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Qual o perfil das Jogadoras Brasileiras de MMO Massively

Multiplayer Online Game?


Tatiana Nilson dos Santos1, Eliane Pozzebon, Luciana Bolan Frigo
Universidade Federal de Santa Catarina
1
tatiana.santos@posgrad.ufsc.br

RESUMO
Este artigo traa um perfil das mulheres jogadoras de MMO (Massively Multiplayer
Online Game) no Brasil a partir dos dados de uma pesquisa realizada em 2013.
Dentre os 2.396 respondentes, apenas 108 (4,5%) so do sexo feminino. A partir
desta pesquisa foram identificados diferentes aspectos referentes ao grau de
escolaridade, relacionamentos amorosos, assim como, hbitos e comportamentos
destas mulheres em relao aos games. A partir destes dados, pode-se perceber que
o comportamento das jogadoras muda conforme a idade, questes psicolgicas e
sociais.
PALAVRAS-CHAVE: Massively Multiplayer Online Game, jogadoras, perfil feminino,
jogos eletrnicos.

1. Introduo
Ao observar a indstria de games, percebe-se sua importncia no apenas na
sua capacidade de gerar emprego e renda, mas tambm a facilidade de promover a
inovao tecnolgica, que atinge diferentes setores da economia, tais como:
arquitetura e construes civis, educao, defesa, entre outros (BNDES, 2014).
Mais que uma indstria de alta tecnologia, os games so considerados
atividades artsticas e necessitam de profissionais com ampla qualificao para sua
produo. No mercado brasileiro, a produo de games varia conforme o segmento,
que pode ser advergames ou serious games. A maior concentrao de empresas
desenvolvedoras de games est localizada no estado de So Paulo, seguido por Rio
Grande do Sul e Rio de Janeiro (BNDES, 2014).
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Qual o perfil das Jogadoras Brasileiras de MMO Massively Multiplayer Online
Game

A representao feminina na indstria desenvolvedora de games ainda


pequena. Conforme dados de uma pesquisa norte americana na rea de produo de
games as mulheres representam apenas 15% do total. Considerando o nmero de
jogadoras de MMO Massively Multiplayer Online Game, percebe-se que a
participao feminina tambm baixa, representando apenas 34% contra 66% do
pblico masculino (Research, 2014).
O objetivo principal deste artigo apresentar e discutir os resultados de uma
pesquisa online realizada com jogadoras brasileiras de game do tipo MMO Massively
Multiplayer Online Game.
O artigo est organizado da seguinte maneira, na segunda seo
apresentado o conceito de MMO e sua origem; na terceira seo so apresentados
dados sobre a participao feminina no universo dos games; na quarta seo so
explanados e discutidos os resultados da pesquisa. Na quinta seo, tm-se as
consideraes finais do artigo.

2. GAMES MMO
Um jogo Multijogador Massivo Online, mais conhecido pela sigla MMO
Massively Multiplayer Online Game, um jogo eletrnico capaz de suportar uma
grande quantidade de jogadores ao mesmo tempo, sempre conectados internet
(POZZEBON et. al., 2014).
Este tipo de game surgiu no final da dcada de 90, devido expanso da
internet e sua conectividade com os Computadores Pessoais (PCs). Porm devido a
evoluo dos consoles, os jogos de MMO j esto presentes nos modelos de
videogames mais recentes que possuem conectividade com a internet (POZZEBON
et. al., 2014).
Acredita-se que o primeiro jogo de MMO foi Meridian 59 criado em 1995.
Os dois jogos subsequentes Ultima Online e Tibia, ambos criados em 1997,
obtiveram mais fama que seu antecessor e lanaram o termo Massively
Multiplayer (ARANHA, 2008).
Atualmente os jogos de MMOs mais populares so a srie Final Fantasy
(com primeiro ttulo em 1987 e ltimo em 2013), Blade & Soul (2012), Star Wars: The
Old Republic (2011) e World of Warcraft, que apesar de ter sido lanado em 2004

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ainda considerado o melhor game do gnero pelos jogadores (OLIVETTI, 2012).


Segundo Olivetti (2012).
O game MMOBA (Massively Multiplayer Online Battle Arena - Arena de
Batalha para vrios jogadores) uma variao dos games MMO e consiste em
batalhas por times, onde o objetivo destruir torres inimigas e chegar base do
oponente, destruindo um objeto central (POZZEBON et. al., 2014).
De acordo com Pozzebon et. al. (2014), este tipo de game se popularizou
com o Defense of Ancients, tambm conhecido como DotA, um mapa modificado do
game Warcraft III; porm, atualmente o game mais conhecido deste gnero
League of Legends.

3. Mulheres X Games
Foi somente a partir da dcada de 90 que a indstria de games passou a se
interessar em desenvolver jogos voltados ao pblico feminino, na tentativa de
motivar mulheres ao uso de novas tecnologias. Porm, os primeiros games femininos
faziam aluso ao que se considera esteretipo feminino e, limitavam-se bonecas,
trocas de roupa, jogos com a marca Barbie, entre outros (GOULART e HENNIGEN,
2014).
Esse segmento de games ficou conhecido como Pink Games (Jogos Cor-de-
Rosa) e para minimizar este impacto da indstria, algumas desenvolvedoras se
uniram e criaram o movimento intitulado Girls Games Movement (Movimento de
Jogos para Garotas), onde seria dada menos nfase a aspectos de feminilidade
(GOULART e HENNIGEN, 2014).
Segundo Jenkins (1998), aps o Girls Games Movement houve uma
reestruturao do pblico de jogadoras, culminando em dois grupos distintos: i) as
girls games: que utilizava, basicamente, os Pink Games e ii) as grrrl gamers: que
preferiam jogos desenvolvidos originalmente ao pblico masculino (JENKINS, 1998).
Do total de jogadores americanos 50,2% so mulheres, ou seja, elas j so a
maioria considerando todos os tipos de jogos eletrnicos. Considerando jogos de
RPG (Role Playing Game Jogo de Representao), que um jogo onde o jogador
interpreta um personagem num cenrio fictcio, a porcentagem de mulheres sobe
para 53,6% diferentemente nos jogos de FPS (First-Person Shooter Tiro em Primeira

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Pessoa), onde o nmero de mulheres ainda pequeno, apenas 34% contra 66% do
pblico masculino (RESEARCH, 2014).
Uma das primeiras personagens do sexo feminino em games foi Ms. Pac-
Man (do jogo Pac-Man em 1985) e Samus Aran (da saga Metroid em 1986). Ela usava
uma armadura que cobria todo o seu corpo, portanto, acreditava-se que ela era um
homem. Oficialmente no representava um apelo sexual, mas durante toda a saga
aparecia em poses e roupas provocantes (IZUKAWA, 2015).
Atualmente as personagens femininas mais conhecidas nos games so Lara
Croft (do game Tom Raider), Sarah Kerrigan (da srie StarCraft), Claire Redfield (da
franquia Resident Evil) e Ellie (do game The Last of Us) (FORTIM e MONTEIRO, 2013).
Segundo FORTIM e MONTEIRO (2013), as personagens femininas,
basicamente, podem ser representadas nos jogos de 4 (quatro) modos diferentes: i)
No existe nenhum personagem feminino; ii) Objetos sexuais ou prmios (a
personagem avaliada pelo seu corpo sensual); iii) Vtimas; iv) Herona (a
personagem mais se parece com um homem, principalmente nas atitudes).

4. Resultado da Pesquisa
A pesquisa tratada neste artigo foi realizada em nvel nacional, de forma
online, em grupos de redes sociais formados exclusivamente por jogadores de MMO.
Ela foi elaborada com um total de 26 (vinte e seis) perguntas, divididas em pessoais e
tambm perguntas referentes ao seu desempenho nos games e foi divulgada nestes
grupos de forma livre e aberta, para quem tivesse interesse em participar, sem a
necessidade de qualquer tipo de cadastro.
A pesquisa da SuperData Research (2014) mostrou que a idade mdia de
jogadoras americanas de jogos eletrnicos de 32 anos de idade, um pouco a mais
do que as brasileiras desta pesquisa (Figura 1), onde sua maioria so jovens entre 18
e 29 anos, representado cerca de 68% do total.

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Game

Figura 1: Idade das jogadoras


No informada Menores de 17
15% anos
12%
Acima de 30
anos Entre 18 e 29
5% anos
68%

Pela pesquisa, tem-se que o pblico feminino que joga MMO caracteriza-se
em sua maioria (54%) por mulheres recm-formadas no ensino superior (Figura 2).

Figura 2: Escolaridade
Ensino
Ps-Graduao Fundamental
5% 2%

Ensino
Superior Ensino Mdio
54% 39%

Quando questionadas sobre a idade em que comearam a jogar, (Figura 3)


28% responderam que foi antes dos 10 anos e a maioria delas (54%) entre a infncia
e a adolescncia, e apenas 15% j na vida adulta.

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Game

Figura 3: Idade em que comeou a jogar


Mais de 18 Outros
anos 3%
15%
Menos de 10
Entre 11 e 17 anos
anos 28%
54%

Referente ao horrio em que preferem jogar (Figura 4), 60% responderam


que costumam jogar no perodo noturno, 25% nos finais de semana e apenas 15%
durante o dia. O resultado j era esperado pois a comunidade MMO conhecida por
possuir hbitos noturnos.

Figura 4: Horrios para jogar

Finais de Diurno
Semana 15%
25%

Noturno
60%

Quando questionadas sobre a carga horria dedicada por semana aos


games, 29% das jogadoras afirmam que jogam no mximo 10 horas, em
contrapartida, apenas 15% jogam mais de 40 horas (Figura 5).

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Game

Figura 5: Carga Horrio Semanal


Mais de 40 Menos de 10
horas horas
Entre 30 e 39
15% 29%
horas
16%
Entre 20 e 29 Entre 11 e 19
horas horas
19% 21%

Referente ao sentimento de jogar demasiadamente (Figura 6), a pesquisa


mostra que quase metade delas (52%) se considera viciada nos games e a outra
metada no (45%).

Figura 6: Vcio em jogos Figura 7: Jogo X Desempenho Pessoal


Outros
3% No
48%

No Sim
Sim
45% 52%
52%

Aranha (2008) afirma que jogar excessivamente pode ocasionar a falta de


interesse em outras atividades, alm de prejudicar o desempenho pessoal na escola
ou trabalho, por exemplo. A pesquisa mostra que 52% das jogadoras (Figura 7)
afirmaram que j foram prejudicadas em outras atividades por causa dos games.
Ainda segundo este autor, um dos principais sintomas do uso exagerado dos
MMOs a desobedincia de limites de horrios e isto pode ser percebido nesta
pesquisa onde 85% das jogadoras afirmam que ainda possuem controle de seus pais
quanto aos games (Figura 8) e apenas 15% afirmam no haver mais este controle.

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Game

Figura 8: Controle dos pais Figura 9: Responsabilidade nos jogos


No
Sim
15%
41%

Sim No
85% 59%

Do total jogadoras, 41% se sentem responsveis por outros jogadores e


evitam sair do jogo, quando estes precisam ou dependem delas (Figura 9). Em sua
maioria, 59% afirmam que no possuem este sentimento e deixam o jogo de acordo
com suas vontades.
Referente aos relacionamentos afetivos (Figura 10) 42% das jogadoras
afirmaram que j tiveram, contra 58% que nunca se relacionaram com outras
pessoas por meio dos jogos.

Figura 10: Relacionamento afetivo nos jogos


Sim
42%

No
58%

5. Consideraes
Neste artigo, foram apresentados alguns resultados da pesquisa realizada
com jogadores brasileiros de MMO, porm levando em considerao somente as
respostas do pblico feminino. Portanto, pode-se afirmar que o objetivo deste artigo
foi atingido.
Nesta pesquisa apresentada, podem-se observar algumas caractersticas das
jogadoras pesquisadas, como por exemplo, a maioria afirma que o jogo MMO j

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afetou seu desempenho em outras atividades como escola e/ou trabalho, mas
tambm afirmam que nunca se relacionaram com outras pessoas por meio dos jogos.
Apesar da grande expanso do pblico feminino no mercado de games, elas
ainda representam a minoria nesta rea. Alm disso, pesquisas brasileiras nesta rea
ainda so poucas, mas nos ltimos anos o meio acadmico trabalhado neste quadro
e valorizado mais pesquisas com foco em games.
Para trabalhos futuros, pretende-se aplicar esta pesquisa para um pblico
de jogadoras no exterior e posteriormente fazer comparativos entre os dados
obtidos. Outra proposta repetir a pesquisa ao longo dos anos para analisar a
alterao do perfil das jogadoras brasileiras.

Referncias
ARANHA, L. O impacto dos MMORPGs na sociedade. Centro de Informtica,
Universidade Federal de Pernambuco, 2008.

ASSOCIATION, Entertainment Software. Sales, demographic and usage data: essential


facts about the computer and video game industry, 2014.

BNDES. Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indstria de Games. Relatrio Final:


Mapeamento da Indstria Brasileira e Global de Jogos Digitais. 2014.

FORTIM, I., MONTEIRO, L. F.; Choose your character: mulheres e personagens


femininos nos videogames. In: XII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Digital, So Paulo, So Paulo, 2013.

GOULART, L. A.; HEHHIGEN, I. Condies e possibilidades de uma tecnopoltica de


gnero/sexualidade. In: Revista Estudos Feministas, Florianpolis, v. 22, n.1, 2014.

IZUKAWA, M. Mulheres entre espelhos: personagens femininas customizveis nos


videogames. Trabalho de Concluso de Curso, Faculdade de Arquitetura e
Urbanismo, Universidade de So Paulo, 2015.

JENKINS, H. Complete Freedom of Movement: Video Game as Gendered Play


Places. In: From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. 1 ed.
Cambridge: MIT Press, p. 262-296, 1998.

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OLIVETTI, J. 2012. The Game Archaeologist: Neocron and Neocron 2. Disponvel em:
<http://massively.joystiq.com/2012/08/07/the-game-archaeologist-neocron-and-
neocron-2/>. Acesso em: 31 mai. 2015.

POZZEBON, E.; FRIGO, L. B.; OLIVEIRA, L. V. Perfil dos jogadores brasileiros de MOO
Massively Multiplayer Online Game. In: XIII Simpsio Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital, Porto Alegre, Rio Grande do Sul, 2014.

RESEARCH, SuperData. 2014. Dispnvel em: <https://www.superdataresearch.com/>.


Acesso em: 20 set. 2015.

Tatiana Nilson dos Santos mestranda do Programa de Ps-


Graduao em Tecnologias da Informao e Comunicao
da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
membro do LabTeC. Atua principalmente nas seguintes
reas: jogos educacionais, robtica educacional e
tecnologias educacionais.
Eliane Pozzebon possui doutorado na Engenharia Eltrica
pela Universidade Federal de Santa Catarina (2008).
Atualmente professora de graduao e ps-graduao da
UFSC e coordenadora do LabTeC. Atua principalmente nas
seguintes reas: inteligncia artificial, jogos
computacionais, dispositivos mveis e mulheres na
tecnologia.
Luciana Bolan Frigo possui doutorado em Engenharia
Eltrica pela Universidade Federal de Santa Catarina (2007).
Atualmente docente na UFSC e coordenadora do LabTeC.
Atua principalmente nas seguintes reas: engenharia de
software, jogos computacionais, inteligncia artificial e
mulheres na tecnologia.

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