V, G, M, FD
to a magia permanecer ativa. Essa magia no restaura Tempo de Execuo: 1 rodada completa
pontos de vida perdidos devido inanio, desidratao Alcance: Toque
ou asfixia e nq permite a regenerao ou recolocao Alvo: Aliado morto tocado
de partes decepadas. Durao: 1 minuto/nvel
O efeito da magia estabiliza automaticamente um Teste de Resistnia: Nen4um (veja texto)
personagem que est\'!ja morrendo. Resistncia Magia: Sim (benfica)
Os efeitos de diversos remediar ferimentos modera-
dos no se acumulam; apenas a magia de nvel mais ele- O personagem toca um aliado recm-falecido e restau-
vado permanece ativa. Conjurar a magia novamente, de ra temporariamente sua vida para que continue a lutar_.
nvel de conjurador igual ou superior, aumentar a sua A criatura deve ter perecido h 1 rodada/nvel, no
durao. mximo. Essa magia similar a re'V"Jer os mortos, mas
124
Magias
\ <
I
Magias
126
Magias
Efeito: Um tentculo mgico parecido com Componentes Materiais: Uma pena e o p "de uma
uma serpente gema de ro PO (no mnimo).
Durao: 1 rodada/nvel (D)
~-
Magias
rl.8.
....
Magias
gia da criatura impediria que seus equipamentos ou per- TEJ\1ENTE DOS MORTOS-VIVOS
tences fossem transportados. Os objetos livres ou mun-
danos (n:ias no os mgicos) no tm direito ao teste de Necromancia
resistncia. Nvel: Fet/Mag 3
Uma pedra de fuga pode conter apenas um tele- Componentes: V, G
transporte por gemas de cada vez, mas diversos magos Tempo de Execuo: 1 ao
podem utilizar a mesma pedra. Durao: Curto (7,r m +1,r m/ 2 nveis)
Foco: Uma pedra de fuga. Alvo: Um morto-vivo
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
TEMPESTADE DA FRIA Resistncia Magia: Sim (benfica)
\ <
Magias
.,
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade te 1 rodada. Essa magia no funciona no interior de
{veja texto) uma rea afetada por silncio.
Resistnci Magia: Sim (benfica)
t.
\ '
Magias
Qg_ando a durao da magia terminar, as aparncias criatura atacar o paladino voluntariamente, a magia
das criaturas afetadas revertem ao normal; elas no deixar de afet-la de imediato.
trocam de localizao, como no incio da magia. Os alvos recebem os benefcios de bno enquanto
estiverem na linha de viso do conjurador.
>.
Magias
~-
\ (
Magias
.,
O conjurador cria uma ponte inquebrvel, sem peso e vboras caem aos ps do personagem e agem no ~nesmo
semelhante a uma fina faixa de tecido. A via negra de- turno, idnticas s criaturas da magia invocar crituras.
ve estar afixada em objetos slidos de ambos os lados; At expelir todas as criaturas invocadas, o persona-
alm dessa exigncia, ela pode ser feita ein qualquer gem no conseguir falar, conjurar magias que tenham
ngulo. Como uma muralha de energia, a. via precisa componentes verbais ou ativa,r itens que exijam
ser contnua e sem intervalos em seu comprimento pa- palavras. As vboras no estaro litralmente na sua
ra ser conjurada. A ponte geralmente usada para cru- boca e, portanto, no fetam a respirao. Ao trmino
zar um abismo ou uma rea perigosa. As criaturas da durao, todas as vboras desaparecem e qualquer
podem se deslocar na via negra sem penalidade alguma, uma que no foi expelida ser dissipada.
j que ela to escorreg;idia quanto o solo de uma A magia ser maligna ou benfica, conforme o tipo
masmorra. O conjurador - e ningum mais - recebe de criatura invocada.
+5' de bnus de competncia e'm todos os testes de Equi- Compottente Material: Uma: pele de cobra.
lbrio enquanto estiver sobre a via negra.
A via negra consegue suportar um peso de at 100
kg por nvel de conjurador. Assim que tocarem na pas-
sagem, as criaturas que excederem esse limite afunda- VIBRAO VERSTIL DE HORIZIKAUL
ro atravs dela como se a ponte no existisse. O
conjurador nunca afundar atravs da via negra, a me- Evocao [Snica]
nos que seu prprio peso exceda a capacidade mxima. Nvel: Fet/Mag 5'
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao
~cance: Curto (7,5' m +1,5' m/'2 n v::eis)
VBORAS EXTRA-PLANARES Area: Cone
. Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Conjurao (lnvocao) [veja texto] Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Nvel: Fet/Mag 7 Resistncia Magia: Sim
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao O conjurador emite um cone de som poderoso, capaz de
Alcance: Pessoal golpear ou mover objetos e criaturas. Caso seja usada
Efeito: ld4+3 criaturas invocadas para atacar, a vibrao causa 1 ponto de dano snico a
Durao: 1 rodad<;t/nvel cada '2 nveis de conjurador a cada rodada que a criatu-
Teste de Resistncia: Nenhum ra permanecer na rea do cone; um teste bem-sucedido
Resist~ncia Magia: Sim de Reflexos reduz o dano metade. Caso seja usada pa-
ra mover objetos ou criaturas, a magia funciona como
Esta magia invoca ld4+3 vboras Mdias celestiais uma verso qe. energia de telecinsia, embora apenas se-
(CG) ou abissais (CM), que saltam da boca do conjura- ja possvel afastar os objetos. Nenhuma variante fun-
dor para atacar . seus inimigos. A partir da rodada de ciona no interior de uma rea afetada por silncio.
conjurao, possvel cuspir as vboras at expelir a O som da magia um zumbido contnuo to alto
quantidade invocada pela magia. Usando uma ao pa- quanto o clamor da batalha.
dro, o conjurador expelir tres v.boras; uma ao equi: Foco: Um cone oco de cobre e ouro de SO PO (no
valente a movimento expele uma nica criatura. As mnimo).
vboras
--
_, Vbora Abissal: NDl; Ex.ria-planar Mdio; DV '2d8; _, Vbora Celestial: NDl; Extra-planar Mdio; DV
9 PV; Inic +3; Desl.: 6 m, estalar 6 m, natao 6 m; '2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6 m, escalar 6 m, natao
CA 16 (toque 13, .surpresa l~); Corpo a corpo: pica- 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a Corpo:
da +4 (dano: ld4-l e veneno); AE Veneno, destruir picada +4 (dano: ld4-l e veneno); AKVeneno, des-
o bem; QR Faro, vis~ no escuro- l8 m, resistnCia truir o mal; QR Faro, viso no .escuro 18 m, resis-
ao frio e fogo S; RM 4; TR Fort +3, Ref +6, Von ;rl; tncia ao cido, frio e eletriGidade S; RM 4; TR Fort
For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 1'2, Car '2. +3, Ref +6, Von +1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3,
'Percias e Talentos: Equilbrio +11, Esalar +11, Sab l '2, Car. '2. .
Esconder-se +1'2, Observar +9, Ouvir +9; Acuidade 'Percias. e Talentos: Equilbrio +11, Escalar +11,
,. ~om Arma (picada). Esconder-se +1'2, Observar +9, Ouvir +9; Acuidade
Veneno (E:tt): Inoculao atravs da picada, Forti- com Arma (picada). ' .
tude CD 11; ld6 Con/1d6 Con. . Veneno (Ext): Inoculao atravs da picada, Forti-
Destruir o Bem (Sb): Uma vez por dia, uma vbora tude CD 11; ld6 Con/ld6 Con.
abissal pode causar +'2 pontos de dano contra um ini- Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, uma vbora
migo Bom. celestial pode causar +'2 pontos de dan,o contra um
inimigo Mau:
Magias
Transmutao
VISO DA NATUREZA Nvel: Ass 1, Hrp 1, Hth 1,
Rgr 1, F et/Mag 1
Necromancia. Componentes: V, G
Nvel: Drd O, Hth O, Rgr 1 Tempo de Execuo: 1 ao
Componentes: G . Alcance: Toque
Tempo de Execuo: 1 ao Alvo: Criatura tocada
Alcance: Curto (7,r m +1,r m/2 nveis) Durao: 1 hora/nvel
Alvo: Emanao de um quarto de c!rculo a partir do Teste de Resistncia: Nenhum
conjurador at o limite do alcance Resistncia Magia: Sim
Durao: 10 minutos/nvel (benfica)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No O alvo adquire a habilidade Viso na Penumbra e
torna-se capaz de enxergar at duas vezes mais longe
Essa magia idntica 'Viso da mor, mas funciona so- que um humano sob a luz das estrelas, da lua, de tochas
mente em animais e plantas. Alm disso, ela tanibm e condies similares de iluminao precria. O alvo
permite que 9 conjurador descubra uma grande conserva a capacidade de diferenciar cores e detalhes
variedade de informaes comuns sobre os alvos (se as sob essas condies.
',
;i
..fil._ '
sa habilidade no afeta o preo ou o tempo da criao
do objeto, mas impossvel alterar a deciso depois do
minha pofo ' pgaminhoo do mago trmino do processo.
envenenado no significam nada.para o escorpio gi- Par'a determinar aleatoriamente se um item mgico
gante que o matou. Talvez estes itens fiquem abando- criado auto-identificvel, jogue ld%: um resultado en-
nados prximos ao locar onde o mago encontrou seu tre 01- 40 indica ele auto-identificvel; um resultado
destino ou sejam encontrados por goblins mercenrios entre 61-100 indica que no .
ou kobolds saqueadores, tornando-se parte do arsenal
dessas criaturas.
Poucos magos oti clrigos criam itens mgicos com
nescr ies dos
' .
a inte.no de abandon-los em alguma runa coberta de
ervas dninhas para que um aventureiro com sorte os
encontrem dcadas ou sculos mais tarde. Entretanto,
centenas de itens mgicos so criados todos os anos ei
Itens MQ'51COS
toda Faen1ri, e uma parcela significativa destes itens Apresentamos a seguir as descries de vrios itens m-
encontra esse fim. Este captulo descreve apens alguns gicos novos e as propriedades mgicas detalhadas neste
dos itens mgicos conhecidos que existem no Cenrio de livro, na mesma ordem existente no Livro do Mestre.
Campanha dos REINOS EsQ__uECIDOS. Todos os equipa-
mentos descritos a seguir obedecem s regras do Cap-
tulo 8: Itens Mgicos do Livro do Mestre. Hubilidodes Bspeciois
.
itens Mn'51o_s , - .
' . de Afmoduros
Os encantamentosa seguir podem ser aplicados a arma-
duras e escudos, alm das habilidades especiais descritas
Auto- 1dent1f1cuvets no Livro do Mestre e no Cenrio de Campanha dos
REINOS ESQ__UECIDOS. Algumas habilidades apresentam
.Muitos itens mgicos poderosos, em especial os artefa- um preo fixo no lugar de um valor acrescentado ao b-.
tos menores, revelam seus poderes para qualquer nus efetivQ total do item (como os itens padro do Li-
portador. Qg_ando algum empunha U!?l item auto- vro do Mestre).
136
ITENS MGICOS
TABELA 6-r: HABILIDADES BspECIAIS DB Devorador de Magias: Esse tipo de armadura costu-
ARMADURAS . ma ser decorado com espirais e bocas com presas. Ela
1d%: funciona exatamente como a armadura de i-esistncia .
01-8) Use a Tabela 8-6: Habilidades Especiais de magia com RM 13, mas se a resistncja magia neu-
Armaduras do Livro do Mestre. tralizar um efeito que vise apenas o usurio, a armadu-
86-100 Use a tabela abaixo. ' ra absorver a magia e lhe conceder ld8 pontos de
Modificador vida t emporrios. Esses pontos no se acumulam, logo
Habilidade de Preo de impossvel obter mais de 8 PV temporrios
Menor Mdio Maior Especial Mercado simultaneamente.
01-20 01-H 01-0f Brilho Azul +1 bnus Nvel do item: 16; pr-requisitos: Criar Armaduras
21-40 16-30 06-10 Brilho Eterno +1 bnus e Armas Mgicas, siirodencanto de Simbul, i-esistncia
41-60 H-4) 11-25' Proteo contra magia;"preo de mercado: +3 de bnus.
energia negativa +1 bnus Fora: O usurio da armadura adquire +2 o +4 de
61-80 46-60 26'-3) Leveza +1 bnus bnus de aprimoramento de Fora.
81-8) 61-72 36-JO Proteo contra Nvel do item: 12; pr-i-equisitos: Criar Armaduras
a morte +2 bnus e Armas Mgicas, fo1a do towo; preo de macado: +2,
86-90 73-78 n-62 Devorador de magias +3 bnus acrescente +8.000 PO; +4, acrescente +32.000 PO.
79-80 63-6} Resistncia contra Leveza: Essas armaduras so mais leves e menos
transmutao +6 bnus restritivas do que outras armaduras similares. Embora
91-98 81-90 66-7) Fora Especial seu peso no ~eja alterado, o bnus m~imo de Destre-
99-10091-10076-100 Jogue novamente za aumenta em +2 e a penalidade de armadura diminui '
duas vezes em 1 ponto. .
Nvel do item: 8; pi--requisitos: Criar Armaduras e
Some ao pnus de melhoria da Tabela 8-3: Armaduras e Armas Mgicas, agilidade felina; preo de m ercado: +1
Escudos do Livro do Mestre para determinar o preo de de bnus.
mercado final. Procteo Contra Energia Negativa: Uma vez por
Caso obtenha duas habilidades especiais idnticas, conside- dia, a armadura encntada concede automaticamente
re apenas uma. Caso obt<;nha duas verses da mesma proteo contra energia negativa durante 5" rodadas,
habilidade, ,considere a melhor. contadas a partir da primeira exposio do usurio a
qualquer efeito de energia negativa.
Nvel do item: 5'; pr-requisitos: Criar Armaduras e
TABELA 6-2.: ARMADURAS Mc;JICAS BspECfICAS Armas Mgicas, proteo contra energia negativa; pi-e-
ld%: o de mf:rcado: +1 de bnus.
01-8) Use a Tabela 8-8: Armaduras Mgicas Proteo Contra a Morte: Uma vez por di, a arma-
Especficas do Livro do Mestre. dura encantada torna o usurio imune a efeitos de
86-100 Use a tabela abaixo. ~norte. A armadura concede automaticamente proteo
Preo de contra a moi-te durante 70 minutos, contados a partir
Mdio Maior Armadura especfica Mercado da primeira exposio do usurio a qualquer efeito de
01- 2) 01- 20 Escudo grande de Connyr 9.170 PO morte.
26-JO 21-40 Escudo an.timagia de Laeral 9.170 PO Nvel do item: 7; pr-i-equisitos: Criar Armaduras e
n-7r 41-60 Escudo da vigilncia 9.170 PO Armas Mgicas, proteo contra a morte-, preo de
76-90 61- 80 Armadura da tempestade mei-cado: +2 de bnus.
de Laeral , 66.6JO PO Resistncia Contra Transmutao: O usurio da ar-
91-10081-100.Armadura da tempestade madura se torna imune a magias de transmutao que
dos filhos da terra lll.6JO PO alterem sua forma. Isso inclui metamorfose, petrifica-
o e desintegrao.
Nvel do item: 12; pi--requisitos: Criar Aqnaduras
Brilho Azul: Este encantamento ~omente pode ser e Armas Mgicas, lnunidade magia; preo de inerca-
aplicado a armaduras de metal, que adquirem uma co- . do: +6 de bnus.
lorao negro-azulada. A armadura nunca perder o
brilho e ser imne a ataques de cido e de ferrugem. O
usurio recebe +) de bqnus de circunstncia nos testes Armudurus M.csicus Bspecficus
de Esconder-se. .Esse bnus no se acumula com o b- Embora muitos locais de Faen1n sejam famosos por
nus concedido pelo J!lanto lfico. suas armas mgicas, alguns tipos de armaduras encan-
Nvel do item: 12; pr-requisitos: Criar ArmadurfiS tadas tambm acumufaram notoriedade. Em geral, as
e Armas Mgicas, 12 nvel de conjurador ou superior, armaduras a seguir so forjadas exatamente com as
5"+ graduaes em Alquimia; preo de mercado: +1 de qualidades descritas aqui.
bnus.
Brilho Eterno: Esse encantamento somente pode Armadura da Tempestade dos Filhos da Terra: Es-
ser aplicado a armaduras de metal. A armadura ficar ta armadura de batalha da resistencia a frio, fogo e ele-
brilhante e reluzente como prata polida. Ela nunca per- tricidade somerite pode ser ~sada por anes~ gno,mos e
der o brilho e ser imune a ataques de cido e de halflings.
ferrugem. O usurio adquire resistncia a cid~ 5". ' Nvel do item: 5"Q;pr-i-equisitos: Criar Armaduras e
Nvel do item: 12; pr-i-equisitos: Criar Armaduras Armas Mgicas, suportar elementos, o criador d$!ve ser
e Armas Mgicas, 12 nvel de conjurador ou superior; um ano, gnomo ou halfling; preo de mei-cado:
preb de mei-cado: +1 de bnus. 111.65"0 PO; Custo para car: 5"6.65"0 PO + 4.400 XP.
&.
f
ITENS MGICOS
.,
Armadura das Tempestades de La.era!: Esta arma- do Mestre e no Cenrio de Campanha dos REINOS
dura de batalha da r esistncia a eletricidade e fogo +2 ESQQECIDOS. Algumas habilidades apresentam um pre-
composta de uma liga no metlica (provavelmente de o fixo no lugar de um valor acrescentado ao bnus efe-
origem extra-planar) que no conduz eletricidade. Os tivo total do item (como os itens padro do Liv10 do
movimentos do usurio nunca so obstrud_os ou fora- M estre). _
dos em qualquer direo por ventos f ortes. Aprisionamento Radiante: Esse encantamento
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Armaduras e (muitas vezes usado plos guarda-costas dos magos dos
Armas Mgicas, lufada de vento, suportar elementos, Antigos Imprios) est disponvel somente para a mu-
6 nvel de conjurador ou superior; preo de mercado: nio das armas de disparo. Um projtil de aprisiona-
66.65'0 PO; Custo para crit;1r: 34.15'0 PO + 2.600 XP. m ento radiante se transforma em um plso de brilho
Escudo Antimagia de La.era!: Esse escudo foi bati- prateado quando liberado. Q.Ralquer ataque usando-o
zado em honra de seu criador' original, Laeral Mo Ar- ser considerado um ataque de toque distncia. O pro-
gntea Arunsun. Este escudo grande de ao +1 concede j til causa 1 ponto de dano por ener gia (em vez do da-
RM 17 ao portador, mas apenas contra magias com o no normal), mas o alvo deve obter sucesso em um teste
descritor [energia]. de r esistncia de Vontade (CD 17) ou ficar imobiliza-
Nvel do item: 15'; pr-requisitos: Criar Armaduras do (idntico a imobilizar monstros).
e Armas Mgicas, escudo arcano, mwalha de energia, Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
resistncia magia; preo de m ercado: 9.170 _PO; Custo Armas Mgicas, msseis m gicos, imobilizar monstros;
para criar: 4.670 PO + 360 XP. preo de mercado: + 3 de bnus.
Escudo.Grande de Cormyr: Aura Elemental: Qg_alquer arma com este encanta-
E stes escudos grandes mento inflige uma quantidade adicional de dano do ti-
de deflexo de flechas po de energia selecionada pelo usurio (cido,
+1 so populares eletricidade, fogo, frio ou snica) quando atinge o alvo,
entre os caadores . exatamente conforme descrito na propriedade especial
de humanides ma- flam ejante - +ld6 pontos de dano do elemento
lignos nos Picos da apropriado. Determinar a aura elemental do item
Tempestade. Eles uma ao livre, mas o subtipo no poder ser alterado
so facilmente maisde uma vez a cada rodada (portanto, impossvel
reconhecidos pela trocar a aura entre dois ataques na mesma rodada). Os ~
insgnia de um arcos, bestas e fundas encantados desse modo imbuem a S
drago prpu- munio com a energia pertinente. ~
ra sobre uma Nvel do item: 15'; pr-r equisitos: Criar Armaduras ~
flecha e Armas Mgicas, cegueira/surdez, esfriai metal, lmi- ~
quebrada. ' na flamejante, 1elmpago, flecha cida de "-
M elf; preo de mercado: +3 de bnus. ~
Aviso: O usurio de uma arma com ~
esse encantamento nuhca perde seu g
bnus de Destreza na CA caso
seja surpreendido (idntico
Escudo Grande de Cormyr
habilidade esquiva sobrena-
tural). Essa encantamento
0
Nvel do item: 5' ; pr-requisitos: Criar Ar- no se acumula com qual-
maduras e Armas Mgicas, escudo arca11a, quer outra fonte de esquiva
preo de m ercado: 9.1 70 PO; Custo p ara sobrena-tural.
criar: 4.670 PO + 360 XP. Nvel do item: 7; pr-
F.scudo da Vigilncia; Este escudo grande requisitos: Criar Armaduras e
de ao de esmagamento eltrico +l ostenta Armas Mgicas, habilidade
uma manopla com o punho voltado para ci- esquiva sobrenatural; preo
ma, o smbolo de Torm. Existem muitos itens de m ercado: +1 de bnus.
deste tipo e eles so muito valorizados pelos se- Brilho Eterno: .Apenas os
guidores da divindade. H rumores sobre uma ver- ferreiros dos elfos do sol de
so ainda mais poderosa do escudo, que capaz de Encontro Eterno conhecem
r e0 etir todos os ataques eltricos de volta sua o segredo de criar armas com a
origem. habilidade brilho eterno. A ~rma
Nvel do item: 8; pr-requisitos: Criar Armaduras e ficar brilhante e r eluzente como
Armas Mgicas, fora do touro, convocar relmpagos F.scudo da Vigilincia prata polida. Ela nunca perder o
ou relmpaga, preo de mercado: 9.170 PO; Custo para brilho e ser imune a ataques de cido.
criar: 4.670 PO + 360 XP. Peso: 7 kg. Duas vezes por dia, com apenas um coman-
do, a arma emite uma luz intensa. Todas as criaturas
num raio de 6 m (exceto o usurio), devem obter suces-
Hubilidudes Bspeciuis so em um teste de resistncia de Reflexos (CD 14) ou
de AfffiQS ficaro cegas durante ld4 rodadas.
N vel do item: 12; pr-requisitos: Criar Armaduras
Os encantamentos a seguir podem ser aplicados a ar- e Armas M gicas, cegueira/surdez, luz cegan t e-, p reo
mas, alm das habilidades especiais desq.itas no Livro de m ercado: +2 de bnus.
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TABELA 6- 3: Modificador
HABILIDADES BspECIAIS DE ARMAS BRANCAS Habilidade de Preo de
ld% Menor Mdio Maior Especial Mercado .
01-85' Use a Tabela 8-15': Habilidades Especiais de 61-70 Inrcia +3 de bnus
Armas Brancas do Livro do Mestre. 71- 80 Aprisionamento
86-100 Use a tabela abaixo. radiante +3 de bnus
Modificador 99-100 96-100 81-100 Jogue novamente duas vezes
Habilidade de Preo de
Menor Mdio Maior Especial Mercado t Some ao bnus de melhoria da Tabela 8-10: Armas do
01-09 01-05' 01-03 Corrosiva +1 de bnus Livro do Mestre para determinar o preo de mercado
10-18 06-10 04-06 Neutralizao +1 de bnus final.
19-27 11-U 07-09 Voadora +1 de bnus Jogue novamente se obtiver uma habilidade duplicada,
28-36 16-20 10- 12 Impacto +1 de bnus incompatvel com outra existente ou se a hbilidade
37- 45' 21- 25' 13-15' Misericrdia +1 de bnus adicional ultrapassar o limite de +10. O biius de melhoria
46-5'4 26-30 16-18 Gritante +1 de bnus da anua e o bnus equivalente da habilidade especial no
H-63 31- 35' 19-21 Lmina arcana +1 de bnus podem superar +10.
64-72 36-40 22-24 Penetrante +1 de bnus
73-81 41-45" 25"-27 Impulso +1 de bnus
82- 90 46-5'0 28-30 Venenosa +1 de bnus TABELA 6- 5: ARMAS M<JICAS BspECfICAS
91-97 Jl-H 31-33 Aviso .+1 de bnus ld%:
)6-62 34-39 Exploso cida +2 de bnus 01-85" Use a Tabela 8-17: Armas Especficas do
63-69 40-45' Desarme +2 de bnus Livro do Mest1e.
70-75" 46- n Brilho Eterno +2 de bnus . 86-100 Use a tabela abaixo.
76-81 n-n Vamprica +2 de bnus
82- 84 5"8-62 Dominadora +3 de bnus Preo de
85"-87 63-68 Proteo contra Mdio Maior Armadura especfica Mercado
o azar +3 .de bnus 01-05" Flecha do ferro 1.45'7 PO
88-90 68-72 Aura elemental +3 de bnus 06-10 Cimitarra dos tolos 3.000 PO
91- 93 73- 77 Inrcia +3 de bnus 11-15' Adaga do desafio 6.302 PO
98-99 93-95" 78-80 Salto +3 de bnus 16-20 Lmin da fria +l 6.335" PO
100 96-100 81- 100 Jogue novamente 21- 25' Picareta de guen-a da
duas vezes +3 de bnus Pedra do Massaae 8.308 PO
26-30 Lmina lfica de Corn1antlior8.31) PO
Some ao bnus de melhoria da Tabela 8-10: Armas do 31-35" Lmina guardi de Sembia 8.320 PO
Livro do Mestre para determinar o preo de mercado 36- 40 Arco curto de Lull-en 8.330 PO
final. 41-45' Lmina da noite 8.702 PO
Jogue novamente se obtiver uma habilidade duplicada, 46-49 01-05' Adaga da vbora 10.462 PO
incompatvel com outra existente ou se a habilidade rn-n 06-10 Presa da aranha 11.782 PO
adicional ultrapassar o limite de +10. O bnus de melhoria H-5'7 11-U Martelo das ruims 11.911 Pt
da arma e o bnus equiva~ente da habilidade especial no JS-61 16-20 Prece do dio 14.35"0 PO
podem superar +10. 62-6S 21-25' Lmina da fria +2 lJ.335" PO
66-69 26-30 Maa dos filhos da escurido 17.000 PO
70-73 31-35" Perigo brilhante 18.302 PO
TABELA 6 -4: 74-77 36-40 Lana curta de Talos 18.302 PO
HABILIDADES BspECIAIS DE ARMAS 'DE DISPARO 78- 81 41- 45' Manopla dos valorosos 18.302 POI
ld%: 82-85' 46- 5'0 Machado dourado da
01-85" Use a Tabela 8-16: Habilidades Especiais de Grande Fenda 18.310 PO
Armas de Disparo do Livrp do Mestre. 86- 89 n:_n Espada de Bane 18.315" PO
86-100 Use a tabela abaixo. 90-93 )6-60 Devastadora de
Modificador goblins de Cormyr 18.315" PO
Habilidade de Preo de 94-95' 61-64 Adaga macabra 20.000 PO
Menor Mdio Maior Especial Mercado 96-97 65' -68 O punho 23. 305" PO
01-14 01-09 .01-04 Corrosiva +1 de bnus 98-99 69- 72 Espada da cano 24.45"0 PO
15'-28 10-18 05"-08 Impacto +1 de bnus 100 73-76 Cajado da impulso poderosa 28.600 PO
29-42 19-17 09-12 Misericrdia +1 de bnus , 77 Namafra 30.315" PO
43- 5"6 28- 36 13-16 Preciso +1 de bnus 78- 83 Lmina dajustia 32.315' PO
5'7-70 37-45" 17-20 Gritante +1 de bnus 84-86 Machado dos
71-84 46-:5'4 21- 24 Caadora +1 de bnus cabelos de prata Y0.301 PO
85'-98 5'5'- 63 25'-28 Venenosa +1 de bnus 87 Taragarth 86.335' PO
64-80 29-34 Exp1oso cida +2 de bnus 88-92 Lanca de Faenn 98.310 PO
81-95' 35"-40 Recarga rpida +2 de bnus 93- 95" Mionhos qespedaados 100.315' PO
41- 5'0 Proteo contra 96- 98 Adaga do caos 106.302 PO
o azar +3 de bnus 99- 100 Bordo da batalha 162.600 PO
n - 60 Aura Elemental +3 de bnus
'~ t Valor Mnimo; consulte a descrio do item.
ti.
' '
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Caadora: Essa habilidade est disponvel somente Nvel do item: 10; pr-requisitos: Criar Armaduras
para as armas de ataque distncia. A trajetria do dis- e Armas Mgicas, grito ou exploso snica; preo de
paro ser alterada na direo do inimigo, ignorando mercado: +1 de bnus.
qualquer chance de falha existente, como a fornecida Impacto: Esse encantamento dobra a margem de
pela camuflagem. O portador ainda deve i.nirar o ata- ameaa de golpe decisivo (dec:) de uma arma de
que na direo correta. Por exemplo, uma flecha atira- concusso. Por exemplo, um cajado teria sua. margem
da por engano numa rea vazia no seria desviada at de ameaa alterada para 19- 10 e um mangual pesado
um opone.n te invisvel, mesmo se ele estivesse adjacen- ameaaria um golpe decisivo com resultados entre
te ao lotal. 17-20. Essa habilidade no afeta armas perfurantes ou
Nvel do item: 11; pr~-requisitos: Criar Armaduras cortantes (se voc obtiver esse resultado para uma ar-
e Armas Mgicas, viso da verdade-, preo de mercado: ma inadequada, jogue novamente). .
+1 de bnus. ' Nvel do item: 10; pr-requisitos: Criar Armaduras
Corrosiva: Com apenas um comando, uma arma e Armas Mgicas, arma de impacto; preo de mercado:
corrosiva fica coberta com uma camada espessa de ci- +1 de bnus.
do (o usurio no afetado pelo cido). As armas cor- Impulso: Esse encantamento concede +4 de bnus
rosivas causam ld6 pontos de dano adicional por cido aos testes de Fora realizados pelo usurio para as ten-
quando atingem o alvo. Os arcos, bestas e fundas encan- tativas de derrubar ou imobilizar um oponente com a
tados desse modo imbuem sua munio com o cido. arma.
vel do item: 10; pr-requisitos: Criar Armaduras e Nvel do item: 5"2; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, nvoa cida, temp.estade de cido, fle- Armas Mgicas, fora do toura, preo de me1cado: +1
cha cida de Melf ou tempestade de vingana; preo de de bnus.
mercado: +1 de bnus. Inrcia:' Uma arma com esse encantamento capaz
Desarme: Essas armas tm um nico propsito es- de empurrar seus alvos para trs. Caso atinja um adver-
pecial: derrubar as armas dos oponentes. Ela elimina o srio, a criatura deve obter sucesso em um teste de re-
bnus do tamanho da arma e das armas de duas mos. sistncia de Fortitude (CD 19) ou ser empurrada 3 m
Ela tambm acrescenta +1 de bnus nas jogadas de ata- para trs (se o alvo.. no puder ser deslocado, cair no
que do usurio durante suas tentativas para desarmar o cho). Se fracassar no primeiro teste de resistncia, o al-
adversrio; este bnus no aplicado a qualquer outra vo dever obter sucesso em outro (CD 19) ou ficar
jogada de ataque. As demais regras relacionadas ma- atordoado durante uma rodada.
nobra ainda se aplicam. Nvel do item: 112; pr-requisitos: Criar Armaduras
Nvel do item; 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e e Armas Mgicas, repulsa, preo de mercado: +3 de
Armas Mgicas; preo d mercado: +1 de bnus. bnus.
Dminadora: Qg_alquer criatura que ataque o porta- Lmina Arcana: O usurio se torna imune a uma
dor de mna arma dominadora em combate corporal de- ' nica magia, definida no momento da criao da arma.
ve obter sucesso em.um teste de resistncia de Vontade Essa magia deve visar diretamente o portador (logo,
(CD 16) ou ser forado a lutar defensivamente (-4 de no pode ser uma magia de rea). Qg_ando o usurio so-
penalidade em ataques, +1 de bnus de esquiva na CA). frer um ataque que envolva o efeito seletionado, a ar-
Nvel do item: 11; pr-requisitos: Criar Armaduras ma absorver a energia pertinente. No turno
e Armas Mgicas, medo; preo de mei-cado: +3 de subseqente, ele pode escolher entre neutralizar a ma-
bnus. ' gia e redirecion-la contra um novo alvo como uma
Exploso cida: Uma arma de exploso cida fun- ao livre.
ciona como uma arma corrosiva, mas gera uma explo- Nvel do item: 13; pr-requisitos: Criar Armaduras
so de cido quando o usurio obtm um sucesso e Armas Mgicas, reverter magia; preo de mercado:
decisivo. O cido no afeta as mos do usurio; a arma +1 de bnus.
causa +ldlO pontos de dano por cido com um sucesso Misericrdia: Essa habilidade acrescenta +ld6 pon-
decisivo. Caso o multiplicador de sucesso decisivo seja tos de dano arma; mas incapaz de infligir dano nor-
x3, a arma causar +1d10 pontos de dano; caso seja x4, mal - todo o dano causado ser por contuso. Com
ela infligir +3dl0 pontos de dano. Os arcos, bestas e apenas um comando, o portador consegue ativar ou de-
fundas encantados deste modo imbuem sua munio sativar o encantamento. Os arcos, bestas e fundas en-
com o cido. cantados desse modo imbuem sua munio. com essa
Nvel do item: 112; pr-requisitos: Criar Armaduras habilidade.
e Armas Mgicas, nvoa cida, tempestade -de cido, Nvel do item: 5"; pr-r equisitos: Criar Armaduras e
flecha cida de Melf ou tempestade de vingana; preo Armas Mgicas, curar ferimentos leves, preo de mer-
de mercado: +2 de bnus. cado: +1 de bnus.
Gritante: Com apenas um comando, uma arma com Neutralizao: Uma vez por dia, uma arma comes-
esse encantamento emite um silvo baixo que irrita os se encantamento pode ser usada num ataque de toque
ouvidos, mas no causa dano ao usurio. Qg_ando atinge corpo a corpo para dissipai magias sobre o alvo ou ob-
o alvo, a arma produz um estampido elevado que causa jeto tocado, idntico magia homnima.
+ld6 pontos de dano snico. Os arcos, bestas e fundas en- Nvel do iteni: 10; pr_-requisitos: Criar Armaduras
cantados deste modo imbuem sua munio com a ener- e Armas Mgicas, dissipar magias, preo de mercado:
gia snica. As armas gritantes no causam o dano snico +1 de bnus.
numa rea afetada por silncio, nem acarretam penali- Penetrante: Uma arma penetrante capaz de afetar
dades adicionais contra as criaturas dotadas de audio as criaturas que tenham reduo de dano como se fosse
aprimorada, embora elas no gostem destas armas. uma arma +5". Os arcos, bestas e fundas no podem ter
essa habilidade.
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Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Armaduras e namento (CD 14) na criatura atingida. possvel ati-
Armas Mgicas, arma mgica aprimorada; preo de var a magia depis do ataque acertar o alvo. Isso con-
mercado: +1 de bnus. siderado uma ao livre, mas o envenenamento deve
Precso: Essa habilidade est disponvel somente ser aplicado na mesma rodada em que a arma (ou pro-
para .as armas de ataque distncia. Uma arma comes- jtil) atingir a criatura.
se encantamento pode ser disparada ou arremessada Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
contra um oponente em combate corporal sem a pena- Armas Mgicas, envenenamento; preo de mercado:+1
lidade padro de -4 (como no talento Preciso). Ela de bnus.
no oferece nenhuma vantagem para os usurios que j Voadora: Uma arma com esse encantamento conse-
possuam o talento Preciso.
0
gue voar com deslocamento de 9 m; ela considerada
Nvel do item: ) pr-requisitos: Criar Armaduras e
; um objeto animado com dureza e pontos de vida idn-
Armas Mgicas, Preciso; preo de mercado: +1 de ticos a uma arma normal do seu tipo. A arma obedece-
bnus. r s ordens do usurio da melhor forma poss'vel (ela
Proteo Contra o Azar: Geralmente, estas armas no inteligente), mas pode ser usada para proteger um
so criadas com sete cargas e algumas vezes so presen- local, c omo um esqueleto animado faria. Somente as ar-
teadas aos aventureiros que servem- igreja de Tymora. . mas brancas podem ser encantadas desse modo.
Durante seu turno, o usurio pode gastar uma carga pa-
ra executar uma ao parcial extra. Ele tambm pode Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
usar uma carga no decorrer da rodada para refazer Armas Mgicas, animar objetos, vo ou telecinsia;
qualquer teste. O usurio somente ser capaz de despen- preo de merpado: +1 de bnus.
der 2 cargas por rodada, uma pra obter a ao parcial
e outra para refazer a jogada. Ele deve conhecer o re-
sultado do teste antes de decidir ignor-lo e jogar nova-
mente os dados. Afmos M~icos Bspecficos
N vei do item: 13; pr-requisitos: Criar Armaduras e As seguintes armas geralmente so forjadas com as exa-
Armas Mgicas, desejo restrita, preo de mercado: +3 de tas qualidades descritas aqui.
bnus +lSOO PO; Custo para criar:+3 de bnus+300 XP. Adaga do Caos: Esta adaga +f ricamente adornada
Recarga Rpida: Esta propriedade est disponvel e decorada com padres e inscries abstratas. Ela apre-
somente para bestas. Uma arma com esse encantamen- senta uma maldio incomum: se atingir uma criatura e
to cria um espao extra-dimensional capaz dt;: armaze- causar dano, o usurio aleatoriamente assumir uma ou-
nar at 100 virotes, permitindo ao usurio recarreg-la tra forma, com efeitos idnticos aos conjurados sobre
com mais eficincia do que o normal. Recarregar uma ele. Para determinar a forma assumida, abra uma pgi-
besta de mo ou leve . uma ao livre (e permire que na aleatpria do Livro dos Monstros e escolha uma cria-
um usurio com ataques mltiplos utilize todos na mes- tura que possa ser copiada com metamorfosear outro.
ma rodada), enquanto a recarga de uma besta pesada A metamorfose permanecer ativa at que o usu-
uma ao equivalente a movimento. Acrescentar ou re- rio golpeie uma criatura com a adaga; nesse momento,
tirar os virotes do espao di;nensional requer uma ao ele assumir uma forma aleatria diferente. Se a nova
equivalente a movimento. E possvel armazeJ;}ar tipos forma no for capaz de utilizar equipamentos, seu ata-
diferentes de virotes e o usurio capaz de selecion-los que natural primrio (como morlida ou garra) adquire
livremente durante a rec;irga da arma. uma aparncia prateada e ser considerado um ataque
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e com a adaga do caos para determinar a mudana de
Armas Mgicas, arca secreta de Leomund, encolher forma. Caso o usurio solte a arma, ele permanecer na
item; preo de mercado: +2 de bnus.. forma que estiver. '
Salto: Qg_ando empunhada, a arma encantada atua Nvel do item: l); pr-requisitos: Criar Armaduras
como um anel de queda suave. Uma veza cada 2 roda- e Armas Mgicas, metamorfoseai outra, preo de mer-
das, o portador recebe +30 de bnus nos testes da per- cado: 106.302 PO; .Custo para criar: J3.000 PO + 4.240
cia Saltar. A altura do personagem no limita a XP.
distncia transposta no salto. . Adaga do Desafio: Essas adagas foram criadas origi-
Nvel do item: l ; pr-requisitos: Criar Armaduras e nalmente em Myth Drannor. O usurio dessas adagas
Armas Mgicas, queda suave, salto; preo de mercado: +1 se torna imune a efeitos de medo e compulso e re-
acrescente+ 8.400 PO. cebe +3 de bnus de resistncia nos testes contra
Vamprica: Qg_alqur oponente vivo atingido por encantamentos.
uma arma com esse encantamento deve obter sucesso J.lvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e
em um teste de resistncia Fortitude (CD 16) ou sofre- Armas Mgicas, remover m e_df!, resistncia; preo de
r ld4 pontos de dano adicional, que sero imediata- mei-cado: 12.302 PO; usto pana criar: 6.302 PO + 480
mente transferidos ao total de pontos de vida do XP.
usurio. Qg_aisquer pontos que excedam o limite de PV Adaga Macabra: Criada a partir dos ossos de uma
da criatura sero adicionados como pontos de vida tem- criatura que morreu violentamente, essa -ari11a lembra
porrios, com durao de 1 hora (os pontos tempor- o cabo de uma simples adaga. No entanto, quando uma
rios no se acumulam). criatura o empunha, a "lmina" de uma adaga de luz
Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e emerge dos ossos (considere-a uma adaga em r elao a
Armas Mgicas, toque vamprico;preo de mercado: ./..2 talentos, etc.). A lmina "desaparecer" qundo o por-
de bnus. tador so1tar o cabo.
Venenosa: Uma vez por dia, uma arma o projtil Essa arma no tem bnus de melloria e n9 causa
com esse encantamento pode infligir a magia envene- dano, mas qualquer criatura atingida pela lmina ser
t.
141
' '
ITENS MGICOS
2
afetada pela magia toque macabro (CD 11); os golpes Nvel do item: 5' ; pr-requisitos: Criar Armaduras e
da adaga macabra so considerados ataques de toque. Os Armas Mgicas, fora do touro; preo de mer-
personagens que tiverem ataques mltiplos podem usar cado: 28.600 PO; Custo para criar: 14.600 PO
a adaga macabra em um ataque total para golpear di- + 1.120 XP.
versas vezes por rodada, como se empunl;iassem uma
adaga normal.
0
I
_ ' Cimitarra dos Tolos: Essa cimitaiTa +1
impe -3 de penalidade de moral -nos testes
Nvel do item: 5' pr-requisitos: Criar Armaduras e
; de r esistncia de Vontade do porta'i:lor. Ela~
Armas Mgicas, toque macabra, preo de m ercado: so armas populares entre os tiranos que
10.000'PO. no confiam inteiramente na suas guardas.
Adaga da Vbora: Um'! vez por dia, essa adaga + 2 Nvel do item: 6; pr-requisitos: Cr iar
pode ser transformada em uma vbora Pequena con- Armaduras e Armas Mgicas, causar medo;
trolada pelo usurio da arma: preo de mercado: 3.000 PO.
Nvel do item:); pr-requisitos: Cr iar Armadu Devastadora de Goblins de Cormyr: Es-
ras e Armas Mgicas, Criar Itens Maravilhosos, in tas espadas longas da runa dos goblins +1
vocar aliado da natureza II, 6 nvel de conjurado; so enfeitadas com o drago prpura, sm bo-
ou superior; preo de mercado: 10.462 PO; Custe lo de Cormyr. A Maga Real Caladnei ordenou
para criar: 5".382 PO + 406 XP. que os Arca.nos de Guerra de Cormyr
Arco Curto de Luiren: Estes arcos curtos ca- criassem muitas dessa armas, que
adores +1 se tornaram famosos nas terras do seriam distribudas entre os cava-
norte devido aos vrios halflings de. Luiren que leiros do Drago Prpura e desti-
os empunham. Alguns deles foram vendidos nadas a venda, elevando o
pelos menos afortunados e se tornaram a_mor pelo. pas e a moral do
valorizados pelas outr'!S raas. povo. As espadas presenteadas
Nvel do item: 10; pr-requisitos: aos cavaleiros geralmente
Criar Armaduras e Armas Mgicas, l- contm inscries de honra e
mina afiada.; preo de mercado: 8.330 distino apropriadas ao
PO; Custo para criar: 4.330 PO + 320 XP. usurio.
2
Bordo da Batalh: Este bordo da veloci- Nvel do item: 8 ; pr-
dade +3 no pode ser danificado por ataques cor- Devastadora de r equisitos: Criar Armaduras e Ar- ~
tantes ou perfurantes. O usurio capaz de Goblins de mas Mgicas, invocar criaturas I; preo ;r
desarmar os opon.entes como se tivesse o talento Cormyr de mei-cado: 18.315" PO; Custo para ]i
Desarme Aprimorado e recebe +4 de bnus em criar: 9.31> PO + 720 XP. ~
qualqer jogada de ataque com esse intuito. Espada de Bane: Estas espadas longas :;i
Trs vezes por dia, usando uma ao padro, ordeiras+ 7 so enrnntradas em grandes quantidades en- ""'
o portador capaz de ativar a deflexo de flechas tre os devotos de Bane. Como a lmina e o cabo so ~
da arma. Essa habilidade permanece ativa durante 2 ro- adornados com smbolos da Mo Negra, as pessoas boas <Ili
dadas; o bordo automaticamente desviar todos os ata- hesitam em empunh-las depois de eliminr os adorado- g
ques das armas de disparo (ou armas Mdias ou meno- res do Lorde Negro.
res arremessadas) e absorver qualquer projtil ou ata- ])lvel do item: '12; pr-requisitos: Criar Armaduras e
que distncia criado por magas dei nvel ou inferio- Armas Mgicas, clera da ordem, o cr iador deve ser
res (como msseis mgicos ou flecha cida de Mel[) que L eal; preo de mercado: 18.315" PO; Custo para criar:
visem o portador ou uni aliado adjacente (1,5" m de dis- 9.315" PO + 720 XP.
tncia). O bordo no sofrer dano dos ataques quedes- Espada da Cano: Estas espadas largas +1 so for-
viar ou absorver. jadas em prata e foram criadas para os Harpistas. O!!_an-
Uma vez por dia, o usurio capaz de lanar repul- do so desembainhadas, elas cantam alto e constante-
so com um nico comando. mente. Enquanto for capaz de ouvir a cano, o porta-
Alm disso, uma vez por dia, ele poder transfor- dor recebe +2 de bnus de mor al nas jo-
mar qualquer golpe do bordo em um impulso de gadas de ataque e dano com a arma.
batalha. Esse ataque causa dano dobrado (triplicado em Alm disso, ele recebe +3 de bnus de
um sucesso decisivo) e a vtima deve obter sucesso em moral em testes de resistncia contra
um teste de resistncia de Reflexos (CD 22) ou ser der- magias de ao mental e efeitos
',. similares. A cano um efoito snico
rubada no solo e num teste de resistncia de Fortitu-
de (CD 22) ou ficar atordoada durante ld4 ,y. e de ao mental.
rodadas. Nvel do item: 9; pr-requi?itos:
Nvel do item: 12; pr-r equisitos: Cr;~ .. Criar Armaduras e Armas Mgicas,
Armaduras e Armas Mgicas, prote bno, emoo, o criador precisa de 3
contra flechas, repulso, punho cerra.de graduaes em Atuao (melodia); preo
de Bigby; preo de mercado: 162.600 de mercado: 24.4'0 PO; Custo para criar:
PO; Custo para criar: 81.600 PO + 12.45"0 P + 960 XP.
6.480 XP. Flecha do Ferro: Esta flecha injeta veneno
Cajado da Impuiso Poderosa: em uma criatura (Fortitude, CD 16, ldlO
Este robusto cajado da impulso m/ ldlO Con). Caso no atinja o alvo, ele ser
+2 cinzento e concede o talento .:rudo. As flechas do ferro so criadas individual:
Imobilizao Aprimorada ao m ente, diferente dos outros ,projteis, que so criados
usurio. &pada. de~e em conjuntos de cinqenta. E possvel aplicar esse en-
!TENS MGICOS
\ ,
l TENS MGICOS
'jl
Nvel do item: 82; pr-requisitos: Criar Armaduras e Mil Sonhos Despedaados: Esta lmina de guerra
Armas Mgicas, invocar criaturas I; preo de mercado: lfica, forjada de mitral puro, uma espada longa sa-
18.310 PO; Custo para criar: 9.310 PO + 720 XP. grada da runa dos drnw +3 criada pelo heri elfo Da-
Manoplas dos Valorosos: Forjada para os heris de tharian Vigilante da Nvoa, um adorador de Sehanine
Myth Drannor, essas m anoplas +3 apresentam muitas Arco Lunar, quando os elfos negros destruram sua ci-
formas, desde manoplas de prata mcia que recobrem dade natal h milhares de anos. Embora ele tenha pe-
todo o antebrao at cinco anis vinculados por corren- recido em batalha ao enfrentar uma horda de drider
tes a um bracelete. muito comum encontrar apenas logo aps forjar a espada, a arma acabou nas mos de
uma m:tnopla. Elas no concedem bnus na CA (seus outra herona lfica conhecida nas canes apenas co-
bnus de melhoria se apliam somente s caractersti- mo a Observadora das Estrelas, que a empunhou para
cas da arma) e no atrapalham a conjurao arcana. eliminar centenas de drow durante sua vida. A Obser-
Qg_ando ambas as manoplas de um mesmo par so ves- vadora morreu em angstia depois da Batalha das No-
tidas, elas fornecem uma das seguintes habilidades adi- ve Flechas, quando percebeu que sua irm havia sido
cionais, ativadas por comando, conforme a manopla: morta; um jovem arqueiro lfico conseguiu fugir com
a arma antes que reforos drow pudessem chegar e
Habilidade Pr-requisito Preo de tom-la. A espada ressurgiu nas mos de um elfo pelo
Adicional Adicional Mercado menos uma vez a cada dois sculos desde o confronto,
Corrente de rela"mpagos l /dia corre11te de relmpagos +5'6.000 PO somente para desaparecer novamente logo depois.
Lmina fla.meja11te 2/dia lmina flamejante +38.000 PO A arma impe um nvel negativo a qualquer criatu-
C11ra completa 1/dia cura complett! +48.000 PO ra maligna que empunh-la. Essa reduo p ersiste en-
Imobilizar mo11stros imobilizar monstros +30.000 PO quanto a arma for usada e desaparece quando o
por toque 1/dia portador lrg-la. Esse nvel negativo nunca reduz de-
M etamorfosear outro m etamorfosear outro +26.000 PO finitivamente o nvel do personagem, mas no pode ser
por toque 1/ dia superado de qualquer maneira (incluindo magias de res-
Rege11erao 1/ dia regenerao ~66.000 PO . taurao) enquanto a espada estiver sendo usada. Os ru-
R epulso 1/dia repulso +5'6.000 PO mores afirmam que. se a espada for desembainhada por
Toque chocante 3/dia toque chocante +66.000 PO um drow de tendncia Boa, ela se despedaar em mil
Pedra para carne ou p edra para carne ou +5'0.000 PO pedras da lua p equenas (5'0 PO cada). Se as lendas forem
carne para pedra carne para pedra verdadeiras, cada uma dessas gemas poderia ser usada
(por toque) l/dia como a magia penit.11cia para redimir um elfo negro.
T elecinsia (ataque vio~ento) telecinsia +20.000 PO Nvel do item: 1()11; pr-r equisitos: Criar Armaduras
po~ toque 2/dia e Armas Mgicas, destruio sagrada, invocar criaturas
I, o criador deve ser um elfo Bom; p1eo de mercado:
Nvel do item: 13Q;pr-requisitos: Criar Armaduras ,. 100.315' PO; Custo para criar: 5'1.315' PO + 1.960 XP.
e Armas Mgicas, .magias indicadas acima; preo de Namarra: Essa espada longa afiada +2 emite um
mercado: 18.30'2. PO; Custo para criar: 9.30'2. PO + 360 brilho cor de malva quando desembainhada, ilumi-
XP. nando como uma vela. Ela ostenta duas'inscries em
sua lmina: de um lado "Namarra", do outro "Nunca
Martelo das Runas: Este martelo de combate +l Dorme". Qg_ando a arma atinge metais, ela espalha fa-
feito de ao negro (veja M at eriais Especiais neste cap.- gulhas brancas. A espada flutua na gua como um pe-
tulo) e ostenta uma grande runa na sua lmina, que in- dao de madeira e capaz de lanar silncio em si
dica a magia armazena'da na arma. Diferente de um mesma ao comando do usurio, sem limite dirio. O
machado de armazenar magias, o efeito do martelo das efeito termina se o portador embainh-la ou perder
runas no desaparece e poder ser usado uma vez por contato com a arma. Ela uma arma antiga, sem len-
dia. Os poderes mais comuns do martelo das runas so: das que indiquem a poca da sua criao, nem que des-
crevam uma poca "antes de Namarra ter sido forjada".
Alhalbrin: E squentar metal contra o alvo. Ela conhecida como a "espada que nunca dorme" por
Faerindyl: M os flamejantes contra o alvo. causa de sua inscrio, embora nenhum de seus poderes
Thundaril: metamorfosear outro contra o alvo tenha relao com vi~ilncia.
(geral~ente em uma lesma ou sapo). Nvel do item: 1 0; pr-requisitos: Criar Armaduras
e Armas Mgicas, lmina afiada, silncio, caminhar na
Como uma arma de ao negro, o martelo das ru- gua; preo de mercado: 30.315' PO; Custo para criar:
nas causa +1 ponto de dano por eletricidade sempr e que 15'.315' PO + 1.200 XP.
atinge uma criatura ou objeto. Caso seja obtido aleato- Perigo Br ilhante: Uma vez por dia, quando o su-
riamente, jogue ld6 para determinar qual martelo das rio for atacado em combate corporal por uma criatura
runas ser encontrado: 1- '2. Alhalbrin; 3-5' Faerindyl; invisvel, esta lana curta +1 automaticamente ir con-
6 Thundaril. jurar fogo das fadas contra o atacante logo depois do
Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e golpe.
Armas Mgicas, Inscrever Runas, mos flam ejantes, Nvel do item: 8; pr-r.equisitos: Criar Armaduras e
esquentar metal ou metamorfosear outro, 11' nvel de Armas- Mgicas, fogo das fadas; preo de mercado:
conjurador ou superior; preo de m ercado: 11.91'2. PO 18.302 PO; Custo para criar: 9.30'2. PO + 720 XP.
(Alhalbrin); 11.712 PO (Faerindyl); 17.91'2. PO (fhun- Picareta de Guerra da Pedra do Massacre do Ref-
daril); Custo para criar: 6.91'2. PO + 400 XP (Alhal- gio: Embora muitas dessas picaretas p esadas corrosivas
brin), 6.81'2. PO + 392 XP (Faerindyl), 9.91'2. PO + 640 +1 estejam em poder dos gnomos das profundezas sem
XP (fhundaril). teto que habitam as Fronteiras Prateadas, algumas co-
ITENS MGICOS
mearam a circular, vendidas pelos aventureiros que sa- far protegido por dificultar deteco. Forjada por Elf-
quearam a cidade tomada pelos drow da Pedra do Mas- gar de Lua Argntea nos primeiros dias do Norte, ela
sacre do Refgio. recebeu o apelido de "Marca de Sangue" devido sua
Nvl do item: 10; pr-requisitos: Criar Armaduras utilizao durante a Longa Batalha, onde o campeo
e Ar~nas Mgicas, nvoa cida, tempestade de cido, Aeroth a brandiu ensangentada diversas vezes nas vi-
flecha cida de Melf ou tempestade de vingana; preo trias contra os trolls.
de mercado: 8.308 PO; Custo para criar: 4.308 PO + Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
320 XP. Armas Mgicas, poder divi110, queda suave, dificultar
Prece do dio: Esta espada larga +2 est inscrita deteco, suportar elementos; preo de mercado:
com o smbolo sagrado de Tempus. Seu usurio torna- 86.335" PO; Custo para criar: 43.335" PO + 3.440 XP.
se imune a efeitos de medo e se o personagem tiver a
habilidade Fria, sua durao aumentar em 1 rodada.
Nvel do item: 8; pr-requisitos: Criar Armaduras e
poes
Armas Mgicas, remover medo; Alm das poes que imitam as ma-
preo de mercado: 14.35"0 PO; gias e efeitos mais comuns de Faerin,
Custo para criar: 7.35"0 PO + J._ os conjuradores tambm criam outras
S60XP. !leodeCriar mfuses estranhas conforme suas ne-
Presa da Aranha: Essa ada- Morta;-VYos cessidades e metas. Use a Tabela
ga +1 negra ou prpura 8-18: Poes do Livro do M esu e, e
escura. Ela corta teias rapida- inclua as duas novas poes descritas
mente (mgicas ou comuns) a seguir; o M estre poder utiliz-las
sem ficar presa, permitindo que para substituir qualquer resultado
o usurio se movimente na rea obtido na Tabela 8-18 que no seja
de uma teia com metade de seu adeq}lado campanha.
deslocamento normal (embora a Oleo de Criar Mortos-Vivos:
arma no impea que o portador Qg_ando for aspergido sobre um ca-
fique preso se fracassar no teste dver ou esqueleto Mdio ou me-
de resistncia). Uma vez por nor, esse leo animar os restos
dia, possvel usar a adaga para mortais, transfor mado-os em um
criar uma'teia. Alm disso, uma zutnbi ou esqueleto. O morto-vivo
vez por dia a presa da ara11ha ----t- recm criado considera a primeira
capaz de recobrir uma rea de 3 criatura que enxergar como seu mes-
m 2 com uma cortina. de teia . tre e obedece a comandos simples, seme-
opaca, que concede meia camufla- lhante aos efeitos de criar mortos-vivos menores. Um
gem para qualquer personagem atrs dela. Qg_alquer personagem pode usar diversos frascos desse leo para
criatura que tocar a cortina a derrubar sobre si e sofre- animar esqueletos ou zumbis, mas seu controle estar
r 1d4 pontos de dano por cido. limitado a 10 DV dessas criaturas.
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Ar11').aduras e Nvel do item: S; pr-1equisitos: Preparar Poo,
Armas Mgicas, rea escorregadia, flecha cida de car mortos-vivos me11ores; p1eo de mercado: lSSO
Mel[, teia; preo de mer_cado: .11.782 PO; Custo para PO; Custo para criar: 800 PO + 60 XP.
criar: 6.042 PO + 45"9 XP. Poo da Infertilidade: Essa poo deixa o persona-
Punho, O: Essa manopla de cota de malha de acla- gem que a ingerir estril durante um ms. Ela no afe-
mante tem quatro cravos de metal ~lido. Forjada pe- ta uma gravidez existente.
los anes (que . no gostariam de v-la em poder de Nvel do item: 2; pr-requisitos: Preparar Poo;
outras raas) h muito tempo, ela um manopla com preo de mercado: lSO PO.
'.
cravos +2 (+1 de melhoria da aclamante ou +2 de melho-
ria da magia). O usurio ser imune a esfriar metal e es-
quentai. metal. Uma vez por dia, ele. pode desferir um Aneis. ,,
ll
ataque bate-estacas, que causar 2d6 pontos de dano adi- Faerin famosa pela quantidade de anis mgicos exis-
cional se atingir o alvo (caso contrrio, o golpe ser des- tentes, muitos deles criados h muitos sculos por ma-
perdiado naq~ele dia). Uma criatura atingida pelo gos lendrios.
ataque especial deve obter sucesso em um teste de resis- Aribeth: Este anel concede resistncia magia 1 7
tncia de Fortitude (CD 22) ou ficar atordoada duran- ao seu usurio.
te ld4 rodadas, alm de um teste de resistncia de Nvel do item: lS; pr-requisitos: Forjar Anel, re-
Reflexos (CD 22) pra evitar ser arremessada no solo. sistncia magia; prep de mercado: S0.000 PO.
Nvel do item: 1S; pr-requisitos: Criar Armaduras Comandante: Os arcanos de guerra de Cormyr for-
e Armas Mgicas, punho cerrado de Bigby, suportar jam estes anis para a elite militar de suas fileiras. O
elementos; preo de mercado: 23.305" PO; Custo para usurio recebe +2 de bnus de resistncia.ns testes de
criar: 13.305" PO + 800 XP. resistncia e +2 de bnus de deflexo na CA.
Taragarth: Esta espada bastarda de trespassai pode- Qg_ando a palavra de comando pronunciada, o anel
roso + 3 nica feita de ao enegrecido pelo fogo. Ela do comandant reproduz os efeitos de queda suave, ar-
ostenta uma runa logo acima da empunhadura. Qg_ando rombar, muralha de energia e luz do dia. (selecionada
desembainhada, as magias suportai. eleme11tos (fogo) pelo usurio) trs vezes por dia.
e queda suave protegem o usurio automaticamente. Um personagem que esteja usando o anel do oma11-
Qg_ando carregada (mesmo na bamha), o portadores- da11te sempre saber a direo e a distncia exatas de
\'
ITENS MGICOS
quaisquer anis do drago prpu- brilho verde limo caso a substncia es-
ra num raio de 30 m. Esse poder teja envenenada. O item no identifi-
capaz d atravessar barreiras, /- ca o tipo de veneno presente, nem
mas 30 cm de pedra, 2,5" cm de detecta veneno em reas abertas.
metal comum, uma fina camada Os cavaleir9s do Drago Prpura
de chumbo ou 1 m de madeira usam estes anis para proteger a fa-
conseguem bloque-lo. mfia real de tentativas de assassina-
possvel usar um anel do co- tos por envenenamento. Foram
mandahte e um anel do drago criados cerca de 4.000 anis do dra-
prpura na mesma mo;, ambos go prpura. comum encontrar
sero considerados apenas um anis com funes similares, criados
anel para determinar o limite de por nobres ou mercadores que temem
itens mgicos do portador. veneno.
Nvel do item: 12; pr- Anel de possvel usar um 'a nel drago
requisitos: Forjar Anel, queda prpura e um anel do comandante
l
Combate
suave, arrombar, muralha de for- \ na mesma mo; ambos sero consi-
magia
a, luz do dia, localizar objeto; derados apenas um anel para deter-
preo de mercado: 120.000 PO. minar o limite de itens mgicos do
Combate Magia: Em geral, es- portador.
te poderoso anel fo1jado em our9 e incrustado com Nvel do item: 1; pr-requisitos: Forjar Anel, luz,
pequenas esferas de prata. O anel informa o usurio so- detectar Yenenos; preo de mercado: 2.125"' PO.
bre todas as conjuraes executadas num raio de 18 m; Drages: Est es anis de lato parecem miniaturas
caso obtenha sucesso num teste de Identificar Magia de vboras ou drages mordendo a prpria cauda. Eles
(CD 15" + nvel da magia) para identific-las (mesmo so criados pelo Culto do Drago e muito valorizados
que no consiga ver a conjurao ou seus efeitos), uma entre os integrantes mais graduados da organizao. O
vez por dia ele ser capaz de ordenar ao anel que lance Culto criou cerca de.setenta anis dos drages. O porta-
dissipar magias como contramgica ou r edirecione o dor capaz de ativar as seguintes habilidades:
efeito para outro alvo num raio de 18 m da localizao
atual do portador. Essa ao pode sei- realizada mesmo Comunicar-se verbalmente (como em idiomas) ou t:::i
que o usurio no disponha de uma ao preparada de por telepatia (como na ligao teleptica de Raq)
contramgica. Se .o alvo escolhido for ilegal (devido ao com qualquer drago na sua linha de viso. ~'
alcance da magia ou outras restries), a magia funcio-
nar normalmente e o direcionamento ser
Conjurar a imagem silenciosa de um drago, uma
vez por dia, num raio de 18 m de sua localizao
*
:;i
atual. O drago ser semelhante a qualquer criatura
desperdiado.
Nvel do item: 14; pr-requisitos: Forjar Anel, de-
tectar magia, dissipar magias, reverter magia, 10+ gra-
da espci~ encontrada pelo usurio. Esse poder pri-
mariamente usado como um smbolo de identifica-
J"'-
-~
duaes em Identificar Magia; preo de mercado: o ou uma distrao. ~
67.600 PO. Transmitir um chamado para um dracolich ou dra-
Conhecimento: Uma vez por dezena, o usurio des- go maligno conhecido pelo usurio. O alvo identi-
te anel capaz de conjurar lendas histrias e conto ficar a localizao do portador e poder atender ao
das rochas (cada uma) com uma palavra de comando; chamado st: d1::sejar, embora no haja nenhuma
ele tambm conseguir encontrar armadilhas mgicas compulso capaz de obrig-lo. a convocao perma-
criadas com smbolos, runas e selos se obtiver sucesso nece ativa at que o anel seja removido, o portador
em um t este de Procurar, como um ladino. a cancele ou perea.
~\Tvel do item: 12; pr-requisitos: Forjar Anel, len-
0
das e histrias, conto das rochas, Nvel do item: 15" pr-requisitos:
;
~.
l'
I TENS MGICOS
Esses poderes so efeitos mgicos baseados em can- selecionada. Se o usurio for visado por magias ou efei-
es e podem ser anulados pela habilidade msica de tos do tipo de energia que possam ser afetadas por re-
proteo. d?s bar~~s o.u qualquer magia que neutralize verter magia, uma vez por dia o basto automatica-
efeitos somcos (silenc10, por exemplo). mente r everter a magia contra sua fonte. O portador
Nvel do item: 14; pr-requisitos: Criar Basto, ba- capaz de ordenar que o basto ~rilhe com o fogo das
nimento, palavra sagrada ; preo de m ercado: 6.000 PO. fadas sem limite dirio. .
Aranhas: Trs vezes por dia, este basto capaz de Nvel do item: 13; pi--requisitos: Criar Basto, fo-
produzir um fio de seda que pode ser disparado a partir godas fadas, supo1tar elementos, reverter m agia; preo
da sua ponta. Essa manobra considerada um ataque de de mercado: 32.600 PO.
toque distncia, com alcapce de 3 m e sem incremen- Esferas: Trs vezes por dia, o basto das esferas po-
to de distncia. Uma criatura atingida pelo fio deve ob- de criar uma bolha de 1,2 m de dimetro que permane-
ter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD ce ativa durante 2 horas. Essa esfera transparente de
20) ou ficar enredada durante 1 minuto. Se obtiver su- brilho fraco surge em qualquer local num raio de 9 m
cesso, a criatura no ficar enredada, mas seu desloca- do usurio e levita a 90 cm do solo. A intensidade do
mento ser r eduzido metade durante 1 minuto. brilho azul que emana da bolha ilumina como uma
Um teste de Fora (CD 25') ou Arte da Fuga (CD vela.
20) permite que o alvo se liberte. O fio tem 15' PV (du- A superfcie da bolha no slida, mas tudo que for
\1 reza O) e sofre dano dobrado por fogo, embora qualquer colocado em seu interior, at um volume 9 m ' de ma-
fonte de chamas usada contra a teia cause 2d4 pontos tria e com peso mximo de 100 kg, ser sustentado pe
de dano criatura enredada. Conjurar uma magia nes- la magia. A esfera conserva sua distncia e posio
sa situao exige um teste bem-sucedido de Concentra- relativa ao usurio, mas seu deslocamento equivale a 9
o (CD 15') ou a magia ser perdida. m (se o portador tiver um parmetro mais elevado, a
Finalmente, poss vel utilizar o basto para desfe- bolha ficar para trs at que ele pare
rir um ataque de toque corpo a corpo ou reduza a marcha para aguard-la).
e inocular veneno no adversrio Usando uma ao equivalente a mo-
(Fortitude, CD 16, l dlO Con/ vimento, o usurio capaz de forar
ldlO Con). E sse poder tem uso Basto dos Gatos a esfera a se deslocar 18 m em qual-
ilimitado. quer trajetria.
Nvel do item: 9; pr- Um nico ponto de dano de qual- ~
requisitos: Criar Basto, teia, quer fonte destruir a bolha. f"\uando
~
a ;;:~
envenenamento; preo de durao da magia terminar, ou quando 1J'
mercado: 40.000 PO. a bolha for destruda, todo o seu con- ~
Chicotes: Com um nico coman- tedo ser . depositado delicadamente :;i
do, o basto dos chicotes cria um
tentculo de energia em sua ponta
que funciona como um chicote.
no solo, idntico a mag;ia queda suave. ~
Nvel do item: 3 ; pr-r equisitos:
Criar Basto, globos de luz, disco flu- ~
r
Aps ser ativado, o basto dos chi- tuante de Tenser, queda suave; preo g
cotes considerado um chicote de mercado: 3.240 PO.
danarino +l capaz de afetar as Esferas Viscosas: Este basto de
cr iaturas incorpreas como uma metal prateado dispara uma esfera de
arma espil'itual material pegajoso semelhante a uma bolsa de cola. A
O basto dos chicotes pode ser substncia pode ser dissolvida com lcool - um odre de
ativado trs vezes por dia; cada ati- vinho suficiente para remov-la numa rodada
vao dura 1 hora. completa. As esferas podem ser disparadas a 30 m de
Nvel do item: 12; pr-requisitos: Criar Basto, distncia como uma arma de projtil de rea. O basto
Criar Armaduras e Armas Mgicas, animar objetos, ar- dispara cinco esferas por dia.
m a espil'itual; preo de mercado: 21.600 PO. Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Basto, cons-
Deslocamento: Este basto foi inventado durante a trio, rea escouegadia; preo de mercado: 6.000 PO.
poca gloriosa de Myth Drannor. Qg_ando empunha- Espelhos: Uma vez por dia, este basto cria urna
do, ele atua como um manto do deslocam ento m enor. rea semelhante a um espelho de 60 cm a partir do
Duas vezes por dia, o usurio capaz de lanar saltar e casto. O usurio consegue enxergar atravs do espelho
arrombar; uma vez por dia, ele consegue gerar uma com efeitos idnticos a viso da verdade. A superfcie
rea de proteo esfrica de 1,5' m de raio que repele a torna o per sonagem imune a ataques visuais e efeitos de
gua e outros lquidos m undanos (mas no criaturas) - iluso (padro) advindos de metade do campo de bata-
isso lhe permite atravessar rios rasos ou mergulhar em lha (consulte a descrio da magia escudo arcano para
grandes pores de gua e continuar seco. O basto cria obter informaes sobre a orientao desse efeito). O
ar fresco na esfera, portanto no existe risco de asfixia; espelho completamente imaterial e permanece ativo
esse efeito permanece ativo durante 10 minutos. durante 11 minutos. O mago Glendar, um patrono de
0
Nvel do item : 5' pr-i-equisitos: Criar Basto, con-
; aventureiros que odiava redusas e basiliscos, criou o
trolar gua, nublar, saltar, arrombai; preo de m erca- primeiro basto dos esp elhos. Por fim, ele se tornou ma-
do: 48.600 PO. ligno, transformou-se em um lich e foi destrudo pelos
Divergncia: Este basto protege o usurio contra mesmos aventureiros que patrocinava.
um tipo de energia, que nunca mais poder ser alterado N vel do item: 11; pr-requisitos: Criar Basto, n-
aps a criao do item. Qg_ando empunhado, o basto voa obscurecente, viso da verdade; preo de mercado:
for~ece suportar elem entos criatura C<?ntra a en~rgia 40.200 PO; Custo para criar: 13.85'0 PO + 1.108 XP.
ITENS MGICOS
149 '
ITENS MGICOS
Apagar (1 carga)
Paralisar runas e smbolos (2 cargas)
Escriba (1 carga)
Escurido (1 carga)
Invocar criaturas VI (somente um trbulo brutal,
uma vez por dezena) (2 cargas)
=:i
1!
L~r magias (1 carga) t-
Se a criatura invocada perecer, o :;i
Nvel do item: 11; pr-requisitos: Criar Cajado, cajado se transforma em p. <>.
~ '1~.,:-~.~.i
~.~
mercado: 30.000 PO.
trado pela primeira
Escurido vez Encon-
Abissal: h mui- . Olhos: Esse cajado espiralado apresenta
to tempo nas mos de humanos camadas de prata e uma grande pea de m-
e drows que serviam a demnios bar no casto. O cajado dos olhos oferece
e diabos poderosos, estes cajados acesso s seguintes magias:
so feitos de bano ou osso po-
lido e geralmente ostentam
Olho arcano (1 carga)
uma garra de metal em uma Cajado da
Remover cegueira (1 carga)
extremidade (ou ambas). O ca-
jado impe um nvel negativo
Escurido
Ver o invisvel (1 carga)
Abissal
a qualquer criatura Boa que Nvel do item: 72; pr-requisitos: Criar
empunh-lo. Essa reduo Cajado, olho aicano, remover cegueira, ver
persiste enquanto o item for o invisvel; preo de mercado: 34.700 PO.
usado e desaparece quando o Paz: Geralmente, este cajado feito de
portador larg-lo. Esse nvel madeira de teixo. Ele oferece acesso s seguin-
negativo nunca reduz definitivamente o nvel do perso- tes magias:
nagem, mas no pode ser superado de qualquer maneira
(incluindo magias de restaurao) enquanto o cajado es- Santurio Elevada (6 nvel) (1 carga, CD 19)
tiver sendo usado. O usurio adquire acesso s seguintes Imobilizar pessoas Elevada (6 nvel)
magias: (1 carga, CD 19)
Acalmar emOes Elev:ada ( 6 nvel)
Escurido (1 carga) (1 carga, CD 19)
Invocar criaturas IX Comando aprimorado (2 cargas, CD 19)
(somente pesadelo voador) (2 cargas)
Dissipar magias (2 cargas) Alm disso, se o portador tiver Eldath como seu pa:
Car mortos-vivos menores (2 cargas) trono, ele.recebe +10 de bnus de competncia nos tes-
tes de Diplomacia; esta habilidade no consome cargas.
Ij"O
ITENS MGICOS
Nvel do item: 11; pr-requisitos: vem arcar com o tempo de execuO padro
Criar Cajado, Elevar Mag-ia, santurio, exigido pelos talentos metamgicos (1 ao
imobilizar pessoas, acalmar emoes, completa). A gua marinha precisa ser
comando aprimorado; preo de merca- empunhada durante a conjurao da ma-
do: 175'.25'0 PO. gia ou ser ineficaz.
Portas Abertas: Este cajado de ma- Nvel do item: 17; pr-requisitos:
deira entalhado com imagens de por- Criar Item Maravilhoso, Estender Ma-
tas, algumas com pequenas travas de gia; preo de mercado: 7.200 PO; Peso:
ferro e miniaturas de fechaduras que mo g.
no funcionam. Ele concede acesso Amuleto mbar dos Insetos: Este
s seguintes magias: pedao de mbar atado a uma corrente de
/ /. 1
ouro ostenta um inseto de tamanho nor-
Arrombar. (l carga) 1. / ' mal em seu interior. Qg_ando quebrado,
Abrir/fechar (l carga) kuuleto mbar dos Insetos ele libera o inseto, que imediatamente ad-
Criar passageJJS (1 carga) e
quire um tamanho maior veja a seguir),
Despedaar (1 carga) com efeitos semelhantes a magia verme
gigante. Cada amuleto funciona apenas uma vez.
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Cajado, ar- Jogue ld8 para determinar o tipo de amuleto que
rombar, abrir/fechar, criar passagens, despedaar;p1eo ser encontrado:
de mercado: 42.200 PO.
Transporte: Criado originalmente pelo mago conhe- Nvel :lo Preo de
cido como Sussurro, este cajado quase oco, feito de Jogada Inseto Conjurador Mercado
arame moldado como um bordo, e apresenta uma pe- .1 Abelha gigante 7 5'00 PO
dra preciosa bruta, salpicada de marrom, em cada 2 Formiga gigante, rainha 10 700 PO
extremidade. Ele permite o uso das seguintes magias: 3 Louva-deus ggante 10 700 PO
4 Centopia monstruosa Enorme 10 700 PO
Piscar (l carga) 5' Escorpio .thonstroso Grande 10 700 PO
Porta dimensional (1 carga) 6 Aranha monstruosa Grande 102 700 PO
Teletr~JJSporte (2 cargas) 7 Vespa gigante .13 800PO
8 Besouro gigante 19 1.200 PO
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Cajado, pis-
cai~ porta dimensional, teletransporte; preo de merca-
do: 67.5'00 PO. Pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso, verme gi-
Vises: Este cajado oferece os seguintes poderes: gante; Peso:-.
&.
''
ITENS MGICOS
.,
TABELA 6-9: ITENS MARAVILHOSOS 1d% Item Preo de Mercado
1d%: 5"7- 5'8 Extrato de drago (cobre) 2.400 PO
01-8) Use as Tabelas 8-28 a 8-30: Itens 5"9- 60 Ungento da lua 2SOO PO
Maravilhosos do Livro do Mestre 61- 62 Tiara de Oghma 2.600 PO
86-100 Use a tabela abaixo. 63-64 Elmo dos pssaros 2.900 PO
65"-66 Instrumento de ba1:dos
Itens Maravilhosos Menores (ctara d Mac-Fuirmidh) 2.900 PO
1d% Item Preo de Mercado 67-68 Fieira das presas da natureza 2.900 PO
01- 11 Plvora de fumaa 16 PO 69-70 Corda de tripas de troll 3.000 PO
12-13 Fragmento da lqa 180 PO 71 Extrato de drago (bronze) 3SOO PO
14-U Disco do portal silencioso 360 PO 72 Extrato de drago (verde) 3SOO PO
16 Amuleto ambar d0s insetos 73 Sinos de mitral 3.700 PO
(abelha gigante) JOOPO 74 Talism do crnio do drago 4.000 PO
17 Colar de escamas de drago de cobre )70 PO 7) Prendedor selvagem 4.000 PO
18 Amuleto mbar dos insetos 76 Ha1pa de Methild 4.100 PO
(formiga gigante, rainha) 700 PO 77 Amuleto do auxlio de Arvoreen 4.320 PO
19 Amuleto mbar dos insetos 78 Colar do relmpago 4.3JO PO
(louva-deus gigante) 700PO 79 Extrato de drago (azul) 4SOO PO
20 Amuleto mbar dos insetos 80 Peapto da deusa +l 4SOO PO
(centopia monstruosa Enorme) 700 PO 81 Extrato de drago (prata) 4.600 PO
21 Amuleto mbar dos insetos 82 Colar de gelo dos Ulutiun moo PO
(escorpio monstruoso Grande) 700 PO 83 Harpa de Rhingalade J.400 PO
22 Amuleto mbar dos insetos 84 Extrato de drago (vermelho) 5"SOO PO
(aranha monstruosa Grande) 700 PO 85" Extrato de drago (dourado) r.600 PO
23 Amuleto mbar dos llSetos 86 Jaao de tempero S.600 PO
(vespa gigante) 800PO 87 Cano da.. estrela do jbilo S.800 PO
24 Amuleto mbar dos insetos 88 Botas de Gwaeron 6.000 PO
(besouro gigante) 1.200 PO 89 Capa do fogo protetor 6.200 PO
25"- 26 Amuleto das lgrimas de Laeral 1.200 PO 90 Capa do in verno 6.200 PO
27-28 Bolsa das rochas (cbeia) 1.200 PO 91 Botas de Shaundakul 6.300 PO
29- 30 Extrat9 de drago (lato) 1.200 PO n Elixir de Horus-Re 6SOOPO
31-32 Extrato de drago (branco) 1.200 PO 93 Harpa de Esheen 6.800 PO
33-34 Manto do viajante 1.200 PO 94 gua marinba de Estender Magia 7.200 PO
35"- 36 Blsamo da resistncia 9) Bracelete da cura maximizada 7.200 PO
magia menor 1.25"0 PO 96 Kiira 7.JOO PO
37-38 Braadeiras do ataque (preo base) 1.310 PO 97" Lentes da escurido 7.700 PO
39-40 Elixir. da lua l.JOO PO 98 Globos da exploso 8.000 PO
41- 42 Instrumento de bardos 99 Luvas do 1elmpago 8.000 PO
(alade de Fochluchan) 1.900 PO 100 Broche dos ha1pistas (bsico) 8.000 PO
43-44 Corao da fera ' 2.000 PO
45"-46 Martelo do forjador 2.0H PO Itens Maravilhosos Mdios
47-48 Faca do a.cqueiro 2.0HPO 1d% Item Preo de Mercado
49-JO Pinas do armoreiro 2,0H PO 01- 02 Manto branco da ara11ha 8.200 PO
n -n P de disperso 2.100 PO 03-04 1'1scara das presas 8.302 PO
5"3- 5"4 Bolsa do esprito inimigo 2.100 PO OS- 06 Haipa de Valarde 8.JOOPO
H-5"6 Extrato de drago (n egro) 2,300 PO 07- 08 1'1scara dos espelbos 8.75"9 PO
IP-
ITENS M.\GICOS
gos daquela nao guardam os segreqos de criao des- capacidade de carga; portanto, em geral um barco celes-
tes artefatos h sculos, permitindo que outros tentem te se mantm a 30 m do solo (at esse limite, sua capa-
(e falhem) outros mtodos. Recentemente, um arcano cidade de carga ser de 15" toneladas, inferior a um
renegado de Halruaa revelou o processo a outro conju- barco convencional). O deslocamento horizontal do
rador e alguns monarc.as abastados j encomendaram barco depende dos ventos, embora suas velas e a magia
seus prprios barcos. suplementar das placas permitam que ele altere sua di-
A magia de um. barco celeste se divide em vrias reo com manobras desajeitadas. O deslocamento ver-
partes. A mais importante o basto de controle, uma tical do barco conttolado pelo basto, que permite
barra de pr ata com um cilindro de ouro em cada ponta. ascender ou descer com 13,J m de deslocamento por
O basto est conectado a dez placas de levitao (em rodada. Um barco celeste - em todos os outros aspec-
teoria, uma embarcao maior necessitaria de mais), tos, incluindo sua tripulao e suas dimenses - um
que se encontram afixadas no casco inferior da nave, barco padro.
feito tradicionalmente dos cascos de tartarugas mari- Nvel do item: H ; pr-requisitos: Criar Item Mara-
nhas de Halruaa. :As placas permitem que o barco flu- vilhoso, vo, kvitao; preo de mercado: 700.000 PO;
tue no ar, mas impedem que ele entre na gua como um Custo para criar: 355.000 PO + 27.600 XP; Peso: '20 t.
barco normal. As vigas largas e planas do casco permi- Bols das Rochas: Qg_ando encontrada, essa bolsa
tem que ele "ancore" em superfcies p lanas com contm ld4 pedras do tamanho de balas de fund_a (uma
estabilidade. A magia que eleva a embarcao se torna bolsa recm-criada ter quatro pedras). Qg_ando so ar-
mais fraca conforme ela adquire altitude, reduzindo sua remessadas (incremento de distncia de 3 m), uma pe-
~.
rn
l
!TENS MGICOS
.,
dra da bolsa de 1ochas instantaneamente adquire o ta- Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
manho de uma pedra de catapulta leve, que inflige 3d6 vilhoso, porta dimensional, armadura arcana, o nvel
pontos de dano. Se o ataque no atingir o alvo, do criador precisa ser o dobro do bnus das braadeiras
considere-o um projtil de rea para, determinar seus (mnimo 7 nvel); preo de mercado: 11.100 PO (+1),
efeitos. Assim que as quatro pedras forem arremessa- 14.100 PO (+1), 19.100 PO (+}), 36.100 PO (+4),
das, a magia da bolsa terminar. 45".100 PO (+)), 5"6.100 PO (+6), 69.160 .PO (+ 7),
Nvel do item: );pr-requisitos: Criar Item Mara- 84.160 PO (+8); Peso: roo g.
vilhoso, e.ncolher item; preo de mercado: 1.100 PO Braadeiras do Ataque: O usurio das braadeiras do
(nova) bu 300 PO por pedra (parcial); Peso: - . ataque sempre considerado um oponente armado
Bolsa do Esprito Initigo: Essa bolsa de couro (idntico ao talento Ataque Desarmado Aprimorado).
usada ao redor do pescoo como um colar e contm pe- As braadeiras podem ser encantadas com as habili-
quenos objetos com smbolos que representam uma ni- dades especiais das armas mgicas e so consideradas ar-
ca espcie de criaturas (aberrao, animal, besta, etc). mas de contuso e armas duplas (duplicando o custo de
Uma bolsa relacionada a humanides ou extra-planares qualquer encantamento).
deve obedecer s restries descritas na habilidade ini- Nvel do item: Triplo do bnus mgico (mnimo )
migo predileto dos rangers, discriminada no Livro do nvel); pr-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mgi-
Jogador. Uma criatura que use uma bolsa do esprito cs, presa mgica ou arma mgica, alm de qualquer exi-
inimigo recebe +1 de bnus de competncia n.as jogadas gncia das habilidades adicionais da arma; preo de
de ataque contra as criaturas do tipo pertinente. mercado: 1.310 PO mais o custo adicional determinado
Caso o adversrio predileto de . um ranger seja do pelo modificador final das braadeiras (consulte a Tabe-
mesmo tipo relacionado com a bolsa do espfrito inimi- la 8- 10, pgina 184 do Livro do Mestre); Peso: roo g.
go, o personagem adquire cinco nveis efetivos para de- Braadeiras do Golpe Devastado~: Essas braadeiras
terminar os bnus de ataque, dano e testes de percia de armadura +6 concedem ao usurio os benefcios do
contra essa espcie de criatura (em essncia, a bolsa con- talento Iniciativa Aprimorada e permitem um ataque
cede +1 aos modificadores naturais). adicional em cada rodada, utilizando o bnus de ataque
A bolsa impe um nvel negativo a qualquer criatu- mais elevado, semelhante a qualquer arma da
ra do tipo pertinente que port-la. Essa r eduo persis- velocidade.
te enquanto o item for usado e desaparece quando a Nvel do item: 11; pr-requisitos: Criar Item Mara-
criatura larg-lo. Esse nvel negativo nunca reduz defi- vilhoso, velocidade, anua.dura arca11a; preo de merca-
nitivamente o nvel do personagem, mas no pode ser do: 101.000 PO Peso: roo g.
superado de qualqer maneira (incluindo magias de res- BraadeiraOssea do Deus da Morte: Essas braadei-
taurao) enquanto a bolsa estiver sendo usada. ras da armadura +5 foram entalhadas com os ossos de
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara- drages bondosos; cada uma incrustada com pedras
vilhoso, detectar animais ou plantas, o criador deve ser nix lapidadas, que formam um mosaico com a aparn-
um ranger com um inimigo predileto idntico ao da cia de um crnio. O usurio poder conjurar proteo
bolsa; preo de mercado: 1.100 PO; Peso: roo g. contra a morte, profanar e nuvem profana uma vez
Botas de Gwaeron: Estas botas tornam o usurio por dia (cada efeito). A braadeira impe' um nvel ne-
virtualmente impossvel de ser rastreado. Elas conce- gativo a qualquer criatura Boa que us-la. Essa reduo
dem um efeito contnuo de passos sem pegadas. Alm persiste enquanto o item for usado e desaparece quando
disso, o personagem no emite nenhum tipo de cheiro, o portador larg-lo. Esse nvel negativo nunca reduz
logo no poder ser rastreado atravs do faro. definitivamente o nvel do personagem, mas no pode
Essas botas so resistentes e confortveis e possuem ser superado de qualquer maneira (incluindo magias de
dureza 3 e H PV. restaurao) enquanto as braadeiras estiverem sendo
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Armaduras e usadas.
Armas Mgicas, passos sem pegadas; preo de mercado:. Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
6.000 PO; Peso: roo g. vilhoso, .proteo contra a morte, profanar, nuvem
Botas de Shaundakul: Outrora um segredo bem profana, armadura arcana, 62 nvel de conjurador ou
guardado pelos seguidores leais da divindade das via- superior; preo de mercado: 5"8.300 PO; Peso: roo g.
gens, o processo de criao destas botas mgicas se tor- Bracelete da Cura Maximizada: Este bracelete de
nou mais conhecido recentemente. Elas elevam. o prata incrustado com vrios diamantes pequenos.
deslocamento bsico do usurio em 3 m. Uma vez por Uma vez por dia, o usurio ter acesso ao talento Ma-
dia, elas permitem que o usurio dobre seu deslocamen- ximizar Magia para um efeito da escola Conjurao
to (sem considerar o aumento fornecido pelas botas) (Cura) de 6 nvel ou inferior 9.ue ele conjurar. O nvel
durante ) minutos. Finalmente, uma vez por dezena, dessa magia no ser afetado (portanto, no ocup(!r o
elas so capazes de conjurar a magia encontrar o espao de uma magia trs nveis superior). Os bardos e
caminho. feiticeiros ainda devem ar car com o tempo de execuo
Nvel do item: 11; pr-1equisitos: Criar Item Mara- padro exigido pelos talentos metamgicos (1 ao
vilhoso, recuo acelerado, encontrar o caminl10; preo de completa).
mercado: 6.300 PO; Peso: roo g. Nvel do item: 17"; pr~requisitos: Criar Item Mara-
Braadeiras da Lua: Recobertas por madreprolas, vilhoso, Maximizar Magia; preo de me1cado: 7.100
essas braadeiras geralmente so criadas pela manifes- PO; Peso: roo g.
tao do fogo da lua de SelUne, mas alguns conjurado- Broche dos Harpistas: Existem dois tipos de broches
res arcanos aprenderam a emular o processo de criao. dos Harpistas - o bsic0 e o avanado. O broche con-
Elas possuem as mesmas habilidades das braadeiras de siderado um amuleto para determinar o limite de itens
armadwa, alm de permitirem que o u.surio conjure mgicos do portador.
porta dimensional uma vez por dia.
1r4
ITENS 1\1.GICOS
O broche bsico geralmente forjado em prata e pergaminho contm anotaes musicais e letras de can-
oferecido aos novos integrantes dos Harpistas. Ele fun- es que servem como inspirao. Qg_ando um bardo en-
ciona de maneira idntica a um anel de escudo mental. toa a cano, ela concede uma utilizao adicional por
Os broches avanados so forjados em prata tratada dia da sua habilidade de classe e garante +5' de bnus sa-
magicamente, que adquire a dureza do ao (consulte grado em testes de Atuao com esse propsito.
Criao de Itens Mgicos, a seguir). Os efeitos descritos Nvel do item: 102; pr-requisitos: Criar Item Mara-
abaixo afetam con stantemente o usurio: vilhoso, cativar, sugesto, o criador deve ser um bardo
de 10 nvel ou superior; preo de mercado: 5'.800 PO;
Imunidade a msseis mgicos Peso:-.
Dificultar deteco Capa do Fogo Protetor: O tecido deste manto da re-
Suportar elementos (eletricidade) sistncia +2 vermelho brilhante e ele foi bordado com
Dissimula.i tendncia imagens de labaredas. O usurio capaz de suportar cli-
+ 5' de bnus de resistncia em testes de resistncia mas quentes e dano por fogo como os efeitos da magia
contra efeitos de ao mental. 1esist11cia a elementos (fogo) -
0
Nvel do item: 5' pr-requisitos: Criar Item Mara-
;
Qg_ando usado por uma criatura maligna, o broche vilhoso, resistncia a elementos, resistncia, 6 nvel de
avanado dos Harpistas se torna negro e emite sons es- conjurador ou superior; preo de mercado: 6.200 PO;
tridentes e elevados (-10 de penalidade em testes de Peso: roo g.
Furtividade). Capa do Inverno: Este manto da re-
Nvel do item: 3 (bsico), sistncia +2 branco e adornado
5' (avanado); pr-requisitos: ..J___
Criar Item Maravilhoso, di-
ficultar deteco (bsico),
Criar Item Maravilhoso, de-
- ;r . -1
Capa do
com pelagem branca. O usurio
capaz de suportar climas frios e
dano por frio como os efeitos da
magia resistncia a elem entos
tectai o mal, som fanta.ma, Fogo (frio).
0
dificultar deteco, proteo Protetor Nvel do item: 5' pr- ;
t
tenta o smbolo de um sol nas- Ele considerado um elmo para
cente sobre um boto de rosa. determinar o limite de itens m-
Com um nico comando, ele gicos do portador. O usurio esta-
emite luz como a magia faz r sob os efeitos constantes da
do dia. O clice tambm ca- magia limpar a mente e adquire
paz de gerar um crculo da os benefcios de um anel da movi-
cura despendendo uma de suas mentao livre. O capuz tambm capaz de redi-
cargas. Qg_ando as trs cargas r ecionar at seis nveis de magia por dia, semelhante
forem usadas, o item ainda conservar a ha- a reverter magia.
bilidade luz do dia. Nvel do item: 15'0; pr-1equisitos: Criar Item Mara-
Nvel do item: 9; pr-requisitos: riar Item Mara- vilhoso, movimentao livre, limpar a mente, reverter
vilhoso, luz do dia, crculo da cura; preo de mercado: magia; preo de mercado: 200.800 PO; Peso: -.
29.5'00 PO; Peso: 1 kg. - Cinto do Poder Clerical: Estes itens surgiram pela
Camisa de rinas de Ilmater: Essa camisa grossa, primeira vez em Halruaa, no final do Tempo das Per-
feita de crinas de cavalp marrons, impe - 2 de penali- turbaes, e foram recebidos pelos magos como um si-
dade de Destreza ao usurio, mas concede +3 de bnus nal do retorno de Mystra. Esses cintures largos de
de armadura natura_l; ela tambm permite que o usu- couro ostentam o smbolo de uma divindade na parte
rio lance curar fementos graves uma vez por dia, mas dianteira - os adoradores desta e os personagens com
a magia deve visar outra criatura e nunca o portador da a mesma tendncia da divindade podem usar o cinto
camisa. sem penalidades. Qg_ando obtiver o cinto do poder cle-
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Item Mara- cal como parte de um tesouro aleatrio, selecione ou de-
vilhoso, pele de rvore, curar ferimentos graves, 9 n- termine uma divindade apropriada. O cinto impe um
vel de conjurador ou superior; preo de mercado: nvel negativo a qualquer outra criatura. Essa reduo
17.400 PO; Peso: ~. persiste enquant o o item for usado e desaparece quando
Cano da Estrela do Jbilo: Os seguidores devotos o portador lar g-lo. Esse nvel negativo nunca reduz
de Lliira e Milil criaram o primeiro destes itens. O ob- definitivamente o nvel do personagem, m as no pode
j eto par ece um pergaminho feito de prata forjada, ins- ser superado de qualquer maneira (incluindo m'!gias de
crito com o smbolo sagrado de Milil (uma harpa feita restaurao) enquanto o cinto estiver 'sendo usado.
de folhas) e de Lliira (trs estrelas de seis pontas). O
I TENS MGICOS
.,
Existem trs variaes desse
item. O cinto do poder clerical
concede +2 e bnus de armadura
natural na CA e +4 de bnus de
aprimoramento na Fora. O cin- 1
t--- sam 7d6 pontos de dano; as duas me-
nores causam fd6 pontos de dano e as
duas pequenas causam 3d6 pontos de
dano, sempr e por cido. Um t este de re-
sist ncia de Refl.exos (CD 1 9) bem-
to do poder e proteo clericais Cinturo d06 Lees sucedido reduz o dano de . qualquer
concede todos os poderes descri- ataque " m etade.
tos acima e, uma vez por dia, Nvel do item: 11; pr-requisitos:
com ufn nico comando, pode Criar Item Maravilhoso, tempestade
criar um crculo mgico cqntra o de cido; preo de mercado: 10. 700 PO;
mal (ou bem, caso seja dedicado a Peso: roo g.
uma divindade maligna). o cin- Colar de Escamas de Drago de Co-
to do poder sagrado apresenta to- bre: Est e colar simples ostenta seis esca-
das as habilidades de um cinto do mas de drngo de cobre do tamanho de
poder e proteo clericais e seu moedas, presos a uma corrente de
usurio capaz de lanar a magia cobre. O usurio estar protegido por
palavra de recordao uma vez , suportar elementos (cido) durante 24
por dia (a magia afetar apenas o - ,- . l .1oras ao tocar uma escama e pronunciar a
usurio e seu equipamento) que o transportar at o palavra de comando. Qg_ando todas as escamas forem
templo mais prximo dedicado diyindade pertinente. usadas, o colar se tornar inerte e perder seus efeitos.
Nvel do item: 6 (cinto do poder clerical), 6 (cinto Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara-
do poder e proteo clericais), 11 (cinto do poder sagra- vilhoso, sportar elementos; preo de mercado: no
do); pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso, pele de r- PO; Peso: roog.
vore, fora do touro, 6 nvel de conjurador ou superior Colar de Gelo dos Ulutiun: Um feiticeiro insano que
(cin to do poder clerical); idntico ao cinto do poder cle- perambulava entre as tribos Ulutiun da Grande Geleira
rical, alm de crculo mgico contra o mal o bem (cin- criou vrios dest es colares de gelo endurecido e preser-
to do poder e proteo clericais); idntico ao cinto do vado magicamente. Dois dos cristais de gelo do tama-
poder e proteo cleiicais, alm de palavra de reco1da- nho de nozes so opacos e quatro so transparentes. O
o (cin to do poder sagrado); preo de m ercado: 40.000 usurio pode separ-los e arremess-los a at 24 m de ~
PO (cinto do poder clerical), n.800 PO (cinto do poder distncia. Qg_ando o cristal atinge o final de sua t rajet- ~
e proteo clericajs) ou 104.000 PO (cinto do podei sa- ria, ele explode como um efeito mgico, que pode ser ~
grado). Peso: roo g. uma tempestade de gelo (cristal transparente) ou uma ~
Cinturo de Gwaeron: Este cinturo feito de cabe- 11evasca (cristal opaco). . :;i
los humanos longos e brancos, tranados como uma Nvel do item: 11;pr-r equisitos: Criar Item Mara- .._
corda. O usurio capaz de lanar caminhar no vento
uma vez por dia; alm disso, uma vez por dia o usurio
vilhoso, tempestade de gelo, n evasca; preo de mercado:
5".000 PO; Peso: roo g.
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poder .t ransformar uma arma branca em uma aima Colar do Relmpago: Este colar cortsist e de uma ::.
flamejante +l durante 12 rodadas. corrente de prata, adornada com set e espirais brilhan-
Nvel do item: 12; pr-requisitos: Criar Item Mara- tes de fio de cobre polido. O usurio pode destacar uma
vilhoso, arma da divindade, cminhr no vento; preo espiral e arremess-la a at l f m de distncia, onde ela
de mercado: 60500 PO; Peso: roo g. criar uma esfera cintilante (CD 14). A espiral maior
Cinturo dos Lees: Este cinturo de couro penni- causa 7d6 pontos de dano; as duas intermedirias cau-
te a comunicao entre o usurio e qualquer felino, sam fd6 pontos de dano; as quatro espirais menores
idntico falar com animais. O usurio adquire viso causam 3d6 de dano.
na penumbra, +4 de bnus de compet ncia nos t estes de Caso seja usado ou carregado por um personagem
Carisma e pe"rcias baseadas em Carisma para lidar com que fracasse em um teste de resistncia contra eletrici-
felinos e +10 de bnus de compe- dade mgica, o colar tambm dever ob-
t ncia em testes de Furtividade ter sucesso em um t este de resistncia
e Acrobacia. e+7 de bnus). Se fracassar, todas ases-
Nvel do item: 3; pr- pirais restant es detonaro simultanea-
requisitos: Criar Item Maravi- mente.
lhoso, viso na penumbra, falar Nvel do item: 11; pr-requisitos:
com animais; preo de mercado: Criar Item Maravilhoso, esfera cinti-
10.000 PO; Peso: roo g. lante; preo de mercado: 4.3f0 PQ; Pe-
Colar das Prolas Acidas: Es- so: roo g.
te item mgico se parece com Corao da F era: Embora normal-
uma gargantilh a de prata com mente fosse criado pelos clrigos de Ma-
um pingente de sete prolas mui- lar, este item comeou a surgir nas mos
to brancas e claras. O usurio po- de outros indivduos. E le moldado a
de destacar uma prola e Corda de
p artir do cor~o de um animal preda-
arremess-la a at H m de dis- Tripas de
dor, defumado e ressecado por magia.
tncia, onde ela criar uma Troll O amuleto concede os benefcios da
tempestade de cido. A prola magia poder divino para a criatura
maior causa 9d6 pontos de da-
no; as duas intermedirias cau- .
r que o ingerir. Se a criatura tiver um
bnus base de ataque de +10 ou supe-
ITENS MGICOS
If7
1'
ITENS MGICOS
Usando uma ao padro, o portador capaz de dis- rido como se estivesse sob a luz do sol. Alm d~sso, ele
parar um ataque visual armazenado sem causar danos poder ativar os seguintes efeitos similares a magia sob
ou qualquer efeito (no se trata de um ataque) com a comando: falar com os mortos uma vez por dia, esfriar
palavra de comando adequada. Um ataque visual arma- metal trs vezes por dia e passos sem p egadas sem limi-
zenado desaparece aps uma dezena. te dirio (o elmo revela as palavr_as de comando).
Nvel do item: 12; pr-requisitos: Forjar Anel, ata- Qg_ando todas as gemas despenderem sua.magia, o
que visual, r evei-ter magia; preo de mercado: 33.000 elmo perder seus podres e as opalas se transformaro
PO; Peso: .lS kg. em p. A remoo de uma gema destruir o item.
Elno dos Pssaros: Este elmo pomposo ostenta seis Nvel do item: 13; pr-requisitos: Criar Item Mara-
plumas grandes e diversas.outras menores. As maiores vilhoso, esfriar metal, escurido profunda, emoo, pas-
geram efeitos mgicos quand<:> so arrancadas do item e sos sem pegadas, proteo contra energia negativa,
arremessadas para o ar. H duas plumas verdes que in- proteo contra elementos, falar com os mortos, imu-
vocam ld 3 falces cada, duas azuis que invocam ld 3 11idade magia; preo de mercado:-15'7.000 PO; Peso:
guias cada e duas douradas que invocam uma guia ou 1,5' kg.
coruja gigante cada (a critrio do portador). As criatu- Escaravelho das Auras Cintilantes: Essa jia multi-
ras servem ao usurio como os animais invo- color ida gera um campo de auras vis-
cados pela magia invocar aliado da veis que se chocam numa rea de 30 m
natureza. Uma vez usada, a habilidade da de raio. As auras bloqueiam quaisquer
pe11a estar perdida. tentativas de deteco de magia ou ten-
Nvel do item: 7; pr-requis_itos: dncia na rea afetada. Apenas a magia
Criar Item Maravilhoso, invocar viso da verdade conjurada por um per-
aliado da natureza II, invocar alia- sonagem de 16 nvel ou superior ser
do da natureza III, in vocar aliado capaz de identificar uma aura de
da natureza N; preo de merca- tendncia no campo gerado pelo
do: 2.900 PO; Peso:-. escaia velho.
Elmo das Trevas: Este item Uma vez por dia, o usurio
de magia das sombras seme- poder se tornar invisvel com
lhante a um elmo normal. um nico comando, idntico ma-
Mesmo quando novo, ele pa- gia invisibilidade (pessoal apenas). ~
~
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rece usado ou um pouco gasto. Nvel do item: 15' pr-requisitos:
;
O elmo assume sua forma verda- Criar Item Maravilhoso, dificultar detec- ~
deira e manifesta 'seus poderes ape- o, confundir deteco, invisibilidade; preo ~
nas qando colocado. Forjado de de mercado: 45'.000 PO; .Peso: - . :;i
prata e ao enegrecidos, um elmo 1
Esfer a de Cristal das guas Rejubilantes: Essa es- ~
das trevas recm-ci:iado incrus-
tado com trinta e seis opalas ne-
Elmo da;
fera cristalipa foi inspirada pelo Cdigo da Tranqili-
dade; um texto sagrado de Eldath. Para acionar seus
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gras na aba inferior e uma norme poderes, o usurio precisa despejar um frasco de gua ::
safira escura na parte dianteira. Ele benta sobre a esfera. Depois disso, o item permanecer
um item auto-identificvel, embo- ativo durante 24 horas; sem limite dirio, a esfera ema-
ra no revele que utiliza a Traina de ' nar o brilho do fogo das fadas e poder purificar
Sombras. Ele concede os seguintes po- alimentos. Alm disso, uma vez por dia, ela capaz de
deres ao usurio: conjurar neuualizar venenos e observao, servindo co-
mo foco da observao.
Com uma palavra de comando, o usurio capaz de Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
lanar escurido profunda (o elmo r evela a palavra vilhoso, fogo das fadas, neutralizar venenos, purificar
de comando ao usurio). Esse poder advm da safi- alimentos, observao; preo de m ercado: 28.300 PO;
ra, que pode conjur-lo noventa e nove vezes antes Peso: 3.5' kg.
de se transformar em p. Esfera Estrelada de Mierest: As lendas afirmam que
Sempre que o usurio fracassar em um teste de re- este item foi criado pelo feiticeiro Mierest e oferecido a
sistncia contra qualquer efeito de morte, uma opa- um visitante como r ecompensa por um grande servio.
la negra ser destruda e o efeito ser neutralizado. E ssa esfera de prata brilhante tem 10 cm de dimetro e
Alm disso, o elmo tambm cancelar ataques de emite um calor confortvel ao toque. Qg_ando empu-
drenar de energia. Sempre que um ou mais n veis nhada, ela emana diversos pontos de !uz branco-azulada
negativos forem impostos ao usurio, uma opala ne- e fria, iluminando como uma tocha. E possvel cancelar
gra se transformar em p e neutralizar o efeito ou acionar essa habilidade como uma ao livre. A orbe
(um ataque que causaria a perda de dois nveis con- neutraliza diversas magias atravs do toque: globos de
sumiria duas opalas). luz, escmido, fogo das fadas, lufada de vento, luz e mu-
A cada rodada, o elmo absorve os primeiros 30 pon- ralha de vento. Durante 10 minutos por dia, o portador
tos de dano por frio sofridos pelo usurio. Essa pro- capaz de ordenar esfera.que irradie uma luz azul cla-
teo no se acumula com efeitos similares de ra que afetar 4,f m de raio. Qg_alquer criatura ou obje-
outras fontes, como suportar elementos. to na rea afetada ser revelado aos observadores como
s,e todos estivessem sob efeito da m~ia viso da verdade.
Enquanto o elmo conservar pelo menos uma gema E possvel dividir a durao dessa hbilidade em vrias
intacta, o usurio ser imune a efeitos de medo e con- ativaes separadas. Qg_ando envolvida pela chama de
segu.i r enxergar atravs de qualquer var.iedade de ~seu- uma vela (ou maior), a esfera entoa uma melodia tran-
ITENS MGICOS
qila durante 4 minutos, que ressoa em um raio de 30 te assumir (usando a forma selvagem) a forma do ani-
m e acalma as plantas guardis. Os mortos-vivos inteli- mal cujas presasestejam no colar.
gentes preferem evitar a rea iluminada, mas no so Jogue ldlO para determinar o tipo de colar
impedidos de entrar. encontrado.
Nvel do item: lO~pr-requisitos: Criar Item Mara-
vilhoso, dissipar magias, som fantasma, viso da verda- ldlO Animal
de; preo de mercado: 5'5.000 PO; Peso: roo g. 1 Urso, negro
Extrato de Drago: Este elixir pode ser encontrado 2 J avali
em dez variedades diferentes, uma para cada subespcie 3 Crocodilo
principal de drago. 4 Leopardo
Preo de 5' Lagarto gigante
ld% Poo Mercado 6 Tubaro Mdio
01-10 Negro (rajada de cido de 7 Constritora (cobra)
24 m, 12d4 de dano, CD 23) 2.300 PO 8 Vbora Mdia (cobra)
11-20 Azul (rajada de eletricidade de 9 Lobo
30 m, 12d8 de dano, CD 25') 4.5'00 PO 10 Carcaj
21-30 Verde (cone de cido de 1r m,
l 2d6 de dano, CD 25') 3500 PO Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
31-40 Vermelho (cone de fogo de vilhoso, metamorfosear-se ou o criador deve ser um
1r m, 12d10 de dano, CD 25') , 5'.5'00 PO druida de 7 I? vel ou superior; p1eo de m ercado: 2.900
41-5'0 Branco (cone de frio de 12 m, PO; Peso:-.
6d6 de dano, CD 23) 1.200 PO Filacteria do Clero: Existem duas verses dest e item
n-60 Lato (rajada de fogo de 24 m, . (menor e maior); elas so compostas por uma caixa de
6d6 de dano, CD 23) 1.200 PO marfim com escr_ituras sagradas no seu interior. A cada
61-70 Bronze (rajada de eletricidade de dia, o amuleto permite que o usurio maximize (como
30 m, 12d6 de dano, CD 25') 3500 PO o t alent o Maximizar Magia) trs magias divinas que
71-80 Cobre (rajada de cido de 24 m, ele conjurar, sm utilizar as vagas de magias de nveis
12d4 de dano, CD 24) 2.400 PO superiores. O personagem decide se ir alterar a magia
81- 90 Ouro (cone de fogo de 1r m, no momento da conjurao. A filacteria menor afeta
, 12dl0 de dano, CD 26) r600 PO apenas magias de 3 nvel ou infer ior es, enquanto a ver-
91-100 Prata (cone de frio de 15' m, so m aior afeta magias de 6 2 nvel ou inferiores. Este
12d8 de dano, CD 26) 4.600 PO amuleto usado na t esta do usurio (ocupando o espa-
o do elmo) ou amarrado no brao (sendo considerado
Qg_alquer drago que ingerir uma dessas poes ad- uma braadeira).
quire o t ipo de sopro descrito acima. O sopro pode ser Nvel do item: 17'; pr-requisitos: Criar Item Mara-
usado a qualquer momento entre a rodada subseqente vilhoso, Maximizar Magia; preo de mercado: 27.200
da cr iatura e 1 hora aps o drago ingerir a poo. Ca- PO (menor), 108.000 PO (maior); Peso: - .
so um segundo extrato de drago seja consumido antes Fragmento da Lua: Essa pedra redonda e de colora-
do primeiro ser utilizado, os efeitos do primeiro sero o clara uma das manifestaes permanentes do fo-
perdidos. go da lua de Selne. Uma vez por dia, ela capaz de
A poo no surte efeito em criaturas que no se- lanar a magia globos de luz sob o comando do
jam drages e seu gosto horrvel, embora no cause portador.
dano. Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara-
Nvel do item: 11; pr-requisitos: Criar Item Mara- vilhoso, globos de luz; preo de mercado: 180 PO; Pe-
vilhoso, 12 nvel de conjurador ou superior; Peso:-. so: - .
Faca do Arqueiro: Essa ferramenta obra-prima con- Globos da Exploso: Embora o segredo da criao
cede ao usurio +10 de bnus de circunstncia em tes- dest es itens fosse conhecido somente pelos integrantes
tes de Ofcios (criar arcos). . mais poderosos dos Zhentarim, o recente tumulto des-
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Item Mara- ta organizao permitiu que os globos da exploso fos-
vilhoso, 6 nvel de conjurador ou superior; preo de sem obtidos por conjurador es alheios Rede Negra.
mercado: 2.0H PO; Custo para criar: l.OH PO + 80 Muitos rumores indicam que Sememmon vendeu o se
XP; Peso: roo g. . gredo da criao para angariar proteo contra seus ini-
Faixa de Sune: Este cinto escarlate foi tranado migos; isso m uito provvel, j que negociaes
com fibras vermelhas exticas e fios delicados de ouro. similares o auxiliaram a galgar os postos mais elevados
Ele adiciona +2 de bnus de aprimoramento no Caris- da sociedade Zhentarim..
ma e +2 de bnus de deflexo na CA; alm disso, permi- Um globo da exploso parece uma dezena de esferas
t e que o usurio conjure mos faiscantes uma vez por de vidro transparentes, agrupadas como uma massa
dia. disforme. Com a palavra de comando adequada, elas co-
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Item Mara- meam a brilhar e se separam, desenvolvendo uma r-
vilhoso, cativar, mos faisca11tes, escudo da f; preo de bita entre si. U m a rodada completa aps a ativao,
mercado: 19.600 PO; Peso: 5'00 g. elas podem sei controladas pelo usurio, como uma
Fieira das Presas da Natureza: Este cordo de couro ao livre, para atacar em conjunto qualquer alvo ou lo-
ostenta vrios dentes ou presas de um animal selvagem. cal nuni raio de 120 m . Qg_alquer criatura ou objeto
Qg_ando ativado por um druida que tenha a habilida- atingido pelos globos da exploso deve obter suc~sso em
de forma selvagem, uma vez por dia o colar lhe permi- um teste de resistncia de Fortitude (CD 19) ou ser
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ITENS MGICOS
desintegrado. Ento, as esferas geram uma exploso de sem pegadas. Diferente da magia, as criaturas invisveis
som e fogo num raio de 6 m; qualquer criatura na rea conseguem se enxergar. O harpista precisa continuar
afetada sofre 10d6 de pontos de dano por fogo, 2d6 tocando para sustentar o efeito, mas a msica soar dis-
pontos de dano snico, ficar ensurdecida durante 2d6 tante e no denunciar sua localizao. Se qualquer
rodadas e ser arremessada a ld6 x 1,) m .de distncia criatura invisvel atacar, a magia _ser dissipada para to-
do ponto de origem da exploso. Um teste de resistn- dos os personagens afetados pelo crculo. Caso uma das
cia de Reflexos (CD 15') bem-sucedido reduzir o dano criaturas abandone o crculo, o msico dever inter-
por fogo metade e impedir a deslocamento forado, romper a cano e toc-la novamente duran~e uma ro-
mas nb afetar o dano snico. Um teste de resistncia dada completa para voltar a ocult-la. E possvel
de Fortitude (CD H). bem-sucedido evitar o utilizar os efeitos da harpa durante 1 hora/dia. A ativa-
ensurdecimento. _ o do item exige 1 ~raduao em Atuao (harpa).
Nvel do item: 11; pr-requisitos: Criar Item Mara- Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Item Mara-
vilhoso, arete, desi11tegrar, bola de fogo, grito; preo de vilhoso, esfera de 11 visibilidade, passos sem pegadas;
mercado: 8.000 PO; Peso: SOO g. preo de mercado: 11.000 PO; Peso: 1,) kg.
Harpa de Azlaer: Qg_ando tocada, essa harpa emu- Harpa de Methild: Qg_ando tocada por qualquer
la os efeitos da magia acalmar emoes em todas as personagem que tenha pelo menos 1 graduao em
criaturas numa rea de 30 m. Qg_aisquer feitios ativos Atuao (harpa) durante 1 rodada completa, essa har-
sobre essas criaturas sero interrompidos enquanto a pa obra-prima (+2 de bnus de circunstncia em testes
harpa estiver sendo tocada e todos os fitis conjura- de Atuao [harpa]) emite vibraes mgicas que
dos sobre elas sero neutralizados. As cordas da harpa abrem trancas, alap&:s, portas, cofres e portais. O ins-
emitem um brilho idntico magia luz conforme trumento tambm afeta barras, grilhes, correntes, tra-
vibram. A ativao do item requer pelo menos 1 gra- melas, fechos, etc. A harpa de Methild dissipa
duao em Atuao (harpa). automaticamente as magias ceua.i portas e as tra11cas
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara- arca11as conjuradas por magos de lS nvel ou inferior.
vilhoso, acalmar emoes, luz, proteo contra o mal; Ela desata ns e libera criaturas de qualquer tipo de en-
preo de mercado: 16.000 PO; Peso: lS kg. redamente (incluindo as magias teia e constrio).
Harpa de Dove: O nome original deste item se per- A harpa deve ser tocada durante uma rodada com-
deu no tempo, mas sua denominao atual honra a Do- pleta para abrir um tipo de fechadura ou libertar um
ve Garra de Falco, que possui uma delas. Essa harpa nico alvo de sua priso ou enredamente. A harpa no
uma obra-prima (+2 de bnus de circunstncia em tes- funciona em uma rea de silncio, nem consegue afetar
tes de Atuao), _apresenta um formato triangular e um alvo que esteja dentro dessa rea. A liarpa de Me-
tem entre 20 e 36 cordas. Qg_ando tocada, quaisquer thild tem um alcance de 30 m e pode ser tocada duran-
criaturas num raio de 6 m so curadas temporariamen- te 3 rodadas a cada dia.
t e de qualquer insanidade (idntico aos efeitos de restau- Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
rao aprimorada). e sero protegidas pela magia vilhoso, arro1nba1; preo de mercado: 4.100 PO; Peso:
acalmar emoes. Se conseguir ouvir as notas da harpa 1,) kg.
durante 2 rodadas ou mais, a criatura ser alvo de cu- Harpa de Nithanalor: Essa harpa ul1la obra-prima
rar ferilne11 tos leves, embora esse poder apenas afete a (+2 de bnus de circunstncia em testes de Atuao
mesma criatura uma vez por dezena. Enquanto os efei- [harpa]). Ela incrustada com vrios tipos de gemas v-
tos estiverem ativos, o item e o harpista emanam luz. treas acinzentadas. Uma vez por dia, um personagem
A ativao do item requer pelo menos 1 graduao em que tenha pelo menos 1 graduao em Atuao capaz
Atuao (harpa). de ativ-la e adquirir os benefcios da magia pele de
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Item Mara- pedra.
vilhoso, acalmar emoes, restaurao aprilnorada, cr- Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
culo da cui-a, luz; preo de mercado: 45'.100 PO; Custo vilhoso, pele de pedra; preo de mercado: 22.300 PO;
para criar: 22.600 PO + 2.300 XP; Peso: 1,) kg. Custo para criar: 17.400 PO + 392 XP; Peso: 1,) kg.
Harpa de Esheen: Essa harpa uma obra-prima (+2 Harpa de Rhingalade: Essa harpa uma obra-prima
de bnus de circunstncia em testes de Atuao) capaz (+2 de bnus de circunstncia em testes de Atuao
de harmonizar todos os objetos metlicos e cristalinos [harpa]). Ela entalhada com imagens de vrios msi-
num raio de 9 m com as notas que ela emite. Isso l)o cos tocando harpas em uma orquestra. Uma vez por
danifica os itens, mas ofer ece um acompanhamento in- dia, possvel ativ-la para conjurar piscar e reflexos si-
teressante para a melodia. Qg_alquer personagem que multaneamente sobr e o usurio (ambos t m durao de
tentar localizar uma criatura na rea afetada recebe +r 6 rodadas). A ativao do item requer pelo menos 1
de bnus de circunstncia nos testes de Ouvir contra al- graduao em Atuao (harpa). .
vos que estejam carregando itens de metal ou vidro. Nvel do item: 62; pr-requisitos: Criar Item Mara-
Trs vezes por dia, o usurio pode tocar a harpa para vilhoso, piscar, reflexos; preo de mercado: S.400 PO;
despedaar um nico alvo. A ativao do item requer Peso: l,S kg.
pelo menos 1 graduao em Atuao (harpa). Harpa de Valarde: Esta harpa uma obra-prima
Nvel do item: 32; pr-requisitos: Criar Item Mara- (+2 de bnus de circunst~ncia em t estes de Atuao
vilhoso, som fantasma, despedaar; preo de mercado: [harpa]). Geralmente, ela feita de madeira de rio (ma-
6.800 PO; Peso:l,) kg. deira encontrada flutuando nos rios ou nas margens) e
Harpa de Janthra: Qg_ando essa harpa obra-prima entalhada com desenhos de barcos e nuvens. Trs vezes
(+2 de bnus de circunstncia em testes de Atuao por dia, possvel ativ-la durante uma rodada comple-
[harpa]) tocada durante uma rodada completa, o m- ta para gerar os efeitos das magias lufada de vento ou
sico capaz de. envolver todas as criaturas num raio de muiallia de vento. A ativ'o do item requer pelo me-
l,S in com as magias esfera de invisibilidade e pssos nos 1 graduao em Atuao (harpa).
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Nvel do item: 5' pr-requisitos: Criar Item Mara-
; de) ser capaz de toc-lo para lanar reta1da1 envene-
vilhoso, lufada de vento, muralha de vento; preo de namento, imobilizar pessoas e reflexos uma vez por dia
mercado: 8500 PO; Peso: 1,5' kg. (cada uma). Ele concede +3 de bnus de competncia
Insgnia dos Svirfneblin:-Este broche feito de pe- em testes de msica de bardo para as habilidades msi-
dra cj.nza, incrustado de gemas brutas e opacas e envol- ca de proteo, fascinar e sugesto.
0
to com fios de metal escurecido. O usurio adquire viso Nvel do item: 5' pr-requisitos: Criar Item Mara-
;
no escuro de 18 m e ser capaz de lanar n ublar e trans- vilhoso, retardar envenenamento, imobilizar pessoas,
formao momentnea (l/dia, pessoal) com um nico r eflexos, o criador deve ser um bardo; preo de merca-
comando. O portador recebe +10 de bnus de circuns- do: 9.800 PO; Peso: 1,5' kg.
tncia nos testes de Esconder-se realizados em reas Bandolim de Canaith: Este bandolim de oito cordas
rochosas. uma obra-prima (+'2 de bnus de circunstncia em tes-
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara- tes de Atuao [bandolim]). Ele impe um nvel nega-
vilhoso, nublar, transformao momentanea, viso no tivo a qualquer criatura que no tenha 8 graduaes em
escuro, i11visibilida.de, o criador deve ser um svirfneblin; Atuao (bandolim). Um personagem que tenha 8 gra-
preo de mercado: 17.480 PO; Peso:-. duaes em Atuao (bandolim) ser capaz de toc-lo
Instrumentos de Bardo: Um bardo sbio e poderoso para -lanar curar ferimentos graves, dissipar magias ou
das Ilhas Moonshae chamado Falataer criou o primei- in vocar cria.tura.s III uma vez por dia. Ele concede +4
ro conjunto destes instrumentos, usado para avaliar e de bnus de competncia em testes de msica de bardo
recompensar os alunos de seu colgio brdico (que se di- para as habilidades msica de proteo, fascinar e
vidia em sete nveis de aprendizado). Desde ento, ou- sugesto.
tros bardos copiaram sua inveno, mantendo os nomes Nvel do item: 8; pr-requisitos: Criar Item Mara-
originais escolhidos por Falataer como homenagem. vilhoso, curar fernnentos graves,.dissipar magias, inver
Cada instrumento tem poderes prprios e nicos, que car criaturas III, o criador deve ser um bardo; preo de
somente podem ser ativados por indivduos que tenham mercado: '23.400 PO; Peso: 1,5' kg.
graduaes suficientes na percia Atuao (mas ne- Lira de Cli: Essa lira uma obra-prima (+1 de b-
nhum teste ser necessrio). Alguns dos instrumentos nus de circunstncia em testes de Atuao [lira]). Ela
impem um nvel negativo aos personagens que no te- impe um nvel negtivo a qualquer criatura que no
nham a quantidade mnima de graduaes necessrias tenha 10 graduaes em Atuao (lira). Um persona-
na percia Atuao. Essa reduo persiste enquanto a gem que tenha 10 graduaes em. Atuao (lira) ser
harpa for usada e desaparece quando a criatur~ larg-la. capaz de toc-la para lanar cancelar encantamento,
Esse nvel negativo nunca reduz definitivamente o n- porta dnnensional ou grito uma vez por dia. Ela conce-
vel do personagem, mas no pode ser superado de qual- de +5' de bnus de competncia em testes de msica de
quer maneira (incluindo magias de restaurao) bardo para as habilidades msica de proteo, fascmar
enquanto a harpa estiver sendo usada. e sugesto.
Alade de Fochluchan: Este alade de trs cordas Nvel do item: 11; pr-requisitos: Criar Item Mara-
uma obra-prima (+'2 de bnus de circunstncia em tes- vilhoso, cancelar encantamento, porta di1ne11sional,
tes de Atuao [alade]) que pode ser tocado por qual- grito, o criador deve ser um bardo; preo de mercado:
quer indivduo para conjurar luz uma vez por.dia. Um 37.600 PO; Peso: 1,5' kg.
personagem que tenha '2 graduaes em Atuao (ala- Harpa de Anstruth: Essa harpa uma obra-prin1a
de) ser capaz de ativ-lo para lanar brilho, consertar ( +'2 de bnus de circunstncia em testes de Atuao
e mensagens uma vez por dia (cada uma). Ele concede [harpa]). Ela impe um nvel negativo a qualquer cria-
+1 de bnus de competncia em testes de msica de bar- tura que no tenha 1'2 graduaes em Atuao (harpa).
do para as habilidades msica de proteo, fascmar e Um personagem que tenha 11 graduaes em Atuao
sugesto. . (harpa) ser capaz de toc-la para lanar co11trolar a
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Crir Item Mara- gua, crculo da cura e nvoa mental uma vez por dia.
vilhoso, brilho, luz, consertar, mensagens, o criador de- Ela concede +6 de bnus de competncia em testes de
ve ser um bardo; p1eo de mercado: 1.900 PO; Peso: msica de bardo para as habilidades msica de proteo,
1,5' kg. fascinar e sugesto.
Ctara. de Mac-Fufrmidh: Este alade tem o forma- Nvel do item: 14;pr-requisitos: Criar Item Mara-
to de pra. Ele uma obra:prima (+'2 de bnus de cir- vilhoso, controlar a gua., crculo da cura, nvoa men-
cunstncia em testes de Atuao [alade]). Um tal, o criador deve ser um bardo; preo de mercado:
personagem que tenha ~graduaes em Atuao (ala- 60.000 PO; Peso: 1,5' kg.
de) ser capaz de toc-lo para lanar curar ferimentos Harpa de Ollamh: Esta harpa uma obra-prima (+1
leves, arma.dura arcana e sono uma vez por dia (cada de bnus de circunstncia em testes de Atuao [harpa]).
uma). Ele concede +'2 de bnus de competncia em tes- Ela impe um nvel negativo a qualquer criatura que
tes de msica de bardo para as habilidades msica de no tenha 14 gr aduaesem Atuao (harpa). Um per-
proteo, fa.scina.r e sugesto. sonagem que tenha 14 graduaes em Atua~o (harpa)
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara- ser capaz de toc-la para lanar controlar o clima, ata-
vilhoso, curar ferimentos leves, armadwa arca.na, sono, que visual e repulso uma vez por dia. Ela concede +7 de
o criador deve ser um bardo~ preo de mercado: '2.900 bnus de competncia em testes de msica de bardo pa-
PO; Peso: 1,5' kg. - ra as habilidades msica de proteo, fascmar e sugesto.
Alade de Doss: Este alade uma obra-prima (+'2 Nvel do item: 17; pr-requisitos: Criar Item Mara-
de bnus de circunstncia em testes de Atuao [ala- vilhoso; controlar o clima, ataque visual, repulso, o
de]). Ele impe um nvel negativo a qualquer criatura criador deve ser um bardo; preo de mercado: ,83.600
que no tenha 6 graduaes em Atuao (alade). Um PO; Peso: 1,5' kg.
personagem que tenha 6 graduaes em Atuao (ala-
r6r
l -
ITENS MGICOS
Instrumento dos Ventos: Qg_ando a nota apropriada Alm disso, uma kiira funciona como um grimrio,
tcicada - isso exige um teste bem-sucedido de Atua- permitindo que um mago (ou outro personagem que ne-
o (alade) CD 15" - este alade obra-prima (+2 de b- cessite de um grimrio) armazene suas magias e
nus de circunstncia em testes de Atuao [alade]) prepare-as usando a pedra no lugar do seu livro de ma-
invoca um elemental do ar Grande, como .a magia In- gias; cada kii.ra comporta at trin~a magias de qualquer
vocar criaturas VI O instrumento somente consegue nvel. O tempo e os materiais necessrios na pr eparao
conjurar um elemental por dia. no se alteram. Embora uma kii.ra recm-criada no te-
Nvel.do item: 11; pr-requisitos: Criar Item Mara- nha magias inscritas, uma pedra r ecuperada como par-
vilhoso~ invocar criaturas VI; preo de m ercado: te de um tesouro pode armazenar certos efeitos, a
11.000 PO; Peso: 1,5' kg. . critrio do Mestre. Nesse caso, o valor do item deve au-
Jarro de Tempero: Este item relativamente munda- mentar conforme as magias armazenadas, e.orno um
no muito valorizado entre os mer cadores e viajantes. grimrio. .
Ele capaz de produzir qualquer tempero, mesmo os Nvel do item: 11; pr-requisitos: Criar Item Mara-
raros, mas a substncia precisa ser utilizada imediata- vilhoso, lendas e histrias, pgina secreta; preo de mer-
mente (1 rodada) na preparao de alimentos. Qg_alquer cado: 7500 PO; Peso:-.
tempero criado dessa forma desaparecer caso no seja Lentes da Escurido: Essas lentes de vidro enegre-
usado. O jauo de tempero se reabastece constante- cido-se ajustam aos olhos do usurio e
\1\ mente, portanto o usurio nunca ficar sem concedem +4 de bnus de circunstn-
abastecimento. --' ----- cia em testes de r esistncia cont ra
As especiarias criadas pelo jarro purifi- magias de luz e iluso (padro), alm
cam os alimentos de maneira idntica de quaisquer efeitos que causem ce-
magia purificai alilnentos. Alm disso, gueira em funo. da luz (como mu-
qualquer pessoa (mximo 12) que ingerir ralha prismtica).
os alimentos temperados recebe um tipo Nvel do item: 3; pr-requisitos:
de cura limitada e vantagens na preven- Criar Item Maravilhoso, escurido, re-
o de doenas; cada uma recupera 1 sistncia; preo de mercado: 7.700 PO;
ponto de vida a cada r efeio e adqui- Peso: - .
r e +4 de bnus de resistncia nos tes- Livro de Sangue: Este grimrio de
tes contra doenas durante as 4
horas subseqentes. O jarro de
tempero produz _tempero sufi-
pelica foi encadernado com couro ver-
melho e ostenta um fecho de bronze.
Uma vez por dia, seu usurio ser ca-
t::1
s
ciente para trs refeies ou bebi- paz de ativ-lo para invocar um co ~
das pcir dia. Qg_alquer indiv duo yeth. Alm disso, ele tambm poder :;i
somente recebe os benefcios de conjurar dedo da morte uma vez por "-
cura e r esistncia dos temperos dia, mas cada ativao lhe causar a ~
uma vez a cada dia. perda definitiva de um ponto de o';l
815
Nvel do item: 5'; pr- vida. O usurio precisa empunhar o
requisitos: Criar Item Maravilho- livro para acionar essas habilidades.
so, curar ferimentos mnimos, O grimrio imune ao fogo, pro-
purificar alimentos; preo de mer- va d'gua, est sempre trancado e po-
cado: :>.600 PO; Peso: 5'00 g. de armazenar at 45' magias de
Kiira: Essas pedras preciosas qualquer nvel.
hemisfricas so conhecidas por Nvel do item: 13; pr-
seu nome lfico, que significa requisitos: Criar Item Maravi-
"pedra do conhecimento". Em- lhoso, dedo da mo1te, 11vocar
bora haja verses mais podero- criaturas V; preo de mercado:
sas destes itens, denominadas 21.300 PO; Peso: 1,) kg.
kiira aprimoradas, elas datam da Manto de Batalha Lua Crescente de Yornar: Essa pe-
poca do imprio de Corm anthor e somen- a de couro batido parece muito velha e castiga-
te podem ser ativadas pelos elfos de algumas famlias, da pelo clima. Batizada em honra a um famoso ranger
pois existe o risco de causarem loucura e enfraqueci- ser vo de Mielikki (que tambm assina um dos textos sa-
mento mental nos indivduos que no pertenam a grados lendrios dessa divindade), a lua crescente j per-
uma l inhagem apropriada e no tenham um valor m- tenceu a muitos indivduos ao longo dos anos e vrios
nimo de Inteligncia. As kii.ra encont radas no mundo deles forjaram itens mgicos com poderes semelh~ntes.
so verses mais fracas e mais seguras. Ao pronunciar a palavr a de comando, o usurio pode
Uma kiira usada na testa (ela se fixa sozinha so- usar a lua cresce11te para detectar ve11e11os, faz-la emi-
bre a pele e pode ser removida facilmente pelo usurio) tir o fogo das fadas (ambos sem limite dirio) ou conju-
e considerada um elmo para determinar o limite de rar presa m gica aprimorada ou caminhar em rvores
itens mgicos do portador. E le permite que o usurio uma vez por dia. .
focalize melhor sua memria e pensamentos, lembran- Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Item Mara-
do informaes com m enos esforo. Em termos de jo- vilhoso, detectar venenos, fogo das fadas, presa mgica
go, ela concede +2 de bnus de competncia em aprimorada, caminhar em rvores; preo de mercado:
qualquer teste de Conhecimento, embora o usurio pre- 27.700 PO; Peso: 5'00 g. .
cise gastar uma rodada completa de contemplao para Luvas.das Mos Adequadas: Essas luvas de couro de
receber o modificador. excelente qualidade concedem ao usur io os benefcios
dos talentos Combater com Duas Armas e Ambidestria.
I TENS MGI COS
Se ele possuir o talento Combater com Duas Armas, se- bas se sobrepem na altura do peito e recobrem os bra-
r capaz de desferir um ataque adicional com a mo os do usurio; ele tem uma gola alta e um colete com
inbil, idntico ao talento Combater com Duas Armas capuz separado. O manto bordado com a palma de
Aprimorado. uma mo humana branca envolta em um crculo no co-
2
~vel do item: 12 ; pr-requisitos: Criar Item Mara- larinho direito, um drago prpura no colarinho es-
vilhoso, fora dos justos, transformao de Tenser; pre- querdo e outro no ponto central do capuz (facilmente
o de m ercado: 18.000 PO; Peso:-. avistado quando ele no estiver em uso). O manto do
Luvas do Relmpago: E ssas luvas de couro flexvel arcano de guerra fornece constantemente os seguintes
so recobertas com pequenos rebites de cobre. Trs ve- benefcios: resistncia a elementos (frio), viso i10
zes por dia, o usurio poder realizar um ataque de to- escuro e queda suave (pessoal). Um a vez por dia, o usu-
que distncia (alcance de 9 m) que causar ldS+f rio capaz de lanar porta dimensional, p1oteo me-
pontos de dano por eletricidade. Ele recebe +3 de bnus 11or contra ferro, proteo contra flec11as e enviar
de ataque se o alvo estiver usando armadura metlica, mensagens.
feita de m et al ou carregando uma grande quantidade de At pouco tempo, estes mantos somnte eram utili-
metal. zados pelos Arcanos de Guerra de Cormyr, pelos nobres
Nvel do item: 5"0; pr-requisitos: Criar Item Mara- e pelos agent es especiais da metrpole. Entretanto, de-
vilhoso, toque chocante; preo de mercado: 8.000 PO; vido aos problemas recent es em Cormyr, provvel
Peso:-. que tenham sido retirados de cadveres e sejam encon-
Manopla da Fria: Essa manopla simples forjada trados em outras mos.
em ferro concede os seguintes benefcios ao usurio: Nvel do jtem: 9; pr-requisitos: Criar Item Mara-
vilhoso, viso no escuro, porta dimens1onal, iesistncia
Um campo de energia tangvel e invisvel o cerca a elementos, queda suave, proteo me-
continuamente, fornecendo +2 nor contra ferro, proteo contra fie-
de bnus de armadura na CA. chas, enviar mensagens; preo de
E ssa defesa semelhante
armadura arcana.
l
- - mercado: 30.37f PO; Peso: roo g.
Manto de Batalha: Este manto
Uma vez a cada trs dias, o resist ente tranado com fibras de
usurio pode conjurar msseis Manto Branco ao que lhe fornecem um brilho
mgicos (como um mago de 1 da Aranha discreto. O manto de batalha apre-
nvel).' senta trs poderes. Primeiro, ele con-
Uma vez a cada trs dias, o cede +4 de . bnus de armad ura
usu;frio capaz de desferir um quando usado. Segundo, com um
ataque devastador . . Esse ataque nico comando, ele pode ser trans-
de toque corpo a corpo inflige formado em um cajado de ferro com
2d8+2 pontos de dano por ener- as mesmas funes de um bordo +1
gia; a vtima deve obter sucesso ou retornar forma original. Final-
em um teste de r esistncia de m ente, o usurio pode ordenar que o
+ manto r ealize uma tentativa de de-
l
Reflexos (CD 22) ou ser arre-
messada no solo e em um teste sarme contra um inimigo adjacente
de resistncia de Fort~tude (CD usando uma ao padro, consideran-
22) ou ficar atordoada duran- do o bnus de ataque do usur io e os be-
te ld4 rodadas. nefcios do talent o Desarme Aprimorado (o manto
ser uma arma do m esmo tamanho do portador). Se ob-
Uma nica . vez, o usurio da manopla capaz de tiver sucesso no desarme, o manto pode arremessar a
ativ-la para obter um r esultado automtico de 5"0 em arma a 3 m de distncia em qualquer direo como uma
um teste de Fora. Essa habilidade far a manopla se ao livre que no provoca ataques de oportunidade es-e
transformar em p. sa manobra no considerada um ataque dist ncia).
Nvel do item: 6; pr-1equisitos: Criar Item Mara- Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Armaduras e
vilhoso, armadura arcana, msseis mgicos, punho cer- Armas Mgicas, Criar Item Maravilhoso, agilidade fe-
rndo de Bigby; preo de meicado: 22.000 PO; Peso:1 kg. lina, armadura arcana, arma mgica, 8 nvel de conju-
Manopla dqs Olhos Verdes de Xvim: Essa manopla rador ou superior; preo de mercado: 22.600 PO; Peso:
de couro preto e resistepte ostenta duas enormes gemas )00 g.
na parte traseira, semelhantes a olhos abertos. O usu- Manto Branco da Aranha: E ssa veste de seda bran-
rio da manopla adql!ire viso no escuro de 18 m e cada ca bordada com uma grande aranha cinza nas costas
gema pode lanar a magia luz uma vez por dia. A luva e teias em toda a sua superfcie. O usurio recebe os be-
capaz de conjurar assassino fantasmag6rico, mas essa nefcios de patas de aranha sem limite dirio e pode
habilidade tem apenas uma ativao (depois disso, so- conjurar imobilizar pessoas uma vez por dia. Ele adqui-
mente os demais poderes da manopla estaro dispon- re +2 de bnus de sorte em todos os testes d Fortitude
veis). A manopla no atrapalha a conjurao de magias contra venenos de aranhas e o veneno de sono dos drow.
ar canas. Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara-
Nvel do item: 7; pr-r equisitos: Criar Item Mara- vilhoso, imobilizar pessoas, resistncia, patas de aranha,
vilhoso, viso no escuro, luz, assassino fantasmag6rico; 6 nvel de conjurador ou superior; preo de m ercado:
preo de mercado: 11.800 PO; Peso: 1 kg. 8.200 PO; Peso: roo g.
Manto do Arcano de Guerra: Este manto negro in- Manto das Chamas Negras: Este manto par~ce um
teirio (tambm chamado de manto de t empestade) emaranhado de teias de aranhas espessas e negras quan-
comprido e t ermina na metade das panturrilhas. Suas do no est sendo usado, mas se transforma numa capa
~-
\ (
ITENS MGICOS
.,
escura e leve, feita de fibras grossas, quando vestido. Nvel do item: ; pr-requisitos: Criar Item. Mara-
2
Ele capaz de absorver quatorze n veis negativos im- vilhoso, 6 nvel de conjurador ou superior; preo de
postos por drenar energia (um ataque que causaria a mercado: 2.0H PO; Custo para criar: l.OH PO + 80
perda de dois nveis e reduz o limite em dois pontos) XP; Peso: 4 kg.
antes de perder suas habilidades mgicas. Mscara Alada: Essa mscara recobr e toda a face do
Nvel do item: 14; pr-requisitos: Criar Item Mara- usurio; suas extremidades lem bram penas ou asas. O
vilhoso, proteo contra energia negativa; preo de portador capaz de lanar vo sem limite dirio, mas
mercado: ll.800 PO; Peso: 5'00 g. emitir com uma luz branca (com o a magia luz) sem-
Mabto da Lua: Este manto cinza prateado um dos pre que ativar essa habilidade. A m scara considerada
itens mais comuns criados. pelo fogo da lua de Seline. um par de lentes para determinar o limite de itens m-
H pouco t empo, o processo- ~e criao foi imitado por gicos do portador. 0
alguns conjuradores arcanos. Ele t em as mesmas habi- Nvel do item: 5' pr-requisitos: Criar Item Mara-
;
lidades de um manto da resistncia, alm de permitir vilhoso, vo, luz; preo de mercade: 13.000 PO; Peso:
que o usurio conjure levitao e caminl1ar na gua 5'00 g.
(pessoal) uma vez por dia. Mscara do Crnio Branco: Essamscara ssea se-
Nvel do item: 72 ; pr-requisitos: Criar Item Mara- melhante a um crnio e tem o contorno dos olhos pin-
vilhoso, levitao, resist ncia, caminhar na gua, o n- tdo de negro. Qg_ando vestida, a aparncia da face do
vel do criador precisa ser o triplo do bnus _do manto usurio lembra um crnio verdadeiro. Ele recebe +4 de
(mnimo 7 nvel); preo de m ercado: 9.000 PO (+l), bnus de moral em testes de resistncia contra doenas, _
13.800 PO (+2), 18.800 PO (+31 25'.800 PO (++), medo e paralisia, alm de se tornar imune a drenar
34.800 PO (+5'); Peso: 5'00 g. energia. O usurio distingue imediatamente qualquer
t
Manto do Viajante: Este manto verde ser vivo, morto, mGrto-vivo ou inani-
acinzent ado leve e protege o mado (como uma esttua animada,
usurio contra alguns riscos e sem vida prpria) n a sua linha de
desconfortos das viagen s em viso.
reas selvagens. O usurio capaz ~A mscara considerada um par
1
de suportar climas frios como os. de lentes para determinar o limite de
efeitos da magia resistncia a ele- itens mgicos do portador.
mentos (frio). O manto imper- Nvel do item: 5'; pr-requisitos: ~
mevel e conserva algumas partes Criar Item Maravilhoso, viso da ~
do corpo secas (d<.t cabea aos joe- morte, detectar mortos-vivos, proteo ~
lhos). Alm disso, trs vezes por contra energia negativa, remover me- li'
dia, o usurio consegue retirar ra- do; preo de mercado: 5'0.000 PO; Peso: :;i
es suficientes para um indivduo 5'00 g. ""
dos bolsos do manto e um frasco Miscara Mscara doo Espelhos: Essa masca- ~
de metal contendo 25'0 ml de de ra circular, com linhas radiais negras ci<l"
gua pura ou ch quente adoado. Sa.Dgue que se iniciam exatamente entre os g
O frasco produz oito litros de l-
quido por dia e se reabastecer
quando for r ecolocado no bolso
1
-+- ---+- olhos. O usurio recebe +5' de bnus
de resistncia em todos os test es de r e-
sistncia contra ataques visuais e m a-
do manto; caso seja separado do gias que dependam da viso (como brilho,
manto ou do usurio, ele no apresentar qualquer ca- magias de iluso [padro1 a habilidade enfeitiar do
racterstica mgica. Finalmente, uma vez por dia, vampiro, etc.). Alm disso, enquant o a m scara estiver
quando o usurio pronunciar a palavra de comando, o sendo usada, qualquer criatura que vislumbr e a face do
manto do viajante aumentar de tamanho e se trans- usurio distinguir apenas seu prprio rosto.
formar em uma t enda individual. A mscara coilsiderada um par de lentes para de-
0
Nvel do item: 5' pr-1equisitos: Criar Item M ara-
; terminar o limite de itens mgicos do portador.
0
vilhoso, resistncia a elementos, criar alimentos, au- Nvel do item: 5' pr-requisitos: Criar Item Mara-
;
mentar; preo de m ercado: 1.200 PO; Peso: 5'00 g. vilhoso, transformao momentanea, iesistncia; preo
Mo do Carvalho Ancio: E sse pedao de casca de de m ercado: 8.75'9 PO; Peso: 5'00 g.
carvalho foi entalhado com a forma de uma mo hu- Mscara da Lua: Essa mscara de prata coberta
mana e magicamente enrijecido (dur eza 10). Usado co- com diversas pedras da lua. Ela concede ao usurio vi-
mo um colar amarrado num barbante, o amuleto so no escuro e +5' de bnus de circunstncia em testes
permite a utilizao das seguintes habilidades, uma vez de Ouvir e Observar. .
por dia cada: pele de rvore, constrio, bom fruto, am- A mscara considerada um par de lentes para de-
pliar plantas, falar com plantas e forma de rvore; o t erminar o limite de it ens mgicos do portador.
item (m as no o usurio) est pr otegido por resistncia Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara-
a elementos. vilhoso, clarividncia/ clariaudincia, viso no escuro;
0
Nvel do item: 5' pr-requisitos: Criar Item Mara-
; preo de mercado: 12.000 PO; Peso: 5'00 g.
vilhoso, pele de rvore, resistncia a elementos, cnnMri- Mscara das Presas: Essa meia-mscara semelhan-
o, bom fruto, ampliar plantas, falar com plantas, t e quelas utilizadas em bailes de mscaras, mas sua
forma de rvore; preo de mercado: 41.400 PO; Peso: parte inferior apresenta diversas pontas afiadas simila-
)00 g. res a presas de gato. A mscara atua como uma arma
Martelo do Forjador: Essa ferramenta obra-prima +1 e permite que o usurio desfira ataques de mordida
concede ao usurio +10 de bnus de circunstncia em que causam ld4 pontos de dano (esse dano no se acu-
t est s de Ofcios (armeiro). mula com qualquer dano de m ordida natural da criatu-
ITENS MGICOS
ra). A vtima deve obter sucesso em um teste de resis- fracassar em um teste de resistncia de Fortitude (CD
tncia de Fortitude (CD 13) ou ficar atordoada duran- 16).
te 1 rodada. Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
A mscara considerada um par de lentes para de- vilhoso, detectar pensamentos, metamorfosear outro;
terminar o limite de itens mgicos do portador. preo de mercado: 18.000 PO; Peso: 1,f kg.
Nvel do item: 3; pi--requisitos: Criar Item Mara- Orbes da Santidade: Essas esferas de cristal brilhan-
vilhoso, presa mgica ou arma mgica; preo de merca- te so do tamanho de mas. Cada uma ostenta o sm-
do: 8.302 PO; Peso: SOO g. bolo de uma divindade Boa. Uma orbe sempre Neutra
Mscara de Sangue: Esta mscara feita de metal em relao Ordem e ao Caos.
vermelho est constantemente banhada em gotas de Uma criatura maligna que tocar a esfera deve obter
um lquido semelhante a sangue. Qg_alquer PdM que ve- sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD '2S)
ja uma criatura usando a mscara ter sua atitude redu- ou sofrer 4d6 pontos de dano e ser alvo da magia en-
zida em um nvel em direo a hostil. Normalmente, o fraquecer o intelecto; mesmo se obtiver sucesso, ela so-
lquido no causa dano; no entanto, uma vez por dia, o frer 2d6 de pontos de dano e ficar pasma durante
usurio pode cuspi-lo como um ataque de toque dis- ld4 rodadas.
tncia com incremento de distncia de 3 m. Se atingir Uma criatura de tendncia Boa capaz de empu-
o alvo, o fludo gera os efeitos da magia nhar a orbe e pronunciar a palavra de comando para
envenenamento. Caso seja utilizada por um brbaro, a conjurar imobilizar monstros (CD 1 7) ou purificar ali-
mscara aumenta a durao da fria do personagem em mentos uma vez por dia (cada efeito). Alm disso, qual-
1 rodada. E la considerada um par de lentes para de- quer criatura Boa que sirva divindade r elacionada
terminar o limite de itens mgicos do portador. com a esfera (ou seja, que tenha escolhido a divindade
Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara- da orbe como patrona) poder segur-la e
vilhoso, emoo, en vene11ame11 to;
preo de mercado: 1 7.000 PO; Pe-
so: soo g.
+- '~
I
t7
pronunciar a palavra de comando pa-
ra lanar curar ferimentos graves
(3/dia) ou regenerao (1/dia).
Olho do Lampejo: Essa pea de l\ Uma orbe da santidade emana
osso polido tem o tamanho de uma constantemente o efeito da magia
moeda e pode ser usado ao redor do orao. Todas as criaturas Boas so
pescoo como um amuleto ou afixa- consideradas aliadas do item; todas as
do na roupa como um broche. malignas sero suas inimigas.
O usurio se torna imune a de- ~ Uma orbe automaticamente neu-
tectar pensamentos e outras formas traliza ou dissipa quaisquer efeitos de
de invaso mental. Os encantamen- medo num raio de 18 m da sua loca-
tos e compulses no conseguem lizao (nenhuma ao ou teste ne-
afet-lo e so revertidas contra o ,.. Olho da. cessr io).
conjurador, idntico a reverter ma- ,... Riina dos Finalmente, o portador da esfera
gia, mas sem limite de nveis de / Druuth capaz de us-la para desferir ata-
magia que podem ser afetados. ques de toque contra os mortos-
possvel ordenar que o olho vivos. Caso atinja a criatura, o
lampeje uma vez por dezena. Es- ~- --r morto-vivo sofrer Sd6 de pontos
sa habilidade emite um brilho in- de dano.
tenso de luz branca, semelhante Nvel do item: 13; pr-requisitos: Criar Item Mara-
iluminao de luz do dia. O lampejo torna o usurio vilhoso, cwar ferimentos giaves, luz do dia, detectar o
imune a qualquer magia, habilidades similares e sobre- mal ou detectar o bem, smbolo de proteo, orao, pu-
naturais durante 1 rodada, semelhante a um campo an- rificar alimentos, regen erao, remover o medo; preo
timagia pessoal de 1 rodada completa. Efetivamente, o de mercado: 178.000 PO; Custo para criar: 89.4SO PO
usurio adquire uma resistncia magia insupervel + 7.140 XP; Peso: SOO g.
contra magias e habilidades similares, alm de estender Pedras-Mensagem: Em geral, estes itens parecem
essa imunidade aos efeitos sobrenaturais.
0
lascas de pedra bruta. Eles sempre so criados aos pares.
Nvel do item: 15' pr-requisitos: Criar Item Mara-
; Uma vez por dia, cada pedra capaz de enviar uma
vilhoso, ca.mpo. antnagia, limpar a mente, reverter mensagem (idntico a enviar mensage115) para o porta-
magia; preo de m erca<fo: 120.000 PO; Peso: - . dor do outro amuleto. Se a pedra r eceptora no estiver
Olho da Runa dos Druuth: Este cristal amarelo com o destinatrio, a mensagem no ser enviada e o
tem o. tamanho de um punho humano e foi original- usurio saber que a comunicao fracassou. Se qual-
mente criado por um mago que ops aos temveis quer pedra do par fl destruda, a outra se tornar
Druuth (uma cabala de doppelganger liderada por um intil.
devorador de mentes). Atualmente, ele j foi copiado Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara-
em larga escala. O cristal emite uma luz vermelha vilhoso, en viar mensagens; preo de mercdo: lS.000
quando um doppelganger se encontra na rea afetada, PO (o par); Peso: SOO g.
azul quando h um ilitide e violeta se ambos estiverem Pendente do Unicrnio: Este pendente de prata os-
na regio; o cristal afeta uma rea de 18 m de raio. tenta o smbolo de Lume, a deusa unicrnio das bestas
Qg_ando empunhado, o olho concede +4 de bnus de que falam. O usurio pode lanar curar fernentos mo-
resistncia nos testes de Vontade. Uma vez por dia, o derados e neutralizar venenos uma vez por dia. Um pa-
cristal capaz de emitir um raio vermelho (um ataque ladino que usar o pendente receber +4 de bnus ~fetivo
de toque distncia) que fora um doppelganger a reas- no Carisma para determinar o limite da habilidade de
sumir sua forma verdadeira durante ld4+1 rodadas se classe cura pelas mos.
r6r
ITENS MGICOS
Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item Mara- . Nvel do item: 6~ p;-requisito~: Criar Item M~ra
vilhoso, curar femen tos moderados, cativar, neutrali- vilhoso, consertai~ 6 nivel de conjurador ou superior;
zar venenos/ preo de mercado: 28.000 PO; Peso: 5'00 g. preo de mercado: 2.0H PO; Custo para criar: 1.05'5"
Pequena Harpa: Essas harpas so muifo populares PO + 80 XP; Peso: 2,J kg.
entre os Harpistas, no somente devido ~o nome da Placa do Crnio: Este disco de marfim entalhado
organizao. Uma pequena harpa tim instrumento de com a imagem de um crnio sombrio, envolto por uma
madeira na forma de uma lua crescente, quase do ta- camada de esmalte preto que forma um escudo em se-
manho de uma mo humana, com cordas de m etal. gundo plano. A placa sustentada por um colar de os-
Qg_alqur indivduo que saiba tocar instrumentos de sos de dedos humanos e permite que o usurio lance
corda poder toc-la. As v.ariaes das notas e acordes drenar fora vital e detectar mortos-vivos uma vez por
produzem os efeitos snicos descritos a segu.ir (um m- dia. Os mortos-vivos sofrem -2 de penalidade nas joga-
sico conseguir descobrir todos os poderes da harpa de- das de ataque contra o usurio.
pois de toc-la durante 10 minutos). O usurio pode Nvel do item: 5'; pi--requisitos-: Criar Item Mara-
criar somente um dos efeitos a cada rodada. Todos so vilhoso, drenar fora vital, detectar mortos-vivos, ora-
efeitos snicos. o; preo de mercado: 9.200 PO; Peso: 1 kg.
P6 de Disperso: Este p fino sem elhante aos ou-
Globos de luz idntico magia. tros tipos de poeira mgica. Atirar um simples punha-
Os mortos-vivos numa rea de 3 m 1 sofrem -'2 de do dessa subst ncia no ar criar uma nuvem de 3 m de
penalidade de sorte em suas jogadas de ataque e altura, 3 m de comprimento e 3 m de largura. Os ata-
dano. ques de raio que invadirem ou atravessarem a nuvem
Todas as criaturas numa rea de 3 m 1 recebein +2 sofrem f()0,.6 de chance de falha. O p se assenta e se
de bnus de sorte em testes de resistncia contra torna intil muito rapidamente. A cada rodada depois
efeitos de necromancia e compulso dur ante 1 da ativao, a chance de falha reduzida em 10%, at
rodada. se dissipar totalmente aps r rodadas completas.
As criaturas numa rea de 3 m 1 sero imunes a Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara-
feitios. As criaturas en feitiadas ficam pasmas. Os vilhoso, nublar, poeira ofuscante; preo de mercado:
dois efeitos duram 1 rodada. 2.100 PO; Peso: -.
Uma vez por dia, o usurio poder conjurar porta Poder da Palavra do Caos: Em geral, este item um
dimensional. tablete de pedra gravada com runas mgicas. Qg_alquer 1:::1
criatura que gaste 1 m inuto ou m ais estudando as ins- ~
A rea dos efeitos marcados com um asterisco au- cries entender seu propsito. Se esse personagem ]
menta para 6 m quando um per sonagem com a habili- estud-las durante mais uma hora, as runas desaparece- 1i-
dade msica de bardo tocar uma cano com a harpa. ro e a criatura receber a habilidade sobrenatural pa- ~
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Item Mara- ' lavra de poder. Sempre que a palavra de poder .._
v ilhoso, globos de luz, crculo mgico contra o mal, invocada, ela. gera os efeitos de um basto das maravi- ~
porta dimensional; preo de mei-cado: 2f.OOO PO; Peso: lhas e o usu rio sofre 1 ponto de dano permanente de g
5'00 g. . . Sabedoria. Qg_ando a Sabedoria da criat ura chegar a O, 0
Periapto da Deusa: Est es itens foram criados pelos ela ficar completament e insana e cair em um sono
clrigos de Chauntea das Ilhas M oonshae. Todos ost en- profundo, replet o de pesadelos, do qual no conseguir
tam o smbolo da divindade. O usu'rio do periapto da acordr.
deusa adquire imunidade a licantropia e +2 de bnus sa- No possvel ensinar o significado da palavra de
grado nas jogadas de atque e dano contra licantropos. poder a outra criatura sem o dispndio de ouro e XP ne-
Alm disso, o periapto tambm concede +1 (ou +2) cessrios para literalmente inscrever um a cpia do
de bnus de resist ncia em t odos os t estes de resist ncia tablete. A criatura poderia usar a magia desejo (ou simi-
e o mesmo bnus de deflexo na CA. lar) para incutir o significado das runas diret amente na
Um periapto considerado um colar para determi- m ente de um personagem disposto. .
nar o limite de itens mgicos do portador. Nvel do item: 10; pr-requisitos: Criar Item Mara-
Nvel do item: 12; pr-requisitos: Criar Item M ar a- vilhoso, confuso, o criador deve ser Catico; preo de
vilhoso, arma mgica, remover doena, escudo da f ; mercado: 12.000 PO; Peso: roo g.
preo de mercado: 4SOO PO (periapt o +l ), 16SOO PO P6lvora de Fumaa: Essa subst ncia alqumica e
(periapto +2); Peso: 1 kg. mgica sem elhante plvor a. E la queima rapidam en-
Periapto dos Tits; Essa argola doura.d, espessa, te, mas no explosiva (embora seja possvel utiliz-la
p esada e quase indestrutvel; ela usada ao redor dopes- na criao de granadas e bombas). A queima da plvo-
co e tem dureza 20, fO PV e CD 5'0 para quebrar . ra ilumina uma rea de 9 m de raio durante 1 rod~da a
Cinco vezes por dia, usando uma ao padro, o por- cada 30 g da substncia.
tador do crculo adquire +10 de bnus de aprimoramen- So necessrios 30 g de plvora para efetuar um
to na Fora durante 1 rodada. nico disparo com uma arma de fogo. Caso o material
Um periapto considerado um colar para det ermi- seja molhado, ele perder suas propriedades incandes-
nar o limite de itens mgicos do porta.dor. centes e se tornar intil.
Nvel do item: 20; pr-r equisitos: Criar Item Mara- Nvel do item: 9; pr-~equisitos: Criar Item Mara-
v ilhoso, fora de touro, poder divino; preo de m erca- vilhoso, 9 gr aduaes em Alquimia; preo de m ercado:
do: 72.000 PO; Peso: 1,J kg. 16 PO; Peso: roo g.
Pinas do Armoreiro: Essa ferramenta obra-prima Prendedor Selvagem: Este objeto unia corrente de
concede ao usurio +10 de bnus de competncia em ouro com 7 cm de comprimento e funciona apenas
t estes de Ofcios (armoraria) para forjar armadur as de quando estiver vinculado a um amuleto ou veste (ou
metal. itens sem elhantes) do usurio. A corrente impede que a
166
ITENS MGICOS
roupa ou o amuleto seja absorvido durante uma meta- Tatuagem para Monge: Geralmente, essa tatuagem
morfose mgica (como m etamorfoseai-se-ou a habilida- representa um animal ou fera considerada importante
de forma selvagem do druida). Isso permite que o para os monges de um monastrio ou escola. Alguns
objeto cont inue ativo depois da transformao. Por exemplos incluem o tigre, o drago, a cobra, a gara, o
exemplo, um druida que tenha um p eriapto da sabedo- macaco e outros. A tatuagem eleva o dano do ataque de-
ria vinculado a um prendedor selvagem poderia assu- sarmado, o deslocamento e a CA do monge em quatro
mir a forma de um lobo (que no costuma usar nveis efetivos. Assim, um monge de 7 nvel causaria
equipamentos), manter o periapto na sua forma origi- dano, se moveria e evitaria ataques como um monge de
nal e receber seus benefcios. Algumas formas podem 11 nvel. Nenhuma habilidade alm dessas afetada,
danificar certos itens, como a forma de um elemental incluindo o bnus base de ataque. As habilidades da ta-
do fogo usando um colar de bolas de fogo. tuagem no se acumulam com as habilidades de outra
Nvel do item: S; pr-requisitos: Criar Item Mara- tatuagem para monge e ela no fornece qualquer bene-
vilhoso, m etamorfosear-se ou o criador deve possuir a fcio aos personagens que no sejam monges. Ela no
habilidade forma sel vagem; preo de mercado: 4.000 ocupa espao de equipamentos (veja Limite para Usar
PO; Peso: - . Itens Mgicos, pgina 176 do Livro do M estre).
Rdeas de Batalha: Essas rdeas de couro . Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Item
delicado auxiliam o condutor a guiar me- Maravilhoso, o cr iador deve ser um mon-
lhor sua mon taria e concedem +10 de ge de 10 nvel ou superior; preo de
bnus de competncia nos testes de m ercado: 80.000 PO; Peso: -.
Cavalgar. Alm disso, o condutor Tiara de Oghma: E ssa tiara de
poder lutar como se tivesse metal verde-azuiado est marca-
talento Combate Montado. Caso da com _um pergaminho em
j tenha essa habilidade, ele ad- branco, o smbolo de Oghma.
quire os benefcios do talento Alm de p ermitir que o
Investida Montada. usurio conjure ler magias
N vel do item: 7; pr- trs vezes por dia, um bar-
requisitos: Criar Item Mara- do que a usar receber +4
vilhoso, Combate Montado, de bnus sagrado em testes
Investida Montada, acal- de conhecimento -de bardo.
mar aniJnais; preo de Nvel do item: 3; pr-
m ercado: 9.000 PO; Pe- requisitos: Criar Item Ma-
so: mo g. ravilhoso, l er mag ias, o
Sinos de Mitral: criador deve ser um bar-
E ssa corrente de do; preo de mercado:
mitral do tamanho 2.-600 PO; Peso:-.
de um bracelete Ungento da Lua:
ostenta onze si- Armazenado em um
nos forjados do jarro de cermica
mesmo metal. transparente do
O usurio pode tamanho de um
destacar um sino frasco, o ungento
e arremess-lo da lua o resduo
a at 12 m de semi-slido da ma-
distncia, onde ,ele nifestao do fogo
criar uma exploso da lua, obtido em
snica. Enquan to restarem um ritual sagrado de
trs sinos no colar, o amuleto Tatuagem para Monge Seline. Ele concede pode-
concede +'2 de bnus de circunstncia re~ diferentes, que variam con-
em testes de Atuao. forme a sua utilizao. E necessrio um jarro inteiro
Nvel do item: 3; pr-requisitos: Criar Item Mara- para obter qualquer um dos benefcios a seguir.
vilhoso, exploso snica, o criador precisa ser um bar-
do; preo de m ercado: ~ .700 PO; Peso: mo g. Qg_ando derramado em um item ou esfregado n a
Talism do Crnio do Drago: E ste amuleto met- testa de uma criatura, ele funciona como dissipar
lico possui a forma de um crnio de drago. Se o usu- magias.
rio pronunciar a palavra de comando, ele e duas Qg_ando esfregado 'n os ps, ele atua como a magia
criaturas em contato com o talism sero protegidos vo.
pela magia in visibilidade contra m ortos-vivos durante O!:!!-indo esfregado nas plpebras, ele concede viso
30 m inutos (a proteo somente estar ativa enquanto no escuro. '
as cr iaturas tocarem o am uleto.) O Culto do Drago Qg_ando esfregado nas costas das mos, ele atua co-
cria estes objetos para permitir que seus aliados munda- mo m os m gicas aprimoradas.
nos (m as no os conjuradores) super em os guardies Qg_ando ingerido, ele funciona como cur~r ferim en -
mortos-vivos de suas fortalezas. tos g_ra ves.
Nvel do item : 3; pr-requisitos: Criar Item M ara-
0
vilhoso, invisibilidade contra m ortos-vivos; preo de N vel do item : 5' pr-requisitos: Criar Item,_M ara-
;
mercado: 4.000 PO; Peso: mo g. vilhoso, curar ferimentos gia ves, viso n o escuro, dis-
. '
ITENS MGICOS
.,
sipar magias, vo, mos mgicas aprimoradas; preo de Basto de Valmaxian: Este item poderoso aumenta
mercado: 2SOO PO; Peso: 15"0 g. o limite dirio de magias disponveis ao conjurador. Ele
Vestes do Poder: Essas tnicas cerimoniais para sa- fornece uma magia adicional de cada nvel conhecido
cerdotes geralmente so tecidas e adornadasvisando aos e
pelo usurio entre o nvel o e o 9 nvel). o basto de-
clrigos de uma divindade especfica. Exist~m duas va- ve ser empunhado pelo conjurad~r enquanto ele prepa-
ried.ades: a veste do poder menor e a veste do poder e
ra suas magias ou lana a magia, 110 caso de, bardos e
maior. feiticeiros) e deve permanecer em sua posse durante to-
A veste do poder menor concede ao usurio +3 de do o tempo. Se o conjurador largar o basto, todas as
bnus de deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia magias adicionais sero perdidas de imediato. As magias
em todos os testes de resistncia. Essa veste tambm que j foram conjuradas no sero afetadas. O basto
oferece proteo contra fiec.Jias constante (10/+l, sem somente capaz de ampliar o limite dirio de uma ni-
limite de pontos de dano), resistncia a fogo 15' e per- ca criatura a cada 24 horas.
mite que o usurio seja afetado por queda suave sem li- Embora essa verso do basto de Valmaxian afete
mite dirio. as magias de 9 n vel e inferiores, os rumores indicam
A veste do poder maior apresenta todos os poderes que existem variantes menos poderosas, criadas por bar-
descritos acima e, alm disso, o usurio capaz de lan- dos, paladinos e ra nger s e capazes de afetar apenas os
ar porta dimensional e viso da verdade sem limite nveis de magia disponveis a essas classes.
dirio. Nvel do item: 1 7
Nvel do item: 5" (menor), 9 (maior); pr-requisi-
tos: Criar Item Maravilhoso, porta dimensional (so- Bordo do Arquidruida: Geralmente, estes itens po-
mente o maior), resistncia a elementos, queda suave, derosos so criados a partir do caule de carvalhos secu-
proteo contra flechas, resistncia, escudo da f, viso lares ou de outras rvores ainda ma.is exticas, como o
da verdade (somente o maior); preo de mercado: mogno ou a madeira dos entes. Este cajado um bor-
88.000 PO (Menor), 200.000 PO (maior); Custo para do +2 e apresenta uma grande variedade de habilidades
criar: padro (menor), 111SOO PO + 7.000 XP (maior); similares a magia ativadas como gatilhos de magia. Al-
Peso:-. /
guns desses poderes ,exigem cargas, outros no.
Cada bordo ostenta a cabea de alguma criatura
entalhada, conforme a tabela abaixo:
Artefutos ld%
01-01
Criatura
Lobo Atroz
Os segredos de cr{ao dest es itens, se eles um dia j fo- 21-40 Javali Atroz
ram conhecidos pelos mortais, se perderam nas areias 41-60 Urso Atroz
do tempo. Alguns so nicos ou so os ltimos do seu 61-80 guia Gigante
tipo. Em outros ca.sos, possvel que existam vrios 81-100 Coruja Gigante
exemplares de um item, espalhados em todas as regies
de Fae.n1n. Uma vez por dia, o portador capaz de invocar ld3
criatura~ do tipo 1::xisten te no casto do item. Com ex-
ceo da criatura invocada, esse poder idntico ma-
gia i1ivocar aliado da natureza VII; ele no gasta
Descries dOS ArfefQOS nenhum a carga.
Menores Uma vez por dia, o portador tambm capaz de do-
minar at 36 DV de animais em uma disperso de 4f0
Apresentamos a seguir as descries de alguns artefatos m de r aio centrada no usurio. Essa habilidade afeta to-
menores conhecidos em Toril. dos os animais existentes, a partir do mais prximo, at
atingir (mas no ultrapassar) o limite de 36 DV. Cada
Amuleto da Pedra Verde: Essas pedras verdes so animal sofrer os efeitos da magia dominai animal
muito valorizadas e t m quase o tamanho de um punho (CD 14); esse poder no gasta nenhuma carga.
humano; elas foram lapidadas at que suas superfcies O portador consegue lanar os seguintes efeitos si-
ficassem lisas, sem elhantes a um ovo estrelado, embora milares a magia:
tambm existam muitas com o formato de elmos ou
escudos. O usurio de um amuleto da p edra verde esta- Dissipar magia (1 carga)
r sempre protegido pelos efeitos da magia limpar a Extinguir fogo (1 carga, as criaturas do fogo so-
m ent e. frem Hd6 [sem test e de r esist ncia1 CD 16 contra
E le tambm recebe +4 de bnus de resistncia con- itens mgicos)
tra efeitos de necromancia ou quaisquer efeitos capazes Forma de rvore (1 carga)
de transport-lo para outro local ou dimenso. Caso o N evasca (1 carga, CD 16)
efeito normalmente no permita um teste de resistn- Passos sem pegadas (1 carga)
cia (como a magia labirinto) o usurio poder realizar Pirotecnia (1 carga, CD 13)
um teste de resistncia de Vontade (CD 20) para Tempestade de gelo (1 carga)
anul-lo. Ampliar plantas (1 cargas)
Um amuleto da pedra verde deve ser mantido em Convocar Relmpagos (1 cargas, lOdlO, CD 14)
contato com a pele e sempre emitir um brilho esver- Curar ferimentos graves (2 cargas)
deado enquanto estiver ativo. Falar com plantas (1 cargas)
Nvel do item: H ; Peso: -. Remover doena (2 cargas)
168
ITENS MGICOS
O portador capaz de conjurar os seguintes efeitos si- Espadada Agilidade de Arbane: O forjador original
milares a magia uma vez por ms (sem cargas). dessa espada foi Arbane de M yth Drannor; antes que o
processo de criao desaparecesse nas nvoas do tempo,
Invocai aliado da natureza V ele e outros armeiros forjaram pelo menos uma dezena
!vfuralha de espinhos de cpias. Com um nico comando, essa espada longa da
Mwallia de fogo (CD 17) velocidade +2 permite que o usurio conjure salto uma
Pedra em lama (CD 1 7) vez por dia. O portador imune aos efeitos de iluso
Praga de insetos (CD 17) (padro) e est sob efeito constante de movimentao
livre enquanto a ar ma estiver desembainhada. A espada
O cajado do arquidruida concede Resistncia Ma- capaz de dissipar qualquer escur ido (como a magia
gia 23 ao portador. Caso essa resistncia seja desativada luz do dia) uma vez por dia.
voluntariamente pelo usurio, o item poder absorver Nvel do item: 10; Peso: 2 kg.
a energia das magias arcanas direcionadas ao portador
como um basto da absoro (consulte o Capitulo 8: Fio Azul: Este machado de gueua do sangramento
Itens Mgicos do Livro do Mestre). O bordo conver- e do arremesso +r nico; ele foi forjado a partir de
te os nveis de energia arcana absorvidos em cargas pa- uma liga de ao e prata, ostenta runas de poder na ex-
ra ativar seus poderes, mas no alimenta a capacidade tenso da lmina, uma empunhadura de ao slido en-
mgica do portador. Se ele absorver nveis de magia que volto com pele de drago azul e uma safira-estrela no
excedam seu limite (5'0 cargas), ser consumido pelo fo- pomo. O fio do machado emite um brilho azul-claro e
go e destrudo. O portador no identifica a quantidade fraco (como a luz de uma vela). Essa iluminao se in-
de nveis de energia lanada contra ele, pois o cajado do tensifica de imediato (tornando-se idntica a uma to-
arquidruida no fornece esta informao, diferente do cha) sempre que houver uma cr iatura extra-planar ou
basto da absoro. A absoro de magias arriscada, maligna num raio de 18 m da arma; o usurio tambm
mas a nica maneira de recarregar o cajado. capaz de ordenar que o machado brilhe dessa forma.
Nvel do item: 20; Peso: 2,5" kg. Ele considerado u~a arma de rompimento se estiver
defendendo a cidade de Aguas Profundas. Suas proprie-
Cetro da Exploso: Estes inst rumentos foram cria- dades mgicas 'so protegidas pela aurn indetectvel de
dos em Netheril. Um cetro da exploso recm-criado Nystul e dizem que Khelben Cajado Negro costuma es-
possui 5'0 cargas, mas quase todos so muito antigos e pionar o portador do machado periodicamente para se
so encontrados com apenas 1-10 cargas remanescen- certificar de que el~ no esteja agindo contra os interes-
tes. Um cetro da exploso auto-identificvef e tem os ses dos Lordes de Aguas Profundas.
seguintes poderes: O machado inteligente (Int 14, Sab 12, Car 10),
Neutro e Bom e se considera feminino. A arma capaz
de se comunicar por telepatia ou falar os idiomas Co-
O usurio imune a fogo e a eletricidade enquanto mum e Chondathan, embora rarnmente o faa. Seu
empunh-lo. criador foi Ahghairon de guas Profundas. Grande par-
O usurio no poder ser empurrado, arremessado te de sua personalidade advm do esprito de Lady Lau-
no solo ou deslocado por uma exploso oq detona- ron, antiga sen~ora da guerra da, cidade, que foi
o enquanto segurar o cetro. Ele sofrer apenas mortalmente fenda em defesa de Aguas Profundas.
metade do dano de qualquer. exploso, como os efei- Antes de morrer, ela pediu ao mago que lhe permitisse
tos da trombeta da destruio, a detonao de pl- auxiliar eternamente na defesa da cidade. O machado se
vora de fumaa ou o poder explosivo de outro cetro lembra de sua origem, mas no possui as memrias da
da exploso (um quarto do dano .se obtiver sucesso mulher que lhe forneceu seu esprito.
no teste de resistncia). Nvel do item: 18; Peso: 3,5' kg.
O cetro capaz de atordoar um alvo com um ata-
que de toque corpo a corpo. A vtima anular o efei- Lmina da Lua: Estas espadas, muitas vezes chama-
to se obtiver sucesso em um teste de resistncia de das de lminas lficas, fazem parte da herana de vrias
Fortitude (CD 20). Se fracassar, ela ficar atordoa- famlias nbres de elfos. Os rumores indicam que resta-
da durante ld4 rodadas. Esse poder despende uma ram somente algumas delas, que so guardadas com
carga do cetro. muito zelo. Ainda assim, os boatos sobre lminas da lua
O cetro capaz de disparar uma onda de energia si- dormentes percorrem Faerun.
lenciosa em um con\! de 9 m de comprimento. Os al- Uma lmina da lua uma espada inteligente (em
vos automaticamente sofrem 2d6 pontos de dano e geral uma espada longa) com um bnus de aprimora-
devem obter sucesso em um teste de resistncia de mento entre +1 e +r. Sua tendncia sempre Boa (qua-
Reflexos (CD 20) ou ser o arremessados no solo. Es- se sempre Neutra e Bia). Ela tem o propsito especial
sg poder gasta 2 cargas. de servir o herdeiro de uma famlia lfica especfica
E possvel desferir um ataque de poder contra qual- (veja a seguir). A lmina decorada por runas, sendo
quer criatura ou objeto usando o cetro. Esse ataque que cada uma representa um dos portadore5 anteriores
de toque corpo a corpo causa 5'd6 pontos de dano; da lmina. Cada runa concede lmina uma habilidade
um teste de resistncia de Fortitude (CD 20) reduz da lista a seguir.
o dano metade. O golpe capaz de afetar qualquer As lminas 'da lua so passadas de pai para filho nas
constructo e qualquer criatura desse tipo que fracas- famlias lficas originais da espada. A prpria arma de-
sar no teste de resistncia ser destruda. Esse poder termina qual herdeiro ser seu portador. O!.!_ando ele fa-
despende 4 cargas do cetro. lece, um dos seus herdeiros pode r eivindicar a ppsse do
Nvel do item: 13; Peso: 3 kg. item. Se no r estar nenhum herdeiro digno, a espada fi-
ITENS MGICOS
170
ITENS MGICOS
-
l
substncia estranha ao seu corpo, como ovos de um fornecer poderes adicionais para o item. Depois disso,
slaad e doenas mgicas - podrido da mmia e lican- Myrkul teletrar!sportou-se para longe. A coroa adora
tropia, p.or exemplo. atormentar os seguidores de Cyric, mas evita os aliados.
Se uma pedra do brilho for destruda por um ata- de Khelben e os templos de Mystra.
que, ela descarregar toda a energia remanescente nu- O usurio da coroa adquire os seguintes poderes:
ma disperso de 21 m de dimetro. A exploso causa
lOdlO pontos de dano, mesmo se restar apenas 1 carga Aura de medo de um lich.
na pedra. Todas as criaturas num raio de 7,Y m do pon- Resistncia Magia 25" contra magias e efeitos de
to de origem no tm direito a testes de resistncia. Os necromanc1a.
alvos que estiverem alm desse alcance devem obter su- Fascinar ou comandar mortos-vivos como um clri-
cesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 23) go de 6 nvel. Se o usurio tiver esta habilidade, os
para reduzir o dano metade. . nveis se acumulam para determinar os efeitos
Todas as pedras do brilho contm 1000 cargas no finais.
momento da criao, mas costumam ter ld%x10 car- Teletransporte exa.to: uma vez a caa dezena, que
gas restantes quando so encontradas. Qg_ando todas as afeta somente o usurio e seu equipamento.
cargasso.gastas, a pedra do brilhe se torna opaca, co- Raja.da da. morte: Uma vez a cada 10 minutos, cria
mum e inerte. um c'one de 12 m. As criaturas na rea afetada de-
Nvel do item: 20; Peso: 25"0 g. vem obter sucesso em um teste de resistncia de
Shimmaryn: Estes itens se parecem com jias fais- Fortitude (CD 20) ou morrero instantneamente
cantes dentro de gaiolas feitas de arame .tranado de e se erguero como aparies sob o controle do usu-
forma elaborada. Na verdade, els so minsculas zonas rio aps ld4 rodadas. Mesmo se obtiverem sucesso,
de magia morta, aprisionadas em uma estrutura as criaturas sofrero 3d6+20 pontos de dano. Esse
encantada. um efeito necromntico de morte.
Qg_an.:lo uma shimmai.yn tocar a pele de uma cria- Toque de Myrkul: Uma vez por dia, o usurio ca-
tura, todos os efeitos mgicos existentes nessa criatura paz de invocai:- labaredas negras que envolvem uma
sero eliminados, semelhante a magia dissipar magia de suas mos. As chamas so consideradas uma ma-
aprimorado. Tanto os efeitos benficos quant os noci- gia de toque. Caso atinja uma criatura viva com um
vos so dissipados. O usurio precisa estar consciente ataque de toque corpo a corpo, a vtima deve obter
para ativar o efeito da jia. sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD
Por otro lado, a shimma.ryn pode tornai: o porta- 20) ou morrer instantaneamente e se erguer co-
dor imune a magias, efeitos similares e efeitos sobrena- mo um espectro sob o controle do usurio aps ld4
turais durante 3 rodadas. Efetivamente, ele adquire rodadas. Mesmo se obtiver sucesso, a criatura sofre-
uma Resistncia Magia insupervel contra magias e r 2P,8+10 pontos de dano. Esse um efeito necro-
habilidades similares, alm de estender essa imunidade mntico de morte.
aos efeitos sobrenaturais. A coroa tambm impe as seguintes desvantagens:
possvel ativar uma shimma.ryn com segurana 3 A tendncia do usurio ser alterada para Neutro e
vezes por dia. Cada ativao adicional (depois da tercei- Mal enquanto usar a tiara.
ra) causa 1 ponto de dano permanente de Constituio A coroa no poder ser removida, exceto pela von-
ao usurio. tade de Myrkul. Em geral; a nica forma de remo-
Nvel do item: 20; Peso: - . o da coroa depende da.ativao de teletransporte
exa.to segundo a vontade do prprio item.
A tiara capaz de lanar sugesto sobre o usurio
nesccio dos Artefo tos uma vez por dia e possu4o durante 20 minutos por
dia, semelhante aos efeitos da magia recipiente
MQI OfeS arcano.
Apresentamos a seguir as descries de alguns artefatos O usurio lentamente se transformar em um
maiores conhecidos em Faerun. morto-vivo no decorrer de 2 anos. A utilizao da
raja.da da morte e do Toque de Myrkul acelera o
Coroa de Chifres: Este item contm a essncia e a processo em ld4 meses por ativao. Qg_ando a
inteligncia da antiga divindade da morte, Myrkul, o transformao estiver completa, o usurio adquire a
Senhor dos Ossos. Trata-se de uma tiara de prata com aparncia tpica de um lich e seu tipo mudar para
um diamante negro na .fronte e quatro chifres de ossos "morto-vivo". Entretanto, suas habilidades no se-
nas extremidades. ro alteradas. Se o usurio alcanar esse estado e a
Uma energia est;fanha pode ser vista no interior do coroa se teletransportar, ele ser imediatamente
diamante. A coroa. de cliifres inteligente, maligna e destrudo. '.
existe somente para causar o mal e o sofrimento entre O usurio se torna paranico e possessivo em rela-
os habitantes de Faerun. o coroa e no permite que ningum a toque.
Myrkul forjou a coroa quando ainda era uma divin- Todas as criaturas num raio de 30 m da coroa de-
dade ativa, mas ela foi finalmente destruda atravs dos vem obter sucesso em um teste de resistncia de
esforos de Khelben, o Cajado Negro. Os estilhaos do Vontade ou sero afetadas pela magia simpatia.
item conservaram uma parcela de seu poder e quando Nvel do itm: 20; Peso: 1 kg. .
Myrkul foi morto por Midnight (a mortal possuda pe-
la essncia de M ystra), o deus foi obrigado a enviar sua Cora da Naga: Essas tiaras de metal prateado
essncia moribunda atravs das protees da Torre do (acredita-se que existiram vrias delas em perodps dife-
Cajado Negro, criar uma nova forma para a coroa e rentes) ostentam trs pontas ou rebites; elas provavel-
IiI '
ITENS MGICOS
.,
mente foram criadas pelos yuan-ti h muito tempo (a tomos extraordinrios. As arcanabulas - ou livros de
denominao "coroa da naga" apenas um termo popu- ofcio - so os grimrios usados pelos magos no
lar). Elas so auto-identificveis e apresentam os se- cotidiano. Elas armazenam magias escritas de modo de-
guintes poderes: sordenado, entremeadas por anotaes importantes. As
arcanabulas costumam ser manc.hadas e gastas devido
O usurio poder usar a magia ver o in vis vel sem ao uso excessivo e s viagens. .
limite dirio. Os tomos extraordinrios, sempre chamados de gri-
Com um simples comando mental, a coroa ger a os mrios, so tratados formais e organizados de magias.
efeitos da magia repulso. Eles costumam ser trancados, vigiados e escondidos, se-
ja no cofre de um mago ou em seus aposentos. So li-
Tambm com um com~ndo mental, a coroa r efleti- vros grandes, de propores estranhas (muito comprido
r as magias que visem o usurio, semelhante aos efei- para sua largura, por exemplo), ostentam enfeites m e-
tos de reverter m agia. tlicos ou pinturas e alguns tm pginas de marfim po-
O limite dirio de magias arcanas disponveis ao lido ou de electrum, cuja escrita foi entalhada ou
usurio duplicado (do 1 ao 9 nvel). Esta habilidade pintada. Muitos possuem sobrecapas de metal (que ser-
no se acumula com os efeitos de um anel arcano ou vem como proteo), de couro endurecido ou em alto-
qualquer outro que conceda magias adicionais. relevo.
Uma vez por dia, o usurio capaz de d<?minar to-
das as criaturas r pteis com Inteligncia 2 ou inferior '
como usur um 9r1mor10
num raio de 45"0 m. Esse efeito semelhante a domi-
nar monstros, mas afeta todos os r pteis na rea e per- Cada mago desenvolve uma maneira pessoal de fazer
manece ativo durante 1 hora. O usurio consegue anotaes, frmulas, cifras e smbolos quando precisa
emitir comandos telepticos para os rpteis controlados r egistrar uma magia. Embora o idioma padro e os con-
ou para uma nica criatura (ou grupo de criaturas) des- ceitos usados sejam os mesmos, um mago jamais conse-
se tipo na sua linha de viso, limitado pelo alcance da guir preparar suas magias a partir do grimrio de
habilidade. outro mago simplesmente olhando para elas. Sempre
Nenhuma criatura reptiliana com Inteligncia 2 ou que o personagem tentar ler o grimrio de outro con-
inferior atacar o usurio, nem mesmo para se defen- jurador arcano (isso inclui os tomos esquecidos nas ru-
der ou se estiver sob o controle de outra coroa da naga.
Qg_aisquer rpteis controlados pelo usurio no sero
afetados por efe~tos de encantamento ou compulso,
nas das torres ou grimrios de viagem r etirados dos !:::l
inimigos), ele precisar lanar ler magias ou obter su-
cesso em um teste de Identificar Magia (CD 20 + nvel ~'
mesm,o de outra coroa da naga. da magia examinada) para r econhecer a escrita e seu ~
propsito geral. O livro ser intil at que o mago con- :;i
As criaturas r pteis com Inteligncia 3 ou superior ' siga decifr-lo. ""
so capazes de atacar o usurio, mas sofrem - 3 de pe- Um mag() capaz de preparar magias usando um ~
nalidade de moral nas jogadas de ataque. grimrio alheio ou copi-las para o seu grimrio con- g
Nvel do item : lr; Peso:- . forme descrito na seo Escritos Mgicos Arcanos, Ca- =>
,
ptulo 10: M agia do Livro do Jogador. Duas circuns-
tncias especiais comuns em F aen1n devem ser mencio-
CJ.flffiO.fIOS nadas aqui:
Embora a maioria das pessoas acredite que o grimrio Mestres e Aprendizes: Os magos que treinam apren-
de um mago sempre um livro grosso, pesado, com p - dizes quase sempre ensinam aos pupilos as mesmas ano-
ginas de pergaminho ou pelica encadernadas em capas taes e cdigos que utilizam. Qg_alquer mago que faa
ornamentadas (e talvez t estes de Identificar Magia para decifrar, preparar ou
com trancas), estes to- copiar as magias do grimrio do seu mestre ou apren-
mos podem apresen- diz recebe +2 de bnus de circunstncia.
tar as formas mais
variadas: desde cintos Compreender um Grimrio Alheio: Em vez de co-
r
de placas de metal piar laboriosamente todas as magias inten :ssantes de
entrelaadas que um grimrio alheio, o mago poder dedicar algum es-
,-" , funcionam como foro para compreender os smbolos e anotaes de um
-~ !":j:t pginas_ at livros tomo arcano especfico. Muitas vezes, este processo
~- _.,.. _;- .-=-~ ~ disfarados magica- denominado harmonizao com o grimrio, embora se-
"-, ~- .:__~ ~ . mente como escu- ja simplesmente a aplicao de tempo e estudo, no um
~ \
~ dos, tabuleiros de
jogos, alades ou qual-
processo mstico. Compreender o grimrio de outro
mago exige uma dezena, mais um dia para cada magia
quer outra forma. armazenada no tomo, e um teste de Identificar Magia
Entretanto, qua- (CD 25" +nvel d magia rp.ais elevada do grimrio). Se
se todos os grim- obtiver sucesso, o conjurador poder usar ou copiar as
rios se dividem em m agias do grimrio encontrado conforme desejar, sem
dois grupos princi- nenhum teste adicional. Se fracassar, ser impossvel
/ pais: arcanabulas e t entar novamente at adquirir pelo menos uma gradua-
o em Identificar Magia.
Grim6rio
ITENS MGICOS
Qg_alquer mago que tenha recursos suficientes pro- Pungente: Este livro foi coberto por uma essncia
teger seus grimrios cuidadosamente contra acidentes, acre que repele os insetos capazes de danific-lo. Qg_al-
dano de batalhas e roubo. Uma arcanabula apresenta quer criatura que tente devorar qualquer parte do livro
protees menores e mais baratas, como uma simples ficar doente e deve obter sucesso em um teste de r esis-
ru11a explosiva ou uma armadilha de fogo. A maioria t ncia de Fortitude (CD 14) ou ficar enjoada, seme-
dos conjuradores est disposta a aceitar a perda de um lhante aos efeitos da magia nvoa ftida (os efeitos
livro de ofcio e no despende grandes somas de dinhei- permanecem ativos durante ld4+1 rodadas depois da
ro na defesa de seus gri.mrios de viagem. criatura tocar o grimrio).
Por outro lado, os tomos extraordinrios so guar- Nvel do item: 72; pr-requisitos: Criar Item. Mara-
dados zelosam ente. Escondi.dos em compartimentos se- vilhoso, nvoa ftida; preo de m en :ado: +2.000 PO.
~.
r73
1 r
!TEKS MGICOS
Resistncia (Maior): O livro tem r esistncia 1'2 con- de um item da Trama de Sombras (complemento ou ga-
tra ataques qe cido, frio, eletricidade e fogo. tilho de magia e palavra de comando) inflige ld4 pon-
Nvel do item: 10; pr-requisitos: Criar Item Mara- tos de dano temporrio de Sabedoria ao usurio, a
vilhoso, proteo contra elementos; preo e m ercado: menos que ele possua o talento Magia da Trama de
+3.000 PO. Sombras. Um item mgico ativa~o pelo uso causar 1
ponto de dano temporrio de Sabedoria na priineira ati-
Resistncia (Menor): O livro tem r esistncia 5' con- vao de cada dia, excto se o portador tiver o talento
tra ataques de cido, frio, eletricidade e fogo. Magia da Trama de Sombras. Os itens de funcionamen-
NVel do item: 6; pr-requisitos: Criar Item Mara- to contnuo infligem o dano temporrio de Sabedoria a
vilhoso, resistncia a elelJlentos; preo de m ercado: cada crepsculo ou quando o usurio empunh-lo ou
+l.000 PO. guard-lo, o que ocorrer primeiro.
174
ITENS MGICOS
tos em +l. Caso nenhum teste de resistncia seja permi- do teste de resistncia contra seus efeitos em +2. Caso
tido, a gema eleva o nvel de conjurador-efetivo em 1 nenhum teste de resistncia seja permitido, a gema ele-
ponto. . va o nvel de conjurador ef etivo em 2 pontos.
Custo Material: l.000 PO. Custo Material: 5'.000 PO
Beljurlio: Verde gua-marinha profunda e agrad- Jade da Tumba: Essa pedra um j ade r aro e muito
vel, periodicamente brilhando com uma luz cintilante valorizado que se tornou vermelho ou marrom depois
e faiscante; tambm conhecida como brilho de fogo, so de ficar enterrado durante longos perodos de tempo. O
gemas grandes (costumam atingir 10 cm de dimetro). jade da tumba adquire uma colorao verde-escura se
Essa oscilao chamativa e confortvel quando in- houver objetos de bronze enterrados nas proximidades;
clusa em um grande salo iluminado com velas ou um as gemas dessa tonalidade no so mais valiosas que o
salo de danas iluminado por lanternas. Entretanto, jade normal.
capaz de ofuscar se estiver em uma cmara escura ou Um jade da tumba incrustado em qualquer varinha
numa noite sombria. r elacionada com magias de encantamento (compulso)
Um beljurlio incrustado em qualquer varinha que aumentar a CD do teste de resistncia contra seus efei-
contenha magias com o descritor eletricidade aumenta- tos em +1. Caso nenhum teste de resistncia seja permi-
r a CD do teste de resistn- tido, a gema eleva o nvel de
cia contra seus efeitos em \ conjurador efetivo em 1
-~
+ 2. Caso nenhum teste de re- :- ponto.
/
Esmeralda: Um berilo
,_ que concedam bnus de apri-
moramento para armas ou ar-
verde brilhante que costuma
ser lapidado com formas
quadradas.
/4 Gemas e Varinhas
maduras eleva o n vel de
conjurador efetivo em 1
ponto.
Uma esmeralda incrusta-
da em qualquer varinha rela-
/ 1 --
Custo Material:
1.000 PO.
cionada com m agias de
encantamento au mentar a
CD do teste de r e.sistncia con-
tra seus efeitos em +2. Caso nenhum teste de resistn- Lgrimas do Rei: Clara, em forma de lgrimas, com
cia sej a perm itido, a ge!Ila eleva o nvel de conjurador a superfcie lisa e incrivelmente dura; na verdade, at
efetivo em 2 pontos. hoje ningum conseguiu trinc-las, cort-las ou lapid-
Custo M aterial: 5'.000 PO las, mesmo usando martelos e forjas. Algumas vezes
chamada de lgrimas .ongeladas ou pranto de lich. Es-
Jacinto: Pedra lar anja gnea, tambm chamada de sas pedras so muito raras; sua origem desconhecida,
ignacinto ou gema de chamas, tem a mesma origem da mas as lendas dizem que elas seriam lgrimas cristali-
safira e outras gemas corndon. No centro de cada ja- zadas de reis e rainhas necromantes, falecidos h mui-
cinto h uma chama minscula que oscila e crepita - tas geraes.
no o.suficiente para iluminar os arredores, mas o bas- Uma lgrima do rei incrustada em qualquer vari-
tante para ser percebida distncia. Essa caracterstica nha relacionad com magias de adivinhao aumentar
' da pedra a base de muitos mantos e vestidos esplndi- a CD do teste de resistncia contra seus efeitos em +2.
dos usados pelos nobres mais abastados. Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a ge-
Um jacinto incrustado em qualquer varinha que ma eleva o nvel de conjurador ef etiv em 2 po,ntos.
colitenha magias com o descritor fogo aumentar a CD Custo Material: 5'.000 PO.
~-
175'
',
ITENS MGICOS
Lgrimas Vermelhas: Cristais em forma de lgri- Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a ge-
mas, de CC?lorao vermelho-cereja, vermelho-sangue ou ma eleva o i1vel de conjurador efetivo em 1 ponto.
laranja gneo, vvidos e brilhantes, encontrados em mi- Custo Material: 1.000 PO
nas profundas ou nas paredes das gargantas erodidas
que tenham rochas antigas expostas; tambm chamadas Opala Negra: Uma opala es~erdeada, salpicada de
de pranto de Tempus. As lendas dizem que so as lgri- preto e com manchas 9ouradas, geralmente encontrada
mas derramadas pelos apaixonados por seus amados que em fontes trmicas antigas ou nos locais onde havia ati-
morreram em batalha, manchadas com o vermelho do vidade geotrmica. Em Faenin, o ditado "negro como
sangue 'dos mortos. uma opala negra" significa essencialmente "no muito
Uma lgrima vermelha incrustada em qualquer va- negro (ou maligno), na verdade". A frase utilizada pa-
rinha relacionada com magias de transmutao aumen- ra descrever ladres ou indivduos com profisses simi-
tar a CD do teste de resistn'cia contra seus efeitos em lares que teriam um bom corao, mas. ficariam
+l. Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a embaraados com a aclamao.
gema eleva o nvel de conjurador efetivo em 1 ponto. Uma opala negra incrustada em qualquer varinha
Custo Material: 1.000 PO. que contenha magias com o descritor energia aumenta-
r a CD do teste de resistncia contra seus efeitos em
Orblene: Os cristais orblene so gemas grandes, dou- +1. Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a
radas e escuras, que podem ser lapidadas ou c~rtadas em gema eleva o nvel de conjurador efetivo em 1 ponto.
pedaos menores. A tonalidade dessa pedra lhe conce- Custo Material: 1.000 PO
deu o apelido de pedra-mel; ela muito valorizada no
Norte da Costa da Espada. Embora seja encontrada em Orli: Acredita-se que essa pedra exista somente na
grandes quantidades, continua muito rara. A maior regio Noite de Faerun; elas so encontradas apenas
pedra-mel conhecida um grande pedao de cristal de em cavernas azuis, como as galerias de Wheloon. Elas
17 cm de dimetro que faz parte do tesouro da famlia aparecem nas rochas menos rgidas como cristais sim-
real de Cormyr. tricos, de formato alongado e com bordas afiadas. Apre-
Uma orblene incrustada em qualquer varinha rela- sentam uma colorao avermelhada, laranja ou
cionada com magias de conjurao (criao) aumentar marrom, mas as tonalidades vermelhas so mais
a CD do teste de resistncia contra seus efeitos em +l. valiosas. Alguns apreciadores de orlis costumam us-las
Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a ge- em seu estado bruto, como cristais naturais, embora a
ma eleva o nvel de conjurador efetivo em 1 ponto. maioria das pedras seja trabalhada.
Custo Materia,l: 1.000 PO. Uma orli incrustada em qualquer varinha que con-
tenha magias com o descritor caos ou que conceda mo-
Opala: Gemas lisas, opacas, azuis claras, salpicadas dificadores de sorte aumentar a CD do teste de
de verde e dourado. Pertencem mesma categoria das resistncia contra seus efeitos em +1. Caso nenhum tes-
opalas gneas e negras, embora sejam ligeiramente mais te de resistncia seja permitido, a gema eleva o nvel de
comuns. Elas so essenciais em diversos itens mgicos e conjurador efetivo em 1 ponto.
magias, inclusive os elmos brilhantes. Custo Material: 1.000 PO.
Uma opala incrustada em qualquer varinha relacio-
nada com magias de encantamento (feitio) +l. Caso Pedra da Fuga: Pequenas pedras de tonalidade irides-
nenhum teste de resistncia seja permitido, a gema ele- cente, com as cores do arco-ris alternando-se sobre a
va o nvel de conjurador efetivo em 1 ponto. superfcie. As tonalidades alternantes parecem lquidas
Custo Material: 1.000 PO. sob a luz solar. As pedras da fuga so extremamente ra-
ras e sempre so encontradas isoladas entre outros veios
Opala Aqutica: Variao clara e translcida da ou depsitos de gemas, nas regies glidas ou submersas
opala, com uma colorao suave na superfcie, como nos pntanos. Ningum jamais encontrou duas pedras
leo em uma poa d'gua lmpida. Elas so muito raras da fuga no mesmo local ou conseguiu determinar o ti-
e valiosas, usadas como ornamento em espelhos e jane- po de rocha em que elas seriam mais freqentes. Elas
las ou para criar itens mgicos de observao (como as costumam se partir at formar lapidaes naturais; es-
bolas de cristal). sas facetas so mais iridescentes. Algumas tribos huma-
Uma opala aqutica incrustada em qualquer vari- nas primitivas acreditam que as pedras da fuga sejam a
nha relacionada com magias de adivinhao aumentar essncia consciente de drages ou heris poderosos, mas
a CD do teste de resistncia contra seus efeitos em +1. os estudiosos descartam a hiptese como superstio
Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a ge- insensata.
ma eleva o nvel de conjurador efetivo em 1 ponto. Uma pedra da fuga incrustada em qualquer varinha
Custo Material: 1.000 PO. que contenha magias com os descritores caos ou tele-
transporte aumentar a CD do teste de resistncia con-
Opala gnea: Vermelho alaranjada e brilhante, qua- tra seus efeitos em +1. Caso nenhum teste de resistncia
se sempre de colorao uniforme, mas ocasionalmente seja permitido, a gema eleva o nvel de conjurador efe-
com manchas douradas ou esverdeadas. Geralmente so tivo em 1 pontos. .
encontradas em fontes trmicas e locais que conte- Custo Material: 5".000 PO.
nham giseres ativos. As opalas gneas so uma parte
essencial na criao dos elmos brilha11tes. R.avenar: Variedade de turmalina preta e lustrosa;
Uma opala gnea incrustada em qualquer varinha tambm chamada de schorl, ela muito valorizada no
que contenha magias com o descritor fogo aumentar norte de Faerun. Ela no bem aceita em outras re-
a CD do teste de resistncia contra seus.efeitos em +1. gies do mundo e possui um valor intrnseco muito
ITENS MGICOS
pequeno. Costuma ser usada em ornamentos em alto- Reino Profundo dos anes e so conduzidas atravs da
relevo de adagas, broquis e similares. Grande Fenda at a superfcie do mundo para serem
Um~ ravenar incrustada em qualquer varinha que vendidas.
contenha magias com o descritor snico aumentar a Uma safira negra incrustada em qualquer varinha
CD do teste de resistncia contra seus efeitos em +l. Ca- que contenha magias com o descritor escurido aumen-
so nnhum teste de resistncia seja permitido, a gema tar a CD do teste de resistncia contra seus efeitos em
eleva o n vel de conjurador efetivo em 1 ponto. +2. Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a
Custo M ateal: 1.000 PO. gema eleva o nvel de conjurador efetivo em 2 pontos.
Custo Material: 5'.000 PO
Rubi: Essa gema corndon apresenta uma colorao
vermelha lmpida ou carmesim escura; ela altamente Zendalura: A zendalura uma pedra salpicada de
valorizada devido ao seu brilho radiante e tonalidades branco e azul, encontrada na forma de cristais grandes
vvidas. A cultura popular considera os rubis como ob- e ovais, com dimetro entre 5' e 15' cm, nos veios de la-
jetos da sorte. va solidificados. Polidas at adquirirem o aspecto do vi-
Um rubi incrustado em qualquer varinha relaciona- dro, elas so utilizadas nos trabalhos em alto-relevo e
da com magias de evocao aumentar a CD do teste de com0 pequenas pedras solitrias em anis, brincos e
r esistncia contra seus efeitos em +2. Caso nenhum tes- pingentes.
te de r esistncia seja permitido, a gema eleva o nvel de Uma zendalura incrustada em qualquer varinha re-
conjurador efetivo em '2 pontos. lacionada com magias de necromancia aumentar a CD
Custo M aterial: 5'.000 PO. do teste de resistncia contra seus efeitos em +l. Caso
nenhum teste de resistncia seja permitido, a gema ele-
Rubi-Estrela: Uma variao do rubi (corndon ver- va o nvel de conjurador efetivo em 1 ponto.
melho), essa pedra menos translcida e apresenta uma Custo Material: 1.000 PO.
estrela branca e brilhante no centro, gerada pelas carac-
tersticas ticas do cristal. A estrela costuma ter seis
pontas, mas existem outras combinaes, sempre em ARMAS E ARMADURAS
mltiplos de dois (quatro, oito ou dez pontas). Dentre Os poderes especiais destas substncias so habilidades
cada 100 rubis encontrados, apenas um ser um rubi- extraordinrias, mundanas, e permanecem ativas mes-
estrela. mo em reas capazes de neutralizar. a magia. A resistn-
Um rbi-estrela incrustado em qualquer varinha re- cia oferecida por estesmateriais no se acumula com
lacionada com magias de iluso aumentar a CD dotes- efeitos similares.
te de r esistncia contra seus efeitos em +2. Qg_alquer item criado com os materiais descritos a
Custo Material: 5'.000 PO. " seguir ,considerado uma obra-prima, mas o custo final
estar listado no final da referncia. A carcterstica
Safira: Mineral corndon translcido com tonalida- (obra-prima) n;o afeta o bnus de melhoria das armas
des azuis e brilhantes. A colorao varia do azul-claro ou as penalidades das armaduras. O modificador do pre-
ao azul-escuro radiante. . o de mercado sempre se refere ao peso de um objeto
Uma safira incrustada em qualquer varinh~ relacio- normal (de ao), nunca ao peso do item m anufaturado
nada com magias de conjurao (invocao) aumentar com metais exticos.
a CD do teste de resistn.cia contra seus efeitos em +l.
Caso nenhum teste de resistncia seja permitido, a ge- Modificador
ma eleva o nvel de conjurador efetivo em 1 ponto. Bnus de do Preo de
Custo M aterial: 1.000 PO. Item Melhoria Mercado
177
1 (
ITENS MGICOS
eltricas ou de exploso eltrica). Apenas os objetos es- Cobre: Muito comum entre os cidados pobres de
sencialmente metlicos so afetados de forma significa- Faen1n, esse metal reconhecido pelos conjuradores co-
tiva (uma espada-longa ou uma cota de malha seriam mo um purificador mgico, que auxilia os efeitos de eli-
afetadas, mas uma lana ou corselete de couro batido minao de venenos e doenas. Embora sua colorao
no seriam). brilhante o torne popular nos it~ns ornamentais, ele
O ao negro tem o mesmo peso do ao, dureza 10 e macio demais para ser utilizado em armaduras ou ar-
30 PV a cada 3 cm de espessura. mas que no sejam tradas magicamente (o que ativa-
Modificador do preo de mercado: Armadura r sua resistncia). Entretanto, o metal usado com
+'2.000 'PO; arma +1500 PO. freqncia em amuletos que concedem proteo contra
o frio.
Adamante: O adamanre um metal incrivelmente As armaduras forjadas de cobre tratado. magica-
rgido descrito no Livro do 'Mestre. Algumas pessoas mente oferecem resistncia ao frio '2. Somente as pro-
em Faen'.in acreditam que a adamantina metlica tees essencialmente metlicas so.afetadas (uma cota
uma liga do minrio de adamante e as propores cor- de malha concederia a resistncia, mas um corselete de
retas da prata e electrum, ou ainda a combinao do ao couro batido no o faria).
e do mitral, mas os anes e outros artfices desprezam O cobre tratado magicamente tem o mesmo peso do
essas histrias. ao, dureza 10 e 30 PV a cada 3 cm de espessura.
'
'1 As armas forjadas desse mineral r ecebem um bnus Modificador do preo de mercado: Armadura
de melhoria natural nas jogadas de ataque e dano, con- +'2.000 PO.
forme indicado a seguir e explicad9 na pgina '24'2 do
Livro do Mestre. O adamante tem o mesmo peso do Dularuna: Este metal branco como osso, tambm
ao, dureza '20 e 40 PV a cada 3 cm de espessura. denominado ao-gelo, pode ser polido intensamente at
ser confundido com o marfim nos produtos finais ma-
Arandur: O arandur um metal nativo e raro, en- nufaturados, embora apresente uma tonalidade esver-
contrado em rochas vulcnicas, geralmente como ca- deada sob a luz de velas. O minrio de dularuna
madas de minrio verde-azulado soterrado na areia encontrado nos depsitos de argila s margens dos rios;
vitrificada. Qg_ando refinado e forjado, o metal adqui- quando refinado pela primeira vez, adquire uma con-
re uma tonalidade azul prateada e um brilho verde sistncia macia e fcil de modelar. Uma segunda tm-
reflexivo. Ele famoso por conservar a lmina afiada pera o tornar rgido e durvel. Essa propriedade
mesmo quando maltratado e tornou-se o metal favo- transforma o metal na escolha ideal para trabalhos de-
rito para a cria9 de armas afiadas. corativos e estatuetas.
As armaduras forjadas com arandur oferecem resis- As armaduras forjadas de dularuna oferecem resis-
tncia snica '2. Somente as protees essencialmente tncia ao fogo 2.. As armas forjadas desse metal causam
metlicas so afetadas (uma cota de malha concederia 'l-1 ponto de dano por frio quando atingem o alvo (cu-
a resistncia, mas um corselete de couro batido no o mulativo co.tp outras habilidades, como armas conge-
faria). lantes ou de exploso congelante). Apenas os objetos
O a.randur tem o mesmo peso do ao, dureza 1'2 e essencialmente metlicos so afetados de forma signifi-
30 PV a cada 3 cm de espessura. cativa (uma espada longa ou uma cota de malha seriam
Modificador do preo de mercado: Armadura afetadas, mas, uma lana ou corselete de couro batido
+'2.000 PO. ' no seriam). E impossvel utilizar a dularuna na fabri-
Afmus pesudus
As armas pesadas - como ag_uelas forjadas de
--
espada longa de platina com as duas mos no
ouro ou platina - so difc~is de manusear, mas sofr<;riam as penalidades de ataque.
causam dno adicional. . Sem o talento Usar Arma E impossvel utilizar o talento Acuidade com
Extica adequado (spada longa pesada, por exem- Arma com as armas forjadas de materiais pesados. .
plo), o personagem sofrer -4 de. penalidade na;; Essas armas causam um dano maior, conforme
jogadas de at.aque com a arma. Somente as armas indicado na tabela a seguir:
feitas inteira ou principalmente de metal (como es-
padas o.u machados) ser o afetadas; as demais (como Dano Antigo (Por Dadp) Novo Dano
as lanas) no sofrem alteraes significativas. 1 ld'2
. Um per sonagem capaz de brandir uma arma ld2
) ld3
pesada de uma categoria de tamanho inferior sua ld3 1 ld4
com as duas mos para evitar essa penalidade. Por ld4 ld6
exemplo, um humano brandindo uma maa leve d~ ld6 ld8
ouro com as duas mos ou um ogro usando uma . ld8 ou ldlO 2d6
178
ITENS MGICOS
-
l
cao de itens mgicos que tenham efeitos de fogo, co- lo considerada uma obra-prima, com peso equivalente
mo armas flamejantes ou de exploso flamejante. metade do peso de um item metlico idntico. As ar-
O dularuna tem o mesmo peso do ao, dureza 10 e mas que normalmente no so compostas de metal ou
30 PV a cada 3 cm de espessura. so feitas parcialmente de ao (como uma clava ou um
Modificador do preo de mercado: Armadura machado de guerra) no podem ser criadas com esse
+2.000 PO; arma +l.5'00 PO. material ou no adquirem qualquer benefcio ou pena-
lidade com isso.
Ferro Febril; Em algumas crateras vulcnicas, po- A madeira do crepsculo no serve para criar arma-
as de metal derretido se acumulam e nunca so duras; no possvel mold-la em anis como o ao e
resfriadas. Em certas ocasies, esses depsitos minerais suas placas sobrepostas no tm flexibilidade (mesmo a
semi-slidos atraem a energia primordial da Trama e magia Forma de rvore no conseguiria oferecer o n-
so transformados em algo batizado pelos anes de fer- vel necessrio de articulaes). Entretanto, possvel
ro febril. Esse material pode se tornar inteiramente s- criar peitorais de madeira do crepsculo, que tm as se-
lido atravs de um processo mgico que inclui guintes estatsticas: +S de bnus de armadura, +4 de b-
aplicaes de frio intenso; depois disso, possvel forj- nus mximo de Destreza, -2 de penalidade de
lo como o ferro comum. . armadura, 200~ de chance de falha de magia arcana.
As armaduras forjadas de ferro febril oferecem re- Um peitoral de madeira considerado uma armadura
sistncia ao fogo 2. As armas forjadas desse metal cau- leve para determinar o deslocamento e outros aspectos
sam +1 ponto de dano por fogo quando atingem o alvo pertinentes.
(cumulativo com outras habilidades, como armas fla- A madeira do crepsculo tem a metade do peso do
mejantes ou de exploso flamejante). Apenas os objetos ao, dureza 10 e 30 PV a cada 3 cm de espessura.
essencialmente metlicos so afetados de forma signifi- Modificador do preo de mercado: Arma: +l.5'00
cativa (uma espada longa ou uma cota de malha seriam PO; peitoral +3.000 PO. .
afetadas, mas, uma lana ou corselete de couro batido
no seriam). E impossvel utilizar o ferro febril na fa- Metal Vivo: Muitas vezes, fontes poderosas de
bricao de itens mgicos que tenham efeitos de frio, energia vital, como os crculos drudicos ou os santu-
como armas congelantes ou de exploso congelante. rios de Chauntea, transferem sua energia para o solo,
O ferro febril tem o mesmo peso do ao, dureza 12 alterando as propriedades dos veios naturais de ferro
e 30 PV a cada 3 cm de espessura. enterrados nas proximidades. Qg_ase sempre, o metal vi-
Modificador do preo de mercado: Armadura vo apresenta uma colorao verde acinzentada e carac-
+2.000 PO; arma +l.5'00 PO. . tersticas de reparo e modelagem naturais. Ele o
metal predileto para a criao de anis da regenerao.
Hizagkuur: Este metal raro apresenta uma colora- Depois de algum tempo, uma armadura forjada de
o cinza prateada clara e recebeu o nome de seu desco- metal vivo se adaptar naturalmente ao corpo do
bridor ano, h muitas eras. Ele encontrado em veios usurio. Aps uma dezena de uso regular da armadura,
dispersos, mas abundantes, nas profundezas do Subter- o bnus mximo de Destreza aumentado em 1 ponto,
rneo, como um minrio cinza-esverdeado e claro, de a penalidade de armadura reduzida em 1 ponto e a
consistncia argilosa ou como pedaos de lama, Um pe- chance de falha arcana reduzida em S%. Somente as
queno erro no seu tratamento suficiente para protees essencialmente metlicas so afetadas (uma
transform-lo em barro intil. , cota de malha concederia os benefcios, mas um corse-
As armaduras forjadas de hizagkuur oferecem resis- lete de couro batido no o faria).
tncia ao frio 2. As armas forjadas desse metal causam Alm disso, um item feito de metal vivo repara au-
+1 ponto de dano por eletricidade e +1 ponto de dano tomaticamente o dano sofrido, recuperando 1 ponto de
por fogo quand,o atingem o alvo (cumulativos com ou- vida por minuto. Ele no conseguir se reparar quando
tras habilidades similares). Apenas os objetos essencial- atingir OPV ou for destrudo (desintegrado, por exem-
mente metlicos so afetados de forma significativa plo).
(uma espada longa ou uma cota de malha seriam afeta- O metal vivo tem o mesmo peso do ao, dureza 12
das, mas uma lana ou corselete de couro batido no se- e 30 PV a cada 3 cm de espessura.
riam). impossvel utilizar o hizagkuur na fabricao
de itens mgicos que tenham efeitos de frio, como ar-
mas congelantes ou de exploso congelante. Item Modificador de Preo de Mercado
O hizagkuur tem o lesmo peso do ao, dureza 10 e Armadura leve +700 PO
30 PV a cada 3.cm de espessura. Armadura mdia +2.000 PO
Modificador de preo de m ercado: Armadura Armadura pesada +4500 PO
+2.000 PO; arma +3.000 PO. Outros itens +100 PO/fOO g
.
179
1 <
ITENS MGICOS
.,
Item Modificador de Preo de Mercado A platina tratada magicamente tem o dobro, dope-
Armadura leve +1.000 PO so do ao, dureza 10 e 30 PV a cada 3 cm de espessura.
Armadura rdia +4.000 PO
Armadura pesada +9.000 PO Item Modificador de Preo de Mercado
Escudo +l.000 PO Armadura +5".000 PO
Outros itens +JOO PO/ JOO g Dano de arma at ld3 +lSOO PO
Dano de arma de ld4 at ld6 +2.000 PO
Ouro: .Embora sua utilidade primria seja o comr- Dano de arma de ld8 ou maior +7.000 PO
cio, mitos conjuradores reconhecem as propriedades
mgicas do ouro. Qg_ando , tratado e f01jado magica- Prata: Muito valorizada por sua beleza e pureza, a
mente, esse metal capaz de adquirir a resistncia e a prata tambm usada na criao de armas e armaduras.
durabilidade do ao. As inforrnaes a seguir se referem Ela costu.1_11a ser utilizada em objetos relacionados com
ao ouro tratado por magia. magias de luz e da lua, alm de armas da runa dedica-
As armaduras forjadas de ouro tratado oferecem re- das a combater metamorfos. Atravs do tratamento
sistncia ao cido e ao fogo 2. Elas pertencem a uma ca- mgico apropriado, a prata consegue adquirir a rigidez
tegoria mais pesada do que os exemplares de ao para do ao. As informaes a seguir se referem prata tra-
determinar o deslocamento e outros aspectos .relaciona- tda por magia.
dos (por exemplo, a habilidade movimento .rpido de As armaduras forjadas de prata oferecem resistn-
um brbaro enquanto estiver usando armaduras). As ar- cia a eletricidade 2. As armas forjadas desse metal so.
maduras leves so consideradas mdias e as mdias e pe- capazes de infligir dano s criaturas que tenham redu-
sadas, por sua vez, so consideradas pesadas. A chance o de dano vulnervel a prata e causam +1 ponto de
de falha arcana das armaduras e escudos de ouro au- dano aos metamorfos. Somente as armas que tenham
menta em 10%, o bnus mximo de Destreza diminui extremidades metlicas so afetadas de forma significa-
em 2 pontos (sendo capaz de impor redutores na Des- tiva (uma espada longa ou uma lana seriam afetadas,
treza) e a penalidade da armadura aumenta em 3 mas uma clava no sofreria alteraes).
pontos. A prata tratada magicamente tem o mesmo peso do
As armas de ouro so consideradas armas pesadas ao, dureza 10 e 30 PV a cada 3 cm de espessura.
(consulte o texto Armas Pesadas). Modificador do preo de mercado: Armadura
O ouro tratado magicamente tem o dobro do peso +2.000 PO; arma +1.000 PO.
do ao, dureza 10 e 30 PV a cada 3 cm de espessura.
Zalantar (Madeira Negra): E ssa madeira da rvore
subtropical zalantar negra, por isso foi batizaqa de
Item ' Modificador de Preo de Mercado "madeira negra" no Norte..Ela apresenta todas as ca-
Armadura +5".000 PO factersticas da madeira negra (pgina 242 do Livro do
Dano de arma (at ld3) +lSOO PO Mestre) e qualquer item em Faerun esculpido nesse ma-
Dano de arma (entre ld4 e ld6) +2.JOO PO terial-ser feito de zalantar.
Dano de arma (ld8 ou maior) +7.000 PO A madeira de zalantar tem dureza 5" 'e 10 PV a ca-
da 3 cm de espessura.
Platina: A superfcie deste metal branco prateado Modificador do preo de mercado: Idntico obra
similar ao alumnio, mas ele extremamente pesado. prima +10 PO/JOO g.
Em funo da sua grande maleabilidade, a platina deve
ser tratada com magia para adquirir a rigidez do ao e
conservar sua forma quando utilizada em combate. Itens NUtU.fUIS
Esse processo tambm ativar suas propriedades
mgicas. As informaes a seguir se referem platina
tratada por magia.
BRt1001din1ios
As armaduras forjadas de platina tratada oferecem A magia da Trama tambm permeia o mundo natural,
resistncia snica e ao frio 2. Elas pertencem a uma ca- criando materiais com propriedades extraordinrias,
tegoria mais pesada do que os exemplares de ao para quase mgicas. Alguns sbios afirmam que estas subs-
determinar o deslocamento e outros aspectos relaciona- tncias atuam como coletores das energias primordiais
dos (por exemplo, a habilidade movimento rpido de da terra, embora outros tenham opinies menos
um brbaro enquanto estiver usando armadura). As ar- elaboradas. Estes materiais surgem naturalmente, sem
maduras leves so consideradas mdias e as mdias e pe- a necessidade de qualquer processo alqumico ou arcano
sadas, por sua vez, so consideradas pesadas. A chance para ativar suas habilidades. Um teste de Conheci~nen
de falha arcana das armaduras e escudos de platina au- to (natureza) (CD 20) capaz de identificar quaisquer
menta em 10%, o bnus mximo de Destreza diminui substncias e seus efeitos. Um teste de Sobrevivncia
em 2 pontos (s~ndo capaz de impor redutores de Des- (CD 20, 30 ou maior) permitiria que um aventureiro
treza) e a penalidade da armadura aumenta em 3 encontrasse um material ou item no local apropriado,
pontos. Somente as protees essencialmente metlicas supondo que as cndies ~ejam favorveis.
so afetadas (uma c9ta de malha concederia a resistn- Exceto quando especificado o contrrio, as habilida-
cia, mas um corselete de couro batido no o faria). des especiais inerentes destas substncias e itens so ha-
As armas de platina so consideradas armas pesadas bilidades extraordinrias e permanecem ativas mesmo
(consulte o texto Armas Pesadas). em reas capazes de neutralizar a magia.
180
I TENS M GICOS
Item Custo Peso Cias baseadas em Carisma realizados para persuadir ou-
Amora negra r PO tnis pessoas (como Blefar, Diplomacia ou Intimidao)
Bizr vore 5"0 P0/ 5"00 g. peso durante 10 minutos. Trinta mililitros desse leo forne-
do item cem 10 utilizaes e uma rvore tpica ofer ece ld4-1 x
Cerej?- vermelha do elmo-espinho 1 PP 30 ml (mn imo O) de perfume a cada ano.
leo da flor de Felsul (30 ml) 100 PO .Poeira de Fada: As fadas, como as sprites, fabricam
Poeira de fada (30 g) 100 PO essa poeira usando seus prprios cabelo9 e pele,
Plen da estupidez YOPO oferecendo-a aos indivduos que as agradam. E imposs-
Resina da casca-de-prata (30 g) 20PO vel copi-la atravs de qualquer processo alqumico. A
Rocha da neblina r PO poeira de fada emite um brilho delicado e dourado, vi-
Tocha da copa sombria 1 PP roo g svel somente na escurido. Ela expele fa scas sob a luz
Vagem de erva-do-sono rPO normal. Acrescentar 30 g de poeira de fada aos compo-
nentes m ateriais de um efeito de iluso eleva a CD do
Amora Negra: E stes pequenos frutos de cor prpu- test e de resistncia em +1.
ra crescem em arbustos escondidos nas profundezas das Plen da Estupidez: E sse p retirado de uma flor
florestas que circulam o Mar das Estrelas Cadentes. So- amarela e brilhante, uma variao da margarida, que
mente algumas amoras conseguem amadurecer a cada nasce no incio da primavera nos Charcos E levados e
outono e elas se tornam mais raras a cada estao. Na n os sops das colinas verdejantes de algumas
verdade, as amoras negras contm a essncia das som- cordilheiras. O!!_ando inalado, o plen concede +2 de
bras em seu interior. O!!_ando uma amora madura par - bnus de Fora, mas impe -2 de penalidade de Inteli-
tida ou esm agada, ela gera um crculo de escurido de gncia e Sabedoria. Os efeitos permanecem ativos du-
1,) m de dimetro durante 2 rodadas. rante ld4xl0 minutos.
Biz.rvore: E ssas rvores raras parecem carvalhos e O plen da estupidez causa uma dependncia
so protegidas ativamente por drades, entes, druidas e moderada. Sempre que inal-lo, o per sonagem deve ob-
r angers. O!!_ando crescem isoladas, elas se tornam r vo- ter sucesso em um test e de resistncia de Fortitude (CD
r es gigantescas, com muitos galhos. Suas folhas brilhan- 12) ou estar efetivamente fatigado sempre que no es-
tes tm duas cores: marrom-prateado na part superior tiver sob a influnci do plen. E sse vcio pode ser r e-
e preto-aveludado na parte inferior. Sua madeira ideal movido com remover doen as.
para a confeco de alades, harpas, flautas dos pssa- Resina da Casca-de-Prata: A r esina dessa rvore pra-
ros e corntas, devido ao som claro e agradvel que for- teada clara e ligeiramente adesiva. Ela funciona como
nece aos instrumentos (muitas obras-primas desse tipo uma antitoxina natural menor e concede +2 de bnus
so criadas com a bizrvore). O!!_alquer pedao dessa alqumico t:m testes de resistncia de Fortitude contra
madeira (ou itens esculpidos com ela) que se encontrem venenos, durante 1 hora, par a qualquer criatura que in-
em uma rea iluminada por uma fonte de luz mgica gerir uma dose (30 g). Uma rvore casca-de-prata tpi-
(como globos de luz, luz ou luz contnua) emitir um ca capaz de produzir 2d4 x 30 g de resina a cada ano.
leve brilho mstico, idntico a uma vela, durante ld4+1 Rocha da Neblina: Essas rochas emergem periodica-
rodadas aps abandonar a zona de ilum inao. Uma bi- mente no litoral das Ilhas Nelanther e nas margens
zrvore viva tem resistncia a fogo 20, embora nin- ocidentais das Ilhas Moonshae. O!!_ando so colocadas
gum tenha descober to um mtodo para conservar esta em gua fresca, elas produzem uma nvoa capaz de
qualidade depois de cortar a madeira. preencher um cubo de 3 m e fornece meia camuflagem
Cereja Vermelha do Espinho de Elmo: A maioria para as criaturas envoltas pela neblina. A nvoa se dis-
dos frutos da rvore espinho de elmo tem sabor azedo e persa normalmente.
colorao azul. Entretanto, raramente alguns cachos de A gua salgada no ativa as rochas da neblina, mas
cerejas avermelhadas florescem nos galhos. A durao elas perdem suas caracter sticas especiais caso no se-
dos efeitos da magia bom fruto conjurad sobre as cer e- jam conservadas em salmoura.
jas ver melhas do elmo-espinho aumentam em 1 dia. Tocha da Copa de Sombra: A madeira da r vore co-
leo da Flor de Felsul: A rvore felsul cresce prin- pa de sombra queima mais vagarosamente (e emite me-
cipalmente em clim as frios e solos pouco frteis. Em nos fornaa) que a madeira comum. Uma tocha feita
muitas regies rochosas, ela a nica rvore sobrevi- dessa madeira queima durante 2 duas horas e despren-
vente. Essas rvores florescem em penhascos, desfila- de pouca fumaa.
deiros, precip~cios e fend51-s onde raros veget ais Vagem de Erva-do-Sono: As vagens da erva-do-sono
encon-trariam subsistl)cia. E uma rvor e nodosa, de so semelhantes aos bagos da serralha e contm um
galhos retorcidos, sua madeira apresenta uma tonalida- fungo sonfero. O!!_ando uma vagem seca explode ou
de canela ou marrom escura e se desfaz com um sim- partida ao meio, ela liber a os esporos. Para atingir uma
ples toque. O!!_ando a r vore floresce no incio da criatura com o sonfro, o personagem deve realizar
primavera - mas nem todas as rvores florescem to- um ataque de toque distncia (incremento de dist n-
dos os anos - as ptalas amassadas de suas flores po- cia de 1,J m). Caso sej a atingido, a vtima deve obter su-
dem ser transformadas em um perfume agradvel que cesso em um teste de resistncia de Vontade tc D 12) ou
concede +1 de bnus de competncia nos testes de per - adormecer profundamente durante 1 minuto.
I!.
r8r
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qg_alquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Geralmente Leal e Neutro
Progresso: 5"-8 DV (Mdio); 9-16 DV (Grande)
Os espectadores so parentes menores dos beholders, in-
vocados com freqncia para guardarem tesouros. Dife-
rentes de um beholder, seus poderes so m enos
direcionados ao combate e mais adequados execuo
das suas taref~s. Os espectadores possuem uma capaci-
dade limitada de viagem planar.
criaturas apresentadas nesse captulo Similar aos demais espcimes da raa, b espectador
usam as mesmas referncias encontradas no Livro dos uma criatura esfrica flutuante com um grande olho
Monstros. Consulte-o para obter mais detalhes sobre as central, hastes flexveis com olhos na extremidade e
descries. . ' uma boca enorme e repleta de presas. Diferente dobe-
holder padro, ele possui somente quatro hastes na par-
~.
1 '
CRIATURAS
Mu~istrudo
A qualquer momento, haver somen te um
Magistrado. Se este abandonar seu posto (voluntaria-
mente ou aps ser derrotado em um duelo arcano no
O magistrado o arcano selecionado pelas divindades letal), ele poder escolher entre ser vir as divindades da
da m_agia para incentivar o uso em larga escala dessa magia de outra forma - como ser transformado em
habilidade em Faerun e propagar sua utilidade e um item mgico consciente ou r enascer como uma pes-
disponibilidade. soa com um enorme talento arcano. Alguns deles esco-
E m geral, o magistrado um i:ndivduo r ecluso, que lhem retornar s fileiras divinas como Escolhidos de
evita publicidade e contatos ativos com os demais ser es Azuth.
poderosos do mundo. Isso no significa que o cargo de No momento em que o personagem aceita o posto
magistrado seja uma maldio ou represente uma de magistrado, todos os conjuradores e usurios arcanos
ameaa aos outros habitantes de Faenln; no entanto, de Faern sentem uma perturbao na Trama e sabem
vrios arcanos acreditam que a nica forma de adquirir que o cargo foi entregue para outra pessoa, embora ig-
o ofcio de mago supremo envolva o assassinato do ma- norem a identidade e localizao do novo magistrado.
gistrado atual. Portanto, ele forado a se defender Simultaneamente, em todos os templos de Mystra,
constantemente em bata- Azuth e Savras, o smbolo do
lhas arcanas sem sentido. magistrado se manifesta,
O magistrado no os- transforma ndo-se na marca
tenta marcas exticas ou arcana pessoal do novo escolhi-
qualquer caracterstica que do, que brilhar no ar durante
indique sua natureza; ele 10 minutos. Conforme o de-
parece apenas um simples creto de Mystra, seus clrigos
conjurador arcano. jamais podem se recusar a re-
<2J!ase todas as pessoas velar a identidade do novo ma-
assumem que um conjura- gistrado mediante o pagamen-
dor se torna o magistrado to adequado (em geral, 10.000
ao eliminar o det entor PO em itens mgicos). Os tem-
atual do cargo. Embora, no plos de Azuth, Mystra e Sa-
passado, o magistrado tra- vras jamais r ecusaro um
dicionalmnte fosse r etira- pedido de repouso, abrigo ou
do do poder em um duelo cura para o magistrado e seus
com outro m anipulador ar- companheiros.
cano, o deus Azuth tomou Em funo do acesso a s-
certas precaues para alte- culos de conhecimento arcano
rar este processo de seleo. acumulado pelos magistrados
Ele considerava o mtodo anteriores, alm de todas as
altamente catico e uma magias sustentadas pelas divin-
quantidade absurda de con- dades da magia de Toril, consi-
juradores talentosos pere- dere que os grimr ios do
ceu devido cobia de Magistrado contm todas as
arcanos r ivais. H oje, os Es- magias ar canas relacionadas
colhidos de Azuth indicam no L ivro do Jogador, no Cen-
os candidatos a magistrado rio de Campanha dos REINOS
e um deles .selecionado ESQ!!ECIDOS e neste livro. Fi-
pelo Senhor das Magias pa- nalmente, o mago supremo
r a ser o campeo arcano de tem acesso a diversas magias
Faerun. O Magistrado raras, inclusive aquelas relacio-
<2J!a ndo um magistrado . nadas a magos especficos ou or-
eliminado em combate por outro conjurador, Azuth ganizaes msticas. O magistrado poder compartilhar
r ar amente per mite que o desafiante assuma o posto. essas magias raras com a permisso do (s) criador (es).
Entretanto, se um indivduo encontrar e desafiar o ma-
gistrado para um duelo. arcano no letal, com inteno
de provar sua habilidade de conjurao e sua capacida- como cfiof um Mo'5istfodo
de de localizar o mago supremo, a despeito de todas as "Magistrado" um modelo que pode ser adicionado a
protees deste ltimo, Azuth poderia ficar impressio- qualquer conjurador ai:cano (daqui por diante denomi-
nado e talvez recompensar o desafiante - no impor - nado "personagem"). O m agistrado conserva todas as
ta o resultado da batalha. M uitos indivduos talentosos estatsticas e habilidades especiais do personagem, com
foram consagrados Escolhidos de Azuth dessa forma exceo das alteraes a seguir. Os feiticeiros e magos
no decorrer dos sculos. especialistas raramente se tornam magistrados, devido
Os mortos-vivos e as criaturas escolhidas ou possu- s limitaes na quantidade e variedade de efeitos que
das por outras entidades divinas no podem se tornar o tm disponveis (isso mais aplicvel ao feiticeiro do
magistrado. <2J!alquer duelo arcano que envolva o ma- que ao especialista).
gistrado obedecer s r egras do duelo arcano padro, Qg_alidades Especiais: O magistrado conser va todas
mas nenhum observador externo ser capaz de interf e- as qualidades especiais do personagem, alm de a,dquirir
rir, impedido diretamente pela m agia de Azuth. as habilidades indicadas a seguir.
~.
r8r
CRIATRAS
Generosidade Arcana (Sob): O magistrado tem o de- sonagem ser capaz de ouvi-lo, em conjunto com as no-
ver de promover e ampliar o uso da magia em Faen1n. ve palavras subseqentes pronunciadas pela criatura,
Portanto, se'npre que doar um item mgico criado por em qualquer lugar no mundo. Ele ter noo da direo
ele ou ensinar uma magia nova a um conjurador, ele ad- e distncia atuais do orador. Considere esta habilidade
quire uma quantidade de XP equivalente ~ metade do um efeito de adivinhao de 9 n_vel.
custo em XP para criar o item (a magia ensinada con- O Selo do Magistrado (Sob): O magistradQ - assim
siderada um pergaminho). Esse benefcio no se aplica como todos os magos poderosos - tem sua prpria
a itens ou magias voltados a destruio ou neutraliza- marca arcana, embora seja capaz de empregar o selo do
o da nagia (como dissipar magia, campo de tnrnsfor- magistrado. Se qualquer criatura inscrever o selo do
mao de energia ou di&uno de Mordenkainen). magistrado de forma permanente - mas no desenh-
Muitos magistrados erigiram um legado duradouro ao lo no ar ou na areia - deve obter sucessos em dois tes-
armazenar grimrios e itens 'mgicos em locais acess- tes de r esistncia de Vontade (CD 15') para. anular os
veis a indivduos com o potencial para a grandiosidade efeitos das magias cegueira e enfraquecer o intelecto
arcana. (respectivamente), com durao de 1 dezena.
Purificao Mgica (Sob): Qg_ando um personagem Preparao Rpida (Sob): O magistrado precisa de
assume o posto de Magistrado, todas as maldies, en- somente 10 minutos para preparar suas magias dirias.
cantamentos, feitios e outras magias ou efeitos ativos Resistncia Magia: 20.
\' sobre ele so removidos. O novo magistrado tambm Percias: Devido a sua capacidade de acessar mental-
poder ser teletransportado inlediatamehte t um lo- mente as informaes do conhecimento acumulado
cal seguro, onde no ser perturbado durante uma de- pelas divindades da magia, o magistrado recebe +10
zena enquanto aprende os deveres e benefcios do cargo. de bnus de circunstncia em qualquer teste de Co-
Ele adquire Resistncia Magia 5"0 e os efeitos de pro- nhecimento (arcano) e Identificar Magia.
teo maio1 contra o (erro durante ld4+3 meses e no-
ve dias, respectivamente. . Terreno/Clima: M esmo do personagem.
Escudo de Mystra (Ext): O magistrado .imune a Organizao: Mesmo do personagem.
todas as magias e efeitos de encantamento e poderes Nvel de Desafio: M esmodo personagem +4. O magis-
psquicos, alm de receber +1 de bnus sagrado em tes- trado um oponente poderoso, resguardado pela
tes de resistncia contra qualquer efeito mgico. magia de vrias divindades.
Viso do Mago (Ext): A conexo de um magistra- Tesouro: Mesmo do personagem.
do com a Trama lhe permite identificar as zonas de Tendncia: Mesmo do personagem.
magia selvagem ~ morta, conjuraes, passagens, por- Progresso: Conforme a classe de personagem.
tais e efeitos arcanos duradouros num raio de 18 m.
Essas 'auras so identificadas automaticamente, sem a
necessidade de um teste de Concentrao; a viso do '
mago funciona mesmo se o personagem estiver incons- BRemplo.~e Mu'5istfudo
ciente (despertando-o quando algo novo entrar na rea Talatha Vaerovree era - at pouco tempo - uma ma-
afetada,). ga pouco conhecida de Innarlith, a cidade'mais prxima
Habilidades Similares a Magia: Sem limite dirio - da margem leste do Lago do Vapor. Embora fosse bem
queda suave (automtico), levitao, ler magias, viso treinada na Arte, ela tri-
da verdade:, 6/dia - porta dimensinal, caminhar na lhava um caminho dis-
gua. Um magistrado capaz de lanar uma magia de creto, apreciando suas
cada nvel (1 ao 9) como habilidades similares a ma- jornadas pelas colinas
gia uma vez por dia; elas so selecionadas no momento e vales prximos ao
da nomeao do magistrado e jamais sero alteradas. seu lar. Ela estudava a
Limpar a Mente (Sob): O magistrado est protegi- Arte praticamente so-
do constantemente por limpar a mente elevada (10 zinha, mas era deten-
nvel). tora de uma aptido
Imunidades Magia (Sob): O magistrado ser imu- para a manipulao di-
. ne a uma magia de cada nvel (entre O e 9), semelhan- reta da magia, embora
te aos efeitos de imunidade magia. Elas so no tivesse c_onscincia
selecionadas quando o magistrado assume o cargo e ja- do fato. Depois que seu
mais sero alteradas. Ele tambm ser imurie a qual- mentor, Onlagar Blurn-
quer forma de inscrio m gica (como smbolo de wod, faleceu de uma
proteo, runas explosivas, selo da serpente spia e sm- doena debilitante, Talatha c9me-
bolo) e sua presena no ativar as runas. o Selo do Mllgistrado a a estudar sozinha, sem saber que
O Passo do Magistrado (Sob): O magistrado capaz suas conquistas er am notveis.
de atravessar qualquer barreira mgica de 6 nvel ou Com o t empo, ela chamou a ateno de Azuth e
inferior como se ela no existisse. Isso no destruir a Mystra. Qg_ando chegou o momento de selecionar um
barreira; o personagem simplesmente passar atravs novo magistrado,' ambos c9ncordaram que a Arte seria
dela. ser vida melhor por uma conjuradora como Talatha. Ao
Foco em Magia (Sob): O personagem conjura qual- mesmo tempo, sob ordens diretas de M ystra, Azuth in-
quer magia como se tivesse o talento Foco em Magia formou a todos os magos e feiticeiros que as r egras pa-
em todas as escolas. ra se tornar o magistrado haviam mudado. Essa deciso
Sintonia de Cano e Nome (Sob): Sempre que seu tornou a vida de Talatha um pouco mais fcil, embora
no~e ou o ttulo de magistrado for pron.unciado, o .per- muitos conjuradores no acreditem que a proclamao
186
CRIATURAS
dos clrigos de Azuth seja verdadeira e continuam a de aranha, Tesistncia a elementos; 2 - detec't:~r p en-
desafi-la para duelos arcanos. At o presente momen- Sam en tOS, esfera-flamejante, fora do touro, luz do dia,
to, seu domnio da Arte tem sido superior, ainda que ela proteo contra flechas, ver o invisvel; 32 - bola de
deteste esses confrontos e prefira ser deixada em paz. fogo, idiomas, imobilizar pessoas, relmpago, respirar
T_a latha desp ende seus dias vagando pelos Reinos, na gua, vo; 4 - m etamorfosear outro, muralha de
ensinando a Arte queles que desejam aprend-la. Ela j fogo, pequeno globo de invulnerabilidade, tempestade
foi vista perambulando e m Halruaa, dialogando com glacial, tentculos negros de Evard; 5" - cone glacial,
alguns dos grandes arcanos do Norte e presenciou ma- enfraquecer o intelecto, imobilizar monstros, muralha
rav ilhas que outrora jamais sonharia existir. Ela desco- de energia, teletransporte; 6 - analisar encantamen-
briu vrias coisas sobre o mundo sua volta, mas a to, ataque visual, corrente de relmpagos, dissipar ma-
primeira a admitir que ainda h muito para aprender. gia aprimorado, projetai imagem; 7 - banimento,
No importa onde esteja, ela encanta as pessoas, que espada de Mordenkainen, palavra do poder, atordoar,
tm a sensao de terem conhecido algum abenoado teletransporte exato, viso; 8 - labirinto, metamo1fo-
pelas divindades. Realmente, exatamente isso que sear objetos, proteo contra magias, slilbolo; 9 - al-
aconteceu. t erar forma, disjuno de Mordenkainen, invocar
criatura IX, parar o tempo.
~ Talatha Vaerovree de Innarlith: Humana, Grimrio: Todas as magias de feiticeiro/mago de t o-
Magl7/Aqm 3: ND 24; Humanide m dio (huma- dos os nveis.
na); DV '20d4+40; 97 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m; CA
18 (toque 18, surpresa 15); Corpo a cor~o: adaga +2
+11 (dano ld4+4; dec.19-20/x2) ou toque +11 (ma-
gia); ou distncia: toque +12 (magia); AE Habili-
dades similares a magia; Qg Habilidades de
Mu<so Bspectrcll
arquimago, habilidades de magistrado; Tend. NB; Um mago espectral um conjurador arcano morto-
TR Fort +8, Ref +9, Von +16 (adicione +2 contra vivo, que retornou vida por meio da magia. Essa
magias e efeitos similares); For 15, Des 1 7, Con 15", transformao nem sempre voluntria. Os magos es-
Int 22, Sab 17, Car 16. pectrais so in'corpieos e somente conseguem intera-
gir com o mundo material com grande dificuldade, mas
Percias e Talentos: Alquimia +16, Atuao +6 (cri- conservam todas as habilidades que tinham-em vida e
trio do Mestre), Concentrao +20, Conhecimento (ar- usam-nas para castigar os indivduos que desafiam sua
cano) +36, Conhecimento (natureza) +11, Conheci- existncia ps-vida.
mento (planos) +16, Conhecimento (religio) +11, Di- O mago espectr al conserva a mesma aparncia que
plomacia +13, Espionar +24, Identificar Magia +36, tinha em vida e ser reconhecido imediatamente por
Natao +6, Observar +9, Ouvir +9, Profisso (cozinhei- qualquer criatura familiar. Seu rosto parece atormenta-
ro) +9, Senso de Direo +8, Sentir Motivao +8; Ace- do com os horrores da ps-vida e seu sembla nte de-
lerar Magia, Conjurador Prdigo - Mago, Contra- monstra cansao e sofrimento. A forma incorprea do
mgica Aprimorada, Criar Item M aravilhoso, Domi- personagem ostenta os mesmos itens e equipamentos
nar Magia (analisar encantamento, disjuno .de Mor- mgicos que tinha em vida, embora sejam apenas refle-
denkainen, proteo contra magia, teletransporte xos dos itens reais.
exato, dissipar magia apr_imora.do, viagem planar), Es- Tambm possvel criar um mago espectral a par-
crever Pergaminho, Iniciativa Aprimorada, Magia Pe- tir do corpo de um mago ou feiticeiro, usando a magia
netrante, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, criar mortos-vivos aprimorados conjurada por um cl-
Preparar Poo, Prontido. rigo de 16 nvel ou superior.
Qgalidades E speciais: Habilidades de Magistrado -
generosidade arcana; escudo de M ystra; viso do mago;
habilidades similares a magia (1/dia): msseis mgicos,
detectar pensamentos, dissipar magia, criar itens ef-
como criar um
m eros, teletransporte, contingncia,, desejo restrito, . . Macso Bspectral
smbolo, aprisionamento; limpar a mente contnua e "Mago Espectral" um modelo que pode ser adiciona-
permanent e; imunidade a magias: msseis mgicos; teia, do a qualquer conjurador arcano (daqui por diante de-
bola de fogo, temp estade glacial, recipiente arcano, car- nominado "personagem"). O tipo da criatura muda
ne para pedra, desejo r e_strito, labirinto, parar o tempo; para "morto-vivo (incorpreo)". O mago espectral con-
o passo do magistrado; foco em magia; transferncia; ser va todas as estatsticas e habilidades especiais do per-
sintonia de cano e nome; selo do m agistrado; prepa- sonagem, com exceo das alteraes a seguir.
r ao rpida; RM 20; +10 de bnus de circunstncia em Dado de Vida: Aumenta para dl2.
t estes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia Deslocamento: 9 m, vo 9 m (bom).
(inclusos acima). CA: Um mago espectral, assim com o t~das as cria-
Habilidades de Arquimago - poder mgico +1, turas incorpreas, adquire um bnus de deflexo equi-
maestria da contramgica, domnio da modelagem. valente ao seu bnus de Carisma (mnimo +l).
Pt:rtences: Adaga +2, anel de regenerao, cajado do Ataques: O mago espectral no capaz de desferir
trovo e do relmpago, anel de proteo +). ataques fsicos, mas adquire um ataque de toque incor-
Magias Preparadas (4/ 6/6/ 6/ 5"/ 5"/ / / 4/ 4; CD 20 + preo usando seu bnus base de ataque + modificador de
nvel da magia): O - consertar, detectar magia, ler ma- Destrez.
gia, prestidigitao; 1 - armadura arcana, compreen - Dano: O toque incorpreo do mago espect~al no
der linguagem, leque cromtico, msseis mgicos, patas e
inflige dano, mas causa paralisia veja a seguir).
187
CRIATURAS
.,
Ataques Especiais: O mago espectral conserva todos Percias: O mago espectral recebe +8 de bnus racial
os ataques especiais do personagem (exceto as habilida- em testes de Esconder-se, Intimidar e Senso de Direo.
des que no pbdem ser utilizadas por criaturas incorp- As demais percias tm valores idnticos aos do
reas, como Agarrar Aprimorado) e adquire um toque personagem.
incorpreo de paralisia. -A CD do teste de resistncia se- Talentos: O mago espectral_ adquire .os talentos
r 10 +metade dos DV do mago espectral+ modifica- Prontido, Lutar s Cegas, Reflexos de Comb,ate e Ini-
dor de Carisma. ciativa Aprimorada, supondo que o personage1i:t no te~
Parali$ia (Sob): Qg_alquer criatura tocada por um nha esses talentos.
mago e~pectral deve obter sucesso em um teste de resis-
tncia de Fortitude ou fie.ar paralisada durante uma Terreno/Clima: Idnticos criatura-base, ma1s
quantidade de rodadas equiv.alente aos Dados de Vida Subterrneo.
do personagem. ' Organizao: Solitrio ou grupo (2-5').
Qg_alidades Especiais: O mago espectral conserva to- Nvel de Desafio: Mesmo do personagem +2.
das as qualidades especiais do personagem (exceto as ha- Tesouro: Mesmo do personagem.
bilidades que no podem ser utilizadas por criaturas Tendncia: Sempre Mau.
incorpreas), alm de adquirir as qualidades dos Progresso: Um mago espectral no
mortos-vivos, criaturas incorpreas e as pode adquirir nveis de classe, mas
indicadas a seguir. poder acumular uma quantidade
Manipulao Corprea (Sob): adicional de Dados de Vida equi-
Um mago espectral capaz de valente ao seu nvel original
manipular objetos materiais usan- (progredindo como morto-
do uma ao padro. Essa habilidade vivo).
est limitada aos objetgs que podem
ser afetados pela magia mos mgicas.
Isso lhe permite usar componentes
materiais e folhear as pginas de BRemplo de
seu grimrio normalmente. MQ~O
Ele deve permanecer em contato com
o material para ativar essa habilidade Bspectrul
- ou seja, precisa tocar os componen-
tes para lanar q~aisquer magias. Isso Este exemplo usa um mago
tambm lhe permite utilizar os humano de j Q nvel como
itens mgicos que .no precisam personagem.
ser vestidos para funcionar (como Mago Espectral
as braadeiras da armadura). Mort<rVivo (Mdio)
Ligao com Objetos (Sob): O Dado de Vida: 5'dl2
mago e.spectral adquire um vnculo (32 PV)
mgico com os itens que possua Iniciativa: +6 (+2 Des, +4
em vida; ele capaz de sentir Iniciativa Aprimorada)
a localizao exata desses obje~ Deslocamento: 9 m,
tos usando uma ao padro. vo 9 m (bom)
A maioria dos magos CA: 13 (toque 13, surpreso 11)
espectrais tenta recu- Ataques: Corpo a Corpo: toque
perar e guardar incorpreo +4
seus pertences mate- Dano: Paralisia
riais e tornacse Ataques Especiais: Paralisia, magias
muito paranica <l!!_alidades Especiais: Morto-
nessa vigilncia. vivo, incorpreo, manipulao
Loucura (Ext): Sempre corprea, ligao com objetos, lou-
Mago Espectral
que um mago espectral entrar em cura, resistncia expulso +2, .aura anti-
combate, ele deve obter sucesso em um natural
teste de resistncia de Vontade (CD 15') ou erilouquece- Testes de Resistncia: Fort +l, Ref +),Von +)
r ld4 rodadas aps o incio do confronto, m edida que Habilidades: For -, Des 14, Con - , Int 16, Sab 12,
o trauma ultrapassa os limites de tolerncia da sua Car 13
conscincia. Essa loucura idntica magia confuso e Percias: Alquimia +7, Concentrao +9, Conhecimento
permanece ativa durante 10 rodadas. (arcano) +7, Diplomacia +3, Esconder-se +9, Identi-
Resistncia Expulso (Ext): O mago espectral pos- ficar Magia +11, Intimidar +11, Observar +3, Ouvir
sui +2 de resistncia expulso. +2, Procurar+), Senso de Direo +9.
Aura Anti-Natural (Sob): Tanto os animais domes- Talentos: Escrever Pergaminho, Foco em Magia (Evo-
ticados quanto os selvagens so capazes de sentir apre- cao), Foco em Magia Aprimorado (Evocao),
sena anti-natural dos magos espectrais a 10 m de Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Magia Pe-
distncia. Eles no se aproximaro voluntariamente e netrante, Prontido, Reflexos de Combate, Reflexos
entraro em pnico caso sejam forados; eles permane- Rpidos.
cem em pnico enquanto ficarem na rea.
Habilidades: Os valores de For'a e Constituio dos Terreno/Clima: Terr estre e subterrneo/Qg_alquer
mag'os espectrais so nulos. Organizao: Solitrio ou grupo (2-J)
r88
CRIATURAS
nessur~ido
idnticos aos da criatura-base. '
f.
1 '
CRIATURAS
efeitos da magia recompensa do ps-vida ou se torna- Percias: Adest rar Animais +O, Cavalgar +4, Escalar
rem mortos-vivos. +10, Intimidar +O, Natao +6, Observar +'2, Ofcios
Progresso: Conforme a classe de per sonagem. (armoreiro) +'2, Saltar +10
Talentos: Ataque Poderoso, Destemido, E specializao
em Arma (machado grande),.Foco em Arma (ma-
Exemplo de Ressu1~ido chado grande), Iniciativa Aprimorada, Saque Rpi-
do, Sucesso Decisivo Aprimorado (m achado
Esse exemplo usa um guerreiro meio-ore de 8 nvel co- grande), Trespassar
mo critura-base.
Ressurgido Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qg_alquer
Morto-vivo (Mdio) Organizao: Solitrio
Dados de Vida: 8d1'2 (5"2 PV) Nvel de Desafio: 9
Iniciativa: +7 (+1 Des, +'2 Destemido, +4 Iniciativa Tesouro: Mesmo do personagem
Aprimorada) Tendncia: Catico e Mau
Deslocamento: 6 m Progresso: Conforme a classe de personagem
CA: '21 (toque 11, surpresa '20)
Ataques: Corpo a corpo: machado grande +1 +14/+9; ou
distncia: arco cur to (obra-prima) +10/+f
co:mbute
Dano: Machado grande +1 ld1'2+9; arc"o cu"rto (obra- Morto-vivo: Imune aos efeitos de ao mental, ve-
prima) ld6 . n eno, sono, paralisia, atordoamento e doenas. Imune a
Face/ Alcance: 1,r m por lS m/lS m golpes decisivos, dano por cont uso, dano de habilida-
Ataques especiais: - des, drenar energia ou morte por dano macio.
~dades Especiais: Yiso no escuro, morto-vivo, re- Pertences: L origa segmentada +2, machado grande
sistncia expulso +'2 +1, amuleto mbar dos insetos (centopia monstruosa
Testes de Resistncia: For t +7, Ref +4, Von +4 Enorme), ma11to da resistncia +l, amuleto de Qg_aal
Habilidades: For 18, Des 13, Con - , Int 10, Sab 13, (pssaro), arco curto (obra-prima), '20 flechas (obra-
Car 6 prima)
ndice Remissivo
Observao: Para os tpicos mencionados em rea de M agia Ampliada
mais de uma pgina, o nmero em negrito (arcano de guerra) ..- .................................- .....26 . -
indica a localizao principal desse item. Armaduras Mgicas..- ..--...............- .......136-138 Caada, A--------..---------48
Armas Mgicas ----------138-145' Caador de M agos-................- ..~-------26
Armas Pesadas ....................- .......................................1 78 Cadeia Orsraun ...-----------46
Abadia da Verdade Absoluta ...........................- ...54 Armazenagem Superior Cajado de Silvanus (bno)....................................28
Abbai Abbarhor ...........................................................:..)3 (condutor do fogo primordial) .....:............30 Cajados ......................................................................149-lf l
Abbathor .....................................................................- .....5'3 Arte, A ......................................................8, 37, 185'-187 Caligarde ................................................................................11
Ao Negro ......................................................~..........- ....177 Artefatos ................................................................168-172 Calimshan ..........................................................11, 46, 48
Adamante ..........................................................................178 Arvoreen ...............:..................................................79, 15'1 Campo A11timagia ....................10, 16, 18, 36, 42
Aerdrie Faenya........................................................27, 79 Ataque Etreo (en cantatriz) ..................................33 Canteiros de Cabungumelos ....................................43
Aglarond ..............................................................................67 Auto-identificveis, Itens M<lgicos ................136 Cereja Vermelha do Espinho de E lmo ......181
gua, magia elemc1ital ..........:...................................13 Azuth ..............3, 5', 6, 7, 8, 32, 78, 79, 185', 187 Charcos dos Trolls ......................................................174
guas Profundas................19, 37, 38, 46, 5'2, 66 Charcos Elevados ........................................................181
Alaundo, o Vidente ..........................................................6 ]! Chaunt ea ................................................4, 28, 166, 179
Alta M agia lfica ................................................13, 47 Bane.................................................................. 79, 127, 142 Chessenta ..............................................................................67
Alustriel ................................................................................) 6 Banquete da Lua ............................................................49 Crculo de H erkernon ..................................................46
Amara t a ............................................................................174 Bardos e Encruzilhadas ..............................................46 Crculos Drudicos .....................................................-.48
Amn ........................................................................................47 Barra da.Lua ..................................................................174 Classes de Prestgio...............- ......................................23
Amora Negra ................................................................181 Basto da negao ......................................................-.19 Clrigo Harpista ..............................................................27
Ampliar Magia (talento) ..........-..---..- ..21, 26 Basto de absoro ..........................18, 19, 95', 168 Cobre -----------..--.,--178
Andarilho Divino ..._.._..._.._---..--..--..-.'23 Bastes .................................................- ..................147-149 Colgios para Bardos ....................-------S6
Anis ................- ..-...---..-...-..-...-..-...- .....-.145'-147 Bccos .................................._.._..____,__ 44, 92, 94, 184 Comerciantes Arcanos ...............----..---66
Angharradh -----..- .._..____.._...27, 79 Beholder, Espect ador .............................- ......- .......182 Comrcio de Itens Mgicos ..........- ................-.-64
Ao ..................................-........................-.......-.............4, 11 Beljurlio ................................'........-..................................175' Condutor do Fogo Primordial ..............4, 18, 29
Aquisio de Magia Aprimorada Bnos (clrigo harp ista) ...................- ..................28 Conhecimepto (arcano) (percia)...- ..................20
(mago da guilda) ................,.................................38 Beshaba ..................................................................................80 Conheciment o (religio) (pcrcia) ......................20
Ar, magia clemental ....................................................11 Bizr vore ..........................................................................181 Conhecimento H arpista...........................:........28, 40
Arandur ..............................................................................178 Brannoch ..............................................................................5"6 Contramgica Aprimorada (t alento)......21, 38
Arcanabu la ......................................................................172 Brilho de Fogo (beljurlio) ....................................175' Contramgica Inst intiva (talento) ....................21
Arcano de Guerra de Cormyr ..................2S, 163 Br ilho de Sclinc (bno) .......................................28 Corno de Lliira (bno) ......................................28
Archveu lt ............................................................................ 11 Br.uxas de Rashernen ....................................143, H l Cor ellon Larethiao ........................................8, 2 7, 80
NDICE REMISSIVO
1 '
- NDICE REMISSI VO
.,
Magias /de Or blene_...............- ................------..................l 76 Silvanus ------:--27, 80
Pal:rdino ......................................................................73 Organizaes Antirnagia ..........................................67 Smbolo da Morte de Bane ..................................127
Ranger ..........................................................................74 Origem (de uma m agia) ...........................:................68 Smbolo da Perda da M agia ...............................127
Magistrado, o .......................................S, 60, 61, 185" Orli ...:....................................................................................1 76 Smbul, a ..................77, 104, 110, 114, 12Y, 128
(exemp lo) ................................................................186 Ouro ,.....................................................................................180 Solonor Thelandira ..............................................27, 80
M ago de Guilda de guas Profundas ..............37 Sombra lfica (l~ina da lua)..........................170
Mago Espectral - -..........................................187 p Sorriso de Tymora (bno) ..................................28
eexemplo) -.-----------188 Passo de Mielikk (bno) ....................---28 Substituio de Energia (talento) ..............13, 23
M ago Harpista ................................................................ 39 Pedra da Fuga ....................................................128, 176 Subterrneo..........................................................174, 179
M agos Mercadores .........................................,....64, 66 Pedra do Massacre do Refgio ..........................1 44 Sucatear (gnom o inventor) ....................................37
Magos Ver melhos (Thay)..........7, 67, 110, 143 Pedra-Escudo (amarata)..........................................1 74 Suzail ...................................................................................... 42
Malar ..........................................................................80, l Y6 Perspiccia de Oghma (bno)............................28 Szass Tam ...............:................................................................7
Mar das Estrelas Cadentesl3, 47, n, 67, 181 Pesadas, Armas..............................................................l 78
Mscaras Not urnas ----.S4 Picos das Tempestades..........................................._138 I
M ask ..............................................................................Y4, 80 Picos do Trovo ............................................................l 7Y Talos ........................................:............................. 7, 80, 14 3
M estre Alquim ista ........................................................ 40 Platina..................................................................................180 Tempestades Msticas ......................................,.........42
M etal Vivo ......................................................................179 Poo Aprimor ada (andarilho nistico) 23, 24 Tempo das Perturbaes, o .....................S, 6, l H
Metamgica Aprimorada (encantatriz) ........34 Poes ;l 4Y Tempus ..........................................................80, 145", 176
Metamgica Instantnea (cncantatriz) ........ 34 Poder, 0 .....................................- -----8 Terra, magia elementaL-..- ..................................13
Midnight .............................................- ..........4, Y, 6, 171 Poeira de Fada.................................----181 Terras Arruinadas, as --------61
Mielikki ..................................................29, ro, 80, 162 Plen da Estupidez ....................................................181 Testes de Resistncia Aprimorados
Milil......................................27, 28, Y, 80, 147, lH Portador do Fogo Pr imor dial (talento).......... i3 e
caador de magos~..............................................27
M itra! ..................................................................................179 Portal de Baldur .............................................................59 Tcziir ........................................................................................Y3
Montanha Subterrnea .....................~........................48 Porto Ocidental...................................................S4, 66 T hay ................................7, 12-13, 16, 67, 143, H 7
Montanhas Galena ----42 Pousada Tabaco ....---------.56 Thot h ......------8
Monte Blaarrbi ..- .........................................- ...............42 Praa Runa Arcana (Suzail) ---- -42 Tocha da Copa de Sombra--- -.............181
Moradin ...:................................................................80, 143 Prata......................................................................................180 Torm ..................................................80, 112, 138, 143
Morros das Fadas ............................:.............................43 Preparar Poo (mestre alquimista) :...............41 Trama de Sombras, a ........7, 8, 10, 11, 26, 174
Mulhorand ..........................................................6, 8, 149 Procurar (percia) ..........................................................21 Trama de Sombras, itens mgicos ..................174
M y r kul ................................................................................171 Prottipo (gnomo inventor) .................................. 37 Trama, a ....................................4, 'l, 8, 9, 13, 14, lY,
Mystra ..3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 14, 26, 27-28, 29, 27, 29, 47, 179, 180, 18Y-187
47, YO, 80, lH, 171, 18Y-187 Turbilho de Fogo (condutor do fogo
M ystr y 1......:.................................................................4, Y, 9 Rajada Rpida (condutor do fogo primordial) prirnordial) .............................-................................. 30
M yth Adofhaer ................................................................47 ......................................:................................................... 30 Tymora..................................27, 28, YO, n, 80, 141
Myth Drannor......11, 47, 141, 144, 148, HO, Ranger, Guildas................................................................48 . Tyr ................................................H, H , 80, 143, 147
H7, 169 Rashem en ...............................................................:67, 143
Myth Dyraa!is ..................................................................47 Raumathar..................................................................10, 14 u
Myth G!aurach _ ........................................................-.47 Resina da Casca-de-Prata .....- ................................181 ltimo Desejo do Marujo........................................r2
Myth !iscar ........................................................................47 Resistncia Magia ....................................10, 19, 2Y Ulutiun, os ........................................................................1)6
M yth L har ast ..............................................................:...47 Resistir a Feitios (andarilho divino).:............24 Usar Instrumento Mgico (percia) ................21
Myth Nantar ....................................................................47 Ressurgido ........................................................................189
Myth Ondat h ..............................................:.....................47 (exemplo) ................................................................190 y
Myth Rhynn...................................................................... 47 Rllifane Rallathil ................................................27, 80 Vagem de Erva-do-Sono ........................................181
Myth Unnohyr .........................:...................................... 47 Rocha da Neblina .........- ...........................................181 Vale Alto ......................................- ---YO
Mytlial........................................................10, 13, 40, 47 Rocha da Sentinela ........................................................ 5"1 Valkur ....................................................................................5"2
Rubi.......................................................................................177 Vastido de Teshyllal ..................................................46
N Rubi-E strela ....................................................................177 Velsharoon ........................................................ 3, 6, 7, 80
N:ufell ..........................................................................10, 14 Vbora Celestial ............................................................134
Nascente de E ldath (bno) ................................28 ~ Vbora Infernal ............................................................134
Nchaser ----....-----11 Safira ....................................................................................177 Vboras...----..--........................................134
Net heril.................... Y, 6, 8, 10, 11, 12, 149, 169 Safira-Estrela ..................................................................177 Viso Etrea (encantatriz) ...................................... 33
Norte da Costa da Espada ..........................11, 176 Safira Negra ....................................................................177 Vo (condutor do fogo prirnordial) ..................30
Nulathoe ..............................................................................11 Salo de guas Altas....................................................n Voz de M ilil (bno) ................................................28
Sales da Nvoa da Manh ...........................SO, r3
o Sashelas das Profundezas ............................................8 w
Ofcios (percia) --------21 Savras ----.3, 6, 8, 80, 18Y-187 Waukeen ---..----Y3, 80
Oghma ......................................................27-28, 80, 167 Segurana (templo) .....................................................S O
leo da Flor de Felsul ............................................181 Sehanine Arco Lunar ............................27, YO, 144
Olh o de Deneir (bno) ..........................................28 Selilne..........................................................4, 6, 7, 12, 17, Xvim............,........................................................................... 80
Ondathe!................................................................................47 27-28, 47, ro, 80, 167
Opala Aqutica..............................................................176 Sembia..................................................................................143 z
Opala fgnca......................................................................176 Set -------------- 8 Zakhara ----------..--6
Opala N egra ------'-176 Shandril Shessair ....................................................1 7, 18 Za!antar .....................................................:........................180.
Opala ....................................................................................176 Shar ..............................3, 4, 6, 7, 8, 11, 26-27, 174 Zendalura ..........................................................................177
Operar Mecanism os (percia) ................................21 Shoonach ..............................................................................48 Zhcntarim ................................................................67, 1Y9
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A magia permeia Faern. Este guia explora os conhecimentos e segredos ocultos da magia do
CENRIO DE CAMPANHA DOS R.EINOS ES(LUECIDOS. Desde a histria da magia at as variaes
mgicas (que,} ncluem a magia das gemas, fogo primordial e o duelo de arcanos), passando por
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explica tudo o que um Mestre ou um jogador precisam saber sobre o assunto no CENRIO DE
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Para usar este suplemento, voc tambm precisar do Livro do Jogador, do Livro do Mestre,
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DEVWTC1 1964
ISBN: 85-7532-077-7
9 7M57532J