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Instituto Tecnolgico Superior De Las Choapas

tema: matemticas discretas

trabajo: investigacin de matemticas discretas

carrera: Ingeniera En Sistemas Computacionales

Alumno: Jess Omar Urseguia Dichi

Docente: Ing. Jos Eduardo Gernimo Castro

_______________________ _______________________
Realiz revis

Fecha: ___________________
Unidad 1 sistemas numricos

Efectuar mediciones y conteos son las principales actividades matemticas que el hombre
realiza desde la antigedad. Sin embargo, en la actualidad se conoce muy poco acerca de los
orgenes de los nmeros, lo que si se sabe es que la necesidad de contar nace desde las
pocas prehistricas de la humanidad.
Los sistemas de recuento ms primitivos se basaban en el cinco, el diez o el veinte, que estn
relacionados con los cinco dedos que el humano tiene en cada mano, o los diez dedos si se
toman ambas, o los veinte si se consideran las manos y los pies. Sin embargo, esta forma de
contar era limitada. Imagnese, por ejemplo, que el hombre tena que contar cuntas semillas
sembraba en un da. Lo primero que haca era relacionar cada semilla que sembraba con una
piedra y si le faltaban piedras le sobraban semillas, es decir, utilizaba conjuntos equivalentes
que se relacionaban.

1.1 Sistemas numricos (Binario, Octal, Decimal, hexadecimal)

Sistema binario
Un sistema es un conjunto de componentes que interactan y estn interrelacionados entre
s. Binario, por su parte, es aquello que est formado por dos componentes o unidades
El sistema binario con sus dos dgitos es un sistema en base dos. Los dgitos binarios dentro
(bits) son 0 y 1. La posicin de un 1 o de un 0 en un nmero binario indica su peso, o valor del
nmero, as como la posicin de un dgito decimal determina el valor de ese dgito.

ejemplo de secuencia de nmeros del 0 al 7 en binario:

0 0
1 1
10 2
11 3
100 4
101 5
110 6
111 7

Ejemplo de suma del sistema binario:


0+1=1
1+1=10
10+1=11

En una computadora el sistema de numeracin es en base 2, utilizando slo dos smbolos: el


0 y el 1 hecho propiciado por ser precisamente dos los estados estables en los dispositivos
digitales que componen un procesador. Esto significa que todo lo que sucede dentro de una
computadora puede representarse con alguna combinacin de estados on y off, en donde se
interpreta el 1 como prendido y el 0 como apagado. Una secuencia de estados en la
computadora on-off-off-on-off se puede escribir matemticamente como 1 0 0 1 0, nmero que
contiene cierta informacin. A los nmeros de base 2 se llaman nmeros binarios. En esta
base, cualquier nmero puede representarse como:

() m m n n n n n n N x x x x x x x x = 2 + 2 + 2 ++ 2 + 2 + 2 + 2 ++ 2 2
211001122121

en donde:
x es cada dgito (cero o uno) del nmero
n es el nmero de dgitos a la izquierda del punto binario menos uno
m es el nmero de dgitos a la derecha del punto binario

sistema octal
El Sistema Octal (base 8) Representar un nmero en Sistema Binario puede ser bastante
difcil de, as que se cre el sistema octal. En el Sistema de Numeracin Octal (base 8), slo
se utilizan 8 cifras (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)
Este Sistema de numeracin una vez que se llega a la cuenta pasa a 10, etc. La cuenta hecha
en octal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 20, 21, . Se puede observar que
en este sistema numrico no existen los nmeros: 8 y 9.
Para pasar de un Sistema Binario al Sistema Octal se utiliza el siguiente mtodo:

Se divide el numero binario en grupos de 3 empezando por la


derecha. Si al final queda un grupo de 2 o 1 dgitos, se completa el
grupo de 3 con ceros (0) al lado izquierdo.
Se convierte cada grupo en su equivalente en el sistema octal y se
reemplaza

Ejemplo: pasar 1 0 1 1 0 1 1 12 a octal

Resultado: 1 0 1 1 0 1 1 12 = (267)8
Fracciones: La numeracin octal es tan buena como la binaria y la hexadecimal para operar
con fracciones, puesto que el nico factor primo para sus bases es 2.

Sistema decimal

El sistema decimal es un sistema de numeracin: una serie de smbolos que, respetando


distintas reglas, se emplean para la construccin de los nmeros que son considerados
vlidos. En este caso, el sistema toma como base al diez.
Esto quiere decir que el sistema decimal se encarga de la representacin de las cantidades
empleando diez cifras o dgitos diferentes: 0 (cero), 1 (uno), 2 (dos), 3 (tres), 4 (cuatro), 5
(cinco), 6 (seis), 7 (siete), 8 (ocho) y 9 (nueve).
Es importante destacar que el sistema decimal es un sistema posicional. Los dgitos adquieren
su valor de acuerdo con la posicin relativa que ocupan. Esta posicin, a su vez, depende de
la base en cuestin.
De este modo: 10 elevado a 0 es igual 1; 10 elevado a 1 es igual a 10; 10 elevado a 2 es igual
a 100; etc.
Diversas y variadas son las curiosidades que merece la pena conocer acerca del citado
sistema decimal. No obstante, entre las mismas se encuentran, por ejemplo, las siguientes:
-Se considera que el mismo fue una invencin de los hindes y que al territorio europeo lleg
de manos los rabes. Los historiadores y dems expertos en la materia coinciden en subrayar
que posiblemente el hecho de que sea un sistema basado en el 10 es debido a los diez dedos
que tenemos entre las dos manos y que, a lo largo del tiempo, el hombre ha utilizado para
contar. En lo que respecta al llamador separador decimal existen fundamentalmente tres
opciones: la coma, el punto y la coma alta. En Espaa, por ejemplo, se prefiere usar la coma
mientras que en Estados Unidos se opta ms por el punto.
-Como hemos mencionado anteriormente, las agrupaciones que posee se forman de 10 en
10, lo que da como resultado que existan, dentro de lo que son las unidades, por ejemplo,
tanto las unidades en s como las decenas o las centenas.
El nmero 523, por ejemplo, tiene tres cifras. En el sistema decimal, se construye de la
siguiente forma, respetando las posiciones correspondientes:
(5 x 10 elevado a 2) + (2 x 10 elevado a 1) + (3 x 10 elevado a 0)
(5 x 100) + (2 x 10) + (3 x 1)
500 + 20 + 3
523
Como se puede apreciar, de derecha a izquierda, el primer lugar corresponde a la unidad (10
elevado a 0), el segundo lugar corresponde a la decena (10 elevado a 1) y el tercer lugar
corresponde a la centena (10 elevado a 2).

Sistema hexadecimal

El sistema de numeracin hexadecimal, a diferencia del sistema decimal, necesita 16 cifras


y/o letras para poder expresar una cantidad. Ver la siguiente lista: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
A, B, C, D, E, F (si se cuentan las letras y nmeros anteriores se tienen 16.)
En la siguiente tabla se ve una comparacin de los nmeros superiores a 9 en el Sistema de
Hexadecimal y el Sistema de Numeracion Decimal. Se puede ver que en el Sistema de
Numeracin Hexadecimal se utilizan las letras de la A a la F para obtener los nmeros del
10 al 15 en base 10.
De el grfico anterior:

Un nmero en el sistema hexadecimal se divide en cifras con diferente peso: 1, 16, 256,
4096, 65536,. etc. Entonces para formar el nmero (AB5)16: (el nmero 2741 en
hexadecimal). Ver el clculo en la siguiente imagen.

1.2 Conversiones entre sistemas numricos

Sistema Numrico de Base 10

Los sistemas numricos estn compuestos por smbolos y por las normas utilizadas para
interpretar estos smbolos. El sistema numrico que se usa ms a menudo es el sistema
numrico decimal, o de Base 10. El sistema numrico de Base 10 usa diez smbolos: 0, 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Estos smbolos se pueden combinar para representar todos los valores
numricos posibles.

El sistema numrico decimal se basa en potencias de 10. Cada posicin de columna de un


valor, pasando de derecha a izquierda, se multiplica por el nmero 10, que es el nmero de
base, elevado a una potencia, que es el exponente. La potencia a la que se eleva ese 10
depende de su posicin a la izquierda de la coma decimal. Cuando un nmero decimal se
lee de derecha a izquierda, el primer nmero o el nmero que se ubica ms a la derecha
representa 100 (1), mientras que la segunda posicin representa 101 (10 x 1= 10) La tercera
posicin representa 102 (10 x 10 =100). La sptima posicin a la izquierda representa 106
(10 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 =1.000.000). Esto siempre funciona, sin importar la cantidad de
columnas que tenga el nmero.

Ejemplo:

2134 = (2x10 potencia 3) + (1x10 potencia 2) + (3x10 potencia 1) + (4x10 potencia 0)

Hay un 4 en la posicin correspondiente a las unidades, un 3 en la posicin de las decenas,


un 1 en la posicin de las centenas y un 2 en la posicin de los miles. Este ejemplo parece
obvio cuando se usa el sistema numrico decimal. Es importante saber exactamente cmo
funciona el sistema decimal, ya que este conocimiento permite entender los otros dos
sistemas numricos, el sistema numrico de Base 2 y el sistema numrico hexadecimal de
Base 16. Estos sistemas usan los mismos mtodos que el sistema decimal.

Sistema Numrico de Base 2

Los computadores reconocen y procesan datos utilizando el sistema numrico binario, o de


Base 2. El sistema numrico binario usa slo dos smbolos, 0 y 1, en lugar de los diez
smbolos que se utilizan en el sistema numrico decimal. La posicin, o el lugar, que ocupa
cada dgito de derecha a izquierda en el sistema numrico binario representa 2, el nmero
de base, elevado a una potencia o exponente, comenzando desde 0. Estos valores
posicionales son, de derecha a izquierda, 2 potencia 0, 2 potencia 1, 2 potencia 2, 2 potencia
3, 2 potencia 4, 2 potencia 5, 2 potencia 6 y 2 potencia 7, o sea, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 y 128,
respectivamente.

Ejemplo:

101102 = (1 x 2 potencia 4 = 16) + (0 x 2 potencia 3 = 0) + (1 x 2 potencia 2 = 4) + (1 x


2potencia1= 2)+(0 x 2 potencia 0 = 0) = 22 (16 + 0 + 4 + 2 + 0)

Al leer el nmero binario (101102) de izquierda a derecha, se nota que hay un 1 en la


posicin del 16, un 0 en la posicin del 8, un 1 en la posicin del 4, un 1 en la posicin del 2
y un 0 en la posicin del 1, que sumados dan el nmero decimal 22.

Sistema Numrico de Base 8

El inconveniente de la codificacin binaria es que la representacin de algunos nmeros


resulta muy larga. Por este motivo se utilizan otros sistemas de numeracin que resulten
ms cmodos de escribir: el sistema octal y el sistema hexadecimal. Afortunadamente,
resulta muy fcil convertir un nmero binario a octal o a hexadecimal.

En el sistema octal, usa ocho dgitos diferentes: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Cada posicin de


columna de un valor, pasando de derecha a izquierda, se multiplica por el nmero 8, que es
el nmero de base, elevado a una potencia, que es el exponente. Cada dgito tiene,
naturalmente, un valor distinto dependiendo del lugar que ocupen. El valor de cada una de
las posiciones viene determinado por las potencias de base 8.

Ejemplo:
El nmero octal 2738 = 2*8 potencia 2 + 7*8 potencia 1 + 3*8 potencia 0 = 2*64 + 7*8 + 3*1
= 187

Sistema Numrico de Base 16 (Hexadecimal)

El sistema hexadecimal usa diecisis smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F.


Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las cantidades decimales 10, 11,
12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque no hay dgitos mayores que 9 en el sistema
decimal. Cada dgito tiene, naturalmente, un valor distinto dependiendo del lugar que
ocupen. El valor de cada una de las posiciones viene determinado por las potencias de base
16.

Ejemplo:

El valor del nmero hexadecimal 1A3F = 1*16 potencia 3 + A*16 potencia 2 + 3*16 potencia
1 + F*16 potencia 0

1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719

1A3F16 = 671910

Conversin de Decimal a Binario

Para la conversin de decimal a binario se emplean dos mtodos.

Mtodo 1 por divisiones sucesivas, el cual consiste en:

Se va dividiendo la cantidad decimal por 2, apuntando los residuos, hasta obtener un


cociente cero. El ltimo residuo obtenido es el bit ms significativo (MSB) y el primero es el
bit menos significativo (LSB).
Mtodo 2:

Otra forma de obtener el numero decimal a binario es realizar lo siguiente:


Convertir un nmero decimal al sistema binario es muy sencillo: basta con realizar divisiones
sucesivas por 2 y escribir los restos obtenidos en cada divisin en orden inverso al que han
sido obtenidos.
Por ejemplo, para convertir al sistema binario el nmero decimal 77 haremos una serie de
divisiones que arrojarn los restos siguientes:
77 / 2 = 38 Resto: 1
38 / 2 = 19 Resto: 0
19 / 2 = 9 Resto: 1
9 / 2 = 4 Resto: 1
4 / 2 = 2 Resto: 0
2 / 2 = 1 Resto: 0
1 / 2 = 0 Resto: 1
y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria:
Decimal 77 = Binario 1001101

Conversin de un nmero decimal a octal

La conversin de un nmero decimal a octal se hace con la misma tcnica que ya hemos
utilizado en la conversin a binario, mediante divisiones sucesivas por 8 y colocando los
restos obtenidos en orden inverso. Por ejemplo, para escribir en octal el nmero decimal
12210 tendremos que hacer las siguientes divisiones:

122 / 8 = 15 Resto: 2
15 / 8 = 1 Resto: 7
1/8=0 Resto: 1
Tomando los restos obtenidos en orden inverso tendremos la cifra octal:

Decimal 122 = Octal 172

Conversin de un nmero decimal a hexadecimal

Utilizando la tcnica habitual de divisiones sucesivas, la conversin de un nmero decimal a


hexadecimal. Por ejemplo, para convertir a hexadecimal del nmero decimal 1735 ser
necesario hacer las siguientes divisiones:

1735 / 16 = 108 Resto: 7


108 / 16 = 6 Resto: C es decir, 12 en decimal
6 / 16 = 0 Resto: 6

De ah que, tomando los restos en orden inverso, resolvemos el nmero en hexadecimal:

decimal 1735 = hexadecimal 6C7

Conversin de Binario a Octal

Observa la tabla siguiente, con los siete primeros nmeros expresados en los sistemas
decimal, binario y octal:
Cada dgito de un nmero octal se representa con tres dgitos en el sistema binario. Por
tanto, el modo de convertir un nmero entre estos sistemas de numeracin equivale a
"expandir" cada dgito octal a tres dgitos binarios, o en "contraer" grupos de tres caracteres
binarios a su correspondiente dgito octal.

Por ejemplo, para convertir el nmero binario 101001011 a octal tomaremos grupos de tres
bits y los sustituiremos por su equivalente octal:

101 = 5 octal
001 = 1 octal
011 = 3 octal
y, de ese modo el nmero binario 101001011 = octal 513

La conversin de nmeros octales a binarios se hace, siguiendo el mismo mtodo,


reemplazando cada dgito octal por los tres bits equivalentes. Por ejemplo, para convertir el
nmero octal 750 a binario, tomaremos el equivalente binario de cada uno de sus dgitos:

7 octal = 111
5 octal = 101
0 octal = 000

y, por tanto el nmero octal 750 = 111101000 binario

Conversin de nmeros binarios a hexadecimales y viceversa

Del mismo modo que hallamos la correspondencia entre nmeros octales y binarios,
podemos establecer una equivalencia directa entre cada dgito hexadecimal y cuatro dgitos
binarios, como se ve en la siguiente tabla:

La conversin entre nmeros hexadecimales y binarios se realiza "expandiendo" o "con-


trayendo" cada dgito hexadecimal a cuatro dgitos binarios. Por ejemplo, para expresar en
hexadecimal el nmero binario 101001110011 bastar con tomar grupos de cuatro bits,
empezando por la derecha, y reemplazarlos por su equivalente hexadecimal:
1010 = A
0111 = 7
0011 = 3

y, por tanto el nmero binario 101001110011 = al hexadecimal A73

En caso de que los dgitos binarios no formen grupos completos de cuatro dgitos, se deben
aadir ceros a la izquierda hasta completar el ltimo grupo. Por ejemplo:
101110 = 00101110 = 2E en hexadecimal

La conversin de nmeros hexadecimales a binarios se hace del mismo modo,


reemplazando cada dgito hexadecimal por los cuatro bits equivalentes de la tabla. Para
convertir a binario, por ejemplo, el nmero hexadecimal 1F6 hallaremos en la tabla las
siguientes equivalencias:

1 = 0001
F = 1111
6 = 0110

y, por lo tanto el nmero hexadecimal 1F6 = al binario 000111110110

1.3 Operaciones bsicas (Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin)

Suma de nmeros binarios

La tabla de sumar para nmeros binarios es la siguiente:

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:


0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 10

Note que al sumar 1 + 1 es 102, es decir, llevamos 1 a la siguiente posicin de la izquierda


(acarreo). Esto es equivalente, en el sistema decimal a sumar 9 + 1, que da 10: cero en la
posicin que estamos sumando y un 1 de acarreo a la siguiente posicin.

Ejemplo

Se puede convertir la operacin binaria en una operacin decimal, resolver la decimal, y


despus transformar el resultado en un (nmero) binario. Operamos como en el sistema
decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces
escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A
continuacin se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta
terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).

Resta de nmeros binarios

El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero


conviene repasar la operacin de restar en decimal para comprender la operacin binaria,
que es ms sencilla. Los trminos que intervienen en la resta se llaman minuendo,
sustraendo y diferencia.

Las restas bsicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:

0-0=0

1-0=1

1-1=0

0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 = 1)

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de
la posicin siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en el sistema decimal, 2 -
1 = 1.
En decimal, por ejemplo tienes 100-19, obviamente a 0 no le puedes quitar 9, as que
debemos tomar prestado 1 para volverlo un 10 (en decimal la base es 10), y as si 10-9=1.

En binarios pasa lo mismo, no le puedes quitar 1 a 0, debes de tomar 1 prestado al de un


lado, pero cuidado aqu viene lo complicado tu numero no se va a volver 10, recuerda que
en binario la base es 2 y por lo tanto se volver 2 en binario, y ahora s a 2 le quitas 1, 2-1=1,
y continuas restando pero recuerda que llevas 1, porque pediste prestado.

Ejemplo para que le entiendas mejor, vamos a restar 201 - 67, ya sabemos que es 134,
vamos a hacerlo en binario :

1 1 0 0 1 0 0 1.......................201
- 0 1 0 0 0 0 1 1.......................67

Tomamos los dos ltimos nmeros, 1-1 es igual a 0, y no llevamos nada (no pedimos
prestado)

11001001
-01000011
------------------------
0

Ahora la siguiente columna 0-1, ya dijimos que no se puede, as que va a tomar 1 prestado
al de la columna del lado izquierdo, se que vas a decir "es un cero, no nos puede prestar 1",
lo que pasa es que ese cero le pide a su vez al de lado, y as hasta que encuentres un 1,
pero no te fijes en eso, vamos a seguir restando y no nos vamos a preocupar por eso ahora,
entonces ahora nos prestaron 1 (no importa quin) y tenemos un 1 0 (este numero es 2 en
binario no 10 en decimal, no te vayas a confundir), entonces en binario tienes 10-1, que en
decimal es 2-1=1, y llevamos 1 (porque pedimos 1 prestado)

1 1 0 0 1 0 0 1 arriba
- 0 1 0 0 0 0 1 1 abajo
------------------------
10

Para la siguiente columna tenemos 0 - 0, pero recuerda que tomamos 1 prestado as que en
realidad tenemos 0 - 1 (le sumamos el 1 al de abajo), de nuevo tenemos que pedir prestado
y entonces tenemos en binaria 1 0 -1 que en decimal es 2-1=1, y de nuevo llevamos 1

11001001
-01000011
------------------------
110

Continuamos con 1 - 0 , pero como llevamos 1 tenemos ahora 1 - 1, esto si lo podemos


resolver 1 - 1 = 1 (en binario y decimal).

11001001
-01000011
------------------------
0110

Lo dems es muy fcil:


0 - 0=0
0 - 0=0
1 - 1=0
1 - 0=1

11001001
-01000011
------------------------
10000110 que en decimal es 134.

Es lo mismo que la resta en decimal, pides prestado y llevas, nada ms debes de ser
cuidadoso y recordar que tu base es 2.

"En este mundo solo existen 10 tipos de personas, las que saben binario y las que no" =)

PRODUCTO DE NMEROS BINARIOS

La tabla de multiplicar para nmeros binarios es la siguiente:

El algoritmo del producto en binario es igual que en nmeros decimales; aunque se lleva a
cabo con ms sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier nmero da 0, y el 1 es el
elemento neutro del producto.

Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:

10110 X 1001

10110

00000

00000

10110
11000110

Divisin de nmeros binarios

La divisin en binario es similar al decimal; la nica diferencia es que a la hora de hacer las
restas, dentro de la divisin, stas deben ser realizadas en binario.

Ejemplo

Dividir 100010010 (274) entre 1101 (13):

100010010 |1101
-0000 010101
10001
-1101
01000
- 0000
10000
- 1101
00011
- 0000
01110
- 1101
00001

1.4 Aplicacin de los sistemas numricos en la computacin


Sistema Binario: Se utiliza a nivel de hardware, en ese nivel todo se reduce a pulsos
elctricos en los cuales solo se entiende "encendido" o "apagado" es decir unos y ceros a
estos impulsos se les llama bits.
Sistema Octal: Se usa al momento de "empaquetar" los bits en grupos de 8 mejor
conocidos como octetos o bytes y son tiles para saber el ancho de banda de algn bus o
perifrico, es decir cuanta informacin puede mandarse a travs de tal dispositivo en un solo
ciclo de reloj.
Sistema Hexadecimal: Se utiliza para "indexar" las direcciones de memoria ya que al tener
mas dgitos es un sistema de numeracin que permite representar nmeros mas grandes
con menos informacin. Sistema Decimal: Se usa al momento de comunicarse con el
usuario
Unidad 2 Conjuntos y relaciones

2.1 Caractersticas de los conjuntos y subconjuntos


Es posible determinar la pertenencia de los elementos Denotados por letras mayusculas
Elementos denotados por letras minusculas Definidos por comprension o por extension El
orden de los elementos es irrelevante No son conjuntos finitos
Un subconjunto es un conjunto que forma parte de otro conjunto dado. Un conjunto A es un
subconjunto de un conjunto de un conjunto B si A esta contenido dentro de B.
recprocamente, se dice que el conjunto B es un superconjunto de A, cuando A es un
subconjunto de B. Ejemplo:
Sean los conjuntos A {0,1, 2, 3, 5, 8} y B {1, 2, 5} en este caso decimos que B est
contenido en A o que B es un subconjunto de A. PROPIEDADES DE LOS
SUBCONJUNTOS:
Los subconjuntos tienen las siguientes propiedades:
REFLEXIVA.- Todo conjunto es subconjunto de si mismo. A A
ANTI SIMTRICA.- Si dados dos conjuntos A y B se verifica A B, entonces se deduce que B
A. A B A B
TRANSITIVA.- Dados tres conjuntos A, B y C, si se verifica A B y B C entonces A C A = {x I x
es par} B = {2, 4, 6, 8} C = {vocales} D = {abecedario}
Los subconjuntos se expresan de la siguiente manera: AB (A es subconjunto de B) CD (C es
subconjunto de D)
Los elementos del conjunto A esta contenido en B pero al revs no es cierto, es decir B no
es subconjunto de A

2.2 Operaciones con conjuntos


A si como los nmeros se combinan mediante las operaciones de adicin, sustraccin y
multiplicacin, los conjuntos se pueden combinar para obtener otros conjuntos con ciertas
operaciones. Unin de conjuntos La unin (o reunin) de dos conjuntos A y B, denotada por
A u B ( que se lee A unin B) es el nuevo conjunto formado por los elementos que
pertenecen a A o a B o a ambos conjuntos. Simblicamente: A u B = {x | x E A V x E B}. E n
el diagrama de Venn,la regin sombreada corresponde al conjunto A u B.
Interseccin de conjuntos

La interseccin de dos conjuntos A y B, denotada por A B


(que se lee A interseccin B), es el nuevo conjunto formado
por los elementos que pertenecen a A y a B, es decir, por los
elementos comunes a ambos conjuntos. . Simblicamente A
B = {x | x E A ^ x E B } La regin sombreada corresponde al
conjunto A B

Diferencia de conjuntos
L a diferencia de dos conjuntos A y B, denotada por A - B (que se lee A menos B) Es el
conjunto formado por los elementos que pertenecen a A y no pertenecen a B
Simblicamente: A -B = { x| x E A ^ E x B }

2.3 Propiedades y aplicaciones de los conjuntos

1. Propiedades de la interseccin de conjuntos ? n (B n C) = (? n B) n C


2. Popiedad Idempotente ? n ? = ?
3. Propiedad Conmutativa. ? n B = B n ?
4. Interseccin con el Vaco ? n =
PROPIEDADES DE LA UNIN DE CONJUNTOS 1.- Propiedad Asociativa ? U (B U C) = (?
U B) U C
PROPIEDAD DE ABSORCIN Si B ? A U B entonces ? U B = B
PROPIEDADES COMBINADA 1.- Propiedad Distributiva a) A U (B n C) = (A U B) n (A U
C) <br< b)="" a="" n="" (b="" u="" c)="(A" (a="" 2.="" propiedad="" simplificativa="" a)="" b=""
b) A n (B U A) = A

2.4 Conceptos bsicos: producto cartesiano y relacin binaria


En matemticas, el producto cartesiano de dos conjuntos es una operacin, que resulta en
otro conjunto, cuyos elementos son todos los pares ordenados que pueden formarse de
forma que el primer elemento del par ordenado pertenezca al primer conjunto y el segundo
elemento pertenezca al segundo conjunto.
Por ejemplo, dados los conjuntos:

su producto cartesiano es:

que se representa:

El producto cartesiano recibe su nombre de Ren Descartes, cuya formulacin


de la geometra analtica dio origen a este concepto.

Un par ordenado es una coleccin de dos objetos distinguidos como primero y segundo, y se
denota como (a, b), donde a es el primer elemento y b el segundo elemento. Dados dos
conjuntos A y B, su producto cartesiano es el conjunto de todos los pares ordenados que
pueden formarse con estos dos conjuntos: Puede definirse entonces el cuadrado
cartesiano de un conjunto como A2 = A A.
Z = {..., 2, 1, 0, +1, +2, ...}. El producto cartesiano de Z
consigo mismo es Z2 = Z Z = { (0,0), (0, +1), (0, 1), (0, +2), ..., (+1, 0), ... (1, 0), ... }, es
decir, el conjunto de los pares ordenados cuyas componentes son enteros. Para representar
los nmeros enteros se utiliza la recta numrica, y para representar el conjunto Z2 se utiliza
un plano cartesiano
En matemticas, una relacin binaria es una relacin matemtica R definida entre
los elementos de dos conjuntos A y B. Una relacin R de A en B se puede representar
mediante pares ordenados (a,b) para los cuales se cumple una propiedad P(a,b), de forma
que , y se anota:

2.5 Representacin de las relaciones


Los ejemplos de relaciones que ms se presentan en el rea de la computacin son aquellas
que estn definidas sobre conjuntos finitos. En esta seccin se trataran dos formas de
representar dichas relaciones y su uso para poder identificar las propiedades vistas en la
seccin anterior.
Representacin de relaciones usando matrices
Un mtodo para el estudio de las relaciones de manera algortmica es utilizando matrices
compuestas de ceros y unos.
Sean A y B conjuntos finitos de la forma
Si R es una relacin de A en B. La relacin R puede ser representada por la matriz , donde
La matriz se denomina matriz de R. En otras palabras la matriz, de ceros y unos, de R tiene
un 1 en la posicin cuando est relacionado con , y un 1 en est posicin si no est
relacionado con
Obsrvese en la definicin anterior que los elementos de A y B han sido escritos en un orden
particular pero arbitrario. Por lo tanto, la matriz que representa una relacin depende de los
rdenes usados para A y B. Cuando A = B usamos el mismo orden para A y B.
EJEMPLO:

Sean .
Consideremos la siguiente relacin de :
.
Entonces la matriz de R es

Recprocamente, dando los conjuntos A y B con m y n elementos respectivamente, una


matriz de m x n formada de ceros y unos determina una relacin de A en B, como se ilustra
en el siguiente ejemplo.
Representacin de relaciones usando conjuntos.
Un conjunto es una coleccin de objetos considerada como un objeto en s. Los objetos de
la coleccin pueden ser cualquier cosa: personas, nmeros, colores, letras, figuras, etc.
Cada uno de los objetos en la coleccin es un elemento o miembro del conjunto. Por
ejemplo, el conjunto de los colores del arcoris es:
AI = {Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Ail, Violeta}
Un conjunto suele definirse mediante una propiedad que todos sus elementos comparten.
Por ejemplo, para los nmeros naturales, si consideramos la propiedad de ser un nmero
primo, el conjunto de los nmero primos es:
P = {2, 3, 5, 7, 11, 13, }
Un conjunto queda definido nicamente por sus miembros y por nada ms. En particular el
orden en el que se representen estos es irrelevante. Adems, cada elemento puede
aparecer de manera idntica una sola vez, esto es, no puede haber elementos totalmente
idnticos repetidos. Por ejemplo:
S = {Lunes, Martes, Mircoles, Jueves, Viernes} = {Martes, Viernes, Jueves, Lunes,
Mircoles}
AI = {Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Ail, Violeta} = {Rojo, Naranja, Amarillo, Verde,
Azul, Ail, Violeta, Naranja}
Los conjuntos pueden ser finitos o infinitos. El conjunto de los nmero naturales es infinito,
pero el conjunto de los planetas en el sistema solar es finito (tiene ocho elementos).
Adems, con los conjuntos pueden combinarse mediante operaciones, de manera similar a
las operaciones con nmeros.
Los conjuntos son un concepto bsico, en el sentido de que no es posible definirlos en
trminos de nociones ms elementales, por lo que su estudio puede realizarse de manera
informal, apelando a la intuicin y a la lgica. Por otro lado, son el concepto fundamental de
la matemtica: mediante ellos puede formularse el resto de objetos matemticos, como los
nmeros y las funciones, entre otros. Su estudio detallado requiere pues la introduccin de
axiomas y conduce a la teora de conjunto.
Representacin de relaciones usando grafos.
un grafo
es el principal objeto de estudio de la teora de grafos.
Informalmente, un grafo es un conjunto de objetos llamados vrtices o nodos unidos por
enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binaria entre
elementos de un conjunto.
Tpicamente, un grafo se representa grficamente como un conjunto de puntos (vrtices o
nodos) unidos por lneas (aristas).
Un grafo G es un par ordenado G = (V,E), donde:
V es un conjunto de vrtices o nodos, y
E es un conjunto de aristas o arcos, que relacionan estos nodos.
Normalmente V suele ser finito. Muchos resultados importantes sobre grafos no son
aplicables para grafos infinitos.
Se llama orden del grafo G a su nmero de vrtices, | V | .
El grado de un vrtice o nodo V es igual al nmero de arcos E que se encuentran en l.
Un bucle es una arista que relaciona al mismo nodo; es decir, una arista donde el nodo
inicial y el nodo final coinciden.
EJEMPLO:
V:={1,2,3,4,5,6}
E:={{1,2},{1,5},{2,3},{2,5},{3,4},{4,5},{4,6}}
El hecho que el vrtice 1 sea adyacente con el vrtice 2 puede ser denotado como 1 ~ 2.
En la teoras de las categoras una categora puede ser considerada como
un multigrafo dirigido, con los objetos como vrtices y los morfismos como aristas
dirigidas.
En ciencias de la computacin los grafos dirigidos son usados para representar
mquinas de estado finito y algunas otras estructuras discretas.
Una relacin binaria R en un conjunto X es un grafo dirigido simple. Dos
vrtices a, b en X estn conectados por una arista dirigida ab si aRb.
Representacin de relaciones usando diagramas de flechas.
Una forma de representar el producto cartesiano es el diagrama de flechas.
Escriba los elementos de a y los elementos de b en dos discos disyuntos, y luego dibuje
una flecha de a e a en b e b cada vez que a este relacionado con b.
2.6 Propiedades de las relaciones
Una relacin R en un conjunto A es reflexiva si (a, a) R para todas las a A, esto es, si a R
e para todas las a e A. Una relacin R en un conjunto A es irreflexiva si a R a para toda a
A.
Por consiguiente, R es reflexiva si cada elemento a e A est relacionado consigo mismo y es
irreflexiva si ningn elemento est relacionado consigo mismo.
Ejemplo 1:
(a) Sea = [(a, a)\ a A], de modo que A es la relacin de igualdad en el conjunto A.
Entonces A es reflexiva, ya que (a, a) para todas las a e A.
(b) Sea R = {(a, b) e A x A | a + b}, R es la relacin de desigualdad en el conjunto A.
Entonces R es irreflexible, ya que (a, a) R para todas las x A.
(c) Sean A = {1, 2, 3}. y J = {(1, 1), (1, 2)}. Entonces A es reflexiva ya
(2,2) R y (.3,3) R. Por otra parte, R no es irreflexiva, ya que (1, l) R.
(d) Sea A un conjunto no vacio. Sea R = A x A, la relacin vaca. Enlaces R no es
reflexiva, ya que (a, a) R para todas las a A (el conjunto vaco tiene elementos). Sin
embargo, R es irreflexiva.
Relaciones Simtricas y Asimtrica

Una relacin R en un conjunto A es simtrica si cuando a R b, entonces b R a. De esto se


sigue que R no es simtrica se tiene a y b A con a R b, pero b R a. Una relacin R en un
conjunto A es asimtrica si cuando a R b, entonces b Ra. De esto se sigue que R no es
simtrica si se tiene a y b e A con ambos a R b y b R a.
Una relacin R en un conjunto A es asimtrica si cuando a R b y b R a, entonces a = b. Otra
forma de expresar esta definicin es diciendo que R es anti simtrica si cuando a b, se
tiene a R b o b R a. De esto se sigue que R no es anti simtrica si se tiene a y b en A. a b,
y ambas a R b y b R a.
Ejemplo Sea A = [a, b, c, d, e} y sea R la relacin simtrica dada por
R = {(a, b), (b, a), (a, c), (c, a), (b, c), (c, b), (b, e), (e, b), (e, a), (a, e), (c,a), (a,c)}
El grafo dirigido de R se muestra en la figura 2(a), mientras que en la figura

2.7 Relaciones de equivalencia


Las relaciones de equivalencia son relaciones entre los elementos de un conjunto cualquiera
y su caracterstica principal es que abstraen el concepto de igualdad.
La importancia de estas relaciones consiste en que dividen a los elementos del conjunto en
diferentes clases, llamadas clases de equivalencia, de tal suerte que cada elemento
pertenece a una y slo una clase.
Tomemos un conjunto cualquiera y sean y dos elementos en (lo cual denotamos
por ). Si est relacionado con escribiremos . Una relacin de
equivalencia en es una relacin que satisface las siguientes propiedades:

Reflexividad: para toda en .


Simetra: si , entonces .

Transitividad: si y , entonces .

Es fcil ver que la igualdad entre elementos de cualquier conjunto satisface las propiedades
anteriores. Veamos algunos ejemplos:
Ejemplo 1 Usemos como conjunto una bolsa de lunetas1 y como relacin: tiene el
mismo color que . Veamos que efectivamente es una relacin de equivalencia:
Reflexividad: toda luneta tiene el mismo color que s misma,

Simetra: si la luneta tiene el mismo color que la luneta , entonces la luneta tiene el
mismo color que la luneta ,

Transitividad: si tiene el mismo color que y el mismo color que , entonces tiene el
mismo color que .
Ejemplo 2 De manera anloga, es fcil ver que los siguientes ejemplos son relaciones de
equivalencia:
a. Sea el conjunto de todos los seres humanos y la relacin: tiene el mismo
cumpleaos que .

b. Sea todos los seres humanos y la relacin: tiene el mismo signo del
zodiaco que .
Notemos que en los ejemplos anteriores estamos usando el mismo conjunto y dos
relaciones diferentes en l. Estas relaciones se pueden comparar, por que si dos personas
tienen el mismo cumpleaos, entonces tienen el mismo signo del zodiaco, es decir, la
relacin en el ejemplo a) implica la relacin en el ejemplo b), pero no al revs, pues hay
personas que son Gminis pero que tienen cumpleaos distintos.
Para ver que no todas las relaciones son de equivalencia analicemos el siguiente ejemplo:

Ejemplo 3 Nuevamente todos los seres humanos y la relacin: es hermano


de (de sangre por parte de padre y madre). Claramente esta relacin es simtrica (si es
hermano de , entonces es hermano de ), pero no es reflexiva (nadie es hermano de s
mismo) y tampoco es transitiva (ya que si es hermano de , entonces es hermano de
, pero como vimos no es hermano de ). Sin embargo, esta relacin es casi transitiva, es

decir, si es hermano de , es hermano de y , entonces es hermano de . Si


en la relacin consideramos tambin a los medios hermanos, entonces la transitividad puede
fallar en ms casos.
2.8 Funciones
Sean A y B conjuntos. Diremos que una relacion f de A en B es una funcion si para cada a
A existe un unico b B tal que (a, b) f. Escribiremos f : A B para indicar que f es
una funcion de A en B y denotaremos por f(a) al unico b B tal que (a, b) f.
Si f : A B y g : A B son funciones entonces f = g si y slo si f(a) = g(a) para todo a
A.
Si f : A B es una funcion llamaremos imagen de f al subconjunto de B definido por Im (f)
= {b B / f(a) = b para algun a A}
Si f : A B es una funcion y S es un subconjunto de B denotaremos por f 1 (S) al
subconjunto de A f 1 (S) = {a A / f(a) S}
Ejemplos.
i) Sean A = {1, 2, 3, 4} y B = {0, 2, 6}. Entonces f1 = {(1, 0),(2, 2),(3, 6)} no es
una funcion pues 6b B tal que (4, b) f1 f2 = {(1, 0),(2, 0),(3, 2),(4,
6),(1, 2)} no es una funcion pues (1, 0) f2 y (1, 2) f2 f3 = {(1, 0),(2, 0),(3,
6),(4, 0)} es una funcion. En este caso se tiene que f3(1) = 0, f3(2) = 0,
f3(3) = 6, f3(4) = 0 y la imagen de f3 es Im (f3) = {0, 6}.
ii) ii) Sean A = IN y B = IR. Entonces f = {(a, b) IN IR / a 4b = 3} es la
funcion f : IN IR, f(a) = a3 4 . En este caso
Im (f) = { 2 4 , 1 4 , 0, 1 4 , 2 4 , 3 4 , . . .}
iii) Si A es un conjunto, iA : A A, iA(a) = a es una funcion, llamada la funcion identidad
del conjunto A, y su imagen es A.
2.9 Aplicaciones de las relaciones y las funciones en la computacin

Uno de los conceptos ms importantes en Matemticas es el de funcin, ya que se


puedeaplicar en numerosas situaciones de la vida cotidiana, y determinar las relaciones que
existen entre magnitudes tanto en Matemticas, Fsicas, Economa, etc., y poder calcular el
valor de una de ellas en funcin de otras de las que depende.

Ya desde hace aos, se observaron fenmenos que estaban relacionados con otros, as el
volumen de un gas a temperatura constante, est relacionado con la presin, la fuerza de
atraccin entre dos cuerpos se vio que estaba relacionada con la masa de esos cuerpos y la
distancia que les separa, y el capital final de una inversin est determinado por el capital
invertido y el tiempo que dure esa inversin, etc.

APLICACIONES DE LAS FUNCIONES A DISTINTAS REAS:


En cualquier rea de las ciencias, existen leyes en las que se relacionan distintas
magnitudes, temperatura-presin, masa-velocidad, intensidad del sonido-distancia, etc. Es
decir, a partir de los valores de algunas magnitudes se obtienen los valores de otras de
forma directa a travs de frmulas ya demostradas.
Un punto de origen del concepto de funcin nace precisamente de las relaciones que
mantienen diferentes magnitudes, as pues la funcin se puede representar algebraicamente
o de forma grfica en la que se relacionan varias magnitudes entre s.

Mediante la representacin grfica de estas relaciones entre diferentes magnitudes, se pudo


dar de forma visual esa relacin e interpretarla de forma rpida y sencilla. Una forma de
representacin es la que se hace mediante ejes cartesianos, en la que se la funcin se
representa de forma general por la relacin numrica de magnitudes en una grfica.
As pues, la funcin la podremos representar tanto grficamente como mediante una
expresin algebraica o frmula.
Euler fue el primero en emplear la expresin f(x) para representar una funcin f asociada a
un valor x. Es decir, con esta representacin que es empleada hoy, se comienza la
utilizacin del concepto de funcin tal y como hoy se entiende.

Funcin en Cinemtica:
El problema consiste en expresar la relacin entre el espacio recorrido y el tiempo invertido
en ello. Si queremos la funcin que representa el espacio recorrido por un mvil, con
velocidad uniforme que parte del reposo e(t ) = v * t que es una funcin del tipo f ( x ) = m * x
cuya grfica es una recta dependiente de m y que pasa por el origen de coordenadas.
Otro problema muy comn y que su uso es muy estudiado es el lanzamiento de proyectiles.
Las funciones son de tipo cuadrtica de la forma y = ax 2 + bx + c . Por ejemplo, si queremos
calcular la distancia que alcanza un objeto que es lanzado hacia arriba con una inclinacin
determinada y a una velocidad inicial de lanzamiento v0 , en funcin del tiempo se puede
representar de forma grfica y algebraica:
x = x0 + v0xt
12
y = y0 + v0yt gt2
2
vx = v0 x
vy = v0y gt

Segn las magnitudes que se quieran relacionar las expresiones tanto grficas como
algebraicas sern las adecuadas:
Funcin en Dinmica:
Cuando una partcula tiene una trayectoria curvilnea, est sometida a una aceleracin
perpendicular a la trayectoria y dirigida hacia el centro de la curva, llamada aceleracin
centrpeta y cuya expresin es , esta aceleracin es producida por una fuerza cuya
expresin es F = M a = expresin que es una funcin cuadrtica.
Tambin en dinmica se emplean funciones que describen fenmenos cotidianos. Las
funciones se pueden obtener de forma experimental o por medio de frmulas.

Representar por ejemplo la longitud que puede alcanzar un muelle desde el que se cuelga
un peso viene dada por una funcin de tipo lineal del tipo y = ax + b que se representa por
una recta.

Tambin por la ley de Hooke F = K*x se puede determinar por medio de una tabla de valores
o por una grfica la fuerza o peso que se debe aplicar para que el muelle se desplace una
cierta distancia.
Por ejemplo, si se tiene un muelle con una constante de elasticidad k = 0,5, podemos ir
representando la relacin entre las magnitudes fuerza-distancia
Funcin en Energa:
La energa cintica viene expresada por Ec = de tipo cuadrtico.

Funcin de crecimiento ilimitado:


Responde a la forma f ( x ) = a * bcx con a, c>0 y b>1.
Es por ejemplo el crecimiento de la poblacin Pt = (1 + r ') P0 , donde Pt es el crecimiento
de la poblacin al cabo de t aos, r ' es el crecimiento anual de la poblacin de forma
constante expresado en tanto por 1, P0 es la poblacin actual.

Funcin de decrecimiento limitado:


Su ecuacin viene dada por f ( x ) = a *bcx con a>0, b>1 y c>0. Es por ejemplo la
desintegracin radiactiva cuya frmula Nt = N0e t , donde Nt es el nmero de tomos en
el momento t, N0 es el nmero de tomos radiactivos iniciales, es la constante de
desintegracin, t es el tiempo.
Funcin de crecimiento limitado:
Su ecuacin es de la forma f ( x ) = a*( 1 e bx) con a>0. es por ejemplo las pruebas de
memoria cuya frmula viene dada por n = n (1 e 0, 2 x ) donde n es el nmero de objetos
que se pueden recordar y x es el nmero de minutos que se les muestran.
Funcin del sonido:
La intensidad del sonido que podemos percibir desde un punto sonoro llamado foco
depender de la distancia a la que se encuentre el receptor desde el punto emisor del
sonido.
As pues, esta intensidad que recibe el receptor vendr dada por la frmula: I = en la que I es
la intensidad del sonido medida en decibelios y d es la distancia medida en metros a la que
se encuentra el receptor del emisor.
La funcin que representa las magnitudes intensidad del sonido-distancia es de la forma:
Funcin de Economa:
Para el estudio de la funcin de costes de una empresa, cuando una empresa produce
ciertos bienes, genera ciertos gastos llamados costes. Para tener una produccin eficiente,
la funcin de costes debe ser mnima.
La funcin de costes depende de la relacin:
Ct (Q ) = Cv (Q ) + Cf
donde Q es la cantidad de producto producido, Ct es el coste total, Cv son los costes
variables en funcin de la cantidad de producto producido y Cf son los costes fijos de
produccin.
Funcin en Termodinmica:
La Ley de Boyle, nos dice que para un gas a temperatura constante, se verifica la siguiente
relacin
entre la presin y el volumen:

P V = K P =
Su representacin grfica es una hiprbola equiltera cuyas asntotas coinciden con los ejes
de coordenadas. En este caso se representa mediante la rama positiva de la hiprbola, pues
no tiene sentido hablar de presiones o volmenes negativos.

Otras funciones importantes:


Funcin en la Ley de la gravitacin universal de Newton y Ley de Coulomb.
Ley de la medida de la intensidad de una onda
Escala de Richter M = log10 P
Las funciones circulares: relacionadas con las vibraciones, propagacin de ondas y
movimiento pendular.
Unidad 3 logica matemtica

3.1 Lgica proposicional


La lgica proposicional es la parte de la lgica que estudia la formacin de proposiciones
complejas a partir de proposiciones simples, y la inferencia de proposiciones a partir de
proposiciones, pero sin tener en cuenta la estructura interna de las proposiciones ms
simples. Una lgica proposicional es un sistema formal cuyos elementos ms simples
representan proposiciones, y cuyas constantes lgicas, llamadas conectivas, representan
operaciones sobre proposiciones, capaces de formar otras proposiciones de mayor
complejidad.
Conectivas lgicas
A continuacin hay una tabla que despliega todas las conectivas lgicas que ocupan a la
lgica proposicional, incluyendo ejemplos de su uso en el lenguaje natural y los smbolos
que se utilizan para representarlas. Conectiva Expresin en el lenguaje natural Ejemplo
Smbolo en este artculo Smbolos alternativos Negacin no No est lloviendo.
Conjuncin y Est lloviendo y est nublado.
Disyuncin o Est lloviendo o est soleado.

Condicional material si... entonces Si est soleado, entonces es de da.


Bicondicional si y slo si Est nublado si y slo si hay nubes visibles.
Negacin conjunta ni... ni Ni est soleado ni est nublado.
Disyuncin excluyente o bien... o bien O bien est soleado, o bien est nublado.
la lgica proposicional, las conectivas lgicas son tratados como funciones de verdad. Es
decir, como funciones que toman conjuntos de valores de verdad y devuelven valores de
verdad. Por ejemplo, la conectiva lgica no es una funcin que si toma el valor de verdad V,
devuelve F, y si toma el valor de verdad F, devuelve V. Por lo tanto, si se aplica la funcin no
a una letra que represente una proposicin falsa, el resultado ser algo verdadero. Si es
falso que est lloviendo, entonces ser verdadero que no est lloviendo. El significado
de las conectivas lgicas no es nada ms que su comportamiento como funciones de
verdad. Cada conectiva lgica se distingue de las otras por los valores de verdad que
devuelve frente a las distintas combinaciones de valores de verdad que puede recibir. Esto
quiere decir que el significado de cada conectiva lgica puede ilustrarse mediante una tabla
que despliegue los valores de verdad que la funcin devuelve frente a todas las
combinaciones posibles de valores de verdad que puede recibir.
Lmites de la lgica proposicional
La maquinaria de la lgica proposicional permite formalizar y teorizar sobre la validez de una
gran cantidad de argumentos. Sin embargo, tambin existen argumentos que son
intuitivamente vlidos, pero cuya validez no puede ser probada por la lgica proposicional.
Por ejemplo, considrese el siguiente argumento: Todos los hombres son mortales.
Scrates es un hombre.
Por lo tanto, Scrates es mortal.
Como este argumento no contiene ninguna de las conectivas no, y, o, etc., segn la
lgica proposicional, su formalizacin ser la siguiente:
p
q
Por lo tanto, r
Pero esta es una forma de argumento invlida, y eso contradice nuestra intuicin de que el
argumento es vlido. Para teorizar sobre la validez de este tipo de argumentos, se necesita
investigar la estructura interna de las variables proposicionales. De esto se ocupa la lgica
de primer orden. Otros sistemas formales permiten teorizar sobre otros tipos de argumentos.
Por ejemplo la lgica de segundo orden, la lgica modal y la lgica temporal.

3.1.1 Proposiciones simples y compuestas


DISYUNCIN

La disyuncin es un operador que opera sobre dos valores de verdad, tpicamente los
valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad verdadero cuando
una de las proposiciones es verdadera, o cuando ambas lo son, y falso cuando ambas son
falsas. p v q (se lee: p o q) EJEMPLOS: p = El numero 2 es par q = la suma de 2 + 2 es
4? entonces pvq: El numero 2 es par o la suma de 2 + 2 es 4? p = La raz cuadrada del
4 es 2 q = El numero 3 es par? entonces pvq: La raz cuadrada del 4 es 2 o el numero 3
es par CONJUNCIN
La conjuncin es un operador que opera sobre dos valores de verdad, tpicamente los
valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad verdadero cuando
ambas proposiciones son verdaderas, y falso en cualquier otro caso. Es decir es verdadera
cuando ambas son verdaderas. p ^ q (se lee: p y q) EJEMPLOS: p = El numero 4 es par
q = Siempre el residuo de los nmeros pares es 2? entonces p^q: El numero 4 es par y
Siempre el residuo de los nmeros pares es 2? p = El numero mas grande es el 34 q = El
triangulo tiene 3 lados? entonces p^q: El numero mas grande es el 34 y El triangulo tiene
3 lados NEGACIN

La negacin es un operador que se ejecuta. sobre un nico valor de verdad, devolviendo el


valor contradictorio de la proposicin considerada. EJEMPLOS p: 4 + 4 es igual a 9? -p: 4 +
4 no es igual a 9? p: El 4 es un numero par -p: El 4 no es un numero par CONDICIONAL

El condicional material es un operador que opera sobre dos valores de verdad, tpicamente
los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de verdad falso slo
cuando la primera proposicin es verdadera y la segunda falsa, yverdadero en cualquier otro
caso. La condicional de dos proposiciones p, q da lugar a la proposicin; si p entonces q, se
representa por p ? q Tabla de Verdad Condicional EJEMPLOS p: llueve q: hay nubes
p?q: si llueve entonces hay nubes p: Hoy es mircoles q: Maana ser jueves p?q: Si
Hoy es mircoles entonces Maana ser jueves BICONDICIONAL

El bicondicional o doble implicacin es un operador que funciona sobre dos valores de


verdad, tpicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de
verdad verdadero cuando ambas proposiciones tienen el mismo valor de verdad, y falso
cuando sus valores de verdad difieren. Tabla de Verdad Bicondicional EJEMPLOS p: 10 es
un nmero impar q: 6 es un nmero primo p?q: 10 es un nmero impar si y solo si 6 es un
nmero primo p: 3 + 2 = 7? q: 4 + 4 = 8? p?q: 3 + 2 = 7 si y solo si 4 + 4 = 8?

3.1.2 Tablas de verdad


La tabla de verdad es un instrumento utilizado para la simplificacin de circuitos digitales a
travs de su ecuacin booleana. Las tablas de verdad pueden tener muchas columnas, pero
todas las tablas funcionan de igual forma. Las tablas nos manifiestan los posibles valores de
verdad de cualquier proposicin molecular, as como el anlisis de la misma en funcin de
las proposiciones que la integran, encontrndonos con los siguientes casos: Verdad
Indeterminada o Contingencia
Se entiende por verdad contingente, o verdad de hecho, aquella proposicin que puede ser
verdadera o falsa, segn los valores de las proposiciones que la integran. Sea el caso: Su
tabla de verdad se construye de la siguiente manera: Ocho filas que responden a los casos
posibles que pueden darse segn el valor V o F de cada una de las proposiciones A, B, C.
(Columnas 1, 2, 3) Una columna en la que se establecen los valores de aplicando la
definicin del disyuntor a los valores de B y de C en cada una de las filas.(Columnas 2,3 ? 4)
Una columna en la que se establecen los valores resultantes de aplicar la definicin de la
conjuncin entre los valores de A (columna 1) y valores de la columna , (columna 4) que
representarn los valores de la proposicin completa , cuyo valor de verdad es V o Fsegn
la fila de los valores de A, B, y C que consideremos. (Columnas 1,4 ? 5) Donde podemos
comprobar cundo y por qu la proposicin es V y cundo es F.
3.1.3 Tautologas, contradiccin y contingencia
Contradiccin
Se entiende por proposicin contradictoria, o contradiccin, aquella proposicin que en todos
los casos posibles de su tabla de verdad su valor siempre es F. Dicho de otra forma, su valor
F no depende de los valores de verdad de las proposiciones que la forman, sino de la forma
en que estn establecidas las relaciones sintcticas de unas con otras. Sea el caso:
Procederemos de manera similar al caso anterior. Partiendo de la variable A y su
contradiccin, la conjuncin de ambos siempre es falso, dado que si A es verdad su
contradiccin es falsa, y si A es falsa su contradiccin es verdad, la conjuncin de ambas da
falso en todos los casos. Tautologas
Se entiende por proposicin tautolgica, o tautologa, aquella proposicin que en todos los
casos posibles de su tabla de verdad su valor siempre es V. Dicho de otra forma, su valor V
no depende de los valores de verdad de las proposiciones que la forman, sino de la forma en
que estn establecidas las relaciones sintcticas de unas con otras. Sea el caso: Siguiendo
la mecnica algortmica de la tabla anterior construiremos su tabla de verdad, tenemos la
variable A en disyuncin con su contradiccin, si A es verdad, su negacin es falsa y si A es
falsa su negacin es verdad, en cualquier caso una de las dos alternativas es cierta, y su
disyuncin es cierta en todos los casos
Definiciones
?? Tautologa: Son aquellas frmulas que son ciertas para cualquier valoracin de los
smbolos proposicionales que contiene. ? ? LS ? tautologa ? ? V [?]V = 1 (o V ?? )
?? Contradiccin: Son aquellas frmulas que son falsas para cualquier valoracin de los
smbolos proposicionales que contiene. ? ? LS ? contradiccin ? ? V [?]V = 0 (o V ? ? )
?? Contigencia: Son aquellas frmulas cuyo valor de verdad o falsedad depende de la
valoracin de los smbolos proposicionales que contiene.
Ejemplo ?? Demostrad que ? = (p ? q) ? p ? q es una contradiccin Reduccin al absurdo:
?? Supongamos que existe valoracin V tal que V ?? ?? Entonces V ? p ? q, V? p, V ? q ??
Pero no es posible [p ? q]V = 1 con V(p) = 1 y V(q) = 0

3.1.4. Equivalencias lgicas


Decimos que dos proposiciones p , q son equivalentes cuando cada una de ella implica a la
otra. Todas las conectivas, por definicin, son equivalentes entre s. Esto permite sustituir a
una conectiva por otra en un sistema axiomtico formalizado de acuerdo a ciertas reglas
previamente establecidas. Tambin es posible reducir cualquier frmula a una frmula
elemental en la que las conectivas sean nicamente la conjuncin, la disyuncin y la
negacin. Esto permite simplificar mucho la estructura de un lenguaje formalizado porque
con ello se puede reducir la cantidad de conectivas utilizadas. A fin de indicar la equivalencia
de dos proposiciones p, q se emplea cualquiera de los giros siguientes: (E1) P es
equivalente a Q
(E2) P = Q
(E3) P implica a Q, y viceversa
(E4) P es condicin necesaria y suficiente para Q
El camino usual para probar la equivalencia de dos proposiciones consiste en deducir cada
una de ellas a partir de la otra. Muchas de las leyes de la lgica se expresan en trminos de
equivalencia.
Supongamos que las proposiciones compuestas P y Q estn formadas por las proposiciones
p1pn. Decimos que P y Q son lgicamente equivalentes y escribimos p = q, siempre que
dados cualesquiera valores de verdad de p1pn P y Q sean ambas verdaderas o ambas
falsas.
En algunos casos, es posible que dos proposiciones compuestas tengan los mismos valores
de verdad, sin importar los valores de verdad de sus proposiciones constituyentes. Tales
proposiciones son lgicamente equivalentes.
Observa la siguiente lista de equivalencias, algunas de las cuales ya se han visto en las
leyes lgicas, es de utilidad cuando se busca la simplificacin de frmulas complejas:

3.1.5 Reglas de inferencia


Los argumentos basados en tautologas representan mtodos de razonamiento
universalmente correctos. Su validez depende solamente de la forma de las proposiciones
que intervienen y no de los valores de verdad de las variables que contienen. A esos
argumentos se les llaman reglas de inferencia. Las reglas de inferencia permiten relacionar
dos o ms tautologas o hiptesis en una demostracin.
Ejemplo: Es vlido el siguiente argumento? Si usted invierte en el mercado de valores,
entonces se har rico.
Si se hace usted rico, entonces ser feliz.
\ Si usted invierte en el mercado de valores, entonces ser feliz.
Sea:
p: Usted invierte en el mercado de valores.
q: Se har rico.
r: Ser feliz
De tal manera que el enunciado anterior se puede representar con notacin lgica de la
siguiente manera: p q q r \ p r A continuacin se cita una lista de las principales reglas
de inferencia que se pueden aplicar en una demostracin.
a) Reglas de Adicin: Con cualquier premisa o conclusin podemos formular una conclusin
disyuntiva en la que uno de sus miembros sea esa premisa o conclusin.
b) Reglas de Simplificacin: Las premisas o conclusiones conjuntivas pueden simplificarse
en cualquiera de sus miembros.
c) Reglas de Silogismo Disyuntivo: Siempre que se de una disyuncin y dos enunciados
condicionales cuyos antecedentes sean cada uno un miembro distinto de esa disyuncin, se
puede concluir con la disyuncin de los consecuentes de los enunciados condicionales
d) Reglas de Silogismo Hipottico: Siempre que se den dos condicionales, siendo el
consecuente del primero el antecedente del segundo, se puede concluir con un condicional
cuyo antecedente del primer condicional y cuyo consecuente sea el consecuente del
segundo condicional.
e) Reglas de Conjuncin: Toda premisa o conclusin puede ser enlazada por una
conjuncin.
f) Reglas de Ponendo Ponens: En una proposicin condicional, siempre que se afirme
(Poniendo) el antecedente, podemos afirmar (Ponens) el consecuente.
Mtodos de demostracin. Toda demostracin debe comenzar con las hiptesis, seguidas
de las tautologas y reglas de inferencia necesarias, hasta llegar a la conclusin. Se aplica el
procedimiento general para demostracin de enunciados vlidos. A continuacin se
demuestra el teorema respaldando cada uno de sus pasos en tautologas o reglas de
inferencia ya conocidas.
1. (p q) r Hiptesis
2. r s Hiptesis
3. q (q p) Adicin tautologa 10
4. q (p q) 3; ley conmutativa, regla 2
5. q r 4,1; silogismo hipottico, regla 22
6. q s 5,2; regla 22
7. s' q' 6; contra positiva, regla 7.
El enunciado es vlido aunque la conclusin puede ser falsa o verdadera.

3.1.6 Argumentos vlidos y no validos


Un argumento es una secuencia de a?rmaciones, todas las a?rmaciones excepto la ltima
se llamarn premisas, suposiciones o hiptesis, la declaracin ?nal se llamar conclusin.
Argumentar consiste en deducir una conclusin a partir de una premisa que se tienen por
verdaderas. Un argumento, por lo tanto, estar compuesto de unas premisas y de una
conclusin Lo que hace que podamos hablar de razonamiento es la relacin que existe entre
los enunciados que llamamos premisas y la conclusin. Diremos que un argumento es
argumento vlido si para cualquier valor de las variables proposicionales involucradas en las
frmulas que hacen verdaderas las premisas la conclusin es verdadera. Argumento:
Conjunto de formulas para el razonamiento lgico.
Argumento Valido: Un argumento es vlido si se cumple:
Un argumento puede ser vlido con premisas y conclusin verdaderas.
Pero tambin puede ser vlido con premisas falsas y conclusin verdadera, o incluso con
premisas y conclusin falsas.
Lo que NUNCA ser es vlido con premisas verdaderas y conclusin falsa.
De la propia de?nicin de argumento vlido se puede deducir una metodologa para veri?car
la validez de un argumento: 1. Identi?car las premisas y la conclusin
2. Construir una tabla de verdad que incluya las premisas y la conclusin
3. Sealar de la tabla slo aquellos renglones que hacen que todas las premisas sean
verdaderas. Estos se llamarn renglones crticos
4. Veri?car que para los renglones crticos, la conclusin es verdadera. En tal caso se tiene
un Argumento vlido.
5. Detectar si existe un rengln crtico con conclusin falsa. En cuyo caso se dir Argumento
invlido. Las premisas pueden ser verdaderas o falsas, la conclusin puede ser verdadera o
falsa, y el argumento puede ser vlido o invlido.
Evaluacin de los argumentos mediante tablas de verdad:
Todos los argumentos pueden convertirse en un condicional, pues despus de todo lo que
un argumento esta afirmando, es que si las premisas son verdaderas, entonces la
conclusin tambin lo es. Dicho de otro modo: P1 ? P2 ? ? Pn?C
Es decir, un argumento es, en realidad, un condicional en el que en antecedente es la
conjuncin de todas las premisas (P1?P2??Pn) y el consecuente es la conclusin. Como
sabemos, la tabla de verdad del condicional nos dice que este solo es falso cuando el
antecedente es verdadero y el consecuente es falso, y verdadero en el resto de los casos.
Esto coincide completamente con la definicin de argumento vlido, segn la cual una
argumento ser vlida exactamente en los mismos casos en que el condicional que le
corresponde lo sea. Como un condicional no puede ser verdadero si el antecedente es
verdadero y el consecuente falso, un argumento no podr ser vlido si las premisas son
verdaderas y la conclusin falsa. No siempre es fcil averiguar intuitivamente si un
argumento es vlido o no, por lo que en ocasiones es necesario recurrir a mtodos ms
fiables que la intuicin. Dado que podemos convertir cualquier argumento en un condicional,
podemos usar el mtodo de las tablas de verdad para averiguar si un argumento dado es
vlido o no. Evidentemente, un argumento slo ser vlido cuando el condicional
correspondiente sea una tautologa y no ser vlido en el resto de casos (si es una
contradiccin o si es una contingencia). Premisa1) Si estudio entonces aprobar
Premisa2) No he estudiado
Conclusin: No aprobar
Lo primero que debemos hacer para evaluar o decidir si el argumento es vlido o no, es
formalizarlo: Formalizacin de la premisa1): p?q (si estudio entonces aprobar)
Formalizacin de la premisa2): p (no estudio)
Formalizacin de la concusin: q (no apruebo)
En segundo lugar, tenemos que convertir el argumento en un condicional. Como hemos
visto, el antecedente del condicional estar formado por la conjuncin de todas las premisas,
y el consecuente por la conclusin, de modo que obtenemos lo siguiente: [( p ? q ) ? p] ? q
Como vemos, la tabla de verdad nos revela que el condicional analizado es una
contingencia, lo que significa que puede ser verdadero o no, es decir, que es posible que sus
premisas sean verdaderas y su conclusin falsa. Por lo tanto el argumento correspondiente
no ser vlido, como dedujimos intuitivamente en el apartado anterior.

3.1.7 Demostracin formal


Un sistema matemtico consta de axiomas, definiciones y trminos no definidos. Se
suponen verdaderos los axiomas. Las definiciones se utilizan para crear conceptos nuevos
en trminos de los existentes. Algunos trminos no se definen en forma explicita, sino que se
definen en forma implcita mediante los axiomas. Dentro de un sistema matemtico es
posible deducir teoremas. Un Teorema es una proposicin cuya verdad se ha demostrado.
Un argumento que establece la verdad de un teorema es una demostracin. La lgica es
una herramienta para el anlisis de las demostraciones. En esta seccin describiremos dos
mtodos generales de demostracin: Directa y por contradiccin. Si una frmula tiene la
forma A ? B y es una tautologa, en donde A y B pueden ser proposiciones compuestas,
entonces decimos que B se desprende lgicamente de A y se representa por A |= B.
Tambin podemos considerar tautologas de la forma (p1 p2 ^ ^ pn)? q Entonces est
implicacin es verdadera sin importar los valores de verdad de cualquiera de sus
componentes. En este caso, se dice que q se desprende lgicamente de p1,p2,,pn. Se
escribe. p1 , p2 , , pn |= q o tambin
p1
p2 . . . pn __
__ q Significa que si se sabe que p1 es verdadera, p2 es verdadera ,, y pn tambin es
verdadera, entonces estamos seguros que q es verdadera. Una demostracin directa
comienza con las hiptesis, seguidas de las tautologas y reglas de inferencia necesarias,
hasta llegar a la conclusin. Demostracin por contradiccin.
El procedimiento de la demostracin por contradiccin es semejante a la que se realiz por
el mtodo directo con la diferencia de que las lneas iniciales de dicha demostracin no son
nicamente las hiptesis, sino adems se incluye en la demostracin una lnea con la
negacin de la conclusin. Por otro lado el objetivo de la demostracin es llegar a una
contradiccin. La demostracin del siguiente teorema por el mtodo de contradiccin es
como se indica
p ? (q ^ r), (q ? s) ? t, (p ? s) |= t
Demostracin: 1. p ? (q ^ r) Premisa
2. (q ? s) ? t Premisa
3. p ? s Premisa
4. t Premisa Adicional
5. (q ? s) MPP(2,4)
6. q ^ s Ley de Morgan(5)
7. q LS(6)
8. s LS(6)
9. p SD(3,8)
10. q ^ r MPP(1,9)
11. q LS(10)
12. q ^ q Conjuncin(7,11) pero esto ltimo es una comtradiccin, por lo que queda
demostrado el argumento.
3.2 Lgica de predicados

La principal debilidad de la lgica proposicional es su limitada habilidad para expresar


conocimiento. Existen varias sentencias complejas que pierden mucho de su significado
cuando se las representa en lgica proposicional. Por esto se desarroll una forma lgica
ms general, capaz de representar todos los detalles expresados en las sentencias, esta es
la lgica de predicados. La lgica de predicados est basada en la idea de las sentencias
realmente expresan relaciones entre objetos, as como tambin cualidades y atributos de
tales objetos. Los objetos pueden ser personas, objetos fsicos, o conceptos. Tales
cualidades, relaciones o atributos, se denominan predicados. Los objetos se conocen como
argumentos o trminos del predicado. Al igual que las proposiciones, los predicados tienen
un valor de veracidad, pero a diferencia de las preposiciones, su valor de veracidad,
depende de sus trminos. Es decir, un predicado puede ser verdadero para un conjunto de
trminos, pero falso para otro.
Por ejemplo, el siguiente predicado es verdadero: color (yerba, verde) el mismo predicado,
pero con diferentes argumentos, puede no ser verdadero:
color (yerba, azul) o color (cielo, verde) Los predicados tambin pueden ser utilizados para
asignar una cualidad abstracta a sus trminos, o para representar acciones o relaciones de
accin entre dos objetos. Por ejemplo:
morta l(juan_carlos) clima(martes, lluvioso) ave(gaviota) ama(roberto, vanessa) lee(alex,
novela) Al construir los predicados se asume que su veracidad est basada en su relacin
con el mundo real. La lgica de predicados, se ocupa nicamente de mtodos de
argumentacin slidos. Tales argumentaciones se denominan Reglas de Inferencia. Si se da
un conjunto de axiomas que son aceptados como verdaderos, las reglas de inferencia
garantizan que slo sern derivadas consecuencias verdaderas. Tanto los conectivos
lgicos, como los operadores dados anteriormente para la lgica proposicional, son
igualmente vlidos en lgica de predicados. De hecho, la lgica proposicional es un
subconjunto de la lgica de predicados. Cada uno de los argumentos en los ejemplos de
predicados dados anteriormente, representan a un objeto especfico.
Tales argumentos se denominan constantes. Sin embargo, en la lgica de predicados se
pueden tener argumentos que en determinado momento pueden ser desconocidos. Estos
son los argumentos tipo variable. En el ejemplo: color (yerba, X), la variable X, puede tomar
el valor de verde, haciendo que el predicado sea verdadero; o puede tomar el valor de azul,
dando lugar a que el predicado sea falso. Las variables, tambin pueden ser cuantificadas.

3.2.1 Cuantificadores
En lgica, teora de conjuntos y matemticas en general, los cuantificadores son smbolos
utilizados para indicar cuntos o qu tipo de elementos de un conjunto dado cumplen con
cierta propiedad. Existen muchos tipos de cuantificadores, entre los ms utilizados estn:
Cuantificador universal Para todo x, y...
Cuantificador existencial
Existe al menos un x, y...
Cuantificador existencial nico
Existe exactamente un x, y...
Negacin del cuantificador existencial
No existe ningn x, y...
Declaraciones cuantitativas
Las declaraciones cuantificadas se escriben en la forma:
? Para todo x que pertenece a R, se cumple que 2x pertenece a R.
? Para todo a que pertenece a R, existe x que pertenece a R, que est comprendido entre a
y a+1.
Para todo a que pertenece a R diferente de cero, existe un nico x que pertenece a R, que
cumple que a por x es igual a 1.
Cuantificacin universal El cuantificador universal se utiliza para afirmar que todos los
elementos de un conjunto cumplen con una determinada propiedad. Por ejemplo: .
Esta afirmacin suele usarse como la equivalente de la proposicin siguiente:
Cuantificacin existencial El cuantificador existencial se usa para indicar que hay uno o ms
elementos en el conjunto (no necesariamente nico/s) que cumplen una determinada
propiedad. Se escribe: . Esta proposicin suele interpretarse como la equivalente de la
proposicin siguiente:
Corresponde a la expresin existe uno y se representa por medio del simbolo E o sea al
revs si P(x) es un enunciado abierto: X cumple la propiedad P, la proposicin: existe un X
tal que X cumple la propiedad P, se representa Ex,P(x).
Cuantificacin existencial nica El cuantificador existencial con marca de unicidad se usa
para indicar que hay un nico elemento de un conjunto que cumple una determinada
propiedad. Se escribe: . Se lee "Existe una nica pareja de elementos de cumpliendo una p y
otra q"

3.2.2. Representacin y evaluacin de predicados


La lgica de predicados es un lenguaje mas de la matemticas est basada en la idea de las
sentencias realmente expresan relaciones entre objetos, as como tambin cualidades y
atributos de tales objetos. Los objetos pueden ser personas, objetos fsicos, o conceptos.
Tales cualidades,relaciones o atributos, se denominan predicados. Al construir los
predicados se asume que su veracidad est basada en su relacin con el mundo real.
Naturalmente, siendo prcticos, trataremos que los predicados que definimos estn de
acuerdo con el mundo que conocemos, pero no es absolutamente necesario que as lo
hagamos. En lgica de predicados el establecer como verdadero un predicado es suficiente
para que as sea considerado. La lgica de predicados, se ocupa nicamente de mtodos de
argumentacin slidos. Tales argumentaciones se denominan Reglas de Inferencia. Si se da
un conjunto de axiomas que son aceptados como verdaderos, las reglas de inferencia
garantizan que slo sern derivadas consecuencias verdaderas. Las variables, tambin
pueden ser cuantificadas. Los cuantificadores que tpicamente se utilizan en lgica de
predicados son:
El cuantificador universal; indica que la frmula bien formada, dentro de su alcance, es
verdadera para todos los valores posibles de la variable que es cuantificada. Por ejemplo:
X . . . . Establece que para todo X, es verdad que . . .
El cuantificador existencial;$ , indica que la frmula bien formada, dentro de su alcance, es
verdadera para algn valor o valores dentro del dominio. Por ejemplo: $ X . . . . Establece
que existe un X, tal que . . . A continuacin se dan algunos ejemplos de predicados
cuantificados:
X, [nio (X) => le_gusta (X, helados)]. Y, [mamfero (Y) => nace (Y, vivo)]. $ Z, [cartero(Z)
^ mordi (boby, Z)]. Desde el punto vista de representacin, los cuantificadores son difciles
de usar. Por lo que es deseable reemplazarlos con alguna representacin equivalente, ms
fcil de manipular. El caso del cuantificador universal es ms simple ya que se asume a
todas las variables como universalmente cuantificadas.

3.2.2 Representacin y evaluacin de predicados


La principal debilidad de la lgica proposicional es su limitada habilidad para expresar
conocimiento. Existen varias sentencias complejas que pierden mucho de su significado
cuando se las representa en lgica proposicional. Por esto se desarroll una forma lgica
ms general, capaz de representar todos los detalles expresados en las sentencias, esta es
la lgica de predicados.
Al igual que las proposiciones, los predicados tienen un valor de veracidad, pero a diferencia
de las preposiciones, su valor de veracidad, depende de sus trminos. Es decir, un
predicado puede ser verdadero para un conjunto de trminos, pero falso para otro.
La lgica de predicados, se ocupa nicamente de mtodos de argumentacin slidos. Tales
argumentaciones se denominan Reglas de Inferencia. Si se da un conjunto de axiomas que
son aceptados como verdaderos, las reglas de inferencia garantizan que slo sern
derivadas consecuencias verdaderas.
El cuantificador universal; indica que la frmula bien formada, dentro de su alcance,
es verdadera para todos los valores posibles de la variable que es cuantificada. Por
ejemplo:
X....
Establece que para todo X, es verdad que . . .
El cuantificador existencial;$ , indica que la frmula bien formada, dentro de su
alcance, es verdadera para algn valor o valores dentro del dominio. Por ejemplo:
$X....
Establece que existe un X, tal que . . .

ejemplos de predicados cuantificados:


X, [nio (X) => le_gusta (X, helados)].
Y, [mamfero (Y) => nace (Y, vivo)].
$ Z, [cartero(Z) ^ mordi (boby, Z)].

3.3 Algebra declarativa


Lo que algunos llaman lgebra declarativa no es ms que el lgebra proposicional, o la
estructura algebraica est formada por expresiones que utilizan la lgica
conectivas.iniciamos por definir formalmente la forma de construir una frmula lgica. Una
expresin sintcticamente correcta se denomina frmula bien formada (fbf) o una frmula
simple y es su definicin: Una frmula de la lgica proposicional se obtiene mediante la
aplicacin de una o ms veces las siguientes reglas: (B) si p es una proposicin lgica es
una fbf . (R) si F es una frmula bien formada (fbf) tambin lo es ( F). (R) si p, q son fbf
entonces tambin lo es (p * q), donde * es un operador binario, ^ v ? ?.En el clculo
proposicional existen algunas tautologas especialmente tiles cuya demostracin se reduce
a la preparacin de la tabla de verdad correspondiente, es decir, la involucin ( p) ? p (se
lee "no, no p, es igual a p" idempotencia (p ^ p ) ? p (pv p) ? p Conmutatividad a) de lavq
disyuncin ? QVP b) de la conjuncin: p ^ q ^ p ? qasociatividad a) de la disyuncin: (vq) ?
pv vr (QVR) b) de la conjuncin: (p ^ q) ? r ^ p ^ (q ^ r) Distributividad: En conjunto con
respecto a la disyuncin (p q) r ? (p r) (q r) de la disyuncin de la conjuncin (p
q) r ? (p r) (q r) Las leyes de de Morgan ~ (p q) ~ ~ p ? q "La negacin de una
disyuncin es equivalente a la conjuncin de la negacin "~ (p q) ? ~ p ~ q" La negacin
de un conjunto es equivalente a la disyuncin de las negaciones "la negacin de las
proposiciones p Participacin q ~ (p ~ q) son equivalentes, como lo demuestra la tabla
de valores correspondientes: p | q | p q |

3.4 Induccin matemtica


En matemticas, la induccin es un razonamiento que permite demostrar una infinidad de
proposiciones, o una proposicin que depende de un parmetro que toma una infinidad de
valores enteros. En trminos simples, la induccin matemtica consiste en el siguiente
razonamiento: Premisa mayor: El nmero entero tiene la propiedad.
Premisa menor: El hecho de que cualquier nmero entero tenga la propiedad implica que
tambin la tiene (que se anota ).
Conclusin: Todos los nmeros enteros a partir de tienen la propiedad.
El razonamiento para demostrar una proposicin cualquiera mediante el esquema del
razonamiento es como sigue. Llamemos a la proposicin, donde es el rango. ? Se
demuestra que , el primer valor que cumple la proposicin (iniciacin de la induccin), es
cierta. ? Se demuestra que si se asume como cierta y como hiptesis inductiva, entonces lo
es tambin, y esto sin condicin sobre el entero natural (relacin de induccin). Luego,
demostrado esto, concluimos por induccin, que es cierto para todo natural . La induccin
puede empezar por otro trmino que , digamos por
. Entonces ser vlido a partir del nmero , es decir, para todo natural .
Ejemplo
Para todo , es un nmero que acaba en 6. Sea la proposicin: acaba en 6. ? Es claro que
es cierto, porque . ? Supongamos que es cierto para un valor de natural, y probemos . Un
entero acaba por 6 si se puede escribir as: , con entero positivo o igual a cero. La hiptesis
es, pues, Entonces con , entero. Esta ltima escritura prueba que acaba por 6, o sea que es
cierto. Luego es cierto para todo . La induccin es vlida por la construccin misma del
conjunto de los naturales mediante los axiomas de Peano. En este caso: ? 1 es un natural; ?
si lo es, entonces (sucesor de ) lo es tambin. Existen otras inducciones, para otros
conjuntos elaborados de forma distinta, como por ejemplo la induccin transfinita, y la
induccin sobre las frmulas de la lgica proposicional. Adems de la demostracin por
induccin, existe la definicin o construccin por induccin. Por ejemplo, una sucesin
aritmtica puede ser definida como funcin de : , o por induccin

3.5 Aplicaciones de la lgica matemtica en la Computacin


La lgica computacional es la misma lgica matemtica aplicada al contexto de las ciencias
de la computacin. Su uso es fundamental a varios niveles: en los circuitos computacionales,
en la programacin lgica y en el anlisis y optimizacin (de recursos temporales y
espaciales) de algoritmos.
Circuitos computacionales
El nivel menos abstracto dentro de una computadora est constituido por circuitos
electrnicos que responden a diferentes seales elctricas, siguiendo los patrones de la
lgica booleana; esto es, compuertas lgicas que devuelven un valor dependiendo de las
entradas que se le dan al sistema. Existen ocho compuertas lgicas bsicas con las cuales
se pueden formar sistemas muy complejos: AND, OR, Inverter, Buffer, NAND, NOR, XOR y
XNOR. Todas ellas son representadas mediante un smbolo y una tabla de valores de
verdad, que es simplemente un cuadro donde se ubican todas las posibles entradas y los
valores que devolvera la compuerta dados dichos valores. Todo sistema computacional, por
muy complejo que sea, no est compuesto por ms que circuitos electrnicos que
nicamente entienden un lenguaje binario. La lgica computacional se encarga de modelar y
optimizar tales sistemas a este nivel.
Algoritmos En matemticas, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y ste a su vez del matemtico persa Al
Juarismi[1] ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba realizar dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el
objeto de estudio de la algoritmia.[ El pseudocdigo es una herramienta algortmica que
permite escribir pseudoprogramas (una imitacin de un programa real) utilizando un lenguaje
de pseudoprogramacin que es una imitacin de los lenguajes de programacin de alto
nivel. As, un pseudocdigo es una combinacin de smbolos (+, -, *, /, %, >, >=, <, <=, !=,
==, y, o, no), trminos (Leer, Imprimir, Abrir, Cerrar, Hacer...Mientras, Mientras...Hacer,
Para...Mientras, etc) y otras caractersticas comnmente utilizadas en uno o ms lenguajes
de alto nivel. PROGRAMACION LOGICA La programacin lgica consiste en la aplicacin
del corpus de conocimiento sobre lgica para el diseo de lenguajes de programacin; La
programacin lgica es un tipo de paradigmas de programacin dentro del paradigma de
programacin declarativa. El resto de los subparadigmas de programacin dentro de la
programacin declarativa son: programacin funcional, programacin basada en
restricciones, programas DSL (de dominio especfico) e hbridos. La programacin lgica
gira en torno al concepto de predicado, o relacin entre elementos. La programacin
funcional se basa en el concepto de funcin (que no es ms que una evolucin de los
predicados), de corte ms matemtico. La programacin lgica encuentra su hbitat natural
en aplicaciones de inteligencia artificial o relacionada:
Sistemas expertos, donde un sistema de informacin imita las recomendaciones de un
experto sobre algn dominio de conocimiento.
Demostracin automtica de teoremas, donde un programa genera nuevos teoremas sobre
una teora existente.
Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de comprender (con
limitaciones) la informacin contenida en una expresin lingstica humana.
Etc. La programacin lgica tambin se utiliza en aplicaciones ms "mundanas" pero de
manera muy limitada, ya que la programacin tradicional es ms adecuada a tareas de
propsito general.

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