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2 08

200
Manu
M uald
dePrrcttica.Meccanissmo
os

R
RolandoM arooRod
drguez
InstitutoTeecnolgico
odeVeracrruz
INTRODUCCIN

El presente trabajo es un manual de prcticas para la materia de


Mecanismos que se imparte en las carreras de Ingeniera Mecnica e
Ingeniera Mecatrnica del Instituto Tecnolgico de Veracruz.

Este manual presenta grandes diferencias con respecto a cualquier otro


manual elaborado para las materias de esta carrera. Comprende nica y
exclusivamente ejercicios realizados utilizando programas de
computadora. En esta primera etapa del manual se ensea el uso del
programa Working Model 2D, este es sin duda un verstil programa, que
puede utilizarse ampliamente en las materias de esttica, dinmica,
mecanismos y como antecedente en las materias de diseo mecnico
(para la realizacin del anlisis de fuerza previo al diseo). Sin embargo en
el futuro se irn agregando otras prcticas empleando otros programas
especializados. Debe agregarse que las simulaciones que puedan
realizarse en cualquier programa no suplen al uso de equipo de
laboratorio real pero, a falta de equipo adecuado proporcionan una
visin del entorno real que de otra manera no se podra obtener.

Quiero agradecer al Instituto Tecnolgico de Veracruz, las facilidades que


me brindo para realizar este trabajo, confiando que en el futuro siga
apoyando este trabajo.

Veracruz, Ver.; 20 de Agosto de 2008.

Rolando Maroo Rodrguez


Prctica computacional MM/imm/0801

Nombre del alumno


Tiempo de realizacin 50 minutos
Calificacin

CONCEPTOS GENERALES DEL WORKING-MODEL 2D

DEFINICIN DEL PROBLEMA


En la siguiente figura se muestra un mecanismo manivela-biela-
corredera con sus dimensiones. Utilice el programa Working
Model 2D para realizar una animacin del mecanismo.

OBJETIVOS
Conocer los diferentes barras de herramientas que posee el
programa Working Model 2D.
Crear un mecanismo manivela-biela corredera en el programa.
Realizar una simulacin del movimiento del mecanismo.

INTRODUCCIN
Este mecanismo se emplea ampliamente y encuentra su mayor
aplicacin en el motor de combustin interna. Este mecanismo, aunque
en apariencia es muy sencillo, la que ecuacin que describe su
movimiento no lo es. En cualquier libro sobre teora de mquinas puede
encontrarse sta. En esta prctica el mecanismo se utilizar para mostrar
muchos de los conceptos fundamentales del programa Working Model
2D.
Prctica 01. Conceptos Generales del WM 2D
CONOCIENDO EL WORKING MODEL
Cuando usted inicia el programa Working Model, ste presentar la
pantalla mostrada en la siguiente figura.

Barra de herramientas Estndar


Barra de herramientas de Edicin
Barra de herramientas de Controles de Ejecucin

Men Principal

Barra de herramientas de Cuerpos

Barra de herramientas de Unir/Separar

Barra de herramientas de Puntos

Barra de herramientas de Articulaciones

Barra de herramientas de Restricciones


Barra de desplazamiento vertical

Barra de coordenadas

Controles del reproductor Barra de desplazamiento horizontal

Observe los diferentes elementos presentados en la parte superior de esta


pantalla:

Barra de herramientas Estndar. Aqu se encuentran agrupadas las


funciones bsicas de todo programa: Nuevo documento, guardar
documento, cortar, pegar y copiar, etc.
Barra de herramientas de Edicin. Contiene los elementos necesarios
para seleccionar cuerpos, rotarlos, aumentar o disminuir rea que
se muestra en pantalla, agregar texto al documento, etc.
Barra de controles de ejecucin. Son los comandos para ejecutar,
detener o reiniciar una animacin o simulacin creada en Working
Model.
Men Principal. En este men se agrupan todas las funciones que el
programa Working Model puede realizar. Se encuentran agrupadas
en categoras, tal y como tpicamente ocurre en cualquier
programa. Las categoras de este men sern ampliamente
utilizadas a lo largo de diferentes prcticas y poco a poco se ir
usted familiarizando con ellas.

Rolando Maroo Rodrguez 1-1 Copyright 2008, ITV


Prctica 01. Conceptos Generales del WM 2D

En la parte lateral se muestran otras barras de herramientas. Todas ellas se


utilizan para construir las diferentes simulaciones que el Working Model
realizar.

Barra de herramienta de Cuerpos. Los elementos de esta barra se


utilizan para construir los mecanismos a simular. Incluye la creacin
de reas como: crculo, cuadrado, rectngulo, polgono, polgono
curvo, etc. Tambin incluye la herramienta ancla para inmovilizar
figuras.
Barra de herramientas de Unir/Separar. Esta barra solo presenta dos
elementos. El primero es para unir figura y el segundo para
separarlas o desconectarlas.
Barra de herramientas de Puntos. Los elementos de esta barra
permiten crear puntos sobre las figuras o cuerpos, para poder
conectarlos con otros. Adems incluye elementos para crear guas
(o trayectorias) por las cuales se deslicen los cuerpos.
Barra de herramientas de Articulaciones. Incluye diferentes tipos de
articulaciones para conectar cuerpos con guas.
Barra de herramientas de Restricciones. Esta barra incluye diferentes
tipos de restricciones para los mecanismos: motor, actuador,
resorte, engranes, amortiguador, etc.

Por ltimo, en la parte inferior de la pantalla se observa los siguientes


elementos:

Barra de coordenadas. Esta barra muestra y permite editar la


posicin de un cuerpo.
Controles del reproductor. Despus de ejecutar una animacin sta
queda guardada en la memoria del Working Model y puede
reproducirse las veces que se desee, utilizando los controles de esta
barra.
Barras de desplazamiento vertical y horizontal. Estas dos barras
permiten cambiar el rea mostrada en la pantalla. Esto se entiendo
fcilmente suponiendo que el Espacio de Trabajo del programa
Working Model es mayor que el rea que la pantalla de la
computadora puede mostrar. As que, con estas barras puede
moverse la pantalla para mostrar regiones diferentes del espacio
de trabajo.

CARACTERSTICAS DE UNA SIMULACIN


En Working Model, toda simulacin que se realice consta, bsicamente
de las siguientes etapas:
1. Configuracin del espacio de trabajo.

Rolando Maroo Rodrguez 1-2 Copyright 2008, ITV


Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
2. Definiciin del mo
odelo mec cnico a siimular.
3. Asignaccin de las restriccio
ones del modelo.
m
4. Ejecuciin de la simulacin.

e acuerdo
De o a las caracters
c ticas del modelo, cada etapa pue ede
contener ms o men nos pasoss. Este eje
ercicio applica las etapas
e an ntes
me
encionadaas y sirve como
c una gua para realizar su
us propios modelos.

CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
El espacio
e de trabajo est forma ado por el
e rea en la cual se e dibujar y el
sisttema de unidades que
q se utilizzar para realizar lass simulacio
ones.

1. Como una ayud da para dibujar


d el modelo, se s activarrn las regglas
horizon
ntal y vertiical, la cuadrcula y los ejes coordenad
c dos. Para ello,
e
en el men VIEW selec ccione la opcin Workspace e y si no se
encueentran activadas, marque
m las casillas Rulers,
R d Lines y X,
Grid X Y
Axes. La
L ventana a Workspace deber verse com mo se mue estra.

Ahora oprima el botn para cerrar la ventana.


v E espacio
El o de
trabajo
o de Work
king Model debe verrse como en
e la siguie
ente Figura
a.

Rolando Maro
o Rodrguezz 1-3 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D

2. Del me en VIEW seleccion ne Numberrs and Uniits. En la ventana


v q
que
aparecer, deb bajo de U m seleccio
Unit System one Englissh (pounds). Si
desea ver todos los valorres que lee correspo
ondern a este sisteema
haga click en el e botn More Ch hoices, co
omo se muestra
m en
n la
nte figura.
siguien

Despus oprima el botn .

3. Como la longitud
d mxima a del mecanismo ess de 127 pulg
p (la su
uma
de la manivela y la biela)) un largo de 150 pu
ulg para el
e espacio de

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o Rodrguezz 1-4 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
trabajo
o ser suuficiente. Del men VIEW se eleccione View Size y
escriba
a 150 en la
a casilla Window
W Widtth, como se
s muestraa en la Figu
ura.

4. Utilice la herramienta Gua ardar archhivo paara guardar el mod


delo
que esst realizan
ndo. Para ello dele un
u nombre
e como Prrctica01
1.

DEFINICIN DEL
D MODELO
do las barras de de
1. Utilizand esplazamie ento horizo
ontal y ve
ertical mue
eva
los eje
es coordenados de manera que stoss queden cerca de e la
esquinna inferior izquierda de
d su panttalla.
2. Haga click
c en la herramienta Punto de la barra de herramien ntas
de puntos y colo oque el cuursor sobre
e el origen
n de coorddenadas. Este
E
punto ser la artticulacin con el ma arco de la manivela.
3. Haga click sobrre la herrramienta rectngulo en la barra de
herrammientas de e cuerposs (Nota: no confund dir con la herramie
enta
cuadra ado q
que se en
ncuentra en e la missma barra a) y cree un
rectn ngulo en cualquier parte
p de la
a pantalla.

Ob
bserve la barra de coordena adas en la parte inferior izquierda de
e la
pa
antalla. Mie
entras el rectngulo
r o siga sele
eccionado
o introduzcca en h 0.6 y

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o Rodrguezz 1-5 Copyrig
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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
en w 25 y en 135. Estos valores
v son el alto, ancho y ngulo del
rec
ctngulo.

4. Ubiquee la herraamienta aumentarr (zoom) en la


l barra de
herram
mienta de e edicin en la paarte superiior de la pantalla del
Workin
ng Model y seleccinnela.
5. Mueva el puntero del ratn (que ahhora tiene la forma de una lupa)
sobre el rectng
gulo, aproxximadameente a la mitad
m de l.
Haga click
c
sobre el
e rectnggulo un par de vecess para aum
mentar su tamao.

Ahhora ubicaar el rect


ngulo en la posici
n necesaria, unido al punto que
q
coloc en ell origen dee coordenadas. Peroo antes, de
ebe saberr que Workking
Moodel un recctngulo tiene
t 11 pu
untos de conexin,
c como se muestra
m en la
siguiente Figura.
h/2

h/2
2
h
h/2
2

Obbserve en dicha figura cmo o estn ub bicados lo


os puntos de
d conexin.
Una vez que e se sujeta un objeeto a un punto de conexin n, su posiccin
rela
ativa al cu
uerpo se mantiene,
m i
incluso si el
e objeto es redimenssionado.

6. Selecciione la he erramienta
a y mueeva el puntero sobrre el extre
emo
inferiorr del rect
ngulo, pe
ero todava
a no hagaa click. Ap
parecer una
u
peque ea cruz sobre el re ectngulo
o, indicand
do sobre cual
c punto o de
conexxin se fija ar. Haga click sob
bre el punto medio en el bo orde
inferiorr del rect
ngulo.

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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D

7. Ahora seleccione
s e la herram
mienta dissminuir y haga cliick un parr de
veces sobre ell rectngulo, hasta a que log gre ver ele origen de
coorde enadas.
8. De la barra de e herramiientas de e edicin haga click sobre e la
herrammienta seleeccionar y haga click sobrre el puntoo que colo oc
en el origen
o de coordena
c das.
9. Manten niendo opprimida la tecla de shift haga click so obre el pu unto
que coloc en la parte in nferior del rectngu ulo. En este
e instante,, los
dos puuntos debe en aparec cer de coloor negro.
10. Para unirlos loss puntos utilizar la herram mienta unir . Esta
E
herrammienta ca ambia de e color; pasa
p a cuanndo hay dos
eleme entos selec
ccionados que pued den ser unnidos, hagga click soobre
ella pa
ara unir el rectnguloo con el punto
p en el origen.

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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D

11. Para evitar


e que se mueva a la maniv vela recin
n creada, se utilizar la
herram
mienta de anclar ubicadaa en la baarra de herramienta de
cuerpo os. Selecc
cione esta herramien nta y aceerque el nu uevo punttero
(en foorma de ancla) al punto medio m de la manivela. Cuan ndo
aparezzca la hagah click.. Con esto
o, debe apparecer un n ancla neegra
sobre la
l manivela.
12. Selecccione la herramien
h ta rectnngulo y cree otro peque eo
rectnngulo en alguna parrte libre dee la pantalla.
13. En la barra
b de coordenad
c das de los valores dee 0.6 a h y de 102 a w.
w
14. Selecccione la herramien nta gua horizontal y haaga click en
cualquuier punto del eje X. Su mode elo debe verse
v mo se muestra
com
en la figura.

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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D

15. Ahora va a colo ocar punttos los doss rectngu ulos, para conectarrlos.
Selecc cione la herramienta a punto y haga click doss veces so obre
ella. Cuando
C ussted hacee click dos veces so obre una herramien nta,
sta permanece er seleccionada pa ara aplicarla repetid damente.
16. Haga click en el e extremo libre del rectngulo
r o inclinadoo y en los dos
extrem mos del recctngulo horizontal.
h
17. Con la a herramie enta de seeleccionarr cione el punto libre del
selecc
rectn ngulo inclinado y el punto del extremo izzquierdo del
rectn ngulo ho orizontal. Recuerde e que despus de ha aber
selecc cionado ell primer puunto, debe e mantene er oprimida la tecla de
shift pa ara selecc
cionar el se
egundo.
18. Una am mbos puntos utilizanndo la herrramienta unir
u .
19. Ahora seleccion ne la guaa horizonta al y el puunto libre del segun ndo
rectn ngulo.
20. Una ambos
a elementos uttilizando nuevamen
n nte la herrramienta unir
.

21. Usando la herram mienta cuuadrado cree un pequeo cuadrado o en


algunaa parte libre de la pa
antalla.
22. En la barra
b de coordenad
c das de 3 para
p h y como
c es un
u cuadraado,
autommticamen nte se asigna el mism
mo valor pa ara w.
23. Ahora, con la he erramientaa punto haga un punto en el centro del
cuadraado y otro o punto en el extremmo del rec ctngulo que
q coinc
cide
con la gua.
24. Con laa herramie enta selecccionar seleccione los doss puntos que
q
acaba a de crearr y nalos con
c la herrramienta .

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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D
En este insta
ante ha te
erminado de consttruir el mo
odelo. ste
e debe ve
erse
como se muestra en la
a siguiente
e figura.

25. Utilice la herram


mienta Gua
ardar arch
hivo ara guardar el mod
pa delo
que esst realizan
ndo.

ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. Ahora, para pe ermitir que e el mecanismo pueda p mo overse, de
ebe
eliminaarse el ancla, ya que sta a impide el movim miento de e la
manivela. Para ello, escojja la herra amienta de selecci n y ha
aga
click sobre el pequeo crculo
c del ancla, sste deber cambia ar al
color negro.
n Del men EDIIT seleccione la opciin Delete..
2. De la barra de herramien ntas de re estriccionees elija la herramieenta
motor . El appuntador del ratn n debe haber cam mbiado a un
peque eo motorr; ubique el e motorcitto en el orrigen de coordenad
c das,
sobre el punto que
q est en
e el rectngulo y ha aga click para
p ubicaarlo
all.
3. Haga click
c dos veeces en r
pida suce esin sobre e el motor para mosstrar
sus pro
opiedadess. En la ve entana que se abre, aparece e un la casilla
VALUE E un 57.2966 ste es el valor de un radian pero en grados.
g Coomo
el me ecanismo se mueve e a 4.5 rad/s
r oduzca 4.5* antes del
intro
nmerro, para multiplicar
m e valor por 4.5.
el

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Prctica 01. Concepto
C os Generale
es del WM
M 2D

4. Cierre la ventana a de propiiedades del


d motor haciendo
h click sobre
e la
cruz quue aparec ce en la essquina sup
perior dere
echa.
5. Utilice la herramienta Gua ardar archhivo pa
ara guardar el moddelo
que esst realizan
ndo.

EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
1. En la barra de e herramie
entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte su
uperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herraamienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar.
2. Para detener
d la
a simulaci
n haga click sob bre la herrramienta de
deternner .

Observe la parte inferior de la


a pantalla de Workin
ng Model, donde esstn
oles del rep
los contro productor,, como se muestra en
e la Figura
a.

Ahora muestra una barra de d color azul, que e indica que


q hay una
u
simulacin almace enada y alguno
a de
e los contrroles han cambiado
o a
color verrde. Estos controles funcionan tal co omo los ded cualquier
reproductor de m sica y le
e permitenn reproducir toda la simulac
cin
producidaa, regresarla o avannzarla cuadro por cu
uadro.

Cada veez que ustted guardda su mod delo usando la herrramienta ,


tambin se
s guarda la ltima simulacin
n ejecutad
da (si es qu
ue se ejec
cut

Rolando Maro
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Prctica 01. Conceptos Generales del WM 2D
alguna), de manera que la prxima vez que abra su modelo, puede
reproducir la simulacin guardada con l.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Establezca el nmero de grados de libertad del mecanismo
utilizando la ecuacin de Grubler.
2. Identifique los diferentes pares cinemticos del mecanismo.
3. Utilizando la ventana de propiedades modifique la longitud de la
manivela y la corredera y observe su efecto en el mecanismo.

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Departamento de Metal-Mecnica
Ingeniera Mecnica. MECANISMOS

Prctica computacional MM/imm/0802

Nombre del alumno


Tiempo de realizacin 50 minutos
Calificacin

ANLISIS CINEMTICO DE UN MECANISMOS DE 6


ESLABONES

DEFINICIN DEL PROBLEMA


En la siguiente figura se muestra un mecanismo doble manivela-
biela-corredera. Utilice el programa Working Model 2D para
realizar el anlisis cinemtico de este mecanismo para la fase
mostrada.

OBJETIVOS
Crear un mecanismo complejo en Working Model 2D.
Configurar Working Model 2D para realizar el anlisis cinemtico en
una sola posicin.
Establecer puntos de medicin de parmetros.

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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones
Crear diferente es medidores de parmetros y modificar m su
config
guracin para presenntar los valores en diiferentes fo
ormatos.
Realizar una simu
ulacin del movimien nto del meecanismo.

INTTRODUCCIN
Woorking Model 2D ess un prog grama muuy podero oso, que tanto pue ede
rea
alizar anliisis esttico
os como dinmicos
d . Sin emba
argo, realizzar un an
lisis
din
nmico en n una posic cin fija de
e un meca
anismos (loo que se conoce
c co
omo
una fase) ess un concepto que no est clarament
c te docume entado en n el
ograma. Esta
pro E idea de
d realizarr un anlissis cinem
tico en una fase es e el
concepto qu ue se quiere mostrarr en este ejercicio.
e

CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
1. Como una ayud da para dibujar
d el modelo, se s activarrn las reg
glas
horizon
ntal y verttical, la cu
uadrcula, los ejes coordenaddos. Para ello,
e
en el men
m VIEW
W seleccion ne la opcin Worksp pace comoo se muestra

A continuac
c cin oprima
a el botn
n Close para
p cerra
ar la venta
ana. Ahora a el
esppacio de trabajo de Workingg Model debe verse
e como en n la siguie
ente
figura.

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ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones

2. Del meen VIEW seleccion ne Numberrs and Uniits. En la ventana


v q
que
aparecer, deb bajo de UUnit Systemm seleccione Englissh (pounds) y
oprimaa el botn .
3. Del meen VIEW seleccione
s e View Sizee y escriba
a 6 en la casilla
c Wind
dow
Width, como se muestra
m enn la Figura
a.

Despus oprima el botn parra cerrar la


a ventana.

4. Utilice la herramienta Gua ardar archhivo paara guardar el moddelo


que esst realizan
ndo. Para ello dele un
u nombre
e como Prrctica02.

DEFINICIN DEL
D MODELO
do las barras de de
1. Utilizand esplazamie ento horizo ontal y veertical mue
eva
los eje
es coorden nados del espacio ded trabajo o, de mane era que sstos
quede en cerca de
d la esquiina inferiorr izquierda
a de su panntalla.
2. Haga click
c en la herramienta Punto de la barra de herramien ntas
de pun ntos y colo
oque el cu
ursor sobre el eje verttical de co
oordenada as.
3. En la barra de co oordenaddas introduuzca 1.5 en la posicin Y, opriima
la tecla enter.
4. Selecciione nuev vamente la herram mienta Pun nto y tracce ahora un
punto sobre el eje
e horizonttal.

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emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
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5. En la baarra de co
oordenada
as introduzzca 4.35 en
e la posic
cin X, opriima
la tecla enter.

6. De la barra
b de heerramientaas de cuerrpos, selec
ccione el re
ectnguloo
y dibuje uno de e cualquier tamao en la partte superior del espa acio
de trabbajo.
7. En la baarra de cooordenada as introduzzca 0.1 en
n h, 1.2 en w y 135 en la
casilla del ngullo .
8. Haga doble
d click
k sobre la herramiennta punto y coloq
que un puunto
en los extremos del
d rectn ngulo reci
n creado o.

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anismos de 6 Eslabo
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9. Utilizand
do la herrramienta seleccione el punto que coloc
c en las
coorde enadas (4
4.35,0).
10. Mante eniendo op primida la tecla Shift, seleccio
one el pun
nto inferior del
rectn ngulo que acaba de e dibujar. Estos dos puntos
p deben verse e de
color negro.
n
11. De la barra de e herramieentas Unir, seleccion ne la herrramienta unir
que ahora debe mosstrase com mo activad da.

12. Para evitar


e que el rectn ngulo recin ubicad do se mue eva al unirr los
prximmos eslabo ones, se va a a utiliza
ar la herramienta an ncla p
para
inmoviilizarlo tem
mporalmen nte. Para ello,
e de la barra de herramien ntas
selecccione la
a herrammienta ancla y posicin
nela
aproximadamen nte en el e centro del rect ngulo. Cuando
C e
est
exacta amente en n el centro
o del rect ngulo apparecer una
u peque ea
bajoo el ancla a. Oprima el botn izquierdo del ratn n para fija
ar el
rectnngulo con el ancla.
13. De la barra de herramien ntas de puntos sele eccione la a herramieenta
gua horizontal
h . Haga click sobre el eje horiizontal, deebe apare ecer
una ln
nea roja so obre el eje que indica que se cre
c la ran
nura gua.
14. Selecccione la he erramienta a rectngu ulo y dibuje un reectnguloo de
cualqu uier tama o en la pa arte superior del esp
pacio de trrabajo.
15. En la barra
b de coordenad das de los valores
v de
e 0.1 en h y 2.8 en w..
16. Con la herrammienta Pu unto coloque en los extremos
e del
rectnngulo que acaba de e crear.
17. Con la a herramienta s
seleccionee el punto o libre deel rectnggulo
inclina
ado (el primmer rectn ngulo que cre). Ma anteniendo oprimida a la
tecla shift sele eccione el e punto en el extremo e d
derecho del
rectnngulo horizzontal.
18. Ahora haga cliick en la herramienta Unir para unir los dos
rectnngulos com mo se mue estra en la Figura.

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19. Con laa herramie


enta de se eleccin elija la ranura guua que cre
c
usted en el eje horizontal.. Mientras mantiene e oprimida la tecla Shift
S
selecccione con la misma herramien
h ta el puntoo sobre el extremo liibre
del rec
ctngulo horizontal.
h
20. Haga click en la herram mienta Unirr para unir la gua con n el
rectnngulo com
mo se muesstra.

a herramie
21. Con la enta cre
ee un recttngulo de
e cualquieer tamao o en
la partte libre del espacio de
d trabajoo.
22. En la barra
b de coordena
c das de 0.1 en h paara la alturra y 1.4 en
n w
para el
e ancho.

23. Ahora cree otro rectngu ulo de cualquier tam


mao en cualquier rea

libre del espacio
o de trabajo.
24. En la barra
b de coordena
c das de 1.1 en h paara la alturra y 0.1 en
n w
para el
e ancho.

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anismos de 6 Eslabo
ones

25. Haga dobe click en la a herramiienta Pun ntos . Esto


E deja la
herrammienta acttivada, para as pod der aplicarrla mltiple es veces.
26. Cree puntos de conexi n en loss extremo os de los dos ltim mos
rectn ngulos.
27. Haga click en la herramienta de seleccin
s y marq que el pu unto
que co oloc en laas coordeenadas (0, 1.5).
28. Mientrras mantie ene oprimmida la te ecla Shiftt seleccione el pu unto
superioor del rectngulo veertical.
29. Use la herramien nta Unir para un nir el rect
ngulo al punto.
p
30. Ahora unir el reectngulo inclinado con el rec ctngulo horizontal
h q
que
perma anece libre e. Para po
oder hace er esto, debe agrega ar otro pu unto
en el extremo
e d rectng
del gulo inclin
nado que est sobre e la gua. No
importta que en la pantalla a se obserrve que ya a hay un punto
p all. Este
E
punto ya est ocupado
o e la cone
en exin con la gua. Entonces,
E c
con
la herrramienta Punto en el rectngulo inclinado coloque un
punto encima del que ya est creado.
31. Ahora, mientras mantiene e oprimida la tecla Sh hift selecc
cione el pu unto
derech ho del rec
ctngulo horizontal.
32. Utilice la herrammienta Unirr parra unir los dos rectngulos co omo
se mue estra en la
a Figura.

Rolando Maro
o Rodrguezz 2-7 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prc
ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones

33. Con la herramienta de seleccin n elija el extremo libre del


rectn ngulo verttical y miientras ma antiene oprimida
o la tecla Shift
S
selecccione el exxtremo libre
e del rect
ngulo horrizontal.
34. Utilice la herram
mienta Unirr parra unir los dos rectngulos coomo
se mue estra.

35. Utilice la herram


mienta Gua ardar arch
hivo paara guardar el moddelo
que esst realizanndo.
36. Utilice la herram
mienta cua adrado y dibuje uno
u peque eo en alg
gn
rea del
d espacio o de traba ajo.
37. En la barra
b de coordenad
c das de el valor de 0.2 en h y como ess un
cuadra ado, automticame ente se asigna el missmo valor a w.
38. Ahora con la he erramienta a Punto cree un punto en el centro del
cuadra ado.
39. Con la a misma herramient
h a Punto, cree
c uno encima
e del que une a
los doss rectnguulos inclina
ados.
40. Mientrras mantie ene oprimida la tec cla Shift, con
c la he
erramienta
selecccione el puunto que coloc
c en el centro del
d cuadra ado.
41. Utilice la herrammienta Un nir p
para unir el cuadrrado con los
rectn ngulos.

Rolando Maro
o Rodrguezz 2-8 Copyrig
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ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
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42. Utilice la herram
mienta Gua
ardar arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que ha a realizado
o.

ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. Ahora, para pe ermitir que
e el mecanismo pueda p mo overse, deebe
arse el ancla, ya que sta
elimina a impide el movim miento de e la
manivela. Para ello, escojja la herra amienta de selecci n y ha
aga
click sobre el pequeo crculo
c del ancla, sste deber cambia ar al
color negro.
n Del men EDIIT seleccione la opciin Delete..
2. De la barra de herramien ntas de reestriccionees elija la herramieenta
motor . El ap puntador del ratn n debe haber cam mbiado a un
peque eo motorr; ubique el e motorcito en el punto
p de coordena
c das
(4.35,0
0), sobre el punto qu ue est enn el rectnngulo y hag ga click para
p
ubicarrlo all.
3. Haga click
c dos ve eces en r
pida suce esin sobree el motor para mosstrar
sus pro
opiedadess. En la ve entana que se abre, aparece e un la casilla
VALUE E un 57.29 96 ste ess el valor de un ra adian pero o en grad dos.
Como el mecan nismo se mueve
m a 3.5 rad/s inttroduzca 3.5*
3 antes del
nmerro, para multiplicar
m e valor por 3.5.
el

Rolando Maro
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Prc
ctica 02. An
nlisis Cine anismos de 6 Eslabo
emtico de un Meca ones

4. Cierre la ventana
a de propiiedades del
d motor haciendo
h click sobre
e la
cruz quue aparecce en la essquina sup
perior dere
echa.

Para dos cu uerpos en n contacto o directo,, como loo son doss rectngu ulos
conectados, Working Model sa abe que non deben chocar y evita que sus
trayectorias colisionen. Sin emba a para dos cuerpos que
argo, esto no aplica q
no estn conectado os, as quue sus traayectorias si puede en colision
nar.
Woorking Mod del tiene una forma a de evitaar lo ante
erior que se
s aplicar a
continuacinn para ga arantizar que
q ninguuno de los cuerposs del mod delo
cre
eado colisionen.

5. Del meen EDIT se


eleccione la
l opcin Select all (tambin
( p
puede usa
ar la
combiinacin de teclas Ctl-A).
C Co
on ello se seleccion nan todos los
cuerpoos del moddelo.
6. Del meen OBJEC CT seleccio
one la opc
cin Do nott collide pa
ara evitar que
q
los cue
erpos del modelo
m ch
hoquen unnos con otros al mov verse.

Como se quiere re
ealizar el anlisis
a cin
nemtico nicamen
te en la fase
mostrada
a del meca
anismo. Se e asignarn n otros parmetros.

7. En el men
m WORRLD selecc
cione el su
ubmen Accuracy
A qu
ue estableece
los inte
ervalos de tiempo pa
ara realiza
ar la simula
acin. Paraa ello marq
que
la casiilla debajo
o de autom
matic en el recuadro de Animation Step y en
la casilla para los segunddos (sec) de el valo or 1e-6. Despus ha aga
click en
e el botn n OK.

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nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
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8. En el mismo
m men WORLD, seleccion ne la opci
n Pause Control
C y en
n la
ventan na que ap parece hag ga click en el botn
n New Cond
dition.
9. Ahora ses muestra a activa la
a primera condicin n de contro
ol. Cambiee el
valor tiime >1.0 a time >0.0. Haga clic
ck en el bo
otn OK.

Loss pasos 7, 8 y 9 harn


h que
e la simula
acin slo
o se calc
cule para
e inmediata
amente se detendr.

10. Utilice la herram


mienta Gua
ardar arch
hivo ara guardar el mod
pa delo
que esst realizan
ndo.
ESTTABLECIMIENTO DE PUNTOS DE MEDICIN
N
Co
omo dese ean medirrse las veelocidadess de los puntos A, A B y C del
meecanismo deben crrearse esttos tres pu untos y taambin de eben crea
arse
ventanas do
onde se mu
uestren loss valores de las veloc
cidades.

1. Selecciione la he erramienta
a Punto y coloque uno en el pu unto
dondee la manivela (prim mer rect ngulo creeado) se une con n el
segunddo rectngulo. No importa qu ue ya existta un puntto all, cree
e el
o punto encima del existente.
nuevo e
2. Del me
en WINDO OW seleccione la op pcin Appeearance paara mostra ar la
ventan
na de apa ariencia del
d punto. En la cassilla donde e aparece e la
palabrra Point b
rrela y esscriba Pun
nto A. Tam
mbin marq que la casilla
Show name.
n Cierre la ven
ntana. Aho ora aparece la leye enda Puntto A
dondee los dos re
ectnguloss se unen.

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3. Ahora, del men MEASURE E seleccion


ne la opcin Velocitty. Haga click
c
sobre el ttulo de
e la ventana que ap pareci y mantenien ndo oprim
mido
el bot
n izquierddo del rat
n arrastre
e la ventan
na de velo
ocidad a otra
o
ubicaccin cerca ana al punnto A.

Esta ventana
v mostrar la veloc cidad horrizontal del punto A,
etiqueetada commo Vx, la velocidad
v vertical etiquetada
a como Vy y, la
resulta
ante de estas
e doss velocida
ades etiqueta
ada
como |V|y por ltimo la velocidad
v d angular , pero como Work king
Modell no tiene letras grieg
gas la mue
estra como o V

4. Selecciione la he
erramienta Punto y coloque uno en el centro del
cuadraado. No importa que ya exissta un punto all, cree el nueevo
punto encima del existentte.
5. Del me
en WINDO OW seleccione la op
pcin Appeearance paara mostra
ar la
ventan
na de apa ariencia del
d punto. En la cassilla donde
e aparecee la

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ctica 02. An
nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
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palabrra Point b
rrela y esscriba Pun
nto B. Tam
mbin marq
que la casilla
Show name.
n Cierre la ven
ntana. Aho ora aparece la leye
enda Puntto B
sobre el
e cuadrad do.

6. Ahora, del men MEASURE E seleccion


ne la opcin Velocitty. Haga click
c
sobre el ttulo de
e la ventana que ap pareci y mantenien ndo oprim
mido
el bot
n izquierddo del rat
n arrastre
e la ventan
na de velo
ocidad a otra
o
ubicaccin cerca ana al punnto B.

Dado que el punto B se mueve


m sobre una gua horizonttal, no tendr
ocidad verrtical (Vx) ni velocida
ni velo ad angula
ar (V). As que pued den
suprim
mirse de la ventana
v d velocidad.
de

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5. En la ve
entana de e velocidad del punto B haga a click sobrre la etiqueta
Vy (dee color rojo
o). Con essto desaparecern sus valore es, pero noo la
etique
eta. Para mostrar
m los valores coorrespond
dientes a Vy,
V haga click
c
nuevaamente sob bre la etiqueta roja.
6. Repita el paso anterior
a pe
ero ahoraa con la etiqueta
e d velocid
de dad
angulaar V (mostrada de color nara anja).
7. Repita los pasos 2 y 3 paraa crear la ventana
v d velocidad del pu
de unto
C. Su modelo
m de
ebe verse como se muestra
m en
n la siguien
nte figura.

8. Utilice la herramienta Gua


ardar arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.

EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
3. En la barra de e herramie entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte suuperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herra
amienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar. Obttendr una
a pantalla como la siguiente.
s

Rolando Maro
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nlisis Cine
emtico de un Meca
anismos de 6 Eslabo
ones

4. Utilice la herramienta Gua


ardar arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.

AC
CTIVIDADES
S DE APREN
NDIZAJE
1. Determmine las veelocidadess de los pu
untos A, B y C cuan ndo el ng
gulo
de la manivela
m e 160.
es
2. Cree grrficos para las aceleracioness de los pu
untos A, B y C.
3. Elimine la cond dicin de control del
d paso 9 de la seccin de
Aplica
acin de restriccion
r nes y ejeccute nuevamente la a simulacin.
Observve las diferencias.

Rolando Maro
o Rodrguezz 2-15 Copyrig
ght 2008, ITTV
Departamento de Metal-Mecnica
Ingeniera Mecnica. MECANISMOS

Prctica computacional MM/imm/0803

Nombre del alumno


Tiempo de realizacin 60 minutos
Calificacin

ANLISIS DE UNA INVERSIN DEL MECANISMO


MANIVELA-BIELA-CORREDERA

DEFINICIN DEL PROBLEMA


En la Figura 1 se muestra una inversin del mecanismo manivela-
biela-corredera, con sus correspondientes dimensiones. Utilice el
programa Working Model 2D para realizar

OBJETIVOS
Crear un mecanismo manivela-biela-corredera invertido en Working
Model 2D.
Realizar una simulacin del mecanismo.

Rolando Maroo Rodrguez 3-1 Copyright 2008, ITV


Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
INTTRODUCCIN
La idea funndamental de esta a prctica
a es mosttrar capac cidades ms
m
pro
ofundas deel program
ma Working
g Model 2D. Para elllo se realizzar el an
lisis
cin
nemtico como cin ntico de una inve
ersin del mecanism mo manive ela-
bie
ela-corredera.

CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
El espacio
e de trabajo est form mado por ele rea en n la cual se dibujar su
sim
mulacin y el sistem ma de un nidades que se utillizar para a realizar las
sim
mulacioness.
5. Como una ayud da para dibujar
d el modelo, ses activarrn las regglas
ntal y vertiical, la cuadrcula y los ejes coordenad
horizon c dos. Para ello,
e
en el men VIEW selec ccione la opcin Workspace e y si no se
encueentran activadas, marque
m las casillas Rulers,
R d Lines y X,
Grid X Y
Axes. La
L ventana a Workspace deber verse com mo se mue estra.

Ahora oprima el botn para cerrar la ventana.


v E espacio
El o de
trabajo
o de Work
king Model debe verrse como en
e la siguie
ente Figura
a.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-2 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

6. Del me en VIEW seleccion ne Numberrs and Uniits. En la ventana


v q
que
aparecer, en el men descolgable Unit System selecciones e SI
es). Oprima el botn
(degree n pa
ara cerrar la ventana.
7. Como la longitud mxima a del mecanismo ess de 0.2 m (la suma de
los eslabones y o de 0.3 m para el espacio de
) un largo
trabajoo ser suuficiente. Del men VIEW seeleccione View Size y
escriba
a 0.3 en la
a casilla Wiindow Width, como see muestra en la Figu
ura.

8. Oprima a el botn
n paara acepta ar los nuev
vos valoress.
9. Utilice la herram
mienta Guaardar arch hivo pa
ara guardar el moddelo
que esst realizan
ndo. Para ello dele un
u nombre e como Prrctica03.

DEFINICIN DEL
D MODELO
26. Utilizando las ba arras de desplazam
d iento horizzontal y ve
ertical mueeva
los ejees coordenados de manera que stoss queden cerca de e la
esquin na inferior izquierda de
d su panttalla.
27. Haga click en la a herramieenta Puntoo de la barra de herramien ntas
de puntos y colo oque el cuursor sobre
e el origen
n de coord denadas. Este
E
punto ser la artticulacin para el esslabn .
28. Selecc cione nue evamente la herram mienta Pu unto y utilizando
o la
regla inferior como re eferencia, coloque e un pu unto en las
coorde enadas (0.05,0). Esste punto o ser la articulac cin para a el
eslab n .
29. Haga click sob bre la herrramienta rectngu ulo en la barra de
herram mientas de e cuerposs (Nota: no confund dir con la herramie enta
cuadra ado q
que se en
ncuentra en e la missma barra a) y cree un
rectn ngulo en cualquier parte
p de la
a pantalla.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-3 Copyrig
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

Observe la barra ded coorde enadas en n la parte inferior izqquierda de


e la
pantalla. Mientras el rectnngulo siga seleccion nado introoduzca en h
0.005, en w 0.1 y en
n 45. Esttos valoress son el altto, ancho y ngulo del
rectngulo.

30. Selecccione la herramient


h a y mu
ueva el pu untero sobre el extre emo
inferiorr del rect
ngulo, peero todava a no haga a click. Ap
parecer unau
peque ea cruz sobre el re ectngulo o, indicanddo sobre cual
c punto o de
conexxin se fija ar. Haga click sob bre el punto medio en el bo orde
inferiorr del rect
ngulo.
31. De laa barra de d herram mientas de e edicin haga click sobre e la
herrammienta sele eccionar y haga click sobrre el puntoo que colo oc
en el origen
o de coordena
c das.
32. Mante eniendo oprimida
o la
a tecla dee shift hagga click soobre el pu unto
que coloc en la parte in nferior del rectngu ulo. En este
e instante,, los
dos pu untos debe en apareccer de colo or negro.
33. Para unirlos lo os puntos utilizar la herram mienta un nir . Esta
E
herrammienta ca ambia de e color; pasa
p a cuanndo hay dos
eleme entos selec ccionados que pued den ser unnidos, hag ga click soobre
ella paara unir el rectngulo o con el punto
p en el origen.
34. Para evitar
e que
e se mueva a la manivvela recin n creada, se utilizar la
herrammienta de anclar ubicadaa en la baarra de herramienta de
cuerpo os. Selecc cione esta herramien nta y aceerque el nu uevo punttero
(en fo orma de ancla) all punto medio m del rectngulo. Cuan ndo
aparezzca la haga h click.. Con esto
o, debe ap parecer un n ancla ne egra

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o Rodrguezz 3-4 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
sobre el
e rectng gulo. Su mo
odelo del mecanism
mo debe verse como
o se
muestrra en la fig
gura.

35. Utilice
e nuevame ente la he erramienta
a rectng gulo y cree uno en
cualqu uier parte libre del espacio de
e trabajo de
d Working g Model.
36. En la barra de coordena
c das de las dimensioones h=0.0005 y w= 0.15.
0
Este reectngulo ser la gua para la corredera a.
37. Utilice
e la misma herramienta y cree e otro recttngulo. A ste dele
e las
dimensiones h=0 0.015 y w= 0.03. Este rectngullo ser la corredera
c del
mecan nismo. Su modelo
m deebe verse como el de
d la figuraa.

Rolando Maro
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
Ahora va a co onectar la
a correderra con su u gua. Pa ara ello, siga
s
cuidaddosamente los siguie
entes pasoos.
38. De la barra dee herramie
entas de Edicin
E elijja la herra
amienta y
selecc
cione el re
ectngulo largo, el que
q forma
ar la gua a. En la ba
arra
de cooordenada as observe los valore
es dados a x e y. Esto os valores son
x=0.109 m y y= =0.095 m (en su pa antalla poodrn ser diferente e) y
representan las coordena adas del centro
c de
el rectngulo. Ante elas
en alguna partee por que las necesittar a con
ntinuacin..

39. Ahora
a con la he
erramientaa seleccione el otro
o rectn
ngulo y en sus
coordeenadas x--y escriba las que anot en el paso anterior. Esto
E
debe colocar el rectngulo peq queo perrfectamen nte centra
ado
sobre el
e grande..

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-6 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

40. De la
a barra ded herram mientas de
d Restric cciones, se
eleccionee la
herram
mienta corrredera ho orizontal .
41. Mueva el cursorr sobre el centro
c dell rectngu
ulo pequeo, hasta que
q
aparezzca la y entonc ces haga click en el e botn izquierdo del
ratn.

e la herram
42. Utilice mienta ocar un pu
para colo unto en el extremo liibre
del recctngulo innclinado.
43. Selecc cione nueevamente la herram mienta y coloque otro puunto
sobre el cuadra ado peque eo que ses encuen ntra en el centro de
e la
corred dera.
44. Mientras mantie ene oprimmida la teccla Shift se
eleccione el punto que
q
coloc en el exxtremo librre del rectngulo innclinado (el punto que
q

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o Rodrguezz 3-7 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
coloc en la corredera a debe estar
e toda
ava de color neg gro,
indicando que yay est seleccionado).
45. Con la herram mienta una laa corredeera con el e rectng gulo
inclina
ado.
46. Con laa herramie
enta seleccione el
e rectngulo inclina
ado.
47. Del men
m OBJECT, elija la opcin Move ToT Front. LaL operac cin
anterio
or har qu
ue el rectngulo inclinado que
ede arribaa de los ottros,
pero en
e nada affecta a la conexin realizada.

a con la herramienta Punto


48. Ahora o colooque un punto en n el
extrem
mo izquierddo del recttngulo hoorizontal, que
q forma la gua dee la
corred
dera.
49. Mientras mantieene oprimmida la teccla Shift se
eleccione el punto que
q
coloc en las co
oordenada as (0.05, 0))
50. Con la
a herramieenta u
una la guaa con la articulacin
a n.

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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

51. Utilice
e la herram
mienta Gu
uardar archivo pa
ara guard
dar el mod
delo
que esst realizan
ndo.
APLICACIN
N DE LAS RE
ESTRICCIONES
1. Utilizand
do la he erramienta sele
eccione el ancla aplicada a al
rectn ngulo inclin
nado. Con
n la tecla SUPR (sup
primir) elim
mine el an
ncla
de su modelo.
m

Ahhora se aplicar u motor


m que gira
g a -50 rpm. Para no tener que convertir
rpm car el sistema de unidades.
m a rad/s, se modific
2. Del meen VIEW seleccione
s e el subme en Numbeers and Unitts.
3. Haga click
c en el botn More optionss.
4. En el men
m desccolgable Rot.
R Velocitty seleccioone revs/m
min. Oprima
a el
botn pa
ara acepta ar el camb bio.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-9 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

5. De la barra de e herramientas Resstriccioness elija el motor y


aplquelo en el origen
o de coordena
c das, justo en la artic
culacin.
6. Haga doble
d click
k rpidamente sobre e el motorr para abrrir su ventaana
de pro
opiedadess (a esta ventana ta ambin se puede ac cceder desde
el menn WINDOW W, una vezz que se ha seleccio onado el motor).
m
7. En esta
a ventana en la cassilla Value introduzca
i a -50. Al te
erminar cie
erre
la ventana.

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ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
8. Nuevam mente de e la ba arra de herramien ntas de Restriccio ones
selecccione pa ara aplica
ar un par (ttorque) exxterno y applquelo so
obre
la artic
culacin de
d la gua.
9. Haga doble
d clickk rpidame ente sobree el smbollo del torq
que para abrir
a
su ven ntana de propieda ades (a essta ventan na tambi n se pueede
acced der desde el men WINDOW,
W u
una vez que se ha selecciona
s ado
el torque). Al terrminar cierrre la venta
ana de pro opiedades.

Para dos cu uerpos en n contacto o directo,, como loo son doss rectngu ulos
conectados, Working Model sa abe que non deben chocar y evita que sus
trayectorias colisionen. Sin embaargo, esto no aplica
a para dos cuerpos que
q
no estn conectado os, as quue sus traayectorias si puede en colision
nar.
Woorking Mod del tiene una forma a de evitaar lo ante
erior que se
s aplicar a
continuacinn para ga arantizar que
q ninguuno de los cuerposs del mod delo
cre
eado colisionen.

10. Del men


m EDIT seleccione
s e la opci
n Select all (tambinn puede usar
u
la com
mbinacin de teclass Ctl-A). Con
C ello se
e seleccion nan todoss los
cuerpoos del moddelo.
11. Del men
m OBJEECT selecc
cione la opcin
o Do e para ev
o not collide vitar
que los cuerpos del mode elo choque
en unos coon otros al moverse.

ME
EDICIN DE PARME
ETROS
Woorking Mo odel 2D permite
p m
medir o caalcular un
na gran cantidad
c de
pa
armetros como son n: fuerzas, posiciones, velociidades, ac
celeracion
nes,
Pares, etc. En esta sec
ccin se mostrar la manera ded crear veentanas para
p
meedir diferen
ntes valore
es.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-11 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
1. Selecciione la heerramienta a de de alejar
a y haga click
c sobree la
corred
dera del mecanism mo. Esto reeducir ele tamao o en que se
muestrra el mec canismo en e un fac ctor de 2,2 pero sinn afectar las
dimensiones dad das.
2. Con la herramie enta se
eleccione la manive ela del mecanismo (el
rectn
ngulo inclin
nado).
3. Una veez selecciionado, vaya v al men
m MEAASURE, seleccione e el
submeen Position
n y elija la opcin Rootation Graph.
4. Haga click
c sobree la ventan na que accaba de aparecer
a e el espa
en acio
de tra
abajo. Cua ando la ventana
v e
est selecc
cionada aparecen
a un
pequeeo cuadrado negro o en cadaa esquina de
d la venta
ana.
5. Mientra
as mantien ne oprimid do el botn izquierd
do del rat
n, arrastre
e la
ventan
na hacia laa esquina superior ded la panta alla.

Observe la peque ea flecha a horizontal que apparece en la esqu


uina
superior izquierda del grfic
co de rotaacin. Cuando usteed coloca
a el
curso sobbre esta fle
echa, la forma
f del cursor ca
ambia a una
u peque
ea
mano. Essto indica que pue ede usted cambiar el formatto en quee la
rotacin se
s mostrarr.

6. Posicion ne el curssor sobre la flecha horizontal


h de la esq
quina supe
erior
izquierrda del grfico
g dee rotacin y haga click dos veces parap
obtene er la siguie
ente venta
ana

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-12 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

Ahora vaa a camb biar el ttu


ulo de este grfico
o que ap
parece co
omo
Rotation of Rectan
n

7. Observe que ell grfico de rotac cin est seleccionnado, deb ben
aparecer peque eos cuaddrados neegros en sus esquina
as. Si no est
e
selecc
cionado, se
eleccinelo con la herramient
h ta .
8. Del men WINDO OW seleccione la opccin Appea
arance.

9. En la casilla que se muestrra en azull en la figu


ura anterio
or, cambiee el
texto Rotation
R e 3 por Ro
off Rectangle otacin de la maniveela y cierre
e la
ventanna.

Puede observar
o q
que ni el ttulo
t ante
erior, ni el nuevo pueden lee
erse
completa
amente en
n el grfico
o de rotaccin.

10. Haga click en el peque eo cuadrrado negrro que ap parece en n la


esquin na inferior derecha
d d grfico
del o. El cursor debe cam mbiar de una
u
flecha a una cruz muy y. Mientras mantien ne oprimid do el bo otn
izquierrdo del ra atn, arrstrelo hac cia la derecha. La a ventana a se
alarga ara horizontalmente e, suelte ele botn del ratn n cuando se
muestrre comple etamente el e ttulo de
e la ventan na.
11. Con la a herramie enta cooloque un n punto sobre el extrremo libre de
la corrredera. Si S tiene problemas
p para ub bicarlo coorrectamen nte,
utilice primero la herram mienta ace ercar la corredeera. Desp pus
puede e volver a utilizar
u la herramient
h ta alejar .
12. Mientras contin na seleccionado el punto que colo oc, vaya a al
men WINDOW y seleccio one la opc cin Appea arance. En la casilla que
q
dice Point
P escrib
ba Punto C y marque e la casilla Show Namme.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-13 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

13. Una vezv que colocado


c el punto
o C, vaya a al men MEASUR RE y
selecccione la op
pcin Posittion.
14. Repitaa el paso anterior pero aho ora selecc
cione Velo ocity y lue
ego
Acceleration. Aho
ora debe haber 3 ventanas de mediicin para a el
punto en el exttremo de la corred dera, una para la posicin,
p o
otra
para laa velocida
ad y la ltim
ma para la
a acelerac
cin.
15. Mueva las ventanas a otrra posicin n, como see le indic
en los pa
asos
4 y 5 de
d esta secccin.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-14 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
16. Si uste
ed quiere modificarr los ttulos que mue estran cadda uno de e los
nuevo os grficos,, repita loss pasos de
el 7 al 10 de
d esta misma
m secc
cin
para cada
c uno de ellos. Por ejemp plo, puede e cambiarr las palab
bras
inglesaas position
n, velocity y y accelaaration po or sus trad
duccioness al
espaol.

Obbserve los grficos de


d posicin n, velocidad y aceleracin. Cada
C uno de
ello
os muestra
a diferente
es elementos. Por ejemplo, el grfico de e Posicin de
la siguiente Figura
F mueestra las coordenad
c das x-y y la
a rotacin del puntoo. Si
no quiere mostrar
m la rotacin haga cllick sobre la leyen nda rot para
p
ocultarla y para
p mostra
arla vuelva
a hacer click sobre la misma leeyenda.

17. Ocultee la rotac cin en el grfico de e posicin


n, la veloccidad angular
V y la
a acelerac cin angula ar A de sus respecttivos grfic
cos.
18. Con laa herramie enta se
eleccione el motor, vaya
v al men
m Meassure
y selec
ccione la opcin
o Torrque Transmitted.
19. Coloqque el grffico en una a posicin
n donde no o obstruyaa a los otro
os.
20. Camb bie el ttulo
o del grfic
co por Toorque del Motor,
M como se le ind dic
en los pasos 7 al 10 de esta a seccin.
21. Tambin alargu ue este grfico porque puede ocurrir qu ue no mue estre
el signo del Torque, esto se e indica enn el paso 10
1 de esta a seccin.

Ahhora va a mostrar usted las reaccion nes en lass tres articculacione es o


conexiones deld mecan nismo: enttre la manivela y el suelo,
s entrre la gua y el
sueelo y por ltimo
en la
a conexinn entre la gua y la corredera.
c Este proceso
es un poco ms comp plicado, por
p el hech ho de que e no es fc
cil accede er a
gunas de estas
alg e coneexiones. Coonsidere la
a conexin n de la maanivela con el
sueelo; esta conexin see encuenttra oculta por el mottor del me ecanismo queq
estt colocado encim ma de ella a, as quee cada ve ez que ussted utilizaa la
herramienta de selecc cin en
n realidadd accede al motor pero no a la
conexin.
Prim
mero deb be usted saber
s quee una con nexin siemmpre ocurre entre dos
ele
ementos: dosd eslabo ones, un eslabn
e y el
e suelo, el
e motor y el suelo, etc.
e
As que se empezar por identifficar los do os elemen ntos que in
ntervienen n en
una conexi n. Para el caso de laa manivela es el punto en la coordena
c das
(0,0
0) y el rectngulo in
nclinado. Working
W Mo dentificador y
odel 2D assigna un id
un nmero en e su base e de datoos a cada elemento o que usteed crea en n el
esppacio de trabajo.
t

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-15 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
22. Con la a herramienta seleccion
ne el recttngulo que
q formaa la
manivela. Obse erve la ba arra de mensajes
m en la esq quina infe
erior
izquierrda de la pantalla de
d Workin ng Model 2D.
2 Muesttra que ussted
selecccion un cuerpo (B Body) que e le corre
esponde el nmero o 3
(Body[[3]) y que es un rect
ngulo (Boody[3] Rec
ctangle).

El mismo
m efe
ecto se hub
biera consseguido si despus de
d haber selecciona
s ado
el rectngulo
o hubiera abierto la
a ventana de propieedades deesde el me en
WINDOW y luuego la oppcin Properties (o con
c el mtodo abrev
viado Ctrl--I).

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-16 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C
Una vez quee se ha id
dentificadoo el cuerp po, debe buscarse la conexin,
llam
madas en Working Model
M nstraint y de
Con el tipo artic
culacin, llamado
l P
Pin.

23. Abra la ventana de prop


piedades con el m todo abrreviado Ctrl-I.
En el men descolgablee localice la primerra Constra
aint[?]-Pin que
q
aparezzca.

Obbserve que
e la conexxin se llamma Pin[5], el
e primer punto
p de esta
e conexxin
es llamado Point[1]
P en las coorde enadas (0,0) y que ele segundo o es el Poin
nt[4]
que est enn el cuerp po Body[3], as que e es la co onexin que se que era
obbtener. Observe
O u
un detallle importtante en n esta ventana,
v las
coordenada as x-y del Point[1]
P no estn enttre parntesis; mienttras que para
p
las coordena
adas del Point[4],
P so
on relativass al rectnngulo, lo que
q se ind
dica
con un parrntesis pa ara y un frmula para x. En E este momento
m esa
conexin se encuentra a seleccio onada, sllo hay que e cerrar la
a ventana de
opiedadess.
pro

24. Ahora
a vaya al men MEA ASURE y seeleccione la opcin n Force. Se
e ha
creadoo un nuevo grfico con c el ttulo Force off Pin 5.
25. Camb bie el ttulo
o del grfic
co por Fu uerza de la Conexin 1, como se e le
indic en los passos 7 al 10 de esta se eccin.
26. Ahora
a repita lo os pasos anteriores
a para las otras doss conexion nes,
empezzando por la que une u a la gua con el suelo y luego a la
manivela con la corredera a.

En Working Model
M 2D, cuando usted
u seleccciona un
na conexin para crrear
un medidor para la fuerza de e reaccinn, el med
didor med dir la fue
erza
eje
ercida sob
bre el cuerrpo localizzado en la
a parte de
e arriba de
e la conexxin
cuando staa fue creadda. Las coomponentes de la fuuerza estarrn dadass en

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-17 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin anismo M-B-C
n del meca
trrminos deel sistema de coordenad
c das locales. Paraa medir las
componente es de la as fuerzass en fun ncin del sistema global de
coordenada as, los nggulos de los dos puntos
p que
e forman la conexxin
deeben estar en 0. Los dos punto
os que form
man una conexin
c p
pueden ve
erse
seleccionanddo la con nexin y abriendo
a l ventana
la a de prop piedades del
meen Windoow.

27. Selecccione las dos lneass verdes que


q forma
an la guaa. Estas lneas
deben n cambiar a color magenta.
28. Con ele mtodo rpido Cttrl-I abra la
a ventana
a de propieedades. En el
men superior de d esta ve entana deebe apareecer la frase Keyed Slot
Joint, que
q se refie
ere a una conexin de ranura
a.

29. Cercirese que e el ngu ulo (angle e) para ele primer punto de e la
conexxin sea ce ero. De no o ser as, in
ntroduzca el valor 0 en la casilla
Angle.
30. Obserrve el nommbre del se egundo punto
p a conexin, en el caso
de la
de la Figura
F ante erior es Point[10].
31. En la misma ventana de propiedad des, en el men descolgable de
la partte superiorr localice el
e elementto Point[10] para mostrarlo.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-18 Copyrig
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Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

32. Cerci rese que e el ngu ulo (angle e) para el e primer punto de e la
conexxin sea ce ero. De no ntroduzca el valor 0 en la casilla
o ser as, in
Angle.
33. En la misma
m venntana cam mbie en el men desscolgable a Keyed Alot A
Joint y cierre la ventana. Esto deja seleccion nada la co onexin enntre
la guaa y la corre
edera.
34. Del men
m MEAS SURE selecccione la opcin Force.
F Se ha
h creado o un
nuevo o grfico con el ttulo
o Force of Keyed
K Slot Joint ??.
35. Camb bie el ttulo del grfico por Fuerza de e la Conexin Ranura ada,
como se le indic c en los pasos
p 7 al 10
1 de esta seccin.
36. Utilice
e la herrammienta Gu uardar archivo paara guard dar el mod
delo
que esst realizan ndo.

EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
5. En la barra de e herramie
entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte su
uperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herraamienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar.
6. Para detener
d la
a simulaci
n haga click sob bre la herrramienta de
detene er .
7. Luego oprima el botn para vo
olver el meecanismo a su posiccin
incial.

Observe la parte inferior de la


a pantalla de Workin
ng Model, donde esstn
los contro
oles del rep
productor,, como se muestra en
e la siguie
ente Figura
a.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-19 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctic
ca 03. An
lisis de una
a inversin
n del meca
anismo M-B-C

Esta barra pe
ermite ava
anzar la sim
mulacin cuadro
c a cuadro.
c

8. Con ell botn del rep


productor avance la simulac
cin hasta
a el
segund
do cuadro e muestra en la Figurra.
o, como se

De
eber obte
ener una pantalla
p co
on los siguiientes valo
ores.

5. Utilice la herramient
h ta Guarda
ar archivo para guardar
g el modelo que
q
estt realizando.

Rolando Maro
o Rodrguezz 3-20 Copyrig
ght 2008, ITTV
Departamento de Metal-Mecnica
Ingeniera Mecnica. MECANISMOS

Prctica computacional MM/imm/0804

Nombre del alumno


Tiempo de realizacin 40 minutos
Calificacin

MOVIMIENTO ARMNICO SIMPLE POR MEDIO DE YUGO


ESCOCS

DEFINICIN DEL PROBLEMA


En la siguiente figura se muestra un mecanismo de yugo escocs.
Utilice el programa Working Model 2D para simularlo y verifique
que el movimiento rectilneo del yugo es un movimiento armnico
simple.

Rolando Maroo Rodrguez 4-1 Copyright 2008, ITV


Prctica 04. Movimiento Armnico Simple

OBJETIVOS
Demostrar que el movimiento rectilneo alternativo es un movimiento
armnico simple cuando se grfica desplazamiento-tiempo.
Realizar una simulacin del mecanismo yugo escocs.

INTRODUCCIN
El mecanismo de yugo escocs es uno de los que proporciona
movimiento armnico simple (M.A.S.). Su primera aplicacin fue en
bombas de vapor, aunque hoy en da se utiliza para construir mesas
vibratorias para pruebas de vibraciones mecnicas y simulacin de
sismos. Tambin se emplea como generador de senos-cosenos en
dispositivos de clculo. Cabe mencionar que no es el nico en producir
M.A.S., tambin se puede utilizar la leva circular excntrica con un
seguidor radial de cara plana.
La ecuacin que define el movimiento del yugo escocs es la siguiente,
de acuerdo con la figura de abajo

cos 1 cos
L

y la del punto A

cos

CONFIGURACIN DEL ESPACIO DE TRABAJO


9. Como una ayuda para dibujar el modelo, se activarn las reglas
horizontal y vertical, la cuadrcula, los ejes coordenados. Para ello,
en el men VIEW seleccione la opcin Workspace como se muestra

Rolando Maroo Rodrguez 4-2 Copyright 2008, ITV


Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple

A continuac
c cin oprima el botn para cerra
p ar la venta
ana. Ahoraa el
esppacio de trabajo de Working
g Model debe verse
e como en n la siguie
ente
figura.

10. Del men View seleccion ne Numberrs and Uniits. En la ventana


v q
que
aparecer, seleeccione ele botn More
oices, y en la casilla
Cho
ce selecci
Distanc n Milimete
ers como se
s muestra
a en la sigu uiente figura.

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-3 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple

Despus oprima
o el botn para cerrar
c la ve
entana.

11. Del men


m VIEWW seleccione View Size
S y esc
criba 250 en la casilla
w Width co
Window omo se muuestra a co
ontinuaci
n.

espus oprrima el bottn


De para cerrrar la venta
ana.

12. Utilice la herram


mienta Guaardar arch hivo paara guardar el moddelo
que esst realizan
ndo. Para ello dele un
u nombre
e como Prrctica04.

DEFINICIN DEL
D MODELO
1. Utilizand
do las barras de de
esplazamieento horizoontal y ve
ertical mue
eva
los eje
es coordennados del espacio de
d trabajo o, de maneera que sstos
quede en aproxim
madamentte al centrro de la pa
antalla.

En Working Model el mecanism mo de yu ugo escoccs no ne ecesita te


ener
tan
ntas partes como el mostrado
o en la sec
ccin de Definicin
D d Problem
del ma.

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-4 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
Prim
mero se crrear el yu
ugo escoc
cs utilizand
do las coo
ordenadass mostrada
as e
la figura
f de abajo.
a
(-4
4,76) (4, 76)

(
(-27,24) (-4,24) (4,2
24) (27,24
4)

(-27,16) (27,16
6)

2. Utilice la
l herramiienta polggono de la barra de herrramientas de
Cuerpos y cree el cuerpo mostrado o en la figu
ura de arriba, tomanndo
como eje de simetra el eje vertic cal. No se preocupe e por dar las
coorde enadas de e los puntoos, cree aproximad
a amente la a forma. En el
siguiennte paso se
e definir con precissin el cue
erpo. Dibujje algo co
omo
lo mosstrado a coontinuacin.

3. Del me en WINDOOW selecc


cin la op
pcin Geo
ometry para mostrar la
siguien
nte ventan
na.

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-5 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple

Observe la parte inferior de d esta ventana.


v A
Aparece una lista de
coordenaadas X-Y queq no se alcanza a ver com
mpleta, pe
ero si ustedd la
recorre con
c las flec
chas que estn a la derecha
a de la lissta observvar
que contiiene ocho o puntos.

4. En la lista de coordenad
c das de X-YX introdu
uzca las coordena
c das
correc
ctas para el
e cuerpo. En el pun nto 1 de -27 en X, 16 en Y, en
n el
punto 2, 27 en X y 16 en Y y as suce
esivamente e para los ocho pun
ntos.
Ahora deber teener una pantalla
p co
omo la siguiente:

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-6 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple

5. Utilizand
do la herra
amienta cree un crculo approximada amente de e 25
mm de radio y en el orig gen de cooordenada as. Nueva amente no o se
preocu upe por la
a posicin y tamaoo adecuad do. En el siiguiente paso
se corrregir.
do la barrra de coordenadas introduzca 0 en X, 0 en Y (esstas
6. Utilizand
son lass coordenaadas del centro
c del crculo) y 25 en r (paara el radiio).

7. Selecciione la heerramienta a gua ve ertical y cree un


na corred
dera
sobre el
e eje vertiical, un po
oco arriba del yugo.

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-7 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple

8. De la barra de d herram mientas de


d Restric
cciones se
eleccione la
corred dera vertic cal y aplquela
a sobre el e centro del extre emo
superio or del yugoo escocss, para unirrlo con la gua.
g
9. Ahora utilice
u la herramienta a corredera horizonttal del mismo me en
de Re estriccioness y utilizan
ndo las re
eglas horizzontal y veertical en las
orillas del
d espacio de trabajo.

10. Utilice la herram


mienta Gua
ardar Arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que ha a realizado
o.

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-8 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. De la barra
b de herramien ntas de Restriccione es elija la herramie enta
motor . El appuntador del ratn n debe haber cam mbiado a un
peque eo motor;; ubique el
e motorcito o sobre el centro de el crculo.
2. Haga click
c dos veeces en r
pida suce esin sobre
e el motor para mosstrar
sus pro
opiedadess. En la ve entana que se abre, aparece e un la casilla
VALUE E un 1 rad//s. Cambiee este valoor por 2 que es el la velocidad
v d de
giro pa
ara el mec canismo. Cierre
C la ve
entana de e propieda ades.
3. Utilice la herrammienta Gua ardar Arch hivo pa
ara guardar el mod delo
que esst realizanndo.

ESTTABLECIMIENTO DE PUNTOS DE MEDICIN


N
Coomo desea a mostrarse un diag grama de desplazam miento parra el extre
emo
perior del yugo, deb
sup be crearsee un punto o en esa posicin
p y una ventaana
de
e grfico que muestrre el despla azamiento o.
1. Selecciione la herramienta punto y coloque
e un puntoo en el cenntro
del exxtremo librre del yuggo, justo so
obre el pe
equeo cu uadrado que
q
aparece all.
2. Del meen Windo ow seleccio one la oppcin Appeearance paara mostraar la
ventanna de apa ariencia del
d punto. En la cassilla donde e aparece e la
palabrra Point b rrela y esscriba Pun
nto A. Tam
mbin marqque la casilla
Show name.
n Cierre la venntana. Aho ora aparece la leyeenda Puntto A
donde e los dos re
ectnguloss se unen.

3. Ahora,, del men Measuree seleccion


ne la opciin Position. Haga click
c
sobre el ttulo de
e la ventana que appareci y mantenien ndo oprim
mido

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-9 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple
el botn izquierd
do del rat
n arrastre
e la ventanna de velo
ocidad a otra
o
ubicac cin cercaana al punnto A.
4. Como slo se de esea graficcar la posicin vertic
cal del punto A, vammos
a eliminar la me edicin de a rotacin. Para ello, posicione
e x y de la e el
cursor sobre la etiqueta x de la ventana
v d medic
de cin. Obseerve
como cambia a una pequea man no. Ahora haga clicck sobre la x y
desap parecer suu valor de la derechha.
5. Realicee la misma a operaciin para la etiquetta rot, parra eliminar la
medic cin de laa rotacinn. Debe quedarle
q u
una venta
ana como o la
siguien
nte.

6. Para caambiar la medicin numrica a de y porr un grfico, haga click


c
una vez
v sobre la flechaa horizontaal que ap parece en la esqu uina
superio
or izquierda de la ve
entana de medicin.
7. Del meen WINDOW seleccione la opcin Ap ppearance y modifiqque
todos los valorees que all se muestrran para que
q coinc
cidan con los
mostra
ados en la siguiente figura. Al terminar
t cierre la ventana.

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-10 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple

8. Del missmo men WINDOW, abra ahora la ventana Propertie es y


cambiie el valor Max para y2 a 100, como se muestra en la figura
a de
abajo.. Al termina a ventana.
ar cierre la

9. Utilice la
l herramienta Gua
ardar Arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.
EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
1. En la barra de e herramie entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en la
a parte suuperior de
e la pantaalla de Woorking Mod del,
localic
ce la herra
amienta ejecutar
e , al hacer click sobre ella
a, la
simulacin se iniciar. Obttendr una
a pantalla como la siguiente.
s

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-11 Copyrig
ght 2008, ITTV
Prctica 04. Movim
miento Arm
mnico Sim
mple

2. Para de etener la simulacin


s utilice el botn
b .
3. Utilice la herramienta Gua ardar arch hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizanndo.

AC
CTIVIDADES
S DE APREN
NDIZAJE

1. Cmo o modific cara la frecuencia del movimient


m to armn nico
produccido por este
e mecanismo?
2. Cmo o modificaara la amp
plitud del movimient
m to armnic
co produc
cido
por estte mecaniismo?
3. Modifiq
que el gr fico de posicin para que e muestre nicame ente
valores. Compare estos reesultados con
c los que se obtendran con
n la
ecuaccin para la posicin
n del puntoo A.

Rolando Maro
o Rodrguezz 4-12 Copyrig
ght 2008, ITTV
Departamento de Metal-Mecnica
Ingeniera Mecnica. MECANISMOS

Prctica computacional MM/imm/0806

Nombre del alumno


Tiempo de realizacin 50 minutos
Calificacin

COMPARACIN DEL DESPLAZAMIENTO ENTRE DIFERENTES


TIPOS DE SEGUIDORES

DEFINICIN DEL PROBLEMA


Las levas de la figura de abajo son todas iguales. Utilice el
programa Working Model 2D para obtener un grfico de
desplzamientos para los puntos A, B y C de los seguidores, con el
fin de comparar los distintos desplazamientos. Las dimensiones no
indicadas son iguales para todos los mecanismos.

Seguidor de Seguidor de Seguidor de


cua rodillo cara plana
5 cm
A B C
19 cm
3 cm

3 cm 22 cm
r= 2.5
cm
cm

2= 1.5 rad/s
23
r=
18 cm

OBJETIVOS
Crear levas sencillas a partir de crculos.
Demostrar la influencia del tipo de seguidor en el mecanismo leva-
seguidor.

Rolando Maroo Rodrguez 6-1 Copyright 2008, ITV


Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
Realizar una simu
ulacin de diferentess tipos de seguidore
s s.

CO
ONCEPTOS DEL EJERC
CICIO

INTTRODUCCIN
Co
oloque aqu
u la introd
duccin de
e su trabajo.
CO
ONFIGURAC
CIN DEL ESPACIO DE
D TRABAJO
1. Como ayuda para p dibuujar el mo odelo, se e activarn las reg glas
ntal y vertiical, la cuadricula y los ejes coordenad
horizon c dos. Para ello,
e
en el men VIEW V selec
ccin la opcin Workspace
W y si no se
encueentran activadas, marque
m las casillas Rulers,
R d Lines y X,
Grid X Y
Axes. La
L ventana a Workspace deber verse com mo se mue estra.

A continuac
c in oprima
a el botn pa
ara cerrar la ventana
a.

2. Del me en VIEW seleccion ne Numberrs and Uniits. En la ventana


v q
que
aparecer verifiique que debajo de e Unit Sysstem este selecciona
s ado
SI (rad) (Sistema internacio
onal con radianes). Oprima el botn M More
Optionss y cam mbie el va alor de distance a centimete ers, como se
muestrra en la fig
gura de abbajo.

Rolando Maro
o Rodrguezz 6-2 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores

Oprima el botn
n pa
ara cerrar la ventana
a.
3. Del meen VIEW seleccion
ne View Size
S y esc
criba 200 en la casilla
w Width co
Window omo se mu
uestra a co
ontinuaci
n.

Despus oprima el botn parra cerrar la


a ventana.
4. Utilice la herramienta Gua ardar archhivo pa ara guardar el moddelo
que esst realizan
ndo. Para ello dele un
u nombre e como Prrctica06.

DEFINICIN DEL
D MODELO
1. Utilizand
do las barras de de esplazamie
ento horizoontal y ve
ertical mue
eva
los eje
es coordenados de manera que stoss queden cerca de e la
esquinna inferior izquierda.
2. De la barra
b de herramient
h tas de Cue
erpos, sele
eccione laa herramie
enta
crculo
o y dibbuje uno de
d radio 233 cm y ce entro en (0
0,0), comoo se
muestrra en la fig
gura.

Rolando Maro
o Rodrguezz 6-3 Copyrig
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Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores

Ob
bserve en la figura anterior
a el valo rojo
o. Recuerd
de que si non puede fijar
ad
decuadam mente las coordenad
c das del ceentro y el radio del crculo, en
n la
ba
arra de co
oordenada as del vaalo rojo usted puede darla manualmen
m nte.
De
e hecho, para crear los siguien
ntes crculo
os esta barrra ser muy til.

3. Utilizand
do la mism ma herrammienta crc
culo c
cree las ottras dos le
evas
del miismo radio o, pero qu
ue sus centros estn en las coordena
c das
(60,0) y (120,0), como
c se muestra
m en
n las siguiente figura..

Ahora se van a crear


c los trres seguidoores.
4. Utilice la herram
mienta po olgono y cree aproximaadamente e la
forma del seguid
dor de cu a sobre laa primera leva.
l
5. Del me en WINDOOW selecciione la op pcin Geommetry para introducirr las
siguien
ntes coord
denadas parap crea
ar con preecisin el seguidor de
cua.

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Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
(-2.5,42) (2.5,42)
(-2.5,39) (2.5,39)

(0,2
23)
Su esp
pacio de trrabajo de
ebe verse como
c se muestra
m en
n la figura de
abajo..

6. Con laa herramie enta crculo cree un n crculo de


d radio 2.52 cm y con
c
coorde enadas pa ara el centro en (60,,25.5).
7. Con la herramien nta rectngulo crree uno coon centro en (60,40) de
altura h=16.5 cmm y ancho w=5 cm.
8. Con la herramie enta punto o coloque un punto
p en el
e centro del
o y otro punto en el centro
crculo c dell extremo inferior
i del rectngu
ulo.
9. Con laa herramie enta fije cualquier punto del crculo o para evvitar
que ste
se mu ueva cuan ndo se unna con ell rectngu ulo, comoo se
muestrra en la sig
guiente fig
gura.

Rolando Maro
o Rodrguezz 6-5 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores

10. Con laa herramieenta se


eleccionee los dos puntos
p quue acaba de
colocaar sobre el crculo y el rectng
gulo y naalos con la
a herramie
enta
. Ahora
A debbe tener ussted los doos siguiente
es mecaniismos.

11. Nueva amente, conc la he


erramienta polgonoo cree
e de man nera
aproximada (no o tome en n cuenta los arcoss) el seguiidor de cara
c
sobre lal ltima le
eva.
12. Del men
m WIND
DOW selec ccione la opcin Ge eometry paara introducir
las sigu
uientes cooordenada as para crrear con precisin
p e seguidorr de
el
cara plana.
p

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o Rodrguezz 6-6 Copyrig
ght 2008, ITTV
Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
(1117.5,42) (122.5,42))

(117.5,26) (122..5,26)
(1009,26) (131,26)

(1009,23) (131,23)

Su esp
pacio de trrabajo de
ebe verse como
c se muestra
m en
n la figura de
abajo..

e la herra
13. Utilice amienta gua verttical p
para creaar tres gu uas
verticaales. Utiliza
ando las lneas x=0 0, x=60 cmc y x=1220 xm. No ota:
colqu uelas de manera que q no toquen ning guna de las figuras ya
creada as, un bue en lugar pa
ara crearla
as es arriba
a de los se
eguidores.

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Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores

14. Utilice
e la herram
mienta Gu
uardar Archivo paara guarddar el moddelo
que esst realizan
ndo.
15. Selecc cione la herramient
h ta correde
era verticaal y applquela so
obre
cada uno de loss seguidorres, pero que
q no seaan los extre
emos de ellos
e
y pasa ando sobrre las correderas veerticales, como
c se muestra
m enn la
figura de abajo.

16. Utilice la herram


mienta Gua
ardar Arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.

ASIGNACIN
N DE LAS RESTRICCIO
R ONES
1. Del meen de reestriccione
es seleccioone la he erramienta a motor y
ayud
ndose co on las escaalas vertic
cal y horizo
ontal colooco un mootor
en cad
da leva, en las coord
denadas (0,-20),
( (600,-20) y (120,-20).

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Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
2. Haga doble
d clic
ck sobre cada
c uno de los motores
m qu
ue acaba de
colocaar y cammbie el va alor de su velocid dad de 1.000 rad/ss a
1.500 rad/s
r
3. Con la herramiennta sele
eccione el ancla que e coloc en
e la leva del
centro
o, cercire
ese que ele punto in nicial del ancla cammbie a coolor
negro..
4. Con la tecla de suprimir
s elim
mine el an
ncla.

5. Utilice la
l herramienta Gua
ardar Arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.

GR
RFICO DE LOS DESPLLAZAMIENTOS
1. Selecciione la herramienta punto y cree un punto en el centro del
extrem
mo libre de e cada unou de loss tres segu
uidores. Reecuerde queq
cuand do este en n uno de lo os puntos de sujecin predefiinidos para a el
rectnngulo, el cursor
c del ratn
r cam
mbiar a la a forma y ah po
odr
poner el punto.
2. Con la herramienta de se eleccin marque e el primerro de los tres
puntoss que colo oc (el que e seguidor de cua).
e est en el
3. Del me en MEASURE seleccione la opcin Po osition parra crear una
u
ventan na de med dicin.
4. Haga unau vez click
c sobree la flech
ha que aparece en la esqu uina
superioor izquierd
da de esta a ventana a, para ca ambiar a la modalid dad
de grfico de de esplazamientos.
5. Coloqu ue la herraamienta de e selecci
n sobre
e el puntoo que cre en
el extrremo libree del primer seguido or (no haga click sobre
s l, slo
s
coloqu ue la fleccha encim ma del punto) obse erve la esq quina infeerior
izquierrda de la a pantalla a de Working Mod del. All aparecer
a la
palabrra Point[XX X] Point, en donde la XX es un u nmero o que asig gna
Workinng Model automtic camente. Tome notta de este e nmero, en
nuestroo caso es un 8, pero o para uste
ed puede ser diferen nte.

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Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
6. Repita el proce edimiento para los otros do os puntos en los otros
o
seguiddores. Para
a nosotros son los puuntos 38 y 39. A continuacin nos
harn falta estoss tres nme
eros.
7. Con la herramien nta de seleeccin haga clicck sobre la
a ventana del
grfico
o de desplazamiento os que cree al inicio
o de esta seccin.
8. Vaya al
a men WIINDOW y seleccin
s l opcin Properties.
la
9. Cambie e los valo
ores del v valo rojo con los que
q se muuestran enn el
valo azul de la siguiente figura.

Las ec
cuaciones del tipo Point[xx].p.yy le indicann a Workin
ng Model que
q
del punto xx grafique la posiciin (p) de d la coo ordenada
a y.
Obviamente, loss valores del
d valo rojo r indica
aban la co
oordenadaa x,
la coo
ordenada y y la rotac
cin, todo os para el punto
p 8.

10. Utilice la herram


mienta Gua
ardar Arch
hivo pa
ara guardar el mod
delo
que esst realizan
ndo.

EJE
ECUCIN DE
D LA SIMU
ULACIN
1. En la barra de e herramie
entas de control de d ejecuc cin que se
encue entra en laa parte su
uperior de
e la pantaalla de Wo orking Moddel,
localic
ce la herraamienta , al hac
cer click sobre
s ella la simulac
cin
se iniciiar.
2. Para detener
d la
a simulaci
n haga click sob bre la herrramienta de
detene er .

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o Rodrguezz 6-10 Copyrig
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Pr
ctica 06. Compara
acin del desplazam
d miento entrre diferentes seguido
ores
3. Luego oprima el botn para voolver el me
ecanismo a su posiccin
incial. Habr ob
btenido un grfico como
c el mostrado en la siguie
ente
figura.

4. Utilice la
l herramienta Gua
ardar Arch
hivo ara guardar el mod
pa delo
que esst realizan
ndo.

AC
CTIVIDADES
S DE APREN
NDIZAJE

1. Al ejeecutar laa simulac cin obse erve com mo los grficos de


despla
azamiento son ligeraamente diferentes
d p
para cada uno de los
seguid
dores. Aunnque los valores mnimo
m y mximo son igua ales.
Cmo explica usted estoo?
2. Cambie e la veloc
cidad de los moto ores de 1..5 rad/s a 6.5 rad//s y
observ
ve el compportamiento de los seguidores
s s.
3. Tiene alguna id
dea de c mo podra a cambia ar la escala del grffico
de dessplazamiento? Sintase libre d
de experim
mentar a este respec
cto.

Rolando Maro
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