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Por Gary Gygax & Frank Mentzer

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford

Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney


Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones

Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris


Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess

Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay


Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams

Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom

Based on the original D&D game created by Traduccin al Castellano por


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob Joan Sogo
Kuntz, James Ward, and Don Kaye Conversin al sistema de D&D 5 por
Joan Sogo
Based on the original AD&D adventure created by
E. Gary Gygax & Frank Mentzer Maquetacin
Joan Sogo
Playtesting realizado por
Dani, Franki, Emilio, David, Paco y un servidor Release: August 12, 2014

Additional consultation provided by DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon amper-
sand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other Wizards of the
Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
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2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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Indice de Contenidos
Introduccin
Comienzo 4
Transfondo de los Jugadores 4
Notas del Dungeon Master 5
Otras Aventuras 6
Parte 1, La Villa de Hommlet
Descripcin para los Jugadores 8
Claves de la Villa 8
Zonas Detalladas de Hommlet 17
rea 7. La Posada de la Bienvenida de la Moza 17
rea 13. Puesto Comercial 20
rea 20. Iglesia de St. Cuthbert 21
rea 31. La Torre de Vigilancia 23
Las Ruinas de la Barbacana del Foso 25
Planta Superior de las Ruinas
Encuentros Aleatorios 26
Claves de Encuentros 26
Nivel Subterraneo
Encuentros Aleatorios 28
Claves de Encuentros 28
Apendices
Monstruos 33
PNJs 34

3
Introduccin
Antes de comenzar la aventura, cada jugador debe tener Ahora un jugador debe leer el siguiente bloque TRAS-
el MANUAL DEL JUGADOR de D&D (o el MANUAL FONDO DE LOS JUGADORES para el resto, mostrn-
BSICO del JUGADOR), un conjunto de dados, y un doles el Mapa 1 como referencia. El trasfondo es un
personaje de nivel 1 2 (el grupo debe incluir al menos poco largo, pero el camino tambin lo es.
uno de cada una de las cuatro clases principales).
El DM necesita la GUA DEL DUNGEON MASTER Trasfondo
de D&D (o la GUA BSICA del DM), papel y dados.
El tercer libro de D&D el MANUAL de MONSTRUOS Trasfondo de los Jugadores
tambin puede ser de ayuda en gran medida. Tambin
antes de la partida, el DM debe leer y ms o menos fami- La Villa de Hommlet o sencillamente Hommlet, como
liarizarse con toda la aventura. Saltndose los detalles se le llama comnmente se encuentra en la parte Cen-
menores, concentrndose en los temas generales y sus tral de Flaenia, esa porcin del oeste del Continente
conexiones en las diferentes localizaciones. Si un en- Oerik que es conocida y civilizada. La aldea del tamao
cuentro incluye notas especiales que se aplican antes de de una villa (la jerga local la ha distinguido con un termi-
que el grupo pueda reaccionar, resalte o marque tales no mayor) se encuentra a unas 30 leguas al Sureste de
pasajes como recordatorio, para asegurarse de incluir la ciudad de Verbobonc, o en los alrededores, en la pe-
adecuadamente cada detalle. riferia del territorio controlado por el noble Seor Viz-
conde de Verbobonc. Se encuentra en una encrucijada.
Si el DM, comienza la aventura antes de haber ledo
todo, limitar la primera sesin de juego a Hommlet. A Al Norte se encuentra el poderoso ro Velverdyva,
continuacin, lea por lo menos con suficiente antelacin a lo largo de cuya orilla sur recorre la Carretera Baja.
para mantenerse por delante de los jugadores. Muchos das de viaje hacia el este, a orillas del Nyr Dyv
(Lago de Desconocidas Profundidades), esta la gran ciu-
El APNDICE C contiene una lista de deidades que se dad amurallada de Dyversia. El pueblo de Sobanwych
encuentran en el entorno de campaa de GREYHAWK. se encuentra a mitad de camino a lo largo de la ruta. De-
El DM debe revisar estas notas con los jugadores antes bajo de eso hacia el Sureste y el Este hay kilmetros y
de comenzar o en algn momento al principio de la sen- kilmetros de bosque (el Nudoso), ms all esta la Costa
da de los personajes. Salvaje, la Baha Nublada y el Mar de Gearnat. La ca-
rretera al sur se bifurca a una legua ms all de la peque-

4
a comunidad, un ramal serpentea hacia la Costa Salva- oeste a travs de su comunidad, hubo un gran regocijo,
je, el otro rodea a travs de la parte baja de las Colinas porque saban que los asesinos opresores haban sido
Kron hasta el pueblo de Ostverk y luego, eventualmente derrotados y expulsados de las tierras huyendo en des-
volvindose hacia al Sur de nuevo adentrndose en el bandada. Tan grande fue la masacre y definitiva la victo-
Reino lfico de Celene. La ruta occidental conduce al ria del bien, que la fortaleza amurallada del Templo del
corazn de las altas tierras de los gnomos, pasando por Mal Elemental cay en quince das, a pesar de la ayuda
el Valle de Verdevia a un da de viaje y ms all las Mon- de un terrible demonio. El lugar estaba en ruinas y sella-
taas Lortmil. do contra un retorno ulterior de tales abominaciones por
poderosas bendiciones y magia de gran nivel.
Hommlet comenz con una o dos granjas, una casa
de descanso y una herrera. Las carreteras trajeron un La vida en Hommlet regres rpidamente a ser un
nmero suficiente de viajeros y vagones de mercancas reflejo de su pasado, antes de la aparicin del Templo.
que atrajeron a comerciantes y artesanos para servir a Durante los siguientes cinco aos, el pueblo y los alrede-
los viajeros y transentes que estaban de paso. La casa dores se volvieron ms ricos y prsperos que nunca. Un
de descanso se convirti en una posada prspera y un monstruoso trol plag el lugar durante un tiempo, fue
fabricante de ruedas y carromatos se instal en la aldea. perseguido por un grupo de aventureros que estaban de
Ms agricultores y pastores siguieron, con el grano que paso. Los aventureros llevaron las cenizas y una enorme
se necesitaba para los animales de paso y la carne de- botn consigo de regreso a la aldea. Antes de irse a otra
manda por los hospedados en la posada. parte en busca de fortuna, los aventureros devolvieron
una parte de las prdidas de los aldeanos. Otros aventu-
La prosperidad era grande, porque el seor del distrito
reros, a sabiendas del mal que una vez haba residido en
era apacible y exiga tributos reducidos. El comercio era
la zona, vinieron en busca de presas similares y varios
bueno y la tierra estuvo libre de problemas blicos, de fo-
lograron encontrar remotas guaridas y riquezas, al igual
rajidos o de devastadoras bestias. La zona era libre, bella
que otros nunca volvieron.
y generosa en demasa a los ojos de algunos.
Despus de un tiempo, los aventureros dejaron de
Ya sea por el Oeste de Dyversia (como afirma una fac-
llegar a la zona. Pareca que no haban dejado ningn
cin) o surgiendo de los terrenos boscosos que bordean
monstruo con vida y no exista ningn mal susceptible
la Costa Salvaje (como otros afirman) igualmente el Mal
de ser erradicado. Los aldeanos dejaron escapar un co-
lleg. Al principio era slo unos cuantos ladrones y un
lectivo suspiro, algunos entristecidos por la prdida de
extrao grupo de bandidos que abusa de las caravanas
ingresos, pero otros aliviados por el regreso a una vida
de mercaderes. Luego vinieron las pequeas bandas de
tranquila y Hommlet continu su existencia tranquila
humanoides, kobolds o trasgos, asaltando los rebaos
durante cuatro aos ms.
y manadas. La milicia local y los forestales del cuerpo
de Batidores de Ostverk aparentemente patrullaban la Pero entonces, hace un ao, los bandidos comenza-
zona, pero no se detuvo la propagacin del bandidaje y ron a deambular por las carreteras de nuevo, no con
la villana. frecuencia, pero con cierto vigor. Para la buena gente
de Hommlet, esto les pareca muy familiar, por lo que
Una coleccin de chozas y sus desaliados habitantes
enviaron un mensaje al Vizconde de que las fuerzas del
form el ncleo de los problemas que iban a aumentar.
Mal todava podran estar al acecho por la zona. Esta
Un clrigo malvado estableci una pequea capilla en
informacin se ha extendido por todo el territorio y la
este punto. La gente de Hommlet tendi a ignorar este
noticia ha atrado a personas ajenas a la aldea una vez
lugar, Nulb, a pesar de que no estaba a ms que 6 millas
ms. Quin y qu son estos hombres?, nadie puede es-
de distancia. Pero su posicin apartada de las carreteras
tar completamente seguro. Todos se inclinan por matar
era ideal para los ruines fines previstos para este asenta-
los monstruos y traer la paz y seguridad a Hommlet;
miento, al igual que su posicin sobre un pequeo ro que
pero los hechos hablan ms fuerte que las palabras y las
desemboca en el Velverdyva. Los matorrales y pantanos
mentiras encubren los verdaderos fines del Mal.
alrededor de Nulb se convirtieron en la guarida y escon-
dite para bandidos, bandoleros y todo tipo de hombres
malvados y monstruos por igual. La capilla se convirti
Notas del Dungeon Master
en un templo de piedra gracias a los diezmos ofrecidos Este mdulo est diseado para jugar a nivel principian-
por sus fieles, conseguidos vilmente. Las buenas gentes te. Los jugadores experimentados tambin pueden dis-
fueron robadas, saqueadas, esclavizadas y cosas peores. frutar del escenario, pero deben comenzar nuevos per-
sonajes de 1er nivel para hacerlo. Si sucede que tiene un
En slo tres aos, una fortaleza imponente y sombra
grupo que es nuevo en el juego, permitirles llevar a sus
rodeaba el malfico lugar y enjambres de criaturas ado-
personajes existentes; no tiene sentido en que exige que
raron y trabajaron para la maldad de su interior. Los
empiecen de nuevo.
siervos del Templo del Mal Elemental convirtieron a
Hommlet y a las tierras muchas leguas alrededor, en Personajes de niveles de experiencia de primer, se-
una burla de la libertad y la belleza. El comercio ces, gundo e incluso tercero pueden fcilmente comenzar
los cultivos se marchitaron; la pestilencia se extendi. en Hommlet. Si los personajes son superiores a nivel
uno, modifica el material en la parte de Introduccin,
Pero los lderes de este cncer estaban llenos de arro-
por supuesto. Debes limitar drsticamente la cantidad
gancia y su orgullo desmedido les llevo a tratar de derro-
de equipo y tesoros que pueden traer a la aldea (como
car a los buenos reinos del norte, que llegaron al rescate
comprenders cuando leas la aventura). Si tu grupo de
de la tierra de ser aplastada bajo la tirana, provocada
jugadores ha tenido una suerte excepcional, simplemen-
por el Templo del Mal. Se libr una gran batalla en las
te disea un encuentro de menor importancia o dos a lo
Llanuras de Emridy.
largo del camino de unos ligeros de dedos leprechauns,
Cuando la gente de Hommlet vieron ros de hombres un ladrn o dos, o tal vez algunos bandidos para desha-
vestidos de color ocre y humanoides que huan al sur y al cerse de algunas de esas engorrosas joyas, monedas y
objetos mgicos.

5
En cada rea numerada, en primer lugar se da la infor- No se dan los planos interiores en la mayora de los
macin general. Los bloques de texto encajonados pue- edificios, por lo que debe disearlas para reas en las
den leerse directamente a los jugadores. De otro modo, que esperas que se desarrolle la accin. Cambia el mapa
puedes presentar las indicaciones con tus propias pala- de Hommlet conforme avanza el juego. Ten en cuenta
bras. Si estas muy familiarizado con el mdulo simple- los lugares destruidos y aade otros nuevos para las per-
mente mira el nombre de la zona de encuentro y luego sonas desplazadas a nuevos lugares. Si una batalla cam-
dices todo con tus propias palabras, tanto mejor. Debes pal parece probable, pueden alistarse en la milicia del
estar familiarizado con la totalidad antes de comenzar a pueblo y luchar contra ella en la mesa. En resumen, el
jugar. Tus jugadores, a su vez, reflexionaran y seran ins- escenario se ha dejado tan abierto como sea posible para
pirados por tu habilidad en la presentacin del material que se adapte a tu estilo de juego. Divertirse!
de este documento.
Como nota final, recuerda que los PNJs que se sea-
Inmediatamente despus de la informacin para los lan como agentes de diversas fuerzas enviarn un flujo
jugadores hay informacin ms detallada y a menudo continuo de informacin a sus superiores. Todos sern
material secreto, que no debes revelar a los jugadores. cautelosos en sus acciones y es poco probable que sean
Revisa esto con cuidado, para estar seguro de las interre- engaados o manipulados. Si participan en alguna aven-
laciones y las consecuencias de ciertas acciones. tura, o si estn encarcelados o maltratados, sus amos
estarn muy descontentos en caso de recibir las malas
La mayoria es bastante general, de hecho y aunque
noticias. Las partes interesadas tendrn absolutamente
se dan algunas caractersticas de los personajes no ju-
que buscar como remediar tal afrenta de acuerdo con
gadores (en adelante referidos como PNJs), hay margen
sus alineamientos, personalidades y objetivos finales.
suficiente para que personalices completamente la aven-
tura para adaptarla a tu estilo de juego y satisfacer a tus Hay muchas conexiones en la Villa de Hommlet y las
jugadores. Sigue las directrices dadas, pero completala tierras alrededor. Detrs de cada persona se esconde
para asegurarte que cada encuentro sea nico. otra, los crculos son cada vez ms amplios y hay figu-
ras en la sombra muy poderosas. La misma anotacin
Las personas que se reunieron en la posada, a lo lar-
aparece en las expresiones 1d3 y 1d2. Para simular
go de la carretera y as sucesivamente, son ustedes; el
la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el nmero obtenido
Dungeon Master es todos los monstruos, PNJs y todo lo
por 2 (redondeando hacia arriba). Para simular la tirada
dems, salvo los personajes jugadores. Juega al cien por
de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 2 a la tirada
cien. Hazlo con estilo e ingenio. Se justo tanto con los
en funcin de si era par o impar. (Como alternativa, si el
personajes como contigo mismo. S astuto, pero justo y
nmero obtenido es ms de la mitad el nmero de caras
honesto cuando ests en el papel de un guardabosques
del dado, es un 2. O tambin puedes lanzar 1d4 y divide
protector. S falso, astuto y deshonesto cuando actas
el nmero obtenido por 2 (redondeando hacia arriba).
en el papel de un ladrn. Piensa en la parte que desem-

Otras Aventuras
pean los personajes que ests interpretando y acta en
consecuencia. Pero modera tus acciones sin importan-
cia para el resultado final y mantn slo el punto de vista
Aunque los personajes que comienzan sus carreras en
de ese papel en particular. El uso de dos, tres, o una do-
Hommlet, despus de terminar con el lugar, deben ser
cena de sombreros es un reto, pero eso es parte de ser
capaces de afrontar a los villanos de Nulb y del Templo,
un DM excepcional.
no todos los aventureros tienen suerte. Algunos persona-
El rea de Hommlet, as como la del Templo, fue desa- jes, sin duda perecern en el transcurso de esta aventura
rrollada con el fin de integrar sin problemas a jugadores y los acontecimientos no siempre iran segn lo previs-
en la campaa de Greyhawk (tanto experimentados y de to. Como DM, debes medir el progreso de los jugadores
otro tipo) en un escenario relacionado con los veteranos y los personajes por igual. Si necesitan ms sesiones
slo por proximidad relativa. Todos tenan nuevos perso- antes de continuar con los grandes desafos, puedes (y
najes, aunque los jugadores experimentados les fueron debes) disear y desarrollar otras aventuras en la zona.
asignados personajes con niveles por encima de primer Los detalles de esas excursiones secundarias se dejan
o segundo. La idea result bastante bien y muchos de los enteramente a tu eleccin. Los innumerables detalles de
PNJs en la aventura son los personajes y secuaces desa- tu campaa y preferencias personales sugerirn algunas
rrollados a travs del juego. La situacin y el entorno han derivaciones naturales, al igual que las acciones de los
sido alterados debido a las experiencias reales de estos personajes, si jug bien. De aqu en adelante estn al-
participantes, aunque el reloj esta de nuevo a cero para gunas ideas breves para ser desarrolladas, cuando sea
t y tu grupo de jugadores dando la oportunidad de hacer necesario o deseable.
vuestra propia historia. Si bien estoy muy tentado a rela-
tar los eventos de la campaa que jugamos, creo que es Hommlet y Nulb
inapropiado para la aventura. (Pregntame en una con-
Si desarrolla este ltimo pueblo en la forma determina-
vencin, algn da)
da por sus creadores, muchos acontecimientos natura-
Slo algunos de los habitantes del pueblo tienen nom- les les ocurrirn. Nuevas llegadas de tpicos lugareos
bres. Por favor, nombra a los dems para adaptarse a tu deberan ser bastante comunes y PNJs aventureros lle-
campaa, aquellos nombres entre parentesis han sido garn con regularidad. Algunos de estos ltimos pueden
obtenidos del videojuego de PC El Templo del Mal El- ser de inters o uso, disponibles como secuaces o mer-
mental de Troika. La mayor parte de la gente del lugar cenarios. Algunos tendrn sus propias ideas de aventura
son de la Vieja Fe (la drudica) y consideran al Druida de y pueden reunir un grupo rival que los PJs pueden en-
la Arboleda (rea 24) como su consejero espiritual. Mu- contrarse de vez en cuando en sus exploraciones. Y por
chos de los habitantes son de nivel cero; tratar como 1-1 supuesto, pocos son los que parecen y algunos pueden
Dados de Golpe a efectos de combate, si ocurre tal cosa ser muy poderosos.
(que debe ser poco frecuente en el mejor de los casos).

6
Piensa en la vida del da a da en estos pequeos pue- los Paramos Oscuros en s! Y donde fluye el agua, las
blos, e imagina las necesidades de la gente local. Un nue- criaturas le siguen.
vo molino o bodega no encontraran gran satisfaccin,
ya que estos ya estn representados en Hommlet. Pero En un simple paseo en bote, ya sea aguas arriba o
un nuevo herrero podra proporcionar una excusa con- abajo, se puede encontrar con piratas fluviales y otros
veniente, en la evolucin de los negocios, para que Elmo encuentros aleatorios acuticos (slo de agua dulce, por
y/o Otis estn algo ms activos en sus tareas secretas. supuesto). Los personajes de nivel bajo deben ser disua-
Un nuevo carnicero, fabricante de velas, lechero, pes- didos de tales esfuerzos, hasta cierto punto, pero los de
cador, soplador de vidrio, cazador, modista, y/o alfarero nivel 5 en adelante quizs podran encontrar otras armas
podra llegar y prosperar en cualquier pueblo, quizs tra- de los poderes del Caos y el Mal al acecho en las aguas
yendo noticias, habilidades profesionales ocultas u otros cercanas. Y quin sabe qu cosas o incluso reinos ace-
desarrollos para la campaa. chan en las profundidades.

Si algn asalto o saqueo menor, pero sin embargo en- Verbobonc


tretenido, podra proporcionar un medio a los persona-
jes de bajo nivel, obtener esos pocos puntos adicionales La fuente obvia de nuevos aven-
necesarios para obtener un nivel, disea un interludio tureros para reemplazar a los
en consecuencia. No tiene por qu ajustarse a cualquier perdidos, esta ciudad tambin
propsito mayor de la campaa, pero debe ser lgico ofrece ms y mejor equipamien-
para el entorno. Las tablas de encuentros aleatorios para to, un mayor enfoque y acceso
las reas de Hommlet y Nulb pueden estimular algunas de informacin y as sucesiva-
ideas. mente. Los espas del renacido
Templo tambin estn aqu y se-
A medida que la situacin local cambia con la activi- guirn a los que parecen estar
dad (o la falta de actividad) de los PJs, se puede producir tras la pista de su seora.
cualquier tipo de notables acontecimientos. Las faccio-
nes del Templo, seres caticos y poco organizados (por Como se trata de una ciudad
el momento) pueden decidir realizar un probablemente de 11.600 habitantes y la capi-
prematuro breve ataque en los alrededores. Algn indi- tal del Vizcondado (pob. total
viduo podra llegar a sustituir a Lareth el Hermoso (de 35.000), se requiere destinar
las Ruinas de la Barbacana del Foso, en el supuesto de un considerable tiempo de di-
que los PJs hayan terminado con su prometedora carre- seo para complementar los detalles. Pequeas zonas
ra). Y como mayor desafo, fuerzas elementales del Mal como el palacio del Vizconde Wilfrick, el Ayuntamiento
podran ser enviadas desde las mazmorras para probar y la residencia del Alcalde, el Saln Gremial, fortalezas
la velocidad y fuerza de la reaccin de las fuerzas del Bien de los gnomos y elfos cercanos etc, puede ser suficien-
(un pequeo y sencillo sondeo) en las tcticas ms am- te si va acompaada por descripciones generales de las
plias de Zuggtmoy, Iuz y el resto. El Rey de Furyondia, calles y una amplia seleccin de encuentros aleatorios.
uno de los mayores poderes interesados y observadores
cuidadosos de la actividad en esta zona, podra enviar re-
fuerzos en respuesta. Los lderes drudicos podran con-
trarrestar con sus propios poderes elementales y otras
fuerzas de la naturaleza. La evolucin a gran escala es
poco probable en este momento de la recuperacin del
Templo, pero las apariencias y los efectos de esos acon-
tecimientos podran parecer lo contrario

Las Colinas Kron


Cerca de 20.000 gnomos viven en esta zona. Es conocido
por la mayora de las en las inmediaciones, que los gno-
mos fueron decisivos para llevar a las hordas de huma-
noides a las Montaas Lortmil adyacentes al suroeste,
as como en el derrocamiento del Templo hace una dca-
da. Los enclaves y territorios de los gnomos no deben ser
invadidos, pero otras cuevas y ruinas se encuentran, en
abundancia, dispersas por la regin. Este es un escena-
rio natural para alguna que otra pequea mazmorra de
diseo propio, que puede ser adaptada para desafiar los
recursos del grupo siempre dentro de sus capacidades.

Velverdyva
El flujo natural del ro es hacia el Este, desde las ms
bajas Montaas Yatil y las Clatspur corre hacia el sur
a travs de Veluna, pasando Verbobonc y bastante cer-
ca de Nulb (alimentado por la Corrientes del Imeryds) y
continuando a travs del Bosque Nudoso hasta el gran
Nyr Dyv (conocido como el Lago de las Profundidades
Desconocidas). Una de sus fuentes esta en el Bosque
Boreal en el extremo Norte de Flaenia, en la tierra de

7
Parte 1. La Villa de Hommlet

Vuestro grupo se acerca a la Villa de Hommlet, despus de Claves de la villa


haber viajado desde las tierras de la Costa Salvaje, a lomos de
viejos y flacos pencos, mal equipados, y sin grandes sumas de 1. Prspera Granja, Cabaa y Gran Granero
dinero. De hecho, todo lo que tenis es lo que llevis y lo que
montis, adems de las pocas monedas que se esconden en las Esta casa de madera y yeso esta bien cuidada y el granero ms
bolsas y bolsillos. Lo que si poseis en cantidad, sin embargo, all esta repleto de heno, sacos de grano, etc. Varios animales
es la audacia y el deseo de llegar a ser ricos y famosos. As que bien cebados pastan alrededor. Dos grandes perros de granja
vuestro grupo se dirige a Hommlet con la intencin de conse- comienzan a ladrar conforme os aproximis y una buena mujer
guirlo. Es este realmente un lugar para aventureros que buscan de mejillas rosadas aparece en la puerta.
fortuna? Tenis esa esperanza, por supuesto, obtener riquezas y
haceros un nombre por vuestros meritos. El resultado es incierto,
pero vuestra habilidad y valor, junto con una buena dosis de La amplia buena mujer, Gwyneth, es amable, salu-
suerte, sern los ingredientes principales de lo que tenga que dando a todos los que llaman, mientras que sus cuatro
venir, ya sea para bien o para mal.
hijos observan. En el interior, una nia y su abuelita ha-
La pequea comunidad en el cruce de caminos es completa-
mente desconocida para vosotros. Qu hay? A quin vamos a cen diversas tareas. El dintel de la puerta principal est
encontrarnos? Dnde debemos ir? Estas son vuestras primeras tallada con bellotas y hojas de roble. Si se le pregunta
indagaciones y encuentros, tales oportunidades sern definidas cortsmente, cualquier adulto en la familia indicar que
en la medida de lo astutos que seis. Los forneos sern recha- la familia es de la Vieja Fe (la drudica).
zados? Son ciertos los rumores de que toda la comunidad esta
dedicada a prcticas perversas? Son la gente de aqu paletos, El cabeza de familia, Percy y sus dos hijos mayores
fcilmente embaucables? Una maldicin yace sobre los que se estn trabajando en los campos cercanos. Estos tres son
atreven a aventurarse en las tierras que alguna vez fueron del miembros de la milicia de la ciudad. El mayor tiene un
Templo? Todas estas preguntas pronto sern contestadas. pica y una cota de anillas, mientras que sus hijos tienen
El polvoriento camino lleno de baches esta bordeado estre- una armadura de cuero y escudo y blanden un martillo y
chamente por setos, no muy crecidos, de zarzas y arbustos. Aqu un hacha (respectivamente). Cada uno tiene una daga en
y all se atraviesa un bosquecillo o cruza un riachuelo. A cada
todo momento. Tomaran las armas slo en defensa pro-
lado, el bosque y la pradera van dando paso al campo y la huerta.
Un pequeo rebao de vacas pastan cerca y una colina distante
pia o cuando sean requeridos por el anciano de la aldea.
salpicada de chimeneas asemejan la forma de varitas de piedra Los dos perros de la granja atacarn a los intrusos si
con finos plumones del humo azulado surgiendo de su interior. su amo o su familia son atacados o incluso visiblemente
Un camino tuerce hacia el Oeste a la regin montaosa, y a amenazados.
ambos lados de la carretera hay graneros y edificios. Hommlet
al fin!
La aventura comienza ... Perros de Granja (2) (Mastines Manual de Monstruos
pg. 332)

8
Percy (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA 10 nario gustosamente, acompaando a cualquiera que lo
14 (cota de anillas) dao 5(1d10 - Espada larga) +6px pida, siempre que le faciliten cota de malla y un Gran
Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA hacha.
10 11 (armadura de cuero) dao 2(1d4 - Martillo ligero), Elmo slo finge su embriaguez; l es un explorador
3(1d6 - Hacha de mano) +3px de nivel 4 y un agente del Vizconde de Verbobonc. Sus
visitas a la villa tienen el propsito de observar a los re-
cin llegados e infiltrarse en sus expediciones. Si se le
Aqu no hay nada de inters para los aventureros. contrata, l se pondr su propia armadura (ver abajo) en
Aparte de cereales forrajeros y heno, el granjero no tiene lugar de la que le ofrezcan (o debajo de ella una tipo ms
nada que vender o intercambiar. ligero) y usar su propia hacha batalla mgica tambin.

El granjero tiene 57ppt escondidas en su colchn y una espine- Los objetos de valor de Elmo se ocultan en un arcn
la azul (por valor de 500po) asegurada en su bolsa, guardados para de roble forrado de plomo enterrado en el suelo de tierra
tiempos difciles. de la granja: una cota de mallas +1, un escudo, un hacha
de batalla, 100pp, 50po, 10ppt y una pequea perla vale
100po. El plomo frustrar todos los intentos de detec-
2. Granja Modesta y Granero cin mgica. Tambin posee un arco con dos tipos de
flechas, la mitad de ellas con punta de plata, aunque no
Estos limpios pero ligeramente estropeadas edificaciones indi- lleva esta arma de aventuras.
can que es una granja poco prspera. Sin embargo, los inquilinos
parecen bastante saludables y rollizos. Un activo muchacho de
unos 12 est haciendo las tareas domsticas. No parece haber Elmo (explorador nivel 4) Fue 17 Des 16 Con 17 Int 15
nada en particular de inters.
Sab 16 Car 11

Una pareja de ancianos son los dueos; el muchacho


es un criado. Estas personas no tienen nada que nego- Si algo adverso sucede a Elmo, su hermano Otis even-
ciar. Los ancianos dicen que su hijo Elmo estara intere- tualmente podra enterarse y buscar reparacin. Ver rea
sado en hablar con extraos est en la posada tomando 2 en las claves de encuentro en Nulb para ms detalles.
una jarra de cerveza. Su otro hijo, Otis (ellos tristemente
sacuden la cabeza), entr al servicio de unos seores y 3. Cabaa
en bsqueda de su fortuna. Elmo es fuerte, pero no de- Esta rstica residencia alberga al leador local, que es
masiado avispado y es demasiado aficionado a la cerve- miembro de la milicia local. Vive con su esposa y tres
za. nios pequeos. No tiene nada de inters para los perso-
najes y no est interesado en aventuras. Guarda su arma-
El anciano granjero es un guerrero retirado todava
dura de cuero, hacha de batalla y la ballesta pesada (con
con algo de prctica. Posee una cota de escamas, un es-
30 virotes) en un cofre en el dormitorio.
cudo, una espada larga y una ballesta ligera, todo guar-
dado en un cofre en la habitacin principal. De hecho, es
el capitn de la milicia local, a pesar de esto no mencio- Tarim (leador) (Batidor Manual de Monstruos pg.
nar el tema. 349) CA 11 (armadura de cuero) dao 6(1d10 + 1 - Hacha
de batalla) Fue 14
Hroth Renton (granjero) (Veterano Manual de
Monstruos pg. 350) Es de la Vieja Fe y reportar cualquier cosa inusual al
Criado (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA 12 druida (rea 24).
(escudo)
En una bolsa bajo el piso de su casa hay 38pc, 17pp, 13pe y
9po.
Bajo unos clavos oxidados en un barril en el cobertizo de atrs
hay 172pe, 51po, y 20ppt. Un armario en la casa tiene un servicio
4. Granja Bien Cuidada
de plata que vale 1.300po.
La casa y el granero muestran que este agricultor lo est
Elmo podr regresar (50% de probabilidad) mientras haciendo bien y las provisiones en el patio cercado tienen muy
el grupo esta aqu o de otro modo podra ser encontrado buen aspecto. Veis el atractivo rostro de una mujer en una
ventana.
(25%) en el camino despus de que los personajes par-
tan. Si no estar en la posada.
Una viuda, Matilde y sus dos hijos mayores (miembros
Elmo revelar su estatus (hombre de armas) a cual-
de la Milicia) viven aqu, estos ltimos con sus esposas
quiera que pregunte. Mientras que en la ciudad esta de
y ocho hijos. Parecen poco interesados en el comercio o
juerga, l va sin armadura, pero lleva (como siempre) su
aventuras. Esta gente son todos de la Vieja Fe.
daga de plata. Si se le pregunta al respecto, proclama
con orgullo: Mi Hermano Otis me la dio!
El discurso de Elmo es lento y vacilante. A menudo Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA
aparece borracho y jovial, frecuentando la Posada de la 11 (armadura de cuero) dao 2(1d4 - Clava), 3(1d6 - Hacha
Bienvenida de la Moza gran parte del tiempo. l indi- de mano) +3px
car su inters por el dinero (obviamente va a utilizarlo
para comprar ms cerveza) y trabajar como un merce-

9
Un joven mozo de cuadra y un mozo de caballos se
hacen cargo de los animales de tiro y de monta y ademas
En una olla grande de hierro enterrado bajo el rbol en el patio
trasero hay 421pp y 97po. viven en los establos. El dueo es Ostler Gundigoot,
siempre se encuentra animado por el lugar junto con su
buena esposa Glora, sus dos hijas, una sirvienta o dos y
5. Cortijo Prspero un par de aprendices mozo. Varios clientes (4-16) se en-
Este agricultor es un viudo de mediana edad con la tarea cuentran en la sala principal la mayor parte del tiempo.
de tratar de criar a cinco hijos, las dos mayores Meleny y El anfitrin habla libremente, pero dice poco. Tiene un
Altea son adolescentes. Un criado labrador ayuda en las ojo agudo y un buen instinto para juzgar a la gente. l sir-
tareas. El agricultor es el hermano del agricultor en el ve a todos los recin llegadosy alquilar una habitacin
sur (zona 1) y es bastante distante y taciturno. Echa a la a cualquiera que no est causando problemas.
gente a menos que tengan negocios en la granja. Guarda
su armadura de cuero cuidadosamente colgada cerca de Ostler es el sargento de la milicia y el mozo de cuadra
la puerta principal. Ambos hombres son milicianos. y el mozo de caballos tambin son miembros. El primer
mozo, Yundi, es un aspirante a druida y sirve como men-
sajero para el druida de la arboleda, llevandole mensajes
Filiken (agricultor) (Plebeyo Manual de Monstruos con informacin de inters.
pg. 345) CA 11 (armadura de cuero) dao 5(1d10 - Espada
larga) +3px
Ostler el mesonero (Veterano Manual de Monstruos
Roddy (labrador) (Plebeyo Manual de Monstruos pg.
pg. 350)
345)
Chicos del establo (2, mozo de cuadra y mozo de
caballos) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345)
Dentro de una vasija de barro en un montn de estircol se
ocultan 55po, 37ppt, y tres circones por valor de 50po cada uno.
El granjero lleva 8pc, 22pp, 15po y 8ppt en su bolsa. 8. Abierto Almacn y la Casa de Detrs

Hay herraduras clavadas en las tres caras del poste frente a


6. Casa con Piel de Cuero clavada en la este almacn dentro del cual se asientan una fragua y un fuelle.
Puerta Principal Esta es, obviamente, la herrera. Un hombre de baja estatura,
pero fornido aporrea vigorosamente un trozo de hierro al rojo
Este es el hogar y el negocio de Jakko el peletero de la vivo.
villa y de su esposa Lisbeth, su hermano Bing (un sim-
pln que no porta armas) y sus tres hijos, el mayor de los
cuales es un chico de 12 aos de edad. El peletero es un El herrero es, obviamente, muy trabajador, sincero y
hombre orquesta, siendo zapatero, fabricante de botas, simptico. l es capaz de hacer todo tipo de trabajos en
talabartero, fabricante de arneses, e incluso moldeador metal, incluso modelar armas de hierro y acero, cascos
de prendas de cuero y armaduras estos ltimos requie- y escudos. l admitir rpidamente que no es capaz de
ren un tiempo y una serie de accesorios y ebullicin. l realizar ms elaboradas armaduras.
no est interesado en ningn tipo de aventuras, pero es El hermano Herrero es el asistente del druida de la
un miliciano, como lo es el chico. arboleda. A pesar de que nunca llegar ms alto debido
a su ocupacin, asume el cargo de consejero religioso
de los fieles. En ningn caso dejar su fuego para ir de
Jakko Borton (peletero) (Plebeyo Manual de Monstruos aventuras.
pg. 345) CA 13 (armadura de cuero, escudo) dao 2(1d4 -
Honda) 3(1d6 - Hacha de mano) +6px
Hijo (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA 11 Herrero (Druida Manual de Monstruos pg. 346) Fue 15
(armadura de cuero) dao 2(1d4 - Honda) 2(1d4 - Daga) Des 10 Con 15 Int 9 Sab 13 Car 15, dao 6(1d8 + 2 Bastn)
+3px 4(1d4 + 2 - Martillo ligero), Idiomas: Drudico, Comn y
lfico; Competencias: Herramientas de herrera y relojera

Cosido en una vieja collera hay 27po, 40pe, y un collar de plata


que vale 400po. Tiene un pequeo cofre lleno de 82pc y 28pp. El resto de su
riquezas las da a la buena labor de los necesitados.

7. Gran Edificio con un Cartel


9. Edificio Nuevo
El cartel cuadrado de madera muestra a una muchacha rolliza
y sonriente sosteniendo una jarra de cerveza. Esta debe ser la Aqu no hay nadie. Las puertas estn abiertas, y unos pocos
Posada de la Bienvenida de la Moza, un lugar famoso por su bancos y taburetes destacan de las paredes desnudas, con una
buena comida y excelente bebida! Comerciantes que estn de sencilla y gran mesa en el otro extremo de la habitacin. Un ta-
paso hacen una parada aqu, al igual que muchos otros tipos de piz en la pared trasera muestra un campo verde con dos bellotas
viajeros y se dice que el lugar siempre est lleno de clientes. por encima de una gavilla de grano, el estandarte de Hommlet.

Los tres niveles de este lugar se muestran en el mapa Este es el saln de la villa recientemente construido
3 y el edificio se describe en detalle en La Posada de la por Burne y Rufus esta destinado para albergar las fies-
Bienvenida de la Moza. tas y concejos (ver rea 31).

10
10. Vivienda Bien Cuidada con un Cartel En una olla de barro llena de flores secas se esconden 36po y
El cartel de madera representa una bolsa de lana y un un anillo de oro por valor de 150po.
telar. Aqu habita el tejedor Ploceus, de edad avanzada
y su esposa, su hija Sunom y su marido Moneir. Cuatro
jvenes aprendices tambin viven aqu, ya que el negocio 13. Edificio de Madera con Ventanas con
va muy bien. Hay rollos de tela de lana y lino, pero nada Postigos (Puesto Comercial)
ms de posible inters.
Por fuera de la puerta, un escudo y una linterna estn
Esta gente son seguidores Legal Neutrales de St. suspendidos por cadenas. El escudo est pintado mostrando
Cuthbert (vase rea 20). Se trasladaron a la zona hace una espada y un queso. Este es el puesto de comercio local, en
slo dos aos. el que un comerciante provee, al parecer, las necesidades de
aldeanos, viajeros y aventureros.

Moneir (yerno) (Plebeyo Manual de Monstruos pg.


Ver rea 13 para obtener claves detalladas de la ha-
345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) dao 3(1d6 -
bitacin.
Lanza) +4px
Aprendices (4) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) La tienda est a cargo de Rannos Davl, quien se des-
CA 11 (armadura acolchada) dao 4(1d8 - Lanza) 4 (1d8 - cribe mejor como un lento, gordo, torpe y plcido hom-
Ballesta ligera) +5px bre. Su compaero Gremag es alto y delgado, de rasgos
afilados y ojos saltones. Gremag tiende a vacilar y que-
jarse a los clientes y a Rannos tambin.

El tejedor tiene un alijo de 7 pequeos lingotes de oro (24po Todo el edificio frontal est lleno de diversos bienes.
cada uno) y un broche de oro (200po) con una amatista (100po) El granero tiene animales, sillas de montar y similar a
detrs de una piedra suelta en la chimenea. disposicin de quien est dispuesto a pagar el precio.
Ambos comerciantes afirman desin-
11. Cabaa ters en cualquier alineamiento, procla-
mando felizmente que atendern a cual-
Aqu vive Jinnerth un pequeo y apacible quier cliente que pague sus precios. Por
sastre, un soltero de unos treinta aos. Es otra parte, dicen, que estn dispuestos a
un experto en la fabricar o remendar ropa- comprar con gusto los artculos que por
jes. accidente se hayan encontrado y tambin
Acaba de mudarse a la aldea, pero no ha pagar un precio justo por ellos!
sido invitado a unirse a la milicia, debido a En el granero trasero hay varios anima-
su pequeo tamao. Por lo tanto ha estado les en venta (mulas, caballos de tiro, caba-
practicado con las armas para demostrar llos de monta ligeros, ponis (2-5 de cada
que su utilidad. Llegando a convertirse en tipo) y un caballo de guerra). Las monturas
un experto en lanzar dardos y disparar una pequeas vendidas pueden ser reabasteci-
ballesta. Tambin conoce los idiomas, lfi- das entre 7-12 das desde que fueron ven-
co, Enano y Mediano, adems del Comn. didas.
Es un seguidor de St. Cuthbert. Si se desean caballos de guerra, llevar
de 7-30 das para obtener 1-2 pesados
1-3 corceles medianos o ligeros, con un
Jinnerth (sastre) (Plebeyo Manual de Monstruos pg.
mximo de cuatro de estos animales que se podrn obte-
345) Des 14 atq. +5 Dardo, dao 4(1d4 + 2) +5 Ballesta
ner en un perodo de 30 das.
ligera, dao 6(1d8 + 2); D 1/8 (25px)
Estos infames comerciantes venden todos los artcu-
los con un mnimo de 110% del precio que figura en el
libro, pidiendo ms primero. Para un objeto trado para
El sastre tiene slo 19pp en un doble fondo de su caja de hilo.
vender, si esta en buenas condiciones, ofrecen el 25%
de su valor, pero regateando se puede llegar hasta el 40-
12. Granja Ordinaria 70%.
Este lugar vallado es el hogar de un cam- Un mozo de caballos y un mercenario
pesino Otello y su igualmente grande hijo trabajan aqu y podrn ser contratados, a
Gunther, la mujer del granjero y seis hijas razn de 2po por da, slo si los persona-
(una de las cuales tiene un nio pequeo). jes compran armaduras de cota de malla
Son amables pero no tienen nada de inte- aqu, para su uso (y slo si uno de los co-
rs para los aventureros. merciantes lo aprueba especficamente).
Esta gente son de la Vieja Fe y han vivi- Ambos hombres sirven en la milicia, es-
do aqu toda su vida. El granjero y su hijo piando para los comerciantes.
son milicianos. Rannos y Gremag estn naturalmente
deseosos de tener a sus agentes acompa-
ando al grupo. Si el grupo no contrata a
Otello y Gunther (Plebeyo Manual de ninguno, los comerciantes debern seguir
Monstruos pg. 345) de cerca sus actividades por cualquier me-
dio posible, incluido seguirlos personal-
mente si la situacin lo requiere (es decir,

11
si saben que el grupo ha tenido un especial xito). Para a 80% del valor real y vende por 102 a 120% por encima
este tipo de misiones, una reserva de objetos mgicos del valor real. Tambin hace joyas, por unos honorarios
escondidos sern trados para su uso. de el doble del valor de los materiales. (Este es tambin
el valor de las nuevas joyas.) Nira no hace preguntas y es
Rannos Davl es Catico Malvado y altamente suspi-
siempre atento y educado.
caz. Gremag es tan malo como l y an ms catico. Am-
bos son servidores del Templo del Mal Elemental, que Melubb es Neutral. Aunque el aumento del mal no es
informan sobre la actividad en Hommlet a travs bandi- de su deseo (ya que perjudicara a los negocios), no tie-
do mensajero. Ayudan a cualquiera persona o criatura ne ningn otro inters en los acontecimientos. Guarda
del mal que vengan al servicio del Templo. una daga +1 en su bota y una espada larga + 1 bajo el
mostrador.

Rannos Davl (Espia Manual de Monstruos pg. 345) Su caja de efectivo tiene 200pc, 200pp, 200pe, y 200po. Una
Gremag (Asesino Manual de Monstruos pg. 345) pequea caja de hierro cercana contiene 50ppt, 12 piezas de
bellos pero claros cuarzos (por valor de 5po cada uno), dos cuarzos
Mozo de caballos (Plebeyo Manual de Monstruos pg. citrinos, tres piedras de la luna, y un trozo de nice (las ltimas seis
345) CA 13 (armadura cuero, escudo) dao 3(1d6 - Lanza) gemas por valor de 50po cada uno).
+4px
Rainol (mercenario) (Guardia Manual de Monstruos Esta seguro de llevar un registro de todas las transac-
pg. 343) ciones realizadas. Las provisiones para el comercio de-
ben ser correctas; por ejemplo, las gemas no se pueden
obtener cuando Nira ha agotado su suministro. Puede
14. Edificio y Granero Deteriorado por la comprar ms a los comerciantes, a precio de mercado,
Intemperie cada 7-12 das.
Un cartel de madera muestra un carro y un caballo,
indica que este es el domicilio y negocio del carretero Guardia (Guardia Manual de Monstruos pg. 343) PG 16
local. El carretero, su esposa, un hijo adulto y otros cin- (3d8 + 3); CA 16 (cota de mallas); dao 6(1d8 + 2 Ballesta
co nios viven en la casa. El granero adosado tiene dos ligera) 6(1d10 + 1 - Espada larga); ataque mltiple: dos
carretas y dos carros a continuacin y dos pilotos que ataques C/C D 1/2 (100px)
viven en el desvn. El pequesimo granero en la parte
trasera alberga una docena de mulas. Este hombre y sus Perro de guerra (2) (Mastines Manual de Monstruos
asociados son austeros, pero con mucho gusto aceptar pg. 332) PG 11 (2d8 + 2) +4px
emplear a alguien ms. Nira Melubb el cambista (pcaro nivel 3)
El carretero, su hijo y los dos pilotos son todos mili-
cianos.
En los aposentos del establecimiento hay un arcn de roble.
Otro recin llegado y defensor de St. Cuthbert, el ca- En la cerradura hay una trampa de aguja envenenada
rretero es muy honesto. No le gustan los comerciantes (GDM pag. 123).
del Puesto Comercial (rea 12), pero no est seguro de
por qu y tendr tiempo para hablar de ello, si el que Adems, si la parte superior se abre, se expulsa
pregunta es cuidadoso y adems un cliente. un chorro de cido hacia el frente (cono de 10 pies de
alcance), infligiendo 22 (4d10) puntos de dao a cada
vctima en la zona (salvacion de Destreza CD 15 para
Sef Flettner (carretero) (Plebeyo Manual de Monstruos recibir medio dao, fallar por 5 o ms implica adems el
pg. 345) CA 14 (cota de escamas) dao 5(1d10 - Espada deterioro de un objeto).
larga) +5px Una trampilla en la parte posterior del cofre permite
Corl (hijo) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA una apertura segura, Inteligencia (investigacin) CD
15 (camisote de mallas, escudo) dao 3(1d6 - Lanza) +6px 20. La trampa puede ser desarmada con una prueba de
Inteligencia (herramientas de Ladn) CD 15.
Conductores (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pg.
En el interior se encuentran 1.000pc, 1.000pp, 1000pe, 500po,
345) CA 11 (armadura de cuero) dao 2(1d4 - Clava) 4 200pt, nueve amatistas (100po cada uno), dos grandes perlas
(1d8 - Ballesta ligera) +5px (500po cada uno), un diamante levemente imperfecto (1.000po),
y siete piezas de joyera (por valor de 900, 1100, 1600, 2000,
2500, 4000, y 6000po cada una).
El fondo del cofre se levanta, revelando 50 lingotes de oro por
Despus de haber perdido un carro y un equipo ltimamente
valor de 100po cada uno.
el hombre slo tiene 19pp ocultas bajo una tabla suelta del suelo.

15. Robusto y Nuevo Edificio con un Cartel 16. Casa Pequea con un Cartel

El perfectamente pintado cartel muestra un escudo pintado y


El cartel muestra tres bolas de color amarillo; este debe ser el
una cajonera.
hogar del cambista. Un guardia en cota de malla destaca junto
a la puerta, porta un espada y sostiene una ballesta ligera en sus
brazos, con un virote listo. Dos grandes perros olfatean en tu
Este edificio es la tienda y casa del ebanista local, su
direccin.
esposa y dos hijos pequeos. Tiene un aprendiz que hace
la mayor parte del trabajo duro, mientras que l se en-
El propietario es Nira Melubb. l estar encantado de carga del trabajo ms fino y elaborado y del pulido. Es
cambiar monedas y metales por otras cosas, cobrando muy hbil en el diseo de escudos y la cartelera y puede
slo el 10% del valor. Nira negocia adems en pagar el 50 hacer casi cualquier tipo de muebles. El ebanista estar

12
feliz de hacer cualquier tipo de trabajo por encarg, pero Hubertus Gerstenbrenner (maestre cervecero) (Plebeyo
no est interesado en ir de aventuras por supuesto, ni lo Manual de Monstruos pg. 345) CA 16 (cota de escamas,
est su aprendiz. escudo) dao 3(1d6 - Lanza) +6px
La gente aqu sigue la Vieja Fe. El ebanista y su apren- Sobrino (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA 15
diz son milicianos. (camisote de mallas, escudo) dao 3(1d6 - Espada corta)
+5px
Tuperelo, Mickey y Cavano (aprendices) (3) (Plebeyo
Ebanista (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA 15 Manual de Monstruos pg. 345)
(camisote de mallas, escudo) dao 3(1d6 - Lanza) +6px
Perro (Mastin Manual de Monstruos pg. 332) PG 11
Aprendiz (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA (2d8 + 2) +4px
13 (armadura acolchada, escudo) dao 3(1d6 - Lanza) +3px

La familia posee un servicio de cena de plata de ley (por valor


Un pequeo alijo de 18ppt, 21po, y 30pe se guarda bajo una de 6.000po) y un decantador de oro (por valor de 1.250po).
roca cerca de la puerta trasera. Un pequeo cofre de hierro escondido en un armario superior
contiene 73 ppt, tres grandes perlas blancas (500po cada una), y
tres piezas de joyera (500, 1000, y 1800po).
17. Cabaa Modesta Los aprendices poseen slo unos pocos cobres entre todos.
Un alfarero est ocupado en la fabricacin de varios ti-
pos de platos y vasos, aunque la mayor parte de su obra
19. Cabaa Modesta
se destina a mercaderes que estn de paso o los comer-
ciantes del Puesto Comercial (rea 13). l tiene una va- Tres perros protegen esta cabaa, la casa del canoso
riedad de botellas y frascos de barro disponibles para la pastor Negro Jay y su rebao. Al pastor no le gusta la
venta. El alfarero, su esposa y sus cuatro hijos trabajan compaa o los desconocidos y se lo hace saber a todo el
en el negocio. que venga a su propiedad.

El alfarero y sus dos hijos mayores son milicianos. La Este guerrero retirado tiene amistad con los elfos al
familia es de la congregacin de St. Cuthbert. Noroeste, pero no va a tomar parte en ninguna aventu-
ra. Su casa fue asaltada y su esposa e hijos asesinados,
cuando l estaba ausente en las guerras. Sus posesiones
Jarvis Hann (alfarero) (Plebeyo Manual de Monstruos son pocas; slo tiene su armadura y armas, unas mone-
pg. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) dao 3(1d6 - das en su bolsa (20pc, 19pp, 8pe, 11po y 4ppt), un viejo
Lanza) +3px frasco en su armario y algunos objetos mgicos, 10 fle-
chas +1 y una capa lfica.
Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA
11 (armadura acolchada) dao 4(1d8 - Lanza) 4(1d8 -
Ballesta ligera) +5px
Perro (3) (Mastn Manual de Monstruos pg. 332)
Negro Jay (Batidor Manual de Monstruos pg. 350) CA
16 (cota de mallas); Fue 15; dao 6(1d8 + 2 - Espada larga)
Una vasija de barro escondida en el pozo tiene 40pp, 27po, y 6(1d8 + 2 - Arco largo)
seis gatas (tres listadas y tres musgosas) por valor de 10po cada
una.

20. Templo de St. Cuthbert


18. Tpica Cabaa e Imponente Edificio Este edificio de nueva construccin fue erigido por el viz-
de Piedra con un Barril colgado de unas conde, en honor a la ayuda prestada a l por la Archicle-
Cadenas reca de Veluna durante la guerra contra el Templo del
Esta casa es de Hubertus el Maestre cervecero local, de Mal Elemental. Un clrigo algo distante y su asistente
su mujer y su hijo pequeo. Un sobrino y su esposa han ofician durante los servicios y por lo dems sirven a su
llegado recientemente para ayudar a dirigir el negocio, rebao. Aparte de los servicios, cualquiera que venga al
que est siendo muy exitoso. Por la noche, un gran perro templo debe tratar con el clrigo menor, el vicario Cal-
corre libre por la casa. mert. El agua bendita slo se puede obtener aqu o del
Puesto Comercial (zona 13, que suministra agua pura
La cervecera tiene una bodega para la maceracin.
como sagrada).
Varios tanques estn en la planta principal y en los co-
bertizos laterales se guardan los ingredientes. Tres cer- El honesto Calmert es conocido por su afn en ob-
veceros aprendices viven en el altillo de la cervecera. tener contribuciones. Est ansioso por dar una buena
suma a los constructores de la fortaleza en construccin.
Los miembros de la familia son todos de la Vieja Fe, al
A pesar de que parece lo contrario, la mayor parte del
igual que dos de los aprendices. El tercero es un recin
diverso dinero que colecta para el templo se destina a la
convertido a la fe de St. Cuthbert.
construccin del castillo!
Los aprendices elaboran las diversas cervezas bajo la
El Den Terjon (que posee anillos de invisibilidad y
direccin del Maestre cervecero y no puede beber casi
de control animal) se convirti recientemente en el prin-
nadie (excepto el patrn y su sobrino) bajo la mesa. Los
cipal clrigo del templo, tomando el relevo de la Cano-
aprendices, del Maestre cervecero y su sobrino estn en
nesa Ydey, que abandon de forma inesperada y no ha
la milicia.
regresado. Los plebeyos dicen que Terjon no es particu-
larmente amable y su porte severo es motivo de algunas
especulaciones.

13
La informacin detallada sobre la Canonesa Ydey se 23. Cabaa y Granero pequeo
da en las claves de Nulb (Zona 3). Para obtener ms in- Un agricultor un tanto solitario, su hija soltera y su hijo
formacin sobre la iglesia, ver Mapa 5 y las detalladas viven aqu. No son particularmente buenos en la agricul-
claves de la habitacin del rea 20. tura, pero son excelentes pescadores, tramperos y caza-
dores. A los plebeyos no les gustan mucho esta gente.
Hermano Calmert (Acolito Manual de Monstruos pg. El granjero y su hijo son milicianos. La hija solterona
342) CA 19 (placas y mallas, escudo); PG 13 (3d8); nivel 3 tiene unos veinte aos y es bella pero mandona. Estas
de lanzador de conjuros de clrigo (un nivel mas); maza + gentes no siguen ninguna creencia religiosa, por lo que
1; Fue 8 Des 15 Con 10 Int 10 Sab 16 Car 11; D 1 (200px) quedan excluidos de la mayora de las funciones de la
Den Terjon (Apendices pg. 34) aldea.

Han ahorrado 73pp ocultas en el hueco de un rbol al norte.

21. Cabaa y gran Granero


Estas edificaciones bien cuidadas son, evidentemente,
las de un vaquero y hay un olor particular bastante nota- Holten Saltapiedra (granjero) (Plebeyo Manual de
ble en la zona. El vaquero, su esposa, su anciana madre Monstruos pg. 345) CA 11 (armadura acolchada) dao
y siete hijos regentan esta vaquera y elaboran y venden 4(1d8 - Lanza) +3px
queso. El Puesto comercial (rea 13) y la Posada (rea Fruella (hija) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345)
7) toman lo que no vende a los mercaderes ambulantes, dao 2(1d4 - Daga) 2(1d4 - Honda)
por lo que hay muy poco disponible para compradores Hijo (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA
ocasionales. 11 (armadura acolchada) dao 4(1d8 - Lanza) 2(1d4 -
El vaquero y sus tres hijos mayores son milicianos. La Honda) +3px
familia forma parte de la congregacin de St. Cuthbert.

Bajo el suelo del cobertizo donde almacenan el queso hay un 24. La Arboleda
saco que contiene 189pc y 42po.
Este es, obviamente, un lugar de culto. Los rboles estn
cuidadosamente podados y la hierba est bien cuidada. Una
lnea cuidadosamente colocada de piedras azuladas flanquea
Lowen (vaquero) (Plebeyo Manual de Monstruos pg.
el camino que conduce a un montculo de piedras donde estn
345) CA 11 (armadura de cuero) dao 3(1d6 - Hacha de colocadas flores, nueces, bayas y guirnaldas de hojas. Un peque-
mano) +3px o camino conduce ms all de este santuario a un edificio de
Hijo mayor (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA madera de techo bajo situado entre los grandes troncos de los
11 (armadura de cuero) dao 3(1d6 - Maza) +4px robles centrales del bosquecillo.

Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA


13 (armadura de cuero, escudo) dao 4(1d8 - Lanza) Una llamada atraer al druida, Jaroo Acuabastn. Se
2(1d4 - Honda) +5px espera que todos llegados a la arboleda hagan una ofren-
da aqu y all (y el druida les recordar, si es necesario).
Si los visitantes no son de la Vieja Fe, se espera de ellos
22. Molino y Casa adosada que den varias piezas de oro a Jaroo como donacin para
Aqu moran Mytch, su esposa, sus tres hijos y dos cria- los necesitados de Hommlet. El druida escuchar las
dos. Ellos muelen grano para hacer harina, por supuesto solicitudes de asistencia de los que hayan contribuido.
y la esposa del molinero tambin hace y hornea algunos Jaroo es un agente de los Druidas del Bosque Nudo-
panes para el pueblo. Un perro grande protege el interior so, enviado a Hommlet para ver si el Templo del Mal
del molino. Elemental est totalmente destruido y para ayudar a
Esta gente son de la Vieja Fe, pilares de la comunidad reprimir cualquier resurgir de ese tipo de Mal. Ofrecer
y tienden a ser fros hacia los extraos suspicaces por ayuda con conjuros pero no acompaar al grupo. Si los
una buena razn. Mytch y uno de los criados son mili- visitantes son tipos sospechosos, Jaroo seguir a cierta
cianos. distancia para ver lo que pasa. Posee un enorme oso ne-
gro, que est siempre cerca, pero fuera de vista el 95%
El molinero ha guardado una provisin de gemas (2 crisoberilos, de las veces.
2 espinelas, 5 granates y una turmalina, por valor de 100po cada
una), y los esconde en un nicho oculto dentro de una antigua Escondido en su casa hay un pergamino de conjuro (artesania
piedra del molino. drudica), una pocin de invulnerabilidad, y una botella de Agua
sin fin.
Almacenado en una caja de piedra bajo el suelo del stano hay
42 joyas por un valor total de 16.380po (7 gatas musgosas, una
Mytch (molinero) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. amatista, 3 piedras de sangre, 2 cornalinas, 2 cuarzos citrinos, 5
345) CA 16 (cota de escamas, escudo) dao 4(1d8 - Espada palos negros, 3 palos azules, 2 palos de fuego, 2 perlas negras,
larga) +6px 2 perlas blancas, 4 zafiros, un topacio, 6 turquesas, y 2 circonitas).
Erliter (criado) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) La caja tiene una trampa de fuego (D 1d4 + 7, 1/2
CA 11 (armadura de cuero) dao 3(1d6 - Arco corto) 3(1d6 dao salvacin de Destreza CD 15, Percepcin CD 20
- Hacha de mano) +6px 25).
Perro (Mastn Manual de Monstruos pg. 332) PG 11
(2d8 + 2) +4px

14
Esta es la casa de Kenter Nevets el anciano de la
Jaroo Ascuabastn (Apendices pg. 35) aldea, su esposa y sus cuatro hijos adultos. Dos de los
hijos estn casados, sus mujeres y sus tres hijos viven
Tanak (Oso negro Manual de Monstruos pg. 318) tambin aqu. El anciano es un agricultor jubilado y sus
hijos ahora se ocupan de los campos y el ganado. Todos
sus hijos tienen caballos y estn muy orgullosos de su
25. Gran Granero unido a una Casa estatus. Dos criadas y un pen contratado estn acomo-
Este lugar es, obviamente, el de un pastor. Su esposa dados en el desvn del establo.
est muerta, pero su hijo adulto Georg y su esposa Gret- Todos los habitantes son de la Vieja Fe. Los cuatro hi-
chen cuidan de los cinco hijos. Un primo Eddie le ayuda jos y el asalariado pen son miembros de la milicia. En
a cuidar los rebaos y ha venido con dos perros. Esta caso de ataque los plebeyos prximos buscaran seguri-
gente es amable, pero no estn interesados en aventuras dad en este complejo.
y tienen poco inters en el camino del Bien. Todos siguen
la Vieja Fe. El anciano es muy sabio y muy respetado. l encabeza
un consejo cuyos otros miembros (por orden de antige-
El pastor, su hijo y su primo son milicianos. l y el drui- dad) son:
da de la arboleda son buenos amigos.
Jaroo, el druida de la Arboleda (rea 24)
El pastor ha logrado ahorrar 33pc y 9po, que ha guardado en Terjon, clrigo principal de la iglesia (rea 20)
una pequea caja de madera oculta en el techo de la sala princi-
pal de la planta superior. Hroth Renton, el padre de Elmo y capitn de la milicia
(rea 2)
Ostler, el posadero (rea 7)
Laszio (pastor) (Plebeyo Manual de Monstruos pg.
Mytch, el molinero (rea 22)
345) CA 11 (armadura acolchada) dao 3(1d6 - Hacha de
mano) Burne, el mago (rea 31)
Georg (hijo) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) Rufus, compaero de Burne (rea 31)
CA 11 (armadura de cuero) dao 3(1d6 - Arco corto) 4(1d8
- Lanza) +4px Los dos ltimos son unos recin llegados al consejo.
Eddie (primo) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) El anciano es tambin el Juez de Paz. Una vez cada
CA 12 (escudo) 3(1d6 - Lanza) +2px luna nueva, se celebra una reunin del pueblo para escu-
Bgaro y Rosi (perro pastor) (2) (Mastn Manual de char sugerencias y quejas.
Monstruos pg. 332)
En un compartimiento secreto en el dormitorio hay una caja
de hierro que contiene 428po, 100ppt, y cuatro piezas de joyera
(por valor de 400, 900, 2000 y 5000po). Su vajilla de plata se
26. Granero con forma de Casa con una Rueda valora en 3.750po y los varios platos de oro son un valor total de
Clavada en un Poste 2.300po.
El anciano y sus hijos llevan cada uno alrededor de 10po en
Esta es la residencia y la tienda del Fabricante y Repara-
diversas monedas en sus bolsas.
dor de Carros local. La parte principal de la estructura es
un granero donde construye y repara los carros y carre-
tas. El artesano, su pequeo hijo y dos ayudantes viven
en el apartamento adosado. Su esposa est muerta y sus Hijo (4) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA 16
ayudantes son sus sobrinos. (cota de escamas, escudo) dao 3(1d6 - Lanza) 4(1d8 -
Todos los hombres estn en la milicia. Esta gente son Espada larga) +6px
seguidores de St. Cuthbert. El anciano tiende a beber Pen (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA 11
demasiado, pero es de buen corazn. (armadura acolchada) dao 3(1d6 - Hacha de mano)
5(1d10 - Ballesta pesada) +6px
Tiene 140pp reservadas para la dote de su hija pequea, la
suma esta guardad en una bolsa que cuelga en la parte trasera del
armario.
28. Gran Edificio Nuevo

El cartel que se ve antes de llegar a este lugar muestra una


sierra y un martillo. El edificio aparece de nueva construccin.
Valden (carrero) (Plebeyo Manual de Monstruos pg.
345) CA 13 (armadura de cuero, escudo) dao 3(1d6 -
Hacha de mano) +3px Esta nueva casa es la tienda y residencia del carpin-
Sobrino (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) CA tero local, su esposa y su hermano menor. El carpintero
11 (armadura acolchada) dao 4(1d8 - Lanza) +2px trabaja a menudo para otros artesanos de la ciudad y se
encuentra actualmente trabajando en duelas de barril.
Como es tpico en la mayora de la gente del pueblo, est
27. Casa Seorial Amurallada demasiado ocupado para pensar en aventuras.
Habiendo llegado a la aldea hace unos dos aos, esta
Este lugar tiene un alto muro de piedra de unos dos metros familia se considera aun forneos y ser as hasta que
y una pesada puerta. Evidentemente, es la residencia de algn le crezcan canas en la barba. El carpintero y su hermano
acomodado habitante de la aldea. Da la sensacin de ser una son sin embargo milicianos. Los tres son seguidores de
edificacin fcilmente defendible en tiempos turbulentos.
St. Cuthbert.

15
La mujer posee una cadena de plata con 12 monedas de plata 31. Torre de dos Niveles
(valor de 25po).
Esta estructura tiene unos 55 pies de altura, una torre ms
pequea crece dentro de la mayor a unos 35 pies sobre el suelo.
Su entrada es accesible slo subiendo por un tramo curvo de
Rik Linkin (carpintero) (Plebeyo Manual de Monstruos escaleras de piedra que terminan en un rellano a unos 10 pies
pg. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) dao 3(1d6 - de altura sobre el suelo. La puerta exterior de la torre desciende
para formar un puente hasta el rellano de piedra. Hay numero-
Hacha de mano) +3px
sas saeteras alrededor de la torre y tiene un chafln en torno a la
Marek (hermano) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. base de cerca de 6 pies de altura.
345) CA 11 (armadura acolchada) dao 4(1d8 - Lanza) +3px

Las murallas inferior y superior estn matacanadas,


las almenas estn tambin perforadas para permitir el
29. Casa de Piedra
tiro de los arqueros. Dos hombres de armas vigilan des-
de la azotea.
Esta vivienda de piedra bien trabajada parece de reciente
construccin y separado de la carretera por un bajo muro de pie- Ver Mapa 6 para un plano de planta y referirse al rea
dra. Ningn animal se observa por los alrededores, pero algunos 31 para una clave detallada habitacin.
nios estn jugando en el patio.
Dentro moran Rufus el Guerrero y Burne el Mago.
Ambos llegaron a Hommlet hace unos tres aos y tu-
El cantero Gister, es otro de los recin llegados a vieron un xito considerable en sus aventuras. Derrota-
Hommlet, construy esta casa. Su esposa y sus dos hijos ron a un gran grupo de bandidos que haba atormentado
estn aqu, pero l y sus tres aprendices estn en el tra- Verbobonc y se rumorea que ganaron un considerable
bajo construyendo el Nuevo Castillo en las colinas bajas tesoro al matar a un dragn verde que se alimentaba en
al sureste (rea 31). las Colinas Kron al oeste.
Estas personas son de la Vieja Fe. El albail y sus Estos dos son amigos de toda la gente importante en el
aprendices son milicianos. El albail se ha ofrecido a pueblo. Es bien sabido que son tozudos y muy prudentes,
tallado de unos grandes monolitos para la Arboleda des- pero estn dispuestos a dar alguna ayuda a los aventure-
pus de que el Castillo est terminado. El albail est ros por un precio.
bien considerado en Hommlet.
Todo tipo de equipo estndar se almacena en la torre y
Tiene una buena relacin con el mago Burne. ambos Burne y Rufus tienen adems pociones extraas
y pergaminos.
Posee 20 lingotes de oro (por valor de 50po cada uno) escondi-
dos en una cavidad secreta bajo el muro de piedra del frente. Burne. El Muy Respetable Arcanista de Hommlet:
Es Legal Bueno, inteligente pero un poco codicioso. To-
dos los servicios que presta se pagarn con creces. Es
un seguidor de St. Cuthbert y muy consciente de su de-
Gister Noshim (cantero) (Plebeyo Manual de ber de proteger el pueblo y vigilar el Mal. Se aventurar
Monstruos pg. 345) CA 15 (camisote de mallas, escudo) (si hay necesidad) calculando como lograr esos fines y
dao 4(1d8 - Pica de guerra) +5px tambin llevndose una tercera parte del tesoro que se
Aprendices (3) (Plebeyo Manual de Monstruos pg. 345) encuentre. No es probable que arriesgue su vida o sea
embaucado. Burne es aun joven para un mago, tipico en
apariencia y vestimenta y a menudo frecuenta la posada
30. Doble Empedrado lleno de Tierra de La Bienvenida de la Moza.
Estos son los inicios de un castillo ms bien pequeo, Rufus. El Guerrero es tambin Legal Bueno. Cuando
que se esta construyendo en torno a una Torre reciente- alcance el nivel 8, retornar a Verbobonc para servicios
mente construida en la cima del promontorio. Los tra- especiales en nombre del Vizconde. No va a arriesgar su
bajadores han cavado lneas de trincheras profundas a vida ni involucrarse en aventuras insensatas. Si se ofrece
unos tres metros de ancho e igual de profundas, hasta la al grupo, requerir no menos del 20% del total del tesoro
roca dura. Parecen estar en el proceso de mampostar los obtenido. Rufus lidera un escuadrn de hombres de ar-
cimientos de la muralla exterior que se construir enci- mas y tambin ha sido designado como el comandante
ma. El trabajo apenas ha comenzado, pero los contornos general de las tropas de la aldea.
de los bastiones, torres, portn y la torre del homenaje
son visibles.
Burne (Apendices pg. 34)
La torre del homenaje est en lo alto de la segunda
Rufus (Apendices pg. 36)
loma y una considerable excavacin ha tenido lugar all.
Las tierra de esta excavacin se ha utilizado en las pare-
des de todo el conjunto. Algunos bloques de piedra talla-
da son visibles, pero no similares a la piedra local. 32. Tiendas y Chozas
El conjunto est siendo financiado por el Vizcondado Unas docenas de refugios temporales estn a lo largo
de Verbobonc y la Archiclereca de Veluna, por los ser- del borde de este bosquecillo de rboles. Albergan a diez
vicios prestados por los propietarios de la torre (que tam- braceros campesinos y junto a ellos un convoy de muje-
bin construyeron), Burne y Rufus. Estos dos, a su vez, res, nios, perros callejeros, etc. Ellos son los trabaja-
sirven al Vizconde manteniendo la zona segura y para dores que estn construyendo el nuevo castillo. Algunos
informar sobre cualquier suceso adverso. plebeyos tambin trabajan en el proyecto de vez en cuan-
do; cada uno aporta el equivalente a la mitad de un da de
trabajo una vez por semana.

16
Cada vez que un cargamento de materiales es enviado La Posada de la Bienvenida de la
desde Verbobonc, seis nuevos trabajadores llegan con l
y un nmero igual regresan a la ciudad con los carroma- Moza
tos vacos.
Men y Precios
Uno de los trabajadores es un agente maligno que es-
El coste de la comida y la bebida en La Bienvenida de la
pia como va la construccin para los comerciantes (rea
Moza es ms alta de lo habitual. Es la nica posada en
13). En secreto se rene con ellos para dar informes se-
muchos kilmetros, el lugar es conocido y su comida es
gn sea necesario. Tras ser completada la torre, se espe-
mejor que la media y la zona es prspera.
ra que trabaje para los comerciantes como un guardia,
con un atuendo distinto que probablemente dejar su Una seleccin de venados, corderos, salmn escalfa-
doble vida sin ser detectada. do, trucha rellena especial de la casa, ganso o faisn asa-
do, carne de cerdo, salchichas al vapor, bistec y pastel
de rin con setas o trufas, pichones de faisn rellenos
Jayfie (Agente Apendices pg. 33) y cangrejos cocidos en mantequilla, son slo algunos de
las delicias culinarias que se sirven aqu.
La cerveza de fabricacin local y los brandies se com-
33. Camino cubierto de Vegetacin plementa con cervezas de otros lugares como el vino,
Esto lleva a las colinas escarpadas y matorrales enma- aguamiel y el brandy de todo Flaenia abren paso a las
raados al noreste el pueblo. A una legua de distancia salas de La Bienvenida de la Moza.
(2 3 millas) hay una barbacana con foso en ruinas, un
antiguo puesto de avanzadilla para el destruido Templo. Las comidas se sirven en servicios de cermica, es-
La Barbacana del Foso es una zona completamente tao o cobre, dependiendo del pedido. Varias botas de
detallada para la exploracin; consulte la Parte 1A y los cuero, tazas cermica, jarras de madera, jarras de peltre,
mapas 7 y 8. jarras de cristal, copas de cristal, o clices de plata se
utilizan para los comensales.

Zonas detalladas de Comidas

Hommlet Desayuno, sencillo


Desayuno, elaborado
5 pc
2 pp
rea 7: Posada de la Bienvenida de la Moza (Mapa 3) Comida, sencilla 3 pp
rea 13: EL Puesto Comercial (Mapa 4) Comida, elaborada 7 pp
rea 20: La Iglesia de St. Cuthbert (Mapa 5) Cena, sencilla 5 pp
Cena, elaborada 1 pe
rea 31: La Torre de Vigilancia (Mapa 6)
Cena, 7 platos 2 po
Para evitar cualquier confusin, todos los nmeros de
Bebida comn (por pinta)
las habitaciones van por una cdigo de letras - P (Po-
sada), PC (Puesto Comercial), I (Iglesia), o T (Torre de Cerveza 2 pc
Vigilancia). Cerveza fuerte 3 pc
Cerveza amarga 4 pc
Cerveza amarga, condimentada 7 pc

17
Aguamiel 1 pp de piedra que conduce a una habitacin secreta en el s-
tano. Este lugar fue utilizado profusamente durante los
Aguamiel especial 14 pc
tiempos de tribulacin con el Templo del Mal Elemen-
Vinos (por pinta) tal, pero ahora est en desuso y poca gente del pueblo
Vino de mesa 8 pc conoce su existencia.
Vino, Keolandes Dorado 15 pc
P4. Mostrador
Vino, Sundiano lila 4 pp
Esta es la posicin habitual del dueo. l observa des-
Vino, Urnst blanco 5 pp de aqu el llenado de las jarras de cerveza y jarras de
Vino, Celene rub 8 pp vino. Huevos duros, quesos y galletas duras o saladas
Vino, Furiondio esmeralda plido 1 po son a menudo dispuestas sobre el mostrador.
Vino, Veluneo mbar gneo 3 po Las sirvientas llevan la comida de aqu a la sala co-
Brandies (por de pinta)
mn. Hay grandes barriles de cerveza, toneles de vino y
un barril de brandy con espitas al alcance del anfitrin.
de la Casa 5 pp
Keolandes 1 po Una caja bajo la barra tiene 61pc, 33pp, 17pe, 47po, y 11ppt
Urnst aejo 3 po en compartimentos separados. El cambio es subido arriba cada
noche.
Licores Gundigoot mantiene alrededor de 100po en varias monedas
Elixir de Ulek, de pinta 5 po en los bolsillos del delantal.

Habitaciones
Las habitaciones superiores estn muy limpias y todos,
P5. Cocina
excepto el cuarto comn tienen calefaccin. Cada uno La enorme chimenea por lo general tiene dentro varias
tiene una cama blanda, una manta acolchada, un cntaro ollas y teteras una asado girando y varias aves manteni-
con agua y una jofaina para lavarse, orinal, toallas, per- das calientes al lado del fuego. La ama Gundigoot est a
chero y varias sillas y taburetes. Las habitaciones ms cargo, manteniendo activos al cocinero y los pinches. En
grandes tienen sillones, mesas, taburetes, calentadores el extremo oeste estn las escaleras que conducen a la
de cama, camas con dosel y las buenas alfombras en el bodega y hasta el apartamento privado del propietario.
suelo y tapices, tambin. El coste de cada uno se mues-
tra en la clave de la segunda planta. Planta Superior
P6. Habitacin Ocupada
Planta Principal
Esta habitacin est alquilada a Zert, un guerrero que
P1. Saln Comn est a la espera, aparentemente, del regreso de una cara-
Este gran lugar es luminoso y alegre. Contiene varias vana desde el sur, pero que es en realidad un espa Ca-
mesas y sillas toscamente labradas, tableros y bancos. tico Malvado del Templo. Los comerciantes del (rea 13)
Pilares de troncos de madera natural soportan la sobre- saben quin y qu es Zert realmente, pero l no sabe que
carga del techo, todo oscuro por el humo y el tiempo. Un tambin son peones del mal.
variopinto grupo personas se encuentra aqu. Zert estar feliz de ir con los aventureros por una par-
Durante el da, la mitad de los 4 a 16 clientes en el te equitativa del tesoro. l los traicionar en cuanto pue-
lugar son los viajeros (comerciantes, caldereros, vende- da o ayudar a matarlos y robar sus bienes. Tiene el doble
dores ambulantes, etc) y la mitad son gente local. Por de capacidad de un hombre comn de beber grandes
la noche, el doble del numero que sali en la tirada, con cantidades sin embriagarse.
un 50% de probabilidades de que los PNJs que tienen
habitaciones arriba (zonas 1, 5 y 9) se encuentren en la Lleva 20 po en su bolsa. Su caballo de guerra mediano y la lanza
sala comn. estn en el establo. Unas alforjas sobre la mesa contienen otra
muda. Una bolsa a la vista tiene 27pp, 12pe y 40po.
Tirar por cada PNJ una vez por hora. Varias camareras
y mozos circulan, trayendo viandas y bebidas, quitando
los platos vacos y jarras, avivando el fuego si el da esta
fro y as sucesivamente. Zert (guerrero 2) CA 18 (cota de escamas, escudo); PG
16 (2d10); Fue 16 Des 15 Con 11 Int 12 Sab 8 Car 10; Espada
P2. Saln Privado larga, daga.
Esta cmara es para los nobles visitantes, ricos comer-
ciantes y similares. Contiene una larga mesa y cmodas
sillas a los lados. Tambin es utilizado por aquellos que Escondido en un cofre cerrado entre sus ropas hay 265po,
deseen disfrutar de una comida privada. Est muy bien 100ppt, y 10 perlas negras pero defectuosas (por valor de 100po
cada uno, pero que parecen de 5 a 10 veces ese valor para un
amueblada, con tapices y pinturas en las paredes.
observador poco hbil o casual).
P3. Saln Privado
Este lugar se mantiene generalmente reservado por P7. Suite Privada
Ostler Gundigoot para aquellos de sus clientes que El noble o rico alquiler de esta suite es de 5po por
desean privacidad para conversar, apostar o lo que sea. noche, desayuno incluido. La habitacin exterior es una
Est en un rincn oscuro y discreto. sala de estar con una mesa y sillas. El interior tiene una
enorme cama de plumas, sillas y un armario.
Una puerta secreta, un panel que se desliza hacia arri-
ba tras ser presionado, da paso a una estrecha escalera

18
P8. Habitacin Privada Los fondos de Furnok consisten en un pequeo tesoro de 37
Esta habitacin sencilla cuesta 2po por noche. gemas por valor de 50po cada una (3 piedras de sangre, 8 carneli-
tas, 4 calcedonia, 4 citrinos, 6 nices, y 9 circones) y 12pp y 12po
P9. Habitacin Privada para los juegos de azar.
Esta habitacin sencilla con una mesa y sillas extra,
cuesta 5pe por noche. P14. Habitacin Ocupada
P10. Habitacin Ocupada Este lugar alberga una extraa pareja, un corpulento
brbaro de nombre Kobort y su socio, un pequeo y del-
Este lugar es actualmente los alojamientos de Spug- gado tipo llamado Turuko, un baklunio de procedencia
noir, un evocador. l lleg a la aldea con un carro mer- desconocida. Kobort lleva una espada larga y una daga y
cante y se qued con la esperanza de reunir algunos he- mantiene su lanza, mayal y hacha de batalla en los esta-
chizos porque l slo conoce detectar magia, leer magia blos con su caballo de guerra pesado. Turuko mantiene
y dormir. Un gran tronco sostiene su ropa, parafernalia sus dos dagas y bastn a mano en todo momento. Actual-
profesional y una variedad razonable de materiales de mente slo tienen 40pc, 5pp y 12po entre los dos. Hay
exploracin de mazmorras (a eleccin del DM). que hacer algo pronto! dice Turuko.
Ha descubierto que un brujo habit la Barbacana Kobort estaba de paso cuando se encontr con el mon-
del Foso en ruinas y planea buscar tranquilamente. Su je. Turuko esta convencido; que el enorme tipo podra
atuendo es indescriptible, ya que no desea llamar la aten- hacerle rico y famoso. El monje cree ser muy inteligente.
cin ni ser reconocido como una mago. Su plan es acechar y robar a los aventureros a su regreso
Si se acercan a l afirmar estar trabajando para un de una expedicin exitosa a las Ruinas de la Barbacana
sabio y se ir con el grupo si aceptan que se quede con to- del Foso, porque sabe que all hay monstruos y tesoros.
dos los pergaminos que se encuentren. De lo contrario, La pareja tratar de acompaar a un pequeo grupo,
tratar de seguirlos en la sombra y recoger lo que pueda. quedarse atrs durante las peleas y luego matar a los
personajes cuando estn ms dbiles. Por el contrario si
el grupo es grande espiaran y les atacaran slo si se ve
Spugnoir (mago - evocador 2) CA 12 ; PG 18 (2d6 + 4);
reducido o debilitado por las muertes y las heridas.
Fue 11 Des 15 Con 14 Int 15 Sab 11 Car 7; Daga

Kobort (brbaro 2) CA 16 (cota de escamas, escudo);


Sus fondos ascienden actualmente a 7pp, 9po, 11ppt, y tres PG 25 (2d12 + 6); Fue 17 Des 16 Con 16 Int 6 Sab 8 Car 11;
circonitas (50po cada una). Las monedas estn en su bolsa y las Espada larga, daga
joyas estn escondidas en el borde de su manto.
Turuko (monje 2) CA 14 (defensa sin armadura); PG 15
(2d8 + 0); Fue 12 Des 15 Con 11 Int 9 Sab 14 Car 5; Bastn,
P11. Habitacin Privada dagas, puos (1d4 + 2)
Esta habitacin sencilla con una mesa y sillas extra,
cuesta 5pe por noche.
P15. Cuarto Comn
P12. Habitacin Privada
Aqu la mayora de los viajeros con menos recursos
Esta habitacin escasa cuesta 1po por noche. pueden pasar una clida y segura noche por una mera
pieza de plata. El lugar cuenta con una docena de lite-
P13. Habitacin Ocupada
ras y por la maana la mesa del centro est llena de t
Esta cmoda habitacin es de un tal Furnok de Ferd, caliente y panes frescos, sin coste adicional. Incluso es-
un busca tesoros. Le encanta jugar, en parte, ya que l tas personas reciben agua caliente y toallas limpias para
sabe cmo marcar las cartas y tiene un par de dados car- limpieza matinal, tal es la calidad de la posada de la
gados. (Esto le da ventaja en las pruebas con los set de Bienvenida de la Moza! que siempre hay 2-12 (o ms
juegos) Es cuidadoso a la hora de jugar a fin de no ser viajeros) que duermen aqu.
sorprendido haciendo trampa y se gana la vida modes-
tamente de este modo, en su mayora pelando a comer- P16. Otra Sala
ciantes que estn de paso. Este lugar se alquila si el hotel est lleno de gente ex-
Si se le ofrece una oportunidad de aventura, Furnok cepcionalmente, pero normalmente son los cuartos para
est dispuesto a ir a cambio de una parte igual del tesoro los mozos y pinches, Ostler Gundigoot es un amo muy
(ms todo lo que clandestinamente se puede llevar, en amable. En las noches fras habr un fuego encendido en
particular objetos mgicos, su obsesin). Para mostrar la sala, tambin!
su buena fe, sin embargo, comparte un pergamino de
proteccin contra la magia, con la esperanza de benefi- P17. Habitacin de las Sirvientas
ciarse de el ms adelante. Si lo peor llega, tiene una daga Aunque esta cmara tiene catres para cuatro, dos mo-
oculta en su bota. zas actualmente comparten la habitacin. Cuando llega
la temporada alta, una o dos muchachas probablemente
sean contratadas.
Furnok (pcaro 2) CA 15 (armadura de cuero); PG 20
(2d8 + 4); Fue 8 Des 18 Con 15 Int 14 Sab 10 Car 13; Daga P18. Habitacin de los hijos de Gundigoot
de plata, Pergamino de Prot. contra las Bestias Las dos jvenes hijas del posadero residen aqu, bajo
la atenta mirada de la esposa de Gundigoot.

19
P19. Habitacin de los Gundigoot P26. Grandes Barriles
Adems de la cama, un cambiador y un armario Ostler Adems de un nmero de vacos barriles, barricas, pi-
Gundigoot y su esposa tienen una pequea habitacin pas, culatas y cubas, hay tres grandes toneles. Dos tienen
lateral donde se guardan la contabilidad y las riquezas posos de vino, pero el tercero esta vaco. Una parte de
son almacenadas. sus laterales asciende para permitir la entrada en el in-
terior y una oculta asa permite que el extremo distante
Un pequeo compartimento secreto en la pared norte tiene pivote hacia el interior si es activada por la insercin de
una caja fuerte de hierro cerrada con llave. Dentro hay seis piezas la hoja de una daga en la grieta adecuada en la pared sin
de joyera por un valor total de 16.000po (1000, 1000, 2000,
labrar.
3000, 4000, y 5000 piezas de oro), y dos sacos de monedas, una
de oro (400) y otra de platino (100).
P27. Pozo de Cenizas
Una escalera conduce al desvn sobre esta pequea Los barridos de la chimenea de arriba se vierten aqu
parte del lugar y una puerta oculta desde all conduce al abajo desde una rampa. Son recogidos peridicamente
desvn de la posada. Si alguien de una naturaleza alta- para su uso en la fabricacin de jabn o de fertilizantes.
mente sospechosa aparece en el lugar, Gundigoot conse- Las cenizas de las otras chimeneas de la posada se
guir la ayuda del druida de la Arboleda para espiar la guardan tambin aqu, ya que hay un mecanismo tritura-
sala en cuestin por medio de pequeos paneles corre- dor y separador y hay poco peligro de incendio, ya que el
dizos en el techo. lugar est hecho completamente de piedra y hierro. In-
advertidamente a veces los objetos de valor pueden ser
P20. Saln desechados y acabar aqu.
Esta es la sala de estar y comedor para la familia Gun-
digoot. Cuenta con grandes muebles, piezas de latn pu- P28. Habitacin Secreta sin Uso
lido (candelabros y todo), Tapices, etc que muestran la Cuando el mal reinaba en el territorio, este lugar sirvi
cmoda vida que disfrutan. como sala de reuniones y cuartel general de los oposito-
res al Templo.
Bodega
Todava contiene muchas literas construidas a lo largo
P21. rea de Almacenaje de las paredes, varias mesas y bancos, taburetes y armas
Aqu hay sacos de varias coas para la cocina, cajas de cuidadosamente almacenadas con el metal engrasado
ropa de cama, barriles de harina y as sucesivamente. contra el xido. Reunidas aqu para tiempos peores:
Hierbas y otros artculos se cuelgan de las vigas del te-
cho. Esta seccin del stano se mantiene reservada del Hay 7 hachas de batalla, 4 alabardas, 2 picas, 7 ballestas ligeras,
calor y sequedad de la actividad en el rea 22. 12 dagas, 20 javalinas, 3 mazas, 2 luceros del alba, 130 virotes, 8
lanzas, 12 espadas largas y 12 espadas cortas.
Alimentos, ropa y ropa de cama se pueden mover fcilmente
P22. Cocina de Verano
al lugar de la posada. Unos 10 broqueles y 17 escudos estn
Con un clima muy clido, cocinar no es posible, un fue- colgados en las paredes. Cascos y chaquetas de cuero (12 de cada
go exterior se hace aqu. En invierno, la cocina adicional uno) se guardan en un gran cofre de madera.
tambin se realiza aqu, por lo que la zona es ms seca
y caliente que el resto de la bodega. Pinches y criados El techo de esta sala es muy bajo en comparacin con
a veces duermen aqu. Varios artculos alimenticios se el resto de la bodega. Un espacio reservado para ocultar
almacenan en armarios, como platos y cubertera adicio- del rastreo, compuesto con piedras y una capa de tierra,
nales etc. entre el suelo de la posada y la habitacin secreta. La
habitacin esta por tanto prcticamente insonorizada.
P23. Almacn Cerrado
Un buen y grueso muro de piedra mantiene esta habi- El Puesto Comercial
tacin fresca, donde los perecederos quesos, mantequi-
Prcticamente todo tipo de bienes vendibles, aqu se
lla, carnes y dems se guardan. Tambin hay en esta sala
ofrecen. Si no se enumera a continuacin, incluir cual-
barricas pequeas de cerveza, cerveza amarga, aguamiel
quier artculo que parezca probable que sean usados por
y vino de mesa.
los plebeyos o demandado comnmente por los explora-
dores de mazmorras.
P24. Almacn Cerrado
Esta es la bodega de vinos. Los ms raros vinos y bran- Los objetos raros o inusuales se pueden obtener a un
dies en botas y toneles estn a lo largo de las paredes precio y en un tiempo (y con frecuencia son falsos o de-
de la estancia. Varias estanteras en el centro guardan fectuosos). Los objetos mgicos aqu nunca se venden.
pequeas barricas y jarras de cermica de lo mismo. Limitar las cantidades de acuerdo a las existencias nor-
males para un pueblo pequeo.
P25. Bodega Principal
Varios muebles viejos y elementos sin usar se guardan
PC 1. Ropa y Cajas
aqu y all, junto con cajas vacas, toneles y barriles, he- Equipos de campesino esta alrededor del 90% del pre-
rramientas oxidadas, una vieja carretilla y miscelnea. cio normal, redondeado hacia abajo. Artculos de Dun-
Una gran cantidad de trozos de lea estn apilados de geons estn al 110% de su precio normal, redondeado
cualquiera manera justo en la entrada con el fin de ase- hacia arriba.
gurar una buena cantidad de combustible seco para las
muchas chimeneas de la Posada. PC2. Calzado, guantes y cinturones
Los precios a los aventureros sern el 125% del nor-
mal y el 80% a los plebeyos.

20
PC3. Herramientas de mano Una parte de la pared exterior se activa para hacer pi-
Martillos, azadas, cepillos, clavos, sierras, etc. Una votar la parte inferior si una pequea placa es deslizada
lima se vende a 1pp en adelante. Una sierra cuesta hacia un lado.
aproximadamente lo mismo que un hacha de mano.
PC12. Granero y Establos
PC4. Artculos de iluminacin Consulte tambin las notas del establo, claves de la vi-
Yesqueros, velas, lmparas de aceite, mechas, linter- lla, rea 13. Caballos, ponis y mulas estn estabulados
nas, etc son vendidos a el 110% de su precio normal. aqu. Se pueden encontrar varios animales pequeos
ratones, palomas, gallinas, etc. Todos los precios del ga-
PC5. Hierbas y Comida nado son el 110% del precio de mercado y los caballos
de guerra el 120%.
Las raciones para llevar se venden al 120% de su pre-
cio normal. Hierbas cuestan 150% del precio de merca- PC13. Corral
do.
Afuera, en el patio hay 2-5, maltrechos y vie-
PC6. Cuerdas, cadenas y equipo de Dungeons; jos pencos, enfermizos y barrigones, con un
Material de escritura y Materiales y Art- nmero similar de ariscos y cobardes pe-
rros mestizos. Estas criaturas miserables
culos Religiosos
estn a la venta, al 70% del precio de
Cada uno de estos cuesta un 110% del precio mercado, como caballos de tiro y perros
de mercado. de caza.
PC7. Armas de asta y escudos Los caballos tienen un 50% de pro-
Cada uno de estos cuesta un 110% babilidades de parar cada turno a des-
del precio de mercado. cansar y si se les presiona a montar
duro o una carga pesada, 50% probabi-
PC8. Otras armas, Proyectiles y equipo lidades de morir (tirar cada turno).
asociado Los perros muerden y atacan a sus amos en
Cada uno de estos cuesta un 120% del pre- cada oportunidad y ciertamente huirn (y vol-
cio de mercado. vern a los comerciantes) cuando no estn
atados.
PC9. Armaduras y Yelmos
Naturalmente, los comerciantes afir-
Armaduras acolchadas, de cuero y de man que se trata de un caso de falta de
cuero tachonado hay disponibles. Hay atencin del comprador, o que el perro
un 70% de posibilidad de encontrar una es realmente otro que se asemeja al que
cota de anillas, 50% de una cota de es- compr slo superficialmente (tal vez
camas, 30% de una cota de mallas o un aadiendo un poco de colorante para al-
camisote de mallas y 10% de encontrar terar su apariencia).
una armadura laminada. Todos cuestan un
150% del precio de mercado. El Templo de St. Cuthbert
Equipos encargados especialmente cuestan
200% del precio de mercado la mitad por ade- Planta Principal
lantado, el tiempo de espera es de 13 a 30 das, I1. Vestbulo
aprovisionamiento no garantizado. (Usa 1d6: 1
= muy corto, 2-5 = justo, 6 = muy largo). Aqu es donde los fieles vienen a escuchar el
sermn dado en vspera de Diosado. El lugar tie-
PC10. Monturas, Arneses, Carros, Carre- nen suelo de madera bien pulida, con techos de
tillas madera y pilares que se extienden hasta los altos
tejados muy por encima. Las paredes estn pintadas
La mayora estn disponibles a precio de mercado. con escenas pastorales y grandes ventanas decora-
Carretillas estn al 75% del precio de mercado, uno das de bellos mosaicos de vidriera de vivos colores
por cliente! que tien de distintos tonos de color a la luz que per-
miten traspase hasta la estancia. No hay reclinatorios,
PC11. Estancias de los Comerciantes bancos o taburetes.
Esta habitacin est amueblada de forma adecuada
con dos cmodas literas, mesa con sillas, estantes de I2. Oratorio
pared y clavijas, una cajonera y un par de armarios para Los fieles, as como aquellos que se han confirmado,
equipo personal. casado y as sucesivamente, se les permite entrar en esta
parte, encabezados por el clrigo o clrigos de la fe, s-
Un cofre cerrado pequeo contiene 300po, 150ppt, 50 gemas tos con tnica y un incensario y una Maza ceremonial
(una mezcla de amatistas, granates, perlas y turmalinas, por valor
tallada en un bloque de Maderaoscura. El suelo es de
de 100po cada una), 2 pociones de invisibilidad, una pocin de
velocidad y un pequeo escarabajo negro grabado con los glifos una madera ms clara y las paredes son de un tono azul
TZGY. (Este ltimo objeto es un pase a una zona del Templo del profundo, salpicado de destellos en pan de plata.
Mal Elemental, slo hay un 20% de posibilidades de que incluso
un sabio lo reconozca como tal). I3. Altar y Santuario
La cmara circular esta cubierta por unas cortinas de
profundo terciopelo verde. En el interior se encuentra
una estatua de tamao natural de St. Cuthbert sonrien-

21
do, el gran garrote en alto en una mano, mientras la iz- I9. Sala de Trofeos Sagrados
quierda invita a dubitativos y fieles por igual. Crecidos Aqu se exhiben ejemplares de cascos abollados, ma-
helechos y otras plantas se hayan detrs de esta estatua, zas, clavas y los conocidos garrotes nudosos de la con-
mientras que a ambos lados se encuentran dos bancos gregacin.
desde los cuales los clrigos ofician.
Un altar tallado en una sola pieza de Maderaoscura I10. Celdas
esta repetitivamente decorado con leos, estrellas ra- Necesitados, laicos, aclitos, criminales y delincuentes
diantes y el Sombrero Arrugado smbolo sagrado de St. contra la fe pueden ser alojados o confinados en estas
Cuthbert para la orden religiosa del Sombrero. pequeas habitaciones. Cada uno tiene slo un camas-
tro, paleta y el cubo. La pequea ventana tiene barrotes y
Las paredes decoradas con rodapis tallados y distin-
la pesada puerta de bisagras de hierro de cada cubculo
tos frescos que muestran diversas proezas realizadas
puede ser atrancada rpidamente desde el exterior.
por St. Cuthbert. En las paredes hay una celosas es-
culpidas con los dogmas sagrados de la fe; si un feligrs Planta Superior
necesita orientacin o consejo, unos pequeos palos son
depositados sobre el altar y su constatacin permite al I11. Armarium o Biblioteca
clrigo seleccionar cual de los Sagrados Dogmas (o una Aqu hay muchos tomos de obras religiosas y jurdicas,
combinacin) es aplicable. librarios, pergaminos, volmenes y as sucesivamente.

Dogmas Sagrados de Ejemplo Escondido en un grueso libro titulado Asuntos Jurdicos de


1. Las esquinas cuadradas pueden ser redondeadas. Las mentes Veluna, 213-312 AC hay un pergamino de siete conjuros cleri-
duras no son de cristal. La salvacin es mejor que una respuesta in- cales (un conjuro de cada nivel) y un amuleto de proteccin vital
teligente. Algunas buenas gentes solo pueden entender una cosa. (GDM).
2. La Ilustracin puede penetrar incluso un Yelmo de acero.
3. El mal que no puede ser evadido debe ser eliminado.
4. La necedad ha de ser derrotada. I12. Saln superior
5. La Justa enmienda reposa en un robusto garrote. El compor-
Durante los sermones, clrigos visitantes pueden sen-
tamiento caprichoso otorga dolor de cabeza a los que carecen de
sabidura. Predica en voz baja, pero ten un gran garrote a mano. tarse aqu en tapizadas, grandes sillas y sillones.

I13. Aposentos de los Asistentes del Templo


I4. Estudio y sala de Audiencias
Aqu el vicario Calmert y cualquier otro dicono sitan
Quienes entran a la iglesia deben venir a este sitio, ex- sus dependencias. La habitacin es grande y esta bastan-
cepto en das festivos. El clrigo menor, despus de ha- te bien amueblada, muchas cuerdas y sogas cuelgan del
cer una invitacin a los visitantes a sentarse en las duras centro, con cuentas de colores de madera de distintos
bancas cerca de la puerta (no en las sillas acolchadas tamaos unidas en los extremos.
cerca de la chimenea), les invita a examinar los tratados
religiosos y pergaminos en una mesa cercana, e indica la Arriba, donde la torre se extiende otros 30 pies ms
ubicacin de la caja de ofrendas (que es vaciada despus all de la sobrecarga del techo, hay una coleccin de
de cada visitante) y luego se va durante 2-12 minutos. A campanas, carillones y gongs que suenan en ciertos mo-
su regreso, el clrigo pregunta por los asuntos de la visi- mentos del da (amanecer, al medioda y al atardecer) y
ta. Si es con el clrigo mayor nada ms se dice hasta que durante los servicios de Diosado en determinadas melo-
se haga una ofrenda a los necesitados. En torno a 1-10po das y patrones. Calmert vela por esta exigencia.
por nivel del personaje ms alto del grupo es una buena
En la sala hay dos catres un brasero y diverso mobi-
cantidad. A veces (50% de probabilidad) la persona que
liario.
se esta buscando no est disponible y los solicitantes de-
ben volver en otro momento y pasar por la misma rutina.
Una de las grandes cuentas negras es en realidad un trozo
Los heridos, enfermos o necesitados no son sometidos de platino de 10ppt de valor. Los ahorros totales del hermano
a este tratamiento, pero todo apoyo ofrecido es siempre Calmert.
devuelto de acuerdo con la capacidad del destinatario.
I14. Aposentos del Cannigo del Templo
I5. Sacrista
Esta es una habitacin confortable y bien equipada. El
Esta cmara privada es para el descanso y reposo de
manto de la chimenea contiene un alijo oculto que slo
los clrigos, as como para su uso como vestidor para los
conoce Ydey (clave de encuentro Nulb, rea 3).
servicios religiosos. Unas escaleras conducen a la planta
superior.
El manto se levanta para revelar un compartimento que alma-
cena una cadena de bronce (decorada con seis rubes por valor de
Planta Baja (un alto stano adoquinado) 1,000 po cada uno), un garrote ambarino (vale 2,500 po) unido a
una cadena (por valor de 7.500 po), una maza +1, y un pergamino
I6. La cocina de la iglesia
de proteccin contra los demonios.
Myella una criada del templo y su esposo preparan
aqu las comidas y cuidan de las necesidades de los ecle-
Terjon guarda los fondos de la iglesia en un cofre de
sisticos. Todas las comidas se toman aqu.
hierro cerrado bajo su cama.
I7. Sala de Meditacin
Actualmente contiene 546pc, 317pp, 88pe, 102po, y 16ppt.
I8. Gimnasio
El entrenamiento con el garrote se lleva a cabo diaria- De todas las contribuciones relativamente menores, el
mente. 30% se retira en primer lugar (20% para Terjon, 10%

22
para Calmert) y el resto es colocado aqu. Estas son las Planta Superior
cantidades habituales de los honorarios; reducidas en
caso de grandes donaciones o regalos a la iglesia. T4. Saln y Escalerilla
Los niveles superiores de la torre se puede acceder
La Torre de Vigilancia desde este punto por una empinada escalera de madera
retrctil de unos tres pies de ancho, muy similar a una
Planta Principal escalera de mano. Un guardia esta de vigila, al pie de la
escalerilla.
T1. Saln Principal
Esta es la entrada a la torre en este nivel. El puente
levadizo esta hecho de tablones de roble de un pie de Guardia (Matn Manual de Monstruos pg. 350) CA 17
espesor remachado con hierro y es operado por un ca- (cota de escamas, escudo)
brestante. El pequeo zagun es bloqueado por un muro
de piedra y una puerta interior de hierro. Un guardia pro-
tege la entrada. T5. Aposentos de Rufus
La puerta est flanqueada por saeteras cerradas y dos Esta habitacin con chimenea esta muy bien amuebla-
aspilleras estn excavadas en el techo. Flanqueando el do con una gran cama, un cofre, una cajonera, un arma-
portal interior hay dos chimeneas, donde es cocinada la rio y un guardarropa. Una gran silla, mesa y un taburete
mayora de comida por dos tres criados. Los seores completan el mobiliario. Hay varias alfombras y pieles
de la torre toman decisiones, ya sea desde aqu o en una dispuestas por el suelo, tapices en las paredes y un arco
mesa en la curvada alcoba. largo y un carcaj de flechas colgando de la pared cerca
de la cama.
La sala permite disponer mesas de caballete a lo largo
y a travs de la sala para dar cabida a unas 40 personas
El carcaj contiene 14 flechas con puntas de plata y 6 flechas
cuando se celebra una recepcin o deleitarse con una mgicas +1.
fiesta. Hay colocadas muchas sillas cmodas junto a las Bajo una piedra suelta en la chimenea hay una caja de hierro
paredes a lo largo de la estancia y las propias paredes es- que contiene 200po, 100ppt, 5 granates prpuras y 5 perlas
tn adornadas con tapices y decoradas con escudos bla- negras (cada gema vale 500po).
sonados, armas y trofeos de caza, 12 escudos, cuatro es-
padas largas, dos espadones, cuatro lanzas, dos hachas
de batalla y las cabezas y cuernos de varias criaturas. T6. Aposentos de Burne
Esta habitacin es muy similar a la de Rufus, aunque
Dos escalinatas curvan hacia arriba y hacia abajo con-
es ms espartana. Un banco de trabajo ocupa tanto es-
duciendo a otros niveles.
pacio que hay un estrecho jergn en vez de una conforta-
ble cama. Varios dispositivos necesarios para investiga-
ciones mgicas se alinean en los estantes (alambiques,
Guardia (Matn Manual de Monstruos pg. 350) CA 17
vasos de precipitado, frascos, matraces y dems) la ma-
(cota de escamas, escudo)
yora llenos de extraas sustancias. Un montn de per-
gaminos, rollos de papel y unos pocos libros estn des-
perdigados por la mesa.
Planta Inferior
Cmulos de materia vegetal seca, manojos de hierbas,
T2. Nivel Inferior huesos, crneos y botellas de fluidos llenan una caja de
Este es el nivel del suelo, donde el talud exterior (en- pared, cuelgan del techo y aparecen aqu y all en todo
sanchamiento) engrosa el muro. Aqu hay todo tipo de el desorden. Tnicas, manos y capas de distintos tipos y
suministros de comida, cerveza, vino, aceite y as suce- colores cuelgan de ganchos cerca de la entrada, donde
sivamente. Este lugar no esta perforado con saeteras o un gran y negro bastn mgico esta apoyado contra la
ventanas. Unas escalinatas de piedra conducen hacia pared. (este bastn normal esta bajo los efectos del con-
arriba y abajo a otros niveles de la torre. juro aura mgica de Nystul).

T3. Mazmorras o Bodega Una caja debajo del jergn contiene tres dagas, unos cuantos
Los caballos a veces son estabulados aqu, hay un dardos y varios y diversos elementos de material de Dungeon,
entre ellos 6 frascos de agua bendita, un smbolo sagrado de plata,
montn de paja, heno y avena para proveer sus necesi-
una varita con luz continua sobre ella (guardado en un tubo de
dades. marfil forrado con terciopelo negro), y un cuchillo de plata.
Normalmente slo los corceles de Burne y Rufus (ca- El libro de hechizos de Burne esta camuflado para asemerjarse
al asiento del nico silln de la sala. Un cofre sencillo, sujeto entre
ballos de guerra ligero y pesado, respectivamente) se
las vigas del techo y que parece como si fuera parte del techo,
guarecen aqu por la noche. contiene su riqueza. En ella hay 122 joyas por un valor total de
Cuatro celdas a lo largo de la pared sureste se hayan 14.500po (5 esmeraldas, 8 topacios, 5 aguamarinas, 4 peridotos,
y 100 piedras ornamentales de 10po) y un cofre de hierro cerrado
para retener prisioneros. Cada una est cerrada por una
que contiene 200po, un anillo con una esmeralda (3000po valor
puerta de roble, barrotes, una cerradura y cadenas. En total) y un rollo de pergamino con siete hechizos. Burne est
cada celda hay grilletes y cadenas. Una puerta secreta debatiendo la posibilidad de utilizar el pergamino para ampliar su
conduce a una pequea cueva natural con un manantial libro de hechizos, o guardarlo para una emergencia.
de agua. El pergamino contiene comprension idiomatica, imagen espejo,
pirotecnia, telaraa, sugestin, tormenta de hielo, y transmutar
roca en barro.

23
Planta del Parapeto Los Tejones de Burne
T7. Descansillo Estos mercenarios son todos de
alineamiento Catico Neutral o
La escalerilla desde abajo sale de aqu, donde una Neutral. Fueron bandidos duran-
puerta de hierro conduce al parapeto que corona la to- te un tiempo, pero decidieron que
rre. Otra escalerilla se extiende al nivel superior del to- haba una mejor remuneracin y
rren. Un barril con 20 jabalinas se encuentra al lado de menos riesgo sirviendo a Burne
la puerta. y Rufus, que los hizo prisioneros
y luego los perdon. La lealtad
T8. Habitacin del Capitn Mercenario
es buena y la moral alta. Han te-
Esta sala est poco amueblada, con una cantidad de nido algn tipo de accin contra
flechas y cinco veces ms virotes de ballesta almacena- otros merodeadores, reciben ms
dos cerca de la puerta. dinero y gastan una amplia can-
tidad de tiempo fuera de servicio
Un pequeo cofre contiene 173ppt y dos zafiros estrella (por bebiendo y de fiesta en la posada.
valor de 1.000po cada uno). Los 16 hombres de armas son di-
rigidos por dos combatientes un
capitn y un teniente.
Capitn (Caballero Manual de Monstruos pg. 347) CA A ambos lideres les gusta la villa y no tienen ningn
19 (laminada, escudo), espada larga +5; 7 (1d8 + 3) cortante deseo de alejarse de ella o de su empleo actual. Todos los
Tejones de Burne (incluyendo los cuatro guardias en las
zonas T1, T4 y T10) son capaces de preparar y cargar las
T9. Habitacin del Teniente Mercenario balistas y catapultas. Algunos tambin son expertos en el
funcionamiento de los ingenios.
Esta sala es similar que las dependencias del capitn,
excepto que aqu hay 8 carcajes llenos de flechas y nin-
Hombres de Armas
gn virote.
Cada hombre de armas esta equipado con una cota de
Tiene una bolsa que contiene 50po, 5 amatistas, 5 granates escamas y un escudo (CA 17) arma y armadura listado
rojos, 4 espinelas rojas y un trozo de ambar (cada una vale 100po). a continuacin. Cada espada anotada es una espada
larga y cada ballesta es ligera. A cada uno se le ha puesto
una letra para facilitar su localizacin en el mapa.

Teniente (Veterano Manual de Monstruos pg. 350) Operarios de Catapultas


Letra Armadura CA PX Armas
T10. Parapeto a cuero y escudo 14 20 espada
Como se mencion anteriormente, las almenas estn b cuero y escudo 14 18 hacha de mano
matacanadas y perforadas para permitir en tiro de los ar-
c cuero y escudo 14 17 maza
queros y dos catapultas ligeras se asientan en cada posi-
cin marcada A en el mapa. Cantos rodados y pequeas d cuero y escudo 14 17 lucero del alba
piedras se apilan alrededor de la base del torren y tam-
bin cerca de los ingenios. Dos guardias estn de vigas. Operarios de Balistas
Letra Armadura CA PX Armas
Guardia (2) (Matn Manual de Monstruos pg. 350) CA
e camisote de mallas 14 25 arco corto/maza
17 (cota de escamas, escudo)
f cota de mallas 16 30 ballesta/espada

T11. Planta del Torren


Hombre de Armas (16) (Guardia Manual de Monstruos
Este lugar est lleno de jergones muy usados para los pg. 343)
hombres de armas, que por lo general duermen aqu,
pero sino estn ocupados en otras zonas.

T12. Tejado del Torren


Esta posicin es alcanzada gracias a una escalerilla
desde abajo. El almenado parapeto esta matacanado.
Hay dos balistas y larga caja que contiene la municin,
30 lanzas pesadas, permanecen cerca. Otro cofre con-
tiene harapos y tarros de aceite para la fabricacin de
proyectiles gneos para ser lanzados desde las balistas.
Generalmente hay un guardia aqu.

Guardia (Matn Manual de Monstruos pg. 350) CA 17


(cota de escamas, escudo)

24
Las Ruinas de la Barbacana del Foso
La siguiente informacin puede ser obtenida, pieza por quebrada y golpeada hasta su extincin. El lugar es aho-
pieza, a travs de conversaciones con los plebeyos de ra rehuido por la poblacin de Hommlet, que odian su
Hommlet. Los ms veteranos saben mucho ms de la antiguo mal y la memoria del terror trado a ellos por el
historia que los recin llegados y ciertos individuos es- seor oscuro de la fortaleza un vil Clrigo de la Perdicin
peciales (en particular aquellos en el Consejo de la Villa) y sus malvados hombres y tropas de humanoides.
podran relatar toda la historia tal y como se encuentra
aqu, con la incitacin suficiente y confianza en aquellos Matorrales de espinas, cardos, malas hierbas y arbustos crecen
que indagan. Es poco probable que esa confianza sea la densamente a lo largo del borde de la senda que conduce a las
causa de la revelacin, an as, a menos que los persona- ruinas. Incluso la senda en su mayora esta muy mal cuidada y
jes seriamente interesados asistan a una sesin especial llena de ramas cadas y rboles. Aqu y all hay claros y en otros
del Consejo con el propsito expreso de ayudar al pueblo lugares enfangado.
por medio de sus exploraciones. Algunos cazadores evidentemente aun siguen el camino, sin
embargo, despus de una milla o as son visibles unas debiles
La informacin que se adjunta en caja debe ser ledo huellas. Pero incluso teniendo en cuenta esto, el camino es
cuando los personajes se dirijan hacia las ruinas. lento, y se tarda ms de una hora en llegar al lugar a caballo, o
dos horas a camino ligero a pie. Es necesario limpiar la maleza
Este lugar fue una vez el puesto de avanzada del Tem- para hacer el camino transitable, por lo que el doble del tiempo
plo del Mal Elemental, su torre de vigilancia y una base es requerido para el primer viaje. Despus de dos millas, la
de avanzadilla para asaltos, saqueos y destruccin. Des- senda se vuelve hacia el norte, el camino comienza a descender
de esta zona, servidores del templo deban tener bajo su y volverse pantanoso. Altos juncos y plantas pantanosas crecen
control a la Villa de Hommlet y sus alrededores. Los densamente donde aeneas y alerces no lo hacen. A la izquierda
puede verse la silueta dentada de la Barbacana del Foso.
pueblos conquistados deban luego ser utilizados como
Un camino lateral, est bancado para cruzar sobre el humedal
esclavos para construir otra fortaleza ms al oeste, ex- a cada lado, justo al norte de la entrada de la ruina. La senda
tendiendo el poder maligno del Templo en un siempre aqu es solamente de 15 pies de ancho ms o menos, con
creciente rea de influencia que abarque toda la tierra terraplenes inestables haciendo el recorrido cerca del borde
alrededor de su base. peligroso. Los pantanos huelen mal. La vegetacin es densa y
prolfica, pero de alguna manera enfermiza y malsana, trepadoras
Este puesto fue ignorado durante la destruccin del y enredaderas que rodean con sus estrangulantes enrredaderas
Templo, por el ejrcito del bien que luch contra las en los esqueletos de arbustos muertos y rboles jvenes vivien-
hordas malvadas era tan poderoso como para ser total- tes por igual. Los juncos y aeneas se mecen y crujen incluso a un
mente inmune a cualquier punzada de la guarnicin de ligero cfiro, y extraos cantos de pjaro, croar, y otros corrompi-
la Barbacana del Foso. Slo despus del final de la ba- dos sonidos provienen dbilmente a travs del pantano.
talla que destruy los principales ejrcitos del Templo
del Mal Elemental la atencin se dirigi a este lugar. Un
La senda contina ms all de las ruinas muchas mi-
destacamento de caballera e infantera con un reduci-
llas all, siete leguas de hecho, hasta Nulb.
do equipo de asedio les permiti llegar a los pantana-
les, para derribar el castillo. La gente comn vino desde
muy lejos a ayudar y la Barbacana del Foso fue rodeada,

25
Planta Superior de las Ruinas 2. El Puente Levadizo Carcomido
Cuando la Barbacana del Foso fue tomada, parte del
Encuentros Aleatorios puente levadizo fue derribado y los hombres cruzaron
Los encuentro se producen con un resultado de 1 en una a travs de los tablones accediendo a las puertas inte-
tirada de 1d12; Tira 1d6 para el tipo. riores. Las cadenas del puente levadizo se rompieron y
cayeron, mantenindose ah desde entonces.
Estos encuentros al azar no reducen el nmero de los
dems en la mazmorra. Las referencias en las zonas de Es lo suficientemente fuerte como para soportar a
encuentro se dan para ayudar en el manejo de cada tipo. un hombre, pero cualquier criatura grande que intente
Compruebe si hay encuentros una vez por asalto en to- cruzar debe hacer una prueba de Destreza (Acrobacias)
das las reas. CD 20 o caer a causa de la carcoma, sufriendo 2d10 de
dao contundente y ver reducido su movimiento y carga
Tipos de Encuentros soportada a la mitad hasta que reciba curacin mgica o
sea asistida con una prueba de Sabiduria (Curacion) CD 15.
1d6 Encuentro
3. Las Puertas Rotas
1 Ratas Gigantes (2-8, ver rea 13)
2 Ruidos Crepitantes (materiales movedizos encima) La puerta est abierta colgando por una gran bisagra, la otra
est astillada y perforada, pero todava en posicin, encajada y
3 Garrapata gigante por encima (ver rea 16)
apuntalada desde el interior.
4 Chirridos y ruidos (ratas en el subsuelo)
5 Bandidos (2-5 refuerzos para el rea 7)
Un examen cuidadoso del suelo, revela huellas de bo-
6 Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco) tas en el suelo, en direccin de las escaleras de la cons-
truccin en el rea 5.

Bandido (Manual de Monstruos pg. 343) Hay un 50% de probabilidades de que un par de ban-
didos (del rea 7) estn aqu, ven al grupo y se retiran
Rata gigante (Manual de Monstruos pg. 327) a su guarida, dando el aviso al resto. En caso contrario
Garrapata gigante (Apendices pg. 32) cada personaje jugador tendr que realizar una prueba
de Destreza (Sigilo) CD 10 con ventaja para evitar ser
descubiertos. Si es as, el grupo no ser consciente de
Planta Superior nada de esto, a menos que usen ojo del mago o algn
otro tipo de exploracin invisible avanzada.
Clave de Encuentros
4. La Torre
1. El Estanque
El siguiente encuentro debe desafiar un grupo de 4 per- La porcin superior de la torre ha colapsado y el interior esta
sonajes de 1 nivel. Si hay un menor nmero de perso- oscuro.
najes, el DM debe disminuir el nmero de monstruos en
consecuencia, omitiendo una de las criaturas. No obs- Incluso si se asoma por una saetera, ni la infravisin
tante, puede agregar ms. Si los personajes son todos revelar nada. El ocupante merodea arriba. Hay esparci-
de 2 nivel o superior aade un sapo gigante al numero das cscaras y algunos huesos por el suelo, un aviso del
de criaturas. peligro, pero el brillo de las monedas en el interior puede
Tira 1d6; tres ranas gigantes sorprenden a los intrusos tentar ha investigar.
con un resultado de 1-4. Estas criaturas desagradables Una araa lobo gigante se agazapa sobre los restos de
saltan de sus escondrijos en las altas malezas cerca de un piso superior a unos 15 pies sobre la cabeza. Salta (al-
la orilla de la charca, a una distancia mxima de 12 pies. cance 3 pies) y muerde tan pronto como alguien entra en
Atacan con locura, porque estn vorazmente hambrien- la torre. Gana la sorpresa con un resultado de 1-5 (1d6).
tas en todo momento.
Si hay personajes sobre monturas, haced una prueba En medio de los escombros hay 71pc y 38pp, y una caja de
para ver si entran en pnico los caballos y tiran a sus marfil del tamao aproximado de un libro grande (fcilmente vale
50po o ms con un comprador adecuado).
jinetes o se sumergen en el pantano y se encuentran en-
fangados. La posibilidad de que entren en pnico es del
90% para la mayora de las monturas, pero slo el 10%
para un caballo de guerra. Si se produce el pnico, la Araa Lobo gigante (Manual de Monstruos pg. 330)
probabilidad de que ocurra posteriormente es del 50%
(prueba por cada caballo; ambos pueden ocurrir a una
de las vctimas).
5. Escaleras Ensuciadas
La rana ms grande se ha tragado una amatista (por valor de Esta escalera conduce a parte interior de la fortaleza.
100po), pero las dems estan sin blanca. Un cuidadoso examen de estos peldaos revela que hay
un cierto trfico (humano, animal y tal vez de otro tipo)
pasan por aqu. Las puertas en la parte superior de la
escalera estn rotas y una de las hojas tirada en el suelo
Rana gigante (3) (Manual de Monstruos pg. 325) y la otra hendida.

26
6. El Saln mente abarrotada de escombros y es imposible despe-
jar las piedra sueltas y la enorme seccin de pared para
Esta fue una vez una gran sala de audiencias, como de- permitir el ascenso. Todo el piso superior se derrumb y
muestran las banderas hechas jirones y tapices en las paredes, qued en ruinas.
muebles destruidos, y montones de tela podrida arrojadas por
las esquinas. Una vez ricamente equipada, ha sido registrada a 9. Habitacin sucia
fondo, saqueada y despojada de todo. Las hojas y la suciedad Esta habitacin fue una vez la sala de conferencias, pero
cubren el suelo, y las telaraas cuelgan de las paredes y el techo.
ahora est vaca. Su suciedad y restos no muestran sig-
Mirando hacia arriba, se ven los trozos de vigas y trozos de piedra
asoman a travs, lo que indica que el piso superior del lugar
nos de cualquier ocupante reciente, aunque un par de ra-
estn totalmente destruido y que pueda ser intransitable para tas pequeas se vean correteando por aqu. No hay nada
algo ms grande que una rata. de cualquier valor dentro excepto una hermosa espada
larga encajada tras una pared en un astillado estuche
cuyo contenido ha desaparecido.
7. Bandidos
10. Habitacin vaca
Escondidos en esta Cmara Negra, las dependencias
Una vez los aposentos de un lder de tropas del castillo
del antiguo Seor del castillo, hay seis bandidos y su l-
o algn otro oficial menor, este lugar es ahora una ruina
der. La pesada puerta ha sido reparada por estos pros-
total. La cama esta cortada en pedazos y los muebles es-
critos y por lo general esta cerrada y apuntalada. No son
tn rotos o ausentes.
conscientes de la puerta secreta ni la escalera que des-
ciende.
11. Saln
La cmara est enlosada con baldosas negras y tapi- Esta habitacin fue una vez muy opulenta y obviamente,
ces de color bano (ahora quemados y hechos jirones), un lugar con abundante mobiliario de lujo. Los restan-
adems de los desordenados ruinosos restos visibles. tes restos y el suelo siguen apareciendo lujosos (aunque
Los bandidos han echado sacos de dormir en las esqui- ninguno de ellos de valor). Si el grupo investiga la habi-
nas impares y restos de un fuego son visibles en la chi- tacin, decenas de murcilagos revolotearan alrededor
menea al norte. con furia. En la confusin, cualquier fuente de luz puede
Si los centinelas bandidos estaban en el rea 3 cuan- (75% de probabilidad) caerse y extinguirse.
do el grupo se acerc (un 50%), se retiran hacia aqu y
el resto es advertido de la llegada del grupo. Al menos
Enjambre de murcielagos (Manual de Monstruos pg.
un bandido siempre vigila la ruta de escape (la pared en
337)
ruinas en la esquina sureste y los peldaos a travs del
la foso).
Las acciones de los bandidos varan segn la fuerza 12. Sala de la Esquina
aparente del grupo.
Despus de que uno de los bandidos fuese asesinado
Dbiles: Los bandidos se esconden en el desorden del aqu hace unas semanas, estos pusieron en esta habi-
mobiliario destrozado, obteniendo la sorpresa en 1-5 (en tacin y el pasillo de entrada una gran barricada. Una
1d6). enorme serpiente, de ms de 12 pies de largo, habita
aqu. Se arrastr hasta los escombros cruz el foso y
Capaces: Los bandidos bloquean la puerta y huyen si
encontr una buena guarida segura donde podra escon-
es derribada. Llevandose slo su pequeo botn, dejando
derse despus de cazar.
el resto escondido de forma segura.
Abrumador: Los bandidos se escabullen tan pronto Entre los restos de su lugar de anidacin hay una daga enjoyada
se detecta al grupo, llevndose todo el botn y dirigindo- por valor 250po.
se a la espesura.

Lder (Matn Manual de Monstruos pg. 350) Serpiente gigante (Serpiente venenosa gigante Manual
de Monstruos pg. 327)
Bandidos (5)(Bandido Manual de Monstruos pg. 343)

13. El Almacn y las Escaleras


Cada bandido tiene 3d6pp. El lder tiene 5d4ppt, 1d2 citrinos
(50po cada uno) y lleva una cadena de oro por valor de 100po. Unos crujidos y chirridos delatan la presencia de una
Los bandidos han enterrado un cofre bajo los escombros donde horda hambrienta de ratas gigantes. Estos roedores vi-
el muro se derrumb Intelicencia (Investigacin) CD 13. ven en los estantes a lo largo de las paredes y algunas
Tres turnos de excavacin pueden descubrir el botn. El cofre estn al acecho alrededor de la escalera. Tienen hambre
tiene 2.000pc, dos piezas de tela fina por valor de 25po cada una, y atacaran sin miedo.
una jarra de cristal y cuatro copas (el conjunto vale 50po), una caja
de madera tallada con mangos y decoracin de marfil (50po) y
A pesar de que no tienen ningn tesoro, una mirada permite
cuatro flechas de plata.
descubrir un tarro de aceite (valor de 10 frascos) est en el estante
superior de la zona de almacenamiento, y en el quinto escaln
hacia abajo hay un anillo de oro por valor de 40po.
8. Escalinata
A pocos pasos de subida todo esta cubierto de polvo, pie- Sin embargo, si el grupo no busca Sabiduria (Percep-
dra triturada, madera rota y montones de tela quemadas. cin) CD 19 el anillo pasa desapercibido.
En el rellano a medio camino de subida est completa-

27
Estas escaleras de piedra descienden hacia el nivel Nivel Subterrneo
subterrneo de la barbacana a la rea 18.
Encuentros Aleatorios
Los encuentros se producen con un resultado de 1 en
Enjambre de ratas (2) (Manual de Monstruos pg. 339)
una tirada de 1d8; Tira 1d8 para el tipo.
Estos encuentros al azar no reducen el nmero de los
14. La Sala de Trofeos dems en la mazmorra. Las referencias en las zonas de
encuentro se dan para ayudar en el manejo de cada tipo.
Slo unas pocas pieles sarnosas, cabezas disecadas y
Compruebe si hay encuentros una vez por turno en todas
astas rotas indican el uso anterior de la sala. Todos las
las reas.
cosas que valan la pena fueron saqueadas. Un tiempo
considerable debe ser dedicado para rebuscar en los res- Tipos de Encuentros
tos aqu, pero no se hallar nada de valor.
1d6 Encuentro
15. La Habitacin de Servicio
Este lugar era el domicilio del mayordomo del castillo, 1 Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco)
pero ahora esta despojado de todo excepto muebles ro- 2 Ratas Gigantes (1d4, ver rea 13)
tos y arruinados. 3 Estruendo (el lagarto de la rea 17 sale de caza, o
alguna otra criatura que pasa)
Un farol permanece en la pared cerca de la pared exterior y
4 Zombis (1d4, ver rea 21)
en su anodino enganche hay un bastn de plata por un valor de
25po. 5 Osgos (1, en patrulla, ver rea 27)
6 Gemidos (el viento que sopla a travs de algunas
grietas y hendiduras)
16. La Cocina
7 Un golpeteo distante (podra ser cualquier cosa)
Restos de alimentos mohosos y mesas de cocina son
visibles. Un barril de madera cerca de la chimenea en 8 Gnolls (1d4, en patrulla, ver rea 29)
la pared norte parece atractivo, pero cualquiera que se
acerque es atacado por una garrapata gigante! (Si el ata-
que impacta, la vctima sufre 1-4 puntos de dao de la Osgo (Manual de Monstruos pg. 33)
mordedura y 1-6 puntos por asalto despus del drenaje Gnoll (Manual de Monstruos pg. 163)
de sangre, no es necesario tirar para impactar). Este Rata gigante (Manual de Monstruos pg. 327)
horror entr por la chimenea. Aqu no hay tesoro.
Zombi (Manual de Monstruos pg. 315)

Garrapata gigante (2) (Apendices pg. 32)


Nivel Subterrneo
17. Los Barracones
Clave de Encuentros
Un lagarto gigante se encuentra en el extremo sur de la 18. Arco de las Escaleras
sala, cerca de un cofre intacto. El monstruo ataca a cual- Dos cienos de nauseabundo limo verde han sido cui-
quiera que invada su madriguera. dadosamente situados y alimentados en una posicin
por encima del arco central en la base de la escalera.
Se ha tragado previamente un escudo + 1, que se encuentra f- Cualquier persona que desciende las escaleras y cami-
cilmente si se toman las medidas adecuadas despus de la batalla.
ne por el suelo de la mazmorra puede (75% de proba-
El cofre tiene 33pc, una cota de escamas, una ballesta ligera y un
caja con 24 virotes. bilidad) provocar que uno de los limos se despegue a s
mismo y caiga plenamente sobre la vctima. Cualquier
acercamiento cauteloso (ya sea mirando hacia arriba o
En esta cmara parcialmente derrumbada, los restos movindose junto a las paredes) evitar esto, pero enton-
de catres y sencillos cofres de madera indican que una ces cualquiera que pase a travs de la parte norte en un
vez fueron unos barracones de los guardias del castillo cuadrado de 10 pies correr el mismo riesgo (75%) de
(sin duda de raza humana). Si los escombros encima de ser atacado.
la cabeza se mueven por la fuerza, pueden caer an ms
(50% de probabilidad), infligiendo 1d6 puntos de dao La sala no contiene ningn tesoro. Unos sacos ro-
contundente a cada vctima en el rea. Compruebar en tos, barriles rotos y bastidores de armas destrozadas
cada asalto que dure la perturbacin. muestran que esta gran rea fue una vez un lugar de
almacenamiento y arsenal de la fortaleza. Hay grandes
montones de escombros sin valor, contenedores rotos y
Lagarto gigante (Manual de Monstruos pg. 326) muebles en el extremo occidental de la habitacin, todo
obviamente basura (pero ocultando las puertas de las ha-
bitaciones 19 y 20).

Limo verde (2) (Cieno gris Manual de Monstruos pg.


243)

28
19. Puerta que este mirando, pero tire los dados, como si estuviese
La cerradura de esta puerta est cerrada, evidentemente realizando controles normales.
nueva y bien engrasada. Si no es forzada, la puerta pue- En el interior del pilar hay un conducto de unos 30
de ser partida o aplastada con un hacha o un martillo, pies de profundidad, con peldaos de hierro incrustados
soporta 50 puntos de dao antes de quebrarse. en la piedra para facilitar el descenso. Los peldaos han
sido, obviamente, utilizados con cierta frecuencia.
Dentro de la habitacin hay de 30 escudos, 12 armaduras de
cuero, y varios barriles. La mayora de estos ltimos contienen 23. Almacn Sucio
carne en salazn, pero dos en la parte trasera son unos barriletes
de 5 galones de buen aguardiente, por valor de 50po cada uno. El revoltijo de mugre y restos rotos es absolutamente
poco remarcable. Para una persona de fuerza media, la
puerta se abre con una tirada de 1 a 4 (en 1d6) y no hace
20. Puerta ruido. Si los personajes son cautelosos, cuando abren
Esta puerta tambin est cerrada, como en el rea 19. la puerta, puede que (Sabiduria (Percepcin) CD 15), se
percaten de la grasa que hay en las bisagras.
Tras ella hay 50 lanzas, 10 gujas, 6 guisarmes, 3 hachas de Aqu las pruebas de Destreza (Sigilo) tienen desventaja.
batalla, 70 capas negras (cada uno con un ojo amarillo en llamas
cosido en el centro), ms contenedores de provisiones, un canasto 24. Gran Sala
con 120 flechas, y una cajn con 200 virotes de ballesta.
Lubash, un ogro, ha sido seducido y alistado con unas
bagatelas y la promesa de carne humana fresca. l ata-
21. Pasillo y Celdas car de inmediato a los intrusos que no llevan el smbolo
del nuevo maestro (el ojo amarillo de fuego). Aquellos
Dos zombis se esconden trs la columna situada ms al
adecuadamente vestidos todava deben hacer la seal
norte, al final del pasillo. Se mueven para atacar a cual-
secreta (los brazos cruzados delante de la cara) para evi-
quier intruso que se acerque a la entrada del rea 22. Un
tar el ataque del ogro.
asalto despus tras ser vistos, otro par de zombis apare-
cen desde el cubculo ms al sur (la ms cercana de las Lubash devorar a los muertos a la primera oportu-
escaleras), atacando al grupo desde la parte posterior. nidad, lanzando heridos y presos a la habitacin 25.
Cada uno de los cubculos restantes tambin contiene Perseguir al grupo si huye, pero solamente hasta las
dos zombies y un par entra al combate cada asalto (6 escaleras (rea 18).
zombies en total).
El ogro tiene un montn de ropa vieja y pieles para una cama
Trata de arrinconar al grupo en el rea 22. Los zombis
y un gran bal de madera para sus secretos - perlas de vidrio sin
atacaran hasta ser eliminados o expulsados, por supues- valor, candelabros de bronce y otra basura, 823pc, 46pp, y 3po.
to. Sin embargo, por algn truco del destino, una capa elfica se entre-
mezcla con la vieja moqueta y alfombras de su ropa de cama.
No tienen ningn tesoro, pero un peridoto (gema de 500 po)
fue escondido hace mucho tiempo, tras una piedra suelta en la
celda situada ms al norte (la ltima en soltar zombis). Si se busca
en esta celda, la pieza suelta en la pared, probablemente ser
Lubash (Ogro Manual de Monstruos pg. 237)
encontrada (prueba de Sabiduria (Percepcin) CD 15).

25. Puerta de Roble


Zombis (6) (Manual de Monstruos pg. 315)) Esta puerta est prohibida sobre todo, porque es la es-
pantosa despensa de Lubash el ogro. En la actualidad al-
berga un par de seres humanos que han sido sometidos
22. Cmara de Tortura a una suave tortura, adems de un gnomo muy
A primera vista, este lugar parece muy golpeado a quien Lubash ha decidido cenar
abandonado; Abunda el polvo, la sucie- pronto - un simple y correoso aperitivo,
dad y telaraas. Una lectura cuidado- pero sin embargo un cambio agradable.
sa muestra, sin embargo, que varios Si los rescatis, los seres humanos
de los esqueletos en el lugar no son afirman ser comerciantes. Ambos pro-
viejos remanentes y algunos de los meten grandes recompensas por su li-
instrumentos y mecanismos han sido beracin, comprometindose a enviar
utilizados hace muy poco. el dinero a Hommlet tan pronto como
Slo si toman un exigente cuidado regresen a sus hogares en Dyversia.
al inspeccionar el suelo, Inteligencia Cuatro semanas despus de su libera-
(Investigacin) CD 15, pueden descu- cin, una caravana que pasa entregar
brir unas gotas de sangre que llevan 100pp por comerciante a los rescata-
al sur (el rastro de un necrfago des- dores.
cuidado) hasta el pilar donde se haya Si se rescata a los comerciantes, su
la puerta secreta. valor de PX (14 cada uno) son conce-
Sin esta pista deberan realizar una didos al grupo. Si son asesinados quita
prueba de Sabiduria (Percepcin) CD 50 PX por comerciante de la experien-
18 para descubrir la puerta secreta en cia total del grupo. Aplicar el mismo
el pilar. Tire una sola vez por personaje principio al gnomo (20 PX).

29
El gnomo fue capturado espiando, por unos gnolls y Sin embargo, los jugadores podrn realizar una prueba
tambin pedir ser liberado, dando un anillo de hierro de Sabiduria (Perspicacia) CD 13 para descubrir la frus-
liso a quien primero este de acuerdo. Este anillo es re- tacin de estos, incluso si no hablan el mismo idioma.
conocible por la mayora de los gnomos a 100 millas de Han perdido seis miembros mientras asaltaban al este y
la zona como una seal de que el portador es un aliado, al sur de las ruinas, no estn satisfechos con su botn y
por lo que el portador tendr ventaja en las pruebas de estn furiosos con el mayor estatus concedido a los os-
Carisma (Persuasin) con estos para que sean amables gos recientemente reclutados (rea 27).
y serviciales.
Si se intenta parlamentar y no se comparte un idioma,
26. Trampa no detectada la negociacion ser comleja requiriendo una prueba de
Carisma (Persuasin) CD 16, con un fallo por menos de
El grupo no se dar cuenta de que un gran rastrillo de 5 la prueba podr repetirse una ultima vez pero con des-
hierro podra caer desde arriba en este punto, Sabiduria ventaja. Si por lo contrario se falla por 5 o ms los gnolls
(Percepcin) CD 18, en el pasillo. La parte inferior esta atacan furiosamente.
incluso dentro del techo del tnel 15 pies por encima y
est pintado de un color marrn grisceo para mezclarse Si se comparte un idioma la prueba tiene exito automa-
con la piedra. El desencadenante de la trampa son dos ticamente.
puertas falsas, descritas en el rea 28, pero situadas por Los gnolls hablan Gigante, Trasgo y su propia lengua.
separado. Si se le ofrece seis o ms po a cada uno (el triple para el
26A. El puerta secreta (Sabiduria (Percepcin) CD 18 lder), abandonan su actual puesto. Si se ofrece y paga
si se esta registrando Inteligencia (Investigacin) CD el doble de esta tasa, llevaran a los personajes hasta el
13) conduce a un cabrestante, que se utiliza para ascen- pasaje norte que va a la habitacin del Maestro e incluso
der el rastrillo. El rastrillo ya bajado no puede ser ele- informaran sobre los guardias humanos. Los gnolls des-
vado salvo que se tenga exito en una prueba de Fuerza pues se dirigiran al oeste a la salida y nunca volvern.
(Atletismo) CD 25. Si se tiene exito en la negociacin otorgar la experien-
Si los personajes estan bajo del rastrillo cuando este cia del encuentro y el resultado de gnolls en la tabla de
cae deben realizar una salvacin de Destreza CD 13, con un encuentros aleatorios se considera como un 1, 6 7.
fallo sufre 2d10 de dao perforante y estan neutralizados
hasta que el rastrillo sea alzado. Cada gnoll tiene 3d6 pp y tambin el mismo numero de
cobres. El lder tiene 11po y un gran trozo de cuarzo azul por valor
27. Reclutas de 10po.
Esta es la guarida de unos osgos, que recientemente
han sido reclutados por el Nuevo Maestro (rea 35). Si
una luz se atisba en la cmara hacia el norte, estas cria-
turas se cuelan sucesivamente en silencio para investi- Gnolls (4) (Manual de Monstruos pg. 163)
gar, ganando sorpresa en caso de que se falle una prueba
enfrentada del personaje con mayor Percepcin contra
el Sigilo de los osgos. 30. El Estanque
Los osgos solo saben que el Maestro se recluye en al- Cuando se excavo la mazmorra, se encontr esta piscina
gn lugar al norte. de agua natural. Ya que esta muy por debajo del nivel
del suelo, el rea fue excavada y la entrada al estanque
Cada uno tiene 12po. El lder (17po) lleva un brazalete, que es agrandada. Alguna relacin con una corriente subterr-
en realidad un collar de plata (por valor de 450po). nea ha de existir y hace algn tiempo un cangrejo de rio
gigante tom el estanque como propio. Actualmente se
enfrenta con cualquier criatura que entre, con la espe-
ranza de convertirla en comida en la confrontacin. (Los
Osgos (3) (Manual de Monstruos pg. 33) hombres de armas del rea 33 la mantienen a raya con
las armas de hasta, los dems se la juegan).
El monstruo ha tenido bastante xito y hay huesos y
28. Puerta Falsa restos alrededor del estanque. Si es gravemente herido,
Esta puerta es falsa. Cuando se abre, una pared de pie- el cangrejo se retira a una seccin central ms profun-
dra desnuda se revela detrs. Al mismo tiempo, se escu- da del estanque y no regresar durante las proximas 24
cha un estruendo lejano (el rastrillo, cayendo en el rea horas.
26).
Cerca de la orilla posterior (noreste) del estanque hay 17pc,
Si los personajes investigan la puerta antes de abrirla, 30pp, 19po y una espada larga normal. En el agua en una repisa
Inteligencia (Investigacin) CD 15, se percatan del activador hay un broche de platino engastado con pequeos rubies (por
de la trampa conectado a la hoja de la puerta. La trampa valor de 500po) y un tubo de hueso. El broche se encuentra bajo
puede ser desarmada con una prueba de Inteligencia una calavera, y el tubo se apoya bajo algunos huesos. A menos que
usando herramientas de ladrn. los buscadores utilicen sus manos, uno o ambos tesoros pueden
deslizarse (prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 12 para cada
29. Extraa Habitacin Lateral uno) fuera de la cornisa y perderse en el fondo.
El tubo es hermtico, pero no flota y contiene tres rollos de
Aqu esta la guarida de unos gnolls reclutados por el pergamino de conjuro de mago (golpe de viento, nube apestosa
Nuevo Maestro (rea 35). En caso de hostilidad ataca- y volar).
ran a los intrusos, combatiendo furiosamente y hasta la
muerte si es necesario.

30
Si los guardias estn perdiendo la batalla, comienzan
Cangrejo de rio gigante (Apendices pg. 32) a aullar. Esto atrae a todos los guardias de la zona y al
Maestro tambin. (Vase anteriormente el tiempo re-
querido en llegar).

31. Criptas de Enterramiento Cada guardia tiene 2d4 pp, 1d4+1 po y 1d4 ppt. El sargento
Los constructores de la mazmorra planificaron una gran tiene el doble de la cantidad de monedas y lleva una cadena de
oro al cuello de oficial (por valor de 50po).
capacidad (aunque sus expectativas no se cumplieron).
La mayora de los nichos estn vacos, pero algunos con-
tienen atades astillados, envoltorios y huesos rodos y
Guardias (6) (Cultista Manual de Monstruos pg. 345)
quebrados (una seal seguro de que todo no es bueno).
Sargento (Matn Manual de Monstruos pg. 350)
Agazapados en el extremo norte de la habitacin hay
dos necrfagos, que atacaran tan pronto como vean in-
trusos. Estas criaturas obtienen cadveres para alimen-
34. Cmara del Cuartel
tarse del Maestro e incluso a veces se alimentan de los
an vivos (del rea 22), para que puedan tener un poco Acuartelados aqu hay 12 guardias y dos sargentos, to-
de entretenimiento antes de cenar. No tienen ningn dos armados y acorazados. Estos seis y su sargento son
tesoro (no aqu, al menos). los refuerzos que llegan al rea 33 si se produce la lu-
cha. Tambin aqu se encuentra el teniente del Nuevo
Maestro, un hroe del mal. Se queda cerca de su seor
Necrfagos (2) (Manual de Monstruos pg. 148) siempre y lo acompaar a dondequiera que vaya.
En la sala de 20x40 pies al noreste estn los sumi-
nistros para la guardia (carne en salazn, vino suave en
31A. La parte trasera de una cripta est rota y lleva a
barriles, agua, galletas duras, frutos secos y cosas as.
un tnel de tierra, el cual es sucio y hmedo y de unos 5
Tambin hay montones de juncos y hierba fresca, para
pies de altura. El tnel conduce a una ftida madriguera
camas y para dos caballos de guerra ligeros estabulados
(A), donde un montn de huesos y crneos indica que es
en el extremo norte del lugar. Hay sillas de montar, rien-
el nido de los necrfagos.
das y una lanza en las cercanas.
Su tesoro est disperso entre los restos; 800pp, 7 frascos de
El teniente tiene 29 gemas en su bolsa, cada una por valor
agua bendita, un pergamino de conjuro (santuario) y un pergami-
de 100po (3 amatistas, 8 piezas de fino coral, 9 granates rojos,
no de proteccin contra muertos vivientes. Un rastro de piezas de
6 perlas y 3 turmalinas) y lleva una cadena de platino de oficial
oro (1d4 por cada 10 pies de tnel) comienza en el rea B, que
(250po).
lleva por lo general hacia el Este.

31B. Un laberinto de tneles pequeos (3 pies de di-


metro y ms pequeos) comienza aqu. Cartografiarlo es Guardias (12) (Cultista Manual de Monstruos pg. 345)
imposible. Despus de unos 30 pies de recorrido, el sen- Sargento (2) (Matn Manual de Monstruos pg. 350)
dero de oro termina. Si los personajes siguen en los t-
Teniente (Matn Manual de Monstruos pg. 350) CA 16
neles del mapa, permteles seguir otros cien pies y luego
(cota de mallas); espada larga, arco largo; VD 2 (450 px)
les haces saber que se han perdido irremediablemente.

32. El Pasaje
El pasadizo aqu comienza a inclinarse gradual- 35. La Cmara del Nuevo Maestro
mente hacia arriba y una ligera brisa puede La cmara del Maestro est amueblado ri-
sentirse ha 100 pies ms all del borde del camente, con gruesas alfombras, tapices
mapa. Despus de otros 300 pies, el tnel y suaves sillas, un sof y cojines. Vinos,
termina en una abertura estrecha en me- licores y platos de dulces abundan. Un
dio de rocas, espesas zarzas y espinos, al brasero quema continuamente, calentan-
aire libre. do el lugar y embriagando el aire con un
incienso aromtico. Piezas de servicio de
33. El Pasillo y la Sala plata y copas (por valor de 4.000po por
Cada posicin marcada con una X repre- todo) y un frasco de alabastro lleno de un-
senta un guardia, vestidos todo de negro gentos (valor total de 800po) estn a la
con un ojo ardiente dorado bordado sobre vista. Escondido en un armario hay una
la tnica y el manto. Estos impasibles vi- exquisita pieza de joyera, hecha con pa-
gias humanos son los guardias del Nuevo los de fuego iguales (10 gemas por valor
Maestro (sala 35). Su sargento por lo ge- de 1.000po cada una) en una cadena de
neral esta en el rea 33, pero patrulla toda oro con incrustaciones con diminutos dia-
la zona con regularidad. mantes (5.000po).

Sin son atacados, un guardia emite un fuer- El Nuevo Maestro Lareth, se describe con
te silbido mientras entra en la refriega. Esto hace ms detalle a continuacin.
que los dems, reciban refuerzos del rea 34 (seis guar-
dias ms y su sargento). Los refuerzos toman 4 a 5 asal- Lleva pero 9ppt y un palo negro (1.000po). En su brazo izquier-
tos en estar preparados, uno para desplazarse a la rea do tiene un anillo de libre accin, un objeto mgico que hace que
el portador sea inmune a la paralizacin.
33 y otro para alcanzar el pasaje norte (si son necesarios
all).

31
Lareth asistir a sus guardias con sus hechizos, man-
teniendo una postura defensiva, mientras comanda los
ataques de sus tropas. Combatir cuerpo a cuerpo si es
necesario y probablemente despus de agotar sus conju-
ros. Maneja una maza en la mano izquierda y una maza
de castigo en la derecha.
En caso de seria amenaza, Lareth ofrecer todos sus
tesoros no mgicos (joyas, monedas y todo lo dems)
como rescate por su vida.
Si Lareth es asesinado, habr indagaciones caute-
losas y discretas en Hommlet, los siervos del Mal all
hacen todo lo posible por averiguar qu ha ocurrido. Si
cualquiera de las posesiones de Lareth aparecen, los
asesinos sern revelados. Un asesino de nivel 10 que
puede hablar el idioma alineacin de los individuos, as
como los de los principales aliados, llega a la localidad
en 5-20 das para eliminar al o los asesinos. DM, puede
manejar esto como mejor te parezca. Jaroo y Terjon de
Hommlet sin duda ayudaran a los atacados. Si el asesi-
no muere no habr otro intento.

Lareth el Hermoso (Apendices pg. 35)

Lareth el Hermoso es la esperanza oscura Catico


Malvado, joven, bello, bien dotado en capacidades y apti-
tudes, completamente malvado, depravado y caprichoso.
El que dae a Lareth, mejor no debera presumir por
ello en presencia de alguien que pueda informar a la De-
moniaca Lolt!
Lareth ha sido enviado a esta zona para reconstruir
una fuerza de combatientes humanos y humanoides
para recuperar el botn y restaurar el Templo del Mal
Elemental a su antigua gloria. No es ms que uno de
los muchos que han sido encargados, por supuesto, pero
es visto con buenos ojos y expectacin. l y sus secua-
ces han tenido cuidado para atacar lejos de esta zona,
no ms cerca de tres o cuatro leguas, viajando a pie o en
los carros de los comerciantes de Hommlet. Ninguna de
las vctimas viven para contarlo y misteriosas desapari-
ciones es todo lo que se puede comentar sobre esto. No
ha habido rastro de los hombres, monturas, mercancas,
carruajes o animales de tiro que hayan aparecido.
Maligno hasta la mdula, Lareth es astuto. Si las cir-
cunstancias son dudosas, utilizar el soborno y dulces
palabras para ponerlas a su favor. No se opone a la adhe-
sin de nuevos reclutas de todo tipo y con mucho gusto
aceptar aventureros en sus filas (aunque los pondr a
prueba y tentar continuamente). Los que despiertan
sospechas sern asesinados tranquilamente mientras
duermen. Aquellos que sobresalgan sern tratados por
igual, Lareth no quiere potenciales usurpadores o ame-
nazas a su total dominio.

32
Apendices
Esta seccin recoge las estadsticas de monstruos pnjs
y objetos mgicos que aparecen en la aventura T1 La Garrapata Gigante
Villa de Hommlet. Bestia pequea, no alineado

Monstruos Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Esta seccin recoge las estadsticas para aquellos Puntos de Golpe 17 (3d6 + 6)
monstruos que aparecen en la aventura T1 La Villa de Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Hommlet que no provienen del Manual de Monstruos y
se proporcionan aqu para su uso.
FUE DES CON INT SAB CAR

Cangrejo de Rio
9 (1) 12 (+1) 15 (+2) 1 (5) 8 (1) 1 (5)

Gigante Habilidades Sigilo +2


Sentidos Visin en la Oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
Bestia grande, no alineado
9
Idiomas
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Desafo 1/4 (50 PX)
Puntos de Golpe 38 (5d10 + 10)
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear,
14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 1 (5) 9 (1) 3 (4)
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao
perforante y la garrapata se engancha a el objetivo.
Mientras se encuentre enganchado, la garrapata no puede
Habilidades Sigilo +3 atacar. En su lugar, al inicio de cada turno de la garrapata,
el objetivo pierde 3 (1d4 + 1) puntos de golpe por perdida
Sentidos Vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 9
de sangre.
Idiomas
El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su
Desafo 1 (200 PX)
movimiento. Lo hace despus de drenar 10 puntos de
golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
Anfibio. El cangrejo de rio puede respirar aire y agua. criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su accin
para separar la garrapata.
Acciones Las garrapatas gigates son depredadores del tamao
Ataque Mltiple. El cangrejo de rio realiza dos ataques de de perros que suelen emboscar a sus presas, saltando
pinzas. sobre ellas o asaltandolas desde pilas de escombros.
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado. El cangrejo de rio
tiene dos pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
Los cangrejos de rio gigantes son langostas de agua
dulce que han crecido a un tamao inmenso debido a
una increible longevidad o a la presencia de corrupcion
mgica. A este tamao se combierten en mortales em-
boscadores en vez de meros carroeros.

33
PNJs conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, filo custodio,
Esta seccin recoge las estadsticas para aquellos PNJs prestidigitacin
que aparecen en la aventura T1 La Villa de Hommlet y se Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago,
proporcionan aqu para su uso. proyectil mgico, manos ardientes, identificar
Nivel 2 (3 casillas): imagen espejo, oscuridad, visin en la
Agente oscuridad
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, miedo
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Nivel 4 (2 casillas): muro de fuego, puerta dimensional

Clase de Armadura 11 Acciones


Puntos de Golpe 13 (3d8) Daga +1. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
Velocidad 30 pies alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3)
dao perforante mgico.
FUE DES CON INT SAB CAR Virote de Fuego. Ataque de conjuro a distancia: +8 a golpear,
alcance 120 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d10) dao de
10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
fuego.

Habilidades Engaar +4, Investigacin +3, Juego de Manos Reacciones


+3, Percepcin +3, Perspicacia +3, Persuasin +4, Sigilo +3 Contraconjurar. Si Burne posee aun casillas de nivel 3 4
Sentidos Percepcin pasiva 13 de conjuro y ve a un enemigo lanzando un sortilegio, este
Idiomas canto de los Ladrones, Comn, Trasgo puede hacer uso de una casilla para anular el hechizo (ir a
Desafo 1/2 (100 PX) la descripcin del encantamiento contraconjuro del Manual
del Jugador de D&D).

Accin Astuta. En cada una de sus turnos, el agente puede Posesiones


utilizar una accin bonificada para realizar una accin de
Esquivar, Zafarse o una accin para Ocultarse. Daga +1, anillo de proteccin, varita de proyectiles mgicos
(5 cargas), carrilln de apertura (10 usos).
Ataque Furtivo (1/Turno). El agente inflige un dao
adicional 3 (1d6) cuando golpea a un objetivo con un
ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque,
o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado
Den Terjon
Humanoide mediano (humano), legal neutral
del agente que no est incapacitado y el agente no tenga
desventaja en la tirada de ataque.
Clase de Armadura 18 (cota de mallas y escudo)
Acciones Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, Velocidad 30 pies
un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Burne 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 8 (1)
Humanoide mediano (humano), legal bueno
Habilidades Medicina +9, Persuasin +2, Religin +3
Clase de Armadura 11 (14 con armadura de mago) Sentidos Percepcin pasiva 13
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14) Idiomas Comn, Enano
Velocidad 30 pies Desafo 3 (700 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Eminencia Divina. Como accin adicional, Terjn puede
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) gastar un espacio de conjuros para que sus ataques con
armas cuerpo a cuerpo aadan mgicamente un dao extra
de 10 (3d6) de dao radiante a un objetivo por cada ataque
Salvaciones Int +9, Sab +5 con xito. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si
Habilidades Arcanos +8, Historia +8, Investigacin +8 Terjn gasta un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
el dao adicional se incrementa en 1d6 por cada nivel por
Sentidos Percepcin pasiva 10 encima del primero.
Idiomas Comn, lfico, Enano, Gnomo, Trasgo
Lanzamiento de conjuros. Terjn es un lanzador de
Desafo 6 (2,300 PX) conjuros de nivel 6. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 14,
Lanzamiento de conjuros. Burne es un lanzador de +6 al ataque con conjuros). Terjn tiene los siguientes
conjuros de nivel 8. Su Caracterstica de lanzamiento de conjuros de clrigo preparados:
Conjuros es la Inteligencia (salvacin de conjuros CD 16, Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, orientacin,
+8 al ataque con conjuros). Burne tiene los siguientes taumaturgia

34
Nivel 1 (4 casillas): bendecir, curar heridas, detectar magia,
orden imperiosa, santuario Lareth el Hermoso
Nivel 2 (3 casillas): inmovilizar persona, restablecimiento Humanoide mediano (humano), catico malvado
menor, silencio
Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espritus guardianes Clase de Armadura 17 (cota de placas)
Puntos de Golpe 37 (5d8 + 15)
Acciones Velocidad 30 pies
Maza +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
Posesiones 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 18 (+4)
Maza +1, cota de mallas, escudo, anillo de invisibilidad,
anillo de control animal, un simbolo sagrado (St. Cuthbert)
Salvaciones Con +6, Sab +7
Habilidades Intimidar +7, Perspicacia +7, Persuasin +7,
Jaroo Ascuabastn Religin +3
Sentidos Percepcin pasiva 14
Humanoide mediano (humano), neutral
Idiomas Comn, Abisal, Trasgo, Gigante
Clase de Armadura 12 (armadura acolchada, anillo de Desafo 4 (1,100 PX)
proteccin 17 con piel robliza)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14) Anillo de Libre Accin. Mientras Lareth porte este anillo,
Velocidad 30 pies moverse por terreno dificil no le costara movimiento
adicional y la magia no podra reducir su velocidad ni ser
paralizado o neutralizado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Devocin Oscura. Lareth tiene ventaja en todas las tiradas
11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 15 (+2) de salvacin contra ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de conjuros. Lareth es un lanzador de
Habilidades Medicina +7, Naturaleza +3, Percepcin +7 conjuros de nivel 5. Su Caracterstica de lanzamiento de
Sentidos Percepcin pasiva 17 Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 15,
+7 al ataque con conjuros). Lareth tiene los siguientes
Idiomas Drudico, Comn, lfico conjuros de clrigo preparados:
Desafo 5 (1,800 PX)
Trucos (a voluntad): orientacin, llama sagrada,
taumaturgia, resistencia
Lanzamiento de conjuros. Jaroo es un lanzador de conjuros Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, orden imperiosa, santuario,
de nivel 7. Su Caracterstica de lanzamiento de Conjuros es proteccin contra el bien y el mal, detectar el bien y el mal
la Sabidura (salvacin de conjuros CD 15, +7 al ataque con Nivel 2 (3 casillas): inmovilizar persona, silencio, ceguera/
conjuros). Jaroo tiene los siguientes conjuros de druida sordera
preparados: Nivel 3 (2 casillas): proteccin contra la energa
Trucos (a voluntad): elaboracin drudica, crear llamas,
garrote, rociada de acido Acciones
Nivel 1 (4 casillas): enmaraar, hablar con los animales, Ataque Mltiple. Lareth puede realizar dos ataques uno
hechizar persona, detectar magia con la maza de castigo y otro con maza.
Nivel 2 (3 casillas): calentar metal, piel robliza, pasar sin dejar
rastro, inmovilizar persona Maza de Castigo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d6 + 4) dao
Nivel 3 (3 casillas): conjurar animales, crecimiento vegetal
contundente mgico. En un impacto crtico Lareth hace 7
Nivel 4 (1 casilla): libertad de movimiento de dao contundente mgico adicional.
Acciones Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente.
Cimitarra +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao cortante mgico.
Posesiones
Posesiones Maza de castigo, maza, cota de placas, anillo de libre
accin, 9pp, palo negro, un simbolo sagrado (Lolt)
Cimitarra +1, armadura acolchada, anillo de proteccin,
tnicas negras del ojo elemental arcano y un manto negro.
anillo de invisibilidad, un simbolo sagrado (Beori), bastn
de las serpientes (pitn).

35
Rufus
Humanoide mediano (humano), legal bueno

Clase de Armadura 19 (cota de mallas +1, escudo)


Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

Salvaciones Fue +6, Con +5


Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Enano
Desafo 4 (1,100 PX)

Valiente. Rufus tiene ventaja en todas las tiradas de


salvacin contra miedo.
Escarabeo de proteccin contra Venenos. Rufus tiene
ventaja en todas las tiradas de salvacin contra veneno.

Acciones
Ataque Mltiple. Rufus puede realizar dos ataques cuerpo
a cuerpo.
Hacha de Batalla +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao cortante
mgico 9 (1d10 + 4) dao cortante mgico si se usa a dos
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao
perforante +5 a golpear, 6 (1d8 + 2) dao perforante
mgico con flechas +1.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes
especiales o advertencias cada vez que una criatura no
hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una
tirada de ataque o una tirada de salvacin. La criatura
puede aadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda or y
entender a Rufus. Una criatura puede beneficiarse solo de
un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si Rufus
est incapacitado.

Reacciones
Parada. Rufus aade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que reciba. Para ello, Rufus debe ver al atacante y
empuar un arma cuerpo a cuerpo.

Posesiones
Hacha de batalla +1, cota de mallas +1, escudo, polvo
de desaparecer (3 dosis), escarabeo de ptoteccin contra
venenos.

36

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