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Programación 4 AI
Prof. Marisa E Conde
Las propiedades describen objetos, los métodos hacen que un objeto haga
algo, y los eventos son lo que ocurre cuando un objeto hace algo
Propiedad Descripción
Left La posición de la parte izquierda de un control con
respecto a su contendedor
Top El alto de un control
Height El ancho de un control
Width El valor de cadena que se emplea para hacer
referencia aun control
Name El valor de cadena que se emplea para hacer
referencia a un control
Enabled El valor boolenao (True/False) que determina si los
usuarios pueden manipular el control
Visible El valor booleano (True/ False) que determina si los
usuarios pueden ver el control
Método Uso
Move Cambia la posición de un objeto en respuesta a la solicitud de
código
Drag Maneja la ejecución de un a operación de arrastrar y soltar hecha
por el usuario
SetFocus Da el enfoque al objeto especificado en la llamada del método
Zorder Determina el orden que aparecen múltiples objetos en pantalla
Los eventos son los que ocurren en torno a un programa. Cuan do un usuario
pulsa un botón, se producen eventos; el botón del Mouse está presionado
(MouseDown), el CommandButton del programa esta pulsado (Click), el botón
del Mouse se suelta (Mouseup).
Durante éste proceso también tiene lugar los eventos GotFocus del
CommandButton y el LostFocus del objeto que ye tenía el enfoque antes. No
todos los controles tiene los mismos eventos, pero existes algunos en común.
Evento Ocurrencia
Change El usuario modifica texto
Click El usuario pulsa un objeto con el botón izquierdo
DblClick El usurario pulsa dos veces un objeto con el B izquierdo
DrogeOver El usuario arrastra un objeto a otra ubicación
GotFocus Un objeto recibe el enfoque
KeyDown El usuario pulsa una tecla mientras un objeto tiene el enfoque
KeyPress El usuario pulsa y suelta una tecla mientras un objeto tiene el
KeyUp El usuario suelta una tecla mientras un objeto tiene el enfoque
Event Ocurrencia
LostFocus Un objeto pierde el enfoque
MouseDown El usuario pulsa cualquier botón del Mouse mientras el puntero se
encuentra sobre un objeto
MouseMove El usuario mueve el puntero del Mouse sobre el objeto
MouseUp El usuario suelta cualquier botón mientras el puntero del Mouse
se encuentra un objeto
Colegio San Rafael 2
Programación 4 AI
Prof. Marisa E Conde
Una forma para usar variables es declararlas pro ejemplo: Dim i as Integer, donde
se declara que una variable a la que se llama i es una variable entera.
• La variable debe comenzar con una letra no pueden contener punto ni tener
espacio entre los caracteres
• Los nombres de las variables deben describir su tarea y deben ser cortos
Variable Alcance
DIM LOCAL la procedimiento en el que se ha creado
PUBLIC Globales
PRIVATE Visible para un formulario sólo (variable de módulo o de
formulario)