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Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1

LEYENDAS
DE LOS GAROU
Arrojado a los lobos

Ahora tranquilo. Sigue respirando profundamente. Hazlo ms despacio si puedes. Eso es.
Intenta relajarte. Intenta no pensar demasiado en la ltima media hora. Mantn la calma.
Muy bien. Soy un amigo. En realidad soy... tu primo. Estoy aqu para ayudarte a superar esta
noche. Creo que an nos queda un minuto antes de que tengamos que salir de aqu, as que
contina respirado lentamente e intenta calmarte.
Puede que ya supieras que esto iba a ocurrir. Fueron los sueos? En ocasiones son los sue-
os... sueos en los que corres a cuatro patas, oliendo la sangre a kilmetros de distancia, la luz
de la luna... O quizs fueron los dems nios. Acaso te trataron de forma diferente, como si
pudieran ver algo peligroso en ti? Eso tambin sucede y no hace ms que agravarse a medida
que te haces mayor. En cuanto llegaste a la adolescencia, tus sueos fueron empeorando y
empezaste a pensar que haba algo reprimido en tu interior. Tus compaeros de clase te evita-
ban. Puede que tus profesores pensaran que tenas un comportamiento extrao y empezaran a
preguntarte si estabas tomando drogas. Pero tu presin interna continuaba creciendo.
S, conozco la historia. En especial la parte que viene ahora. Estabas demasiado presionado.
Algo en tu interior se rompi. Lo siguiente que descubriste fue que estabas cubierto de sangre
junto a un montn de vsceras, carne y huesos que antes haban formado parte de una perso-
na... o de varias.
2 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 3
De acuerdo Vale!... Esta vez est bien. Esas personas intentaban matarte. O moras t o
moran ellas. Pero debes aprender a controlarte un poco ms.
S, lo has adivinado. A m me pas lo mismo. Y estaba tan asustado como t.
Vamos, es hora de ponerse en marcha. Eh? Ah, s. Perdona.
Me llamo Evan. Y estas lanzas son para defenderme... para aquellos momentos en los que el
arsenal que me dio la Madre no basta.
Vmonos.

Lobos en el redil
Creo que aqu estaremos seguros durante un rato. Un amigo mo est cubriendo nuestras
huellas. Tengo que reconocerlo... Tena miedo de tener que llevarte a rastras, pero tienes bue-
nos instintos. Ha llegado el momento de que descubras de dnde proceden.
No, no podemos volver atrs. Tu antigua vida ha muerto... y si nos atrapan, ser bastante
probable que tu nueva vida no dure demasiado. Posiblemente, ahora tendrn plata.
No sabes por qu te has estremecido cuando he dicho eso, verdad? O ya lo has adivinado?
Acabas de experimentar tu Primer Cambio.
Eres un Hombre Lobo.
Acaso quieres negarlo? Parece una locura, verdad? Los hombres lobo no existen... es de
sentido comn, no? Pero piensa en ello. Por qu a las personas todava les da miedo la oscuri-
dad? Por qu todava temen a los lobos? Por qu tienen equipos de campamento, caravanas,
senderos para ir en bici y parques cuidadosamente controlados?
Porque algo en su interior lo sabe. Saben que estamos aqu. T tambin lo sabas. Aunque lo
nico que pienses ahora sea El to de las lanzas est completamente loco, una parte de ti sabe
que estoy diciendo la verdad.
No quieres creerme? Mira tus manos. Las uas estn un poco largas, verdad? Ahora ests
muy nervioso, es evidente, Reljate, intenta calmarte un poco... muy bien, de vuelta a la nor-
malidad. Pero intenta calmarte; si cambias ahora, no podrs mantener el control. El control
viene despus.
Bueno. Vale, sta es la historia.
Sea lo que sea lo que hayas visto en la tele o en el cine sobre los hombres lobo... casi todo es
pura basura. Las personas explican historias de terror sobre hombres que se convierten en ani-
males asesinos, aunque no saben de dnde surgi la idea. Por eso, se equivocan en muchas
cosas. Para ellos, los hombres lobo son unos monstruos solitarios que actan como... bien, no
actan como lobos, eso te lo puedo asegurar. Pero la gente cree que un hombre lobo es una
especie de persona que se convierte en lobo cuando hay luna llena y se dedica a asesinar a
diestro y siniestro. Te mentira si te dijera que no hay nada de cierto en ello... pero los humanos
no comprenden que los hombres lobo no somos animales malditos. Aunque normalmente na-
cemos de padres o madres humanos... o lobos, realmente no tenemos nada que ver con ellos.
Formamos nuestro propio pueblo. Somos los Garou.
Muy bien. Puedo comprobar que tu inconsciente reconoce esta palabra. Ya comprendes
parte del idioma que utilizamos cuando asumimos la piel de lobo... es un don innato de nuestra
Madre que, para ayudarnos, nos ha concedido diversos dones. Sin embargo, el que te mantiene

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con vida cuando te atacan, el que nos convierte en monstruos, el que nos convierte en guerre-
ros... es el que ms nos cuesta controlar. O mucho me equivoco, o esta noche has descubierto
por primera vez que tenas ese don... que eras capaz de sentir la Rabia.
S, puedes sentir la letra mayscula, verdad? Es como cuando la gente marca la diferencia
entre un dios y Dios. Todo el mundo se enfada. En la actualidad, las personas viven tan
apiadas que carecen de un espacio en el que puedan estar solas, por lo que la ira resulta mucho
ms habitual. Cuando aumenta la temperatura en las grandes ciudades de hormign, pierden
los estribos y se matan entre s, cada vez con ms frecuencia. Pero eso no es nada comparado
con lo que late dentro de tu corazn. Es como fuego, verdad? Es un don especial que tene-
mos... un don o una maldicin, dependiendo de cmo se mire. Si hay algo que las pelculas
consiguen reflejar con exactitud, es que no cuesta demasiado conseguir que un hombre lobo se
enfade lo bastante como para matarte.
Bueno, las pelculas tampoco se equivocan en lo de la plata, pero eso te lo contar ms
adelante.
Tu Primer Cambio fue muy sangriento... siempre lo son. Cuando cambi por primera vez,
corra para salvar mi vida, igual que t. Pero en cuanto experiment el cambio, me alc y luch.
Y asesin. Es lo que suele ocurrir. Has nacido con Rabia, aunque no lo sepas... y sta va crecien-
do en tu interior a medida que pasan los aos, hasta que sucede algo que hace que estalle y salga
de tu interior. Conozco a diversos Garou que fueron maltratados de pequeos (o que les hicie-
ron algo peor) hasta que finalmente no pudieron soportarlo ms. La primera sangre que derra-
maron como hombres lobo fue la de quienes les maltrataron. Incluso te hubiera podido suceder
en el colegio si te hubieran acorralado y atacado all. Y en ese momento, la fiebre asesina... el
frenes... te controla. No hay nada tan grave como el frenes. Cuando la Rabia te domina, no
puedes controlarte. Lo nico que quieres hacer es huir o matar. Mientras ests en ese estado,
puedes matar a cualquiera, incluso a tu familia. De ah surge la leyenda. Tuviste suerte... pues
cuando te lleg el Primer Cambio, los nicos que haba a tu alrededor eran enemigos.
S, tenemos enemigos. Te he dicho que tenemos dones de nuestra Madre, verdad? Tenemos
una velocidad, una fuerza y una resistencia sobrenaturales... podemos tener una bala en el
corazn y continuar luchando, destrozar un coche sin hacer demasiado esfuerzo e incluso invo-
car el poder de la Tierra para acabar con nuestros enemigos. Nuestra Madre no nos hubiera
dado estas cosas si no las necesitramos. Somos Sus guerreros, nacimos y fuimos criados para
ello. T y yo... hemos sido creados para matar. Existe una guerra que profiere con furia, una
guerra que se extiende por todo el mundo y ms all. T y yo somos depravadas mquinas de
matar... que luchamos en el bando de los buenos. Nuestros enemigos son mucho peores.
Vale, te has perdido. A ver si lo puedo explicar con ms claridad.

Nacido para el poder


Antes he utilizado la palabra sobrenatural. Resulta una palabra interesante por lo que
somos. Significa ms all de la naturaleza, verdad? Bien, eso es bastante exacto. Por supues-
to, en el sentido literal, no estamos ms all de la naturaleza; lo nico que sucede es que los
humanos tienen una percepcin limitada sobre qu es la naturaleza. Slo pueden ver el lado
fsico de las cosas, aunque siguen intentando alcanzar una mayor verdad cosmolgica... slo

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tienes que pensar en aquellos tipos de la Nueva Era, que estaban convencidos de ser las
reencarnaciones de Ramss y Cleopatra. O piensa en los fieles de la Iglesia, que estn conven-
cidos de que si hacen exactamente lo que les dice el sacerdote, irn directos al Cielo, desde
donde observarn el Infierno en el que estarn aquellas personas a las que odian y podrn rerse.
Sin embargo, la humanidad no mira hacia el lado correcto. A los humanos les gustan las cosas
concretas. Sospechan que en el mundo hay algo ms grande, pero quieren que les digan exacta-
mente las palabras que deben decir y las cosas que deben llevar para conseguir la recompensa o
la iluminacin de forma instantnea. Pero cunto ms se esfuerzan por encontrar la forma ms
rpida y sencilla de alcanzar lo sublime, ms se alejan de ello.
Nosotros somos un poco ms afortunados. Nuestro cuerpo naci con un fragmento de alma
mundana. De ah procede nuestro poder... somos naturaleza. Somos espritus hechos carne.
Somos criaturas de los dos mundos... hombre y bestia, carne y espritu.
Y somos as desde que nacimos. Cuando naciste no eras humano, aunque ningn doctor ni
ningn anlisis de sangre ni de ADN hubiera podido ver la diferencia. No hay ningn gen que
exprese qu es lo que nos hace tal y como somos. Todo lo que se puede decir es que somos nios
humanos normales... o cachorros de lobo, si nacimos lobos. Este punto es muy importante. Los
Garou no nos podemos reproducir entre nosotros (bueno, s que podemos, pero sera algo simi-
lar al incesto). Nuestra sangre es tan potente y tan poderosa que no podemos engendrar nios
sanos entre nosotros; por este motivo, si queremos tener una descendencia sana, tenemos que
diluirla con la sangre de los humanos y los lobos. No podemos morder a una persona y conver-
tirla en uno de los nuestros... y es lo mejor que nos ha podido suceder. Como necesitamos a los
humanos y a los lobos para transmitir nuestra lnea de sangre, tenemos que proteger a la huma-
nidad y a los lobos, tanto por nuestro bien como por el suyo. Y creme, si no fuera por eso, la
humanidad habra muerto hace mucho tiempo. Tristemente, muchos de nosotros considera-
mos que los humanos son nuestros enemigos.

Besados por la luna


Supongo que, despus de todo lo que he dicho, piensas que nuestro poder procede de algn
tipo de gen invisible y sobrenatural. Sin embargo, no es as. Como he dicho, estamos atados al
mundo, tanto al fsico como al espiritual, y estas conexiones adoptan diversas formas. Es cierto
que parte de nuestro poder procede de nuestra primogenitura, pero no siempre se trata de quines
fueron nuestros padres... en ocasiones, la diferencia la marca el momento en que nacimos.
Conoces las leyendas sobre la luna llena... el momento en que cambian los hombres lobo
no? Bien, esta noche hay luna llena. Puedo sentir cmo tira de mi sangre; sientes lo mismo
verdad? La luna llena es una luna guerrera. La luna crece y mengua... y eso mismo es lo que
sucede con nuestra Rabia.
Mantenemos esta conexin con la luna desde que nacemos. Selene, el espritu de la luna,
nos bes en el mismo instante en que nacimos y nos concedi nuestra ira. Cuanta ms luz suya
haya en el cielo en el momento del nacimiento, ms Rabia habr en el interior del hombre lobo.
Olvdate de las seales astrolgicas y de las influencias planetarias. La fase lunar es lo que marca
nuestro destino. Yo nac durante la media luna, la luna juez. Nac a media luz y a media sombra,
as que mi deber es ejercer la ley, ver las dos caras de cada problema.

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Me puse en marcha antes de que ellos tuvieran la oportunidad de decirme cul era tu afini-
dad lunar. Puede que seas un hijo de la Luna Llena. Eso sera afortunado en una noche como la
de hoy.
Quines son ellos? Ellos son los hombres lobo que protegen esta zona del territorio. Son
tus parientes, tus abuelos: tu tribu.

La sangre de lobo
Los lobos se mueven en manadas... esto ya lo sabas. Son criaturas sociales, como nosotros.
Pero nuestra Rabia nos impide vivir entre humanos o lobos aunque tengamos un sitio entre
ellos. Nuestros maridos y mujeres no estaran a salvo, como tampoco lo estaran nuestros hijos
ni nuestros amigos pues, como te he dicho antes, estamos en guerra.
Slo podemos confiar en los que son como nosotros. Ha sido as desde los Primeros Das... y
desde los Primeros Das hemos conservado las tradiciones que, segn algunos, nos concedi
nuestra Madre.
As es. Los Garou ya formaban una sociedad antes de que apareciera la Cristiandad y antes de
Egipto. Formamos parte de una sociedad que an conserva la mayora de las leyes que se crearon
antes de que los humanos aprendieran a cocer el barro y la paja para convertirlos en ladrillos.
Tambin nuestra guerra empez en aquellos tiempos.
Sin embargo, no todas nuestras leyes han sido buenas. Hemos luchado entre nosotros en
guerras civiles, hemos asesinado a hombres que nos han ofendido, hemos combatido contra
nuestros primos lejanos. Con nuestras manos, hemos creado ros de sangre.
Vers, existen razones por las que, despus de todos estos aos, los humanos todava creen
en nosotros. Se ren de la simple idea de que podamos ser reales, pero tienen pesadillas en las
que salen nuestros colmillos y nuestras garras. Suelen olvidan la mayor parte de estas pesadillas.
Casi todas. Sin embargo, en lo ms profundo de sus almas, las siguen recordando. Recuerdan
que hace mucho tiempo, incluso antes del albor de la agricultura, las bestias lobo salan de los
bosques para asesinarlos cuando eran demasiados. Nuestros ancestros seleccionaban a la huma-
nidad y mataban a jvenes y ancianos para mantener a la poblacin en una cantidad razona-
ble. Lo llamaban El Impergium.
Y la humanidad todava lo recuerda. Creo que ese es el motivo por el que talan los bosques
y matan a los lobos siempre que pueden. Creo que esa es la razn por la que tienen familias tan
grandes que alimentar; la razn por la que matan ms animales de los que necesitan para sobre-
vivir, comen ms de lo que deben y tiran los restos. En algn lugar de su inconsciente intentan
sobrevivir lo mejor que pueden... y nos atacan durante el proceso. Aunque no recuerden que
somos reales.
Sin embargo, existimos de verdad. Hemos estado aqu casi desde siempre. Las tribus de los
Garou han conseguido resistir hasta los Das Finales.
Bueno, no todas. Antes haba diecisis, pero ahora slo quedan trece. Trece de nuestras
tribus... bueno, doce que todava se hablan entre s y una decimotercera que est decidida a
atacar por s sola. Las doce que quedan componen la Nacin Garou... tu pueblo.
S, tu pueblo. No pudieron criarte en l... pues es muy importante que t y todos los Garou
que hemos nacido de humanos nos criemos entre la sociedad humana, para poder comprender-

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la. Lo mismo sucede con los lupus, los que nacen de lobos; tienen que criarse como lobos para
comprender por qu estn luchando. Cuando naciste, fuiste marcado por un espritu cuyo ni-
co deber era vigilarte mientras crecas y ms tarde, cuando experimentaras el Cambio, anunciar
a tus parientes que haba llegado el momento. Y el momento ha llegado.
Pero tus parientes... tu tribu... est siendo atacada. El enemigo decidi atacarla al mismo
tiempo que a ti; supongo que esperaban separarte de tu tribu para capturarte. Siempre que
pueden, intentan capturarnos. Para ellos, un hombre lobo joven tiene mucho ms valor vivo
que muerto.
No, no preguntes el motivo. Todava no.
Si crees que los que vinieron a por ti eran malos, tendras que ver a las personas (las cosas)
contra las que estn luchando tus parientes en estos momentos. Necesitaban a los ms fuertes
para defender su territorio y no estaban seguros de que uno de los ms jvenes pudiera alcanzar-
te a tiempo. Por eso me ofrec voluntario.
No, no soy uno de tus parientes... al menos directo. Puede que seamos compaeros de tribu,
pero eso an est por ver. Estaba de visita en la zona para ocuparme de ciertos asuntos. Vers,
tengo mi propia misin. Todo el mundo tiene un propsito y, en cuanto regresemos sanos y
salvos con los tuyos, podrs empezar a descubrir cosas sobre ellos.
Parece un poco fascista, verdad? Sabemos que nadie te pregunt si deseabas nacer en un
pueblo que se encontraba en plena batalla, pero te necesitamos; necesitamos a todos aquellos

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de quienes podamos disponer. Esta guerra es la ms sucia que puedas imaginarte... puede que
incluso veas como asesinan, torturan o algo peor a tus compaeros de manada. Creme... eso
suceder. Pero ser por la ms noble de las causas.
No espero que me creas, pero pronto descubrirs que tu manada y tu tribu acabarn siendo
los mejores amigos, los parientes ms ntimos, que hayas tenido nunca. Nunca podrs moverte
entre los humanos como si fueras uno de ellos... la Rabia que hay en tu interior lo impide. Sin
embargo, tienes un lugar al que dirigirte: tu manada y tu tribu son tu familia. Para la mayora de
nosotros, nuestros compaeros de clan y de tribu son los nicos en quienes podemos confiar.
Son los nicos que nos ayudarn a luchar contra el Enemigo.
S, lo s. Te oigo. Pero escucha, existen un par de cosas que debes ver con tus propios
ojos antes de que te pueda explicar ms cosas sobre ellos. Si te digo quin te persigue (y nos
persigue) y por qu lo hace en estos momentos, no me creeras. Confa en mi. Debes verlo
por ti mismo.
Este momento es tan bueno como cualquier otro. No te preocupes, te ayudar. Mira ese
escaparate. Pero no mires los maniques... observa tu reflejo. Concntrate en el reflejo de tus
ojos.
Ahora deja de mirar tus ojos. Djalo. Mira ms all del reflejo... pero no a los maniques, sino
al mundo que hay detrs del reflejo. Mira ms all de ti mismo. Mira ms all del fondo, hacia el
mundo tridimensional que se extiende a partir de ste.
Sientes que algo te empuja contra ti mismo. No te resistas. Deslzate entre los espacios. Ve
ms all del reflejo.
Muy bien. Casi lo tienes...

Una realidad superior


Los has conseguido. Felicidades.
Oh, perdona... Supongo que son demasiadas cosas para poder asimilarlas de golpe. Conti-
na, mralo todo el tiempo que quieras.
Esto es la Umbra... el mundo espiritual. ste es el otro lado de la realidad, el homlogo
inmaterial del mundo fsico. Los espritus que alimentan al mundo viven en este lugar. Si
cambias algo aqu, tambin lo estars cambiando en el mundo fsico. Si talas el espritu de
un rbol gigante, el cuerpo fsico del rbol morir. Por eso es tan importante que los lobos
podamos caminar entre los dos mundos, como dijo mi bisabuelo. Nuestra guerra tiene lu-
gar tanto en el mundo fsico como en la Umbra; tenemos que ser capaces de luchar en
ambos frentes de batalla.
Eso te ha puesto los pelos de punta verdad? S, este es el motivo por el que la mayora de
nosotros no solemos entrar en las ciudades, a menos que nos veamos obligados a hacerlo. Las
telaraas lo cubren todo... el mundo se est convirtiendo en una gran tela de araa. Las
Araas Tejedoras (los espritus araa metlicos que estn por todos los lados, aquellos que
son tan grandes como San Bernardos) succionan el poder de los humanos para hilar las tela-
raas espirituales.
Esta telaraa se encuentra en el corazn de todas las ciudades y pueblos que hay sobre la faz
del planeta. Es la marca de la Tejedora. La Tejedora es... bueno, es uno de los espritus ms

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inconmensurables que puedas imaginar. Es la conformidad, el orden, el progreso... es la repeti-
cin y la organizacin. Es la razn, la ciencia, el dogma... es el diablo que hay en el corazn de
todo ser humano, que exige que el mundo sea seguro y que, por encima de todo, tenga sentido.
Intenta atar a todo el mundo en sus telaraas, vieja estpida. Desea que todo lo salvaje, primi-
tivo y desordenado quede encerrado bajo llave, reprimido, domado. Pero antes de que eso suce-
da, tendr que conseguir mucho ms poder.
Sigue ese camino... el que va a la planta industrial, puedes ver aquellas llamas verdosas que
ondean sobre las chimeneas? Aquellas que prcticamente parecen radioactivas? Bien, volva-
mos a ello; es sumamente importante.
Esto es a lo que nos enfrentamos. Las telaraas de la Tejedora estn fuera de control... y los
Enemigos... bueno, tambin estn aqu. Ante esta desventaja, es prcticamente imposible que
podamos conservar nuestro territorio; sin embargo, tenemos aliados. Los espritus de la natura-
leza, los animales, las plantas y los elementos estn de nuestro lado. Sin embargo, esto no signi-
fica que sean cordiales... no puedes esperar que el espritu de un huracn pueda pensar en tu
bienestar... pero estn de nuestro lado. Si los necesitamos, podemos invocarlos; si les demostra-
mos nuestras buenas intenciones, nos ayudarn.
Esta es la prueba. Antes me has preguntado sobre estas lanzas y admito que resulta bastante
estpido llevar una lanza a un tiroteo. Una lanza resulta bastante intil en el siglo XXI, ver-
dad? Si slo fueran de madera, metal y slex, estara de acuerdo contigo... pero son algo ms.
Ten... coge esta.
Puedes sentirlo, verdad? Hay algo... vivo en el interior de la madera verdad? Se debe a que
hay algo en su interior... un espritu. Un guerrero Garou hizo esta lanza: tall la mejor madera y
forj su cabeza con el mejor de los metales; despus invoc a un espritu de tormenta, utilizando
ritos ancestrales y palabras calmadas y suaves para propiciarlo. Le ofreci tabaco, elogios y
canciones. A cambio, ste accedi a vivir en el interior de la lanza, como un genio en una
botella, para prestarle su fuerza... a l y a cualquier otro Garou que prometiera usar la lanza para
defender a la Madre.
Por s sola, esta lanza puede contarte ms cosas sobre la amistad que existe entre los Garou
y los espritus, sobre los sacrificios que todos deseamos hacer para defender del Wyrm a la
Madre y a Su creacin, de las que podramos decirte nosotros con diez mil palabras.

El final de la guerra
Vale. Ha llegado el momento. Ahora ya sabes qu eres y has visto el mundo espiritual. Ha
llegado el momento de que sepas porqu has sido elegido.
Los hombres lobo son monstruos... no voy a discutir este punto. Lo somos. Tambin somos
necesarios. Y como ya te he dicho antes, todo lo que somos, lo somos porque as es como la
Madre nos hizo. Cuando digo la Madre, me refiero a la Madre Tierra, a la Madre Naturaleza...
nosotros le llamamos Gaia. Ella es todo el planeta... aunque segn algunos, Ella es el conjunto
del universo. No lo sabemos con seguridad. Lo nico que sabemos es que Ella es mucho ms
inmensa de lo que podemos medir. Sin embargo, est en peligro. Una de las tres fuerzas ms
poderosas del universo Le est carcomiendo desde dentro.
Esa fuerza... Es a lo que me refiero cuando digo el Wyrm.
12 Hombre Lobo: El Apocalipsis
El Wyrm... por dnde debo empezar? El Wyrm sola ser el Equilibrio, la lnea divisoria entre
el orden de la Tejedora y la confusin de una fuerza que nosotros llamamos Kaos. Mientras los
tres estuvieron en armona, el universo estaba en equilibrio. Sin embargo, este equilibrio cam-
bi... fue corrompido. De alguna forma, la Tejedora enloqueci y, durante el proceso, hizo que
tambin enloqueciera el Wyrm.
La Tejedora sigue siendo la Tejedora, sigue siendo la fuerza del orden; sin embargo, el Wyrm...
el Wyrm se convirti en algo diferente. Fue devorado por su propio dolor y por su ira, y se
convirti en el odio. Ahora est en lo ms profundo de un agujero, junto a las races del univer-
so, donde se golpea duramente en una agona constante. Cada pensamiento horrible que tie-
ne... cada afn de venganza, cada deseo enloquecedor de asesinar o tentar o destruir... se con-
vierte en un espritu de corrupcin que queda libre en el universo. Estos espritus se alimentan
de los males que hay en el mundo y se van haciendo ms fuertes. Cada asesinato, cada viola-
cin, cada paliza... alimenta a los hijos del Wyrm.
Al igual que cualquier otra entidad, los hijos del Wyrm intentan que prospere su reserva de
alimentos. Incitan a la humanidad (e incluso a nosotros), a destruir y profanar, porque eso les
fortalece. A nosotros nos cuesta resistirnos a la necesidad de asesinar antes de pensrnoslo dos
veces, pero debemos hacerlo... pues sino, estaramos alimentando a estos espritus. A medida
que se hacen ms fuertes, tambin lo hace su padre... hasta que llegar un da en que ser lo
bastante fuerte como para liberarse y llevar a cabo su perturbada venganza sobre la propia
Creacin.
S, es cierto. Tan cierto como la gravedad, la luz del sol o los truenos: Jams lo he visto ni he
odo hablar de nadie que lo haya visto... pero lo sabemos.
Las leyendas afirman que romper sus ataduras y vendr al mundo en forma fsica durante la
ltima batalla... la batalla final del Apocalipsis. Y las seales muestran que la batalla final est a
punto de llegar. Mira hacia all... todava no puedes verlo en el mundo fsico, pero lo puedes ver
aqu. Es la Estrella Roja, Anthelios. Algunos la llaman el Ojo del Wyrm; otros dicen que es el
Anti-Sol. Apareci hace tan slo uno o dos aos. Y creo que cada vez es ms brillante. Es el
presagio de la batalla final, del fin de todo.
Si el Wyrm consigue liberarse... tendr el tamao de un continente. Durante el transcurso
de los milenios, la raza humana (y s, tambin nuestra especie) lo ha estado alimentando. Esta
cosa es tan inmensa que...
...
En ocasiones, en mis sueos, incluso en mis visiones, estoy mirando una montaa colosal, o
incluso una cadena montaosa, y la observo desde muy arriba. Y mientras la observo, la monta-
a empieza a moverse... empieza a deslizarse hasta desaparecer de mi campo visual. Puedo ver el
gran hueco oscuro y hmedo que hay debajo... y entonces la luz empieza a reflejar ese agujero.
Empiezo a ver el color, un ictrico tono amarillo-verdoso que se extiende por el interior de la
montaa... y entonces la veo, justo en el centro del color.
La pupila.
No me avergenza decir que cuando la veo, intento gritar, pues eso es contra lo que nos
enfrentamos. Es el Wyrm... tan inmenso, tan invencible, que no sirve de nada intentar matarlo.
Los dientes y las garras no podran hacer este trabajo.
Pero nosotros no intentamos asesinarlo. Intentamos combatirlo. Esa es la diferencia.

Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 13


Hacia los ltimos Tiempos
Lo ves ahora, primo? Tenemos una tarea imposible que cumplir. De algn modo tenemos
que conseguir la diferencia necesaria para pararle los pies al Wyrm. De alguna forma tenemos
que conseguir que el mundo sea lo bastante fuerte como para sobrevivir al Apocalipsis. Puede
que todos muramos durante el proceso... es una posibilidad muy real. Y tenemos que hacer esto
durante nuestra vida... nuestros hijos no pueden esperar ms tiempo a restaurar el planeta.
Pero ah est el problema. Sigo diciendo nosotros, aunque s que no puedo obligarte a que
me sigas. Debes unirte a la guerra por voluntad propia, pues de otro modo, no podras hacerle
ningn bien al mundo. Me temo que no existe ningn lugar en el que puedas estar realmente
seguro... pero podrs escapar durante algn tiempo.
No puedo obligarte a que me sigas ni a que luches con tu tribu. Eso depende de ti.
Bueno, qu vas ha hacer?

14 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 15
La profeca del Fnix
Fnix me cogi. ralizantes del pjaro de la muerte que transmita la
Me llev entre sus garras. enfermedad.
Por encima del mundo. Con lgrimas en los ojos, volv a mirar, y el Fnix
Para que pudiera ver ms all del maana. me ense la quinta Seal.
Y mir. Vi otras Columnas alzndose como lanzas de muer-
Contempl el futuro. te hacia el hermoso cielo, perforndolo, dejando que
Y vi cmo se diezmaba nuestra raza. Cazada ms el Padre Sol ardiera y abrasara a Gaia. La atmsfera
all de la caza, muerta ms all de la muerte, hasta el cada vez era ms trrida; incluso en la oscuridad del
ltimo de ellos. No habra ms hijos, ni nietos, ni pa- Invierno haca calor. Las plantas se marchitaron bajo
dres ni madres. Esta fue la primera Seal que me dio el sol. Un grito de dolor y afeccin surgi de los
Fnix, de lo que nos daran los Hijos de la Tejedora, agnicos bosques; al unsono, todos lloraron lgrimas
los Humanos, a los Garou. de luto.
Y Mir. Entonces, como si se rasgara un velo, me ense
Contempl el futuro. la sexta Seal.
Vi nacer a los Hijos de la Tejedora. Vi crecer una En estos ltimos das, Gaia se sacude de rabia. El
inmensa marea de Humanos. Vi ms y ms, hasta que fuego hierve en las profundidades. Las cenizas cubren
Gaia gimi por tener que soportar el peso de todos. el cielo. El Wyrm acecha en las sombras creadas por
Sus casas estaban abarrotadas, sus rastrillos la viola- stas... y se prepara para atacar. Los ancianos se han
ban, sus manos araban la tierra rida, intentando ali- ido; los Guardianes de las Sendas y las Encrucijadas
mentarse de Ella. Esta fue la segunda Seal de los l- han desaparecido. En estos das finales, la sexta Seal
timos das, que Fnix me mostr, de lo que haran los se dar a conocer entre las Manadas que se formen.
humanos. Cada Manada tendr que realizar una Bsqueda, ten-
Volv a mirar. dr que emprender un Viaje Sagrado. Esta es la vo-
Contempl la tercera Seal. luntad de Gaia.
Demasiados. Demasiados hijos. Demasiados Hu- Y vi como el cielo se ennegreca, y la luna era de
manos. Y se enfrentaron entre ellos, unos contra otros, color sangre.
y el Wyrm trajo la corrupcin y le dio a cada uno cier- Y vislumbr la sptima seal, pero no pude mirar-
ta mesura. Y el extrao Fuego que vi, descontrolado, la por completo. Sin embargo, pude sentir su calor.
la gran Columna de Humo que se alzaba sobre los El Apocalipsis. Los das finales del mundo. La Luna
bosques, extendiendo la muerte all donde brillaba haba sido engullida por el Sol y arda en su estmago.
en esa tierra oscura y fra. Y o la agona del Mar mien- Fuegos impo caan al suelo, quemndonos a todos, re-
tras Ella entonaba un lamento fnebre, pues algn torcindonos y hacindonos vomitar sangre. El Wyrm
borracho estpido haba vertido un lago de muerte se manifest en las torres y los ros y el aire y la tierra, y
negra sobre ella. sus hijos corran por todas partes descontrolados, de-
Volv la cabeza asqueado, pero no pude evitar mirar vorando, destruyendo, invocando maldiciones de todo
de nuevo. tipo. Y el Rebao corra aterrorizado. Y Los Oscuros,
Y entonces contempl la cuarta Seal. los hijos del Wyrm, salieron reptando de sus cavernas y
El Wyrm era ms poderoso; sus alas abanicaban caminaron por las calles a la luz del da.
las brisas de decadencia. Extenda sus enfermeda- Apart la mirada de la seal. Fnix me dijo: As
des, que eran horribles: el Rebao empez a sufrir es como ser, pero no como debera ser.
enfermedades mentales y sanguneas. Los nios na- Y entonces Fnix me abandon.
can deformes. Los animales enfermaban y nadie Ahora, no puedo soar. Slo puedo recordar las
poda curarlos. En estos das finales, ni siquiera los Seales con todos sus detalles. Estos son los ltimos
Guerreros de Gaia podan escapar de las garras pa- das. Que Gaia se apiade de nosotros.

16 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Un juego narrativo
de horror salvaje
Crditos Granner, Alan Holmberg, Bjorn Maier-Ellison, Lars J.
Michelson-Hubbell, Mari Michelson-Hubber
Hombre Lobo: El Apocalipsis creado por: Bill
Bridges, Mark ReinHagen y Robert Hatch, con Phil
Dedicatoria
Brucato, Brian Campbell, Sam Chupp, Andrew Greenberg, Una dedicatoria doble:
Daniel Greenberg, Harry Heckel, Teeuwynn Wooddruff A los escritores y artistas que han hecho una contribu-
Autores de la edicin revisada: Deirdre Brooks, Brian cin tan grande a lo largo de todos estos aos, dejando todo
Campbell, Harry Heckel, Heather Heckel, Forrest su sudor para crear algo que se ha convertido en una verda-
Marchinton, Matt McFarland, Deena McKinney, Kyle dera obra de amor. Gracias por vuestra ayuda e inspiracin.
Olson y Ethan Skemp Y a todo aquel que lea estas lneas, tanto a los que
Material adicional: Eric Griffin llevis aos jugado a este juego como a los que empezis
Desarrollo de la edicin revisada: Ethan Skemp ahora a descubrirlo. Este juego es, y siempre ha sido, para
Edicin: Carl Bowen todos vosotros.
Ilustraciones: Andrew Bates, Mitch Byrd, John Cobb,
Joe Corroney, Guy Davis, Steve Ellis, Jason Felix, Richard Crditos a la
Kane Ferguson, Michael Gaydos, Fred Harper, Jeff Holt,
Jeremy Jarvis, Leif Jones, Brian LeBlanc, Vince Locke, Larry edicin espaola
MacDougall, William OConnor, Steve Prescott y Sherilyn Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Van Valkenburgh, Jeff Rebner, Alex Sheikman, Ron ngel lvarez
Spencer, Melissa Uran y Tadga Dragoo. Traduccin: Isabel Merino
Grabados de Hombre Lobo: Richard Thomas Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Maquetacin: Aileen E. Miles Maquetacin: Carlos Lacasa, Jaime Gonzlez Garca
Diseo de portada: Aileen E. Miles y Javier Prez Calvo
Pruebas de juego: Fred Annett, Brian Campbell, Impresin: Graficinco S.A.
Shawn Conard, Zack Davisson, Peter DuBois, Phillip Filmacin: Autopublish

La obligada advertencia
Hombre Lobo: El Apocalipsis no es un manual de ocultismo ni un libro
de referencia espiritual. Es un juego; una obra de ficcin. Si en el mundo real
hubiera hombres lobo, seguro que ya hubiramos odo hablar de ellos.
Gracias. Que disfrutis.

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500


Arganda del Rey. Madrid. Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2001, La Factora de Ideas
Julio de 2001

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 310-311

2000 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la
editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-306-4 Dposito Legal: .
ndice
Leyendas de los Garou: Arrojado a los Lobos 1
Introduccin 20
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 24
Captulo Dos: Los Garou 56
Captulo Tres: Personaje y Rasgos 92
Captulo Cuatro: Dones y Ritos 130
Captulo Cinco: Reglas 168
Captulo Seis: Sistemas y Drama 178
Captulo Siete: La Umbra 218
Captulo Ocho: Narracin 242
Captulo Nueve: Antagonistas 270
Apndice: Aliados y Municin 290
Eplogo 304
20 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Introduccin

Mitad humanos. Mitad bestias. Depredadores que acechan


en los bosques ms profundos y en los callejones urbanos ms os-
Narracin
curos. Monstruos que avanzan lentamente hacia sus presas como Hombre Lobo: El Apocalipsis es un juego narrativo de White
fantasmas, para despus estallar en una furia de garras y colmillos. Wolf Publishing que os permite seguir los pasos (o las huellas de las
Bestias que allan bajo la luna llena y asesinan a aquellos que cru- garras) de un hombre lobo legendario. Las reglas de este libro os
zan las fronteras de su territorio. permiten interpretar los diversos papeles de una manada de hom-
Hombres Lobo. bres lobo, para que podis cazar y luchar juntos. Con l, podris
De alguna forma, los hombres lobo encarnan el miedo huma- explicar la historia de estos hombres lobo y su lucha, de la que
no ms antiguo: el miedo del lobo acechando en la puerta, el terri- podrn salir triunfantes o morir en un resplandor de gloria.
ble pensamiento de que, a pesar de las herramientas y el fuego, no En un juego narrativo, lo primero que hacen los jugadores es
somos ms que presas para la Madre Naturaleza. Nos esforzamos utilizar las reglas para crear personajes que sean una especie de
en controlar cada detalle de nuestro entorno de acuerdo con nues- alter ego. A continuacin, dejan que sus personajes vivan unos
tros exigentes requisitos, y eso hace que, en lo ms profundo de dramas y aventuras llamadas historias (un trmino del juego que
nuestro ser, temamos quedar desamparados en un lugar hostil con- prcticamente, significa lo mismo que la acepcin comn de la
trolado por algo ms grande y fuerte que nosotros: algo con colmi- palabra). Cada uno de los jugadores describe las acciones de su
llos y cierto apetito de carne. personaje y habla tal y como lo hara ste, para que avance por la
Pero hay algo ms. Los humanos siempre hemos temido, in- trama que haya establecido el conjunto del equipo.
cluso odiado, a los animales salvajes, especialmente a aquellos que, Para que la historia sea coherente en todo momento, es necesa-
de cierto modo, son ms fuertes que nosotros. Sin embargo, tam- rio que alguien sea el Narrador, un papel ms parecido al de un di-
bin hemos envidiado siempre su fuerza. En los albores del mundo, rector de cine que al de un escritor. El Narrador describe el ambien-
los humanos prehistricos vestan pieles y huesos de animales e te de cada escena, interpreta las acciones y dilogos de las personas
imploraban llegar a ser tan veloces, tan perspicaces o tan fuertes con las que tropiezan los personajes y suele dirigir la trama de la
como las bestias con las que compartan el mundo. Incluso en la historia. A pesar de todo, el control del Narrador no es absoluto:
actualidad, las personas llevan ropa, joyas e incluso tatuajes que como los jugadores controlan a sus personajes, cada escena es el
representan a los animales que respetan, como una especie de de- resultado de la cooperacin de todo el equipo para explicar una his-
seo inconsciente de compartir su poder. Siempre ha sido as: en las toria pasndoselo bien. Adems, las reglas de este libro proporcio-
Amricas, en Europa, en frica o en Asia. De todas las leyendas, nan una base comn para calibrar imparcialmente las oportunida-
la del hombre lobo ha sido siempre la ms importante. El hombre des de xito de los personajes: los jugadores intentan ayudarles a
lobo representa todo aquello de la Naturaleza que nos da miedo... lograr sus objetivos, mientras que el Narrador les pone obstculos
y todo aquello que nos gustara ser. (en forma de posibilidades de fracaso) para aadir tensin.
En lo ms profundo de nuestro ser, tememos a los lobos, aun- El objetivo principal, por supuesto, es que todo el mundo se lo
que al mismo tiempo deseamos vestir su piel y ser como ellos. pase bien. El hecho de que los personajes tengan xito o fracasen es
Esta es vuestra oportunidad de conseguirlo. irrelevante. Cuando la historia finaliza, lo nico que importa es que

Introduccin 21
todo el mundo se alegre de haber participado. Por este motivo, las rituales con la luna, la plata les provoca quemaduras ms graves
reglas de este libro slo resultan tiles como una forma de propor- que el fuego. Una herida provocada por un arma de plata puede
cionar el esqueleto de la historia. Si las reglas entran en conflicto ser fatal y, aunque los hombres lobo puedan curarse de este dao
con la historia, se tendr que anteponer sta ltima a las reglas. tan terrible, necesitan mucho tiempo para hacerlo. Por lo tanto,
puede que una bala de plata no provoque la muerte instantnea
La leyenda que se suele representar en las pelculas, pero es la mejor ventaja
de que dispone un enemigo para vencer a un hombre lobo.
Los hombres lobo del Mundo de las Tinieblas prcticamente Los hombres lobo tienen rasgos extraos, como orejas pun-
no tienen nada que ver con lo que aparece en las pelculas. La tiagudas o el dedo ndice y el corazn del mismo tamao. Prc-
humanidad slo ha conseguido comprender de forma parcial la ticamente falso. Los hombres lobo son totalmente idnticos a los
nocin de hombre lobo. Las leyendas europeas sobre brujas humanos en su forma Homnida, o forma humana. Sin embargo,
cambiaformas y los relatos de los indios americanos sobre animales existen algunos hombres lobo que han nacido de dos padres hom-
que adoptan formas humanas tambin estn repletos de interpre- bres lobo. Estos metis siempre tienen algn tipo de deformidad,
taciones errneas. A continuacin aparecen algunos de los he- que suele ser evidente en forma humana, aunque resulta mucho
chos ms comnmente aceptados sobre los licntropos... y lo cier- ms debilitadora que unas antiestticas orejas puntiagudas.
tos o falsos que resultan en el mundo de Hombre Lobo. Los hombres lobo, a diferencia de los lobos, son solitarios.
Los hombres lobo son bestias irreflexivas con forma de lobo. Falso. Los hombres lobo tienen una fuerte mentalidad de manada
Falso. Los hombres lobo conservan su inteligencia, que es idntica y no suelen sentirse cmodos si no estn junto a sus compaeros.
a la de cualquier humano, en todas las formas que adoptan (y los Para cualquier hombre lobo, el hecho de ser expulsado de su ma-
hombres lobo pueden escoger entre cinco formas distintas). La fama nada y condenado a la soledad es un terrible castigo.
de su brutalidad es una consecuencia de su Rabia, una furia sobre-
natural mucho ms intensa que la ira que pueda sentir un huma-
no. Los hombres lobo pueden canalizar su Rabia para llevar a cabo
La verdad
increbles proezas de fuerza y velocidad. Sin embargo, cuanto ms En el Mundo de las Tinieblas, los hombres lobo han camina-
fuerte es la Rabia de un hombre lobo, mayores son las posibilidades do entre la humanidad desde que sta empez a existir. Aunque
que tiene de perder el control en momentos de gran tensin y su- pueden mezclarse con la civilizacin humana, raramente lo hacen
frir un enloquecido ataque de violencia llamado frenes. Resulta durante mucho tiempo. Las personas pueden sentir al depredador
virtualmente imposible razonar con un hombre lobo que se en- que hay en su interior. Un hombre lobo es una criatura de natura-
cuentra en este estado, pues lo nico que puede pensar es en lu- leza humana y lobuna, pero no pertenece totalmente a ninguno de
char o huir. Esta ferocidad es lo que ha provocado las leyendas de los dos grupos. Se refieren a s mismos con un trmino de su propia
los brutales e incontrolables hombres bestia. lengua, como los Garou.
Un hombre lobo cambia de forma cuando la luna est lle- Los hombres lobo no pueden reproducirse entre s para con-
na. Normalmente falso. Los hombres lobo pueden cambiar de for- servar su linaje; su sangre es demasiado potente y el resultado sera
ma siempre que quieren, de da o de noche. Sin embargo, mantie- algo similar al de la endogamia. Para preservar su lnea de sangre,
nen unos profundos vnculos espirituales con la luna, y veneran al los hombres lobo deben reproducirse con humanos o lobos. Sin
poderoso espritu lunar de Selene, pues es uno de sus ttems prin- embargo, hay muy pocas posibilidades de que sus hijos o cachorros
cipales. La Rabia de un hombre lobo est vinculada a las fases lu- hereden su sangre. En la mayora de los casos, no consiguen trans-
nares y va aumentando a medida que la luna brilla con ms fuerza. mitir su legado espiritual.
Por lo tanto, un hombre lobo corre un mayor riesgo de entrar en Los hombres lobo que nacen en familias humanas o lobo son
frenes cuando la luna est llena; por este motivo, la mayora de los idnticos a sus hermanos mortales. No existe ningn gen Garou
ataques de los hombres lobo suelen ocurrir durante esta fase lunar. detectable y las pruebas de ADN no consiguen reflejar nada extra-
Si un hombre lobo muerde a una persona, sta se convierte o. Los hombres lobo recin nacidos son, en todos los aspectos,
en hombre lobo. Falso. Los hombres lobo nacen, no se contagian. humanos o lobos normales y corrientes. Aunque slo a unos pocos
La mayora de los hombres lobo nacen de humanos o de lobos, y no les hablan sobre la existencia de los hombres lobo, estos cachorros
conocen su verdadero legado hasta que alcanzan la adolescencia y suelen tener sueos extraos y arrebatos de malhumor que los ha-
experimentan su Primer Cambio. Sin embargo, histricamente ha cen diferentes de sus parientes y amigos. En algn momento poste-
habido tribus que han seguido de lejos a sus cachorros y han repre- rior a la llegada de su adolescencia, un hombre lobo joven experi-
sentado un falso ataque de lobo justo antes de que el nio experi- menta su Primer Cambio. Este acontecimiento suele provocarlo la
mentara su Primer Cambio. Aunque esta prctica ha cado en des- tensin o una experiencia traumtica, que le obliga a atacar a aque-
gracia en los ltimos tiempos, fue en gran parte la responsable de los llo que le est haciendo dao. Cuando llega este momento, sus
rumores sobre una enfermedad sobrenatural llamada licantropa. parientes Garou acuden en su bsqueda y le llevan con los suyos
Los hombres lobo son brujas que adoptan la forma de lobo para convertirlo en un miembro de su tribu Garou y ensearle los
al vestirse con sus pieles. Falso. O naces hombre lobo o no lo eres. objetivos y las tradiciones de su pueblo. A partir de ese momento,
En el Mundo de las Tinieblas existen magos y brujas; aunque algu- el hombre lobo lleva una vida de peligro constante... Si persevera,
nos pueden cambiar a forma animal, ninguno de ellos es Garou. se convertir en una leyenda para su propia raza.
Los hombres lobo slo pueden ser asesinados con plata. La sociedad Garou es ms antigua que cualquier cultura huma-
Parcialmente cierto. A pesar de sus poderes sobrenaturales, los hom- na. Muchas de sus tradiciones se remontan a una poca anterior a la
bres lobo no son inmortales. Envejecen y pueden ser asesinados. agricultura, anterior al asentamiento de los primeros humanos en
Sin embargo, los hombres lobo tienen una gran resistencia a las Australia e incluso anterior a la historia que conocemos. Gracias a
lesiones y la enfermedad; adems, se curan a una velocidad sor- sus dos mtodos, la tradicin y la fe, han conseguido esta sorpren-
prendente e incluso pueden regenerar rganos internos daados. dente longevidad y han podido ocultar su secreto a la humanidad.
Una lesin provocada por una bala que matara a un humano nor- Para los Garou, el pasado es algo vivo: mantienen con vida los
mal y corriente puede no ser ms que una simple molestia para un relatos de sus ancestros y los cuentan una y otra vez cuando se re-
hombre lobo. Sin embargo, los hombres lobo no pueden curar to- nen, para que las nuevas generaciones intenten realizar proezas
das las heridas con la misma facilidad. Debido a sus vnculos espi- heroicas similares. Las leyes que establecieron hace milenios son

22 Hombre Lobo: El Apocalipsis


aprendidas y transmitidas por cada generacin, y todos los hombres Captulo Tres: Personajes y Rasgos describe, paso a paso, el
lobo se las saben de memoria. Al mantener viva su sabidura a travs proceso de creacin de un personaje hombre lobo y los diversos
de la tradicin oral, los Garou han conservado una percepcin de la rasgos que permiten medir sus fuerzas y debilidades: atributos, tc-
continuidad que vincula a cada generacin con la siguiente. nicas, trasfondos, etc.
En segundo lugar, los hombres lobo creen que Gaia (el espritu Captulo Cuatro: Dones y Ritos describe los poderes sobrena-
de vida del mundo) les cre para defenderla y luchar contra Sus turales de los Garou, los rituales que les permiten acceder al mundo
enemigos. Son muchos los puntos que les ayudan a respaldar su afir- espiritual y los trucos que les ensean los espritus aliados.
macin: su naturaleza obviamente sobrenatural, sus aliados del mun- Captulo Cinco: Reglas describe el conjunto de reglas del
do espiritual y el hecho de que realmente estn en guerra con las sistema del Narrador: la base de todas las reglas de Hombre Lobo.
fuerzas de la corrupcin espiritual. Llevan milenios en guerra... ni Captulo Seis: Sistemas y Drama describe reglas ms espec-
siquiera el Historiador ms sabio de los hombres lobo puede recor- ficas, como por ejemplo cmo representar una escena de combate
dar una historia de su raza en la que estuvieran en paz. Segn sus o de caza, adems de los detalles necesarios para desarrollar a los
tradiciones, Gaia cre a los hombres lobo para responder al auge de personajes y permitir que avancen.
su enemigo: el Wyrm. Los Garou afirman que el verdadero propsito Captulo Siete: La Umbra describe el mundo espiritual y a
de su vida es luchar, matar y morir al servicio de la Madre Tierra. sus habitantes, adems del papel que desempean en el ambiente
La afirmacin de los Garou de ser una raza destinada a luchar de Hombre Lobo.
est bien fundamentada. Los hombres lobo son criaturas letales, Captulo Ocho: Narracin describe el papel del Narrador y
puede que sean el ser vivo ms mortfero del mundo. Cuando cam- ofrece consejos para desarrollar el mejor juego posible.
bian de forma, poseen una gran fuerza que les permite destruir el Captulo Nueve: Antagonistas describe a los rivales, adver-
metal y la piedra con las garras desnudas. Se curan a una velocidad sarios y enemigos mortales de los Garou.
sorprendente, por lo que resulta prcticamente imposible acabar con Finalmente, el Apndice presenta el material de apoyo de
ellos utilizando arsenal humano, como cuchillos o armas de fuego Hombre Lobo y algunas cosas que les resultarn especialmente
pequeas. Poseen poderes msticos que les permiten viajar por el tiles a los personajes Garou.
mundo espiritual, atacar con sigilo o con una fuerza monstruosa o
incluso invocar a las fuerzas de la tierra. Poseen la inteligencia y la Recursos
habilidad necesarias para utilizar las herramientas humanas, por lo
que dominan tanto la alta tecnologa como el poder arcano. Y lo que Tristemente, la mayora de las pelculas, libros y programas de
es ms importante, los hombres lobo son criaturas que viajan en televisin que hablan sobre los hombres lobo resultan de muy poca
manada, por lo que su fuerza se multiplica: Una manada de hombres ayuda para un juego de Hombre Lobo. La mayora de los escrito-
tiene una fuerza 10 veces mayor que la de sus enemigos. res describen a los hombres lobo como personas que, cuando la
Si fueran ms numerosos, seguramente ya hubieran ganado la luna est llena, se convierten en monstruos descontrolados. Esta
guerra. Sin embargo, son pocos; a principios del siglo XXI, son una es la concepcin que tienen los humanos del Mundo de las Tinie-
raza en peligro de extincin. Sus enemigos son virtualmente infini- blas sobre los hombres lobo (que, por supuesto, no creen en ellos
tos: desde humanos que luchan con su inteligencia, astucia y recur- conscientemente); sin embargo, no es un retrato fiel de los Garou.
sos hasta monstruos del interior de la tierra capaces de destruir tan- Aunque los Garou deben parte de sus caractersticas a la lite-
ques (adems de una tribu Garou completa que se ha aliado con el ratura clsica occidental, la lista de obras que merece la pena leer
bando enemigo). Lo peor es que los Garou tambin luchan entre s. es bastante breve. Probablemente, Moon Dance, de S.P. Somtow
Las antiguas rivalidades que se iniciaron hace siglos continan, como sea la mejor novela de terror que habla sobre los hombres lobo,
feudos sangrientos que impiden que consigan la unidad que les ha- adems de la ms pertinente.
ra indestructibles. Del mismo modo que su mentalidad de manada Sin embargo, para conseguir una percepcin apropiada sobre
les une, su Rabia les separa. Esta es la tragedia de Hombre Lobo. todos los aspectos de la vida de los Garou, os recomendamos una
Como habris comprobado, el destino de un hombre lobo pue- serie de libros sobre lobos, mitos y asuntos medioambientales. Al-
de ser cualquier cosa, excepto sencillo. Pero ah radica el encanto gunas obras de Jack London como La Llamada de la Selva y Colmi-
de adoptar la piel de lobo durante unos instantes. llo Blanco son tan adecuadas como Of Wolves and Men, de Barry
Lopez o Los Lobos Tambin Lloran (que tambin est en pelcula),
Cmo usar este libro de Farley Mowat. Para conocer el punto de vista de los indios ame-
ricanos, os recomendamos American Indian Myths and Legends (edi-
Cada captulo de este libro se centra en una faceta diferente del tado por Richard Erdoes y Alfonso Ortiz) para la parte legendaria,
juego, ya sea un aspecto concreto de los personajes, una parte espe- y cualquier cosa de Sherman Alexie para la parte humana.
cfica de las reglas o una descripcin del ambiente. No es necesario Tristemente, la mayora de las pelculas sobre hombres lobo slo
que lo leis desde el principio hasta el final; podis dar saltos entre pueden considerarse pasables. Wolfen, Aullidos (la primera... las
sus pginas hasta que os sintis cmodos con l. Naturalmente, el secuelas pueden obviarse por completo) y Un Hombre Lobo Ameri-
mundo de Hombre Lobo es mucho ms grande que el que cabe cano en Londres puede que sean las ms adecuadas. Entre otras estn
entre la portada y la contraportada. Este libro de reglas se ha escrito The Wolf Man, Lobo (la pelcula de Jack Nicholson) y Un Hombre
con la intencin de que sirva como base sobre la que edificar vuestro Lobo Americano en Pars; probablemente, la mayor parte de estas re-
juego. Podis modificar, aclarar, complicar o ignorar todo aquello sultan ms tiles para ilustrar qu es lo que los humanos creen que
que no se adapte a lo que consideris un juego emocionante. saben sobre los hombres lobo, que para inspirar personajes que fun-
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas describe el escena- cionen bien en un juego de Hombre Lobo. Finalmente, la pelcula
rio de Hombre Lobo: El Apocalipsis... tanto a los Garou como el de animacin de Hayao Miyazaki, La Princesa Mononoke, aunque no
mundo que les rodea. trate estrictamente sobre los hombres lobo, es una obra maestra que
Captulo Dos: Los Garou describe detalladamente a los hom- describe la rivalidad innata del hombre con la naturaleza, adems de
bres lobo del Mundo de las Tinieblas, especialmente sus razas, aus- los aspectos espirituales de la sta, tanto los buenos como los malos.
picios y tribus... las caractersticas de sus lneas de sangre y su so- Con un gran reparto de humanos y espritus de la naturaleza (y s,
ciedad, que influyen en el papel que tiene cada hombre lobo en el hay lobos inmensos y sensitivos), es lo ms parecido a una pelcula
gran esquema de las cosas. recomendada para la temtica de Hombre Lobo.

Introduccin 23
24 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando Mephi Ms Rpido que la Muerte lleg, ya era demasiado tarde.
A medida que se acercaba al corazn del tmulo, el dolor de su estmago se iba inten-
sificando; no poda dejar de pensar que, en esta ocasin, no haba estado a la altura de su
heroico nombre. Los invasores haban llevado la muerte y algo mucho, mucho peor al clan
de los Uktena. La mayor parte del consejo de guerra haba muerto en la primera ola de
ataques. Lo nico que quedaba era parte de la Parentela y algunos jvenes, que seguramen-
te ni siquiera se haban sometido al Rito de Iniciacin. Mephi avanz suavemente hacia el
que estaba ms cerca, una chica que, a lo sumo, tendra unos quince o diecisis aos. sta
le mir con ojos vacos; tena su largo cabello enmaraado y cubierto de sangre.
Intentamos luchar balbuci, pero era... la chica seal con impotencia las
ruinas del boun. Era demasiado. Nuestro Protector acab con el ltimo de ellos, y la
Vigilante...
Vi a vuestra Vigilante de las Perdiciones asinti Mephi. Todava... an est
viva? La muchacha no asinti ni hizo ningn gesto con la cabeza... extendi lenta-
mente el brazo y seal un arbusto repleto de maleza. Mephi avanz con pasos suaves
hacia el arbusto, hacia el gran lobo de pelaje gris que yaca bajo ste. El viejo cuerpo del
lobo estaba repleto de profundas heridas; cuando alz la cabeza para ver a su visitante,
Mephi temi que ni siquiera le quedaran fuerzas para hablar.
Vinieron para impedir que te diera un mensaje dijo con voz spera. Mephi se
arrodill junto a ella, para orle mejor. Pareca increble que el enemigo hubiera tenido
esa informacin, pero no era el momento de hacer demasiadas preguntas.
Y qu mensaje era ese, abuela? pregunt amablemente.
Que los ros de los mundos nublados se estn secando. Hemos odo los retorcidos
gritos de los guerreros de Gaia, perdidos antes de haberse extendido por el mundo. El
tambor constante de la Tejedora nos empuja hacia un modelo fatal que debe ser destrui-
do. Hay algunas seales y presagios, Caminante Silencioso. Quin dar la noticia a las
tribus? Se ha perdido algo vital que debe ser encontrado. Muchos se burlarn de mis
palabras. Los nios se taparn los odos con mugre. Los Portadores del Wyrm bailarn y
cantarn inconscientes. Los dems... no lo s. Pero transmite mis palabras. Alguien tiene
que orlas.
La anciana mir a la muchacha:
Es mi bisnieta, Agua Azul. Sabr qu hacer. De todos los cachorros, deposito todas
mis esperanzas en ella.
Tras decir estas palabras, su cabeza se desplom y su pecho dej de moverse. Agua
Azul llor en silencio y empez a coger rocas para cubrir el cadver.
Mephi permaneci inmvil, perdido durante unos instantes en sus pensamientos. Haba
sido enigmtica hasta el final... una verdadera hija de Uktena. Haba vivido tiempos difciles y
quiz esta era la forma de que su paso a la siguiente vida le resultara ms sencillo. Pero pienso
proteger bien sus palabras; nunca se sabe cuando puede ser til una profeca, pens el Galliard.
Entonces, empez a recoger rocas para cubrir los cuerpos de los difuntos.
Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 25
Captulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas

Aunque tengan diversos puntos en comn, el mundo de Hom- exticos de los desesperados. Las bandas callejeras, las pandillas de
bre Lobo no es el nuestro. Externamente, hay pocas diferencias engredos y los sabios emprendedores les incitan al frenes de agre-
entre ambos: las instituciones establecidas, las personalidades y las dir... y se benefician de los resultados. De modo que el crimen es
actitudes de nuestro mundo siguen all. Sin embargo, entre basti- habitual, la apata es obligatoria y el cinismo campa por sus fueros.
dores se producen acontecimientos mucho ms siniestros. Las som- Sin embargo, en este mundo tambin hay esperanza... al fin y al
bras son ms oscuras, la corrupcin est descontrolada y la deses- cabo, nunca hay oscuridad sin luz. Los hroes modernos, conscientes
peracin campa a sus anchas. Se trata de un mundo de extremos: de la corrupcin que les rodea, estn preparados para luchar por lo que
inmensas superficies de tierras salvajes indmitas castigan a los in- creen. Su mundo agoniza, pero ellos siguen vivos, repletos de furia y
trusos con fiera brutalidad; las ciudades labernticas son fras y som- del poder de la propia Tierra. Acuden desde las profundidades de los
bras, y ocultan conspiraciones que el mundo terrenal no se atreve zonas salvajes, con las garras afiladas y una furia vengativa. Mientras el
a sospechar; criaturas terrorficas acechan en las calles de las me- mundo natural agoniza, buscan y destruyen los males que les rodean:
trpolis ms importantes y en los lugares secretos de las zonas sal- son monstruos que acechan en la noche aplastando huesos, acabando
vajes, atacando a los inocentes y los dbiles. En este mundo prolife- con sus vctimas y manchando las calles con sangre carmes; sin em-
ra el mal: es nuestro Mundo de las Tinieblas. bargo, a pesar de su brutalidad, son los nicos guardianes verdaderos
Como en cualquier buena historia de terror gtico, este sinies- de la Tierra: ascetas de un infierno moderno, guerreros de una batalla
tro mundo esconde terribles secretos. Las amenazas acechan por to- inadvertida. En este mundo, y desde los albores de la historia humana,
dos los lados y cada accin que se realiza esconde un motivo ulterior. los hombres lobo merodean por la Tierra.
Las ciudades decadentes estn repletas de edificios inmensos y ame-
nazadores que lanzan sombras sobre los desamparados y los malditos.
Las grgolas de piedra observan desde la cima de los edificios ms Atrapados
altos, siendo testigos mudos del crimen y el sufrimiento de las calles.
En este lugar, la fe desfallece, aunque las enormes iglesias celebren
entre dos mundos
rituales para los desesperados. Incluso en los suburbios y en la perife- Los hombres lobo son extraos que han quedado atrapados
ria de las ciudades, las aterrorizadas personas viven tras unos delga- para siempre entre extremos. A diferencia de los monstruosos
dos muros y se entumecen perpetuando sus vacas vidas diariamente. cambiaformas legendarios, pueden adoptar una nueva forma siem-
Algunas personas poseen la energa necesaria para resistir a este pre que quieren. Cuando asumen la forma de hombres o mujeres,
mundo opresivo y lo hacen a gran escala. All donde los ricos y pode- caminan por las calles de las ciudades ms grandes para proteger (o
rosos explotan sus influencias, surge la rebelin. Una prspera castigar) a la raza humana; cuando visten la piel lupina, pueden
contracultura devuelve el ataque a una sociedad poco afectuosa, re- correr como lobos, libres como la luz de la luna en la noche. Pue-
belndose con palabras, msica y, normalmente, violencia. Fustiga den intentar vivir en ambos mundos, pero jams pertenecern a
con una desesperada energa, como el alma que lleva al diablo. Sin ninguno de ellos.
embargo, con frecuencia, estos rebeldes arden en llamas de gloria. Algunos prefieren vivir como humanos, pero este tipo de vida
Los grupos clandestinos estn dispuestos a entregarse a los vicios ms suele resultar, en el mejor de los casos, frustrante: en la Tierra hay

26 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ms de seis mil millones de habitantes; los hombres lobo pueden vagar por las zonas salvajes indmitas evoca lejanos recuerdos de
intentar vivir entre ellos, pero las ciudades modernas son lugares una edad perdida y terrible.
fros y extraos, inmensos y estriles. Los hombres lobo son cons- Ni siquiera los hombres lobo comprenden todos los secretos
cientes de la existencia de seres siniestros que acechan en las som- de las zonas salvajes. Se producen extraos acontecimientos de los
bras, criaturas horribles que la humanidad no comprende... o ni que nadie es testigo, y la naturaleza suele ser cruel con aquellos que
siquiera reconoce. La presencia de lo preternatural despierta sus intentan robarle sus secretos. La Tierra no siempre es cariosa y
instintos ms fieros. Por muy civilizadas que parezcan las ciudades gentil. Algunos lugares son tab, y los estpidos que los buscan no
humanas, siempre hay algo inmundo acechando en la oscuridad. regresan jams.
Un hombre lobo puede escapar al mundo natural, aunque este
reino tambin agoniza a un ritmo constante: la destruccin ecolgica El mundo espiritual
provoca la desaparicin de las zonas salvajes. Los hombres lobo son
Existe otra realidad que la humanidad es incapaz de percibir.
conscientes de que la cantidad de lobos salvajes del planeta disminu-
Los msticos hablan sobre un mundo espiritual que no conocer
ye a pasos agigantados. Odiado y temido por la humanidad, el lobo es
nunca la mayor parte de los humanos. Los visionarios y los chamanes
el malo de los cuentos infantiles, una amenaza para los campesinos y
pueden obtener breves vislumbres, rasgando el velo que lo oculta,
una apreciada presa para los cazadores. En la actualidad, slo se pue-
pero jams podrn comprender qu es lo que han encontrado. Los
den encontrar lobos en su hbitat natural en Alaska, Canad,
hombres lobo tienen un concepto animista de la creacin y creen
Escandinavia y Siberia. No les queda ningn lugar donde esconder-
que los espritus acechan tras todo aquello que les rodea. De he-
se; incluso en los reinos ms remotos, la Tierra es fra y sombra.
cho, los espritus estn en todos los lugares... si sabes dnde mirar.
Independientemente de cmo o dnde vivan, los hombres lobo
La mayor parte de los hombres lobo creen que todas las cosas o
luchan por sobrevivir. Atrapados entre dos mundos, deben escoger
consecuencias del mundo fsico se reflejan en el mundo espiritual.
uno de los dos extremos: cazar en cloacas urbanas o explorar las
Es como si todo aquello que est realmente vivo emitiera un som-
tierras salvajes eternamente cambiantes.
bra hacia esta prspera dimensin aislada. Por este motivo, el reino
El infierno urbano espiritual se conoce como la Umbra, la sombra de la creacin. Los
hombres lobo son algo ms que simples humanos: son criaturas de
Para los hombres lobo, los terrenos de caza ms peligrosos se carne y espritu. Si as lo desea, un hombre lobo puede pasar al otro
encuentran en las ciudades, pues nada de lo que hay en ellas es lo lado y entrar en el mundo espiritual (accin que los de su raza de-
que parece. La mayora de los hombres lobo desprecia abiertamen- nominan caminar de lado). De alguna forma, pueden escapar a
te las metrpolis ms importantes, considerando que son tumores otra dimensin, pero slo durante un tiempo breve.
cancerosos que destruyen al mundo. Resultan desapacibles incluso
para sus habitantes humanos. El humo y la niebla amortiguan la luz Rabia y Gnosis
del sol, el trfico colapsa las calles y el crimen hierve bajo la piel de En la vida de un hombre lobo hay otros dos extremos cruciales:
la ciudad. Los hombres lobo, con sus sentidos sobrenaturales y sus la rabia y la razn. Como los hombres lobo son tanto bestias como
talentos ocultos, son conscientes de que existen problemas mucho hombres, tienen que mantener un equilibrio entre su instinto y su
ms graves que el crimen y la corrupcin. Cuando cazan en las intelecto. Las manadas pueden pasar toda una vida cazando mons-
ciudades son extremadamente precavidos, pues las presas suelen truos en el mundo fsico, pero la violencia, la lucha y el sufrimiento
ser retorcidas y letales. del mundo real les va inundando de una ira incontrolable y
Slo dos tribus Garou (los Roehuesos y los Moradores del Cris- sobrecogedora a medida que transcurre el tiempo que pasan aleja-
tal) consideran que las ciudades son su territorio natural; todas las dos del mundo espiritual. Si no son precavidos, acaban siendo tan
dems temen este mundo tan falso. Un lobo se siente tan fuera de fieros como los hombres lobo legendarios.
lugar en un pramo de hormign como un ciudadano del Primer Al contrario, el mundo mstico fomenta la contemplacin... se
Mundo en las profundidades de la selva Amaznica o del Sahara. trata de un reino de enigmas y misterio. Los hombres lobo que ex-
Todos sus olores son ofensivos, la lgica de las calles est distorsionada ploran el mundo espiritual consiguen ver el interior del mundo fsi-
y las leyes naturales se tergiversan y se transforman. En las ciudades co. Al estudiar los reinos de la Umbra, aprenden a comprender los
de la humanidad, los hombres lobo perciben actividades extraas por grandes secretos e incrementan su comprensin mstica o Gnosis.
todos los lugares. Los cambiaformas extreman la precaucin en cuanto Sin embargo, los hombres lobo que pasan demasiado tiempo aleja-
abandonan la relativa seguridad de las zonas salvajes. dos del mundo fsico pierden el contacto con la realidad y olvidan
las responsabilidades que han dejado atrs. No hay ningn lugar
Zonas salvajes primitivas seguro; el hombre lobo es un extrao all donde va.
Detrs de la coloreada civilizacin, los bosques primitivos es-
peran para reclamar su dominio. Si las ciudades resultan grises y
Caminar entre mundos
sombras, la alternativa es mucho menos reconfortante. Los huma- El mundo de los hombres lobo es duro, aunque esta dureza pro-
nos erigen ciudades para refugiarse de los caprichos de la naturale- porciona cierto contraste a sus grandes proezas de sacrificio y heros-
za. Las zonas salvajes son algo ms que una simple extensin de mo. Bsicamente, los hombres lobo luchan y mueren por sus creen-
intrincados bosques, estancados pantanos y llanuras azotadas por cias. Los guerreros combaten con colmillos y garras contra atrocida-
el viento. Aqu, la tica de la humanidad no siempre se pone en des terribles, mientras que los msticos dan caza al mal con su com-
prctica. Las zonas salvajes primitivas son un reino de misterios, presin sobrenatural. Algunos guerreros sabios utilizan mtodos an
especialmente para los inexpertos. Grandes y pesadas bestias ace- ms extraos, como los engaos de la sabidura callejera, el activismo
chan en la noche, como han hecho durante siglos, y slo los hom- poltico y las intrigas. Independientemente de la tctica que escojan,
bres lobo tienen el valor necesario para enfrentarse a ellas. los hombres lobo caminan entre dos mundos: la realidad del violento
En los mrgenes de la civilizacin existen pueblos rurales, re- mundo fsico y el misterio del enigmtico mundo espiritual.
pletos de habitantes sombros, insulares y desconfiados. Estos hu- Dondequiera que vayan (ciudades, zonas salvajes o incluso el
manos son supersticiosos y estn asustados... y con toda la razn: lo mundo espiritual) los hombres lobo se enfrentan al mismo destino
ms profundo de su subconsciente recuerda un mundo mucho ms sobrecogedor. Su mundo est agonizando y su destino es trgico.
primitivo. Estos miedos no desaparecern nunca por completo y De hecho, muchos de sus msticos afirman que estos son los Das

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 27


Finales. El Fin de los Tiempos, el momento en que se desvanecer afirmaban que vigilaban a sus rebaos para protegerlos de estos dia-
toda la creacin, ha llegado. A medida que la luz se va apagando, blos, aunque en verdad, tambin trataban a los humanos como re-
los heroicos hombres lobo se dejan la piel para soportar la oscuri- servas de reproduccin. Los grandes guerreros solan luchar con las
dad. Han llegado los tiempos del Apocalipsis, ha llegado el fin. tribus humanas ms admiradas, dirigindolas en travesas que les
alejaban de sus rivales. El resultado fue el Impergium, tres mil aos
Historia mtica de dominacin sobre la raza humana.
Los humanos formaban rebaos y se congregaban en manadas
As es como acaba la leyenda. As es como empieza: primitivas; algunas de stas desarrollaron las comunas agrcolas que
El mundo no fue siempre tan desapacible. Los historiadores fueron el precursor de nuestras ciudades modernas. En ese momento
hablan de una poca ms tranquila, cuando la Tierra estaba gober- se inici la separacin entre la civilizacin y las zonas salvajes, una
nada por leyes ms simples. En la primavera del mundo, el velo que escisin que se fue incrementando gradualmente. Todas las aldeas
separaba los mundos de la carne y el espritu tena el espesor de un conocan historias sobre qu les suceda a los viajeros imprudentes
hilo de telaraa. Con la luz del sol, el mundo natural cobr vida, que se aventuraban a entrar en los bosques durante la noche.
con un resplandor y una belleza que no podr igualar nunca nues-
tro mundo moderno. La magia estaba viva y su poder poda sentirse La Guerra de la Rabia
por todos los lugares. Haba una vez, mucho antes del amanecer de Cada una de las diversas tribus de hombres lobo del mundo
la historia humana, un planeta en el que los hombres lobo eran la tiene una opinin distinta sobre el motivo que provoc el fin de la
especie dominante. mtica poca del Impergium. Sin embargo, los hombres lobo no son
Segn el mito, la Madre Tierra les ense el arte de la metamor- los nicos cambiaformas que existen. Hay otros que conocen el
fosis. Los hombres lobo an hablan con profundo respeto de su diosa, mundo oculto y explican sus propios mitos y leyendas. Los hombres
Gaia, que les concedi el poder de cambiar de forma. Como mostraron lobo saben que Gaia tambin bendijo a muchas otras razas de
tan gran dominio de las artes msticas, les ensearon a caminar, con la cambiaformas y que les dio un deber sagrado que realizar. En el
misma impunidad, entre las tribus de los hombres y las zonas salvajes mundo Occidental, estas criaturas fabulosas se conocen como Fera.
ms profundas. Este legado deba ser transmitido de padres a hijos, Con sus mil formas diferentes, los Fera acechan durante la
heredado por cada generacin. A cambio, los hombres lobo se com- noche: los hombres gato esotricos, expertos en la magia, acu-
prometieron a proteger la creacin de Gaia y a sus primos humanos y mulan misterios y conocimientos msticos; los inalterables hom-
lupinos. Para transmitir este don, algunos hombres lobo se apareaban bres oso, que dominan el poder de la curacin, protegen muchos
con los humanos y caminaban entre ellos para elegir a los ms fuertes; de los lugares ms sagrados del mundo; los hombres rata, que
otros preferan correr con los lobos y criar camadas de cachorros. confan en la astucia y el engao, recortan la poblacin humana
El mundo natural era hermoso durante el da, pero durante la cuando sta se hace demasiado numerosa. Los Fera son primos
noche, los monstruos merodeaban por la Tierra. Los hombres lobo de los cuervos, las araas, los lagartos, los coyotes y dems. En-

28 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tre las docenas de especies cambiaformas, cada uno de los Fera que preferan las tierras salvajes primitivas y los lobos que corran
cumple con sus tareas sagradas. por ellas) opinaban que tenan que exterminar inmediatamente a
Segn sus leyendas, los hombres lobo, que se denominan a s la raza humana, pues ya haban cumplido con su obligacin.
mismos Garou, eran los ms grandes de los hijos de Gaia. Considera- Los hombres lobo debatieron y lucharon entre s hasta que llega-
ban que su compromiso de proteger a la humanidad era la tarea ms ron a un acuerdo conocido como el Concordato. Tanto los lobos como
sagrada de todas. Su poder les proporcion un gran orgullo: primero, los hombres tenan que vivir juntos en el mismo mundo, pero como la
los Garou ms poderosos intentaron dominar a las dems tribus de humanidad no deseaba ser dominada por los Garou, decidieron man-
hombres lobo, empeados en formar una gran sociedad por todo el tener su propia sociedad aparte del mundo de los hombres. El resulta-
mundo. Cuando su objetivo tuvo un xito parcial, los hombres lobo do fue la Concordia Occidental, una civilizacin que prosperaba en las
ms admirados exigieron gobernar sobre todas las razas cambiaformas. profundidades de las zonas salvajes. La poca del Impergium lleg a su
Segn la leyenda de la mayora de los cambiaformas, los Fera se fin y la historia humana comenz. Los hombres lobo se desvanecieron
negaron, hecho que desencaden el inicio de una depravada poca en las sombras, convirtindose en simples leyendas.
de guerra genocida. Como los dems cambiaformas no deseaban in- Desde el final del Impergium, los hombres lobo no han conse-
clinarse ante los mayores hijos de Gaia, los hombres lobo empezaron guido recuperar su primitivo dominio. Siguen siendo un mito, un
a destruirlos. Impusieron su dominio, afirmando que los cambiaformas recuerdo de un pasado lejano que la humanidad no se atreve a recor-
suponan una amenaza para la seguridad de los humanos, y llevaron a dar... y con toda la razn. En las circunstancias correctas, la simple
la extincin a razas completas. Con toda la sangre que derramaron, visin de un Garou basta para evocar primitivos recuerdos de miedo
los hombres lobo demostraron que reinaran como los hijos favoritos y derramamiento de sangre. Por eso, los hombres lobo han permane-
de Gaia y como la forma de vida dominante del planeta. cido ocultos durante toda la historia humana. La frontera entre las

El Concordato ciudades y las zonas salvajes est bien delimitada, para separar dos
mundos muy diferentes. Como las leyendas de los hombres lobo si-
Poco podan sospechar los hombres lobo que les desafiaran guen vivas, los humanos los observan a travs de un misterioso espe-
por el dominio de la Tierra... esta vez, los humanos a los que afir- jo, sin descubrir qu son en realidad pero temiendo todo aquello que
maban proteger. Horrorizados por la violencia que les rodeaba, los fueron antiguamente. Los Garou siguen considerndose hroes, aun-
humanos dejaron de confiar en sus guardianes sobrenaturales. De- que para los humanos, siempre sern monstruos. Seguramente, la
cidieron defenderse a s mismos de lo que parecan ser las criaturas verdad se encuentra en un punto intermedio.
ms peligrosas de todas: los Garou. Los hombres lobo se sintieron
confusos: algunos opinaban que deban educar a las aldeas rebeldes
y castigarlas por su desobediencia; otros prometan la paz, afirman-
Convertirse en Garou
do que Gaia haba confiado en ellos para que protegieran a los hu- Los humanos tienen su propia sociedad y sus propias leyendas.
manos de todo dao; los hombres lobo ms fieros (Garou lupinos Explican historias sobre cambiaformas legendarios, monstruos que

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 29


atacan a los dbiles: los hombres lobo de las pelculas de madruga- bio. Para que se inicie el Primer Cambio, no es necesario que haya
da suelen maldecir a sus vctimas con la licantropa, contagindo- luna llena ni que les lancen una maldicin. Cuando llega el mo-
las durante altercados picos. Los hombres lobo del mundo moder- mento preciso, la carne y los huesos deforman rpidamente al nio
no han creado un conjunto separado de mitos, epopeyas y leyen- para convertirlo en un monstruo gigantesco, bpedo, de tres metros
das. En cada una de ellas, la licantropa no es una maldicin sino de altura. Si el cachorro es afortunado, otros de su propia raza lo
una bendicin... un legado que se transmite de padres a hijos. encontrarn; si no lo es, la experiencia ser an ms aterradora. De
En trminos modernos, la sangre del hombre lobo se hereda. Si hecho, las leyendas sobre monstruos que han quedado perturbados
uno de los padres es un hombre lobo, existe la posibilidad de que ste por la luz de la luna llena estn basadas en hechos reales.
se convierta en uno. Tristemente, esta posibilidad ha ido disminuido La mayora de estos cachorros son rescatados (o secuestrados,
progresivamente en los ltimos mil aos. El poder de la sangre no es dependiendo de cmo se mire) y son educados por otros hombres lobo.
dominante y el hijo de un Garou slo tiene una posibilidad de entre La primera leccin que reciben es la de controlar voluntariamente su
10 de convertirse en un hombre lobo de pura casta. Afortunada- habilidad para cambiar de forma. A continuacin se suceden diversos
mente, esta bendicin no slo pueden recibirla los nios humanos. aos de adiestramiento... o al menos, deberan sucederse, pues en la
Son muchos los Garou que prefieren aparearse con lobos y dejar que actualidad, el tiempo es un bien escaso. Los Ancianos les ofrecen di-
sus cachorros sean criados por su pareja lupina en las zonas salvajes. versos fragmentos de sabidura tribal, aunque resulta bastante curioso
Durante miles de aos, los hombres lobo se han reproducido que sus historias orales difieran tanto de una tribu a otra. Independien-
con humanos y lobos en una proporcin relativamente idntica. temente de la edad, tratan al cachorro como a un nio hasta que
Desgraciadamente, a medida que el nmero de lobos disminuye, la decide aceptar su destino y unirse a la comunidad de los Garou.
sangre Garou se ha hecho peligrosamente impura. Hace mil aos,
uno de cada tres hombres lobo se reproduca con lobos; ahora suele La mayora de edad
hacerlo uno de cada quince. A los ancestros legendarios les resulta- Cada tribu posee sus propias tradiciones para sealar el paso
ba relativamente sencillo equilibrar sus instintos animales y su sabi- de un cachorro a la edad adulta. Los Garou indican la mayora de
dura humana; sin embargo, esto ya no resulta posible. edad de un cachorro mediante el Rito de Iniciacin, una bsqueda
Parentela mortal y peligrosa que pone a prueba y lleva al lmite la fuerza y la
sabidura de un hombre lobo. Este rito es algo ms que una transi-
La mayor parte de los cachorros e hijos de los Garou nunca se cin a la edad adulta. Tambin es una forma de demostrar a los
convierten en hombres lobo de sangre pura. Sin embargo, son los Ancianos que un cachorro es digno de pertenecer a una de sus
portadores de la sangre de los Garou, que puede sobrevivir en su tribus. Hasta que no complete su bsqueda, no podr pertenecer a
familia durante generaciones. A los hijos de sangre mixta se les ninguna de ellas, pues no habr demostrado su vala.
conoce como Parentela. Aunque los hombres lobo no defienden es- En cuanto complete la bsqueda, el hombre lobo se podr acer-
tas relaciones con tanta fuerza como hace algunos milenios, un car a la tribu que elija; en cuanto lo haga, puede que los Ancianos de
Garou sabio cuida de sus parientes. Algunos lo hacen ordenando a la tribu le pidan que realice una bsqueda especialmente adecuada
unos espritus, llamados Busca Parientes, que cuiden de sus hijos. para los miembros de esa tribu. Este tipo de bsquedas visionarias en
Aunque estos espritus se comprometan a observar cuidadosamen- solitario se basan en las antiguas tradiciones tribales. Normalmente,
te a todos los hijos de los hombres lobo, con el paso de los aos, sin embargo, los Ancianos se limitan a enviar al cachorro a un lugar
muchos de ellos pierden el rumbo y abandonan a sus cargas. en el que se renen diversos hombres lobo. All, el nio deber espe-
Los miembros de la Parentela son diferentes al resto de la hu- rar a que diversos cachorros estn preparados, para embarcarse en
manidad: pueden tener extraos y aterradores sueos, pasar horas una bsqueda conjunta. Este ritual permitir conocer la habilidad
enteras de ensueos desesperados o tener problemas de relacin que tienen los cachorros para trabajar en equipo y resolver sus dife-
con las personas que les rodean. Les consume un anhelo inexplica- rencias. Posteriormente podrn decidir unirse a una misma manada.
ble. Los ms afortunados conocen su parentesco con los hombres Los Ancianos envan espritus para proteger a los candidatos, aun-
lobo e incluso les ayudan de vez en cuando; sin embargo, la mayora que slo sea para constatar la grandeza de sus hazaas. En cuanto los
desconoce el mundo secreto que les rodea. cachorros regresan, se convierten en cliath, se unen formalmente a

Cachorros sus tribus respectivas y aprenden sus primeros Dones tribales.


En los ltimos aos, los Garou han descubierto que un nmero
El hijo de un hombre lobo tiene aproximadamente un diez por creciente de humanos adultos (o incluso lobos) posean el potencial
ciento de posibilidades de nacer como un Garou de sangre pura... de convertirse en hombres lobo pero jams lo hicieron. Puede que
un porcentaje muy bajo. Algunos hombres lobo consiguen adivinar sean los hijos ilegtimos y no reconocidos de Garou peregrinos o que
la verdadera naturaleza de sus hijos en el momento de nacer. Los que los espritus que les protegan hayan perdido su rastro; incluso puede
carecen de los recursos necesarios para averiguarlo, no pueden des- que hayan nacido de dos padres de la Parentela alejados del clan. Sea
cubrirlo hasta que stos llegan a la adolescencia. Aunque los Garou como sea, jams han experimentado su Primer Cambio ni el Rito de
identifiquen a sus cachorros de raza pura en el momento de nacer, los Iniciacin. Estas almas tristes se conocen como lobeznos perdidos. Han
hombres lobo suelen dejar que sus vstagos sean criados por su pare- reprimido su verdadera naturaleza hasta tal punto que muchos de
ja, normalmente para evitar que los enemigos se acerquen a sus hijos. ellos se vuelven locos o mueren de depresin. Cuando uno consigue
La verdadera naturaleza del cachorro permanece inactiva durante su sobrevivir y experimenta el Cambio en un momento avanzado de su
infancia, y slo se manifiesta ocasionalmente a modo de sueos y vida, se trata de un motivo de gran alegra. A medida que los ltimos
visiones. Entre los diez y los diecisis aos (si han nacido de huma- Das se acercan, son desesperadamente necesarios todos y cada uno
nos) o entre los doce y los 24 meses (si han nacido de lobos), empie- de los hombres lobo. Las fuerzas de la oscuridad son una legin y,
zan a tener recuerdos nebulosos y deseos preternaturales. Del mis- cada da que pasa, se hacen ms fuertes.
mo modo que a un lobo inquieto pueden expulsarle de su manada
por su imprevisible conducta, un adolescente puede ser condenado
al ostracismo o incluso ser ingresado en un reformatorio. De alguna
Razas
forma, los dems advierten que su alma perdida es diferente. La verdadera naturaleza de un hombre lobo se forja mucho an-
A medida que su vida se complica, el legado sigue en estado tes de su Primer Cambio. Si uno de sus padres es humano, crecer en
latente hasta que una gran conmocin desencadena el Primer Cam- la sociedad humana, aprendiendo los modos del hombre. Si uno de

30 Hombre Lobo: El Apocalipsis


sus padres es un lobo, ser criado con los lobos y la sociedad humana
ser un misterio para l. En casi todos los casos, uno de los padres
ser un Garou. La forma natural de la madre, humana o lobo, ser lo
que determine la raza de la cra (tambin es posible que un hombre
lobo haya nacido de dos padres humanos o de una pareja de lobos, si
la sangre de hombre lobo era muy fuerte en su familia. Sin embargo,
las probabilidades de que esto suceda son bastante escasas). En la
sociedad Garou existen tres razas: homnido, lupus y metis.

Homnido
Un homnido es el hijo de un hombre lobo y un humano, que
vive entre la humanidad antes de su Primer Cambio. Aunque los
homnidos suelen tener dificultades para relacionarse con otros ni-
os, comprenden exhaustivamente cmo funciona la sociedad hu-
mana. Sin embargo, no son totalmente humanos. La palabra
homnido se refiere a un hombre lobo que tiene un padre huma-
no, mientras que la palabra humano se refiere a la raza de la hu-
manidad. Por definicin, un homnido jams encajar totalmente
en la sociedad humana, pues hay algo en l (sus sueos, su confu-
sin o su rabia escondida) que lo marca como diferente.
Los homnidos tienen que enfrentarse a un dilema moral: Tras
conocer su verdadera naturaleza, la sociedad humana empieza a
resultarle extraa. Un verdadero hombre lobo se siente atrado hacia
las zonas salvajes, pues siente una profunda necesidad de comunicarse
con las tierras salvajes primitivas. Desgraciadamente, el mundo primi-
tivo ha desaparecido, destruido por miles de aos de civilizacin hu-
mana. El nico lugar al que pertenece realmente un hombre lobo es a
su propia especie. Por lo tanto, los Garou son criaturas sociales que se
renen en manadas para moverse en conjunto. El cachorro abandona
gradualmente su pasado para sumergirse en la sociedad Garou, donde
tendr que enfrentarse a sus dificultades y su destino. La otra alterna-
tiva que tiene es la locura de enfrentarse slo a un mundo agonizante.
Algunos homnidos jams admiten por completo los fallos y de-
fectos de la sociedad humana. Continan regresando a sus antiguas
vidas, torturndose a s mismos por intentar reconciliarse con la raza
humana. Aunque son conscientes de la dolorosa destruccin
medioambiental que provocan los humanos, la mayora no consigue
reconciliarse jams con la idea de odiar a la humanidad por ello.
Como resultado, algunos homnidos suelen defender con toda su fuer-
za a sus parientes humanos. Otros, ms resentidos, atacan a los hom-
bres lobo lupus que cuestionan los mtodos humanos y les conside-
ran criaturas inferiores pues, al fin y al cabo, los homnidos forman
la raza ms numerosa y se encuentran en la cima de la escala evoluti-
va. Obviamente, los homnidos son los que estn ms preparados
para gobernar... al menos, segn su punto de vista.

Lupus
Un Garou lupus es el hijo de un hombre lobo y un lobo (o con
menos frecuencia, de dos lobos de la Parentela). Hace mil aos, una
tercera parte de los lobos del mundo eran lupus, pero en la actuali-
dad, este porcentaje se ha quedado en una octava parte. Los lupus
suelen pasar sus aos de formacin rodeados de lobos, criados como
criaturas instintivas. A una edad temprana, el lobo empieza a sospe-
char que es diferente. Por una parte, suele ser ms inteligente que sus
compaeros de manada; sin embargo, como no ha aprendido a pen-
sar como un humano, suele moverse por la intuicin y tiene reac-
ciones destructoras. Incluso despus de aprender a comunicarse con
otros Garou, considera que las palabras no son tan importantes como
las acciones, los sentimientos y las impresiones sensoriales.
Los lupus tienden a ver el mundo de una forma ms simple
que los homnidos, pero no son estpidos. Pueden idear planes com-
plejos, medir el tiempo, crear tecnologa simple y realizar sus tareas
rpidamente y con eficacia. Tambin suelen tener una perspicacia
que los homnidos jams consiguen desarrollar. Sin embargo, los
homnidos suelen ser condescendientes con ellos porque los que

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 31


nacen de lobos suelen expresarse de forma muy directa. A los sus compaeros de manada les acepten por completo, raramente otros
homnidos les encanta hablar y suelen sumergirse en fatigosas con- Garou mostrarn admiracin o afecto hacia ellos.
versaciones sobre conceptos simples, una prctica que los lupus de-
nominan charla de monos; los lupus, sin embargo, hablan utili- Formas
zando un puado de verbos y sustantivos; para ellos todo es blanco Los hombres lobo suelen sentirse ms cmodos en la forma en
o negro y detestan el engao, la hipocresa o el subterfugio oral. Si la que crecieron, conocida como forma de raza. Por ejemplo, los
no le gustas a un lupus, te lo dir directamente. hombres lobo homnidos prefieren vestir piel humana, principal-
Los lupus son conscientes de que su raza agoniza; los humanos mente porque son los que estn ms a favor de tratar con la huma-
son los grandes culpables y los homnidos, sus cmplices. Aunque nidad. Cuando un hombre lobo cambia para adoptar la forma hu-
un lupus puede optar por unirse a una manada de hombres lobo de mana, se dice que est en forma Homnida (con H mayscula).
otras razas, la mayora prefiere pasar su tiempo con los suyos. Mu- Sin embargo, los hombres lobo que han nacido lupus prefieren te-
chos de estos lupus pertenecen a la tribu de los Garras Rojas (una ner dientes y garras afilados, un pelaje que les caliente y los senti-
sociedad conocida por su poltica genocida hacia los humanos) o al dos aguzados que les proporciona el hecho de ser lobos. Cuando un
menos estn de acuerdo con su filosofa. Incluso un lupus que con- hombre lobo adopta la forma de lobo, se dice que est en forma
fe en los homnidos de su manada puede sentirse dominado por la Lupus. Cuando est en esta forma, es bastante parecido a un lobo.
llamada de lo salvaje. Un lupus que confe ciegamente en sus com- Un hombre lobo que intenta hacerse pasar por un perro salvaje es
paeros, puede que aore la compaa de otros lobos. un demente, un desgraciado o un bufn.
Metis La mayora de los metis pasan su adolescencia defendiendo al
clan que les ha criado. Cuando tienen que acudir al campo de bata-
Los hombres lobo metis no pertenecen ni a la sociedad huma- lla, prefieren adoptar una forma que est a medio camino entre
na ni a la lupina; sus padres no son ni humanos ni lobos. Un metis Homnido y Lupus. Se trata de su forma de batalla, su infame forma
es el hijo de dos hombres lobo. La ley de los Garou les prohbe Crinos. Un hombre lobo en Crinos es una mquina de matar, un
aparearse entre si, pero en ocasiones ocurren actos incestuosos. monstruo inmenso de tres metros de altura que avanza pesadamen-
Los Garou que cometen estos actos suelen ser condenados al ostra- te hacia el campo de batalla sobre sus dos piernas robustas. La sim-
cismo y en ocasiones, son asesinados, pero por una buena razn: sus ple visin de uno de ellos evoca imgenes de una poca que acab
vstagos, las vctimas de su endogamia y de sus genes recesivos, hace tiempo, cuando los inmensos cambiaformas caminaban
siempre son estriles y deformes. majestuosamente por la Tierra y cuidaban de sus rebaos humanos.
Todos los metis presentan algn tipo de deformidad. Hace tiem- Los homnidos y los lupus tambin pueden cambiar a Crinos; sin
po, estos hijos bastardos eran expulsados o asesinados, pero ahora, embargo, estn acostumbrados a una forma de vida diferente.
como la raza de los Garou est en extincin, se les acepta de mala Si le preguntas a un hombre lobo cmo se ve a s mismo, normal-
gana y a regaadientes en la sociedad Garou. Los padres suelen mente pensar en primer lugar en su forma de raza. Un hombre lobo
exiliarse, pues se sienten demasiado avergonzados y no pueden ocu- nace en su forma de raza y la mantiene hasta su Primer Cambio. Un
parse de sus cachorros bastardos, de modo que stos suelen ser cria- metis nace en forma Crinos y, en casos excepcionales, incluso asesina a
dos por otros hombres lobo. Los cachorros metis crecen en una co- su madre durante el parto. Los hombres lobo cnicos insisten en que
munidad de hombres lobo llamada clan, que normalmente se encuen- este tipo de tragedias slo sirven para demostrar que sus leyes son co-
tra en una zona rural alejada de los ojos curiosos de los humanos. rrectas: la consecuencia del incesto de la madre es su propia muerte.
Los metis pueden experimentar su Primer Cambio de forma pre- Las formas Homnida y Lupus son los dos extremos de la meta-
coz (aproximadamente en la misma fase en la que un nio humano morfosis (cambiar completamente de hombre a lobo por primera vez es
empieza a caminar) o puede quedar atrapado en su monstruosa for- una experiencia brutal y dolorosa). Con el tiempo resulta ms sencillo
ma de nacimiento hasta el principio de su adolescencia (normalmen- y los hombres lobo aprenden a realizar cambios ms sutiles. Por ejem-
te entre los ocho y los diez aos). Realmente no existe ninguna forma plo, pueden adoptar una forma que est a medio camino entre la
de averiguar cundo va a suceder: por estas y otras razones, los hijos Homnida y la Crinos, o a medio camino entre la Crinos y la Lupus, o
metis se ocultan a la sociedad humana. Durante su infancia, suelen incluso (con gran esfuerzo) cambiar temporalmente una pequea par-
ser tratados con desprecio y desdn; los Ancianos les ensean res- te de su cuerpo. Independientemente de la raza, cualquier hombre lobo
ponsabilidad encomendndoles tareas para su clan, aunque estas sue- puede cambiar libremente entre estas formas, pero siempre se sentir
len ser aburridas: puede que la arriesgada misin de un metis de ms cmodo con su forma de raza. Estas tres pieles (las formas Homnida,
alto rango sea la de proteger a los cachorros metis del clan. Si en el Lupus y Crinos) son las que suelen adoptar con ms frecuencia, y refle-
clan hay cachorros lupus o nios humanos, los Ancianos suelen criar- jan tres aspectos muy diferentes de la sociedad Garou.
los por separado. A pesar de este aislamiento, los metis crecen apren-
diendo las complejidades de la cultura Garou y suelen conocer a la Delirio
perfeccin el funcionamiento de su clan. Cuando un humano ve a un hombre lobo en forma Crinos, los
A medida que se hacen mayores, los metis descubren que cam- recuerdos reprimidos del pasado lejano aparecen en su subcons-
biar de forma es relativamente sencillo, especialmente cuando la ciente. Como, durante tres mil aos, los hombres lobo selecciona-
amenaza del peligro est cerca. Por lo tanto, durante su adolescencia ron a sus rebaos humanos sistemticamente, han dejado la psi-
les reclutan para que ayuden a defender su clan. Los que sobreviven que colectiva de la raza humana llena de cicatrices. Cuando un
pueden someterse al Rito de Iniciacin, unirse a una manada y ser humano ve a un hombre lobo en su verdadera y aterradora
aceptados por una tribu. Sin embargo, seguirn siendo ciudadanos majestuosidad, el resultado es un miedo sobrecogedor y la locura.
de segunda y sus deformidades seguirn siendo obvias. Hasta el da Los Garou denominan a este fenmeno el Delirio.
de su muerte, los metis tienen que mostrar su estigma dentro del El Delirio se puede considerar como una especie de bendicin
territorio del clan. Algunos pueden ocultar sus defectos genticos, al sobrenatural, pues evita que el horror del mundo primitivo regrese.
menos parcialmente, cuando estn entre humanos, pero sus parien- Los humanos jams recuerdan a un Garou en Crinos tal y como ste es
tes sentirn un odio ms profundo hacia ellos debido a su naturaleza en verdad. En vez de ello, racionalizan instintivamente la visin y crean
engaosa. Como resultado, los metis suelen ser criaturas hostiles y historias complejas y aterradoras sobre lo que creen que vieron. Puede
resentidas que nunca confiarn tanto en los dems como para unirse que no vieran nada y que simplemente reaccionen ante algo que jams
a una manada. Muy pocos consiguen superar este rencor y, aunque recordarn. Debido al terror del Delirio, la mayora de los humanos se

32 Hombre Lobo: El Apocalipsis


niega a aceptar que los hombres lobo sean reales, ni siquiera cuando hombres lobo tienen que enfrentarse a diversos conflictos y contra-
tienen que enfrentarse a la evidencia directa. Los recuerdos raciales se dicciones: la lucha entre el hombre y la naturaleza, el equilibrio
encuentran tan profundos que es extrao que un humano pueda ver entre los pensamientos humanos y los instintos lupinos, la existen-
una fotografa de un Garou en forma Crinos sin descartarla incons- cia como una criatura de carne y espritu o incluso el conflicto en-
cientemente como alguna especie de engao. tre el bien y el mal. Los Medias Lunas pueden ver las dos caras de
A pesar de la proteccin que ofrece el Delirio, los Garou no todos los problemas, hecho que les convierte en expertos mediado-
deben arriesgarse. Los hombres lobo que desatan el pnico del Deli- res y jueces. Mientras les preparan para sus Ritos de Iniciacin, les
rio sin una buena razn son castigados severamente e incluso deste- ensean las complejidades de la ley Garou. Estos cachorros estn
rrados. Su supervivencia depende de mantenerse ocultos y moverse predestinados a convertirse en Philodox.
discretamente; la indiscrecin tiene sus consecuencias. Los hombres Luna Gibosa: Los cachorros que nacen bajo este signo son
lobo que cazan en las ciudades humanas se niegan a provocar el De- conocidos como los Danzantes Lunares, pues la radiante luz de luna
lirio sin que haya un buen motivo. Desde el Concordato, han mante- de este auspicio les produce una gran inspiracin. Aunque algunos
nido en secreto su existencia, conservando el Velo, la ilusin de que les consideren frvolos o temperamentales, tienen terribles explo-
el mundo sobrenatural primitivo ya no existe. Por ejemplo, si existie- siones de perspicacia artstica. Cuando la luna est brillante, suelen
ra la ms mnima posibilidad de que la metamorfosis de un hombre cantar o contar historias. Muchos desarrollan una memoria de ele-
lobo hubiera sido filmada, tanto los hombres lobo como su Parentela fante, especialmente en lo que respecta a las epopeyas e historias de
humana moveran el cielo y la tierra para asegurarse de que la cinta los grandes Garou. Debido a su gran pasin y a sus alardes sociales,
jams sala a la luz. Aunque slo un humano de cada mil crea en lo estos cachorros se convierten en Galliards.
que ha visto, esa cifra es, para ellos, excesivamente grande. Luna Llena: Cuando un cachorro nace bajo la luna llena, cre-
La Parentela no se ve afectada por el Delirio, pues tiene sangre ce lleno de rabia y furia. Cuando la luna de su auspicio est en lo
Garou y ve a sus parientes tal y como son en realidad. Algunos alto, se muestra ansioso por dar rienda suelta a su clera y rendirse
hombres lobo optan por mantener un contacto muy estrecho con a la gloria de su sed de sangre. Como el hombre lobo de las leyen-
su Parentela y se muestran muy sinceros con sta. Como el Velo no das, disfruta de la violencia y del furor animal y asigna castigos con
se aplica sobre ellos y pueden ver el mundo de los hombres lobo tal sus crueles garras. Tras aos de intenso adiestramiento fsico, le
y como es en realidad, muchos se muestran ansiosos de trabajar con dir aullando a la luna que es su Ahroun.
sus parientes. Sin embargo, muchos otros se sienten resentidos por
ser los primos pobres a los que visitan los hombres lobo siempre que
les necesitan, en vez de verdaderos Garou. Los doce tribus
En cuanto un Garou completa su Rito de Iniciacin, se le da la
Auspicios bienvenida en una de las Doce Tribus de la Nacin Garou. Antes
de realizar este Rito, es un cachorro y le tratan como a poco ms
En el mismo momento que nace un hombre lobo, hereda un que a un nio. No puede aprender los Dones tribales ni recibir los
antiguo legado. Su raza le indicar su forma de ver el mundo y, algn secretos ms profundos de su tribu. Incluso a los cachorros metis se
da, su tribu le ensear a sobrevivir. Sin embargo, el destino de su les niega el acceso al conocimiento sagrado; les aceptan lo justo
vida queda plasmado por algo mucho ms mstico: la fase lunar que para que trabajen para el clan, pero no lo necesario para que pue-
hay en el momento de su nacimiento determina su auspicio, el papel dan recibir sus privilegios. Despus del rito, la tribu muestra a cada
que tiene que desarrollar en la sociedad Garou. Todos los hombres nuevo cliath los caminos del mundo y le ensean a conquistarlo.
lobo poseen uno de estos cinco auspicios y reciben dones msticos Originariamente, cada una de las Doce Tribus proceda de una
que les ayudan a cumplir con su deber. Un cambiaformas es ms fuer- regin diferente del mundo. Cada una de ellas tiene su propia patria
te cuando la fase lunar corresponde con la de su auspicio; cada mes, tribal, un lugar del mundo en el que siempre ha sido ms fuerte. La
la primera vez que un hombre lobo ve la luna de su auspicio, se siente Parentela y las sociedades de cada tribu reflejan estas diferencias cul-
lleno de una incontrolable rfaga de energa. Por ejemplo, los mayo- turales. Cuando firmaron el Concordato, las 16 tribus ms importan-
res guerreros de los Garou nacen durante la luna llena, hecho que ha tes dejaron a un lado sus diferencias y empezaron a desarrollar una
provocado las leyendas ms infames sobre los hombres lobo. sociedad comn. De las 16 tribus, tres han sido destruidas y una ha
Luna Nueva: Los hijos que nacen durante la luna nueva estn rechazado la Concordia Occidental y ha buscado nuevos aliados.
destinados a convertirse en grandes embaucadores, pues cuando la Ahora, slo 12 de ellas permanecen aliadas en su defensa del mundo.
luz de la luna est ausente, cientos de criaturas astutas acechan sin Camada de Fenris: Supervivientes de las escabrosas tierras del
ser vistas en la oscuridad. Los Lunas Nuevas son maestros del sigilo norte de Europa, los Fenrir han desarrollado un punto de vista salvaje,
y el engao. Su capacidad de engaar es tan grande que, normal- sangriento y fatalista de la vida. Como una de las tribus de hombres
mente, les gusta burlarse de los sistemticos mtodos de la sociedad lobo ms marciales, nadie puede igualarles al tratar con la muerte.
Garou, una caracterstica que sus compaeros de manada aceptan Caminantes Silenciosos: Antiguamente habitaban en las tie-
a regaadientes. Debido a esta libertad, muestran una despreocu- rras legendarias de Khem, en el Antiguo Egipto, pero ya no: Ahora
pada falta de atencin por las leyes de la sociedad y un perverso vagan por la Tierra, movidos por una insaciable necesidad de viajar.
sentido del humor. Un cachorro que nace bajo esta luna est pre- Los Caminantes Silenciosos suelen unirse en manadas a las que les
destinado a convertirse en Ragabash. gusta viajar y, durante el camino, se relacionan con gitanos, pere-
Luna Creciente: La luna creciente corta la oscuridad como grinos y espritus inquietos de la muerte.
un cuchillo, llevando una gloria espectral al paisaje que tiene deba- Colmillos Plateados: Antiguamente eran los gobernantes in-
jo. Los cachorros que nacen bajo este auspicio tienen una actitud discutibles de la sociedad Garou. Los Colmillos Plateados son los
mstica y suelen sentirse fascinados por lo sobrenatural y lo espiri- descendientes de los hombres lobo ms importantes de la historia.
tual. Mucho antes del Rito de Iniciacin del Luna Creciente, los El linaje y el abolengo son cruciales para ellos. Tras sus das glorio-
Ancianos le ensean los mitos, la sabidura, los misterios sos en su Rusia natal, han sido presa de defectos trgicos, que les
cosmolgicos y lo secretos de lo oculto. Cuando alcanza la mayora han hecho descender en espiral hacia la desesperacin y la locura.
de edad, este cachorro est preparado para servir como Theurge. Fianna: De origen exclusivamente Celta, los Fianna son conoci-
Media Luna: La media luna est atrapada entre la luz y la dos por sus pasiones salvajes y su perspicacia artstica. Son clebres sus
sombra, al igual que los cachorros que nacen bajo este auspicio. Los bardos, sus grandes guerreros y sus vnculos msticos con las hadas.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 33


Furias Negras: En una tribu formada exclusivamente por mu- ellas da a luz a un cachorro varn, ste tendr que solicitar la acep-
jeres, las Furias actan como defensoras de la Diosa y como protec- tacin de otra tribu. Los Colmillos Plateados no aceptan a nadie
toras de sus lugares ms sagrados. Originada en la Antigua Grecia, que no posea un extenso linaje de ancestros de los Colmillos Pla-
esta tribu ha inspirado grandes leyendas sobre mujeres heroicas. teados; los Garras Rojas slo aceptan a Garou lupus; sin embargo,
Garras Rojas: Formada exclusivamente por Garou lupus, esta los Roehuesos aceptan prcticamente a todo el mundo, incluyendo
tribu es conocida por el fiero odio que siente hacia los humanos. a los metis ms retorcidos y deformados. Algunas tribus tienen ritos
Los Garras Rojas prosperan all donde pueden comunicarse con los para rastrear el linaje de un hombre lobo que, si se realizan de la
misterios de las zonas salvajes. forma correcta, revelan visiones de las grandes proezas de un
Hijos de Gaia: Pacficos guerreros y gentiles mediadores; los ancestro... y de sus picos fracasos.
Hijos de Gaia estn a favor de la curacin y la comprensin y en Diversos Garou conocen perfectamente su linaje y recitan los
contra del derramamiento de sangre. Ninguna otra tribu est tan nombres de sus ancestros ms importantes cuando se presentan. Los
comprometida con ayudar a la humanidad. ms nobles son de raza pura y se consideran especmenes ejempla-
Moradores del Cristal: Durante miles de aos, los Moradores res de su legado tribal. Los Garou de raza pura no slo impresionan
del Cristal se han escondido en las ciudades humanas, viviendo como por su raza superior, sino tambin porque docenas de generaciones
lobos entre el rebao. Los dems hombres lobo suelen desconfiar de de ancestros optaron por apoyar a una misma tribu. En el mstico
ellos, no slo por su dominio de la alta tecnologa, sino tambin por mundo de los Garou, es posible que un hombre lobo conozca a sus
el amor que sienten por las ciudades y la cultura humanas. espritus ancestro. Aunque un hombre lobo puede rechazar por com-
Roehuesos: Es una tribu urbana vinculada instintivamente a la pleto esta idea, tambin puede invocar estos recuerdos o incluso ca-
vida de la calle. Esta tribu de animales carroeros se origin hace mu- nalizar a un ancestro para que acte a travs de un joven hroe.
cho tiempo en la India y el Norte de frica. Ahora se encuentra all Por supuesto, a medida que se acerca el Fin de los Tiempos, los
donde los sin hogar y los desesperados se esfuerzan por sobrevivir. Doce Tribus se muestran cada vez ms dispuestas a aceptar a los
Seores de la Sombra: Crueles, retorcidos y ambiciosos: los Se- cachorros, especialmente si stos poseen el linaje de su tribu. Los
ores de la Sombra valoran el poder poltico por encima de todo lo Ancianos se quejan de que los Ritos de Iniciacin ya no son ni tan
dems, y se sienten fascinados por la poltica de la sociedad Garou. Al letales ni tan rigurosos como antes. Al final del rito, al cliath se le
luchar contra sus rivales de Europa Oriental durante milenios, se han inscribe msticamente el sello de su tribu en el cuerpo o se le tata
convertido en maestros de la diplomacia y de la intriga maquiavlica. fsicamente; el hombre lobo no podr cambiar nunca su tribu por
Uktena: Los pueblos indgenas del mundo han contribuido a otra. En resumen, ser miembro de una tribu es una opcin y un
crear esta eclctica y misteriosa tribu. tnicamente heterognea e honor, no un derecho de primogenitura.
intensamente curiosa, va recolectando los conocimiento mgicos
del mundo... adems de una profunda comprensin de lo oculto
que no se atreve a compartir con los extraos.
Cosmologa de los Garou
Wendigo: Esta tribu desciende de los Garou nativos de Am- Las Doce Tribus ensean a sus cachorros y cliath los caminos
rica. Sus clanes ms fuertes se encuentran en las zonas ms septen- del mundo, dndoles un propsito y una inspiracin. Explican a sus
trionales de Norteamrica, donde resisten a algunas de las condi- cachorros una leyenda nica, un relato mstico y espiritual, sobre el
ciones ms duras de la Tierra. motivo por el que la Tierra est agonizando. Tal y como sucede en
El hecho de que cada una de las Doce Tribus refleje la historia y el mundo espiritual, los acontecimientos de la Umbra aparecen como
la cultura de una parte diferente del mundo tiene su razn de ser: reflejos del mundo fsico. Segn la leyenda, Gaia cre el mundo y a
durante el Impergium, los grandes hroes alejaron a sus rebaos hu- todas las cosas vivas que hay en l. En el amanecer de los tiempos,
manos de sus rivales y su Parentela acab formando, con el paso del liber tres fuerzas primordiales sobre la Tierra: la Tejedora, el Kaos y
tiempo, los cimientos de diferentes culturas humanas. Por ejemplo, el Wyrm. El conjunto de estos elementos de la creacin se conoce
diversos miembros de la Camada de Fenris tienen ancestros escandi- como la Trada. A pesar de la complejidad del mundo espiritual, los
navos o alemanes, mientras que la Parentela de los Wendigo es, cla- hombres lobo pueden restringirlo a estas tres fuerzas primordiales.
ramente, india americana. Aunque la Parentela de los Garou puede La Tejedora cre todas las estructuras del mundo, desde las
reproducirse con los hombres lobo de todas las tribus, la mayora montaas ms altas hasta el ms profundo de los ocanos y, para
prefiere hacerlo con los de su cultura. La mayor parte de las tribus se preservar el orden, dio a luz a una horda de espritus que, ya en esa
sienten ultrajadas cuando otros hacen planes con su Parentela. poca primitiva, eran conocidos por su crueldad, su determinacin y
Al nacer, un hombre lobo no pertenece a ninguna tribu; antes de lo previsibles que eran. Legiones de espritus tejen la tela de la reali-
formar parte de una, tendr que demostrar su vala durante el Rito de dad con sus largas patas y sus telares, reforzando el tapiz de la crea-
Iniciacin. Aunque en el momento de decidir la tribu a la que quiere cin. En el mundo moderno, siempre que la ley triunfa sobre la anar-
pertenecer, un cachorro suele hacer la misma eleccin que su madre o qua y siempre que la tecnologa avanza a toda mquina o alguien
su padre, no siempre sucede as. Cada hombre lobo tiene un linaje que reconstruye lo que se haba destruido, los hombres lobo afirman que
se extiende durante generaciones. Durante la mayor parte de la histo- los espritus de la Tejedora se encuentran en las proximidades.
ria de los Garou, la inmensa mayora de los cachorros han hecho la El Kaos fue el aliento de vida del mundo, que permiti que las
misma eleccin que sus ancestros. Un cachorro con un largo linaje se creaciones de la Tejedora prosperaran. El Kaos se encuentra all donde
sentir apremiado a escoger la opcin correcta pues, al fin y al cabo, la naturaleza est viva. Los espritus que le sirven son caprichosos y
abandonar el propio legado resulta difcil. efervescentes, impredecibles e infatigables. Del mismo modo que la
Aunque en teora, un cachorro puede acercarse a cualquier tri- Tejedora trae el orden, el Kaos trae la confusin, que surge enrgica-
bu, uno que abandone el legado de sus ancestros tendr que trabajar mente all donde no puede ser contenida. La rebelin, la frustracin
el doble de duro que un cliath adoptado. Si su padre era un y el instinto animal en bruto le proporcionan su fuerza al Kaos; sin
Roehuesos, tendr que trabajar como un burro para unirse a la Ca- embargo, como la naturaleza tambin puede ser amable, el Kaos le
mada de Fenris. Normalmente, los cachorros tienen sueos y visio- devuelve esta energa en cada valle plcido y riachuelo sereno.
nes sobre su pasado durante la adolescencia, pero algunos de los Los msticos de los Garou dicen que Gaia cre una tercera
mayores hroes legendarios de los Garou han desafiado a su destino. fuerza para mantener el equilibrio entre el orden y la confusin,
Algunas tribus se niegan a aceptar a alguien que no comparta entre la Tejedora y el Kaos. Como una gran serpiente que culebrea
su legado racial. Las Furias Negras slo aceptan mujeres y, si una de por toda la creacin, el Wyrm primordial cort los hilos de la crea-

34 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cin que no podan ser controlados de otra forma. Antiguamente el Contemplaestrellas se aislaron del resto de las tribus y otras tres caye-
Wyrm fue la fuerza que equilibraba el mundo (segn afirman los ron en las garras del Wyrm. Cada una de sus historias es una fuente de
Garou), pero ya no es as. La perturbada Tejedora se hizo demasia- desesperacin, afliccin y vergenza. Aunque muchos cachorros jve-
do ambiciosa e intent cambiar el equilibrio, atrapando al Wyrm en nes conocen los errores de sus ancestros, la mayora de los Ancianos se
su telaraa sin vida. El Wyrm, aprisionado y negado, se volvi loco muestran reacios a hablar con demasiada franqueza sobre estos temas
lentamente, y la creacin perdi su equilibrio. tab. Al fin y al cabo, el destino de los Cados revela algunos de los
fallos ms profundos y trgicos de la raza de los hombres lobo.
La verdad a la luz
Para los msticos, esta historia no es una simple leyenda. Cada Los Aulladores Blancos
parte de la Trada cre una horda de espritus menores, de criados Antiguamente fueron los guardianes del helado norte, h-
msticos, que an trabajan en el mundo. En las sombras de la crea- roes que enviaban a sus cachorros a los pozos ms profundos del
cin, en el mundo espiritual de la Umbra, los hombres lobo pueden infierno para ponerles a prueba. Descendientes de los antiguos
ver trabajar a estas fuerzas. Durante los ltimos siglos, los espritus pictos, los Aulladores Blancos no slo dominaron las duras zonas
del Wyrm se han hecho ms poderosos que nunca. Los Garou ms salvajes de Escocia, sino que tambin intentaron dominar las
fanticos comparten una creencia comn: cuando la corrupcin y profundidades estigias del Hampa. Durante generaciones, sus h-
la miseria se extienden por el mundo, el Wyrm tiene algo que ver. roes descendieron por el Laberinto de la Espiral Negra, un Reino
Aparte de todos sus ideales, el mayor objetivo de los hombres lobo terrorfico del mundo espiritual.
es proteger a la creacin, destruyendo a los siervos del Wyrm. A medida que fueron adentrndose en las profundidades del
Los siervos del Wyrm se han convertido en una corrupcin can- Abismo, fueron sobrecogidos por el propio mal que combatan.
cergena y sus criados, en los mayores enemigos de los Garou. Durante Como castigo, las fuerzas oscuras emergieron de la tierra para de-
milenios, la rabia y el odio del Wyrm han ido creciendo hasta conver- vorar los tmulos de los Aulladores y llevar a sus mayores hroes de
tirse en locura. Su dolor slo cesar cuando pueda acabar con la crea- vuelta al infierno. Unas revelaciones tortuosas, tormentosas y ms-
cin, destruyendo el orden de la Tejedora y corrompiendo la pureza del ticas destrozaron sus mentes. Algunos supervivientes consiguieron
Kaos. El Wyrm puede sobornar a los seres humanos, especialmente salir a la superficie, pero para entonces ya se haban convertido en
cuando stos realizan actos pecaminosos y maliciosos. All donde la horrores retorcidos y deformados. De esta forma surgieron los
Tierra est asolada y contaminada, el Wyrm se hace ms fuerte; all Danzantes de la Espiral Negra, la tribu creada por el Wyrm.
donde el orden se corrompe y se rechazan las leyes, el Wyrm se estre- En la actualidad, los Danzantes siguen vivos. Capturan a los
mece glorioso. Cuando los humanos son presa de emociones oscuras y hombres lobo rivales para ponerlos al servicio del Wyrm. Sin embar-
sucumben al vicio y al pecado, el Wyrm consigue ms vctimas. Est go, los Aulladores Blancos se han extinguido, y la mayor parte de los
ms all de la lgica y sus siervos forman una legin. hombres lobo prefiere olvidar su recuerdo, negndose a considerar la
La fuerza del Wyrm es tan grande que supera con creces los idea de que cualquier Garou pueda ser corrompido por el Wyrm.
esfuerzos que hacen los hombres lobo para contenerlo. En las pro-
fecas, en visiones y en el mundo que les rodea, los Garou ven prue- Los Croatanos
bas de que este traidor maligno est a punto de conseguir su objeti-
Esta tribu india americana, formada por los Los Puros, protega
vo de destruir toda la creacin y liberarse para siempre. El mundo
las costas de Norteamrica. Antiguamente crea que podra vivir codo
que queda es fro y desapacible. Tal y como haba vaticinado la pro-
con codo con los primeros colonos europeos, pero con stos, llegaron
feca, los hombres lobo deben luchar hasta el final para derrotar al
diablos que la tribu desconoca. El Comealmas, uno de los rostros ms
Wyrm. Ahora es el momento de la confrontacin final, el Apoca-
importantes del Wyrm, se aprovech del hambre y la desesperacin y
lipsis. Enfrentados por un mundo agonizante, han contenido su ra-
consigui la fuerza necesaria para manifestarse en el mundo fsico.
bia durante demasiado tiempo. Esta es la batalla final; por eso, los
Debido al compromiso que tenan sus ancestros con la Diosa, los
cambiaformas estn regresando de las sombras, para que la luz del
Croatanos decidieron luchar contra este mal, dejando su vida en ello.
da vuelva a ser testigo del herosmo, el valor y el horror.
En el exterior de la famosa colonia Roanoke de la costa de las
Las telaraas de la Tejedora Carolinas, los Croatanos sacrificaron todas y cada una de sus vidas
para expulsar a este diablo del mundo. Infinitos hroes se enfrenta-
Los hombres lobo ms fanticos creen que su nica misin es ron a esta bestia titnica del Wyrm; algunos, lanzndose al interior
derrotar (o incluso asesinar) al Wyrm. Se trata de una filosofa muy de su boca abierta y execrable. Aunque la leyenda permanece, la tri-
directa, pero diversos cachorros y cliath no estn de acuerdo con ella. bu y los colonos han desaparecido, y slo son recordados por algunas
Por toda la Concordia Occidental se est extendiendo un pensamien- inscripciones en rboles nudosos. Diversos hroes modernos creen
to hertico: que el verdadero enemigo de los Garou no es el Wyrm, que vale la pena realizar el sacrificio final para expulsar al Wyrm del
sino la Tejedora. Despus de todo, la Tejedora es la responsable de que mundo; pocos de ellos se atreven a negar la leccin de los Croatanos.
existan las grandes ciudades humanas; fue la fuerza primordial que
alien por vez primera a la Gran Sierpe y pone su sello de sufrimiento Los Tasmanos
en el mundo mientras sigue adelante con sus retorcidos planes.
La epopeya de los Tasmanos no es gloriosa, sino humillante.
A la mayora de los Ancianos les horroriza esta idea. Algunos se
De diversas formas, es el ms trgico de los tres relatos. La tribu no
niegan a enviar manadas para que investiguen las perturbadas activi-
fue asesinada por las garras del Wyrm, sino por las de sus propios
dades de la Tejedora; otros, se oponen a conceder renombre cuando se
hermanos. Durante el Impergium, la tribu de los Tasmanos tena
realizan con xito estos cometidos. Sin embargo, una nueva genera-
una fuerte presencia en Australia. Los Garou europeos y su Paren-
cin de cachorros se ha comprometido a deshilar las telaraas de la
tela colonizadora, ansiosos por encontrar un nuevo hogar lejos del
Tejedora, ignorando lo que puedan decir sus severos y viejos Ancianos.
Wyrm, invadieron las tierras natales de los Tasmanos y lucharon
contra ellos para dominarlos. En algunos tmulos, los Danzantes
Los Perdidos y los Cados de la Espiral Negra enfrentaron a los Garou entre si. Sobrecogidos
por la desesperacin que les causaba la mezquindad de sus herma-
Antao haba diecisis tribus en el mundo, pero en la Concordia nos, los Tasmanos de otros tmulos se dirigieron hacia el mundo
Occidental slo quedan doce. De las diecisis originales, los espiritual del Tiempo Onrico para no regresar jams.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 35


Con el paso de los siglos, los Tasmanos y su extraa Parentela,
los lobos de Tasmania, fueron llevados a la extincin. Las tribus
Tmulos
continan luchando entre si, y como pocas de ellas se atreven a Las tribus Garou siempre han tenido una profunda compren-
admitir que podran destruirse por completo, los historiadores ex- sin del mundo mstico. El mundo moderno es una sombra de lo
plican entre susurros el relato de los Tasmanos, cuando se sienten que era la Tierra antiguamente, pues el misticismo y la magia estn
sumamente avergonzados. agonizando. Slo quedan algunos lugares en los que subsiste el es-

Los Contemplaestrellas pritu del mundo antiguo: an quedan nodos msticos de antigua
energa cerca de los menhires y los tmulos mortuorios, junto a las
Aunque siguen vivos y bastante activos, los Contemplaestrellas lneas de ley y los senderos dragn y pudrindose en viejos ce-
se han convertido en una fuente de gran tristeza para los Garou. Los menterios. Del mismo modo que el sol emite llamas solares, existen
Contemplaestrellas son una tribu Oriental clebre por su dominio lugares en los que este poder primordial se filtra en el mundo terre-
del misticismo, su naturaleza contemplativa y su filosofa enigmtica. nal. Los hombres lobo han reivindicado algunos de ellos y han cons-
Su historia es completamente diferente a la de otras tribus. En Occi- truido templos y altares para proteger su poder. Celebran rituales
dente, la Guerra de la Rabia provoc la muerte de miles de para mantenerlos con vida, luchan continuamente para controlar-
cambiaformas de todas las especies; sin embargo, en Oriente, fueron los y meditan sobre profundos y espirituales misterios en su interior.
ms los que sobrevivieron y se escondieron de los hombres lobo. De Los Garou denominan a estos lugares tmulos.
hecho, diversos Garou orientales rechazaron las bruscas filosofas de Los tmulos son muy importantes para la cultura Garou. Son
sus hermanos occidentales y permanecieron alejados de la Concor- lugares de adoracin, puntos de reunin e incluso cementerios de
dia Occidental. Aunque antiguamente, los Contemplaestrellas fue- los hroes cados. Cuando tocan su poder, los hombres lobo se ha-
ron la excepcin que confirma la regla, ya no lo son. cen ms fuertes. Los msticos los utilizan como pararrayos sagra-
Los Contemplaestrellas han trabajado con sus hermanos occiden- dos, para invocar a antiguos espritus o energas msticas aterrado-
tales durante siglos, aunque este arreglo no ha sido en absoluto equita- ras. Son tantos los hombres lobo que se sienten atrados por estos
tivo. En los ltimos 200 aos, las tierras natales de la tribu han cado lugares, que algunos deciden asentarse en uno de ellos y dedicar su
en el poder del Wyrm. Los Contemplaestrellas siempre se han movido vida a protegerlo. Estas extensas manadas, conocidas como clanes,
por otros continentes, luchando en el bando de los Garou occidenta- son la base de la sociedad Garou.
les, mientras sus lugares sagrados de Asia eran capturados y corrompi- Cada tribu controla una serie de tmulos, aunque la mayora
dos reiteradamente. En cada nueva generacin, aumentaba el nmero son comunes. Los tmulos tribales suelen reflejar la filosofa o la
de Contemplaestrellas que deseaban emprender peregrinajes a Orien- historia de los clanes que protegen. Por ejemplo, un clan dirigido
te para contemplar su historia... y muchos murieron en el intento. por los Hijos de Gaia meditar en una plcida caada, mientras que
Ahora los Contemplaestrellas han abandonado el Concordato y uno de los Seores de la Sombra preferir hacerlo en la cima de una
han encontrado nuevos aliados: a esta tribu siempre le han fascinado montaa escarpada y tormentosa. Cada tmulo est dedicado a un
los enigmas... y los cambiaformas del mundo son realmente enigmti- espritu concreto, al que normalmente sirve la tribu dominante.
cos. Los Contemplaestrellas han encontrado un inters comn en los Cuando se realizan los ritos adecuados, este espritu bendice a los
misteriosos hengeyokai, los cambiaformas de Oriente. La tribu se ha hombres lobo que le sirven.
comprometido a alejarse de la Concordia Occidental y unirse a las Por supuesto, hay otras criaturas sobrenaturales que se sienten
Cortes de la Bestia de los hengeyokai. Los Contempla-estrellas siem- atradas por estos lugares sagrados y reivindican algunos de ellos:
pre han estado a favor de la paz y la razn, y en contra de la violencia los fantasmas frecuentan los ms decadentes y desvencijados; los
injustificada, as que han abandonado formalmente las tradiciones hechiceros los buscan para agotar sus energas quintaesenciales; las
Occidentales. Ahora han regresado a sus viejas races, para reclamar lo hadas defienden sus lugares de poder para poder ser eternamente
que queda de su cultura, su legado, sus lugares sagrados y su Parentela. jvenes; los siervos del mal tambin los ocupan y los corrompen,
La decisin que han tomado los Ancianos de la tribu tiene un para que se vuelvan hacia el Wyrm. Los grandes hroes obtienen
gran peso en el corazn de los Contemplaestrellas jvenes. Muchos renombre recuperando estos lugares, pero cuando fracasan, los re-
se muestran reacios a abandonar las manadas con las que llevan claman otras entidades esotricas.
largos aos corriendo y otros se niegan a alejarse de los lugares sa-
grados que han prometido defender. Sin embargo, cada vez son ms Tmulos urbanos
los miembros que se sienten fascinados por su pasado y que, cuando Las grandes ciudades han ido engullendo, a medida que cre-
meditan profundamente, tienen visiones y sueos. Se sienten fasci- can, diversos tmulos antiguos. En medio de esta desolacin, exis-
nados por dos filosofas inusuales: al igual que los hengeyokai, hay ten algunos tmulos urbanos que mantienen sus propiedades espi-
cada vez ms Contemplaestrellas que aceptan la idea de que el Apo- rituales como nodos de poder mstico. A medida que agoniza el mun-
calipsis no tiene porqu ser el final de la creacin, sino que puede do natural, aumenta el nmero de manadas de Garou que desean
ser el amanecer de una nueva era. Consideran que la vida es como enfrentarse a los peligros de las ciudades para reclamar lo que anti-
una gran rueda que va dando vueltas y que, aunque el Wyrm pueda guamente fue suyo. Sin embargo, estas bsquedas no carecen de ries-
roer su eje, existe la posibilidad de que el ciclo de la creacin y la gos: si los humanos ven a un hombre lobo en su verdadera forma
destruccin se renueve. cerca de un tmulo urbano, especialmente en Crinos, aparecern
Otros se han aferrado a una idea bastante ms hertica. En Orien- leyendas urbanas e historias de terror. Si, por ejemplo, los hombres
te, el Wyrm no es tan despreciado como en Occidente, pues muchos lobo empiezan a reunirse en un parque de la ciudad cada noche de
siguen considerando que es una fuerza de equilibrio. En verdad, es luna llena, las personas evitarn instintivamente ese lugar. Incautar y
una fuerza desesperada que gira en espiral fuera de control, pero si- mantener un tmulo urbano exige una gran cantidad de sigilo; sin
gue siendo la fuerza que tiene que eliminar la locura de la Tejedora embargo, el poder que contiene hace que el esfuerzo valga la pena.
para que pueda empezar una nueva edad. Por este motivo, los dems
Garou han respondido con recelo y resentimiento a la decisin de
esta tribu. Los Contemplaestrellas que permanecen en Occidente se
sienten cada vez ms despreciados y se ven obligados a escoger, con-
Sociedad Garou
tinuamente, entre las decisiones de los Ancianos de su tribu y la leal- Los instintos primarios de un hombre lobo le convierten en un
tad de sus antiguos clanes y compaeros de manada. monstruo; sin embargo, las nobles aspiraciones de su sociedad le

36 Hombre Lobo: El Apocalipsis


convierten en un Garou. Los cambiaformas viven en un mundo nas de precedentes, pero como cada vez hay menos cachorros que
cruel, poco afectuoso y brutal, pero sobreviven porque han apren- aprendan a cantarla, son ms los que intentan interpretar las reglas
dido a vivir unidos. Ocultndose de la sociedad humana, conser- para que funcionen a su favor.
van sus propias leyes, sus propias creencias y su propia poltica. La
vida es dura (con frecuencia, los Ancianos deben escoger quin de Un Garou no se
entre ellos vivir y quin morir), pero las complejidades de la so-
ciedad Garou hacen que estn por encima de los animales... o de
aparear con otro Garou
los insignificantes humanos. La Ley: Los hombres lobo slo pueden aparearse con huma-
nos o lobos. Los vstagos metis nacen deformes, retorcidos o inclu-

La Letana so perturbados; por eso, los Garou tienen prohibido aparearse con
los de su propia raza. Esta ley est en vigor debido a los antiguos
prejuicios que haba contra los metis y ha provocado una de las
Se suele decir que los hombres lobo son monstruos solitarios; mayores tragedias de la cultura Garou. Se sabe que diversos Galliard
sin embargo, al reunirse en clanes y proteger tmulos, los Garou han han provocado el llanto de su pblico al narrar baladas sobre dos
desarrollado una cultura comn. A travs de las edades, han codifi- hombres lobo enamorados que nunca pudieron exteriorizar su pa-
cado un sistema legal, que transmiten de una generacin a la siguien- sin... o que lo hicieron, poniendo en peligro su vida.
te. Tal y como cabra esperar, se trata de una tradicin ampliamente La Realidad: En la sociedad Garou, el nmero de nacimientos
oral, sujeta a una interpretacin infinita. Para preservar las viejas de metis crece a un ritmo constante, hecho que demuestra que esta
costumbres, los Garou han creado la Letana, una gran cancin de las ley no es tan inquebrantable como antao. Algunas tribus afirman
edades que contiene las tradiciones, los cdigos y las leyes de su pue- ser ms condescendientes con sus metis que otras. Desgraciada-
blo. En su forma completa, es tanto un poema pico como un cdigo mente, estas afirmaciones no suelen ser ms que tcticas para ex-
legal. Cantarlo en su totalidad puede llevar horas. La tribu de los plotar a los metis y hacerles realizar tareas que ni los lupus ni los
Fianna, los maestros de esta epopeya, se renen cuatro veces al ao homnidos desean realizar.
en sus tierras natales para recitarla ntegramente.
La mayor parte de los hombres lobo modernos est a favor de Combatirs al Wyrm
una cultura directa que no tolere el subterfugio legal. Para simplifi-
carla, la Letana se suele resumir en 13 preceptos bsicos. Normal- all donde habite y prolifere
mente, si un hombre lobo incumple una de estas leyes, es conscien- La Ley: En el mundo, el Wyrm es una fuente de maldad. Gaia
te de su transgresin; sin embargo, cada tribu tiene su propio crite- cre a los hombres lobo para proteger a la humanidad, y destruir al
rio sobre el bien y el mal. De hecho, suele haber diferencias entre lo Wyrm es la mejor forma de hacerlo. Para conseguir el respeto de sus
que predican los Ancianos de los Garou y lo que hacen en realidad compaeros, un Garou debe demostrar sus aptitudes, y la mejor
los hombres lobo. Los maestros de la ley Garou pueden citar doce- forma de hacerlo es luchando contra los siervos del Wyrm. Por muy

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 37


cerca que est el Apocalipsis, si luchan sin cesar contra la Gran sario que un hombre lobo marque su territorio con un aroma o
Sierpe y sus siervos, podrn retrasar su llegada. marcas hechas con las zarpas.
La Realidad: Los hombres lobo sospechan que estos son los lti- La Realidad: A medida que la poblacin humana del mundo
mos Das del mundo, especialmente ahora que las antiguas profecas se contina creciendo, aullar y orinar en los rboles resulta poco prcti-
han hecho realidad. Algunos susurran que, aunque fuera posible asesi- co. En los tmulos urbanos, algunos hombres lobo tecnolgicamente
nar al Wyrm, slo conseguiran retrasar lo inevitable. Los Ancianos hbiles (como los Moradores del Cristal) prefieren avisar por telfo-
estn centrados en otras tareas, como mantener el territorio, competir no, correo electrnico o fax. Muchos hombres lobo jvenes ignoran
por el poder poltico o luchar contra sus rivales. A diversos Garou les por completo esta parte de la Letana, considerando que se trata de
resulta demasiado duro aceptar que el Apocalipsis ya ha empezado, una tradicin fascista de lo que debera ser una cultura comn. A
pues preferiran forjarse un nombre y transmitir su legado. quin le importa lo que hicieron sus ancestros hace siglos? Un Garou
Cuando se enfrentan a esta parte de la Letana, los cachorros debe ser juzgado por lo que hace en la actualidad.
suelen hacer preguntas que sus Ancianos se niegan a responder. Qu
sucede cuando un Garou est posedo, pero no est totalmente escla- Aceptars una
vizado por el Wyrm? Debe ser destruido? Cuando asesinan a un
espritu del Wyrm, ste es realmente destruido o simplemente adopta
rendicin honorable
una nueva forma? Los hombres lobo pueden esperar cambiar el cur- La Ley: Los duelos entre hombres lobo son frecuentes. Aun-
so de la historia destruyendo a todos los siervos del Wyrm, o deben que muchos homnidos prefieren hablar para resolver sus diferen-
escoger sus batallas cuidadosamente? Un nmero cada vez mayor cias, la mayora de las tribus hacen hincapi en las proezas marcia-
afirma que la Tejedora es igual de peligrosa que el Wyrm. Acaso no les, recalcando la importancia de las pruebas duras y el combate
fue la ella quien provoc la locura del Wyrm? Sin embargo, estas individual y, como resultado, mueren diversos hombres lobo. Ante
peligrosas ideas deben susurrarse con mucho cuidado, pues se sabe la extincin de su raza, los Garou ms pacficos han decidido variar
que otros hombres lobo ms fervorosos han retado y asesinado a los esta resolucin. No pueden evitar que sus compaeros de clan se
Garou que expresaban en voz alta estos viles pensamientos. maten entre s, pero gracias a esta parte de la Letana, un hombre
lobo que sea atacado por otro Garou puede acabar un duelo de
Respetars el forma pacfica, mostrando su garganta. El perdedor no perder re-
territorio del prjimo putacin ni renombre por hacer esto; en cambio, el Garou victorio-
so ser alabado por su piedad. En teora, cualquier Garou que se
La Ley: Siempre que un Garou se acerca al territorio de otro bata en duelo est obligado, por el honor, a aceptar una rendicin.
hombre lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para en- La Realidad: En la prctica, los hombres lobo pacficos invo-
trar. Este mtodo tradicional implica el Aullido de Presentacin, en can esta ley, pero hay otros que prefieren ser ms selectivos. Des-
el que se recita en nombre, el clan, el ttem, la tribu y el hogar del pus de todo, en plena batalla puede suceder cualquier cosa. Aun-
clan. Diversos Colmillos Plateados y Seores de la Sombra tambin que los hombres lobo ms fieros y violentos se esfuerzan en obede-
insisten en conocer el linaje del visitante, para determinar si es de cer esta ley, cuando la sangre empieza a correr el instinto vence a la
raza pura. Adems, para mantener la paz con otros Garou, es nece- razn. Algunos guerreros son infames por no haber advertido ac-

38 Hombre Lobo: El Apocalipsis


cidentalmente una rendicin y haber clavado sus dientes en la llena, los hombres lobo quedan sobrecogidos por su rabia y cuando
garganta desnuda de su contrincante. despiertan a la maana siguiente, tienen un extrao sabor en la boca...

Te someters a los y desean ms. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de
la Letana; algunos cazan y devoran humanos abiertamente. Un cam-
de mayor posicin pamento atvico de Roehuesos, los Comehombres, tiene ritos comple-
tos basados en el canibalismo. La tribu de los Seores de la Sombra
La Ley: Al igual que los lobos, los hombres lobo mantienen una considera que esta ley no es ms que una controversia, pues conoce
sociedad estrictamente jerrquica. Siempre habr un alfa y un pobre mtodos ms efectivos para deshacerse de las vctimas humanas...
desgraciado que se mover detrs del resto de la manada. Por lo tan-
to, los conceptos de Renombre y Rango son muy importantes en la Respetars a
sociedad Garou. Un hombre lobo debe acatar en todo momento las
peticiones razonables de los Garou que posean un rango mayor.
todos los inferiores...
La Realidad: Un nmero creciente de cachorros y cliath sien- pues todos son de Gaia
te poco respeto por sus Ancianos. Si la sociedad Garou ha hecho
La Ley: Los hombres lobo que describen las leyendas humanas
tan poco para curar al mundo, por qu exactamente merecen su
son monstruos solitarios que se mueven furtivamente, pero los Garou
respeto? Cada tribu posee su propia cultura y no todas creen que se
son criaturas comunitarias. Sus ancestros prometieron ser los protec-
debe respetar a un tirano ni complacer a un alfa egosta de rancio
tores del mundo, por eso deben respetar el lugar que ocupa cada
abolengo. Por norma general, un hombre lobo debe venerar a los
criatura en el mundo natural. Asimismo, todo Garou merece respe-
Ancianos de su tribu; sin embargo, cuando entran en juego los Garou
to. Para los Garou, la caballera es un concepto clsico y el comporta-
de alto rango de otras tribus, las opiniones varan.
miento caballeresco es una forma respetable de conseguir renombre.
Los Roehuesos suelen ignorar por completo esta ley. A sus ojos,
La Realidad: Aunque todos los clanes conozcan esta clusula, no
todos los hombres lobo son iguales, pues si no fuera as, tendran
todas las tribus cuidan de sus cachorros, cliath y metis de la misma
que inclinarse y hacer reverencias a todos los dems. Los Hijos de
forma. Los Seores de la Sombra tergiversan el sentido de la ley y con-
Gaia y los Caminantes Silenciosos respetan las elecciones persona-
ceden a las criaturas inferiores lo que ellos consideran la cantidad
les y, por lo tanto, prefieren ganarse la obediencia en vez de exigir-
adecuada de respeto. La Camada de Fenris no asesinara a sus compa-
la. La Camada de Fenris respeta a cualquier Anciano... siempre y
eros de clan ms dbiles abiertamente, pero les hara padecer un ver-
cuando ste haya demostrado su vala. Los Garras Rojas prefieren
dadero infierno para concederles el honor de ganarse el respeto. Los
no or la charla de monos sobre jerarquas complicadas, pues opi-
Roehuesos simplemente se ren de este precepto: saben que jams se-
nan que cada uno conoce su lugar de forma instintiva. Por otra
rn respetados, y acaso hay alguien que est por debajo de ellos?
parte, los Seores de la Sombra y los Colmillos Plateados
Afortunadamente, los instintos de los lupinos suelen mantener
implementan esta ley con puos de acero y garras afiladas.
estas prcticas bajo control. Los lobos suelen mostrar respeto por sus
Dejars la primera parte de la presas... a la Parentela humana le maravilla el hecho de que los lobos

presa para el de mayor posicin miren profundamente a los ojos del animal que estn a punto de
matar. Se sabe que los Garou nobles lamentan la muerte de sus ene-
La Ley: Los Ancianos invocan esta tradicin con frecuencia. migos y que, durante el proceso, consiguen el respeto de otros. Los
Originariamente, esta clusula se aplicaba a la caza, pero con el hombres lobo asesinan cuando es necesario, pero tienen que asegu-
paso de los aos se ha ido expandiendo hasta incluir los botines de rarse de que no acabarn convirtindose en monstruos irreflexivos.
guerra. En teora, los Garou de mayor renombre tienen derecho a
recibir los fetiches ms poderosos que encuentren sus compaeros de
No descorrers el Velo
manada. Los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra siguen a En este punto, la ley y la realidad son idnticas. Los hombres lobo
rajatabla esta ley, aunque el resto de tribus la aceptan a regaadientes. deben ser discretos cuando se mueven entre humanos. Esta prctica es
La Realidad: Por muy fuerte que sea el instinto de la mentali- algo ms que una simple muestra de respeto hacia el Concordato: es la
dad de manada, no todos piensan igual. La mayor parte de las per- decisin de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su
sonas no accedera nunca a entregar todo el botn a un compaero. propia civilizacin. El mundo es un lugar peligroso: los cazadores hu-
Un Garou respetado puede utilizar esta ley contra sus compaeros manos, los fanticos religiosos, los viejos vampiros y otras criaturas so-
de manada durante una temporada (y quizs conseguir que sus brenaturales mucho ms siniestras acechan en la noche. Y, por supues-
Ancianos le apoyen), pero esto tendr sus consecuencias. Estas cosas to, los siervos del Wyrm se encuentran por todos los lados, abusando
suelen empezar provocando la desconfianza y acabar a palos. de los dbiles. Si los hombres lobo optan por actuar como monstruos,

No comers la otras criaturas les darn caza como a bestias que son.
Los Garou tambin tienen la obligacin de proteger a la humani-
carne de los humanos dad. Cuando los humanos ven a un hombre lobo movindose pesada-
mente en forma Crinos, quedan trastornados y elucubran toda clase de
La Ley: Este fragmento de la Letana se cant por primera vez razones ultrajantes para poder explicar qu han visto. Aparece el mie-
poco despus del Concordato. Los msticos de los Contemplaestrellas do, cunde el pnico y la poblacin recurre a medidas drsticas de de-
advirtieron que muchos hombres lobo de la Concordia Occidental fensa. Los hombres lobo que se comportan de forma violenta pueden
sentan demasiado placer al devorar la carne humana. Estos can- causar tanto dao como las criaturas del Wyrm a las que dan caza.
bales se hicieron vulnerables a la corrupcin del Wyrm. Al comer
presas humanas, los Ancianos engordaron y se hicieron dbiles para No permitirs que tu pueblo
acechar y retar a presas ms retadoras, como los espritus del Wyrm
a los que deberan estar dando caza. En el siglo XXI, esta ley es algo
te atienda en la enfermedad
ms que un simple asunto espiritual: los seres humanos ingieren La Ley: Tristemente, los pueblos que estn en guerra no siem-
una gran cantidad de conservantes y esta dieta, repleta de produc- pre disponen de recursos para cuidar de sus enfermos. En la antige-
tos qumicos, hace que su carne sea insalubre. dad, un Garou enfermo, anciano o mortalmente herido era destroza-
La Realidad: Los hombres lobo son criaturas fieras, que pierden do por sus compaeros de clan, pues consideraban que un hroe tan
el control de vez en cuando. Con frecuencia, al contemplar la luna digno de compasin no deba sufrir ms. En el mundo moderno, se

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 39


considera ms digno permitir que un Anciano elija cmo quiere aca-
bar con su vida. En las leyendas de los Garou, muchos de los grandes
Justicia
hroes emprenden un ltimo viaje del que no regresan jams. En la sociedad Garou, resulta sencillo corregir los crmenes y
La Realidad: Los Hijos de Gaia se oponen a gritos a esta ley. errores ms corrientes. Cada vez que surge un problema, un Ancia-
Creen en la muerte natural y cuidan a sus ancianos durante sus no advierte al hombre lobo ms joven de su posible error. Los Garou
prolongadas y horribles dolencias. Algunos Garou ancianos, espe- zanjan las disputas mediante una reprimenda, un mediador o, si es
cialmente aquellos que han quedado incapacitados por una depre- necesario, un duelo. Si estas medidas no bastan, normalmente la
sin o los remordimientos, regresan a la sociedad humana o lupina desaprobacin de la manada, el clan o la tribu conseguir corregir
para morir, reconcilindose con la vida que dejaron atrs. esta mala conducta, pues a los cliath ms ambiciosos no les gusta

El lder podr ser perder renombre. Sin embargo, algunos crmenes son tan graves
que deben ser castigados con severidad. Por decirlo claramente,
desafiado en tiempos de paz cuando se infringe la Letana, alguien debe pagar por ello.
Cada clan y cada tribu posee sus propios mtodos de enjuicia-
La Ley: Por muy fuerte que sea la mentalidad de manada de miento. La Camada de Fenris y los Garras Rojas prefieren juzgar
un hombre lobo, jams tolerar a un alfa dbil. Si no existe ningu- mediante el combate, midiendo a un hombre lobo por sus obras, no
na amenaza inmediata, un Garou de rango suficiente puede retar por sus palabras; los Seores de la Sombra suplican a los lderes de
al lder de la manada para hacerse con su puesto. Para ello se su clan mediante extensos y complejos alegatos, intimidando a todo
suele celebrar un combate (normalmente un duelo, una prueba aquel que les niega el derecho a hablar; los Roehuesos resuelven de
de ingenio o un sencillo despliegue de intimidacin). En una ma- forma democrtica estos asuntos, convocando a un jurado de com-
nada, este combate se zanja rpidamente y de forma decisiva; en paeros de manada para que dicte sentencia... aunque resulta sen-
un clan, los hombres lobo congregados implementan el combate cillo sobornarlos; los Uktena invocan espritus para discernir la ver-
con gran dramatismo. dad; y los Moradores del Cristal utilizan la criminologa actual. Aun-
La Realidad: Un alfa extremadamente poderoso puede ser in- que en un clan puedan ser dominantes una o dos tribus, hay tmulos
mune al desafo. Algunas manadas van retando a su lder de uno en que atraen a una amplia variedad de Garou. En estos casos, el lder
uno, consumindole poco a poco hasta que cede. Para posponer los del clan podr utilizar los mtodos de su tribu, los del Philodox de
duelos ms peligrosos, los tirnicos Seores de la Sombra recuer- mayor rango de la tribu o los del propio ofensor. Cada una de estas
dan con insistencia las grandes amenazas que acechan en las proxi- opciones tendr sus repercusiones polticas.
midades. Los hombres lobo ms astutos insisten en escoger el tipo En cuanto se dicta sentencia, el clan implementa un rito formal
de duelo que se llevar a cabo, para jugar con ventaja ante las debi- para castigar al ofensor. Si un criminal escapa, los Garou pueden ofre-
lidades que conocen de sus rivales. En resumen, los alfas que consi- cer una recompensa por su captura... o por su piel. El peor castigo
guen llegar a lo ms alto mediante la traicin y los engaos defien- que puede recibir un Garou es el ostracismo, al que temen ms que a
den su autoridad utilizando los mismos mtodos. la propia muerte. La mayora de los Garou creen que lo grandes h-

El lder no ser roes vuelven a nacer y algunos, tienen visiones de vidas pasadas; por
este motivo, un marginado que haya sido declarado bellaco o Ronin
desafiado en tiempos de guerra deber permanecer alejado para siempre de sus hermanos y herma-
nas. A no ser que consiga realizar una gran hazaa para demostrar su
La Ley: Los espritus ms poderosos pueden manifestarse en el vala, siempre desconfiarn de l y siempre estar solo. Tristemente, a
mundo fsico; cuando adoptan su verdadero aspecto, son mons- medida que se acerca el Apocalipsis, los hombres lobo ms fatalistas
truosos tanto en su tamao como en su poder. Para los hombres estn cada vez ms convencidos de que a los Garou no les espera
lobo, las tcticas de manada son la mejor defensa contra estas inva- ningn futuro, por lo que manadas enteras de Ronin recorren la Tie-
siones y, por lo tanto, la obediencia de una manada es esencial. En rra rechazando totalmente las limitaciones de la Letana.
cuanto empieza la batalla, la palabra del alfa es ley. Un miembro de
la manada que le desobedezca podr ser castigado o agredido por
sus compaeros, o incluso por su clan, hasta que pase el peligro.
La Realidad: Cuando pasa la sed de sangre, la rabia da paso a
Jerarqua
Todos los grupos Garou, desde la manada ms pequea hasta
la razn. Puede que los Media Lunas deseen juzgar el motivo por el
el clan ms grande, guardan cierto parecido entre s. Un hombre
que tuvo lugar este acto de desobediencia. Si un hombre lobo esta-
lobo debe conocer las costumbres de los lobos, pues el instinto re-
ba bajo el control de la magia, o haba sido corrompido o posedo
presenta un papel muy importante en su forma de relacionarse con
por el Wyrm (o si, simplemente, el alfa era alarmantemente incom-
los compaeros. Al igual que los lobos, los Garou establecen la ley
petente), dicha desobediencia ser disculpada, especialmente si su
del ms fuerte de forma inmediata: uno debe ser el alfa y todos los
proceder ha conseguido salvar a una manada o a un clan. Desgra-
dems tienen que obedecerle. En la mayora de grupos pequeos,
ciadamente, esta insubordinacin cancela toda concesin de re-
un alfa demuestra su dominio mediante la fuerza bruta; sin embar-
nombre que hubiera podido recibir.
go, en grupos mayores, esto resulta poco prctico. Si un gobernante
No realizars tuviera que combatir continuamente contra sus rivales, pronto se-
ra demasiado dbil y no podra gobernar correctamente.
ninguna accin que provoque La sociedad Garou establece su jerarqua mediante un sistema
la profanacin de un Tmulo de renombre, que mide las hazaas del hombre lobo y el servicio que
presta a su clan. Las luchas internas suelen herir y debilitar a los
Esta ley se acata tan estrictamente como la necesidad de pre- clanes, pero este sistema permite canalizar las energas en la direc-
servar el Velo. Los tmulos estn repletos de energa mstica, que es cin correcta (Si deseas mostrar tu fuerza, cachorro, demustra-
la sangre vital de la Tierra. Cada vez que se destruye o se corrompe nos lo bien que cazas. Hay un espritu que me tiene intrigado...).
uno, muere una parte de la Tierra y los Garou pierden parte de su Por muy incmodo que pueda parecer, los instintos de los hombre
poder. Un hombre lobo que lleve a un enemigo real o potencial lobo y los miles de aos que llevan organizndose en tribus han
hasta un tmulo escondido ser castigado severamente, aunque lo fortalecido el sistema de renombre. Los instintos de la manada exi-
haya hecho de forma accidental. gen una jerarqua, para que cada hombre lobo pueda ocupar un

40 Hombre Lobo: El Apocalipsis


lugar concreto. Adems, gracias a este sistema, los Ancianos no
tienen que demostrar su poder ultrajando a los que estn por deba-
jo de ellos, y sus vasallos suelen sentirse satisfechos sirvindoles.
Segn su renombre, cada hombre lobo posee un rango concre-
to en la sociedad Garou. Estos son:
Los cachorros, que se encuentran al final de la escala jerr-
quica; les tratan como poco ms que a nios. Estn ansiosos de
aprender y hacen demasiadas preguntas complicadas.
En cuanto un cachorro completa su Rito de Iniciacin, se
convierte en un cliath, un Garou joven que continuamente se ofrece
voluntario para realizar todo tipo de tareas para su clan. Las manadas
de cliath saben que estn muy solicitadas, as que muchas se dedican
a viajar por todo el mundo para aprender sobre la sociedad Garou.
Cuando un cliath gana el renombre necesario, se convierte
en Familia de leche. Estos Garou son educados para actuar como los
apreciados emisarios de los clanes. Una manada que se encuentre
en esta etapa de la vida suele tener que pasar un periodo de tiempo
en un tmulo lejano y, aparentemente, extrao.
Los Adren tienen un rango superior a la familia de leche; nor-
malmente ocupan una de las posiciones polticas inferiores del clan.
Durante esta etapa, una manada de adren suele limitarse a viajar por
un puado de tmulos. En ocasiones, surgen rivalidades polticas.
Los Athro tienen un rango superior al de todos estos plebe-
yos. Suelen embarcarse en algunas de las aventuras ms peligrosas
y apremiantes que sus tribus pueden ofrecer. Se sabe que los mensa-
jeros de los Caminantes Silenciosos viajan por todo el mundo para
invitar a vivir aventuras decisivas a algunas manadas de athro.
Los Ancianos son los Garou ms respetados y de mayor ran-
go. Aunque no ocupe el puesto de Anciano de la tribu, lder del
clan, ni otro puesto respetado, un hombre lobo con suficiente re-
nombre ser tratado con el mayor de los respetos.
Cuando interactan dos Garou de rangos muy diferentes (por
ejemplo, durante una conversacin entre cliath y sus Ancianos), su
diferencia jerrquica resulta bastante evidente; cuando los hacen
dos de rango o renombre parecido, las sutilezas sociales no son tan
claras; y cuando disienten dos hroes del mismo rango, pueden lle-
gar a las manos. Afortunadamente, la sociedad Garou ha desarro-
llado mtodos para que los Garou compitan por el liderazgo sin
asesinarse entre s: pruebas de dominio que normalmente se basan
en el tipo de problema al que se enfrenta el clan.
A medida que se acerca el peligro, la lucha de poder entre los
hombres lobo es ms fluida; en estas ocasiones, el alfa de una manada
puede cambiar en cuestin de minutos. Como los hombres lobo saben
instintivamente que cada auspicio posee una fuerza concreta, suelen
preferir seguir al lder ms fuerte y capacitado de cada auspicio en cada
momento. Por ejemplo, puede suceder que un guerrero de rango supe-
rior lidere a una tribu o clan en la batalla. En cuanto acabe el combate,
si el grupo se ha enfrentado contra un grupo de espritus perversos, el
guerrero podr ser derrotado por un mstico inteligente y astuto, me-
diante un desafo mental. Si poco despus necesitan habilidad para
negociar, un Philodox conocido por su perspicacia social podr desa-
fiar al alfa mediante un tipo diferente de duelo. Si un Garou es espe-
cialmente conocido por sus habilidades, un rival sabio slo le retar
despus de descubrir el punto en el que le aventaja.
En una manada pocas veces se producen retos categricos: sus
miembros llevan tanto tiempo juntos que saben perfectamente quin
hace mejor cada cosa. Cuando estalla una pelea, el Ahroun suele con-
vertirse en alfa y, cuando es necesario que alguien se dirija al clan de la
manada y hable con elocuencia, suele ponerse al mando el Galliard.
Un Philodox es una opcin excelente para mediar una disputa o con-
versar con criaturas a las que la manada no entiende, o incluso para
zanjar las disputas internas; el Theurge suele ser el alfa cuando viajan
por la Umbra, pues sabe cmo debe ocuparse de los espritus y de los
problemas msticos; finalmente, cuando es necesario recurrir a la astu-
cia y los engaos, es el Ragabash quien toma el mando.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 41


Dominacin y sumisin los que prolifera el Wyrm y destruirlos, o Ayudar a que nuestro
Colmillo Plateado se convierta en el lder del clan) o incluso un
Aunque pueda parecer que el puesto de alfa es el ms disputa- objetivo mstico o enigmtico (Viajar a Oriente y compartir los
do, no siempre sucede as. La Letana permite desafiar al lder, siem- conocimientos con otras criaturas sobrenaturales.). Por supuesto,
pre y cuando no haya un peligro inminente. Tras miles de aos de la manada puede optar por realizar otras tareas durante el transcur-
conflicto, los hombres lobo han desarrollado tres mtodos con los so, pero su unidad radica en servir a un propsito.
que suelen poner a prueba su dominio: el duelo de miradas, el duelo Algunas manadas se construyen alrededor de una fuerza con-
mental y el duelo fsico. Si una manada o clan se enfrenta a una crisis creta, uniendo a hombres lobo que poseen talentos similares o com-
concreta, por ejemplo, dirigir un ataque de medianoche, el conflic- plementarios. Aunque una manada pueda realizar una amplia va-
to influir en el tipo de reto; de otra forma, el hombre lobo retado riedad de aventuras, suele tener una especialidad concreta. Por ejem-
podr escoger el que prefiera. plo, una puede dedicarse a fastidiar y sabotear los asuntos que reali-
El duelo de miradas es una prueba de voluntad. El retador lo zan los siervos del Wyrm; otra puede sentirse obsesionada con el
inicia lanzando un gruido a su adversario y mirndole fijamente a mundo espiritual y realizar viajes cada vez ms profundos por los
los ojos sin pestaear. El primer hombre lobo que desve la mirada reinos msticos; una tercera puede sentirse interesada por la polti-
pierde. Aunque pueda parecer un duelo sencillo, no est exento de ca y dedicarse a viajar entre diversos clanes y acabar implicada en
riesgos. Si a un hombre lobo se le eriza la piel, puede entrar en temas de intriga y espionaje. Una manada puede enfrentarse a cual-
frenes y atacar. En caso de que esto suceda, el hombre lobo fren- quier adversidad; sin embargo, sus Ancianos suelen darse cuenta
tico no slo perder el combate, sino tambin renombre. rpidamente de qu es lo que saben hacer mejor.
El duelo mental es una prueba de habilidad, astucia o ingenio.
Puede ser un concurso de adivinanzas, una partida de ajedrez, una Ttems
competicin para nombrar diversas jerarquas de espritus o algn ejer-
Al formarse, cada manada se consagra a un ttem concreto. Mu-
cicio mental similar. En ocasiones, los Ragabash ganan estos certme-
chos de estos ttems son grandes espritus de animales, como Oso o
nes recurriendo a inteligentes engaos. Si el lder quiere seguir ocu-
Cuervo. Otros, como Abuelo Trueno, se identifican ms con personas.
pando su puesto, tiene que demostrar que posee un intelecto superior.
Existen otros ttems menos conocidos y ms esotricos, como El To-
El duelo fsico es exactamente eso: un combate. El Garou reta-
dopoderoso Dolla y el Colosal Montn de Basura, que son enigmticos
do puede escoger el tipo de armas que se usarn; dichos combates
y extravagantes. Cada uno de estos grandes espritus posee sus propios
raramente son a muerte. Desgraciadamente, al igual que los duelos
poderes, de modo que la eleccin de un ttem suele estar relacionada
de miradas, pueden provocar un frenes de violencia. Algunos clanes,
con los objetivos o los poderes de la manada. La eleccin se realiza
como los que son controlados por la Camada de Fenris, confan
durante un intenso rito mstico; cuando finaliza, la manada recibe a un
exclusivamente en este tipo de retos.
espritu del ttem, un siervo espiritual del ttem que la proteger, la
El perdedor de una prueba de dominio debe mostrar algn signo
guiar por el mundo espiritual e incluso le prestar su poder mstico.
de sumisin: una rendicin honorable, tal como indica la Letana.
En algunas ocasiones, se une a los miembros de una manada para
Esto puede ser caer al suelo, mostrar la garganta, inclinar la cabeza,
que sirvan a un ttem concreto; para ello, renen a diversos cliath
lloriquear, etc. El duelo mental tiene sus propias muestras de sumisin:
para que formen una manada afn con este ttem. Por ejemplo, si un
el perdedor de una partida de ajedrez puede derribar a su propio rey o
clan de Wendigo decide formar una manada Cuervo, podr reunir a los
un narrador, hacerle una reverencia a su rival y comprarle una bebida.
maestros del conocimiento embaucadores y sabios ms infames. Anti-
En un combate fsico, si el perdedor no muestra ningn signo de sumi-
guamente, a los Ancianos Theurge les resultaba sencillo invocar a es-
sin, el ganador puede realizar un ataque rpido, abofeteando o ara-
tos guas; sin embargo, en la actualidad, como la magia se est desva-
ando al perdedor hasta que le muestre su reconocimiento.
neciendo rpidamente, diversas manadas tienen que emprender una
La manada gran bsqueda en el mundo espiritual para encontrar a su espritu t-
tem. Hasta que lo consiguen, deben viajar sin su orientacin.
Una de las grandes ventajas de los lobos es su mentalidad de ma- Por supuesto, la manada no tiene que permanecer unida para siem-
nada. Por muy fuerte que sea un lobo, le costar bastante menos aca- pre. Algunas manadas se dispersan tras pasar muchos aos juntas, es-
bar con una criatura diez veces mayor que l si trabaja junto a su mana- pecialmente si sus objetivos de vida han cambiado. Si la manada toma
da. En los hombres lobo sucede lo mismo; las manadas constituyen la esta decisin, por ejemplo despus de haber cumplido con su propsi-
base de la sociedad Garou. Un clan puede ser derrotado y una tribu to, el espritu del ttem se tendr que liberar de forma ceremonial.
puede discutir; sin embargo, las manadas trabajan en equipo a pesar de
la adversidad. De hecho, cuando una manada lleva bastante tiempo El clan
unida, suele desaparecer gran parte de la desconfianza y los prejuicios Alrededor de los tmulos se renen grupos mayores de hom-
que tienen sus miembros hacia las diferentes tribus. bres lobo, cuyo propsito principal es proteger ese lugar sagrado.
Una manada normalmente est formada por entre dos y diez Los clanes son comunidades que se forman alrededor de los tmulos.
miembros. En ella suelen estar representados cada uno de los cinco Los ms antiguos estn controlados por una o dos tribus y suelen
auspicios, aunque no es obligatorio. Por ejemplo, es posible formar encontrarse cerca de sus terruos tribales. Durante los ltimos si-
una manada que tenga diversos Ahroun o unir a un Ragabash con glos, los clanes se han ido haciendo ms multi-tribales y puede que
ms de un Theurge; un cachorro puede unirse con diversos cliath, esta cooperacin sea la ltima esperanza de los Garou. Si no pue-
algunos familia de leche pueden prestar servicio en una manada de den dejar de lado sus prejuicios y estereotipos, sus enemigos podrn
Ancianos o puede ocurrir que toda una manada est formada por dividirlos y acabar con ellos fcilmente.
Ronin. Se dice que los Contemplaestrellas forman manadas tempo- La tarea principal de un clan es proteger su tmulo. Gracias a
rales (llamadas sentai) con otros cambiaformas de Oriente. Cosas los ritos msticos, un clan puede conseguir que los Garou recorran
ms extraas se han visto. largas distancias para ayudarle y los msticos pueden invocar el po-
Cada manada comparte un propsito comn. Los cachorros der de Selene para formar poderosos puentes lunares entre los
siempre se unen a una manada por un motivo, aunque slo se trate tmulos ms importantes. Por este motivo, los clanes tambin son
de una simple declaracin de principios. Esta declaracin de prin- un lugar de reunin para los viajeros. Cuando reciben a una mana-
cipios puede ser algo sencillo (Ayudar y defender al clan que nos da errante, los Ancianos pueden ofrecerle que permanezca con ellos
une), algo ambicioso y de larga duracin (Buscar los lugares en durante una temporada para descansar. Normalmente, este honor

42 Hombre Lobo: El Apocalipsis


requiere que los visitantes paguen con alguna forma de chiminaje. sabilidades sagradas. Normalmente, los consejos se convocan cada
Este pago puede ser algo tan sencillo como recitar una historia so- luna llena, aunque un clan puede convocar asambleas menores si las
bre su viaje, tan esotrico como traerles algo valioso del mundo circunstancias as lo requieren. Para los cliath, estos encuentros son
espiritual o tan oneroso como realizar una breve tarea para el clan. vitales. Siempre que una manada regresa de una de sus aventuras,
Con el tiempo, los Garou ancianos acaban por establecerse en el uno de sus miembros deber explicar los acontecimientos vividos
clan con el que se sienten ms identificados y suelen adoptar un durante el siguiente consejo, para que toda la manada pueda conse-
cargo poltico en l. Un Anciano que haya dedicado muchos aos guir renombre. Al contrario, a aquellos Garou que suelen evitar los
de su vida a proteger un tmulo, puede que con el tiempo se mues- consejos se les mira con recelo, por su renuencia a ayudar a los suyos.
tre reacio a abandonarlo. Por este motivo, los Ancianos suelen ofre- Los consejos se celebran en los tmulos y suelen contar con la
cer los Garou ms jvenes la oportunidad de realizar misiones en presencia de espritus poderosos. Los Theurge realizan grandes ri-
nombre de su clan, para que consigan honor y gloria. tos, los Philodox cuidan del protocolo y de los aspectos empresa-
Los cliath tienen la prudencia de recordar de qu cometido se riales de la asamblea, los Galliards organizan los acontecimientos
responsabiliza cada uno de los Ancianos de su clan. En cada clan hay sociales y de narrativa y los Ahroun se ocupan de protegerlos. Los
un lder del clan, un gobernante sagaz que organiza al clan y dirige a hombres lobo debaten sobre poltica, disean planes, envan hroes
las manadas locales. El Theurge de mayor rango se convierte en el a realizar grandes misiones, homenajean a los hroes que han re-
Maestro del Rito y celebra muchos de los rituales cotidianos que man- gresado triunfantes e injurian a los criminales que infringen la Le-
tienen al clan; tambin es el responsable de proteger el centro espiri- tana. El conjunto del clan sopesa y trata con decoro todos los asun-
tual del tmulo, donde meditan los hombres lobo. El Protector del tos. Cuando estos resultan demasiado sombros, los Ragabash
Tmulo protege la zona que rodea al tmulo, conocida como boun, e satirizan las decisiones estpidas, hacen chistes sobre los Ancianos
intenta evitar todo tipo de conflictos; muchos metis jvenes le ayu- pretenciosos y se burlan de aquellos que se toman muy en serio a s
dan en esta tarea. Los clanes suelen tener muchos otros cargos, des- mismos. Durante los consejos, se abren los puentes lunares ms
de la Madre de la Guarida o el Padre de la Guarida, que protegen a los poderosos. Sin embargo, lo ms importante es que la energa espiri-
cachorros, hasta el Historiador, que hace la crnica de su historia. tual que se gasta mantiene vivo al tmulo, pues los consejos permi-
Todos los hombres lobo ocupan un lugar en la sociedad Garou y sue- ten prosperar a los Garou y a los lugares sagrados que protegen.
len estar encantados de aconsejar a los jvenes hroes. Existen diversos tipos de consejos, que varan en su tamao,
propsito, majestuosidad y concurrencia.
La tribu La Audiencia se puede convocar en cualquier momento. Nor-
Los hombres lobo hablan sobre sus ancestros con gran devo- malmente, cuando una manada regresa de una gran aventura, los
cin y orgullo. Durante toda su vida, ayudan a sus tribus y stas les Ancianos se renen para conocer qu es lo que han descubierto los
ayudan a ellos. Cada tribu tiene una jerarqua muy diferente, que jvenes. Debaten de forma inmediata los planes ms urgentes y con-
vara entre los constantes conflictos de poder de los Seores de la ceden renombre. El lder del clan decide qu Ancianos deben parti-
Sombra y la democracia relajada e informal de los Roehuesos. Tal y cipar en el debate. Mientras el Galliard de la manada explica lo suce-
como se ha mencionado con anterioridad, en la mayora de los clanes dido, sus compaeros tienen que observar atentamente las reaccio-
suele haber una o dos tribus dominantes, hecho que da lugar a la nes de sus Ancianos, pues normalmente, stas revelan ciertas tensio-
poltica tribal. Normalmente, los cliath sirven a su manada en pri- nes polticas del interior del clan. Aunque no es necesario que todos
mer lugar y a su clan, en segundo; sin embargo, cuando una tribu los miembros del clan asistan a la audiencia, muchos Ancianos odian
tiene que ocuparse de un asunto urgente que slo los hombres lobo recibir la informacin despus de que la hayan odo sus rivales.
que pertenecen a ella pueden comprender, un Anciano puede soli- Las Asambleas del Clan son las reuniones que se celebran cada
citar la ayuda de los cliath de su tribu, que posiblemente acudirn mes dentro del clan. Cualquier Garou puede asistir, aunque normal-
junto a sus manadas. En algunas tribus, como las de los Colmillos mente, miran con recelo a los que no pertenecen al clan. Esta re-
Plateados o los Seores de la Sombra, los cliath no tienen ms re- unin es algo ms que una simple exposicin de quejas; suele finali-
medio que acatar la orden; sin embargo, el hecho de conseguir re- zar con una spera celebracin a la que ningn cliath osara faltar.
nombre por servir a su tribu suele ser una motivacin suficiente. Los Grandes Consejos se convocan para debatir los asuntos
Dentro de cada tribu existen comunidades ms pequeas, gru- de ms peso, normalmente aquellos que afectan a una tribu com-
pos de hombres lobo que comparten un propsito comn aunque no pleta. Se exige la asistencia de todos los hombres lobo de la tribu
pertenecen necesariamente a la misma manada. Estos grupos se co- especfica que se encuentren a una distancia razonable; tambin se
nocen como campos. Por ejemplo, un Roehuesos puede pertenecer al puede invitar a otros, pero slo con un permiso especial.
Campo del Pueblo Franco y cuidar de los parques pblicos y los mu- Las Asambleas son los consejos ms importantes y exigen la
seos durante su tiempo libre, u optar por unirse a la Capucha, para asistencia de todos los hombres lobo de las proximidades, indepen-
proteger los barrios decadentes de los suburbios de la ciudad. El se- dientemente de su manada, clan o tribu. Son extremadamente ex-
guidor de un campo tambin puede unirse a una manada de hombres cepcionales y, por consiguiente, cruciales. La asamblea se anuncia
lobo de otras tribus; sin embargo, en ocasiones tendr que realizar durante un consejo normal que requiere la asistencia de, como m-
una tarea personal en nombre de su campo, aunque para ello podr nimo, cinco Ancianos de cinco tribus diferentes. En cuanto toman
pedir la ayuda de su manada, normalmente, a cambio de favores si- la decisin de celebrar una asamblea, envan a los mensajeros de
milares. Por ejemplo, si un Fenrir ayuda a un compaero de manada una regin a otra y de un tmulo a otro. El acontecimiento se cele-
del campo del Pueblo Franco a rescatar un fetiche robado de un museo, bra exactamente tres meses despus en el mismo lugar. Las leyen-
ms tarde podr insistir en que el Roehuesos ayude a sus amigos das hablan de algunas grandes asambleas en las que los mensajeros
Valquiria a castigar a algunos Ahroun dscolos. fueron enviados a buscar a algunos de los mayores hroes del mun-
do; sin embargo, hace dcadas que esto no ocurre.

Consejos Consejos tribales


Los hombres lobo celebran consejos con regularidad, eventos que Un consejo tribal es una versin menos crtica de un Gran
sirven a una variedad de funciones sociales, polticas y religiosas. Es- Consejo. Normalmente, suele ser una muestra de solidaridad. Los
tas reuniones son una parte de lo que les convierte en Garou, en Ancianos creen que estas asambleas refuerzan el poder poltico de
criaturas comunitarias comprometidas con causas comunes y respon- la tribu. En la antigedad, resultaba extrao que una tribu confa-

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 43


bulara directamente contra otra, pero a medida que las tensiones a aliados potencialmente tiles de otras tribus para compartir cancio-
aumentan y el Fin de los Tiempos se aproxima, los vengativos An- nes, danzas y bebida. Los Galliard de los Fianna pasan meses enteros
cianos han ido intensificando los conflictos entre las tribus. Pobre ensayando las actuaciones de ambos tipos de acontecimientos.
de aquel hombre lobo que se vea obligado a elegir entre las necesi- Las Furias Negras se renen en sus posesiones tribales ms
dades de su clan y los dictmenes de su tribu! sagradas, en lugares aislados e idlicos que no han sido alterados
Cuando la Camada de Fenris se rene, el resultado es un con- por la abusiva civilizacin. Los cnticos corales y las caceras sagra-
curso pico de resistencia, proezas marciales, aullidos, capacidad das son frecuentes, adems de diversos ritos tribales que no han
de beber, de comer e incluso de luchar. Estos acontecimientos pare- sido presenciados jams por ningn varn. A medida que aumenta
cen reyertas masivas, en las que los participantes se queman o se el nmero de territorios tribales que caen en manos de sus enemi-
producen escarificaciones de forma ceremonial y se recitan epope- gos, las Furias Negras han empezado a celebrar reuniones menos
yas exaltadas. Los Fenrir ms jvenes prefieren beber cantidades tradicionales en las ciudades, unos acontecimientos que slo los
ingentes de alcohol, bailar ruidosamente y decir estupideces. ignorantes consideran inofensivos.
Los Caminantes Silenciosos raramente se congregan, aun- Los Garras Rojas se aslan del resto de los Garou y olvidan por
que suelen reunirse con otros viajeros para compartir historias y completo todo lo que han aprendido de los humanos. Normalmen-
canciones. Los Caminantes invitan a compaeros de viaje de con- te cazan, allan y corren con la manada de lobos ms cercana. Aun-
fianza: a una fiesta pueden asistir gitanos; a otra, hadas errantes; y que los Garou de otras tribus lo ignoren, los consejos ms intensos
a una tercera, los espritus de los muertos. En ocasiones estos con- de los Garras Rojas implican ritos muchos ms oscuros, que cele-
sejos se celebran en la Umbra, pero raramente permanece en un bran para burlarse de los rituales de los hombres. Con frecuencia
mismo lugar durante mucho tiempo. Las actividades habituales son sacrifican a humanos, celebran un banquete con sus entraas y en-
las carreras, los relevos y las largas caminatas. sartan las sobras alrededor de un rbol de Navidad.
Los consejos de los Colmillos Plateados se centran por com- Los Hijos de Gaia celebran consejos tribales basados en el
pleto en la tradicin e implican danzar para los espritus y explicar- concepto de comunidad. Normalmente, son acontecimientos bas-
les bellos relatos antiguos. Nobles vestidos de blanco dirigen proce- tante inofensivos en los que la Parentela humana (o incluso algu-
siones de candelas hasta idlicos lugares aislados y explican histo- nos humanos sumamente apreciados) se renen para hablar sobre
rias sobre los grandes ancestros con profundo respeto, para dar ejem- activismo poltico y temas medioambientales. Algunos consejos son
plo a la ltima generacin de la nobleza de los Colmillos Plateados. notablemente pacficos e implican una meditacin infinita, cantos
Los Fianna tienen dos tipos diferentes de consejos tribales. Du- calmados y contemplacin serena. Sin embargo, incluso los Hijos
rante las vacaciones del calendario celta (establecidas en cada solsticio de Gaia tienen un lado spero y jovial: desde la antigedad, a esta
y equinoccio) realizan acontecimientos solemnes en los que recitan o tribu les gustan los ensueos alucingenos y las juergas salvajes.
cantan grandes epopeyas y preservan su historia brdica. En otros mo- Los Moradores del Cristal celebran reuniones profesionales y
mentos del ao, celebran fiestas salvajes, a las que en ocasiones invitan completamente corporativas, normalmente con un orden del da,

44 Hombre Lobo: El Apocalipsis


actas y rdenes adecuadas. Se renen en almacenes abandonados y nocen una o ms lenguas de la humanidad, mientras que la comu-
oficinas corporativas, no slo para hablar sobre los objetivos tribales, nicacin de los lupus es sencilla y utiliza el lenguaje corporal. Cada
sino tambin para invocar a los espritus urbanos y atraparlos en raza puede aprender el lenguaje de otras, aunque la conversacin
pilas y disquetes. Los Moradores ms jvenes se despiden pronto, entre ellas puede ser complicada. Los lupus no utilizan ms que un
para celebrar sus propias fiestas, tomar bebidas extraas, ingerir pro- puado de verbos y sustantivos, mientras que a los homnidos les
ductos qumicos extraos y apreciar una msica demasiado extre- resulta frustrante limitar su lenguaje cuando adoptan la forma de
ma para que la puedan comprender los Ancianos. lobo. Los Garou homnidos de tierras lejanas suelen tener dificulta-
Los Roehuesos raramente celebran consejos formales. En vez des para entenderse.
de ello, buscan la solidaridad celebrando bacanales apotesicas: re- Afortunadamente, los Garou llevan miles de aos desarrollado
nen dinero, hacen acopio de bebidas alcohlicas, roban algo de un lenguaje propio para superar los obstculos. Los Galliard conocen
comida barata y acaban por los suelos. En ocasiones, una multitud este idioma mundial como el Lenguaje Elevado o Lengua Garou.
ebria de Roehuesos puede reunir el coraje necesario para unirse La mayora afirma que los Fianna fueron los primeros en concebirlo.
con los espritus urbanos ms viles de la zona. Los Ancianos llaman Por otra parte, los Ragabash de los Roehuesos describen sus elevados
a estas reuniones Orkins. tonos como El Falutin Elevado, y desgraciadamente, es el nombre
Los Seores de la Sombra celebran eventos ttricos y som- que se ha impuesto. En cuanto un Garou completa el Rito de Inicia-
bros en la cima de las montaas, bajo cielos tormentosos. Festejan cin, le ensean el Lenguaje Elevado que, en cada regin, presenta
con gran pompa y solemnidad el ascenso por los rangos, sus logros diferencias de acento y dialecto. El idioma de los Garou depende
conspiradores y las ltimas complejidades de la jerarqua tribal. El tanto de las palabras como del lenguaje corporal y el tono. Gran par-
retumbar de los tambores y los majestuosos cantos gregorianos ha- te de l es instintivo y est acentuado por las feromonas, los gruidos
blan de la grandiosidad de la tribu; en ocasiones sacrifican a un y los gemidos. Algunas palabras no pueden ser reproducidas por una
humano dbil y desafortunado para ofrecrselo al oscuro dios de la garganta humana o de lobo, pues para ser articuladas, requieren de
tribu, el Abuelo Trueno. una transformacin parcial. Estas palabras representan algunos de
Los consejos de los Uktena son absolutamente secretos y en los conceptos ms sublimes vinculados a la cultura Garou.
ellos realizan extraos ritos, invocan a grandes espritus y realizan Por supuesto, algunos lupus no consiguen dominar jams este
conjuros enigmticos. Con ellos se festeja el misticismo; los Galliard lenguaje y prefieren comunicarse del mismo modo simple y sencillo
recitan extensas y antiguas epopeyas y poemas picos esotricos. que los lobos. Los Garou en forma Lupus o Hispo (a medias entre
Los Wendigo son indios americanos, especialmente los clanes Lupus y Crinos) pueden comunicarse libremente con los lobos. Este
del norte, y sus consejos preservan una gran cantidad de tradicio- mismo lenguaje lupino puede utilizarse en otras formas, pero
nes. Un consejo puede consistir en cruzadas visionarias e ingerir aumentan las posibilidades de que surjan equvocos. Aunque el Len-
peyote, mientras que otro, en fumar tabaco sagrado, danzar junto guaje Elevado Garou formal y complejo requiere prctica, un hom-
al fuego y celebrar combates rituales. En algunos consejos viajan bre lobo en forma Lupus puede hablar en lupino de forma instin-
por la Umbra, por ejemplo cuando apaciguan a un gran espritu y lo tiva. En cuanto un homnido o metis cambia a lobo por primera
persiguen hasta la Penumbra. vez, se puede comunicar con otros lobos.

Festejos Aullidos
El final de un gran consejo suele celebrarse con un festejo, en el Los aullidos son la forma ms poderosa, evocadora y efectiva
que los Garou adoptan la forma Crinos y corren frenticamente por de comunicarse que tienen los hombres lobo. En estos sonidos pla-
la zona para despejarla de todo aquello que pueda suponer una ame- ideros se puede condensar una enorme cantidad de informacin.
naza. Esto suele resultar tan agotador que algunos Ancianos quedan Todos ellos incorporan la lengua Garou, aunque no todos ellos son
atrs de los cachorros y los cliath, o incluso mueren intentando man- tan falutin elevado como el Lenguaje Elevado. Del mismo modo
tener el paso. Durante un festejo, las manadas no suelen correr jun- que todos los Philodox estudian la Letana, todos los Galliard de-
tas, sino que la mayor parte del clan empieza a correr a la vez y se va ben conocer los aullidos comunes.
fragmentando en grupos ms pequeos a medida que avanza la no- Los aullidos pueden variar enormemente de un clan a otro...
che. El festejo no est exento de riesgos, pues los hombres lobo pue- tanto que un Galliard atento puede ser capaz de reconocer la tribu o
den entrar en frenes y convertirse en un peligro para s mismos y el auspicio de quien los emite, o posiblemente parte de su personali-
para los dems. La mayor parte de los asistentes corren hasta caer dad. De forma opcional, el Narrador puede permitir que un Galliard
exhaustos. Los Garou ms fuertes y duros continan hasta el amane- que domine la expresin o la interpretacin transmita ms informa-
cer y consiguen renombre debido a su gran resistencia y fervor. cin. A continuacin describimos trece de los aullidos que se utilizan
El festejo no se celebra cada vez que el clan se rene, sino que con ms frecuencia. Los Garou sanos utilizan doce de ellos, mientras
se reserva para ocasiones especiales. Los tmulos urbanos lo inician que el decimotercero est reservado para la tribu cada.
con gran inquietud, temiendo que los cliath se dejen se dejen llevar Advertencia de la Llegada del Wyrm: Un aullido agudo, se-
y destruyan partes del tmulo que otros han prometido proteger, guido de una serie de breves descargas entrecortadas, anuncia la
as que los clanes urbanos suelen buscar otras formas de desencade- presencia de los aclitos del Wyrm. Si un explorador puede oler la
nar este caos y frenes al final de sus consejos. Las tribus marciales verdadera forma de estas criaturas, podr describirlas. Todos los que
como la Camada de Fenris y los Garras Rojas se sienten consterna- oyen el aullido pueden ver y sentir la maldad que les rodea.
dos cuando oyen hablar de consejos tribales que finalizan con lo Aullido de Presentacin: La Letana exige que los hombres lobo
que (ellos consideran) un triste sustituto del festejo tradicional. Por respeten el territorio de otros. Este aullido permite describir la raza, la
ejemplo, los Fianna van de bar en bar, los Roehuesos celebran ban- tribu y el auspicio de un Garou, aunque algunos incluyen partes de su
quetes, los Moradores del Cristal arrasan los ordenadores en red y linaje. El Aullido de Presentacin puede incluir una impresin senso-
los Uktena celebran crculos de tambores. rial del motivo por el que un visitante merece ser atendido.
Cancin de Mofa: Un Ragabash puede apropiarse del aullido
Idioma de cualquier otro y tergiversarlo, convirtindolo en algo depravado
e indignante. Los Seores de la Sombra y los Ahroun arrogantes
Los Garou que han completado el Rito de Iniciacin pueden son las vctimas ms frecuentes de estas burlas. Este equivalente
conversar entre si de diversas formas diferentes. Los homnidos co- musical de levantar el dedo corazn es un gesto innegablemente

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 45


insultante. Si se hace correctamente, el receptor puede sentirse pro- Sinfona del Abismo: Los mayores enemigos de los Garou, los
vocado y atacar, o perder totalmente la compostura. Danzantes de la Espiral Negra, emiten un gemido perturbado y re-
Cntico de Desafo: Este aullido empieza de forma similar al verberante cuando acechan a su presa. Las vctimas que lo oyen
Aullido de Presentacin, pero rpidamente queda contrastado con pueden conocer el destino que han reservado para ellas. Incluso
una burla terrible sobre las hazaas de un enemigo, sus ancestros aquellos que no son vctimas se suelen sentir aterrorizados.
y sus despreciables hbitos personales. Los Fianna no slo inven-
taron este aullido como un mtodo de iniciar duelos, sino tam-
bin para encumbrarlo como una forma de arte satrico. Todo aquel Rabia en
que oye el cntico puede saber con certeza el motivo por el que
tiene lugar el desafo.
Endecha por los Cados: Este canto fnebre es un aullido
el mundo
sombro y profundo que se utiliza como rquiem por el venerado La sociedad Garou es mucho ms antigua que la civilizacin
difunto. Su longitud depende de la posicin del cado. Un oyente humana. Desde el fin del Impergium han aparecido inmensas ciu-
atento puede saber qu participantes han sido los ms perjudicados dades, pero han conseguido ocultar a los humanos sus viejas cos-
por esta tragedia e incluso recopilar breves imgenes de las hazaas tumbres y sus antiguos misterios. A medida que la humanidad ha
del hroe, como los recuerdos que surgen tras un gran tributo. ido evolucionado, los Garou se han ido adaptando. Aunque algu-
Gemido de Presagio: Cuando se acerca el peligro, este soni- nos hombres lobo preservan el pasado mantenindose cerca de sus
do es un grito de angustia general. El Himno de Guerra alerta a patrias ancestrales, las Doce Tribus han expandido su territorio por
los hombres lobo de un ataque, pero el Gemido de Presagio suele todo el planeta. Incluso los lupus, que prefieren correr all por dn-
ser utilizado para desastres naturales, fenmenos anormales en la de los lobos se mueven en libertad, saben que para defender sus
Umbra o cualquier cosa extraa que deba ser investigada. Un zonas salvajes es necesario que se alejen de sus hogares. El deber
Galliard experimentado puede proporcionar impresiones sobre cul sagrado que tienen los Garou con la Madre Tierra les obliga a rea-
puede ser el peligro, aunque estas sensaciones suelen ser crpticas lizar una serie de bsquedas picas por todo el mundo.
o contradictorias.
Grito de Jbilo: En el fervor de la batalla, los jvenes hroes Amrica del Norte
pueden pensar que son invencibles e intentar realizar hazaas de Los Puros fueron los primeros hombres lobo que llegaron a
coraje que ningn hombre lobo en su sano juicio hara. El grito Amrica del Norte. Los Uktena, los Croatanos y los Wendigo diri-
significa bsicamente Mrame! o (segn los Ancianos) Mira gieron a sus rebaos humanos por el Estrecho de Bering y, gradual-
como hago algo increblemente estpido!. Bien realizado, este au- mente, fueron migrando hacia el sur. A diferencia de los brutales
llido puede comunicar quin debe apartarse del camino, qu cuatro hombres lobo europeos, Los Puros preferan vivir en armona con
o cinco objetos se van a utilizar, por dnde sern insertados en la sus hermanos humanos. Como resultado, los indios americanos de-
vctima y por qu el curador de la manada debe preparar sus Dones sarrollaron un respeto por la naturaleza y por las criaturas de la
msticos si el intento fracasa. Tierra. El Impergium de este continente fue ms un ejercicio de
Gruido de Primaca: Este breve y violento estallido se dirige coexistencia que un asunto de dominio y sumisin. Las tres tribus
en contra de un enemigo concreto y normalmente significa Ya eres norteamericanas aceptaron a regaadientes el Concordato, sobre
mo, canalla. Las manadas utilizan estos aullidos para coordinar todo porque estaban a favor de que los humanos evolucionaran lo
sus tcticas y establecer quin est atacando a quin. Un Garou de necesario para poder sobrevivir por s solos. Durante miles de aos,
rango elevado no tiene porqu reconocer este aullido (e incluso Norteamrica fue un refugio para el Wyrm.
puede arrebatar la presa de un hombro lobo inferior) aunque la Los Puros no tenan ninguna necesidad de mantener puentes
mayora reaccionan ante un aullido bien ejecutado. lunares con otras tribus, pero no previeron la posibilidad de una
Himno de Guerra: Los Ahroun utilizan este grito de guerra invasin humana. A principios del siglo XVI, los inmigrantes euro-
para llamar a la batalla a sus compaeros de clan. Los Danzantes peos desembarcaron en las orillas de Amrica del Norte, llevando
Lunares lo utilizan para reunir fuerzas cuando su estado de nimo consigo una cultura muy diferente. El hambre y la caresta invoca-
est bajo mnimos. Este aullido puede comunicar dnde se encuen- ron a los hambrientos siervos del Wyrm; una importante manifes-
tra el enemigo, aproximadamente cuntos son los que atacan y cun- tacin tuvo lugar en un asentamiento de Virginia llamado la colo-
do se necesitarn refuerzos. nia Roanoke. Los Garou Croatanos sacrificaron sus vidas para evi-
Llamada de Auxilio: Un miembro de la manada puede utili- tar que la Gran Sierpe consiguiera que su prole se extendiera por la
zar este aullido para llamar a sus compaeros si se encuentra en superficie del mundo, pero de poco sirvi. Siglos de destino evi-
grave peligro. A algunos les resulta embarazoso utilizarlo, pues pa- dente siguieron a la llegada de los europeos (ahora conocidos por
rece el ladrido de un cachorro que busca a su madre. Un aullido los Uktena y los Wendigo como los Portadores del Wyrm), que de-
elocuente puede incluir impresiones sensoriales sobre el peligro que voraron vidamente las tierras natales de Los Puros.
hay en las proximidades. Unos siglos despus, otras tribus se ofrecieron a ayudar a los
Llamada de Caza: Un aullido largo y profundo informa a la Uktena y los Wendigo y establecieron puentes lunares para poder
manada de la posicin de su presa. Cuando se realiza de la forma acudir rpidamente en su ayuda. Los Fianna y la Camada de Fenris
correcta, permite identificar a la presa, describir sus heridas e inclu- protegieron a las nuevas generaciones de Parentela que migraba
so coordinar las tcticas de la manada que le est dando caza. al Nuevo Mundo y exigieron ser aceptados en los tmulos que
Maldicin de Ignominia: Este aullido es un intrincado gemi- encontraron all. Los Moradores del Cristal (entonces conocidos
do, horrible y discordante, que se utiliza para insultar a los que in- como los Jinetes del Hierro) tambin se sintieron atrados, debido
fringen la Letana. A medida que aumenta el nmero de hombres a su fascinacin por los siervos de la Tejedora. Con cada poste
lobo que unen sus voces al gemido, ste se hace cada vez ms dolo- telegrfico que se alzaba y tramo de ferrocarril que se trazaba, sus
roso. La tensin de quien lo oye no disminuye hasta que tambin se pretensiones territoriales crecan. Los Seores de la Sombra apa-
une al grito. Los Garou que merecen la desaprobacin de los dems recieron poco despus, exigiendo que fueran los lderes correctos
se someten a esta cacofona, que hace un relato burln de los fallos quienes mantuvieran la paz en los clanes multitribales que cre-
y defectos del villano. Compartiendo este cntico, un clan comple- can rpidamente. En poco tiempo, los aullidos de diversas tribus
to puede memorizar todos los detalles penosos del infractor. exigieron que los ltimos Puros cedieran el control de nuevos

46 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tmulos para que los Garou pudieran ayudarles. Desde enton- guen manteniendo tmulos en sus patrias tribales. Desde la Edad
ces, sus tierras han perdido la inocencia. Oscura, Europa ha sido una parte vital de la historia de los Garou.
Tanto los Uktena como los Wendigo estn resentidos pero, a Este reino, desde los escarpados picos de los Crpatos hasta las pro-
medida que se acerca el Fin de los Tiempos, la aparicin de nuevas fundidades de la Selva Negra, ha sido gobernado desde hace siglos
amenazas les han obligado a cooperar con los hombres lobo de otras por los hombres lobo. Hace mil aos, los granjeros irlandeses, los
tribus. En Amrica se pueden encontrar Garou de todo tipo; sin siervos de Transilvania y los colonos alemanes susurraban leyendas
embargo, los Roehuesos son la tribu ms comn. El espritu de la sobre hombres lobo que acechaban en la noche, castigando a aque-
democracia americana, la televisin por cable econmica y los abun- llos que osaban investigar sus actividades.
dantes contenedores repletos de botines atraen a muchos de ellos. Desgraciadamente, el Wyrm tambin ha sido siempre muy fuer-
Las tribus han aprendido a tolerarse mutuamente, aunque sigue te en este lugar. Al rastrear las leyendas medievales sobre dragones
habiendo tensiones. Los Wendigo ms resentidos se han ido reti- y otras criaturas fantsticas, podemos ver su corrupto trabajo. Siem-
rando a sus tierras tribales de Canad, aislndose de otros clanes. pre que ha habido historias sobre ncubos, scubos y otros diablos,
A pesar de la proliferacin de algunas de las ciudades ms la Gran Sierpe se encontraba detrs, tentando a los humanos dbi-
banales y corruptas del mundo, Norteamrica sigue siendo uno de les a la corrupcin. Los Fianna recitan grandes epopeyas de guerra
los pocos lugares del mundo en el que los lobos salvajes pueden sobre legiones corruptas de fomori que proliferan bajo el mar, mien-
moverse con libertad. La Parentela lupus de los Wendigo predomi- tras que los Seores de la Sombra siempre han sabido que en sus
na en Canad, mientras que los Garras Rojas intentan mantener tierras moran diversos diablos, desde los siniestros vampiros de
extensos territorios en Alaska. Tristemente, la caza de lobos est Transilvania hasta los siervos espirituales de dioses olvidados.
acabando con ellos. El mal se ha ido haciendo ms fuerte y la supremaca de los
hombres lobo ha llegado a su fin. Antao, Europa estaba cubierta
Sudamrica de grandes extensiones de bosque: una manada poda correr du-
Pocos hombres lobo consideran que este continente sea su ho- rante das por ellas y ver la luz del sol a travs de las copas de los
gar. Desde hace tiempo es el refugio de otros cambiaformas del mun- rboles. Ahora, la poblacin humana invade los tmulos tribales
do, que todava se sienten indignados por la Guerra de la Rabia. Aun- ms importantes. A medida que Europa se urbaniza, la Tejedora
que Espaa y Portugal reclamaron inmensas porciones de terreno se hace ms fuerte.
durante el siglo XV, la cantidad de Parentela que les acompa fue Los Fianna siguen controlando importantes tmulos en Irlan-
relativamente pequea. Las manadas astutas de Fera han mantenido da, Inglaterra, Gales y Escocia; sin embargo, a diversos cliath les
comunidades de Parentela Garou aisladas de sus parientes hombres resultan ms fascinantes las luchas polticas de las ciudades que las
lobo y, en ocasiones, incluso las han atacado directamente para herir eternas apologas de su gran legado celta. La Camada de Fenris
a los Garou. Las ciudades ms grandes de Sudamrica son maravillas controla poderosos tmulos del norte de Europa, pero los antiguos
de la edad moderna, pero la pobreza y la desesperacin son comunes tmulos de la Selva Negra han sido cercados por el desarrollo urba-
en las profundidades del Tercer Mundo. no. Las Furias Negras han centrado ms su atencin en el conjunto
La Parentela de los Uktena y los Roehuesos, que han podido del mundo que en sus territorios griegos, aunque todava conser-
mantener algunos tmulos en este continente, conoce demasiado van algunos tmulos insulares. Cerca de las tierras natales de los
bien la opresin, la explotacin y los abusos. Los Seores de la Som- Seores de la Sombra de Europa Occidental, sus rivales vampricos
bra intentaron organizarla hace siglos para que trabajara con los siguen siendo tan poderosos como siempre. Los Seores de la Som-
conquistadores espaoles, pero lo nico que consiguieron fue un bra continan con sus intrigas polticas con los vampiros y con los
fracaso de dimensiones picas. Los Feras de Sudamrica lucharon de su propia raza, aunque sus territorios tribales se han ido redu-
encarnizadamente para defender sus territorios, y aunque muchos ciendo debido a las discrepancias, las luchas y el racismo. La huma-
murieron durante el proceso, han permanecido en este lugar hasta nidad posee una civilizacin propia que est desgarrando a las so-
hoy en da. Algunos han empezado a reproducirse con la Parentela ciedades europeas de los Garou.
Garou, para gran horror de los hombres lobo que lo han descubier-
to. Otras tribus acaban de darse cuenta de lo numerosa que es su frica
Parentela en este continente. Slo existen algunos puentes lunares En general, los Garou no son bien recibidos en frica. Existen
que conduzcan a Amrica del Sur; sin embargo, all abundan los otras razas cambiaformas que se mueven libremente por el conti-
tmulos que esperan ser reclamados... o robados. La Parentela per- nente y no toleran las incursiones de los hombres lobo. La ms pe-
dida puede cambiar el curso de la batalla, pero slo lo conseguir ligrosa de estas especies es la de unas bestias similares a dragones
con la ayuda de los Garou. que rugen por las zonas salvajes ms aisladas. Adems, existen hom-
Una de los enclaves sobrenaturales ms importantes de bres bestia que vagan por las sabanas y las junglas con los grandes
Sudamrica es el Amazonas. Durante la ltima dcada, se ha con- felinos y se habla de la existencia de una raza de ratas cambiantes
vertido en uno de los mayores campos de batalla de los Garou para que propaga plagas modernas por las ciudades superpobladas. Por
combatir al Wyrm. Los siervos del Wyrm han intentado corromper supuesto, los Fera tienen sus propias peleas internas e incluso gue-
a algunas empresas poderosas con el objetivo de beneficiarse de la rras encubiertas, pero los Garou desconocen por completo estos
destruccin del bosque lluvioso. En el interior de sus selvas cada conflictos. Sin embargo, han empezado a descubrir que este territo-
vez ms pequeas, hay depravados dioses jaguar cambiaformas rio est repleto de cloacas espirituales, de territorios desatendidos
que defienden con garras y colmillos sus Reinos Guarida, atacando que exigen una atencin inmediata. Las manadas de hombres lobo
a los hombres lobo y a los invasores de las empresas con la misma que planean explorar a fondo este territorio se arriesgan a ser casti-
crueldad. En todos los respectos, se trata de una batalla perdida. gados por los cambiaformas africanos; con toda certeza, este safari
Aunque no reciba la influencia de la Gran Sierpe, la invasin hu- slo puede acabar con un derramamiento de sangre.
mana est acabando con un reino que la Tierra necesita desespera- Sin embargo, los hombres lobo no carecen de influencia en
damente para sobrevivir. este continente, aunque las manadas slo se aventuren a entrar en
Europa l extremando la cautela: los Caminantes Silenciosos viajan por los
antiguos senderos Umbrales y a veces tienen visiones del Anciano
Los Fianna, las Furias Negras, la Camada de Fenris y los Seo- Khem en la Penumbra de Egipto. Recientemente han hecho alar-
res de la Sombra se originaron en Europa. Estas cuatro tribus si- mantes descubrimientos sobre el pasado de su tribu: algunos cliath

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 47


han averiguado que tuvieron vidas del pasado en Khem. Este asom- ms superpobladas del planeta. Parece que los fieros Garras Rojas
broso acontecimiento no tiene explicacin alguna y diversos Theurge han encontrado a siniestros enemigos que les ayudarn a cambiar
se preguntan si ha sido provocado por otra sociedad sobrenatural. el curso de la batalla, entre los que se incluyen cultos perdidos de
La raza predominante del norte de frica es la de los Roehuesos, cambiaformas y una raza insidiosa de hombres rata.
aunque son los ms desamparados y peor organizados del mundo. Los Moradores del Cristal se sienten atrados hacia las zonas
Existe un campamento aislado de la tribu en Sudfrica, que se re- ms opulentas de Asia. Han creado sus propias comunidades en ciu-
ne en los consejos de Ciudad del Cabo pero se niega a aceptar a dades como Hong Kong, especialmente en reinos controlados por el
sus parientes de otras partes del mundo. Los Garras Rojas africanos crimen organizado. El Morador del Cristal HK se ha convertido en
son criaturas an ms inslitas. Son los nicos de su raza que pre- una especie de estereotipo en Occidente, gracias a las pelculas de
fieren la forma Homnida, pero la utilizan para beneficiarse del su- accin asiticas. Cuando Hong Kong pas a manos chinas, aument
frimiento humano all donde impera el hambre y la enfermedad. el nmero de Moradores del Cristal que empezaron a extender sus
intereses comerciales hacia las ciudades occidentales.
Asia Japn sigue siendo un campo de batalla para diversas tribus de
Gran parte de Asia sigue siendo un enigma para los Garou. En hombres lobo. El cdigo de bushido encaja bien con las antiguas va-
Oriente, aunque las tribus primitivas se movan con la Parentela de riantes de la Letana y forma una cultura Garou diferente a cualquier
los mongoles y los hunos, nunca mostraron su apoyo al Concorda- otra del mundo. Los Moradores del Cristal se sienten atrados por los
to. Los hombres lobo de Asia no defendan con tanto fanatismo la aspectos tecnolgicos de la cultura japonesa, mientras que los Seo-
idea de desarrollar una cultura y destruir a sus rivales Fera. En este res de la Sombra se sienten fascinados por el poderoso zaibatsu. Algu-
lugar, diversas tribus han desarrollado diferentes culturas, aunque nos Uktena cuidan de los Ainu, una minora agonizante de la cultura
estos hombres lobo siempre han estado poco organizados. Sin em- japonesa. Los Garou Hakken, parientes de los Seores de la Sombra,
bargo, los dems cambiaformas de Asia, los hengeyokai, han apren- son mucho ms numerosos y preservan una sociedad que es incom-
dido a dejar de lado sus diferencias y formar manadas cuando es patible con la de sus hermanos de Europa Oriental.
necesario. Siempre que los hombres lobo merodean por este terri- Indonesia es mucho menos acogedora, pues sigue siendo uno
torio, los hengeyokai se apresuran a expulsarlos y les dejan cicatri- de los baluartes ms poderosos de los hengeyokai. Desde Tailandia
ces que jams olvidarn. hasta Filipinas, son numerosos y estn muy bien organizados. Las
Rusia es el ltimo gran baluarte de los Garou asiticos. Los leyendas hablan sobre horribles criaturas que defienden fieramente
Colmillos Plateados han conservado su supremaca en este lugar su territorio, desde enormes pitones cambiaformas hasta ingeniosos
durante miles de aos, pero las prcticas de endogamia han envile- e inteligentes orangutanes. Sin embargo, el hecho de que estas his-
cido a esta tribu, que ha perdido gran parte del territorio que posea torias sean o no ciertas es un tema completamente diferente. Los
antao. El siglo XX no ha sido bondadoso con los parientes nobles nicos rumores que han sido confirmados tienen relacin con los
de los Colmillos Plateados. Tras la revolucin bolchevique, el po- Rokea, una raza de hombres tiburn que frecuenta las aguas. De
der de la aristocracia rusa desapareci. Con la aparicin del rgi- momento, ninguna manada occidental se ha atrevido a confirmar
men comunista, unos extraos fenmenos espirituales separaron la existencia de ningn otro monstruo atvico.
del resto del mundo a muchos de los antiguos tmulos de los Col-
millos Plateados. Una celosa espiritual conocida como la Cortina
Australia
de Sombras hizo que resultara prcticamente imposible viajar entre En Australia, la barrera entre el mundo fsico y el espiritual es
los tmulos ms antiguos y el mundo exterior. Tras la desintegra- muy fina. Los aborgenes tienen sus propia visin tribal de la Umbra,
cin de la antigua Unin Sovitica, la Cortina cay, pero la confu- que se manifiesta en un reino conocido como Tiempo Onrico. En
sin poltica ha hecho que las tierras natales de los Colmillos Pla- los tiempos ms sagrados, las criaturas msticas pueden cruzar con
teados sean ms peligrosas que nunca. facilidad la frontera entre los dos mundos. Antiguamente, este te-
La remota Siberia sigue siendo uno de los territorios ms apre- rritorio fue el hogar de los Tasmanos, una extraa raza que utilizaba
ciados por los Garou. Al ser uno de los pocos lugares del mundo en poderes de fecundidad para cambiar de lobo a marsupial. Su ttem
los que los lobos salvajes se mueven en su hbitat natural, se ha con- tribal, la Serpiente del Arco Iris, les confiri poderes sobre el Tiem-
vertido en el hogar de los Garras Rojas y los Colmillos Plateados. Un po Onrico y la realidad fsica.
campo aislado de los Colmillos Plateados, el Siberakh, se mantiene Antiguamente, se consideraba que los Tasmanos eran los Garou
apartado y aislado del resto de los Garou. Sin embargo, durante los ms sabios y poderosos... hasta que otros hombres lobo les obliga-
ltimos 20 aos, muchas de las manadas y tmulos de esta regin ron a compartir su buena fortuna. Los Colmillos Plateados y los
han desaparecido misteriosamente. Aunque la Cortina de Sombras Seores de la Sombra se aprovecharon de la colonizacin humana
ya no existe, an hay tmulos que carecen por completo de esencia para invadir sus territorios, insistiendo en que el Wyrm era muy
espiritual. El misterio permanece, desconcertando a aquellos que son poderoso en ellos. La enigmtica percepcin del Wyrm que tenan
lo suficientemente valientes como para investigarlo. los Tasmanos slo consigui complicar sus intentos de comunica-
Durante siglos, diversos Contemplaestrellas solitarios han re- cin. Al tergiversar la mala comunicacin y utilizarla en su propio
corrido las zonas rurales de China, el sudeste asitico y el Tbet. Se beneficio, los Garou europeos obligaron a los Tasmanos a dirigirse
dice que el hecho de que diversas personas hayan visto a hacia la zona austral, hasta que su cultura indgena empez a extin-
Contemplaestrellas en frenes (algo que, realmente, es un aconte- guirse. Al mismo tiempo, la destruccin medioambiental empez a
cimiento excepcional) puede haber provocado las leyendas sobre el aniquilar a su Parentela. En el ao 1934, el ltimo lobo de Tasmania
legendario yeti. Los Contemplaestrellas estn regresando a sus te- muri en cautividad; el resto de la tribu le sigui poco despus.
rruos tribales: la prdida de sus antiguos tmulos en el Tbet su- Diversos hombres lobo que han permanecido en Australia es-
puso un golpe terrible, pero tras haberse reconciliado con otros tn consumidos por el Harano, una gran tristeza provocada por el
cambiaformas asiticos, puede que consigan restablecer su forma sentido de culpabilidad y el pesar. Aunque los Tasmanos han des-
de vida tradicional. aparecido, los misterios de esta tribu siguen vivos. En este lugar se
En la India, se est cociendo a fuego lento un viejo conflicto han desvanecido diversas manadas de Garou. En muchos de los
entre los Hijos de Gaia y los Garras Rojas: los Hijos de Gaia se tmulos reclamados, las huellas de los lobos de Tasmania son las
esfuerzan en mitigar el sufrimiento de la India, mientras que los nicas pruebas que quedan. El miedo a estos fantasmas legendarios
Garras Rojas desean exterminar a los humanos de una de las zonas ha bastado para mantener a los hombres lobo lejos de las zonas

48 Hombre Lobo: El Apocalipsis


australes durante la noche. Las manadas de cliath idealistas
siguen investigando estas desapariciones, aunque no se han
vuelto a tener noticias de muchos de ellos.

Antrtida
Ningn clan Garou habita en la Antrtida. De he-
cho, se desconocen muchas cosas de este territorio. In-
cluso los Wendigo consideran que es un pramo es-
tril y helado. Antao, la Camada de Fenris argu-
mentaba que poda ser el territorio legendario
de Thule e intent establecerse en este lugar.
Todos los esfuerzos realizados por explorarlo han
fracasado... excepto uno. Como los Garou no
han estado alerta defendiendo este territorio,
otras criaturas lo han reivindicado como pro-
pio. Aunque los Garou lo ignoren, uno de sus
rivales ms fieros, la tribu de la Espiral Negra,
ha reivindicado su propiedad. Escondindose
en madrigueras en lo ms profundo del terre-
no, ha descubierto secretos de un mundo perdido y
los ha utilizado para desarrollar grandes terrenos de
reproduccin bajo el hielo. Se rumorea que las
Espirales Negras, ayudadas por criaturas mucho
ms siniestras, han recuperado ciudades perdi-
das que desafan a la arqueologa convencional.
Cualquiera que desee confirmar este mito est in-
vitado a morir en el intento.

El Wyrm
Los hroes se hacen grandes cuando se enfren-
tan a terribles villanos. Los hombres lobo tienen una
necesidad instintiva de cazar, una necesidad que diri-
gen contra sus enemigos ms insidiosos. Por supuesto,
no siempre se enfrentan a diablos sobrenaturales. Diver-
sos hombres lobo luchan en batallas aparentemente co-
rrientes: se enfrentan al activismo poltico o protegen a
las vctimas del crimen y los abusos. Sin embargo, siempre
que un Garou se enfrenta la mal, descubre que tras ste se
encuentra el mismo hedor ftido de la corrupcin. Tras
las sombras de la realidad, los hombres lobo ven espri-
tus del Wyrm preparados para saltar, corromper y con-
seguir vctimas.
Los Fenrir describen al Wyrm como a los monstruos
que sirven a la Gran Sierpe de las Tinieblas, que deben ser
asesinados. Las Furias Negras lo ven como una desesperacin
sobrenatural que acecha a las familias devastadas por la violen-
cia y los abusos domsticos. Los Moradores del Cristal conside-
ran que su hedor ftido huele a corrupcin empresarial y a explo-
tacin ecolgica. La hidra tiene mil cabezas, pero todas ellas surgen
del cuerpo del Wyrm mientras ste avanza reptando hacia los dbi-
les, los desvalidos y los impos.
A excepcin de los Danzantes de la Espiral Negra ms
blasfemos, ningn hombre lobo ha hablado ni se ha encon-
trado jams con una verdadera encarnacin fsica del Wyrm.
Normalmente, se da a conocer a travs de las acciones de sus sier-
vos, como un diablo imaginario que acecha tras verdaderos actos
de perversin, corrupcin y destruccin categrica. Algunos
Theurge poderosos se preguntan si a estos siervos les gua o no una
entidad separada y distante. Detrs de sus obras parece que se es-
conde una inteligencia inmensa y calculadora, pero resulta difcil
demostrarlo. Aunque el Wyrm sigue siendo algo abstracto para la
mayora de los Garou, stos siguen hablando de l como algo con-
creto, basndose en el horror y la destruccin que provocan sus
siervos espirituales.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 49


Los ocultistas conocen tres aspectos principales del Wyrm, y guerras nucleares, la destruccin biolgica y la devastacin ecolgica,
cada uno de ellos posee su propia legin de siervos. La Bestia de la a una escala sin precedentes, superaron a los esfuerzos de los hom-
Guerra se alimenta impetuosamente y disfruta propagando la bres lobo e invocaron al Wyrm, que vino al mundo en formas que
entropa por el mundo. El Comealmas pretende devorar toda la no haban sido presenciadas jams. En las entraas de la tierra su-
creacin y le gusta saciar su hambre con materia, energa y espritu. ceda lo mismo que en la superficie. Durante el ltimo siglo, el Wyrm
El Wyrm Profanador es el aspecto ms insidioso, pues desea co- se ha establecido y ha contaminado diversos tmulos, encantado
rromper a la sociedad humana. con los vertederos, los residuos txicos, la destruccin ecolgica,
los enclaves de pruebas nucleares y las cloacas urbanas rodeadas
Perdiciones por el crimen y el sufrimiento humano.
La Gran Sierpe suele actuar a travs de agentes mortales, Los ejrcitos del Apocalipsis se han reunido y forman una le-
aunque tambin dirige a legiones de espritus malignos. Los hom- gin. Se congregan cerca de los lugares impuros, atacando a los
bres lobo llaman a estos seres corruptos Perdiciones. Algunos ms- inocentes y a los malditos. Las personas que viven cerca de un t-
ticos creen que las perdiciones son avatares de diversos aspectos mulo del Wyrm desaparecen de repente o se hacen desconfiadas,
del Wyrm, aunque la mayora considera que son entidades dife- tristes y apticas. Las nuevas generaciones de humanos nacen re-
rentes con una inteligencia individual. Algunas Perdiciones ha- torcidas y deformes, con defectos que van desde lo ms sutil hasta
blan del Wyrm con temor y trabajan para su amo, al que no han lo ms grotesco. Los humanos son una presa fcil y son muchos los
visto jams, por miedo. que no ofrecen ninguna resistencia.
Las Perdiciones son ms fuertes en el mundo espiritual, pues El Wyrm tambin persigue a los Garou y a los tmulos que
ste es su elemento natural. Utilizan poderes espirituales llamados consideran sagrados. El Wyrm disfruta cuando sus emisarios captu-
Hechizos para seducir, corromper o atacar a sus enemigos. En el ran un tmulo de los hombres lobo, siembran en l toxinas y piras
mundo fsico, las Perdiciones poderosas poseen a humanos o ani- de corrupcin y canalizan sus energas msticas para ponerlas a su
males, utilizndolos como vasijas. Estas criaturas posedas suelen servicio. Con cada victoria, los Garou se debilitan y el fin de la
ser espiritualmente dbiles y ya se haban rendido al pecado o a creacin se va acercando.
las emociones oscuras, como la lujuria, la avaricia, la envidia o la
ira. Los siervos del Wyrm no provocan todos los actos de maldad Corrupcin del Wyrm
del mundo: buscan vctimas idneas a las que poseer, corrompien- Los siervos del Wyrm se cobran diversas vctimas, aunque las
do y magnificando sus tendencias ms terribles. En cuanto una vc- ms preciadas son los Garou. A la Gran Sierpe le encanta tentar a
tima ha sido poseda, los susurros del Wyrm le apremian a cometer sus antiguos enemigos para que le sirvan. A pesar de sus elevados
actos an ms horribles. Las Perdiciones tambin se pueden mani- ideales y sus potentes garras, infinitos hombres lobo se han dejado
festar fsicamente, adoptando la forma ms repugnante posible para tentar y han traicionado a su propia raza. Hroes, manadas e inclu-
inquietar a todos los que se oponen a ellas. so tribus completas (como los infames Danzantes de la Espiral Ne-
Existen infinitas variedades de estos espritus malvados. Di- gra) han sucumbido a sus tretas.
versos estudiosos esotricos han intentado, en vano, recopilar he- Para ello, lo primero que hace un siervo leal de la Gran Sierpe
chos que puedan confirmar sus jerarquas y categoras, aunque es- es buscar a un Garou deshonrado o descontento, uno cuyos dile-
tos intentos suelen acabar alienando a los eruditos. Algunas Perdi- mas morales sean ms apremiantes que cualquier nocin abstracta
ciones aparecen como manifestaciones de fuerzas malvolas o per- sobre el bien y el mal. Adoptando el aspecto de un espritu o disfra-
sonificaciones de fenmenos extraos. Otras son simplemente mons- zado como una criatura de carne, le susurra tentaciones, desde fsi-
truos execrables que han sido creados sin ningn propsito aparen- cas hasta perversas, para conseguir su complicidad. El cebo puede
te. Una teora actual afirma que las Perdiciones sirven a amos que ser un fetiche, un poder sobrenatural, sabidura olvidada, la posibi-
estn relacionados con los grandes males: el Odio, la Contamina- lidad de venganza o la simple aceptacin y comprensin, si la vcti-
cin, la Seduccin, etc. A pesar de todos los intentos que se hacen ma est realmente sola y abandonada. A cambio, el corruptor le
para clasificarlas, el Wyrm continua corrompiendo a sus siervos, pide un pequeo favor: informacin, un acto de violencia o quizs
convirtindoles en nuevas permutaciones grotescas e inquietantes. un asunto que nadie dejara pasar. Si la vctima est a punto de

Tmulos del Wyrm ser descubierta, el servidor le susurrar la promesa de ayudarle a


retrasar el descubrimiento. A medida que los tratos oscuros conti-
Al igual que los hombres lobo dedican lugares sagrados a su nan, la corrupcin espiritual se hace inevitable.
Diosa, los siervos del Wyrm profanan tmulos en su impo nombre. Los traidores son los grandes enemigos de los hombres lobo,
Rodeados por el horror ms categrico, celebran ritos abominables y pues pueden provocar ms estragos que ningn otro diablo. Cono-
utilizan la magia blasfema para ayudar a las fuerzas de la corrupcin. cen el emplazamiento de los tmulos secretos, las debilidades de
Originariamente, los tmulos del Wyrm estaban bajo tierra, sus Ancianos, los planes que se hacen en los consejos e incluso las
disfrutando eternamente de la glida luz venenosa de las Piras de necesidades de sus viejos compaeros de manada. A medida que el
Corrupcin. Sus execrables siervos avanzaban a rastras, se infiltra- Wyrm va ganando fuerza, las traiciones se hacen ms frecuentes.
ban y ondulaban en las cmaras subterrneas, alrededor del enfer- Los clanes responden con paranoia y xenofobia, ayudando
mizo destello de las Piras de Corrupcin. Mientras en las entraas involuntariamente al Wyrm durante el proceso. Las sombras se pro-
de la Tierra proliferaban estos diablos, la superficie permaneca re- longan y los grandes hroes se precipitan a las profundidades de la
lativamente ilesa, gracias a las patrullas de vigilancia de los hom- desesperacin. La Gran Sierpe sisea con placer.
bres lobo; sin embargo, en ocasiones, un horror reptaba hasta la
superficie en una misin de profanacin o en una juerga cuyo nico
Danzantes de la Espiral Negra
objetivo era asesinar. El Velo ha oscurecido compasivamente estos Los Garou que abrazan el Wyrm estn destinados a unirse a los
angustiosos recuerdos, permitiendo que vuelvan a salir a la superfi- rangos de los Danzantes de la Espiral Negra. Originariamente, los
cie como mitos de los humanos: Odiseo y el Cclope, San Jorge y el fundadores de esta tribu eran conocidos como los Aulladores Blan-
Dragn, Beowulf y Grendel... aunque los nombres de los hroes y cos. Durante generaciones, los siervos del Wyrm les fueron sobor-
villanos varan, la esencia es la misma. nando hasta que lograron conquistar el ltimo de sus tmulos y
A finales del siglo XX, la ciencia super al mito: diversos erro- apresaron a sus grandes hroes, arrastrndolos hasta las profundi-
res desastrosos sealaron el amanecer de los ltimos Tiempos. Las dades del mundo subterrneo. Cuando la Gran Sierpe sedujo final-

50 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mente a su presa, los supervivientes emergieron de nuevo, esta vez
como la tribu de la Espiral Negra.
Durante miles de aos, los Danzantes de la Espiral Negra proli-
feraron en tneles subterrneos, esperando el momento en que fue-
ran suficientemente numerosos como para acabar con sus rivales
Garou. El momento ha llegado. Los Danzantes ya no se esconden en
cavernas subterrneas, saliendo slo a la superficie para atacar y ase-
sinar. Ahora forman un inmenso ejrcito que sobrepasa con creces la
fuerza combinada de las dos tribus ms grandes de los Garou. Aun-
que les gusta cometer actos de derramamiento de sangre y devorar la
carne de otros hombres lobo, se sienten mucho ms satisfechos cuan-
do capturan a los Garou y los corrompen para que sigan el camino
del Wyrm, haciendo que adopten su retorcida imagen.
Antiguamente, los Garou crean que todos los Danzantes de
la Espiral Negra estaban absolutamente locos, pero han descubier-
to una verdad mucho ms siniestra. Slo las mentes ms dbiles
estallan en pedazos durante el rito de iniciacin de esta tribu. Los
cachorros y Garou de la Espiral Negra iniciados son arrastrados hasta
un reino del Hampa conocido como Malfeas, donde se les obliga a
caminar por un laberinto en espiral que contiene horrores inimagi-
nables. Aquellos que sobreviven y regresan al mundo de la superfi-
cie cambian para siempre. Incluso aquellos que pierden la cordura,
pueden seguir adelante. Los hombres lobo de la Espiral Negra pue-
den servir al Wyrm por voluntad propia. En cuanto se altera su
perspectiva de la creacin, hacen promesas a los ttems del Wyrm y
reciben la perspicacia de sus dioses amorales.
Su locura y perspicacia les proporcionan un gran poder. Los
siglos de exposicin a las Piras de Corrupcin y a la radiacin han
alterado sus hilos genticos. Muchos muestran deformidades extra-
as, especialmente en forma Crinos. Sus rasgos genticos habitua-
les suelen ser dientes similares a los del tiburn, orejas aleonadas o
de murcilago, un pelaje de un enfermizo gris verdoso y una piel
con arrugas escabrosas. Aunque los Garou intentan ocultar las de-
formidades que les produce la endogamia, los Danzantes de la Espi-
ral Negra no muestran ningn escrpulo al crear legiones de cua-
drillas de ataque metis. Sus genes han sido corrompidos; sus men-
tes, distorsionadas y perturbadas.
Los Danzantes proliferan en amplias guaridas subterrneas co-
nocidas como Colmenas, siniestros homlogos de los tmulos Garou.
Se dice que las inmensas redes de los tneles subterrneos, o al
menos los laberintos que se extienden por el mundo espiritual, co-
nectan diversas colmenas. Bajo la perturbada luz de las piras de
corrupcin, celebran ritos blasfemos y consejos alienados, a los que
suelen invitar a extraas y olvidadas criaturas de las entraas de la
tierra. Algunos incluso arrastran a los humanos de la superficie para
saciar su apetito.
La mayora de los Theurge de los Garou asocian a los Danzantes
de la Espiral Negra con su ttem Chotacabras. Una manada que
est de caza imitar su grito de guerra, clamando su deseo de poseer
las almas de sus vctimas. Se ha descubierto que los Danzantes sir-
ven a diversos ttems y conocen las jerarquas de los espritus del
Wyrm. Segn sus clculos, las criaturas ms desarrolladas de esta
genealoga espiritual son los propios Danzantes de la Espiral Negra.

Pentex y sus subsidiarias


Pentex es un adversario muy diferente; es una de las mayores
empresas del mundo. Al igual que diversas instituciones del mundo
de los hombres lobo, encubre inmensas conspiraciones tras capas y
capas de seguridad empresarial. Pentex, que originariamente inver-
ta en petrleo y minera, se ha convertido en un holding y ha
diversificado sus recursos en cientos de subsidiarias. Un Morador
del Cristal podra pasar aos enteros intentando rastrear el trfico
monetario de las compaas que controla Pentex (como el labora-
torio farmacutico Magadon, la petrolera Endron, la empresa in-
formtica Sunburst o incluso la de juegos de rol Black Dog Game

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 51


Factory). Desgraciadamente para la Nacin Garou, Pentex es sutil Poner fin a la corrupcin de Pentex no es tan sencillo como
y slo unos cuantos clanes conocen la verdadera naturaleza de esta parece: no todo lo que hace es malo y muchos de sus empleados
mega-empresa que provoca gran parte de las enfermedades del mun- carecen por completo de la mancha del Wyrm. De hecho, mu-
do. Trabajando con sus aliados empresariales, Pentex mantiene mo- chos de sus jefes son personas normales y corrientes que realizan
nopolios en diversas partes del mundo, es un lder de la economa trabajos normales y corrientes. El horror empresarial suele es-
global, proporciona puestos de trabajo a infinitos empleados y pro- conderse tras actividades aparentemente inocuas o altruistas;
paga la corrupcin y la desesperanza por todo el mundo. muchos de sus empleados desconocen los propsitos que se es-
El objetivo principal de Pentex es la corrupcin planetaria en conden tras sus proyectos. Para algunos, trabajar para una em-
nombre del Wyrm. Por extrao que parezca, esta finalidad le pro- presa subsidiaria de Pentex es simplemente una forma de recibir
porciona atractivos beneficios durante el proceso. La devastacin un taln cada fin de mes... una creencia aptica que se adapta
ecolgica es una de sus mayores tcticas. Las empresas de Pentex perfectamente a los planes del Wyrm.
producen rutinariamente toxinas, sustancias cancergenas y otras A los Garou que investigan Pentex les suele desconcertar el
que producen mutaciones y las vierten en donde pueden... preferi- contraste que existe entre la inocencia de muchos de sus emplea-
blemente en las zonas sagradas de los Garou. Tras comprar inmen- dos y la corrupcin de sus planes maestros. Necesitan paciencia,
sas parcelas de terreno alrededor de los tmulos de los Garou, em- inventiva y dedicacin para poder frustrar sus planes; sin embargo,
piezan a transformarlos en vertederos sin vida. Como resultado, en cuanto descubren una debilidad, tambin precisan de hroes
consiguen nuevos tmulos del Wyrm y crean legiones de Perdicio- que estn preparados para destruir a los monstruos que se esconden
nes y otros espritus del Wyrm. tras este inmenso y poderoso titn empresarial.
Al igual que diversas empresas del mundo real, Pentex utiliza
diversas estrategias y tcticas para encubrir sus infracciones: los Fomori
abogados experimentados, los contactos del hampa y los socios Todo ejrcito necesita soldados de infantera. Aunque el Wyrm
gubernamentales se venden fcilmente a cualquiera que les re- puede crear criaturas monstruosas y desovar apestosas Perdiciones,
porte un beneficio... y Pentex paga muy bien. Las tcticas norma- le resulta mucho ms grato seducir a una de las criaturas de Gaia y
les de esta mega-empresa palidecen ante sus recursos sobrenatu- convertirla en un monstruo. Para ello, utiliza infinitas tcticas, en-
rales, pues manadas enteras de Danzantes de la Espiral Negra tra- tre las que se incluye exponer a la vctima a sustancias que produ-
bajan bajo su patrocinio y las Perdiciones proliferan a su alrede- cen mutaciones o a piras de corrupcin, engaarla para que ingiera
dor. Los hombres lobo que encuentran sus fbricas pueden oler en toxinas o productos qumicos corrompidos por el Wyrm o simple-
el aire la corrupcin del Wyrm. mente seducirla con promesas de poder. Cuando el Wyrm corrom-

52 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pe a un humano o a un animal, la vctima suele experimentar una tencia. La Agrupacin de Desarrollo Neogentico, una empresa
transformacin monstruosa y se convierte en un fomor. de biotecnologa centrada en la investigacin gentica, es un ejem-
Los Fianna creen que los primeros fomori fueron creados en las plo perfecto. ADN no tiene fama de devastar el medioambiente
orillas de Eire y proliferaron en inmensos reinos submarinos. En aque- ni se dedica a la investigacin de armamento qumico, defoliantes
llos das, la Gran Sierpe escogi indiscriminadamente a sus siervos ni otros peligros biogenticos. Sin embargo, tras su fachada respe-
para crear una gran diversidad de dragones, quimeras, monstruos table y rentable, ha dado trabajo a cientficos e investigadores su-
submarinos y ogros terribles. Estas criaturas se hicieron mticas y re- mamente crueles. Los empleados de ADN consiguieron capturar
presentaron al diablo no slo en las leyendas celtas, sino tambin en al primer hombre lobo en el ao 1993, y desde entonces, la em-
todo el mundo. En la edad moderna, el Wyrm prefiere explotar a una presa no ha vuelto a ser la misma.
criatura mucho ms ingeniosa: el ser humano, pues tiene una capaci- Tras meses de pruebas, estudios, experimentos y vivisecciones,
dad de maldad ms sutil que las legendarias bestias titnicas. los investigadores de ADN empezaron a descubrir el valor de la
La misin de los fomori es entrar en combate; la mayora han anomala cientfica que haban capturado. La criatura tena pro-
sido creados especficamente para asesinar a los hombres lobo. Un piedades regenerativas asombrosas, mutaciones genticas que pa-
fomor es una presa fcil, pero las manadas pueden ser letales. El Wyrm recan desafiar al pensamiento cientfico actual y una admirable
les concede un arsenal de poderes impos, desde fuerza sobrenatural combinacin de inteligencia humana e instinto animal. Los direc-
hasta caparazones crneos o disciplinas fsicas o mentales. De hecho, tivos de ADN se burlaban de la supersticiosa idea de que su cau-
el Wyrm confiere poder a todos los que le sirven a cambio de la con- tivo fuera un hombre lobo, pero empezaron a especular con el
dena eterna. Al igual que el cuerpo de una vctima queda deforma- hecho de que la mutacin gentica era la responsable de que se
do, su alma queda distorsionada. Los fomori ms dbiles se convier- hubiera desarrollado un organismo tan extraordinario. A finales
ten en horrores acechadores que se sienten atrados por los vertederos de la dcada, haban conseguido apresar a otro lupino mutante
de residuos txicos, los basureros urbanos o los refugios de lugares y luchado contra otros dos.
remotos. Los ms fuertes conservan una chispa de inteligencia y de- La Tejedora contiene y atrapa a aquellas cosas que no com-
sarrollan disfraces humanos. Se infiltran en la sociedad humana e prende o no puede acomodar. Los Garou acaban de empezar a darse
implementan grandes proyectos en nombre de la Gran Sierpe. cuenta del peligro que representa ADN para su raza. Su secreto ha
Pentex y sus subsidiarias tambin han hecho de la creacin de sido descubierto, pero an no saben cmo deben responder. La em-
fomori uno de sus objetivos. Algunas compaas corrompidas por el presa no comprende a los Garou y los hombres lobo creen que los
Wyrm contaminan y envenenan deliberadamente los territorios que espritus de la Tejedora se esconden tras las actividades de ADN.
rodean sus oficinas y lugares de trabajo, tentando a los empleados Algunos Theurge insisten en que la Tejedora ha reclutado a esta
con un trabajo de por vida. Otras mantienen laboratorios para de- empresa como una forma de acabar con los Garou. La verdad est
sarrollar especficamente este tipo de criaturas. Las ms abominables por ver, pero la amenaza es innegable.
utilizan mtodos ms insidiosos de reclutamiento: desde vdeo-jue- Los representantes de ADN son unos enemigos imponentes.
gos violentos hasta comidas rpidas contaminadas. La maldad adop- Pueden acceder a armamento avanzado, crear compuestos qumi-
ta diversas formas y slo los Garou poseen el instinto, los conoci- cos capaces de infligir dao agravado y, adems, conocen la alergia
mientos y el adiestramiento necesarios para acabar con ella. que tienen estos mutantes a la plata. Sin embargo, no estn inte-
resados en asesinar a los Garou... prefieren mantener a sus presas

La Tejedora con vida. Los gases lacrimgenos y somnferos son armas comunes
que, en la actualidad, se fabrican en serie. Los directivos de la em-
Los cliath rebeldes insisten en que el Wyrm no es la nica presa han decidido invertir fuertemente para conseguir nuevas ad-
amenaza espiritual de la creacin. Al fin y la cabo, fue la Tejedora quisiciones y seguir adelante con sus investigaciones.
quien hizo que el Wyrm enloqueciera. All donde proliferan sus Los Garou no saben cmo detener a ADN. Aunque podran
siervos, la civilizacin humana obliga la sumisin del mundo natu- atacar el centro de investigacin de la empresa ms cercano y ase-
ral. Para romper los hilos de las elucubraciones de la Tejedora es sinar a todos los que trabajan all, los trabajadores y cientficos im-
necesario preparar una guerra muy diferente a la del Wyrm, una plicados no han abrazado al Wyrm. Algunos hombres lobo afirman
que requiere gran sutileza y control. que asesinando a estos humanos slo demostraran ser los mons-
Las tcticas bruscas no funcionan, pues la anarqua y la des- truos que ADN cree que son. Mientras tanto, la empresa y los esp-
truccin categrica son muy dainas para la sociedad humana; ade- ritus de la Tejedora que se esconden tras sus actividades siguen ade-
ms, rasgan el Velo e invitan a la venganza. La tctica ms reco- lante. A medida que el mundo contina desarrollndose, tambin
mendable consiste en atacar a la prole de la Tejedora en la Umbra, lo hace el mundo sobrenatural, creando nuevos y terribles enemi-
para poder detener sus armas favoritas en el mundo fsico. Por su- gos que los grandes hroes de Gaia tendrn que cazar y destruir.
puesto, los siervos de la Tejedora conocen bien la tecnologa, los
intelectos tortuosos y las naturalezas crueles, por lo que son una
Lenguaje comn
presas difciles para los Garou primitivos o brutales. Los Garou utilizan con frecuencia estas palabras:
Aunque son muchos los clanes no aceptan este tipo de espiona- Alcanzar: Viajar al mundo espiritual.
je Umbral, diversas sociedades y campos secretos estn deseosas de Anthelios: La inmensa Estrella Roja que ha aparecido recien-
conceder renombre a las manadas que practican el fastidio espiri- temente en los cielos Umbrales; se considera un presagio funesto.
tual. En ocasiones, los elaborados planes de los siervos de la Tejedo- Tambin llamada El Ojo del Wyrm.
ra muestran un peligro sobrecogedor, por lo que los Ancianos del Antro del Wyrm: Un lugar que ha sido profanado espiritual-
clan se ven obligados a reclutar, mantener y alabar a las manadas que mente por el Wyrm; invariablemente, un lugar de gran corrupcin.
se especializan en destruir las telaraas de la Tejedora. Apocalipsis: La edad de la destruccin, el ciclo final, el na-
cimiento de la muerte, la corrupcin eterna, el fin de Gaia. Una
Agrupacin de palabra utilizada en la mitologa Garou para describir la poca de
Desarrollo Neogentico la batalla final contra el Wyrm. Muchos consideran que es la po-
ca actual.
Diversos clanes son tan fanticos en lo que respecta a asesi- Asamblea: Un gran consejo, donde diversas tribus se renen
nar al Wyrm que olvidan otros peligros que amenazan a su exis- para discutir asuntos que conciernen a la Nacin Garou.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 53


Aullido Mental: La llamada emptica que realizan algunos
Garou cuando allan.
Auspicio: La fase lunar bajo la cual naci un Garou concreto;
comnmente se piensa que es el que determina su personalidad y
sus tendencias. Los auspicios son: Ragabash (Luna Nueva; Embau-
cador), Theurge (Luna Creciente; Visionario), Philodox (Media
Luna; Juez), Galliard (Luna Gibosa; Danzante Lunar), Ahroun
(Luna Llena; Guerrero).
Boun: La zona fronteriza que rodea un tmulo; est extrema-
damente vigilada y protegida.
Caminar de Lado: Entrar en el mundo espiritual. Diversos
Ancianos consideran que este trmino es irrespetuoso e irreverente.
Camino, El: Las tradiciones de los Garou.
Celeste: Los grandes espritus; los que estn ms cerca de los
dioses. Algunos ejemplos son Selene (la Luna) y Helios (el Sol).
Celosa: La barrera entre el mundo fsico de la Tierra y el mun-
do espiritual de la Umbra. Es ms fuerte alrededor de las reas tec-
nolgicas (Tejedora) y ms dbil alrededor de los tmulos.
Clan: El grupo de hombres lobo que viven cerca y sirven a un
tmulo concreto.
Concordato, El: El acuerdo al que llegaron todas las tribus hace
aproximadamente nueve mil aos, despus de que acabara el
Impergium. Sus tradiciones se siguen obedeciendo en la actualidad.
Consejo: Una asamblea del clan o la tribu que tiene lugar en
un tmulo.
Corrupcin: El acto de destruir, delegar o envilecer la vida;
tambin, los efectos sobrecogedores de las obras del Wyrm. En el
presente, suele referirse concretamente a la destruccin ecolgica
que los humanos provocan en el medioambiente.
Crinos: La forma de guerra Garou, mitad lobo, mitad humana.
Delirio: La locura y prdida de memoria que sufren los huma-
nos que ven a un Garou en forma Crinos.
Dominio: Un mini-Reino de la Umbra, normalmente conec-
tado a un Reino mayor de la Umbra Profunda.
Enlace: Un portal espiritual entre la Umbra Prxima y la Umbra
Profunda (vase Membrana).
Fera: Un trmino que utilizan los Garou para referirse a los
cambiaformas que no son hombres lobo; en teora, la mayor parte
de ellos han extinguido.
Feroz: Trmino coloquial para referirse a un lupus.
Fomori (singular fomor): Humanos que han abrazado al
Wyrm y que extraen de l su poder. Enemigos comunes de los Garou.
Gaflino: Un espritu siervo de un Yaglino, Incarna o Celeste.
Los Gaflinos raramente tienen inteligencia.
Gaia: La Tierra y los Reinos relacionados con ella, tanto en un
sentido fsico como espiritual; la Diosa Madre.
Garou: El trmino que utilizan los hombres lobo para referirse
a s mismos.
Glabro: La forma Garou casi humana.
Harano: Tristeza inexplicable, ansiedad inefable, llorar por
aquello que todava no se ha perdido. Algunos afirman que es la
depresin provocada por contemplar el sufrimiento de Gaia.
Hispo: La forma Garou casi lobo.
Homnido: Un Garou de linaje humano. En ocasiones lo uti-
lizan despectivamente los feroces (por ejemplo: Ese chico lucha
como un homnido). Tambin es la forma humana de los Garou.
Impergium: Los tres mil aos que siguieron al nacimiento de
la agricultura, durante los cuales se establecieron estrictos cupos de
poblacin en todas las aldeas humanas.
Incarna: Un tipo de espritus; ms dbiles que los Celeste pero,
se mire por donde se mire, grandes espritus.
Kaos, El: Manifestacin y smbolo del cambio puro. La confu-
sin de la transmutacin y la fuerza elemental.
Klaive: Una daga o espada fetiche, normalmente de plata y
con una gran potencia espiritual.

54 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Letana: El cdigo de leyes que siguen los Garou.
Lupus: Un Garou de origen lupino. Tambin la forma lobo de
Argot vulgar
un Garou. Los Garou jvenes utilizan estos trminos para diferenciarse
Manada: Un pequeo grupo de Garou unidos entre s, no por de sus Ancianos:
su cultura, sino por vnculos de amistad y una misin. Cadver: Trmino despectivo para referirse a un vampiro.
Membrana, La: La barrera entre la Umbra Prxima y la Umbra Rebao, El: El conjunto de la humanidad, especialmente aque-
Profunda. Para cruzarla, se tienen que encontrar un Enlace. De llos humanos que son reclutados por los Garou.
forma alternativa, los Garou pueden viajar por la Zona Onrica. Duende: Un espritu malvolo.
Metis: Los descendientes estriles y, a menudo, deformados Sanguijuela: Vase Cadver.
de dos Garou. Generalmente despreciados por la sociedad de los Carrera: Una cacera o juerga ritual que tienen lugar cuando
hombres lobo. finaliza un consejo.
Mulo: Trmino coloquial para referirse a un metis. Ovejas: Humanos.
Parentela: Aquellos humanos y lobos que estn emparentados Garganta: Vencer a otro en un combate ritual. Utilizado como
con los Garou y son inmunes al Delirio, aunque no son hombres lobo. verbo (por ejemplo, Gargante su compungido rabo).
Penumbra: Sombra Terrestre; el mundo espiritual que ro-
dea directamente al mundo fsico. Diversas caractersticas, aunque
Forma arcaica
no todas, de la Tierra se reflejan en este lugar. Estas palabras se originaron en el pasado lejano de los Garou y
Perdicin: Espritu maligno que sigue al Wyrm. Existen diver- muestran sus orgenes Fianna. Aunque no se utilicen con frecuen-
sos tipos de Perdiciones, entre las que se incluyen Scrags, Kali, cia, todos los Garou conocen estos trminos.
Psicomaquias y ms. Adren: Un alumno o estudiante que aprende de un Mentor.
Plaga: Cualquier zona corrompida, ya sea en el mundo espiri- Anamae: Amigo del alma; normalmente un vnculo con un
tual o en la realidad fsica. ttem de manada.
Protectorado: El territorio reclamado y controlado por una Anruth: Un Garou que viaja de un tmulo a otro, pero no
manada o clan. est vinculado a ninguno de ellos.
Puente Lunar: Un portal entre dos tmulos; suele aparecer Athro: Profesor, Mentor.
con ms frecuencia durante los consejos. Awen: La Musa sagrada, el impulso creativo. Algunos dicen
Raza: El linaje de un Garou, ya sea lobo, humano u otro Garou. que es un espritu, pero jams ha sido hallada. Peridicamente, los
Reinos: Los mundos de la realidad slida del interior de la Danzantes Lunares realizan bsquedas para encontrarla.
Teluria. Para referirse a la Tierra, se dice el Reino. Baquiano: Un Garou que gua a otro durante un rito. Los ba-
Ronin: Un Garou que ha optado o ha sido obligado a abandonar quianos tambin se conocen como maestros del rito.
la sociedad Garou. El destino de los lobos solitarios es muy duro. Becerro Lunar: Idiota, bobalicn.
Selene: El Incarna de la luna; un poderoso espritu, protector Charach: Un Garou que duerme con otro Garou o que lo ha
de todos los cambiaformas. hecho en el pasado. Se suele utilizar para expresar enojo.
Tejedora, La: Manifestacin y smbolo del orden y la pauta. Chiminaje: Una forma de decir favores concedidos por los
La informtica, la ciencia, la lgica y las matemticas son ejemplos servicios ofrecidos. Un hombre lobo puede realizar una tarea como
de la influencia de la Tejedora en el plano material. chiminaje, para pagar a un espritu que le ha enseado un Don, o
Teluria, La: El conjunto de la realidad. recompensar a un clan por dejarle utilizar su tmulo.
Ttem: Un espritu unido a una manada o tribu, que repre- Cliath: Un Garou joven, que todava no tienen ningn rango
senta su naturaleza interna. Un ttem tribal es un Incarna, mien- significativo.
tras que un ttem de manada es un avatar de un Incarna (equiva- Descubierta: Un viaje al mundo espiritual.
lente a un Yaglino). Familia de Leche: Tus hermanos y hermanas de manada; aque-
Trada, La: La Tejedora, el Kaos y el Wyrm. La trinidad de las llos que son tu familia por eleccin.
fuerzas csmicas primordiales. Febe: Un Incarna de Selene, que representa a la Luna.
Tribu: La comunidad ms grande de los Garou. Los miembros Galain: La Parentela de los Garou.
de la tribu suelen estar comprometidos con ttems tribales y estilos -ikthya: Del Wyrm; un sufijo adosado a un sustantivo.
de vida similares. Kinain: La relacin entre dos Garou que estn emparentados
Tmulo: Un lugar sagrado; un punto de encuentro donde los por la sangre de un ancestro. Este trmino se utiliza con cario y
Garou pueden comunicarse con el mundo espiritual. orgullo; jams se usa para referirse a los metis.
Umbra Profunda: Los aspectos de la Umbra que permanecen Megalito: Cualquier tipo de lugar mstico, ya sea un tmulo
en el exterior de la Membrana. A medida que uno se va adentrando Garou o un Antro del Wyrm. Suele ser un claro o una caverna
en el Reino, la realidad se va fragmentando. situado en una zona salvaje.
Umbra Prxima: El mundo espiritual que rodea al Reino de Gaia. Pericarpio: La Umbra Prxima que rodea a cada Reino.
Umbra: El mundo espiritual. Prenombre: El espritu guardin de una manada.
Velo, El: Un trmino potico para referirse a la falsa suposi- -rhya: De mayor posicin; un sufijo que se une a un sustan-
cin de que lo sobrenatural no existe; el Delirio refuerza al Velo. tivo.
Wyrm, El: Manifestacin y smbolo del mal, la entropa y la Trocha: Las sendas mgicas del mundo espiritual (por ejem-
corrupcin de las creencias de los Garou. Los vampiros suelen ser plo, Huellas Espirituales, Sendas Lunares, etc.).
manifestaciones del Wyrm, al igual que los residuos txicos y la Urrah: Los Garou que viven en la ciudad; tambin, los
contaminacin. corruptos.
Yaglino: Un espritu siervo de un Incarna o Celeste. -yuf: Honrado igual; un sufijo unido a un sustantivo.

Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 55


56 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando las personas mienten, o bien te miran deliberadamente a los ojos o se aseguran
de que su mirada se centra en cualquier punto, excepto en tu cara. Siempre sucede as.
Han sido muchos durante todos estos aos. Guerreros y protectores de canciones.
Msticos e interrogadores. Pero los peores son los que se hacen llamar pacifistas... aque-
llos que deberan aprender de mis palabras. Y qu tienen para m? Una mirada pene-
trante o unos ojos divagadores. Mienten.
Con frecuencia, consigo llegar a alguien. Una mirada sombra, un parpadeo atento...
puede que, a continuacin, una breve pausa mientras reflexiona. Con frecuencia, escu-
chan. Sin embargo, aquellos que oyen mi voz (la voz de un mulo), suelen ser los de mi
propia tribu, que son considerados conmigo no por la fuerza de mis palabras, sino por el
bien de la tribu. Aprecio la credibilidad que me conceden, pero qu bien podemos hacer
nosotros solos? Acaso puede hacer algo el grito de una sola voz entre la multitud?
Conozco la verdad. S que en el pasado, la voz de un hombre o una mujer ha conse-
guido invertir la marea y cambiar el curso de la historia, incluso desde el exterior de los
lugares de poder. Durante siglos, esto ha sucedido entre los humanos. Entonces, por qu
a los Garou les cuesta tanto escuchar una voz en el bosque? Slo pueden ver un defecto
de forma; han ensordecido debido a sus prejuicios, su compasin y su hasto... y de todo
ello, no s qu es lo peor.
En ocasiones, mis otros hermanos me llaman. No mis compaeros de tribu, sino mis
colegas metis. Hablan sobre ira y humillacin. Quieren saber si dentro de mi corazn
arde el deseo de machacar el crneo de mis enemigos, de sentir cmo corre una ardiente
sangre por mis cuernos y rostro, de convencer a aquellos que me odian de que soy tan
poderoso como ellos. Un argumento en el que no existen las palabras, sino la brutalidad.
Entonces soy yo el mentiroso, pues les digo con mi melosa lengua que no deberamos
devolver los golpes a nuestros hermanos y hermanas y que, a pesar de las diferencias de
nuestras razas y tribus, todos somos hombres lobo y siervos de Gaia. Cito la Letana y les
digo que no es vergonzoso mostrar la garganta en una rendicin honorable. Y soy yo el
que mira fijamente a los ojos de un joven afectuoso, uno que slo desea ser aceptado
como un igual por su manada y su clan. Pero es demasiado joven, demasiado inocente y
demasiado inexperto para saber que estoy mintiendo.
Ya no puedo reprimir mi furia y mucho menos la de otros metis que buscan sabidura
en mi. Mis pies estn repletos de llagas, tengo la lengua espesa y abotargada y mi corazn
no se anima cuando aparece la luna llena. Durante ms de una docena de aos, he
explicado a los ancianos y a los jvenes que cada ao nacen menos hombres lobo. Nues-
tra Parentela, lobo y humana, disminuye a pesar del crecimiento de la poblacin humana
y del regreso del lobo gris. Si no nos unimos y dejamos a un lado nuestras diferencias,
seremos un pueblo agonizante. Cuando no quede ninguna manada, cuando slo quede
con vida un hombre lobo, ser demasiado tarde. Qu puedo hacer para convencer a los
dems de que un simple metis puede estar en lo cierto?
La respuesta todava me elude.
Captulo Dos: Los Garou 57
Captulo Dos:
Los Garou

Existen tres caractersticas importantes que dan forma al carcter de los hombres lobo: la raza, la especie a la que pertenece por
nacimiento; el auspicio, la forma que tena la luna cuando naci, que determina su camino en la vida; y la tribu, la familia Garou
concreta a la que pertenece. Estos tres puntos proporcionan el armazn sobre el que se construye el origen, la personalidad y la
historia del personaje.
La raza, el auspicio y la tribu deben proporcionarte inspiracin para crear personajes creativos; cada uno de estos puntos cuenta
con una serie de estereotipos que pueden proporcionarte un punto de partida interesante. Sin embargo, debes recordar que no son
ms que simples directrices. Las peculiaridades y la trayectoria de los personajes no las proporciona un trozo de papel, sino que se
consiguen jugando. Normalmente, los personajes que se labran su propio camino y se alejan de los estereotipos son los que resultan
ms interesantes en una crnica.

58 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Razas preocupa el hecho de que los homnidos excedan en nmero al
resto de los hombres lobo. Los lupus temen que los homnidos aca-
ben siendo la raza dominante y abandonen a sus primos lobo. Esta
Los hombres lobo son humanos y lobos; estas dos mitades de
preocupacin provoca una gran tensin cuando ambos grupos tro-
su alma no pueden ser separadas ni divididas por una lnea. Sin
piezan accidentalmente.
embargo, cada hombre lobo nace con una raza concreta y recibe
Apodos: Micos, Dos Piernas, Monos
una educacin especfica dependiendo de esa raza. Qu es lo que
Gnosis Inicial: 1
determina la raza? Simplemente, la forma natural de la madre del
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per-
hombre lobo, que puede ser Parentela, Garou, humana o lobo. Si es
suasin
lobo, su cra ser lupus; si es humana, el beb ser homnido; y si

Metis
tanto el padre como la madre son hombres lobo, el vstago ser
metis. Por ejemplo, Corazn Helado es una hembra lupus de los
Garras Rojas. Si se aparea con un compaero de manada que sea
miembro de la Parentela, todos los Garou a los que d a luz sern Los metis ocupan el escaln ms bajo de la sociedad Garou,
considerados lupus. Si Corazn Helado se apareara con Parentela pues son los descendientes de los infractores que se aparearon
humana adoptando su forma bpeda, cualquier cra de hombre lobo entre s, quebrantando la Letana. Los metis tienen una vida dif-
que naciera de esa unin seguira siendo un lupus, pues las hembras cil e ingrata, agravada por el hecho de que todos ellos presentan
de los hombres lobo que tienen descendencia siempre adoptan su algn tipo de deformidad. La mayora de los hombres lobo consi-
forma de raza en el momento de dar a luz. La nica excepcin a esta dera que es la marca de la desaprobacin de Gaia, otros opinan
norma son las desafortunadas hembras que tienen metis. Si no asu- que es una seal de su corrupcin y otros argumentan que tener
men su forma Crinos, sin duda alguna morirn durante el parto. tanta sangre de hombre lobo es malo... pues la carne es incapaz de
Debes saber que, en ocasiones, una madre humana o lobo que se contener una sangre tan pura sin desarrollar ningn defecto. Sea
encuentra a diversas generaciones de distancia de los hombres lobo como sea, sobreviviste a tu complicado nacimiento y viviste en tu
y la Parentela, tiene una cra de hombre lobo. Slo Gaia sabe a cuerpo Crinos (la forma natural de un metis) durante aos, hasta
quin debe escoger como guerrero. que finalmente experimentaste tu Primer Cambio. Puede que te
Cada raza tiene sus propias fuerzas y debilidades, adems de criaran tus padres (como a un marginado dentro del clan) o algn
una relacin ligeramente distinta con Gaia. Por ejemplo, diver- miembro sufrido pero devoto de la Parentela. Ahora ests prepa-
sos lupus consideran que sus vnculos con el Kaos son ms fuer- rado para ocupar tu lugar en el clan y, a diferencia de los homnidos,
tes que los de los homnidos; algunos homnidos son ms lobunos posees un gran conocimiento sobre la sociedad de los hombres
que humanos; y algunos de sus hermanos lupus descubren que lobo (los buenos, los malos y los fesimos). Tu primogenitura ha
les gusta vivir en su forma bpeda. Los lupus y los homnidos endurecido tu cuerpo, tu corazn y tu espritu. Puede que consi-
suelen burlarse de los deformados metis, pues consideran que gas mantener tu dignidad y tu honor... o que dejes que tu terrible
son mrbidos reflejos del malestar de Gaia. Sea como sea, las Rabia te consuma por completo.
tres razas proporcionan ganchos interesantes para desarrollar Los personajes metis no tienen restricciones en lo que respec-
personajes nicos y sabrosos. ta a las Habilidades. Al igual que los homnidos, pueden compren-
der diversos conceptos tericos que desconciertan a los lupus y, al

Homnido
igual que sus parientes lobo, poseen agudos instintos. Aunque la
mayora de los hombres lobo lupus y homnidos no lo admitirn
nunca, los metis disfrutan de gran parte de las mejores cosas que
Naciste de una madre bpeda que era hombre lobo, de la Pa- supone ser mitad lobo y mitad humano.
rentela o humana. Creciste entre humanos y aprendiste a vivir en El inconveniente de esta raza son las deformidades que pre-
su sociedad. Sin embargo, siempre hubo algo que te hizo diferente. senta. Aunque algunos pueden intentar disimular este defecto, otros
Los dems nios pensaban que eras raro y, en ms de una ocasin, se niegan a hacerlo, pues lo consideran deshonroso. Tienen que
tu fuerte temperamento te ocasion diversos problemas. A medida cargar con l, al igual que todos los que les ven. Adems, todos los
que te ibas acercando a la pubertad, te hostigaban con ms fuerza metis son estriles... ninguno de ellos puede engendrar ni dar a luz.
unos sueos obsesivos. Puede que despertaras deseando carne cru- En una raza agonizante, este defecto es una irona, especialmente
da o ahogado en un sudor fro. Afortunadamente, alguien, quizs ahora que est aumentando el nmero de metis.
un pariente lejano, te observaba desde lejos y te llev con l antes Apodos: Mulos, Bastardos, Obscenidades
de tu Primer Cambio, que marc el final de esa vida. Ahora sabes la Gnosis Inicial: 3
verdad sobre ti y tu verdadero pueblo. Aunque quisieras regresar, Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Wyrm
resultara demasiado difcil. Seguramente, no podras explicarle a Deformidades: Todo personaje metis debe tener una defor-
tu familia humana lo sucedido. midad, que se escoger durante el proceso de creacin. Aunque
Los personajes homnidos pueden elegir entre una lista prc- algunas deformidades pueden presentar beneficios menores, lo
ticamente ilimitada de Habilidades. Dominan todo tipo de ma- malo siempre tiene que superar a lo bueno. El Narrador tiene
quinaria moderna, como los coches y los ordenadores, y suelen que animar a los jugadores a escoger defectos que complemen-
poseer un talento especial para comprender los razonamientos ten su concepto de personaje. Algunas de las posibles deformi-
abstractos y concretos en temas como la economa o el lgebra. dades metis son:
En su forma de raza, los homnidos pueden manipular la plata sin Albino
tener penalizaciones de Gnosis. Sea cual sea la forma que adoptes, careces de melanina. Como
Sin embargo, el hecho de haber nacido humano tambin tiene resultado, tu piel es ligeramente rosa y se quema con facilidad, de
sus inconvenientes. Los personajes homnidos suelen ser menos modo que debes mantenerte alejado del sol. Tienes el cabello total-
intuitivos y perceptivos que los lupus o los metis. Es ms probable mente blanco (no plateado) y los ojos rojos como la sangre, hecho
que confen en lo que pueden ver y or, y no en aquello que sienten. que provoca que seas una verdadera anomala entre los hombres
Adems, su relacin innata con Gaia es ms dbil, tal y como refle- lobo. Cuando intentes trabajar bajo una luz brillante, sin tu ropa o
ja el reducido valor de su Gnosis inicial, pues la humanidad ha cre- tus gafas de proteccin, tendrs una dificultad de +2 en todas las
cido alejada del mundo espiritual. Finalmente, a las dems razas les tiradas de Percepcin.

Captulo Dos: Los Garou 59


Ciego Joroba
Puede que tengas los dos ojos en su sitio o que carezcas de Naciste con la columna vertebral curvada, horizontal o verti-
ellos; sea como sea, ests totalmente ciego. Fracasars autom- calmente. Esta curvatura empeora con la edad. No slo te propor-
ticamente en todas las tiradas que impliquen visin. Sin embargo, a ciona un estigma social negativo (dificultad +1 en las tiradas So-
discrecin del Narrador, podrs conseguir bonificaciones ocasiona- ciales), sino que tambin te dificulta los movimientos, aadiendo
les en otros rganos sensitivos. una dificultad de +1 a todas las tiradas de Destreza.
Ataques de Locura Carencia de Sentido del Olfato
Sufres una enfermedad mental. Sea cual sea tu malestar, tu No tienes nervios olfativos, as que careces de sentido del olfa-
psique se rompe en pedazos cada vez que ests tenso. Cuando las to. Este defecto es especialmente negativo en una criatura que debe
cosas se pongan difciles, tendrs que efectuar una tirada de Fuerza confiar tanto en su hocico. Fracasars automticamente todas las
de Voluntad (dificultad 8). Si consigues menos de tres xitos, per- tiradas de Percepcin relacionadas con el olfato y tendrs una difi-
ders la cordura durante un tiempo. cultad de +2 para rastrear a tus presas utilizando Impulso Primario.
Lampio Carencia de Rabo
No tienes cabello ni pelaje en ninguna de tus formas, por lo El hecho de que no tengas rabo te ocasiona graves problemas
que tu aspecto resulta extrao. Tendrs una dificultad de +1 en de comunicacin con otros de tu raza. En forma Lupus, Hispo o
todas las tiradas Sociales. Sin embargo, podrs evitar esta penaliza- Crinos tendrs una dificultad de +1 en todas las tiradas Sociales.
cin cuando ests entre humanos y adoptes la forma Homnida, Adems, tu sentido del equilibrio se resentir. Tambin tendrs
aunque a algunos les sorprender tu absoluta falta de cabello (espe- una dificultad de +1 en las tiradas de Destreza cuando adoptes
cialmente si advierten que no tienes cejas). estas formas.
Cuernos Convulsiones
De tu frente salen un par de cuernos. Pueden ser como los de Cuando ests en tensin, pierdes el control de tu cuerpo. Si
un carnero o una cabra, o una pequea cornamenta similar a la de fracasas una tirada importante, debers comprobar tu Fuerza de
un antlope. Tambin es posible que slo tengas un cuerno, como Voluntad (dificultad 8). Si consigues menos de tres xitos, te re-
un unicornio. Sea cual sea la forma que adopte esta desfiguracin, torcers sin control hasta que el Narrador te permita efectuar otra
tendrs una dificultad de +1 en todas las tiradas Sociales y es bas- tirada. No podrs realizar ninguna accin mientras sufras estas
tante posible que tus compaeros Garou se ensaen en sus burlas convulsiones.
(al fin y al cabo, los cuernos son una marca de presa, no de depre- Pellejo Duro
dador). Si intentas atacar con tus cuernos (que, como mucho, cau- Tu pellejo es tan duro como el cuero viejo y est arrugado y
sarn un dao de Fuerza +1), es probable que pierdas cierta canti- reseco, moteado con parches de pelo. Tu Apariencia jams podr
dad de Renombre de Gloria, por luchar como un animal de presa ser mayor de 1; adems, sientes un picor insoportable y sufres otras
en vez de como un Garou. molestias constantes. El lado positivo de este defecto es que reci-

60 Hombre Lobo: El Apocalipsis


bes un dado adicional en todas las tiradas de absorcin. Sin em- Conocimientos: Ciencias, Informtica, Leyes, Lingstica,
bargo, debido a tu pelaje maloliente y abrasivo, se trata de una Poltica
ventaja muy pequea.
Enfermedad Devastadora
Posees una constitucin muy dbil. Toses y respiras con difi-
cultad y, cuando tu manada trota durante horas, no puedes mante-
Auspicios
ner el ritmo. Tienes una dificultad de +2 en todas las tiradas de Independientemente de su raza, todos los hombres lobo sien-
Resistencia, incluidas las de absorcin. ten una gran atraccin por Selene, hermana de Gaia. Tanto cuando
Sistema Inmunolgico Dbil brilla con todo su esplendor como cuando se esconde de la vista,
A diferencia de otros Garou, coges casi todos los grmenes los Garou se sienten reconfortados por su compaa y su orienta-
que aparecen. Siempre ests resfriado y presentas sntomas simila- cin. Selene ensea a cada hombre lobo su camino y su papel en la
res a los de la gripe, por lo que no posees la misma habilidad para sociedad Garou; este camino es su auspicio.
resistir a los daos que tus compaeros. Debido a tu condicin, El auspicio representa diversas cosas: refleja los rasgos ge-
careces del nivel de salud Magullado. Cuando marques el dao, nerales de la personalidad de un hombre lobo, su postura y sus
debes empezar por Lastimado. intereses, adems de sus obligaciones en la manada. Todos los
Extremidad Atrofiada auspicios son importantes, pues ningn hombre lobo lo es todo
Posees las cuatro extremidades, pero los msculos de una para su pueblo. Cuntos ms auspicios diferentes hay en una
de ellas estn atrofiados y la han dejado deforme o paralizada. manada, ms fuerte es su unidad, gracias a la diversidad de sus
Dependiendo de tu forma, no podrs caminar bien o corrers miembros. El auspicio tambin determina la Rabia interna de un
ms lentamente que los dems hombres lobo. Cuando intentes hombre lobo. Algunas madres Garou utilizan hierbas u otros
utilizar esa extremidad, tendrs una dificultad de +2 en todas mtodos para provocarse el parto bajo una luna especfica; este
las tiradas de Destreza. es uno de los motivos por los que los Ragabash y los Ahroun son
bastante ms comunes que los miembros de los tres auspicios
Lupus restantes, aunque las fases de luna llena y luna nueva sean me-
nos frecuentes que las dems.
La pasin de Gaia fluye por lo ms profundo de tu alma, pues Cada cachorro de hombre lobo estudia con un Anciano de
naciste en la selva como un lobo. Ascendiste por la jerarqua natu- su mismo auspicio para aprender Dones concretos y el papel que
ral de tu manada de forma instintiva y puede que te convirtieras en Selene ha reservado para l en la sociedad Garou. Los hombres
su alfa, aunque sentas que eras diferente a los dems. Entonces lobo, cuando se renen con otros compaeros, se presentan me-
supiste la verdad: no eras un lobo corriente. Eras un cambiaformas; diante su auspicio. El hecho de que un Garou haya nacido bajo
un hombre lobo. una luna creciente o decreciente tiene cierta relevancia con su
Ahora corres con una manada de hombres lobo e intentas ver auspicio y su temperamento: la luna creciente es una seal de
el mundo con tus nuevos ojos. Te resulta difcil comprender tu par- Rabia creciente, mientras que la luna decreciente indica un ca-
te humana; por ejemplo, consideras que el habla resulta ms absur- rcter ms fro y sombro. Como jugador, debes tener en cuenta
da que necesaria. Y esas extraas conductas! Para ti, cada criatura este aspecto del auspicio cuando pienses en los rasgos de persona-
ocupa un rango y un lugar en la sociedad; es as de sencillo: quienes lidad secundarios de tu personaje.
poseen un rango superior son los primeros en comer y esperan el Hay algunos Garou que, por mucho que lo intenten, creen
saludo y el respeto de quienes estn por debajo. Sin embargo, los que no encajan en sus auspicios. Aunque hacerlo suponga come-
homnidos tienen complejos rituales para todo, desde los saludos ter una ofensa directa contra Selene, pueden renunciar a su anti-
hasta las comidas, y hablan sobre extraos conceptos como la igual- guo auspicio e identidad mediante un Rito de Renuncia. Some-
dad. Parecen ignorar excesivamente su parte lobo. Es triste, porque terse a este rito es algo muy serio: aparte de perder su rango y sus
sabes que el nmero de hombres lobo lupus disminuye con cada Dones anteriores para empezar en un nuevo auspicio con el Ran-
ao que pasa. Y cada cachorro es precioso. go 1, el hombre lobo tendr que enfrentarse a la desconfianza de
Aunque posees una serie de ventajas, entre las que se incluye los dems, hasta que consiga demostrar que su decisin estaba
un cuerpo robusto y unos sentidos afilados, sabes bastante poco justificada... o hasta el fin de sus das. No se pueden contrariar los
sobre tecnologa. Adems, no sigues la lgica ni el razonamiento deseos de Selene a la ligera, pero en ocasiones, un Garou debe
humano. Confas en los poderosos instintos que te ha concedido hacer lo que le dicta su corazn.
Gaia, que quedan reflejados en tu elevada Gnosis. Sin embargo,
los personajes lupus tienen restricciones iniciales en la compra de
ciertas Habilidades, pues carecen de conocimientos sobre la for-
ma de vida humana.
Aos de lobo
Apodos: Los Feroces, Cuatro Patas, Muerdepulgas Los lupus y los metis alcanzan la madurez ms rpi-
Gnosis Inicial: 5 damente que los homnidos. Un metis inicia su adoles-
Dones Iniciales: Salto de Liebre, Sentidos Aguzados, Sentir cencia entre los ocho y los diez aos, mientras que un
Presa lupus de uno o dos aos ya se ha desarrollado por comple-
Habilidades Restringidas: Al principio, los personajes lupus to. Sin embargo, en cuanto experimentan su Primer Cam-
no pueden poseer las Tcnicas y Conocimientos que se citan a bio, todos los hombres lobo envejecen a la misma veloci-
continuacin. Sin embargo, se pueden utilizar puntos gratuitos dad. Un lupus puede sobrevivir a generaciones completas
para comprarlos, quizs como consecuencia del preludio del per- de lobos, aunque existen rumores sobre almas desafortu-
sonaje. De forma similar, se pueden utilizar los puntos de expe- nadas que fueron maldecidas a envejecer al mismo ritmo
riencia para poseer estas Habilidades, si se ha recibido adiestra- que los lobos y murieron antes de llegar a su segunda d-
miento durante el transcurso de la crnica (hecho que propor- cada de vida. En teora, la mayor parte de los hombres
cionar cierta diversin a aquellos Narradores que tengan un sen- lobo pueden cumplir cien aos o ms, aunque pocos tie-
tido del humor incisivo). nen la suerte de morir de viejos.
Tcnicas: Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Pericias

Captulo Dos: Los Garou 61


Tribus Gaia para unirse a los Garras Rojas). Cuando un cachorro se some-
te al Rito de Iniciacin, el ttem de la tribu que lo inicia decide si le
acepta o no; si lo hace, el cachorro formar parte de la tribu y ser
Si la raza determina la sangre de un hombre lobo, y el auspicio
refleja el papel que le ha sido reservado, se puede decir que la tribu un verdadero Garou.
determina su familia. Una tribu es algo ms que una clasificacin Se dice que la Nacin Garou no siempre estuvo dividida en
tnica o idealista: es una unidad social de hombres lobo unidos por tribus, sino que fue el Impergium lo que provoc que la nica Tribu
su sangre, sus ideales y su espritu. La afiliacin tribal trae consigo se fragmentara en diecisis. Durante milenios, las tribus han ido
diversas responsabilidades e incluso algunas rivalidades... pero tam- disminuyendo: una ha abrazado al Wyrm, dos han muerto y otra ha
bin ofrece una afinidad de objetivos. abandonado la Nacin. Sin embargo, las doce tribus que quedan
La tribu de un hombre lobo no se basa en la gentica, sino que estn formadas por grupos fuertemente unidos que se han compro-
es un vnculo social reforzado por el auspicio de un ttem poderoso metido a luchar en la guerra del Apocalipsis por el bien de las gene-
y, con frecuencia, por los vnculos de sangre. Un hombre lobo suele raciones futuras. Las tribus intentan conservar su legado tribal, pero
unirse a la tribu de sus ancestros, aunque no siempre sucede as (un a medida que se acercan estos duros tiempos, se sienten obligadas a
Colmillo Plateado nacido de una lnea de sangre que no sea de raza cooperar ms estrechamente entre s. Si no cooperan, no habr
pura tendr que buscar la aceptacin de los Moradores del Cristal, nuevas generaciones a las que transmitir su legado. Slo habr de-
o un lupus resentido podr rechazar a sus ancestros de los Hijos de solacin y destruccin.

62 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ragabash:
La Luna Nueva, El Embaucador
Slo un verdadero estpido ignora la sabidura que se oculta pan que estn tomando la decisin correcta, no la ms obvia. Por
tras el disfraz del embaucador: lleva la alegra a los corazones aira- supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tcticas insi-
dos y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. diosas y los Dones sutiles, tambin tiene ciertas responsabilidades
Adems, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La luna
convierte en un respetable consejero (o cmplice). El Ragabash nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el
ocupa un extrao lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son bien de los Garou.
muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar Rabia Inicial: 1
sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blan- Dones Iniciales: Abrir Sello, Ojo Nublado, Olor a Agua Co-
ca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraa rriente
flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rgidas de la so- Estereotipo: Un Ragabash que nace durante la luna nueva
ciedad Garou. Siempre que hay tensin en el ambiente, el Ragabash creciente suele ser alegre y caprichoso, mientras que uno que nace
la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su bajo la luna nueva decreciente es ms malvado y cruel. Todos los
risuea garganta. Posee un valor diferente al del guerreo, muy valo- Garou de este auspicio tienen un agudo sentido del humor e in-
rado por los Ancianos ms inteligentes. tentan encontrar la gracia de todas las cosas. Si tienen un defec-
Al ser el que pone en duda los mtodos el Ragabash tiene to, es que no saben cmo mostrar su sinceridad. Esto no significa
la obligacin de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es que los Ragabash no puedan ser vehementes, sino todo lo contra-
algo ms que tener carta blanca para hacer travesuras o no respe- rio. Se trata de que les suele resultar difcil convencer a sus com-
tar a la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash paeros de manada cuando hablan en serio. Debido a este motivo
no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino y a sus constantes trucos, diversos hombres lobo sienten muy poco
que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. respeto por los Ragabash.
No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Ancia- Cita: No desprecies mi consejo, guerrero. Nac bajo la inexistente
no; el Ragabash tiene que contar con un argumento slido para luz de la luna y estoy acostumbrado a mirar desde las sombras. Las
poder defender su opinin. Su trabajo consiste en asegurarse de palabras de tus labios no reflejan necesariamente lo que siente tu cora-
que sus compaeros conozcan las dos caras de cada asunto y se- zn. Deja la sutileza para aquellos que puedan utilizarla mejor que t.

Captulo Dos: Los Garou 63


Theurge: La Luna
Creciente, Vidente
Cuando la luz ms dbil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los
espritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los
caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soadores de
los hombres lobo y muchos parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden ver y or
cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo fsico como en el mundo espiritual.
Debido a su extraa soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier
manada. Sin l, los hombres lobo olvidaran el lado espiritual de su naturaleza. Si no les
orientaran sus sueos y visiones, avanzaran a ciegas y perdidos.
El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce ms
ritos y el que est ms cualificado para celebrarlos. Tambin suele negociar con los
espritus con los que tropieza, pues es quien tiene ms posibilidades de conocer su
idioma y comprender su extrao modo de pensar. Los Dones de la luna creciente
le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentali-
dad para aprender a pensar como los espritus. Cuanto ms afinidad siente
un Theurge por los espritus aliados, ms extraos le resultan aquellos que
piensan de forma ms fsica.
Rabia Inicial: 2
Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sentir al Wyrm
Estereotipo: Slo un idiota le dira a la cara a un Theurge que es enigm-
tico o ambiguo, aunque mu-
chos de Lunas Crecientes
hacen honor al estereoti-
po. Suelen hablar con
acertijos y utilizar expresio-
nes enigmticas pues,
como suelen relacionarse
con los espritus, se han
acostumbrado a hablar de esta
forma. Aquellos Theurge que han
nacido bajo la luna decreciente mues-
tran una mayor tendencia a some-
ter a los espritus a la fuerza (y a
luchar contra los malignos), mien-
tras que los que nacen durante la
luna creciente se muestran ms
amables y lisonjeros con los ciu-
dadanos de la Umbra.
Cita: Mira, hijo mo, pero
no con los ojos, sino con el cora-
zn. Escucha los susurros del
viento. Los sonidos que oyes no son
simplemente hojas acariciando la hierba.
No. Son los espritus a los que hemos invoca-
do esta noche. Debes honrarlos, pues han bendecido nuestro tmulo
con su presencia.

64 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Philodox: La Media
Luna, Mediador
La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espri-
tu, furia y sabidura, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardin
de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para rerse, un Philodox
nace con la sabidura y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pue-
blo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que apare-
cen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para l. En tiempos de
paz, el Philodox de mayor rango suele ser el lder de la manada. En tiempos de guerra,
puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no
guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de lder es lo mejor.
Debido a la gran competitividad de los hombres lobo, este comportamiento
refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.
El Philodox suele adoptar la posicin de alfa de su manada, aunque
normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocu-
pe o no el liderazgo, de l se espera que sea imparcial; un Media
Luna no puede favorecer a ninguno de sus compaeros de ma-
nada. El Philodox tambin tiene la responsabilidad de recor-
dar en todo momento las leyes Garou; si un compaero est
a punto de quebrantar la Letana, el Philodox tiene que ser
el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabili-
dad se extiende hasta ms all de la manada: a un buen
Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los
hombres lobo con los que tropieza. Por supuesto, a medida
que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna ms compro-
metidos estn perdiendo la ilusin.
Rabia Inicial: 3
Dones Iniciales: Olor de la Autntica Forma, Resistir Dolor,
Verdad de Gaia
Estereotipo: Al estar tan inmersos en su papel de jueces y jura-
dos imparciales, puede que otros consideren que los Philodox se mues-
tran distantes y estn por encima de las pruebas diarias de la vida.
Este hecho resulta evidente en aquellos Medias Lunas que han naci-
do bajo la mirada creciente de Selene. Los Philodox de la luna decre-
ciente suelen ser incisivos y siempre intentan que todo lo que les ro-
dea est en perfecto equilibrio... por lo que sus compaeros de
manada se sienten frustrados. Sin embargo, cuando surgen los
problemas, todos buscan su orientacin.
Cita: Qu? Otra pelea? Tena una opinin diferente de
vosotros. Cmo pueden pelear como cachorros un gran guerre-
ro y un gran sabio? Ahora vais a contarme toda la historia. Y
no quiero or palabras baadas en plata. Slo quiero la verdad.
Me habis odo?

Captulo Dos: Los Garou 65


Galliard: La Luna Gibosa,
Danzante Lunar
El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegra en sus canciones, historias y poemas.
La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en campo de batalla y alrededor
de las hogueras de los consejos. A travs de la sabidura que transmite de generacin en generacin,
mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son
necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lstima y el pesar que siente por s misma,
y si es necesario, puede conseguir que el Philodox ms indigesto llore hasta la ltima de sus lgrimas con
la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un
narrador, un msico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar
puede dirigir a la mana-
da; cuando vuelve la
calma, canta ende-
chas por los cados y
epopeyas por los bravos
supervivientes que todava
caminan por los lugares sa-
grados de Gaia.
El papel del Galliard es
delicado. Tiene que ser el guar-
din de la sabidura de su manada,
conocer bien la historia Garou y ser
capaz de ensear a los dems a apren-
der de los errores del pasado. Tambin es
quien, en los consejos, narra las proezas de
valor, sabidura y honor de sus compaeros,
asegurndose de que sus esfuerzos reciben la
recompensa adecuada. En muchos casos, el
Galliard es quien negocia con los mortales, del mis-
mo modo que el Theurge pacta con los espritus y el
Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento
posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un
espritu valiente; su trabajo no es fcil, y para realizarlo, necesita
todo el talento que pueda reunir.
Rabia Inicial: 4
Dones iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Llamada de
la Selva.
Estereotipo: Los Galliard representan la pasin; estn repletos
de vida y creatividad. Les resulta totalmente imposible contener su
humor y tienen un fuerte temperamento. A los Danzantes Lunares
nacidos bajo la cara decreciente de Selene les consumen sus oscuras
pasiones y explican historias de condena, guerra y sacrificio. Los
Galliard nacidos bajo la luna creciente se regocijan de forma verti-
ginosa y siempre tienen una cancin de admiracin, conquista y
alegra en la boca. En la manada, el Danzante Lunar levanta el
nimo de todos, incluso ante la ms terrible adversidad. Sin las
canciones de los Galliard, muchos hombres lobo se rendiran,
an estando a punto de conseguir la victoria.
Cita: Seguro que te he obsequiado con la historia de Gunnar
Draugrbane, el guerrero ms fiero que jams naveg por el mar.
No? Entonces, comparte mi aguamiel y aviva el fuego! La noche
es joven y siento una gran inspiracin, que me transmite el propio Fenris.

66 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ahroun: La Luna Llena, Guerrero
El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la El papel que desempea un Ahroun en la manada es simple:
luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender fsicamen-
golpes fatales; es ms, no suele saber cundo poner fin a su ma- te a sus compaeros ms dbiles y proporcionar las tcticas correc-
tanza. Aunque todos los hombres lobo son luchadores, los Ahroun tas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificacin de
son los hijos de Gaia ms destructivos y depravados. Incluso los la definicin de adalid de Gaia.
ms jvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean Rabia Inicial: 5
ancianos, quizs porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Dones Iniciales: El Roce del Derribo, Garras como Cuchillos,
Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los Inspiracin
mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la Estereotipo: Ni siquiera el trmino infierno sobre ruedas
cobarda, slo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los consigue empezar a describir la fuerza bruta y el coraje del Guerre-
Ahroun sirven de inspiracin a su pueblo, pero no por sus bellas ro. Un Luna Llena est continuamente al lmite, hirviendo de Ra-
palabras, sino por sus depuradas proezas fsicas y su poder. Cuan- bia, luchando en la batalla. El Ahroun de la luna creciente es un
do la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues sta es su fantico que siempre est ponindose a prueba, mientras que el
obligacin: Es el primero en dirigir a su manada al combate y, sin Guerrero de la luna decreciente intenta imponer su dominio sobre
son derrotados, el ltimo en caer. los dems. Son irascibles y difciles de tratar, pero a todos los hom-
bres lobo les alegra contar con un Ahroun en la batalla... asumien-
do que ste se encuentre en su mismo bando.
Cita: Aprtate de mi camino, pacificador! Lo nico que
podrn comprender estos viles canallas sern mis garras,
cuando se claven en sus gargantas, y la calidez de su
sangre, an caliente, cuando sea derramada! Voy a
enviarlos de nuevo a los infiernos de dnde vinieron!
Aprtate, o tambin t podrs sentir mis dientes mor-
diendo tu corazn!

Captulo Dos: Los Garou 67


CAMADA DE FENRIS
Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza fuerza de voluntad como para mostrar su rechazo por las Furias
con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado gue- Negras. Desgraciadamente, tambin son lo bastante tercas como
rrero. La Camada de Fenris, o los Fenrir, son hroes en el sentido para insistir en demostrar su superioridad. Como resultado, los duelos
ms cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormen- picos se suceden continuamente.
tado por las batallas e inundado de sangre. Sus orgenes escandina- Siempre que la Camada decide reunirse, se suceden torneos
vos, teutnicos o sajones reflejan la ruda actitud de una historia en los que crepitan los huesos y pruebas picas de proeza. Los con-
brutal. Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil aos les sejos tribales se celebran bajo la luna llena y tienen un carcter
inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de belicista. Los Ahroun son el grupo dominante en estos encuentros,
otras tribus les suele horrorizar la conducta violenta e implacable pues los lderes siempre deben luchar por los puestos de autoridad.
que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una Para participar en los ritos sagrados de la tribu, todos los asistentes
batalla y son menos los que muestran piedad; sin embargo, a todos tienen que superar unas pruebas letales. A continuacin, tiene lu-
les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la ma- gar una sangra ritual, se graban runas en vivo y torturan a los ene-
yor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a migos capturados. Sus ritos msticos implican un combate prolon-
hacerse ms fuertes... o a destruirse durante el proceso. gado, en ocasiones con espritus a los que los poderosos
Las dems tribus consideran que los Fenrir son feroces y agre- Theurge obligan a someterse.
sivos. Incluso sus cachorros sacrificaran gustosamente sus vidas Los Fenrir consideran que la vida es una larga y dura
en la eterna campaa contra la Gran Sierpe de las Tinieblas. Aun- batalla; para ellos, la paz es un sueo imposible. Mediante
que a los cachorros del linaje adecuado se les anima a unirse a la esta filosofa, consiguen una profunda comprensin de sus
tribu, no todos los hombres lobo que nacen dentro de la Camada Bestias internas, sus fieros instintos y su ilimitada rabia. A
pueden pertenecer a ella: antes, tienen que demostrar su vala. La medida que se acercan los ltimos Das, los verdaderos h-
mayora son europeos, nacidos de la Parentela de los Fenrir, pero roes tienen la oportunidad de esgrimir estas armas y ganarse
se sabe que algunos clanes aceptan a hroes de otros grupos tnicos. un lugar en Valhalla. Creen que les han preparado un gran
Sin embargo, el camino que conduce a la gloria no es fcil. Los campo de batalla en la Umbra: Vigrithr, el reino en donde
Ritos de Iniciacin de la tribu son siempre sangrientos y normal- ser librada la batalla final del Apocalipsis. Fimbulwinter, el
mente letales. Los cachorros que buscan la aceptacin se ven re- invierno final que pondr fin a la edad del hombre, ya ha llega-
tados y puestos a prueba constantemente. Incluso los hombres do. Los ejrcitos del mal se estn reuniendo, en cifras increbles,
lobo que no nacieron bajo la luna llena tienen que demostrar su para destruir a los Garou. La Camada de Fenris lleva generaciones
talento como guerreros. Los miembros ms dbiles de la Camada enteras preparndose. Cuando llegue Ragnarok, le recibirn con
mueren; los ms fuertes, sobreviven. las garras afiladas y las espadas preparadas.
Para que persigan una gloria mayor, los Galliard de los Fenrir, Apariencia: La Camada de Fenris es una tribu muy mar-
llamados skalds, recitan extensas epopeyas sobre hroes que lucha- cial. La mayor parte de sus miembros son intensamente
ron contra cosas imposibles. Sin embargo, debido a su afn de san- musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas
gre y gloria, la Camada se ha hecho ciega a la oscuridad que hay en lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias
su interior: el fatalismo es comn entre sus miembros y a un verda- beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandbu-
dero hroe no le importa vivir o morir, slo destruir a sus enemigos las. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los
e inspirar una gran epopeya que recitarn sus Galliard. Entre los ms reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga
Fenrir, las bajas son elevadas. Aunque sepa que ser imposible ga- un pelaje uniforme. En forma Homnida, suelen parecer escan-
nar una batalla, un miembro de la Camada preferir morir siendo dinavos, germnicos o anglosajones, aunque los Fenrir moder-
un hroe que huir con el rabo entre las piernas. Llamar cobarde a nos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros sufi-
un miembro de la Camada es un suicidio. cientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresio-
La tribu se considera el frente de batalla de la eterna guerra nantes cicatrices y tatuajes. Algunos incluso marcan su pelaje o
contra el Wyrm. Su elitismo es dolorosamente evidente. Algunos tallan runas en su carne de forma ceremonial.
incluso han abrazado los ideales arios de la supremaca racial, Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se mova
mancillando el honor de la tribu durante el proceso. El resto se majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aun-
considera superior a los dems Garou, debido, en parte, a que lle- que despus viaj por diversas tierras con sus ancestros vikingos. La
van una vida muy dura repleta de elevados ideales. Tambin son mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a
indiscutiblemente chauvinistas y se burlan de los derechos civiles su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosf-
y la autoridad. Los fuertes mandan sobre los dbiles, que deben ricas lo bastante adversas como para acabar con los dbiles de sus
ocupar su lugar entre los cobardes y los hroes fracasados. rebaos humanos.
Durante el ltimo siglo, la tribu se ha visto obligada a modifi- Territorio: Todos los lugares sagrados que no sean defendidos
car sus actitudes chauvinistas. Aunque otras tribus les consideren de la forma adecuada pueden ser atacados por los protectores
sexistas y brutos, las mujeres siempre han tenido un sitio en su cul- Fenrir. Son infames por asaltar otros tmulos tribales, en teora,
tura. Durante el siglo XX las hembras Fenrir han redefinido mu- para protegerlos. Como los Wendigo, parecen prosperar en condi-
chos de los papeles tradicionales de las mujeres en la tribu. Como ciones adversas y custodian tmulos asolados por fieras tormentas y
una parte de su cultura, han luchado para demostrar que son tan crudos inviernos. Sus mayores protectorados se encuentran en la
heroicas como sus rivales varones y, aunque se han tenido que es- Selva Negra de Alemania y en las zonas salvajes de Escandinavia.
forzar el doble, han conseguido demostrar su vala. En ocasiones, Ttem Tribal: Fenris
un Anciano mira de reojo a una mujer que insiste en ser tratada Fuerza de Voluntad Inicial: 3
como un igual, pero suele cambiar de parecer en cuanto recibe un Restricciones en Trasfondo: Los miembros de la Camada de
buen tirn de orejas. Las hembras de la Camada tienen suficiente Fenris no pueden adquirir el Trasfondo de Contactos. Los nicos

68 Hombre Lobo: El Apocalipsis


amigos que quiere un Fenrir son los verdaderos. Aunque pueden desventaja. Qu? Crees que debemos retirarnos? Jams! Es el mo-
comprar Mentor, un protector de la Camada slo aconsejar, nun- mento de la gran gloria!
ca proteger. Aquellos que no pueden so-
brevivir por s solos merecen morir. Estereotipos
Dones Iniciales: Garras como Puos de Wotan, un Ahroun de la Camada de Fenris, insulta a
Cuchillos, Resistir Dolor, Rostro de sus rivales:
Fenris Caminantes Silenciosos: Sigue adelante, Caminante Silen-
Cita: El hedor del mal es muy cioso! Y regresa cuando encuentres algo... para que podamos ma-
fuerte en este lugar. Creo que les supe- tarlo por ti.
ramos en nmero, como mnimo cuatro Colmillos Plateados: Viven de acuerdo con su legado y son
a uno. Es una lstima que estn tan en buenos gobernantes. Por lo dems... resultan atractivos en nues-
tros consejos, pero preferira tener las espal-
das cubiertas por guerreros ms fuertes. No
os sorprendis si tenis que aferrar el
poder de un Colmillo Plateado dbil por
el bien del clan.
Contemplaestrellas: Abandonar la
Nacin en estos tiempos es una opcin
tan vlida como la del suicidio. Ni siquiera
la tribu ms fuerte podr sobrevivir al Apoca-
lipsis por s sola. Mucho menos la de los Contemplaestrellas!
Fianna: Ah! Sus ansias de batalla! Sus concursos de inge-
rir alcohol! Sus excelentes epopeyas! Nos parecen divertidos, pero
an nos guardan rencor. Quizs, porque nuestros ancestros les
derrotaron.
Furias Negras: Sus guerreras son fieras, pero deberan mos-
trar ms respeto por los grandes hroes. Quizs tengamos que vol-
verles a ensear la leccin.
Garras Rojas: Haramos bien alindonos con los Garras Ro-
jas. Sus instintos son fuertes y son tan fieros como Fenris en la
batalla. Sin embargo, son incapaces de discernir quines son los
verdaderos enemigos. Es demasiado tarde para seleccionar a los
rebaos humanos.
Hijos de Gaia: Cmo me aburre su insufrible parloteo! Qui-
zs deberan retirarse con los Roehuesos. He visto como algunos de
sus Ahroun libraban una batalla entre ellos, pero preferira que real-
mente mataran a ms de sus enemigos...
Moradores del Cristal: Todava no les comprendo. Son ms
hombres que lobos. Tened cuidado con sus extraas formas.
Roehuesos: Chuchos rastreros. Supongo que todo clan nece-
sita plebeyos. Una manada slo debe llamarlos cuando todas las
dems opciones fracasen. Incluso entonces, sus mtodos podran
hacer que un gran hroe sufriera una mayor deshonra.
Seores de la Sombra: Hacer negocios con ellos siempre es
arriesgado. Puedes conseguir ventajas que no habas visto nunca o
perderlo todo con sus trampas. Confa en tus instintos cuando ha-
bles con ellos. Sus palabras, aparentemente melosas, estn envene-
nadas con mentiras.
Uktena: Sus ancestros fueron lo bastante dbiles como para
perder sus territorios, as que hacen tratos oscuros y pactos
cuestionables. Debis observarles con atencin, para encontrar se-
ales de la corrupcin del Wyrm.
Wendigo: Su habilidad para sobrevivir en las duras tierras del
norte demuestra su espritu indomable. Nosotros debemos estar en
primera fila de batalla, pero ellos merecen avanzar justo detrs de
nosotros.

Captulo Dos: Los Garou 69


CAMINANTES SILENCIOSOS
Vagabundos misteriosos, exploradores infatigables, heraldos... estos son los Caminan-
tes Silenciosos. Sus races se encuentran en frica y Oriente Medio, pero se les puede
encontrar prcticamente por todo el mundo, viajando y escuchando. Para estos pere-
grinos, su hogar son los caminos; un tmulo o el hogar de un miembro de su Parentela
es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son ms ligeros
cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormign o materia espi-
ritual. Exploran aquellos lugares en los que ningn hombre lobo
(o nadie) ha esto antes. Olfatean con sus hocicos todos los terre-
nos, y siguen adelante si no encuentran un pozo del Wyrm o algo
igual de interesante. Visitan los tmulos de diversas tribus y se
sabe que se juntan con magos, espritus y hadas. Otros han visto
moverse al Wyrm con una apariencia u otra, aunque lo llamen por
un nombre diferente. Los Caminantes han pisado los caminos de
los muertos, en busca de la sabidura perdida de los espritus in-
quietos de aquellos que se fueron antes. El aroma de la Umbra Os-
cura se adhiere a ellos, sumndose al misterio espectral que les en-
vuelve como un sudario.
Aunque no existen rivalidades reales entre los Caminantes Silen-
ciosos y otras tribus, son muchos los hombres lobo que desconfan de los
seguidores de Bho. Quizs se debe a que los Caminantes suelen viajar solos o
en pareja. Un lobo solitario siempre es motivo de sospecha, especialmente cuan-
do se trata de uno que ha escogido ese camino. Quizs se debe a que aparecen sin
anunciarse, con sombras noticias en los labios y oscuros presagios en los ojos.
O quizs es la sensacin que se tiene al finalizar una conversacin con un
Caminante, cuando descubres que has revelado mucha ms informacin de
la que has podido recabar de ste enigmtico observador. Ciertamente,
todas esas razones son vlidas.
Los Caminantes Silenciosos son una tribu que presenta diver-
sas contradicciones. Anhelan las comodidades de un hogar o un
territorio, pero no pueden reclamar nada como legtimamente pro-
pio. Al igual que otros Garou, ansan la compaa de las manadas,
pero suelen sentirse impulsados a estar solos... y en movimiento. Los clanes no suelen
advertir la presencia de un Caminante Silencioso, a no ser que ste tenga algo que
explicarles... normalmente, algo que adopta la forma de una advertencia apremiante.
Los Caminantes tienen la merecida reputacin de precursores de malos presagios. Sin
embargo, son expertos recopilando informacin de cualquier conversacin casual. Aunque la mayora son hbiles
narradores, prefieren escuchar a hablar. Conocen diversas formas de manipular a su interlocutor y conseguir
que siga hablando hasta contarles todo lo que sabe.
Aparte de las Perdiciones y las Espirales Negras, reservan su odio ms profundo para los
vampiros. Ningn Garou inteligente tiene tratos con los no muertos; sin embargo, aunque
pocos Garou del exterior de la tribu saben la razn, los Caminantes son los peores enemi-
gos de las Sanguijuelas. Su leyenda afirma que hace mucho tiempo, la tribu luch
contra un ejrcito de vampiros dirigidos por el oscuro engendro divino conocido
como Sutekh. En la batalla final, Sutekh les lanz una poderosa maldicin que les
expuls de su Egipto natal y les hizo dispersarse por los cuatro puntos cardinales. Hasta el
momento presente, las tierras del Nilo son el nico lugar en el que les resulta imposible
hallar el descanso. Adems, esta maldicin les impidi todo contacto con los espritus
ancestros de su tribu: ningn Caminante ha sido capaz de encontrar a sus antepasa-
dos, a pesar de haber buscado seales tanto en el mundo espiritual como en el
Hampa. Son muchos los Caminantes Silenciosos que adoptan un nombre
egipcio para honrar su legado perdido.
Tal y como cabe esperar de los nmadas, los Caminantes poseen menos
tmulos que cualquier otra tribu y aquellos que reclaman suelen tener una
elevada rotacin de miembros. Quienes permanecen en un tmulo durante
ms de una o dos estaciones suelen ser demasiado ancianos para que la
llamada del deber les permita ponerse en camino. Sin embargo, al igual
que sucede con el clan de la Rueda de Ptah de Casablanca, estos
tmulos suelen situarse en las encrucijadas, as que las ancdotas
del camino consiguen suavizar la prdida de movimiento de los
ancianos miembros de la tribu.

70 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Los Caminantes cultivan diversas amistades, pero afortunado
es aquel que consigue tropezar en ms de dos ocasiones con uno de
Estereotipos
ellos. Cuando se unen a manadas o a tribus mixtas, demuestran Lerli Cielo sin Luna, un Galliard de los Caminantes Silencio-
hasta la muerte la lealtad que sienten hacia sus compaeros... El sos, comparte algunas historias:
nmero de Caminantes Silenciosos es tan reducido que valoran Camada de Fenris: Nos resultara fcil ignorarles si no supira-
enormemente a aquellos que estn a su lado. Tambin son conoci- mos que cuando dicen que daran su vida por Gaia, lo dicen de ver-
das las breves pero intensas relaciones que mantienen con su Pa- dad. Hay algo ms en ellos que es imposible descubrir con la mirada.
rentela, pues como saben que maana estarn muy lejos, no tienen Colmillos Plateados: Tienen que abandonar sus salones del
tiempo de prolongar los preliminares. Una de la peores cosas que trono y dar un par de paseos. El aire fresco limpiara las telaraas
un Garou o un miembro de la Parentela puede hacerle a un Cami- que hay en sus cabezas.
nante Silencioso es retenerle en un lugar, en contra de su voluntad, Contemplaestrellas: Estando en un mundo tan grande, por
recurriendo a la fuerza o al sentido del deber. Diversos amantes ya qu miran siempre hacia su interior? Ah, bueno, ellos siguen su
han descubierto que, tarde o temprano, sus corazones anhelarn camino y yo sigo el mo.
volver a ponerse en camino. Un Caminante al que le han cortado Fianna: Slo a ellos les gustan tanto las historias como a noso-
las alas es absolutamente infeliz; las historias que se explican junto tros. Lo que es mejor: les gusta ms hablar que escuchar. Segn mi
a las hogueras hablan sobre Caminantes que, cuando les fue negada parecer, no hay mejor tmulo que el suyo para pasar la noche.
la libertad, fueron consumidos por la pena y murieron. Furias Negras: Merecen el respeto, pero dejemos que abran
Apariencia: Los primeros Caminantes Silenciosos se origi- sus propias puertas.
naron en el Norte de frica y Oriente Medio, hecho que se refleja Garras Rojas: Los Garras Rojas se han desviado demasiado de
en los rostros de la mayor parte de la tribu. Sin embargo, se han su camino. Acercarse a los lobos y dar la espalda a los humanos slo
reproducido con humanos de todas las razas. Sea cual sea su ori- les convierte en bestias mayores que nuestra Parentela lobo.
gen tnico, suelen ser delgados y fuertes, debido a sus constantes Hijos de Gaia: El tmulo de un Hijo de Gaia en un buen lugar
viajes. En forma de lobo, son largos y esbeltos como los chacales para llenar el estmago y sacudir el polvo del camino. Sin embargo,
del arte egipcio; su pelaje suele ser de color negro brillante y sus con sus llamamientos para que nos unamos a su causa personal,
ojos, amarillos. consiguen que los abandonemos en un par de das.
Parentela: Diseminada por todo el mundo, la Parentela de los Moradores del Cristal: Los Garou somos criaturas de equili-
Caminantes Silenciosos est formada por viajeros: nmadas bedui- brio; los Moradores se han desviado demasiado hacia el lado huma-
nos, compaas circenses, gitanos, transportistas o marineros. no. Se han adaptado al mundo, pero han perdido una parte de s
Territorio: Cualquier lugar. Ningn lugar. Como peregrinos mismos...
eternos, es raro que un Caminante Silencioso vea durante dos me- Roehuesos: Son muy hogareos, pero estn bien. Especial-
ses el mismo trozo de suelo. mente cuando ests constipado... no huelen tanto.
Ttem Tribal: Bho Seores de la Sombra: Si cogieran toda la energa que gastan
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 intentando destronar a los Colmillos Plateados y la utilizaran para
Restricciones en Trasfondo: Los Caminantes Silenciosos no acabar con el Wyrm, creo que estaran mucho mejor.
pueden comprar Ancestros ni Recursos. Uktena: Son la prueba viviente de que realmente es posible
Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de Vr- saber demasiado.
tigo Wendigo: Orgullosos y nobles de una forma que ninguna otra
Cita: Despierta! Levntate! El Aliento del Wyrm me viene si- tribu puede comprender. Los respeto, pero slo espero que se dig-
guiendo los talones. nen a unirse a los dems cuando llegue el momento.

Captulo Dos: Los Garou 71


COLMILLOS PLATEADOS
Los Colmillos Plateados son la ms orgullosa y noble de las Una de las mayores fuerzas que poseen los Colmillos Platea-
tribus. Descendientes del Lobo Progenitor, representan lo mejor de dos es su carisma personal. Un lder que se rene con frecuencia
la raza y encarnan todo aquello que significa ser Garou: fuerza, no- con otros Garou puede unir a diferentes bandos con su personali-
bleza, perseverancia, lealtad y magnificencia. Mediante sus heroi- dad. Desgraciadamente, muchos prefieren sentarse en sus cortes
cos ejemplos y su imponente liderazgo, unen a las tribus en contra y esperar a que la gente acuda a ellos. Aislndose de este modo, su
de sus enemigos. eficacia se desvanece.
Esta es una cara de la historia. La otra cara menos afectuosa es En estos oscuros das, diversos Garou prefieren buscar la fuer-
la que muestran como gobernantes innatos, pues en sus tronos evo- za dentro de sus tribus que confiar en estos dementes que les arras-
can las hazaas que realizaron sus bisabuelos como monarcas. Se ad- trarn al Abismo. Como los guerreros de Gaia estn a punto de ser
hieren estrictamente a tradiciones que slo ellos recuerdan y cuyo aplastados por los ataques del Wyrm y la Tejedora, aquellos que
propsito original puede haberse perdido en el tiempo. En la corte de todava creen en el derecho divino de los Colmillos Plateados con-
los Colmillos Plateados, la accin ha dado paso a los asuntos proce- sideran que ha llegado su ltima oportunidad de ver recompensada
sales. Son reyes tambaleantes e incluso seniles, y su autoridad sobre la confianza que depositaron en sus soberanos.
las dems tribus slo se extiende hasta las puertas de la corte real. Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmen-
Cul es su verdadera cara? Quizs un poco de ambas. Sin duda te de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en Asia y
alguna, los Colmillos Plateados hicieron honor a su leyenda en la la India se ha establecido una casa noble. En forma humana, tienen
antigedad. En la batalla, eran inigualables e inspiraban a sus se- rasgos refinados y normalmente caractersticas familiares, como una
guidores al dirigirles; en la paz, eran justos e imparciales y media- nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son
ban las disputas para evitar que las tribus lucharan entre s... con grciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandbulas y
demasiada frecuencia. Se apropiaron de la mejor Parentela proce- largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
dente de la nobleza de diversos pases de Europa y Asia. Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente
A medida que los siglos pasaron, las cosas fueron cambiando. el rastro de su Parentela; sus rboles genealgicos ocupan bi-
Su poder fue decreciendo, tanto en el reino humano como en el bliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejo-
Garou. En los ltimos aos, diversos hombres lobo han advertido res familias nobles europeas; antao, Rusia fue la tierra natal de
que los Colmillos Plateados son cada vez ms neurticos y mani- los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama
fiestan pequeas rarezas, como la enajenacin o un excesivo deseo pobre de los Romanov resulta ms valiosa que una familia in-
de venganza. Su tendencia a caer en el Harano puede explicarse dustrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas.
como el precio que tienen que pagar por la pesada carga que supo- La tribu tambin mantiene un estrecho contacto con su Paren-
ne liderar en estos tiempos difciles. En cuanto al resto... bueno, los tela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente
ricos y poderosos siempre han sido excntricos, no? Algunos susu- en Rusia y el oeste de Canad.
rran que los siglos que han pasado reproducindose con lneas de Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden
sangre exclusivas estn empezando a pasar factura. Sin embargo, la por toda la Nacin Garou. Normalmente controlan algunos de los
tribu de Halcn insiste en que esta exclusividad hace que la sangre mejores territorios, recibiendo la desaprobacin de las tribus a las
de sus venas sea completamente pura. que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen pai-
Los Colmillos Plateados tomaron prestadas diversas tradicio- sajes esplndidos (grandes cadenas montaosas, acantilados junto
nes de su Parentela noble. Su territorio se divide en protectorados, al mar o valles poblados de rboles), lugares tan majestuosos como
gobernados por un rey (por tradicin, siempre un Ahroun) que pre- lo que piensan de s mismos los Colmillos Plateados.
side una corte. La corte se divide en la Logia del Sol y la Logia de la Ttem Tribal: Halcn
Luna. La primera trata asuntos temporales como los negocios y el Fuerza de Voluntad Inicial: 3
comercio, mientras que la segunda preside los asuntos espirituales Restricciones en Trasfondo: Los Colmillos Plateados deben
adems de todo lo que atae a la poblacin lupina. Las cortes y los gastar como mnimo tres puntos de Trasfondo en Pura Raza.
pequeos consejos suelen ser prolongados, y todas las partes intere- Dones Iniciales: El Agarre del Halcn, Llama Ardiente, Sen-
sadas discuten sobre sus puntos de argumentacin. Los consejos tir al Wyrm
formales duran toda la noche (recitar simplemente la introduccin Cita: Me alzar ante vosotros bajo el estandarte de Halcn. Si
del Rey puede llevar media hora). Si se trata de asuntos importan- uns vuestro estandarte al mo, ni todas las Espirales del mundo podrn
tes, los debates pueden durar das. evitar que reclamemos el tmulo perdido. Estis conmigo? Entonces
Muchos Garou buscan el liderazgo de los Colmillos Plateados seguidme, por Gaia!
y les muestran el respeto que merecen por todos los milenios que
han gobernado. Otros los ven como carentes de toda autoridad,
Estereotipos
poco ms que mascotas. Bastantes les consideran peor que intiles, Malcolm Verano Brillante, un Philodox de los Colmillos Pla-
pues una decisin equivocada suele saldarse con las apreciadas vi- teados, habla con la debida franqueza:
das de los Garou. ltimamente, los murmullos de descontento han Camada de Fenris: Os podis quejar todo lo que queris por
subido de volumen y se han aadido ms voces. Aunque los Seo- el hambre de guerra de la Camada, pero no podris llamarles des-
res de la Sombra no han perdido el tiempo para sembrar la inquie- honrados sin quedar como unos mentirosos.
tud, de momento no ha habido ninguna rebelin. Los Garou siguen Caminantes Silenciosos: Viajeros misteriosos a los que pre-
mostrando lealtad a los Colmillos Plateados, pero si la tribu de Hal- fiero ver irse en vez de llegar, pues casi nunca traen consigo buenas
cn quiere seguir en el poder, tendr que tomar pronto la iniciativa. noticias.
El bando Renovador, un movimiento interno de la tribu, se ha mos- Contemplaestrellas: Eran sabios consejeros, aunque demasiado
trado especialmente agresivo en sus llamadas para reconstruirse etreos. Es una lstima que optaran por seguir un camino tan insu-
antes de que la tribu se venga abajo. bordinado.

72 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Fianna: Por sus canciones que nos apaciguan, nos alientan y nos
recuerdan los antiguos tiempos, les estamos agradecidos. Por sus stiras
sobre nuestro liderazgo, somos cautelosos. Por sus bebidas y gritos,
llevamos largo tiempo sufriendo.
Furias Negras: Cmo puede estar tan confusa una tribu tan
honorable y tan digna?
Garras Rojas: Se han acercado demasiado a la
Bestia y sufren por ello. Jams vienen a la corte y
apenas hacen lo que les pedimos. Aunque en otras
tribus esto signifique insubordinacin, simple-
mente asumo que los Garras Rojas olvidaron
qu da era la reunin.
Hijos de Gaia: Estos alegres amantes de la
paz son comprensivos con nosotros. Ojal fue-
ran igual de rpidos ocupndose de nuestras
cargas como lo son almacenando cosas. Sin
embargo, ayudan a que los dems sigan
nuestra causa.
Moradores del Cristal: Las ciu-
dades les han ablandado. La vida
urbana les ha hecho extraos.
Roehuesos: Criaturas pat-
ticas. Provocan altercados en las
calles y esperan ser bien recibi-
dos en nuestras mansiones! Son
Garou... tcnicamente, pero una
rama de la familia que uno deseara
olvidar lo ms rpido posible.
Seores de la Sombra: Tienen un
aspecto flaco y hambriento. Los pondre-
mos en su lugar cuando sea necesario, en
marzo o cualquier otro mes.
Uktena: Magnficos preservadores de se-
cretos, que esconden entre ellos sus verdaderos
sentimientos hacia nosotros.
Wendigo: Sabios y poderosos, distantes y arro-
gantes. No s si son verdaderos aliados, pero ambos
nos beneficiaramos si aadieran su fuerza a la nuestra.

Captulo Dos: Los Garou 73


FIANNA
Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los ms humildes de la tribu sacu-
den la cabeza y dicen: No, no fue el primero, slo el mejor. Aclamados en Europa Occidental, espe-
cialmente en las Islas Britnicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasin por la msica,
la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores
guardianes de la sabidura y bardos de los Garou pues, adems de sus historias, aprenden las de otras
tribus. Nadie puede igualar la memoria de una maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan,
generacin por generacin, remontndose fcilmente a miles de aos atrs. Los Garou
de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre hroes y
batallas, listas de linajes y relatos trgicos. Los miembros de la tribu de Ciervo sue-
len ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los pre-
cedentes de la Letana mejor que nadie.
Los Fianna tambin tienen fama de divertirse en exceso. La msica, la
danza, la bebida, el amor y las fiestas en general son algo ms que simples
pasatiempos. La tribu de Ciervo se toma muy en serio el buen arte de
pasarlo bien. Por este motivo, ms que por ningn otro, los dems
Garou se toman con poca seriedad a los Fianna.
Los Fianna suelen ser extrovertidos y disfrutan de las fiestas y
reuniones de todo tipo. Tambin pueden ser profundamente me-
lanclicos; el Harano golpea a los Fianna con ms frecuencia que a
cualquier otra tribu, excepto a la de los Colmillos Plateados. Los
Fianna nunca hacen nada a medias! Sus personalidades mercuriales
y su creatividad suelen estar unidas a sus vnculos ancestrales con el
pueblo ferico. De hecho, diversos Garou (incluidos los propios
Fianna), sospechan que por sus venas corre un poco de sangre
ferica. Aunque no todos puedan entonar una meloda, a la ma-
yora de los miembros de la tribu de Ciervo se les anima a ser
creativos. Resulta extrao que un Theurge no adorne un feti-
che con ensortijados diseos que representen al espritu que
habita en su interior y los Ahroun saben forjar armas que, ade-
ms de mortferas, son verdaderas obras de arte. Las dems tri-
bus cuentan con algn pintor, danzante, escritor o msico; entre
los Fianna, todos ellos abundan.
Adems de ser sociables, los Fianna son los hombres lobo que
presentan una mayor tendencia a enamorarse, ya sea de humanos o
(con demasiada frecuencia) de otros Garou. Estos romances suelen aca-
bar en tragedia y proporcionan material suficiente para entonar infinitas
baladas e historias que llenarn miles de noches desgarradoras. Si una unin
ilcita produce un fruto impuro, slo podrn sentir compasin por el vsta-
go. Los Fianna son duros con sus metis, pues su sabidura tradicional afir-
ma que un cuerpo distorsionado posee un alma distorsionada. Los metis
jams ocupan puestos de poder en la tribu... pues la tradicin lo prohbe.
Resulta una triste irona que este trato abusivo provoque que, en oca-
siones, los metis se vuelvan hacia el Wyrm, pues este hecho no hace
ms confirmar la corrupcin de estos bastardos ante los ojos de los
Ancianos de la lnea ms dura.
A pesar de su fama de juerguistas, no estara bien pensar que los
Fianna son simplemente borrachos que saben explicar historias. Aque-
llos que lo pensaban aprendieron rpidamente la leccin. El placer por
la batalla no es la menor de sus alegras! Su ferocidad ha sorprendido
una y otra vez a la Camada de Fenris y a otros intrusos que suponan que
los amantes no podan ser guerreros. Algunos dicen que, bebiendo y bai-
lando, la vida resulta ms sencilla; si no contaran con este desage para
su apasionada energa, probablemente seran ms fieros en la batalla que la
Camada de Fenris.
Actualmente, la tribu se est dividiendo: la antigua escisin entre lo antiguo y lo
nuevo. Diversos Fianna y su Parentela activista utilizan el influjo de los activos de la
Unin Europea y los partidos polticos ecologistas para reparar parte del dao causado
por los vertederos qumicos y la devastacin ecolgica en las Islas Britnicas y el resto de
Europa. La otra faccin considera que el auge econmico del Tigre Celta ha provocado
un remolino de crecimiento y desarrollo sin restricciones. Qu beneficio puede com-

74 Hombre Lobo: El Apocalipsis


portar el hecho de limpiar la mancha del Wyrm en un bosque, Cita: Existen tres cosas que permiten que seas aclamado en un
cuando se estn talando sus rboles para construir un complejo consejo, muchacho: un relato bien hilado, un buen ingenio y una voz
urbanstico?, se preguntan. En la actualidad, hay otras tribus que clara (suspiro). Si tan slo te esforzaras con los dos primeros, nadie se
reflexionan sobre este dilema; sin embargo, ste es especialmente burlara de ti.
doloroso para los Fianna ms tradicionales. Si se utilizan las he-
rramientas de la Tejedora para combatir al Wyrm, qu se podr Estereotipos
utilizar para combatir a la Tejedora? Morgan el Revoltoso, un Ragabash de los Fianna, comparte
Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante con- los cotilleos:
tundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente Camada de Fenris: Estn locos por luchar. Atacaran a un
se parecen a perros lobo) y tienen un pelaje rojizo o negro resplan- rbol si alguien hubiera escrito Wyrm en su tronco... asumiendo
deciente. Suelen utilizar Dones para que sus ojos emitan un res- que sepan leer, por supuesto.
plandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores, y poseen Caminantes Silenciosos: Un grupo extrao y ligeramente fan-
un cualidad etrea que ninguna otra tribu puede igualar. tasmagrico. Pero si invitis a uno a vuestra hoguera, ser una no-
Su aspecto en forma Homnida suele reflejar su legado celta. che repleta de historias.
La mayora descienden de las Islas Britnicas o de Europa Occiden- Colmillos Plateados: Respetables y totalmente tradicionales,
tal, aunque pueden encontrarse all donde se habla ingls. Los aunque demasiado ceremoniosos y, en ocasiones, arrogantes. Sin
Fianna pueden tener la piel clara o atezada; pueden ser rubios, embargo, el rey es el rey.
morenos o pelirrojos. Contemplaestrellas: Demasiado sabios para unos simples
Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; mu- mortales como nosotros. Probablemente sern ms felices viviendo
chos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantie- en las cimas de las montaas.
nen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que Furias Negras: Debis ser precavidos con estas damas; no en-
ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Pa- tienden las bromas.
rentela lobo vive en Norteamrica, aunque algunos miembros apre- Garras Rojas: Mejores que la Camada, porque son ms exi-
ciados deambulan, furtivamente, por las reservas y parques nacio- gentes. Son psicpatas discriminantes.
nales de Europa. Hijos de Gaia: Una sonrisa puede llegar muy lejos... y siempre
Territorio: En la antigedad, los Fianna levantaron sus hoga- tendrn una preparada. Lucharn con la mejor de ellas; as que
res en amplios pramos, bosques y pantanos de turba. A medida cuesta un poco ms enojarles.
que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy Moradores del Cristal: Si necesitas orientarte en una ciudad, un
diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas Morador del Cristal te echar una mano. Pero no esperes comer gratis.
zonas que les recuerdan a la madre patria, se les puede encontrar Roehuesos: Todos les desprecian, pero si les mostris un poco
en todos los lugares en los que se ha establecido su Parentela. En el de amabilidad, sern vuestros amigos para siempre. Nunca se tie-
exterior de las Islas Britnicas, es ms comn encontrarles en Aus- nen demasiados amigos.
tralia, Nueva Zelanda, Canad y, por supuesto, los Estados Unidos Seores de la Sombra: Bastardos arrogantes. No les deis la
(especialmente en los Apalaches). mano, pues seguramente tendrn veneno en el anillo.
Ttem Tribal: Ciervo Uktena: Sumamente intratables, a no ser que crean que sabes
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 algo que ellos ignoran. Entonces son ligeramente intratables.
Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones Wendigo: Hemos conseguido alguna de sus historias. No nos
Dones Iniciales: Luz Ferica, Persuasin, Resistir Toxina llevamos demasiado bien.

Captulo Dos: Los Garou 75


FURIAS NEGRAS
Las Furias Negras practican el feminismo con represalias. Se- leyenda para mostrar la necesidad de dominar a la naturaleza y
gn la leyenda, Selene reuni por primera vez a este culto de muje- explotar el poder mstico que tiene el hombre. Por supuesto, la
res guerreras en la Antigua Grecia. Encarnada como Artemisa la tribu tambin venera a otros ttems, desde Bho y Pantera hasta
Cazadora, la diosa decret que estas mujeres lobo fueran las defen- las Musas y Medusa.
soras del Kaos. Desde entonces, las seguidoras de la tribu han inspi- Los miembros de la tribu que comparten creencias similares se
rado leyendas sobre grandes heronas. Sus Ancianos afirman que la organizan en campos llamados kuklos o crculos. Las Furias Ne-
tribu ha sido la responsable de las Amazonas guerreras, las Mnades gras que se han aliado con hombres lobo de otras tribus pueden
vengativas, la revuelta poltica de Lysistrata, las proezas militares actuar en nombre de los kuklos, normalmente reclutando a otros
de la Reina Bodacea e incluso las Valquirias de Escandinavia. Esta miembros de su manada para que les ayuden. Cada crculo posee
tribu slo acepta mujeres y suele reclutar a cachorras de hombre un elevado nivel de autonoma, aunque todos deben informar pe-
lobo enfurecidas por el chauvinismo o el sexismo de otras tribus. ridicamente a los Clices Interior y Exterior, los consejos supre-
Aunque muchos consideran que esta predileccin de gnero es hi- mos de la tribu. Los Ancianos del Cliz Exterior son clebres y se
pcrita, est basada en una cultura que se ha ido desarrollado du- les elige con gran pompa y solemnidad. El Cliz Interior mantiene
rante miles de aos. Las Furias Negras simplemente consideran que en secreto tanto a sus lderes como sus actividades, para gran enojo
las mujeres merecen respeto y honor. de los cachorros y cliath de la tribu.
En el pasado se rumoreaba que las Furias Negras slo daban a Las Furias tambin poseen tesoros y fetiches, que consideran
luz a descendientes hembra y que los nicos varones visibles que que slo son adecuados para los miembros de su tribu. Cuando es-
haba en la tribu eran metis. En verdad, algunas Furias asesinaban tas posesiones caen en manos equivocadas, las mujeres guerreras
ceremoniosamente a sus hijos varones, aunque el resto de la tribu no pierden tiempo para intentar recuperarlos, hecho que ha provo-
abandonaba a sus cachorros. En la actualidad, abandonan a sus cado diversas historias sobre Furias Negras vengativas y
cachorros varones para que sean criados por otros hombres lobo, misantrpicas. Sin embargo, a pesar de la idea preconcebida de otros
pero a cambio, exigen poder reclutar a cachorras criadas por otras hombres lobo, no todas las Furias tienen creencias radicales. Aun-
tribus. Las Furias Negras han obligado a sus rivales a tratar a las que algunos campos son sumamente duros en lo que respecta a su
mujeres lobo con respeto, pero no han recurrido a la intimidacin y actitud hacia los hombres, suelen formar manadas compuestas n-
los insultos, sino que les han ofrecido una alternativa. Contraria- tegramente por sus seguidores. Diversas Furias se unen con mana-
mente al estereotipo, no exigen que sus cachorros odien a todos das que aceptan miembros de otras tribus, pero tristemente, en oca-
los hombres, sino que conceden a las mujeres la oportunidad de siones surgen diferencias con los Ancianos ms extremistas e into-
expresar en voz alta sus creencias... y actuar de acuerdo con stas. lerantes de su propia cultura.
Ninguna Furia Negra interpreta la filosofa de su tribu de la El enfrentamiento entre los cliath y los Ancianos es evidente.
misma forma; sin embargo, algunos patrones culturales son cons- Aunque muchas de las Furias ms ancianas tienen creencias bien
tantes: son conocidas por su sabidura mstica, su fiero orgullo y arraigadas, los cachorros jvenes se entretienen con conceptos re-
su fervor poltico. El honor es su virtud ms preciada; si una Furia volucionarios sobre el gnero, la potencia ofensiva y la sociedad
Negra da su palabra, har todo lo posible por mantenerla. Tanto Garou. No todas las Furias Negras creen que tengan que hundir
los Dones de la tribu como sus espritus aliados reflejan su rela- en el barro la cara de un hombre de una patada, pero todos los
cin primordial con el Kaos y suelen invocarlos para defender las miembros de la tribu muestran una tendencia a decir lo que pien-
zonas naturales del mundo. Los protectorados de las Furias Ne- san, directa y enrgicamente, por muy impopulares o peligrosas que
gras se encuentran entre los lugares ms bellos y sagrados de la puedan ser sus ideas. Al hacerlo, se arriesgan a enajenar a otros de
creacin. De hecho, hay muchas que se consideran aspectos de la su propia tribu y a invocar la clera de sus Ancianos. Aunque una
misma Diosa, pues comparten un vnculo ms profundo con Gaia mujer que corre con los lobos puede aliarse con cualquiera que le
que cualquier hombre corriente. plazca, los Ancianos de su tribu la animarn a ocuparse de las cau-
A cambio de los dones que reciben de la Diosa Gaia, cada sas de Gaia que comparten sus hermanas. La lucha entre los ancia-
Furia tiene una serie de obligaciones con el conjunto de la tribu. nos y los jvenes contina y, en su nombre, las Furias vengarn
Ante todo, tienen que asistir regularmente a sus consejos tribales todo crimen contra las mujeres, toda ofensa contra su Diosa y toda
privados, en los que mujeres sabias realizan bellos y complejos profanacin de su creacin.
ritos. Los Kuklochoros son consejos informales a los que estn in- Apariencia: Aunque la tribu se origin en la Antigua Grecia,
vitadas las mujeres humanas, normalmente para que conozcan los las Furias se han extendido por todo el mundo y se han adaptado (y
caminos de la Diosa. Durante los Abrasadores Tiempos del Rena- han cambiado) una gran diversidad de culturas. En forma Crinos,
cimiento, muchas de estas reuniones fueron confundidas con Hispo y Lupus su pelaje es inusualmente negro y suele presentar
sabbats de brujas. Sin embargo, a los Ulaka magelis slo pueden puntos blancos, grises o plateados. Segn la ley antigua, los nicos
asistir las Furias Negras, pues son las nicas que tienen la fuerza y varones de la tribu son los hijos metis de otras Furias. El arte de la
la resistencia necesarias para resistir los prolongados y emotivos Antigua Grecia representa a las Furias homnidas como bellas y
ritos que celebran. Sin duda alguna, la tribu tiene su propia ver- giles guerreras, pero a las Furias del siglo XXI les molesta ser retra-
sin de discriminacin, una prctica necesaria para explorar sus tadas bajo cualquier estereotipo. Del mismo modo que no hay slo
misterios tribales ms oscuros y mantenerlos ocultos de las socie- un acercamiento al feminismo, no existe ningn modelo de belleza
dades patriarcales que les rodean. o elegancia en la tribu. A pesar de sus eternos debates sobre polti-
Segn la mitologa griega, Bellerophon, un hroe que tena ca y adiestramiento, a ningn otro grupo de hombres lobo le resulta
tanto poder sobre los animales que pudo vencer a una bestia mtica tan sencillo reunirse con criminales urbanos, Amazonas modernas,
y viajar por todo el mundo, dom a Pegaso. Segn la versin Gaiana intelectuales feministas y grandes damas ancianas.
del mito, Pegaso (el ttem de las Furias) sinti un inmenso odio Parentela: La mayor parte de las Furias se consideran protectoras
por el hombre que le haba dominado. Las Furias explican esta de las mujeres y se toman con una seriedad letal todos los crmenes

76 Hombre Lobo: El Apocalipsis


contra su sexo. Casi todas las mujeres de la Parentela llevaron una vida gradas, pero cada vez son ms las que migran a las ciudades huma-
hostil o peligrosa antes de ser descubiertas (y en ocasiones rescatadas) nas, atradas por la accin, la protesta y la resistencia poltica. Si
por sus parientes Garou. La Parentela masculina abunda, ya que es sus valles y bosques han sido apresados, quizs ha llegado el mo-
necesaria para la supervivencia de la tribu. El contacto suele ser mun- mento de ponerse en primera lnea de batalla. No pueden seguir
dano y las relaciones tienen lugar en el exterior del territorio del clan. escondindose.
La Parentela masculina suele dedicarse a cultivar la influencia por Ttem Tribal: Pegaso
el mundo humano y a algunos se les trata como simples re- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
servas de reproduccin. Aunque diversas Furias demues- Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algn problema?
tran abiertamente su impaciencia con los hombres en Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, Sentir
general, esta impaciencia no les impide desarrollar vn- al Wyrm
culos profundos y entraables con varones concre- Cita: Los niveles de testosterona estn subiendo. Por qu no de-
tos; algunos de estos vnculos duran toda la vida. jamos que los hombres sigan discutiendo unas horas ms mientras noso-
tras nos ponemos en marcha? Dejemos que sigan con
sus presunciones en el consejo. Nosotras, mujeres, te-
nemos trabajo...

Estereotipos
Vuelo de las guilas, un Ahroun de las Furias
Negras, examina a sus rivales:
Camada de Fenris: Sus egos estn tan hinchados
como sus msculos. Si un miembro de la Camada habla demasiado,
la nica forma de hacerle callar es darle una patada en el culo.
Caminantes Silenciosos: Buenos compaeros de viaje. De
todas las tribus, son los mejores aliados con los que puedes contar
cuando ests de viaje, ya sea en las profundidades de la Umbra o en
el corazn de la selva.
Colmillos Plateados: Quizs son de-
masiado orgullosos por su pasado, pero
muy a menudo, uno de ellos consigue po-
nerse a la altura de las circunstancias y de-
muestra ser un hroe. Por ahora, no dejis
de contar con ellos.
Contemplaestrellas: Confi en los Contem-
plaestrellas para que me cubrieran las espaldas. Acaso no
merecemos nosotras la misma confianza? Ellos se lo pierden.
Fianna: Apasionados, artsticos y absolutamente paganos
en sus celebraciones... cmo no nos van a gustar? Tener un en-
cuentro en sus fiestas realmente envejece...
Garras Rojas: Es mejor dejarlos en las zonas salvajes. Su odio
hacia la raza humana es ofensiva, por decirlo de alguna forma. Sim-
plemente digamos que no tengo demasiada paciencia con los xen-
fobos, vale?
Hijos de Gaia: Admiro a todo aquel que habla con tanta osa-
da de aquello en lo que cree, especialmente de una causa tan ad-
Terri- mirable como la paz.
torio: Durante Moradores del Cristal: Es bueno tener contactos en la gran
la mayor parte de la ciudad, as que merece la pena conocerlos. Las ciudades seran de-
historia de la tribu, las masiado malas sin su ayuda.
Furias Negras han sido su- Roehuesos: Son criaturas lastimosas, pero tambin son ti-
mamente solitarias. Consi- les para cualquiera que les ofrezca su compasin... o comida gra-
deran que su deber religio- tis. Cuando estis con ellos, recordad que os debis situar en con-
so es proteger los ltimos tra del viento.
lugares sagrados del Kaos. Seores de la Sombra: Retorcidos, traidores, manipuladores...
Sin embargo, a medida que ya lo habas odo antes, verdad? A pesar de todo, un Seor de la
se aproximan los ltimo Sombra puede proporcionar una gran perspicacia sobre los planes
Das, tienen menos lugares de tus enemigos... y quizs traicionarte y decirles lo que ests pen-
donde esconderse. Antigua- sando, si no ests alerta.
mente, unas barreras msticas pro- Uktena: No me malinterpretes. No me importa que un Uktena
tegan el territorio de la tribu de los me diga qu debo esperar de los siervos del Wyrm, pero me sentira
intrusos, pero estas barreras se han ido ms segura si supiera cmo lo ha descubierto...
desvaneciendo paulatinamente. Las Wendigo: Merecen recibir un mayor respeto. Siento un gran
mujeres guerreras siguen defendiendo con pesar por toda la intolerancia a la que se han enfrentado. Si tan
dientes y uas sus bosques y sus islas sa- slo nos tuvieran en la misma estima...

Captulo Dos: Los Garou 77


GARRAS ROJAS
Los Garou seleccionaron a la humanidad hace mucho tiempo, agona durante das... es algo que slo hacen los monos. Un oscu-
porque conocan su peligrosa tendencia a expandirse por amplios ro secreto de los Garras Rojas es que muchos comen regularmen-
territorios si no se la reprima. Con el tiempo, las tribus conocieron te la carne de sus vctimas, infringiendo uno de los dogmas de la
la compasin y pusieron fin al Impergium; ahora, la expansin de la Letana. Estos bellacos insisten en que los Contemplaestrellas in-
humanidad, similar a un cncer, ha ido ms lejos de lo que los An- cluyeron esta clusula en la Letana y que por lo tanto, el asunto
cianos hubieran podido imaginar. Sin embargo, una tribu sigue de- carece de importancia.
fendiendo el regreso de las antiguas tradiciones: la tribu de los Ga- Apariencia: En forma de lobo, los Garras Rojas son de consti-
rras Rojas. Lupus hasta el ltimo de sus miembros, afirman con tucin fuerte y tienen unas mandbulas y garras imponentes. Inclu-
orgullo que ningn humano ha mancillado jams su tribu. Otras los so en Lupus, sus garras son tan afiladas que se asemejan a las de los
sealan para mostrar qu sucede cuando los Garou abandonan una gatos. Su pelaje suele ser marrn rojizo. Puede que la caracterstica
parte de su ser, pues al no tener humanos en sus lneas de sangre, ms extraa de la tribu sea que todos tengan una zona de su pelaje
son ms crueles que los lobos. Sus brutales aullidos inquietan inclu- de color rojo fuego o rojo sangre. Los Garras Rojas alardean de que
so a los Garou homnidos. es una insignia de valor que les ha concedido Gaia, para mostrar su
Los Garras Rojas siguen de cerca la tradicin... no la de los aprobacin por la nica tribu que est a favor de volver a poner a
Colmillos Plateados, sino la de sus hermanos lobo. Ms que nin- los humanos en su sitio. Otras tribus menos extremistas afirman
guna otra tribu, los Garras Rojas deciden su jerarqua mediante la (en voz baja) que es la marca de la vergenza que siente Gaia por
fuerza, la astucia y la resistencia. Sus miembros se ponen a prueba los ltimos partidarios del Impergium.
ante el menor indicio de debilidad y, aquel que est mejor prepa- En forma homnida (que prcticamente no asumen nunca),
rado para el liderazgo, asume el papel de alfa. El alfa exige la leal- los Garras Rojas son brutos, peludos, desgarbados y desaseados.
tad incuestionable de la manada y la consigue. Es el primero en Avanzan arrastrando los pies, pues no estn acostumbrados a cami-
comer las mejores partes de la presa y a continuacin, le sigue el nar sobre dos piernas y les resulta enervante la suave depravacin
resto de la manada en orden jerrquico; sin embargo, ningn miem- sensorial de los humanos.
bro se queda con hambre. La ley de la tribu est bien definida: si Parentela: Los Garras Rojas protegen a las cada vez ms pe-
se comete un crimen contra los Garou, la manada no se detiene a queas manadas de lobos del mundo. Muchos ni siquiera recono-
discutir sobre los motivos o las razones... administra la justicia cen a la Parentela humana, hecho que provoca diversos conflictos
rpidamente y sigue adelante. sangrientos con otras tribus. Todos los lobos, sean o no de la Paren-
Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes, lejos del ruido y tela, son preciosos para la tribu, por lo que un cachorro bien vale
el hedor de los asentamientos humanos. Su territorio suele estar algunas vidas humanas. Perder a un lobo por el hambre o la enfer-
marcado con las calaveras de los intrusos. Mucho ms que otros medad es un motivo por el que acongojarse; perder uno por los
hombres lobo, los Garras Rojas encuentran su hogar en las zonas cazadores es una excusa para la venganza.
salvajes, avanzando por caminos que otros temen pisar. Incluso sus Territorio: Los Garras Rojas habitan en las zonas salvajes ms
detractores tienen que admitir que los Garras Rojas tienen una gran profundas, lejos de la corrupcin que provocan los humanos. Oca-
memoria y que, probablemente, practican ritos y conservan secre- sionalmente, una manada establece su territorio cerca de la civili-
tos que olvidaron hace tiempo el resto de los Garou. zacin, pero slo para atacar a sus enemigos.
La ofensa hacia la tribu de Grifo es inmensa: se estn talando Ttem Tribal: Grifo
los bosques, las excavadoras arrasan los tmulos, sus terrenos de Fuerza de Voluntad Inicial: 3
caza son divididos y su Parentela est siendo envenenada y dispara- Restricciones en Trasfondo: Los Garras Rojas no pueden com-
da. El odio que sienten los Garras Rojas por la humanidad es legen- prar Aliados, Contactos ni Recursos. Su Parentela est formada
dario; para la Nacin Garou, son el recuerdo vivo del Impergium y nicamente por lobos.
una constante para la existencia de las especies. Pero no todos los Dones Iniciales: El Lobo en la Puerta, Lenguaje Animal, Olor
Garras Rojas estn a favor de la exterminacin humana: la mayora
a Agua Corriente
considera que bastara con regresar a una poltica de seleccin. De
Cita: Por qu debemos someternos al nuevo Impergium, en el que
hecho, los humanos pueden vivir en paz cerca de los territorios de
los humanos seleccionan a los lobos?
los Garras Rojas, siempre y cuando sean pocos y muestren el debido
respeto por la tierra. Sin embargo, lo ms frecuente es que una
manada de ejemplo a cualquiera que se acerque demasiado, con-
Estereotipos
fiando en que el miedo mantendr a los monos recluidos en la segu- Lince Asesino, un Galliard de los Garras Rojas, alla suave-
ridad de sus inmundas ciudades. mente:
Muchos se preguntan si los Garras Rojas han sido corrompi- Camada de Fenris: Luchan como el carcay glotn y comen
dos por el Wyrm, pues los rumores que hablan sobre su crueldad como el carcay glotn.
hacia los humanos rivalizan con las historias sobre los ritos diab- Caminantes Silenciosos: Hay algo extrao en ellos. Los lobos
licos de los Danzantes de la Espiral Negra. En su mayor parte, los nunca estn solos voluntariamente.
Garras Rojas asesinan a hombres, mujeres y nios sin tapujos, pero Colmillos Plateados: Un lder de manada debe liderar. Han
lo hacen con rapidez. Aunque algunos disfruten y otros conside- crecido a lo ancho y cada vez son ms perezosos y estn ms locos.
ren que es su obligacin, todos ellos opinan que herir a la vctima Contemplaestrellas: Est bien que se fueran. No queda nada
para que agonice durante horas o das no es natural (aunque pue- de instintivo en ellos, slo saben pensar, pensar y pensar.
de que sea justo). Sin embargo, en los ltimos aos, los Garras Fianna: Cuando allan, sus voces son bellas; en cualquier otro
Rojas ms jvenes han empezado a celebrar los elaborados ritua- caso, slo balbucean y pelean.
les de su mini-Impergium, hecho que preocupa a los Ancianos. Furias Negras: No est bien renegar de tu padre y amar slo a
Saborear el miedo de la vctima es una cosa, pero provocar la tu madre. Ambos son necesarios.

78 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Hijos de Gaia: La armona es buena, pero no la
armona con los enemigos. Los humanos son
nuestros enemigos.
Moradores del Cristal: Son abo-
minables. Al combatir al Wyrm, han
permitido que la Tejedora se apropiara de
sus almas!
Roehuesos: En toda manada, siempre hay un lobo
de menor rango. En la Nacin Garou, son los Roehuesos.
Seores de la Sombra: Est bien
que pongan a prueba a los Colmillos
Plateados, aunque los Seores de la
Sombra no son aptos para dirigir.
Tienen que utilizar el engao
par ocultar su debilidad.
Uktena: Ocultan mu-
chos secretos, algo que es
muy similar a mentir. Sien-
ten demasiado inters por el
Wyrm.
Wendigo: Una tribu orgu-
llosa, ms honesta que la mayora .

Captulo Dos: Los Garou 79


HIJOS DE GAIA
En la antigedad, cuando los hombres lobo seleccionaban a ms que la carta de un congresista agradeciendo su inters. Sus
los humanos y luchaban entre s, los miembros resentidos de todas esfuerzos por mejorar la situacin de los indios americanos les ha
tribus se alzaron formando una nueva tribu y adoptaron el nombre proporcionado el respeto de los Uktena y los Wendigo, aunque
de Hijos de Gaia. Imploraban la paz y el fin del Impergium. Lo su- muchos an dicen, refunfuando, que sus esfuerzos han sido es-
plicaban con una voluntad de mrtires y fueron tantos los que oye- casos y tardos.
ron su mensaje que las tribus se unieron... lo necesario para acabar Aunque pocos del exterior de la tribu lo sepan, los Hijos de
con la matanza. De este modo nacieron y se forjaron los Hijos de Gaia estn divididos en lo que respecta a la cantidad de educa-
Gaia, la nica tribu nacida de un grito de paz. cin necesaria o admisible. Un grupo afirma que existen huma-
En la actualidad, los Hijos viajan de un clan a otro y de una nos que, aunque no formen parte de la Parentela, estn prepara-
manada a otra, mediando las disputas e intentando mostrar a los dos para conocer la verdad sobre los Garou y Gaia; tambin con-
Garou que su propsito comn (defender a Gaia) es demasiado sideran que (al tener este conocimiento), pueden ser aliados in-
importante como para perderlo de vista, luchando constante- dispensables. Esta faccin ha reclutado a algunos individuos se-
mente para resolver sus diferencias. La Armona, lo que reivin- lectos, pero les gustara que esta prctica se extendiera. Los de-
dican los Hijos de Gaia, es una de las mejores armas que poseen ms se muestran ms precavidos, pues conocen el precio que
para combatir contra sus verdaderos enemigos. Para ellos, Gaia tendrn que pagar si dejan que la informacin caiga en manos
es una Madre amorosa y el veneno del Wyrm procede de la au- equivocadas. Adems, saben que el resto de la Nacin Garou les
sencia de su amor. Insisten en que cuando todo se reduce a estos perseguira si rasgaran el Velo (quebrantando la Letana). Una
trminos bsicos, las complejidades de los desacuerdos de las minora pequea pero creciente siente que, de todos modos, ya
tribus pueden zanjarse rpidamente. es demasiado tarde para tomar esas medidas. Opinan que el
Aunque su fama de pacificadores les ha concedido cierto res- Apocalipsis ya est sobre ellos y que slo queda tiempo para con-
peto (a regaadientes), los Hijos de Gaia tienen que soportar el centrar finalmente sus fuerzas. Estos Hijos de Gaia de lnea dura
sarcasmo del que son vctima por sus mtodos. Algunos opinan consideran que las dems tribus deberan proponer o callar,
que son estpidos y que estn perdiendo el tiempo y otros se bur- reducir la distancia que hay entre ellos o dejarles libertad para
lan del concepto de pacifistas en una sociedad guerrera. Sin em- hacer lo que buenamente puedan. Una ltima faccin mantiene
bargo, saben pelear: un Hijo de Gaia furioso puede ser terrible, que, aunque poner fin al Impergium fue una decisin correcta,
sobretodo porque su Rabia ha estado contenida durante largo tiem- los Garou deberan haber encontrado otra forma de detener la
po. La tribu comprende que los hombres lobo suelen sentir la ne- expansin de la Tejedora. Afirman que escoger el menor de dos
cesidad de sacar las garras e ir a la ciudad. Sin embargo, la vio- males sigue siendo escoger un mal.
lencia es un medio que, fcilmente, se acaba convirtiendo en un Tristemente, estas divisiones slo demuestran que los Hijos
fin (tal y como suelen decir mirando de reojo a la Camada de de Gaia lo estn pasando peor que nunca ofreciendo la otra meji-
Fenris). Cuando luchan dos Garou, es posible que uno muera, lla. Se han esforzado en fomentar la paz durante milenios, slo
pero como el superviviente ser ms dbil para la batalla, el nico para descubrir que tanto los humanos como los hombres lobo pa-
que saldr ganando ser el Wyrm. Cuando un Garou asesina a un recen tener una necesidad innata de luchar. A pesar de todos los
humano normal e inmaculado por estar en el lugar equivocado, avances que han conseguido, an queda mucho por hacer y muy
las personas queridas del humano sufren y el sufrimiento es un poco tiempo para hacerlo. Por lo tanto, no resulta sorprendente
estado que slo beneficia al Wyrm. que la amargura haya conseguido avanzar hasta los aullidos de
Aunque las dems tribus se estn reduciendo de forma cons- armona de los Hijos de Gaia.
tante, los Hijos de Gaia resisten con sorprendente tenacidad. Sin Apariencia: Los Hijos de Gaia proceden de todas las razas y
embargo, esto no significa que estn creciendo, sino que sus bajas culturas. Los lupus son fuertes, sus extremidades son giles y tienen
se producen a un ritmo ms lento. El motivo principal es que esta manchas blancas sobre sus pelajes grises o marrones. Aunque la
tribu acepta a todos los Garou que solicitan formar parte de ella. forma Lupus de otras tribus irradia peligro o una feroz frialdad, los
Adems, son ms tolerantes y amables con los metis... pues real- Hijos emiten un aura de paz y serenidad que en ocasiones puede
mente los tratan como a iguales. Por lo tanto, son muchos los disipar el miedo, adems de inspirarlo.
metis que acuden a ella en busca de aceptacin, al igual que di- Parentela: La Parentela de los Hijos de Gaia procede de todos
versos Garou varones de las Furias Negras. Finalmente, los miem- los lugares del mundo. Suelen preocuparse y mostrarse activos en
bros de la tribu siempre estn alerta buscando cachorros perdidos temas medioambientales y sociales, proporcionado una red de con-
y, si un cachorro no pertenece a ninguna tribu concreta, los Hijos tactos para sus parientes Garou.
le proporcionan un hogar. Territorio: Originariamente, los Hijos de Gaia procedan de
Los Hijos de Gaia forman manadas holgadas y clanes an ms las culturas de la Medialuna Frtil y de Fenicia, pero la tribu ha
holgados. No son tan estrictos como otras tribus en lo que respecta viajado durante milenios all donde era ms necesario. En la ac-
al rango y la jerarqua y, aunque no son puramente democrticos, tualidad, la mayora de los Hijos de Gaia consideran que
sus lderes intentan que los miembros del clan siempre lleguen a un Norteamrica es una excelente base, pero se encuentran disemi-
consenso. Cada clan cuenta con dos Ancianos que son los primeros nados por todo el mundo.
en mediar las disputas. Se conocen como la Voz de la Diosa (una Ttem Tribal: Unicornio
hembra) y el Brazo de la Diosa (un varn). Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Como tribu, suelen afiliarse en organizaciones medioambien- Restricciones en Trasfondo: Sin restricciones
tales humanas. Utilizando una inmensa red de estudiantes, profe- Dones Iniciales: Compasin, Resistir Dolor, Roce Materno
sores, grupos de presin y otros activistas de la Parentela, han Cita: Por supuesto que enseo a los humanos a respetar la natura-
dado grandes pasos para cambiar las actitudes y promulgar una leza, en vez de a temerla. Destruimos lo que tememos. Ese es el motivo
legislacin ecologista que, de otra forma, no hubiera llegado a ser por el que matis a los humanos, verdad?

80 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Estereotipos ferencia es que niegan esta compasin a mu-
chos que la necesitan.
Peter Luz Mortecina, un Theurge de los Hijos de Gaia, expre- Garras Rojas: Me gusta su honestidad.
sa sus inquietudes: No os preocupis demasiado por su rencor.
Camada de Fenris: Es bueno sentirse orgulloso por hacer algo Moradores del Cristal: Se han adapta-
que te gusta y hacerlo bien... a no ser que ese algo haga pedazos a do para vivir en los dominios de la Tejedora,
todo lo que se mueva a menos de un metro de distancia. pero podrn sobrevivir en el exterior de sus
Caminantes Silenciosos: En ocasiones envidio su libertad; sin peceras?
embargo, adis es una palabra que sus labios conocen bien. Roehuesos: Son de nuestra sangre; no
Colmillos Plateados: Un lder fuerte y podemos marginar a los de nuestra familia.
noble podra unir a las tribus. Acaso eso Seores de la Sombra: Los Ga-
sera pedir demasiado? rou estn aqu para ayudar a otros,
Contemplaestrellas: Una profunda excepto los Seores de la Sombra,
prdida. Nos ayudaron a poner fin al que estn ms interesados en ayu-
Impergium; ahora necesitamos su darse a s mismos.
sabidura ms que nunca. Uktena: No podemos hacer
Fianna: Ni los corazones nada para dar la vuelta a lo que
ms grandes pueden contener esa les hicieron las tribus invasoras,
mezcla de alegra y pesar que sien- pero depende de nosotros que se
ten. Yo llamo a muchos de ellos curen las cicatrices.
amigos. Wendigo: Intentamos ayu-
Furias Negras: Como no- darles, pero su orgullo nos estorba.
sotros, las Furias ven la necesi- Sus corazones arden de rabia, pero
dad de curar este mundo. La di- sus almas tienen un fro glacial.

Captulo Dos: Los Garou 81


MORADORES DEL
CRISTAL
Los Moradores del Cristal se oponen a muchos de los conceptos bsicos de la Concor-
dia Occidental. Aunque la mayora de los hombres lobo considera que las ciudades hu-
manas son cnceres en la piel de Gaia, sumideros de corrupcin y contaminacin, los
Moradores se sienten atrados a ellas. Aunque la mayor parte de los lobos prefiere
comunicarse con el Kaos es las profundidades de las zonas salvajes, la tribu de los
Moradores del Cristal es fundamentalmente urbana. Estos hombres lobo tie-
nen una profunda conexin con la Tejedora, la fuerza csmica a la que otros
culpan de los excesos de la civilizacin humana. Dominan las herramientas
del hombre, conocen perfectamente su tecnologa y se sienten ntimamente
familiarizados con su sociedad. Por todas estas razones, los dems Garou les
definen como los urrah, los impuros que se han comprometido con la socie-
dad y los valores humanos. A pesar su reputacin, los Moradores del Cristal
comprenden el mundo de los hombres mucho mejor que sus hermanos rurales.
Como todo viajero culturalmente versado, esta tribu ha ido desarrollndose
durante la historia. Los primeros Moradores del Cristal, que se originaron en
Mesopotamia, se llamaban a s mismos Protectores del Hombre. Alejados de los
clanes rurales de los Garou, vivieron en un mundo aparte y comprendieron a
los humanos porque vivan entre ellos. Mucho antes de que los Roehuesos
tomaran las calles, ya se haban atrincherado en las ciudades ms
ricas y grandes, viviendo como lobos disfrazados de ovejas. Du-
rante el milenio medieval, los Protectores de la Ciudad fo-
mentaron el comercio y la propagacin de la cultura. Al amane-
cer de la poca victoriana, viajaron junto a los ferrocarriles como
Jinetes del Hierro. Con cada poste telegrfico que se erigi y se ex-
tendi a lo largo del ferrocarril, ayudaron a la Tejedora a extender sus redes
por todo el mundo. La tribu reinventa su cultura reiteradamente, para adaptar-
se al mundo cambiante que la rodea.
En la era moderna, han utilizado su riqueza para establecer sus hogares en
los rascacielos ms altos, rodearse de comodidades y asimilar la tecnologa hu-
mana. Los Moradores del Cristal han escalado por las torres de cristal y acero
de las ciudades para cuidar de la humanidad. Slo en los ltimos siglos han
empezado a integrarse de nuevo con la Nacin Garou, para gran disgusto de los
hombres lobo que siguen tradiciones totalmente diferentes. Sus reglas de or-
den son demasiado humanas y estn dominadas por la tica laboral profesio-
nal, las filosofas empresariales y la veneracin al poderoso dlar.
Los Moradores del Cristal, pioneros en unirse a los asentamientos huma-
nos, hace tiempo que admiran la adaptabilidad e ingenuidad del hombre. Su
arte, su moda y su sociedad reflejan las ltimas tendencias humanas, provocan-
do el recelo de sus compaeros de manada y clan. Sin embargo, tambin insisten
en que esta admiracin les proporciona una comunin ms profunda con la Madre
Tierra, pues la evolucin es un proceso natural y los humanos se encuentran en
la cima de la escala evolutiva. Ahora que las zonas salvajes estn agonizando, los
hombres lobo deberan trasladarse a las ciudades, pues los rascacielos no son ms
que los rboles de un bosque ms eficiente, rodeado de hormign y asfalto que
perdurarn durante generaciones. Por mucho que otros intenten preservar un pa-
sado agonizante, los Moradores del Cristal estn vivos ahora. Algunos afirman que
la fuerza de un Morador del Cristal radica en su riqueza; sin embargo, la tribu consi-
dera que su adaptabilidad cultural es su mayor ventaja.
Sea cual sea el camino que siguen durante su vida, todos centran sus recursos en
construir los tmulos urbanos ms poderosos y mejor conectados. Suelen reclamar zo-
nas urbanas para Gaia, incluso aquellas que han sido vctimas del desarrollo urbano y
la modernizacin. Al fin y al cabo, esto les proporciona una excelente posicin para ace-
char y asesinar a los humanos que se aprovechan de esta explotacin. La tribu se enorgulle-
ce de sus fastidiadores, unos saboteadores que acaban con las empresas
corruptas, especialmente aquellas que caen bajo la influencia del Wyrm. Las

82 Hombre Lobo: El Apocalipsis


empresas subsidiarias de Pentex son algunos de los mayores enemi- do el contacto con sus ancestros anacrnicos. Tambin aprenden
gos de la tribu, seguidas de cerca por un rival empresarial mucho sin la ayuda de los mentores. Todo lo que un Anciano pueda ense-
ms joven: Agrupacin de Desarrollo Neogentico. ar a un cachorro habr quedado, probablemente, obsoleto, y de-
Tambin son conocidos los chamanes urbanos de esta tribu, ber ser reinventado o actualizado.
los Theurge que desarrollan extensos pactos con los espritus urba- Dones Iniciales: Controlar Mquina Simple, Diagnstico,
nos y los vinculan a fetiches mortalmente tecnolgicos. Un disque- Falso Disparo
te o una pila aparentemente inocuos pueden contener un inmenso Cita: Este pequeo teclado magntico no ser ningn problema.
poder csmico. Desgraciadamente, la tribu tambin rivaliza direc- Me preocupan ms las criaturas que han reproducido en su sistema
tamente con otros ciudadanos sobrenaturales de las ciudades. Los informtico. Propongo que cambiemos a Crinos y pongamos en marcha
hombres lobo conocen la existencia de los vampiros, y los Morado- nuestro pequeo programa antivirus.
res del Cristal suelen competir con ellos por sus propiedades y su
influencia. Aunque no tienen tanta influencia como sus rivales Estereotipos
vampricos, los Moradores del Cristal son ms ricos que la mayora Viernes Ropa Informal, un Galliard de los Moradores del
de los hombres lobo y ms competentes en el campo de la tecnolo- Cristal, pasa revista a sus asociados:
ga. Al haberse infiltrado en el sistema, utilizan los mtodos de la Camada de Fenris: Ya que tenis el honor de asestar el primer
edad moderna para luchar junto al resto de la Nacin Garou. golpe, dejad de hablar de cmo lo vais a hacer.
Apariencia: Los Moradores del Cristal son conocidos por la Caminantes Silenciosos: Depender de los Caminantes resul-
devocin que sienten por la moda humana, aunque representen a ta un poco anticuado para mi gusto. Por qu enviar a un mensaje-
diversas subculturas; en la tribu, los criminales ricos y los hombres ro si todava tengo batera en el mvil? Sin embargo, cuanto ms
de negocios poderosos trabajan codo con codo. En forma Lupus alejados os encontris de la ciudad, ms tiles os resultarn.
(que adoptan cuando es absolutamente necesario), tienen el pelaje Colmillos Plateados: Lo siento, dije algo de estar anticua-
multicolor y jaspeado, que a veces llevan recortado o teido. En do? En comparacin con ellos, los Caminantes no estn nada an-
forma Crinos, los cachorros y los cliath suelen cortarse el pelo a la ticuados. Hay alguien que debera actualizarse hasta el siglo XXI.
moda y lucen una extraa variedad de peinados modernos. Resulta Sin embargo, les respeto si ellos me respetan. Oh! Esperad! No
extrao encontrar un Morador del Cristal lupus, pues su sangre se me respetan!
est debilitando peligrosamente. Muchos demuestran tener una Contemplaestrellas: Sola estar convencido de que tenan
inteligencia inusualmente elevada, o al menos encubren cuidado- mucho que ofrecer, pero ahora me pregunto si padecen una
samente su curva de aprendizaje acelerado. obsolescencia planeada.
Parentela: Es inconcebible imaginar a un Morador del Cristal Fianna: Los mejores Galliard de toda la maldita Concordia.
que carezca de correo electrnico, buscapersonas, telfono mvil y Luchan como locos y celebran fiestas como los dioses. Simple-
cualquier otro tipo de tecnologa personal. Sera muy extrao. Mu- mente tratarles con cuidado. Una palabra equivocada puede en-
chos Moradores del Cristal tienen Parentela a la que jams ven cenderles...
directamente y con la que mantienen contacto virtual. Otros tra- Furias Negras: Qu es lo que pasa? Por qu las dems tribus
tan a sus parientes como empleados y contratistas de la Nacin se muestran tan reacias a respetar a estas mujeres? Puede que resul-
Garou, y les dirigen para que les ayuden en diversas tareas. Gran te cansado discutir con ellas, pero sus hazaas son mayores que su
parte de la Parentela domina la tecnologa, o al menos parece prospe- orgullo.
rar en el mundo industrializado, de modo que las dems tribus les Garras Rojas: Lo siento, pero no pueden soportarme y yo es-
resultan extraas y primitivas. toy harto de sus gruidos. Si no os gusta la gran ciudad, os podis
Territorio: La tribu de los Moradores del Cristal posee propie- ocultar en los bosques.
dades de primera clase en las reas urbanas, en zonas mucho ms Hijos de Gaia: Los estrechos vnculos de los Hijos con su Pa-
confortables que los lugares infestados de ratas en los que moran rentela son inmensamente tiles. Cuando el mundo te ha dado de-
los Roehuesos. Los Moradores se mantienen cerca de sus contactos masiado araazos, puedes contar con ellos para que te curen las
humanos, que pueden pertenecer al mundo empresarial, a organi- heridas y te alimenten el alma.
zaciones cientficas, al mundo del hampa o a bandas callejeras. Como Roehuesos: S, valoro las contribuciones que aportan a nues-
cabe esperar, slo necesitan una llamada de telfono para acceder a tros tmulos urbanos. No, no tengo ninguna intencin de
la mayor parte de los recursos. Los Ancianos sienten un exquisito infravalorarlos. Y s, estoy harto de que me pidan dinero...
gusto por los lugares ms lujosos de la ciudad, aunque se sabe que Seores de la Sombra: Siempre es bueno tener informadores.
algunos cachorros y cliath prefieren estar en lugares ms insalubres Simplemente no debis depender demasiado de ellos. Raramente
y les encanta la decadente vida de la calle. ayudan sin pedir algo a cambio... o cogindolo en el acto.
Ttem Tribal: Cucaracha es un ttem extrao para la mayo- Uktena: Si necesitas un astuto explorador, alguien que conoz-
ra de los Garou, pero es una eleccin perfecta para los Moradores ca ritos msticos o un compaero para viajar por el mundo espiri-
del Cristal: sus hijos han sobrevivido durante 325 millones de aos, tual, puedes confiar en un Uktena. Sin embargo, yo me siento ms
se pueden adaptar prcticamente a todos los ambientes, resulta prc- cmodo ocupndome del mundo real.
ticamente imposible exterminarlos por completo y suelen abundar Wendigo: Vale! Reconcelo! Tu pueblo estaba en el bando
en los tmulos urbanos. perdedor. Vuestras reservas agonizan. Lo acepto y sigo adelante.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 Por cierto, tengo un amigo que est metido en el negocio de los
Restricciones en Trasfondo: Los Moradores del Cristal deja- casinos que os podra ayudar... VALE! VALE! Olvida lo que he
ron de desarrollar el Trasfondo de Pura Raza hace aos y han perdi- dicho! Respira, reljate!

Captulo Dos: Los Garou 83


ROEHUESOS
Los Roehuesos son la escoria de la Nacin Garou. La mayora de las tribus consideran que son patticos
animales carroeros que se ocultan en las ciudades del hombre. Sus rivales insisten en que nadan al estilo
perro en el extremo menos profundo de las piscina gentica; despus de todo, si sus cachorros fueran
capaces de unirse a otras tribus, ya lo habran hecho. Diversos hombres lobo tratan a los Roehuesos
con desprecio (o al menos consideran que los Roehuesos son una manada de tontos ridculos) aun-
que esta tribu es la ms poblada del mundo. En un mundo en el que otros han fracasado (escon-
dindose en el corazn de la humanidad) los Roehuesos han conseguido prosperar.
Su chapucero linaje puede rastrearse hasta la India y el Norte de frica, aunque los cacho-
rros de la tribu se pueden encontrar all donde hay pobreza. Durante la historia de la humanidad,
han vivido al margen de la sociedad humana como campesinos, siervos o plebeyos. Siempre han
estado oprimidos y su historia est repleta de historias sobre cmo han ayudado a triunfar al hombre
comn a pesar de su gran desventaja. Los Roehuesos explican relatos que hablan sobre cmo sus ancestros
ayudaron a Robin Hood, lucharon en la Revolucin Americana, dieron caza a los aristcratas durante la
Revolucin Francesa y apoyaron al proletariado durante la Revolucin Comunista. La dems tribus se burlan
de estas historias, diciendo que la tribu bebe demasiado whisky de garrafa, pero los cachorros y los cliath las
escuchan con atencin y encuentran en ellas inspiracin para seguir luchando.
Las tribus Garou suelen intimidar y amenazar para ganar poder entre los suyos; sin embargo, los clanes
controlados por los Roehuesos suelen ser fuertemente comunales o democrticos, pues opinan que tras
haber cado por el agujero de la sociedad humana, todas las personas que encuentran en el fondo deben ser
consideradas como iguales. A pesar de esta actitud conciliadora, la tribu sigue ocultando algunos secretos
y tradiciones a los extraos. Para algunos, los ttems y rituales de esta tribu son raros, por decirlo de
algn modo. Ya estn sacrificando vino barato para el Gran Montn de Basura, cantando canciones de
Frank Sinatra para invocar al Padre de la Ciudad de Nueva York o dejando mantequilla de cacahuete
para Elvis y el Sueo Americano, los Roehuesos se divierten de una forma que, para
muchos, es propia de los dementes. Sin embargo, insisten en que lo que hacen es
sagrado. Aunque todo el mundo puede dar su opinin en un clan de los Roehuesos,
algunas de estas opiniones parecen proceder de otro planeta.
Sucios, sarnosos y desnutridos por una dieta a base de sobras y comida rebusca-
da entre la basura, los Roehuesos suelen ser cnicos y estn cansados de la vida, pero
tambin cultivan la astucia callejera y un malvado ingenio. Con la misma astucia
con la que rebuscan en los vertederos y contenedores para encontrar comida y herra-
mientas, desentierran los secretos de la calle. Aunque su aspecto sea lastimoso, cono-
cen bien las tcticas de guerrilla y de ofensiva urbana. Como las ratas, se congregan en
lugares impredecibles y ocultos, atacan en grupo y huyen para ponerse a salvo. Si otros
consideran que son dementes y estpidos, mucho mejor... pues los ataques por sorpresa
resultan mucho ms eficaces.
Los sublimes ideales de los Garou no tienen cabida en esta tribu, donde domina el sentido prctico.
Valoran la libertad y la supervivencia por encima de todo. La mayora siente una gran compasin por las
personas que se estn desmoronando y suelen reclutar a humanos derrotados (y a otras criaturas sobrenatu-
rales desesperadas) como aliados. Los Ancianos de la tribu, a los que se dirigen respetuosamente como
madres y padres, protegen cuidadosamente a las extensas familias que se crean. Durante el transcurso,
desarrollan un fiero odio por aquellos humanos que explotan a otros, ya sea por avaricia o por cruel apata.
Por lo tanto, la generosidad permite medir la posicin que se ocupa en la tribu.
Aunque la mayora de los hombres lobo suelen pensar que los Roehuesos son una tribu urbana,
algunos de sus campos y Parentela prefieren las zonas rurales. El Pueblo de la Colina lleva una vida
apacible en los Apalaches y las zonas Sureas rurales; como hijos del suelo (otros diran habitantes
rurales), siguen el estilo de vida de la vieja usanza. Los miembros del campo de los Come Hombres,
mucho ms infame, ocultan bien su afiliacin, pues el canibalismo est prohibido tanto por la Letana
como por la ley humana. Algunos cazan en las zonas ms decadentes y corruptas de las ciudades ms
importantes, aunque la mayora prefiere retirarse a las zonas salvajes y aparecer para
cazar slo cuando es absolutamente necesario.
La tribu tiene fama de ser muy... cosmopolita... debido a su habilidad para
sobrevivir en las ciudades. Slo los Moradores del Cristal se sienten tan cmo-
dos como ellos en los ncleos urbanos, y slo porque pueden permitirse los
mejores lujos humanos. Los Roehuesos son maestros mendigando Cosas,
Piltrafas, Chatarra y diversas otras variedades de basura que otros consideran
intiles. Muchos de sus ritos y Dones les permiten sobrevivir en las cloacas urba-
nas, aunque sea con una dieta a base de cartn y macarrones secos. Son maes-
tros mendigando y arrastrndose, tanto en la sociedad humana como en la
Garou. Pueden organizar un banquete con cuatro duros y saben que todos

84 Hombre Lobo: El Apocalipsis


los vertederos rebosan de generosidad... siempre y cuando se sepa la cremallera inmediatamente, te la arrancar de un mordisco. Me
utilizar la basura que supura en su interior. Los Roehuesos tienen oyes? MUERDO!
la intencin de mantenerse en pie mucho despus de que otros
Garou sean destruidos por el Apocalipsis. Estereotipos
Apariencia: Los Roehuesos deambulan por las calles de las Orina al Viento, un Ragabash de los Roehuesos, trafica con lo
principales ciudades de la humanidad como mendigos, vagabun- que sabe a cambio de una comida caliente:
dos o personas sin hogar. Incluso en forma Homnida, son sar- Camada de Fenris: Veis a aquel de la Camada? Un tipo
nosos, flacos, fieros y parecen estar muertos de hambre. Utili- que golpea el palo con tanta fuerza tiene que haber sido un gue-
zando este subterfugio, controlan las calles. En forma Lupus, sus rrero. Estn tan orgullosos de s mismos que estoy contento de
pelajes son un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. que mueran para protegernos. S que es duro, pero estoy harto
Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados de que nos den patadas.
perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente Caminantes Silenciosos: Los Caminantes en ocasiones me
la enmudecida rabia y el dolor de un Roehuesos. Aunque algu- ayudan a encontrar las cosas que necesito cuando viajo. Desgra-
nos se han apareado con perros callejeros creando extraos ciadamente, a algunos les gusta sacrificar pequeos animales
hbridos, un Roehuesos desesperado suele parecer un animal fiero para Bho. Si uno de ellos toca a mis amigos rata, les dar una
o peligroso que es ms lobo que perro. Sin duda alguna, lo mejor patada el culo.
es invocar el Control Animal. Colmillos Plateados: S seor, don Colmillo Plateado: Siga
Parentela: Los Roehuesos suelen congregarse en manadas ur- adelante y prese delante de toda la manada donde todo el mundo
banas para protegerse, adoptando a fugitivos, chicos de la calle, pueda verle. Quiere ayudarme a pintar esta diana en su frente?
vagabundos y personas sin hogar en sus bandas callejeras. Algunos Contemplaestrellas: S, s. Puerta, patada, aire... y eso es todo.
de estos aliados y contactos forman parte de la Parentela; otros son Fianna: Eh! Te cambio lo que hay en mi botella por lo que
simplemente vctimas que tienen una desesperada necesidad de hay en la tuya!
proteccin. Entre su Parentela se puede encontrar cualquier raza y Furias Negras: Qu chicas ms fras! Confirman lo que s
nacionalidad del mundo, aunque la mayora de estas almas perdi- desde hace tiempo: Las chicas son guerreras! Decidles lo buenas
das tienen orgenes mugrientos o al menos, combativos. que son. De esta forma, se alzarn delante de vosotros cuando la
Territorio: Ninguna otra tribu conoce tan bien la vida en la batalla est a punto de empezar.
calle como estos chuchos. Mientras los Moradores del Cristal re- Garras Rojas: No s cunto confo en ellos. Quiero decir que,
claman las propiedades ms valiosas de la ciudad, los Roehuesos se sin todas las personas del mundo, qu sucedera con las ciudades?
mueven por algunas de las peores. Los edificios clausurados o aban- Hijos de Gaia: Oh, s, estoy a favor de la paz. Especialmente si
donados, chatarreras y solares, callejones oscuros y tugurios deca- eso significa que un clan va a prosperar. Al fin y al cabo, eso signifi-
dentes son sus terrenos de caza habituales. Sin embargo, no todas ca ms comida para todos. De nuevo, los Roehuesos siguen estando
sus caceras son diablicas. Al ser la ms democrtica e igualitaria en la ltima lnea de defensa, de forma que resulta imposible que
de las tribus, los Roehuesos tambin protegen las partes de la ciu- nos convirtamos en perfectos pacifistas.
dad que han sido establecidas para beneficiar al ciudadano medio. Moradores del Cristal: Tenis que conseguir que vuestra ma-
Los Garou honrados defienden las bibliotecas pblicas, los museos, nada cuente con uno de ellos. Tienen suficiente dinero para pagar
los campos de deporte, los parques, los refugios para los sin hogar y todo lo que necesitis. Decidles que paguen la cuenta en los restau-
otros lugares que acogen a las masas (normalmente desaseadas). rantes. Les encanta.
Ttem Tribal: Rata Seores de la Sombra: Ugh. Fisgones y entrometidos. Y toda-
Fuerza de Voluntad Inicial: 4 va no dominan el lenguaje de la calle tan bien como nosotros. Os
Restricciones en Trasfondo: Los Roehuesos no pueden com- intentarn utilizar en todo lo que puedan, as que os debis asegu-
prar Ancestros, Raza Pura ni Recursos. Esta buena suerte la suelen rar de que os vendis a buen precio.
disfrutar los lobos de otras tribus. Uktena: Es una lstima lo que sucedi con su raza. Es casi tan
Dones Iniciales: Cocinar, Remolcar, Resistir Toxina malo como lo que le ha sucedido a la nuestra.
Cita: Eh, t! Deja de mear en mi maldita caja! Qu te crees Wendigo: Eh! Quin ha vuelto a apagar la calefaccin? Hace
que es esto? El lavabo de caballeros? Esto es mi hogar y si no te subes un fro de muerte!

Captulo Dos: Los Garou 85


SENORES DE LA SOMBRA
~

La dominacin y la sumisin, la autoridad y el vasallaje... estos Entre los Seores de la Sombra, los alfas tirnicos se aferran al
conceptos forman la base de la sociedad de los Seores de la Som- poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaos y un sub-
bra. Para ellos, la jerarqua lo es todo. Ninguna otra tribu est orga- terfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la poltica
nizada de una forma tan rgida; sin embargo, como sus Ancianos de la Nacin Garou, se consideran los guardianes de la Letana, o al
dominan la poltica, tienen fama de traidores. Opinan que a medi- menos, de su interpretacin correcta. Los Ragabash afirman que
da que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder discutir con un Philodox de los Seores de la Sombra resulta tan
poltico es la nica fuerza que puede mantener unida a la Nacin intil como intentar dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente
Garou. El liderazgo es lo nico que demuestra la vala, as que se como llamar cobarde a un Fenrir y tan estpido como intentar ro-
debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavlicos y bar a un Roehuesos.
manipuladores, los Seores de la Sombra suelen ser difamados. Todo Seor de la Sombra respeta el poder y condena la de-
Cargando con el desprecio y la desconfianza de los dems, con una bilidad, as que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmi-
rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes llos Plateados, a quienes consideran dbiles y decrpitas reliquias
oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza del pasado. Su mayor objetivo es usurparles el poder para domi-
cuando tus rivales menos lo esperan... nar a la Nacin Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como
Los cachorros de los Seores de la Sombra honran pblicamen- gobiernan utilizando el miedo y la intimidacin, ningn Seor
te a sus lderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astu- de la Sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante
tos y reservados... sin duda alguna porque les temen demasiado. Los con los dbiles. Por eso, los agentes del Wyrm suelen ir en su
Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de com- bsqueda. Un Seor de la Sombra puede realizar un sorpren-
pasin, pero tambin por su arrogancia y su ambicin. La unidad de dente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo
la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espas y lderes, todo poco despus.
que se han ido forjando al fuego de una competencia continua, han Apariencia: Los Seores de la Sombra suelen intimidar e in-
convertido a este grupo en una mquina poltica imparable. Sin em- fundir respeto y miedo. Un Seor de la Sombra suele ser oscuro y
bargo, esta misma codicia por las conquistas tirnicas es tambin su tener un aspecto ensimismado, adems de un porte autoritario.
gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha Algunos son cordiales y carismticos, incluso tienen empata, mien-
sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, tras que otros actan de forma servil y furtiva, como un consumado
cuando un Seor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo consejero de tmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechon-
hace de forma rpida y decisiva, destruyendo a sus rivales por com- chos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como
pleto. Si no lo hiciera as, se debilitara el conjunto de la tribu. su nombre implica. Diversos homnidos estn ansiosos de cambiar
Los Seores de la Sombra se originaron en lo que es ahora a Lupus durante los das ms fros y lluviosos del ao.
Europa Oriental. Durante el Impergium, muchos fueron absolutos Parentela: Las familias ms antiguas de su Parentela habi-
tiranos; algunos Seores de la Sombra modernos suspiran por la tan en Europa Oriental, pero la tribu ha creado rebaos de
pureza de aquella poca. Muchos se forjaron un nombre como fie- reproduccin en otras partes del mundo. La inteligencia es una
les consejeros y trabajaron como betas vigilantes que apoyaban y caracterstica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con
protegan a los grandes alfas. Cuando el Impergium lleg a su fin, los Seores de la Sombra suele hacerlo despus de largos aos
los Seores de la Sombra decidieron actuar de forma independien- de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hem-
te al resto de la Nacin Garou. Mientras otros suplicaban la paz, bras de los Seores de la Sombra se alejan del rebao para unirse
ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas huma- a seores poderosos: un hombre de negocios cruel, un brillante
nas. Desde entonces, son conocidos por sus engaos. criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por
Durante miles de aos de subterfugio en los Balcanes, obser- una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no re-
varon cmo las tribus y las naciones humanas se traicionan y cons- cibe demasiados mimos. Las criaturas dbiles y las vctimas no
piran entre s... y aprendieron de estos errores. Cerca de sus tmulos merecen reproducirse.
ms poderosos, los Seores de la Sombra solan tener diferencias Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de
con criaturas mucho ms siniestras, entre las que se incluan los belleza tenebrosa y sombra. Las tierras que rodean sus tmulos se-
antiguos vampiros. Su supervivencia consista en hacer y deshacer ran un excelente decorado para las pelculas de terror clsicas; las
alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Seores de montaas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constan-
la Sombra son los que estn ms versados en firmar pactos oscuros tes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debi-
con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de do a su adoracin por el Abuelo Trueno, las tormentas son frecuen-
monstruos chupasangre. Pocos Garou intentaran comprender los tes alrededor de sus tmulos.
motivaciones de estos monstruos insidiosos. Ttem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los
Las tradiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres Seores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que
lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la poltica. Por ejem- se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
plo, un Seor de la Sombra puede confabular contra un lder dbil, Fuerza de Voluntad Inicial: 3
pero seguir respetando a uno fuerte. Los lderes del clan saben que Restricciones en Trasfondo: Los Seores de la Sombra no
un consejero de los Seores de la Sombra puede hacer un trabajo pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo ser,
magistral para sacar a la luz una conspiracin y mostrarse en des- en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa ser una
acuerdo con sus seguidores, pero slo si ste consejero est a favor invitacin a la traicin.
de la poltica del lder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Incautar
los Seores all donde pueden verlos y algunos consiguen talar de el Lmite
raz las insurrecciones, observando con qu aliados suele hablar Cita: Estpidos! Nuestro enemigo es un demente, un tirano
un Seor de la Sombra. que no renunciar fcilmente. Al igual que muchos hombres ambi-

86 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ciosos, es dbil por sus propios defectos. Quizs deberais dejarme dirigir un ataque contra l,
pues s cmo piensa...

Estereotipos
Janos Garras de Cuervo, un Philodox de los Seores de la Sombra, explica lo que han
confirmado sus espas:
Camada de Fenris: Como dice el refrn Hblales de guerra y la pedi-
rn a gritos Si se escogen bien las palabras, lucharn... y probablemente
matarn... a todo lo que se interponga en nuestro camino.
Caminantes Silenciosos: Sed precavidos. Tienen aliados extraos y
algunos son difciles de identificar. Si no son capaces de discernir por s
solos la verdad, conocern a otros que s que podrn.
Colmillos Plateados: Su poca ha acabado, pero no les debis in-
fravalorar. Estn casi tan llenos de sorpresas como nosotros. No os sor-
prendis si acabamos meando sobre sus tumbas.
Contemplaestrellas: Necesitis ms razones que la desercin de
los Contemplaestrellas para no confiar demasiado en los miembros de
otras tribus?
Fianna: No olvidis que conocen la Letana casi tan bien como
nosotros. Casi.
Furias Negras: Su orgullo es su gran defecto y, sin duda alguna,
sienten una gran necesidad de ponerse a prueba. Mientras lleven un
chip en los hombros, sabris exactamente cmo explot... ejem, hablar
con ellas.
Garras Rojas: Cuando les expongis vuestros argumentos, ha-
cerlo de forma rpida y deshonesta, pues no son exactamente maes-
tros de la lgica, verdad?
Hijos de Gaia: La paz tiene su razn de ser. Nos da la oportu-
nidad de prepararnos mejor para la guerra.
Moradores del Cristal: Cuanto ms les tratan con miedo y
desprecio, ms necesidad tienen de aliarse con nosotros. Me
parece bien. Mientras se les considere urrah, no podrn
rechazar nuestra ayuda.
Roehuesos: Estn desesperados por conseguir ayu-
da. Si buscis su compaa, os revelarn todo tipo de se-
cretos interesantes. El dominio del sigilo y las tcticas
de guerra que poseen los Roehuesos estn
inmensamente infravalorados.
Uktena: Guardan un montn de es-
queletos en sus armarios, as que los ms
oscuros de ellos son vulnerables al
chantaje. Observadles y aprended.
Su reputacin no impide que nos
ayuden en nuestras conspira-
ciones.
Wendigo: En el in-
terior de sus glidos
corazones, pueden
guardar rencor
durante mu-
cho, mucho
tiempo.

Captulo Dos: Los Garou 87


UKTENA
La tribu de los Uktena est formada por pueblos animistas que su poder se desvaneca en el mundo fsico, su dominio del mundo
(algunos diran primitivos) de todo el mundo. Son el latido del espiritual aumentaba.
mundo de la Nacin Garou, aunque al ser la tribu que integra a Tras siglos de exploracin sobrenatural, los msticos de la tribu
ms culturas, tambin ha heredado diversos legados de los despo- han adquirido un conocimiento legendario de los espritus y un fuerte
sedos. Durante su historia, otras culturas han ido usurpando y respeto por la profeca. A los cliath de los Uktena se les anima a
devorando lentamente sus terrenos tribales. Su Parentela ha sido compartir parte de estas enseanzas. Desde el momento en que un
expulsada de sus tierras repetidas veces, en ocasiones, incluso cachorro completa el Rito de Iniciacin, los Ancianos elogian su
encadenada. Todas estas generaciones de sufrimiento han alimen- necesidad de comprender los misterios espirituales y fomentan su
tado el odio y la sed de venganza en sus oscuros corazones y por curiosidad infinita. Aunque los Theurge de los Uktena suelen estar
eso, muchos murmuran que se han vuelto hacia el Wyrm. Aun- ms versados para investigar lo oculto y resolver enigmas, esta ha-
que han acumulado el misticismo y la magia de todo el mundo, bilidad es comn en toda la tribu.
muchos se sienten atrados por las artes oscuras, los estudios eso- Pero la bsqueda de la tribu puede ser arriesgada. Durante
tricos y la sabidura prohibida. el transcurso de sus viajes, los Uktena suelen verse tentados por
Antiguamente, esta tribu era una de las tres ms grandes del los conocimientos prohibidos. Como sus ancestros vivieron en-
mundo, que avanzaban por las grandes extensiones de las zonas tre los pueblos primitivos de todo el mundo, han acumulado se-
salvajes primitivas. Mucho antes de que descendieran a la oscuri- cretos ocultos de todos los lugares en los que vivieron sus ante-
dad, las tribus de los Uktena, los Wendigo y los Croatanos forma- pasados. El mundo moderno ha olvidado los secretos del mundo
ban un pueblo. Los Galliard modernos se refieren a estos ancestros antiguo, pero las artes mgicas perdidas se siguen transmitiendo
como Los Puros. Cuando los primeros Garou dirigieron las migra- de generacin en generacin. Los msticos y ocultistas de los
ciones de los humanos primitivos por el Estrecho de Bering, los Uktena se encuentran entre los ms poderosos de la Nacin
Uktena se asentaron en el sur, deambulando por lo que ahora son Garou. Muchos reclaman la propiedad legtima de fetiches po-
los Estados Unidos del Sur y Centroamrica. Entre Los Puros, la derosos, insistiendo en que ninguna otra tribu podra proteger-
tribu de los Wendigo an se conoce como El Hermano Pequeo y los adecuadamente. Como resultado, incluso sus hermanos
la de los Uktena, como El Hermano Mayor. Wendigo les temen... o al menos exigen saber qu es lo que es-
En sus viajes, las manadas de los Uktena se comunicaban con conden. Siempre y cuando los secretos del pasado se mantengan
criaturas y espritus desconocidos para otros hombres lobo y comer- con vida, los Uktena continuarn enfrentndose al Wyrm tal y
ciaban con conocimientos e historias msticos. Los hombres cuervo como han hecho durante miles de aos.
les protegan, los hijos de Coyote les dirigan, burlndose y rindo- Apariencia: En forma Lupus, la mayora de los Uktena tienen
se, y Pumonca y los hombres gato Qualmi les ensearon maravillas el pelaje de color negro rojizo; muchos se mueven furtivamente
secretas. Tristemente, la Guerra de la Rabia les alej de estos alia- como si estuvieran acechando a espritus invisibles. En forma
dos y aunque, los conocimientos que aprendieron sobreviven, se Homnida, proyectan un aura de misterio e intimidacin y tienen la
han degradado. Los Uktena han transmitido cuidadosamente sus desconcertante costumbre de mirar fijamente todo aquello que les
secretos msticos durante generaciones y se han hecho sabios de rodea. Muchos adoptan la forma de vestir y el aspecto de sus
una forma que otros hombres lobo no podrn comprender jams... ancestros. Algunos miembros adoptivos de la tribu son muy
y que quizs no deberan comprender jams. eclcticos y recopilan fragmentos de aquellas culturas que ms les
Desde entonces, las maravillas naturales han sido subyugadas interesan. Aunque muchos de los Uktena de raza pura son indios
por horrores antinaturales. Durante siglos, los Uktena encontraron americanos, en la tribu se incluyen pueblos indgenas de todo el
poderosas Perdiciones durmiendo en la Tierra y realizaron grandes mundo. Los guerreros maores y los msticos cherokee trabajan codo
ritos para amarrarlas. Durante generaciones, los Vigilantes de las con codo junto a los chamanes africanos. Cuando medita, un Uktena
Perdiciones de la tribu vigilaron los terrenos impos y, como resul- acta de forma tan crptica como cualquier espritu Umbral; sin
tado, obtuvieron una profunda comprensin del mal. La tribu ad- embargo, cuando se enfada, irradia una glida ferocidad similar a la
quiri conocimientos asombrosos sobre el Wyrm... de forma sospe- de las Piras de Corrupcin del Infierno.
chosa, afirman algunos. Tambin desarroll un gran talento para Parentela: Los Uktena son los guardianes de los desposedos,
descubrir la mancha del Wyrm all donde ningn otro la haba po- de las tribus y pueblos que perdieron sus tierras con la llegada de los
dido encontrar. Muchos de los grandes hroes de los Uktena reci- conquistadores extranjeros. La Parentela Uktena pertenece a un
bieron honor y gloria al acabar con diversas plagas y horrores del amplio abanico de grupos tnicos oprimidos. Desde las reservas de
mundo espiritual, gracias a los conocimientos que haba ido acu- los indios americanos hasta barrios urbanos, desde las profundida-
mulando la tribu. des del Amazonas hasta las islas del Pacfico Sur, la Parentela Uktena
A pesar de su sabidura y su vigilancia, los Uktena no pudieron construye fuertes comunidades que protegen su legado. La adversi-
predecir que los europeos se asentaran en el Nuevo Mundo. Los dad obliga a la fuerza. Incluso la Parentela lupus se rene en mana-
resentidos narradores de la tribu an describen a los recin llegados das estrechamente unidas.
como Portadores del Wyrm, debido a la enfermedad y al sufri- Territorio: En las profundidades de las zonas salvajes, al raso,
miento que trajeron consigo. Cuando los colonos blancos introdu- los Uktena practican artes antiguas. Slo algunos lugares secretos
jeron en estas tierras a los esclavos africanos y asiticos, estos hom- han resistido los ataques de los Portadores del Wyrm. Los Uktena
bres lobo compasivos sintieron piedad de ellos y los trataron como harn todo lo que est en su mano para castigar a los intrusos que
a hermanos. A medida que la Parentela esclavizada de la tribu era les encuentren. Muchos de los territorios ms sagrados de la tribu
castigada y asesinada, estos Garou buscaron el consuelo en el mun- han sido apresados por otros grupos sobrenaturales. A medida que
do espiritual, para encontrar respuestas ms all del velo de la rea- se acerca el Fin de los Tiempos, los Ancianos de la tribu se sienten
lidad. Algunos recurrieron a los videntes y profetas, que incorpora- cada vez ms deseosos de invocar la magia poderosa y recuperar
ron sus sueos y pesadillas a la sabidura de los Uktena. A media estos lugares por la fuerza.

88 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Ttem Tribal: Los Uktena tomaron su nombre de su ttem Garras Rojas: Los agudos sentidos y los incisivos instintos de
tribal, un espritu acutico de los indios americanos con rasgos de un Garra Roja son impresionantes. Nadie conoce el mundo natural
serpiente, ciervo y puma. El ttem Uktena es capaz de ocultar su tan bien como ellos... especialmente sus misterios.
aspecto y confiere esta habilidad a las manadas que le siguen. Hijos de Gaia: La habilidad para sanar y nutrir de los Hijos de
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 Gaia es insuperable. Es una lstima que su acercamiento a las artes
Restricciones en Trasfondo: Ninguna. Algunas cosas no pue- sagradas est tan limitado.
den ser robadas, ni siquiera por los Portadores del Wyrm Moradores del Cristal: La magia urbana de esta tribu es muy
Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Sentir Magia, Sudario extraa. Cuando estn en su elemento, son verdaderamente formi-
Cita: Te preocupa luchar contra aquello que puedes ver; sin em- dables.
bargo, yo percibo algo muy poderoso en este lugar que t no puedes Roehuesos: Tienen talento para avanzar inadvertidos entre la
sentir. Es un antiguo diablo que se oculta en las sombras, un espritu con humanidad. Aunque no parezcan estar cuerdos, ven cosas que no-
el que mi pueblo ya ha tropezado con anterioridad. Escucha con aten- sotros no advertimos. Su comprensin del mundo espiritual de las
cin lo que digo. Si caigo, espero que contines all donde lo dej... ciudades es impresionante.
Seores de la Sombra: Escuchar con atencin lo que dicen.
Estereotipos La mitad de ello os resultar til, y la otra mitad os engaar. Si sois
Ve en la Oscuridad, un Theurge de los Uktena, ofrece estos sabios, escogeris la mitad correcta.
conocimientos: Wendigo: Hermano Pequeo,
Camada de Fenris: Estn tan orgullosos de su fuerza que son t y yo somos los nicos en los que
incapaces de ver sus debilidades. verdaderamente confo. Aunque
Caminantes Silenciosos: Qu trabajo ms maravilloso hacen recorremos caminos diferentes,
explorando el mundo espiritual. Han accedido a todos aquellos lu- seguimos las mismas sendas
gares que sueo ver algn da. sagradas.
Colmillos Plateados: Debis adular su necesidad de respeto.
Necesitamos a todos los aliados que podamos conseguir.
Contemplaestrellas: Nos hubiera resultado sencillo ser como
los Contemplaestrellas... pero tenemos que permanecer al lado de
nuestros hermanos. Los Contemplaestrellas tambin tienen familia
aqu, pero no creo que lo sepan.
Fianna: Deberan tomarse la vida con un poco ms de serie-
dad. Su comportamiento atolondrado les destruir.
Furias Negras: A pesar de lo separatistas que son, trabajan
juntas en los rituales de su tribu. Si tan slo supiera qu estn ha-
ciendo...
WENDIGO
Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas,
los Wendigo se consideran los ms puros de Los Puros y los Garou menos mancillados por el
Wyrm. Segn su filosofa, los hombres lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los
Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los
Portadores del Wyrm, los invasores europeos.
La tribu adopta su nombre de su ttem, el gran espritu canbal del
invierno. Wendigo ha enseado a su tribu el poder de la fuerte e impla-
cable tormenta de hielo. Tan silenciosos como la nieve que cae y
tan rpidos como el viento invernal, los Wendigo son los amos
de sus dominios silvestres. Ninguna presa puede eludirlos...
ni con dos patas ni con cuatro. Libran una guerra encu-
bierta contra los Portadores del Wyrm, centrndose en
aquellos que intentan profanar sus tierras y su Paren-
tela y arrebatarles su cultura. Sin embargo, acaso
no todos los Garou europeos tiene parte de la culpa?
Acaso su simple presencia no es una invitacin al
Wyrm? Los grupos de guerra de los Wendigo pueden
encontrarse lejos de sus territorios, incluso en el co-
razn de las ciudades... all donde se pueda seguir la
pista de la corrupcin.
Las relaciones de la tribu con otros Garou son te-
nues. Aunque respetan a las Furias Negras y mantienen
buenas relaciones con los Caminantes Silenciosos y los
Garras Rojas, recelan del resto de las tribus. Tras siglos de
amargas batallas, han llegado a odiar a la Camada de Fenris, a
los Fianna y a los Seores de la Sombra. Los Wendigo pueden aliar-
se con los europeos para lograr objetivos a corto plazo, pero en general se
mantienen apartados de ellos. La confianza es algo que no es fcil ganarse y a los
Wendigo ya les han hecho demasiadas falsas promesas.
Los Wendigo son una tribu profundamente tradicional y espiritual que se es-
fuerza en asegurarse de que ningn indicio de corrupcin mancilla sus rituales. Celebran
sus ritos en lugares demasiado sagrados para los espectadores; cualquier Garou europeo que in-
tenta espiar sus consejos no vuelve a ser visto nunca ms. Los miembros de la tribu se purifican
ritualmente antes de las caceras o las batallas. Buscan la ayuda espiritual para
resolver todo tipo de problemas y diversas manadas realizan bsquedas
por el mundo espiritual para encontrar alguna seal de su tribu her-
mana, los Croatanos.
El objetivo principal de los Wendigo es proteger los terri-
torios que ahora mantienen. Sin embargo, en sus consejos
tambin se debaten otros temas: algunos Ancianos, espe-
cialmente los Media Luna, desean abrir los ojos de los Porta-
dores del Wyrm para que conozcan las antiguas tradiciones y
puedan abandonar las ciudades, regresar a la naturaleza y vivir
en armona con los espritus de la tierra. Otros, incluidos diversos
Ahroun, se han impuesto la tarea imposible de expulsar a los invasores de
las Tierras Puras y limpiar la mancha del Wyrm con la sangre de los Portadores del
Wyrm. Aunque la mayora de los Wendigo considera que esto ltimo es un sueo
imposible, la frustracin ha hecho que aumente el nmero de miembros que
piensa de este modo. Puede que pronto sellen una alianza con los Garras Rojas,
que comparten sus ideas.
Aunque no les preocupa tanto la genealoga como a los Colmillos Platea-
dos, los Wendigo son muy exigentes en lo que respecta a con quin se aparean. Slo
mantienen lneas de sangre con los indios americanos, preferiblemente con aquellos que
conservan las viejas creencias, y slo se aparean con lobos que viven en libertad y no han olvidado
las tradiciones salvajes al vivir atrapados en un zoo. Ensean a su Parentela las antiguas costumbres,
aunque estas enseanzas suelen olvidarse fcilmente debido a las seductoras promesas de la socie-
dad comercial moderna.
En la actualidad, las abarrotadas ciudades miran hacia el norte, debido a sus grandes extensiones y
sus materias primas. Las fuerzas del Wyrm y la Tejedora se estn concentrando para su prximo asalto, con el que intentarn acabar con esta tribu
cada vez ms pequea y profanar todas y cada una de las Tierras Puras. Pero para los Wendigo que siguen viviendo en sus hogares de las zonas

90 Hombre Lobo: El Apocalipsis


salvajes, la lnea ya ha sido trazada. No habr ms negociaciones, Caminantes Silenciosos: No nos han hecho ninguna ofensa.
no habr ms tratados y no habr ms retiradas. Si la maquinaria Les respetamos, pero tambin sentimos lstima por ellos. Nadie
pesada y las excavadoras intentan arrasar las zonas salvajes, prime- debera vivir sin tener cerca de su gente.
ro tendrn que conducir sobre los cuerpos de los Wendigo cados. Colmillos Plateados: Estos reyes nacieron al otro lado del
Apariencia: Virtualmente, todos los Wendigo descienden de mar y sin embargo afirman saber qu es lo correcto para todos los
los pueblos nativos de la zona septentrional de Norteamrica (aun- que cambian en lobo. Pero su espritu est enfermo... si no pueden
que se afirma que algunos proceden de Siberia). A cuatro patas ayudarse a s mismos cmo pueden conocer nuestro camino?
parecen grandes lobos americanos que han hecho de la tundra su Contemplaestrellas: Hay mucha sabidura en los Contempla-
hogar. Sus pelajes tienen diversos matices de gris, por lo que se estrellas. Podemos confiar en ellos, aunque no siempre les com-
desvanecen como fantasmas en el bosque. prendamos. Espero que su decisin sea correcta.
Parentela: Todos los descendientes de los Wendigo son pue- Fianna: Portadores del Wyrm de voces dulces que recuerdan
blos nativos que se amontonan en las reservas o viven en las zonas su gloria pero han olvidado la muerte que llevaron a nuestro pue-
salvajes tal y como hicieron sus ancestros. La tribu es afortunada blo. Ahora se extraan de nuestra ira.
por tener una proporcin relativamente elevada de Parentela lobo Furias Negras: Estas mujeres son valientes, pero se han des-
en libertad por las tierras norteas. viado de su verdadero camino.
Territorio: Los baluartes de la tribu son Canad, Alaska y las Garras Rojas: Conocemos su ofensa, pero abandonar una parte
llanuras de los Estados Unidos, pero tambin se pueden encontrar en de s mismos les debilita.
reservas, debido a la fuerza de su pueblo, o en las ciudades de los Porta- Hijos de Gaia: Sus promesas fueron dulces, pero no impidie-
dores del Wyrm, luchando contra los diablos que habitan en ellas. ron que sus primos nos quitaran nuestra sangre. Los Hijos saben
Ttem Tribal: Wendigo cmo amar, pero todava no han aprendido cundo deben odiar.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4 Moradores del Cristal: Han olvidado la tierra, que est muer-
Restricciones en Trasfondo: Los Wendigo no pueden com- ta bajo sus pies. Son como araas hilando sus telaraas en el inte-
prar Contactos ni Recursos rior de una calavera.
Dones Iniciales: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir Dolor Roehuesos: Un Garou que vive gustosamente entre la mugre
Cita: Ests buscando a tus amigos? Vers, su sangre todava est no es un Garou. Sin embargo, son mejores que otros.
hmeda en mis garras. Ahora te llevar junto a ellos! Seores de la Sombra: Los Cuervos de Tormenta tiene los
Estereotipos peores atributos de los Portadores del Wyrm: avaricia, traicin, cruel-
dad y egosmo. Lo toman todo y no merecen nada.
Nawautin, un Galliard de los Wendigo, explica sus sospechas: Uktena: El Hermano Mayor ya no avanza por el buen cami-
Camada de Fenris: No respetan ningn acuerdo, ningn te- no. Los Uktena se aparean con mestizos y buscan los lugares os-
rritorio ni nada, excepto la fuerza en la batalla. No hay ningn ho- curos en busca de secretos que no les traern ninguna paz. Debe-
nor en ellos. Slo podemos confiar en que saquen sus cuchillas de mos traerlos de vuelta antes de que caigan en las fauces de la
plata cuando llegue el momento. Serpiente Cornuda.

Captulo Dos: Los Garou 91


92 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Tarde o temprano, alguien saca de un tirn la alfombra que ests pisando. No me
importa quin seas... en ocasiones, durante el camino, alguien muere. Algo se desploma.
Y a partir de entonces, nada tiene sentido. Puede que aprendas a afrontar tu nueva vida.
Puede que incluso creas que te gusta. Quiz te desmoronas. Pero siempre sucede. Y no es
nada comparado con lo que conseguimos.
Quieres or algo divertido? Nos llamamos a nosotros mismos los elegidos; deci-
mos que somos afortunados por contar con toda esa fuerza, velocidad, espritus alia-
dos y dems que recibimos. Incluso decimos que tuvimos suerte de nacer en medio
de esta condenada guerra. Si realmente es as, entonces porqu nadie hace el cam-
bio apaciblemente? Por qu motivo no ha habido nunca ningn Cambio en el que
no hubiera sangre?
De todos los recuerdos que tengo que conservar, este es el que me tiene en vela toda
la noche. El que me hace vomitar las entraas por la maana; el que hace que mi
madre se pregunte si estoy embarazada o algo. El que me hace sentir febril y sudar
como un cerdo.
Y s, cuando lleg el crepsculo, estuve a punto de perderlo. Sal rpidamente del
edificio como si me persiguieran los Nios de Gaspar Street (N. del T.: Gaspar Street es
una calle muy conflictiva de Waukesha, Wisconsin). Sin decir el porqu, al menos en ese
momento... ni siquiera saba dnde iba. Simplemente tena que salir y ver el cielo, sim-
plemente tena que tomar el aire en algn sitio.
Sabes. Casi lo consigo. Casi consigo apartarme del camino. Estuve a punto de llegar al
lugar donde sola esconderme, donde nadie podra ser herido.
Pero como ya he dicho, eso nunca sucede. Siempre acaba sangrando alguien.
Y entonces acabas pasando el resto de tu vida asesinando a las personas correctas para
poder reconciliarte con las personas equivocadas, las personas que estaban en el lugar
equivocado.
S, somos los afortunados.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 93


Captulo Tres:
Personajes
y Rasgos
Para jugar a Hombre Lobo, tienes que crear un personaje (uno infancia, qu es lo que le gusta y lo que odia. Todos estos factores
de los elegidos de Gaia) que ser t alter ego cuando interactes con ayudan a que el personaje est realmente vivo y sea nico. Antes
el mundo y participes en la historia. Tu personaje es como uno de de interpretar al personaje, tienes que asignarle los Rasgos: no
los protagonistas de una novela o pelcula; sin embargo, cuando la podr ser inteligente y tener agilidad mental si no les asignas pun-
historia acaba, puedes hacerle avanzar hasta la siguiente... y la prxi- tos en Inteligencia y Astucia; no podr ser increblemente atrac-
ma. Tu personaje ir creciendo a medida que juegues con l y, posi- tivo si no tiene ningn punto en Apariencia. Los Rasgos deben
blemente, se convertir en algo que nunca hubieras imaginado. ser asignados de forma que sostengan el concepto del personaje y
En este captulo descubrirs cmo crear un personaje hombre el papel que deseas que realice. Un buen orador deber tener Ca-
lobo nico que podrs interpretar durante mucho tiempo, descri- risma y Manipulacin, adems de Subterfugio, para poder ayudar
biendo su historia y disfrutando de sus hazaas. Antes de empezar a al grupo cuando sea necesario salir de una situacin utilizando las
jugar, tienes que desarrollar un concepto general y convertirlo en los palabras. Sin embargo, este mismo personaje tendr que confiar
valores que se utilizarn durante el juego. Estos nmeros no resultan en un compaero cuando sea necesario realizar un trabajo fsico
demasiado inspiradores ni evocadores (resulta difcil sugerir una ima- arduo, como el combate.
gen convincente cuando dices mi personaje tiene cuatro puntos de Los Rasgos se describen en trminos numricos, que varan
Etiqueta), pero son el punto de partida que te ayudar a definir las entre uno y cinco puntos (las excepciones son Rabia, Gnosis,
fortalezas y debilidades de tu personaje en trminos objetivos. Tam- Renombre y Fuerza de Voluntad, que pueden llegar a los diez
bin son tiles para determinar si las acciones de tu personaje tienen puntos). Cada valor representa la habilidad del personaje en ese
xito o no: a un personaje manipulador le costar menos convencer Rasgo concreto. Los valores de los Rasgos son similares a los que
al guardia de seguridad de que le deje entrar en una oficina cerrada los crticos conceden a una pelcula o un restaurante: carecer de
que a un personaje que sea descorts o reservado. puntos es abismal (y en algunos casos, incluso infrahumano),
Es mejor crear el personaje con la ayuda y la supervisin del mientras que tener cinco es magnfico (probablemente lo mejor
Narrador. Si sabes cmo ser el juego en el que vas a participar, te del mundo). Estos valores son muy importantes en el momento
resultar ms sencillo crear un personaje que se adapte bien a l. Lo de tirar los dados (para conocer ms detalles, vase el Captulo
ideal sera que todos jugadores y el Narrador hablaran sobre qu es Cinco: Reglas)
lo que se espera del juego; de este modo, todos los personajes po-
dran encajar en l sin que hubiera demasiadas quejas. Tambin es
importante que, durante la creacin de sus personajes, los jugado- El comienzo
res recuerden que los hombres lobo se renen en manadas. La creacin de personajes de Hombre Lobo: El Apocalipsis
se basa en cinco conceptos bsicos que debers recordar cuando
Rasgos crees a tu personaje:
Puedes crear un personaje de cualquier nacin, edad o cul-
Cuando empieces a crear tu personaje, tienes que tener en tura; sin embargo, ste habr experimentado su Primer Cambio re-
mente un concepto general que incluya dnde vive, cmo fue su cientemente. Probablemente conocer pocas cosas sobre la socie-

94 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Trminos y Rasgos habituales Fuerza de Voluntad: Permite medir la dedicacin y la fuerza
de voluntad de un hombre lobo; los hombres lobo con una Fuerza
Los personajes de Hombre Lobo suelen estar definidos por los de Voluntad elevada nunca abandonan ni se rinden.
siguientes Rasgos: Raza: Representa los orgenes: si los padres del personaje eran
Nombre: El nombre del personaje, que puede ser un nombre humanos, lobos o hombres lobo.
humano, un apodo o un nombre de accin que le concede su Auspicio: Es la fase lunar bajo la que naci el personaje; es
tribu. Algunos personajes utilizan, segn sea apropiado, su nombre como una seal astrolgica, slo que mucho ms potente. El Aus-
de nacimiento o su nombre Garou. picio determina el papel general que tiene que desarrollar el perso-
Jugador: La persona que interpreta al personaje en cues- naje dentro de la sociedad de los hombres lobo.
tin. Tribu: La tribu que ha adoptado al personaje; la tribu incide
Crnica: La crnica es el conjunto de historias que narran el en las habilidades del personaje, en sus objetivos y perspectivas.
relato global de las acciones Nombre de Manada:
de una manada; si cada se- La mayora de las manadas
sin de juego fuera el equi- escogen un nombre comn
valente de un episodio sema- para identificarse, que pue-
nal de una serie de televisin, de derivar de su ttem,
la crnica sera el conjunto clan o con ms frecuencia,
de la serie. Normalmente, el de su objetivo. Normal-
Narrador es quien decide el mente, los jugadores eli-
nombre de la crnica. gen, conjuntamente, el
Atributos: Las habili- nombre de su manada.
dades innatas y naturales Ttem de Manada:
posee un personaje y su po- Cada manada est unida
tencial. por un ttem concreto,
Habilidades: Cual- comprado mediante el
quier tcnica o talento que Trasfondo de Ttem. El
posee el personaje y que le ttem presta a la manada
permite realizar mejor cier- sus poderes concretos y le
tas actividades, ya sean tc- aade un poco de perso-
nicas aprendidas o afinida- nalidad. Normalmente los
des innatas. jugadores eligen, conjun-
Trasfondos: Represen- tamente, el ttem de su
tan las ventajas que puede manada.
tener el personaje debido a Concepto: Es un pa-
su origen o su formacin, ya labra bsica para describir
sea una gran riqueza o una la historia o las aspiracio-
lnea de sangre pura. nes del personaje; algunos
Renombre: Permite conceptos de muestra pue-
medir lo clebre (o infame) den ser Pacificador Re-
que es un personaje, debido nuente, Gua de Aguas
a sus proezas. La Gloria mide Rpidas o Cruzado Mo-
su valenta y su habilidad en derno.
la batalla; el Honor calibra Dones: Los Dones
su habilidad para vivir de son poderes sobrenaturales
acuerdo con la tica de su especiales enseados por
raza y la Sabidura permite los espritus. Los Dones de
medir su juicio y prudencia. que puede disponer cada
Rango: Cuanto mayor es el Rango de un personaje, ms poder personaje estn determinados por su raza, su auspicio y su tribu.
tiene en la sociedad Garou. Todos los personajes empiezan a jugar Salud: Los hombres lobo llevan una vida de eterno peligro,
con el Rango 1, pero pueden alcanzar el Rango 5 6 y convertirse luchan constantemente y sufren graves heridas. El Rasgo de Salud
en apreciados Ancianos. permite medir lo herido que est un personaje en un momento con-
Rabia: Es la furia sobrenatural de un hombre lobo; permite me- creto.
dir la cantidad de ira que posee el personaje. Un hombre lobo con la Experiencia: Este Rasgo representa cunto ha aprendido el
Rabia Elevada se convierte en un enemigo y un amigo muy peligroso. personaje desde que se convirti en Garou. Todos los personajes
Gnosis: Permite medir la conexin de un hombre lobo con el empiezan a jugar con cero puntos de experiencia. Se pueden gastar
mundo espiritual, adems de las reservas de energa espiritual que puntos de experiencia para incrementar los Rasgos o comprar otros
almacena en su interior. nuevos.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 95


dad de los hombres lobo, a no ser que sea un metis o haya sido un miembro de cada tribu. Pensad qu es lo que harn los persona-
adiestrado por un mentor o la Parentela. jes en la manada y porqu la formaron. Anima a los jugadores a que
El proceso de creacin de personajes est diseado para ayu- proporcionen ganchos a sus personajes que les mantengan unidos.
darte a definir tu personaje y proporcionarte los medios necesarios Debes dedicar toda esta sesin a la creacin de personajes. No
para se adapte a las reglas. Aunque los valores no son ms impor- apremies a los jugadores: dales tiempo para que puedan crear per-
tantes que el concepto, los Rasgos del personaje deben modelar y sonajes completos, de carne y hueso, que tengan personalidad, ob-
reforzar tu concepto. Cuando crees a tu personaje, recuerda que jetivos, esperanzas y sueos, y que no sean simples caricaturas sin
slo puede cobrar vida mediante la interpretacin. desarrollar. En cuanto los jugadores hayan acabado de crear a sus
El sistema de creacin de personajes de Hombre Lobo est personajes, dedica el resto de la sesin a preparar sus preludios. Un
basado en los puntos: recibes una serie de puntos que debes asignar preludio es una sesin breve en la que el jugador explica la historia
a los Rasgos del personaje (Atributos, Habilidades, Ventajas). A de su personaje hasta el momento presente, incluyendo sus orge-
continuacin, recibes una reserva de puntos gratuitos para nes, los acontecimientos ms importantes vividos y su Primer Cam-
individualizarlo y darle un poco ms de cuerpo. Probablemente, ni bio. Los preludios son la primera toma de contacto de los jugadores
siquiera con los puntos gratuitos podrs comprar todo lo que de- con la crnica, as que debes hacer que sean memorables e intere-
seas, pero no te preocupes. Tu personaje estar capacitado para el santes. En cuanto estn listos todos los preludios, realiza uno para
nivel inicial e ir adquiriendo todo su potencial durante el juego. el conjunto de la manada. Describe un acontecimiento, por ejem-
Tener un punto en un Rasgo es malo, mientras que tener plo el Rito de Iniciacin, que haya unido a todos los personajes por
cinco convierte a tu personaje en el mejor de su campo. Si slo algn motivo lo bastante poderoso como para que hayan forjado
tienes un punto en una Habilidad significa que eres novato o que este vnculo duradero. Puedes encontrar ms informacin sobre los
eso no se te da demasiado bien. No debes pensar que tu personaje preludios ms adelante, en este mismo captulo.
es totalmente intil porque slo tiene un punto de Fuerza; consi-
dralo una oportunidad para reforzarlo un poco ms. Recuerda
que un Rasgo de un punto puede ser tan concluyente como uno Paso Uuo:
de cinco, pues los Atributos de los Garou varan cuando se trans-
forman: un Garou en Crinos es mucho ms fuerte que cuando Concepto del personaje
est en forma Homnida. Antes de que escribir una sola palabra o pintar de negro un
Es muy importante crear un personaje que encaje en el gru- solo punto, tienes que desarrollar el concepto del personaje. Este
po. No esperes que los dems jugadores toleren a un personaje que concepto es una idea general sobre cmo es tu personaje. Haz que
no encaje en la manada o en su trabajo. Si la conducta de tu perso- sea nico e interesante, para que puedas disfrutar interpretndolo
naje desestabiliza la historia, el Narrador o los jugadores te pedirn durante mucho tiempo. A medida que avances por el proceso de
que modifiques tu forma de jugar o que crees un nuevo personaje creacin del personaje, podrs cambiar o ajustar este concepto para
que se adapte mejor. Los Garou son criaturas de manada y su vida que se adapte a tus necesidades y deseos; sin embargo, te propor-
sera demasiado difcil si no pudieran cooperar con sus compae- ciona un punto de partida. El concepto del personaje es una frase
ros. La supervivencia depende de la capacidad de la manada para de presentacin, por ejemplo: Mi personaje se escap de casa du-
cooperar y trabajar en equipo. rante la adolescencia para huir de su padre, que le maltrataba, y
experiment su Primer Cambio en un albergue de adolescentes.
En papel del Narrador en Ahora se dedica a proteger a otros fugitivos, pues no hay nadie ms
que lo haga. El concepto debe ser nico e interesante para que
la creacin del personaje reciba tu aprobacin y la del Narrador.
En cuanto hayas elegido el concepto, debes tomar tres decisiones
Como Narrador, debes guiar a tus jugadores durante el proce- para respaldarlo: escoge la raza de tu personaje (especie), su auspicio
so de creacin del personaje. En la primera sesin, explcales la (su papel en la sociedad Garou) y su tribu (el grupo al que afirma per-
premisa bsica y los temas del juego (concretamente aquellos que tenecer). Cuanto mejor comprendas estos aspectos y ms relacionados
deseas explorar). Resulta til anotar sobre papel dnde te gustara estn entre s, ms completo e interesante ser tu personaje.
empezar la crnica y hasta dnde te gustara que llegara con el tiem- Raza: Los Garou son criaturas de dos mundos, aunque real-
po. No tienes que revelar tus planes reales sobre la trama, simple- mente no pertenecen a ninguno. Pocos humanos han sentido en
mente dar una orientacin del tipo de historias que quieres desa- su propia piel la verdadera soledad de los hombres lobo, que ni
rrollar. Si alguno de los jugadores est poco familiarizado con Hom- siquiera pueden reproducirse con los de su raza. Los Garou deben
bre Lobo, debes dedicar cierto tiempo a explicarle el ambiente y las aparearse con humanos y lobos para perpetuarse y tener descen-
reglas bsicas. No es necesario que les expliques todos los puntos, dientes sanos (y frtiles).
pues un personaje nuevo tampoco sabr mucho ms que este juga- Si dos hombres lobo se aparean, estarn infringiendo una de
dor. Intenta que las cosas sean sencillas y deja que los personajes las prohibiciones ms antiguas de los Garou. El fruto de dicha unin
vayan descubriendo por s mismos las complejidades del juego. ser, invariablemente, una criatura estril, deformada o trastorna-
En primer lugar, tienes que dar a cada uno de los jugadores da (en ocasiones ambas cosas a la vez). Lo peor de todo es que el
una hoja de personaje y darles un minuto para que la miren y hagan vstago nacer en Crinos y no podr cambiar de forma hasta que
preguntas sobre ella. A continuacin, explcales paso a paso el pro- cumpla los ocho aos, por lo que sus padres tendrn que criarlo en
ceso de creacin de personajes. Deja que te hagan preguntas y res- el exterior de la sociedad humana. Cuando los hombres lobo se
pndelas de la forma ms clara posible. Si tienes un poco de pacien- aparean con humanos o lobos, no siempre consiguen perpetuar su
cia al principio evitars las frustraciones y los malos entendidos especie: nueve de cada diez cras son cachorros de lobo normales o
posteriores. Asegrate de explicar qu significan los Rasgos y cmo bebs humanos, emparentados con los Garou slo por su sangre.
definen las habilidades de un personaje. En algunas familias, esta cepa puede desvanecerse durante genera-
Antes de que los jugadores creen a sus personajes, habla con ciones y volver a aparecer mucho despus de que la Parentela se
ellos sobre el tipo de manada que les gustara interpretar y qu pa- haya alejado de sus parientes Garou; en otras, diversos hijos de una
pel debera realizar en ella cada uno de los personajes. No es nece- misma generacin pueden experimentar el Primer Cambio. Los
sario que haya un Garou de cada auspicio ni que no haya ms de Garou intentan seguir la pista de todos sus descendientes y parien-

96 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tes (lobos y humanos) para localizar a posibles hombres lobo. Cuando tivo y su habilidad de inspirar o liderar a las personas. Si tu persona-
localizan a uno que est a punto de experimentar su primer Cambio je es seductor o embaucador, los Atributos Sociales sern una bue-
(ya sea por azar o despus de haberle estado observando), lo llevan na opcin para tu categora primaria.
con su tribu para ensearle quines y qu son y hablarle de la bata- Los Atributos Mentales definen la capacidad mental del per-
lla en la que tendr que luchar. sonaje. Con qu rapidez piensa? Posee una visin aguda? Es pers-
Se afirma que la generacin actual de hombres lobo es la lti- picaz? Si a tu personaje le gustan los acertijos o es un investigador,
ma, pues cada vez aparecen ms seales del Apocalipsis. Los Garou sus Atributos Mentales sern su categora primaria.
no se sienten tan presionados a aparearse en estos ltimos das, Aunque el concepto de tu personaje pueda orientarte a estable-
pues nadie cree que un hijo que nazca ahora madurar a tiempo de cer las prioridades de los Atributos, no tienes que sentirte obligado a
participar en la batalla final. seguir estas indicaciones. S, es perfectamente viable interpretar a un
Las tres razas son homnida (nacidos de humanos), lupus (na- ex soldado cuyos Atributos Mentales sean primarios (un genial estra-
cidos de lobos) y metis (nacidos de la unin de dos Garou). Todos tega) o a un artista cuyos Atributos Fsicos sean primarios (quizs un
los personajes metis tienen deformidades (vase pgs. 60-61). bailarn). Tal y como se ha sealado previamente, es posible modifi-
Auspicio: El auspicio de tu personaje es la fase lunar bajo la car el concepto bsico y puede que las prioridades de los Atributos te
que naci. Es similar al signo astrolgico, pero desempea un papel inciten a modificar tu enfoque o tu intencin.
mucho ms importante en la vida de un hombre lobo. Para los Garou, Todos los personajes comienzan con un punto en cada Atribu-
Selene es una figura central de sus vidas que les proporciona la to. La seleccin de prioridades determina cuntos puntos adiciona-
Rabia. El auspicio de un personaje indica su profesin en la socie- les puedes gastar en cada categora: reparte siete puntos entre los
dad Garou, adems de algunas de sus fortalezas y debilidades. Atributos primarios del personaje, cinco entre los secundarios y tres
Puedes escoger entre cinco auspicios diferentes: Ragabash (em- entre los terciarios. Por ejemplo, puede que optes por repartir siete
baucador, explorador o espa), Theurge (chaman, vidente o mstico), puntos entre los Atributos Mentales del personaje, cinco entre los
Philodox (juez, legislador o mediador), Galliard (historiador, bardo o Sociales y tres entre los Fsicos. Tampoco tienes ninguna limitacin
narrador) y Ahroun (guerrero o guardin). El auspicio de tu persona- en lo que respecta al nmero de puntos que puedes asignar a cual-
je puede tener un gran efecto sobre su personalidad: los Ahroun sue- quier Atributo (en el caso anterior, puedes administrar los tres pun-
len ser violentos, mientras que los Ragabash suelen ser astutos. tos de la categora de Atributos Fsicos a Destreza, de modo que
La informacin completa sobre cada auspicio se puede encon- tendras Fuerza y Resistencia con un punto y destreza con cuatro).
trar en las pgs. 63-67. Ningn Atributo puede superar los cinco puntos.
Tribu: Bajo la sombra de la llegada del Apocalipsis, las ma- Ms adelante, si lo consideras necesario, los puntos gratuitos
nadas suelen estar formadas por miembros de tribus diferentes, de- te permitirn aumentar el valor de uno o dos Atributos.
bido a que el nmero de Garou es demasiado pequeo para que
puedan seguir con la antigua prctica de crear manadas formadas
exclusivamente por miembros de una tribu. A pesar de todo, una Paso tres:
tribu le proporciona al Garou el contexto necesario para saber quin
y qu es. Cada tribu tiene un ttem espiritual que influye en sus Escoger Habilidades
caractersticas. Debes escoger cuidadosamente la tribu de tu perso- Las Habilidades describen qu es lo que sabe y lo que puede
naje, pues esta eleccin incidir en su trasfondo (y en los Trasfon- hacer tu personaje. Representan los conocimientos que ha apren-
dos disponibles). dido, no los que ha adquirido de forma innata.
Los jugadores pueden escoger entre cualquiera de las doce tribus Al igual que los Atributos, las Habilidades pueden tener entre
que se describen en Hombre Lobo. Vase pgs. 68-91 para conocer uno y cinco puntos. Este valor representa su competencia en ese cam-
ms informacin sobre las tribus y sus caractersticas exclusivas. po concreto. Se utilizan (normalmente sumadas a un Atributo) para
determinar cuntos dados debes tirar cuando tu personaje utiliza una
Paso dos: Habilidad. Al igual que sucede con los Atributos, en las Habilidades
tambin se establecen prioridades (primaria, secundaria y terciaria).
Eleccin de Atributos Las Habilidades se dividen en Talentos, Tcnicas y Conoci-
mientos. Cada una de estas categoras presenta caractersticas dife-
En cuanto has definido el concepto del personaje y has escogi- rentes:
do su raza, auspicio y tribu, llega el momento de asignarle nmeros. Los Talentos son Habilidades que el personaje puede desa-
El primer paso es asignar el valor de cada uno de sus Atributos, que rrollar por s mismo o de forma intuitiva. En ocasiones es necesario
definen las habilidades y aptitudes innatas del personaje. A qu practicar un Talento para poder comprarlo o incrementar su valor.
velocidad puede desplazarse? Es atractivo o incluso guapo? Cmo Nunca se podrn aprender de un profesor o un libro, sino que se
son de agudos sus sentidos? Los Atributos responden de forma ob- obtienen a travs de la experiencia directa. Por ejemplo, si tu per-
jetiva a cada una de estas preguntas. sonaje vive en la calle, le resultar sencillo adquirir Callejeo. Hay
En primer lugar, debes asignar prioridades a las tres categoras algunos Talentos (como Atletismo, Pelea o Expresin) que se pue-
de Atributos (Fsicos, Mentales y Sociales) y decidir en qu categora den ensear, aunque no es obligatorio. Si tu personaje sobrevive
sobresale (primaria), en cul est por encima de la media (secunda- recurriendo a su astucia o su sentido comn, resultar apropiado
ria) y en cul se mantiene en la media (terciaria). Es ms mental que que Talentos sea su categora primaria.
fsico, es decir, ms perspicaz e inteligente que fuerte y resistente? Las Tcnicas son Habilidades que se aprenden mediante la
Los Atributos Fsicos definen las limitaciones fsicas de tu prctica. En esta categora se incluyen aquellas Habilidades que se
personaje, como por ejemplo a qu velocidad puede correr, qu peso aprenden paso a paso, practicndolas, y aquellas que ensea un
puede cargar y qu salud tiene. Si deseas que tu personaje sea un profesor. Si tu personaje es bueno adquiriendo conocimientos a tra-
hombre de accin, te aconsejamos que sus Atributos Fsicos sean su vs de la prctica, Tcnicas ser su categora primaria.
categora primaria. Los Conocimientos son Habilidades que slo se pueden ad-
Los Atributos Sociales definen la habilidad de tu personaje quirir mediante un riguroso estudio y dedicacin. Muchos se apren-
para interactuar, relacionarse y en ocasiones, utilizar a los dems. den en la escuela o en los libros, pero se pueden adquirir mediante
Los Atributos Fsicos afectan a la primera impresin que da, su atrac- la experiencia. Si tu personaje ha recibido educacin, tiene buena

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 97


memoria o dedica gran cantidad de tiempo a estudiar, Conocimien- no tiene ningn contacto con el mundo espiritual ni puede cami-
tos ser una categora primaria adecuada para l. nar de lado utilizando su poder. La raza determina la puntuacin
Debes asignar a cada categora una prioridad (primaria, se- inicial de Gnosis.
cundaria o terciaria). Al igual que con los Atributos, deja que tu
concepto dirija tu decisin. A diferencia de los Atributos, todas las Fuerza de Voluntad
Habilidades empiezan a puntuar desde cero. La Fuerza de Voluntad describe el autodominio del personaje y
Asigna trece puntos a la categora primaria, nueve a la secun- su determinacin en circunstancias adversas. Los jugadores deben
daria y cinco a la terciaria. No puedes asignar ms de tres puntos a utilizar la Fuerza de Voluntad para controlar las acciones del perso-
ninguna Habilidad, aunque podrs incrementarlas hasta los cuatro naje cuando los acontecimientos conspiren para provocarle una
o los cinco puntos ms adelante, con los puntos gratuitos. respuesta instintiva (frenes o algo similar). La tribu del personaje
determina su Fuerza de Voluntad inicial.
Paso cuatro: Ventajas Puntos gratuitos
Las Ventajas no se puntan ni se establecen prioridades. Cada ste el paso final. Dispones de quince puntos gratuitos con
una de ellas tiene asignado un nmero especfico de puntos. Ms los que puedes redondear a tu personaje y escoger Rasgos que no
adelante podrs incrementarlas con los puntos gratuitos. te habas podido permitir anteriormente. Cada Rasgo tiene un
Trasfondos precio diferente (vase la tabla en Esquema de Creacin de Perso-
najes en la pg. 102).
Tu personaje recibe cinco puntos que deber distribuir entre
los diez Rasgos de Trasfondo. Antes de asignar los puntos, lee aten-
tamente la informacin de la tribu que hayas escogido, porque al- El aliento de la vida
gunas tienen restricciones en Trasfondo. Los Trasfondos elegidos Ha llegado el momento de desarrollar algunas de las carac-
deben adaptarse al concepto del personaje descrito en el Paso Uno. tersticas del personaje que no tienen nada que ver con la mec-
Dones nica del juego y con los puntos. No es absolutamente necesario
anotar estos datos, aunque es muy recomendable. Como mni-
Tu personaje recibe tres Dones de Nivel Uno (poderes que los mo, piensa en cada uno de ellos despus de la creacin del per-
espritus confieren a los Garou). Escoge un don de raza, otro de sonaje y durante el juego. Algunos cambiarn con el tiempo y
auspicio y otro de tribu de los que aparecen en las listas (vase otros pueden ser fortalecidos.
Tribu en el Esquema de Creacin de Personajes, pgs. 100-101). Pue-
des gastar puntos gratuitos para escoger ms Dones, pero tambin Apariencia
tendrn que ser de Nivel Uno. Cmo es tu personaje? Cmo afectan sus Rasgos a su apa-
Renombre riencia? Si tiene cuatro puntos de Fuerza, sus msculos sern evi-
dentes; en cambio, si tiene un elevado Carisma, este valor se con-
El Renombre es fundamental para tu personaje, pues define su vertir en su forma de moverse y hablar. Examina el concepto y
fama entre los Garou. El auspicio del personaje determina la canti- los Rasgos del personaje para determinar cmo puedes utilizarlos
dad inicial de Renombre permanente. Los personajes comienzan a en su descripcin. Tus elecciones no slo se reflejarn en su as-
jugar sin Renombre temporal (con la excepcin de algunas manadas pecto, sino tambin en cmo viste, cmo se comporta y cmo
que poseen ciertos ttems, tal y como se describe en el Apndice). habla. Se mueve con confianza y tiene una mirada firme o en
cambio baja la cabeza y le cuesta mirar a los ojos? Le gusta la
Rango ropa informal o tiene gustos ms caros y refinados? Resulta mu-
El Rango es la posicin y la confianza que posee un hombre cho ms evocador decir Mi personaje camina con una cojera pro-
lobo en la sociedad Garou y se determina por su cantidad de Re- nunciada, posiblemente provocada por una vieja lesin que de-
nombre (este requisito vara segn el auspicio). Todos los persona- cir Mi personaje tiene un punto en Destreza.
jes empiezan con Rango 1 (cliath).
Especialidades
Paso cinco: Los Personajes que poseen Rasgos elevados pueden ser muy
buenos en algunas tareas... incluso ms de lo que denotan los

Toques finales puntos. Si tu personaje tiene algn Atributo o Habilidad con


cuatro o cinco puntos, puedes escoger una especialidad que se
refiera a ese Rasgo (las especialidades correspondientes apare-
Ahora es el momento de redondear a tu personaje y comple-
cen con los Rasgos en el Captulo Cuatro). Recuerda el concep-
tarlo con los puntos gratuitos. En este paso, tambin se determina
to del personaje cuando escojas las especialidades (un antiguo
la puntuacin de base de la Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad del
miembro de los marine podr escoger rifles de asalto como es-
personaje.
pecialidad de Armas de Fuego, mientras que un matn escoger
Rabia pistolas). Puedes dejar en blanco las especialidades y escoger-
las durante el juego, pero resulta igual de apropiado seleccionar-
La Rabia determina la confusin interna y la ira de tu persona- las ahora. Las especialidades sirven como herramientas de inter-
je. Cuanto ms elevada sea la Rabia, ms difcil le resultar a un pretacin y proporcionan bonificaciones a las tiradas de dados
hombre lobo tratar con los lobos y humanos normales. El auspicio relacionadas con ellas (vase pg. 108).
del personaje determina su puntuacin inicial de Rabia. Tambin puedes asignar especialidades a los Rasgos que ten-
Gnosis gan tres o menos puntos. En este caso no obtendrs bonificaciones,
pero podrs utilizarlas como herramientas o guas de interpreta-
La Gnosis determina la espiritualidad de tu personaje y su ar- cin. La especialidad indica las preferencias del personaje, no un
mona con el mundo natural. Un hombre lobo que carece de Gnosis objetivo de mejora. En ningn caso podrs elegir una especialidad

98 Hombre Lobo: El Apocalipsis


que el Narrador considere demasiado general (como armas cor-
tas, para Armas de Fuego o sentidos agudos para Alerta).
Identidad normal
Diversos homnidos optan por mantener una vida normal
Peculiaridades en la sociedad humana. Al fin y al cabo, no todos los Garou deci-
den dejar atrs su antigua vida. Algunas tribus, como la de los
Todo el mundo tiene hbitos, ancdotas, intereses y aficiones Roehuesos, los Hijos de Gaia y los Moradores del Cristal pasan gran
concretos. Estas peculiaridades no definen a tu personaje, pero le cantidad de tiempo entre la humanidad terrenal. Incluso algunos
aaden ms color y profundidad, adems de un sentimiento ms rea- miembros de otras tribus, como la Camada de Fenris o las Furias
lista. Escribe algunas frases al dorso de la hoja del personaje que des- Negras, pueden tener identidades mundanas. Cmo consigue vi-
criban algunas de estas peculiaridades. Pueden ser desde un sentido vir esta doble vida? Cmo canaliza su Rabia para no entrar frenes
del humor perversamente brutal hasta un inmenso odio por los ni aterrorizar a los inocentes?
caniches o cierta tendencia a citar sus pelculas de accin favoritas. En ocasiones, los Garou Lupus tambin deciden pasar cierto
Siempre podrs ir aadiendo nuevas peculiaridades durante el juego. tiempo con lobos mundanos. Uno de estos Garou (incluso el
Motivaciones Ragabash ms pequeo) asumir la posicin de alfa de cualquier
manada de lobos a la que se una. Cmo interactuar con otros
Qu es lo que mueve a tu personaje? Por qu desea combatir lobos? Y con los cazadores humanos?
al Wyrm? Por qu arriesga su vida por sus compaeros de manada Estas posibilidades pueden variar: un homnido puede decidir
y por Gaia? Aunque pueda parecer que el hecho de combatir al vivir como un lobo durante un tiempo y un lupus puede optar por
Wyrm es una buena causa, seguramente la mayora de los Garou conocer la vida de la sociedad humana (aunque es poco probable
tienen otras razones para continuar esta guerra que ya dura milenios. que este experimento lo realice un Garras Rojas).
Qu hay en la historia o el concepto del personaje que le incite a
destruir la corrupta influencia del Wyrm? Una razn dramtica y
apremiante puede proporcionarte un gran kilometraje de interpre-
La manada
tacin en cualquier crnica. Quiz una banda de fomori asesin a En una crnica de Hombre Lobo, es mucho ms importante
su familia cuando ste experiment su Primer Cambio y cada golpe la manada que los personajes individuales que la forman. La mana-
que asesta contra los siervos del Wyrm lleva impreso el nombre de da es la unidad social bsica de los Garou; quienes no forman parte
su familia. Esta motivacin no tiene porqu incitarle simplemente de una son, prcticamente, marginados sociales. Para que una ma-
a luchar. Puede que quiera encontrar a los espritus de su familia nada funcione, los personajes tienen que cooperar. La unidad de la
para que descansen en paz, sabiendo que sus muertes han sido ven- manada es muy importante para el xito de los hombres lobo.
gadas. La motivacin de tu personaje debe responder a la siguiente Puede resultar difcil interpretar a un grupo tan estrechamen-
pregunta: Por qu lucha en esta guerra? te unido como una manada, pero debes pensar que los Garou que la

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 99


Esquema de creacin de personajes
Proceso de Ragabash: Luna Nueva: Embaucadores e interrogadores;

creacin de personajes combaten al Wyrm con astucia e ingenio.


Rabia Inicial: 1
Paso Uno: Concepto del Personaje Dones Iniciales: Abrir Sello, Ojo Nublado, Olor a Agua
Escoge concepto, raza, auspicio y tribu Corriente
Paso Dos: Escoger Atributos Renombre Inicial: Tres en cualquier combinacin
Ten en cuenta que todos los Atributos cuentan ya con un Theurge: Luna Creciente: Videntes y chamanes; ha-

punto. blan con los espritus y comprenden sus tradiciones.


Establece Prioridades en las tres categoras: Fsicos, Sociales Rabia Inicial: 2
y Mentales (7/5/3) Dones Iniciales: Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sen-
Escoge Atributos Fsicos: Fuerza, Destreza, Resistencia tir al Wyrm
Escoge Atributos Sociales: Carisma, Manipulacin, Apa- Renombre Inicial: Sabidura 3
riencia Philodox: Media Luna: Jueces y guardianes de la ley;

Escoge Atributos Mentales: Percepcin, Inteligencia, As- presentan desafos a los Garou y suelen ser los rbitros finales.
tucia Rabia Inicial: 3
Paso tres: Escoger Habilidades Dones Iniciales: Olor de la Autntica Forma, Resistir
Establece prioridades en las tres categoras: Talentos, Tcni- Dolor, Verdad de Gaia
cas, Conocimientos (13/9/5) Renombre Inicial: Honor 3
Escoge Talentos, Tcnicas y Conocimientos Galliard: Luna Gibosa: Guardianes de la Sabidura y

Paso Cuatro: Escoger Ventajas Cantadores de historias; recuerdan la historia de los Garou y la
Escoge Trasfondos (5; restringidos segn tribu), Dones (tres; ensean a travs de sus apasionados relatos.
uno de cada por raza, auspicio y tribu), Renombre (segn aus- Rabia Inicial: 4
picio) Dones Iniciales: Habla Mental, Lenguaje Animal, La Lla-
Paso Cinco: Toques Finales mada de la Selva
Anota Rabia (segn auspicio), Gnosis (segn raza), Fuerza Renombre Inicial: Gloria 2, Sabidura 1
de Voluntad (segn tribu) y Rango 1 (cliath). Ahroun: Luna Llena: Guerreros y protectores; luchan

Gasta puntos gratuitos (15). como los de ningn otro auspicio y llevan la destruccin al
Wyrm, all donde ste habita y prolifera.
Raza Rabia Inicial: 5
Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Inspiracin, El
Vase tambin Razas, pgs. 59-61
Roce del Derribo.
Homnido: Naciste humano y te criaron tus padres hu-
Renombre Inicial: Gloria 2, Honor 1
manos. No fuiste consciente de tu legado hasta que experimen-
taste tu Primer Cambio al llegar a la edad adulta (o poco an-
tes). Probablemente desconocas por completo el hecho de que Tribu
tu familia perteneciera a la Parentela (o la naturaleza de tu pa- Vase tambin Tribus, pgs. 62, 68-91
dre Garou). Camada de Fenris: Consagrada a la ms absoluta des-
Gnosis Inicial: 1 truccin del Wyrm, la Camada de Fenris tiene fama de ser bru-
Dones Iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Per- tal y estar sedienta de sangre. Esta tribu tiene orgenes germ-
suasin nicos y escandinavos y se siente profundamente orgullosa de su
Metis: Tus dos padres son Garou e infringieron la Leta- legado.
na cuando te concibieron. Fuiste criado en un clan entre hom- Fuerza de Voluntad Inicial: 3
bres lobos y comprendes la cultura Garou ms profundamente Trasfondos: La Camada de Fenris no puede comprar Con-
que los homnidos o los lupus. Como seal del pecado de tus tactos.
padres, tienes deformidades y eres estril. Dones Iniciales: Garras como Cuchillos, Resistir Dolor,
Gnosis Inicial: 3 Rostro de Fenris.
Dones Iniciales: Crear Elemento, Ira Primaria, Sentir al Caminantes Silenciosos: Exiliados de su patria na-
Wyrm tal, los Caminantes Silenciosos han optado por llevar vidas
Lupus: Naciste lobo y fuiste criado en los bosques, entre solitarias en los caminos, viajando constantemente. Algu-
lobos. Hasta que no te desarrollaste por completo (a los dos nos trabajan como mensajeros entre clanes. En sus viajes
aos aproximadamente), no fuiste consciente de tu verdadera han aprendido diversos secretos, tanto del mundo fsico como
naturaleza de hombre lobo. No eres tan sofisticado como un del espiritual.
homnido, pero confas mucho ms en tus instintos. Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Gnosis Inicial: 5 Trasfondos: Los Caminantes Silenciosos no pueden com-
Dones Iniciales: Salto de Canguro, Sentidos Aguzados, prar Ancestros ni Recursos.
Sentir Presa Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad de
Auspicio Vrtigo
Colmillos Plateados: Los legtimos soberanos de la Na-
Vase tambin Auspicios, pgs. 62-67 cin Garou; mantienen una lnea de sangre impecable entre su

100 Hombre Lobo: El Apocalipsis


progenie lupina y humana. Muchos afirman descender de di- Dones Iniciales: Cocinar, Pegarse, Resistir Toxina
versas familias nobles y reales europeas. Esta conducta exclu- Seores de la Sombra: Los principales rivales de los Col-
yente les ha llevado a la endogamia, provocando que hayan millos Plateados, pues desean arrebatarles el liderazgo. Los Se-
sido mancillados por la demencia. ores de la Sombra tienen fama de astutos, mentirosos y domi-
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 nantes (opiniones que no se alejan demasiado de la realidad).
Trasfondos: Todos los Colmillos Plateados deben comprar Fuerza de Voluntad Inicial: 3
como mnimo tres puntos de Pura Raza. Trasfondos: Los Seores de la Sombra no pueden com-
Dones Iniciales: El Agarre del Halcn, Llama Ardiente, prar Aliados ni Mentor.
Sentir al Wyrm Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, In-
Fianna: Es una raza de origen celta. Su linaje procede cautar el Lmite
de Irlanda, Escocia, Gales e Inglaterra, pero en la actualidad se Uktena: Los Uktena son la ms misteriosa y mstica de
pueden encontrar en todos aquellos lugares a los que migraron las tribus. Se han comprometido a proteger los lugares de des-
sus parientes. Tienen fama de lujuriosos tanto en la batalla como canso de diversas Perdiciones poderosas y muchos temen que
en las celebraciones. esta asociacin haya corrompido a la tribu. Antiguamente, la
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 sangre humana de la tribu corra por las venas de los indios
Trasfondos: Sin restricciones, pero se recomienda Pa- nativos; en las ltimas dcadas han empezado a reproducirse
rentela. con otras razas.
Dones Iniciales: Luz Ferica, Persuasin, Resistir Toxina Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Furias Negras: Las Furias defienden los lugares salvajes Trasfondos: Sin restricciones.
y luchan con todo su empeo para defender a las mujeres. La Dones Iniciales: Sentir al Wyrm, Sentir Magia, Sudario.
mayora de las Furias Negras son mujeres; los nicos varones Wendigo: Los Wendigo son la nica tribu Garou forma-
de la tribu son metis. da principalmente por indios nativos, aunque algunos se han
Fuerza de Voluntad Inicial: 3 reproducido en el exterior de su linaje tradicional. Los Wendigo
Trasfondos: Sin restricciones estn molestos por la presencia de otras tribus en Norteamrica
Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Sentidos Aguzados, y protegen sus tmulos de todas ellas.
Sentir al Wyrm Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Garras Rojas: Una tribu nica en lo que respecta a Trasfondos: Los Wendigo no pueden comprar Contactos
que est formada casi por completo por miembros lupus (con ni Recursos.
una cantidad pequea pero creciente de metis). Los Garras Dones Iniciales: Camuflaje, Llamar a la Brisa, Resistir
Rojas viven en lugares salvajes con su Parentela lupina y creen Dolor
que la nica esperanza para Gaia es la exterminacin de la
raza humana. Trasfondos
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Vase tambin Trasfondos, pgs. 120-123
Trasfondos: Los Garras Rojas no pueden comprar Alia-
Aliados: Tus amigos, ya sean humanos o lobos.
dos, Contactos ni Recursos humanos; su Parentela est forma-
Ancestros: Este Trasfondo describe la habilidad que tiene
da exclusivamente por lobos.
tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus co-
Dones Iniciales: Lenguaje Animal, El Lobo en la Puerta,
nocimientos.
Olor a Agua Corriente.
Contactos: Aquellos a quienes conoces, principalmen-
Hijos de Gaia: La ms moderada de las tribus; se consi-
te en la sociedad humana.
deran los mediadores y los defensores de la humanidad.
Fetiche: Posees algn tipo de objeto que tiene un espri-
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
tu vinculado a l. Vase pgs. 301-303 para tener ms infor-
Trasfondos: Sin restricciones.
macin.
Dones Iniciales: Compasin, Resistir Dolor, Roce Ma-
Parentela: La cantidad de parientes con los que man-
terno. tienes el contacto de forma regular (humanos o lobos; inmu-
Moradores del Cristal: Los Moradores del Cristal se
nes al Delirio).
han adaptado ms que ninguna otra tribu a la vida urbana (ex-
Mentor: Un Anciano de los Garou que muestra inters
cepto la de los Roehuesos) y no se les considera dignos de con-
por ti y te ofrece consejo.
fianza. Los Moradores del Cristal tienden a moverse entre la
Pura Raza: Tu linaje y pedigr entre los Garou.
alta tecnologa, las altas finanzas y el hampa.
Recursos: Tu riqueza y posesiones personales, adems
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
de tus ingresos regulares.
Trasfondos: Los Moradores del Cristal no pueden com-
Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que
prar Ancestros, Mentor ni Pura Raza.
has aprendido. Vase Ritos, pgs. 154-167.
Dones Iniciales: Controlar Mquina Simple, Diagnsti-
Ttem: Un ttem de manada es un espritu nico e
co, Falso Disparo.
incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a
Roehuesos: Posiblemente es la tribu mejor informada y
este Trasfondo para crearlo. Vase pgs. 293-294 para tener
la ms competente espiando. Los Roehuesos viven en la pobre-
ms informacin sobre la creacin de ttems.
za y el resto de las tribus les desprecia por sus procedimientos
informales.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Dones
Trasfondos: Los Roehuesos no pueden comprar Ancestros, La raza, el auspicio y la tribu, descritos con anterioridad,
Pura Raza ni Recursos. indican qu Dones puedes escoger para tu personaje.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 101


Renombre Rabia, pgs. 125-126; Gnosis, pgs. 126-127; y Fuerza de Volun-
tad, pgs. 127-128.
Vase la descripcin de los auspicios para conocer el Re-
nombre inicial. Tambin puedes consultar Renombre (pgs. 123- Puntos gratuitos
124) y Ascenso de Rango (pgs. 184-186).
Rasgo Coste
Rango Atributos
Habilidades
5 por punto
2 por punto
Todos los personajes empiezan a jugar con Rango 1 (vase Trasfondos 1 por punto
Rango, pgs. 124-125). Dones 7 por Don (slo de Nivel Uno)
Rabia, Gnosis, Fuerza Rabia
Gnosis
1 por punto
2 por punto
de Voluntad Fuerza de Voluntad 1 por punto
Dependen de lo siguiente: la Rabia, del auspicio; la Gnosis,
de la raza; y la Fuerza de Voluntad, de la tribu. Vase tambin

forman han atravesado juntos un infierno (tambin llamado Rito sonajes o desarrollar sus preludios, aunque despus podrn cambiar
de Iniciacin). Viven juntos, respiran el mismo aire, comen la mis- algunos detalles. El objetivo ms importante es establecer un concepto
ma comida y toman las mismas decisiones. Se unieron despus de de manada firme para proporcionar contexto a cada personaje.
sus Primeros Cambios respectivos y desde entonces, han pasado Dnde tiene su base la manada? Qu territorio reclama?
casi todo su tiempo trabajando (o jugando) juntos. Hasta dnde se extiende? Sus miembros vigilan el territorio o ig-
Al hacer hincapi en la importancia de las relaciones de los noran esta responsabilidad? Cada miembro tiene su propio hogar o
miembros de la manada, no estamos diciendo que todos los perso- todos viven juntos? La manada es urbana, rural o se encuentra en
najes se tengan que caer bien ni llevarse bien en todo momento... una zona salvaje?
eso sera imposible. De hecho, resulta ms interesante cuando los Cul es la misin de la manada? Qu objetivos y motiva-
personajes discrepan en algunos puntos y entran en conflicto. Al ciones unen a la manada? Sus miembros intentan destruir a una
fin y al cabo, toda familia tiene sus problemas. Sin embargo, una poderosa Perdicin concreta? Su nica razn de ser es la de prote-
manada es algo ms que la suma de sus miembros. Describe a esos ger su territorio? Intentan vengarse de alguien en concreto o de
Garou como un grupo que tiene unos objetivos, unas motivacio- todo aquel que profane a Gaia?
nes, unos enemigos y unos trasfondos comunes. Quin, si lo hubiera, es el alfa de la manada? Quin
A los jugadores les puede resultar til visualizar a la manada toma las decisiones? Quin lidera a la manada? Cmo se toman
como un personaje en s mismo y desarrollar su naturaleza antes de las decisiones? Algunas manadas escogen a los alfas mediante vio-
empezar a crear a sus personajes concretos. El Narrador y los juga- lentos desafos y permiten que el ganador sea quien la dirija. Otras
dores deben hablar sobre el motivo por el que se ha formado la designan a diferentes miembros para que la lideren en diferentes
manada (todas tienen uno) y cmo se conocieron sus miembros. misiones. Los Ragabash suelen dirigir las misiones de reconocimien-
Qu propsito persigue? Cmo interacta con otras manadas? Y to, mientras que los Ahroun lideran en la batalla.
con el clan? En cuanto los jugadores decidan un concepto de ma- Cul es el ttem de la manada? La manada tiene un t-
nada, podrn determinar quin ocupar los diversos puestos que tem? Si es as, cul es? Por qu siguen a este ttem? Les escogi
hay en ella y qu tipo de personajes la integrarn. el ttem a ellos o ellos escogieron al ttem?
Cmo es su clan? A que tipo de clan pertenece la mana-
Creacin de la manada da? Da responsabilidades adicionales a sus miembros? Cmo se
llama? Quines son sus Ancianos? Tiene un ttem? Los miem-
La manada es el centro de la crnica, el eje sobre el que gira
bros del clan tienen ciertas obligaciones que deben realizar para
todo lo dems. Los personajes pueden unirse a ella o morir; sin
apaciguar a ciertos espritus? Por qu?
embargo, la manada permanecer. Debido a su naturaleza, es ex-
La manada tiene amigos y aliados? La manada cuenta
tremadamente importante que los jugadores estn de acuerdo con
con otros amigos, aparte de los contactos y aliados de sus miem-
el tipo de manada que quieren desarrollar, pues sta tendr un im-
bros? Quines son? La manada les protege?
pacto directo en las historias que interpretarn. Si un jugador deci-
Y enemigos? La manada tiene algn enemigo? Quines
de que no le gustan las dos historias que protagoniza su personaje
son y por qu odian a la manada? Cules son sus motivaciones?
en la crnica, ser bastante fcil permitir que se una a otra manada.
Son Garou? Si no lo son, qu son?
Sin embargo, si los jugadores deciden que no les gusta la naturaleza
de la manada, ser necesario revisar por completo la crnica.
La mayora de las manadas de los Das Finales se forman du-
Objetivo de la manada
rante un Rito de Iniciacin y los personajes se unen para intentar El concepto de manada est profundamente arraigado en el
sobrevivir. En la antigedad, las manadas estaban formadas por pensamiento de los Garou... analizan a todo el mundo segn este
miembros de una sola tribu; sin embargo, ahora quedan muy pocos contexto. Los Garou consideran que los hombres lobo solitarios son
Garou y los Das Finales estn demasiado cerca para que los Ancia- criaturas malditas o dignas de compasin; sin embargo, no estn
nos puedan continuar con esta prctica. Las manadas modernas totalmente en lo cierto. De todos los Garou, slo los Ancianos vi-
suelen estar formadas por miembros de diversas tribus, con la espe- ven sin manadas y lo hacen porque ya han realizado su misin sa-
ranza de que podrn unir sus fuerzas y ocultar sus debilidades. grada. Sin embargo, en demasiados casos, sta no es la razn: pocos
En el momento de crear una manada, los personajes deben res- Garou sobreviven hasta convertirse en Ancianos y pocos son los
ponder a diversas preguntas, y deben hacerlo antes de crear a sus per- Ancianos que tienen algn compaero de manada vivo.

102 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Segn la tradicin Garou, Gaia impone sobre cada manada un resalten cada uno de los acontecimientos fundamentales que ha
propsito que une a sus miembros; un propsito al que debern vivido el personaje.
servir y con el que debern cumplir. De hecho, los compaeros de
manada potenciales suelen tener visiones o sueos que les orientan Narrar el Preludio
y les revelan su propsito antes de que la manada se haya formado. El Narrador tiene que crear un preludio individual para cada
En los Tiempos Finales, muchos de los Garou que se unen, lo jugador, a no ser que haya dos personajes que fueran amigos ntimos
hacen motivados por las visiones de sus violentas muertes... pero y se criaran juntos antes de convertirse en Garou. Es importante cen-
estas muertes siempre sirven a un propsito mayor. Diversos hom- trarse en el jugador durante el preludio, pues se trata de una expe-
bres lobo jvenes se sienten incmodos con estas visiones, pero riencia muy personal que proporciona a cada personaje una percep-
apoyan a los miembros de la manada y ayudan a aquellos que han cin de la historia. Algunos jugadores querrn compartir el preludio
perdido la fe. (por ejemplo, si sus personajes fueron ntimos amigos durante la in-
fancia) pero es mejor que los preludios se realicen de forma indivi-
El Preludio dual. Cuando ests con uno de los jugadores, no te preocupes por los
dems, pues seguramente dedicarn este tiempo a conocerse, pulir a
Hay un momento en la vida de todo Garou que lo cambia todo. sus personajes, hablar sobre sus planes para la crnica o pedir una
En cuanto llega a ese punto, no hay vuelta atrs: se transforma y pizza. El preludio es demasiado importante, as que debe hacerse bien.
empieza a vivir en un mundo ms grande. Cuando un hombre lobo Durante el preludio, no dediques demasiado tiempo a cada
experimenta su Primer Cambio, recibe su legado, probablemente, vieta. Sitate en la escena y dale al jugador la oportunidad de
de forma muy traumtica. Pero qu sentido tiene definir este Pri- tomar algunas decisiones; a continuacin, avanza hasta la siguien-
mer Cambio si no te haces una idea de cmo era su vida anterior- te. Puedes aprovechar esta oportunidad para prever algunos de los
mente? La mayora de los hombres lobo alcanzan la edad adulta sin acontecimientos de la crnica (en cada preludio aparece un ene-
saber qu les espera. migo recurrente?) pero no te demores demasiado tiempo en todos
El preludio proporciona el contexto para conocer el pasado los puntos. El objetivo es conseguir que el jugador responda
del personaje, cmo experiment el Primer Cambio, cmo reaccio- instintivamente a cada situacin, no despus de reflexionar largo y
n y qu hizo a continuacin. Se trata de una sesin de narracin tendido. De este modo se consigue una gran percepcin de cmo
individual en la que el jugador y el Narrador establecen los mo- era la vida del personaje.
mentos importantes de la histo- El preludio permite que el jugador explore las reglas y el marco
ria del personaje. Por lo en el que desarrolla la crnica. Dale tiempo para que lo haga, pero
tanto, no se trata de intenta evitar los combates. En caso de que tenga lugar uno, limta-
describir por comple- te a describir el resultado y no mates al personaje accidentalmente
to su vida, sino de re- antes de que empiece el juego.
sumirla en una serie de Dependiendo de las decisiones y acciones que se tomen du-
vietas trepidantes, que rante el preludio, el jugador puede cambiar de opinin sobre algu-
nos de los Rasgos de su personaje; est bien dejarle cambiar un
poco las cosas sin as se ajusta mejor a su concepto. Sin embargo,
no debes permitir que los jugadores cambien los Rasgos para crear
personajes invencibles. Se trata de resaltar los matices del persona-
je, no de emprender un ejercicio de procesamiento de datos. Utiliza
el preludio para explorar los Rasgos del
personaje. Sus Recursos son eleva-
dos? Descubre

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 103


cmo consigui ese dinero. Aliados? Desarrolla algunas vietas acuden en su bsqueda y les llevan al clan, donde les ensean las
que muestren cmo conoci a sus amigos. tradiciones de los Garou.
Durante el preludio, es importante establecer la sensacin de nor- Si tu personaje es metis, cmo le trataban en la tribu? Era
malidad y de rutina (a menos que el personaje sea un metis y sea nece- continuamente el cabeza de turco? Lo ignoraban por completo o
sario interpretar su aislamiento de los humanos y los lobos). El preludio le trataban con amor y respeto (algo que no sucede prcticamente
debe proporcionarte una sensacin mundana que podrs destruir ale- nunca)? Cmo repercuti en l su educacin?
gremente cuando experimentes el Primer Cambio. Un buen mtodo Cundo conociste a tus compaeros de manada? Te lle-
consiste en crear la tensin dramtica antes y durante el cambio. vas bien con ellos? Hace mucho que os conocis? Los conociste
El preludio se presenta como una sesin narrativa, aunque es en un tmulo o ya habas tenido tratos con alguno de ellos antes de
importante permitir que el jugador la interrumpa y ofrezca nuevos tu Primer Cambio? Comparts los mismos objetivos? Tienes algu-
datos. Al fin y la cabo, se trata de su personaje y no debera tener na rivalidad con alguno de ellos?
que ocuparse de elementos que considera intolerables. Adems, es Es importante que los compaeros de manada tengan cierto nivel
importante que forme parte del proceso. de compatibilidad. Demasiados conflictos internos pueden destruir a
Finalmente, dedica cierto tiempo a conceder al Primer Cam- una manada (o como mnimo, conseguir que el miembro problemtico
bio todos los detalles que necesita. Desarrllalo tanto como pue- sea expulsado y condenado a una vida en solitario, un destino terrible
das, cntrate en la intensidad del momento, cuando la Rabia que para un Garou). Vase La Manada, en este mismo captulo.
acaba de descubrir el personaje estalla en su interior y se libera por Dnde vives ahora? Vives en un tmulo? En un aparta-
primera vez. Utiliza pistas sensoriales (especialmente el sonido y el mento de una ciudad? En una cabaa rural? En los bosques? Al-
olor). Los Garou son criaturas muy sensitivas y utilizan sus sentidos guien sabe cmo encontrarte? Si vives en un tmulo, dnde se en-
mucho ms que los humanos, de modo que cntrate en los factores cuentra? Tienes vecinos? Cmo son? Tienes algn trato con ellos?
sensoriales. Utilzalos para dar fuerza y peso al cambio. Deja claro El Narrador puede utilizar tu hogar como gancho de la histo-
que el personaje ha cruzado irrevocablemente una barrera y que su ria (especialmente si no te importa quin sabe donde vives).
vida no volver a ser nunca la misma. Sigues llevando una vida normal? Continuas interactuando
con los humanos o los lobos que conocas antes de tu primer Cam-
Preguntas y respuestas bio? Alguna persona normal (que no sea miembro de la Parentela)
A continuacin se describen algunas preguntas que debern sabe qu eres? Otros Garou saben que intentas mantener una vida
ser respondidas al final del preludio; sin embargo, antes de iniciar- normal? Si la mantienes en secreto, porqu y cmo lo haces? Cmo
lo, debers tener una idea de cmo vas a responderlas. Aunque no reaccionaran tus compaeros de manada si lo descubrieran?
se desarrolle todo el preludio, resulta til anotar las respuestas, pues Debes proporcionarle al Narrador tantos detalles sobre la vida
orientarn al Narrador o permitirn que estos conceptos se conso- mundana de tu personaje como puedas, pues podr utilizarlos para
liden en tu mente. dar inicio a una historia (o incluso crear una historia completa que
Cada pregunta enumera algunas cosas que tendrs que pregun- gire a su alrededor). Algunos problemas surgirn directamente si
tarte cuando des cuerpo a tu personaje. Tambin ofrecen algn con- intentas hacer malabarismos con las responsabilidades de tu traba-
sejo sobre cmo deben utilizarse estos elementos durante el preludio. jo normal (si lo tienes) y tus obligaciones con Gaia.
Qu edad tienes? Cunto tiempo ha pasado desde que Qu te motiva? Qu gua tu vida como hombre lobo? Qu

tuviste tu Primer Cambio? La mayora de los hombres lobo experi- te lleva a luchar con tus compaeros de manada (aparte del motivo
mentan su Primer Cambio en algn punto de su adolescencia, aun- compartido por la manada)? Intentas vengarte de alguien? Buscas
que cada vez son ms los que no lo experimentan hasta despus de renombre? Aventura y emocin? Aceptacin? Desearas no haberte
alcanzar la edad adulta. La mayora de los homnidos experimentan convertido jams en hombre lobo y llevar una vida mundana?
su Primer Cambio entre los 14 y los 18 aos, pero algunos deben Las prioridades y deseos de tu personaje son la parte central de su
esperar hasta los 21; los lupus cambian cuando tienen entre dos y personalidad, por lo que es muy importante que los recuerdes cuando
tres aos (a continuacin envejecen como los humanos); los metis le des forma. En cuanto experimente su Primer Cambio, cmo cam-
suelen experimentarlo entre los ocho y los diez aos. biarn sus prioridades? Un da estar preocupado por si ha aprobado o
Cmo era tu vida familiar? Tus padres no te entendan? El no sus exmenes finales... y al siguiente, descubrir que es uno de los
resto de los lobos te evitaba? Antes de su Primer Cambio, la mayor guerreros elegidos por Gaia y que tiene que luchar en lo que parece
parte de los Garou tienen una fuerte sensacin de no encajar, aun- una batalla perdida. Cmo evitar la depresin y la desesperacin?

Ejemplo de creacin
que los lupus no comprenden su aislamiento hasta bastante despus.
Creciste con tus padres verdaderos? Uno de tus padres era Garou
y, por lo tanto, no estuvo presente en tu vida hasta que experimentaste
tu Primer Cambio? Te llevaron de una familia adoptiva a otra? Caza-
ron y asesinaron a tu manada natal? Fuiste capturado por los investi-
gadores? O tuviste una infancia tranquila, con pocos sobresaltos?
de personajes
Cundo tuviste tu Primer Cambio? Dnde tuvo lugar? Bryan decide crear su primer personaje de Hombre Lobo para
Lo vieron otras personas (y fueron vctimas del Delirio)? Heriste una crnica de Geoff. ste ha explicado al equipo que quiere desa-
(o asesinaste) a alguien? La experiencia te result aterradora? Emo- rrollar un juego que explore la corrupcin humana en el corazn de
cionante? Ambas cosas a la vez? una ciudad industrial. Los jugadores han decidido que quieren in-
Probablemente, el Primer Cambio es el acontecimiento ms terpretar a una manada especializada en desenterrar informacin y
importante de la vida de tu personaje, pues es la primera vez que utilizarla en contra de los industriales sin escrpulos, los criminales
cambia de forma (normalmente a Crinos). A partir de ese momen- y los polticos que habitan en la ciudad de Geoff.
to, no podr volver a ser lo que era. El Primer Cambio resulta espe-
cialmente traumtico si mata, accidentalmente, a un amigo ntimo
o a un miembro de su familia.
Paso uno: Concepto
Afortunadamente, la mayora de los Garou jvenes son vigila- Antes de que Bryan se sumerja en la parte mecnica del pro-
dos de lejos con la ayuda de un espritu Busca-Parientes (vase pg. ceso de creacin del personaje, debe desarrollar un concepto del
160). En cuanto experimentan el Cambio, los miembros de su tribu personaje. Decide que quiere interpretar a un periodista que siem-

104 Hombre Lobo: El Apocalipsis


pre intenta ir un poco ms lejos para encontrar la verdad y drsela a en las tcnicas que ha aprendido. Stuart es capaz de advertir cosas
conocer a los dems. Bryan quiere alejarse del periodismo estndar, que otros no perciben, as que le asigna dos puntos en Alerta. Aun-
determinando de este modo que el personaje permitir todos los que no es demasiado bueno luchando, Bryan supone que se le da
abusos que vea, para cumplir con su trabajo. mejor esquivar el peligro que enfrentarse a l directamente, as que
Bryan decide inmediatamente que su mejor opcin de raza es asigna un punto a Esquivar. Stuart tiene que ser capaz de leer en las
la homnida, pues el personaje mantiene una ocupacin mundana y personas cuando las entrevista, para poder determinar si estn min-
una vida real. En cuanto al auspicio, Bryan considera que Galliard tiendo u ocultando alguna cosa, de modo que le asigna dos puntos en
es la opcin ms adecuada, pero como su periodista tiene que ser Empata. Bryan tambin considera que los artculos de Stuart son
astuto y sagaz para poder encontrar sus historias, acaba decidiendo mordaces e incisivos, adems de entretenidos, de modo que le asigna
que ser Ragabash, por su dominio de los embustes y el sigilo. Bryan tres puntos en Expresin; tambin le concede un punto en Intimida-
pasa por alto a los Roehuesos y se centra en los Fianna: quiere que cin para reflejar su estilo directo. Los cuatro puntos que quedan los
su personaje contraste con la ciudad en vez de mezclarse con ella, divide entre Callejeo y Subterfugio, para reflejar sus experiencias en
de modo que decide que naci en los Apalaches y que es descen- los bajos fondos de la ciudad, adems de su habilidad para utilizar
diente de inmigrantes escoceses. medios sutiles para conseguir lo que desea.
Bryan opta por darle dos nombres a su personaje (uno para su Como Acechador de la Verdad ha buscado una educacin semi-
vida y su trabajo humano y otro que usar entre los Garou). Como formal (mediante la universidad local), Bryan decide asignar su prio-
humano escoge el nombre de Stuart Brown (reflejando la prctica ridad secundaria a Conocimientos. El primer punto lo sita en Infor-
surea de poner nombres de los hroes de la Guerra Civil). Su nom- mtica, que muestra su habilidad para utilizar un procesador de tex-
bre Garou es Acechador de la Verdad, refirindose a su tctica pre- tos. Tambin le asigna tres puntos en Investigacin, para reflejar su
ferida... pues Stuart no se detendr ante nada para sacar a la luz las talento para encontrar informacin oscura con la que atacar a los
actividades de ataque del Wyrm. corruptos y trastornados que desean el poder. Stuart habla espaol
(pues Geoff indic que la ciudad tiene una gran poblacin hispana),
Paso dos: Atributos as que consigue un punto en Lingstica. Bryan le asigna dos puntos
en Poltica para reflejar sus conocimientos sobre la estructura de po-
Ahora que Bryan ha escogido su concepto de personaje, tiene der de la ciudad. Finalmente, Bryan decide que Stuart pas cierto
que asignar los valores para describir todo lo que puede hacer Ace- tiempo, tras su Rito de Iniciacin, aprendiendo los ritos y la cultura
chador de la Verdad. Como Stuart es un periodista que se gana la de los Garou, de modo que le asigna dos puntos en Rituales.
vida (y normalmente sobrevive!) gracias a su agilidad mental y su Finalmente, Bryan se centra en la categora terciaria: Tcni-
capacidad de atencin, Bryan decide que los Atributos Mentales cas. Decide que a Stuart le encantan los coches veloces, as que le
sean su categora primaria. Bryan no considera que Stuart sea ex- asigna un punto en Conducir (suponiendo que ms tarde podr
cepcionalmente simptico, aunque es muy astuto cuando es nece- gastar puntos gratuitos para incrementar esta puntuacin). Tam-
sario, as que los Atributos Sociales sern su categora secundaria. bin imagina que Stuart aprendi a manejar pistolas a una edad
Esta opcin deja a los Atributos Fsicos en la categora terciaria, temprana, por lo que le concede un punto en Armas de Fuego. A
pero como Stuart considera que la mente es un arma ms peligrosa parte de su educacin, Stuart tambin aprendi a rastrear, cazar y
que el cuerpo, no le preocupa demasiado esta debilidad. moverse furtivamente por las zonas salvajes, lo que le concede
A continuacin, Bryan distribuye siete puntos entre sus Atri- dos puntos en Sigilo y uno en Supervivencia. Tiene una mayor
butos Mentales; como Acechador de la Verdad tiene que ser bas- puntuacin de Sigilo porque, al moverse por la ciudad, tiene ms
tante perceptivo para meterse en los, le asigna dos puntos en Per- razones para utilizarlo.
cepcin; tambin es bastante inteligente, as que Bryan le asigna
dos puntos de Inteligencia; finalmente, tiene que ser rpido para
escapar de los problemas, as que Bryan asigna los tres puntos que
Paso cuatro: Ventajas
quedan a Astucia. Los Atributos Mentales de Acechador de la Ver- Ha llegado el momento de asignar los Trasfondos, los Dones y
dad son: Percepcin 3, Inteligencia 3 y Astucia 4. el Renombre. De alguna forma, estos Rasgos le definirn ms como
Ahora Bryan se centra en los Atributos Sociales de Acechador hombre lobo que como periodista paranoico y rimbombante. Bryan
de la Verdad. No considera que su personaje sea especialmente en- comienza por los Trasfondos. Acechador de la Verdad pasa una gran
cantador, as que slo le asigna un punto en Carisma. Por otra par- cantidad de tiempo reunindose con personas y conocindolas, pero
te, el personaje puede conseguir diversas cosas con su labia, as que su personalidad abrasiva hace que le resulte difcil forjar verdaderas
Bryan le asigna tres puntos en Manipulacin; dejndole slo un amistades. Bryan pasa por alto Aliados y le asigna tres puntos en
punto para Apariencia. Los Atributos Sociales de Acechador de la Contactos. Bryan tambin imagina que Acechador de la Verdad
Verdad son: Carisma 2, Manipulacin 4 y Apariencia 2. mantiene el contacto con sus padres, pero eso es todo, de modo
Finalmente, Bryan asigna los Atributos Fsicos. Decide que que le asigna un punto en Parentela. Finalmente, opina que Ace-
Stuart no sobresale fsicamente, as que asigna un punto a cada chador de la Verdad escribe una columna semanal en el peridico
Atributo. Los Atributos Fsicos de Acechador de la Verdad son Fuer- ms importante de la ciudad, as que le aade un punto en Recur-
za 2, Destreza 2 y Resistencia 2. sos para reflejar estos ingresos.
A continuacin, Bryan escoge los Dones que ha aprendido Ace-
Paso tres: Habilidades chador de la Verdad desde su Rito de Iniciacin. Tras inspeccionar
los Dones de Nivel Uno disponibles para la raza homnida, decide
En cuanto establece todos los Atributos, Bryan centra su aten- que la mejor opcin es Persuasin, pues le concede a Acechador de la
cin en las Habilidades. Stuart creci en los Apalaches y aprendi Verdad un margen adicional cuando realiza su trabajo. Despus ob-
a vivir al aire libre y experimentar las maravillas de la naturaleza (la serva los Dones de auspicio y no duda en seleccionar Abrir Sello de
ciudad estaba lejos). Bryan tambin piensa que Stuart necesita al- la lista de Dones de Ragabash: Acechador de la Verdad suele ir a
guna habilidad para sobrevivir en la ciudad, pues lleva all algunos lugares a los que no debera ir, de modo que este Don le ser de gran
aos (lo suficiente para asistir a los cursos de la universidad). ayuda. Finalmente, Bryan escoge Resistir Toxina de los Dones dispo-
Bryan asigna la categora primaria a los Talentos, razonando que nibles para los Fianna. A pesar de las advertencias de sus Ancianos,
Acechador de la Verdad confa ms en sus habilidades naturales que Acechador de la Verdad suele probar sustancias que alteran la men-

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 105


te, y Resistir Toxina le permitir sobrevivir a una mayor experimen-
tacin de la que, de otra forma, le hubiera resultado posible realizar.
Como Acechador de la Verdad es Ragabash, puede asignar tres
puntos de Renombre permanente en cualquier orden. Bryan decide
que el compromiso de Acechador de la Verdad con la verdad le ha
concedido un punto permanente de Honor, y que su habilidad para
desenterrar y sacar a la luz las actividades del Wyrm le han concedido
dos puntos permanentes de Sabidura. Como prefiere evitar el comba-
te directo, todava no ha conseguido ningn punto de Gloria. Como
todos los personajes nuevos, Acechador de la Verdad posee el Rango 1.

Paso cinco:
Toques finales
Bryan da los ltimos retoques a la hoja de personaje de Ace-
chador de la Verdad. Los Ragabash reciben un punto de Rabia; los
Garou homnidos, un punto de Gnosis; y los Fianna, tres puntos de
Fuerza de Voluntad.
Ahora, Bryan puede completar a su personaje utilizando los
puntos gratuitos. Est satisfecho con los Atributos, pero considera
que un par de Habilidades estn un poco flojas. Compra cuatro
puntos adicionales de Habilidades (que le cuestan ocho puntos gra-
tuitos) y aplica uno a Callejeo (ahora tendr tres), uno a Subterfu-
gio (tres) y dos a Conducir (tres). A Bryan tambin le gustara que
Acechador de la Verdad cobrara lo que merece, as que gasta dos
puntos gratuitos para incrementar su puntuacin de Recursos has-
ta los tres puntos. Tambin decide gastar un punto gratuito para
comprar un punto de Trasfondo en Rituales (seleccionando el Rito
del Talismn Dedicado para no perder la ropa cada vez que cambia
de forma). Como los jugadores quieren un ttem para su manada,
Bryan aade dos puntos gratuitos a Ttem, lo que le concede dos
puntos en el Trasfondo. Bryan gasta los ltimos dos puntos gratui-
tos para incrementar en dos puntos su Gnosis y reflejar el tiempo
que ha invertido en aprender las tradiciones de los Garou.
Ahora slo quedan las especialidades, descripcin, historia y
peculiaridades de Acechador de la Verdad. Bryan decide seleccio-
nar inmediatamente sus especialidades. Para Manipulacin, escoge
ingenioso, pues con sus palabras, Stuart consigue despellejar a
sus vctimas y entretener a su audiencia. Para Astucia, escoge lis-
to, pues Stuart siempre pone en prctica nuevas formas de acer-
carse a los nuevos y antiguos problemas.
Bryan determina que Acechador de la Verdad pas la mayor
parte de su vida (hasta el final de su adolescencia) con su familia en
los Apalaches. Cuando tuvo edad suficiente para ir a la universi-
dad, llevaba ya algunos aos deseando alejarse del campo. En la
universidad, slo aprob algunas asignaturas, pues se las arregl
para enemistarse con diversos profesores con sus rimbombantes dis-
cursos. Esta tendencia era ms obvia en sus clases de periodismo,
donde se negaba a aceptar que el periodismo tuviera que ser obje-
tivo. Unos meses antes, Bryan haba ledo sobre el nuevo periodis-
mo y le resultaba fascinante la idea de opinar y dar una informacin
subjetiva, as que adopt una filosofa similar. En cuanto sali de la
universidad, tard un ao entero en conseguir que un peridico
aceptara su columna (escribi para peridicos menores hasta que el
editor del peridico ms importante descubri su popularidad y le
contrat). Tras pasar un ao sacando a la luz un abuso tras otro,
Stuart experiment su Primer Cambio, cuando fue atacado por cul-
pa de uno de sus mordaces editoriales (en el que revelaba que un
comisario de la ciudad haba aceptado el soborno de la Mafia). Otros
Garou le encontraron en Crinos entre los cadveres de sus atacantes.
A continuacin, pas diversos meses aprendiendo sobre su nueva
vida para someterse al Rito de Iniciacin.
Desde entonces, Acechador de la Verdad pasa mucho tiempo
buscando historias para sus artculos, investigando la corrupcin y

106 Hombre Lobo: El Apocalipsis


acudiendo a ms fiestas de las que debera, por lo que dedica poco Sobresaliente: Puedes transportar o levantar 325 kilos y
tiempo a cualquier otra cosa que no sea la higiene bsica. Tiene una convertir a las bestias salvajes en hamburguesas.
altura media y es de constitucin delgada. Suele llevar su cabello Especialidades: Agarre Fuerte, Reducir Cuerpo, Reservas de
castao, que le llega a los hombros, atado en una cola para apartarlo Fuerza.
de los ojos. Su mirada es lo bastante atenta como para hacer que sus
interlocutores se sientan un poco incmodos. Le gusta la ropa buena, Destreza
pero no la cuida de la forma correcta (utiliza la lavadora para la ropa Chinook consideraba que el viaje por el hielo resultaba ms duro
de tintorera, etc.), por lo que la mayor parte de su atuendo suele sobre dos piernas. Sin embargo, el lder de su clan haba dado esta orden.
estar arrugado. Siempre lleva una Magnum 357 por si necesita de- El joven lupus saba que ste era su reto, aprender la vida tal y como la
fenderse. S, es un Garou, pero prefiere no convertirse en un mons- vivan los monos. Hara lo que deba si... De repente, el tmpano de hielo
truo de tres metros cada vez que un agresor se abalanza sobre l. sobre el que estaba se resquebraj. Not que el agua helada le mojaba los
Stuart posee (aunque todava lo est pagando) un Pontiac Grand pantalones de cuero sin curtir mientras luchaba por mantener el equili-
Am que utiliza principalmente para acumular multas de trfico. brio. Chinook reaccion instintivamente: acuclill ese cuerpo que le re-
A Acechador de la Verdad le gusta presenciar deportes de ex- sultaba tan poco familiar y se desliz raudo y ligero por el hielo resque-
hibicin de forma regular, consigue tiempo para ver Lucha Extrema brajado. En unos segundos, alcanz los tmpanos ms espesos de su iz-
cada jueves por la noche e intenta continuar en las carreras de quierda. Estupefacto por lo que se poda hacer con dos piernas, oy los
NASCAR, pues le gusta ver en accin a los coches de carreras. Sus estruendosos chasquidos que haca el hielo al romperse en el lugar en
compaeros de manada aceptan sus gustos, pero en algunas ocasio- donde se encontraba haca tan slo unos instantes.
nes tienen que alejarlo a rastras de la televisin. La Destreza representa una serie de aptitudes fsicas, entre las
que se incluye la agilidad, la velocidad y la destreza manual. Los

Atributos personajes que tienen una elevada puntuacin de Destreza tienen


buena coordinacin entre sus ojos y sus manos. Generalmente, son
grciles y ligeros sobre sus pies. La Destreza influye en la precisin
Los Atributos definen la cantidad de potencial que tiene un en el combate y en la habilidad para realizar trabajos de precisin
personaje en las tres categoras de Rasgos: Fsicos, Sociales y Men- con las manos.
tales. Si un personaje slo tiene un punto en un Atributo (la pun- Malo: Tropiezas y das traspis al caminar sobre una mo-
tuacin por defecto) an le falta mucho para ser bueno en eso. Sin queta.
embargo, si tiene cinco puntos, representa que ha alcanzado el mejor Normal: No eres un gimnasta, pero tampoco resultas ver-
nivel que puede conseguir un humano. Algunos Atributos aumen- gonzoso.
tan cuando el hombre lobo cambia de forma y pueden sobrepasar el Bueno: Hay cierta gracia en tus movimientos y cierta
mximo humano. Todos ellos se pueden desarrollar con el tiempo, ligereza en tu paso.
la prctica y la experiencia. Excepcional: Tienes potencial para ser un acrbata, bai-
larn o ladrn conocido a nivel mundial.
Fsicos Sobresaliente: Tu agilidad y el control que tienes sobre
tus movimientos puede que sea tema de diversas leyen-
Los Atributos Fsicos miden el vigor del personaje. Estas ca- das. Cada paso que das es fluido, grcil y gil.
ractersticas no slo reflejan su fuerza bruta, sino tambin la com- Especialidades: Dedos giles, Gracia Preternatural, Reflejos
plexin y la agilidad del hombre lobo. Diversos Ahroun y lupus Relmpago
tienen valores sumamente elevados en estos Atributos. Cuando los
hombres lobo cambian de forma, sus Atributos varan; en la hoja de Resistencia
personajes hay un espacio para anotar estas diferencias. Jams perseverar, pensaba Manto Gris mirando a su compae-
Fuerza ro. Aunque corra sobre sus cuatro patas, el joven homnido ya se haba
quedado atrs. El anciano Caminante lupus ni siquiera senta que le
Date prisa! murmur Ingrid, con el rostro tenso por la pre- faltara el aliento, de lo terrible que era su misin. A no ser que alertaran
ocupacin. Si la manada llega antes de que acabes... al clan, la perturbada manada de los Danzantes devastara el tmulo.
No lo har gru Kurt. Cllate y djame acabar, Danzan- Dando unos pasos atrs, ara los talones del joven. ste gru, pero
te Lunar. A no ser que tus enclenques hombros puedan cargar con esto empez a correr un poco ms rpido. Satisfecho, Manto Gris volvi a
el inmenso hombre se alz ante ella; un espeso pelaje marrn dorado ponerse delante, tomando una profunda bocanada de aire antes de ace-
cubra su musculoso cuerpo Crinos. Apret los dientes, inclinndose cos- lerar su paso.
tosamente contra la enorme roca hasta que consigui moverla y hacer La Resistencia es una condicin mental y fsica. Refleja tanto
que se deslizara hasta la zanja que haba cavado con anterioridad. la capacidad fsica de resistir a una gran tensin durante un largo
Ahora dijo nadie tiene por qu saber la desgracia de Hilda. periodo de tiempo (como correr durante horas o pasar diversos das
O la de la pobre cosa que estuvo a punto de dar a luz dijo sin comida), como la resistencia interna (resistir a la tortura o so-
suspirando Ingrid. portar el dolor de terribles heridas para acabar una misin). Un
El Atributo de Fuerza indica la cantidad de peso que puede elevado nivel de Resistencia permite soportar los golpes de tu ad-
transportar, empujar o levantar un personaje. La Fuerza implica saltar versario, de modo que este Atributo lo poseen aquellos hombres
y brincar y tambin mide el dao que puedes provocar en una pe- lobo que son tan duros como el hierro.
lea. Cuanto mayor sea tu Fuerza, ms terribles sern los golpes que Malo: Tu cuerpo se fatiga con facilidad y prefieres dor-
asestes. De forma general, los personajes que tienen una elevada mir antes que correr un rato por la campia.
Fuerza son grandes y musculosos, aunque no siempre sucede as; los Normal: Puedes soportar un puetazo.
tipos bajos y delgados tambin pueden asestar fuertes golpes. Bueno: Puedes aguantar bien una excursin de un da
Malo: Puedes transportar o levantar 20 kilos. sin comida ni agua.
Normal: Puedes transportar o levantar 50 kilos. Excepcional: Ya tengas que pasar dos das de marcha for-
Bueno: Puedes transportar o levantar 125 kilos. zada o burlarte de tus torturadores a la cara, estas capa-
Excepcional: Puedes transportar o levantar 200 kilos. citado para la tarea.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 107


comprometido a mojar vuestras garras con la sangre de la muerte de las
Especialidades Espirales del Agujero Negro. Su Colmena debe ser destruida. Me se-
guiris y, al amanecer, mantendris vuestro juramento?
Cuando un personaje consigue, como mnimo, cuatro Los gritos de asentimiento de los hombres lobo se alzaron al unso-
puntos en un Atributo o Habilidad, puede seleccionar una no, prometiendo la muerte de sus enemigos y jurando seguir a su lder
especialidad para ese Rasgo concreto. Las especialidades incluso por la oscuridad.
representan una concentracin y una destreza excepcio- El Carisma no indica realmente atractivo, sino que se trata
nal. Por ejemplo, una especialidad de Destreza puede ser ms bien de tener una gracia, una personalidad y una influencia
pies ligeros, mientras que una especialidad de Medicina innatas. Incluso las personas feas pueden tener un elevado Carisma
puede ser mdico de combate. En cada Rasgo se dan di- (diversos lderes poderosos poseen una presencia dominante sin ser
versas sugerencias de especialidades. Por qu son tan im- guapos ni atractivos). Los personajes que tienen un Carisma eleva-
portantes? Bien, siempre que tires los dados para realizar do suelen servir de inspiracin a sus compaeros, pues exudan un
una accin relacionada con la especialidad de tu persona- aura de confianza y simpata. Otros dependen de ellos de forma
je, asegrate de contar cuntos dieces has conseguido, ade- regular para que les proporcionen motivacin y estmulos. En cam-
ms del nmero total de xitos. Por todos y cada uno de los bio, los personajes que tienen un bajo nivel de Carisma no tienen
dieces conseguidos, podrs tirar otro dado y mantener el demasiada habilidad social en ninguna de sus formas: dicen y ha-
nmero total de xitos. Las tiradas realizadas con los dados cen las cosas equivocadas y suelen acabar enojando a personas con
de bonificacin que proporciona la especialidad no restan las que de otra forma hubieran mantenido una amistad.
los xitos del total. Malo: Hacer amigos te resulta ms difcil que a la mayo-
Veamos un ejemplo: El Doctor Karel Weilbacher, ra de la gente.
Theurge de la Camada de Fenris, tiene cuatro puntos en el Normal: Las personas consideran que eres bastante cor-
Conocimiento de Medicina; su especialidad es medicina de dial y que resulta fcil congeniar contigo.
urgencias. En la historia, uno de los jvenes Ahroun del Bueno: Sueles inspirar confianza en los dems, incluso
clan es herido de gravedad por el klaive mancillado de un en las situaciones difciles.
Danzante de la Espiral Negra. Siguiendo las instrucciones Excepcional: Atraes a tus admiradores como la miel a
del Narrador, Mnica, que interpreta a Karel, tira Inteligen- las abejas. Nadie es un desconocido durante demasiado
cia (tres dados) + Medicina (cuatro dados), consiguiendo tiempo.
que su reserva de dados sea de siete. Mnica tira tres dieces, Sobresaliente: Tienes un tremendo potencial de liderazgo
un seis y tres doses, de modo que Karel tiene cuatro xitos. y tu simple presencia provoca que clanes enteros te mues-
Ahora, Mnica tira tres dados ms, uno por cada diez con- tren su respeto y su servicio.
seguido (pues esta actividad es la especialidad de Karel) y Especialidades: Aura de Confianza, Cautivador, Humor Con-
consigue tres xitos ms. La tirada supone un total de siete tagioso, Voz Dominante
xitos para Karel, que consigue curar al chico con tanta ra-
pidez que ste puede regresar a la batalla. Manipulacin
Ten en cuenta que no puedes seleccionar especialida-
Tuyen dedic su mejor sonrisa al nuevo guardin del tmulo:
des que sean demasiado generales (como armas cortas
Hola. Supongo que nadie te dijo que iba a venir.
para Armas de Fuego o curar para Medicina) o que estn
La muchacha le mir, tensa y lista para atacar:
claramente descompensadas (como hacer dao para Fuer-
Quin eres y qu quieres?
za o absorber tiradas para Resistencia). El Narrador siem-
Soy Huella Cercana a los Espritus de los Uktena, pero casi todo
pre tendr derecho de veto en la peticiones ridculas de las
el mundo me llama Tuyen dijo mirando a su alrededor. Este boun
especialidades.
est inmaculado. Sin duda gracias a ti. Es una gran responsabilidad
para alguien tan joven, pero realizas bien tu trabajo.
La chica se encogi de hombros, aunque una sonrisa de orgullo
asom en sus labios.
Sobresaliente: Pocas cosas consiguen fatigarte u obligar-
Ah!, pens Tuyen. He conseguido cortar el hielo. Hacer que
te a revelar secretos. Para quitarte la determinacin, se-
me lleve junto al maestro del rito ser sencillo.
ra necesario algo ms que la tortura o las amenazas.
La Manipulacin es el arte de conseguir que los dems hagan lo
Especialidades: Infatigable, Inquebrantable, Resistente.
que t quieras, preferiblemente sin que se den cuenta de que estn

Sociales
siendo utilizados. Difiere del Carisma en que la persona a la que se
persuade no tiene porque ser un amigo; un personaje con un nivel ele-
vado de Manipulacin puede utilizar incluso a sus enemigos. Este Atri-
Eres un lder nato? Te resulta sencillo conseguir que otros buto suele ser sutil e implica hablar rpido, alardear o subestimar las
hagan lo que les pides? El sexo opuesto te considera irresistible? amenazas, a menos que una accin abierta encaje en la historia. Fraca-
Los Atributos Sociales muestran tu facilidad para tratar con los sar una tirada de Manipulacin puede provocar la ira de la vctima,
dems, tanto tu atractivo fsico como tu personalidad. Naturalmente, pues a nadie le gusta que le manipulen. A los homnidos les suele resul-
al cambiar de forma, estos Rasgos reciben ciertas penalizaciones. tar ms sencillo dominar este Atributo que a los lupus, aunque a diver-
Diversos Galliard y Philodox consideran que los Atributos Sociales sos betas y omegas no les resulta extrao este concepto.
son extremadamente tiles. Malo: Te costara conseguir que un lobo muerto de ham-
Carisma
bre se comiera un conejo recin cazado.
Normal: Eres tan astuto como el otro; a veces lo consi-
Robiard de Chazelle observ la falda de la colina. El Galliard de gues, a veces no.
los Colmillos Plateados llevaba diversas vendas sobre lo que quedaba de Bueno: Discutir y conseguir un buen trato es pan comi-
su brazo izquierdo. Sin embargo, el sentido del deber aliviaba su dolor. do para ti.
Amigos dijo alzando la voz, la hora est cerca. Nuestros Bueno: Todo el mundo suele estar de acuerdo con lo que
enemigos nunca estn lejos, ni siquiera cuando nos reunimos. Os habis dices.

108 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Excepcional: Si lo desearas, podras convencer al cacho- carece de aquellos rasgos fsicos que se consideran agradables. La
rro ms carioso para que se enfrentara con su madre. Apariencia es importante para los primeros encuentros e impresio-
Especialidades: Dobles Sentidos, Lengua Bfida, Lgica Inque- nes. Con el Carisma se puede llegar muy lejos despus de haber enta-
brantable, Seduccin. blado una amistad, pero la Apariencia influye en la reaccin inicial.

Apariencia Malo: No eres guapo. Los jvenes allan cuando te acer-


cas demasiado.
He odo que esta noche hay una fiesta dijo Thea sonriendo. Normal: Tu aspecto y tus rasgos no te hacen diferente
Parece que todos pasaremos un buen rato. del resto, aunque esto tienen sus ventajas.
Ya! Pero t no vendrs replic su hermano, pensando en los Bueno: Has odo todo tipo de cosas en el bar local, bue-
jvenes y alborotadores miembros de la Parentela que la haban estado nas y malas.
llamado ltimamente. Excepcional: Puedes ganarte la vida como modelo y los
Claro que ir! No puedes impedir que vaya a los ritos del Primer fotgrafos siempre te estn pidiendo que poses para ellos.
Da de Mayo! Todos los dems irn, as que yo tambin estar all! Sobresaliente: Es un poco de todo: tu cuerpo, tu cabello,
Thea pareca estar a punto de pegarle. tu cara y tu voz hacen que a la gente le guste mirarte.
El cuerpo de ms de dos metros de Ian se alz sobre su hermana y, Especialidades: Extico, Genial, Porte Noble, Seductor
observando su belleza, le record quin era el cabeza de familia:
Eres mi hermana y no irs! dijo gruendo. Piensas
discutrmelo?
Mentales
La Apariencia describe las caractersticas fsicas y los rasgos re- Pensar, razonar y observar con perspicacia son Atributos Men-
lacionados con stas, como la voz y la estructura sea. Una puntua- tales. Estos Atributos ayudan a determinar, entre otras cosas, el
cin elevada en este Atributo denota un personaje que es fsicamen- tiempo de respuesta y la percepcin de
te atractivo o que tiene algn encanto misterioso que atrae a los lo que sucede a tu alrededor. Los hom-
dems. Una puntuacin baja significa que es poco atractivo o que bres lobo que desean ser conocidos

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 109


por su ingenio deben tener una puntuacin elevada en sus Atri- Bueno: Los puzzles y los juegos de preguntas y respuestas
butos Mentales. te resultan sencillos. Si dispones de tiempo, no te cuesta

Percepcin
demasiado ver las pautas de los datos (CI 120).
Excepcional: Seleccionas y clasificas informacin com-
Mwamini se rasc la nariz, deseando en vano que sus fosas nasales pleja en un suspiro. Adems, tienes una capacidad de
funcionaran. Bueno, pens, Gaia no quera que sucediera cuando mis retentiva excelente, aunque tu memoria no es demasia-
padres hicieron su eleccin y no parece que le importe a nadie. do visual (CI 140).
De repente, sus orejas se irguieron. Conoca ese sonido, el incon- Sobresaliente: Eres un verdadero genio que, con tiempo
fundible crepitar de madera ardiendo. Haba un incendio en el bosque! y recursos, puedes resolver cualquier problema, por com-
Mwamini descendi a toda prisa de su roca de pensamiento ntimo y plejo que sea (CI 160+).
corri hacia el boun. Con suerte, podran detener las llamas antes de que Especialidades: Solucionar Problemas Laterales, Lgica
provocaran demasiados daos. Creativa, Clculos de Probabilidad, Preguntas y Respuestas.
La Percepcin es la combinacin de observar lo que te rodea
activamente mientras confas en ciertos instintos y en ciertos senti-
Astucia
mientos. Puede implicar o no una concentracin intensa; es como Esta noche la atmsfera est tensa pens Elaine. Se alz so-
tener una cierta perspicacia o sensibilidad sobre qu sucede en las bre sus dos piernas, aliviada de que las manadas visitantes no hubieran
inmediaciones. La Percepcin resulta til cuando los personajes visto su rechoncho rabo.
buscan pistas, estn alerta a las emboscadas o buscan conocimien- Mientras peleis dijo la Philodox en voz alta, las hijas de la
tos ocultos. Los personajes que son demasiado arrogantes o escp- Madre son asesinadas por sus propios padres y hermanos. Vamos a
ticos posiblemente no confan en su Percepcin tanto como debe- ponernos en marcha o vamos a seguir discutiendo?
ran si lo que quieren es vivir un poco ms de tiempo. Por qu tenemos que hacer caso a esta perra metis? gru un
Malo: Abstrado. Cuando llegue el Apocalipsis no te dars lupus desde extremo del crculo.
cuenta. Porque sabes que tengo razn, Luna Prxima. Nuestra batalla
Normal: Tienes una idea general de que se est fraguan- es con el enemigo, no entre nosotros. Aydanos a salvar a estas herma-
do un conflicto, siempre y cuando haya algo de alboroto. nas que, a su vez, tambin te salvarn.
Bueno: Sueles advertir los cambios que suceden a tu al- Eso era exactamente lo que tena que decir. Tras estas palabras, se
rededor, as que no te sorprendes con facilidad. oyeron murmullos de aprobacin que procedan del crculo. Luna Prxi-
Excepcional: Adviertes prcticamente todo, incluso ma se sumergi en las sombras con un largo gruido.
cuando uno de tus sentidos est entorpecido. El Atributo de Astucia comprende la planificacin, la agilidad
Sobresaliente: Nada escapa de tu percepcin, ni siquiera mental y la astucia. Afecta al tiempo de reaccin en combate de un
ese escarabajo que fue pintado con el logotipo de personaje y su adaptabilidad a nuevos estmulos. Si tiene una baja
Magadon en la conservera local. puntuacin de Astucia, probablemente ser ingenuo y no especial-
Especialidades: Instintos Extraos, Ojos en la Nuca, Obser- mente rpido en sus cometidos; normalmente no comprender las
vador de Detalles, Sagaz bromas, aunque sea la vctima. Por otra parte, una elevada puntua-

Inteligencia cin de Astucia indica la habilidad de mantener la calma en cir-


cunstancias estresantes y responder con precisin y aplomo ante
Curtis Delgado oje cuidadosamente el enorme archivo que su ayu- los acontecimientos imprevistos. Este Atributo resulta til tanto
dante haba dejado sobre la mesa. Sonri con disgusto, pensando cuntas durante una conversacin animada como durante una batalla.
veces le haba pedido que guardara en el disco la informacin importante. Malo: Al Ragabash local le encanta atormentarte.
Sin embargo, saba la razn. Durante ms de 20 aos, el Theurge haba Normal: Sabes como cubrirte cuando los puetazos o las
estado acumulando detalles sobre un accidente de un avin Air BC que le balas empiezan a volar.
haba costado ms de lo que nadie poda imaginar. Y ahora, con slo una Bueno: Sabes cmo llevar un debate activo y dar una
pequea informacin procedente de un informador de los Estados Unidos, buena imagen.
la imagen haba quedado clara. Nadie poda entrar en un archivo escrito Excepcional: Eres infame por tus rpidas rplicas; es dif-
sobre papel, menos an los espas de la empresa del Tringulo Geo-Qumi- cil hacerte perder el aplomo.
co. Curtis conoca el nombre de su enemigo y el de su hijo y saba como Sobresaliente: Casi nada te coge por sorpresa, ni una pua-
acabar con ellos. Slo era cosa de tiempo y preparacin. lada por la espalda ni un comentario feroz en un consejo.
En la Inteligencia se incluye la habilidad del razonamiento en Especialidades: Embaucar, Emboscadas, Rplicas Ingeniosas,
bruto, de resolver problemas y tener buena memoria. No es simple- Serenidad.
mente el cociente intelectual: la Inteligencia implica la habilidad
de un personaje para conseguir que unos hechos y datos aleatorios
tengan lgica, saber organizarlos para crear patrones tiles y cons-
tructivos. Diversos Conocimientos se unen a la Inteligencia para
Habilidades
reflejar el hecho de trabajar con dilemas y enigmas. El pensamiento Las habilidades muestran el talento natural y la destreza que
lateral y la intuicin tambin forman parte de la Inteligencia, al ha desarrollado el personaje a travs de la prctica o de sus dones
igual que la lgica, tanto la deductiva como la inductiva. Tener un naturales. Durante el transcurso del juego, debes hacer correspon-
nivel bajo de Inteligencia no implica necesariamente ser estpido; der las Habilidades con los Atributos adecuados para determinar la
simplemente consiste en que el personaje sigue modelos simples de reserva de dados que se tendrn tirar para indicar el xito o el fra-
pensamiento, en blanco y negro, sin grises. Igualmente, un elevado caso del personaje. Las Habilidades se dividen en tres grupos de
nivel de Inteligencia no convierte a un personaje en Stephen diez: Talentos, Tcnicas y Conocimientos.
Hawking. Simplemente, es bueno recordando hechos y extrayendo En algunos casos, debers anotar un campo de experiencia la
informacin de ellos cuando es necesario. primera vez que escojas una Habilidad, aunque no tendrs la boni-
Malo: Torpe. Slo comprendes aqu y ahora (CI 80). ficacin de especialidad hasta que consigas cuatro puntos en esa
Normal: Acabas algunas partes del crucigrama del pe- Habilidad. Por ejemplo, Ciencias es un Conocimiento, pero tendra
ridico (CI 100). poco sentido no especificar la rama de la ciencia en la que destaca

110 Hombre Lobo: El Apocalipsis


el personaje. El Narrador te dir qu reas de experiencia son apro- Novato: La energa de un nio normal y corriente.
piadas para una Habilidad. Practicante: Un atleta de instituto.
Competente: Competidor en el mbito universitario.

Talentos

Experto: Profesional respetado.
Maestro: Atleta olmpico o mundial.
Los Talentos no son slo el producto de la prctica, sino que Posedo por: Atletas, Deportistas, Chavales, Lupus, Entusias-
tas del Aire Libre, Fanticos de los Deportes Extremos.
suelen ser Habilidades innatas que pueden pulirse y mejorarse a
Especialidades: Deportes especficos, Juegos en equipo, Nata-
travs de la experiencia. Sin embargo, como se supone que los per-
cin, Escalada, Acrobacias, Pruebas de Resistencia, Pentatln.
sonajes tienen aptitudes para todos los Talentos, es normal que pue-
dan mejorarse mediante la experiencia y la prctica. Si un persona-
je intenta realizar una accin utilizando un Talento que no posee,
Callejeo
la tirada no tendr penalizaciones de dados: el jugador deber ha- Anglica le dio un puado de monedas al esqueltico nio:
cer la tirada con cualquier Atributo que el Narrador considere ade- Ahora dime dnde lo viste ltima vez. Seguro que hay ms all.
cuado y contar esos dados para determinar si la tirada ha tenido Hay ms, seguro replic el nio riendo disimuladamente.
xito o ha fracasado. Cualquiera que da tantas monedas de 20 peniques a la vez tiene que
tener muchas ms aadi mientras miraba con inters su brazalete de
Alerta diamantes.
De pronto, Anglica vio que a su contacto le rodeaban ms crimi-
Nunca Astuto alz las orejas al or la maquinaria. Los siervos del nales.
Wyrm haban encontrado el tmulo! Rpido como un rayo, descendi la Maldita sea pens, nunca hubiera imaginado que este mocoso
colina en direccin al boun. Sus sentidos innatos pudieron evitar que la me mentira.
culata del fusil le diera en la espalda, pues se gir en el ltimo segundo Si no nos das tus joyas dijo el contacto, piensa que te las
para enfrentarse al fomor, que no haba sido suficientemente sigiloso. Le tendremos que quitar.
gru mostrndole los colmillos. Sera el ltimo lobo al que amenazara Queris apostar algo? dijo sonriendo el Colmillo Plateado,
en su vida, pens, clavando los dientes en la corrupta carne de su cuello. mientras golpeaba contra sus dientes una ua bien limada.
La Alerta describe la armonizacin de un personaje con las Este verstil Atributo permite que los personajes se mezclen
cosas que puede ver, oler, or o tocar y, dependiendo de la historia, con grupos duros, renan informacin y peleen en las calles sin
puede que con aquellas cosas que no sean tan tangibles. En com- llamar demasiado la atencin. Las tiradas de Callejeo que fracasan
bate, suele unirse con la Astucia para calibrar la reaccin y el pueden ser una fuente de peligro real; sin embargo, las calles suelen
tiempo de respuesta. Fuera de combate, funciona bien con la Per- proporcionar informacin y objetos difciles de encontrar a quienes
cepcin para proporcionar pistas sobre lo que rodea al personaje. son perspicaces y atentos. Este Talento es la forma de dejarse tentar
La Alerta suele estar activa incluso cuando no se est buscando por la ratera, conocer a los implicados en el crimen local y encon-
nada concreto. trar artculos robados.
Novato: Ests alerta a ciertas seales y sonidos que te Novato: Estas bastante seguro de que los tipos de la es-
rodean. quina venden drogas.
Practicante: Sabes cundo escuchar a escondidas y a Practicante: La mayora de los ladrones locales conside-
quin vigilar. ran que ests a su nivel.
Competente: Ests alerta incluso a los cambios sutiles Competente: Podras formar parte de una banda o ser
del ambiente. una madame de xito.
Experto: Pocas cosas escapan de tu vigilancia, aunque Experto: Las calles son tu segundo hogar; no hay mu-
ests pendiente de otra cosa. chas cosas que no sepas.
Maestro: Los sentidos de lobo son especialmente fuertes Maestro: Puedes ser un poderoso jefe del crimen con di-
en ti. Incluso cuando duermes, ests atento a las leves versas organizaciones bajo tu control.
alteraciones de temperatura, luz y otros cambios Posedo por: Personas Sin Hogar, Roehuesos, Criminales, De-
medioambientales. tectives, Policas Duros.
Posedo por: Guardaespaldas, Cazadores, Ladrones, Anima- Especialidades: Robar Carteras, Acordonar Propiedades, Ne-
les Salvajes, Guardias de Seguridad. gocios de Drogas, Bandas.
Especialidades: Emboscadas, Paranoia, Trampas, Olores.
Empata
Atletismo Derek limpi la saliva que sala de la boca del joven metis, sintiendo
El ro tiraba de Raine, intentando llevarle al fondo y contra las en su piel todas y cada una de las horribles sensaciones del ataque. Pue-
afiladas rocas de las profundidades. No haba tenido tiempo de reaccio- de que al da o al minuto siguiente, fuera l quien sufriera uno. Resulta
nar cuando su balsa volc en el fuerte remolino. Ahora, luchaba por extrao, pens, que haya tropezado con otro metis que tiene la mis-
liberarse, por ascender, respirar y encontrar una corriente que le llevara ma maldicin que yo. Cuando pas lo peor, el joven hombre lobo le
hacia la orilla. Raine dio fuertes patadas y sali a la superficie. Con unos mir con ojos agradecidos y se qued dormido, extenuado. Quizs po-
golpes enrgicos, sus manos se asieron a la suciedad y las races. Ya est, dramos cuidar el uno del otro, pens Derek. Ambos estamos en el
pens, oyendo el sonido de los rpidos delante de ella. mismo barco, navegando a la deriva en aguas heladas. Somos bes-
El Atletismo cubre todo tipo de esfuerzos fsicos, ya sean de- tias surcando las olas en solitario.
portes normales o correr, saltar, nadar o hacer lanzamientos. Una El Atributo de Empata permite que los personajes identifi-
puntuacin elevada de Atletismo puede representar a un atleta quen y distingan las emociones y sentimientos de otros. Con una
entrenado o a una persona atltica por naturaleza que dedica mu- tirada sumamente exitosa, un personaje incluso puede saber si al-
cho tiempo a hacer ejercicio por su cuenta. Aunque Atletismo es guien est mintiendo o intenta conseguir algo. De forma similar,
un Talento verstil, no cubre acciones motoras simples (como le- puede adaptar sus emociones para aprovecharse de alguien, fin-
vantar pesas) o actos de atletismo cubiertos por otras Habilidades giendo compasin o sintindola de forma genuina. Esta es la des-
(como boxear, que corresponde a Pelea). ventaja de este Talento: un personaje con Empata puede quedar

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 111


tan atrapado por los sentimientos de los dems que sus propias los posibles golpes sus personajes. Dependiendo de las circunstan-
emociones pueden verse afectadas, voluntariamente o no. cias, la descripcin puede concederles una bonificacin.
Novato: Las personas te consideran su confidente. Novato: Sabes lo suficiente como para morder el polvo
Practicante: Simpatizas con el dolor de aquellos que te cuando las balas empiezan a volar.
rodean. Practicante: Puedes resguardarte en casi todas las situa-
Competente: Tienes un gran talento para analizar las ciones.
emociones de las personas que acabas de conocer. Competente: Esquivar objetos arrojadizos te resulta muy
Experto: Incluso los extraos te explican sus historias; sencillo.
tambin te resulta sencillo detectar las mentiras de la Experto: Slo la persona ms experta en artes marciales
gente. puede golpearte.
Maestro: Sabes qu van a decir antes de que abran la Maestro: En ocasiones, incluso puedes esquivar las ba-
boca. las.
Posedo por: Consejeros, Trabajadores Sociales, Psiclogos, Posedo por: Policas, Criminales, Expertos en Artes Marcia-
Amigos ntimos, Mdiums, Vendedores Ambulantes. les, Boxeadores, Ragabash
Especialidades: Detectar Mentiras, Motivos Ocultos, Estados Especialidades: Cubrirse, Movimientos Laterales, Agacharse
Emocionales, Rarezas de Personalidad, Asuntos del Corazn y Correr.

Esquivar Expresin
Corre! grit Mimiteh. No estoy bromeando! Danzante Acutico saba que nunca vera a un miembro femenino
El joven Tadi ech una mirada al Danzante que se abalanzaba de la Parentela, lobo o de dos piernas, tan bella como la que estaba all,
sobre l y se dirigi a grandes pasos hacia su vehculo. Pero el ftido a su lado, en la nieve. Emiti un aullido, slo para ella, puntualizado con
siervo del Wyrm le atrap de un salto. Al no disponer de otra opcin, breves quejidos alegres. Ella sonri y esper. Entonces, el lupus rode a
Tadi se desliz rpidamente bajo el camin y rod por el suelo, para su futura compaera, mientras su garganta emita suaves y graves aulli-
alejarse de sus afiladas y mortales garras. Justo cuando estaba sacando dos que tenan un significado inconfundible. Para su regocijo, ella res-
la pistola, oy el agradable sonido del klaive de Mimiteh, que estaba pondi levantando la cola. Para el joven Wendigo, ese invierno no resul-
cortando en rodajas la columna vertebral del Danzante. tara demasiado fro.
Un hombre lobo no puede ser golpeado si se aparta de la tra- La Expresin es el arte de lograr transmitir lo que quieres, in-
yectoria del golpe. Esquivar permite que un personaje haga simple- dependientemente del medio utilizado. Si tienes una elevada pun-
mente eso: agacharse, tirarse al suelo y rodar para ponerse bajo cu- tuacin de Expresin, los mensajes que escribas con el correo elec-
bierto o realizar cualquier accin necesaria para evitar un golpe. trnico sern tan elocuentes como un discurso que haya sido minu-
Los jugadores deben indicar al Narrador de qu manera esquivan ciosamente preparado y, sea o no cierta la informacin, todo el

112 Hombre Lobo: El Apocalipsis


mundo mostrar inters por tus palabras. La expresin abarca la Kucacek tiene que saber que la he descubierto. El miedo siempre
creacin y realizacin de discursos, poemas y otros escritos, sin es un arma ms poderosa que la duda, joven Danzante Lunar. No lo
embargo, para las canciones, msica y similares, el personaje nece- olvides nunca!
sitar Interpretacin. La Expresin se suele combinar con Carisma La Intimidacin abarca desde la persuasin suave y sutil hasta
o Astucia para conseguir un poderoso efecto. la fuerza bruta directa. Un personaje experto en este Talento sabe
Novato: Has escrito poemas imaginativos. exactamente cmo y cuando hacer presin para conseguir que su
Practicante: Los debates de ritmo rpido y los concursos vctima haga su voluntad. La Intimidacin es una poderosa combi-
de palabras no son ningn problema. nacin de palabras y acciones, diseadas para provocar un resulta-
Competente: Podras ganarte bien la vida como perio- do concreto. En manos de una personalidad poderosa, este Atribu-
dista o novelista de xito. to puede ser muy potente.
Experto: Tus escritos podran ganar premios internacio- Novato: Tus amenazas son inexpertas, pero efectivas.
nales. Practicante: Tu mirada fra y dura suele tener buenos re-
Maestro: Los hombres lobo de todos los lugares alaban la sultados.
belleza y la fluidez de tus palabras, especialmente cuan- Competente: Tu combinacin de intimidacin y golpes
do las dices en voz alta. insidiosos hace que los dems te teman.
Posedo por: Galliard, Escritores, Poetas, Polticos, Actores Experto: Incluso los adversarios ms difciles se lo pien-
Especialidades: Retrica, Discursos Exaltados, Poesa, Dra- san dos veces antes de ganarse tu ira.
ma, Dobles Sentidos Polticos Maestro: Pocos hombres lobo se opondran a tus prop-
sitos y deseos.
Impulso Primario Posedo por: Lderes de Manada, Matones, Oficiales, Sargen-
tos de Instruccin, Seores de la Sombra, Ahroun.
Algo no iba bien, aunque Leif era incapaz de decir cmo lo saba.
Especialidades: Amenazas Encubiertas, Polica Bueno/ Poli-
Retir la pata una milsima de segundo antes de que sta pisara las
ca Malo, Extorsin, Amenazas Fsicas, Venganza.
espesas y secas hojas. Entonces, sus odos oyeron el sonido metlico de
una trampa de acero, dentada en plata, que se cerraba atrapando slo al
aire. Una furia que no haba sentido jams recorri todo su cuerpo y
Pelea
entonces, sus extremidades se convirtieron en puos y garras. Leif sac Tras echar un ltimo trago, Rebeca decidi que ya haba odo de-
de un tirn la trampa del suelo y la rompi en pedazos. Slo despus de masiados silbidos aquella noche. La Furia Negra se levant y se dirigi
que su propia sangre manchara el suelo, se detuvo a pensar quin haba hacia el cerdo que estaba ms cerca de ella, que inmediatamente intent
puesto esa maldita cosa en su territorio. tocarle el pecho. Nunca lo logr. Una mano con los nudillos apretados le
Este Atributo no slo describe la brutal naturaleza interna de rompi la nariz, de la que empez a brotar la sangre. A continuacin, los
cada hombre (o de cualquier animal), sino tambin los instintos dedos de Rebeca se deslizaron hasta sus ojos para araarlos. La vctima
asesinos que tiene el personaje en sus diversas formas de medio cay al suelo, aullando de dolor y Rebeca se volvi hacia los dems,
lobo y medio humano. Los personajes que tienen una elevada pun- desafindolos. Cuando todos se apartaron y le dejaron suficiente espa-
tuacin de Impulso Primario suelen confiar ms en el pensamien- cio, intent apaciguar su Rabia para no lastimar por error a ningn
to lobuno (la habilidad de invocar al instinto animal natural para espectador desafortunado.
buscar orientacin) que en la racionalizacin tpica de los huma- La Pelea representa el combate sin armas. Refleja la instruc-
nos. Adems, a los hombres lobo con un elevado Impulso Primario cin (o la experiencia real) de un personaje en artes marciales, pe-
les resulta ms sencillo asumir sus diversas formas o realizar trans- leas callejeras y similares. Este Atributo requiere una accin vil y
formaciones parciales. sucia. Normalmente, la pelea mano a mano es cruel y brutal. El
Novato: Simplemente un cachorro. El impulso est all, personaje que domina la Pelea sabe cmo golpear a un adversario
pero no ha sido afilado. con toda su fuerza y derribarlo lo antes posible, adems de ignorar
Practicante: Tus instintos suelen llevarte al camino ms su propio dolor y los dientes que ha perdido.
seguro a travs del peligro. Novato: Ganaste algunas peleas en el patio del colegio.
Competente: Te sientes cmodo en cualquier forma por- Practicante: Una pelea de bar hace que te bombee la
que comprendes al Kaos de tu alma. sangre.
Experto: El lobo interior te dirige para que reacciones Competente: Has participado en una buena cantidad de
con rapidez, sin pensamientos racionales. peleas y con frecuencia has salido ileso de ellas.
Maestro: Slo los lderes poderosos de los hombres lobo Experto: A los boxeadores profesionales les costara ga-
que armonizan ntimamente con Gaia y el Kaos poseen narte.
esta profunda comprensin. Maestro: Tus dedos por s solos son armas letales y cuan-
Posedo por: Lupus, Guerreros, Animales Salvajes, Depre- do sacas los puos, la gente muere.
dadores. Posedo por: Policas, Secuaces, Soldados, Hombres Lobo,
Especialidades: Cambiar de Forma, Cazar, Proteccin Instructores de Defensa Personal.

Intimidacin Especialidades: Boxear, Forcejear, Lucha Cuerpo a Cuerpo Su-


cia, Artes marciales sin Armas (Judo, Karate, Tae Kwon Do, etc.)
Turganova observ el cadver del miembro de la Parentela desapa-
sionadamente. Subterfugio
Llvalo a escondidas al cuartel de la dama Kucacek orden a Es una verdadera antigedad? pregunt la turista, mirando
su joven sirviente. Djalo en el umbral para que sepa que, aqu, sus ansiosamente a su marido.
representantes no encontrarn ningn lugar en el que refugiarse. Por supuesto! respondi Keahi. Es una falda de hierba
Mi seora respondi el siervo, con curiosidad y profundo res- tradicional, posiblemente de una poca anterior a la expedicin de Cook.
peto. Yo escucho y obedezco, pero no sera ms til dejar que el cad- Es decir, de unos... oh... unos doscientos aos de antigedad.
ver flotara ro abajo? As, la Seora de las Tinieblas jams sabra que Fren, quiero tenerla! Quedara tan bien en el estudio! El
sucedi con su mejor espa. hombre lanz un suspiro y desembols las 95.000 pesetas que peda Keahi
El Colmillo Plateado sonri ante la inocencia del joven; por ella. El Uktena mantuvo el rostro serio hasta que los haole se fueron.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 113


Entonces, con una sonrisa burlona, volvi la cabeza hacia la parte pos- Maestro: Tienes fama de ser un adversario especialmen-
terior de la tienda. te peligroso, pues conoces el manejo de miles de armas.
Eh!, Lono. Necesitamos un par de faldas de hierba antiguas Posedo por: Polica, Secuaces, Pandilleros, Duelistas, Ahroun
para el escaparate. Y que no parezcan estar en perfecto estado, vale? Especialidades: Espadas, Lanzas, Zapas, Armas Orientales,
El Subterfugio consiste en entender las motivaciones de tu Klaives
adversario y tergiversarlas para sacarles provecho, al mismo tiem-
po que ocultas tus verdaderos propsitos e intereses. Este Atribu- Armas de Fuego
to suele utilizarse con Manipulacin o Astucia para convencer a Vagabundo balance su Ingram trazando un amplio arco y aull
vctimas potenciales de la sinceridad de tus buenas intenciones. enloquecido mientras las balas alcanzaban a las Sanguijuelas y a sus
Los personajes que tienen una elevada puntuacin de Subterfu- lacayos. Los no muertos seguan acercndose, pero vio que diversos hu-
gio dominan la conversacin ingeniosa y saben qu deben decir y manos yacan en el suelo. Rpidamente se puso a cubierto tras un muro
cundo deben decirlo para lograr sus objetivos. La mayora de las de ladrillos y cambi rpidamente de armas. Cuando volvi a salir, el
personas nunca confiara en un maestro del Subterfugio... si su- Roehuesos ignor el pinchazo de las balas que golpeaban su espalda y
piera reconocerlo, por supuesto. solt las bombas incendiarias con un grito de alegra. Haba llegado el
Novato: Te resulta sencillo inventar mentiras piadosas. momento de que los vampiros empezaran a gritar.
Practicante: Eres bastante bueno desconcertando a los Un personaje con Armas de Fuego posee un amplio conoci-
camiones de reparto. miento sobre los diversos tipos de armas de fuego (desde una pisto-
Competente: Los criminales aguerridos siguen tus indi- la BB para nios hasta una metralleta) y sabe cmo manejarlas.
caciones en sus discursos de inocencia. Esta Tcnica tambin permite que el personaje repare todo tipo de
Experto: El vendedor de coches de segunda mano ms armas de fuego y sepa qu municiones y armas debe utilizar en cada
hbil parece un nio a tu lado. ocasin. Sin embargo, no abarca el campo de la artillera pesada ni
Maestro: Nunca podrn imaginar que fuiste t, todo este los caones de tanque.
tiempo... Novato: Has pasado el curso de seguridad para cazado-
Posedo por: Abogados, Timadores, Vampiros, Uktena res.
Especialidades: Mentiras Piadosas, Seduccin, Inocentes y Practicante: La mayora de las veces, te vas del campo
Necesitados. de tiro feliz.
Competente: Dominas el uso de diferentes tipos de pis-
Otros Talentos

tola.
Instruccin, Intriga, Mmica, Investigacin, Ventriloquia Experto: Es posible que hayas disparado (y hayas sido
disparado) en diversas batallas con armas de fuego.

Tcnicas
Maestro: Sueles reventar las caras sonrientes de todas
tus vctimas.
Posedo por: Polica, Criminales, Soldados, Cazadores.
A diferencia de los Talentos, las Tcnicas son el resultado di- Especialidades: Rifles, Pistolas, Metralletas, Forjado de Pistolas
recto de la prctica y la instruccin. Por ejemplo, no hay nadie que
se meta en la autopista la primera vez que coge un coche; es nece-
sario tener unos conocimientos bsicos y practicar un poco antes
Conducir
Qu quieres decir con eso de que nunca has conducido un co-
de hacerlo. Cuando un personaje intenta realizar una accin en la
che? grit Celeste, mientras Groznek tomaba otra curva rozando la
que est implicada una Tcnica que no posee, tirar los dados con
barandilla. Me dijiste que habas recorrido todo Budapest condu-
una dificultad de + 1. Resulta mucho ms difcil disparar una pis-
ciendo!
tola de lo que parece en televisin.
Dije eso? pregunt su compaero. No me escucharas. Dije
Armas Cuerpo a Cuerpo que haba estado entre el trfico de Budapest. Es una gran diferencia!
Ah, te preocupas demasiado. Llegaremos a la reunin ilesos. He visto
El Maestro del Desafo dio su consentimiento y Claire se abalanz hacer esto muchas veces en la carretera.
sobre Weston, moviendo con agilidad el cuchillo. Con un golpe rpido, Celeste se sujet para conservar su apreciada vida, preguntndose
derram la sangre de su adversario. Weston gru y se abalanz sobre su cmo le haba conseguido convencer el lupus, mientras Groznek se inter-
contrincante, intentando derribarla con una vara. Cuando el palo esta- naba hbilmente en el trfico de Chicago.
ba a punto de estrellarse contra sus piernas, Claire salt, se gir, aterriz La Tcnica de Conducir consiste en lo que su propio nombre
sobre la espalda de Weston y le puso el cuchillo en la garganta. indica. Poseerla significa que puedes manejar un coche y, posible-
Quieres que lo dejemos ya, cachorro? dijo jadeando mente, otros vehculos similares como camiones o furgonetas. Cuan-
Las Armas Cuerpo a Cuerpo implican el combate con un arma, to mayor sea tu habilidad, ms variedad de vehculos podrs utili-
por ejemplo una lanza, una espada, una vara o una estaca de madera zar. La dificultad podr aumentar o disminuir dependiendo del ve-
(que resulta bastante til contra las Sanguijuelas). Esta Tcnica sue- hculo, el terreno y las condiciones atmosfricas. Ten en cuenta
le utilizarse junto a la Destreza para los duelos de klaives y permite el que conducir una moto es bastante diferente a conducir un sedan,
uso de ciertas armas como tonfas, sais y naginatas. Aunque haya quien y que ir por una carretera rural de dos carriles no tiene nada que ver
piense que las Armas Cuerpo a Cuerpo son anticuadas y caducas con conducir por una circunvalacin.
comparadas con las armas de fuego, siempre es til contar con cierto Novato: No eres ningn dominguero, siempre y cuando
apoyo, por si la pistola se atasca o te quedas sin municin. conduzcas un coche automtico.
Novato: Dominas los movimientos bsicos de la esgri- Practicante: El cambio de marchas manual de los depor-
ma. tivos te proporciona grandes momentos de diversin.
Practicante: Los trofeos de las competiciones locales acu- Competente: Puedes conducir camiones grandes duran-
mulan polvo en tus estanteras. te largas distancias.
Competente: Dominas diversos tipos de armas diferen- Experto: Puede que hayas competido con profesionales .
tes. Maestro: Eres un osado conductor, experto en diversos
Experto: Cualquier arma es mortal en tus manos. vehculos y terrenos.

114 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Posedo por: Camioneros, Personas Contemporneas de los Maestro: Tu talento ser recordado mucho tiempo des-
pases occidentales, Taxistas pus de que mueras.
Especialidades: Cambios de Marcha, Motos, Conduccin so- Posedo por: Galliard, Actores, Msicos, Bailarines.
bre Cuatro Ruedas, Vehculos Grandes, Coches Deportivos Especialidades: Danza, Bailes de Saln, Msica Clsica, Can-

Etiqueta tar a Cappella, Improvisacin, Aullidos

El Protector del tmulo se burl de los nudosos dedos sin garras de


Liderazgo
Bridget y su amargo legado: Trueno Sangriento acept los lametones y caricias que le hacan
Qu quieres, monstruo? Aqu no hay sitio para los de tu clase. con el hocico aquellos que mantenan sus cabezas y rabos por debajo del
Bridget se enfureci, pero le dedic una sonrisa perversa. Aquella suyo. Cuando su manada se reuni, empez a hablar:
noche habra relatos que la Fianna no haba odo nunca y se haba pro- Ya habis visto lo que han hecho los humanos con nuestro lago y
puesto escucharlos. nuestro bosque. Ahora dicen que es un lugar al que llevar comida y un
No hay sitio? Pues aqu tengo una buena cantidad de aguamiel, tosco refugio. Esta noche, recuperaremos lo que nos pertenece. Los mo-
procedente de la misma Tara de Plata dijo mientras alzaba la enorme nos no merecen este territorio. Ellos no lo han protegido, pero nosotros s
jarra. Estaba deseosa de compartirla. el cuerpo del Garra Roja se hizo ms grande y peludo. El conjunto de
El Protector arrug la nariz y se hizo a una lado, refunfuando. la manada se estremeci, expectante. Esta noche, eliminaremos su
Los buenos modales y las sutilezas sociales no son ms que una hedor. Juntos, como una manada y una tribu.
pequea parte de la Etiqueta, que tambin se utiliza para la diplo- Trueno Sangriento lanz un aullido estruendoso y se abalanz con-
macia, los debates y la seduccin. Saber qu vinos deben servirse tra el enemigo, con una estela de fieros lobos a sus talones.
con ciertas comidas y qu hacer cuando te encuentras con seis te- El Liderazgo, que suele unirse al Carisma, produce la clase de
nedores diferentes tambin forma parte de esta Tcnica. Los perso- persona (o lobo) a la que otras apoyan y sirven. Consiste en saber
najes que utilizan este Rasgo conocen la cultura en la que se han qu decir y cmo decirlo para que las tropas mantengan su lealtad
criado; sin embargo, el Narrador podr aumentar o disminuir la en el corazn de la batalla. Un buen lder sabe cundo tiene que dar
dificultad de las tiradas si un hombre lobo se encuentra con cos- las rdenes difciles y que debe liderar mediante el ejemplo. El
tumbres y normas de urbanidad que no son las suyas. liderazgo no consiste en engaar a las personas para que te sigan,
Novato: Sabes cundo debes hablar y cundo debes guar- sino en convertirte en alguien digno de dirigirlas.
dar el silencio. Novato: Los nios pequeos haran cualquier cosa por ti.
Practicante: Sabes cundo debes ir de etiqueta y cuando Practicante: Cuando hablas, otros escuchan.
no. Competente: En tiempos difciles, los dems te siguen
Competente: Una cena con diversos y complejos utensi- con entusiasmo.
lios no te supone ningn problema. Experto: Eres un alfa natural que consigue atraer segui-
Experto: Tus modales y tu gracia te convierten en el in- dores con poco esfuerzo.
vitado ideal en todo tipo de acontecimientos. Maestro: Podras ser uno de los lderes ms importantes
Maestro: No slo eres fino y corts, sino que los dems de la Nacin Garou... o uno de los ms infames.
siguen tu perfecto ejemplo, ya sea en el teatro o en una Posedo por: Oficiales Militares, Lderes de Manada, Philodox,
mesa de negociaciones. Ejecutivos
Posedo por: Personas de Alta Sociedad, Diplomticos, Col- Especialidades: Nobleza Obliga, Buena Disposicin para el
millos Plateados, Ejecutivos. Combate, Motivacin
Especialidades: Alta Sociedad, Grandes Negocios, Cata de
Vino y Cenas, Consejos Pericias
Interpretacin La msica brotaba de la forja mientras Diana Philothelides golpea-
ba con el martillo los trozos retorcidos de oro y bronce. Aunque nunca
El aullido de muerte de Colmillos de Fuego se introdujo lentamente podra explicar la meloda, la cancin era idntica, en cierta medida, a
en los huesos de los Garras Rojas congregados. Todos saban que perma- las hermosas voces de sus hermanas de manada. La herrera slo levant
necera con los cuerpos inmviles durante horas, sobre dos o cuatro pa- la vista cuando Hera, la Protectora, entr cojeando en el taller.
tas, pensando en lo que cantara durante el consejo. Ahora, mientras su Ve calentando el hierro dijo suspirando, mientras se apartaba
cancin resonaba por el valle, incluso los monos que haban prestado de la cara su cabello gris acero. Nuestros visitantes dicen que una
una ayuda inesperada sollozaron. La voz lgubre del Galliard evocaba manada de Danzantes de la Espiral Negra estar aqu antes del amane-
recuerdos de gloria y sacrificio, pero tambin sobre el gozo de dormir cer. Debemos reparar nuestras armas.
bajo el sol y aullar a la luna. Ningn tributo humano hubiera sido mejor. Diana asinti y apart su creacin de Selene Alzndose sobre el
En el campo de experiencia escogido, como la msica, la danza Mar con un triste suspiro. Tendra tiempo suficiente para acabarla cuando
o el teatro, el personaje ha cosechado un gran xito. Conoce la histo- ganaran la batalla.
ria de ese arte y posiblemente posee un amplio repertorio de obras de Pericias permite que un personaje cree o repare obras de gran
diversos periodos que sabe interpretar. A discrecin del Narrador, belleza o artculos tiles y funcionales, con diversos materiales y
algunos de estos campos de experiencia se pueden solapar: por ejem- medios. Algunos artesanos utilizan esta Tcnica para construir ar-
plo, un personaje que toca instrumentos musicales puede tener co- tefactos especializados para sus manadas; otros crean recuerdos o
nocimientos bsicos de solfeo o de composicin musical. artculos valiosos para venderlos o hacer trueques. Tambin es una
Novato: Has asistido regularmente a clases de msica o tcnica muy til para aquellos que desean hacer fetiches, pues los
has tenido xito en una obra universitaria. espritus se muestran menos reacios a introducirse en vasijas que
Practicante: Eres asiduo en el teatro de la comunidad o estn bien hechas. La calidad de la obra depender de la habilidad
en el circuito de clubes musicales. del artesano; el personaje deber escoger una Pericia concreta (o
Competente: Los productores te han ofrecido un con- dos campos ntimamente relacionados) en los que especializarse.
trato en el cine o en una discogrfica. Esta Tcnica permite adquirir conocimientos bsicos sobre los ma-
Experto: Eres una celebridad regional, y puede que na- teriales y los mtodos, independientemente de la Pericia que haya
cional. escogido el jugador.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 115


Novato: Puedes construir algo bsico, aunque atractivo
o funcional.
Practicante: Tu obra tiene un estilo conocido y recono-
cible.
Competente: Otros artesanos te conocen y alaban tu tc-
nica.
Experto: Los objetos exclusivos que fabricas alcanzan pre-
cios muy elevados y estn muy buscados.
Maestro: Eres uno de los artesanos ms importantes de
tu campo.
Posedo por: Artistas, Diseadores, Inventores, Artesanos,
Theurges
Especialidades: Carpintera, Dibujar/Pintar, Tejer, Esculpir,
Tallar, Forjar Metal, Reparar Automviles.

Sigilo
Cameo se record a s mismo que deba reir severamente a Niknak
cuando regresaran al tmulo. El joven Ragabash haba hecho ms rui-
do al llegar al almacn que un tractor empujando rocas! De pronto, sus
pensamientos volvieron al presente. Uno de los guardias mir hacia el
lugar en el que se encontraban. Cameo se qued helado y, para su sor-
presa, perdi de vista a Niknak, que se haba quedado cerca de la valla.
Si no hubiera sabido que estaba all, jams hubiera advertido sus ojos
dorados entre su pelaje negro. Bueno, bueno. Al fin y al cabo, quizs
esta excursin por la ciudad haba servido para algo.
El Sigilo es la habilidad de moverse de forma que no seas visto ni
odo. Esta Tcnica tambin mide la capacidad que tiene un hombre
lobo para utilizar los escondrijos y las sombras. Cuando un persona-
je utilice Sigilo, probablemente el Narrador le pedir que haga
tiradas opuestas contra la Percepcin de otro personaje;
quien consiga ms xitos har fracasar al otro. Ten en
cuenta que el uso del Sigilo variar ligeramente entre
las zonas salvajes y los callejones urbanos.
Novato: Cuando hay oscuridad total
y un terreno libre de obstculos, es-
conderte no te supone ningn pro-
blema.
Practicante: Sabes como pegarte a
las sombras.
Competente: Acechar y esconder-
te es un juego de nios.
Experto: Las hojas y las ramas secas
son mudas bajo tus pies.
Maestro: Cuando no quieres ser visto, eres
prcticamente invisible.
Posedo por: Ladrones, Ragabash, Cazadores, Francotiradores,
Asesinos
Especialidades: Desvanecerse en las Sombras, Urbano, Silves-
tre, Divisar

Supervivencia
Corbin se senta aterrorizado por estar en el bos-
que. En vano, intent encender un fuego. La ham-
burguesa cruda no estaba tan mala, pero sus pies
estaban llenos de ampollas y el fro se colaba por
sus vaqueros empapados. Corbin hubiera prefe-
rido estar intentando entrar en los ordenadores
de IBM que pasar una noche al raso. Empez
a adoptar su forma de lobo. Al menos estara
ms caliente.
De pronto, oy un ruido a sus espaldas. Se
volvi rpidamente para contemplar al lobo ms
terrible y enorme que haba visto en su vida. ste le
sonri burln y empez a dar zarpazos en el suelo.
Oh, mierda! pens el chico urbano.

116 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Vivir de la tierra es algo ms que comer frutos y bayas o beber mediante el estudio riguroso. La mayora requiere el uso de Atribu-
de un riachuelo. Tambin implica encontrar refugio, rastrear e in- tos Mentales, no Fsicos. Los personajes lupus y metis suelen tener
cluso avanzar por un territorio peligroso. Los personajes que domi- menos Conocimientos que los homnidos (no porque sean menos
nan la Supervivencia tienen conocimientos bsicos para encontrar inteligentes, sino porque no han tenido que pasar aos enteros re-
alimentos, encender fuego y mantenerse a salvo en condiciones cibiendo la enseanza obligatoria). Si un personaje no tiene ningn
duras. Los Narradores deben recordar que aquellos personajes que punto en un Conocimiento, no podr hacer ninguna tirada en la
utilicen Sigilo en las zonas salvajes no podrn tirar ms dados de los que ste sea necesario. Por supuesto, el Narrador puede asumir que
que tengan en Supervivencia. todo el mundo sabe ejercer presin sobre una herida que sangra,
Novato: Sobreviviste a un campamento de Scouts. para permitir que un personaje que no posea Medicina pueda efec-
Practicante: Conoces las bayas y setas comestibles. tuar esta tirada, con una ligera penalizacin.
Competente: Puedes interpretar las seales de los ani-
Ciencias

males y preparar remedios naturales.


Experto: Las zonas salvajes son tu hogar; te sientes c- Soren comprob la probeta:
modo entre todas sus maravillas y peligros. Est casi terminado, Lisa. Es arriesgado transportarlo, pero aca-
Maestro: Puedes sobrevivir incluso en los climas ms bar con esas puertas, te lo aseguro.
duros y bajo las peores condiciones. Bien respondi su compaera de manada. Me atrevo a
Posedo por: Cazadores, Lupus, Exploradores, Excursionistas, decir que podramos echarlas abajo con nuestras garras, pero un poco
Guardabosques. de este explosivo lquido que has preparado no nos ir nada mal,
Especialidades: Buscar Comida, Rastrear, Entornos Especfi- especialmente cuando nos ganan en nmero puso una mano sobre
cos (rtico, Desierto, etc.), Poner Trampas su hombro. Creo que Otto aadir un par de palabras sobre esto
Trato con Animales en su prxima epopeya Lisa le sonri abiertamente y Soren le res-
pondi con entusiasmo.
Anoki vio rpidamente lo que buscaban los perros: un puma mal- En su significado ms bsico, Ciencias es simplemente un es-
herido que todava gema. Con un gruido, el Wendigo ahuyent a los tudio metdico de algn tema especfico. Durante aos, los cien-
chuchos y se agach cuidadosamente junto al felino. ste silbaba y escu- tficos han desarrollado una serie de leyes universales y teoras
pa. Anoki susurr suavemente: que probablemente conocer el personaje. Se trata de un Conoci-
Tu pueblo y el mo no son amigos, pero te ayudar. miento muy amplio, por lo que los personajes tendrn que escoger
El enorme felino le mir con frialdad; sin embargo, no se apart un campo de especialidad (como biologa, qumica o geologa) o
cuando ste le toc suavemente. En cuanto extendi sus manos, sus he- dos campos estrechamente relacionados de la ciencia, con el per-
ridas se cerraron. El felino observ a Anoki durante un largo instante y miso del Narrador.
a continuacin, se precipit hacia las colinas. Estudiante: Comprendes las teoras y leyes bsicas.
Aunque tambin son animales, los humanos piensan y se com- Licenciado: Comprendes y puedes ensear aplicaciones
portan de una forma muy diferente a la del resto de las criaturas, cientficas complejas.
especialmente cuando estn heridas o asustadas. Trato con Anima- Posgraduado: En tu campo de especialidad, puedes cons-
les representa la habilidad que tiene una persona (o un hombre truir artculos y sustancias tiles.
lobo) que sabe cmo hablar y moverse para ganarse la confianza de Doctorado: Tus aplicaciones merecen el Premio Nobel.
un animal. Sin esta Tcnica, incluso los Garou homnidos sienten Erudito: Has hecho conocidas y duraderas contribucio-
que cuando estn cerca de un animal, ste parece asustado e in- nes a la ciencia.
quieto. Trato con Animales es necesario para adiestrar animales Posedo por: Investigadores, Ingenieros, Inventores, Tcni-
(como los perros polica) y para cualquier actividad especfica rela- cos
cionada con los animales (como dirigir a un mulo de carga). Especialidades: Experimentos, Teoras, Equipos Especficos,
Novato: Sabes cmo comportarte con los animales do- Aplicaciones Prcticas

msticos comunes.
Practicante: La obediencia bsica y el adiestramiento de Enigmas
cachorros te resultan sencillos. Duncan reflexion sobre el nuevo reto del lder de su manada. En-
Competente: Podras adiestrar animales para trabajos es- contrar un verdadero relato de los Fianna que no hubiera sido explicado
pecializados, como vigilar a los rebaos. jams? En qu lugar de la Tierra...? Entonces, el Galliard tuvo una
Experto: Bajo tu orientacin, la mayora de los animales idea. Haba odo que la Parentela gitana haba transmitido sus relatos
pueden aprender trucos y rutinas complejas. durante generaciones. Seguramente conocan alguno que jams haba
Maestro: Incluso los animales salvajes parecen sentirse llegado a los odos de los Fianna del Nuevo Mundo. Tena que seguir la
atrados por tu presencia. pista de alguno de ellos... y record que las caravanas solan llegar a las
Posedo por: Veterinarios, Adiestradores de Animales, Cam- fronteras en esa poca del ao.
pesinos, Propietarios de Mascotas. Los problemas de lgica, los rompecabezas y los misterios perte-
Especialidades: Familias de Animales (caninos, felinos, aves, necen al dominio de los Enigmas. Los personajes que poseen este
etc.), Animales de Granja, Animales Fieros. Conocimiento unen la informacin y la intuicin para resolver acer-
Otras Tcnicas tijos de todo tipo, desde espirituales hasta materiales. Esto no signifi-
ca que posean algn tipo de percepcin extrasensorial, sino que tie-
Apostar, Cocinar, Demoliciones, Dibujar Rpidamente, Dis- nen una misteriosa habilidad para resolverlos. Los personajes con
frazarse, Duelo de Klaives, Escapismo, Hipnotismo, Kailindo, Me- Enigmas probablemente disfrutan igualando su astucia con la de be-
cnica, Natacin, Navegacin, Pilotar, Tiro con Arco, Trampas. llacos retorcidos o con la de sus compaeros en concursos mentales.
Estudiante: Acabas cada da el crucigrama del peridico.
Conocimientos

Licenciado: Para que molestarte en leer novelas poli-
cacas? Siempre sabes el final.
Los Conocimientos son aquellas Habilidades que se adquieren Posgraduado: La manada te considera el maestro de los
mediante un aprendizaje formal en una escuela o una academia, o acertijos cuando merodean los espritus ingeniosos.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 117


Doctorado: Puedes ganar concursos de lgica an cuan- Posgraduado: Puedes ganarte la vida como investigador
do la informacin es defectuosa. privado.
Erudito: Te parecen sencillos los misterios y asuntos fi- Doctorado: Eres lo bastante bueno como para ser un
losficos ms profundos. agente especial del FBI o de la CIA.
Posedo por: Theurges, Msticos, Ancianos Sabios, Jugadores, Erudito: No se te escapa ningn testigo ni ninguna prue-
Amantes del Misterio, Amantes de los Acertijos. ba.
Especialidades: Problemas de Lgica, Misterios Antiguos, Posedo por: Detectives, Polica, Periodistas, Agentes Espe-
Cosas que se supone que los Hombres Lobo no deberan saber. ciales
Especialidades: Pruebas, Balstica, Pruebas Forenses, Huellas
Informtica Dactilares
He acabado la nueva base de datos relacional dijo Svetlana,
cansada pero alegre. Creo que como mnimo tiene 700 nombres y
Leyes
direcciones. Todo lo que necesitamos saber para que el otro equipo em- No ha tenido suerte, seorita Daniels dijo sonriendo el capitn
piece a investigar. del buque. El tribunal estatal acaba de fallar que no somos responsables
Excelente! contest Ilmir, el lder de la manada. Pong- de ese vertido. Como usted es una abogada de xito, sabr que un segundo
monos a trabajar ahora mismo. Tiene que haber algunos cachorros per- procesamiento por el mismo delito impide que haya un nuevo juicio.
didos en este linaje. O al menos, algn miembro de la Parentela. Tu Lilly le dedic una sonrisa fra:
trabajo nos ha proporcionado un slido comienzo dijo a modo de feli- No lo celebre todava, capitn. Ver, no har un segundo proce-
citacin. Sus palabras hicieron que la joven de los Colmillos Plateados se samiento cuando apele la decisin del estado ante un tribunal federal. Y
sonrojara de orgullo. puede olvidarse de que alegue negligencia criminal en esta ocasin
El Conocimiento de Informtica incluye tanto el manejo de hizo un gesto afirmativo al comisario. Ahora llvense a este bastardo
mquinas como de programas (procesadores de textos, almacena- antes de que pierda los nervios.
miento de informacin, etc.). Dependiendo del nivel de experien- Las Leyes comprenden diversas reas: el sistema ejecutivo, el
cia del personaje, ste podr conseguir que los ordenadores escu- cdigo legal y el funcionamiento de los tribunales. Los personajes
pan informacin til o disear su propio sistema operativo. La In- que tengan problemas con la polica necesitarn este Conocimien-
formtica es necesaria para todo aquel que desea escribir progra- to (o tener un amigo abogado) para poder solucionarlos. Este Co-
mas o entrar en los sistemas de otros. El Narrador puede ajustar el nocimiento tambin comprende la ley Garou, como por ejemplo
nivel de dificultad basndose en los conocimientos de los rivales. los diversos cdigos que emanan de la Letana (y los castigos apro-
Estudiante: Conoces perfectamente los juegos de piados para los crmenes contra la Nacin Garou). La mayora de
shareware. los abogados tienen una especialidad, como por ejemplo la ley de
Licenciado: Sabes hacer ligeros cambios en las configu- extranjera, y es prcticamente imposible que alguien las domine
raciones del sistema y las redes. todas. Los personajes podrn vivir momentos muy interesantes si
Posgraduado: Puedes crear programas originales. su abogado desconoce por completo la ley medioambiental.
Doctorado: La piratera es pan comido; no te llegarn Estudiante: Conoces algunos casos clsicos y las bases
ms facturas de telfono. del sistema legal.
Erudito: Tienes capacidad para disear un sistema ope- Licenciado: Puedes pasar el examen para acceder a la
rativo totalmente nuevo, incluso una IA. abogaca.
Posedo por: Hackers, Moradores del Cristal, Ingenieros de Posgraduado: Eres el abogado que quieren tener muchos
Software, Auxiliares Ejecutivos. Estudiantes clientes.
Especialidades: Bases de Datos, Pirateo, Virus, Lenguajes Ar- Doctorado: Puedes aplicar y redactar leyes.
tificiales, Internet, Diseo de Redes. Erudito: Hay pocos casos o asuntos de jurisprudencia que
no conozcas.
Investigacin Posedo por: Philodox, Abogados, Policas, Jueces, Detecti-
Toms se rasc una herida. Bajo el seco calor del desierto, su piel ves, Escritores de Noveles Policacas, Espectadores de Televisin
escamosa le picaba demasiado. Especialidades: Procesos, Ley Garou, Categoras Especficas
Bien, seora Ironox, creo que su ladrn de ganado es de los que (Criminal, Contactos, Obligaciones, etc.), Tribunales
tienen dos patas.
Quiz porque no le ha olido a lobo? pregunt su anciana
Lingstica
vecina, de la Parentela, con un brazo alrededor del hombro de su nieta El espritu pareca ser algn tipo de guerrero medieval, posiblemen-
de once aos. te normando o carolingio, a juzgar por su acento ligeramente nasal.
No. Porque he encontrado sus huellas en el barro dijo son- Merriam escuch atentamente cuando repiti su peticin. S! Recono-
riendo el metis, mostrndole un molde de yeso que mostraba un par de ci el dialecto como una variante antigua del francs que aprendi du-
zapatillas infantiles, mientras le guiaba un ojo a la nia. Parece que, rante una extensa estancia en Pars. Espero que no le importe que yo
dentro de poco, tendremos otra Luna Nueva paseando por aqu. no sea uno de su propia tribu, pens el Caminante mientras reflexio-
Confiando en las pruebas fsicas, en las explicaciones de los naba sobre la peticin del caballero.
testigos o en el azar, los personajes con Investigacin descubren Los hombres lobo conocen tres idiomas: una lengua humana,
crmenes y criminales. Uniendo las pistas y reflexionando sobre ellas, la lengua lobuna y la lengua Garou. El Conocimiento de Lingsti-
saben diferenciar un asesinato de un accidente o encontrar a ladro- ca permite que un personaje incremente su repertorio de lenguas:
nes y secuestrados. Este Conocimiento tambin proporciona al per- cuanto mayor sea su nivel de Lingstica, ms lenguas sabr. Como
sonaje todo lo que se necesita saber para realizar procedimientos la adquisicin del lenguaje se cimienta sobre s misma, haciendo
forenses generales, como revelar huellas dactilares o calcular la hora que resulte ms sencillo aprender un idioma si ya se conocen otros,
aproximada de la muerte. con cada nivel de habilidad se multiplica el nmero de idiomas co-
Estudiante: Has ledo algunas novelas de detectives y co- nocidos. Esta progresin tambin refleja el hecho de que diversos
noces la jerga. idiomas estn relacionados entre s. De forma adicional, el perso-
Licenciado: Puedes resolver un caso policial para nefitos. naje puede optar por aprender idiomas no hablados, como el len-

118 Hombre Lobo: El Apocalipsis


guaje de los signos, o especializarse en dialectos o acentos. Recuer- para estudiar a los vampiros no proporcionar necesariamente cono-
da que los lupus que no gasten ningn punto gratuito en este Co- cimientos sobre sus secretos ms profundos, sino que dar a conocer
nocimiento no podrn utilizar ningn lenguaje humano. la sabidura popular de los chupasangre. Este principio tambin se
Estudiante: Un idioma adicional. aplica al resto de los habitantes del Mundo de las Tinieblas. A pesar
Licenciado: Dos idiomas adicionales. de todo, sigue siendo un Conocimiento extremadamente til para
Posgraduado: Cuatro idiomas adicionales. recopilar informacin y estudiar casos extraos en general.
Doctorado: Ocho idiomas adicionales. Estudiante: Conoces la tabla de ouija y las cartas del tarot.
Erudito: Un verdadero polglota: Diecisis idiomas adi- Licenciado: Conoces algunas realidades del mundo espi-
cionales. ritual.
Posedo por: Diplomticos, Viajeros Internacionales, Lingis- Posgraduado: Los hombres lobo no son los nicos ani-
tas, Intrpretes, Caminantes Silenciosos males msticos que hay a tu alrededor!
Especialidades: Argot, Trminos Comerciales, Modismos, Doctorado: Sabes seleccionar las historias reales de los
Lenguajes Artificiales, Alfabetos peridicos sensacionalistas.
Erudito: Has sido iniciado en algunos de los grandes mis-
Medicina

terios de otros mundos.
Kalani extrajo el ltimo perdign de plata de su paciente. Posedo por: Seguidores de la Nueva Era, Parapsiclogos,
Intenta no volver a meterte en problemas demasiado pronto, Matt. Adivinos, Msticos, Theurges
Todava no ha pasado un da desde que estuviste aqu lleno de cuchilladas Especialidades: Tarot, Brujera, Maldiciones, Fantasmas,
por una pelea con aquellos Danzantes. Date un respiro! Son rdenes Psicometra
del doctor.
El Uktena sonri mansamente a su amigo:
Poltica
Qu tpico de un Media Luna, siempre cuidando de la manada. Cmo puedes confiar en l? dijo gritando Alice. Es un
Te prometo que esperar al menos una semana. Seor de la Sombra. Te est utilizando, Len!
Kalani gir los ojos. Los Ahroun siempre eran los peores pacientes. No, no lo hace respondi tranquilamente Len. En cual-
La Medicina es el estudio de la salud, las funciones y el bienes- quier caso, le estoy utilizando yo a l. Cuervo Pistolero puede parecer un
tar del cuerpo humano, y tambin incluye el conocimiento de la completo hijo de puta, pero ha destinado silenciosamente ms dinero al
anatoma y la fisiologa. Los personajes que tienen este Conoci- sistema escolar de la ciudad que el que podrs ver en toda tu vida. Estoy
miento pueden diagnosticar y tratar enfermedades y lesiones. Tam- seguro de que estar a mi lado en este asunto... hay nios en juego. Es ms,
bin pueden cuidar a los lobos y a otros animales, aunque su habili- traer con l a su tribu. Y tienes que admitirlo; nadie est mejor preparado
dad no ser tan especfica como la que pueda tener un veterinario. para influir en los cargos dirigentes del clan que los Seores de la Sombra.
La Medicina tambin proporciona conocimientos sobre los frmacos, Este Conocimiento abarca la comprensin de los sistemas po-
legales o no, que pueden ser beneficiosos o nocivos. lticos y permite saber quin es quin es el mundo del gobierno. Los
Estudiante: Tienes conocimientos avanzados de prime- personajes que poseen Poltica pueden ser muy eficaces cuando in-
ros auxilios y sabes hacer la RCP. tentan influir en la opinin pblica o en los dirigentes electos, por-
Licenciado: Puedes ser un prspero ATS. que saben qu deben decir exactamente para que se hagan las co-
Posgraduado: Con los trmites burocrticos adecuados, sas. Tambin saben cmo moverse por las estructuras polticas hu-
podrs trabajar como mdico de cabecera. manas o lobunas, para poder hablar con el hombre lobo adecua-
Doctorado: Puedes practicar la ciruga. do y lograr sus objetivos.
Erudito: Eres uno de los mdicos ms importantes de tu Estudiante: Votas y participas en algunos actos de pro-
tribu. testa.
Posedo por: Doctores, Estudiantes de Medicina, Theurges, Licenciado: Los polticos locales y regionales te piden
Enfermeras, Auxiliares Mdicos, personal Militar ayuda en sus campaas.
Especialidades: Medicina de Urgencias, Patologas Forenses, Posgraduado: Has ayudado en actos polticos estatales o
Campos Especficos (Pediatra, Neurologa, etc.) nacionales.
Doctorado: Podras ser un miembro del gobierno nacio-
Ocultismo
nal.
Michel dej caer la ltima pila de papeles y libros sobre la desorde- Erudito: Tu conocimiento de la poltica rivaliza con el de
nada mesa de Aerik. Maquiavelo.
Este caos es especialmente inmenso. Mira los ttulos de algunas Posedo por: Polticos, Personal del Tmulo, Ancianos, Diplo-
de estas cosas: Un Libro sobre los Muertos Andantes, Mil Noches mticos, Activistas, Cabilderos, Pacifistas, Seores de la Sombra
de Vampiros, Prncipe Valerian el Vampiro y La Venganza del Hom- Especialidades: Recaudacin de Fondos, Filosofa Poltica,
bre Lobo. De dnde sacarn todo esto? Ciudadanos Regulares, Elecciones, Jerarqua del Tmulo.
Aerik oje los tomos que haba trado su compaero Theurge:
No lo s, pero este es interesante dijo sealando la imagen de Rituales
un grfico de madera que haba en el ltimo de los libros. Mostraba lo Alcance de la Cancin observ detenidamente a su nueva carga:
que, sin lugar a dudas, era un hombre lobo empuando un klaive, en Pareces indeciso, cachorro. Hay algn fallo en el plan?
una amarga batalla contra una Sanguijuela elegantemente vestida. Bien, si nos abalanzamos sobre los guardias en Crinos, todo el
Creo que ha llegado la hora de que averigemos algo ms sobre su autor. mundo nos mirar cuando salgamos a la calle, pues tendremos la ropa
Alguien sabe ms cosas sobre los malditos chupasangre de lo que dice. hecha trizas explic Jason que, desde que Cambi por primera vez
Ahora necesitamos una buena pista. haca un mes, andaba corto de vaqueros.
El personaje posee un conocimiento prctico del campo de lo Eso no es ningn problema replic el anciano Caminante.
oculto, incluyendo (aunque no limitndose a) fenmenos fsicos, Estte quieto.
magia, tarot y misticismo en general. Este Conocimiento, basado en Jason observ que su mentor, con los ojos cerrados y profundamen-
el folklore y las obras humanas, no siempre muestra la verdadera rea- te concentrado, tocaba sus vaqueros, a continuacin, su camisa y final-
lidad... simplemente lo que se sabe. Por ejemplo, utilizar Ocultismo mente sus zapatos.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 119


Es muy sencillo. Te los he dedicado. Cambiarn para adaptarse Los Aliados son personas que te ayudan y te apoyan, ya sea
a cualquier forma a la que cambies. Y si consigues impresionarme en por cario o por un inters comn. Pueden ser viejos camaradas
esta excursin, te ensear a realizar este rito aadi Alcance de la o incluso organizaciones que se muestran amables contigo. Aun-
Cancin disimulando una sonrisa. que pueden tener habilidades propias (por ejemplo, medicina),
Los rituales y los ritos son una parte muy importante de la vida normalmente cuentan con contactos, recursos o cierta influen-
de los hombres lobo. Este Conocimiento permite que el personaje cia social que pueden utilizar en tu nombre. Los Aliados suelen
conozca las tradiciones, los misterios y las ceremonias de los hom- ser personas de confianza, pero mantener este tipo de relacin
bres lobo, adems de cmo comportarse con los Ancianos y los l- cuesta tiempo y energas. Tienen su propia vida, as que no se les
deres y cmo participar en estos acontecimientos. En los niveles debe tratar como a siervos. Excepto en circunstancias especia-
superiores, el personaje tambin puede aprender los ritos sagrados les, tus aliados no suelen saber que eres un hombre lobo (este
de otras tribus. Slo se pueden aprender ritos de nivel idntico o conocimiento probablemente perjudicara a la relacin), aun-
inferior al de la puntuacin de Rituales. que pueden saber que posees talentos especiales y acudirn a
Estudiante: Has observado atentamente algunos ritos. ti para pedirte favores. Al fin y al cabo, los amigos estn para
Licenciado: No das la nota en los consejos tribales. ayudarse no?
Posgraduado: Otras tribus te invitan a asistir a sus con- Los Aliados son algo ms que una simple reserva de contactos
sejos. adicionales... pues tambin puedes influir en ellos. Al fin y al cabo,
Doctorado: Incluso los Danzantes de la Espiral Negra son amigos y te escucharn. Convencer a tu amigo pescador de que
admiran tus conocimientos. una refinera local est vertiendo toxinas en una industria pesquera
Erudito: Puedes disear ritos originales. importante puede ayudar en gran medida a tu causa si ste es ayu-
Posedo por: Garou, Razas Cambiantes, Parentela Excepcional dante de la oficina del gobernador. Por supuesto, como tus aliados
Especialidades: Reconciliacin, Tmulo, Muerte, Msticos, son ms leales y tiles que tus contactos, tambin exigen ms cosas
Castigo, Renombre, Estacional, Menores. a cambio. Pero para eso son tus amigos no?
Debes desarrollar a tus aliados al principio del juego y saber
Otros Conocimientos cmo los conociste. Quizs son antiguos compaeros de la mili o
Conocimientos de Campo, Cosmologa, Herbolaria, Cultura amigos de la organizacin medioambiental local. Quizs (si tu pun-
del Wyrm, Venenos tuacin es de 5), eres un viejo compaero de caza del gobernador.
Un aliado, de influencia y poder moderados (doctor o

Trasfondos
veterinario, activista local)
Dos aliados, ambos de poder moderado (polica del dis-
trito, ayudante del sheriff).
Estos Rasgos describen las ventajas especiales que posee el Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (editor de
personaje por su nacimiento, las oportunidades u otras circuns- un peridico, filntropo local).
tancias. Cuando escojas los Trasfondos, asegrate de conocer el Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (concejal de
qu, el porqu y el cmo: Quines son tus contactos? Cmo la ciudad, comandante de la base militar).
conseguiste ese fetiche? Debes integrar los Trasfondos que escojas Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente
al concepto del personaje. (alcalde, ayudante del senador).
Normalmente un Trasfondo se utiliza por s solo, aunque en
ocasiones puede utilizarse junto a un Atributo. Por ejemplo, puedes Ancestros
tirar Astucia + Recursos para mantener los niveles de tu cuenta Hizo acopio de su debilitada fuerza mientras Los Corruptos re-
corriente en tiempos difciles, o Manipulacin + Mentor para con- unan a sus tropas para un nuevo ataque. Haba llegado el momento de
vencer a un profesor de lo bueno que sera para ti asistir a una la cancin de difuntos; sin embargo, Se Esconde de los Bhos cant a sus
reunin del consejo. Ancestros. Cuando acab su cancin de Poder, Se Esconde oy la voz de
Los Trasfondos no pueden incrementarse con puntos de ex- su abuelo, Cuchillo Brillante.
periencia. Slo pueden mejorar mediante los acontecimientos rea- Piensas rendirte tras una pelea tan pequea? Deja que te ense-
les de la historia. La nica excepcin a esta norma es el Trasfondo e cmo era una batalla en mi poca!
de Ttem. La fuerza inund sus msculos y su cuerpo salt hacia delante; ya

Aliados no le perteneca slo a l.


Para los humanos, el recuerdo ancestral es un concepto pseudo-
Sargento! grit el Coronel Mechn de Ciervo. Cuando su cientfico en el mejor de los casos. Para los Garou, es una realidad de
ayudante se acerc al trote, seal el mapa. Un ejercicio sorpresa. la vida. Diversos hombres lobo tienen algunos recuerdos de sus
Quiero una misin incendiaria aqu dijo sealando un valle situado ancestros lejanos; algunos incluso permiten que sus antepasados ocu-
en el extremo del campo de pruebas. pen sus cuerpos.
El sargento parpade: Una vez por sesin, el jugador de un Garou que posea este
Pero seor, el prximo ejercicio se ha programado para... Trasfondo podr tirar Ancestros (dificultad 8, 10 si intenta po-
Conozco el programa, Sargento, pero realmente cree que el nerse en contacto con un ancestro concreto). Cada xito le per-
enemigo seguir un programa? Saque a esos nios de mam de esa mitir aadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habili-
asquerosa habitacin. Si no oigo cmo se ponen en marcha dentro de dad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Por ejemplo, el
diez minutos... pero el sargento ya se haba retirado. Dio por hecho joven Emil, un habitante de las llanuras, debe escalar un inmenso
que su comandante se haba dirigido a uno de los soldados de artillera acantilado para acudir en ayuda de su manada asediada. Emil tie-
por error o descuido, pero realmente no sera bueno moverse para dis- ne 4 puntos en Ancestros y 0 en Atletismo. Invoca a sus antepa-
cutir con el Anciano. sados para que le orienten y su jugador tira cuatro dados con una
Mechn de Ciervo sonri cuando cogi el telfono: dificultad de 8. Consigue tres xitos. Emil se pone en contacto
La artillera est en camino dijo moviendo el hombro izquier- con su tatarabuelo Domador del Peasco, que le gua por el escar-
do. No lo comentes, amigo mo. Salvaste mi brazo; eso merece alguna pado acantilado hasta llegar a la cima. Ahora el jugador tiene 3
recompensa. puntos en Atletismo para hacer su tirada de escalada. Si el Garou

120 Hombre Lobo: El Apocalipsis


tena 2 puntos en Atletismo, su reserva de dados ser de 5. Los Su ta le ley la mente:
efectos slo duran una escena. Es precioso, verdad? Pero la verdadera belleza se encuentra
Aunque resulta ms difcil mantenerse en contacto con un en su interior Lyle deshizo el nudo y se qued sin aliento cuando
ancestro concreto, si se tiene xito en la tirada, se podrn conse- sinti que su piel se erizaba, como si una fra brisa hubiera salido de la
guir consejos o visiones precognitivas (a discrecin del Narrador). bolsa. Guarda la esencia de la energa espiritual. La hizo tu bis-
Fracasar una tirada de Ancestros puede indicar que el perso- abuelo y ahora te pertenece. Si cuidas de ella y honras al espritu que
naje se quedar en estado catatnico durante el resto de la escena, hay en su interior, jams te fallar.
pues quedar sobrecogido por los recuerdos de miles de vidas. De Posees un fetiche, un objeto fsico al que se le ha vinculado un
forma alternativa, el espritu del ancestro se negar a abandonar el espritu. Los fetiches tienen una serie de poderes que les concede el
cuerpo. El tiempo que se quede depender del Narrador. espritu, de modo que son muy importantes para los Garou. Son
Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano. objetos muy valiosos, por lo que otros hombres lobo (y otros seres
Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la mis- sobrenaturales) pueden codiciarlos.
ma claridad que recuerdas tu primera infancia. Posees un fetiche de Nivel Uno.
Pones nombres a los rostros de tus ancestros. Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de Nivel
Los ancestros conversan contigo de forma regular. Uno.
Los ancestros observan tus aventuras con inters y con Posees uno o ms fetiches, con un total de tres niveles.
frecuencia acuden a darte consejo. Posees uno o ms fetiches, con un total de cuatro nive-

Contactos
les.
Posees uno o ms fetiches, con un total de cinco niveles.
La doctora Judy Hawthorne forceje para mantener los brazos
alrededor del enrgico cachorro de lobo. Sonri a su propietario, Jack
Mentor
Pie Afilado. Estoy de acuerdo en que alguien debe recoger la bolsa del ancia-
Est completamente sano. Qu le das de comer? no Theurge, pero todos estn intentando encontrar la guarida de las
Cuando Jack respondi con su habitual leche de cabra y carne Perdiciones antes que de realicen una nueva incursin.
ablandada la doctora asinti: El consejo asinti con la cabeza, excepto el anciano Mandbula de
El laboratorio encontr algunos gusanos... viendo el angus- Hierro, que reflexion unos instantes antes de hablar:
tiado rostro de Jack, aadi rpidamente... pero los hemos eliminado. Tienes bastante razn, pero creo que el cuaderno de mi amigo
Est perfectamente nos indicar la direccin correcta. Y creo saber quin es el candidato
Entreg el cachorro a su cuidador. perfecto para esta misin... Conocis al joven Paso Ligero?
Creo que lo que haces es magnfico, criando a todos esos lobos El Protector levant las cejas:
hurfanos. Haces un buen trabajo Judy sonri mientras observaba Slo es un cachorro! De verdad confas en que un acaricia-
cmo el cachorro lama el rostro de Jack con entusiasmo. Es muy hocicos se aventure a un territorio desconocido y recoja un fajo de notas,
dulce. Te trata como a su familia. talentos y quin sabe qu ms, en medio de una plaga de Perdiciones?
Jack slo sonri. Mandbula de Hierro sonri. Sera el principio de una gloriosa ca-
Los Contactos son todas las personas que conoces. Ellos tam- rrera para su joven protegido:
bin te conocen, bien como conocidos o bien como amigos. Estas Confo plenamente en l.
personas dispares forman una red de informacin que puede resul- Diversos Garou cuentan con uno o ms Ancianos que cuidan
tar muy til. de ellos. La puntuacin del Trasfondo de Mentor mide el poder que
Hay dos niveles de contactos. Los contactos principales son tiene ste en el interior de la tribu y el rango que ha alcanzado. Un
amigos, personas en las que confas implcitamente para que te brin- mentor puede ensearte tcnicas, aconsejarte o hablar a tu favor
den su ayuda en sus campos de experiencia. Debers describir con en la hoguera del consejo. Por supuesto, tu mentor esperar algo a
cierto detalle a tus contactos importantes, al principio de la crnica cambio de su ayuda, ya sea una buena compaa, un recadero oca-
o a medida que avance el juego. Tambin cuentas con una serie de sional, un adalid o quizs un defensor en la poltica del clan (las
contactos secundarios dispersos por tu zona. No son tan amables ni exigencias de los mentores suelen proporcionar historias excelen-
tan dignos de confianza, pero puedes sobornarlos, seducirlos o ma- tes). Sin embargo, en general, recibirs ms de lo que das.
nipularles de cualquier otra forma para que te den la informacin Un mentor poderoso no tiene porqu ser slo una persona:
que deseas. Para encontrar a un contacto secundario, debers ha- una manada o consejo de Ancianos se puede considerar un men-
cer una tirada utilizando tu valor de Contactos (dificultad 7). Cada tor colectivo. ste ltimo tendr, con toda certeza, una puntua-
xito significar que has localizado a uno de tus contactos secunda- cin de cuatro o cinco puntos, aunque nadie del consejo supere
rios. Como los contactos principales estn ms prximos a ti (sue- el Rango 5.
len ser buenos amigos), es ms fcil encontrarlos. El Mentor posee el Rango 2
Un contacto principal El Mentor posee el Rango 3
Dos contactos principales El Mentor posee el Rango 4
Tres contactos principales El Mentor posee el Rango 5
Cuatro contactos principales El Mentor posee el Rango 6.
Cinco contactos principales
Parentela

Fetiche De pie en los escalones, bajo el glido aire de la noche, haba una
Tu abuela me pidi que te diera esto despus de tu Primer Cam- chica de diecisis aos, con vaqueros desgastados y una camiseta que
bio dijo la ta Jocelyn, sonriendo mientras le tenda la reliquia fami- cubra a medias su constitucin fuerte y repleta de cicatrices. Se ech
liar a Lyle. hacia atrs la larga melena negra, revelando un rostro cobrizo con el
El joven cachorro abri la caja y sac una bolsita bordada con hilo ceo fruncido.
de oro y con incrustaciones de madreperla. Al observarla atentamente, Mi Theurge ha preguntado por ti. Ha habido una pelea dijo la
vio diminutos grabados como los que solan utilizar los Ancianos. Era muchacha con un gruido. No s por qu piensa que un Portador del
exquisito. Wyrm puede ayudarnos en algn lugar distinto a la tumba.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 121


Thea, que estaba a punto de llegar a su lado, se qued helada,
aunque le devolvi su fiera mirada con gran calma:
Ayudo a quien me lo pide, sea blanco, negro, azul o con rayas.
Me lo pides t? silencio. Me lo pide tu Theurge? un rpido
movimiento de cabeza fue la nica respuesta de la Garou. Entonces,
djame coger la bolsa y me pondr en marcha.
Mantienes el contacto con ciertos humanos o lobos descendien-
tes de los Garou, aunque no son hombres lobo. Los miembros de la
Parentela suelen ser miembros ordinarios de sus respectivas especies,
pero tienen la ventaja (?) de ser inmunes al Delirio. Saben que eres
un Garou y se muestran deseosos de ayudarte de la forma que les sea
posible, aunque la mayora no ocupa posiciones de poder (dichas
personas se consideran Aliados). Las redes de la Parentela resultan
muy tiles, pues permiten que los hombres lobo se ocupen del mun-
do humano sin arriesgarse a entrar en frenes o a que les descubran.
Dos parientes
Cinco parientes
Diez parientes
Veinte parientes
Cincuenta parientes

Pura Raza
Por qu dijo sarcsticamente el Galliard debera aceptarte
como lder del clan? Eres nuevo. No conoces nuestras tradiciones...
El Ahroun se levant:
Conozco las tradiciones que habis olvidado, pues soy William
de la Espada Recta, del Corazn Inquebrantable. El poder de nuestros
antiguos hroes corre por mis venas! a pesar de su harapienta capa
carente de capucha, todos contemplaron su regio porte y supieron que
deca la verdad.
La ascendencia tiene una gran importancia para los Garou; un
hombre lobo que desciende de antepasados clebres cuenta con
grandes ventajas en la sociedad Garou. Este Trasfondo representa
tu linaje, tus marcas, tu porte y otros rasgos de nacimiento. Los
Garou veneran a los hombres lobo que poseen una elevada puntua-
cin de Raza Pura, como si fueran hroes de antao que han vuelto
a la vida (y esperan que estos hombres lobo demuestren su vala).
Cuanto mayor sea tu puntuacin de Pura Raza, ms posibilidades
tendrs de causar buena impresin en los consejos de los Ancianos
o recibir la hospitalidad de tribus extraas. Cada punto de Pura
Raza aade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desa-
fo en las que estn implicados otros Garou (incluso Ronin o
Danzantes de la Espiral Negra).
Aunque algunas tribus dan ms valor al linaje que otras, la Pura
Raza suele ser respetada de forma universal. Se trata de un rasgo
prcticamente mstico, y los hombres lobo saben de forma instintiva
quin tiene la sangre especialmente pura. Por supuesto, los Garou
esperan que aquellos que son puros de sangre vivan de acuerdo con
los estndares que establecieron sus nobles ancestros. Miran con malos
ojos a aquellos que no pueden o no quieren aceptar el desafo.
Durante eones, lneas completas de hroes han cado por la
guerra, el Wyrm o el simple paso del tiempo. En la actualidad, son
muy pocos los Garou de pura raza que caminan por la Tierra.
Tienes los ojos de tu padre
Tu abuelo se forj un nombre en la Batalla del Vado San-
griento, y llevas su nombre con orgullo.
Tu linaje ha sido bendecido por los pilares de la Nacin
Garou, y tu sangre lo demuestra.
Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo res-
peto.
Los hroes ms importantes perduran en tu persona.

Recursos
Los de cuatro patas no lo entienden gru Martin. Si no
hubiera tenido el dinero, no hubieran podido tener el terreno. Lo nico

122 Hombre Lobo: El Apocalipsis


que ven es una especie de mancha de la Tejedora. Qu debo hacer, El personaje conoce un nivel de ritos
venderlo todo y donarlo a la beneficencia? El personaje conoce dos niveles de ritos
Rick Odo Agudo se encogi de hombros y bebi otro trago de El personaje conoce tres niveles de ritos
cerveza. El personaje conoce cuatro niveles de ritos
Lo s. Lo s. Es algo que jams acabarn de aceptar. Pero acaso El personaje conoce dos niveles de ritos
eso importa? Sigue estando bien palme la espalda de Martin. Pro-
firiendo unos cuantos gruidos, el clan puede cazar en paz. Creo que Ttem
vale la pena. La Manada de Cerdo Salvaje estaba acorralada, sangrienta y al
Este Rasgo describe tus recursos financieros personales (o el borde de la extenuacin. Los Danzantes de la Espiral Negra se estaban
acceso a esos recursos). Ms que tus activos lquidos, refleja tu acercando, saboreando su inminente victoria:
nivel de vida. Aunque tengas cuatro puntos, puede llevarte sema- Parece que tus cerditos van a ser asados. Qu os parece, chicos,
nas o meses enteros conseguir 100 millones de pesetas en efecti- hacemos una barbacoa Garou esta noche? dijo mientras los dems
vo. Y por supuesto, si no compras este Trasfondo, conseguirs lo rean estruendosamente.
que has pagado por l... nada, o algo tan parecido a nada que no La pausada y burlona sonrisa del alfa de Cerdo Salvaje les apacigu:
notars la diferencia. Al igual que sucede con los otros Rasgos, Hay una cosa que no sabis sobre los jabales. Cuando estn
tienes que justificar tus Recursos. Resultara difcil explicar que agotados y prcticamente muertos... es cuando son ms peligrosos. Aun-
un lobo de Yukon recibiera un cheque por cierta cantidad cada que les mates, slo les ests fastidiando al decir esto, la manada
mes (y de todos modos, en qu podra gastarlo?) De dnde pro- aull al unsono. Sus voces se entremezclaron con un fuerte rugido.
cede el dinero? De un depsito? Acciones? Rentas? Salario? Un jabal inmenso, que haca un estrepitoso sonido con los cascos,
Dependiendo de las circunstancias, tu cuenta corriente podr se- arremeti contra los atnitos Danzantes; los Cerdos Salvajes, inunda-
carse durante el transcurso de la crnica. dos de Rabia, le siguieron.
Pequeos ahorros: Tienes un apartamento pequeo y qui- A diferencia de otros Trasfondos, este Rasgo se aplica a la
zs una moto de segunda mano. Si liquidases tus bienes, manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determi-
podras conseguir unas 200.000 ptas. en efectivo. Asig- nar el poder del ttem, se suma la reserva de dados que han inver-
nacin de 100.000 ptas. mensuales. tido todos los miembros en este Rasgo.
Clase media. Tienes un apartamento o un piso decente y Cada ttem tiene un valor de coste en Trasfondo; la manada
un coche. Si liquidases tus bienes tendras unos 1,5 mi- debe gastar esa cantidad para aliarse con el ttem. Algunos ttems
llones de ptas. en efectivo. Asignacin de 250.000 ptas. se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguido-
mensuales. res; por lo tanto, su coste es mayor. Vase Ttems de Manada (pg.
Grandes ahorros: Eres propietario de una casa y posees 293) para ver la lista de ttems. Independientemente de su coste
algunas acciones. Si liquidases tus bienes, tendras como inicial, todos los ttems bsicos cuentan con una base de ocho
mnimo unos 10 millones de ptas. Asignacin de 600.000 puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la Fuerza de Vo-
ptas. mensuales. luntad y la Gnosis. Adems, poseen los Dones Percibir Trochas y
Bastante acomodado. Posees una gran casa o quizs una Reformacin. Aparte del hecho de conferir poder, los ttems se
pequea mansin. Si liquidases tus bienes tendras unos mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre
100 millones de ptas. Asignacin de 1,8 millones de ptas. los espritus (a no ser que los jugadores compren una relacin ms
mensuales. estrecha con los puntos de Trasfondo). Con el tiempo, el juego y
Ridculamente rico: Eres multimillonario. Si liquidaras los puntos de experiencia, los ttems de manada pueden hacerse
tus bienes, tendras unos 1.000 millones de ptas. Asigna- ms poderosos y convertirse en ttems de clanes completos o (en
cin de 6 millones de ptas. mensuales. circunstancias legendarias) incluso de tribus.
Ritos La mayora de los poderes que confieren los ttems slo pueden
ser utilizados por un miembro de la manada a la vez. Al final de cada
Grabado Rojo se arrodill junto al destrozado cuerpo de su compa- turno, el Garou que tiene su poder anuncia a quin le ser conferido
ero de manada. El enemigo annimo no haba dejado ningn rastro, durante el prximo turno (asumiendo que no lo conserve). Despus
pero pareca que saba cundo estaba solo uno de los miembros de la de que se haya gastado el coste inicial del ttem, los dems puntos de
manada. Tan slo si los Ancianos siguieran con vida! Sinti una frus- Trasfondo se aaden a las fuerzas y habilidades del ttem.
tracin ms penetrante que el fro viento invernal. Menudo Theurge Coste Poder
estaba hecho! Su mentor muri antes de poder ensearle nada til, y 1 Por cada 3 puntos que gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia
ahora la fuerza del tmulo se estaba desvaneciendo tan rpidamente y/o Gnosis.
como el clan. 1 El ttem puede hablar con la manada sin utilizar el Don:
Grabado Rojo levant la cabeza y lanz un aullido fnebre. Este Lenguaje Espiritual.
rito s que lo conoca... y lo haba tenido que utilizar demasiadas veces en 1 El ttem siempre puede encontrar a los miembros de la
los ltimos tiempos. manada.
Los Rituales son una parte importante de la vida de los 2 El ttem casi siempre est con los miembros de la manada.
Garou. Este Rasgo indica cuntos ritos conoce el personaje al 2 El ttem es respetado por otros espritus.
principio del juego. La puntuacin representa los niveles de los 2 Por cada hechizo posedo.
ritos, de modo que un personaje que tenga Ritos 4 puede tener 3 Por cada miembro adicional de la manada que puede utili-
un rito del Nivel Cuatro, uno de Nivel Uno y uno de Nivel Tres zar los poderes del ttem en el mismo turno.
o cualquier otra combinacin. Recuerda que para aprender un 4 El ttem tiene una conexin mstica con todos los miem-
rito, el personaje necesita una puntuacin de Rituales menor o bros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre
idntica al nivel del rito concreto. Aunque el Rango no es nece- s incluso entre grandes distancias (a discrecin del Narra-
sariamente un factor, un Theurge necesitar una razn bastante dor).
convincente para ensear un rito de Nivel Cinco a un Garou de 5 Los agentes del Wyrm temen al ttem, hecho que puede
Rango 1. Ten en cuenta que se pueden comprar dos ritos meno- significar que huyen de l o se esfuerzan al mximo por
res en vez de un rito de Nivel Uno. acabar con la manada...

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 123


Este coste se realiza en puntos de Trasfondo, que pueden com- desigualdades sobrecogedoras y triunfa, obtendr una cantidad jus-
prarse a travs de la experiencia (vase Gastar Puntos de Experien- ta de Gloria. Pero luchar no basta. La causa debe ser clara y nunca
cia, pg. 181) a razn de dos puntos de experiencia por cada punto debes rendirte, independientemente del coste. Diversos Garou j-
de Trasfondo (por lo tanto, tres puntos de Rabia costaran dos pun- venes se han visto desnudos de Gloria por participar en batallas
tos de experiencia). El Rasgo de Ttem es el nico Trasfondo que que no podan ganar. La mejor forma de conseguir una gran Gloria
se puede incrementar mediante la experiencia. El Narrador slo es intentar lo imposible y conseguir vivir para explicarlo. Sin em-
debe permitir que se incrementen los poderes del ttem cuando bargo, una gran muerte proporcionar al fallecido gran cantidad de
resulte apropiado para la historia; por ejemplo, cuando los miem- la Gloria que busc en vida.
bros de la manada asciendan de rango, cuando un nuevo miembro
se una a la manada o cuando los miembros consigan una nueva Credo de Gloria
percepcin de la naturaleza de su ttem. Cuando el ttem est aso- Debo ser valeroso
ciado con un espritu ms poderoso, el espritu mayor podr au- Debo ser responsable
mentar la fuerza de su siervo (el ttem de manada) a cambio de un Debo ser generoso
gran servicio que haya realizado la manada. Debo proteger al dbil
Debo acabar con el Wyrm

Renombre Honor
El Renombre es un sistema que determina si un personaje cum- El Honor es el imperativo moral de defender la ley Garou. Se
ple con las expectativas que ha depositado en l la sociedad Garou. refiere a la creencia fundamental en la sabidura de las leyes de la
Por este motivo, est estrechamente relacionado con los auspicios. sociedad, incluido el estndar definitivo del comportamiento Garou:
El Renombre difiere del sistema de puntos de experiencia en que la Letana. El hecho de conseguir Honor en la sociedad Garou mues-
implica mucha ms interpretacin. El personaje puede acumular tra que un individuo tiene honestidad, integridad y respeto. En oca-
gran cantidad de experiencia con estas acciones, pero si sus haza- siones, puede ser un rasgo extrao, pero los hombres lobo se esfuer-
as entran en conflicto con las responsabilidades de su auspicio, su zan muchsimo en mantener su honor, pues temen perderlo.
Renombre no aumentar. Los hombres lobo en el camino del Honor intentan alcanzar
Los personajes con una baja puntuacin de Renombre, como los los estndares ms altos posibles. No se sienten superiores a los
novatos, deben respetar y mostrar deferencia por los hombres lobo de dems, pues un Garou que desprecia a sus compatriotas descubre
rango superior. Aquellos Garou que ignoran este sistema son mirados que su Honor crece lentamente, mientras que aquellos que toleran
con desprecio y, como consecuencia, pierden ms Renombre.
al charlatn pronto le dejan atrs.
El Renombre se mide en tres reas diferentes: Gloria, Honor y
El Honor requiere una gran cantidad de autodominio, no slo
Sabidura. Cada una de ellas se explica por s sola. La Gloria repre-
para cumplir con los estrictos principios cuando existen otras alter-
senta las hazaas fsicas del Garou: proezas de fuerza, resistencia y
nativas ms fciles, sino tambin para evitar entrar en frenes. Cuan-
agilidad, como las que convirtieron a Hrcules en una leyenda. Tam-
do est en frenes furioso, un Garou es capaz de cometer todo tipo
bin mide su valenta, los riesgos extremos y las victorias en la bata-
de males; ms de un Garou joven ha despertado cubierto de sangre
lla. El Honor mide el sentido del deber y de la historia de un Garou.
y despojado de honor.
Se refiere a la tica y la moral del personaje, adems de a su sentido
concreto del orgullo. Finalmente, la Sabidura refleja las virtudes
ms mentales del personaje. En ella se incluye la estrategia, la astu-
Cdigo de Honor
cia y la perspicacia. La paciencia y una fuerte conexin con el mun- Debo ser respetuoso
do espiritual tambin ayudan a incrementar la Sabidura. Debo ser leal
Sobre el papel, el Renombre adopta dos formas. Los puntos re- Debo ser justo
presentan el valor del Renombre permanente del personaje, mientras Debo cumplir con mi palabra
que los cuadros denotan su reserva de Renombre y muestran la canti- Debo aceptar todos los retos justos
dad de puntos temporales que ha conseguido. El Renombre difiere de
la Gnosis y la Fuerza de Voluntad en que su reserva puede superar la
puntuacin de Renombre. El Renombre permanente vara poco y slo
Sabidura
cambia en circunstancias dramticas, mientras que el temporal siem- Los Garou que poseen cierta reputacin por su Sabidura
pre es fluido y puede modificarse diversas veces en una sesin. son los que ms probabilidades tienen de ser escuchados y res-
Cuando un Garou consigue suficiente Renombre, asciende de petados en los consejos. Un Renombre de Sabidura elevado des-
Rango. En el Captulo Seis aparece ms informacin sobre el proceso. cribe a un personaje que piensa en sus palabras y acciones antes
de compartirlas con los dems, y es experto en intuir si alguien
Renombre inicial no ha hecho lo mismo.
Los hombres lobo que poseen mucha Sabidura y Gloria son
Un personaje empieza a jugar con tres puntos permanentes de una raza extraa. Suelen discutir entre s, pues los que persiguen la
Renombre, repartidos de acuerdo con su auspicio (vase la tabla de gloria entran en la batalla siempre que pueden mientras que aque-
Renombre en la pg. 185). El Renombre est vinculado a su Rito de llos que buscan la sabidura escogen sus batallas cuidadosamente.
Iniciacin y, si el Narrador planea interpretar el Rito, los jugadores Ambos poseen sus ventajas, pero aquellos que pierden en la bs-
no recibirn estos tres puntos hasta que no lo completen. Los per- queda de la Sabidura tienen ms posibilidades de volver a inten-
sonajes iniciales comienzan el juego con el Rango 1. tarlo. Un hombre lobo que es sabio y valeroso sabe cundo y cmo
luchar, y por lo tanto, es el ms valioso de los aliados.

Gloria Credo de Sabidura


Derrotar a enemigos poderosos y tener xito en hazaas no- Debo ser calmado
bles son dos formas de conseguir Gloria. Si un Garou lucha contra Debo ser prudente

124 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Debo ser compasivo sabilidades, pues los hombres lobo de rango superior deben liberar
Debo pensar antes de actuar y escuchar antes de pensar y cuidar de aquellos que ocupan una posicin inferior, proteger
los tmulos de todo ataque y embarcarse en bsquedas para ayu-
Rango dar al clan y a la tribu.
Desafos: Los desafos legtimos tambin estn gobernados

Al igual que en cualquier fuerza militar, el rango tiene una por el rango. Un Garou puede retar a alguien que est slo un ran-
importancia extrema entre los Garou: muestra el respeto y deter- go por encima del suyo. Por lo tanto, un Garou de Rango 1 podr
mina la posicin. A medida que aumenta el rango de un Garou, se retar a uno de Rango 2, pero no a uno de Rango 3.
revelan ms secretos de su tribu, pero las expectativas tambin son Autodominio: Los personajes de rango elevado estn tan

mayores. Ascender de rango es la forma de demostrar a los miem- disciplinados que tienen muchas menos probabilidades de entrar
bros de la tribu tu compromiso y tu confianza. en frenes. La siguiente tabla muestra las bonificaciones de frenes
Los personajes empiezan a jugar con Rango 1 y pueden que obtiene un Garou a medida que asciende de rango.
incrementarlo consiguiendo Renombre. La forma de ascender de Rango Bonificacin de Frenes
rango se describe en el Captulo Seis. 0
1
Beneficios del Rango 2
3 + 1 a la dificultad de frenes
La calidad de miembro tiene sus privilegios. Pero el rango tie-
4 + 2 a la dificultad de frenes
ne muchos ms.
5 + 2 a la dificultad de frenes, 5 + xitos necesarios para
Dones: Cuando un Garou consigue un nuevo rango, puede
entrar en frenes
acceder a Dones ms poderosos. Sin embargo, para aprender un
6 + 2 a la dificultad de frenes, 6 + xitos necesarios para
Don nuevo, el personaje no slo tiene que tener los puntos de ex-
entrar en frenes
periencia necesarios, sino tambin un Rango idntico al nivel del

Rabia
Don. Un Garou no puede comprar el respeto de los espritus y sus
semejantes sin puntos de experiencia. Los Dones ms valiosos se
reservan a aquellos que han demostrado Gloria, Honor y Sabidura.
Derechos: Como dice la Letana, aquellos que ocupan una
posicin inferior deben mostrar deferencia a los que estn por en- La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un
cima. A medida que un Garou avanza por los rangos, consigue el Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la
beneficio de que otros Garou ms jvenes y de menor rango le batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma
muestren deferencia. Cuando el personaje ha alcanzado el Rango facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala
3 o uno superior, es clebre en toda la sociedad de los hombres aterradora. Es la astucia instintiva y la habili-
lobo. Sin embargo, esta fama le proporciona una serie de respon- dad de caza, unida a una salvaje sed de sangre
y un horror impredecible.
La Rabia es tanto una bendicin
como una maldicin para los
Garou. Es la fuerza bruta

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 125


destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los Sin embargo, este ltimo esfuerzo de supervivencia tiene su
que intentan destruirla. Esta conexin con ambos aspectos de la precio. Por cada punto de Rabia gastado, el personaje correr el
Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar riesgo de entrar en frenes. Adems, la herida permanecer en su
por el mundo de los humanos y por el de las bestias, y son igual de cuerpo como una cicatriz de guerra.
poderosos en ambos. Bestia Interior: En ocasiones, un Garou pertenece ms a los
El debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde lobos que al mundo, y debe pagar un precio por ello. Por cada pun-
el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que to de Rabia que tenga un personaje por encima de su puntuacin
les ha sido concedida por Selene y que el auspicio es lo que deter- de Fuerza de Voluntad, perder un punto en todas las tiradas socia-
mina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al princi- les. Las personas, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al ase-
pio. Algunos afirman que la Rabia es una maldicin del Wyrm, que sino que se oculta bajo su piel y no desean estar cerca de l.
convierte en destructores a los hijos del creador. Pero los ms elo- Perder al Lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos
cuentes dicen que fue Gaia quien decidi que sus hijos e hijas favo- sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, habr perdido al lobo y
recidos poseyeran este gran arma, y que su responsabilidad ms noble no podr recuperar su Rabia. El Garou no podr cambiar a ninguna
es utilizarla sabiamente. forma, excepto a la de raza, hasta que vuelva a conseguir Rabia. El
Gran parte de la lucha de los Garou se centra en su eterna personaje deber obtener, como mnimo, un punto de Fuerza de
batalla contra s mismos. La Bestia nunca se aleja de los pensa- Voluntad antes de poder recuperar algo de Rabia.
mientos de un Garou, y muchos viven temiendo lo que podra pa-
sar si alguna vez consiguiera ganar el control. Obtener y recuperar Rabia
La Rabia se registra en la hoja del personaje de dos formas. La
La reserva de Rabia flucta de una sesin a otra y de un tur-
primera es la puntuacin de Rabia, que se indica en puntos. Este
no a otro. Afortunadamente, la Rabia se puede rellenar de diver-
valor es la Rabia permanente que posee tu personaje. La segunda es
sas formas.
la reserva de Rabia, que se indica en los recuadros de debajo. Estos
La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la luna por
recuadros muestran cunta Rabia te queda por gastar.
la noche, su Bestia interior se agita y la Rabia le vuelve a inundar.
Cuando gastes un punto de Rabia, elimnala de los recuadros
Bajo la luna nueva, el personaje obtendr un punto; bajo la luna
de la reserva de Rabia. No los saques de los puntos permanentes decreciente, dos; bajo la media luna o la luna creciente, tres; y bajo
de Rabia, pues este valor es constante; sin embargo, el de la re- la luna llena, cuatro. Sin embargo, si la fase lunar se corresponde
serva puede reducirse durante el transcurso de la historia. En con el auspicio del personaje, recuperar toda su Rabia. Este fen-
ciertos momentos, la Rabia de un hombre lobo puede ser supe- meno slo tiene lugar la primera vez que se ve la luna cada noche.
rior a su puntuacin permanente, pero slo si la situacin es lo Fracasar: Si el Narrador accede, un hombre lobo puede reci-
bastante desesperante. bir un punto de Rabia despus de que una tirada fracase. La Rabia
Utilizar la Rabia aparece en situaciones tensas, y ver cmo la accin que intentabas
realizar se viene abajo delante de ti (a veces literalmente) puede ser
Los puntos de Rabia deben gastarse al principio de un turno una situacin muy estresante. Adems, el temperamento de un
en la etapa de declaracin (esta regla se describe como ms detalle Garou no se debe tomar a la ligera. Por no mencionar...
en el Captulo Seis). Slo se puede gastar Rabia en momentos de Humillacin: La Rabia tambin puede aparecer si el Garou
gran tensin. hace algo especialmente humillante. El Narrador decidir si la si-
La Rabia es un arma verstil y poderosa para los Garou. A tuacin en lo bastante embarazosa como para requerir un punto de
continuacin se describen algunos de sus usos y sus peligros: Rabia. Los Garou suelen ser muy orgullosos y no se toman demasia-
Frenes: El frenes es el inconveniente ms terrible de la do bien que se ran de ellos.
Rabia. Es una violenta explosin, una brutalidad indomable, el ins- Confrontacin: De nuevo, si el Narrador lo aprueba, un
tinto animal de sangre y brutalidad que acecha en el corazn de personaje puede recibir un punto de Rabia al principio de una
cada Garou. Siempre que un jugador consiga cuatro o ms xitos situacin tensa, por ejemplo, justo en el momento de entrar en
en una tirada de Rabia, el personaje entrar en frenes. Vase Fre- combate, para reflejar la subida de adrenalina que se siente en
nes en la pg. 190 para conocer ms detalles sobre las causas y las estos momentos.
resoluciones del frenes. Historias Nuevas: Cuando empieza una nueva historia, cada
Acciones adicionales: Un personaje puede gastar Rabia jugador debe tirar los dados para determinar cuntos puntos de Rabia
para que su personaje realice acciones adicionales en un mismo tiene (pueden superar el valor de su Rabia permanente, a discre-
turno. Sin embargo, un personaje Garou no podr gastar ms pun- cin del Narrador.) S. Los personajes pueden acabar con menos
tos de Rabia que la mitad de su puntuacin de Rabia permanente Rabia que la que tenan a final de la ltima historia. As es la Rabia.
(vase pg. 193). Siempre se mueve y nunca es previsible.
Cambiar de Forma: Un jugador deber gastar un punto de Animamos al jugador a explicar el incremento o la reduccin
Rabia para que su personaje cambie inmediatamente a cualquier de su Rabia describiendo lo que ha sucedido entre las sesiones. Si
forma que desee, sin tener que tirar Resistencia + Impulso Prima- explican cosas creativas, puede que el Narrador sea un poco ms
rio. Vase pg. 203. generoso con la Rabia a medida que avance la nueva historia.
Recuperar el Sentido: Si un personaje pierde ms niveles
de salud en un turno que el valor de su Resistencia, quedar atur-
dido y ser incapaz de actuar durante el siguiente turno. Gastan-
Gnosis
do un punto de Rabia, el personaje podr ignorar los efectos y Los Garou dicen que Gaia les concedi la Rabia para conver-
actuar con normalidad. tirlos en los cazadores ms poderosos y los guerreros ms fieros.
Permanecer Activo: Si un personaje queda por debajo del Pero tambin les proporcion otra herramienta igual de til y po-
nivel de salud Incapacitado, el jugador puede utilizar la Rabia para tente; una que unira a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo
mantenerle activo. Para ello, es necesario efectuar una tirada de espiritual. Esta conexin con la Madre Sagrada se llama Gnosis.
Rabia (dificultad 8). Cada xito curar un nivel de salud, indepen- La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los
dientemente del tipo de herida. Slo se puede realizar esta tirada espritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De algu-
una vez por escena. Si fracasa, el personaje no se recuperar. na forma, es la expresin de su naturaleza espiritual. Esta conexin es

126 Hombre Lobo: El Apocalipsis


la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los podero- ms. Afortunadamente, este efecto slo es temporal y dura hasta
sos Dones que les conceden los espritus. Sin esta fuerza espiritual, un da despus de que el personaje se deshaga de la plata. El hecho
los Garou estaran separados de una mitad de su naturaleza. A los de que haya demasiada plata puede afectar a la Gnosis de una ma-
personajes que poseen una baja puntuacin de Gnosis les resulta di- nada completa. En la pg. 189 aparece ms informacin.
fcil contactar con los espritus. Por otra parte, a aquellos que tienen Utilizar Dones: Muchos de los Dones que los espritus han
valores muy elevados, el mundo les resulta difuso y pueden tener concedido a los Garou requieren gastar puntos y/o hacer tiradas de
problemas para distinguir un lado de la Celosa del otro. Gnosis.
La Gnosis aparece de dos formas, al igual que la Rabia y la Fetiches: La Gnosis se utiliza para armonizar o activar el
Fuerza de Voluntad. La primera es el valor de Gnosis, que se fetiche de un Garou. Vase pg. 240 para tener ms informacin
indica en la hoja del personaje mediante los puntos. Este valor sobre los fetiches.
muestra la Rabia permanente de un personaje. La segunda es la
reserva de Gnosis, representada por los recuadros. Este valor Conseguir y recuperar Gnosis
muestra cuntos puntos de Gnosis le quedan por gastar al juga- Los personajes pueden recuperar su Gnosis de diversas formas:
dor. La reserva de Gnosis no puede ser mayor que la puntuacin Meditacin: Cuando un personaje dedica cierto tiempo a
de Gnosis. Cuando un jugador gasta un punto de Gnosis, debe concentrarse en s mismo y conectar con la Madre Sagrada a nivel
cogerlo de la reserva, no de la puntuacin permanente de Gnosis. personal, en ocasiones puede ganar Gnosis. El personaje debe pasar
La Gnosis permanente permanece constante durante la historia, como mnimo una hora en un lugar, centrndose por completo en
mientras que la reserva flucta. su lado espiritual (no puede meditar mientras limpia su revlver,
Utilizar Gnosis por ejemplo). A continuacin, el jugador debe tirar Astucia + Enig-
mas (dificultad 8). Por cada xito, el jugador conseguir un punto
Del mismo modo que la Rabia alimenta la batalla en el mundo de Gnosis por hora que haya pasado meditando, independiente-
fsico, la Gnosis incide en la perspectiva y en el mundo espiritual. mente del nmero de xitos que consiga. Sin embargo, esta forma
Rabia y Gnosis: Un jugador no puede gastar Rabia y Gnosis en de meditar slo puede realizarse una vez al da, y la dificultad au-
el mismo turno, ya sea gastando puntos o haciendo tiradas, excepto en mentar un punto por cada da que intente realizar esta accin en
el caso de algunos Dones que exigen ambas cosas. Estas dos fuerzas son una misma semana (hasta una dificultad mxima de 10). Los esp-
muy poderosas y el cuerpo del Garou no es lo bastante fuerte como ritus son amables, pero no siempre son generosos.
para succionar el poder de estas dos naturalezas de forma simultnea. Cacera Sagrada: La cacera sagrada es una de las activida-
Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para efectuar ac- des que suelen realizar con ms frecuencia los Garou en los conse-
ciones mltiples y activar un fetiche en el mismo turno. jos. Es un ritual y una tarea sagrada que se realiza para el bien de las
Transportar Plata: Por cada objeto de plata (o que contenga personas y el tmulo. Invocan a un Englino para darle caza. Esta
este material) que lleve encima un personaje, perder un punto de actividad se puede realizar tanto en la Umbra como en la Tierra.
Gnosis. Otros objetos ms potentes harn que el personaje pierda Despus de que la presa haya sido cazada y asesinada, los hom-

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 127


bres lobo que han participado en la cacera dan las gracias al espri-
tu por haberles regalado su vida. Este sacrificio ha permitido que
Utilizar Fuerza de Voluntad
los Garou mantengan sus sentidos y sus tcnicas afiladas, para sus De todos los Rasgos que posee un hombre lobo, posiblemente
eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos. Todos los que partici- la Fuerza de Voluntad es la que se tira y se gasta con ms frecuen-
pan en la cacera rellenan sus reservas de Gnosis por completo. No cia, debido a las diversas formas en que se puede utilizar. A medida
hace falta que lloris por el pobre Englino: gracias a los rituales que que avance la historia, irs concediendo ms atencin a tu reserva
se celebran antes de que empiece la cacera, el espritu se reforma de Fuerza de Voluntad pues descubrirs lo til que resulta.
en otra parte de la Umbra, despus de su aparente muerte. Para xitos Automticos: Gastar un punto de Fuerza de Volun-

conocer ms informacin sobre los Englinos, vase pg. 300. tad en una accin concede al jugador un xito instantneo. Aun-
Regatear con los espritus: Las caceras rituales no son la que slo se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de esta
nica forma de conseguir Gnosis de un espritu. En ocasiones la forma en cada turno, el xito est garantizado. Por lo tanto, una
compra directa funciona igual de bien. Un hombre lobo puede in- tarea se puede realizar con xito centrndose en ella, sin dejarla al
tentar convencer a un espritu para que comparta con l parte de azar. Algunas situaciones pueden impedir este xito, pero el Narra-
su Gnosis. Por supuesto, el personaje tendr que hablar el lenguaje dor es quien tiene la ltima palabra para decidir cundo puede ser
espiritual mediante el uso de un Don u otro mtodo similar. El esp- utilizado y cundo no. Por ejemplo, no se suele permitir utilizar
ritu podr pedirle al Garou que realice algn encargo o alguna ta- Fuerza de Voluntad en las tiradas de daos ni en aquellas en las que
rea antes de compartir su fuerza de vida con l; lo justo es lo justo. estn implicados los Dones.
Entre Historias: En el lapso de tiempo que transcurre entre Impulsos Incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas

dos nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Ca- y, en ocasiones, los jugadores podrn ver cmo la Bestia interna de
risma + Enigmas para conseguir algo de Gnosis. Cada xito en esta sus personajes reacciona a estmulos que han formado parte de su
tirada les conceder un punto de Gnosis. naturaleza desde hace milenios. El Narrador puede decirte que tu
personaje ha hecho algo instintivo, como alejarse del fuego o atacar a

Fuerza de Voluntad
una criatura del Wyrm. Se puede gastar un punto de Fuerza de Vo-
luntad para negar esta reaccin y permitir que la lgica mantenga el
control, obligando al Garou a quedarse donde est. En ocasiones, la
sensacin no se ir y se tendrn que gastar ms puntos para evitar
La Fuerza de Voluntad es una herramienta muy poderosa. Casi
que el personaje reaccione. Esto continuar hasta que el personaje se
todas las criaturas que caminan por el Mundo de las Tinieblas la po-
aleje de la situacin o se quede sin Fuerza de Voluntad.
seen. Es la fuerza que se esconde en cada individuo para superar sus
Detener el Frenes: Tal y como se ha mencionado previa-
necesidades bsicas y, ocasionalmente, empujarlo hacia la grandeza.
mente, un personaje entra en frenes siempre que el jugador con-
Del mismo modo que la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Volun-
sigue ms de cuatro xitos en una tirada de Rabia. Esto puede
tad se indica de dos formas. El valor permanente de Fuerza de Vo-
evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para
luntad se refleja en los puntos de la hoja del personaje; la reserva de
mantener el control. En las pgs. 190-191 aparece ms informa-
Fuerza de Voluntad temporal se mide mediante los recuadros que
cin sobre el frenes.
hay debajo del valor permanente. La reserva de un personaje nunca
ser mayor que su valor de Fuerza de Voluntad. Al igual que sucede
con la Rabia y la Gnosis, el gasto de Fuerza de Voluntad se anota en
Recuperar Fuerza de Voluntad
los recuadros de la reserva, no en los puntos del valor permanente. Los Garou raramente tienen un momento de paz. Aparte
El valor de la Fuerza de Voluntad de un personaje disminuye de sus eternas batallas contra el Wyrm y sus siervos, los rituales
cada vez que ste utiliza su fuerza innata para realizar una tarea diarios y las responsabilidades del lado humano de sus vidas ocu-
difcil, refrenar sus deseos o mantener el control sobre s mismo. A pan gran parte de su tiempo. Sin embargo, los personajes deben
medida que un personaje contina gastando Fuerza de Voluntad, poder descansar o, como mnimo, restablecer su daada imagen,
ver cmo se agotan sus reservas. Cuando no le quede nada, se para poder recuperar su apreciada Fuerza de Voluntad. Es el
sentir exhausto y ser incapaz de invocar a su fuerza interna para Narrador quien decide cmo y cundo podr recuperar Fuerza
cumplir con sus obligaciones. No le importar nada de lo que pase, de Voluntad un personaje.
pues carecer de Fuerza de Voluntad para seguir adelante. A continuacin presentamos tres formas diferentes de conse-
En su mayora, los Garou son criaturas de voluntad frrea. In- guir Fuerza de Voluntad. Recuerda que esto no tiene ningn efecto
cluso los cachorros que acaban de pasar el Rito de Iniciacin pue- en el valor permanente de Fuerza de Voluntad de un personaje,
den alardear de tener una Fuerza de Voluntad de 6 7. En el gran pues ste solo aumenta invirtiendo puntos de experiencia.
esquema de las cosas, esta cantidad puede parecer muy pequea en Cuando finaliza una historia, los personajes pueden recuperar
comparacin con la de los Ancianos y los enemigos, que tienen toda su Fuerza de Voluntad. Sin embargo, esto debe reservarse para
entre 8 y 9 puntos. Sin embargo, aventajan enormemente a los hu- los finales de las historias, no para el final de cada sesin. El Narra-
manos: un humano adulto normal tiene una Fuerza de Voluntad de dor debe conceder a los personajes la Fuerza de Voluntad que con-
2 3; los humanos que ms tienen, como un abogado, un polica o sidere que merecen por los objetivos conseguidos.
un manifestante, alcanzan los 4 5 puntos. Hay humanos que pue- Otra opcin consiste en permitir que aquellos personajes
den superar los 5 puntos, pero son casos excepcionales. que han logrado una gran victoria durante el juego consigan cier-
Dbil ta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias suelen tener
Pusilnime una naturaleza profundamente personal, como enfrentarse a un
Inseguro enemigo personal o superar un vicio. El Narrador determinar si
Vacilante un personaje ha recuperado toda o parte de su confianza me-
Seguro diante esta accin.
Confiado Finalmente, si un personaje ha cumplido especialmente bien
Tenaz con las obligaciones de su auspicio, podr conseguir entre uno y
Firme tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este mtodo est sujeto a la
Frreo aprobacin del Narrador y depende en gran medida de la tcnica
Implacable interpretativa del jugador.

128 Hombre Lobo: El Apocalipsis


El mtodo rpido y sucio consiste en dejar que los jugadores peligrosas para los Garou son el fuego, la radiacin y los ataques de
consigan un punto de Fuerza de Voluntad cuando despiertan por la otras criaturas sobrenaturales. Este dolor ms poderoso y duradero
maana. No hay que implicarse tanto ni resulta tan satisfactorio, se denomina dao agravado. En el Captulo Seis aparece ms infor-
pero es una forma de conseguir que las cosas sigan adelante y que macin sobre los diferentes tipos de dao.
los nios estn contentos. El Rasgo de Salud se utiliza para mostrar la posicin actual del
personaje. Un Garou puede absorber un montn de castigos, pero

Salud el maltrato continuado provoca que los hombres lobo vayan per-
diendo tiempo de reaccin. Este lento declive se indica mediante el
Rasgo de Salud, que muestra las penalizaciones de dados y la condi-
Los hombres lobo son ms poderosos fsicamente que la mayo- cin en que se encuentra el Garou a medida que se acerca a la
ra de las criaturas vivientes, y son inmunes a muchas afecciones y muerte. Por ejemplo, un personaje que ha sido Herido tiene un
enfermedades que infestan a sus primos humanos y lobos. Como modificador de 1, que significa que podr tirar un dado menos en
bestias parcialmente espirituales diseadas para la batalla, resulta todas las tiradas. Si un personaje ha recibido suficientes daos como
extremadamente difcil acabar con ellos. para llegar al nivel Tullido, perder cinco dados en todas las accio-
Sin embargo, es incorrecto pensar que los hombres lobo son nes. En este punto, el personaje estar tan derrotado y herido que
inmunes a las heridas fsicas. Pueden ser heridos, pero sus heridas le resultara difcil centrarse en cualquier cosa que no sea el dolor.
no permanecen abiertas durante mucho tiempo, gracias a sus im- Un personaje que alcanza el nivel Incapacitado est en muy
portantes poderes regenerativos. En cada turno, un hombre lobo mal estado. No slo es incapaz de reaccionar ante lo que pasa a
puede regenerar un nivel de salud de dao contundente en cual- su alrededor, sino que adems est muy cerca de acabar con sus
quier circunstancia. Si el dao es letal, el Garou podr regenerar un das de lucha. Si el personaje recibiera otro nivel de salud de
nivel de salud por turno, pero el jugador tendr que tirar Resisten- daos, morira. Gaia es muy amable con sus hijos y les ha dado
cia (dificultad 8) si el Garou se encuentra en medio de una situa- muchas ventajas para continuar la lucha, pero la muerte es la
cin tensa o agotadora, como el combate (vase Curacin en la pg. muerte, incluso para ella. Antao, los Garou honraban a sus
188 para ms informacin). cados y les deseaban que les fuera bien en su prximo viaje; sin
Como muestran las pelculas, una de las grandes debilidades embargo ahora, en los Tiempos Finales, cada prdida duele un
de los Garou es la plata. Un hombre lobo no tiene ninguna defensa poco ms... pues un guerrero cado no podr estar presente en la
contra el metal de Selene. Aparte de la plata, las amenazas ms batalla final del Apocalipsis.

Penalizacin
Niveles de Salud Reserva de Dados Penalizacin Movimiento
Magullado El personaje est ligeramente magullado y no tiene penalizaciones de dados.
Lastimado -1 El personaje est ligeramente herido, pero no tiene problemas de movimiento.
Lesionado -1 El personaje ha sufrido lesiones menores y su movimiento est ligeramente obsta-
culizado (la mitad de su velocidad mxima cuando corre).
Herido -2 El personaje ha sufrido un dao significativo. Puede caminar pero no puede correr.
En este nivel, un personaje no podr moverse y, a continuacin, atacar. Perder un
dado cuando se mueva y ataque en el mismo turno.
Malherido -2 El personaje est malherido; slo podr moverse unos tres metros por turno.
Tullido -5 El personaje est muy malherido y slo podr moverse un metro por turno.
Incapacitado El personaje es incapaz de moverse y probablemente est inconsciente.

Captulo Tres: Personajes y Rasgos 129


130 Hombre Lobo: El Apocalipsis
Cuando entr en la gruta Umbral, Mari respir profundamente para cobrar fuerzas.
El pasadizo estaba iluminado por un resplandor mortecino y rojizo que lata al mismo
ritmo que su corazn.
Su mente era resolucin frrea y pura. Esos bastardos haban atrapado a Ceci en la
ciudad... aparentemente las advertencias no les haban bastado. Haban perdido la
razn; slo comprendan los impulsos primarios: hambre, codicia, dolor. Dolor.
Si eso era todo lo que necesitaba para acabar con ellos, Mari estaba ms que prepa-
rada para ampliar sus conocimientos sobre el tema.
Avanzando cuidadosamente junto a los filos dentados y afilados de los muros y el
suelo, se fue internando en la cueva. All, en el centro de la habitacin, una forma
groseramente retorcida gema en silencio, retorcindose espasmdicamente. A medi-
da que la Furia se acercaba a ella, la figura se esforz en adoptar una posicin entre
erguida y reclinada, mientras la miraba con sus profundos y hundidos ojos.
Espritu de Dolor Mari se dirigi al Epiflino usando el lenguaje espiritual. Te
he buscado para aprender los secretos de tu fuerza. Solicito aprender el Don que mal-
dice al malvado con un dolor destructivo.
El Gaflino la observ atentamente, inmvil excepto por sus ocasionales muecas y
escalofros.
Malvado o virtuoso, me resulta indiferente gru por fin. Dime, qu dolor
prefieres? Algo como... esto?
Un fuego explot dentro del pecho de Mari, extendindose por su cuerpo y derri-
bndola por la intensidad. La agona se reflej en su rostro; a continuacin, se desva-
neci tan rpidamente como comenz. Respir estremecindose, pero no apart la
mirada. El espritu esboz la imitacin de una sonrisa afilada como un cuchillo y gru:
O acaso buscabas algo como esto? y la Furia Negra sinti que una docena de
ltigos azotaban su espalda, seguidos por una docena de cuchillas que le cortaban la
carne. Se arrodill de agona. Entonces el dolor se desvaneci, dejndola sin aliento y
a punto de vomitar. Antes de que pudiera hablar, sinti un calambre en el estmago,
como si le estuvieran clavando cuchillos ardientes baados en cido, como si un metis
desgarrara sus entraas para salir de su vientre. Volvi a gritar.
Todo estaba en silencio. El suelo era spero pero cmodo. El dolor haba remitido,
dejando un ligero malestar en su cuerpo. Lentamente, se levant, con los ojos resplan-
decientes de Rabia. La bestia estaba a una garra de distancia de aprender una nueva
definicin de dolor, fuera sta un Don o no:
S, algo como esto. Qu necesitas para ensermelo?
De nuevo, la criatura hizo una mueca. En su eterna agona, el triunfo se reflejaba en
sus ojos:
Ya tengo lo que quera. Acrcate y te ensear a reducir a tus enemigos... del
mismo modo que he hecho contigo.
Captulo Cuatro: Dones y Ritos 131
Captulo Cuatro:
Dones y Ritos

Dones Cmo aprender Dones


El mundo espiritual comparte diversos secretos con los hom- Para aprender un Don, un hombre lobo tiene que solicitarle
bres lobo y otros cambiaformas. De acuerdo con un antiguo pacto, a un espritu concreto que le ensee sus poderes o pedirle a un
los espritus ensean a los Garou unas habilidades mgicas llama- Anciano que invoque a ese espritu y se lo solicite en su nombre.
das Dones. Los Dones permiten que los hombres lobo canalicen sus Slo los espritus aliados de los Garou les ensean sus Dones de
habilidades mgicas para incidir en la Teluria. Cada tribu, auspicio forma voluntaria, y nunca les ensearn un Don de nivel superior
e incluso raza aprende Dones diferentes. Cada grupo posee sus pro- al rango que poseen.
pios secretos y sus propias conexiones espirituales. Cuando un hombre lobo quiere aprender un Don, en primer
Los Dones se dividen en niveles. Los Dones de Nivel Uno son lugar tiene que encontrar a un instructor que desee enserselo.
los ms dbiles (los que aprenden los cachorros inexpertos) y los Para ello, normalmente debe viajar hasta un tmulo que tenga un
Dones de Nivel Cinco son secretos grandiosos que slo aprenden poder idntico o superior al del Don deseado, para solicitrselo per-
aquellos hroes que, una y otra vez, han demostrado su vala. Un sonalmente al espritu. Tradicionalmente, ste ha sido el modo que
personaje inicial tiene que escoger un Don de Nivel Uno segn su han utilizado los Garou para pedir que les enseen un Don, pues
raza, otro segn su auspicio y otro segn su tribu, de los que apare- invocar al espritu en un tmulo poderoso es una muestra de respe-
cen en la lista de Dones. Durante el proceso de creacin del perso- to. Desgraciadamente, el mundo moderno apenas permite gestos
naje, los jugadores pueden utilizar los puntos gratuitos restantes tan nobles, a pesar de lo que puedan decir los Colmillos Plateados.
para comprar otros Dones. Como quedan tan pocos tmulos, lo mejor que puede hacer un
Un personaje podr conseguir ms Dones a medida que vaya hombre lobo es pedir al respetado Theurge que invoque a un esp-
ganando experiencia, aunque deber tener un rango equivalente al ritu concreto y lo apacige con ritos apropiados. Sin embargo, las
nivel del Don deseado para poder obtenerlo. Durante el juego, un exigencias del Fin de los Tiempos suelen obligarles a entrar en la
hombre lobo podr aprender Dones de otras razas, auspicios o tri- Umbra para localizar a sus guas espirituales. Esto conlleva un gran
bus, pero tendr que encontrar a un espritu que desee enserselo. peligro: si un hombre lobo inexperto enoja a un espritu, las conse-
Estos Dones tendrn un coste ms elevado (vase tabla de Puntos cuencias pueden ser terribles. Los espritus siempre recelan de estas
de Experiencia, pg. 181). solicitudes improcedentes.

132 Hombre Lobo: El Apocalipsis


En cada Don se citan los espritus que ensearon por pri- razn... jams te cuestionaste los regalos que te hicieron tus padres cuando
mera vez ese Don a los Garou (algunos de ellos aparecen en el eras un nio verdad? Lo hiciste? Bueno, entonces seguro que te los
Apndice); sin embargo, no son los nicos que pueden ensear- quitaron o que te dieron una paliza verdad? Bueno, deberan haberlo
lo, pues hay espritus ms poderosos y verstiles que pueden con- hecho! Esto son Dones! No debes depender de ellos; piensa que son
ceder diversos Dones. El Narrador decidir qu otros espritus una bendicin de Gaia y da gracias por que Ella tiene un lugar en este
pueden ensear un Don concreto. El hecho de aprender un Don mundo incluso para un cachorro ingrato como t! Hmmppf!
proporciona excelentes oportunidades de juego; los jugadores Los efectos de los Dones pueden variar enormemente, de-
deben tener en cuenta que adems de aprender un nuevo Don, pendiendo de los espritus que los confieren. Aunque suelen des-
pueden conseguir un nuevo aliado. El Narrador puede desarro- encadenar los mismos resultados, sus posibilidades son infinitas:
llar las personalidades de los diferentes espritus; para ello, los por ejemplo, cuando un Fianna activa un Don, puede que en su
libros sobre animales le sern de gran ayuda, especialmente aque- pelaje aparezcan misteriosamente tatuajes de espirales azules; cuan-
llos que describen las caractersticas que legendariamente se han do un Theurge de los Wendigo habla con los espritus, puede que
asociado con ciertos animales. se levante de pronto una glida brisa; los Dones de un Morador
Los hombres lobo pueden ensearse entre s los Dones que del Cristal pueden provocar efectos tecnolgicos como chispas
conocen. Cuando un espritu imparte el conocimiento de un Don, elctricas y lneas de datos corriendo por sus ojos. El Narrador
se sumerge totalmente en el personaje y comparte con l la forma puede determinar la dificultad necesaria para utilizar un Don de
de desarrollar ese poder en su interior. Este proceso es muy breve; forma extraa. En algunos lugares resulta ms difcil utilizar los
no suele durar ms de una hora o, como mucho, una noche. Sin Dones, como es el caso de la Umbra. El Narrador tambin debe
embargo, cuando los hombres lobo intentan ensearse los Dones hacer que los fracasos relacionados con los Dones resulten intere-
entre s, el proceso es mucho ms largo. Los que se ensean entre santes (y vergonzosos).
compaeros de manada suelen aprenderse de forma ms rpida,
aunque este proceso implica experimentacin, prctica y fracasar
diversas veces antes de que se consiga dominar el Don. En el mejor Dones de raza
de los casos, el proceso dura un mes lunar completo (al final del Son muchos los espritus que ensean Dones de Raza, nor-
cual el jugador puede gastar puntos de experiencia para conseguir malmente de acuerdo con antiguos pactos tribales o como recom-
el Don). Los personajes que adquieren Dones de esta forma deben pensa por las hazaas del pasado. Por ejemplo, existe una vieja
gastar un punto ms de experiencia de lo habitual. leyenda sobre un metis que ayud a un topo a esconderse de los
Este mtodo presenta diversos inconvenientes. Como el estu- depredadores; para compensarle, el topo le ense al metis a ha-
diante debe practicar el Don para dominarlo, aprender un Don como cer madrigueras en la tierra y, desde entonces, los espritus topo
Garras de Plata puede resultar bastante doloroso. El estudiante pa- ensean este Don a los metis. Cuando un hombre lobo desee apren-
sar diversas noches aullando de agona pues, sin duda alguna, se der un Don de raza, le resultar relativamente sencillo encontrar
quemar la carne cuando intente controlar el Don. Un estudiante a un espritu que se lo ensee.
que aprenda un Don tiene que poder utilizarlo antes de conseguir
controlarlo por completo, algo que siempre ser arriesgado para Homnido
cualquiera que se encuentre cerca de l. A pesar de estos inconve- Los Dones de los Homnidos implican tcnicas y habilidades
nientes, cada vez son ms las manadas jvenes que se ensean Do- humanas, pero no slo como fabricantes de herramientas y seres
nes entre s, sin tener en cuenta el hecho de estar traspasando las culturales, sino tambin como conquistadores de la naturaleza. La
lneas de tribu, auspicio o raza. oposicin de la humanidad contra la naturaleza le ha proporciona-
A los Ancianos les preocupa esta prctica de enseanza do un gran control sobre su entorno, pero tambin una ligera in-
indiscriminada: diversos clanes han redactado leyes que obligan a quietud en el alma: son las consecuencias de haber cortado su rela-
que ciertos Dones sean enseados slo por los espritus. Por ejem- cin primordial con la naturaleza. Los humanos se han convertido
plo, el Don: La Llamada del Wyrm, que atrae a criaturas del Wyrm, en extraos en el mundo espiritual. Por este motivo, los Dones de
suele estar restringido a los espritus, pues ningn clan puede per- la raza homnida son enseados por los ancestros, no por los espri-
mitirse que aparezcan dscolas criaturas del Wyrm para que un es- tus de la naturaleza.
tudiante pueda practicar. Las tribus ms tradicionales, como los Maestro del Fuego (Nivel Uno): En cuanto los humanos
Colmillos Plateados y las Furias Negras, cuentan con ms restric- consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a
ciones (pobre de la Furia Negra que revele secretos tribales a un las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilizacin. Los hom-
miembro varn de la Camada de Fenris!). Adems, la cantidad de bres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la hu-
tiempo que invierten el profesor y el estudiante puede contami- manidad con los espritus de fuego. Los espritus de la llama acce-
nar la tica de la tribu. Cuando el estudiante y el profesor son de den a contener su apetito cuando les toca un hombre lobo. Este
sexos opuestos, los Garou ms ancianos creen que estas lecciones Don lo ensea un espritu Ancestro o un espritu de fuego.
fomentan las infracciones de la Letana. Sistema: Este Don permite que, gastando un punto de Gnosis,
Una vez aprendidos, los Dones no pueden ser olvidados; es- el Garou cure el dao provocado por el fuego como si fuera dao
tos talentos especiales pasan a formar parte del hombre lobo, como contundente. Los efectos duran toda una escena.
la habilidad de hablar o de atarse los cordones de los zapatos. Sin Olor a Hombre (Nivel Uno): Las criaturas salvajes han
embargo, los Theurge advierten que los Incarna o los Celestes aprendido que, all donde va el hombre, le sigue la muerte. Con
pueden revocar todos los Dones que haya enseado su progenie este Don, el hombre lobo acenta su olor humano, provocando
espiritual, en caso de que consideren necesario involucrarse per- que los animales salvajes se sientan incmodos y nerviosos. Sin
sonalmente. embargo, este aroma tambin hace que los animales domsticos
identifiquen al hombre lobo como su dueo. Un espritu Ancestro
Sistemas ensea este Don.
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir a las criatu-
De modo que quieres saber porqu tus Dones no funcionan tal ras sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto
y como deseas, cachorro? Nunca has pensado que GAIA es quien deci- de su reserva de dados cuando se encuentran a una distancia de 6
de cmo funcionan los Dones, no nosotros? Se llaman Dones por alguna metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 133


posible que huyan. Los animales amaestrados identificarn al hom- tuviera vida (pero no a los no muertos!) y convertirlo en diferen-
bre lobo como un amigo y se negarn a herirle. Por ejemplo, un tes objetos: los rboles se convertirn en un refugio, las astas de los
perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las
hombre lobo, intentar trepar por sus piernas moviendo el rabo. flores, en perfumes. El nuevo objeto conservar cierto parecido con
Si se hiere al animal domesticado, ste actuar de forma natural. el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado
Un Garou pueden utilizar este Don a voluntad; simplemente debe antes ser de asta de ciervo, no de madera). Una Araa Tejedora
anunciar cundo lo activa o desactiva. (uno de los espritus de la Tejedora) ensea este Don.
Persuasin (Nivel Uno): Este Don permite que un homnido Sistema: El jugador tira Manipulacin + Pericias contra una
se vuelva ms persuasivo cuando debate con otros, de forma que dificultad variable (cinco para convertir una rama de rbol rota en
sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibili- una lanza; 8 para convertir un tabln en una balsa que flote) y
dad. Lo ensea un espritu Ancestro. gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no ser necesariamente
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene xi- permanente; durar un espacio de tiempo acorde con la tabla que
to, el Narrador reducir en un punto la dificultad de todas las tira- aparece a continuacin. Gastando un punto adicional de Gnosis se
das Sociales durante el resto de la escena. Adems, todas las tiradas consigue que el arma creada inflija dao agravado durante toda la
Sociales que tengan xito tendrn un impacto mayor del que ten- escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto
dran sin este Don. Los argumentos de un hombre lobo pueden se remodela constantemente, este efecto se podr hacer permanen-
imponerse sobre los de los adversarios de lnea dura o ablandar a un te gastando un punto de Gnosis.
psicpata insensible (al menos durante un rato). xitos Duracin
Interferir Tecnologa (Nivel Dos): Un hombre lobo puede Uno 5 minutos
conseguir que los dispositivos tecnolgicos dejen de funcionar, aun- Dos 10 minutos
que slo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el Tres Una escena
aparato ms simple se negar a realizar su funcin. Este Don lo Cuatro Una historia
ensea un Duende (una especie de espritu del Kaos que disfruta Cinco Permanente
rompiendo cosas). Capullo (Nivel Cuatro): El hombre lobo se cubre con una
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula- epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcfago, que le deja total-
cin + Pericias. El hombre lobo debe escoger el nivel de compleji- mente inmvil pero tambin impide que sea herido. Este Capullo le
dad de aparato que intenta interferir. Todos los aparatos tecnol- confiere inmunidad al fuego, a la inanicin, al gas, a la alta presin,
gicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materia- al fro y a otros riesgos medioambientales similares. Un espritu In-
les como el metal y el plstico) que tengan esa complejidad y se secto (o de la Tejedora) ensea este Don.
encuentren a 15 metros a la redonda dejarn de funcionar durante Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras est en
un turno por cada xito. Los aparatos no habrn cambiado, pero el interior del capullo, no ser herido por ningn ataque que no
quedarn inertes: los cuchillos no cortarn, la plvora de las pisto- provoque un dao idntico o mayor al de su Resistencia + Ritua-
las no prender, los motores no girarn, etc. La dificultad de la les, aunque aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirn.
tirada se basa en la siguiente tabla: El capullo dura una escena; despus, se disuelve y se evapora rpi-
Aparato Dificultad damente. El jugador puede aumentar la duracin del Don gastando
Ordenador 4 ms puntos de Gnosis. Aunque es totalmente posible pasar das
Telfono 6 enteros en el capullo, el Narrador debe fijar el tiempo mximo de
Automvil 8 permanencia en su interior.
Pistola 9 Proteccin contra Espritus (Nivel Cuatro): Un hombre
Cuchillo 10 lobo que posee este Don puede protegerse de los espritus realizan-
Mirada Intimidatoria (Nivel Dos): Cuando un hombre lobo do un rpido rito de proteccin. El Garou dibuja en el aire un
mira fijamente a los ojos de un humano o un animal, consigue que pictograma invisible que asusta y pone nerviosos a los espritus cer-
su vctima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros canos (excepto a los ttems de manada y a los espritus del tmu-
hombres lobo, aunque la vctima, en vez de huir, quedar paraliza- lo). El smbolo viaja con el hombre lobo all donde va. Este Don lo
da. Lo ensea un espritu Carnero o Serpiente. ensea un espritu Ancestro.
Sistema: El Garou que utiliza este Don slo puede centrarse Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Mani-
en una vctima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidacin pulacin + Rituales (dificultad 7). Los espritus que se encuen-
(dificultad 5 + el Rango de la vctima). La vctima huir durante tren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo, con la
un turno por cada xito, aunque podr gastar un punto de Fuerza excepcin de los ttems de manada y los espritus del tmulo
de Voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el local) restarn un dado de su reserva de dados por cada xito. El
personaje consigue cinco o ms xitos, la vctima huir durante la Don dura una escena.
totalidad de la escena. Los hombres lobo no huirn, pero tampoco Asimilacin (Nivel Cinco): Un hombre lobo que posee este
podrn atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy
Sin embargo, si son atacados se defendern. extraa o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nmadas
Intranquilizar (Nivel Tres): Este Don provoca que la vcti- beduinos como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado
ma se sienta inexplicablemente deprimida y abstrada. Le resulta chino sin que nadie advierta que es extranjero. El Don no oculta
difcil controlar sus emociones o mantener la concentracin. Un las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imi-
espritu Ancestro ensea este Don. tar la conducta y los gestos de los nativos. Tambin confiere la ha-
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Empata contra una bilidad de hablar y comprender el idioma de esa cultura, aunque
dificultad idntica a la de la Fuerza de Voluntad de su vctima. Si este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener
tiene xito, su adversario no podr recuperar Rabia durante toda efecto. Los espritus Ancestros ensean este Don.
una escena. Adems, todas las dificultades para las acciones exten- Sistema: El jugador tira Manipulacin + Empata. Si tiene
didas aumentarn en un punto. xito, el personaje podr interactuar con los miembros de otra cul-
Remodelar Objeto (Nivel Tres): El hombre lobo puede tura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extraa
remodelar de forma instantnea un material que anteriormente que sea esa cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan

134 Hombre Lobo: El Apocalipsis


Garou, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una fbrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos
en una Colmena de los Danzantes de Espiral Negra de un pas ex- corruptos. Este poder requiere una gran concentracin. Cualquier
tranjero. Cuando interacte con los miembros de esa cultura, el espritu de Gaia ensea este Don.
personaje no tendr penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo. La dificul-
tampoco recibir ningn beneficio especial. El Don dura una esce- tad depende de la concentracin y la fuerza de la influencia del
na ms un da por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado en el Wyrm. Sentir a un fomor en la habitacin contigua tendr una di-
momento de activarlo. ficultad de 6, mientras que detectar el hedor de una Perdicin que
Descorrer el Velo (Nivel Cinco): Con este Don, un hom- estuvo en la habitacin una hora atrs tendr una dificultad de 8.
bre lobo puede hacer que cualquier humano sea inmune al Delirio Con este Don tambin se puede sentir a los vampiros, excepto a
durante de escena. De esta forma, el humano puede interactuar aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
con el Garou sin ser vctima de sus destructivos efectos. Sin embar- Madriguera (Nivel Dos): El Garou que aprende este Don
go, si el humano es inducido al Delirio posteriormente, olvidar recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede excavar
gran parte de lo que sabe. Un espritu Ancestro ensea este Don. un tnel de verdad y recorrerlo con sus compaeros. Quien lo excava
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por
+ Empata. Slo se necesita un xito. ella. Slo podrn seguirle aquellos que quepan en el estrecho agu-

Metis jero. El hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus
para utilizar este Don, pues necesitar las garras para cavar (sin
Los Metis son los marginados de la sociedad Garou. Sin em- embargo, un metis que carezca de garras podr utilizarlo).La es-
bargo, a diferencia de los homnidos y los lupus, nacen y crecen en tructura del tnel no es slida, por lo que con el tiempo se derrum-
el interior de la sociedad de los hombres lobo, donde se les recuerda bar. Un espritu Topo ensea gustosamente este Don a todos los
constantemente su incompetencia. Los abusos de que son vctima metis que lo deseen conocer.
suelen provocar que su furia interna est profundamente reprimi- Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una difi-
da, pero tambin les conduce a tener una conexin ms profunda cultad que depender de la sustancia que quiera excavar (4 para
con el mundo espiritual, posiblemente como una forma de escapar barro suelto; 9 para roca slida). Por mucho que se esfuerce, un
del horror de sus vidas. hombre lobo no conseguir abrir un tnel en aquellas estructuras
Crear Elemento (Nivel Uno): El metis tiene la facultad hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada
de crear una pequea cantidad de uno de los cuatro elementos xito conseguido, el personaje podr excavar un metro por turno.
bsicos: fuego, aire, tierra o agua. De esta forma, puede rellenar Tras la tirada inicial, no ser necesario que realice nuevas tiradas
la reserva de aire de una habitacin estanca, crear una roca para para continuar excavando al mismo ritmo.
lanzrsela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o in- Maldicin del Odio (Nivel Dos): El metis puede expresar
cluso llenar una baera sin grifos ni tuberas. Sin embargo, el el odio hay en su corazn, desalentando a sus adversarios con la
metis no podr crear formas especializadas de ninguno de los intensidad de su emocin. Un espritu de Odio ensea este Don.
elementos. Los metales preciosos (especialmente la plata), los Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
gases letales y los cidos estn fuera de su alcance. Este Don, cin + Expresin (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversa-
que ensean los espritus Elementales, slo puede crear aire, tie- rio). Si tiene xito, el oponente perder dos puntos de Fuerza de
rra, fuego y agua naturales. Voluntad y dos de Rabia. Este don slo se puede utilizar una vez por
Sistema: El hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. escena contra un mismo adversario.
Cada xito le permitir crear aproximadamente 0,3 metros cbicos Habla Mental (Nivel Tres): Este Don permite la comunica-
del elemento deseado, hasta un peso mximo de 50 kilos, en cual- cin mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene
quier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es
El elemento permanecer hasta que haya sido utilizado (respirado necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca,
en el caso del aire o quemado en el caso del fuego, si no hay com- como un mechn de pelo. Este Don lo ensean los espritus Pjaro
bustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don estn y los espritus de Intelecto. Bho es un profesor muy buscado, y
realmente calientes, aunque no podrn sustituir a un lanzallamas. aquellos que lo aprenden de l afirman que durante la noche se
Infligirn un nivel de salud de dao por cada xito, hasta un mxi- realzan sus habilidades.
mo de tres niveles de salud. Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad 8) y
Ira Primaria (Nivel Uno): El metis aprende a concentrar su gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una esce-
ira en su corazn y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta na. Su personaje podr mantener una conversacin mental con un
forma fsica y el hombre lobo puede desatarla sobre sus enemigos. objetivo a una distancia mxima de 15 kilmetros por xito. Aun-
Los espritus de metis ancianos ensean este Don. Pocos miembros que este Don no permite la lectura de la mente, el hombre lobo
de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergenza y el sufri- puede utilizar Habilidades sociales, como Intimidacin.
miento necesarios para aprender este Don. Ojos de Gato (Nivel Tres): El hombre lobo puede ver cla-
Sistema: Un personaje que posea este Don slo tiene que gas- ramente en la ms absoluta oscuridad. Mientras el Don est acti-
tar un nivel de salud una vez por escena; a cambio, recibe dos pun- vado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier
tos adicionales de Rabia (aunque supere su puntuacin permanen- espritu Gato ensea este Don, aunque a aquellos hombres lobo
te de Rabia). El nivel de salud se tratar como dao agravado para que sean enemigos de los Bastet les resultar complicado encon-
propsitos de recuperacin. trar un profesor.
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): El hombre lobo puede sentir Sistema: El personaje slo debe anunciar cundo activa el Don,
las manifestaciones del Wyrm en el rea circundante. Este Don pero no es necesario que gaste ningn punto ni haga ninguna tira-
implica una percepcin mstica, no una imagen visual u olfativa, da. La oscuridad no le producir ninguna dificultad ni penalizacio-
aunque los hombres lobo que utilizan este Don en ocasiones di- nes en su reserva de dados.
cen cosas como: Este lugar apesta al Wyrm (con algunos adjeti- Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro): Con un gruido y
vos ms vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcin una mirada airada, el hombre lobo obliga a que el brazo o la
del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, pierna de su vctima se retuerza, se reseque y se marchite, hasta
podrn sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en que quede intil. Las criaturas con habilidades regeneradoras

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 135


podrn rehabilitar la extremidad despus de una escena; en caso y Gato suelen ensear este Don. La tribu perdida de los Tasmanos
contrario, los efectos sern permanentes. Este Don lo ensean lo conoca como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los
los espritus Serpiente, Araa y otros espritus venenosos. Tam- espritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo.
bin hay algunos Garou que, para aprenderlo, invocan a los es- Hoy en da, diversos Garou lo llaman El Salto del Canguro en
pritus de Enfermedad. honor de sus primos cados.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Sistema: El jugador tira Resistencia + Atletismo (dificultad
Voluntad (dificultad de la Resistencia de la vctima + 4). La vcti- 7). Si tiene xito, duplicar su distancia normal de salto (Vase
ma aade dos puntos a la dificultad de todas las tiradas de Destreza. Saltar, pg. 199).
Si el Don ha afectado a una de sus piernas, slo podr moverse a la Sentidos Aguzados (Nivel Uno): El hombre lobo que po-
mitad de su paso habitual. see este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementando
El Don del Puerco Espn (Nivel Cuatro): Cuando utiliza enormemente su percepcin. Cuando est en forma Homnida o
este Don, el hombre lobo experimenta una sorprendente transfor- Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permi-
macin: su pelaje se estira y se hace espinoso y afilado como el de tindole or sonidos que habitualmente no oira, confirindole una
un erizo. Este cambio le convierte en una mquina de matar toda- visin nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea
va ms temible. El Garou debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus ms fuerte que el de cualquier perro. En forma de lobo, sus sentidos
para utilizar el Don. Puerco Espn, que siente un gran cario por los son increblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan
metis, ensea este Don. la precognicin. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para afilar su alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que est
pelaje. Cualquiera que sea abordado, agarrado o inmovilizado por utilizando este Don, ste quedar desvalido. Las ciudades pueden
l sufrir dao agravado a causa de las pas (Fuerza + 1). Adems, bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don
cualquiera que le golpee con la piel al descubierto (y consiga menos lo ensean los espritus Lobo.
de 5 de xitos en la tirada de ataque), sufrir un ao acorde con la Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran
Fuerza del atacante, aunque el metis sufrir un dao normal. El una escena. En forma Homnida o Glabro, las dificultades de Per-
Don dura una escena o hasta que el hombre lobo desee que su pe- cepcin del hombre lobo se reducen en dos puntos, y podr tirar
laje vuelva a la normalidad. Percepcin + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales
Don del Ttem (Nivel Cinco): Debido a los fuertes vncu- imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el
los que mantienen los metis con la sociedad Garou, pueden invocar olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percep-
directamente a su ttem tribal, consiguiendo parte de su poder. Los cin se reducirn en tres puntos (aunque no podrn acumularse a
efectos de este Don dependen de la naturaleza del poder del ttem. las bonificaciones de Percepcin ordinarias de la forma Lupus), y el
Rata (el ttem de los Roehuesos) puede enviar hordas de ratas para hombre lobo obtendr un dado adicional en sus reservas de dados
atacar a los enemigos del Garou y Abuelo Trueno (ttem de los de Impulso Primario.
Seores de la Sombra) puede atacarlos con una descarga de true- Sentir Presa (Nivel Uno): El Garou utiliza este antiguo
nos y relmpagos. El potencial del este Don depende nicamente Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don
del favor del ttem y puede rozar lo milagroso. Este Don slo lo le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada.
puede ensear el ttem de la tribu. En el entorno urbano, le orienta para que encuentre presas en el
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma interior de la ciudad, normalmente en parques, alcantarillas, refu-
+ Rituales (dificultad 7). Cuanto mayor sea el nmero de xitos, gios para animales e incluso en los zoos. En las zonas salvajes, le
ms impresionantes sern los efectos. Un xito puede provocar indica la ubicacin de grandes cantidades de presa en un radio de
un efecto leve, mientras que 10 xitos sern el impresionante equi- 45 kilmetros, y en las ciudades, dentro de sus lmites y suburbios.
valente de invocar a un tornado localizado para destruir a los ene- Este Don no considera a los humanos animales de presa, aunque
migos del metis. hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la
Locura (Nivel Cinco): Durante toda su vida, el metis lu- que pueden detectarlos. Lo ensea un espritu Lobo.
cha por encontrar un lugar, un propsito y un sentido de estabili- Sistema: El cazador tira Percepcin + Impulso Primario.
dad en su aterradora existencia. Con este Don, puede obligar a La dificultad ser de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos
que los dems se enfrenten a sus demonios internos, inducindo- urbanos. El xito indica la ubicacin de presas suficientes para
les a la demencia y la locura. La naturaleza del trastorno variar alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuen-
segn la persona, pero siempre ser severo e impedir que acte tes, el Don guiar al hombre lobo hasta la ms cercana (aunque
con normalidad. El Don lo ensean las Lnulas y los espritus de no ser necesariamente a la que resulte ms sencillo acceder ni
Engao y Locura. la ms segura).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula- Olor de la Vista (Nivel Dos): El hombre lobo puede com-
cin + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vc- plementar su visin utilizando su sentido del olfato. Podr atacar a
tima). Su trastorno dura un nmero de das idntico a los xitos criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la
conseguidos en la tirada. Durante ese tiempo, el metis podr au- ms absoluta oscuridad. Este Don lo ensean los espritus Lobo.
mentar o reducir los efectos de la locura, confirindole lucidez para Sistema: El jugador tira Percepcin + Impulso Primario con-
despus inducirle un estado de psicosis. Normalmente, aunque el tra la dificultad que decida el Narrador, que depender de lo fuer-
Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque afectarn a te que sean los olores locales. El Narrador slo podr exigir tira-
la vctima durante el resto de su vida. das cuando suceda algo que haga que el Garou pierda el olor de su
Lupus adversario (por ejemplo si ste se sumerge en el agua o en un
callejn apestoso).
Los Dones de la raza lupus reflejan sus fuertes vnculos con el Sentir lo Antinatural (Nivel Dos): El hombre lobo puede
mundo natural y las zonas salvajes. Normalmente estos Dones acen- sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximada-
tan las habilidades naturales del hombre lobo, permitindole rea- mente su fuerza y su carcter. Entre las presencias sobrenaturales
lizar acciones que a otras razas les resulta imposible emprender. se incluyen magia, espritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aun-
Salto de Liebre (Nivel Uno): Al invocar este Don, el hom- que no podr identificarlos como a tales. El hombre lobo tambin
bre lobo puede saltar distancias increbles. Los espritus Liebre, Rana podr sentir a una persona asediada por los fantasmas con la mis-

136 Hombre Lobo: El Apocalipsis


ma facilidad que a un fantasma. Cualquier espritu siervo de Gaia la Tierra en los siglos pasados. Entre ellas se incluyen el Willawau
puede ensear este Don. (un bho gigante), el Yeti, el Tigre de los Dientes de Sable, los
Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas. Cuantos ms grandes tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones
xitos consiga, ms informacin obtendr. Sin embargo, los datos y manadas de poderosos Mamuts. Quin sabe qu ms podra
sensoriales sern ligeramente vagos y estarn sujetos a interpreta- invocar un Garou? Existen rumores que afirman que todava so-
cin. Por ejemplo, un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a breviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las Gran-
carne podrida, a carne fresca o a cualquier otra cosa que el Narra- des Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo
dor considere apropiada. Interpretar adecuadamente la informa- fsico que rivalizan con las de los poderosos espritus de la
cin requerir una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discre- Umbra... ni siquiera el ms sabio de los Garou conoce sus natu-
cin del Narrador). ralezas. En cuanto llega la criatura, el hombre lobo debe hacerle
Nombrar al Espritu (Nivel Tres): Un hombre lobo que una peticin, aunque deber extremar las precauciones. Si la
posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con l Gran Bestia accede a ayudarle, lo har a su propio modo, pero
puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Ra- los enemigos del lupus debern ser precavidos. Hay pocos espri-
bia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espritus. Un espritu siervo tus que conozcan este Don; se dice que aquellos que lo conocen
del ttem de los Uktena ensea este Don. habitan en el Reino de Pangea.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 8). + Impulso Primario (dificultad 8) para cantar la Cancin de la Gran
Pies de Gato (Nivel Tres): Este Don confiere al hombre Bestia. Cuantos ms xitos consiga, ms grande ser la disposicin
lobo la agilidad de un gato, hacindole inmune a las cadas de me- de la Bestia. Sus Rasgos quedan a discrecin del Narrador, pero
nos de treinta metros (aterrizar indemne sobre sus patas). Tam- debern ser apropiadamente impresionantes.
Don Elemental (Nivel Cinco): El hombre lobo invoca la
bin tendr un equilibrio perfecto incluso en las superficies ms
resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de combate que fuerza primordial de Gaia y consigue dominar a los espritus de los
impliquen cargas corporales y agarres se reducirn en dos puntos. elementos para que levanten del suelo a sus enemigos, les hagan
Los espritus Gato ensean este Don. ondular o incluso se los traguen. Este Don invoca a un espritu
Sistema: Esta habilidad se hace innata en aquellos que apren- elemental, no slo a la materia prima de los elementos, sino a esp-
den el Don. ritus primordiales que poseen poder suficiente para desafiar incluso
Roer (Nivel Cuatro): Las mandbulas del hombre lobo se
a algo tan poderoso como a un Vagabundo de los Nexos. Los ele-
fortalecen hasta el punto de que, si disponen del tiempo necesario, mentales confieren este Don.
puede masticar cualquier cosa hasta destruirla. Adems, sus man- Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma
dbulas provocan ms dao en combate y, si le clava los dientes a + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene xito, invocar a un elemental
un adversario, ste slo podr soltarse si consigue matarle. Los es- que le conceder la habilidad de controlar un gran volumen de
pritus Lobo ensean este Don. aire, tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que ser
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros por cada xito. Los efectos
y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable (3 para ma- duran un escena o hasta que el elemental se aleje o sea destruido.

Dones de Auspicio
dera; 6 para esposas de acero; 9 para el enganche de los vagones
de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo depender del n-
mero de xitos. Adems, este Don concede un dado adicional al
dao provocado por el mordisco del personaje durante el resto Estos Dones representan los secretos que Selene ha concedido
de la escena. a los hijos de Gaia. Selene pidi a sus siervos que ensearan a los
Vida Animal (Nivel Cuatro): El hombre lobo que posee Garou diversos trucos, para proporcionarles habilidades mgicas con
este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraer- las que pudieran proteger a Gaia.
los (o incluso dominarles). Los animales domesticados hablarn con
l, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas, ten- Ragabash
drn que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espri- Los Ragabash fueron bendecidos por Selene con ingenio para
tu Animal puede ensear este Don, aunque Len y Oso son los cuestionar las rgidas tradiciones y astucia para utilizar el sigilo y los
profesores ms buscados. engaos contra los enemigos de los Garou. Los Dones que poseen
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma los Lunas Nuevas les permiten realizar su trabajo de una forma in-
+ Trato con Animales (dificultad 7). Automticamente, el per- teligente y poco convencional.
sonaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los anima- Abrir Sello (Nivel Uno): Con este Don, el Garou puede
les. Con un xito podr atraer una clase concreta de animal que abrir prcticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave.
se encuentre en un radio de 15 kilmetros; aquellos que puedan Un espritu Mapache ensea este Don.
llegar hasta l en un tiempo razonable, se acercarn. Cada xito Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idntica a la pun-
adicional aadir 15 kilmetros (dos xitos indican un radio de tuacin de la Celosa local).
30 kilmetros). Todos los animales salvajes se mostrarn cordiales Ojo Nublado (Nivel Uno): La forma del Garou se convier-
con el personaje. Harn cualquier cosa razonable que les pida y te en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin
tambin muchas ilgicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este embargo, en cuanto el Garou sea visto, el Don quedar anulado
Don para obligar al animal a sacrificarse, deber rendir homenaje hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo ensea un
a sus espritus o se arriesgar a enojar a Gaia. Los efectos duran espritu Camalen.
una escena, pero se podrn prolongar gastando un punto de Gnosis Sistema: El jugador tira Manipulacin + Sigilo (dificultad 8).
por cada escena adicional. Aunque no se hace realmente invisible, cada xito incrementar
Cancin de la Gran Bestia (Nivel Cinco): Para utilizar en un punto la dificultad de todas las tiradas de Percepcin que se
este Don, el hombre lobo debe viajar a las selvas ms profundas. realicen para detectarle.
Cuando llega a su destino, alla la Cancin de la Gran Bestia al Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): El Garou puede ocul-
cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas tar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle.
bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por El Don lo ensea un espritu Zorro.

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 137


Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para como si fuera normal o letal (dependiendo de si la plata forma parte
rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se con- de un arma con filo o no), pero slo cuando la luna se encuentre en
vierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No una fase visible sobre el horizonte. Por lo tanto, cuando haya Luna
tendr que gastar ningn punto ni hacer ninguna tirada. Sin em- Nueva, el Garou seguir siendo vulnerable.
bargo, el Ragabash podr dejar un rastro de olor si as lo desea (pues Cuerpo de Cachorro (Nivel Cuatro): Con este Don un
puede ser necesario para mezclarse con una manada de lobos). Garou puede imponer una devastadora maldicin sobre el cuerpo
Bendita Ignorancia (Nivel Dos): Si se mantiene inmvil, de un enemigo, haciendo que se debilite o quede paralizado. Mu-
el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espri- chos consideran que utilizar este poder contra un enemigo es una
tus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo ensea un espritu declaracin de guerra eterna. Este Don lo ensean un espritu de
Camalen. Dolor o de Enfermedad.
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis;
xito restar un xito a las tiradas de Percepcin + Alerta que rea- su vctima se resistir con una tirada de Gnosis. La dificultad del
licen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le est buscando, Garou ser idntica a la Fuerza de Voluntad de su adversario,
un simple xito indicar que el personaje est totalmente oculto. mientras que la dificultad de la vctima ser la de la Gnosis del
Coger lo Olvidado (Nivel Dos): El Ragabash que posee Ragabash (las vctimas que carezcan de Gnosis tirarn Resisten-
este Don puede robarle algo a su vctima y sta olvidar que alguna cia sin hacer ningn ajuste en poderes sobrenaturales). Cada
vez tuvo el artculo robado. Este Don lo ensea un espritu Ratn. xito registrado por el Ragabash le permitir sustraer un punto a
Sistema: El jugador debe conseguir tres xitos en una tirada cualquiera de los Atributos Fsicos de la vctima. El efecto ser
de Astucia + Sigilo (dificultad de la Inteligencia + Callejeo de la permanente, aunque la vctima podr recuperar sus Atributos a
vctima). travs de la experiencia. Este Don slo podr utilizarse una vez
Sentido de la Presa (Nivel Dos): Si el personaje sabe contra un adversario concreto.
algo de su presa, podr seguirle el rastro a tanta velocidad como Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco): El Garou

pueda moverse. Este infalible sentido de la orientacin funciona puede robar los poderes de los dems y utilizarlos. Estos poderes
en cualquier lugar y resulta til para rastrear a espritus por la pueden ser Dones de los Garou, hechizos espirituales, Disciplinas
Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espritu Lobo o vampricas, Autntica Magia, etc. Naturalmente, este Don lo en-
Perro ensea este Don. sea un espritu Urraca.
Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la vctima Sistema: El jugador debe conseguir tres xitos en una tirada
se est ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese de Astucia + Sigilo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
caso, se har una tirada de Percepcin + Enigmas contra una difi- vctima). Si lo consigue, el Ragabash podr utilizar ese poder con-
cultad idntica a la Astucia + Sigilo de la vctima. Si el objetivo es creto (sin embargo, la vctima no lo podr utilizar), durante todos
un espritu, la dificultad ser la de su Gnosis. los turnos sucesivos en los que est dispuesto a gastar un punto de
Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): El Garou tiene la habili- Gnosis. La Gnosis del hombre lobo ser reemplazada por cualquier
dad de abrir un puente lunar, con o sin el permiso del ttem de ese Rasgo exclusivo de la vctima que sea necesario para que el poder
tmulo. Una Lnula ensea este Don. funcione, como la reserva de sangre de un vampiro o el Aret de un
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Vase el Rito mago. El Ragabash deber tener algn conocimiento sobre los po-
de Apertura del Puente (pg. 165) para tener ms informacin so- deres de su vctima y centrarse en un poder que pueda comprender.
bre la apertura de puentes lunares. La distancia mxima que puede Mil Formas (Nivel Cinco): La mayora de los cambiaformas

abarcarse de esta forma es de 1500 kilmetros. son embaucadores, y los Ragabash no son diferentes. Los Garou
Duendes (Nivel Tres): El Ragabash puede hacer que un que poseen este Don pueden transformarse en cualquier animal
aparato tecnolgico se avere cuando lo toque. En realidad, este que tenga desde el tamao de un pjaro hasta el de un bisonte. El
Don desestabiliza la energa del espritu que hay en su interior y Garou consigue todos los poderes especiales (volar, agallas, vene-
que le ayuda a funcionar. Si el Garou consigue asustar bastante al no, habilidades sensoriales, etc.) del animal que imita. No puede
espritu, escapar del aparato, haciendo que quede averiado de for- adquirir la forma de las bestias del Wyrm (aunque tampoco que-
ma permanente. Un Duende ensea este Don. rra!) aunque con un poco de esfuerzo adicional, puede adoptar la
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin; la forma de las bestias mitolgicas.
dificultad estar determinada por la complejidad del aparato. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen-
Cuantos ms xitos consiga el Garou, ms estropeado quedar. cia + Trato con Animales. La dificultad varia, incrementndose
Cinco xitos lo averiarn de forma permanente (pues el espritu cuanto ms se aparte la forma natural del Garou de la del animal
habr huido). Una buena interpretacin debe permitir, a discre- que desea imitar. Por ejemplo, un simio o una pantera (u otros ma-
cin del Narrador, que el jugador consiga entre uno y tres dados mferos de tamao similar) tendrn una dificultad de 5, mientras
adicionales. que un cocodrilo (o un reptil de tamao ligeramente mayor) la ten-
Aparato Dificultad dr de 7 y un rana (un anfibio mucho ms pequeo) tendr una
Ordenador 4 dificultad de 9. Transformarse en un animal mitolgico siempre ten-
Telfono 6 dr una dificultad de 10.
Automvil
Cuchillo
8
10
Theurge
Bendicin de Selene (Nivel Cuatro): Cuando la luna es Los Dones que Selene ha concedido a sus hijos de la Luna
visible en el cielo de la noche, la plata se niega a provocar lesiones Creciente les confieren una gran comprensin del mundo espiri-
agravadas a los Garou. De hecho, si la luna est llena, las armas de tual y poder sobre l. Los Theurge han sido bendecidos con la habi-
plata pueden volverse contra aquellos que las esgrimen para atacar lidad de manipular la Umbra y el intelecto de sus habitantes, en
a los Garou. Una Lnula ensea este Don. nombre de una sabidura superior.
Sistema: Por cada golpe que aseste contra un Garou, la perso- Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Este Don permite que
na que empua el arma deber tirar tres dados adicionales en el el Garou se comunique con los espritus que encuentre. De esta
ataque; estos dados slo se aplican para comprobar los fracasos. El forma, podr dirigirse a ellos, quieran stos o no. Por supuesto,
Garou podr absorber y regenerar el dao provocado por la plata no hay nada que impida que el espritu ignore al Theurge o se

138 Hombre Lobo: El Apocalipsis


marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede tus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad
ensear cualquier espritu. espiritual que merezca la pena ser observada, los Theurge estarn
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou al tanto de cualquier cambio importante. Todos los espritus pue-
comprenda de forma instintiva la comunicacin de los espritus. den ensear este Don.
Sin embargo, suele resultar difcil comprender a los espritus extra- Sistema: Si la Gnosis permanente del Garou iguala o supera el
os (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso). valor de la Celosa, podr ver automticamente en la Umbra. Si no
Roce Materno (Nivel Uno): Los Garou pueden curar las es as, el jugador deber tirar Gnosis para traspasar la Celosa (difi-
heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo cultad del valor de la Celosa). Solo se necesita un xito. Los efec-
las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permi- tos duran toda una escena o hasta que el personaje entre en una
te que el Garou se cure a s mismo, a los espritus ni a los no muer- zona con una Celosa mayor.
tos. Un espritu Oso o Unicornio ensea este Don. Aferrar el Ms All (Nivel Cuatro): El Garou puede llevar
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligen- cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicrselas a s mismo
cia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis (vase el Rito del Talismn Dedicado, pg. 160). Este Don tambin
para los que no sean Garou). Cada xito curar un nivel de salud. puede utilizarse con animales o humanos, quieran stos o no. Los
El Garou tambin podr curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don Garou suelen utilizar este Don para llevar a los miembros leales de
en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segun- su Parentela en sus bsquedas Umbrales o para curar a Parientes
do punto de Gnosis. No hay lmite en lo que respecta al nmero de heridos (tanto fsica como psquicamente) en Caadas msticas.
veces que se puede utilizar este Don en un persona, pero cada uso Sistema: El Garou debe coger al objeto o la persona que desea
requerir el gasto de un nuevo punto de Gnosis. llevar al mundo espiritual. A continuacin debe gastar una serie de
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de metis. puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeos (un reloj
Ordenar a Espritu (Nivel Dos): El Theurge puede dar r- de bolsillo o un cuchillo); dos para objetos ms grandes (una mo-
denes sencillas a los espritus que encuentre y esperar que las cum- chila o un arco); y tres para objetos grandes (incluidas las perso-
plan. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a nas). El jugador hace una tirada habitual de Gnosis para traspasar
los espritus. Slo confiere a quien lo utiliza la habilidad de la Celosa y caminar de lado. Si tiene xito, l y lo que desea llevar
coaccionarlos para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna entrarn en la Umbra. Si su vctima no desea entrar en la Umbra,
ensea este Don. podr resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada xito
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Vo- restar uno a los xitos del Garou. Si un hombre lobo intenta raptar
luntad y tirar Carisma + Liderazgo (dificultad de la Gnosis del a una vctima que no desea entrar en la Umbra, deber conseguir
espritu). Cada orden sucesiva requerir el gasto de otro punto de como mnimo tres xitos en la tirada de Gnosis.
Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede orde- A no ser que tenga la habilidad de caminar de lado, cualquier
narle a los espritus que abandonen las zonas a las que estn vin- persona que entre en la Umbra deber confiar en el Garou para
culados. Esta orden debe hacerse utilizando el Don de Theurge salir de ella, o encontrar una zona en la que la Celosa sea muy fina,
de Nivel Tres: Exorcismo. como por ejemplo un tmulo. El valor de la Celosa deber ser de 3
Nombrar al Espritu (Nivel Dos): Como el Don de lupus o menor si la vctima desea salir de ella por voluntad propia. Si sale,
de Nivel Tres. no podr volver a entrar en ella, independientemente del valor de
Visin del Ms All (Nivel Dos): Cuando el peligro acecha la Celosa. Cualquier criatura viviente que permanece en la Umbra
al Garou o cuando estn a punto de suceder acontecimientos tras- demasiado tiempo acaba convirtindose en materia espiritual.
cendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La natu- Exprimir Espritu (Nivel Cuatro): El Garou puede expri-
raleza del peligro se muestra en forma de metfora: en los sueos mir el poder de un espritu para utilizarlo. Un espritu siervo del
del Theurge, puede aparecer un poderoso vampiro como un esque- ttem de los Uktena ensea este Don.
leto sangriento, mientras que una batalla inminente puede ser anun- Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra
ciada por sueos en los que aparecen cornejas. Este Don lo ense- el espritu. Si tiene xito, el espritu perder un punto de Esencia
an los espritus Cuervo. por xito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos resta-
Sistema: La mejor forma de analizar estos sueos es mediante dos, el Garou obtendr un punto de Fuerza de Voluntad temporal,
la interpretacin, aunque el Narrador puede pedirle al jugador que aunque al final de la escena perder todos los puntos que sobrepa-
tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7) si lo considera apropiado. sen su mximo permitido.
Exorcismo (Nivel Tres): Este Don permite expulsar a los Espritu Maleable (Nivel Cinco): El Garou puede cambiar
espritus de lugares u objetos, estn ah de forma voluntaria o por- la forma o el objetivo de un espritu. Este Don lo ensea una
que han sido vinculados a ellos. Lo ensea un avatar de los Incarna. Quimrula.
Sistema: El Garou debe concentrarse de forma continuada Sistema: El jugador debe superar al espritu en una tirada
durante tres turnos. Si el espritu no desea irse, el jugador deber opuesta de Gnosis. La dificultad depender de lo que el Garou de-
hacer una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dificultad de see conseguir, mientras que la dificultad del espritu depender de
la Fuerza de Voluntad del Espritu). Si el espritu ha sido vincula- la Gnosis del Garou.
do a ese lugar (o a un fetiche), el exorcista deber hacer una tira- Cambio Dificultad
da de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir ms xitos Caractersticas (Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis;
de los que obtuvo la persona que lo vincul cuando at al espritu cambia un punto por xito) 6
a ese lugar. Este Don se puede utilizar para curar a fomori, aun- Actitud (Cordial, Neutral, Hostil) 8
que seguramente el husped morir cuando la Perdicin sea ex- Tipo (Naturae, Elemental, Perdicin, etc.) 10
pulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle Lobotoma Feroz (Nivel Cinco): Con nada ms que un sim-
con vida durante el exorcismo. ple pensamiento, el Garou puede convertir la mente de un adversa-
El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres): Los espritus llenan rio en la de un animal, destruyendo su inteligencia. Un espritu
el mundo que rodea a los Garou y no hay nadie que conozca este siervo del ttem de Grifo ensea este Don.
hecho mejor que los Theurge. Este Don confiere un conocimien- Sistema: El jugador tira Astucia + Empata (dificultad de la
to constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo fsico, los Fuerza de Voluntad de la vctima + 3; mximo 10) y gasta un n-
Theurge que poseen este Don pueden interactuar con los espri- mero variable de Gnosis. Si tiene xito, el Garou podr destruir de

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 139


forma permanente el Atributo de Inteligencia de su vctima. Debe- mantiene el hombre lobo con ese animal. Este poder slo funciona
rn gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia con un animal a la vez y no atrae a los animales hacia el Garou
destruido y el Garou no podr restar ms puntos que los xitos que (vase el Don de lupus de Nivel Cuatro: Vida Animal).
consiga. Adems, con cada punto sustrado, la vctima se ir com- Relacin Dificultad
portando de una forma ms salvaje. Hermano 3

Philodox Alimentos y cuidado


Desconocido
6
8
Selene confiere a sus hijos de la Media Luna el poder del Hostil 10
equilibrio, la habilidad para detectar la verdad e implementar las Punto Dbil (Nivel Tres): Los Philodox son maestros del

leyes. Como jueces y mediadores, diversos Philodox gravitan por discernimiento, una caracterstica que se extiende incluso al cam-
las posiciones de liderazgo y poseen Dones que les ayudan a cum- po de batalla. Observando la forma de luchar de un adversario, el
plir con su misin. hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espritus
Olor de la Autntica Forma (Nivel Uno): Este Don permi- Serpiente y Viento ensean este Don.
te que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Sistema: El jugador tira Percepcin + Pelea (dificultad 8). Cada
Esta informacin se transmite como una sensacin olfativa (real- xito le concede un dado adicional que puede aadir a sus tiradas
mente se trata del aroma de la forma natural de la vctima). Cual- de ataque y de dao contra un adversario. Por ejemplo, un Philodox
quier espritu siervo de Gaia puede ensear este Don. que consiga cuatro xitos en esta tirada podr aadir dos dados a
Sistema: El Garou sabr automticamente si alguien es o no sus tiradas de ataque y dos ms a su reserva de daos. Este Don slo
es un hombre lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerir puede utilizarse contra un enemigo concreto una vez por escena;
una tirada de Percepcin + Impulso Primario. Para detectar a vam- sus beneficios se pierden al final de sta. El Garou deber concen-
piros, hadas y otros cambiaformas se necesitan 2 xitos; 4 para de- trarse durante todo un turno antes de utilizar este Don.
tectar a fomori o magos. Sabidura del Antiguo Camino (Nivel Tres): Todos los hom-
Resistir Dolor (Nivel Uno): Mediante la fuerza de volun- bres lobo tienen una conexin innata con sus ancestros, una forma
tad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar de inconsciente racial a la que pueden acceder mediante una medi-
actuando de forma normal. Un espritu Oso ensea este Don. tacin intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; profundos para recordar hechos y sabidura antiguos. Un espritu
durante el resto de la escena, su personaje ignorar todas las pena- Ancestro ensea este Don.
lizaciones por heridas. Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, con-
Verdad de Gaia (Nivel Uno): Como jueces de la Letana, centrndose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificul-
los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros estn diciendo la tad 9, -1 por cada punto de Ancestros que posea el Garou). El n-
verdad o mienten. Un Gaflino de Halcn ensea este Don. mero de xitos determina lo detallada y precisa que ser la respues-
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empata (dificultad ta que reciba.
idntica a la Manipulacin + Subterfugio de la vctima). Este Don Olor del Ms All (Nivel Cuatro): El hombre lobo puede
slo revela si la persona dice la verdad o est mintiendo. centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (in-
La Fuerza del Deber (Nivel Dos): Algunos Garou tienen cluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre. El Philodox
un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el percibe ese lugar como si estuviera en medio de la zona que est
mundo, que pueden ayudarse de l en momentos de necesidad. El examinando.
Philodox puede obtener ms decisin de sus reservas ms profun- Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas (dificultad 8).
das. Un espritu Lobo ensea este Don. Si el punto se encuentra en la Umbra, la dificultad ser de 8 o del
Sistema: Una vez por escena, el jugador debe tirar Resisten- valor de la Celosa (lo que sea mayor).
cia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos xitos, recuperar un Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro): El Philodox puede in-
punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuacin vocar su poder para irradiar una presencia autoritaria que apremia
mxima permitida a los dems a someterse a l. Si tiene xito en una confrontacin de
La Llamada del Deber (Nivel Dos): Cualquier espritu al voluntades, dominar a sus enemigos, haciendo que los humanos
que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con caigan de rodillas y que los lobos den vueltas sobre su espalda. Un
este Don, el hombre lobo puede invocar y dar rdenes a cualquier espritu Len o Lobo ensea este Don.
espritu al que conozca por el nombre. Slo ser posible dar una Sistema: El jugador debe obtener como mnimo tres xitos
orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espritu se ms que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Vo-
marchar. Un avatar de los Incarna ensea este Don. luntad. Si el Don surte efecto, la vctima no podr realizar nin-
Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre guna accin ms que la de sumisin, a no ser que se encuentre
del espritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca per- en peligro.
sonalmente o utilice el Don: Nombrar al Espritu. El jugador tira Compromiso (Nivel Cinco): Con este Don, la vctima ad-
Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del esp- quiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las rde-
ritu). Si el jugador gasta 2 puntos de Gnosis, el hombre lobo podr nes del Philodox. Este compromiso no puede obligarle a actuar de
invocar a todos los espritus de Gaia que se encuentren a un kil- forma contraria a sus instintos bsicos (como la supervivencia). Por
metro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aun- lo tanto, podr enviar a un grupo a realizar una bsqueda, pero no
que no conozca sus nombres. podr hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre
Rey de las Bestias (Nivel Dos): La autoridad de los Philodox s... a menos que sean psicpatas u hombres lobo sin vnculos de
se extiende incluso hasta el reino de las bestias, de modo que puede manada. Un avatar de los Incarna ensea este Don.
ordenar la lealtad de cualquier animal concreto. Si tiene xito, el Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipula-
animal seguir sus rdenes de forma voluntaria e incondicional. cin + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vcti-
Este poder lo ensea un espritu Len o Halcn. ma). En el caso de un grupo, la dificultad ser la Fuerza de Volun-
Sistema: El Philodox debe escoger a una vctima que se en- tad ms elevada de sus miembros. El compromiso durar hasta que
cuentre a menos de treinta metros de l. El jugador tira Carisma + la tarea haya sido realizada o hasta que la vctima alcance el nivel
Trato con Animales contra una dificultad basada en la relacin que de salud Incapacitado durante el transcurso de su bsqueda. Nin-

140 Hombre Lobo: El Apocalipsis


guna vctima puede dedicarse a ms de un compromiso a la vez; el Distracciones (Nivel Dos): El Garou puede emitir molestos
primero que se le imponga tendr preferencia. ladridos, gaidos y aullidos para distraer la atencin de su vctima.
Muro de Granito (Nivel Cinco): Los Philodox tienen una Este Don lo ensea un espritu Coyote.
relacin ms fuerte con los elementos de la tierra que otros hom- Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretacin (dificultad
bres lobo, pues al igual que la tierra mantiene a aquellos que estn de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada xito restar un dado
sobre ella, los Philodox mantienen las tradiciones de su pueblo. a la reserva de dados de la vctima durante el turno siguiente.
Cuando est en contacto con tierra o rocas, el Philodox podr in- Habla Onrica (Nivel Dos): El Galliard puede entrar en los
vocar un muro para protegerse. Este muro avanzar con el Garou, sueos de otras personas y afectar al curso de ese sueo. No es
defendindolo desde todos los ngulos. Los elementales de tierra necesario que el Garou est cerca de la vctima, pero debe conocer
ensean este Don. al soador o haberlo visto. Una Quimrula ensea este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. El muro tiene Sistema: El jugador tira Astucia + Empata (dificultad 8). Si
unas dimensiones de tres metros de alto, dos de largo y uno de el soador se despierta mientras el Galliard contina dentro de su
ancho. Puede absorber daos como si tuviera 10 dados en la reser- sueo, el hombre lobo ser expulsado del mundo onrico y perder
va y, para traspasarlo por cualquier punto, tendrn que infligirse 15 un punto de Gnosis.
niveles de salud. El muro dura toda una escena o hasta que el Garou La Llamada del Wyrm (Nivel Dos): Este peligroso Don atrae
lo libera para que regrese a la tierra. a las criaturas del Wyrm. Los Galliard lo suelen utilizar para molestarlas

Galliard y tenderles emboscadas o para sacar a las presas de sus escondites.


Cualquier espritu siervo de Gaia puede ensear este Don.
Los Danzantes Lunares estn repletos de pasin y canciones, Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Manipulacin
as que Selene les confiere Dones que les permiten transmitir emo- + Interpretacin contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del
ciones, sueos y esperanzas. En Galliard es un artista de primer Wyrm (ambas tiradas tendrn una dificultad de 7). Si la criatura
orden y el mundo entero es su lienzo. del Wyrm pierde, deber acudir hasta la fuente de la Llamada.
Habla Mental (Nivel Uno): Al invocar el poder de los Cancin de Rabia (Nivel Tres): Este Don libera a la Bestia
sueos de vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes de los dems, obligando a los hombres lobo, vampiros y otras cria-
que escoja entren en una comunin silenciosa. Una Quimrula turas similares a entrar en frenes y convirtiendo a los humanos en
ensea este Don. manacos. Un espritu Carcay Glotn ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Sistema: El Garou tira Manipulacin + Liderazgo (dificultad
por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipula- de la Fuerza de Voluntad de la vctima). La vctima entrar en un
cin + Expresin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vcti- violento estado de furia (o frenes si es propensa a ello) durante un
ma) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueo turno por cada xito.
podrn interactuar de forma normal durante el Habla Mental, Ojos de la Cobra (Nivel Tres): Con slo una mirada, el
aunque no podrn infligir dao. Sus cuerpos reales podrn mo- Garou puede atraer a cualquiera hasta su lado. Un espritu Serpien-
verse, aunque todas las reservas de dados se reducirn dos puntos. te ensea este Don.
El Habla Mental finalizar cuando todos los participantes lo de- Sistema: El jugador tira Apariencia + Enigmas (dificultad de
seen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un la Fuerza de Voluntad de la vctima). El Garou necesita tres xitos
miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse para llevar a la vctima hasta su lado; si consigue menos xitos, la
dentro de su campo visual. vctima empezar a moverse en la direccin adecuada. Una vez all,
Lenguaje Animal (Nivel Uno): Un hombre lobo que posee la vctima podr hacer lo que quiera, pero tendr que esforzarse al
este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces mximo para llegar hasta el Garou.
hasta mamferos, aunque no podr cambiar sus reacciones prima- Puentes Personales (Nivel Cuatro): El Galliard tiene la
rias; la mayora de los animales seguirn temiendo a los depredadores habilidad de crear pequeos puentes lunares por los que slo l
y, por lo tanto, a los hombres lobo. Cualquier espritu de la natura- puede viajar. El Garou viaja por su puente lunar en un 1% del tiem-
leza puede ensear este Don. po que le llevara recorrer esa distancia de forma normal, hecho
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato que le permite desaparecer ante un enemigo para volver a aparecer,
con Animales, aunque ser necesario efectuar una tirada para cada de forma instantnea, a sus espaldas. Debes tener en cuenta que
encuentro o para cada tipo de animal. estos puentes lunares no estn protegidos por las Lnulas y que, en
La Llamada de la Selva (Nivel Uno): Este Don aumenta el ocasiones, atraen el inters de las criaturas espirituales. Se sabe que
poder de comunicacin natural que tienen los aullidos del Galliard. estos seres incluso han seguido al Garou hasta el mundo fsico. Una
El Galliard puede emitir un aullido que apasione y fortalezca a otros Lnula ensea este Don.
hombres lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear el
normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio de los fes- puente. El puente lunar slo dura hasta que se atraviesa una vez, a
tejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir no ser que el jugador gaste un punto permanente de Gnosis duran-
ayuda en tiempos de peligro. Un espritu Lobo ensea este Don. te su creacin; en este caso, dudar hasta la siguiente luna llena. La
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empata; el nmero distancia mxima (en kilmetros) que se podr atravesar mediante
de xitos determina la distancia a la que se podr or a la Llama- el puente ser la Gnosis del Garou multiplicada por 1,5.
da y lo apasionada que ser para aquellos que la oigan. Este Don Sombras de la Hoguera (Nivel Cuatro): Al invocar el po-
puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estndar de der de las sombras y los sueos, el Galliard puede crear historias
los Garou (vase pg. 45). El Narrador deber determinar sus interactivas en las que pueden participar los dems... voluntaria-
efectos, que estarn relacionados con el tipo de aullido realiza- mente o no. Las sombras bailan alrededor de los participantes mien-
do y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos xitos proporciona- tras stos interpretan sus papeles (mientras son dirigidos por el
rn un dado adicional en las reservas de dados de aquellos que Galliard). Este Don suele utilizarse en los consejos, permitiendo
se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm sern distra- que diversos Garou escenifiquen la leyenda que explica el Galliard.
dos por la llamada y la dificultad de sus tiradas aumentar tem- Sin embargo, tambin se puede utilizar con sujetos involuntarios,
poralmente; o todos los Garou de la zona respondern a la Lla- obligndoles a participar en la historia que escoja el Garou. Un
mada de Auxilio del Garou. espritu Ancestro ensea este Don.

Captulo Cuatro: Dones y Ritos 141


Sistema: Cuando utilice este Don sobre sujetos involuntarios, Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la
el jugador deber gastar una cantidad variable de Gnosis y conse- Resistencia + Atletismo del adversa