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1. Algoritmos
2. Anlisis del problema
3. Diseo del algoritmo
4. Pseudo cdigo
5. Variables vectores y matrices
6. Documentacin
Algoritmos
El programador disea un programa, para resolver un problema particular.
Disear es un proceso creativo.
El proceso de diseo de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:
Pasos:
Tipos :
Mtodo Descripcin Ejemplos
Algortmico Utiliza un algoritmo y puede ser Instrucciones para
implementado en una computadora manejar un vehculo
Instrucciones para secar
grano a granel
Instrucciones para resolver
ecuacin de segundo
grado
Heurstica: Se apoya en el resultado obtenido en un
anlisis de alternativas de experiencias
anteriores similares. De las mismas, a se
deducen una serie de reglas empricas o
heursticas que de ser seguidas,
conducen a la seleccin de la mejor
alternativa en todas o la mayora de las
veces.
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perifrico
1 Anlisis del problema
2 Def. del problema Hallar races ecua. 2do grdo
3 Especif. de entrada coeficientes a, b, c Teclado
4 Especif. de salida X1, X2 Pantalla
Impresora
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1 programar un modulo
2 comprobar un modulo
3 depurar el modulo
4 combinar el modulo con mdulos anteriores
este proceso convierte el resultado del anlisis del problema en un diseo modular con
refinamientos sucesivos que permiten una traduccin a un lenguaje que se denomina diseo del
algoritmo.
El algoritmo se puede representar por medio de dos formas :
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Pseudo cdigo
Diagrama de flujo:
Pseudo cdigo: es el lenguaje de especificacin de algoritmos y tiene una estructura: Las
instrucciones se escriben en ingles o en palabras similares al ingles o espaol que facilitan la
escritura de programacin
Para la resolucin de una ecuacin de segundo grado se escribira
inicio
Introducir coeficientes a, b y c
Imprimir ttulos primera raz, segunda raz, no tiene solucin,
Calcular raz 1 y raz 2
Imprimir raz 1 y raz 2
Fin
Diagramas de flujo (flows charts): Es la representacin grafica del algoritmo; segn la ANSI
consta de una simbologia , que tiene los siguientes significados:
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Smbolo Funcin
Proceso Cualquier tipo de operacin que origine
cambio de valor, formato, posicion de la
informacion almacenada en memoria,
operaciones aritmeticas, de transferencia, etc.
Codificacin :
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Programacin:
Windows/Dos/
Quick Basic = Editor de texto.
Programa: definicin:
conjunto de datos y sentencias:
Un programa tiene la forma
Inicio
Datos (entrada)
Sentencia 1
Sentencia 2
..........
..........
Sentencia n
Datos procesados (salida)
Final
En el editor de Quick Basic se escribira codificado el seudo cdigo que tendra la forma:
En el Men
Ejecutar
En la pantalla veramos:
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Mandatos e instrucciones:
Mandato (command): es una orden aislada de efecto inmediato.
Ejemplo:
Mandato Descripcin
RUN Ordena la ejecucin de un programa.
LIST Escribe En la pantalla el listado del programa
SAVE. Guarda, graba el programa como un archivo de extensin BAS en el disco
Instruccin Descripcin
PRINT Escribe en pantalla.
INPUT Introduce (entra datos)
Edicin de un programa: un programa esta formado por lneas secuenciales que se ejecutan en
forma descendente (Up Down)
Para dar por terminada una lnea se pulsa la tecla Enter (Return) en cualquier parte de la misma.
Para cambiar una lnea basta volver a teclearla.
Se puede corregir una lnea (borrar, rescribir ) en pantalla o bien con el mandato EDIT.
Se pueden incluir varias instrucciones en una misma lnea, separndolos por dos puntos.
Una lnea de pantalla (cuarenta u ochenta posiciones) es diferente de una lnea de
programa (doscientos cincuenta y seis posiciones).
Modo Directo:
Modo Programa
Run
Ventana activa
Ventana inmediata
mandato Descripcin
CLS borra la pantalla
Recomendaciones:
Todo programa debe estar documentado con comentarios; la primera lnea debe contener
el titulo del programa. Los comentarios deben de ir precedidos de la palabra clave REM o
de un apostrofo ( )
Si una lnea ya tiene otras instrucciones, el comentario debe ir al final de la lnea.
Los comentarios solo aparecen en el listado del programa y no aparecen escritos en la
pantalla durante la ejecucin.
Constantes:
QBasic, trabaja con dos tipos de datos:
Datos Tipos
numricos: Enteros (INT)
Enteros largos (LNG)
de simple precisin (SGL)
de doble precisin (DBL)
alfanumricos hileras o cadenas (STR)
fila de caracteres en ASCII ( en parte del teclado )
Las constantes alfanumricas pueden ser enteras o fraccionarias, se representan en forma
decimal; se puede emitir el cero a la izquierda del punto decimal. Ejemplo
Estos son ejemplos de valores numricos de punto fijo; se puede emplear una notacin de punto
flotante.
1,23456E+15
123456.0000000000
1.234567890789456D10 0.000000000123456789012456
Una variable se identifica mediante un nombre. El nombre de una variable numrica debe
empezar por una letra y puede ir sucedido de otras letras y / o otros dgitos (X, A, B1,
peso, T341)
Una variable alfanumrica debe terminar con el carcter $ (x$, a23$, dias$,)
Estn terminantemente prohibidas los nombres de variables que contengan palabras
claves de Basic (PRUN, LIST, NIF$,)
Las variables de precisin doble y enteros se identifican aadiendo el carcter # o el
carcter % , tambin se pueden declarar como
DEFDBL A
Documentacin
Los comentarios que se incluyan deben ser significativos
Documentacin interna:
Va incluida dentro del cdigo del programa fuente, por medio de comentarios que ayudan a
la comprensin del cdigo.
Todas las sentencias comienzan con la sentencia REM o su equivalente el carcter
apostrofe ( ).
El programa en si no los necesita y los ignora. Hace que los programas sean comprensibles.
Autor:
Documento cedido por:
Ing. Flix Bernab Gutierrez Aguado
educador_25@hotmail.com
felixbernabe25@gmail.com