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La Plata, 11 de Octubre de 2017

Inner Games S.A.

Quintana, Pablo

Gerente General

Ref: Informe sobre decisiones mal tomadas en el rea

Estimado Quintana

Tengo el agrado de ponerme en contacto con usted, con el fin de

enviarle el informe titulado Problemtica en las estrategias de Marketing: empresa Inner

Games.

En dicho informe se detallan algunos de los principales problemas que existen en el

rea de Marketing, dentro de la empresa. Adems, se describen dos de las principales tcnicas

que se han utilizado, destacando los errores cometidos a la hora de llevar a cabo la tcnica

dentro de la empresa.

Esperando que este informe cubra sus expectativas, agradezco desde ya su atencin y

quedo a su disposicin ante cualquier consulta.

Atentamente,

Espinoza, Juan Manuel


Problemtica en las estrategias de Marketing:

empresa Inner Games

Espinoza, Juan Manuel

Contacto: juanmesp@hotmail.com

La Plata, calle 58, N 596. Entre 6 y 7


Indice:

Pgina

Resumen: 1

Palabras claves: 1

Introduccin: 1

Tema a desarrollar: 2

Discusin: 4

Conclusin: 4

Bibliografa: 5

Glosario: 5

Apndice: 6
Resumen
Las malas decisiones que se producen dentro de un rea importante dentro de una

empresa, como es el rea de marketing, puede ocasionar diversos problemas generando que se

prdidas de puestos de trabajos, cadas en las ventas de la empresa y/o malestar a la hora de

trabajar dentro del rea. Es por ello que en el presente informe se detallan las dificultades que

se tuvieron a la hora de tomar decisiones dentro de la empresa Inner Games.

Palabras Claves: Marketing, Inner Games, Benchmarking, Publicidad, Mercado

1. Introduccin
Cada vez que surge un problema relacionado con la prdida de dinero, dentro de una

empresa, el rea de Marketing es uno de los ms cuestionados. Cuesta ver de forma tangible

como el dinero invertido en publicidad es recuperado, y dentro de la empresa INNER

GAMES no ser la excepcin. La mitad del dinero que utilizo en publicidad se desperdicia,

el problema es que no s qu mitad (Wanamaker - 1902).

Esto no significa que a mayor inversin en publicidad se aumentarn las ganancias.

Existen muchos casos en donde se ha destinado el dinero que solicitaba el rea pero por una

mala seleccin de ideas o de tcnicas a utilizar no han podido cubrir las expectativas que se

haban planteado. Con lo cual no solamente los problemas en el rea surgen por problemas

econmicos, sino que tambin son malas decisiones o falta de innovacin de las personas que

se encuentran a cargo.

La publicidad es una tcnica de promocin o comunicacin que consiste en dar a

conocer, informar y hacer recordar un producto o servicio al pblico. As como en persuadir,

estimular o motivar su compra, consumo o uso, a travs del uso de una comunicacin y

medios impersonales, es decir, a travs de una comunicacin y medios que van a dirigidos a

varias personas a la vez.

El presente informe tiene como fin dar a conocer los diferentes problemas que se

encuentran dentro del rea de Marketing y demostrar cmo esto repercute en malas decisiones

tomadas dentro de la empresa Inner Games. 1


2. Falta de innovacin en Marketing, Inner Games
Para comenzar a desarrollar los problemas que se han encontrado en el rea de

Marketing, de la empresa Inner Games, se utilizar la Figura 1 como gua para desglosar cada

tema:

Figura 1: Diagrama de flujo rea de Marketing, Inner Games

Se puede apreciar en la Figura 1 que los problemas se pueden agrupar en 3 diferentes grupos:

1. Inversin: El problema de la inversin se gener ya que el presupuesto solicitado

para, llevar a cabo las estrategias de marketing, no lleg a cubrir los gastos de todas las

tcnicas en publicidad que se iban a aplicar.

Esto provoc que se tuvieran que rever las tcnicas e intentar cubrir la mayor parte de

toda la publicidad que se iba a generar, en un principio, con un presupuesto menor. Esto llev

a que se tuviera que ahorrar o buscar las formas de desarrollar las publicidades de una manera

ms econmica.

En un comienzo se haban solicitado incorporar 7 personas en el rea de Marketing,

pero a raz del problema presupuestario solamente se introdujeron 3 personas, generando

menos puestos de trabajo y un ahorro para el rea. Al reducir el personal del rea se

increment la cantidad de trabajo que deban realizar cada persona. Produciendo que el

personal no realice sus tareas de forma placentera, sino que presentaron disgustos al estar

saturados con el trabajo.

2. Poco material: Tener poco material para trabajar hace referencia a que la empresa

solamente tiene un juego de carreras, denominado BB Racing. El juego consiste en una

carrera de Midgets, estos autos presentan pocas variantes en las caractersticas del motor, su

carcaza es similar en todos los autos, con lo cual no tiene muchas variantes, y solamente

varan o se distinguen por su color.

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El hecho de que el juego no presente muchas variantes provoc que las ideas sobre las

cuales se buscaban desarrollar las tcnicas de Marketing, siempre se enfocaban en lo mismo,

ya que las variantes y el material de trabajo era escaso, o para ampliarlo deban salir del juego

verdadero.

En el caso de querer publicitar la empresa para realizar trabajos tercerizados, cae en un

problema ya que la empresa no es conocida por su nombre, Inner Games, sino que se conoce

por el nombre del juego. Al enfocarse la empresa en un solo juego provoc que el nombre de

esta quede en un segundo plano, detrs del juego. Esto hace difcil que el mercado reconozca

a la empresa y complica las estrategias de Marketing sobre la empresa.

3. Estudio de mercado: Al realizar un estudio de mercado se descubri, a travs de

motores de bsquedas, que la Repblica Argentina facturaba en el 2008 al rededor de 40

millones de dlares y contaba con 2000 empleados aproximadamente distribuidos en 80

empresas. En la Figura 2 se puede apreciar las estadsticas mencionadas.

Figura 2: Porcentaje de la cantidad de empleados por empresa

Como el mercado de videojuegos argentino esta en crecimiento, se debe estudiar a qu

tipo de clientes se quiere llegar y de qu manera, para poder destacarse dentro del mismo. Al

definir el tipo de juego que se desea construir se debe realizar un estudio el mercado y a los

competidores que se destacan en este rubro. Con esto se defini que un juego basado en

carreras era una opcin para el mercado. El error cometido en este punto fu aplicar de forma

deficiente la tcnica Berchmarketing, descripta en apndice, donde el estudio se realiz sobre

un mercado amplio, en vez de uno ms reducido, en cuanto a edad y caractersticas generales.

El juego est destinado a personas con una edad promedio de 15 aos. Sin embargo,

las tcnicas de Marketing que se utilizaron, no se aplicaron en los lugares en donde frecuentan

estas personas, por ejemplo redes sociales, no encontraban publicidad del juego. 3
3. Discusin
En base a lo investigado este auto considera que una buena inversin no garantiza

obtener un incremento en las ventas, como se puede apreciar en el caso de Nestl con sus

barras de chocolate Kit-Kat. La empresa Nestl, invirti en publicidad pero sufri un juicio,

generado por Greenpeace, al descubrirse que la empresa que los provea de aceite destrua el

hbitat de una especie de orangutn protegida.

Al enterarse el mercado de lo sucedido, se comenz una campaa en contra de la

empresa, a travs de las redes sociales. Generando prdidas en las ventas de Nestl y una

mala reputacin frente al mercado.

Como se puede apreciar el caso de Nestl, si las estrategias de marketing utilizadas

son errneas se producir un rechazo o no se lograran los objetivos a los que se intenta

generar desde el primer momento. Es por ello que se deben considerar todos los casos

posibles antes de lanzar una campaa en el mercado.

4. Conclusiones
Con todo lo desarrollado en este informe el autor considera que se han podido

describir las diferentes falencias que se tuvieron a la hora de seleccionar estrategias y tomar

decisiones dentro de la empresa Inner Games. Sin embargo, ests falencias no son solamente

provocadas dentro de esta empresa, sino que empresas a nivel mundial que presentan los

mismos problemas o problemas similares, que pueden ser tomados de ejemplo para aplicar las

prximas tcnicas de Marketing.

Para revertir la mala imagen que produjeron las estrategias seleccionadas se debe dar

solucin a los errores ya cometidos, tomando como base las tcnicas de Marketing utilizadas

y encontrar los aspectos que llevaron a un resultado positivo y potenciarlos. As como

encontrar los aspectos negativos y buscar la forma de revertilos, realizando un buen estudio

del mercado, para que en su posterior aplicacin generen un cometido esperado y llegar a

producir engagement entre los usuarios y la empresa.

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5. Bibliografa
Los 6 errores ms comunes en marketing, Entreprenor, 2014,

https://www.entrepreneur.com/article/261869, visto 05/09/2017

13 tcticas de marketing accionables para generar ventas, Jannelie Pierce, 2016,

https://es.shopify.com/blog/14763441-13-tacticas-de-marketing-accionables-para-generar-

ventas-y-apps-para-ejecutar-cada-una-de-ellas, visto 29/08/2017

Consumo mundial de juegos, Juanem, 2014, http://atomix.vg/mexico-en-el-lugar-14-

de-consumo-mundial-de-juegos/, visto 19/09/2017

Caso Nestl Kit-Kat, Usr-periodisme, 2013, usr.uvic.cat/bloc/2013/04/07/caso-kit-kat-

una-mala-estrategia-de-social-media/, visto 19/09/2017

La evolucin del mercado de los videosjuegos en Argentina, Alejandro Hoszowski,

https://medium.com/rupias-en-hyrule/la-evoluci%C3%B3n-del-mercado-de-los-videojuegos-

en-argentina-3246c9448894, visto 20/09/2017

La vaca prpura, Seth Godin, 2013

6. Glosario
Videojuegos: Es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan, por

medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imgenes de vdeo.

Redes sociales: Son sitios de Internet formados por comunidades de individuos que

comparten intereses o actividades, como ser amistad, parentesco, trabajo, hobbies y que

permiten intercambio de informacin.

Motor de bsquedas: Es un sistema informtico que busca archivos almacenados en

servidores web gracias a su araa web.

Engagement: Nuevo trmino que se encuentra de moda en el rea de Marketing. Es la

capacidad de un producto o marca de crear relaciones slidas y duraderas con sus usuarios

generando ese compromiso que se establece entre la marca y los consumidores. Cuanto ms

se conozca sobre el usuario, mejores tcticas se podrn implantar para que esa relacin sea

slida y duradera.

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7. Apndice

Benchmarketing
Es una tcnica con la que se trata de comprar una compaa con otro lder en el

mercado. Esta comparacin tiene la finalidad de obtener informacin que ayude a mejorar las

prcticas de la empresa.

Consiste en conocer la experiencia de otros para aprender y mejorar. No se trata de

una tcnica que se utilice puntualmente, sino que es todo un proceso. Tampoco se busca

comparar un nico producto con el de la competencia, sino que el fin es buscar toda la

informacin posible sobre los productos de las mejores compaas, sean competidoras o no,

as como de todo el proceso de fabricacin y del funcionamiento de la compaa misma, tanto

a nivel interno, como externo.

No consiste simplemente en copiar a las otras compaas, sino de tratar de identificar

lo que realizan bien, para luego innovar y mejorar.

Categoras de Benchmarketing

En funcin de lo que se busque, existen distintas categoras de Benchmarketing:

Interno: Se trata de la comparacin dentro d ella misma empresa. Del funcionamiento

de los procesos internos, as como de los departamentos. Esto se puede aplicar a

grandes compaas, y empresas con varias delegaciones.

Funcional: En este caso se trata de buscar en mercados y sectores diferentes al de

nuestra compaa, de forma que se pueden procesos que se pueden mejorar y aplicar.

Externo: El Benchmarketing externo puede dividirse en dos sub-categoras,

competitivo y genrico. El competitivo es el ms conocido e importante, puesto que es

la fase en la que se realizara un anlisis FODA (Fortalezas-Oportunidades-

Debilidades-Amenazas), de nuestra empresa y la competencias. Para llevar a cabo un

desarrollo de la herramienta FODA, se deben contestar las preguntas que figuran en la

la Figura 1A.

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Figura A1: Preguntas para realizar el anlisis FODA

En la figura se pueden apreciar las diferentes preguntas que deben responderse

para llevar a cabo el anlisis FODA. Dichas preguntas deben ser respondidas tanto

para nuestra empresa, como para la empresa que se est evaluando.

El Benchmarketing genrico se trata de procesos que pueden ser iguales en

empresas que pertenecen a distintos sectores.

Proceso de Benchmarketing

El procesos de Benchmarketing incluye 5 fases fundamentales:

1. La planificacin: Se trata de definir qu se va a comparar y se trata de planificar los

procesos que se van a seguir a la hora de compararlo. Lo fundamental es saber qu,

quin y cmo, es decir, qu se va a comparar, con quin vamos a compararlo y cmo

vamos a hacerlo.

2. El anlisis: Recopilacin y anlisis exhaustivo de los datos obtenidos.

3. Integracin: Usar los datos obtenidos para fijar nuestros objetivos, con la finalidad de

poder mejorar. Es fundamental una vez fijados los objetivos conseguir la aceptacin

de toda la organizacin para conseguir respaldo.

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4. Accin: Actuar en funcin de los datos obtenidos y los objetivos marcados

desarrollando un plan de accin.

5. Madurez: Una vez que se incorporan las mejoras a la empresa, sta alcanza la

madurez.

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