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200
Manu
M uald
dePrrcttica.Meccanissmo
os
R
RolandoM arooRod
drguez
InstitutoTeecnolgico
odeVeracrruz
INTRODUCCIN
OBJETIVOS
Conocer los diferentes barras de herramientas que posee el
programa Working Model 2D.
Crear un mecanismo manivela-biela corredera en el programa.
Realizar una simulacin del movimiento del mecanismo.
INTRODUCCIN
Este mecanismo se emplea ampliamente y encuentra su mayor
aplicacin en el motor de combustin interna. Este mecanismo, aunque
en apariencia es muy sencillo, la que ecuacin que describe su
movimiento no lo es. En cualquier libro sobre teora de mquinas puede
encontrarse sta. En esta prctica el mecanismo se utilizar para mostrar
muchos de los conceptos fundamentales del programa Working Model
2D.
Prctica 01. Conceptos Generales del WM 2D
CONOCIENDO EL WORKING MODEL
Cuando usted inicia el programa Working Model, ste presentar la
pantalla mostrada en la siguiente figura.
Men Principal
Barra de coordenadas
e acuerdo
De o a las caracters
c ticas del modelo, cada etapa pue ede
contener ms o men nos pasoss. Este eje
ercicio applica las etapas
e an ntes
me
encionadaas y sirve como
c una gua para realizar su
us propios modelos.
CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
El espacio
e de trabajo est forma ado por el
e rea en la cual se e dibujar y el
sisttema de unidades que
q se utilizzar para realizar lass simulacio
ones.
Rolando Maro
o Rodrguezz 1-3 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
3. Como la longitud
d mxima a del mecanismo ess de 127 pulg
p (la su
uma
de la manivela y la biela)) un largo de 150 pu
ulg para el
e espacio de
Rolando Maro
o Rodrguezz 1-4 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
trabajo
o ser suuficiente. Del men VIEW se eleccione View Size y
escriba
a 150 en la
a casilla Window
W Widtth, como se
s muestraa en la Figu
ura.
DEFINICIN DEL
D MODELO
do las barras de de
1. Utilizand esplazamie ento horizo
ontal y ve
ertical mue
eva
los eje
es coordenados de manera que stoss queden cerca de e la
esquinna inferior izquierda de
d su panttalla.
2. Haga click
c en la herramienta Punto de la barra de herramien ntas
de puntos y colo oque el cuursor sobre
e el origen
n de coorddenadas. Este
E
punto ser la artticulacin con el ma arco de la manivela.
3. Haga click sobrre la herrramienta rectngulo en la barra de
herrammientas de e cuerposs (Nota: no confund dir con la herramie
enta
cuadra ado q
que se en
ncuentra en e la missma barra a) y cree un
rectn ngulo en cualquier parte
p de la
a pantalla.
Ob
bserve la barra de coordena adas en la parte inferior izquierda de
e la
pa
antalla. Mie
entras el rectngulo
r o siga sele
eccionado
o introduzcca en h 0.6 y
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o Rodrguezz 1-5 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
en w 25 y en 135. Estos valores
v son el alto, ancho y ngulo del
rec
ctngulo.
h/2
2
h
h/2
2
6. Selecciione la he erramienta
a y mueeva el puntero sobrre el extre
emo
inferiorr del rect
ngulo, pe
ero todava
a no hagaa click. Ap
parecer una
u
peque ea cruz sobre el re ectngulo
o, indicand
do sobre cual
c punto o de
conexxin se fija ar. Haga click sob
bre el punto medio en el bo orde
inferiorr del rect
ngulo.
Rolando Maro
o Rodrguezz 1-6 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
7. Ahora seleccione
s e la herram
mienta dissminuir y haga cliick un parr de
veces sobre ell rectngulo, hasta a que log gre ver ele origen de
coorde enadas.
8. De la barra de e herramiientas de e edicin haga click sobre e la
herrammienta seleeccionar y haga click sobrre el puntoo que colo oc
en el origen
o de coordena
c das.
9. Manten niendo opprimida la tecla de shift haga click so obre el pu unto
que coloc en la parte in nferior del rectngu ulo. En este
e instante,, los
dos puuntos debe en aparec cer de coloor negro.
10. Para unirlos loss puntos utilizar la herram mienta unir . Esta
E
herrammienta ca ambia de e color; pasa
p a cuanndo hay dos
eleme entos selec
ccionados que pued den ser unnidos, hagga click soobre
ella pa
ara unir el rectnguloo con el punto
p en el origen.
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o Rodrguezz 1-7 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
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o Rodrguezz 1-8 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
15. Ahora va a colo ocar punttos los doss rectngu ulos, para conectarrlos.
Selecc cione la herramienta a punto y haga click doss veces so obre
ella. Cuando
C ussted hacee click dos veces so obre una herramien nta,
sta permanece er seleccionada pa ara aplicarla repetid damente.
16. Haga click en el e extremo libre del rectngulo
r o inclinadoo y en los dos
extrem mos del recctngulo horizontal.
h
17. Con la a herramie enta de seeleccionarr cione el punto libre del
selecc
rectn ngulo inclinado y el punto del extremo izzquierdo del
rectn ngulo ho orizontal. Recuerde e que despus de ha aber
selecc cionado ell primer puunto, debe e mantene er oprimida la tecla de
shift pa ara selecc
cionar el se
egundo.
18. Una am mbos puntos utilizanndo la herrramienta unir
u .
19. Ahora seleccion ne la guaa horizonta al y el puunto libre del segun ndo
rectn ngulo.
20. Una ambos
a elementos uttilizando nuevamen
n nte la herrramienta unir
.
Rolando Maro
o Rodrguezz 1-9 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
En este insta
ante ha te
erminado de consttruir el mo
odelo. ste
e debe ve
erse
como se muestra en la
a siguiente
e figura.
ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. Ahora, para pe ermitir que e el mecanismo pueda p mo overse, de
ebe
eliminaarse el ancla, ya que sta a impide el movim miento de e la
manivela. Para ello, escojja la herra amienta de selecci n y ha
aga
click sobre el pequeo crculo
c del ancla, sste deber cambia ar al
color negro.
n Del men EDIIT seleccione la opciin Delete..
2. De la barra de herramien ntas de re estriccionees elija la herramieenta
motor . El appuntador del ratn n debe haber cam mbiado a un
peque eo motorr; ubique el e motorcitto en el orrigen de coordenad
c das,
sobre el punto que
q est en
e el rectngulo y ha aga click para
p ubicaarlo
all.
3. Haga click
c dos veeces en r
pida suce esin sobre e el motor para mosstrar
sus pro
opiedadess. En la ve entana que se abre, aparece e un la casilla
VALUE E un 57.2966 ste es el valor de un radian pero en grados.
g Coomo
el me ecanismo se mueve e a 4.5 rad/s
r oduzca 4.5* antes del
intro
nmerro, para multiplicar
m e valor por 4.5.
el
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o Rodrguezz 1-10 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
1. En la barra de e herramie
entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte su
uperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herraamienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar.
2. Para detener
d la
a simulaci
n haga click sob bre la herrramienta de
deternner .
Rolando Maro
o Rodrguezz 1-11 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 01. Conceptos Generales del WM 2D
alguna), de manera que la prxima vez que abra su modelo, puede
reproducir la simulacin guardada con l.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Establezca el nmero de grados de libertad del mecanismo
utilizando la ecuacin de Grubler.
2. Identifique los diferentes pares cinemticos del mecanismo.
3. Utilizando la ventana de propiedades modifique la longitud de la
manivela y la corredera y observe su efecto en el mecanismo.
OBJETIVOS
Crear un mecanismo complejo en Working Model 2D.
Configurar Working Model 2D para realizar el anlisis cinemtico en
una sola posicin.
Establecer puntos de medicin de parmetros.
INTTRODUCCIN
Woorking Model 2D ess un prog grama muuy podero oso, que tanto pue ede
rea
alizar anliisis esttico
os como dinmicos
d . Sin emba
argo, realizzar un an
lisis
din
nmico en n una posic cin fija de
e un meca
anismos (loo que se conoce
c co
omo
una fase) ess un concepto que no est clarament
c te docume entado en n el
ograma. Esta
pro E idea de
d realizarr un anlissis cinem
tico en una fase es e el
concepto qu ue se quiere mostrarr en este ejercicio.
e
CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
1. Como una ayud da para dibujar
d el modelo, se s activarrn las reg
glas
horizon
ntal y verttical, la cu
uadrcula, los ejes coordenaddos. Para ello,
e
en el men
m VIEW
W seleccion ne la opcin Worksp pace comoo se muestra
A continuac
c cin oprima
a el botn
n Close para
p cerra
ar la venta
ana. Ahora a el
esppacio de trabajo de Workingg Model debe verse
e como en n la siguie
ente
figura.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-2 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
DEFINICIN DEL
D MODELO
do las barras de de
1. Utilizand esplazamie ento horizo ontal y veertical mue
eva
los eje
es coorden nados del espacio ded trabajo o, de mane era que sstos
quede en cerca de
d la esquiina inferiorr izquierda
a de su panntalla.
2. Haga click
c en la herramienta Punto de la barra de herramien ntas
de pun ntos y colo
oque el cu
ursor sobre el eje verttical de co
oordenada as.
3. En la barra de co oordenaddas introduuzca 1.5 en la posicin Y, opriima
la tecla enter.
4. Selecciione nuev vamente la herram mienta Pun nto y tracce ahora un
punto sobre el eje
e horizonttal.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-3 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
5. En la baarra de co
oordenada
as introduzzca 4.35 en
e la posic
cin X, opriima
la tecla enter.
6. De la barra
b de heerramientaas de cuerrpos, selec
ccione el re
ectnguloo
y dibuje uno de e cualquier tamao en la partte superior del espa acio
de trabbajo.
7. En la baarra de cooordenada as introduzzca 0.1 en
n h, 1.2 en w y 135 en la
casilla del ngullo .
8. Haga doble
d click
k sobre la herramiennta punto y coloq
que un puunto
en los extremos del
d rectn ngulo reci
n creado o.
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o Rodrguezz 2-4 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
9. Utilizand
do la herrramienta seleccione el punto que coloc
c en las
coorde enadas (4
4.35,0).
10. Mante eniendo op primida la tecla Shift, seleccio
one el pun
nto inferior del
rectn ngulo que acaba de e dibujar. Estos dos puntos
p deben verse e de
color negro.
n
11. De la barra de e herramieentas Unir, seleccion ne la herrramienta unir
que ahora debe mosstrase com mo activad da.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-5 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
a herramie
21. Con la enta cre
ee un recttngulo de
e cualquieer tamao o en
la partte libre del espacio de
d trabajoo.
22. En la barra
b de coordena
c das de 0.1 en h paara la alturra y 1.4 en
n w
para el
e ancho.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-6 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-7 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-8 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
42. Utilice la herram
mienta Gua
ardar arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que ha a realizado
o.
ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. Ahora, para pe ermitir que
e el mecanismo pueda p mo overse, deebe
arse el ancla, ya que sta
elimina a impide el movim miento de e la
manivela. Para ello, escojja la herra amienta de selecci n y ha
aga
click sobre el pequeo crculo
c del ancla, sste deber cambia ar al
color negro.
n Del men EDIIT seleccione la opciin Delete..
2. De la barra de herramien ntas de reestriccionees elija la herramieenta
motor . El ap puntador del ratn n debe haber cam mbiado a un
peque eo motorr; ubique el e motorcito en el punto
p de coordena
c das
(4.35,0
0), sobre el punto qu ue est enn el rectnngulo y hag ga click para
p
ubicarrlo all.
3. Haga click
c dos ve eces en r
pida suce esin sobree el motor para mosstrar
sus pro
opiedadess. En la ve entana que se abre, aparece e un la casilla
VALUE E un 57.29 96 ste ess el valor de un ra adian pero o en grad dos.
Como el mecan nismo se mueve
m a 3.5 rad/s inttroduzca 3.5*
3 antes del
nmerro, para multiplicar
m e valor por 3.5.
el
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-9 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine anismos de 6 Eslabo
emtico de un Meca ones
4. Cierre la ventana
a de propiiedades del
d motor haciendo
h click sobre
e la
cruz quue aparecce en la essquina sup
perior dere
echa.
Para dos cu uerpos en n contacto o directo,, como loo son doss rectngu ulos
conectados, Working Model sa abe que non deben chocar y evita que sus
trayectorias colisionen. Sin emba a para dos cuerpos que
argo, esto no aplica q
no estn conectado os, as quue sus traayectorias si puede en colision
nar.
Woorking Mod del tiene una forma a de evitaar lo ante
erior que se
s aplicar a
continuacinn para ga arantizar que
q ninguuno de los cuerposs del mod delo
cre
eado colisionen.
Como se quiere re
ealizar el anlisis
a cin
nemtico nicamen
te en la fase
mostrada
a del meca
anismo. Se e asignarn n otros parmetros.
7. En el men
m WORRLD selecc
cione el su
ubmen Accuracy
A qu
ue estableece
los inte
ervalos de tiempo pa
ara realiza
ar la simula
acin. Paraa ello marq
que
la casiilla debajo
o de autom
matic en el recuadro de Animation Step y en
la casilla para los segunddos (sec) de el valo or 1e-6. Despus ha aga
click en
e el botn n OK.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-10 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
8. En el mismo
m men WORLD, seleccion ne la opci
n Pause Control
C y en
n la
ventan na que ap parece hag ga click en el botn
n New Cond
dition.
9. Ahora ses muestra a activa la
a primera condicin n de contro
ol. Cambiee el
valor tiime >1.0 a time >0.0. Haga clic
ck en el bo
otn OK.
1. Selecciione la he erramienta
a Punto y coloque uno en el pu unto
dondee la manivela (prim mer rect ngulo creeado) se une con n el
segunddo rectngulo. No importa qu ue ya existta un puntto all, cree
e el
o punto encima del existente.
nuevo e
2. Del me
en WINDO OW seleccione la op pcin Appeearance paara mostra ar la
ventan
na de apa ariencia del
d punto. En la cassilla donde e aparece e la
palabrra Point b
rrela y esscriba Pun
nto A. Tam
mbin marq que la casilla
Show name.
n Cierre la ven
ntana. Aho ora aparece la leye enda Puntto A
dondee los dos re
ectnguloss se unen.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-11 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
Esta ventana
v mostrar la veloc cidad horrizontal del punto A,
etiqueetada commo Vx, la velocidad
v vertical etiquetada
a como Vy y, la
resulta
ante de estas
e doss velocida
ades etiqueta
ada
como |V|y por ltimo la velocidad
v d angular , pero como Work king
Modell no tiene letras grieg
gas la mue
estra como o V
4. Selecciione la he
erramienta Punto y coloque uno en el centro del
cuadraado. No importa que ya exissta un punto all, cree el nueevo
punto encima del existentte.
5. Del me
en WINDO OW seleccione la op
pcin Appeearance paara mostra
ar la
ventan
na de apa ariencia del
d punto. En la cassilla donde
e aparecee la
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-12 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
palabrra Point b
rrela y esscriba Pun
nto B. Tam
mbin marq
que la casilla
Show name.
n Cierre la ven
ntana. Aho ora aparece la leye
enda Puntto B
sobre el
e cuadrad do.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-13 Copyrig
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
5. En la ve
entana de e velocidad del punto B haga a click sobrre la etiqueta
Vy (dee color rojo
o). Con essto desaparecern sus valore es, pero noo la
etique
eta. Para mostrar
m los valores coorrespond
dientes a Vy,
V haga click
c
nuevaamente sob bre la etiqueta roja.
6. Repita el paso anterior
a pe
ero ahoraa con la etiqueta
e d velocid
de dad
angulaar V (mostrada de color nara anja).
7. Repita los pasos 2 y 3 paraa crear la ventana
v d velocidad del pu
de unto
C. Su modelo
m de
ebe verse como se muestra
m en
n la siguien
nte figura.
EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
3. En la barra de e herramie entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte suuperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herra
amienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar. Obttendr una
a pantalla como la siguiente.
s
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-14 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
AC
CTIVIDADES
S DE APREN
NDIZAJE
1. Determmine las veelocidadess de los pu
untos A, B y C cuan ndo el ng
gulo
de la manivela
m e 160.
es
2. Cree grrficos para las aceleracioness de los pu
untos A, B y C.
3. Elimine la cond dicin de control del
d paso 9 de la seccin de
Aplica
acin de restriccion
r nes y ejeccute nuevamente la a simulacin.
Observve las diferencias.
Rolando Maro
o Rodrguezz 2-15 Copyrig
ght 2008, ITTV
Departamento de Metal-Mecnica
Ingeniera Mecnica. MECANISMOS
OBJETIVOS
Crear un mecanismo manivela-biela-corredera invertido en Working
Model 2D.
Realizar una simulacin del mecanismo.
CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
El espacio
e de trabajo est form mado por ele rea en n la cual se dibujar su
sim
mulacin y el sistem ma de un nidades que se utillizar para a realizar las
sim
mulacioness.
5. Como una ayud da para dibujar
d el modelo, ses activarrn las regglas
ntal y vertiical, la cuadrcula y los ejes coordenad
horizon c dos. Para ello,
e
en el men VIEW selec ccione la opcin Workspace e y si no se
encueentran activadas, marque
m las casillas Rulers,
R d Lines y X,
Grid X Y
Axes. La
L ventana a Workspace deber verse com mo se mue estra.
Rolando Maro
o Rodrguezz 3-2 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
8. Oprima a el botn
n paara acepta ar los nuev
vos valoress.
9. Utilice la herram
mienta Guaardar arch hivo pa
ara guardar el moddelo
que esst realizan
ndo. Para ello dele un
u nombre e como Prrctica03.
DEFINICIN DEL
D MODELO
26. Utilizando las ba arras de desplazam
d iento horizzontal y ve
ertical mueeva
los ejees coordenados de manera que stoss queden cerca de e la
esquin na inferior izquierda de
d su panttalla.
27. Haga click en la a herramieenta Puntoo de la barra de herramien ntas
de puntos y colo oque el cuursor sobre
e el origen
n de coord denadas. Este
E
punto ser la artticulacin para el esslabn .
28. Selecc cione nue evamente la herram mienta Pu unto y utilizando
o la
regla inferior como re eferencia, coloque e un pu unto en las
coorde enadas (0.05,0). Esste punto o ser la articulac cin para a el
eslab n .
29. Haga click sob bre la herrramienta rectngu ulo en la barra de
herram mientas de e cuerposs (Nota: no confund dir con la herramie enta
cuadra ado q
que se en
ncuentra en e la missma barra a) y cree un
rectn ngulo en cualquier parte
p de la
a pantalla.
Rolando Maro
o Rodrguezz 3-3 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
Rolando Maro
o Rodrguezz 3-4 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
sobre el
e rectng gulo. Su mo
odelo del mecanism
mo debe verse como
o se
muestrra en la fig
gura.
35. Utilice
e nuevame ente la he erramienta
a rectng gulo y cree uno en
cualqu uier parte libre del espacio de
e trabajo de
d Working g Model.
36. En la barra de coordena
c das de las dimensioones h=0.0005 y w= 0.15.
0
Este reectngulo ser la gua para la corredera a.
37. Utilice
e la misma herramienta y cree e otro recttngulo. A ste dele
e las
dimensiones h=0 0.015 y w= 0.03. Este rectngullo ser la corredera
c del
mecan nismo. Su modelo
m deebe verse como el de
d la figuraa.
Rolando Maro
o Rodrguezz 3-5 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
Ahora va a co onectar la
a correderra con su u gua. Pa ara ello, siga
s
cuidaddosamente los siguie
entes pasoos.
38. De la barra dee herramie
entas de Edicin
E elijja la herra
amienta y
selecc
cione el re
ectngulo largo, el que
q forma
ar la gua a. En la ba
arra
de cooordenada as observe los valore
es dados a x e y. Esto os valores son
x=0.109 m y y= =0.095 m (en su pa antalla poodrn ser diferente e) y
representan las coordena adas del centro
c de
el rectngulo. Ante elas
en alguna partee por que las necesittar a con
ntinuacin..
39. Ahora
a con la he
erramientaa seleccione el otro
o rectn
ngulo y en sus
coordeenadas x--y escriba las que anot en el paso anterior. Esto
E
debe colocar el rectngulo peq queo perrfectamen nte centra
ado
sobre el
e grande..
Rolando Maro
o Rodrguezz 3-6 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
40. De la
a barra ded herram mientas de
d Restric cciones, se
eleccionee la
herram
mienta corrredera ho orizontal .
41. Mueva el cursorr sobre el centro
c dell rectngu
ulo pequeo, hasta que
q
aparezzca la y entonc ces haga click en el e botn izquierdo del
ratn.
e la herram
42. Utilice mienta ocar un pu
para colo unto en el extremo liibre
del recctngulo innclinado.
43. Selecc cione nueevamente la herram mienta y coloque otro puunto
sobre el cuadra ado peque eo que ses encuen ntra en el centro de
e la
corred dera.
44. Mientras mantie ene oprimmida la teccla Shift se
eleccione el punto que
q
coloc en el exxtremo librre del rectngulo innclinado (el punto que
q
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o Rodrguezz 3-7 Copyrig
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
coloc en la corredera a debe estar
e toda
ava de color neg gro,
indicando que yay est seleccionado).
45. Con la herram mienta una laa corredeera con el e rectng gulo
inclina
ado.
46. Con laa herramie
enta seleccione el
e rectngulo inclina
ado.
47. Del men
m OBJECT, elija la opcin Move ToT Front. LaL operac cin
anterio
or har qu
ue el rectngulo inclinado que
ede arribaa de los ottros,
pero en
e nada affecta a la conexin realizada.
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
51. Utilice
e la herram
mienta Gu
uardar archivo pa
ara guard
dar el mod
delo
que esst realizan
ndo.
APLICACIN
N DE LAS RE
ESTRICCIONES
1. Utilizand
do la he erramienta sele
eccione el ancla aplicada a al
rectn ngulo inclin
nado. Con
n la tecla SUPR (sup
primir) elim
mine el an
ncla
de su modelo.
m
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
8. Nuevam mente de e la ba arra de herramien ntas de Restriccio ones
selecccione pa ara aplica
ar un par (ttorque) exxterno y applquelo so
obre
la artic
culacin de
d la gua.
9. Haga doble
d clickk rpidame ente sobree el smbollo del torq
que para abrir
a
su ven ntana de propieda ades (a essta ventan na tambi n se pueede
acced der desde el men WINDOW,
W u
una vez que se ha selecciona
s ado
el torque). Al terrminar cierrre la venta
ana de pro opiedades.
Para dos cu uerpos en n contacto o directo,, como loo son doss rectngu ulos
conectados, Working Model sa abe que non deben chocar y evita que sus
trayectorias colisionen. Sin embaargo, esto no aplica
a para dos cuerpos que
q
no estn conectado os, as quue sus traayectorias si puede en colision
nar.
Woorking Mod del tiene una forma a de evitaar lo ante
erior que se
s aplicar a
continuacinn para ga arantizar que
q ninguuno de los cuerposs del mod delo
cre
eado colisionen.
ME
EDICIN DE PARME
ETROS
Woorking Mo odel 2D permite
p m
medir o caalcular un
na gran cantidad
c de
pa
armetros como son n: fuerzas, posiciones, velociidades, ac
celeracion
nes,
Pares, etc. En esta sec
ccin se mostrar la manera ded crear veentanas para
p
meedir diferen
ntes valore
es.
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
1. Selecciione la heerramienta a de de alejar
a y haga click
c sobree la
corred
dera del mecanism mo. Esto reeducir ele tamao o en que se
muestrra el mec canismo en e un fac ctor de 2,2 pero sinn afectar las
dimensiones dad das.
2. Con la herramie enta se
eleccione la manive ela del mecanismo (el
rectn
ngulo inclin
nado).
3. Una veez selecciionado, vaya v al men
m MEAASURE, seleccione e el
submeen Position
n y elija la opcin Rootation Graph.
4. Haga click
c sobree la ventan na que accaba de aparecer
a e el espa
en acio
de tra
abajo. Cua ando la ventana
v e
est selecc
cionada aparecen
a un
pequeeo cuadrado negro o en cadaa esquina de
d la venta
ana.
5. Mientra
as mantien ne oprimid do el botn izquierd
do del rat
n, arrastre
e la
ventan
na hacia laa esquina superior ded la panta alla.
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
7. Observe que ell grfico de rotac cin est seleccionnado, deb ben
aparecer peque eos cuaddrados neegros en sus esquina
as. Si no est
e
selecc
cionado, se
eleccinelo con la herramient
h ta .
8. Del men WINDO OW seleccione la opccin Appea
arance.
Puede observar
o q
que ni el ttulo
t ante
erior, ni el nuevo pueden lee
erse
completa
amente en
n el grfico
o de rotaccin.
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lisis de una
a inversin
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anismo M-B-C
16. Si uste
ed quiere modificarr los ttulos que mue estran cadda uno de e los
nuevo os grficos,, repita loss pasos de
el 7 al 10 de
d esta misma
m secc
cin
para cada
c uno de ellos. Por ejemp plo, puede e cambiarr las palab
bras
inglesaas position
n, velocity y y accelaaration po or sus trad
duccioness al
espaol.
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
22. Con la a herramienta seleccion
ne el recttngulo que
q formaa la
manivela. Obse erve la ba arra de mensajes
m en la esq quina infe
erior
izquierrda de la pantalla de
d Workin ng Model 2D.
2 Muesttra que ussted
selecccion un cuerpo (B Body) que e le corre
esponde el nmero o 3
(Body[[3]) y que es un rect
ngulo (Boody[3] Rec
ctangle).
El mismo
m efe
ecto se hub
biera consseguido si despus de
d haber selecciona
s ado
el rectngulo
o hubiera abierto la
a ventana de propieedades deesde el me en
WINDOW y luuego la oppcin Properties (o con
c el mtodo abrev
viado Ctrl--I).
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
Una vez quee se ha id
dentificadoo el cuerp po, debe buscarse la conexin,
llam
madas en Working Model
M nstraint y de
Con el tipo artic
culacin, llamado
l P
Pin.
Obbserve que
e la conexxin se llamma Pin[5], el
e primer punto
p de esta
e conexxin
es llamado Point[1]
P en las coorde enadas (0,0) y que ele segundo o es el Poin
nt[4]
que est enn el cuerp po Body[3], as que e es la co onexin que se que era
obbtener. Observe
O u
un detallle importtante en n esta ventana,
v las
coordenada as x-y del Point[1]
P no estn enttre parntesis; mienttras que para
p
las coordena
adas del Point[4],
P so
on relativass al rectnngulo, lo que
q se ind
dica
con un parrntesis pa ara y un frmula para x. En E este momento
m esa
conexin se encuentra a seleccio onada, sllo hay que e cerrar la
a ventana de
opiedadess.
pro
24. Ahora
a vaya al men MEA ASURE y seeleccione la opcin n Force. Se
e ha
creadoo un nuevo grfico con c el ttulo Force off Pin 5.
25. Camb bie el ttulo
o del grfic
co por Fu uerza de la Conexin 1, como se e le
indic en los passos 7 al 10 de esta se eccin.
26. Ahora
a repita lo os pasos anteriores
a para las otras doss conexion nes,
empezzando por la que une u a la gua con el suelo y luego a la
manivela con la corredera a.
En Working Model
M 2D, cuando usted
u seleccciona un
na conexin para crrear
un medidor para la fuerza de e reaccinn, el med
didor med dir la fue
erza
eje
ercida sob
bre el cuerrpo localizzado en la
a parte de
e arriba de
e la conexxin
cuando staa fue creadda. Las coomponentes de la fuuerza estarrn dadass en
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin anismo M-B-C
n del meca
trrminos deel sistema de coordenad
c das locales. Paraa medir las
componente es de la as fuerzass en fun ncin del sistema global de
coordenada as, los nggulos de los dos puntos
p que
e forman la conexxin
deeben estar en 0. Los dos punto
os que form
man una conexin
c p
pueden ve
erse
seleccionanddo la con nexin y abriendo
a l ventana
la a de prop piedades del
meen Windoow.
29. Cercirese que e el ngu ulo (angle e) para ele primer punto de e la
conexxin sea ce ero. De no o ser as, in
ntroduzca el valor 0 en la casilla
Angle.
30. Obserrve el nommbre del se egundo punto
p a conexin, en el caso
de la
de la Figura
F ante erior es Point[10].
31. En la misma ventana de propiedad des, en el men descolgable de
la partte superiorr localice el
e elementto Point[10] para mostrarlo.
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
32. Cerci rese que e el ngu ulo (angle e) para el e primer punto de e la
conexxin sea ce ero. De no ntroduzca el valor 0 en la casilla
o ser as, in
Angle.
33. En la misma
m venntana cam mbie en el men desscolgable a Keyed Alot A
Joint y cierre la ventana. Esto deja seleccion nada la co onexin enntre
la guaa y la corre
edera.
34. Del men
m MEAS SURE selecccione la opcin Force.
F Se ha
h creado o un
nuevo o grfico con el ttulo
o Force of Keyed
K Slot Joint ??.
35. Camb bie el ttulo del grfico por Fuerza de e la Conexin Ranura ada,
como se le indic c en los pasos
p 7 al 10
1 de esta seccin.
36. Utilice
e la herrammienta Gu uardar archivo paara guard dar el mod
delo
que esst realizan ndo.
EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
5. En la barra de e herramie
entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte su
uperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herraamienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar.
6. Para detener
d la
a simulaci
n haga click sob bre la herrramienta de
detene er .
7. Luego oprima el botn para vo
olver el meecanismo a su posiccin
incial.
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
Esta barra pe
ermite ava
anzar la sim
mulacin cuadro
c a cuadro.
c
De
eber obte
ener una pantalla
p co
on los siguiientes valo
ores.
5. Utilice la herramient
h ta Guarda
ar archivo para guardar
g el modelo que
q
estt realizando.
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Departamento de Metal-Mecnica
Ingeniera Mecnica. MECANISMOS
OBJETIVOS
Demostrar que el movimiento rectilneo alternativo es un movimiento
armnico simple cuando se grfica desplazamiento-tiempo.
Realizar una simulacin del mecanismo yugo escocs.
INTRODUCCIN
El mecanismo de yugo escocs es uno de los que proporciona
movimiento armnico simple (M.A.S.). Su primera aplicacin fue en
bombas de vapor, aunque hoy en da se utiliza para construir mesas
vibratorias para pruebas de vibraciones mecnicas y simulacin de
sismos. Tambin se emplea como generador de senos-cosenos en
dispositivos de clculo. Cabe mencionar que no es el nico en producir
M.A.S., tambin se puede utilizar la leva circular excntrica con un
seguidor radial de cara plana.
La ecuacin que define el movimiento del yugo escocs es la siguiente,
de acuerdo con la figura de abajo
cos 1 cos
L
y la del punto A
cos
A continuac
c cin oprima el botn para cerra
p ar la venta
ana. Ahoraa el
esppacio de trabajo de Working
g Model debe verse
e como en n la siguie
ente
figura.
Rolando Maro
o Rodrguezz 4-3 Copyrig
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
Despus oprima
o el botn para cerrar
c la ve
entana.
DEFINICIN DEL
D MODELO
1. Utilizand
do las barras de de
esplazamieento horizoontal y ve
ertical mue
eva
los eje
es coordennados del espacio de
d trabajo o, de maneera que sstos
quede en aproxim
madamentte al centrro de la pa
antalla.
Rolando Maro
o Rodrguezz 4-4 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
Prim
mero se crrear el yu
ugo escoc
cs utilizand
do las coo
ordenadass mostrada
as e
la figura
f de abajo.
a
(-4
4,76) (4, 76)
(
(-27,24) (-4,24) (4,2
24) (27,24
4)
(-27,16) (27,16
6)
2. Utilice la
l herramiienta polggono de la barra de herrramientas de
Cuerpos y cree el cuerpo mostrado o en la figu
ura de arriba, tomanndo
como eje de simetra el eje vertic cal. No se preocupe e por dar las
coorde enadas de e los puntoos, cree aproximad
a amente la a forma. En el
siguiennte paso se
e definir con precissin el cue
erpo. Dibujje algo co
omo
lo mosstrado a coontinuacin.
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o Rodrguezz 4-5 Copyrig
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
4. En la lista de coordenad
c das de X-YX introdu
uzca las coordena
c das
correc
ctas para el
e cuerpo. En el pun nto 1 de -27 en X, 16 en Y, en
n el
punto 2, 27 en X y 16 en Y y as suce
esivamente e para los ocho pun
ntos.
Ahora deber teener una pantalla
p co
omo la siguiente:
Rolando Maro
o Rodrguezz 4-6 Copyrig
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
5. Utilizand
do la herra
amienta cree un crculo approximada amente de e 25
mm de radio y en el orig gen de cooordenada as. Nueva amente no o se
preocu upe por la
a posicin y tamaoo adecuad do. En el siiguiente paso
se corrregir.
do la barrra de coordenadas introduzca 0 en X, 0 en Y (esstas
6. Utilizand
son lass coordenaadas del centro
c del crculo) y 25 en r (paara el radiio).
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
Rolando Maro
o Rodrguezz 4-8 Copyrig
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. De la barra
b de herramien ntas de Restriccione es elija la herramie enta
motor . El appuntador del ratn n debe haber cam mbiado a un
peque eo motor;; ubique el
e motorcito o sobre el centro de el crculo.
2. Haga click
c dos veeces en r
pida suce esin sobre
e el motor para mosstrar
sus pro
opiedadess. En la ve entana que se abre, aparece e un la casilla
VALUE E un 1 rad//s. Cambiee este valoor por 2 que es el la velocidad
v d de
giro pa
ara el mec canismo. Cierre
C la ve
entana de e propieda ades.
3. Utilice la herrammienta Gua ardar Arch hivo pa
ara guardar el mod delo
que esst realizanndo.
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o Rodrguezz 4-9 Copyrig
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
el botn izquierd
do del rat
n arrastre
e la ventanna de velo
ocidad a otra
o
ubicac cin cercaana al punnto A.
4. Como slo se de esea graficcar la posicin vertic
cal del punto A, vammos
a eliminar la me edicin de a rotacin. Para ello, posicione
e x y de la e el
cursor sobre la etiqueta x de la ventana
v d medic
de cin. Obseerve
como cambia a una pequea man no. Ahora haga clicck sobre la x y
desap parecer suu valor de la derechha.
5. Realicee la misma a operaciin para la etiquetta rot, parra eliminar la
medic cin de laa rotacinn. Debe quedarle
q u
una venta
ana como o la
siguien
nte.
Rolando Maro
o Rodrguezz 4-10 Copyrig
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
9. Utilice la
l herramienta Gua
ardar Arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.
EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
1. En la barra de e herramie entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte suuperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herra
amienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar. Obttendr una
a pantalla como la siguiente.
s
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Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
AC
CTIVIDADES
S DE APREN
NDIZAJE
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Departamento de Metal-Mecnica
Ingeniera Mecnica. MECANISMOS
3 cm 22 cm
r= 2.5
cm
cm
2= 1.5 rad/s
23
r=
18 cm
OBJETIVOS
Crear levas sencillas a partir de crculos.
Demostrar la influencia del tipo de seguidor en el mecanismo leva-
seguidor.
CO
ONCEPTOS DEL EJERC
CICIO
INTTRODUCCIN
Co
oloque aqu
u la introd
duccin de
e su trabajo.
CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
1. Como ayuda para p dibuujar el mo odelo, se e activarn las reg glas
ntal y vertiical, la cuadricula y los ejes coordenad
horizon c dos. Para ello,
e
en el men VIEW V selec
ccin la opcin Workspace
W y si no se
encueentran activadas, marque
m las casillas Rulers,
R d Lines y X,
Grid X Y
Axes. La
L ventana a Workspace deber verse com mo se mue estra.
A continuac
c in oprima
a el botn pa
ara cerrar la ventana
a.
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-2 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
Oprima el botn
n pa
ara cerrar la ventana
a.
3. Del meen VIEW seleccion
ne View Size
S y esc
criba 200 en la casilla
w Width co
Window omo se mu
uestra a co
ontinuaci
n.
DEFINICIN DEL
D MODELO
1. Utilizand
do las barras de de esplazamie
ento horizoontal y ve
ertical mue
eva
los eje
es coordenados de manera que stoss queden cerca de e la
esquinna inferior izquierda.
2. De la barra
b de herramient
h tas de Cue
erpos, sele
eccione laa herramie
enta
crculo
o y dibbuje uno de
d radio 233 cm y ce entro en (0
0,0), comoo se
muestrra en la fig
gura.
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-3 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
Ob
bserve en la figura anterior
a el valo rojo
o. Recuerd
de que si non puede fijar
ad
decuadam mente las coordenad
c das del ceentro y el radio del crculo, en
n la
ba
arra de co
oordenada as del vaalo rojo usted puede darla manualmen
m nte.
De
e hecho, para crear los siguien
ntes crculo
os esta barrra ser muy til.
3. Utilizand
do la mism ma herrammienta crc
culo c
cree las ottras dos le
evas
del miismo radio o, pero qu
ue sus centros estn en las coordena
c das
(60,0) y (120,0), como
c se muestra
m en
n las siguiente figura..
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-4 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
(-2.5,42) (2.5,42)
(-2.5,39) (2.5,39)
(0,2
23)
Su esp
pacio de trrabajo de
ebe verse como
c se muestra
m en
n la figura de
abajo..
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-5 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-6 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
(1117.5,42) (122.5,42))
(117.5,26) (122..5,26)
(1009,26) (131,26)
(1009,23) (131,23)
Su esp
pacio de trrabajo de
ebe verse como
c se muestra
m en
n la figura de
abajo..
e la herra
13. Utilice amienta gua verttical p
para creaar tres gu uas
verticaales. Utiliza
ando las lneas x=0 0, x=60 cmc y x=1220 xm. No ota:
colqu uelas de manera que q no toquen ning guna de las figuras ya
creada as, un bue en lugar pa
ara crearla
as es arriba
a de los se
eguidores.
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-7 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
14. Utilice
e la herram
mienta Gu
uardar Archivo paara guarddar el moddelo
que esst realizan
ndo.
15. Selecc cione la herramient
h ta correde
era verticaal y applquela so
obre
cada uno de loss seguidorres, pero que
q no seaan los extre
emos de ellos
e
y pasa ando sobrre las correderas veerticales, como
c se muestra
m enn la
figura de abajo.
ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. Del meen de reestriccione
es seleccioone la he erramienta a motor y
ayud
ndose co on las escaalas vertic
cal y horizo
ontal colooco un mootor
en cad
da leva, en las coord
denadas (0,-20),
( (600,-20) y (120,-20).
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-8 Copyrig
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Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
2. Haga doble
d clic
ck sobre cada
c uno de los motores
m qu
ue acaba de
colocaar y cammbie el va alor de su velocid dad de 1.000 rad/ss a
1.500 rad/s
r
3. Con la herramiennta sele
eccione el ancla que e coloc en
e la leva del
centro
o, cercire
ese que ele punto in nicial del ancla cammbie a coolor
negro..
4. Con la tecla de suprimir
s elim
mine el an
ncla.
5. Utilice la
l herramienta Gua
ardar Arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.
GR
RFICO DE LOS DESPLLAZAMIENTOS
1. Selecciione la herramienta punto y cree un punto en el centro del
extrem
mo libre de e cada unou de loss tres segu
uidores. Reecuerde queq
cuand do este en n uno de lo os puntos de sujecin predefiinidos para a el
rectnngulo, el cursor
c del ratn
r cam
mbiar a la a forma y ah po
odr
poner el punto.
2. Con la herramienta de se eleccin marque e el primerro de los tres
puntoss que colo oc (el que e seguidor de cua).
e est en el
3. Del me en MEASURE seleccione la opcin Po osition parra crear una
u
ventan na de med dicin.
4. Haga unau vez click
c sobree la flech
ha que aparece en la esqu uina
superioor izquierd
da de esta a ventana a, para ca ambiar a la modalid dad
de grfico de de esplazamientos.
5. Coloqu ue la herraamienta de e selecci
n sobre
e el puntoo que cre en
el extrremo libree del primer seguido or (no haga click sobre
s l, slo
s
coloqu ue la fleccha encim ma del punto) obse erve la esq quina infeerior
izquierrda de la a pantalla a de Working Mod del. All aparecer
a la
palabrra Point[XX X] Point, en donde la XX es un u nmero o que asig gna
Workinng Model automtic camente. Tome notta de este e nmero, en
nuestroo caso es un 8, pero o para uste
ed puede ser diferen nte.
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-9 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
6. Repita el proce edimiento para los otros do os puntos en los otros
o
seguiddores. Para
a nosotros son los puuntos 38 y 39. A continuacin nos
harn falta estoss tres nme
eros.
7. Con la herramien nta de seleeccin haga clicck sobre la
a ventana del
grfico
o de desplazamiento os que cree al inicio
o de esta seccin.
8. Vaya al
a men WIINDOW y seleccin
s l opcin Properties.
la
9. Cambie e los valo
ores del v valo rojo con los que
q se muuestran enn el
valo azul de la siguiente figura.
Las ec
cuaciones del tipo Point[xx].p.yy le indicann a Workin
ng Model que
q
del punto xx grafique la posiciin (p) de d la coo ordenada
a y.
Obviamente, loss valores del
d valo rojo r indica
aban la co
oordenadaa x,
la coo
ordenada y y la rotac
cin, todo os para el punto
p 8.
EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
1. En la barra de e herramie
entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en laa parte su
uperior de
e la pantaalla de Wo orking Moddel,
localic
ce la herraamienta , al hac
cer click sobre
s ella la simulac
cin
se iniciiar.
2. Para detener
d la
a simulaci
n haga click sob bre la herrramienta de
detene er .
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-10 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
3. Luego oprima el botn para voolver el me
ecanismo a su posiccin
incial. Habr ob
btenido un grfico como
c el mostrado en la siguie
ente
figura.
4. Utilice la
l herramienta Gua
ardar Arch
hivo ara guardar el mod
pa delo
que esst realizan
ndo.
AC
CTIVIDADES
S DE APREN
NDIZAJE
Rolando Maro
o Rodrguezz 6-11 Copyrig
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