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Puesta en aula de un juego - Actividad de entrega obligatoria para

cursantes sin grupo a cargo.

Juego: LA GUERRA DEL 10


Objetivo del juego: reconocer pares de nmeros naturales que suman 10.
Materiales: un mazo de cartas espaolas del 1 al 9.
Organizacin de la clase: la clase se divide en parejas.
Reglas del juego: se mezclan las cartas y se reparten todas equitativamente entre los
dos jugadores, quienes las apilarn boca abajo. En cada jugada, los jugadores muestran
una carta al mismo tiempo. Si las cartas suman 10, gana el primer jugador que cante 10
y se lleva las dos cartas. Si las cartas no suman diez las dejan sobre la mesa y vuelven a
jugar. Se contina jugando hasta que se terminen de mostrar todas las cartas o alguno de
los jugadores no tenga ms cartas. Gana el que logra juntar ms cartas.

Anlisis previo
Para qu grado est pensada la planificacin de la actividad?
La planificacin de la actividad est pensada para 1 Grado.
En qu consiste el juego?
El juego consiste en reconocer pares de nmeros naturales que suman 10.
Por qu lo eligi?
Se lo eligi para construir un repertorio aditivo de clculo memorizado.
Qu aprendizajes se pretenden promover?
Memorizar clculos de sumas que dan 10
Cul es el objetivo matemtico del juego?
Reconocer pares de nmeros naturales que dan 10
Qu saberes previos pondrn en juego los alumnos al jugar?
Entre los saberes previos que pueden poner en juego los alumnos al jugar se encuentra
el conteo, es posible que los alumnos cuenten los elementos de cada carta comenzando
desde el 1, o bien cuenten a partir de una de las dos cartas. Esto les permitir en un
primer momento desestimar otros pares de cartas que no sumen 10.
Pueden poner en juego sumas memorizadas. O llevar a cabo compensaciones.
Qu estrategias anticipa que van a desplegar para jugar?
Entre las estrategias que el nio va a desplegar para jugar podemos mencionar las
siguientes.
Contar a partir de un nmero hasta llegar a 10.
Descontar a partir de 10.
Utilizar resultados memorizados.
Utilizar recursos de compensacin.

Planificacin de la actividad
Presentacin del Juego y organizacin de los grupos
En un primer momento la docente se encargar de presentar la propuesta a los
alumnos, les explicara cuales son las reglas de juego. Para asegurarse que toda la clase
comprenda jugara dos manos con un alumno a la vista de toda la clase.
Luego proceder a agrupar a los nios de a 4 segn la proximidad en el lugar, a
medida que vallan terminando las rondas se los reagrupar estratgicamente segn los
que vallan ganando de cada grupo, con el fin de establecer grupos que se acompaen
estratgicamente. En cada grupo se elegir al azar el nio que se encargue de repartir
pero que a la vez participe del juego.
Desarrollo del Juego
En un primer momento los alumnos jugarn un partido completo. Mientras
juegan, la docente recorre los grupos registrando los clculos que surgen, reteniendo los
procedimientos que despliegan y seleccionando aquellos que quiere destacar ante toda
la clase.
Entre las estrategias que desplegaran los alumnos para jugar, al no disponer de
resultados memorizados, sern las del sobreconteo comenzaran por contar de cada carta
los elementos desde 1, o bien cuenten a partir de una de las dos cartas. Por ejemplo 4 y
6 tomaran el 6 y contaran las del 4 (7, 8, 9, 10). Algunos pueden establecer algunas
relaciones al constatar que si 6 y 4 dan como resultado 10, no podr ser posible que 6 y
5 o 6 y3 puedan hacerlo. Inmediatamente podrn desestimarlo.
Otros alumnos pueden recuperar alguna resultado memorizado de sumas como
por ejemplo 5+5 que les da como resultado 10, y a partir de este armar otros repertorios
como ser 3+7, 2+8 etc.
Algunas dificultades tcnicas que podran surgir al plantear la actividad, es no
contar con la suficiente cantidad de cartas para que todos los alumnos participen, en este
caso la docente pedir con anticipacin de que organizados en grupos traigan un mazo
de cartas de la casa. En cuanto a las dificultades pedaggicas que podran surgir en el
desarrollo de la actividad, es la que solo un nio sea el que resuelva el juego indicando a
los compaeros que cartas tomar. En este caso la docente intervendr haciendo respetar
los turnos de participacin y el tiempo en el que los dems nios puedan desplegar sus
estrategias, es decir se establecern normas de participacin. Otras es la de discusiones
entre los miembros del grupo a la hora de validar sus decisiones, por ejemplo del hecho
que usen estrategias diferentes para resolver el juego. Y no se llegue a un acuerdo en el
grupo, se les pedir que registre el planteo de cada nio para despus analizarlo con el
resto de la clase.
Anlisis Colectivo
Al terminar el primer partido se llevara a cabo un anlisis centrndonos en lo
registrado por los nios y aquello registrado la docente que no sali del registro de los
alumnos.
Se socializaran las estrategias relacionadas a las constataciones que los nios
hacen en forma implcita. La docente las recupera invitndolos a fundamentar sobre
algunas recurrentes por ejemplo:
Docente: Si sabemos que 6 y 4 suman 10, 6 podr sumar 10 con otro nmero que no
sea 4?
Alumnos: No
Alumnos: Tampoco 4 podr sumar 10 con ningn otro nmero que no sea 6.
En este sentido los nios irn comprendiendo y estableciendo relaciones entre
las sumas que dan 10 y las que no.
Otro ejemplo podra ser el relacionado con algunos resultado memorizados. Por
ejemplo:
Docente: Si la suma 5 + 5 da 10, qu otras sumas piensan que me pueden dar 10?
Alumnos: 4 y 6 tambin dan 10
Docente: Por qu?
Alumnos: porque el 1 que le falta a 4 para llegar a 5 lo tiene el 6, que es 1 ms que 5.
Docente: Y es posible que 7 y 3 d 10?
Alumnos: Si ya que los 2 que le faltan a 3 para llegar a 5 los tiene el 7 y 7 es 2 ms que
5.
Al finalizar el debate colectivo se puede hacer un cartel con los pares de cartas que ya
no se necesitan contar, aunque no estn todos los pares en las primeras rondas. En
sucesivas partidas se podrn ir agregando otros pares, como as tambin se podrn
incorporar nuevas conclusiones, como por ejemplo: las cartas 9 y 1 y 1 y 9 dan el
mismo resultado, el 3 solo suma 10 si hay un 7.

Actividades para despus de jugar

Luego de jugar en varias oportunidades, de identificar qu sumas aparecen e ir


estableciendo que algunas empiezan a ser fciles porque se estn aprendiendo de
memoria. El docente presentar otras actividades que mantienen el formato del juego,
pero que se realizan de manera individual en el cuaderno de clases.
La intencin aqu es brindar a los nios nuevas oportunidades de pensar sobre
las sumas con las que trabajaron, sistematizar esos conocimientos y eventualmente
utilizarlos en nuevas partidas del juego.

a) Estas son algunas de las parejas de cartas que form Nicols en el juego.
Revisa si todas son correctas.

b) Cuando repartieron las cartas a Ana le tocaron las siguientes. Dibuja la que
necesita en cada caso para poder levantarla de la mesa.
c) completa el cuadro.

Reflexin personal

Incluir el juego en el aula proporciona la ventaja de interesar a los alumnos en un


determinado contenido, haciendo uso de sus conocimientos. Es una herramienta
didctica para que el alumno aprenda de un determinado contenido, para construir
conocimiento.