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ENEMIES OF THE EMPIRE

LENDA DOS CINCO ANIS RPG, 4 EDIO: INIMIGOS DO IMPRIO


ESCRITO POR: Shawn Carman, Robert Hobart, GERENTE DE PRODUO: David Lepore
Brian Yoon; Kevin Blake,
Mikael Brodu, Patrick Duke, GERENTE DE MARCA SNIOR: Todd Rowland
Dave Laderoute, Maxime Lemaire,
Jacob Ross, Ray Rupp, Rich Wulf e CHEFE EXECUTIVO OFICIAL: John Zinser
Ryan Reese PLAYTESTER CHEFE: Brian Bates
EDITADO POR: Robert Hobart e Todd Rowland PLAYTESTERS: Team 1 (Dave Smith, Patrick Chen,
Aien Elmi, Jason kang, Ki Chang Kim,
REVISORES: Dace, Ryan Reese, Roger Liang, Arthur Nguyen),
e Richard Whitney Team 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter,
Amanda Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn,
DIRETOR DE ARTE: Todd Rowland Lauren Murray), Team 3 (Kit LaHaise,
CAPA: David Ardila Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Martineau),
Team 4 (Becca Hobart, Todd Stites, Will Stampley,
DESIGN GRFICO: David Ardila Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Team 6
(Dace, Erykah Fasset, Tracy Pinkelton, Daniel Walters,
DIAGRAMAO: Edge Studio Laura Harvey), Team 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer,
Matt Strout, Liza Strout, Joe White, Terry Dingo Moore,
Eric Newlin), Team 8 (Robert Knight, Brebouillet Mathieu,
ARTISTAS: Aaron Acevedo, Christopher Appel, Aaron Rubman, David Whitney, Richard Whitney,
Steve Argyle, Drew Baker, beet, Heather Bruton, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan Gossens,
Ron Chironna, Miguel Coimbra, Conceptopolis, Jean-Phillipe Lanfond), Team 10 (Luke Fleman, Joseph Schuster,
Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul Siebuhr,
Ed Cox, Edwin David, Thomas Denmark,
Ryan Flynn), Team 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly Poole,
John Donahue, Chris Doranus, Randy Elliott,

Crditos
Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert Koenig),
Jason Engle, Anthony Francisco, Thomas Gianni, Team 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet Bozarth,
Paul Prof Herbert, Rob Hinds, Jon Hodgson, Jon Hunt, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester Decker), Team 13
IFS, Hugh Jamieson, Veronica V. Jones, Janine Johnston, (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer,
Michael Kaluta, Heather Kreiter, Stephanie Pui-Mun Law, Scott Smith, William Hart, Gentry Trimble, Kevin Witt),
April Lee, Monika Livingstone, Eric Lofgren, Team 14 (Stephanie Dane, Mike Brodu, Greg Krywusha,
Bob Martin, Reginald Garth, Ryan Reese, Elliot Smorodinsky,
Anson Maddocks, Craig Maher, Slawomir Maniak,

INIMIGOS DO IMPRIO
Randy Schneider), Team 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell,
Thomas Manning, Britt Martin, Malcolm McClinton, Julien Vallette, Kristof Parker, April Hamilton, Mark Butler,
William OConnor, Jim Pavelec, Ramon Perez, Luis Fernando de Vasconcelos) e Team 17 (Tom Lewis,
Michael Phillippi, Joseph Phillips, Eric Polak, Mike Raabe, Jamie Kipp, Gavin OHearn, Shawn MacLean, John Taylor)
Angga Satriohadi, Chris Seaman, Douglas Shuler,
Ron Spencer, Charles Urbach, Luis Vasquez, Eric Wasden, EDGE STUDIO GOSTARIA DE AGRADECER:
LA Williams e Matt Wilson c Yoyoi-san, por ajudar na escrita dos kanji.

Crditos da Edio Brasileira


EDITORES CHEFES: Ansio Vargas Junior e Alexandre REVISO GERAL: Ansio Vargas Junior, Alexandre
Manjuba Seba Manjuba Seba, Heder Honorio,
Renan Barcellos e Thiago Haiachi
TRADUO: Thiago Haiachi e Heder Honorio
DIAGRAMAO: Natacha Castro
REVISO DE TRADUO: Heder Honorio
Dados internacionais de catalogao na publicao
Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
L564
Lenda dos cinco anis : inimigos do imprio / Shawn Carman ... [et al.]; traduo de Thiago
Haiachi. Rio de Janeiro : New Order, 2016.
289 p. : il. ; color.
Traduo de: Enemies of the Empire. 4th edition
ISBN: 978-85-68458-09-9
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. Roleplaying games.
I. Carman, Shawn. II. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794:792.028

ABRIL DE 2016 LENDA DOS CINCO ANIS


TODOS OS DIREITOS DESTA EDIO RESERVADOS NEW ORDER EDITORA. E TODAS AS MARCAS RELACIONADAS SO E ALDERACENTERTAINMENT-
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Sumrio Inimigos e Fraquezas . . . . . . . . . . .
Os Kolats Como Adversrios . . . . . . .
Kolats como Personagens
42
44
Novos Equipamentos . . . . . . . . . .
Jaklas Naja e Magia de Prolas . . .
85
86
Prolas Especiais . . . . . . . . . . . . 86
dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . 44 Exemplos de Personagens Nagas . . . . 87
Kolats do Imprio . . . . . . . . . . . . . . 46 Nagas Notveis . . . . . . . . . . . . . 87
Assassinos Kolats . . . . . . . . . . . . 46 Arqutipos Nagas . . . . . . . . . . . . 90
Comerciante Astuto . . . . . . . . . . . 46
Introduo . . . . . . . . . . . . . . 5 Mo dos Mestres . . . . . . . . . . . . . 47 Captulo 6: Os Nezumis . . . . . 95
Exemplo de Mestre Kolat . . . . . . . 48
Aumentando a Ameaa . . . . . . . . . . . 7 Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . 49 Ontem e Amanh
Novos Feitios . . . . . . . . . . . . . . 51 A Viso Nezumi do Tempo . . . . . . 95
Captulo 1: Bestirio . . . . . . . 9 A Fisiologia dos Nezumi . . . . . . . . . 96
Comunicao e Psicologia Nezumis . . . 97
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . 10 Captulo 4: Os Perdidos . . . . . 53
O Tempo do Antes
Feras de Rokugan . . . . . . . . . . . . . . 10 A Longa Paz . . . . . . . . . . . . . . . 54 (Pr-Histria Rokugani) . . . . . . . . . 97
Os Primeiros Campees. . . . . . . . . 55 A Corrida Contra o Amanh
Captulo 2: Oradores de Sangue 19 Os Akutenshis . . . . . . . . . . . . . . 55 (Aps a Queda dos Kamis) . . . . . . 98
A Queda dos Moto . . . . . . . . . . . 55 A Aliana com o Caranguejo . . . . . 99
As Origens de Iuchiban . . . . . . . . 19
A Ascenso de Daigotsu. . . . . . . . 56 A Restaurao da nica Tribo . . . 100
Primeiros Planos de Iuchiban . . . . 20
O Cdigo do Shourid . . . . . . . . 57 Enfrentando o Amanh . . . . . . . 100
A Batalha das Tumbas Roubadas . 21
O Surgimento da Aranha . . . . . . . 58 O Tempo do Depois . . . . . . . . . . 100
A Segunda Ascenso de Iuchiban . . 21
A Mente dos Perdidos . . . . . . . . . . . 58 Grandes Tribos Nezumis . . . . . . . . . .101
O Culto dos Oradores de Sangue
Usando os Perdidos em Jogo. . . . . . 59 Verde-Verde Branco. . . . . . . . . . . .105
Sem Seu Mestre . . . . . . . . . . . . . 22
Os Perdidos Como Adversrios: Opes de Campanha:
A Morte de Iuchiban . . . . . . . . . . 23
Poder Brutal . . . . . . . . . . . . . . . 59
INIMIGOS DO IMPRIO

O Culto Orador de Sangue Os Nezumis como Aliados . . . . . .105


Os Perdidos Como Adversrios: Opes de Campanha: Nezumis Como PJs
em Tempos Modernos . . . . . . . . . . . . . 23
Sedutores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 (ou Posso Jogar de Roedor?) . . . . .105
A Filosofia dos Oradores de Sangue . 23
Os Perdidos Como Adversrios: Opes de Campanha:
Organizao do Culto . . . . . . . . . . . 25
O Espetculo de Horror: . . . . . . . 60 Os Nezumis como Adversrios . . . 106
Os Oradores de Sangue como Adversrios 25
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . 60 Novas Mecnicas: Criando
Um Exemplo de Clula de Culto:
Viles Perdidos Notveis . . . . . . . . 64 Personagens e PMs Nezumis . . . . . . 108
O Vento Negro . . . . . . . . . . . . . . . 25
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . 27 Passo 1: Escolha Sua Tribo . . . . . 108
Novos Feitios Maho . . . . . . . . . . . . 27
Captulo 5: Os Nagas . . . . . . .69 Passo 2: Escolha Sua Escola . . . . 108
Nvel de Domnio 1 . . . . . . . . . . . 27 A Fisiologia dos Naga . . . . . . . . . . . 70 Passo 3: Customize Seu Personagem. 108
Nvel de Domnio 2 . . . . . . . . . . . 28 Religio Naga: Passo 4: Atributos Derivados . . . 108
Sumrio

Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . . 29 O Atman e o Akasha. . . . . . . . . . . . 70 Habilidades Fsicas Nezumis . . . 109


Nvel de Domnio 4 . . . . . . . . . . . 29 Cultura e Costumes Nagas. . . . . . . . . 70 Vantagens Exclusivas para Nezumis.110
Nvel de Domnio 5 . . . . . . . . . . . 30 Uma Breve Histria . . . . . . . . . . . . 72 Desvantagens Exclusivas
Nvel de Domnio 6 . . . . . . . . . . . 30 As Linhagens dos Nagas . . . . . . . . . 73 para Nezumis . . . . . . . . . . . . . . .111
Oradores de Sangue Notveis . . . . 30 Abominao . . . . . . . . . . . . . . . 73 Escolas Nezumis . . . . . . . . . . . . . .111
spides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Lembradores e Varetas de Memria 113
Captulo 3: Os Kolats . . . . . . . 35 Camalees . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varetas de Memria de Domnio 1 .114
Cobras Verdes . . . . . . . . . . . . . . . .74 Varetas de Memria de Domnio 2 .115
Os Primeiros Sculos . . . . . . . . . . . 36 Varetas de Memria de Domnio 3 .115
Constritores . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Sculos de Planejamento . . . . . . . . . 36 Varetas de Memria de Domnio 4 .116
Najas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
A Era do Homem . . . . . . . . . . . . . 37 Varetas de Memria de Domnio 5 117
Os Nagas Como Adversrios . . . . . . . 75
Reorganizao e Derrota . . . . . . . . . 37 Xams e a Magia do Nome. . . . . . . 117
Ameaa Um: Ameaa a uma
Organizao da Conspirao: Aprendendo Feitios de
Terra Sagrada . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Os Mestres e os Sectos . . . . . . . . . . . 38 Magia de Nome . . . . . . . . . . . . .118
Ameaa Dois: Os Torpes . . . . . . . . 76
Secto do Ao . . . . . . . . . . . . . . . 38 Conjurando Feitios de
Ameaa Trs: Antigos Inimigos . . . 77
Secto do Crisntemo . . . . . . . . . . . 39 Tticas Nagas . . . . . . . . . . . . . . 78 Magia de Nome . . . . . . . . . . . . .118
Secto do Jade . . . . . . . . . . . . . . . 39 Opes de Campanhas: Nagas como PJs Feitios de Xam Nezumi . . . . . . . . .118
Secto do Ltus . . . . . . . . . . . . . . 39 (ou Posso Jogar de Naga?) . . . . . . . . 78 Nvel de Domnio 1 . . . . . . . . . . .118
Secto da Moeda. . . . . . . . . . . . . . 40 Serpentes a Bordo: Nvel de Domnio 2 . . . . . . . . . . .121
Secto da Nuvem . . . . . . . . . . . . . 40 Uma Campanha Naga . . . . . . . . . 78 Nvel de Domnio 3 . . . . . . . . . . 122
Secto da Roca . . . . . . . . . . . . . . . 40 Um Diplomata Naga na Corte do Nvel de Domnio 4 . . . . . . . . . . .124
Secto da Seda . . . . . . . . . . . . . . 41 Daimyo: nico Naga . . . . . . . . . . 79 Nvel de Domnio 5 . . . . . . . . . . .125
Secto do Sonho . . . . . . . . . . . . . . 41 Mecnicas de Personagem: Nvel de Domnio 6 . . . . . . . . . . 126
Secto do Tigre . . . . . . . . . . . . . . . 42 Criando um Naga . . . . . . . . . . . . . . 79 Exemplo de Nezumi . . . . . . . . . . . 126
Recursos e Mtodos . . . . . . . . . . . . 42 Linhagens . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Diferenas de Opes de Personagens . 80 Captulo 7: O Nada . . . . . . . 129
Nveis de Casta e Como Ganhar Casta . 80
No Princpio . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Vantagens Especficas para Nagas . 81
A Escurido Enganosa e o
Desvantagens Especficas
Primeiro Dia do Trovo . . . . . . . . . .131
para Nagas . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Os Goju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Novas Escolas Nagas . . . . . . . . . 83
Os Ninube . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
A Escurido e o Escorpio . . . . . .132
A Mo de Obsidiana . . . . . . . . . .133 Prole de Shokansuru . . . . . . . . . 168 O Nascimento das Terras Corrompidas .213
Uma Sombra se Aprofunda Sodatsu no Oni, A Natureza do Reino do Mal . . . . . 214
em Rokugan . . . . . . . . . . . . . . .133 Runa dos Shugenja. . . . . . . . . . .170 Criaturas e Adversrios
A Batalha do Portal do Tasu no Oni, Praga da Carne . . . . .170 das Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . .214
Esquecimento . . . . . . . . . . . . . . .134 Utogu no Oni, A Fome Eterna . . . . 171 Novas Mecnicas:
A Nomeao da Escurido Uzaki no Oni, Criaturas das Terras Sombrias . . . . . 216
Enganosa . . . . . . . . . . . . . . . . .134 o Comandante Demnio . . . . . . . . 171 Goblin (Bakemono) . . . . . . . . . . 220
Aps o Portal do Esquecimento . . .134 Wakeru no Oni, Plantas Monstruosas . . . . . . . . . 226
O Nada Como Adversrio. . . . . . . . .135 o Demnio da Horda Sem Fim . . .172 Ogros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
O Nada Como um Manipulador Sutil . 136 Wanizame no Oni, Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234
O Nada Como um Assassino Feroz 137 a Mandbula Aqutica . . . . . . . . .172
Vulnerabilidades da Sombra . . . . 137 Yuhmi no Oni, Captulo 12: Espritos . . . . . 239
O Nada Numa Campanha . . . . . . . . 137 Carne do Lorde Negro . . . . . . . . . 173
Os Diferentes Reinos Espirituais . . . .239
Mecnicas Sombrias . . . . . . . . . . . 139
Chikushud, O Reino dos Animais. . . 240
Nveis de Sombra . . . . . . . . . . . 139 Captulo 9: Gaki-d, O Reino dos
As Marcas Sombrias do Escorpio . 142 As Cinco Raas Antigas . . . 175 Mortos Famintos . . . . . . . . . . . . . 241
Raios de Sombra . . . . . . . . . . . . 142
Histria das Cinco Raas: Jigoku, O Reino do Mal . . . . . . . . 241
Os Poderes da Sombra . . . . . . . . . 143
O Princpio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Maigo no Musha,
Criaturas da Sombra . . . . . . . . . . . . 145
A Ascenso do Jigoku . . . . . . . . . 176 O Reino do Destino Tortuoso . . . . . 241
Os Kenkus . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Meid, , O Reino da Espera . . . . . 242
Captulo 8: Onis . . . . . . . . . 149 Ningen-d, O Reino dos Mortais . . 242
Sensei Kenku . . . . . . . . . . . . . . .177
Onis Como Adversrios . . . . . . . . . 150 Os Kenkus e o Shinsesmo . . . . . .178 Sakkaku, O Reino da Artimanha . . 242
Criando um Novo Oni . . . . . . . . . . 150 Os Espadachins Kenkus . . . . . . . .178 Tengoku, Os Parasos Celestiais . . . 242
Anis e Atributos . . . . . . . . . . . 150 Exemplo de Kenku . . . . . . . . . . .179 Toshigoku, O Reino da Matana . . . 243
Nvel de Mcula das Terras Sombrias 151 Novas Mecnicas: Yomi, o Reino dos
Reduo . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 A Escola de Espadachins Kenku . .180 Ancestrais Abenoados . . . . . . . . 243

Table of Contents
Valores Derivados: Ataques, Dano, Os Ningyos . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Yume-d, O Reino dos Sonhos . . . . 243
Iniciativa, Ferimentos . . . . . . . . .152 A Aliana Orochi . . . . . . . . . . . .181 Mecnicas nicas dos Reinos Espirituais 244
Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Nagas e a Magia de Prolas . . .182 Nova Vantagem:
Ataques Simples ou Complexos . . . .152 Exemplos de Ningyos . . . . . . . . .183 Filho do Chikushud . . . . . . . . . .244
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Os Metamorfos . . . . . . . . . . . . . . .244
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Os Kitsus e os Tsunos . . . . . . . . . . .184 Habilidades Metamrficas Menores 244
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . .152 A Queda dos Kitsus . . . . . . . . . .185 Habilidades Metamrficas Maiores .245
Nveis de Escola/Percias . . . . . . .153 Mecnicas Kitsus . . . . . . . . . . . .185 Penalidades Metamrficas Menores . 245
Penalidades Metamrficas Maiores . 245

INIMIGOS DO IMPRIO
Habilidades Especiais . . . . . . . . .153 Os Tsunos . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Onis das Terras Sombrias . . . . . . . .153 Tsunos Como Adversrios . . . . . . 186 Exemplos de Espritos e Personagens .246
Akaru no Oni, o Senhor das Teias .154 Novas Mecnicas: Habilidades, Espritos do Chikushud . . . . . . . .246
Arugai no Oni, Escolas e Feitios de Tsunos . . . . 187 Espritos do Gaki-d . . . . . . . . . .246
Mquina Imortal da Destruio . . .154 Magia Dobradora de Almas . . . . .188 Espritos do Jigoku . . . . . . . . . . .248
Byoki no Oni, Feitios de Dobradores de Almas . .188 Espritos do Meid . . . . . . . . . . .249
Arauto da Pestilncia . . . . . . . . . .155 Exemplo de Viles . . . . . . . . . . . .192 Espritos do Sakkaku . . . . . . . . . .250
Daku no Oni, Os Zokujins . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Espritos do Tengoku . . . . . . . . . .253
Flagelo da Floresta . . . . . . . . . . .155 Zokujins Modernos . . . . . . . . . . .194 Espritos do Yomi . . . . . . . . . . . .255
Furu no Oni, Serpente das Chamas 156 Espritos do Yume-d . . . . . . . . . 256
Gagoze no Oni, Praga da Floresta . . . 157 Captulo 10: Ronins . . . . . . . 197
Genso no Oni, Guerreiro Negro . . 158 Captulo 13: Os Mortos-Vivos 259
Ianwa no Oni, Negociador Negro . 158 Ronins como Oponentes . . . . . . . . . .198
Irmandades Ronins (Otokodate) . .198 Morte e os Rokuganis . . . . . . . . . . .259
Kamu no Oni, Os Rokuganis e a No-Morte . . . . . 260
a Mandbula Assassina . . . . . . . . 159 Ronins Como Personagens dos Jogadores 199
Novas Mecnicas . . . . . . . . . . . . . 199 Onde a No-Morte Espreita . . . 260
Kommei no Oni, A Natureza dos Mortos-Vivos . . . .262
Demnio da Confuso . . . . . . . . .159 Trilhas Ronins de Nvel 2 . . . . . . 200
Trilhas Ronins de Nvel 3 . . . . . . .201 Os Tipos Conhecidos de Mortos-Vivos .265
Manesuru no Oni, Uma Oferta Sinistra . . . . . . . . . 266
o Demnio do Espelho Negro . . . . 160 Trilhas Ronins de Nvel 4 . . . . . . .203
Trilhas Ronins de Nvel 5 . . . . . . 204 Os Mortos-Vivos Como Adversrios:
Morei no Oni, o Demnio dos Gros 161 Horror Numa Campanha . . . . . . . . 267
Muduro no Oni, Shugenjas Ronins . . . . . . . . . . . .205
Ronins do Imprio . . . . . . . . . . . . 206 Mecnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
a Montanha Corrompida. . . . . . . .161 Mortos-Vivos Fsicos . . . . . . . . . 268
Nairu no Oni, Bandidos. . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Assassinos Dispensveis . . . . . . 207 Mortos-Vivos Espirituais . . . . . . . 274
Flagelo dos Cus . . . . . . . . . . . . .162 Viles Mortos-Vivos Notveis . . . .277
Nosloc no Oni, Yojimbos em Desgraa . . . . . . . . 207
Vassalo dos Lordes Demnios . . . .162 Servo Fiel . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Heris do Povo . . . . . . . . . . . . . 209 Captulo 14: Apndice. . . . . . 280
Pekkle no Oni, o Enganador . . . . .163
Morte Calma . . . . . . . . . . . . . . .163 Piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Tabela de Encontros Ronins . . . . . . 280
Lordes Onis e Crias . . . . . . . . . . .164 Sacerdotes dos Kamis . . . . . . . . .210 Tabela de Encontros das Terras Sombrias 281
Ryokaku no Oni, Espadachins Andarilhos . . . . . . .211 Tabela de Encontros Com Espritos . . .282
Demnio da Pureza . . . . . . . . . . 166 Tabela de Encontros da Vida Selvagem 282
Shikage no Oni, Captulo 11:
Morte de Muitos Braos . . . . . . . .167 Bestas das Terras Sombrias . 213 ndice Remissivo . . . . . . . . 283
INTRODUO

INIMIGOS
DO

Introduo
D
oji Kitaro no podia tirar o sorriso do rosto enquanto aqui e ali com seus exageros em situaes sociais, mas era bem 5
encarava a vasta regio de floresta diante dele. Seu valioso por seu dom incrvel com as aves.

INIMIGOS DO IMPRIO
cavalo trotava ansiosamente, mas ele estalou a lngua Falcoaria era a paixo de Kitaro. Ele dedicava cada momento
e acariciou seu flanco, aliviando sua ansiedade. Ele tinha sido a ela quando podia faz-lo sem prejudicar seus deveres como
criado na mata desde potro e, embora completamente domes- magistrado na Cidade Imperial. Era um interesse que ele havia
ticado, ainda demonstrava medo de predadores de tempos em herdado de seu pai, e o avirio particular que mantinha na
tempos. Talvez quando Kitaro retornasse Cidade Imperial, cidade era em sua memria. Traria grande alegria sua me
ele falasse com o mestre dos estbulos sobre tentar curar tal visit-lo e lembrar-se.
comportamento, mas por agora isto era um incmodo menor
Meu senhor, uma voz veio por trs deles, devo por favor
no mximo. Este era um dia muito auspicioso para permitir
repetir meu pedido. No faam isso. A floresta no segura.
que tais preocupaes levianas o atribulassem.
Kitaro rolou os olhos, tirando um leve riso do garoto ao seu
Cavalgando ao lado dele num jovem pnei, o escudeiro em
lado. Em favor de Ito, ele torceu o nariz de uma vez e retomou uma
treinamento assobiou enquanto respirava. expresso calma. O garoto estava aprendendo, pensou o Gara.
Fortunas! Sussurrou o garoto. Ela no acaba nunca! J discutimos isso, Hikaru, ele disse em alta voz. O que
Normalmente Kitaro repreenderia o garoto por falar fora de pode haver numa floresta que ameace caadores experientes
hora, mas hoje ele s podia sorrir mais. como ns?
No impressionante, Ito? Ele perguntou. Se sua pergunta legtima, Kitaro-sama, respondeu Shin-
incrvel, meu senhor! Respondeu Ito. Nunca vi nada jo Hikaru, ento h infinitas respostas precisas. A primeira
assim! delas, em minha opinio, os nagas.

No h nada como isto, respondeu o magistrado da Gara Os homens serpentes? Kitaro desdenhou. O que temos a
com um assentir. Esta a Shinomen Mori, a maior floresta temer de mito e superstio? De fato, Hikaru, pensei que fosse
do mundo. um homem mais prtico que isto.

Ito assentiu com vontade, parando no meio do movimento Meu prprio pai ps os olhos nas runas, disse Hikaru,
um tom defensivo em sua voz. Os nagas foram uma cultura
para acomodar o falco em seu pulso, que seguiu levemente o
guerreira, e pode haver sentinelas restantes defendendo as ru-
movimento. O garoto sussurrou algo para ele, acariciando as
nas. Este domnio deles, no nosso.
penas de seu pescoo para acalm-lo. Kitaro j vira muitos
mestres que no podiam acalmar to facilmente os espritos Este domnio do Imperador, corrigiu Kitaro. E no
incansveis de um predador. Esse era o principal motivo pelo temo nada to ridculo quanto homens-cobra sibilantes.
qual ele havia escolhido Ito como vassalo apesar das vrias Como desejar, observou Hikaru. Tambm h os ne-
outras falhas do garoto. Ele causava algum embarao menor zumi, criaturas semelhantes a ratos que ouvi e testemunhei
durante meu treinamento com a famlia Hiruma do Cl Ca- Kitaro forou um sorriso.
ranguejo. Eles so pouco mais do que animais, mas guerreiros Como quiser, ento. Ele se virou para Ito. Trate de
astutos, ainda assim. Os Hiruma acham que eles tm tocas na descobrir o falco s quando tivermos viso clara da presa.
floresta tambm. Caar na floresta bem mais difcil que voc est acostumado,
Os Hiruma veem espectros em qualquer sombra, disse e esta floresta , como disse Hikaru, bem diferente de qualquer
Kitaro. Essa uma consequncia triste de seu dever, que outra, e possivelmente perigosa.
desempenham valentemente, ele adicionou, vendo a face de Tomarei cuidado, Lorde Kitaro.
Hikaru escurecer. Considero a possibilidade de tais coisas
O Gara sorriu.
Ratos Muito baixas.
H dzias, talvez centenas de registros indicando a emer- Muito bem, ento. Vamos comear.
gncia de espritos, animais no identificados ou at mesmo Se me permite, meu senhor, disse Ito com cuidado, e
onis na floresta, disse Hikaru. H estudiosos no meu cl quanto s histrias sobre Passagens entre mundos?
que tornaram seu propsito nico estudar e catalogar esses Kitaro riu.
incidentes. Entre eles, tenho um primo. Ele me falou bastante
Portais espirituais? Tais coisas so raras de fato, peque-
sobre o assunto, j que eu havia sido designado como batedor
nino. Voc no tem nada a temer.
nesta regio no passado.
Alguns creem que essa a origem dos mais incomuns e
E por isso, claro, que pedi para que voc me acom-
variados habitantes da floresta, observou Hikaru. Impos-
panhasse floresta, disse Kitaro com um sorriso. Estou
svel de provar, claro.
muito grato por ter aceitado, obviamente, mas agora que est
aqui, se estiver mais confortvel em outro lugar, voc livre No assuste o garoto com superstio, advertiu Kitaro,
para ir. Seus colegas esto todos de sada, e se desejar estar com irritao em sua voz pela primeira vez. Vim caar, e
em outro lugar, no o privaria disso. pelas Fortunas, isso que farei. Agora, esto comigo ou no?
O jovem samurai do Unicrnio franziu o rosto. Kitaro cavalgou para dentro da Shinomen Mori, Ito e Hika-
ru o seguiram logo atrs.
No creio que seria sbio, meu senhor. Ficaria muito des-
confortvel em pensar em voc em arredores to perigosos sem
qualquer tipo de escolta. Se algo acontecer a voc, o que devo
confessar ser relativamente provvel, eu seria incapaz de me
perdoar pela sua morte. Ele mexeu sua cabea. No, meu
senhor, esta uma questo de honra.
Bem-vindo a Inimigos do Imprio, o primeiro suplemento para igual pode indicar que h uma vantagem potencial,
Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio! A tradio moderna de embora leve, por parte dos personagens. Isto prova-
RPGs que o primeiro livro da linha apresente um monte de velmente uma coisa benfica, pois permitir a perso-
criaturas inumanas para seus aventureiros enfrentaram e mata- nagens recm-criados uma leve vantagem sobre seus
rem para ganhar glria em nome de seu senhor (ou em alguns inimigos pode aumentar a diverso do jogo e fornecer
outros jogos, ganhar seus tesouros, mas aqui no nos preocu- oportunidades para que sejam bem sucedidos em suas
pamos muito com isso). Com Inimigos do Imprio, tentamos ir carreiras.
um pouco alm, e apresentar no s criaturas que povoam o c JOGADAS DE ATAQUE E DANO A marca registrada de
Imprio, mas tambm pessoas que os samurais dos Cls Maiores qualquer combate a combinao de ataque e dano.
podem encontrar em suas viagens. Este livro contm criaturas Em oponentes igualmente balanceados, eles devem ser
mundanas, habitantes dos reinos espirituais, os habitantes cor- relativamente iguais, exceto por uma combinao es-
rompidos das Terras Sombrias e os alternadamente amargura- tranha de oponentes como um bushi e um corteso. Se
dos e nobres ronins, e tudo aquilo que estiver no meio termo. essas qualidades forem mais ou menos iguais, ento os
Nestas pginas voc encontrar tudo o que precisa para colocar dois oponentes tero aproximadamente a mesma ca-
obstculos e desafios no caminho de seus jogadores, garantin- pacidade de atacar e danificar oponentes. Um inimigo
do que qualquer que seja sua jornada, ela no ser fcil. com jogada de ataque menor mas dano maior indica
Este no simplesmente um livro de oponentes, porm. Ini- que no ser capaz de acertar ataques regularmente,
migos do Imprio tambm apresenta as informaes necess- mas ao faz-lo, os efeitos sero drsticos e imediatos.
rias para personalizar as foras descritas aqui, tornando cada J uma jogada de ataque alta, mas de pouco dano, in-
inimigo nico. De maior interesse aos jogadores, porm, ha- dica a capacidade de acertar ataques perniciosos que
ver informaes disponveis para mecnicas de personagem. gradualmente minaro as foras dos personagens.
Jogadores interessados em interpretar falcoeiros e caadores Idealmente, para uma partida justa, os dois tero jo-
encontraro as informaes necessrias no captulo Bestirio, gadas similares. Porm, esteja atento aos outros fatores
enquanto os dispostos a interpretar um homem onda encon- descritos a seguir.
traro uma vasta gama de opes disponveis para eles no c FERIMENTOS Uma batalha justa entre oponentes pode
captulo Ronin. Fs do Cl Aranha descobriro no captulo ser determinada por qual tem maior capacidade de
dos Perdidos mais do que ousariam esperar, enquanto os mais

Introduo
suportar o combate sem sucumbir aos ferimentos.
interessados no aspecto sobrenatural do cenrio podem de- Para oponentes humanos, isso raramente compli-
sejar interpretar um dos espritos metamorfos descritos no cado, pois muitos tm Ferimentos similares em Nveis
captulo Espritos. de Sabedoria similares. Uma criatura com durabilida-
Bem-vindo a Inimigos do Imprio. Esperamos que Rokugan de aumentada requer um grupo com capacidade de 7
fique muito mais interessante. dano acima da mdia para garantir uma luta justa.

INIMIGOS DO IMPRIO
Ao comparar Ferimentos, deve-se atentar em particu-
lar a habilidades como Reduo e Regenerao, que
Aumentando a Ameaa dificultam ainda mais produzir a quantidade de dano
necessria para encerrar o encontro conclusivamente.
Uma considerao que todos os Mestres devem ter em mente c HABILIDADES SOBRENATURAIS Este o mais amplo e
tentar desafiar seus jogadores sem massacr-los brutalmente complicado fator a considerar ao tentar medir o nvel
num encontro incidental destinado a ser pouco mais do que de ameaa relativo de um inimigo. Um oponente que
uma distrao no caminho rumo a uma trama maior. Com tenha jogadas de ataque, dano e ferimentos que sejam
sua maior nfase na narrao do que no equilbrio mecni- preos s habilidades dos personagens pode super-
co absoluto, essa pode ser uma proposta difcil para Lenda -los completamente pelo simples fato de ter capaci-
dos Cinco Anis. Porm, a equipe de design da 4 edio est dades sobrenaturais. Isso pode ser algo to simples
ciente disso, embora a ocasional TPK (NT.: Total Party Kill, quanto uma Reduo que prejudique a capacidade do
morte total do grupo, em ingls) possa servir para histrias grupo de danificar a criatura, ou pode ser a habili-
poderosas, ela tambm um pouco chata e pode limitar se- dade de invocar feitios como um shugenja, que a
riamente as opes de campanhas contnuas. Com isso em coloque no nvel dos shugenjas do grupo, bem como
mente, h meios de aumentar o nvel de perigo representado seus bushis. Infelizmente no h uma regra rgida e
por um inimigo potencial. rpida sobre como isso deve ser medido, pois variar
bastante de um oponente para outro. Onis, por exem-
c NVEL DE SABEDORIA Para oponentes humanos, o plo, possuem uma gama de habilidades incrivelmente
melhor e mais preciso meio de aumentar o nvel po- vasta.
tencial de ameaa de um inimigo por seu Nvel de
Sabedoria. Essa medida determina o nvel geral de
crescimento por meio de seus nveis de Anis e Pe-
rcias, sem mencionar acesso a Tcnicas. Para opo-
nentes com acesso a Tcnicas, comparar seu Nvel de
Sabedoria com o do grupo dar uma medida relativa
de igualdade, embora os incrementos de 25 pontos
pelos quais os Nveis de Sabedoria so medidos de-
monstrem que ainda pode haver alguma variao en-
tre nveis individuais. Para oponentes sem acesso a
Tcnicas, como alguns ronins, um Nvel de Sabedoria
No existe arte mais elevada do que a caa.

DAIDOJI MASASHIGI, DAIMYO, OITAVO SCULO


INIMIGOS DO IMPRIO

Bestirio
F
lorestas verdejantes, vastas plancies, dramticas vistas ces e lobos. Tigres por vezes cruzam as montanhas para caar 9
montanhosas e pntanos proibitivos, tudo isso e muito nas ricas terras.

INIMIGOS DO IMPRIO
mais pode ser encontrado nas fronteiras de Rokugan, e As belas e extensas terras do Cl Gara so vvidas e ver-
todos so lar de uma grande variedade de animais. Rokugan dejantes, com muitos conjuntos de colinas e apenas umas
uma das reas mais civilizadas do mundo, mas seu povo tem poucas florestas. As propriedades da Gara so predominan-
grande reverncia pelo mundo natural, e assim as feras de temente costeiras e portanto tm muitos campos abertos e
Rokugan prosperam. As terras governadas pelos Cls Maiores fazendas, embora eles tambm controlem algumas montanhas
de Rokugan cobrem uma rea enorme, e cada uma inclui tipos costeiras. Animais comuns em seu territrio incluem morce-
diferentes de terreno. Um breve sumrio dos mais proeminen- gos, garas, guias, raposas, bovinos e alces.
tes terrenos de cada cl encontra-se a seguir.
As savanas abertas do Cl Leo so o nico lugar em que
As fronteiras do Cl Caranguejo com as Terras Sombrias e lees rokuganis podem ser encontrados com alguma frequn-
muito de seu territrio so ridos e sem vida. Porm, ainda h cia, e mesmo l eles so incomuns; no fosse pelos esforos
bastante terra que continua frtil e enrgica. As Terras do Cl protetores do Cl Leo, as nobres feras certamente se extin-
Caranguejo incluem plancies, florestas e pntanos, bem como guiriam. As terras do Leo so notadas por ricos suprimentos
a Muralha Sobre o Oceano e as Montanhas Crepsculo e uma de caa. Comuns ao territrio so ursos, javalis, guias, fal-
costa considervel. Animais comuns em seus territrios in- ces, lebres, alces e lobos.
cluem texugos, ursos, javalis, crocodilos, falces, bodes e alces.
As Ilhas da Seda e Especiaria so o habitat mais nico de
O Cl Drago controla principalmente regies montanhosas Rokugan. Muitos animais que vivem nas selvas do Cl Louva-
e florestas, embora eles tambm tenham plancies aos ps de -a-deus no se encontram em nenhum outro lugar do Imprio
suas terras. Animais comuns em seu territrio incluem texu- motivo pelo qual os visitantes do continente so profun-
gos, javalis, ursos, falces, raposas, bodes, tigres, macacos e, damente gratos. Habitantes mais comuns das ilhas incluem
nas plancies, bovinos. gorilas, morcegos, crocodilos, macacos, cobras e uma grande
O Cl Escorpio habita numa rea perigosa, pois alm de variedade de aves exticas.
bosque ngremes e plancies frteis, o Escorpio domina vrias As vastas plancies abertas do Cl Unicrnio entram em
florestas densas, rios caudalosos e pntanos perigosos. Ani- contraste com os confins setentrionais da Shinomen Mori, a
mais comuns incluem texugos, ursos, falces, raposas, bovi- maior floresta do mundo, que ocupa sua fronteira sul. Cavalos
nos, cobras, alces e lobos. so claramente extremamente comuns em seu territrio, pois
As frias montanhas e florestas do Cl Fnix so incrivel- eles mantm vastos rebanhos nos pastos abertos. Animais na-
mente densas de vida, apesar do longo inverno e neve abun- turais incluem ursos, javalis, guias, raposas, lebres, macacos,
dante. Animais comuns em seu territrio incluem texugos, bovinos, cobras, alces e lobos, bem como ocasionais tigres
javalis, ursos, guias, falces, raposas, macacos, bovinos, al- do norte.
Feras de Rokugan
LUTANDO NA GUA
S amurais enfrentam vrios perigos, entre eles o pro-
blema de lutar sobre a gua ou debaixo dela. Isto
inclui lutas contra perigosos animais aquticos, mons-
GUIA (WASHI)
A maior ave de rapina de Rokugan a guia dourada. Em-
bora falces sejam maiores que guias, guias so conhecidas
tros aquticos das Terras Sombrias, ou at mesmo con-
por sua fora surpreendente e por caarem caprinos. pos-
tra samurais inimigos. Obviamente, o maior perigo de
lutar na gua a ameaa de afogamento, como descrito svel treinar uma guia como companheira de caa tal qual
no Livro Bsico de L5A 4 Edio. Alm disso, lutar um falco, mas isso bem menos comum, pois guias tm
na gua deixar os membros pesados e enfraquecer uma natureza mais agressiva e menos previsvel que falces e
golpes. H vrias maneiras para o Mestre deixar uma mesmo guias treinadas podem atacar humanos. Uma guia
luta na gua mais difcil para os personagens, como au- que sofra 7 ou mais Ferimentos no pode voar at que se cure.
mentar NAs (especialmente para armas maiores e mais
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 2
desajeitadas) ou forar os PJs a usarem Fora (ou, caso
se cansem, Vigor) no lugar de Agilidade para suas joga- REFLEXOS 5 - AGILIDADE 4 PERCEPO 4
das de ataque. O Mestre tambm pode considerar impor
Iniciativa: 5k5 Ataque: Bico/garras (Complexa)
penalidades maiores a combatentes que no tenham a
5k4
nfase Nadar, de Esportes.
Dano: 2k2 NA de Armadura: 30
Desnecessrio dizer, criaturas aquticas como
tubares e crocodilos no sofrem estas penalidades ao Ferimentos: 7: +5; 15: Morto
lutarem na gua. Habilidades Especiais:
INIMIGOS DO IMPRIO

c Veloz 3 (ao voar)

ALCE (SHIKA)
NOVAS MECNICAS O alce a caa mais comum de Rokugan. Eles so valoriza-
dos por sua rapidez e o desafio que representam aos caado-
Embora muitos membros da casta samurai tenham muito pou- res. No incomum que caadores orgulhosos decorem seus
co o que fazer com animais alm de montar em cavalos, h kabutos com os chifres de suas presas, e ronins usam isto para
10 excees notveis. No domnio da guerra h os famosos Mes- anunciar sua aptido em caa para potenciais empregadores.
tres das Feras Matsu, conhecidos por usarem lees como armas, Devido s crenas rokuganis de dieta, carne de alce (e veados)
e os notrios ces de guerra treinados do Unicrnio. Fora de normalmente comida apenas por etas, embora camponeses e
Bestirio

conflitos, no incomum que samurais treinem falces como at mesmo samurais possam por vezes com-la se no tiverem
companheiros de caa. Falcoaria vista como uma atividade escolha.
honrada e digna, podendo ser til para a diplomacia, j que Alces tm em torno de 1,2 m e podem ter chifres bem gran-
competies de caa so diverses comuns em muitas cortes. des. Muitos deles so marrons ou avermelhados e tm um pa-
dro de pintas brancas prximo aos quadris. Excees so os
NOVA VANTAGEM HERANA: FALCO veados das Ilhas do Louva-a-deus, que frequentemente so de
um vermelho mais escuro e sem pintas, e os ocasionais alces
TREINADO [MATERIAL] (2 PONTOS, 1 PONTO brancos encontrados nas terras da famlia Seppun.
PARA PERSONAGENS TORITAKA)
AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 2
Voc possui um falco de caa treinado, o mais novo de uma
longa linhagem de animais cuidadosamente criados pelos es- REFLEXOS 5 VIGOR 3 AGILIDADE 3 FORA 4
pecialistas falcoeiros de sua famlia. Este falco um esp-
Iniciativa: 5k5 Ataque: Chifres 3k3 (Complexa)
cime excepcional, e aumenta o nmero de Ferimentos que
pode suportar a cada nvel em 5. Ele tambm lana um dado Dano: 4k2 NA de Armadura: 30
adicional ao fazer um ataque (os parmetros de um falco Reduo: 3
podem ser encontrados no Livro do Vazio, de Lenda dos Cinco Ferimentos: 12: +10; 24: +20;
Anis RPG, 4 Edio). 36: Morto

Percias: Furtividade 2
Habilidades Especiais:
c Cio: Durante sua estao de acasalamento, alces ma-
chos se tornam mais agressivos e valentes. Eles rece-
bem +1k1 em jogadas de Ataque, mas perdem todos
os nveis da Percia Furtividade
c Veloz 3
BODE (KAMOSHIKA) Cobras constritoras so feras grandes, de 2,5 a 4,5 m de
comprimento. Elas geralmente so encontradas apenas no
Bodes rokuganis esto entre as maiores espcies de bodes do
mundo, chegando a 90 cm de altura e pesando at 130 kg. territrio do Louva-a-deus, embora ocasionalmente tambm
Eles so notveis por seu pelo escuro crespo e faces brancas. apaream nos pntanos costeiros do sul de Rokugan. Elas so
Machos e fmeas tm chifres. predadoras furtivas, espreitando em rvores, riachos ou man-
O robusto bode encontrado em todas as florestas rokuga- gues at que sua presa se aproxime para atacar e constringir.
nis e notvel por sua tenacidade bem como sua surpreen- Elas so propensas a atacarem humanos, mas preferem presas
dente destreza. O animal herbvoro e normalmente dcil, menores e mais vulnerveis.
mas no hesitar em repelir invasores.
AR 1 TERRA 3 FOGO 1 GUA 2
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 1 REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORA 4
REFLEXOS 2 - AGILIDADE 3 FORA 2
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)
Iniciativa: 2k2 Ataque: Chifres 4k3 (Complexa) ou Agarrar 7k3 (Complexa)
Dano: 3k2 NA de Armadura: 15 Dano: Mordida 1k1, NA de Armadura: 20
Reduo: 4 Ferimentos: 16: +10; 32: Morto Agarrar 4k1
Reduo: 3 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
Percias: Esportes 2
38: Morto
Habilidades Especiais:
c Veloz 2 Percias: Jiujutsu 4, Furtividade 4
c Cabeada: Bodes ganham um Incremento Livre para Habilidades Especiais:
tentativas de Derrubar c Espremer: Ao usar o ataque Espremer, a cobra cons-
tritora sempre escolher causar dano enquanto con-
COBRA CONSTRITORA (HEBI) trolar a Imobilizao (ela joga 8k4 para manter o
Cerca de trs dzias de variedades de cobras chamam Roku- controle da Imobilizao). Aps a vtima sofrer dano

Bestirio
gan de lar. Embora no sejam vistas normalmente, cobras de Espremer por um nmero de Rodadas consecutivas
esto presentes nas terras de todos os cls e normalmente
igual ao seu Vigor, ela comear a sufocar, sofrendo
desempenham uma grande funo na manuteno da sade
outros 2k2 Ferimentos por Rodada.
da populao ao comer espcies de pragas. Nenhum elo defi- 11
nitivo conhecido entre espcies comuns de cobras e a raa
ofdica dos nagas, embora samurais sempre presumam que os

INIMIGOS DO IMPRIO
dois se conectam e os que respeitam os nagas tentaro evitar
matar cobras a menos que seja necessrio.
COBRA VENENOSA (HEBI) mandbulas e ento giram e investem na gua para causar
maior dano e potencialmente afogar sua vtima.
Cobras venenosas so encontradas em Rokugan mas so mais
comuns nas partes centrais e sul do Imprio. O Cl Escorpio Hierglifos encontrados nas runas de civilizaes de trolls
usa seu veneno para seus fins sinistros, e outras organizaes h muito perdidas sugerem que trolls mantinham crocodilos
mais secretas tambm colhem peonha de cobras. spides em como animais de estimao e talvez bestas de guerra, embora
geral so pequenas, de 50 a 90 cm de comprimento, e normal- qualquer conexo entre a raa tenha h muito desaparecido.
mente no so agressivas, embora no hesitem em morder se
AR 1 TERRA 3 FOGO 2 GUA 2
forem ameaadas ou irritadas.
REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 4 PERCEPO 4
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 1
Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 5k4 (Complexa)
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 PERCEPO 2
Dano: 4k4 (mordida) NA de Armadura: 20
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa) Reduo 5 Ferimentos: 24: +5; 36: +10;
Dano: 1k1 (mais vene- NA de Armadura: 20 64: Morto
no)
Percias: Furtividade 2
Ferimentos: 6: +10; 12: Morto
Habilidades Especiais:
Percias: Furtividade 5 c Aqutico: Crocodilos nadam em gua to facilmente
Habilidades Especiais: quanto se movem em terra, se no ainda mais fcil.
c Veneno: Peonha de spide s perigosa se introduzi- Eles no precisam fazer um teste de Percia para nadar.
da na corrente sangunea (via picada). Ela reduz Agi- c Medo 2
lidade, Reflexos, Vigor e Fora do alvo em 1 por hora. c Veloz 2 (ao nadar)
INIMIGOS DO IMPRIO

No comeo da segunda e a cada hora subsequente, o c Mandbulas Vorazes: Crocodilos que mordam algum
alvo pode fazer um teste de Vigor (NA 25) para evitar podem prend-los com um Teste Disputado de Fora,
penalidades adicionais para esta hora. Caso contrrio, causando 2k2 de dano adicional a cada Turno. Se isto
essas penalidades continuam a ocorrer at que o alvo ocorrer na gua, a vtima comear a se afogar nas
passe em trs testes consecutivos, o veneno seja trata- rodadas subsequentes.
do, 24 horas se passem ou o alvo tenha um perodo de
oito horas ininterruptas de repouso. Se Vigor for redu- ELEFANTE (ZO)
zido a 0 pelo veneno, Terra e Ferimentos se tornam 0
12 tambm, e a vtima morre. Atributos reduzidos voltam Elefantes so nativos do longnquo reino conhecido como
ao fim de 24 horas caso a vtima sobrevive. Reinos de Marfim e so totalmente desconhecidos em Roku-
gan. Alguns samurais importaram elefantes como curiosida-
Bestirio

de, mas nunca houve mais do que quatro no Imprio por vez.
CROCODILO (WANI)
Elefantes so criaturas notrias, muito grandes e surpreen-
Crocodilos so rpteis anfbios quadrpedes conhecidos por
dentemente inteligentes. Embora paream temveis, elefantes
devorarem humanos. Os maiores crocodilos podem chegar a
so herbvoros e normalmente dceis por natureza, se tor-
6 m e pesar at 1 tonelada. Embora no sejam comuns em
nando violentos apenas quando eles ou os mais jovens so
Rokugan, eles podem ser encontrados em vrios rios e muitos
ameaados. Um elefante enfurecido, porm, uma criatura
pntanos costeiros, bem como nas Ilhas da Seda e Especiaria.
a ser evitada.
Crocodilos caam ficando parados, disfarando-se de galhos
desaparecendo da superfcie da gua, e ento investindo em AR 1 TERRA 4 FOGO 2 GUA 2
presas convenientes. Eles gostam de prender a presa em suas
REFLEXOS 3 VIGOR 6 AGILIDADE 3 FORA 7

Iniciativa: 4k3 Ataque: Presas 4k3 (Complexa),


Pisotear 5k4 (Complexa)
Dano: 7k2 (presas), 4k4 NA de Armadura: 20
(pisotear)
Reduo: 7 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
60: +15; 80: +20; 100: Morto

Habilidades Especiais:
c Investida: Se um elefante estiver na Postura Ataque To-
tal e se mover ao menos 10 m, ele pode atacar com suas
presas como Ao Simples ao invs de Ao Complexa.
c Medo 2
c Imenso
ESQUILO VOADOR (MUSASABI)
O esquilo voador o maior esquilo rokugani. Ele pode saltar
e planar grandes distncias, usando uma camada de pele que
conecta suas patas traseira e dianteiras em cada lado. Esquilos
voadores no so particularmente brilhantes ou ameaadores,
mas so caados por samurais arqueiros para prtica de
pontaria, ou por camponeses dispostos a deixarem de lado seu
desgosto pela carne para se alimentar.

AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1


REFLEXOS 4 - AGILIDADE 2 PERCEPO 2
AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
Iniciativa: 4k4 Ataque: Dentes 3k2 (Complexa)
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 PERCEPO 4
Dano: 1k1 (no pode ex- NA de Armadura: 25
plodir) Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
Ferimentos: 6: +5; 12: Morto ou Garra 3k3 (Complexa)
Dano: 1k1 (mordida), NA de Armadura: 25
Percias: Esportes 5 1k1 (garras)
Habilidades Especiais: Ferimentos: 5: +5; 10: +15; 15:
c Planar: O esquilo pode planar de locais mais altos Morto
para mais baixos como Ao Complexa. Isto consi-
Habilidades Especiais:
derado como Veloz 4 (ao invs de Veloz 2) ao planar.
c Veloz 2 c Febre do Arranho de Gato: Sempre que um persona-
gem for arranhado por um gato, h 1 chance em 10 de
ele adoecer. Isto resultar em febre e inflamao por 1
GARA (TSURU)
a 3 semanas, infligindo uma penalidade total de -1k0

Bestirio
Garas selvagens so assuntos de inmeros poemas e pinturas a todas as aes at ser curado (feitios ou Medicina
rokuganis. Garas no so ameaa para humanos, e samurais NA 30) ou a doena passar.
no as feriro, mas ronins ocasionais as caam. Samurais do c Viso em Baixa Luz: Gatos operam normalmente em
Cl Gara em particular consideram matar uma de suas aves luz fraca (como luz das estrelas), embora ainda fiquem 13
homnimas como ato de desnecessria destruio de beleza cegos em escurido completa.
inocente, e ningum jamais atira numa gara em sua presena.

INIMIGOS DO IMPRIO
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1 GORILA (OZARU)
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 PERCEPO 2 Gorilas so grandes animais humanoides, cobertos de pelos,
com grande inteligncia; algumas raas so conhecidas por se-
Iniciativa: 4k4 Ataque: Bico 3k3 (Complexa) rem capazes de utilizar ferramentas de pedra lascada ou madei-
Dano: 2k1 NA de Armadura: 25 ra. Eles so comuns nas selvas das Ilhas de Seda e Especiaria, e
s vezes aparecem no continente tambm, embora muito mais
Ferimentos: 6: +5; 12: Morto
raramente. Gorilas no so diretamente agressivos, mas defen-
Habilidades Especiais: dero seu territrio contra qualquer invaso, e uma ameaa
c Veloz 4 (ao voar) percebida ao seu domnio ser enfrentada com brutal retalia-
o. Qualquer guerreiro consideraria tolice enfrentar um gorila
enfurecido sem armas.
GATO (NEKO)
Os parmetros abaixo representam um tpico gorila de ta-
Gatos em Rokugan so alvo de considervel superstio e al-
manho mdio. Mestres podem descrever espcimes maiores
guns camponeses acreditam que eles so espritos metamorfos
aumentando seu Anel de Terra, Atributo Fora e Ferimentos.
ou amigveis. Eles so por vezes mantidos como animais de
estimao, e muitos monastrios e vilarejos tambm encorajam AR 1 TERRA 2 FOGO 2 GUA 1
sua presena, pois reduzem o nmero de ratos e outras pragas.
REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORA 5
Porm, em algumas regies, ratos so tratados como animais
de sorte, especialmente entre o Escorpio, e tais povos tm uma Iniciativa: 4k3 Ataque: Bater 5k4 (Simples) ou
viso mais desfavorvel sobre os gatos. Devido sua caa s Mordida 4k4 (Complexa)
pragas, gatos por vezes se tornam vetores de doenas.
Dano: 5k2 (bater) ou NA de Armadura: 20
3k3 (mordida)
Reduo 4 Ferimentos: 10: +5; 20: +10;
30: +15; 40: Morto

Percias: Esportes (Escalar) 3


Habilidades Especiais:
c Medo 1
JAVALI (INOSHISHI) MACACO (SARU)
Javalis so mamferos mdios parentes dos porcos, diferen- Muito mais numerosos que seus primos maiores, os gorilas,
ciando-se de seus primos menores por couros espessos, pelo macacos so encontrados em muitas partes do continente
grosso e as duas imensas presas nos cantos de suas mandbu- rokugani, bem como nas Ilhas do Louva-a-deus. Alguns deles
las. Embora herbvoros, eles so animais perigosos e agressi- at mesmo habitam nas frias montanhas do norte, se aque-
vos, notoriamente difceis de matar, e a nica coisa mais fcil cendo em fontes termais. Macacos so inteligentes e brinca-
que subestimar um javali ser eviscerado por um. Javalis po- lhes, e normalmente roubaro posses humanas ou explora-
dem viajar sozinhos ou em bandos, e atacam ferozmente todo ro suas residncias.
predador. Samurais consideram a caa ao javali um grande
Macacos no representam risco fsico a samurais, ou at
esporte, fazendo-o com arcos e lanas.
mesmo a muitos camponeses, mas sua natureza ladina e des-
AR 1 TERRA 5 FOGO 1 GUA 2 trutiva pode torn-los um incmodo considervel. Raas me-
nores de macacos so por vezes mantidas como animais de
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 4 estimao por nobres esses tipos de macacos tero Fora
Iniciativa: 4k3 Ataque: Presas 5k3 (Complexa) e Agilidade 2.

Dano: 5k2 NA de Armadura: 20 AR 2 TERRA 1 FOGO 2 GUA 1


Reduo: 12 Ferimentos: 30: +5; 75: Morto REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 FORA 3

Percias: Jiujutsu 3
Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)
Habilidades Especiais:
Dano: 3k1 (mordida) NA de Armadura: 25
c Eviscerar: Um javali pode iniciar tentativas de Imobi-
Ferimentos: 8: +5; 16: +10; 24:
lizao com suas presas. Enquanto controlar a Imobi-
Morto
INIMIGOS DO IMPRIO

lizao, o javali causa 4k4 de dano em seu oponente


a cada rodada. Percias: Esportes (Saltar) 5
c Investida Atroz: Quando um javali est na Postura Habilidades Especiais:
Ataque Total, ele pode atacar como uma Ao Simples
c Veloz 2
ao invs de uma Ao Complexa, e acrescenta +1k1 s
suas jogadas de ataque e dano.
c Imenso
MORCEGO (KOUMORI)
Morcegos so normalmente vistos como bom pressgio em
14
LEBRE (USAGI) Rokugan, j que comem insetos como mosquitos que so nor-
malmente considerados como uma forma de Gaki. Morcegos
Bestirio

Pequenas, rpidas e atentas, lebres podem ser encontradas em


so noturnos, e capazes de se orientar no escuro por uso de
quase qualquer lugar do continente rokugani. Elas so presas
ecolocalizao, vendo com seus ouvidos. raro que um
comuns de falcoeiros, embora seja claro que samurais no
morcego tente se alimentar de um humano, mas a ocasional
comam de fato tal carne vermelha. Porm, o ocasional ronin
raiva ou confuso de um morcego pode lev-lo a isso.
faminto pode no ser to criterioso. Uma lebre em fuga ten-
de a correr num grande crculo, eventualmente terminando AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
no lugar que comeou, um hbito explorado por caadores
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 PERCEPO 3
experientes.

AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1 Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 3k3 (Complexa)

REFLEXOS 4 - - PERCEPO 3
Dano: 1k1 NA de Armadura: 20
Ferimentos: 5: +10; 10: Morto
Iniciativa: 4k4 Ataque: Nenhum
Percia: Caa 3
Dano: Nenhum NA de Armadura: 20
Habilidades Especiais:
Ferimentos: 5: +10; 10: Morto
c Ecolocalizao: Morcegos podem operar em total es-
Percias: Esportes 5 curido sem penalidade.
Habilidades Especiais: c Veloz 3 (ao voar)
c Veloz 3 c Vetor de Doena: Sempre que um personagem for
mordido por um morcego, h 1 chance em 10 de o
personagem adoecer. A menos que seja tratado com
magia ou a percia Medicina (NA 30), o personagem
sofrer febres crnicas, calafrios e dores musculares,
reduzindo todos os Atributos fsicos em 1. Se no for
tratado em longo prazo, a doena pode eventualmente
resultar em dano fsico permanente ou morte, a cri-
trio do Mestre.
POLVO E LULA (TAKO)
-
Polvos so criaturas aquticas com oito tentculos com cor-
pos macios e moles, habitantes das guas da costa de Roku-
gan. Lulas so similares a polvos, mas tm um corpo mais
rgido, alongado e tentculos mais perigosos, alm de uma
boca maior e um bico. H dzias de espcies de polvos e lulas
locais de Rokugan, e muitas so pequenas e inofensivas. Pol-
vos gigantes existem, porm, e podem chegar a 4 ou 6 metros.
Lulas gigantes ficam ainda maiores, 10 a 12 m, embora esp-
cimes to grandes s existam bem abaixo das ondas. Lulas e
polvos so comidos por toda a Rokugan, frescos ou em formas
assadas ou defumadas.
Polvos normalmente no so agressivos. Muitas espcies
de polvos tm a capacidade de expelir uma nuvem de tinta
para obstruir a viso de seus inimigos, e muitos deles tambm
podem mudar a cor e textura de sua pele para se parecerem
com rochas inofensivas ou se misturar com o fundo do mar.
Porm, um polvo alarmado pode reagir a seu atacante, estran-
gulando ou afogando o desatento. Um polvo tentar fugir de
um combate no qual sofra ao menos 20 Ferimentos. Lulas so
predadores mais agressivos e lulas maiores podem atacar qua-
se qualquer criatura que encontrarem, lutando at a morte.
Os parmetros listados aqui so para um espcime maior de
suas espcies, j que so os nicos tipos capazes de ameaar

Bestirio
samurais.

AR 2 TERRA 2 FOGO 2 GUA 2


REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORA 4
RAPOSA (KITSUNE) 15

Iniciativa: 4k3 Ataque: Tentculos 5k4 (Sim- Raposas so pequenas criaturas vulpinas, parentes distantes

INIMIGOS DO IMPRIO
ples), Bico 4k4 (Complexa) dos ces. Elas so comuns pelas florestas de Rokugan, espe-
Dano: 4k4 (braos), NA de Armadura: 20 cialmente na Kitsune Mori e Isawa Mori. Raposas so conhe-
2k2 (bico) cidas por sua astcia e rapidez bem como sua capacidade de
perseguir sem serem notadas. Elas no representam perigo a
Reduo: 5 (apenas lula) Ferimentos: 16: +6; 32: +12; humanos, mas normalmente se alimentam de galinhas e ou-
48: Morto tros animais de fazenda, e como resultado muitos rokuganis
as caam.
Percias: Jiujutsu 5, Furtividade (Esconder, Emboscada) 5 Caar raposas de maneira alguma universal, porm, j
Habilidades Especiais: que muitas so associadas aos espritos-raposas do Chikushu-
c Mudar de Cor (apenas polvo): A capacidade natural de d. Em regies onde o contato com espritos animais difun-
dido, como na Kitsune Mori, matar uma raposa considerado
um polvo para mudar de cor permite que ele se mistu-
perigoso e potencialmente muito de mau agouro. Suposta-
re ao fundo do mar. Se ele gastar uma Ao Simples
mente, espritos raposa tm olhos verdes, e muitos caadores
para se ocultar dessa maneira, ele ganha +1k1 em seu
supersticiosos tentaro ver os olhos de uma raposa antes de
Teste da Percia Furtividade para se esconder. atirar nela.
c Propulso a Jato: Uma lula ou um polvo pode dispa-
rar um jato de gua para se mover a grande velocida- AR 2 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
de. Se a criatura gastar uma Ao Complexa para se REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 PERCEPO 3
mover, ela pode se mover at gua x 9 m.
c Mordida Venenosa: Num ataque bem sucedido com Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
seu bico, uma lula ou polvo afligir seu alvo com um Dano: 2k2 (mordida) NA de Armadura: 25
veneno paralisante. O alvo fica Atordoado por quatro Reduo: 3 Ferimentos: 12: +10; 24: Morto
Rodadas, recuperando-se durante o Estgio de Rea-
Percias: Esportes 2, Furtividade 3
es da quarta rodada. Se a vtima rolar Vigor contra
NA 20, o efeito Atordoado dura apenas duas rodadas. Habilidades Especiais:
c Veloz 2
TEXUGO (ANAGUMA) AR 2 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3
Texugos so pequenos predadores com disposies travessas. REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORA 4
Embora no sejam fisicamente imponentes, texugos so co-
nhecidos por suas garras afiadas e mordidas fortes. Eles no Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 6k4 (Complexa)
atacam humanos ofensivamente, mas um texugo encurralado ou Mordida 4k4 (Complexa)
ou preso lutar com ferocidade comparvel de um samu- Dano: 5k2 (garras) ou NA de Armadura: 25
rai. Texugos so encontrados em todas as reas do continente 3k3 (mordida)
rokugani. Reduo: 4 Ferimentos: 24: +10; 48: Morto
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1 Percias: Caa 4, Furtividade 4
REFLEXOS 2 VIGOR 2 AGILIDADE 3 FORA 2 Habilidades Especiais:
c Medo 2
Iniciativa: 2k2 Ataque: Garras 3k2 (Simples) ou
c Veloz 1
Dano: 1k1 (garras) ou Mordida 2k2 (Complexa)
2k2 (mordida) NA de Armadura: 10
TUBARO (AOIZAME)
Ferimentos: 12: +10; 20: Morto
H vrios tipos de tubaro nativos das guas de Rokugan,
muitos deles muito pequenos ou inofensivos para ameaar
TIGRE (TOR) humanos. A mais comum espcie perigosa, o aoizame (tam-
Tigres so imensos felinos predadores, ainda maiores que bm chamado de mako) um animal veloz e agressivo com
lees. Seu pelo normalmente um padro de branco, laranja cerca de 1,2 m de comprimento. Esses tubares raramente
atacam humanos, mas quando o fazem eles atacam rpida e
INIMIGOS DO IMPRIO

e preto listrados, mas algumas raas no possuem a colora-


o laranja e tigres albinos ocasionalmente sejam relatados. impiedosamente. Tubares tm uma tendncia de atacar em
fria alucinada quando farejam sangue na gua, o que so
Tigres no so animais grupais, preferindo a solido, e de-
capazes de fazer de grandes distncias. Por essa razo, tu-
fendem ferozmente seu territrio contra intrusos. Embora seu
bares so reverenciados tanto pela famlia Hiruma quanto,
comportamento solitrio os torne menos perigosos do que
ironicamente, por algumas seitas de Cultos de Oradores de
lees, tigres so caadores inteligentes e agressivos, fortes Sangue.
nadadores e parecem preferir carne humana. Eles so extre-
Um samurai pego na gua por tubares enlouquecidos
mamente difceis de domesticar, embora ricos nobres s vezes
16 est numa posio precria de fato. Sua melhor chance
os mantenham como animais de estimao (bem guardados).
atingir o tubaro no nariz, o que enfurece ou repele a fera.
Tigres em Rokugan so encontrados primariamente nas re-
Bestirio

gies norte do Imprio, cruzando as Montanhas Grande Mu- AR 1 TERRA 1 FOGO 2 GUA 2
ralha do Norte pelas estepes. Uma variedade mais tropical de REFLEXOS 4 VIGOR 2 AGILIDADE 3 -
tigre encontrada nos Reinos de Marfim e estas feras foram
importadas s Ilhas do Louva-a-deus como curiosidades. Mes- Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k3 (Complexa)
mo assim, toda espcie de tigre perigosa e eles pouco temem Dano: 4k2(mordida) NA de Armadura: 30
o homem. Reduo: 3 Ferimentos: 12: +10; 24: Morto

Percias: Caa 5
Habilidades Especiais:
c Frenesi de Sangue: Tubares se enfurecem pela presen-
a de sangue na gua, que podem farejar a at 800 m
de distncia. Um tubaro em frenesi de sangue atacar
a presa mais prxima mesmo se no estiver com fome.
Enquanto estiver nesse estado alucinado, um tubaro
tem +1k1 em todas as jogadas de Iniciativa, Ataque
e Dano.
c Veloz 4
c Vulnerabilidade: Um Golpe Mirado no nariz do tuba-
ro (2 Incrementos) causar um efeito de Medo 3 nele.
TUBARO (HOHOJIROZAME)
A maior raa de tubaro encontrada em guas rokuganis, o
hohojirozame ou tubaro de face branca pode chegar a at
3 m de comprimento e tem mandbulas poderosas o bastante
para partir um homem adulto ao meio. Ele no gosta de comer
humanos mas um animal agressivo e muito mais propenso
a atacar do que o tubaro menor, o aoizame.

AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 3


REFLEXOS 3 VIGOR 3 AGILIDADE 4 FORA 4

Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 5k4(Complexa)


Dano: 7k3 NA de Armadura: 25
Reduo: 5 Ferimentos: 18: +10; 36: Morto

Percias: Caa 4
Habilidades Especiais:
c Frenesi de Sangue: Tubares se enfurecem pela pre-
sena de sangue na gua, que podem farejar a at
800 m de distncia. Um tubaro em frenesi de sangue Ursos famintos so caadores eficientes, perseguindo
atacar a presa mais prxima mesmo se no estiver suas vtimas incansavelmente, embora no consigam correr
com fome. Enquanto estiver nesse estado alucinado, em descidas. Ursos pretos escalaro rvores para pegar suas
um tubaro tem +1k1 em todas as jogadas de Inicia- presas, enquanto ursos pardos preferem derrubar as rvores.
tiva, Ataque e Dano. Ursos agressivos podem ser aterrorizantes, pois so notoria-
c Medo 2 mente difceis de matar. Um urso enfurecido pode ameaar at
mesmo um grupo de samurais armados.
c Imenso

Bestirio
c Veloz 4 AR 1 TERRA 6 FOGO 1 GUA 2
c Vulnerabilidade: Um Golpe Mirado ao nariz do tu- REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 FORA 7
baro (2 Incrementos) causar um efeito de Medo 3 17
sobre ele. Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples) ou
Mordida 5k4 (Complexa)

INIMIGOS DO IMPRIO
URSO (KUMA) Dano: 7k3 (garras) ou NA de Armadura: 20
Ursos so grandes mamferos onvoros encontrados em todo 4k3 (mordida)
o continente de Rokugan. As variedades mais comuns so o Reduo: 9 Ferimentos: 30: +5; 60: +10;
urso preto e o pardo. Ursos pretos so encontrados mais co- 90: Morto
mumente nas terras da Gara do que em qualquer outro lugar,
Habilidades Especiais:
enquanto os pardos so bem numerosos nas terras da Fnix.
Ursos pretos so notveis por serem menores que os pardos c Medo 2
e bem menos agressivos; porm, toda me urso uma feroz c Veloz 3 (exceto em declives)
protetora de suas crias e dilacerar qualquer criatura que as c Imenso
ameace.
Cresceremos invisveis nas sombras at que nossas
lminas estejam na garganta do Imprio.

JAMA SURU
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Os Oradores de Sangue
O que voc sabe sobre os Oradores de Sangue? Ou do nome de Iuchiban? Histrias para crianas
sem dvida, contadas a garotos travessos. Mas Iuchiban muito mais do que apenas um nome.
Ele talvez seja a maior ameaa que o Imprio j viu, e ele ainda vive.

KUNI VISTAN, CAADOR DE BRUXAS, FINAL DO SCULO XI


19

INIMIGOS DO IMPRIO
AS ORIGENS DE IUCHIBAN (para maiores informaes sobre Nakanu, vide o captulo Mor-
tos-vivos, ainda neste livro). Esses dirios continham as bases

A
histria do sinistro culto variavelmente conhecido do que o Imprio conheceria como maho, magia de sangue
como os Oradores de Sangue ou o Culto da Lua Verme- proibida. Jama os estudou por anos e logo comeou a progredir
lho-Sangue comea com o feiticeiro chamado Iuchiban, no conhecimento bsico que continham. Ele tambm comeou
e aborda sua vida, suas vrias derrotas e sua derradeira morte. a recrutar seguidores, companheiros descontentes atrados pelo
Hantei Jama era o irmo caula do Imperador Hantei que seu carisma megalomanaco. Os mais seletos deles receberam
reinou na virada do sexto sculo. De acordo com a tradio, permisso de se juntar no estudo ativo da maho e eventual-
quando seu irmo assumisse o trono ele se juntaria famlia mente se tornariam seus principais tenentes no culto que emer-
Otomo para eliminar qualquer conflito de herana com seu giria: Jama Suru e Asahina Yajinden.
irmo mais velho. Porm, Jama desde a infncia foi uma alma A obsesso de Otomo Jama pelo poder no parou com
profundamente amargurada, invejava o poder de seu irmo e a maho. Ele sonhava com um meio de escapar da priso do
odiava a estrutura de poder rokugani, que sempre o despreza- Ciclo Celeste e se tornar imortal. No comeo do sexto sculo
ra como pouco importante. Uma importante experincia jovial ele e vrios de seu culto viajaram para as Areias Ardentes,
ocorreu quando seu irmo adoeceu e brevemente pareceu que perseguindo lendas de feiticeiros gaijins que no podiam ser
ele se tornaria o herdeiro. De repente, todas as outras crianas mortos. A perigosa viagem reclamaria a vida de todos menos
nobres na capital Imperial eram amigas de Jama, brincando ele prprio, Suru e Yajinden. Porm, rendeu terrveis frutos
com ele e ouvindo cada palavra sua Apenas para abandon- Jama descobriu os segredos dos Khadi, os feiticeiros imortais
-lo no momento em que seu irmo se recuperou. Pensei que que residiam nas terras Senpet. Ainda no se sabe como ele
vocs fossem meus amigos, protestou Jama. Pensamos que
aprendeu os seus segredos, embora um demnio metamorfo
voc seria Imperador, eles responderam.
gaijin chamado Adisabah, o Cruel, posteriormente tenha re-
Quando adulto, Jama se enterrou em estudos e em pes- clamado o crdito. Independente disso, aps Jama retornar
quisas, buscando um meio de corrigir sua condio infeliz e a Rokugan ele no hesitou em executar o abominvel ritual.
incapaz. Ele foi consumido pela crena de que merecia algo Ele misticamente removeu seu prprio corao de seu peito,
melhor e que havia um meio de ganhar o que era por direito selando-o numa caixa escondida. O ritual Khadi o tornava
dele. Embora mantivesse a aparncia externa de um leal e imortal contanto que seu corao estivesse intacto, bem como
estudioso nobre Otomo, Jama tramava traio e rebelio. aumentava grandemente seu poder. Foi aps este terrvel ato
No ano final do quinto sculo, Jama descobriu os h muito que ele tomou o nome cultista de Iuchiban, o Orador de San-
esquecidos dirios de Kuni Nakanu, um sacerdote do Carangue- gue, embora ele tenha mantido o nome Otomo Jama em p-
jo que havia conduzido pesquisas proibidas com mortos-vivos blico por vrios anos ainda.
OS PRIMEIROS SEGUIDORES: OS PRIMEIROS PLANOS DE IUCHIBAN
ASAHINA YAJINDEN
Os seguidores do primeiro Orador de Sangue se uniram a ele
buscando seu objetivo de tomar o poder do Imprio. Jama
Suru e Iuchiban reuniam novos recrutas enquanto Yajinden
P oucos que conheceram Asahina Yajinden pensariam
que ele se tornaria um dos mais terrveis feiticeiros de
sangue a infestar o Imprio. Em seus primeiros anos ele
usava seus talentos sinistros para criar mais e mais artefatos
para uso do culto.
foi um garoto calmo que estudou as artes da famlia Asah- Iuchiban se mostrava bem talentoso em atrair os de obje-
ina, especialmente a criao de fetiches mgicos conhecidos tivos e crenas similares sua crescente organizao. Cam-
como Tsangusuri. Mesmo como aluno ele demonstrava uma poneses descontentes eram um solo extremamente frtil para
inigualvel alegria em tais criaes, e aps seu gempukku
recrutamento, mas samurais amargurados ou ambiciosos
ele se tornou um dos mais promissores jovens artesos m-
gicos. Seus professores previam grandes coisas para ele. tambm eram excelentes recursos para o culto. O Cl Fnix
Mas os prprios talentos de Yajinden que foram a sua des- era especialmente favorvel, pois seu prprio legado era de
graa. A criao de Tsangusuris logo se tornou brincadeira poder obtido com pouca preocupao com as consequncias.
de criana para ele, ausentando qualquer desafio sua pe- O prprio Isawa havia usado alguma forma de magia de san-
rcia. Buscando novos desafios e novos conhecimentos, ele gue no amanhecer do Imprio, e suas prticas demorariam
saiu em viagem pelo Imprio, partindo dos isolados templos um longo tempo para morrer. O antigo culto maho chama-
da famlia Asahina. do Verdadeiros Filhos de Isawa dizia descender do irmo de
Essa jornada terminou por lev-lo Capital Imperial, Isawa, Takeshi, e quando Iuchiban se ergueu proeminncia
onde ele conheceu Otomo Jama, primeiro em sua identidade eles voluntariamente escolheram se aliar a ele e se unir
pblica e depois em sua identidade secreta como o lder do organizao maior.
emergente Culto dos Oradores de Sangue. Yajinden sucum-
A mais notvel contribuio inicial de Yajinden ao culto foi
biu rapidamente ao carisma negro do homem mais velho e
a criao de mscaras de porcelana que reanimariam cadveres
INIMIGOS DO IMPRIO

suas promessas de poder e glria. Iuchiban o mostrou novos


meios de usar suas artes, meios que o permitiriam criar arte- como zumbis obedientes. Num dos rituais do culto, ele realizou
fatos ainda mais poderosos do que antes e a derrubar a or- o experimento extremo de posicionar a primeira e mais pode-
dem estabelecida de Rokugan. No novo mundo que Iuchiban rosa dessas mscaras na face de um garoto campons fugitivo,
criaria, Yajinden seria seu primeiro-tenente, elevado acima de Fushiki. A hedionda mscara queimou a carne do garoto e fun-
todos os outros pelo poder de seus soberbos talentos. diu-se com seu crnio, transformando-o num zumbi semicons-
Yajinden foi uma figura importante na primeira ascenso ciente. O kansen preso mscara o ensinou terrveis segredos,
do Culto dos Oradores de Sangue ao poder, criando inmeros e Fushiki conhecido no culto como a Face da Tumba se
20 artefatos sombrios, incluindo as mscaras de porcelana que tornou o principal criador das mscaras de porcelana, liberando
usavam para animar cadveres e, claro, as sinistras Lmi- Yajinden para poder trabalhar em criaes ainda mais potentes.
nas de Sangue (discutidas ainda neste captulo). Foi a busca incessante de Yajinden por criar artefatos mais
Os Oradores de Sangue

poderosos que deu origem ao plano inicial mais sinistro do cul-


to e o plano que acabaria por levar sua derrota. Yajinden
adquiriu a terrvel relquia conhecida como a Bigorna do De-
sespero, um artefato criado do sangue do Primeiro Oni e das
almas do perdido Cl Javali. Ele usou a Bigorna para criar
quatro espadas de terrvel poder, as chamadas Espadas
de Sangue: Ambio, Julgamento, Paixo e Vingana.
Por sua vez, Otomo Jama providenciou para que es-
sas espadas fossem presenteadas aos campees dos
Cls Escorpio, Caranguejo, Gara e Leo, visando
que seu poder destrusse esses lderes e deixasse o
Imprio no caos.
Trs dessas espadas fizeram muito bem o seu traba-
lho. O senhor da Gara, ganhador de Paixo, publica-
mente confessou seu amor por uma geisha de metade
de sua idade, ento cometeu suicdio saltando no Mar
de Amaterasu. O senhor do Caranguejo, ganhador de
Julgamento, assassinou sua prpria famlia por falhas
morais pfias, ento cometeu suicdio quando se consi-
derou indigno de viver. O Campeo do Leo enlouque-
ceu com fria por um insulto menor de um corteso do
Cl Drago e levou 15.000 soldados do Leo num ataque
desastroso s Montanhas do Drago. To devastadora
foi sua derrota que o Leo a estudou por sculos depois,
determinado a no repetir seus enganos.
A nica exceo a esta litania de catstrofe foi o
Campeo do Escorpio. Bayushi Rikoji ficou al-
tamente suspeito da bela espada que chegou
inesperadamente da capital Imperial. Ao in-
vs de aceit-la para si, ele a colocou em
uma cmara nos tneis abaixo de Kyuden Bayushi. Ento ele
despachou um magistrado confivel, Soshi Takasho, para visitar
a capital e descobrir a origem dessa estranha arma. Takasho jun-
OS PRIMEIROS SEGUIDORES:
taria foras com um magistrado do Leo, Akodo Minobe, e os JAMA SURU
dois eventualmente descobririam a verdade sobre Otomo Jama.

O Jama Suru original nasceu Iga Suru, filho caula do


daimyo da famlia vassala do Cl Fnix. Sua vida
inicial em muitas maneiras refletia de Hantei Jama,
A BATALHA DAS TUMBAS ROUBADAS cheia de amargura e sendo menosprezado e destinado a
No ano 510, Takasho e Minobe rastrearam os quartis do Culto uma vida de servido apenas pelo acidente de seu nasci-
dos Oradores de Sangue na capital Imperial, a prpria Otosan mento. Jama e Suru se encontraram pela primeira vez
Uchi. Iuchiban e seus seguidores estavam escondidos prximo quando eram jovens, e durante sua conversa a amargura
s Criptas Imperiais, semanas antes de liberar um exrcito de Suru o abateu tanto que ele chegou a golpear o jovem
de mortos-vivos reanimados das prprias tumbas. Quando Imperial, e os dois se engalfinharam e caram na lama ao
Takasho e Minobe o expuseram, Iuchiban apressadamen- lado da estrada. Por uma reviravolta aleatria do destino,
te animou o mximo de cadveres que conseguiu, e o puro neste momento exato uma gangue de bandidos atacou,
horror de enfrentar um exrcito dos corpos de seus prprios assassinando os guarda-costas Imperiais de Jama e os da
ancestrais destruiu as foras Imperiais. Foi Minobe que os li- famlia do daimyo Iga. Jama e Suru, cobertos de lama e
derou com um grito furioso de Blasfmia! quando cortou o despercebidos, sobreviveram apenas pela sua luta infantil.
primeiro dos zumbis. Inspirados pelo seu exemplo, os samu- Aps este incidente, Hantei Jama declarou que por Suru
rais do Imprio investiram e derrotaram a horda morta-viva, ter salvado sua vida, ele receberia o privilgio de servi-lo
enquanto Takasho adentrou o covil dos Oradores e capturou como Jama Suru. Suru, que embora amargurado e deci-
o prprio Iuchiban. dido no era muito sbio ou capaz, prontamente aceitou.
Esse conflito ficou posteriormente conhecido como a Ba- Suru foi um seguidor escravo de Iuchiban, mas diferente

Os Oradores de Sangue
talha das Tumbas Roubadas, e trouxe uma grande mudana de Yajinden, ele mostrava pouca aptido inicial para os fei-
social em Rokugan. Aterrorizado pela violao dos cadveres tios e rituais de maho do culto. Sua lealdade, porm, era
ancestrais em rituais maho, o Imperador proclamou que dali inquestionvel, e por fim Iuchiban surgiu com uma solu-
em diante todos os corpos mortos seriam cremados antes dos o ele prendeu um kansen alma e corpo de Suru. O
ossos serem enterrados. Esta tradio perdura em Rokugan at esprito corrupto permitiu que Suru facilmente dominasse
hoje, embora muitos tenham esquecido a razo por trs disto. os poderes da maho, mas tambm lentamente devorou sua
Iuchiban e seu culto foram derrotados e muitos de seus se- identidade e personalidade, refazendo-o como o capaz, im-
21
guidores, incluindo Jama Suru, foram mortos. Porm, os roku- piedoso e totalmente implacvel general do Culto dos Orado-
ganis descobriram para seu horror que o Orador de Sangue em res de Sangue. A transformao foi to completa que o cul-

INIMIGOS DO IMPRIO
si no podia ser morto. Preso em correntes de jade abenoada, to posteriormente seria capaz de recriar Suru vrias vezes,
ele era incapaz de usar seus terrveis poderes, mas alguns de reimplantando um kansen num corpo adequado para trazer
seus seguidores fugiram; quanto tempo demoraria at que eles o general de Iuchiban novamente vida.
o libertassem? Pior ainda, Jama era de sangue Imperial, uma
terrvel mancha ao nome de Hantei. Por dias o Imperador e
seus conselheiros chefes agonizaram sobre o que deveria ser
feito, mas finalmente um engenheiro do Caranguejo chamado
Kaiu Gineza props uma soluo: ele construiria uma tum-
ba, uma priso nica e maravilhosa, com vrias armadilhas
apagaram qualquer meno ao nome de Otomo Jama, e vrias
tornando-a impenetrvel para todos os inimigos. L o corpo
histrias falsas foram criadas para garantir que nenhuma ver-
imortal de Iuchiban seria sepultado para sempre.
gonha casse na Linhagem Imperial por seus atos.
A Tumba foi um dos mais secretos e importantes proje-
tos de engenharia da histria rokugani. Gineza construiu no
apenas a Tumba principal mas tambm duas duplicatas, todas
em locais remotos, e todas com uma fora exclusiva de sol- A SEGUNDA ASCENSO DE IUCHIBAN
dados Imperiais para guard-las. Quando a Tumba final foi Ningum percebeu que Iuchiban j estava ciente da tcnica
concluda, o Kaiu caminhou para dentro, ativando todas as de mudana de corpo de Yajinden. O Orador de Sangue ainda
armadilhas, e ficou l para morrer. Os segredos do projeto da no havia dominado esse poder, mas assim que foi aprisiona-
Tumba morreram com ele. do no corao de sua tumba, seu corpo torturado por corren-
Asahina Yajinden tambm foi levado prisioneiro, e foi tes de jade, ele no tinha nada a fazer seno praticar. Primeiro
entregue a sua prpria famlia para punio. Os pacifistas ele libertou seu esprito o suficiente para entrar no Yume-d,
Asahina fizeram o que acharam apropriado como punio, o Reino dos Sonhos, criando o Orculo de Sangue para se
apagando suas memrias e deixando-o como um infantil jar- comunicar com seus seguidores restantes. Esse estranho agen-
dineiro na Capital Imperial. Porm, seu sucesso foi ilusrio. te continuou o trabalho de recrutamento e organizao do
Yajinden havia aprendido h pouco tempo um segredo som- Orador de Sangue pelos prximos dois sculos, visitando seus
brio para a quase imortalidade mover seu esprito de um mais leais seguidores em seus sonhos para ensinar-lhes maho
corpo para outro. Ele fugiu de sua punio e continuou a e subjug-los sua vontade.
vagar a terra, reunindo o que restava do culto de seu mestre. Quase duzentos anos aps seu aprisionamento, Iuchiban
Na poca, porm, pensava-se geralmente que a grande finalmente escapou da tumba, passando sua alma ao corpo
ameaa de Iuchiban recebera um fim. Os Registros Imperiais de um campons (e condenando esse pobre infeliz a residir no
corpo imortal de Iuchiban dentro da tumba). Viajando pelo
Imprio, saltando de corpo em corpo, Iuchiban contatou e re-
uniu seus seguidores para preparar outro ataque ao Imprio.
Os Oradores de Sangue se reuniram numa plancie remota,
coletando centenas de cadveres reanimados num exrcito de
mortos-vivos.
Infelizmente para Iuchiban mas felizmente para o Im-
prio seu novo poder de mudar de corpo o deixou super-
confiante. Enquanto seu exrcito ainda estava incompleto ele
continuou a viajar pelo Imprio, mudando de corpos e pos-
suindo novos samurais. No vero do ano 750, ele cometeu o
engano de possuir o corpo de Togashi Yamatsu, um monge
Ise Zumi na corte do Drago. Yamatsu foi capaz de recorrer
fora mstica de suas tatuagens para resistir ao poder de
Iuchiban. O Orador de Sangue foi jogado de volta ao corpo
de onde viera, e Yamatsu apontou um dedo trmulo para ele
e gritou: Maho!.
Iuchiban fugiu da cmara, saltando de corpo em corpo e O CULTO DOS ORADORES DE
deixando uma trilha de cadveres cados em seu caminho. SANGUE SEM SEU MESTRE
Aps esse terrvel incidente, as foras de Rokugan partiram
Aps a Batalha do Rio Dormente, os Oradores de Sangue se
INIMIGOS DO IMPRIO

pelo Imprio inteiro em busca do Orador de Sangue, e em


tornaram uma organizao menos unificada e mais diversa, se
semanas localizaram a remota base do culto. Um exrcito
quebrando em vrias clulas diferentes e sub-cultos espalhados
formado por todos os Cls Maiores confrontou as foras de pelo Imprio. Apesar de seu aprisionamento, Iuchiban ainda
Iuchiban num confronto de sete dias conhecido como a Ba- interagia distncia com seus seguidores pelo Orculo de San-
talha do Rio Dormente. O enfrentamento foi longo e feroz, gue, e isso deu ao culto um grau limitado de unidade mesmo
e por vezes parecia que os exrcitos de Rokugan poderiam durante seus piores perodos. Porm, o antigo controle frreo se
ser esmagados pela incessante matana de legies mortas-vi- foi, para nunca retornar.
22 vas e maho dos Oradores de Sangue. Finalmente, a batalha Ao longo dos anos, muitas clulas de cultos foram expostas
mudou decisivamente contra os cultistas, e Togashi Yamatsu e destrudas por organizaes como os Caadores de Bruxas ou
os Kuroibans (Viglia Negra) do Escorpio, mas outras conti-
Os Oradores de Sangue

confrontou Iuchiban novamente Com uma nova tatuagem.


Quando as tropas do Imprio chegaram a Yamatsu, ele estava nuariam a operar sem ser notadas, crescimentos cancerosos no
corpo de Rokugan. Uma das clulas de culto mais bem suce-
sobre um corpo morto, sussurrando: Eu o tenho.. Ele havia
didas de Oradores de Sangue veio das terras do Unicrnio: os
capturado o esprito maligno de Iuchiban dentro de si mesmo,
autodenominados Aclitos do Sopro do Demnio, que surgiram
e tremia com o esforo de segurar a poderosa alma do Orador por acidente ao mesmo tempo em que o Unicrnio retornava
de Sangue. para o Imprio. Tendo viajado por terras distantes por sculos,
O Imprio novamente enfrentava o problema de como con- os filhos do Ki-Rin haviam visto muitas formas exticas de
ter o poder de Iuchiban. Agora que ele no era mais limitado magia mas nunca de fato encontraram feitios maho e a sedu-
tora ideologia dos Oradores de Sangue. Eles foram facilmente
pelo prprio corpo parecia no haver mais meio de mant-
recrutados quando os primeiros cultistas Oradores de Sangue
-lo aprisionado assim que a vontade de Togashi Yamatsu fa-
vieram s suas terras nos anos seguintes Batalha das Tumbas
lhasse. Finalmente, a Fnix props uma soluo um ritual Roubadas. Seu primeiro lder foi Iuchi Ryutaro, e sua clula de
mgico para prender a alma de Iuchiban prpria pedra da culto demonstrava um nvel incomum de unidade e lealdade
tumba. Por trinta dias um crculo de shugenjas da Fnix en- entre seus membros. Em vez de serem dispostos em dio mtuo
toou continuamente, vrios deles perecendo, enquanto traba- ao sistema social e de liderana do Imprio, ou unidos pelo
lhavam num feitio que prendesse Iuchiban pedra. O mo- medo de um lder terrvel, eles eram um grupo caracterizado
mento crtico veio ao fim, quando Yamatsu teve que liberar pelo forte respeito interno e lealdade mtua. Isto lhes permitiu
Iuchiban no momento certo para ser preso pelo feitio. Mas desenvolver laos prximos e bem mantidos mesmo quando
separados por grandes distncias e os protegia de lutas internas
no fim, o esforo foi bem sucedido, e a alma de Iuchiban foi
e disputas de poder que no raras vezes expunham ou des-
presa Tumba.
truam outras clulas de cultos.
Embora os Oradores de Sangue tivessem sido derrotados Mais tipicamente, porm, durante essa era, muitas clulas de
mais uma vez, muitos deles sobreviveram batalha e fugiram, Oradores de Sangue eram pequenos grupos de exilados raivo-
se escondendo por todo o Imprio. Yajinden tambm escapou sos e amargurados camponeses, etas, samurais fracassados e
novamente, saltando de um corpo para outro sem ser incomo- desonrados, os ambiciosos e os arruinados.
dado. Assim, apesar de perder seu lder, o Culto dos Oradores Vrias figuras de excepcional poder surgiam no meio do
de Sangue sobreviveu e continuaria a ameaar o Imprio. Culto dos Oradores de Sangue durante essa longa era. Nenhum
entre eles foi to nico quanto o homem conhecido apenas
como Daigotsu, nascido da linhagem Hantei. Sua me foi rap-
tada por oradores de sangue em 1111 enquanto ainda estava
grvida dele, e os cultistas escolheram poup-la para realizar incendiou totalmente. Ele usou uma das Escrituras Negras para
um experimento no qual a alma de uma criana no nascida criar uma poderosa fortaleza em Otosan Uchi, um desafio aberto
seria presa a um oni sem nome, a criana foi banida para o ao resto do Imprio. Este visvel smbolo de poder logo chamaria
prprio Jigoku para ganhar poder. Porm, este elaborado pla- a ateno de inmeros inimigos, incluindo o irmo do Impera-
no deu errado embora Daigotsu tenha treinado com o culto dor, Sezaru.
por um tempo, ele por fim traiu o movimento dos Oradores A batalha final contra Iuchiban ocorreu em 1166, e viu uma
de Sangue e se aliou a Fu Leng e ao poder do prprio Jigoku, incomum aliana entre Sezaru e o Lorde Negro Daigotsu. Foi Se-
rejeitando a viso do culto de poder pessoal acima de tudo. Os zaru quem finalmente localizou o corao escondido de Iuchiban
Oradores de Sangue haviam efetivamente criado um de seus e o destruiu, tirando a vida do Orador de Sangue de uma vez por
prprios inimigos futuros. todas. A vasta maioria dos seguidores leais de Iuchiban pereceu
Ao fim do sculo XI, Yajinden se disps a localizar a Tumba ao lado de seu insano lder, deixando o culto destroado.
de Iuchiban. Seu motivo no era lealdade a seu mestre apri-
sionado, mas traio. Aps a Batalha do Rio Dormente ele
concluiu que seu mestre era insano e indigno de confiana, O CULTO DOS ORADORES DE
um louco que arruinara os sonhos do culto por pressa e arro-
gncia. Yajinden esperava atingir o corao da tumba e usar
SANGUE EM TEMPOS MODERNOS
um ritual maho para roubar o poder do Iuchiban, tornando-se O Culto dos Oradores de Sangue sobreviveu morte final
o verdadeiro lder do culto. Porm, seu plano falhou quando de seu fundador, mas consideravelmente menor em nmero
um pequeno grupo de samurais o seguiu dentro da tumba. Sua e sem qualquer liderana bvia. O Orculo de Sangue, uma
interferncia interrompeu o ritual, e ao invs de roubar o poder criao dos sonhos de Iuchiban, sumiu aps sua morte. Ya-
de Iuchiban, o traioeiro Yajinden prendeu sua prpria alma jinden novamente escapara da morte de seu mestre, mas sua
com a de seu mestre. lealdade incerta falhou de novo, e ele rompeu com o culto
para seguir Daigotsu e seu recm-formado Cl Aranha. J que

Os Oradores de Sangue
Jama Suru tambm havia sido destrudo de novo, as poucas
A MORTE DE IUCHIBAN clulas restantes do culto seguiram seus caminhos prprios
sem qualquer orientao central. Sezaru continuaria a Caada
No ano 1165, Iuchiban escapou da tumba pela segunda e ltima de Sangue at sua morte em 1169, arruinando e exterminan-
vez. Uma poderosa maho-tsukai perdida chamada Iuchi Shahai do quaisquer clulas que encontrava. Alguns dos Oradores
manipulou um samurai a violar a tumba, permitindo-a entrar no de Sangue sobreviventes imitaram Yajinden e buscaram ref-
lugar em segurana atrs dele. Shahai esperava barganhar com gio no Cl Aranha, enquanto outros ficaram completamente
o Orador de Sangue em favor de seu senhor, Daigotsu, mas o imperceptveis, cessando toda atividade pblica e buscando 23
feiticeiro a enganou com ajuda de Yajinden, cujo aprisionamento apenas se manterem na esperana de um dia ressuscitarem
o forara lealdade novamente. Iuchiban possuiu o tenente de seu senhor e mestre novamente.

INIMIGOS DO IMPRIO
Shahai, Mohai, e juntos os dois espritos a dominaram. O Orador
O Culto dos Oradores de Sangue moderno apenas uma
de Sangue se libertou das correntes de jade de seu corpo original,
sombra de sua antiga fora, com menos de duzentos membros
e ele e Yajinden escaparam da tumba pela ltima vez. Assim
sobreviventes. Os sobreviventes so fanticos firmes, determi-
comeou a terceira grande ascenso do Culto dos Oradores de
nados a esconder e resistir enquanto necessrio para reclamar
Sangue, algo que abalaria as fundaes do Imprio inteiro.
seu poder e encontrar algum meio de trazer seu lder de volta.
Bem como no passado, Iuchiban estava impaciente para ga- Iuchiban escapou de seu aprisionamento duas vezes, afinal
nhar poder e destruir o Imprio. Ele deps Daigotsu, autointitula- por que ele no derrotaria a prpria morte?
do Lorde Negro das Terras Sombrias, e tomou o controle da Cida-
de dos Perdidos, iniciando uma guerra civil nas Terras Sombrias.
Seu discpulo Jama Suru havia sido recriado de novo, e Iuchiban
usou um antigo ritual descoberto por Suru para sacrificar o ser
Filosoa dos Oradores de Sangue
sagrado conhecido como Ki-Rin e liberar uma chuva de sangue
maculado por todo o Imprio. A Chuva de Sangue corrompeu Os Oradores de Sangue se sentem trapaceados pelo ciclo
qualquer um que sentiu seu toque por muito tempo, e esse sbito csmico. Com suas magias, eles esperam desfrutar do que
contgio de Mcula deixou o Imprio com espasmos de violncia o destino lhes negou. Eles dizem serem livres da Mcula
e confuso. As clulas de Oradores de Sangue escondidas no Im- das Terras Sombrias, mas creio que o Obscuro puxe suas
prio emergiram para lutar, seus nmeros cresciam da noite para almas da mesma maneira. A Mcula pode tomar formas
o dia pelos efeitos da Chuva de Sangue. mais sutis do que eles possivelmente podem imaginar...
Com exrcito de novos recrutas s suas costas, Iuchiban conti-
KUNI VISTAN
nuou a espalhar seu poder efusivamente, com pouco esforo para
esconder suas aes. Essa desateno custou caro a ele quando o
Imprio lanou uma srie implacvel de ataques conhecida como
a Caada de Sangue, exterminando clulas cultistas onde quer
que estivessem e matando vrios lderes experientes incluindo
Jama Suru. Iuchiban foi seriamente prejudicado por tais baixas,
claro, e estabeleceu uma nova base de operaes nas runas
da antiga capital de Otosan Uchi, prximo verdadeira loca-
lizao de seu corao h muito escondido. Ele pessoalmente
liderou um ataque antiga cidade Fnix de Gisei Toshi, onde
incontveis relquias haviam sido escondidas por sculos, e a
Poder o principal foco do Culto da Lua Vermelho Sangue. fingindo acessar o poder dentro deles mesmos uma ener-
Poder foi a ambio que levou Otomo Jama a buscar fora gia inata que todo mortal possui. Eles encontram meios de
mgica na magia de sangue e nos feiticeiros gaijins dos Khadi. passar sua Mcula para outros, minimizar sua exposio ao
Poder levou Yajinden a trair primeiro seu prprio cl e ento Jigoku enquanto ainda acessavam esse poder, e acima de tudo
a viso de Iuchiban, tentando controlar seu destino de novo. escapar de suas prprias mortes pois morte significa en-
Poder leva incontveis mortais a descerem os caminhos das frentar o julgamento da Ordem Celestial que eles rejeitaram.
trevas que os oradores de sangue expem nos sculos aps a O resultado desse peculiar sistema de crenas um tipo de
Batalha das Tumbas Roubadas. Poder pode ser pensado como ato extremo e demente. Oradores de sangue so atrados pelos
a virtude semelhante f do Culto dos Oradores de Sangue, poderes que os kansen os concedem, mas seus lderes nor-
a nica coisa em que qualquer clula particular realmente malmente temem as consequncias. Eles esto entre as mais
pode ser considerada em comum com todas as outras. horrendamente corrompidas almas de Rokugan e algumas das
Oradores de Sangue tm inmeras motivaes para buscar mais temveis. Com raras excees, eles se aterrorizam com
poder, mas a mais frequente a raiva e frustrao com as li- a morte de maneiras que nenhum rokugani deveria. O pr-
mitaes e crueldades da ordem social rokugani. Sentimentos prio pensamento de envelhecer e morrer os mortifica, j que a
de injustia, iniquidade e frustrao podem levar quase qual- doutrina construda inteiramente ao redor de xito pessoal
quer rokugani fria impotente, sede de vingana ou simples numa s vida. Pior ainda, os que de fato entendem a natureza
loucura e aos braos dos Oradores de Sangue. As filosofias do ps-vida e do ciclo krmico percebem que seus fatos pro-
de Iuchiban enfatizavam individualismo, direito de toda pes- vavelmente os condenariam aps a morte como gakis ou um
soa de buscar poder e fora sem ligar para inconvenincias brinquedo eterno de algum oni. Eles buscaro qualquer magia
como nascimento, posio ou tradio. Esses ensinamentos possvel que possa prolongar suas vidas, conceder-lhes imor-
sempre tinham poderosa atrao para aqueles separados do talidade ou obter autocontrole mesmo no estado da morte.
poder camponeses, etas, samurais de baixa patente, peque- Eles se tornam obcecados com aquisies cada vez maiores de
nos nobres sem esperana de posio. De fato, a casta eta foi percias mgicas enquanto procuram por meios de escapar da
INIMIGOS DO IMPRIO

solo especialmente frtil para o recrutamento dos Orador de morte ou limitar o controle da Mcula em suas almas.
Sangue desde a fundao do culto. Organizacionalmente, o Culto dos Oradores de Sangue se
Muitos poucos Oradores de Sangue so servos voluntrios foca em sobrevivncia e desenvolveu diferentes meios de ga-
do Jigoku. De fato, por grande parte de sua histria o culto rantir que continue a existir. Embora possa haver fora em
negou que seu poder tinha qualquer conexo ao Reino do nmeros, grandes cultos so mais facilmente expostos e des-
Mal. Embora os altos lderes do culto e feiticeiros mais po- trudos, logo, desde cedo o Culto adotou uma organizao
derosos normalmente reconhecessem na verdade usarem o celular. Recrutas so cuidadosamente escolhidos e no so
24 poder da Mcula, e tentassem ocultar isto de seus seguidores, iniciados nos mais poderosos e sombrios segredos dos orado-
res de sangue at que se provem verdadeiramente dedicados.
Embora clulas do culto sejam propensas a disputas internas
Os Oradores de Sangue

de poder, lealdade para com o resto do Imprio intensamen-


te incentivada e mantida sem ela os Oradores de Sangue
facilmente seriam presa de magistrados e Caadores de Bruxas
que constantemente buscam elimin-los. Embora haja even-
tuais cismas, muitas clulas de Oradores de Sangue no so
expostas por traio.
Todo Orador de Sangue presta devoo ao menos nominal a Os Oradores de Sangue
Iuchiban, que tratam como expresso mxima de sua doutrina
de poder pessoal e individual. Quando ele est ativo, muitos Como Adversrios
cultistas o seguem com devoo quase escrava, guiados pela
reverncia aos seus feitos e o poder avassalador de sua incr- Oradores de Sangue podem funcionar extremamente bem
vel vontade. Durante eras em que ele est inativo, o fervor como oponentes para PJs fracos, inexperientes e para grupos
do culto mais distante, e alguns membros podem ocasio- altamente capazes e experientes. Pela organizao celular do
nalmente portar dvidas e buscar seus prprios planos (como culto, qualquer grupo particular dos Oradores de Sangue pode
Yajinden). Porm, at sua real morte em 1166, sempre houve estar em qualquer nvel de poder e capacidade. Clulas fracas
algum tipo de lealdade a ele. A derrota de Iuchiban interrom- normalmente tero muito pouco poder de invocao, consis-
peu o Culto no apenas por razes prticas mas tambm por tindo em pouco mais do que uma coleo de camponeses e
que sugeriu que o primeiro e mais poderoso Orador de Sangue ronins enlouquecidos, talvez com dois zumbis animados por
no poderia conquistar Rokugan. mscaras de porcelana. Uma clula poderosa e estabelecida,
Fora essas filosofias e tendncias gerais, cada clula do cul- por outro lado, pode ter vrios samurais em seu meio, e lide-
to tem seus prprios planos pessoais, personalidades, objeti- rada por feiticeiros com terrveis feitios maho sem contar
vos e mtodos. Algumas so mais extremas e blasfemas, espa- legies de mortos-vivos. Mestres que queiram desafiar seus
lhando Mcula e destruio em toda oportunidade, enquanto jogadores com uma batalha sobrenatural extremamente difcil
outras so mais controladas e calculistas. Pela doutrina dos sem de fato envi-los s Terras Sombrias acharo os Oradores
Oradores de Sangue enfatizar o poder do indivduo contra os de Sangue ideais para este propsito.
valores coletivistas de Rokugan, no surpreende que as clu- Melhor ainda, os Oradores de Sangue podem funcionar ex-
las do culto sempre sejam grupos diversificados de pessoas tremamente bem como viles persistentes que retornam para
que buscam seus objetivos por muitas diferentes maneiras. assombrar os PJs de novo e de novo. Feitios maho como
Morte Alm da Vida permitem que cultistas escapem da morte

Os Oradores de Sangue
Organizao do Culto e retornem para ameaar o Imprio de novo. Isso pode fun-
cionar especialmente bem numa campanha em que o Mestre
emprega um estilo mais cinematogrfico, no qual um vilo
Fundamentalmente, a estrutura do Culto dos Oradores de San- recorrente tematicamente apropriado.
gue destinada a ser autossuficiente e independente, unida Os Oradores de Sangue tambm podem funcionar como uma
apenas pela devoo a Iuchiban. Durante o perodo aps o se- ameaa mais sinistra e subversiva. Embora os Kolats sejam
gundo aprisionamento de Iuchiban, um grupo conhecido como talvez os viles ideais de teoria da conspirao, os Oradores
o Crculo dos Cinco exerceu leve autoridade sobre o culto in- de Sangue funcionam quase to bem quanto. Como os Kolats, 25
teiro em nome de Iuchiban quase literalmente, j que um dos os Oradores de Sangue tm o potencial de se esconder em qual-
cinco Crculos era o Orculo de Sangue. Fora essa era, clulas

INIMIGOS DO IMPRIO
quer lugar de Rokugan o magistrado confivel ou o gentil
do culto operam de forma independentes umas das outras. sacerdote podem ser outros membros da clula, planejando
A estrutura celular do culto criada e direcionada pela ne- morte por trs de um rosto sorridente. E claro que feitios
cessidade de sobreviver acima de tudo. Cada clula individual maho como Possesso podem transformar aliados ou amigos
do Culto dos Oradores de Sangue normalmente composta em mortais inimigos, prendendo os PJs num mundo de pesade-
por no mais do que cinco ou seis membros com um lder, lo onde no sabem em quem confiar. Mestres talentosos podem
embora durante atividades extremas eles possam chegar a construir um mundo amedrontador seguindo por essa linha,
oito ou dez membros. Essas clulas se espalham por vastas uma sombria casa dos espelhos onde os PJs nunca podem ter
reas geogrficas e se dispersam entre as pessoas normais de certeza de quem o cultista maculado e quem inocente.
Rokugan, preferivelmente se escondendo em cidades ou cen- Finalmente, nunca se deve esquecer que as trs grandes
tros onde a densidade populacional oferece maior ocultao. batalhas contra Iuchiban esto entre os maiores conflitos en-
Normalmente, cada clula s conhece seus prprios membros, tre bem e mal da longa histria de Rokugan. Um Mestre que
embora em ramos maiores do culto as clulas individuais ge- esteja fazendo uma campanha do tipo pico (como descrito
ralmente mantenham algum contato limitado umas com as no Livro do Vazio, no livro bsico de L5A 4 Edio) conside-
outras. Esses contatos so regidos apenas pelos lderes das rar o Orador de Sangue e seus tenentes viles ideais. Embora
clulas ou por vezes outros membros especficos cujo papel a histria oficial cannica de Rokugan j tenha heris que
manter esses contatos. Alm disso, pseudnimos e nomes derrotaram Iuchiban, o Mestre sempre pode por essas figuras
falsos so rotineiramente usados para ocultar ainda mais os histricas de lado e deixar o destino do Imprio nas mos
membros e a identidade deles. Tudo isso significa que mesmo dos PJs. Seriam eles fortes o bastante para derrotar o maior
que uma clula seja comprometida, no mais do que outras maho-tsukai de Rokugan?
duas clulas se perdero. Os oradores de sangue so efetiva-
mente impossveis de serem totalmente exterminados.
Quase toda clula tem apenas um lder que exige absoluta EXEMPLO DE CLULA DE CULTO: O
lealdade de outros membros de clulas. Esse membro snior
normalmente o nico com conhecimento significativo de
VENTO NEGRO
maho e o nico que sabe os mtodos secretos do culto para Para ajudar os Mestres, apresentamos aqui uma pequena c-
evitar Mcula. Ele ou ela normalmente (mas nem sempre) lula de Oradores de Sangue que pode ser inserida em qualquer
o mais velho membro. Os cultistas restantes servem como campanha com mudanas mnimas. Seus membros e sua es-
infantaria para objetivos do seu lder, e geralmente mantm trutura so consistentes com muitas clulas de Oradores de
suas atividades locais para evitar arriscar acidentalmente ex- Sangue da linhagem de Iuchiban, independente da era.
por uma clula do culto a outra autoridade.
O Vento Negro uma clula formada por Yasuki Hirota-

INFLUNCIA DE IUCHIBAN: O da, um ambicioso mercador do Caranguejo cuja falta de tica


e obsesso pelo uso do dinheiro para obter posio e poder
ORCULO DE SANGUE atraiu a ateno do Orculo de Sangue. A clula posa o tempo
todo como uma pequena caravana de mercadores com uma

D urante os tempos em que Iuchiban esteve livre e ati- guarda ronin. Todos os membros da caravana so membros
vo no mundo, as atividades do Culto dos Oradores de do culto, garantindo segurana e lealdade. A mobilidade do
Sangue mudaram significativamente. Iuchiban foi notoria- Vento tem sido um dos principais pontos para sua sobrevi-
mente o mais poderoso feiticeiro na histria do Imprio (com vncia. Seus principais mercadores so normalmente da fam-
possvel exceo do prprio Isawa) e sua maestria combina- lia Yasuki, capazes de manter e financiar suas prprias ativi-
da de segredos gaijins e magia de sangue lhe do poder que dades mercantis em qualquer lugar do Imprio contanto que
nenhum outro lder do culto pode igualar. Quando ele est nenhuma desonra retorne ao seu senhor e fundos suficientes
livre e andando pelo mundo, o culto funciona como pouco sejam devolvidos ao cl. Isso permite que a clula se mova a
mais do que uma extenso de sua imensa vontade. qualquer lugar sempre que apaream sinais de problemas ou
Durante perodos em que ele ficou inativo porm, vivo, Caadores de Bruxas se movam para a rea. Isso os manteve
Iuchiban foi capaz de indiretamente manifestar sua von- em grande parte despercebidos por magistrados e organiza-
tade no plano atravs do Orculo de Sangue. Essa sinis- es que caam cultistas em todo o Imprio.
tra criao aparecia nos sonhos de qualquer membro do Yasuki Hirotada mantm seus homens bem alimentados e
culto, permitindo que Iuchiban vigiasse seus seguidores sempre benevolente com eles em pblico, enquanto mantm
e, em algum grau, guiasse seus planos e atividades. uma autoridade frrea em privado. Ele tenta manter a clula
O Orculo aparece em sonhos saindo de uma poa ne- oculta o mximo possvel, usando maho primariamente para
gra de sangue, s vezes em forma humana, outras como subverter e manipular clientes para garantir lucros mximos e
monstro ou animal, literalmente se formando a partir do eliminar concorrentes. Todos os seus seguidores portam aber-
INIMIGOS DO IMPRIO

fluido vermelho escuro. Ele fala numa voz profunda e tamente amuletos de jade falso para faz-los parecer vassalos
terrvel, revelando segredos do mundo espiritual, recitan- dedicados do Cl Caranguejo.
do estranhas profecias ou mensagens, e ocasionalmente O Vento Negro no to ambicioso quanto muitas clulas
entregando informaes concretas como o nome de um de Oradores de Sangue. Seu atual lder, Yasuki Hirotada, ain-
inimigo em particular. Independente dos detalhes da da jovem, disposto a ser paciente e esperar por oportunida-
visita, as manifestaes do Orculo sempre deixam sua des futuras. Embora a maho lhe d poder, ele cr que dinheiro
vtima abalada e paralisada, intensamente ciente de seu o melhor meio de obter acesso ao maior poder e influncia
26 poder e abominao. que anseia. Ele rene grande riqueza enquanto enche os co-
Embora o Orculo normalmente prefira aparecer para fres de seu cl e divide o bastante com seus homens para
Oradores de Sangue, ele pode entrar nos sonhos de qual- ajudar a mant-los subservientes e leais. Em algum ponto do
Os Oradores de Sangue

quer um, e o Mestre pode potencialmente us-lo para se- futuro distante, talvez, ele possa usar o ouro que acumulou
mear informaes (verdadeiras ou falsas) para PJs crdulos, para algum plano maior, alguma imensa ambio do Culto
usando-os como pees de Iuchiban no mundo mortal. dos Oradores de Sangue. Na verdade, ele no sabe ainda o
que este plano pode ser, e assim, por enquanto o Vento Ne-
gro simplesmente mantm sua negra f e constri sua
riqueza, evitando ateno.
Os homens de Hirotada so em sua maio-
ria leais aos seus objetivos e eficientes
em mentir para magistrados. Eles j
so mais ricos que qualquer ronin ou
cidado comum que j conheceram,
e isto s confirma sua f na dou-
trina dos Oradores de Sangue de
auto-aprimoramento. Eles creem
que o poder de sua f lhes deu su-
cesso e poder e promete mais de
ambos no futuro.
Novas Mecnicas
As sees a seguir definem novas regras e feitios para des-
crever o Culto dos Oradores de Sangue.

A TCNICA ORADOR DE SANGUE (TRILHA


ALTERNATIVA)
Os mtodos secretos do Culto dos Oradores de Sangue foram
desbravados pelo prprio Iuchiban e passados pelo seu
aprendiz, Yajinden, a outros membros do culto. Apenas os
Oradores de Sangue que so de alto nvel e detm conheci-
mento suficiente para entenderem que Maho a real fonte
da fora do culto tm permisso para aprender esta tcnica.
Os Oradores de Sangue no fazem distino de casta social, e
ensinam seus segredos a samurais de todo tipo, camponeses,
e at mesmo etas.
c Nvel: Qualquer
c Substitui: Qualquer Um profano ritual necromntico, praticado inicialmente pelo
c Requerimento: S pode ser aprendido de um alto prprio Iuchiban, este feitio usa a fora dos mortos para re-
membro do Culto dos Oradores de Sangue finar os vivos. o Conjurador deve tocar um cadver humano
c Notas Especiais: Esta tcnica pode ser ensinada a qual- recentemente morto (a menos de um dia) ao invocar o feitio.

Os Oradores de Sangue
quer um, samurai ou campons, e pode substituir Tc- O cadver se retorce e apodrece enquanto o conjurador tira
nicas de qualquer Nvel de Sabedoria. Se aprendida por sua essncia, energia vermelha escura flui do cadver e entra
um samurai em Nvel 1, ela substitui a Tcnica de Nvel no conjurador. O conjurador cura 2k2 Ferimentos e recupera
Um e reduz a Honra inicial do samurai para 1,0, mas 1 Nvel de qualquer Anel ou Atributo que tenha sido reduzido
no afeta o Equipamento ou Percias iniciais do samurai. abaixo de seu nvel normal.

TCNICA: MTODO DE IUCHIBAN PROTEO DA DIVINA PAZ


Os Oradores de alto nvel percebem que esto lidando com a c Anel/Domnio: Ar 1 (Maho, Proteo) 27
Mcula mas aprenderam meios de diminu-la, em parte por c Alcance: Toque
desviar a corrupo para seguidores mal orientados. Voc

INIMIGOS DO IMPRIO
c rea de Efeito: 15 m
aprende dois feitios Maho sua escolha e ganha um Incre-
c Durao: 8 horas
mento Livre para Testes de Conjurao de feitios Maho. Ao
c Incrementos: rea de Efeito (+3 m por Incremento)
conjurar um feitio Maho, voc pode reduzir a quantidade de
Mcula ganha em 1 ponto para cada 2 Ferimentos adicionais Este feitio preferido por lderes de clulas Oradoras de
que sofrer ao conjurar o feitio (isso no pode diminuir a M- Sangue, que o usam para manter domnio psicolgico sobre
cula ganha para menos de 1 ponto). Porm, se voc est usando seus seguidores. O nome do feitio uma piada irnica no
o sangue de outra pessoa para potencializar o feitio, voc pode meio do culto. O feitio cria uma falsa aura de calma e bem-
usar esta tcnica para transferir a Mcula a essa pessoa, taxa -estar que dura por vrias horas. Isso dificulta que eles con-
de 1 ponto de Mcula para cada 2 Ferimentos extras sofridos. centrem sua ateno ou resistam a apelos alheios. Qualquer
Isso pode reduzir seu prprio ganho de Mcula para 0. um na rea de feitio, ou que entre nela enquanto o feitio
estiver ativo, sofre uma penalidade de -1k0 em qualquer tes-
te de Percia ou Atributo que use Astcia ou Vontade. Essa
Novos Feitios Maho penalidade dura at o fim da durao do feitio, mas no se
acumula.
Esses feitios foram empregados pelo Culto dos Oradores de
Sangue vrias vezes, mas muitos deles foram usados por ou- PURGAR O FRACO
tros maho-tsukai tambm. Os kansen compartilham seus se- c Anel/Domnio: Terra 1 (Maho)
gredos com todos os que estiverem dispostos a aprender. c Alcance: 15 m
c rea de Efeito: Comida e gua para at 5 pessoas
c Durao: Permanente
NVEL DE DOMNIO 1 c Incrementos: Alcance (6 m por Incremento), rea de
Efeito (suprimentos para 1 pessoa adicional por Incre-
CORAO DO MALDITO mento)
c Anel/Domnio: Terra 1 (Maho) Esta desagradvel maldio estraga comida e bebida, deixan-
c Alcance: Toque do-a suja, contaminada e intragvel. Os efeitos do feitio so
c rea de Efeito: Conjurador bvios comida se estraga, gua se torna suja e turva, e
c Durao: Instantnea assim por diante. A comida e gua perdem todo valor nutri-
c Incrementos: Nenhum cional e qualquer um que coma ou beba deve fazer um teste
de Vigor contra NA 20 ou adoecer seriamente, sofrendo -3k0
de penalidade em qualquer teste de Percia, Atributo e Conju-
NVEL DE DOMNIO 2
rao. A doena incurvel por tratamento mdico e durar
duas semanas a menos que seja magicamente curada. ASAS NEGRAS
c Anel/Domnio: gua 2 (Maho)
SMBOLO DE SANGUE c Alcance: Pessoal
c Anel/Domnio: gua 1 (Maho, Proteo) c rea de Efeito: Conjurador
c Alcance: Toque c Durao: 10 minutos
c rea de Efeito: 12 m c Incrementos: Durao (+2 minutos por Incremento)
c Durao: 12 horas O conjurador cria asas monstruosas em suas costas, lembran-
c Incrementos: rea de Efeito (+1,5 m por Incremento), do as de morcegos ou criaturas semelhantes. Pela durao do
Durao (+2 horas por Incremento) feitio, o conjurador pode voar, e considerado como tendo
Este feitio inscreve uma sinistra proteo numa superfcie Veloz 3 (como a habilidade de criatura no Livro do Vazio, no
plana. O conjurador escreve o smbolo em sangue que verte livro bsico de L5A 4 Edio) enquanto voar.
para conjurar o feitio, e uma vez inscrito, o smbolo no
pode ser destrudo exceto destruindo fisicamente a superfcie DOM DO CRIADOR
onde est escrito. A inscrio faz com que o sangue da vtima c Anel/Domnio: Fogo 2 (Maho)
se torne pegajoso e frio. Qualquer pessoa alm do conjurador
c Alcance: Pessoal ou Toque
que entre na rea de efeito sofre uma penalidade de -2k0 em
c rea de Efeito: Uma criatura alvo (pode ser o con-
todas as aes fsicas. O efeito s se aplica enquanto esto
jurador)
dentro da rea de efeito, e no se acumula com outros Sm-
c Durao: 1 hora
INIMIGOS DO IMPRIO

bolos de Sangue.
c Incrementos: Durao (+30 minutos por Incremento)
SUGAR O TUTANO O conjurador invoca o poder do Jigoku, temporariamente
c Anel/Domnio: Terra 1 (Maho) concedendo as bnos da Mcula. Muitos Oradores de San-
c Alcance: Toque gue racionalizam que os efeitos deste feitio invocam o poder
c rea de Efeito: Uma criatura alvo interior deles prprios. O conjurador (ou outra pessoa tocada
por ele) ganha um Poder Maior das Terras Sombrias sua
c Durao: 1 alvo
escolha pela durao do feitio.
28 c Incrementos: Durao (+1 dia por 2 Incrementos),
Alcance (muda para 15 m por 2 Incrementos)
MALDIO DO CL
Os Oradores de Sangue

Esta desagradvel maldio impede a capacidade da vtima c Anel/Domnio: Ar 2(Maho)


de se curar e se recuperar de ferimentos e doenas. A vtima
c Alcance: 15 m
se torna plida e fraca, exalando odor corporal desagrad-
vel, e incapaz de curar Ferimentos normalmente ou por c rea de Efeito: Um samurai-alvo
aplicaes da percia Medicina. A vtima tambm incapaz c Durao: 1 ms
de se recuperar de doenas ou venenos, e sofre uma pena- c Incrementos: Durao (+10 dias por Incremento)
lidade de -2k0 em qualquer teste feito para resistir a efeitos
Esta sutil maldio faz com que o samurai manifeste o com-
de veneno ou doena. Cura mgica ainda pode afetar o alvo
portamento mais tpico e notrio de seu cl. Por exemplo,
normalmente.
um samurai do Caranguejo se torna mais rude, intolerante
e incessantemente pragmtico, enquanto um Fnix pode ser
mais arrogante e obcecado pelo poder mgico. As mudanas
so significativas mas no totais, e a vtima do feitio pode
tentar racionalizar e justificar seu comportamento.
Se um PJ afetado por este feitio, o Mestre deve apresen-
tar a situao como um desafio de interpretao em vez de
ditar como o personagem deve ser interpretado.

MALDIO DO KANSEN
c Anel/Domnio: Ar 2(Maho)
c Alcance: 15 m
c rea de Efeito: Uma criatura-alvo
c Durao: 8 horas
c Incrementos: Alcance (+3 m por Incremento), Dura-
o (+1 hora por Incremento)
Esta maldio sutilmente atrai kansens hostis para desgastar o
alvo. A vtima do feitio comea a ouvir constantes sussurros
dentro de sua cabea, vozes impelindo-o a comportamento
pecaminoso e corrompido. A distrao contnua faz com que
ele sofra uma penalidade de -1k0 em todos os testes de Corte,
Etiqueta e Sinceridade. Se ele estiver fazendo um teste para
resistir Percia Tentao, a penalidade -2k0 (esse efeito se
acumula com o feitio maho Sonhos Pecaminosos).
Se a regra de Teste de Honra estiver em efeito, a vtima
deste feitio tambm sofre uma penalidade de -1k0 nos Testes
de Honra.

NVEL DE DOMNIO 3
DANANDO COM DEMNIOS
c Anel/Domnio: Ar 3 (Maho)
c Alcance: 150 m
c rea de Efeito: Pessoal ou uma criatura-alvo
c Durao: 24 horas
c Incrementos: Durao (+6 horas por Incremento) O Culto dos Oradores de Sangue usa este feitio para proteger
Um ritual usado inicialmente pelo notrio Doji Nashiko, este seus locais de encontro contra invases indesejadas. O sm-
feitio tambm empregado por outros maho-tsukai, e encon- bolo deve ser inscrito em uma superfcie plana (parede, piso,
trou seu caminho no repertrio de vrias clulas do Culto dos etc.) ao ser conjurado. No momento em que qualquer um que
Oradores de Sangue. O feitio um ritual e requer que o con- no seja membro leal do Culto dos Oradores de Sangue en-

Os Oradores de Sangue
trar no raio do smbolo, o smbolo irradiar um brilho verde
jurador dance por pelo menos uma hora (teste de Performance:
doentio e o intruso ser banhado em chamas verdes sinistras,
Dana/Astcia contra NA 25) enquanto conjura se a dana
sofrendo 4k3 de dano. O smbolo pode descarregar qualquer
for interrompida ou o teste de Percia no tiver sucesso, o fei-
nmero de vezes contra alvos diferentes, mas cada alvo s
tio falha. Porm, se o feitio funcionar, o conjurador pode es-
pode ser afetado uma vez pela durao do feitio.
colher ganhar uma Vantagem Fsica ou Mental pela durao do
feitio, ou infligir uma Desvantagem Fsica ou Mental em outra
pessoa ao alcance pela durao do feitio (o conjurador no
precisa ser capaz de ver o alvo contanto que ele esteja ao al- NVEL DE DOMNIO 4 29

cance). O valor em Pontos de Experincia de uma Vantagem ou

INIMIGOS DO IMPRIO
Desvantagem criada por este feitio igual ao Nvel de Ar + N- SANGUE ARDENTE
vel de Sabedoria + Nvel de Mcula, caso haja, do conjurador. c Anel/Domnio: Fogo 4 (Maho)
Este feitio no pode fazer mudanas extremas no alvo, c Alcance: 15 m
como remover membros ou rgos (ex.: No pode infligir c rea de Efeito: Uma criatura-alvo
Desvantagens como Viso Ruim na verso de olho a menos). c Durao: Instantnea
O Mestre deve exercer julgamento inteligente ao considerar
c Incrementos: Dano (+1k0 por Incremento), Alcance
esses casos.
(+1,5 m por Incremento), Alvos (+1 alvo por 3 Incre-
mentos)
NVOAS DO MEDO
Este horrvel feitio imbui a corrente sangunea do alvo com
c Anel/Domnio: Ar 3 (Maho, Iluso) furiosos kansens de fogo, fazendo seu sangue superaquecer e
c Alcance: 15 m ferver atravs de sua pele, emergindo como uma nuvem de
c rea de Efeito: Uma criatura-alvo vapor vermelho. O alvo sofre Ferimentos com ND igual ao
c Durao: Instantnea Fogo do conjurador, e deve fazer um teste de Vontade contra
c Incrementos: Especial (aumenta a fora do efeito de NA 20 ou cair Prostrado pela dor insuportvel. Caindo ou no,
o alvo considerado Fatigado em seus prximos dois Turnos,
Medo em 1 por Incremento)
devido ao efeito debilitante do sangue fervente.
Este feitio invoca uma potente iluso daquilo que o alvo mais
teme no mundo. A iluso fica presente por apenas alguns mo- TUMBA DE TERRA
mentos e s pode ser percebida pelo alvo, que deve fazer um c Anel/Domnio: Terra 4 (Maho)
teste de resistncia contra um efeito de Medo 5. Se o alvo sofre c Alcance: 15 m
de alguma Fobia, o feitio tambm ativa seus efeitos.
c rea de Efeito: Uma criatura alvo
c Durao: Condicional (vide abaixo)
SMBOLO DO ORADOR DE SANGUE c Incrementos: Dano (+1k0)
c Anel/Domnio: Ar 3 (Maho, Proteo)
Este feitio uma perversa inverso do feitio elemental Tum-
c Alcance: Toque
ba de Jade. Em vez de afetar os afetados pela Mcula, ele afeta
c rea de Efeito: 15 m os que tm alma pura o feitio no pode afetar ningum
c Durao: 12 horas que tenha ao menos um Nvel completo de Mcula. A vtima
c Incrementos: Nenhum de Tumba de Terra mantida imvel enquanto comea a se
tornar pedra, a comear pela pele e a seguir internamente. A
cada Rodada (incluindo a Rodada em que este feitio conju-
NVEL DE DOMNIO 6
rado), no Turno do conjurador, este faz uma Teste de sua Sa-
bedoria/Terra contra a Sabedoria/Ar do alvo. Se o conjurador TOMAR O CORPO
vencer, o alvo continua imobilizado pelo feitio (incapaz de c Anel/Domnio: Ar 6 (Maho)
realizar aes de qualquer tipo) e sofre 2k2 de dano. Se o alvo c Alcance: 150 m
vencer, os efeitos do feitio se encerram. Se o alvo for morto
c rea de Efeito: Conjurador e uma pessoa alvo
pelo feitio, ele completamente transformado em pedra, que
se desfaz em poeira em 24 horas. c Durao: Permanente
c Incrementos: Alcance (+150 m por Incremento), Espe-
cial (conjurado como Ao Simples com 4 Incrementos)
NVEL DE DOMNIO 5 Este feitio , at onde se sabe, conhecido por apenas duas
pessoas Iuchiban e Yajinden. Eles guardaram seus segredos
ARMADURA DE SANGUE cuidadosamente e at agora nenhum outro maho-tsukai exi-
biu tal poder. O feitio permite que a alma do conjurador lite-
c Anel/Domnio: Terra 5 (Maho, Defesa)
ralmente salte para o corpo de outra pessoa ao alcance, ins-
c Alcance: 15 m
tantnea e permanentemente tomando o seu corpo para si. O
c rea de Efeito: Conjurador e uma criatura alvo conjurador deve ter sucesso num Teste Disputado de Vontade
c Durao: 3 Rodadas contra a vtima, e se a vtima vencer, o conjurador projetado
c Incrementos: Durao (+1 Rodada por 2 Incrementos) de volta ao seu corpo atual (a vtima ficar bem ciente de que
Este um feitio defensivo extremamente voraz que lderes acabou de repelir algum tipo de terrvel poder extenuante).
Oradores de Sangue de alto escalo usam frequentemente O feitio no faz com que as almas se troquem o cor-
INIMIGOS DO IMPRIO

para se defender. Quando o feitio invocado, o maho-tsu- po abandonado simplesmente cai morto, e alguns rokuganis
kai escolhe um alvo vivo ao alcance. Pela durao do feitio, creem que a alma da vtima seja de fato destruda, um ato
sempre que o conjurador sofrer Ferimentos de qualquer fonte, horrendo e blasfemo. H alguns relatos de poderosos Perdidos
ele sofre apenas 25% do dano causado (arredondados para ou maho-tsukai capazes de trocar de corpos em vez de des-
baixo). O alvo deste feitio sofre os outros 75% (arredondados tru-los, mas essas histrias no foram confirmadas.
para cima). Conjurar este feitio no produz nenhum efeito
O corpo ocupado conserva seus Atributos, Vantagens e Des-
visual, mas a cada vez que o feitio causa dano no alvo, o
vantagens fsicas, mas instantaneamente adquire os Atributos
conjurador brilha com profana energia vermelho escura, en-
30 mentais e Vazio do conjurador, junto com todas as Percias e
quanto os ferimentos apropriados (queimaduras, cortes, etc.)
quaisquer Vantagens e Desvantagens Mentais ou Espirituais
espontaneamente aparecem no alvo. Este feitio funciona em
que o conjurador possa ter (Vantagens ou Desvantagens sociais
Os Oradores de Sangue

todo dano de Ferimentos, mesmo de feitios como Ataque de


podem ou no persistir o Mestre deve julgar essas situaes).
Jade, que normalmente no afetariam o alvo.
Se o maho-tsukai permanecer no mesmo corpo por um extenso
perodo de tempo (seis meses ou mais) ele gradualmente mu-
FEROZ SANGUE DA TERRA dar fisicamente para lembrar a forma original do conjurador,
c Anel/Domnio: Terra 5 (Maho) mudando Anis, Atributos e Vantagens como apropriado.
c Alcance: Toque
c rea de Efeito: Conjurador
c Durao: Instantnea ORADORES DE SANGUE NOTVEIS
c Incrementos: Durao (+6 horas por 2 Incrementos) A seo a seguir fornece os dados de trs lderes Oradores de
Sangue notveis que infestaram a histria do Imprio.
Um hediondo e blasfemo feitio que muitos Oradores de San-
gue usam para estender artificialmente suas vidas. O conju-
rador toca um ser vivo, que deve ser voluntrio ou estar fi- IUCHIBAN, O ORADOR DE SANGUE
sicamente indefeso (amarrado, dormindo ou inconsciente). O
conjurador deve fazer um Teste Disputado de Terra contra uma AR 6 TERRA 7 FOGO 5 GUA 5 VAZIO 6
vtima involuntria. Se o feitio tiver sucesso, o maho-tsukai ASTCIA 8 - INTELIGNCIA 8 PERCEPO 6 -
consome a fora vital da vtima, matando-a instantaneamen-
te. Em troca, o conjurador cura todos os ferimentos fsicos, Iniciativa: 10k9 Ataque: Faca 10k5
recupera quaisquer membros ou rgos perdidos e aumenta Dano: 7k1 (Faca) NA de Armadura: 35
sua vida por um ano. Reduo: 10 (por Khadi) Ferimentos: 133: Morto
Embora este feitio no tenha efeitos colaterais bvios ou ime-
diatos, us-lo repetidamente tem um preo o maho-tsukai Escola/Nvel: Corteso Otomo 5/Tcnica Orador de Sangue
adquirir uma aparncia dissecada, quase mumificada, tor- (Nvel de Sabedoria 10)
nando sua real natureza incrivelmente difcil de ocultar. Nvel de Mcula: 3,2
Percias: Caligrafia 2, Corte (Manipulao) 5, Defesa 3, Eti-
queta 5, Cavalaria 3, Intimidao (Controle) 6, Kenjutsu 3,
Facas 5, Conhecimento: Gaijin 3, Conhecimento: Herldica
ARTEFATO: MSCARAS DE
4, Conhecimento: Histria 4, Conhecimento: Maho 10, Co- PORCELANA
nhecimento: Terras Sombrias 3, Meditao 5, Sinceridade
(Ardil) 8, Feitiaria 5, Furtividade 4, Tentao (Seduo) 6
Feitios: Iuchiban aprendeu e memorizou todo feitio maho A s famosas mscaras de porcelana criadas por
Yajinden e seu aluno morto-vivo, Fushiki, foram
usadas para criar exrcitos de mortos-vivos durante a Ba-
conhecido, e tem acesso a outros feitios e poderes maho
nicos que o Mestre desejar. talha das Tumbas Roubadas e a posterior Batalha do Rio
Dormente. As mscaras parecem externamente simples e
Vantagens: comuns: elas so mempos de face inteira feitos de suave
c Aliados (Culto dos Oradores de Sangue) porcelana branca. s vezes elas so pintadas ou escul-
c Mente Clara pidas para exibir rostos, mas, mais comumente elas so
c Exemplar Negro (Conhecimento) deixadas em branco exceto por uma vaga forma facial.
c Conhecimento Proibido (Maho, Gaijin) As mscaras no possuem forma visivel de serem coloca-
das, e normalmente no tm efeito imediato se uma pessoa
c Lnguas (Senpet)
viva a colocar. Elas so imbudas com perigosos kansens
c Sbio Maculados, e os que as carregam por longos perodos de
c Posio Social (filho caula do Imperador) tempo devem fazer teste de Terra com NA 10 para evitar
c Voz ganhar um ponto de Mcula.
Desvantagens: O real poder dessas mscaras se manifesta quando
c Destino Sombrio elas so colocadas na face de um corpo humano morto. A
c Segredo Sombrio (na verdade, Hantei Jama) mscara instantaneamente se funde carne do cadver e
o kansen na mscara anima o corpo, criando um zumbi.

Os Oradores de Sangue
c Infame
O poder da mscara faz o zumbi obedecer quem quer que
c Superconfiante
tenha colocado a mscara nele, tornando-o um confivel
c Inimigo Jurado (o Imprio) servo morto-vivo.
Habilidade Especial:
c Khadi: Iuchiban removeu seu corao com um sinistro
ritual gaijin. Como resultado, ele altamente resis-
tente dor (Reduo 10), ele no tem penalidades de
31
Ferimentos e cura sua Terra em Ferimentos durante
o Estgio de Reaes de cada Rodada. Mesmo se for

INIMIGOS DO IMPRIO
morto, desmembrado, decapitado ou queimado at
ser reduzido a cinzas, seu corpo continuar a curar
e eventualmente se reconstituir, embora leve tempo.

Iuchiban, nascido como segundo filho do Imperador, foi um


homem desprezado por quase todos apesar de seu nobre nas-
cimento. Depreciado e ignorado, ele se tornou um homem de
amargura e raiva oculta. O mundo que estava destinado a
governar lhe foi negado pela simples injustia do nascimen-
to, e seu nome seria esquecido pela antiguidade. Era demais
para sua bela e odiosa alma tolerar. O Imprio pagaria caro
por sua ira.
Iuchiban, em todas as suas encarnaes, foi a ambio hu-
mana encarnada, demonstrando os extremos a que um ho-
mem era capaz de chegar caso seus desejos no fossem aten-
didos. Na verdade, poucos outros homens podem dizer que
tiveram tanto impacto no Imprio quanto Hantei Jama. Sem
Iuchiban, no haveria Oradores de Sangue. Sem ele, maho-
-tsukais continuariam sendo um fenmeno raro, loucos iso-
lados que ofereciam pouco risco ao Imprio. Nenhum nico
humano na histria do Imprio engendrou tamanho horror,
desgosto ou medo direto quanto o Orador de Sangue. Iuchi-
ban o bicho-papo de Rokugan, o terror que quase destruiu
Rokugan no uma, no duas, mas trs vezes. Mesmo aps sua
derrota final, com seu imortal corao negro queimado at ser
reduzido a cinzas e sua alma finalmente enviada aos gritos
para o Jigoku, o pesadelo no terminou. Iuchiban j vol-
tou tantas vezes que as pessoas no esto convenci-
das de que ele possa ser realmente derrotado.
Esses medos podem ter certo elemento de verdade. Embora Sombrias 2, Medicina 4, Meditao 4, Sinceridade (Ardil)
o Orculo de Sangue tenha se silenciado com sua morte, ele 4, Feitiaria 6
pode continuar a existir, pois ele composto da matria etrea Feitios: Yajinden aprendeu e memorizou todo feitio maho
dos sonhos. impossvel dizer que a morte tenha realmente conhecido, embora seu conhecimento no seja to extenso
derrotado Iuchiban. Sua alma aguarda em qualquer canto es- quanto o de Iuchiban.
curo do Jigoku em que resida, e um dia ainda pode encontrar
Vantagens:
um meio de escapar das garras do Reino do Mal e retornar ao
mundo dos vivos. c Aliados (Culto dos Oradores de Sangue)
c Conhecimento Proibido (Maho)
ASAHINA YAJINDEN, O ARTFICE DO SANGUE c Grande Potencial (Criao: Armas)
c Prodgio
AR 7 TERRA 4 FOGO 4 GUA 3 VAZIO 5 c Alma da Arte (Criao: Armas)
- VONTADE 6 INTELIGNCIA 7 PERCEPO 6 - Desvantagens:
Iniciativa: 10k9+2 Ataque: Faca 10k4 c Compulso (dominar sua arte)
c Infame
Dano: 4k1 (Faca) NA de Armadura: 40
c Invejoso (Iuchiban)
Ferimentos: Nvel de Ferimentos
de um humano normal Yajinden, mestre artfice dos Oradores de Sangue e criador das
Escola/Nvel: Shugenja Asahina 2/Tcnica Orador de Sangue lendrias Espadas de Sangue, ainda uma figura enigmtica.
(Nvel de Sabedoria 8) Ele passou sete sculos numa interminvel busca para atingir
Nvel de Mcula: 2,3 a real e absoluta perfeio de sua arte, sempre imerso na som-
bra do poder e grandeza de Iuchiban. Nos primeiros anos ele
Percias: Arte (vrias) 2-5, Caligrafia 5, Corte 3, Criao:
INIMIGOS DO IMPRIO

foi o escravo leal de seu mestre, mas medida que os sculos


Mempo 4, Criao: Armas 10, Defesa 2, Etiqueta (Corte-
se acumulavam, Yajinden se tornou mais e mais amargo e
sia) 6, Facas 6, Conhecimento: Herldica 3, Conhecimento:
invejoso de Iuchiban. As repetidas derrotas do Orador de San-
Histria 5, Conhecimento: Maho 6, Conhecimento: Terras
gue por sua prpria pressa e ambio mais do que pelo poder
de seus inimigos s enfraqueciam a lealdade de Yajinden. Isto
culminou em seu plano falho de entrar na tumba e consumir
a alma e poder de Iuchiban.
O cativeiro na tumba ao lado de seu mestre deixou Yajinden
32
humilde, mas ele nunca recuperou sua total e leal adorao ao
seu mestre. Assim que escapou da tumba era s uma questo
Os Oradores de Sangue

de tempo antes que ele trasse Iuchiban de novo, escapando


da derrota final dos Oradores de Sangue e unindo foras ao Num sentido muito real, o nome Jama Suru est mais para
autodenominado Lorde Negro das Terras Sombrias, Daigotsu. um ttulo do que uma pessoa de verdade. Pois enquanto hou-
Aps a terceira derrota de Iuchiban, Yajinden o nico ver um Iuchiban, haver um Jama Suru, e toda vez que o
membro vivo dos trs fundadores originais do culto. Ele no Orador de Sangue retorna, um novo general criado para seus
mais se envolve diretamente nas atividades contnuas do cul- exrcitos que porta o mesmo nome, como se perversamente
to, e parece no desejar mais poder, apenas absoluta e com- honrando a memria do primeiro Jama Suru ou ao menos a
pleta maestria de suas artes. Agora, finalmente, ele acredita memria de sua lealdade a Iuchiban.
que ser lembrado por seus prprios mritos e por seus pr-
prios feitos ao invs de apenas como seguidor de outra pessoa. As verses mais novas de Jama Suru so criadas atravs de
Finalmente, o artista est livre para criar e experimentar mais uma combinao nica de magias desenvolvida por Iuchiban
uma vez. e Yajinden. O receptor desta bno sinistra possudo por
um kansen, assim como foi com o Jama Suru original, im-
JAMA SURU, O GENERAL DE IUCHIBAN buindo-o com lealdade absoluta a Iuchiban e fortes poderes
mgicos. Esse processo reforja a personalidade numa de raiva
AR 4 TERRA 4 FOGO 5 GUA 4 VAZIO 2 e dio, uma fora maligna que serve como cumpridora da
REFLEXOS 5 - - PERCEPO 6 - vontade de Iuchiban. Todas as verses de Jama Suru refletem
totalmente a natureza do ttulo mais do que suas prprias per-
Iniciativa: 10k5 Ataque: Katana 10k5 sonalidades originais, o kansen inserido lentamente degrada
Dano: 7k2 (Katana) NA de Armadura: 30 sua individualidade e a substitui com a percia, o poder e a
Ferimentos: Nvel de Ferimentos ira que Iuchiban requer. Se o Jama Suru original est ou no
de um humano normal presente nessas verses posteriores ainda desconhecido.
Escola/Nvel: Shiba Bushi 2/Tcnica Orador de Sangue (Nvel Todos os que portaram o nome Jama Suru morreram quase

Os Oradores de Sangue
de Sabedoria 5) ao mesmo tempo em que Iuchiban foi derrotado, normalmen-
Nvel de Mcula: 3,5 te um pouco antes. O ltimo na verdade recebeu o nome antes
Percias: Batalha 5, Corte 2, Defesa 4, Etiqueta 3, Intimida- da ascenso de Iuchiban ao poder, mas ele foi morto em 1166
o (Controle) 4, Kenjutsu (Katana) 5, Facas 3, Conhecimen- por Isawa Sezaru. A personalidade de Jama Suru no parece
to: Batalhas 3, Conhecimento: Herldica 2, Conhecimento: ter conhecimento de suas existncias passadas, e parece ao
Maho 7, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Conhecimento: menos remotamente possvel que Jama Suru possa aparecer
Shugenjas 3, Meditao 3, Sinceridade (Ardil) 4, Feitiaria 6 com o tempo quando o prprio Iuchiban no estiver mais 33
Feitios: Jama Suru aprendeu e memorizou todos os feitios ativo. O general Orador de Sangue pode um dia se erguer
maho conhecidos, exceto Tomar o Corpo. Sua natureza como de novo ou pode estar morto para sempre, outro segredo da

INIMIGOS DO IMPRIO
entidade presa a um kansen tambm lhe d perversa intuio prtica maho jamais explicado.
sobre o reino da maho, permitindo-o criar feitios e rituais
nicos que no podem ser replicados.
Vantagens:
c Conhecimento Proibido (Maho)
c Rpido
Desvantagens:
c Antissocial
c Aparncia Perturbadora
Habilidade Especial:
c A peculiar natureza de Jama Suru o torna estranha-
mente separado do comportamento e fraquezas hu-
manas normais. Ele ganha +3k3 em todos os testes
para resistir a influncia fsica ou mental de qualquer
outro alm de Iuchiban, mas sofre uma penalidade de
-3k0 em todos os testes de Percia Social feitos para
influenciar outros.
Os homens governaro este mundo, no os deuses.

TOR
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Esquea tudo o que te disseram.

Os Kolats
YASUKI TAKA, HUMILDE MERCADOR, SCULO XII

35

O
s Kolats. Para alguns, a palavra nada significa. Para Tor e seus conspiradores passaram incontveis noites discutin-

INIMIGOS DO IMPRIO
outros, significa tudo. Para os que residem no Imprio do sobre o problema, procurando justificativas para seu amargo
Esmeralda, uma palavra sem sentido, talvez criada por ressentimento do mando dos Kamis. Por fim, porm, foi outro
crianas para designar algo desconhecido. Para alguns, porm, homem que lhes deu a resposta: Shinsei, o Pequeno Mestre,
ela possui o poder da vida e da morte, e com sua simples pro- cuja sabedoria permitiu que o jovem Imprio resistisse ao ata-
nncia, ela pode transformar uma vida ou matar centenas. que de Fu Leng. Shinsei era um mortal, mas os Kamis o ouviam
Os Kolats so uma vasta e terrvel conspirao, datando da e reverenciavam sua sabedoria. Tor e os outros conspiradores
fundao do Imprio Esmeralda, concebida em absoluto sigilo meditaram sobre o Tao de Shinsei, cobiando sua sabedoria.
e mantida atravs de praticidade implacvel, crueldade amoral
Fora esses primeiros debates, que duraram por quase um
e absoluto fanatismo. De fato, no seria errado descrever os
quarto de sculo, os primeiros Kolats desenvolveram sua pr-
Kolats como um culto filosfico secreto, que segue seus prin-
pria sabedoria, que chamaram de Governo do Homem. Eles
cpios bizarros com a mesma determinao que os Oradores de
viram que Shinsei ensinava que todas as coisas eram perenes,
Sangue e outros religiosos blasfemos.
mudando com o girar da Roda Celeste. Se destronassem Hantei,
Quando Hantei e seus irmos divinos caram dos Cus, nem
eles seriam destronados em troca. Porm, Tor sugeriu que a
todas as tribos humanas os saudaram. Embora a maior parte da
Roda Celeste no precisava ser um crculo eterno. E se ao invs
humanidade tenha adorado os Kamis desde que os viram, outros
disso, ela trabalhasse para criar algum tipo de significado final,
foram menos entusiastas especialmente os chefes tribais que
um padro cabal ao universo? Neste caso, a questo de quem
governavam anteriormente a terra que se tornaria Rokugan.
Alguns desses descontentes se rebelaram abertamente, s para regia a humanidade se tornou de vital importncia. Se a huma-
serem rapidamente derrotados pelos Kamis e seus exrcitos nidade fosse governada por deuses cados dos Cus, seriam es-
cada vez maiores. Os rebeldes derrotados eram em sua maioria ses deuses ou seus descendentes que determinavam o padro fi-
expulsos do nascente Imprio, quando no eram simplesmente nal. Mas se homens destronassem esses deuses e governassem a
destrudos imediatamente. si prprios, seriam os homens quem aperfeioariam o universo,
Outros rebeldes, porm, foram mais sutis. Eles se encontra- formando-o sua prpria imagem. Com esse fundamento, Tor
vam em sigilo, discutindo meios pelos quais os Kamis pode- sugeria, a rebelio contra os Kamis no era apenas justificada
riam um dia ser derrotados e seu antigo governo restaurado. mas vitalmente necessria. Alm disso, a plenitude da atividade
Seu lder mais proeminente era um homem conhecido como humana precisaria ser controlada e guiada para que a forma
Tor, um filsofo e um gnio carismtico. Tor reconheceu que final do universo pudesse ser desejvel. Poderia levar centenas
meramente resistir ou ressentir o governo dos Kamis no ofe- ou at milhares de anos para colocar a humanidade totalmente
recia futuro. Como justificariam resistncia a seres de natureza sob controle, mas o fim definitivo seria mais do que digno do
divina? Onde encontrariam autoridade moral para tal audcia? esforo. Seus camaradas concordaram, e os Kolats nasceram.
artefato descoberto por mineradores do Caranguejo nas Mon-
CONSPIRAO FILOSFICA tanhas Crepsculo. Parecia ser um gigantesco globo crista-
lino, maior que um homem e com o desenho de um olho

O s fundadores dos Kolats eram uma estranha mistu- esculpido em um lado. Ningum sabia de onde ele vinha, e
ra de acumuladores de poder oportunistas e filsofos os prprios Caranguejos suspeitavam do objeto ele certa-
sutis. difcil dizer o quanto eles realmente acreditavam mente era mgico, mostrando vises e imagens para os que
em suas prprias doutrinas certamente Tor acredita- olhavam em suas profundezas, e chorava pequenas lgrimas
va, mas muitos de seus camaradas abraaram seus ideais que pareciam conter alguma poro de sua essncia mgica.
simplesmente porque eles forneciam justificativa para a Eles o chamavam de Olho de Oni. Hida, senhor do Caranguejo,
conspirao. Porm, em questo de geraes os ideais de relutantemente ordenou que o Olho fosse trazido ao Kyuden
Tor de Governo do Homem foram firmemente inseri- Hida para investigao, mas os Kolats atacaram antes. Seus
dos nos recrutas da conspirao. Os Kolats rapidamente agentes simularam um ataque de bandidos, roubando o objeto
se tornaram um culto verstil de fiis legtimos, homens e rapidamente movendo-o pelo Imprio at o Templo Ocul-
e mulheres absolutamente convencidos de que estavam fa- to. Nos primeiros dias, Rokugan ainda era pouco populosa, e
zendo a coisa certa para toda a humanidade. Esta era uma os agentes Kolats no foram detectados durante sua jornada.
fonte de considervel fora para os Kolats, j que fazia Hida, secretamente feliz por ter se livrado do estranho artefa-
com que os membros da conspirao estivessem dispostos to, nunca procurou por ele.
a qualquer coisa, sem culpa ou escrpulos, para obter seus Os Kolats rapidamente comearam a experimentar sua
fins cabais. Tambm fazia com que a conspirao fosse nova aquisio e descobriram que possuiam vrias habi-
desde o comeo uma organizao dedicada a pacientes pla- lidades nicas. O Olho permitia que observassem eventos a
nos de longo prazo. A perfeio do universo no era algo a vastas distncias, quase em qualquer lugar que desejassem, e
ser alcanado de uma noite para outra, afinal. as estranhas lgrimas de cristal que vazavam dele podiam
Os Kolats admiraram Shinsei desde o momento em que ser usadas para se comunicarem por distncias igualmente
INIMIGOS DO IMPRIO

ele apareceu, mas viam o Pequeno Mestre por um prisma longas. Os Kolats repentinamente tinham uma fonte de inte-
diferente do rokugani normal. Para muitos ele era um ligncia maior que qualquer coisa do Imprio. Melhor ainda,
homem sbio e servo dos Kamis. Para os Kolats, porm, o Olho lhes permitiu recuperar o contato com aqueles de sua
ele representou a concretizao dos objetivos da conspi- laia que fugiram para as Areias Ardentes depois da chegada
rao. Ele era um mortal que ficava diante dos deuses dos Kamis. Estes aliados distantes, que se chamavam Qolat,
e tomava o comando, brevemente impondo sua prpria agora se tornaram parte integral da conspirao.
vontade sobre a Ordem Celestial, assim como os Kolats
esperavam fazer por toda a eternidade. O Tao de Shinsei
36
era e continua sendo o nico texto religioso que os Kolats Sculos de Planejamento
respeitam, embora distoram as palavras de Shinsei para
Os Kolats

justificar seus ideais nefastos. Um dia, pararemos a roda da reencarnao para sempre.
E ento veremos o que a verdadeira divindade.

SHINJO YOKATSU, CAMPEO DO UNICRNIO,


Os Primeiros Sculos SC. XII

Tendo firmado suas crenas e justificativas, Tor e seus cole- Uma das primeiras vitrias dos Kolats recm-unificados veio
gas comearam o laborioso trabalho de transformar os Kolats das Areias Ardentes, onde seus agentes estavam entre os pri-
numa conspirao em todo o Imprio. Seus primeiros esforos meiros a encontrar o nmade Cl Ki-Rin, de Shinjo. Como
foram lentos, dolorosos e nem sempre bem sucedidos. Agen- parte de uma tribo nmade chamada Ujik-Hai, os Qolats
tes leais eram plantados em cargos prximos de pessoas in- conseguiram se juntar aos Ki-Rin, sutil e talentosamente se
fluentes, na esperana de que lentamente construssem redes infiltrando no cl debaixo do nariz da prpria Kami Shinjo.
de simpatia e controle no Imprio. Os lderes da conspirao, Eles passariam os vrios sculos seguintes lentamente aumen-
agora um conselho de dez Mestres Kolats, comearam a cons- tando seu domnio sobre o cl, e quando o Cl Unicrnio
truir um quartel secreto uma estrutura piramidal que viria retornou a Rokugan, a conspirao j tinha total controle de
a ser conhecida como o Templo Oculto nas profundezas das sua liderana.
Montanhas da Fnix. Em uma gerao, porm, um proble- Em Rokugan, o desenvolvimento de poder econmico
ma se desenvolveu. Os primeiros Mestres Kolats comearam a
dos Kolats deu incio primeira guerra interna do Imprio,
envelhecer e morrer, e seus herdeiros se provavam considera-
a Guerra entre Gara e Caranguejo do sculo III. Quando a
velmente menos capazes. Os Mestres restantes comearam a
guerra se concluiu, os Yasuki se juntaram ao Caranguejo e a
procurar fora de suas prprias famlias por herdeiros, reunin-
influncia Kolat sobre a famlia cresceu enormemente. A que-
do recrutas promissores de todo o Imprio.
da financeira e histrica da guerra s confirmou para os Dez
O crescimento dos Kolats foi inicialmente um processo do- Mestres que o conflito financeiro seria uma ferramenta muito
lorosamente lento e poderia muito bem ter falhado no fosse til para controlar e manipular o Imprio.
por uma interveno do destino. No segundo sculo, agentes
A manipulao de eventos no Imprio pelos Kolats prosse-
Kolats nas terras do Caranguejo souberam de um misterioso
guiu por sculos, cada pequeno passo avanando seu plano
por incrementos quase invisveis, acumulando ainda mais po-
der e influncia para a conspirao. Nem todas as campanhas
tiveram sucesso. O Cl Drago, controlado pelo imortal Kami
Togashi, derrotou todos os esforos de colocar agentes da pensada pela ascenso de mortais s posies de governantes
conspirao em seu meio. Por outro lado, os Kolats descobri- dos Parasos Celestiais. De fato, eles acreditavam que os planos
ram que quando suas operaes falhavam e chamavam aten- dos Kolats haviam em grande parte se concretizado. Um grande
o pblica, eles podiam facilmente culpar o Cl Escorpio, cisma desenvolveu-se entre as fileiras dos lderes da conspirao,
usando-os como bodes expiatrios. Eles tambm conseguiram sobre a ento chamada Era do Homem que significava o fim da
influenciar o desenvolvimento da lei rokugani, influencian- luta dos Kolats ou apenas o incio de sua prxima fase.
do-a ainda mais em favor do testemunho e status social e
menos da evidncia e deduo lgica (a posterior ascenso
da famlia Kitsuki no Cl Drago foi fonte de considervel
alarde, e os Kolats se esforaram muito para pintar os Kitsuki
Reorganizao e Derrota
como excntricos e peculiares para desacredit-los no resto
do Imprio). No dia em que no precisarmos mais da fraqueza
humana, ser o dia em que nosso destino
O retorno do Cl Unicrnio no comeo do sculo IX deu aos
ser realizado.
Kolats uma oportunidade de dar passos maiores. Eles agora
tinham um cl inteiro em seu auxlio e chamado, dando-lhes
- CHINOKO, MESTRE KOLAT, SCULO XII
enorme vantagem econmica e militar no Imprio. Mas mes-
mo que a conspirao chegasse a patamares de poder que
nunca possuisse antes, perigos que espreitavam ainda atrapa- O retorno de Shinjo e a ao aberta dos Kolats durante a
lhariam suas ambies. luta contra a Escurido exps a existncia da conspirao ao
Imprio. Anteriormente, os Kolats eram pouco mais do que

A Era do Homem um mistrio enigmtico, uma palavra dita em sussurros e que


no significava nada afinal. Agora ao menos o Imprio tinha
confirmao pblica de que os Kolats existiam e que existi-
A humanidade vive algemada. Os Kolats devem em ram por sculos.
algum momento remover essas algemas e mostrar ao A conspirao tentou lidar com isso ajustando sua organi-
homem quo belo o mundo pode realmente ser. At l, zao e tticas. Os Dez Mestres separaram seus seguidores em
usaremos sua cegueira como usaramos qualquer outra sectos com codinomes, como o Secto da Nuvem (destinado a

Os Kolats
ferramenta; para melhor prepar-la para o futuro. preservar o conhecimento e pass-lo a outros sectos) e o Secto
da Moeda (encarregado de acumular riqueza). A teoria era que
- IKOMA SOKO, MESTRE KOLAT, SCULO XII sectos separados seriam menos vulnerveis do que uma orga-
nizao unificada. Na prtica, a comunicao e coordenao 37
entre os sectos eram to ntimas que houve pouca ou ne-
O Segundo Dia do Trovo anunciou o fim da Dinastia Hantei

INIMIGOS DO IMPRIO
nhuma melhora na segurana da conspirao. Os Dez Mestres
e o incio de sua sucessora, a Dinastia Toturi. Esse foi um
continuaram a se encontrar regularmente no Templo Oculto e
divisor de guas para os Kolats. O novo Imperador, anterior-
agentes dos vrios sectos trabalhavam juntos para cumprir os
mente chamado Akodo Toturi, era um homem mortal, no um
objetivos dos Kolats.
herdeiro da linhagem Hantei. Muitos Kolats acreditavam que
esta seria uma grande vitria para a conspirao, um imenso Dados tais fatos, era talvez inevitvel que os Kolats enfren-
passo adiante em seu programa a longo prazo de pr o uni- tariam uma grande derrota poucos anos depois. Durante a
verso inteiro nas mos do homem. Porm, dentro de alguns catica era conhecida como Corrida Pelo Trono, pouco antes
anos, eles enfrentariam uma srie de crises que testariam a da ascenso da Dinastia Iweko, um traidor dos Kolats chama-
conspirao ao mximo. do Kaelung revelou a localizao do Templo Oculto ao Cl
Os Kolats h muito j estavam cientes da Escurido Enga- Escorpio. O Escorpio se ps a erradicar esta imunda cons-
nosa, e tinham feito planos de contingncia para lidar com pirao e invadiu o Templo e seus defensores do Cl Touro
ela se seu poder ficasse grande demais. Quando a Escurido com toda a sua fora. O Olho de Oni foi capturado e a maioria
finalmente se mostrou, porm, os Kolats ponderaram por me- dos Kolats pereceu, exceto trs dos Dez Mestres. A influncia
ses antes de finalmente agir. Finalmente eles avanaram, libe- da conspirao tambm foi extinguida do Cl Touro. Embora
rando centenas de agentes com armas de cristal para purgar muito da infraestrutura da conspirao tenha sobrevivido em
as crias da Sombra dos castelos e cortes de Rokugan. Foi um outros lugares do Imprio, ela estava fraca e sem lderes, e os
golpe forte contra a Escurido, mas exps a existncia dos Mestres restantes tiveram que dedicar todos os seus esforos
Kolats ao Imprio como um todo. em garantir que alguma coisa sobrevivesse para o futuro.
Pior ainda, ao mesmo tempo em que a luta contra a Escu- Menos de um ano depois, Yakamo e Hitomi foram expulsos
rido entrava em estgios crticos, a Kami Shinjo inespera- dos Parasos Celestiais pelos novos Sol e Lua, os Drages de
damente retornou das Areias Ardentes. Ela desencadeou um Jade e Obsidiana. Uma nova dinastia tomou o poder com o
grande expurgo da infiltrao Kolat em seu cl, acabando mandato direto dos Cus, encerrando a influncia do homem
com sculos de esforo em poucas semanas. Alguns agentes mortal sobre os lderes de Rokugan. Do aparente auge de sua
leais dos Kolats escaparam, eventualmente encontrando o Cl quase vitria, os Kolats caram a uma posio quase to fraca
Menor Touro, mas dificilmente seria uma compensao ade- como a de sua fundao, 1100 anos antes.
quada para a perda do Unicrnio.
Para alguns da liderana Kolat, estes custos eram aceitveis,
pois o fim da Guerra Contra a Escurido elevou dois mortais,
Hitomi e Yakamo, posio de Lua e Sol. Estes Mestres argu-
mentavam que a perda do Unicrnio estava mais do que com-
Organizao e Conspirao: Quando no visitam o Templo Oculto, os Mestres Kolats
vivem normalmente, se comportando como se fossem os mais
Os Mestres dos Sectos leais e virtuosos dos rokuganis. Suas posies no mundo
real normalmente tm pouca relao com seu status dentro
Embora os dez sectos Kolats tenham sido oficialmente criados da conspirao, pois os Kolats no ligam para a hierarquia
social de Rokugan e recrutaro etas to prontamente quanto
e batizados durante a Dinastia Toturi, em termos prticos eles
samurais. Por exemplo, no fim do sc. XI, um dos Dez Mestres
existiram por sculos antes desta poca. Cada um dos dez
era ningum mais do que o Campeo do Unicrnio, enquanto
Mestres Kolats sempre foi designado a um aspecto particular
outra era uma geisha e outro ainda era um capito da Guarda
da conspirao, e dar nomes a esses ramos meramente codi-
Imperial.
ficou a prtica.
Kolats so mestres da ocultao e da pacincia. Evitar os
A identidade dos dez Mestres Kolats um dos segredos
olhos dos defensores do Imprio por milhares de anos requer
mais bem guardados da conspirao, mesmo de seus prprios
lealdade e disciplina estritas. Agentes Kolats individuais
membros. O que no sabido no pode ser trado, afinal, e
devem viver suas vidas reais impecavelmente, sejam samurais
o conhecimento contido na mente de qualquer um dos Mes-
ou camponeses, sem falhar em seus deveres para com os
tres seria o bastante para destruir todos os Kolats se casse
Mestres Kolats. Um traidor pode arruinar dcadas de trabalho,
em mos erradas. Assim, quando os Mestres se encontram no
logo a conspirao escolhe seus recrutas cuidadosamente,
Templo Oculto eles sempre vestem mantos pretos de corpo
atraindo-os e doutrinando-os por anos sem permitir que se
inteiro e mscaras douradas para ocultar suas formas e fa-
tornem agentes conscientes dos Dez Mestres.
ces. Quando um Mestre morre, cada um dos Mestres restantes
pode anonimamente nomear um potencial sucessor de dentro
do meio Kolat, e os candidatos so testados rigorosamente
por toda a liderana. Isto teoricamente garante que apenas os SECTO DO AO
INIMIGOS DO IMPRIO

melhores membros dos Kolats possam ascender posio de O Secto do Ao o nome dado fora militar que guarda o
Mestre, embora na prtica nem sempre funcione assim. Templo Oculto. claro, este pequeno exrcito de ronins bem
treinados, chamados de Guarda Oculta em stira famlia
Seppun, existiu por muitos sculos antes de tomar o nome
de Secto do Ao, e suas responsabilidades no mudaram das
de eras passadas. Aps a purificao do Unicrnio, o Secto
do Ao tambm incluiu o recm-formado Cl Touro, cujos
38 territrios nunca foram deliberadamente posicionados para
ocupar os limiares mas diretos ao Templo Oculto.
Os Kolats
As responsabilidades do Secto do Ao so simples: impe-
dir qualquer estrangeiro de se aproximar do Templo. Quando
viajantes passam perto demais, os patrulheiros do Ao ten-
tam causar acidentes para desviar os visitantes. Se os aci-
dentes no tiverem o efeito desejado, guerreiros do Secto do
Ao tomam uma atitude mais direta. Sempre que possvel,
eles tentam manter a aparncia de que as pessoas morreram
acidentalmente, para dar rea inteira uma reputao como
naturalmente perigosa. Mesmo aps a criao do Cl Touro, Agentes do Secto do Jade raramente tomam ao direta.
os Kolats ainda tomam cuidado o Touro no poderia expli- Quando o escopo de uma ameaa est dentro das capacidades
car tantas mortes de samurais de Cls Maiores em suas terras. de poucos agentes, eles o fazem, mas mais comumente o
Quanto mais desencorajar visitantes com acidentes. Secto do Jade utiliza a poderosa rede de controle e influncia
Por fim, o Secto do Ao e o Cl Touro falharam em suas mis- dos Kolats para trazer aliados para cuidar do problema. Os
ses quando o Escorpio atacou o Templo Oculto diretamente. Caadores de Bruxas Kuni, os Kuroiban do Escorpio e os
Aps o ataque, falta ao Secto do Ao uma verdadeira misso Inquisidores da Fnix, ou os Magistrados de Jade recebem
no h mais quartis centrais para proteger. Os poucos so- informaes annimas apontando a ameaas perigosas
breviventes do secto tentaram se redefinir como guarda-costas vastas clulas do Culto dos Oradores de Sangue, vilarejos
e executores, esperando que as posies vagas de Mestres sejam inteiros perdidos para a Mcula ou poderosos samurais que
ocupadas e os novos Mestres Kolats precisem de proteo. ganharam posies por meios corruptos.
O membro mais famoso do Secto do Jade foi uma figura
trgica, o ex-mercador Yasuki Taka. Outrora ele foi um Kolat
SECTO DO CRISNTEMO e inimigo secreto da conspirao, e testemunhou a morte da
mulher que amava enquanto ela tentava assassinar o possu-
O Secto do Crisntemo foi o nome dado aos que serviram por
do Imperador Hantei XXXIX. Quando a Escurido Enganosa
mil anos como olhos e ouvidos na Cidade Imperial primeiro
se ergueu ele estava entre os primeiros a combat-la e foi
Otosan Uchi e depois em Toshi Ranbo. Esses agentes tinham
consumido por ela. Porm, uma combinao de sua prpria
um dos mais perigosos empregos da conspirao, pois suas
vontade e interveno Kolat o salvou de se tornar um servo

Os Kolats
operaes eram sempre propensas a atrair ateno de Magis-
sem mente da Escurido. Ele foi enclausurado numa priso de
trados Imperiais ou a Guarda Velada da famlia Seppun. Todo
cristal. Suas memrias foram em sua maioria destrudas, mas
agente na Cidade Imperial era obrigado a manter um frasco de
sua astcia e seu dio pela corrupo permaneceram total-
veneno todo o tempo, para ser tomado em caso de descoberta.
mente intactos, e ele dirigiu o Secto do Jade por dcadas em 39
Otosan Uchi, local do lar do primeiro Hantei, era uma seu casulo de cristal. Yasuki Taki finalmente morreu quando o
vasta, fervilhante e catica cidade, facilmente infiltrada por Cl Escorpio invadiu o Templo Oculto.

INIMIGOS DO IMPRIO
novos indivduos. As principais atividades na cidade eram
Aps a queda do Templo Oculto, o Secto do Jade ruiu em
conduzidas de dentro de seus prdios mais internos, porm,
grande parte como um brao dos Kolats, embora membros
onde as atividades eram vastamente mais severas. Alm disso,
individuais ainda continuem sua guerra pessoal contra as for-
as protees mgicas se fortaleciam a cada gerao, tanto que
as do Jigoku.
nem mesmo o Olho de Oni podia enxergar o lugar. Assim,
agentes eram constantemente necessrios para infiltrar
o local, e as baixas eram numerosas. Felizmente, os que
pereciam jamais expunham a existncia da conspirao. SECTO DO LTUS
Aps a realocao da Cidade Imperial para Toshi Ranbo, a O Secto do Ltus responsvel por despachar inimigos dos Ko-
situao mudou. A rpida expanso da cidade numa grande lats. Eles esto entre os melhores assassinos da histria de Roku-
metrpole no foi atentamente supervisionada, e os Kolats ti- gan, com percias que invejariam qualquer shinobi Shosuro.
veram ampla oportunidade para no s se infiltrar na cidade, Assassinos da Ltus vivem em monastrios isolados em re-
mas tambm construir propriedades secretas em muitas vizi- gies remotas, treinando perpetuamente, aguardando ordens
nhanas. Mesmo aps a destruio do Templo Oculto, o Secto de seus superiores ou de outros sectos. A filosofia Ltus
do Crisntemo continuou a operar em Toshi Ranbo, embora que um assassino deve se libertar de contatos humanos com
com bem menos recursos. o mundo externo, assim garantindo que o assassino possa
tirar uma vida sem hesitao quando chegar a hora. O Mestre
do Ltus vive em cada um desses templos em momentos di-
SECTO DO JADE ferentes, esse movimento constante garante que mesmo que
Assim como os Kolats nunca aceitaram tolerar o governo dos sua localizao seja descoberta, ele ter ido muito antes que
Kamis sobre a humanidade, eles tambm no querem que a informao alcance qualquer um capaz de fazer algo a res-
nenhuma outra influncia sobrenatural ou de outro mundo peito. O constante movimento do Mestre tambm mantm os
determine o destino do universo. De fato, os Kolats h muito assassinos do Ltus em sua melhor forma, j que ele pode
reconheceram que o cumprimento de seus ideais requerer chegar a qualquer momento sem aviso. O Mestre do Ltus
que controlem o mundo espiritual bem como o reino mortal. mantm contato frequente com o Mestre da Seda, com trs
O dever do Secto do Jade se opor s ameaas sobrenaturais mensageiros em cada templo prontos para levar mensagens
aos objetivos da conspirao sejam ameaas da Mcula do entre os dois. Afinal, muitos alvos de assassinatos so deter-
Jigoku ou a corrupo da Escurido Enganosa. O Secto do minados por informaes dadas Ltus pelo Secto da Seda.
Jade existe para enfrentar o mando da corrupo assim como Assassinos Kolats no so de fato temidos por muitos
outros sectos combatem o mando do Tengoku. rokuganis, mas apenas porque a existncia dos assassinos
e distribuir a informao para os outros sectos conforme
necessrio. Assim, o Secto da Nuvem est entre os mais
externos e menos secretos ramos dos Kolats, livremente
compartilhando sua sabedoria com o resto da conspirao. Ele
formado principalmente por shugenjas, mas tambm inclui
estudiosos e historiadores de muitas outras estirpes. Embora
Kolats desconhecida para muitos rokuganis. Mesmo
muito de seus membros residam no Templo Oculto, seus
os poucos magistrados que investigam atividades Kolats
agentes so despachados pelo Imprio quando necessrio.
raramente reconhecem o perigo que correm at ser
tarde demais. Alm do mais, os Kolats s vezes empregam O Secto da Nuvem nico por quase qualquer membro po-
ronins como os Teceles, na forma de batedores para seus der contatar diretamente seu lder, o Mestre da Nuvem. Todo
assassinatos, a fim de confundir ainda mais seus inimigos. shugenja do secto aprende um feitio especial que o permite
contatar diretamente o Mestre do secto, embora sem de fato
v-lo. Isso permite que Mestre da Nuvem mantenha controle
SECTO DA MOEDA firme e direto sobre seus agentes sem comprometer sua iden-
tidade, mesmo que um estrangeiro aprenda o feitio.
O Secto da Moeda encarregado dos extensivos esforos A queda do Templo Oculto destruiu quase que completa-
em confronto econmico, algo que a conspirao fez mente o Secto da Nuvem, um golpe especialmente severo na
agressivamente desde o sculo III. O secto rene vastas somas organizao Kolat.
para o controle e manipulao do comrcio no Imprio, e tem
forte influncia entre as famlias Yasuki, Daidoji, Yoritomo e
Ide, entre outras. Ele tambm controla vrias organizaes SECTO DA ROCA
criminosas no Imprio.
O Secto da Roca uma mistura de Kolat e Qolat, e serve como
Guerra econmica e manipulao comercial tm sido
INIMIGOS DO IMPRIO

conexo entre as duas conspiraes. Quando um recurso


matrias do poder Kolat por muito tempo, e o Secto da Moeda rokugani pode ajudar os esforos dos Qolats nas Areias
bem poderoso, embora um pouco controverso. A atitude Ardentes, um agente da Roca enviado para entregar o que
rokugani em relao ao comrcio s vezes ajuda os Kolats, e possa ser necessrio.
membros de outros sectos j chamaram o Secto da Moeda de
Semelhantemente, a Roca pode entregar os poderes e
um bando de malfeitores miserveis. Alm disso, o Secto da
segredos das Areias Ardentes a Rokugan. O Secto da Roca
Moeda normalmente parece sofrer de um nvel incomumente
serve como meio pelo qual dois mundos colaboram para o
alto de conflito interno e traio. Cobia uma fora terrvel
mesmo objetivo.
40 e poderosa, muito especialmente para os que cobiam o que
dos outros. De fato, o perigo representado pelos Cus no exclusivo a
Rokugan. As Areias Ardentes j foram um reino verde e frtil
Dito isso, as atividades do Secto da Moeda permanecem
Os Kolats

antes da fria dos Cus o reduzirem a dunas secas, rochas


vitais aos Kolats e mais de um Mestre da Moeda j disse que o
nuas e osis espremidos. Os Qolats, formados originalmente
comrcio pode derrubar o governo dos Cus mais eficazmente
dos refugiados que fugiram dos Kamis de Rokugan, viram as
que qualquer doutrina. Alm disso, a natureza do Secto
Areias Ardentes prontas e dispostas a ouvir sua mensagem de
da Moeda o torna mais duro e resistente que outros ramos
supremacia humana e perfeio metafsica.
da conspirao. O Secto da Moeda sobreviveu queda do
Templo Oculto com menos dano que qualquer outro ramo da Agentes da Roca esto entre os membros da conspirao
organizao, e se os Kolats ressurgirem durante a Dinastia submetidos ao escrutnio mais rigoroso. Devido liberdade
Iweko, provavelmente ser obra do Mestre da Moeda. de movimento necessria para desempenhar seu trabalho, eles
devem ser escolhidos apenas dentre os mais confiveis e leais
recrutas, especialmente j que passam longos perodos de
tempo completamente alm do alcance das duas organizaes.
SECTO DA NUVEM Antes de qualquer potencial agente da Roca ser recebido no
Os Kolats existiram por mil anos e todo o conhecimento que meio do secto, ele raptado e torturado por uma semana
eles acumularam, especialmente todo o conhecimento vindo inteira por Kolats disfarados como magistrados Imperiais. Se
de espionagem, magia, chantagem e condicionamento mental o agente ceder, ele morto. S os que suportam esta dura
mantido e estudado pelo Secto da Nuvem. A tarefa do secto iniciao sem trair os Kolats so recebidos no Secto da Roca.
simples e exigente: preservar tudo que a conspirao sabe, O Mestre da Roca normalmente um recruta dos Qolats, e
assim no pode mostrar sua face abertamente em Rokugan.
Porm, isto tambm significa que Mestre da Roca pode deixar
o Imprio sem medo, sabendo que os Qolats estaro esperando
do outro lado do deserto.
A queda do Templo Oculto, portanto, impactou
relativamente pouco o Secto da Roca, e os Qolats mantm o
sonho da conspirao em terras estrangeiras, esperando pela
hora em que retornaro a Rokugan mais uma vez.
SECTO DA SEDA alma a agentes do Secto do Sonho. A vtima levada ao
Templo Oculto e passa semanas suportando uma mistura
Os Kolats sabem que conhecimento poder. Conhecimento cuidadosa de tortura fsica e mental, por meios mundanos e
de um simples av desonrado de um samurai pode ser o sobrenaturais. Os mtodos exatos so secretos e conhecidos
catalisador da queda de uma famlia inteira. Um simples apenas por altos operativos do Secto do Sonho e seu lder, o
momento de fraqueza descoberto pelos Kolats pode desfazer Mestre do Sonho, tambm s vezes chamado de O Violador.
uma vida de bons feitos. Inversamente, toda a astcia e Aps o condicionamento terminar, a memria do agente
recursos de mil anos de conspirao no significam nada se sonmbulo apagada e ele devolvido com uma histria
os Kolats no souberem como e quando usar esse poder. O adequada justificando sua ausncia.
Secto da Seda responsvel por reunir informaes de todo
Agentes sonmbulos podem ser ativados por um gatilho
mundo possvel e lev-las ao Templo Oculto para anlise.
na forma de uma palavra, frase ou poema, por um perodo de
Muitos agentes da Seda so atores, geishas ou cortesos, tempo, ou qualquer um de uma variedade de outros sinais.
muitos so heimins e at mesmo etas. Eles so os ouvidos Uma vez ativados, sonmbulos perdem toda a conscincia
abertos que ningum nota. Eles so os braos confortantes em de si e se comportam apenas como previamente ordenados
que se pode confiar. Eles esto em toda cidade, tm agentes durante sua doutrinao. Eles cumprem sua misso a qual-
em toda corte. Eles tm ouvidos em quase qualquer lugar em quer custo, esquecendo seus feitos em seguida. Sonmbulos
que um samurai falaria. A verdade o poder do Secto da podem acordar de manh e se encontrarem segurando ar-
Seda, e eles so srios em obter o mximo dela possvel. mas, e o sangue do seu senhor em suas roupas.
Uma faco separada do Secto da Seda analisa e dissemina Os mtodos do Secto do Sonho no so perfeitos, e mais de
as informaes coletadas pelos agentes de campo. Eles um samurai de forte vontade resistiu programao. Alvos
enviam relatrios a outros Sectos sobre o que houve, o que falhos so mortos, e o secto constantemente se esfora para
pode ocorrer e o que os Kolats podem fazer para afetar isso. melhorar seu trabalho e desenvolver agentes sonmbulos
Eles tambm podem falsificar qualquer coisa que os Kolats mais sofisticados.
possam precisar, de documentos legais a armas famosas.
Assim como o Secto da Nuvem, o Secto do Sonho foi bastante
Por causa dessa funo especial, o Secto da Seda o mais prejudicado quando o Templo Oculto caiu. Os agentes sonmbu-
confiado e mais cuidadosamente vigiado de todos os sectos los do secto, porm, continuam a viver suas vidas, inconscientes
Kolats. Eles sabem de tudo e assim podem trair qualquer um da programao oculta em suas mentes. Eles so um recurso

Os Kolats
dos outros sectos, at mesmo o lder Tor. Alm disso, seus que o resto dos Kolats pode ainda ser capaz
agentes so os mais propensos a trarem os Kolats. Uma geisha de reclamar.
disfarada pode se apaixonar por seu par. Um informante com
sede de poder pode decidir tentar comprar seu caminho a 41
uma vida melhor com informaes do Secto da Seda. Um
corteso pode sucumbir atrao da honra e escolher seu

INIMIGOS DO IMPRIO
prprio cl ao invs dos Kolats. Em tais casos, claro,
um assassino do Ltus encerra a traio com eficincia
e rapidez, mas tais riscos so constantes e a
conspirao sempre vigilante.
Poucos agentes do Secto da Seda de
fato morreram quando o Templo Oculto
caiu, mas a perda de seu quartel general
os deixou indefesos, incapazes de reportar
suas informaes ou coloc-las em uso.
A maioria deles se concentrou em suas
vidas normais, esperando que algum dia a
conspirao possa reviver e contat-los de
novo.

SECTO DO SONHO
Um considervel nmero de Kolats
absolutamente no faz ideia de que
parte da conspirao. Este o
trabalho do Secto do Sonho, que se
especializa na estranha e deliberada
tarefa de criar sonmbulos
rokuganis que sofreram lavagem
cerebral e foram reprogramados
para servirem s necessidades da
conspirao. Quando um secto
precisa de um agente sonmbulo,
eles encontram e raptam um alvo
adequado, ento entregam a pobre
SECTO DO TIGRE infinitas aplicaes, e as percias dos agentes Kolats podem
garantir que a substituio nunca seja descoberta.
O Secto do Tigre encarregado do mais simples e ao mesmo Dito tudo isto, h ainda muitas ocasies em que os Kolats
tempo o mais difcil e vital dos deveres: garantir que os Kolats devem encerrar a vida de algum, para protegerem-se ou para
permaneam secretos a todo custo. Assim, o Tigre pode ser avanar sua causa. Morte no algo facilmente ocultvel,
considerado o primeiro entre seus iguais. Seus membros logo os Kolats escondem as causas e mtodos da morte. Agen-
so os nicos agentes Kolats que rotineiramente recebem tes sonmbulos so ferramenta vital neste programa, j que
as identidades de outros Kolats como parte de seus deveres. podem ser liberados sem aviso para matar algum sem razo
Eles identificam e executam os que detectam ou traem a ou motivo aparentes. O Secto do Ltus tambm est dispon-
conspirao, bem como identificam alvos para o Secto do vel, um formidvel grupo de atores, assassinos e mentirosos.
Ltus eliminar. Muitos samurais que chegaram perto demais O tpico assassinato do Ltus ser executado por um agente
de descobrir a verdade sobre os Kolats encontraram seu fim que finge ser algum prximo ao alvo, o mata e ento finge a
por ordem do Secto do Tigre. prpria morte. Envenenamento tambm um mtodo popular,
Dentro dos Kolats, agentes do Tigre recebem comentrios j que venenos podem ser extremamente difceis de serem
em tons apressados e sussurros. Suas tticas so brutais e eles seguidos at a sua fonte. Os recursos dos Kolats permitem
so implacveis em sua abordagem. Um inimigo interno usar as mais mortais toxinas e facilmente derram-las em co-
tratado com a mesma letalidade de um externo, e quando midas, bebidas ou at mesmo presentes. Eles geralmente usam
algum trai os Kolats a punio no se estende apenas ao venenos de ao lenta, para diminuir a chance de descoberta
indivduo, mas tambm sua famlia e amigos. Morte nas prvia e criar um confuso atraso entre o envenenamento e a
mos de um agente do Tigre nunca algo rpido ou indolor. subsequente morte.
O Mestre do Tigre, lder deste secto, uma figura enigmtica, Os Kolats no travam guerras abertas com seus inimi-
e sua identidade conhecida apenas aos outros Mestres. Isto gos eles no possuem recursos para isso. Se um exrcito
feito para evitar que ele ganhe poder demais sobre os Kolats necessrio, eles tentaro manobrar as foras de um dos cls
INIMIGOS DO IMPRIO

como um todo, j que em teoria todos os Mestres devem falar para fazer o trabalho em seu lugar. Por exemplo, no sculo
com igual voz. Mesmo assim, o Mestre do Tigre funciona XI, membros do Cl Lebre tropearam numa operao Kolat
como o lder de fato da conspirao. na capital Imperial. A conspirao rapidamente fez com que
o Cl Escorpio culpasse a Lebre pela morte de um de seus
samurais, liberando um exrcito do Escorpio para cercar e
Recursos e Mtodos destruir o modesto castelo do Cl Menor.

42 Os Kolats raramente se veem forados a uma situao em


que devem confrontar um grupo ou indivduo diretamente.
Inimigos e Fraquezas
Os Kolats

Problemas so encobertos e resolvidos muito antes da


ao direta ser necessria. Os Kolats sempre preferem Embora os Kolats possam parecer uma organizao onipoten-
agir indiretamente, usando sua influncia para conduzir te e irrefrevel, a histria claramente mostra que no esse
samurais desatentos a um problema identificado. Embora o caso. Do auge de seu poder no sculo XII, a conspirao
alguns rokuganis saibam da existncia dos Kolats ou creiam foi derrubada quase runa poucas dcadas depois. Isto nun-
nela, esse no o caso da grande maioria, e a conspirao ca poderia ter acontecido se os Kolats fossem invulnerveis
gosta disso. Eles empregam um toque suave e sutil sempre como acreditavam seus lderes. De fato, muito antes da queda
que possvel. Por exemplo, a influncia dos Kolats pode ser do Templo Oculto, os Kolats enfrentaram vrios inimigos, e
usada para arruinar a carreira ou reputao de um magistrado seria possvel que em qualquer momento um ou mais desses
problemtico, ou falir um mercador que esteja atrapalhando oponentes tivesse derrubado a conspirao.
os interesses Kolats. Documentos forjados, sedues, O mais persistente adversrio dos Kolats na histria o Cl
propinas, chantagens tudo isso so armas no arsenal da Drago. Por quase mil anos o Drago foi governado por ningum
conspirao. Por que criar problemas e dificuldades em menos do que o Kami Togashi, que mudava seu nome a cada
matar algum quando eles podem ser destrudos muito mais gerao para permanecer no mundo mortal at poder enfrentar
facilmente sem sanguinolncia? seu irmo Fu Leng mais uma vez no Segundo Dia do Trovo.
O Secto da Seda particularmente hbil em lidar A viso divina de Togashi podia identificar qualquer infiltrador
com inimigos dessa maneira. Seus enormes recursos de Kolat, e os esforos da conspirao para ganhar terreno no Dra-
informao lhes permitem liberar evidncias criminosas go sempre foram derrotados. Os Kolats ficaram profundamente
para envergonhar um alvo publicamente, normalmente alarmados pelo poder de Togashi e intrigados por sua recusa em
resultando em exlio ou seppuku, se no execuo. O poder simplesmente expor e elimin-los. A ascenso da famlia Kitsuki,
do Olho de Oni torna imensamente fcil para os Kolats cujos estranhos mtodos de investigao os tornavam inimigos
descobrirem segredos sombrios sobre seus alvos uma vez capazes de frustrar as tramas Kolats, aumentaram ainda mais
que eles atraiam sua ira. Alm disso, j que esses tipos de os temores da conspirao. Muitos deles constantemente busca-
manobras so comumente empregadas por samurais de cls vam meios de assassinar Togashi, mas nenhum de seus planos
contra outros, poucos questionam como um samurai em deu fruto. De sua parte, o Kami Drago permitiu que os Kolats
particular veio a obter evidncia criminosa. Uma variao existissem porque ele viu que eles, tambm, tinham uma parte a
deste mtodo de fato forjar e substituir um documento ou cumprir no destino do Imprio.
item, e ento expor a fraude para culpar uma pessoa. Uma Ironicamente, o Cl Escorpio os supostos mestres dos
famosa katana de repente quebra num duelo, um mercador segredos nunca foram uma ameaa sria aos Kolats at o
descoberto vendendo bens falsos, documentos de viagem fim, quando descobriram a localizao do Templo Oculto. At
repentinamente se tornam fraudes baratas o mtodo tem
CAMPONESES E OS KOLATS
POR QUE SAMURAIS CEDEM
AOS KOLATS? O s Kolats de maneira alguma so uma organizao ex-
clusivamente de samurais. Pelo contrrio, os fins e m-
todos dos Kolats determinam que eles julguem os homens

T rair a vontade do divino e lutar para reordenar o


Imprio no nada honrado para um samurai fazer.
Numa terra onde a honra mais forte que o ao, por
por suas habilidades em vez de seu nascimento. Heimins e
etas so frequentes membros da conspirao e mais de um
deles chegou posio de Mestre Kolat. Por exemplo, du-
que algum voluntariamente se uniria aos Kolats? Para rante o reinado de Hantei XXXVIII, um dos Mestres Ko-
alguns, a simples atrao do poder suficiente. Recru- lats era uma geisha enquanto outro era um lder de uma
tadores Kolats atrairo samurais facilmente corruptveis quadrilha.
com demonstraes de poder financeiro e poltico. Tais
O uso de camponeses e intocveis oferece muitas van-
recrutas so raros no pela falta de samurais desonra-
tagens aos Kolats. Plebeus so invisveis mesmo a olhos
dos no Imprio Esmeralda, mas por ser difcil encontrar
abertos, pois os abaixo da posio samurai esto abaixo
algum com desejos to mesquinhos que ainda tenha a
de sua ateno. Isto pode tornar muito fcil para que eles
verve e lealdade para servir aos Kolats efetivamente.
efetivamene recolham informaes para o Secto da Seda,
Muitos dos agentes que servem aos Mestres so na ou passem informaes sobre alvos ao Secto do Ltus, ou
verdade atrados pelos ideais dos Kolats. Muitas das contrabandeiem mercadorias para o Secto da Moeda.
vezes, samurais so forados a escolher entre seus se-
nhores e eles mesmos. Alguns samurais so incapazes
de suportar a presso. Eles comeam a culpar a Ordem
Celestial pelas tribulaes de suas vidas, pelos amores
mortos e fortunas perdidas. Os Cus ditaram seu sofri-
mento, logo eles se rebelam contra os Cus. Esses samu-
rais cados que recorrem aos Kolats esto convencidos de
que seus sacrifcios so necessrios para libertar o resto
da humanidade de sua prpria sina.

Os Kolats
43

INIMIGOS DO IMPRIO
Kolats tiveram que continuamente exercer tremendo esforo
OUTRAS CONSPIRAES para se esconder e esmagar quem pudesse esbarrar em sua
existncia. Aps os Kolats revelarem sua existncia durante

O s Kolats so mestres da conspirao rokugani, mas isto a Guerra Contra a Escurido, a catstrofe que se seguiu foi
no faz com que sejam os nicos conspiradores no Im- provavelmente s uma questo de tempo.
prio. Conspiraes no so to incomuns assim em nvel lo-
cal, como gangues criminosas que trabalham para tomar o
controle de cidades ou metrpoles, ou samurais de cls tra- Os Kolats como Adversrios
mando para controlar seus feudos. Esses conspiradores nor-
malmente usam mtodos que lembram bastante os Kolats, Histrias de conspirao tm apelo intrnseco veja s o su-
embora obviamente os Kolats tenham muito maior alcance cesso de Os Arquivos X e as persistentes obsesses com o
e experincia. Porm, conspiraes locais podem efetiva- assassinato de Kennedy. Os Kolats so o perfeito veculo para
mente controlar pequenas provncias ou cidades individuais introduzir tais histrias numa campanha de L5A. O Mestre
sem necessidade de uma rede maior. Esses grupos s vezes pode empregar os Kolats de vrias maneiras, de simples en-
conflituam com os Kolats, embora mais comumente os Dez contros misteriosos (por que aquele magistrado pareceu to
Mestres permitam que tais grupos operem sem interferncia desinteressado na morte de Akodo Jinoku?) a um completo
afinal, tais grupos podem ser bodes expiatrios eficazes pico onde os PJs enfrentam a conspirao inteira. Pelos Ko-
para seus prprios planos falhos. lats terem agentes em toda a sociedade rokugani, dos mais
Alm disso, ao menos em uma ocasio, um megaloma- altos nveis aos mais baixos sem mencionar agentes so-
naco desorientado criou seu prprio Kolat, imitando nmbulos o Mestre pode criar um poderoso senso de iso-
os rumores sobre a verdadeira organizao e embarcan- lamento e paranoia entre os jogadores. At a Guerra Contra
do em tramas e planos prprios. Os verdadeiros Kolats a Escurido, ningum em Rokugan realmente acreditava que
acham isso muito til, j que o charlato no s chamou
INIMIGOS DO IMPRIO

houvesse algo como os Kolats, e os PJs que tentem provar o


ateno para si mas sua eventual exposio e eliminao contrrio podem se ver desacreditados ou isolados.
convence o Imprio de que os Kolats nunca foram nada claro, uma histria onde os PJs so inevitavelmente es-
alm de um grupo trivial de planejadores. provvel que magados por uma conspirao onipotente no tem graa. Al-
tais imitaes dos Kolats tenham existido mais de uma guns jogadores podem querer abraar tal histria o que
vez na histria do Imprio, e Mestres podem us-los para totalmente de acordo com os temas trgicos de interpretao
desafiar os PJs sem for-los a enfrentar o imenso poder de L5A mas muitos preferiro ao menos ter uma chance de
dos verdadeiros Kolats. se dar bem contra seus inimigos. Se o Mestre quer fazer dos
44 Kolats o foco central da campanha, os jogadores provavel-
mente precisaro ter uma chance legtima de virar a mesa e
Os Kolats

por fim triunfar contra a conspirao.


o sculo XII, muitos Escorpies nunca estiveram to seguros
H vrias maneiras de fazer isto, mas a mais bvia alterar
de seu prprio senso de superioridade para acreditar numa
a histria do Imprio para que os PJs possam e devam estar
monstruosa conspirao que espreitava sem ser notada no
no centro do palco. Isto especialmente importante se os jo-
Imprio. De fato, por muito de sua histria os Kolats, roti-
gadores esto familiarizados com a linha temporal cannica
neiramente usaram o Escorpio como bodes expiatrios para
de Rokugan e assim sabem que o Escorpio eventualmente
suas prprias operaes.
destruir o Templo Oculto. O Mestre deve se esforar para tirar
Um inimigo que os Kolats vigiam e temem a Escurido o senso de certeza e por os jogadores numa situao em que a
Enganosa. Embora muitos rokuganis no estejam cientes da derrota dos Kolats repouse inteiramente em seus ombros. Por
Sombra e seu crescente poder, os Kolats a descobriram bem exemplo: e se os Kolats finalmente conseguirem assassinar To-
cedo e observaram o lento crescimento e sinistra infiltrao gashi? A morte de um Kami de mil anos certamente far os jo-
do Imprio pela Escurido. A conspirao no conseguia gadores saberem que no podem depender da histria cannica
evitar o pensamento de outro poder refazendo o universo para salvar o dia.
sua imagem, e medida que a Escurido crescia em fora, os
Kolats empregavam medidas ainda mais sinistras contra ela.
Agentes Kolats eram rotineiramente testados contra corrup-
o da Sombra, e o Secto do Jade foi encarregado de destruir
KOLATS COMO PERSONAGENS DOS
crias da Sombra bem como as foras do Jigoku. Os Kolats JOGADORES
sabiam que a Escurido podia ser derrotada nomeando-a, e Mestrar um jogo com personagens dos jogadores Kolats
durante os sculos X e XI, a conspirao comeou a reunir um desafio que no deve ser menosprezado. Personagens
os ingredientes para um potente ritual mgico que invocaria de jogadores como inimigos algo que pode levar a
o Sol e a Lua para fora dos Cus para fazer apenas isto. O jogos empolgantes, mas um jogador exagerado pode
ritual nunca foi de fato usado, o que provavelmente foi bom rapidamente destruir qualquer suspense com aes bvias
quem sabe que destruio resultaria de mortais compelindo e gritantes, enquanto um jogador tmido pode nem sequer
as prprias Fortunas mais altas? ganhar a confiana para interpretar o papel de vilo. Mais
Por fim, a maior fraqueza dos Kolats foi que eles tinham geralmente, um personagem de jogador Kolat estar em
que permanecer absolutamente secretos para sobreviver. Mes- conflito direto com o resto do grupo, subvertendo seus
mo no auge de seu poder, durante o perodo entre o retorno do esforos e sabotando-os sempre que a conspirao pedir.
Cl Unicrnio e o Segundo Dia do Trovo, os nmeros reais Isto pode levar rapidamente a conflito entre personagens,
da conspirao eram pequenos e os Mestres sabiam que no maus sentimentos e uma campanha falha. Outros jogadores
sobreviveriam a uma exposio em escala total ao Imprio. Os ficaro tentados a fazer metajogo com seu conhecimento
sobre a real natureza do personagem Kolat, e o personagem Isto deixa os jogadores como figuras passivas que
Kolat em troca ser tentado a tirar vantagem imprpria so carregadas atravs da trama pelas maquinaes da
de seu conhecimento sobre os PJs. O Mestre pode evitar conspirao, uma situao que eles rapidamente consideraro
este problema facilmente se todos os jogadores estiverem frustrante e desinteressante.
dispostos a interpretar personagens Kolats, mas se apenas A chave para mestrar uma campanha com um personagem
parte do grupo estiver interessada em jogar com um membro do jogador Kolat ativo equilbrio. O Mestre e os jogadores
da conspirao, problemas podem facilmente surgir. O devem estar preparados para benefcios e potenciais
Mestre deve discutir tais questes na frente dos jogadores consequncias de permitir um membro da conspirao no
e garantir que todos estaro confortveis com tais situaes jogo. Se um PJ exposto como agente Kolat, o resto do
e podem manter uma distncia entre si e seus personagens. dever do grupo claro: leis imperiais exigem que o Kolat
Conflito interno do grupo um dos meios mais fceis de seja levado morte. Mesmo ex-agentes Kolats seguiro esse
destruir uma campanha de RPG, com emoes intensas de dito para manterem-se em segredo. Semelhantemente, as
interaes dos personagens vazando sobre a vida real, e o mecnicas de jogo Kolat (Trilhas e Escola Avanada) no
Mestre deve ter cuidado com tais problemas. devem ser consideradas levianamente. Um samurai no passa
Dito isso, um personagem que seja membro dos Kolats deve pelo doj dos Assassinos do Secto do Ltus e fica l uma
ter a Vantagem Conhecimento Proibido: Kolat e a Desvanta- semana treinando. Essas Tcnicas s devem ser concedidas a
gem Segredo Sombrio: Kolat (desnecessrio dizer, exposio personagens que as mereceram, e so tanto um fardo quanto
deste Segredo Sombrio render execuo imediata Kolats uma fonte de poder.
so, por definio, traidores do Imprio Esmeralda). Os joga- Mestres que desejem introduzir os Kolats no grupo sem
dores e os Mestres devem escolher um Secto apropriado (ou, muitos dos problemas delineados acima podem optar por
em eras mais antigas, o ramo da conspirao que corresponde colocar um agente sonmbulo no grupo. Neste caso, o
aos posteriores Sectos) e estabelecer um ou mais contatos de Mestre deve falar em particular com o jogador do potencial
PdMs que levem ordens aos personagens e coletem seus re- sonmbulo, garantindo que o jogador esteja pronto e disposto
latrios. Em geral, personagens dos jogadores no podem ser a se submeter a tal desafio que, afinal, provavelmente
membros do Secto da Roca, mas qualquer outro ramo dos resultar na desgraa do personagem ou morte assim que
Kolats est potencialmente disponvel. sua programao sonmbula for ativada. O Mestre no
Um bom meio de cuidar do fluxo de informao e prevenir deve forar um jogador involuntrio a tal situao mas

Os Kolats
o meta-jogo num jogo envolvendo personagens Kolats se o jogador estiver disposto a abraar o drama e a tragdia
fazer todos os personagens escreverem suas aes e pass- inerentes a tal trama, pode ser uma adio bem excitante
las ao Mestre. Este mtodo pode de fato melhorar muito campanha.
um jogo onde h mais de um Kolat presente, j que agentes 45
Kolats no necessariamente sabem quem outro
Kolat ou se esto na mesma misso. Dois agentes

INIMIGOS DO IMPRIO
subordinados a Mestres diferentes podem receber
tarefas separadamente para interferir com o mesmo
grupo de samurais sem jamais se conhecerem. Usar o
mtodo de passar notas pode resultar numa divertida
e tensa situao em que nenhum dos PJs Kolats nem
o resto do grupo est ciente do que est acontecendo.
As trs maiores tentaes para Mestres com personagens
Kolats abusar, menosprezar e suportar. Menosprezar
simplesmente jamais colocar as lealdades do personagem
Kolat no jogo os Mestres nunca do ao personagem
nada para fazer, e seu histrico Kolat perde seu valor e
no tem impacto no jogo. Abusar o problema oposto, dar
constantemente ao personagem do jogador misses especiais
ao ponto de ele jogar uma campanha diferente do resto
dos personagens, que geralmente acabam no tendo uma
experincia de jogo to
empolgante assim. O
problema de suportar,
porm, possivelmente o
mais sutil e mais tentador
ao Mestre: usar os Kolats
para continuamente resgatar
e guiar os PJs, permitindo
que cruciais informaes sejam
passadas ao personagem do jogador
Kolat em qualquer hora que o grupo
no esteja se movendo to rapidamente
quanto o Mestre gostaria, e geralmente
empregar os Kolats para resolver problemas
de trama.
Kolats do Imprio r abertamente enquanto se disfara de algum do grupo a ser
acusado, permitindo que testemunhas corroborem a histria e
garantam que o grupo afetado levar a culpa (esta uma ttica
Os Kolats empregam um grande nmero de mtodos e imensamente empregada quando os Kolats querem comear uma
pessoas diferentes para executar seus planos. Portanto, aqui guerra no Imprio).
apresentamos uma coletnea de PdMs Kolats padro que
o Mestre pode usar para desafiar e ameaar os PJs.
ASSASSINO DE ATAQUE DIRETO
AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3 VAZIO 2
- - - FORA 4 -

Iniciativa: 9k4 Ataque: Katana 8k4 ou tanto


9k4 (normalmente Complexa)
Dano: 7k2 (katana) ou NA de Armadura: 30
5k1 (tanto) (5 de armadura leve)
Reduo: 3 (de armadura Ferimentos: Nvel de Ferimentos
leve) de humano normal
Escola/Nvel: Samurai de Cl 2/Assassino Ltus 3
Percias: Atuao 5, Esportes 2, Corte 2, Defesa 4, Etiqueta
2, Kenjutsu 4, Facas (Tanto) 5, Sinceridade 5, Furtividade
(Esgueirar) 5
Vantagens:
INIMIGOS DO IMPRIO

c Rpido
c Conhecimento Proibido (Kolat)

ASSASSINOS KOLATS Desvantagens:


c Segredo Sombrio (Kolat)
Nada mais aterrorizante do que o conhecimento de que algum
que voc mais confiava o traiu, e os Kolats utilizam este terror
ASSASSINO INFILTRADOR
com devastadora eficcia. Atores e assassinos Kolats do Secto
46 do Ltus so treinados para eliminar um alvo especfico e AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 2 VAZIO 2
substitu-lo. Isto os permite espionar seus inimigos sem serem
- - - PERCEPO 4 -
Os Kolats

vistos, atacar alvos completamente desprevenidos e ento deixar


a rea sem ningum suspeitar da conspirao. Seu treinamento Iniciativa: 9k4 Ataque: Faca 6k4 (normalmente
rigoroso e extenso, podendo durar meses ou anos antes de serem Complexa)
enviados para conduzir misses para seus mestres.
Dano: 3k1 (faca) NA de Armadura: 25
Nas raras ocasies em que um assassinato direto necessrio,
Ferimentos: Nvel de Ferimentos
um Kolat normalmente matar o alvo sutilmente com veneno.
de humano normal
Isto normalmente feito sutilmente enquanto a vtima est cer-
cada de pessoas, maximizando o terror e minimizando a chance Escola/Nvel: Assassino Ltus 3 (Nvel de Sabedoria 5)
de deteco. Por exemplo, um Kolat se passando por geisha ou Percias: Atuao 5, Corte 4, Defesa 2, Etiqueta 4, Facas
servo aplicar veneno na comida ou bebida da vtima enquanto (Tanto) 6, Sinceridade (Ardil) 5, Furtividade 5
deixa as refeies dos outros intocadas. Normalmente o veneno Vantagens:
de ao lenta ou imita os sintomas de doenas normais.
c Comum
Em algumas ocasies os Kolats
c Conhecimento Proibido (Kolat)
acham mais til executar um
sangrento assassinato e plan- Desvantagens:
tar evidncias culpando c Segredo Sombrio (Kolat)
terceiros. Nesses casos,
o assassino ataca-
COMERCIANTE ASTUTO
Uma vasta rede de agentes e um igualmente vasto arsenal de
armas e tticas exticas no so baratos. Dentre os agentes dos
Kolats est um pequeno exrcito de mercadores que fornecem
conspirao o dinheiro que ela precisa para continuar seus
planos. s vezes, estes so samurais patronos mercantes, mas, na
mesma proporo, tambm podem ser plebeus. A chave para seu
sucesso sua capacidade de providenciar bens em alta demanda
pela rede dos Kolats. Quer sejam mercadorias estrangeiras das
Areias Ardentes entregues por mensageiros do Secto da Roca, ou
ao Kaiu de alta qualidade de contatos Yasuki, mercadores Kolats
sabem onde conseguir o que os samurais querem.
A famlia Yasuki sempre teve um grande papel nas
desventuras mercantis dos Kolats, embora ao longo do tempo
MO DOS MESTRES
a conspirao j tenha adentrado outras famlias orientadas As Mos dos Mestres esto entre mais altas elites dos
ao comrcio como os Daidoji, Yoritomo e Ide. Nenhum agentes Kolats, respondendo diretamente aos Dez Mestres
desses cls est ciente do grau em que suas redes comerciais e cumprindo sua vontade no resto da conspirao. Eles so
servem s necessidades da conspirao Kolat, claro, e o Cl escolhidos cuidadosamente dentre os mais leais Kolats e esto
Caranguejo em particular pragmtico demais para examinar normalmente sendo orientados eventual liderana.
as operaes Yasuki de perto contanto que os Yasuki
produzam alto lucro para financiar a guerra do cl contra AR 4 TERRA 4 FOGO 3 GUA 3 VAZIO 4
as Terras Sombrias, o Caranguejo no se importa muito com ASTCIA 6 VONTADE 6 INTELIGNCIA 5 PERCEPO 5 -
seus mtodos.
Iniciativa: 8k4 ou mais Ataque: Katana 7k3 (normal-
AR 4 TERRA 2 FOGO 2 GUA 3 VAZIO 4 mente Complexa) ou tanto 9k3
(normalmente Complexa)
- VONTADE 4 INTELIGNCIA 5 PERCEPO 4 -
Dano: 6k2 (katana) ou NA de Armadura: 25
Iniciativa: 8k4 Ataque: Wakizashi 5k2 4k1 (tanto)
(Complexa) Ferimentos: Nvel de Ferimentos
Dano: 5k2 NA de Armadura: 25 de humano normal
Ferimentos: Nvel de Ferimentos Escola/Nvel: Varivel, mas sempre pelo menos Nvel de
de humano normal Sabedoria 4
Escola/Nvel: Corteso Yasuki 4 Percias: Atuao 5, Corte (Conversao) 5, Etiqueta (Corte-
Percias: Atuao 5, Comrcio (Matemtica) 5, Corte 5, Eti- sia) 6, Falsificao (Documentos) 6, Intimidao (Controle)
queta (Cortesia) 6, Falsificao 3, Investigao (Notar) 4, 4, Investigao 4, Kenjutsu (Katana) 4, Facas (Tanto) 6, Sin-
Intimidao 3, Kenjutsu 3, Conhecimento: Herldica 3, Co- ceridade (Ardil) 7, Furtividade 6
nhecimento: Lei 4, Sinceridade (Ardil) 7, Furtividade 3 Vantagens:
Vantagens: c Liderana

Os Kolats
c Astuto c Honra Oculta (4 pontos)
c Conhecimento Proibido (Kolat) Desvantagens:
c Rico
c Segredo Sombrio (Kolat)
47
Desvantagens:
c Segredo Sombrio (Kolat)

INIMIGOS DO IMPRIO
c Ambicioso
Jinn-Kuen reconheceu bem cedo que embora os Kolats
fossem uma meritocracia por sua natureza, mrito era bem
relativo. Como um dos melhores mercadores do Imprio, ele
gravitou naturalmente para o Secto da Moeda, e rapidamente
descobriu que seu Mestre, Moshi Shanegon, s era competen-
te em nveis bsicos, muitssimo mais preocupado com seu
prprio bem-estar e conforto do que com a prosperidade do
Secto da Moeda. Isto perturbou muito Jinn-Kuen, e com o
tempo ele comeou a formular um plano. Era adequado lidar
com o incompetente Shanegon, ele cria, mas para ter sucesso
sem chamar ateno para si, ele precisava de um agente in-
consciente, algum altamente competente e com uma bvia
vingana contra os Kolats. Quando o ex-general do Unicrnio
Moto Chen deixou seu cl para trs para caar os homens que
arruinaram sua reputao, Jinn-Kuen viu sua chance.
Sutilmente guiado por Jinn-Kuen, Chen destruiu uma gran-
de porcentagem das operaes mais importantes de Shane-
gon, arruinando a reputao do Mestre a tal grau que ele fu-
giu do Imprio, temendo que os executores de Mestre do Tigre
viessem atrs dele. Aps anos de posicionamento, Jinn-Kuen
foi o substituto natural para o acabado Shanegon. Como o
novo Mestre da Moeda, Jinn-Kuen foi vastamente mais bem
sucedido do que seus predecessores, e rapidamente se tornou
INIMIGOS DO IMPRIO

um dos mais poderosos membros dos Dez Mestres. Ele as-


solado pela diviso entre os Mestres sobre as polticas Kolats,
e cada vez mais acredita que no h necessidade de destruir
os ltimos vestgios de envolvimento Celestial no reino mor-
tal. Jinn-Kuen reconhece o poder que Mestre do Tigre exerce
sobre os outros Mestres e comeou outro de seus elaborados
planos, esperando trazer Mestre do Tigre ao seu lado do ar-
gumento e terminar a cisma de uma vez por todas. Como ele
48
EXEMPLO DE MESTRE KOLAT reagir destruio do Templo Oculto ainda no se sabe.
Os Kolats

AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3 VAZIO 4


YASUKI JINN-KUEN, MESTRE DA MOEDA, FIM - INTELIGNCIA 6 PERCEPO 5 -
DO SCULO XII
Brilhante e enrgico apesar de sua respeitosa idade, Yasuki Honra: 2,7 (4,7) Status: 7,2 Glria 6,4
Jinn-Kuen tem sorte de parecer muito mais jovem do que , Escola/Nvel: Mercador Yasuki 5/Mestre Kolat
meramente uma das muitas ferramentas que ele emprega para Percias: Treinar Animais (Falces, Cavalos) 4, Caligrafia
garantir que outros o subestimem demais. Jinn-Kuen se uniu (Cifra) 5, Comrcio (Avaliao, Matemtica) 8, Corte (Ma-
aos Kolats h tanto tempo que mal se lembra de sua vida nipulao) 7, Defesa 5, Etiqueta 6, Falsificao 4, Armas
antes da conspirao, mas ele est bem convencido de que ela Pesadas 2, Intimidao (Controle) 7, Kenjutsu 3, Facas 5,
deveria ser muito chata. Agora, porm, a vida sempre inte- Conhecimento: Kolat 7, Conhecimento: Sak 5, Meditao 2,
ressante. Nem sempre agradvel, claro, mas nunca chata. Ele Sinceridade (Ardil) 6
no gostaria que fosse de outro jeito. Vantagens:
c Aliados (muitos)
c Chantagem (muitos)
c Astuto
c Honra Incerta (4 pontos)
c Posio Social (Daimyo da Famlia Yasuki)
c Rico
Desvantagens:
c Segredo Sombrio (Kolat)
c Obrigao (Kolat)
Novas Mecnicas c Percias Requeridas: Corte (Manipulao) 5, Intimi-
dao (Controle) 4
As sees a seguir oferecem novas opes mecnicas para re- c Outros Requerimentos: Deve ser membro da conspira-
presentar personagens Kolats em sua campanha. Elas se desti- o Kolat e escolhido para liderar um dos dez Sectos.
nam primariamente para PdMs, mas um Mestre que deseje per- No pode ser Maculado ou corrompido pelo Nada.
mitir PJs Kolats (como descritos anteriormente) tambm pode
deixar uma ou todas as mecnicas disponveis aos jogadores. TCNICA: VONTADE DO MESTRE
Os dez Mestres Kolats exercem total controle sobre a cons-
NOVA DESVANTAGEM: AGENTE SONMBULO pirao. Todos os membros de seus Sectos respondem a eles
[MENTAL] (5 PONTOS) e outros Kolats demonstraro grande respeito e deferncia a
Sem que voc saiba, os Kolats o raptaram e programaram para eles. Voc considerado tendo Status 10 a qualquer persona-
ser um de seus agentes sonmbulos. Uma frase ou palavra gem que seja membro da conspirao Kolat e pertena seu
gatilho est implantada em sua mente. Qualquer um que a Secto, e Status 9 a qualquer personagem que seja Kolat mas
conhea pode fal-la alto, seguida por um comando de cinco no seja de seu Secto. Voc ganha +2k0 em toda rolagem de
palavras ou menos. Voc ser compelido a executar o comando Corte e Intimidao.
independente de desejos pessoais. Agentes sonmbulos so
geralmente considerados recursos descartveis. Alguns
sonmbulos recebem um dispositivo de fuga que faz com que
NOVA TRILHA RONIN: GUARDIO DO TEMPLO
se matem caso a misso falhe se este for o seu caso, esta OCULTO [BUSHI]
Desvantagem vale 8 pontos. A antiga ordem da Guarda Oculta, batizada em stira aos shu-
genjas Seppun que protegem o Imperador, encarregada de
NOVA VANTAGEM: CORAO SOMBRIO proteger o quartel dos Kolats, o Templo Oculto. Eles so re-
[MENTAL] (5 PONTOS) crutados entre peritos ronins que se uniram conspirao Ko-
Voc treinou sua mente a ser quase inescrutvel aos que o lat e mostraram sua lealdade e dedicao. Embora seu dever
cercam. Testes feitos para discernir suas reais intenes ou primrio seja proteger o Templo, eles tambm podem servir

Os Kolats
motivaes, incluindo testes de Percias Sociais e Testes de como yojimbos de membros importantes ou de alto nvel da
Conjurao para quaisquer feitios que possam ler seus pen- conspirao.
samentos, tm seu NA aumentado por +5. A Guarda Oculta aprende tticas defensivas que lhes per-
mitem derrotar os guerreiros mais especializados dos Cls 49
NOVA VANTAGEM: REDE DE ESPIES [SOCIAL] Maiores. claro, eles tambm lutam com tticas que muitos
(8 PONTOS) samurais de cls considerariam desonradas, e no tm repulsa
Voc tem acesso a uma rede de inteligncia que pode lhe for- em eliminar seus oponentes com emboscadas, ataques surpre-
necer uma variedade de informaes secretas. Uma vez por sa e mtodos similares.
sesso, se voc puder contatar sua rede de espies, voc pode c Nvel da Tcnica: 4
adquirir uma informao til que de outro modo estaria in- c Requerimento: Deve ser recrutado pelos Kolats para
disponvel. O Mestre tem a palavra final sobre o que voc
sua Guarda Oculta. No pode ser Maculado ou cor-
descobre, mas ser sempre algo til para suas empreitadas
rompido pelo Nada.
atuais. Esta Vantagem no pode ser usada em ambientes onde
seria impossvel fazer contato com sua rede de espies (ex.:
vagando no deserto, explorando as Terras Sombrias ou as Flo- TCNICA: TIGRES NO CAEM
restas Shinomen, etc.). A lio dos Guardies Ocultos que defensores devem se
Personagens da famlia Daidoji podem comprar esta Vanta- tornar imveis, detendo tudo que possa ameaar o Templo
gem por 7 pontos; personagens do Escorpio, por 6 pontos; e Oculto. Sempre que um oponente numa luta declarar uma
personagens Kolats, por 5 pontos. Manobra contra voc (incluindo a Manobra Aumentar Dano),
voc pode escolher fazer imediatamente uma Ao Livre para
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MESTRE KOLAT gastar um Ponto de Vazio e negar os efeitos benficos da
Os Dez Mestres Kolats esto entre os mais ardilosos, mani- Manobra (o oponente ainda deve fazer seus Incrementos para
puladores e implacveis indivduos do Imprio Esmeralda. atingi-lo, mas no recebe mais benefcio deles). Alm disso,
Apenas dez existem por vez, e eles geralmente atingem sua voc sempre pode ignorar a penalidade de seu NA de Arma-
posio se destacando dentre a conspirao, demonstrando dura por estar sendo Imobilizado.
grande lealdade, adaptabilidade e eficincia Ou grande ha-
bilidade de forjar alianas com outros Kolats. Independente
disso, ningum se torna Mestre Kolat sem anos de dedicado
servio conspirao.
c Nvel da Tcnica: 6 (tambm pode ser obtida em
Nveis de Sabedoria superiores a 6)
c Substitui: Qualquer Tcnica (ou nenhuma) em Nvel
de Sabedoria 6 ou mais.
c Atributos/Anis Requeridos: Dois Atributos mentais
em 5 ou mais.
TCNICAS:

NVEL 1: BEIJO DO LTUS


Os assassinos Kolats aprendem a se passarem pela sociedade
rokugani sem serem notados. Voc um mestre da enganao
e infiltrao. Quando voc gasta um ponto de Vazio num teste
de Percia de Furtividade ou Atuao, voc ganha um bnus
de +2k2 ao invs do normal +1k1.

NOVA ESCOLA AVANADA: ASSASSINO KOLAT NVEL 2: GARRA DO TIGRE


[NINJA] Ao atacar na primeira Rodada de uma luta contra um opo-
Os assassinos do Secto do Ltus esto entre os mais mortais nente distrado, ou um oponente que no o perceba como
uma ameaa, voc ganha um bnus de +1k0 em suas jogadas
assassinos do Imprio, rpidos e impiedosos. Muito de seu
de ataque e voc pode fazer ataques corporais como Ao
treinamento dedicado a infiltrao e iluso, permitindo- Simples.
-lhes se disfarar e substituir outras pessoas, mas eles tambm
aprendem todo mtodo possvel de assassinato. Poucos da- NVEL 3: ROUBAR A LUZ
queles marcados para a morte pelos Kolats conseguem esca- Durante uma luta, uma vez por oponente, voc pode anunciar
par do alcance dos assassinos Ltus. 2 Incrementos para fazer um ataque corporal que mantm
apenas 1 dado de dano (independente da arma usada), mas
Requerimentos: deixa o oponente cego, surdo ou mudo ( sua escolha) por
c Anis/Atributos: Agilidade 4, Reflexos 4 um nmero de minutos igual sua gua. Personagens cegos
INIMIGOS DO IMPRIO

c Percias: Atuao 5, Facas 5, Furtividade 5 sofrem o Efeito Condicional Cego do livro bsico de L5A 4
Edio. O Mestre tem o critrio para decidir as penalidades
c Outros Requerimentos: Deve ser membro dos Ko- exatas por estar surdo ou mudo, mas alguns efeitos devem
lats e recrutado pelo Secto do Ltus. No pode ser ser bvios por exemplo, um personagem mudo no pode
Maculado ou corrompido pelo Nada. conjurar feitios.

50
Os Kolats
NOVOS FEITIOS O MUNDO VERDADE
c Anel/Domnio: Ar 6
Pode parecer estranho a priori que os Kolats, que visam
c Alcance: Toque
destronar a Ordem Celestial, sejam capazes de invocar os
kamis sua vontade. Na verdade, porm, os kamis no tm c rea de Efeito: Uma pessoa alvo
real entendimento das motivaes ou morais humanas e c Durao: 1 minuto
no tm livre arbtrio como os humanos o conhecem. Eles c Incrementos: Durao (1 ms adicional por 3
obedecero qualquer mortal que fale as devidas preces e Incrementos)
invoque sua ajuda. Os Kolats usam este poder como usariam Este feitio secreto um importante elemento nos mtodos Ko-
qualquer outro, direcionando os poderes dos kamis ao seu lats para criar agentes sonmbulos, mas mesmo quando usado
servio para ampliar os objetivos da conspirao. por si s ele uma potente arma no arsenal da conspirao. Os
Kolats tipicamente usam este feitio quando ele vitalmente
OLHOS DO MESTRE DA NUVEM necessrio para ocultar suas operaes sem de fato matar al-
gum tipicamente porque a pessoa em questo importante
c Anel/Domnio: Ar 3 demais para ser facilmente dispensada. Conjurar este feitio re-
c Alcance: 15 m quer que o conjurador segure o alvo pela cabea e foque nela
c rea de Efeito: Uma criatura alvo por 8 horas ininterruptas; tipicamente, o alvo ser amarrado
c Durao: 2 minutos para prevenir interrupes. Se o contato com o alvo for rom-
pido por mais do que 3 minutos, o feitio falhar. Ao fim de
c Incrementos: Durao (+1 minuto) 8 horas, o shugenja faz uma Teste Disputado de Sabedoria/Ar
Os kamis podem compartilhar a viso alheia. Voc tem a viso contra o alvo. Se o shugenja vencer a disputa, os pensamentos
do mundo pelos olhos de outra criatura viva em sua linha de e memrias do alvo sero reescritos e rearranjados de qualquer
maneira que o conjurador preferir. Vantagens e Desvantagens
viso. Voc s v, no experimenta nenhum dos outros senti-
Mentais no podem ser mudadas, mas o alvo pode pensar que
dos do alvo, e voc no tem controle sobre o que o alvo olha.
outra pessoa, se esquecer de que algo ocorreu, lembrar-se
Pela durao do feitio, qualquer teste baseado em Percepo
de eventos ou pessoas diferentemente, e assim por diante (isto
que voc fizer em relao a si prprio sofre uma penalidade no concede quaisquer nveis de Percia, Tcnicas ou outras

Os Kolats
de -2k2, devido distrao criada pelo feitio. capacidades reais.
O alvo pode acreditar que o Mestre Elemental do Fogo,
O SORRISO DO ESPELHO mas isto no o tornar capaz de conjurar feitios).
c Anel/Domnio: gua 4 51

c Alcance: Toque NOVO ITEM: LGRIMAS DO OLHO DE ONI

INIMIGOS DO IMPRIO
c rea de Efeito: Conjurador Estes itens se parecem com nada alm de um pedao de cristal
c Durao: 1 Dia em forma de lgrima, com cerca do tamanho do dedo mindi-
nho de um homem. Agentes Kolats confiveis carregam estes
c Incrementos: Especial (invocar depois de ter visto a
itens consigo, normalmente disfarados como pingente ou
face do alvo apenas uma vez, 4 Incrementos)
outro item de joalheria.
Voc chama os kamis da gua para fazer sua face se tornar
Os que controlam o Olho de Oni podem us-lo para se co-
a de outra pessoa. Isto no uma iluso mas uma mudana
municar mentalmente com qualquer um que carregue uma
verdadeira de carne e osso, remodelando sua face para igualar Lgrima. No h sinais externos desta comunicao, pois a
a de outra pessoa. Esta uma dolorosa experincia e demora pessoa com a Lgrima ouvir suas vozes dentro de sua mente.
vrios minutos para os kamis completarem a mudana. Nor-
malmente, conjurar este feitio requer que voc esteja fami-
liarizado com a face do alvo (voc deve t-lo estudado por
pelo menos 8 horas), embora com Incrementos suficientes,
voc possa ter a face de quem voc viu apenas uma vez.
Sua face parece exatamente com a face do alvo, ao ponto
de que mesmo amigos prximos e membros da famlia
acreditaro que voc o alvo. Porm, este feitio altera apenas
a face, no o resto do corpo ou cabelo. Cicatrizes, marcas de
nascena e outras caractersticas identificadoras em outros
pontos do corpo devem ser replicadas ou escondidas para o
ardil dar certo. Alm disso, este feitio no muda a sua voz.
Existem milhares de bestas nas Terras Sombrias, mas o
homem ainda a mais perigosa.

KUNI MOKUNA
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Os Perdidos
No Princpio
Atarasi-sama, ele foi o primeiro. Embora tivesse lutado at ter posto um p na morte, o Grandioso comandou que
seus servos ficassem longe do filho de seu irmo, e deixassem Atarasi l, a mente banhada no mesmo poo onde havia 53
condenado meu mestre. Quando se curou, ele soube que havia lutado pelo lado errado.

INIMIGOS DO IMPRIO
MOTO TSUME

O
s Perdidos existiram por quase tanto tempo quanto o S quando gradualmente a Primeira Guerra progrediu os
prprio Imprio. Quando Fu Leng lanou a Primeira rokuganis entenderam que algum tipo de poder maligno es-
Guerra e trouxe a Mcula para o Imprio, incontveis tava se espalhando com o exrcito de Fu Leng, fazendo os
homens e mulheres, plebeus e samurais, foram consumidos mortos se levantarem de novo e os vivos enlouquecerem.
por seu sinistro poder. Muitos deles se tornaram loucos, bestas Quando os Sete Troves avanaram para confrontar Fu Leng,
raivosas que atacavam seus camaradas rokuganis com toda eles sabiam se proteger com jade e decapitar seus cados para
a fria que o Jigoku podia conceder. Os contos da Primeira prevenir que os cadveres se levantassem de novo. Aps a ba-
Guerra so cheios de histrias sobre esses ferozes lunticos, talha com o Kami Negro ter acabado, o Trovo do Caranguejo,
que lutavam sem o menor tom de autopreservao e cujo Hida Atarasi cortou as cabeas de seus camaradas cados, e
comportamento era ainda mais bestial que os goblins e ogros ficou para lutar com as criaturas das Terras Sombrias enquan-
que se juntavam a eles no campo de batalha. Mas, mesmo to Shosuro fugiu de volta ao Imprio com as doze Escrituras
nesses primeiros dias, havia alguns mortais cados que se tor- Negras que continham a alma de Fu Leng.
navam algo mais. Atarasi jamais retornou a Rokugan. Alguns relatos dizem
que ele lutou uma longa batalha que durou por semanas ou
Histrias se difundiram entre os exrcitos do Imprio, his-
meses, enquanto outros sugeriram que ele caiu rapidamente,
trias de samurais que desapareceram em batalha apenas para
minutos depois da partida de Shosuro. O que certo que
reaparecerem lutando do outro lado. Histrias de esposas
Hida Atarasi, o maior heri do Cl Caranguejo, finalmente
mortas e devoradas por maridos que aparentemente retorna-
sucumbiu Mcula e se tornou um Perdido, o primeiro he-
ram para casa em segurana da batalha. Histrias de guerrei- ri do Imprio a sofrer tal destino. Ele vagou pelas Terras
ros que seguiam Fu Leng mais lealmente que jamais serviram Sombrias, matando todos os que entravam em seu caminho,
aos oito Kamis. De incio, os rokugani atriburam tais horrores erguendo seus corpos para servi-lo como mortos-vivos. Com
aos terrveis poderes mgicos de Fu Leng. Nenhum deles, nem o tempo, rumores deste destino chegaram ao Imprio, e quase
mesmo os prprios Kamis, entendiam de fato a natureza da dois sculos depois seu pai, Hida, finalmente entrou nas Terras
Mcula das Terras Sombrias ou a profunda e terrvel corrup- Sombrias em busca de seu filho cado. Os dois se encontraram
o que ela causava nos que consumia. De fato, a prpria numa batalha pica. Supostamente, Hida finalmente matou
transformao de Fu Leng num ser do mal assustava muitos seu filho, sobrevivendo batalha o bastante para confinar os
de seus irmos, especialmente Shinjo, que fez esforos inteis restos de Atarasi junto com os ossos dos outros Troves antes
para encontrar o irmo de que ela lembrava. de finalmente perecer e ascender ao Tengoku.
A LENDA DE ATARASI A LONGA PAZ
Aps o fim da Primeira Guerra, as Terras Sombrias por muitos

N as Terras Sombrias histrias muito diferentes so


contadas sobre o fim de Atarasi. De acordo com
as criaturas imundas que l habitam, quando o Trovo
anos ficaram fracas e divididas. Muitos dos mortais que su-
cumbiram Mcula continuaram a se tornar loucos raivosos
de vida curta. O destino sombrio de Atarasi foi conhecido por
do Cl Caranguejo sucumbiu Mcula ele a abraou de poucos alm de sua prpria famlia, e por ningum no Imprio
bom grado e bebeu do sangue de Fu Leng, se tornando como um todo. As histrias desses samurais que se uniram ao
o primeiro akutenshi, os mais terrveis servos do Kami inimigo e lutaram ao lado de Fu Leng foram enterradas pelo
Negro. Pior ainda, essas criaturas dizem falsamente que tempo e esquecimento. Como resultado, muitos rokuganis no
Hida jamais matou Atarasi. Os dois ainda lutam, eles faziam ideia de que os Perdidos existiram.
dizem. No fundo das Terras Sombrias, sua batalha se-
Com o tempo, a ameaa das Terras Sombrias comearia
gue furiosamente, e no dia em que Atarasi finalmente
a se erguer novamente. Durante o sculo IV, um temvel
matar seu pai, ele emergir do reino negro para destruir
ataque ao Caranguejo foraria o Imperador Hantei Fujiwa a
o mundo.
marchar com as Legies Imperiais e se juntar ao Caranguejo
Tais histrias so mentiras sujas, claro. Sabe-se que para repelir a invaso. No sculo VIII, a terrvel invaso do
Hida certamente mora no Tengoku, ento no poderia lorde oni conhecido simplesmente como Mandbula tambm
ser verdade que ele ainda luta com seu filho. A existn- chamaria a ateno do Imprio. Mas nesses casos as foras
cia da Tumba dos Sete Troves, visitada por samurais invasoras consistiam principalmente de onis, goblins e ou-
durante o sculo XII, tambm desmente qualquer tese tras bestas, e mortos-vivos. Os Perdidos tiveram pouco ou
sobre Hida Atarasi ainda caminhar pelas Terras Som- nenhum papel nessas incurses, por seu nmero ainda ser
brias. Estas testemunhas que dizem terem visto a ba- parco. Assim, Rokugan como um todo continuou ignorante
talha ainda ocorrendo certamente enlouqueceram pela quanto aos Perdidos e suas capacidades.
INIMIGOS DO IMPRIO

Mcula, ou foram enganadas pelas iluses criadas pelo


O Caranguejo era outra questo. Sempre alerta novas
maligno reino.
ameaas das Terras Sombrias, eles logo perceberam que as
Mas em outros tempos, em outros mundos, talvez tais foras de seu inimigo incluam um pequeno nmero de cria-
histrias sejam verdadeiras, e as crenas dos rokuganis turas que conservavam algum senso de identidade e vontade
que estejam erradas... prprias, em contraste aos violentos lunticos normalmente
criados pela Mcula. Inicialmente o Caranguejo tratou es-
ses oponentes pouco diferentemente de qualquer outro tipo
54
de criaturas conscientes das Terras Sombrias, e nos primei-
ros dias at mesmo os confundiam com bruxas do pntano
ou onis metamrficos. Com o tempo, porm, a combinao
Os Perdidos

de amarga experincia prtica e pesquisa implacavelmente


pragmtica da famlia Kuni revelou que essas criaturas eram
de fato ex-humanos que haviam sucumbido Mcula mas
de algum modo no se tornavam dementados. O Caranguejo
chamou esses misteriosos inimigos de akutsukai, ou servos
do mal, e logo vieram a trat-los como um de seus mais
potentes inimigos. Porm, eles viam pouco motivo para com-
partilhar essa informao com o resto do Imprio. Rokugan
tratava o Caranguejo como prias por seu dever de lutar com
as Terras Sombrias, e o Caranguejo, por sua vez, tratava o
resto de Rokugan como molenga, covarde e infantil. Eles no
sentiram necessidade de dividir seu conhecimento duramente
obtido com os que s os odiavam por ele.
O tpico Perdido durante estes sculos era uma criatura
solitria vagando nas Terras Sombrias, matando ou inti-
midando criaturas mais fracas, evitando ou perecendo sob
a fora das mais fortes. Seu poder variava bastante mui-
tos deles no eram mais fortes do que quando eram mor-
tais, e no sobreviviam muito nas Terras Sombrias. As ex-
cees, porm, eram de fato temveis. Notveis entre estes
estavam Perdidos que exibiam percias de luta realmente
aterrorizantes, ao ponto de serem capazes
de assassinar esquadres inteiros de
bushis Hida pesadamente armados. Es-
ses guerreiros Perdidos no estudavam
tcnicas de luta dos tipos ensinados em
dojs eles lutavam com velocidade, feroci-
dade e poder no naturais, e pareciam tirar for-
as diretamente da prpria Mcula. O Caranguejo os
chamou de maho-bujin, guerreiros da maho.
OS PRIMEIROS CAMPEES portal espiritual ao prprio Jigoku, insere o poder do Reino
do Mal diretamente em seu corpo o que pode at mesmo
Alguns indivduos notveis aparecem entre os Perdidos du- corroborar com a ideia de beber o sangue de Fu Leng, j que
rante essa era, samurais cados cujas percias e poderes nicos a morte do Kami Negro deixou sua alma presa no Jigoku.
os tornavam ameaas a longo prazo para o Imprio. Vrios Esta teoria parece combinar com o pouco conhecido sobre as
deles se tornariam akutenshi, os mais poderosos Perdidos de origens do Lorde Negro supostamente, ele passou muitos
todos, embora sua natureza no tenha sido totalmente com- anos no Jigoku antes de retornar ao mundo mortal para lide-
preendida mesmo pelo Caranguejo. rar as Terras Sombrias. Outros Kuni dizem que os akutenshis
Entre as mais alarmantes dessas criaturas estavam Doji eram criaes nicas de Fu Leng, insistindo que Daigotsu
Nashiko, uma cortes do sculo VI, e Daidoji Tsukuro, um uma classe totalmente diferente de inimigo. Por fim, todas as
guerreiro da Gara do sculo V. Nashiko se tornou uma te- teorias continuam sendo especulaes sem provas. Muitos dos
mvel e desumana sedutora, conhecida no Imprio pelo ttulo Caranguejos se contentam em simplesmente saber que tais
sussurrado de Noiva Demnio de Fu Leng. Tsukuro, um Gara seres perigosos existem e devem ser enfrentados.
cujo nascimento amaldioado o impeliu raiva e loucura, se Akutenshis exibem poderes de imensa potncia e escopo,
tornou um temido e conhecido lder dos exrcitos das Ter-
mesmo comparados a outros Perdidos. Quase todos eles so
ras Sombrias, e o Caranguejo aprendeu a ver seus estandartes
invulnerveis a ataques mundanos, e parecem ser talentosos
com hesitao.
metamorfos tambm, rotineiramente alterando suas formas ao
que lhes servir. Algumas testemunhas registraram casos de
akutenshis que parecem serem capazes de se mover de ma-
OS AKUTENSHIS neira completamente sobrenatural, caindo pela realidade de
Meu amor est em todo lugar, ligado a mim por sangue, um lugar a outro, ou andando no ar to facilmente quanto no
e no por beleza, e a ele, eu retornarei. solo. Outras criaturas das Terras Sombrias prontamente cedem
a seu domnio e at mesmo lordes onis j agiram sob seu co-
DOJI NASHIKO, COMO CITADA NA PEA VIRTUDE. mando. Qualquer que seja a fonte de seu poder, os akutenshis
so oponentes terrveis, normalmente fortes o bastante para
virar todo o curso de uma batalha. Felizmente, eles so tam-

Os Perdidos
Ao longo da histria do Imprio, houve relatos s vezes me- bm extraordinariamente raros o Caranguejo registrou no
ros rumores, s vezes confirmados com terrveis experincias mais do que uma dzia de tais seres ao longo de doze sculos.
de Perdidos que exibiam capacidade realmente excepcional.
Estas criaturas exibiam poder ainda alm dos maho-bujin, po-
deres rivalizando ou excedendo as capacidades de um lorde
oni. O Caranguejo veio a se referir a estas entidades como A QUEDA DOS MOTO 55

akutenshis (anjos maus), embora eles no tenham um meio Nunca desejamos fugir. Viemos aqui por que aqui que

INIMIGOS DO IMPRIO
real de reconhec-los exceto por sua brutal fora. queremos estar.
Compreenso exata dos akutenshis inexiste para muitos
rokuganis, e o termo saiu de uso no sculo XII quando as - MOTO TSUME, FIM DO SCULO XII
batalhas e atividades do Imprio com os Perdidos se torna-
ram mais frequentes e a distino entre seus nveis de poder
Apesar da apario de indivduos notveis como Nashiko e
se tornou mais nublada. Independentemente da terminologia,
Tsukuro, os Perdidos como um todo permaneceram poucos
as criaturas s vezes chamadas de akutenshis exibem poder
e dispersos at o sculo IX. Nesta era, a famlia Moto do re-
significativamente maior que o de outros Perdidos e nvel per-
cm-formado Cl Unicrnio fez sua tentativa frustrada de
turbadoramente alto de vontade e personalidade prprias. Di-
ferentemente dos Perdidos normais, que so ecos distorcidos conquistar e derrotar as Terras Sombrias. O daimyo da fam-
e pervertidos de seus antigos egos, akutenshis parecem exibir lia, Moto Tsume, era um temvel guerreiro e general, mas um
um tipo de vontade maligna, um abrao voluntrio de sua homem falho, assombrado pela sutil porm persistente hosti-
nova natureza corrupta que lhes concede um grau de volio lidade dos antigos deuses gaijins de sua famlia, os chamados
pessoal alm daquele desfrutado pelos Perdidos normais. O Senhores da Morte. Sob a influncia de sua maldio, Tsume
mais famoso exemplo disso o chamado Lorde Negro das Ter- publicamente bradou que ele e seu poderoso exrcito fariam o
ras Sombrias, Daigotsu, que apareceu no meio do sculo XII que o Caranguejo jamais fez conquistar e destruir as Terras
como lder principal dos Perdidos. A combinao de imenso Sombrias para sempre. Ele jurou perante o Campeo do Uni-
poder e aparente livre arbtrio de Daigotsu foi bem chocante crnio destruir toda criatura das Terras Sombrias que tocasse
para o Imprio, e deixou muitos rokuganis sem explicao e sua lmina, e no vero do ano 825, Tsume liderou toda a fora
entendimento. da famlia Moto s Terras Sombrias.
Os prprios Perdidos disseram por sculos que os aku- Muitos deles jamais retornaram. Os que conseguiram esta-
tenshis eram criados voluntariamente colocando o sangue de vam loucos ou mutilados, muitos morreram poucas semanas
Fu Leng em suas veias. Esta explicao chegou ao Imprio depois. E nos anos futuros, novas foras apareceram nas Terras
por alguns prisioneiros que conseguiram escapar das algemas Sombrias: legies de cavalaria, tremulando a bandeira Moto
dos Perdidos. Porm, isso continua intensamente controver- enquanto cavalgavam contra o Caranguejo. Incontveis Moto
so entre os Kuni, muitos dos quais creem que isto seja uma morreram e foram reanimados como mortos-vivos, mas pior
mentira afinal, se Fu Leng foi derrotado no Dia do Trovo, ainda, centenas se tornaram Perdidos, formando uma grande
como pode seu sangue ainda estar disponvel para ser bebi- nova fora militar nas Terras Sombrias. E frente de todos eles
do sculos depois? Alguns teorizam que os akutenshis so estava o prprio Moto Tsume, um dos mais poderosos Perdidos
de fato criados quando um poderoso Perdido passa por um a espreitar as ridas paisagens do reino de Fu Leng.
mente mencionado no Imprio e controverso mesmo entre os
que o conhecem alguns estudiosos dizem que nem mesmo
Fu Leng iria contra a vontade do Jigoku a ponto de remover a
Mcula. Independente disso, inquestionvel que os restos dos
Moto Negros no sobreviveram derrota de seu lder Tsume.
Embora Tsume e os Moto Negros tenham perecido, ele mos-
trou o caminho que os Perdidos seguiriam no futuro. Seu le-
gado seria herdado por Daigotsu.

A ASCENSO DE DAIGOTSU
No clmax da era do sculo XII conhecida como Guerra Con-
tra a Escurido, o Imprio enviou um imenso exrcito para as
Terras Sombrias a fim de confrontar a Escurido Enganosa
nas runas da antiga cidade troll de Volturnum. Embora o
exrcito tenha por fim triunfado contra as foras da Escuri-
do, centenas e milhares de samurais sucumbiram Mcu-
la das Terras Sombrias. Talvez o Jigoku tivesse sentido uma
Moto Tsume havia sido um astuto e mortfero comandan- oportunidade ali, pois uma proporo anormalmente alta des-
te enquanto era mortal, e como um dos Perdidos ele se tor- ses samurais cados se tornaram Perdidos em vez de simples-
nou ainda mais poderoso e aterrorizante, praticando tticas mente se degenerar em loucos ensandecidos. Abandonados
de crueldade, terror e subverso, bem como ataques diretos. nas Terras Sombrias por seus iguais sem Mcula, este grande
INIMIGOS DO IMPRIO

Seus assaltos contra as terras do Caranguejo eram brilhantes novo grupo de Perdidos se tornaria a semente de uma perigo-
e mortais, e o Caranguejo logo o viu como seu mais brilhan- sa nova ameaa ao Imprio.
te inimigo, mais astuto e terrvel que a fora brutal e direta Muitos dos Perdidos j tinham a prtica de imitar os costu-
dos lordes onis. Tsume reuniu Perdidos, mortos-vivos e bestas mes samurais nas Terras Sombrias construir casas samu-
Maculadas sob sua bandeira, formando comunidades nefastas rais de ossos e pele seca, alistar zumbis para trabalhar como
nas profundezas das Terras Sombrias. De fato, ele foi o pri- camponeses e loucuras similares. Quando seus nmeros di-
meiro exemplo de um campeo Perdido que formou exrcitos minuram aps o Portal do Esquecimento, eles continuaram
de longo prazo e algo prximo de uma sociedade, em vez de a imitar os rituais e convenes de sua antiga vida samurai,
56
simplesmente vagar nas terras negras e adquirir os seguidores formando comunidades espalhadas nas Terras Sombrias. Tudo
que estavam disponveis. Tsukuro, reconhecendo as habilida- o que lhes faltava era um lder e isso lhes foi providenciado
Os Perdidos

des de Tsume, logo se colocou sob sua influncia e se tornou alguns anos depois, na forma do Lorde Negro Daigotsu.
um de seus principais subordinados. O exrcito de Tsume era As origens de Daigotsu eram obscuras, e durante muitos
de muitas formas uma imitao cruel de um exrcito samurai, anos apenas alguns de seus mais prximos aliados sabiam que
e os que encontravam Tsume e tinham sorte de sobreviver, ele descendia da linhagem Hantei, nascido de uma Imperatriz
descreviam sua existncia e propsito inteiros como uma s- que fora raptada por um Culto de Oradores de Sangue. Mais
tira da Rokugan que ele traiu. detalhes deste conto peculiar podem ser encontrados no cap-
Muito do que o Imprio sabe sobre Moto Tsume foi regis- tulo Oradores de Sangue, em outro ponto deste livro. Daigotsu
trado por Iuchi Karasu, um shugenja Unicrnio que foi preso passou vrios anos no Jigoku, absorvendo seu poder negro
por Tsume no comeo do sculo XII. O incontnuo e alucinan- e aprendendo os caminhos da maho a um nvel que poucos
te relato de seu cativeiro e tortura continua sendo um docu- mortais igualariam. Sua natureza e capacidades exatas con-
mento altamente controverso, e mesmo os Kuni duvidam da tinuam um mistrio aos rokuganis por exemplo, ele parece
veracidade de grande parte dele. Porm, as descries de Ka- demonstrar mais vontade prpria que quase qualquer outro
rasu sobre o comportamento de Tsume sua extrema mistura Perdido, ao ponto de exibir emoes positivas humanas como
de sadismo e solicitude, sua insistncia canina de que Fu Leng o amor. H at mesmo rumores de que ele pode ter perdido
est certo e que os rokuganis foram enganados pelos Kamis ou desistido de sua Mcula por um tempo, presumidamente
parecem verdadeiras aos Kuni que estudam os Perdidos. As recuperando por completo sua vontade prpria e o controle
sociedades Perdidas posteriores criadas por Daigotsu exibiam de suas aes, mas ainda permanecendo leal a Fu Leng. Talvez
comportamentos e pensamentos bem similares. o fato de Daigotsu venerar especificamente o Kami Cado, ao
A carreira de terror de Tsume finalmente chegou ao fim no invs de servir ao Jigoku de forma genrica, seja parte da
comeo do sc. XII. Otaku Kamoko, a Trovo do Unicrnio, se explicao para tais peculiaridades.
tornou Maculada. Ela fingiu sucumbir Mcula e viajou s Qualquer que seja sua natureza, quando Daigotsu retornou
Terras Sombrias para atrair os Moto Negros a um confronto ao Ningen-d, ele imediatamente comeou a reunir e orga-
final com o Cl Unicrnio. A fora combinada do Unicrnio, nizar os Perdidos, formando-os numa sociedade maior. Am-
incluindo os Moto do Deserto que recentemente haviam retor- pliando a corrompida pseudocultura que os Perdidos j ha-
nado das Areias Ardentes, esmagou Tsume e os Moto Negros viam comeado a construir, Daigotsu os forjou num sombrio
cessaram seu flagelo no Imprio. e perverso reflexo do Imprio que no podiam mais habitar. E
Contos posteriores falam de que diante de sua derrota, os como seu lar ele criou a Cidade dos Perdidos.
poucos Moto Negros restantes foram livrados de sua Mcula Localizada no fundo das Terras Sombrias, a Cidade dos
por um furioso Fu Leng, deixando-os rapidamente murchar e Perdidos foi projetada, construda e organizada para lembrar
morrerem como mortais de livre arbtrio. Este conto rara- vagamente uma cidade rokugani, chegando ao ponto de ter
um palcio e uma corte, bem como as convenincias sociais Como seu nome implica, as Virtudes Negras foram projeta-
bsicas como casas de ch e pousadas. Um grande templo foi das para encorajar os que buscam avanos pessoais custa da
erguido a Fu Leng, o Nono Kami, e Daigotsu proclamou que honra. Shourid teve poderoso apelo entre rokuganis de fraca
os Perdidos o cultuassem da mesma maneira que os rokuganis moral que buscavam motivo para seus pensamentos e atos de-
cultuam seus prprios Kamis. Se os Perdidos realmente com- sonrados. Claramente isso era parte do propsito de Daigotsu
preendiam tudo o que Daigotsu exigiu deles no se sabe, mas ao criar este cdigo, e seus lacaios fizeram grandes esfor-
eles certamente se provaram bem dispostos a obedecer suas os para espalhar as doutrinas pecaminosas do Shourid por
ordens e organizar sua sociedade nas linhas que ele traou. Rokugan. O Shourid definitivamente tem o poder de atrair
Com o tempo, alguns rokuganis descobriram e visitaram seguidores voluntrios, independentemente dos Perdidos po-
a Cidade dos Perdidos. Eles ficaram horrorizados com essa derem ou no o escolherem por vontade prpria.
estranha e pervertida verso da sociedade do Imprio, um lu- Independente do apelo do Shourid em Rokugan, no se
gar onde samurais Perdidos comem refeies com palitos de pode negar que este novo Cdigo facilitou para que Daigotsu
ossos e criam arte da carne de prisioneiros humanos vivos, organizasse e disciplinasse os Perdidos e os moldasse numa
Daigotsu at mesmo ordenou que os Perdidos se casassem e sociedade e um exrcito que desafiasse e confrontasse Roku-
tivessem filhos, aumentando seus nmeros pela reproduo gan. No passado, mesmo os mais bem organizados grupos de
natural para complementar o mtodo mais convencional de Perdidos tendiam a ser governados apenas pelo poder, com os
corrupo dos rokuganis. fortes dominando os fracos por fora bruta ao invs de au-
toridade e disciplina. Ao impor um conjunto de regras e uma
perversa forma de honra aos Perdidos, Daigotsu garantiu
O CDIGO DO SHOURID que trabalhassem como um s grupo e obedecessem a seus
superiores. As exigncias e disciplinas rgidas do Shourid
Alm de ordenar aos Perdidos que vivessem como samurais, tambm tornaram os Perdidos menos propensos a sucumbi-
Daigotsu tambm criou para eles sua prpria alternativa ao rem aos surtos homicidas intrnsecos da Mcula, permitindo
Cdigo do Bushid, que guiava as vidas de samurais nor- que seu poder fosse novamente mais bem organizado e diri-
mais. Este era o Shourid, uma verso distorcida do Bushid gido do que antes.
que apoiava egosmo e poder bruto. O Shourid oferece sete
Virtudes Negras para se oporem s sete Virtudes do Bushid:

Os Perdidos
Controle, Determinao, Sabedoria, Conhecimento, Perfeio,
Fora e Vontade.
Os rokuganis estavam e esto incertos sobre o quanto o
Shourid importa aos Perdidos. Eles so capazes de acre-
57
ditar no Shourid, j que o mal do Jigoku con-
trola suas mentes e almas, negando-lhes seu

INIMIGOS DO IMPRIO
livre-arbtrio? Esta continua sendo uma
pergunta em aberto, e os poucos
Perdidos que foram capturados e
interrogados a respeito dificilmente
foram honestos ou colaborativos
em suas respostas de fato, eles
pareceram gostar da confuso que
o Shourid criava nos rokuganis.
A situao s se tornou ainda mais
confusa quando alguns samurais
no Perdidos Maculados ou mera-
mente ambiciosos ou mal orientados
comearam a abraar o Shourid
e suas virtudes invertidas.
O SURGIMENTO DA ARANHA Por fim, embora o plano do Cl Aranha tenha avanado
consideravelmente, eles no tiveram sucesso absoluto. Dai-
No fim do sculo XII, Daigotsu abandonou sua ttica anterior gotsu no foi capaz de colocar o Imprio no caos total que
de ataques diretos ao Imprio em favor de uma nova poltica ele esperava fomentar, e a ascenso da nova dinastia Iweko,
de infiltrao. Ele organizou uma poro dos Perdidos no cha- celestialmente apoiada, exps grande parte de seu plano.
mado Cl Aranha. A Aranha era uma imitao deliberada de
um Cl Maior rokugani, destinada a operar dentro do Imprio,
explorando as prprias regras e convenes sociais do Imp-
rio para corromp-lo lenta e sutilmente. Embora a membre-
A Mente dos Perdidos
sia inicial deste novo cl tenha sido quase inteiramente de
Perdidos, Daigotsu fez questo de recrutar os ambiciosos e Voc nunca se torna iluminado at ver alm da luz.
corruptos alguns deles levemente Maculados ou at mesmo
totalmente puros para aumentar os nmeros do cl e ajudar - YOGO JUNZO
seus esforos de infiltrar-se e ganhar aceitao em Rokugan.
O Cl Aranha permitiu que os Perdidos entrassem no Imprio Dos muitos aspectos dos Perdidos que horrorizam os rokuga-
e trabalhassem em cooperao com aliados alm das Terras nis, poucos so mais preocupantes do que o fato de eles serem
Sombrias, um fenmeno nico na histria de Rokugan. criaturas pensantes que mantm suas memrias e, em muitos
O Cl Aranha operava de fortalezas escondidas nos cantos aspectos, suas personalidades de suas antigas vidas humanas.
remotos do Imprio as runas de Otosan Uchi, o rido vale De fato, os Perdidos so capazes de expressar vrias emoes
do antigo Estreito Beiden, a remota vastido da Shinomen, humanas, conceber e gerar filhos (que, embora Maculadas de
e locais similares. Destes locais, soldados do cl saam para nascena, nem sempre so imediatamente Perdidos). Essa hu-
lutar contra bandidos e criminosos, criando uma falsa reputa- manidade externa pode ser incmoda e at mesmo ilusria, j
o como protetores dos pobres. Enquanto isso, infiltradores que permite que os Perdidos se passem por humanos normais e
INIMIGOS DO IMPRIO

ganhavam acesso s cortes e fortalezas dos verdadeiros cls se infiltrem no Imprio.


de Rokugan, forjando alianas e ganhando convertidos. Os Perdidos so por vezes descritos (especialmente pelo Ca-
Por garantia, nem todo Perdido se uniu Aranha ou sequer ranguejo) como desprovidos de vontade prpria. Isto literal-
Cidade dos Perdidos. Os impulsos homicidas e destrutivos mente preciso, mas ao mesmo tempo confuso. O que o Caran-
da Mcula eram fortes demais em alguns Perdidos, que no guejo descreve a profunda subverso que domina a mente e a
conseguiam tolerar o rgido estilo de vida disciplinado exigi- alma de quem se torna um Perdido. Todas as antigas lealdades,
do pelo Lorde Negro. Mesmo no pice do poder de Daigotsu, todos os sentimentos humanos normais e os impulsos morais,
58
muitos Perdidos continuaram a vagar pelas Terras Sombrias so substitudos pelos desejos sombrios do Reino do Mal. Gen-
sem seguir qualquer lealdade maior salvo os impulsos malig- tileza e compaixo do espao crueldade e ao sadismo, pro-
nos de sua Mcula. priedade sede maligna, honra ao egosmo sem fim, coragem
Os Perdidos

ira assassina. Antigos amigos, aliados e membros familiares so


agora tratados como tolos, pees, vtimas ou talvez at mesmo
comida. Antigas lealdades ao Imprio, Bushid e cl so agora
substitudas pelo urgente desejo de realizar a vitria do Jigoku.
Piedade e reverncia s Fortunas e ancestrais do espao reve-
rncia ao Jigoku e ao Kami Cado Fu Leng.
Ainda assim, apesar dessas horrendas mudanas, os Perdi-
dos ainda conservam seu intelecto, memrias e conhecimentos
humanos. Eles se lembram de suas antigas vidas e as percias e
educao que podem ter recebido como samurais do Imprio.
Pior ainda, eles conservam a habilidade de tramar e planejar,
formar objetivos independentes e persegui-los, mesmo que s
custas de seus companheiros com cime e inveja. Perdidos nem
sempre cooperam entre si ou com outras criaturas das Terras
Sombrias, e so totalmente capazes de perseguirem ambies
pessoais sem respeito ao status geral da causa do Jigoku.
De fato, mesmo o poderoso Daigotsu s vezes enfrentou
deslealdade e rebelio de seus seguidores Perdidos.
A natureza ainda humana dos Perdidos em muitos
aspectos seu mais horripilante trao, e certamente o que
mais assusta os rokuganis. Para os samurais do Imprio,
criados numa tradio de inabalvel lealdade e devoo
a causas e princpios maiores que eles prprios, a pro-
funda subverso da identidade e da motivao causadas
pela Mcula realmente terrvel. Num nvel mais pes-
soal, conhecer um antigo amigo ou membro da famlia
que agora um servo do mal aparentemente voluntrio
emocionalmente perturbador, para dizer o mnimo. Des-
cobrir que um membro da famlia agora um Perdido
particularmente devastador, e mais de um samurai foi levado
loucura ou suicdio por tal conhecimento.
USANDO OS PERDIDOS EM JOGO das Terras Sombrias. Com o tempo, os PJs conseguem es-
capar, ou melhor, serem resgatados pelo sacrifcio de uma
Os Perdidos esto entre as mais temveis criaturas das Terras brava patrulha do Caranguejo. Agora, eles devem superar a
Sombrias, mas tambm as mais psicologicamente sutis e com- vergonha da derrota, se fortalecer contra seu captor, e talvez
plexas. Por manterem suas mentes e memrias (mesmo que dis- lutarem para resistir Mcula que eles podem ter adquirido
torcidas e pervertidas pelo Jigoku), eles no meramente lutam
durante suas viagens.
pela causa do mal eles tambm falam, discutem, seduzem e
manipulam por ela. Como resultado, os Perdidos oferecem um
escopo muito amplo de ameaas potenciais, tramas e planos
para Mestres criativos lanarem contra seus jogadores. OS PERDIDOS COMO ADVERSRIOS:
No centro de qualquer cenrio ou campanha relacionado aos SEDUTORES
Perdidos, porm, est o profundo horror que eles representam. Embora os Perdidos (especialmente os akutenshis) sejam ma-
Os Perdidos so o smbolo cabal do que a Mcula pode fazer nifestaes brutais do poder puro do Jigoku, eles nem sempre
tornar amigos em inimigos, amantes em traidores, aliados em aparecem no jogo como destruidores incansveis. A aparncia
inimigos jurados. A Mcula perverte a mente e alma bem como o externa humana de muitos dos Perdidos e seu conhecimen-
corpo, e transforma a personalidade num hediondo reflexo som- to e compreenso do comportamento e emoes humanas os
brio de seu antigo ego. Qualquer jogo lidando com os Perdidos permite funcionar como eficazes infiltradores e subversivos.
no deve se limitar sua ameaa fsica ele tambm deve se Quase todo Perdido parece ter um poderoso mpeto de trazer
esforar para descrever o impacto psicolgico e emocional. cada vez mais humanos puros ao jugo da Mcula. Alguns
As sees a seguir discutem os vrios modos de usar os Per- rokuganis at mesmo sugeriram que esta compulso reflete
didos numa campanha de L5A. O Mestre no precisa se focar algum resqucio da humanidade perdida havendo cedido
em um desses sobre os outros de fato, todos os trs elementos Mcula, os Perdidos se sentem desesperados em provar que
podem ser combinados. todos os outros podem ceder como eles. Ou talvez seja sim-
plesmente uma projeo das motivaes humanas em criatu-
ras que no mais possuem tais coisas, e os Perdidos buscam
OS PERDIDOS COMO ADVERSRIOS: a corrupo alheia meramente porque esse o objetivo do

Os Perdidos
prprio Jigoku.
PODER BRUTAL No deve ser surpresa que atrair homens e mulheres M-
Um tpico samurai recm-Perdido com apenas trs ou quatro cula mais fcil para um Perdido, que parece humano e pode
Poderes das Terras Sombrias apenas modestamente mais po- se lembrar do que era ser humano, do que seria para uma
deroso que suas contrapartes humanas. Mas a capacidade dos besta das Terras Sombrias. Alm disso, alguns Perdidos tm 59
Perdidos de continuarem a ganhar mais Mcula e adquirir mais Poderes das Terras Sombrias que os permitem ocultar sua pr-
Poderes das Terras Sombrias os permite logo superar qualquer pria Mcula, facilitando a passagem pela sociedade humana

INIMIGOS DO IMPRIO
oponente mortal comparvel. Pior ainda, os Perdidos so ini- sem serem notados. O Mestre pode us-los como criaturas si-
migos organizados, capazes de empregar tticas cooperativas nistras ou criar falsa amizade com os PJs, tent-los com outro
contra seus oponentes rokuganis. Um esquadro de bushis Per- caminho quando o Bushid parecer difcil demais e o dever,
didos experientes pode ser um formidvel desafio de combate muito pesado. O poder perverso da Mcula faz com que os
para muitos grupos de Personagens de Jogadores. Perdidos paream felizes com seu estado decado, digam que
Perdidos de alto poder, especialmente os maho-bujins ou se juntaram ao lado melhor e zombem das crenas do Imprio.
akutenshis, so bem capazes de aniquilar qualquer nme- Tais criaturas so propensas a minar as crenas samurais, es-
ro de PJs. Isso pode torn-los viles chefes finais bem pecialmente as daqueles que j podem estar sentindo conflitos
eficazes para desafiar qualquer personagem forte e expe- ou dvidas.
riente. Seu poder bruto, comparvel a lordes onis e criatu- Mestres que desejem usar os Perdidos como tentadores po-
ras similares, pode ser assustador at mesmo para os mais dem criar uma campanha muito poderosa construda em tor-
capazes PJs, logo os Mestres tambm podem us-los como no da atrao do Shourid e o drama psicolgico de lutar para
equivalentes a desastres naturais das Terras Sombrias, uma se manter no caminho da Honra. Os Perdidos usaro todo tipo
fora inescapvel da qual os PJs s podem fugir ou mor- de argumento desonesto e tentaes implacveis para prender
suas vtimas, explorando vontade as falhas e desejos dos
rer. claro, muitos samurais relutam em se retirar de uma
personagens. Por que o PJ toleraria a misria de um servi-
luta, mesmo uma sem esperana, mas o Caranguejo entende
o ftil a um senhor que no se importa quando a Mcula
que dever pode requerer que eles vivam para lutar de novo.
oferece tudo que ele pode querer? Por que o PJ aceitaria a
Samurais no temem a morte, mas isto no quer dizer que zombaria de um rival quando o Shourid o permitiria destruir
eles se sentem obrigados a jogar suas vidas fora tolamente seus inimigos sem culpa?
ou sem propsito.
De fato, um inimigo que seja forte demais para ser der-
rotado pode oferecer muitas oportunidades de histria para
um Mestre criativo. Mestres que narrem uma campanha ba-
seada em derrota ou humilhao anterior, como a trama
Vingana descrita no Livro do Vazio do livro bsico de L5A
4 Edio, percebero que um Perdido poderoso serve muito
bem a tal tarefa. Por exemplo, uma trama poderia comear
com um akutenshi derrotando e capturando os PJs, expon-
do-os inicialmente amargura do cativeiro e os horrores
claro, os Perdidos no usaro apenas persuaso para ga- Novas Mecnicas
nhar convertidos. Um infiltrador Perdido derramar sangue
Maculado em ch ou sak, no apenas espalhando a Mcula
mas tambm permitindo que ele empregue Poderes das Terras As sees a seguir fornecem novas mecnicas para descrever
Sombrias como Dominao do Sangue. Uma sedutora Perdida os Perdidos em maior detalhe e capacidade. importante notar
pode passar a Mcula por atividades ntimas. Um cruel e im- que os Perdidos so viles e por definio, PdMs, j que ao tor-
placvel Perdido pode cometer um assassinato e ento plantar a narem-se Perdidos so privados da capacidade de serem qual-
arma ensanguentada num alvo adequado, deixando este infeliz quer coisa alm de servos voluntrios do Jigoku. Assim, estas
sem escolha a no ser aceitar morrer por um crime que ele no mecnicas no se destinam a serem equilibradas da mesma
cometeu. Mestres criativos encontraro todo meio para os Per- maneira que as mecnicas para personagens de jogadores. O
didos atrairem, enfraquecerem e manipularem os PJs. Mestre deve estar ciente disso o tempo todo. Perdidos so ini-
migos, terrveis e letais eles no devem ser atirados sobre os
personagens dos jogadores levianamente ou casualmente.

OS PERDIDOS COMO ADVERSRIOS: NOVOS PODERES MENORES DAS TERRAS


O ESPETCULO DE HORROR SOMBRIAS
Qualquer aventura que apresente temas de maho ou Mcula c Armadura Quitinosa: Sua pele endureceu como uma
tender a incluir elementos de horror. Retratar o horror num casca insectoide que o protege fisicamente mas tam-
RPG de samurais pode ser difcil, mas um aspecto importan- bm expe sua natureza inumana. Isto concede Redu-
te de qualquer aventura nas Terras Sombrias. A interpretao o 10 (que acumula com qualquer Reduo obtida de
do horror descrita em maiores detalhes no captulo Mortos- armaduras, feitios ou outros efeitos).
-Vivos ainda neste livro, e muitos dos conselhos oferecidos l
c Asas: Seu corpo gerou grandes asas que o permi-
so igualmente aplicveis a aventuras que usem os Perdidos.
tem voar por curtas distncias. Essas asas podem ser
INIMIGOS DO IMPRIO

A crueldade inumana dos Perdidos combinada com seus tre-


como as de pssaros (com penas), de couro ou repti-
mendos poderes fsicos faz deles ideais para uma trama de
lianas. Elas podem se dobrar com alguma dificuldade
horror e se foca em sofrimento e violncia hediondos, mas o
e podem ser escondidas por baixo de um manto ou
Mestre deve tomar cuidado para no tornar as coisas pesadas
haori (com uma rolagem de Atuao/Astcia contra
demais e transformar horror em nusea. Se um Perdido for
NA 25). Dobrar ou desdobrar suas asas uma Ao
torturar um PJ capturado, isto algo melhor descrito indire-
Simples. Quando abertas, as asas permitem voar, com
tamente ao invs de descries explcitas. Horror demais cau-
Aes de Movimento calculadas como gua +2.
sar aos jogadores uma overdose que os far fugir enojados e
60 c Caligrafia do Pensamento: Voc pode ler os pensa-
perder o interesse na histria.
mentos superficiais de qualquer um na sua linha de
viso. Isto uma Ao Livre e requer que voc vena
Os Perdidos

um Teste Disputado de Ar. Com um sucesso, voc sen-


te o que o alvo est pensando naquele momento. Este
poder no pode perceber emoes mais profundas ou
conhecimento subconsciente.
c Medo: O poder da Mcula o permite liberar uma onda
de terror inumano, congelando o sangue de seus
inimigos. Uma vez por luta, voc pode pro-
jetar uma aura de medo, causando um
efeito de Medo 5 em todos os inimi-
gos em sua linha de viso.
OS PERDIDOS NA CULTURA
c Olhos do Inferno: O poder da Mcula permite ver
com clareza no natural sob quaisquer circunstncias.
Voc pode escolher ver atravs da escurido, sombras,
nevoeiro, fumaa ou qualquer obstculo visual. Po- ROKUGANI
N
rm, sempre que voc usar este poder, seus olhos bri- o surpreende que muitos rokuganis prefiram ignorar a
lham com uma luz no natural (normalmente verde prpria existncia dos Perdidos, e consequentemente os
ou azul), denunciando sua presena e natureza. artistas, poetas e dramaturgos de Rokugan geralmente evi-
c Sentir Pureza: A ausncia de Mcula chama por voc, tam mencion-los em suas obras. Isto tpico da sociedade
fazendo seus dentes coarem com o conhecimento da rokugani em geral, onde tpicos repulsivos so evitados ou ig-
pureza e honra. Como Ao Livre voc pode sentir a pre- norados o mximo possvel. H, claro, ocasionais excees.
sena de humanos no Maculados a 15 m vencendo um Provavelmente as mais notveis delas esto no Carangue-
Teste Disputado de Astcia (isto o torna naturalmente jo. O Cl de Hida deve lidar com a ameaa das Terras Som-
difcil de ser surpreendido). Voc pode senti-los a gran- brias diariamente, e assim no precisa se envergonhar de
des distncias, at 800 m, mas isto requer uma Ao discuti-la abertamente e at mesmo descrev-la na arte. Os
Complexa e eles recebem dois Incrementos Livres em sua poderes sinistros e feitos nefastos dos Perdidos encontraram
rolagem de Astcia. meno nas obras de alguns artistas do Caranguejo. Um
dos exemplos mais notveis a pea A Derradeira Noite de
Hiruma Naboku. Apresentada pela primeira vez na Corte
NOVOS PODERES MAIORES DAS TERRAS de Inverno Yasuki durante o sculo X, esta notria pea
SOMBRIAS descreve os ltimos dias do castelo Hiruma da perspectiva
c Alm dos Elementos: Sua Mcula o torna extrema- da esposa e filhas de um general Hiruma. A cena final,
mente resistente ao poder dos kamis, impondo uma onde o general retorna como um dos Perdidos e dilacera a
penalidade de +15 no NA de qualquer magia elemen- prpria famlia foi to chocante e horripilante que a pea foi
tal que o tenha como alvo. Em troca, porm, feitios proibida de ser apresentada de novo porm, dizem que
o Caranguejo continua a apresent-la para seus prprios
de maho que o afetem ganham dois Incrementos Li-
senhores, sem convidar estrangeiros.
vres. Este poder se acumula com os efeitos de Acima
dos Elementos. Muito mais raramente, os Perdidos apareceram nas
obras de outros artistas rokuganis, a pea de Ikoma Jijo,

Os Perdidos
c Armadura da Morte: O poder da Mcula o permite Virtude, indiretamente descreve a transformao de Doji
fortalecer-se derramando sangue alheio, tornando-o Nashiko em uma dos Perdidos e por fim numa akutenshi.
resistente a seus ataques. Cada vez que causar pelo Os chamados anjos maus tambm so brevemente men-
menos 15 Ferimentos em um oponente, voc ganha cionados no romance do sculo XI de Ide Tadehiro, Mei-
Reduo 10 (5 contra jade) pelo restante da luta. Este fumado, que descreve um akutenshi atacando uma Corte 61
efeito se acumula com outras fontes de Reduo, mas de Inverno do Caranguejo. Seu fantasioso relato o nico
registro conhecido do incidente, que as histrias Imperiais

INIMIGOS DO IMPRIO
no pode se acumular com ele mesmo.
c Evadir o Indigno: Voc pode se tornar completamen- insistem que nunca ocorreu.
te invisvel e indetectvel a qualquer viso normal. Os Perdidos, claro, tm uma cultura prpria, que
Ativar este poder uma Ao Simples e afeta seu ganhou escopo considervel aps a fundao da Cidade dos
corpo e qualquer coisa que voc esteja carregando Perdidos e o posterior Cl Aranha. A arte e poesia que
(incluindo pessoas indefesas ou inconscientes). Essa criam so profanas e sombriamente atraentes, ainda mais
invisibilidade no oculta sons ou cheiros, e pode ser horrveis por empregarem os meios mais assustadores. A
msica apresentada pela tortura de prisioneiros, pin-
penetrada por efeitos mgicos como o feitio Pela Luz
turas feitas por pinceladas de sangue sobre pele humana
da Lua. Ele se encerra imediatamente aps voc fazer
preservada tais atrocidades so relatadas pelos poucos
um ataque.
rokuganis que sobreviveram a visitas Cidade dos Perdidos
c Fora do Obscuro: O poder da Mcula aumenta sua e s vrias fortalezas da Aranha.
resistncia fsica, tornando-o extremamente difcil de
matar. Voc ganha +5 Ferimentos por Nvel. Os efeitos
deste poder se acumulam com Bno do Obscuro.
c Grito de Sangue: Seu sangue carrega um sinistro
poder que o permite dividir seus ferimentos com
qualquer um que o tenha ingerido. Funciona sobre
qualquer um em alcance audvel que tenha ingerido
seu sangue (ao menos uma gota). Quando voc sofre
Ferimentos, voc emite um grito bizarro e aterrorizan-
te, e metade do dano que voc sofreria causado na
pessoa que ingeriu seu sangue em vez de em voc. Se
houver vrias dessas pessoas ao seu alcance, o dano
ser dividido entre elas (arredondado para cima).
c Perturbar o Chi: Sua aura de poder e domnio faz com
que pessoas menores sucumbam sua prpria fraque-
za interna. Usar este poder uma Ao Simples e s
pode visar um oponente em seu campo de viso. Voc
faz uma Teste Disputado de Vontade contra o alvo.
Voc soma sua Mcula ao resultado de sua jogada,
enquanto o alvo soma sua Honra ao resultado dele. Se ou maior, nem contra humanos Maculados que no
voc tiver sucesso, o alvo deve usar seu Atributo mais sejam Perdidos. Este poder no pode afetar criaturas
baixo para todos os testes de Percias e Atributos pelas unicamente poderosas, como lordes onis ou outros
prximas dez rodadas. akutenshis.
c Voo das Trevas: Voc convoca os kansens do Ar c Corpo do Tempo Maldito: Os akutenshi podem forar
para carreg-lo pelo cu, movendo-se pelo ar como os que olham para eles a verem sua prpria morte. Este
se estivesse na terra. Voc pode voar vontade, sem poder requer uma Ao Simples para ser usado, e pode
necessidade de feitios ou asas, e move-se na mesma visar um nmero de oponentes igual ao Nvel de Mcu-
velocidade que seu movimento por solo normal. la do akutenshi, todos eles precisam v-lo (assim, isto
no funcionar contra oponentes cegos, por exemplo).
OS PODERES DOS AKUTENSHIS Quem quer que seja afetado por este poder momen-
Os Perdidos conhecidos como akutenshis exibem poderes no taneamente no v o akutenshi, mas sim um terrvel
encontrados em outros que abraaram a Mcula. Presumida- vazio onde podem ver sua prpria morte futura. O aku-
mente por terem tomado o sangue de Fu Leng, concedendo- tenshi faz uma Teste Disputado de sua Mcula contra
-lhes poderes e capacidades sobrenaturais. Porm, algumas o Vazio dos alvos; todos os alvos que perderem o teste
dessas habilidades foram exibidas por Daigotsu e seus mais imediatamente envelhecem 1-10 anos.
potentes seguidores, que nunca tomaram o sangue do Kami c Maestria das Trevas: O akutenshi um mestre supre-
Negro. Assim, em termos de jogo, o Mestre pode usar estas mo na arte da maho, e seus feitios so temivelmente
habilidades para representar qualquer Perdido de nico e ex- poderosos e efetivos. Ele sabe todos os feitios de maho
traordinrio poder. e pode invoc-los sem necessidade de derramar san-
Um akutenshi pode ter qualquer nmero de Poderes Meno- gue (se o akutenshi derramar sangue para invocar um
res e Maiores das Terras Sombrias, e sempre tero pelo menos feitio de maho, ele ganha 3 Incrementos Livres neste
feitio). Alm disso, o akutenshi pode invocar feitios
INIMIGOS DO IMPRIO

trs de cada. Alm disso, todo akutenshi possui algum dos


poderes especiais desta lista, normalmente entre um e quatro elementais no maho como maho, embora deva derra-
deles. teoricamente possvel que um akutenshi de fato tenha mar sangue da maneira normal para faz-lo.
todos esses poderes, embora tal ser jamais tenha sido registra- c Metamorfose: O akutenshi pode alterar sua aparncia
do, e certamente seria um oponente mais terrvel que qualquer livremente, contanto que permanea vagamente hu-
coisa exceto pelo prprio Fu Leng. mano em tamanho e aparncia. Ele pode mudar seu
corpo e rosto instantaneamente, combinando caracte-
c Beber a Alma: O akutenshi pode consumir a alma
rsticas humanas e monstruosas, tornando-se to belo
da vtima, sugando-a pela boca. Isto normalmente
62 ou horrvel quanto desejar. Ele pode imitar qualquer
feito a uma vtima moribunda, mas tambm pode ser
feito contra um alvo vivo, porm indefeso, fazendo um que j tenha visto antes, embora sua natureza
monstruosa faa com que os familiarizados pessoa
Os Perdidos

um Teste Disputado da Mcula do akutenshi contra


a Honra/Vontade do alvo. A alma consumida de- original possam ver atravs do ardil do akutenshi (isto
positada nos intestinos do akutenshi, onde existe em um Teste Disputado, tipicamente de Investigao
incessante tormento e agonia. Almas aprisionadas s contra a Atuao do akutenshi). Metamorfose uma
podem ser libertadas matando o akutenshi. Ao Livre que pode ser feita qualquer nmero de ve-
zes por Rodada.
c Conscincia do Obscuro: O akutenshi pode impor sua
vontade sobre outras criaturas das Terras Sombrias, c Passar Pela Luz: O akutenshi se move com velocidade
forando-as a fazer o que desejar. Nenhum teste sobrenatural e inumana, ao ponto de parecer vazar
necessrio. Este poder funcionar contra qualquer ou cair pelo espao de um local ao outro. O aku-
criatura morta-viva e bestas ou onis das Terras Som- tenshi pode se mover por sua gua x 7,5 m como
brias, bem como qualquer Perdido de Vontade menor. Ao Livre e at sua gua x 15 m como Ao Simples.
Ele no funcionar contra Perdidos de Vontade igual c Reclamar o Corpo: O akutenshi tem a capacidade
de retirar seu esprito e possuir outras criaturas das
Terras Sombrias, controlando-as como marionetes. O
akutenshi continua ciente de seu prprio corpo (que
fica imvel e passivo) mas pode ver, cheirar, sentir e
perceber de qualquer outro modo tudo o que a criatura
possuda percebe. Este poder pode visar qualquer cria-
tura das Terras Sombrias que o akutenshi possa ver. Se
ele previamente possuiu uma criatura em particular,
ele agora pode faz-lo distncia, mesmo do outro
lado do Imprio. Tal tentativa de possesso uma
Ao Simples e requer que o akutenshi vena uma
Teste Disputado de Vontade. Se a criatura possuda
for morta, ou o corpo do akutenshi for perturbado ou
ferido, o esprito do akutenshi retorna imediatamente
ao seu prprio corpo. Ele tambm pode retornar ao
seu prprio corpo voluntariamente como Ao Livre.
c Sopro da Mcula: O akutenshi sopra uma nuvem
invisvel de pura Mcula, corrompendo e infectando
tudo em que toca. A nuvem pode visar qualquer cria-
tura a 3 m, forando o alvo a fazer um Teste de Terra
contra NA 25 ou imediatamente ganhar 1-10 pontos
de Mcula. Esse sopro pode ser direcionado contra um
objeto fsico (do tamanho de uma porta ou carroa),
fazendo-o tornar-se Maculado qualquer um que to-
que subsequentemente o objeto deve fazer um teste
de Terra contra NA 15 ou ganhar 1 ponto de Mcula.
Jade afetado pelo Sopro de Mcula instantaneamente NVEL 2: CAVALGAR ALM DA MORTE
se corromper num muco preto, mas cristal imune.
Nem mesmo a morte pode quebrar a conexo entre um Uni-
c Terror de Fu Leng: O akutenshi libera uma onda de crnio e seu corcel. Os Moto Negros so ligados aos onikage,
terror monstruosa e sobrenatural que gela o sangue de as criaturas monstruosas criadas a partir de cavalos que ce-
todos vista. Ativar este poder uma Ao Complexa dem Mcula. Voc mentalmente invoca um onikage como
que afeta todos na linha de viso. Todos os alvos so Ao Simples. A criatura aparecer no incio da prxima Ro-
afligidos com um efeito de Medo 10. dada, saindo do cho.

ESCOLA BSICA DOS PERDIDOS: CAVALARIA NVEL 3: A FRIA DO LORDE NEGRO


MOTO NEGRO [BUSHI] A raiva do Jigoku corre pelo corpo do Moto Negro, dando-lhe
Aps os Moto Negros se tornarem uma nova fora nas Terras velocidade e fria inumanas. Voc pode fazer ataques como
Ao Simples ao invs de Ao Complexa.
Sombrias, eles comearam a modificar seu tradicional estilo
de luta Moto sua nova natureza como criaturas das Terras
NVEL 4: VISO DO MALDITO
Sombrias. Com o tempo, uma nova escola evoluiu, conheci-
Os Moto Negros irradiam uma poderosa aura de terror e mal-
da apenas pelos Moto Negros mas posteriormente passada a
dade, e podem intensificar esse poder ao ponto de imobilizar
outros Perdidos que serviam ao lado das temveis legies de
seus oponentes. Uma vez por luta, como Ao Simples, voc
Tsume. Aps a destruio dos Moto Negros no sculo XII,
pode criar um efeito de Medo igual ao seu Nvel de Mcula
sua escola sobreviveu entre alguns dos Perdidos e por fim
contra todos os que olham para voc. Qualquer oponente que

Os Perdidos
foi repassada s foras de Daigotsu. O posterior Cl Aranha
sucumba ao Medo est, alm das penalidades normais, limita-
tambm empregou algumas das tcnicas dos Moto Negros.
do a uma Ao Simples (e nenhuma Ao Complexa) em seu
Diferente da Escola Avanada maho-bujin (vide a seguir), prximo turno.
a escola Moto Negro lembra uma escola rokugani por suas
tcnicas serem ensinadas por senseis em vez de simplesmen- NVEL 5: MORTE UMA ILUSO 63
te aprendidas diretamente pela Mcula. Suas tcnicas podem As corrompidas formas dos Moto Negros so quase imunes a

INIMIGOS DO IMPRIO
ser aprendidas por aqueles que ainda no so Perdidos, mas ferimentos, e podem continuar a lutar at serem destrudas.
os mestres da escola s ensinaro alunos que j tenham cla- Voc no sofre mais penalidades de Ferimentos, nem mesmo
ramente se fundido Mcula. O equipamento da escola nos Nveis Abatido ou Inconsciente, e cura seus Ferimentos
resultado dos Perdidos se equiparem com esplios de suas v- em quantidade igual ao seu Nvel de Mcula durante o Estgio
timas ou de suas antigas vidas, e espera-se que varie bastante de Reaes de cada Rodada.
na prtica. Naturalmente, os Moto Negros no tm Honra.
c Bnus: Fora +1 ESCOLA AVANADA DOS PERDIDOS: MAHO-
c Honra: 0,0 BUJIN [BUSHI]
c Percias Iniciais: Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu, Ao longo da histria do Imprio, eventualmente surgiram
Conhecimento: Terras Sombrias, Armas de Haste, guerreiros Perdidos de grande poder que manifestaram pe-
Lanas, qualquer Percia Bugei ou Baixa. rcias de luta de terrvel capacidade. Estes indivduos no
c Equipamento: Armadura (leve, pesada ou de cavala- aprenderam numa escola, ou das palavras de um sensei ao
ria), katana ou wakizashi, lana ou armas de haste, invs disso, eles foram instrudos pelo prprio Jigoku, sussur-
arco (yumi ou dai-kyu) com 20 flechas, corcel onikage rando em seus corpos e mentes por meio da Mcula. Quando
c Requerimento: Deve ser Maculado. Os Moto Negros os Perdidos comearam a formar comunidades, eles viram
s vezes ensinam suas Tcnicas queles que ainda no estes guerreiros como donos de ddivas especiais de Fu Leng
so Perdidos, mas nunca aos que no foram firme- e os reverenciaram altura. Embora o Cl Aranha tenha feito
mente tocados pelo poder do Jigoku. tentativas de formar escolas organizadas ao redor das tcni-
cas maho-bujin, elas no tiveram sucesso os caminhos dos
maho-bujins s podem ser aprendidos pela prpria Mcula.
TCNICAS: A Aranha desenvolveu tcnicas mais simples que podem ser
ensinadas normalmente.
NVEL 1: PODER NAS TREVAS
Em mecnicas de jogo, a escola maho-bujin funciona
O abrao da Mcula concede aos Moto Negros fora alm da
como uma Escola Avanada normal, mas s pode ser apren-
dos mortais. Seus Incrementos mximos agora so limitados
dida pelos Perdidos que so PdMs, claro. Qualquer Perdi-
por seu Nvel de Mcula ou seu Vazio, o que for maior. Voc
do suficientemente poderoso e til ao Jigoku potencialmente
soma seu Nvel de Mcula em dados lanados para toda jo- pode se tornar um maho-bujin, embora felizmente poucos
gada de ataque. Porm, voc no ganha mais o benefcio da deles se qualifiquem para tal ateno do Reino do Mal. A
postura Defesa Total. escola no tem requerimento real alm de que o receptor
seja poderoso o suficiente para ser digno de tais bnos ne-
gras. Muitas vezes, maho-bujins so Perdidos que j foram NVEL 3: DEVORADOR DA PUREZA
treinados como guerreiros em tais casos, a combinao de Os guerreiros do Jigoku so capazes de se curar se alimen-
seu conhecimento anterior e o poder das tcnicas maho-bujin tando do sofrimento de seus inimigos, at mesmo consumindo
pode ser de fato formidvel. sua honra e fora da alma. Alm do mais, o maho-bujin agora
transcendeu a Ordem Celestial e abraou completamente o
c Requerimentos: Deve ser um Perdido, ter Jiujutsu 3
poder da Mcula, tornando-se quase indestrutvel. A qualquer
e ao menos uma Percia de Arma em Nvel 5, e ser
momento que voc reduzir algum a Abatido ou Inconsciente
escolhido pelo Jigoku para aprender os caminhos do
ou mat-lo, voc instantaneamente cura um nmero de Feri-
maho-bujin. No h requerimentos de Atributos para
mentos igual a 2 x (Nvel de Honra dele). Isto pode ser feito
escola, embora seus dons sejam normalmente conce-
qualquer nmero de vezes por Rodada, mas voc no pode se
didos apenas aos portadores de significativas capaci-
curar da mesma pessoa mais de uma vez na mesma Rodada.
dades fsicas.
Alm disso, voc ganha a habilidade de criatura Invulnervel
(se voc j for Invulnervel por um poder das Terras Sombrias,
TCNICAS voc ganha Reduo 10, ao invs disso).

NVEL 1: TRAAR A ESTRADA ESCARLATE


O corpo do maho-bujin flui livremente com a Mcula que o
habita, e ele golpeia com terrvel poder que nenhuma carne
VILES PERDIDOS NOTVEIS
mortal pode igualar. Seus Incrementos mximos agora so As sees a seguir listam vrios Perdidos nicos de lendrio
limitados por seu Nvel de Mcula ou seu Vazio, o que for poder e capacidade. Esses indivduos vm de vrias eras dife-
maior. Voc ganha um bnus de dados lanados igual ao seu rentes da histria das Terras Sombrias, e os Mestres tambm
Nvel de Mcula das Terras Sombrias em toda avaliao de podem us-los como modelos para outros viles de criao
dano. Voc pode fazer uma manobra de Ataque Extra com prpria.
INIMIGOS DO IMPRIO

apenas 2 Incrementos ao invs de 5.


DOJI NASHIKO, A NOIVA DEMNIO DE FU LENG
NVEL 2: CORRUPO RECOMPENSA
Os instintos de luta de um maho-bujin sentem sangue e an- AR 6 TERRA 5 FOGO 4 GUA 4 VAZIO 3*
seiam por ele, golpeando com percia e velocidade sobrenatu- ASTCIA 8 VONTADE 7 INTELIGNCIA 6 PERCEPO 5 -
rais, e medida que seus oponentes enfraquecem, o maho-bu-
*(No pode gastar pontos de Vazio)
jin se move incansavelmente mais rpido. Durante cada Estgio
de Reaes de uma luta, voc aumenta sua Iniciativa pelo seu Iniciativa 10k9 Ataque: Wakizashi 7k4+8
64 (Simples) ou Garras Negras
Nvel de Mcula. Voc pode fazer ataques como Ao Simples
ao invs de uma Ao Complexa. 8k4+8 (Simples)
Os Perdidos

Dano: 10k4 (wakizashi) NA de Armadura: 35


ou 10k5 (garras)
Ferimentos: 95: Morto
Escola: Cortes Doji 5/Maho-Bujin 2(Nvel de Sabedoria 10)
Nvel de Mcula: 8,5
Percias: Atuao 8, Corte 6, Defesa 5, Etiqueta 7, Intimi-
dao (Controle) 5, Investigao 4, Jiujutsu 4, Kenjutsu 3,
Facas 4, Conhecimento (muitos) 3-6, Sinceridade (Ardil) 8,
Furtividade 4, Tentao (Seduo) 10
Poderes das Terras Sombrias: Acima dos Elementos, Garras
Enegrecidas, Dominao do Sangue, Sangue Conhece o San-
gue, Caligrafia do Pensamento, Cria das Trevas, Pai das Men-
tiras, Mente das Trevas, Fora do Morto-Vivo, Beleza Profana
Poderes de Akutenshi: Corpo do Tempo Maldito, Maestria das
Trevas, Metamorfose, Beber a Alma
Vantagens:
c Beleza Perigosa
c Voz
Habilidades Especiais:
c Invulnervel
Doji Nashiko era uma mulher vaidosa da era do Campeo do Hida Atarasi nasceu do mais forte dos Kamis. Ele viveu uma
Cl, Doji Komatsu. Sua obsesso por sua m aparncia a levou vida dura de treinamento estrito, uma vida que ele gostava e
a abraar a maho e com ela, a Mcula. Ela lembrada pelo abraou. Quando Fu Leng atacou o Imprio nascente, Atarasi
Imprio apenas pela pea Virtude, de Ikoma Jijo, uma obra ficou fielmente ao lado de seu pai. Sua maior alegria na vida era
descrita como uma ode aos demnios da luxria, vingana e a batalha, e ele vivia para despedaar os inimigos de seu amado
Gara, no necessariamente nesta ordem. Nashiko seduziu pai. Alguns sugeriram em retrospecto que Atarasi sabia que seu
Komatsu e quase metade dos homens da corte da Gara, deu tempo era curto e seu caminho levava morte no campo de
seus nomes a onis, iniciou uma imensa guerra que foi poste- batalha. Qualquer que seja o caso, ele parecia totalmente deste-
riormente apagada das histrias Imperiais, e ento fugiu para mido. Quando Shinsei veio procura de mortais para confrontar
as Terras Sombrias quando seus crimes foram expostos. L, o deus negro Fu Leng, Atarasi estava mais do que pronto para
ela encontrou seu caminho ao Poo Infecto, tornando-se uma se juntar a ele. Perecer em batalha contra o Kami Negro seria a
dos Perdidos e uma akutenshi. Dizem que ela se tornou aman- maior morte que qualquer samurai poderia esperar.
te de Fu Leng e talvez at mesmo tenha lhe dado filhos, em- Mas Atarasi no morreu em combate com Fu Leng. Ao in-
bora tais histrias assustadoras no possam ser confirmadas. vs disso, ele ficou para trs para ganhar tempo para Shosuro
Sabe-se que Nashiko retornou a Rokugan mais de uma e Shinsei retornarem ao Imprio com os doze Pergaminhos
vez, usando seus poderes de iluso para seduzir e corromper Negros. Em alguns aspectos, essa foi a escolha mais corajosa
homens, bem como matar mulheres cuja beleza incitava sua de sua vida, pois ao ter decapitado os cinco Troves cados
inveja inumana. Ela usa nada alm de um feitio de iluso e para garantir que estariam livres da no morte, ele sabia que
emprega tcnicas implacveis e impiedosas de manipulao ningum faria o mesmo por ele. Ainda assim, ele estava pre-
e seduo. Nashiko considera os homens criaturas fracas e parado para aceitar que seu corpo se tornaria um vetor da
patticas, facilmente manipulados e controlados, e ela tem um no morte, mesmo que sua alma permanecesse pura. Quando
sinistro deleite em lev-los ao caminho do pecado e desejo. Atarasi pereceu sob uma vasta horda de criaturas das Terras
Ela tambm incrivelmente vaidosa, desejando sempre ser Sombrias, seu pensamento final era de que ele finalmente teve
conhecida como a mulher mais bela de Rokugan. E mulheres uma boa morte.
altamente atraentes so propensas a atrair sua hostilidade. Mas no teve. Atarasi no morreu em sua batalha final,
mas caiu destrudo e em coma no campo ensanguentado, su-

Os Perdidos
HIDA ATARASI, O PRIMEIRO AKUTENSHI cumbindo ao poder da Mcula. Ele se tornou um Perdido, e
bebeu do sangue do decado Deus Negro para se transformar
AR 3 TERRA 7 FOGO 4 GUA 4 VAZIO 5* no primeiro dos akutenshis. O transformado Atarasi era uma
REFLEXOS 6 VIGOR 10 AGILIDADE 7 FORA 10 - criatura de puro mal tanto quanto seu antigo ego era nobre e
*(No pode gastar pontos de Vazio)
verdadeiro. Sua antiga lealdade para com seu pai Hida se tor- 65
nou um dio monstruoso. Afinal, se Hida realmente o amasse
Iniciativa 10k7+2 Ataque: Arma Pesada 10k9+11 tanto quanto ele amava seu pai, Hida o teria acompanhado s

INIMIGOS DO IMPRIO
(Simples) Terras Sombrias para garantir que ele receberia a morte que
Dano: O da arma +9k0 NA de Armadura: 45 merecia. Seu pai serviu aos covardes de Rokugan, o abando-
nou e Atarasi o faria pagar. Ele faria todos pagarem.
Reduo 15 Ferimentos: 197: Morto Por quase dois sculos aps o Dia do Trovo, Atarasi va-
(Maho-Bujin 3 mais gou pelas Terras Sombrias, matando todo Caranguejo que en-
Armadura Pesada) contrava. Os que pereciam em suas mos se levantavam dos
mortos como hyakuhei, servindo causa do Jigoku. Rumores
Escola: Bushi Hida 3/Maho-Bujin 3 (Nvel de Sabedoria 7)
de suas terrveis atividades se infiltraram no Imprio, e final-
Nvel de Mcula: 9 mente chegaram a Hida, que nunca acreditou que seu filho
Percias: Esportes 5, Defesa 7, Armas Pesadas (Tetsubo) 8, estivesse morto. Em 210, o Kami do Caranguejo marchou s
Intimidao (Provocao) 5, Jiujutsu 8, Kenjutsu 5, Kyujutsu Terras Sombrias para confrontar seu filho cado.
3, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtividade 3
Poderes das Terras Sombrias: Bno do Obscuro, Cria das
Trevas, Escolhido de Fu Leng, Olhos do Inferno, Medo, Fora
do Obscuro, Fora do Morto-Vivo, Regenerao Profana
Poderes de Akutenshi: Conscincia do Obscuro, Maestria das
Trevas, Metamorfose
Habilidades Especiais:
c Avalanche de Atarasi: Os golpes desarmados de Atara-
si transmitem Mcula ao alvo. Toda vez que ele atacar
algum com um ataque desarmado, a vtima deve fazer
um teste de Terra contra NA 20 ou ganhar 1-5 pontos
de Mcula. Qualquer um que seja morto pelos ataques
desarmados de Atarasi ser ressuscitado como morto-
-vivo 5 rodadas depois.
c Invulnervel
Se h um conto em Rokugan que resume os perigos da Mcula
mais claramente que qualquer outro, este a histria de Moto
Tsume. Um grande general e daimyo de uma poderosa famlia
guerreira, Tsume era assolado pela maldio extenuante dos
deuses antigos de sua famlia, os Senhores da Morte. Muitos
MOTO TSUME, GENERAL DAS TERRAS
do Caranguejo avisaram Tsume que seu exrcito possivelmen-
SOMBRIAS
te no prevaleceria contra o poder das Terras Sombrias, mas
AR 6 TERRA 7 FOGO 5 GUA 5 VAZIO 4* ele se recusou a ouvir. O Caranguejo no tinha suas percias
- - - PERCEPO 6 - ou sua genialidade, seu exrcito era uma fora de infantaria
INIMIGOS DO IMPRIO

*(No pode gastar pontos de Vazio) lenta e inchada, que se encolhia atrs de uma muralha for-
tificada. Ele mostraria a eles, mostraria ao Imprio inteiro, a
Iniciativa 10k9+2 Ataque: Katana 10k6+11
(Simples) verdadeira fora dos Moto.
Dano: Katana 10k5
(Maho-Bujin 1) Em vez disso, ele se tornou o maior general de Fu Leng
Reduo: 13 NA de Armadura: 40 e liderou os exrcitos das Terras Sombrias contra Rokugan
(Maho-Bujin 2 e Arma- por trs sculos. Talvez apenas Daigotsu e Iuchiban tenham
66 dura Leve) sido inimigos mais terrveis para o Imprio Esmeralda do que
Ferimentos: 157: Morto Moto Tsume. Um brilhante general especializado em tticas
de terror, Tsume tambm se deliciava em raptar seus compa-
Os Perdidos

Escola: Bushi Moto 5/Maho-Bujin 3 (Nvel de Sabedoria 11)


Nvel de Mcula: 9 nheiros do Unicrnio e lentamente tortur-los at a submisso
Mcula. Enquanto viveu, ele foi de longe o mais capaz e
Percias: Esportes 4, Batalha 9, Corte 2, Etiqueta 2, Cava-
laria 7, Caa 4, Iaijutsu 3, Intimidao (Controle, Tortura) eficaz lder das Terras Sombrias, embora fosse equiparado ou
9, Investigao 3, Jiujutsu 4, Kenjutsu (Katana) 8, Kyujutsu excedido em poder bruto pelos lordes onis. Seu carisma negro
(Dai-Kyu) 4, Conhecimento: Terras Sombrias 10, Armas de afetou os rokuganis bem como as foras das Terras Sombrias;
Haste 6, Lanas 5, Furtividade 4, Tentao (Controle) 6 o Caranguejo desenvolveu um amargo respeito e at mesmo
Poderes das Terras Sombrias: Armadura da Morte, Bno do admirao por sua percia e selvageria, e seu nome vagou pela
Obscuro, Cria das Trevas, Perturbar o Chi, Olhos do Inferno, Voo famlia Moto como um xingamento. Histrias da batalha final
das Trevas, Sentir Jade, Sentir Pureza, Fora do Morto-Vivo entre o Unicrnio e os Moto Negro dizem que o daimyo da fa-
Poderes de Akutenshi: Conscincia do Obscuro, Passar Pela mlia Moto, Soro, de fato ficou paralisado de medo e espanto
Luz, Metamorfose, Terror de Fu Leng pela aproximao de Tsume, s conseguindo sacar sua espada
Habilidades Especiais: no ltimo momento possvel.
c Invulnervel Houve Perdidos que exerceram grande influncia na histria
do Imprio mais notavelmente o famoso Lorde Negro Dai-
gotsu. Mas talvez nenhum outro Perdido tenha dominado um
perodo to grande da histria Imperial quanto Tsume.
Os Perdidos
TSUKURO, O GARA CADO Daidoji Tsukuro foi um guerreiro da Gara do sculo V que
nasceu sob uma terrvel maldio desde seu nascimen-
AR 3 TERRA 4 FOGO 5 GUA 4 VAZIO 4* to, os Asahina o proclamaram abandonado pelos ancestrais
ASTCIA 4 VIGOR 5 - PERCEPO 6 - e profetizaram que ele estava destinado a trair o Imprio.
67
Tsukuro tentou incansavelmente rejeitar esta runa; ele se
*(No pode gastar pontos de Vazio)
tornou Magistrado de Esmeralda e serviu bravamente no

INIMIGOS DO IMPRIO
Iniciativa: 9k3 Ataque: Katana 10K6+8 exrcito da Gara, desenvolvendo vrias inovaes tticas.
(Simples) Mas seus superiores que temiam sua maldio bloqueavam
Dano: Katana 10k4+2 NA de Armadura: 25 todas suas oportunidades de avano. Com o tempo, a frus-
(Maho-Bujin 1) trao tornou Tsukuro ainda mais amargo, e ele recorreu ao
Reduo: 3 Ferimentos: 100: Morto consolo do pio, aceitando propinas para financiar seu vcio.
(Armadura Leve) Quando um superior foi investigado por corrupo, a culpa
recaiu em Tsukuro, e ele foi ordenado a cometer seppuku. Ao
Escola: Guerreiro de Ferro Daidoji 4/Maho-Bujin 1
invs disso, Tsukuro fugiu para as Terras Sombrias uma
(Nvel de Sabedoria 6)
tarefa muito mais fcil naqueles dias antes da construo da
Nvel de Mcula: 8 Muralha Kaiu e abraou a Mcula.
Percias: Esportes 4, Batalha 6, Defesa 7, Cavalaria 3, Caa Assim que se tornou um Perdido, Tsukuro liderou exrcitos
4, Iaijutsu 5, Intimidao (Controle) 5, Investigao 3, Ken- de criaturas das Terras Sombrias com a mesma percia mortal
jutsu (Katana) 7, Facas 2, Kyujutsu 4, Lanas 5, Furtividade que empregava anteriormente na Gara. At a ascenso de
4, Tentao 3 Moto Tsume, ele foi o mais proeminente dos Perdidos, e aps
Poderes das Terras Sombrias: Acima dos Elementos, Bno a queda de Tsume, ele continuou um lder significativo das
do Obscuro, Cria das Trevas, Olhos do Inferno, Medo, Sentir Terras Sombrias. Tsukuro no possui os poderes metamrfi-
Pureza, Vontade de Teu Mestre, Fora do Morto-Vivo cos de muitos dos akutenshis, e ainda mais bizarramente, a
Poderes de Akutenshi: Conscincia do Obscuro, Sopro da Mcula lhe concedeu o poder de voltar dos mortos infinitas
Mcula vezes, no importa o quanto seja dilacerado. Ele morreu pelo
menos duas vezes, e lembra um cadver podre com olhos ver-
Habilidades Especiais: melhos ardentes. Ele sempre usa uma mempo de retalhos
c Invulnervel de faces humanas costuradas juntas, arrancadas dos corpos
c Morto-Vivo que ele matou.
com certeza absoluta que digo, as runas espalhadas
por Shinomen Mori no possuem importncia,
seja l o que for

RELATO DE UM CARTGRAFO IMPERIAL,


QUARTO SCULO
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Os Nagas
69

INIMIGOS DO IMPRIO
Voc diz que luta para honrar seus ancestrais, humano, mas voc sabe pouco deles alm de contos de honra. Posso sentir
os meus em minha alma, e eles sussurram as verdades do universo em meus ouvidos.

- O SHAHADET

A
antiga civilizao dos Nagas ascendeu e caiu antes dos levantariam de novo no futuro distante, e o Grande Sono os
humanos sequer pisarem no mundo, e por muitos s- permitiria estar prontos para lutar quando o mundo precisasse
culos, os humanos nem estiveram cientes deles salvo deles mais uma vez.
pelas estranhas runas na Shinomen Mori. Ironicamente, ape-
Para os humanos, Nagas so criaturas fantsticas: eles tm
sar de eles serem conhecidos por sua natureza pacfica e pela
o dorso e braos de humanos, mas a cauda de uma imensa
recusa de lutar entre si, suas maiores contribuies ao mundo
foram definidas por guerras, guerras relutantemente travadas serpente. Ao longo dos sculos, os Nagas cruzaram os ca-
quando acreditaram que sua causa estava certa. Muito antes minhos dos rokuganis mais de uma vez. Embora o conflito
do primeiro Dia do Trovo, os Nagas combateram a influncia talvez fosse inevitvel, quando enfrentados por males maiores
insidiosa do Nada e da Mcula das Terras Sombrias por todo as duas raas estranhas foram capazes de colocar as diferen-
o mundo. Aps sua grande luta contra os Torpes, como eles as de lado, ao menos por um tempo. E se o mal se levantar
chamavam estas foras, os Nagas deixaram o mundo para trs no futuro, os Nagas podem retornar de seu Grande Sono mais
e entraram num Grande Sono. Eles previram que os Torpes se uma vez para lutar contra os Torpes.
Religio Naga:
O Atman e o Akasha
Os Nagas, como os humanos, acreditam que so filhos do sol
e da lua, aos quais eles se referem como o Olho Brilhante e
o Olho Opaco de seu deus universal, Atman. De acordo com
a mitologia Naga, sua raa nasceu de uma grande pedra,
uma pedra que caiu como uma lgrima do Olho Brilhante de
Atman. Quando a pedra atingiu a terra e se quebrou, os Nagas
nasceram todos de uma pedra, todos com uma s alma. As-
sim seu povo comeou, e at hoje os Nagas olham para o oeste
trs vezes ao dia, prestando reverncia ao Lugar da Queda, a
A Fisiologia dos Naga Cidade Sagrada que eles tm certeza de que ainda existe.
Os Nagas veneram Atman, o criador e conhecedor de todas
Nagas tm o tronco, braos e cabeas de humanos, embora te- as coisas, e seus dois Olhos que cruzam o cu. Eles acreditam
nham a pele coberta por uma fina camada de escamas. A parte que o Olho Brilhante v todo o bem do mundo, e o Olho
inferior do corpo igual de uma grande serpente, normal- Opaco, todo o mal, mas Atman v tudo e entende o mundo
mente de trs a cinco vezes o tamanho de seu tronco huma- como ele realmente . Os Nagas acreditam em reencarnao,
noide. Dependendo da linhagem, da cabea cauda, um Naga mas no no sentido humano convencional. Ao invs disso,
pode chegar a trs metros e meio ou mais. Eles normalmente toda alma Naga individual parte da alma coletiva maior
alcanam de um a trs metros quando ficam eretos, e podem se que eles chamam de Akasha. Quando um Naga nasce, sua
INIMIGOS DO IMPRIO

apoiar em suas caudas para aumentar a altura. Nagas fmeas alma criada de partes das antigas almas Nagas que flutuam
tm a habilidade de mudar suas caudas para um par de pernas no Akasha, e quando ele morre sua alma volta a se unir ao
humanas atravs de um ritual mgico e concentrao, permi- Akasha. Um Naga pode sentir suas prprias vidas passadas
tindo-as circular em reas em que machos no podem ir e se no fundo de sua mente, guiando suas aes e ajudando-o a
relacionar mais facilmente com outras raas. realizar feitos dos quais normalmente no seria capaz. Se o
Todo Naga participa do Akasha, um tipo de mente coletiva Naga tiver uma conexo particularmente forte com o Akasha,
e poo das almas que conecta todos os Nagas entre si e ele pode falar diretamente com suas vidas passadas e dis-
a seus ancestrais. a influncia do Akasha, constantemente cernir ainda mais segredos e vantagens para ajudar a servir
70 seu povo. Por fim, todo Naga conectado pelo Akasha. Isto
sussurrando a todo Naga em sua prpria mente e alma, que
torna impossvel para os Nagas lutarem entre si. confortante e protetor, e os que sentem sua influncia for-
Os Nagas

temente podem extrair magia de prolas, captar mentiras e


Apesar dos Nagas serem de sangue quente e terem cabelo emoes, e at mesmo blindar suas almas contra influncias
em suas cabeas, sua natureza de todo o resto reptiliana e externas. Os Nagas podem usar o Akasha para falar entre si
eles no tm pelos em nenhum outro lugar de seus corpos
sem palavras, diretamente de uma mente para a outra. Por
escamosos. Eles se reproduzem pondo ovos. Os Nagas se rela-
causa desta conexo, os Nagas sentem um ar de irmandade
cionam por amor mas raramente pela vida inteira, e uma mu-
entre cada indivduo de sua raa, e podem agir como um todo
lher Naga por ovos apenas trs ou quatro vezes durante sua
coeso diante de ameaas e problemas externos.
vida. Os ovos so cuidados por toda a comunidade, e apenas
alguns deles eclodem isso parece depender da fertilidade do A forma Naga de reencarnao muito diferente, obvia-
par da fmea, e desde o Grande Sono os nveis de fertilidade mente, da crena rokugani de almas trilhando caminhos
da raa tm cado bastante e talvez fatalmente. individuais pela Ordem Celestial. Humanos tm grande difi-
culdade em compreender a conexo Naga com o Akasha
Quando os Nagas chegam maturidade, eles trocam de pele
enquanto os Nagas, por sua vez, acham as vidas isoladas e
como cobras este um momento importante, tipicamente
separadas das almas humanas bastante confusas.
por volta dos quatorze anos de idade, e marca o momento em
que a criana se torna um adulto. Quando isto ocorre, o jovem
Naga passa por um ritual mgico especial, que o torna para
sempre imune Mcula das Terras Sombrias.
Cultura e Costumes Nagas
Nagas s vezes nascem com mutaes e deformidades. Em
sua maior parte, elas no afetam sua capacidade de servirem O Imprio Naga uma sociedade meritocrtica onde as aes
como parte de sua sociedade, mas alguns Nagas tm mutaes de cada Naga determinam suas responsabilidades e status.
graves que tambm afetam suas conexes ao Akasha. Estas Os Nagas se preocupam pouco com linhagem seus filhos
infelizes criaturas so chamadas de Abominaes pelo resto so criados pela comunidade desde bem cedo. De fato, re-
de sua raa, e so tratadas com horror e repulsa. Os Nagas de conhecer os pais naturais de algum em conversa um erro
fato no mataro outro semelhante, logo as poucas Abomina- social que pode facilmente resultar em gafe e vergonha para
es que sobrevivem infncia so tipicamente abandonadas os envolvidos. Os Nagas enfatizam ordem e servio nao
na floresta para sobreviver ou morrer por si s. Os poucos sobre questes pessoais e individualidade, e valorizam tra-
que sobrevivem maturidade por vezes recebem permisso de balho duro e resultados acima de tudo. Isto no quer dizer
ocuparem um lugar e voltarem sociedade Naga. que eles no aproveitam a vida Nagas so bem capazes de
alegria, felicidade e amor. Mas sua profunda conexo com o
Akasha faz com que depositem o bem coletivo da raa acima
deles mesmos.
OS LDERES DOS NAGAS
Um Discurso de Dashmar Corte Imperial Rokugani, sc. XII

N o somos to diferentes, voc e eu, rokugani. Voc no


entende porque no pode ver a verdade por trs de nos-
sos ttulos e nossas almas. Voc cr que seu daimyo entende
Abaixo do Qamar e do Dashmar esto os campees das
cinco linhagens. Outrora, ns Nagas lutamos entre ns
at que reconhecemos que ramos todos irmos abaixo do
sua posio na Ordem Celestial, assim como os Nagas. Os Akasha. Todas as cinco raas Nagas so lideradas pelos
Nagas so dotados com a habilidade de ouvir os pensamentos Campees das Linhagens. Os lderes das raas spide, Cama-
mais internos de nossos lderes, e assim entendemos as inten- leo, Naja, Constritora e Cobra Verde possuem grande honra
es de qualquer ordem questionvel. entre nosso povo e mantm os interesses da raa no corao.
O Qatol o lder dos Nagas. Ele a alma do Akasha e age Muitos deles so conhecidos por vocs, pois se aventuram
como sua voz quando o futuro se torna incerto. Ele o lder em Rokugan para lutar nas linhas de frente. Os Campees
espiritual, aquele que une todos os Nagas sob uma bandeira. spides, os Shahadet, so gnios militares, liderando mui-
Ele o filho do Olho Brilhante, abenoado acima de todos tos exrcitos Nagas em batalha. Os Shashakar so incrveis
ns. Ele o guerreiro que ama a paz e o diplomata que nos jaklas, manuseando inominveis poderes com as pontas dos
lidera em guerra. O ttulo permaneceu vago desde que o Qa- dedos. Os lordes vdicos nos ensinam o que certo e erra-
tol original desapareceu nas lendas, mas instantaneamente do. Esses bravos Nagas so semelhantes a seus Campees
obedeceramos algum que reclamasse justamente seu ttulo. de Cls. O resto de nossa sociedade funciona identicamente
Seus cortesos e seus Ikoma falam daquele chamado Hantei; sua. Seus daimyos servem sob seus Campees para super-
o Qatol era este Naga para ns, trazendo-nos iluminao e a visionar detalhes menores necessrios para liderar um povo.
fundao de nosso grande imprio. Nunca o vimos desde os Nossos generais como o Isha, o Taquar e o Malekish servem
primeiros dias de nosso imprio, e ainda assim temos f em abaixo dos Campees para garantir que nossa civilizao
seu retorno. possa continuar contra todas as ameaas que enfrentemos.
Abaixo dele esto os dois lderes dos Nagas que realmente Agora, amigos, vocs ainda acreditam que temos to pou-
governam as aes cotidianas de nosso povo. O Qamar assu- co em comum?
me completo comando em tempos de guerra. Ele o melhor
guerreiro dentre ns, e entende que o melhor modo de derro-
tar um inimigo pode s vezes seguir a trilha da paz. Ele deve
ser um Naga plcido, para apaziguar as questes das cinco
linhagens. Ele deve ser firme, para impedir que seus pedidos
divirjam de seus prprios planos.
O Dashmar assume o comando de nossa raa quando no
estamos em guerra. Sou um velho e tolo Naga, e mal fao
justia a este ttulo. O Dashmar deve fazer alianas com
nossos vizinhos e discernir onde o imprio deve se concen-
trar se devemos sobreviver no futuro. O mundo um lugar
perigoso, e os Nagas no se esquivam da verdade.
Sempre estamos em guerra, e o Dashmar tem
a mo firme para guiar os Nagas. Ele pode
ser considerado o mesmo que seu Imperador.
Uma Breve Histria
A histria Naga longa e complexa, cheia de estranhos mitos
e lendas. Pouco de seus detalhes so conhecidos por humanos,
mas os rokuganis tiveram um panorama bsico de suas inte-
raes limitadas com a raa Naga.

AS GUERRAS DAS LINHAGENS


Mil anos antes dos Kamis carem em Rokugan, as diferentes
linhagens Nagas coexistiam numa paz instvel. Elas viam as
outras e s podiam perceber as diferenas bvias em vez de
celebrar suas similaridades. Constritores s podiam ver que
seus portes grandes e poderosos os diferiam consideravelmen-
te dos minsculos Cobras Verdes. Muitos Nagas desdenhavam
dos Najas, pois eles eram intensamente mutantes e reclusos.
Naqueles dias, o Akasha era novo e sua conexo, tnue, e as
almas Nagas no entendiam sua unio entre si. O conflito
Nagas no tm nomes pessoais. Ao invs disso, cada Naga logo irrompeu.
recebe um ttulo funcional, como o Qamar ou o Isha, que Os spides, liderados pelo chamado Shahismael, decidi-
descreve seu papel e casta no Imprio Naga. Se um Naga ram conquistar todas as linhagens Nagas e coloc-las sob seu
muda sua posio social e se junta a uma casta diferente, governo. O gnio militar de Shahismael incitou a guerra e os
ele ganha um novo ttulo. Isto no causa confuso, j que
INIMIGOS DO IMPRIO

spides derrotaram todos que tentaram det-los. Embora esti-


os outros podem sentir pelo Akasha que o Naga ainda a vesse vencendo, Shahismael cedeu insanidade, e seus cruis
mesma pessoa (humanos interagindo com Nagas muitas das torturadores e suas ordens malignas comearam a irritar seus
vezes consideram estes ttulos e nomes bem problemticos e seguidores mais prximos. Finalmente, um guerreiro chamado
confusos, claro). Os Nagas se dividem em trs castas sociais Qatol reuniu um poderoso exrcito sob sua bandeira e enfrentou
bsicas: os vdicos, os guerreiros e os jaklas. Os vdicos so o exrcito de Shahismael no campo de batalha. O enlouquecido
guardies da sabedoria e pureza moral, filsofos que ajudam a general finalmente encontrou um igual, e Shahismael perdeu
guiar o resto de sua raa. Os guerreiros so os soldados e ba- tudo o que havia ganho. O Qatol ordenou que Shahismael fosse
72 tedores que protegem a raa Naga de seus muitos inimigos. Os aprisionado e magicamente expulso do Akasha para que sua
Jaklas so guardies de sabedoria proibida, mestres da magia influncia corruptora no destrusse os Nagas.
de prolas, cujo poder protege a raa como um todo.
Os Nagas

No af de sua vitria, o Imprio Naga nasceu sob o olho vi-


Os Nagas ouvem as ordens de seus superiores com pouco gilante do Qatol. Apesar de o Qatol ter desaparecido h muito
questionamento. Eles entendem que seus superiores ganha- tempo nas nvoas da lenda, seu legado persiste mesmo nos
ram sua posio por trabalho duro e xitos, no por herana. tempos modernos na forma de um povo unido. Nenhum Naga
Em qualquer situao o Naga com maior talento se torna o l- foi guerra com outro deste esta poca.
der efetivo, escolhido em conversa pelo Akasha. Durante uma
batalha, por exemplo, o guerreiro Naga de maior patente se A PRIMEIRA QUEIMA DA TERRA
tornar o lder, enquanto numa misso diplomtica os Nagas
A Primeira Queima da Terra o nome que os Nagas do pri-
ouviro ao vdico de maior nvel. Em casos onde no haja
meira grande ameaa que seu Imprio enfrentou em tempos
posio mais alta, o Naga com maior conexo ao Akasha se
antigos. As foras do Jigoku e do Nada, que os Nagas chamam
torna o lder. O Qamar e o Dashmar so considerados lderes
coletivamente de os Torpes, irromperam da terra e ameaaram
do Imprio Naga inteiro, com o Qamar liderando durante tem-
engoli-la como um todo. A guerra foi sangrenta e custosa. No
pos de guerra e o Dashmar, em tempos de paz. um sistema
fim, os Nagas foram vitoriosos, mas uma maldio foi colo-
confuso para os padres humanos, mas funciona bem porque
cada sobre eles que engoliria os que passassem para alm de
todos os participantes compartilham o elo mental do Akasha.
seu Imprio s Areias Ardentes. Apesar disto e outros custos
Os Nagas tm uma lngua falada, mas por sua capacidade graves, os Nagas ficaram satisfeitos com sua vitria. A guerra
de se comunicarem pelo Akasha, sua lngua incorpora longas engendrou um dio intenso aos Torpes no corao da cultura
pausas, gestos sutis e silncios que podem ser incmodos para Naga, uma obsesso que duraria por muitos sculos.
humanos. impossvel para os Nagas no entenderem ou in-
terpretarem mal as palavras um do outro. A AMEAA ASHALAN
A moralidade Naga segue trs virtudes supremas, e todo Os ashalans so uma raa de feiticeiros imortais que viviam
Naga jura segui-las quando se tornam adultos: pureza, au- nas profundezas das Areias Ardentes. Aps a Queima da
tocontrole e verdade. Estas virtudes incluem vrios subtemas Terra, eles previram que os Nagas seriam um problema para
como coragem (um aspecto da pureza) e pacincia (um as- seus objetivos de longo prazo e decidiram atacar antes. Eles
pecto do autocontrole). Desnecessrio dizer, os Nagas acham atraram os Nagas para fora das Areias Ardentes, onde su-
muito difcil compreender a moralidade humana do Bushid, cumbiram maldio e sofreram transformaes dolorosas,
especialmente os conflitos internos que muitas vezes surgem se tornando os naar tebaan. Os ashalans os emboscaram e es-
entre as sete virtudes na viso Naga, moralidade sempre peravam destru-los totalmente. Infelizmente, aps os Nagas
clara e no conflitante. terem terminado suas transformaes eles contra-atacaram e
destruram os ashalan.
Os naar tebaan nunca retornaram civilizao Naga, e um mal maior no futuro, e uma terra que no mais tolera-
aps este incidente, os Nagas juraram atacar qualquer ashalan ria sua presena. Seus nmeros estavam diminuindo e mui-
vista. Os estranhos feiticeiros imortais continuam ansiosos tos deles estavam estreis, incapazes de produzir ovos frteis.
em retribuir o favor, e choques ocasionais entre os dois tm Sem que quase nenhum deles percebesse, o Grande Sono em
ocorrido desde ento. si enfraqueceu sua fertilidade ao ponto de quase certamente
arruinar a raa. O fim dos Nagas parecia iminente, muitos hu-
O GRANDE SONO manos no os entendiam ou aceitavam, e a Segunda Queima
da Terra ainda estava por vir. Os Nagas decidiram retornar ao
Apesar de o Imprio Naga ter florescido aps a Primeira Quei-
Grande Sono mais uma vez. Eles deixaram um de seus ovos
ma, algumas ameaas enegreciam o futuro da raa. Os astr-
com aliados nas terras do Unicrnio e desapareceram em suas
nomos Constritores previram nas estrelas a completa morte da
cidades, deixando Rokugan a seus prprios cuidados nova-
raa Naga, e os msticos vdicos fizeram profecias do retorno
mente. O ovo eventualmente eclodiu, revelando uma jovem
dos Torpes. Os Nagas seriam necessrios, a profecia dizia, mil
garota humana parecida com uma Naga, que ficou em Roku-
anos no futuro, quando os Torpes ameaassem engolir o mundo
gan e se inseriu na cultura humana, continuando a presena
de novo. Os feiticeiros jakla se reuniram e decidiram um drsti-
Naga no mundo.
co curso de ao que garantiria que os Nagas estariam prontos
para a Segunda Queima da Terra.
Os Nagas entraram numa hibernao mgica por mil anos,
deixando apenas alguns guardies para ficarem despertos e
As Linhagens dos Nagas
proteger seus lares. Infelizmente, esses guardies nem sempre
foram suficientes para suportar tantos sculos. Vrias cidades A raa Naga se divide em cinco linhagens, cada uma sendo
Nagas e seus habitantes se perderam para sempre a ataques, uma subespcie diferente nascida da Grande Pedra no raiar
desastres naturais e magia. Mesmo enquanto dormiam, a raa do tempo. Embora Nagas de diferentes linhagens possam aca-
Naga minguava. salar entre si, as crias produzidas no so misturadas, mas
sempre pertencem distintamente linhagem de um de seus
pais. Assim como as famlias de Rokugan, as linhagens dos
O SEGUNDO DIA DO TROVO Nagas concedem pontos fortes especficos (bnus de Atribu-
Os Nagas acordaram de seu Grande Sono para encontrar um tos) a seus membros.

Os Nagas
mundo completamente novo. Eles no eram mais a espcie do-
minante. Ao invs disso, humanos agora vagavam por muito
do que j foi o Imprio Naga, e mesmo a grande Shinomen
Mori estava cheia de criaturas estranhas e ameaas sobrenatu-
ABOMINAO
73
rais. Os Nagas inicialmente repudiavam os humanos, que tra- Somos os indesejados, mas o Akasha sempre ser nosso lar.
vavam mesquinhas guerras civis entre si ao invs de se focarem

INIMIGOS DO IMPRIO
na real ameaa dos Torpes. Mesmo assim, os Nagas enviaram - ASETH, ABOMINAO NAGA
seu lder poltico, o Dashmar, para negociar uma paz tempor-
ria com o Imprio Esmeralda. O entendimento foi ainda mais
ajudado pelos humanos que visitaram as cidades Nagas e con- BENEFCIO DE LINHAGEM: QUALQUER ATRIBUTO +1
seguiram entender e admirar sua cultura mais notavelmente Mutaes entre Nagas recm-nascidos infelizmente no so
o samurai do Drago Mirumoto Daini. Por fim, os Nagas se uni-
incomuns, especialmente na linhagem Naja. Porm, vrias
ram humanidade para lutar contra Fu Leng e seus exrcitos,
mutaes tambm podem romper a conexo do Naga ao
expulsando os Torpes do corao de Rokugan.
Akasha. Estes infelizes Nagas que mal podem sentir o Akasha
nascem poucas vezes por gerao. Estas Abominaes veem
O YAKAMO de todas as linhagens com igual frequncia. Embora ainda
Aps a luta do Segundo Dia do Trovo, o Nada se moveu para se conectem ao Akasha, eles no podem senti-lo. Eles nor-
desfazer o mundo, e os esforos dos Nagas para se opor a isto malmente sofrem mutaes fsicas debilitantes, mas muitos
levaram a mais confuso e violncia entre eles e os humanos tambm tm seus corpos fortalecidos pelas mudanas. Tais
durante esta poca, uma profecia Naga previu o retorno de um criaturas so abandonadas na floresta ou mar para sobreviver
grande guerreiro de seu povo. por conta prpria. Muitos perecem sem a menor chance, mas
os poucos que sobrevivem podem s vezes se reunir socie-
Sob ordens de um jakla chamado o Shashakar, os Nagas rou-
dade. J que no tm suporte do resto do Imprio Naga, suas
baram o corpo do Trovo do Caranguejo, Hida Yakamo, que
mutaes so muitas das vezes vitais para sua sobrevivncia.
havia perecido combatendo as Terras Sombrias. O Shashakar
deu sua prpria vida e usou um poderoso artefato para trazer a Os Nagas so to acostumados sua conexo com o
alma de Hida Yakamo pelo Akasha. O homem retornou vida Akasha que no podem imaginar uma vida sem sua confort-
como humano e Naga, o primeiro de seu tipo. O Yakamo, como vel presena em suas mentes. A Abominao representa seus
os Nagas o chamavam, os liderou contra a Escurido Enganosa, piores medos e fora-os a enfrentarem estes medos toda vez
e cumpriu a profecia e salvou o mundo quando ascendeu que os veem. Muitas Abominaes que sobrevivem matu-
posio de Lorde Sol o Olho Brilhante na cosmologia Naga. ridade acabam se tornando marginais e escolhem sair total-
mente da sociedade Naga, mesmo que o povo ainda permita
que retornem.
RETORNO AO GRANDE SONO
Aps a derrota do Nada no Portal do Esquecimento no co- As almas das Abominaes retornam ao Akasha na mor-
meo do sculo XII, os Nagas decidiram que talvez tivessem te e se unem ao ciclo de reencarnao mais uma vez. Isto
acordado prematuramente. Seus astrnomos ainda previram um pequeno alvio, mas mantm a f de muitas Abominaes
contra tentaes intensas.
rem pelos cantos escuros do mundo os torna confortveis com
furtividade e enganao. Eles treinam com a lana e arco, e
sua familiaridade com o subterfgio os torna guardies ideias
para os templos Nagas, leitos de prolas e as casas onde seus
ovos e crianas so mantidos.
SPIDES Camalees sofrem mais mutaes que qualquer outra li-
nhagem, embora raramente suficientes para se tornarem Abo-
Somos guerreiros, servindo vontade do Akasha com
minaes. Em particular, a maioria dos Camalees nasce com
nossos corpos e espadas.
a habilidade de respirar embaixo dgua. No surpreende, por-
tanto, que os Camalees construram uma cidade sob o mar.
- O SHAHADET
Eles cuidam de bom grado dos maiores bancos de leitos de
prolas, sabendo que o resto do Imprio Naga no sobrevi-
BENEFCIO DE LINHAGEM: FORA +1 veria sem o fluxo contnuo de prolas mgicas que fornecem
aos jakla.
Os Nagas spides so conhecidos por seus corpos firmes e
mentes fortes. Os spides so os mais militaristas de todas
as linhagens e dedicam suas vidas excelncia marcial. Eles
creem no poder da fora e seguiro o mais forte de sua linha- COBRAS VERDES
gem. spides so destemidos e determinados, e no recuam de Somos os amantes, os diplomatas e a alma do Akasha.
exrcitos inimigos ou de argumentos contrrios. O Shahadet,
o Campeo da linhagem spide, serve como general dos exr- - A MARA
citos Nagas e geralmente o mais fisicamente poderoso dos
spides.
INIMIGOS DO IMPRIO

Infelizmente, essa dedicao ao fsico deixa os spides fra- BENEFCIO DE LINHAGEM: REFLEXOS +1
cos em certos aspectos. Os spides so propensos ao orgulho Cobras Verdes so os menores das linhagens Nagas, com adul-
e arrogncia, muito mais que qualquer outro Naga. A Guerra tos chegando a trs metros da cabea cauda. Eles tambm
das Linhagens, o conflito que irrompeu antes da formao do so os mais numerosos dos Nagas e adotaram todo os papis
Imprio Naga, ocorreu porque os lderes spides decidiram em sua sociedade. Eles servem como guerreiros nos exrcitos
conquistar seus irmos Nagas. O enlouquecido lder Shahis- Nagas e batedores nas floretas. Eles aprenderam a sabedoria
mael iniciou a busca de sangue, mas ele no poderia ter rea- dos vdicos e s vezes dominam a magia de prolas dos jakla.
74 lizado esta tragdia se os spides no seguissem suas ordens. Eles se adaptam com facilidade e sempre esto dispostos a
Os spides iniciaram as Guerras das Linhagens com deleite aprender mais.
porque acreditavam que sua fora marcial lhes dava o direito
Os Nagas

Os Cobras Verdes so rpidos para chegar a decises e em


de liderar os outros Nagas.
agir, normalmente valorizando instintos mais do que razo.
Nagas spides normalmente falam aos outros com condes- Eles so uma linhagem otimista, sempre escolhendo acreditar
cendncia, pois creem serem os maiores de todos. As outras no bem alheio do que no mal. Por causa disso, eles normal-
linhagens aceitam isto como um trao de personalidade, pois mente agem como diplomatas do Imprio Naga. Um batedor
eles sabem que o corao dos spides est no lugar certo. Os Cobra Verde foi o primeiro Naga a fazer contato com Rokugan
spides formam a maioria dos exrcitos Nagas, e combatem aps sua raa acordar do Grande Sono, e foi o diplomata Co-
as criaturas dos Torpes com completo deleite e dedicao. O bra Verde, o Dashmar, que estabeleceu uma relao com esses
Imprio Naga rapidamente cairia perante foras externas se os estranhos vizinhos humanos. Acima de tudo, foi uma Cobra
spides falhassem para com seu dever. Verde chamada Mara que formou um relacionamento romn-
tico com o humano chamado Mirumoto Daini, dando a luz ao
nico hbrido Naga e humano chamado Mirumoto Mareshi.
CAMALEES Entre as outras linhagens, os Cobras Verdes tm uma repu-
Somos caadores, encontrando os inimigos escondidos tao de frivolidade e impacincia. Os Cobras Verdes no se
nas sombras de nosso mundo. importam, pois sabem que seu gosto pela vida e seu entusias-
mo pelo mundo os permitem apreciar os pequenos detalhes
que passam despercebidos pelo resto de seu povo.
- O QARASH

BENEFCIO DE LINHAGEM: ASTCIA +1 CONSTRITORES


Os Camalees se sentem mais vontade nas sombras que o Somos juzes, lanando a luz da verdade nas sombras
resto dos Nagas. Eles se combinam com os arredores, natural- de nosso imprio.
mente se escondendo de predadores. Os Camalees so fisica-
mente menores que muitas das outras linhagens apenas os - O RADAKAST
Cobras Verdes so menores. Isto nunca foi um problema para
os Camalees, que veem seu tamanho diminuto como outro
benefcio a seus deveres. BENEFCIO DE LINHAGEM: VIGOR +1
Os Camalees so naturalmente adeptos a realizarem o pa- Os Constritores so os mais fisicamente imponentes da raa
pel de batedores, j que so capazes de espreitar seus alvos dos Nagas, capazes de espalhar medo nos coraes de seus
enquanto permanecem invisveis. Sua propenso a se move- inimigos simplesmente se impondo sobre eles. Eles podem
chegar a nove metros da cabea cauda, e suas poderosas
caudas podem esmagar inimigos com pouco esforo. Porm,
os Constritores tambm so os mais pacficos dos Nagas, co-
O GRANDE SONO

O
nhecidos por sua sabedoria ao invs de fora fsica. Grande Sono foi um ritual de propores imensas in-
Os Constritores tm a mais forte conexo ao Akasha do vocado por todos os jaklas do Imprio Naga. Foi um
que qualquer Naga, e entendem seus caminhos mais do que esforo final para colocar sua raa inteira em hibernao
qualquer outra linhagem. Alguns Najas insistem que esta co- para viverem o bastante para encontrarem a crise futura
nexo ao Akasha deve ser mais forte por causa de seu dom- profetizada pelos vdicos. Os Nagas reuniram-se nos co-
nio da magia e prolas; os Constritores no os contradizem, raes de suas cidades e dormiram por sculos, esperando
mas simplesmente dizem que todos devem servir ao Akasha pela Segunda Queima da Terra. Invocar o ritual custou a
da sua prpria maneira. Os Constritores so rbitros de sua vida de vrios jaklas, pois o poder requerido era mais do
civilizao, acertando disputas e dvidas sem derramamento que podiam manusear. Manter o feitio tambm exigiu a
de sangue. Todo Naga ouve as palavras de um Constritor, pois constante concentrao de vrios jaklas. Jaklas volunt-
entendem que o Constritor s fala aps profunda reflexo e rios, principalmente Najas, ficaram acordados por sculos
estudo cuidadoso. para realizar este dever solitrio.

Assim como eles se aprofundam no Akasha, os Constritores As ramificaes do Grande Sono ainda precisam ser
lanaram seus olhos sobre as estrelas para perceber o futuro. completamente compreendidas pelos jaklas Najas. Eles
A astronomia uma arte imperfeita entre os rokuganis, mas reconhecem que a esterilidade de sua raa pode ser um
dos efeitos colaterais, pois desde que a raa despertou cada
os Nagas a consideram uma cincia exata. Pela religio Naga
vez menos Nagas nascem. Infelizmente, os jaklas restan-
envolver o sol e a lua, astrnomos so bastante respeitados
tes no tm os recursos para encontrar uma soluo, e
em sua sociedade. Eles podem prever eventos que ocorrero
tm que observar inutilmente sua espcie minguar ex-
no futuro lendo o estado das estrelas. Foi um Constritor que
tino. A prxima vez em que os Nagas acordarem, pode
viu o futuro cruel frente do Imprio Naga e os orientou a
muito bem ser sua ltima apario no mundo.
entrarem no Grande Sono.
H menos Constritores no Imprio Naga moderno do que
qualquer outra linhagem. Ningum entende porque eles fa-

Os Nagas
lharam em produzir ovos frteis, e todos se preocupam com
a possibilidade de um dia os Constritores serem extintos. Os
prprios Constritores reconhecem seu destino com estoicismo,
Os Nagas como Adversrios
dizendo que a vontade do Akasha guiar sua nao. 75
A civilizao Naga uma poderosa nao que durou por incon-
tveis sculos, ficando unida contra todas as ameaas em torno

INIMIGOS DO IMPRIO
NAJAS dela. Os Nagas sobreviveram por sculos de guerra constante e
pretendem lutar nas guerras futuras. Qualquer um que desperte
Somos os mestres dos segredos do universo. a ira dos Nagas se arrisca a lutar com um inimigo muito maior.
Assim como os rokuganis, a cultura Naga respeita a proe-
- O SHASHAKAR za marcial. Infelizmente, orgulho e arrogncia andam de mos
dadas com a confiana na excelncia marcial. Um guerrei-
ro Naga pode gastar muitos anos tentando vingar uma leve
BENEFCIO DE LINHAGEM: PERCEPO +1 ofensa inadvertidamente proferida por um humano distrado.
A linhagem Naja tem uma conexo nica com o Akasha que A possibilidade de tal ocorrncia mnima, graas conexo
lhes permite ver mais que as outras linhagens. Eles podem da mente coletiva Naga, mas importante notar as limitaes
sentir o poder inerente que reside em muitas prolas e ma- do Akasha. O Akasha guia os Nagas mas no os controla. Ele
nipul-las para criar magias potentes. Outras linhagens po- no retira completamente a personalidade individual. Um Naga
dem aprender a lidar com os mesmos poderes, mas devem particularmente orgulhoso pode negar a orientao do Akasha
lutar para completar as tarefas mais simples enquanto os Naja e dedicar-se a destruir os humanos que o enfureceram.
dominam as habilidades mais poderosas com facilidade. Isto O choque cultural uma fonte imediata e tragicamente f-
fornece aos Naja muitas responsabilidades para cumprirem cil de desastres involuntrios entre os Nagas e a humanidade.
com os Nagas. Fisicamente, os Naja so os mais estranhos Nagas no sabem o que seria considerado um erro social na
dos Nagas, com grandes capelos e caractersticas ofdias que altamente ritualizada sociedade rokugani. Um samurai pode
os tornam quase monstruosos quando comparados ao resto
da raa Naga. De fato, a habilidade Naja com a magia vem
atravs de um grande preo. Sua linhagem a mais mutante
dentre os Nagas, e a vasta maioria dos Naja tm ao menos
uma deficincia fsica significativa.
Os Naja tambm tendem a sofrer da arrogncia de poder.
Eles so mais confortveis em enganar outros Nagas, pois
creem que sua maestria dos segredos mgicos lhes d justifi-
cativa para manter conhecimento perigoso longe de seus pri-
mos menores. Assim como os spides, os Naja so arrogantes
e desdenhosos daqueles que creem serem menores do que eles
mesmos.
Exploradores afoitos em descobrir os segredos das gran-
des florestas e mares de Rokugan ocasionalmente tropeam
AS ABOMINAES DA em fabulosas runas Nagas. At o Grande Sono terminar, hu-
DESTRUIDORA manos no tinham noo de referncia destas descobertas e
inadvertidamente violavam a santidade de habitaes Nagas

A lgumas Abominaes que sobrevivem ao abandono para encontrar tesouros e prolas mgicas. Desnecessrio di-
de fato chegam a odiar a sociedade que os abando- zer, os Nagas so normalmente enfurecidos por estas intru-
nou. Elas viajam para longe das florestas e mares do ses, vendo-as muito semelhantemente a como um rokugani
Imprio Naga, procurando outro lar. Muitos chegaram veria um estrangeiro simplesmente caminhando pela Corte
aos Reinos de Marfim, e de fato as similaridades super- Imperial sem anunciar sua presena ou intenes.
ficiais entre a cultura Naga e a dos humanos daquela Para complicar ainda mais a questo h a falta de comu-
terra distante pode se dever influncia das Abomi- nicao entre as raas. Os guardies de templos Nagas ataca-
naes que foram at l de tempos em tempos ao longo riam assim que vissem algum se aproximar de solo sagrado.
dos sculos. De sua parte, exploradores humanos simplesmente veriam
O Culto da Destruidora venera Shiva e o aspecto da monstros ofdios atacando-os sem provocao. J que muitos
deusa conhecida como a destruidora. O culto busca a rokuganis no tm conhecimento pessoal sobre criaturas das
morte de todas as coisas vivas em seu nome. Vrias Terras Sombrias, eles prontamente confundiriam os ofdios
Abominaes foram doutrinadas pelo culto e o servem Nagas com onis. Os dois lados so orgulhosos e preferem ata-
com fantico entusiasmo. Talvez um dia eles atentem car primeiro e perguntar depois, e o encontro inicial bastaria
para Rokugan e sua raa Naga mais uma vez. para destruir qualquer chance de uma resoluo pacfica.
claro, o conflito no acabaria ali simplesmente. Se os explo-
radores escaparem com suas vidas intactas, eles estaro sujeitos
INIMIGOS DO IMPRIO

a mais perseguies dos guardies restantes. Se tirarem qual-


quer coisa das runas, os Nagas estaro obrigados pela honra a
cometer uma quebra de decoro grave e perda de status se ofe-
recuper-la. Os Nagas no se contero at que os exploradores
recer o tipo errado de saudao a um visitante, ou mencionar
estejam mortos ou sua honra satisfeita de algum modo. Qualquer
o incidente errado em companhia polida. O mais leve erro na
encontro entre Nagas e exploradores seria difcil, j que as duas
corte pode levar ao abrupto fim de uma carreira diplomti-
ca construda por dcadas. Samurais so capazes de funcionar culturas possuem prioridades vastamente diferentes.
neste campo minado de perigos porque so doutrinados desde o A mesma situao pode ocorrer ao contrrio. Os samurais
nascimento a esquivarem-se dessas armadilhas potenciais. Na- de Rokugan possuem muitos locais sagrados. Templos, campos
76 gas, por outro lado, sequer podem ver esses perigos escondidos de batalha antigos e prximos a terras Imperiais seriam con-
em torno deles e inadvertidamente entram diretamente na zona siderados sagrados para Rokugan. Os Nagas no reconhecem
Os Nagas

de perigo. estas explicaes e entraro nas terras se precisarem. Alm


Durante o sculo XII os Nagas acabaram se tornando aliados disso, os rokuganis devem seguir o protocolo estrito de seguir
suspeitos da raa humana e foram bem-vindos, embora com a famlia Imperial ou os lderes dos cls. Samurais sensveis
reservas, sociedade educada. Certa quantia de liberdade lhes podem se ofender se um Naga tentar violar estes protocolos.
dada por sua ignorncia s regras da civilizao, e os rokuganis Samurais devem seguir ordens apesar de suas convices pes-
toleram insultos inadvertidos e a honestidade brutal dos Nagas soais, logo, assim que a ofensa causada, a luta inevitvel.
porque so visitantes e aliados contra os Torpes (por garantia, Estes tipos de situaes ocorriam s dezenas nos anos an-
muitos rokuganis ainda tratam os Nagas com desdm velado, teriores ao Segundo Dia do Trovo. Com a maioria dos Nagas
como caipiras retrgrados e ignorantes). no Grande Sono, exploradores e cartgrafos s vezes inva-
Infelizmente, mesmo na melhor das pocas, Nagas e huma- diam antigas e quase arruinadas cidades Nagas apenas para
nos ainda so capazes de irem alm de seus limites. Aqui, apre- serem massacrados pelos guardies enfurecidos. Estes inci-
sentamos trs opes para incluir os Nagas em uma campanha dentes diminuram com o tempo quando os Nagas acordaram
de L5A como inimigos dos rokuganis. e tornaram sua presena conhecida, mas qualquer campanha
ambientada nesta era pode levar conflito desse tipo.

AMEAA UM: AMEAA A UMA TERRA


SAGRADA AMEAA DOIS: OS TORPES
Os Nagas sempre tiveram um eterno inimigo que faro qual-
A civilizao Naga existiu muito antes do Imprio humano, e quer coisa para destruir: os Torpes. Rokugan os v como duas
devido ao Grande Sono, muitos de seus templos e estruturas ameaas diferentes, as criaturas da Mcula das Terras Sombrias
pareciam abandonadas ao olhar de transeuntes. Alguns guar- e os lacaios da Escurido Enganosa, mas tais distines so es-
dies continuaram despertos para destruir quaisquer invaso- tranhas aos Nagas, que parecem ver todos como um s inimigo.
res a suas terras. Os Nagas consideram suas cidades, templos,
leitos de prolas e de ovos como terras sagradas e defendero H poucos objetivos mais prximos aos coraes dos Nagas
esses locais at a morte. do que a erradicao dos Torpes. De fato, eles se submeteram
ao Grande Sono apenas porque acreditam que seriam neces-
srios numa grande batalha contra os Torpes no futuro. O
Imprio Esmeralda, porm, nem sempre ficou to firme contra
o antigo inimigo. Muitos lderes poderosos sucumbiram mili-
tar e politicamente ao chamado do poder fcil e incontrolvel
corrupo. J que os Nagas visam erradicar todas as fontes
dos Torpes sempre que sentem sua presena, sem excees,
isto pode facilmente criar problemas em suas relaes com os
AS SALAMANDRAS DE FOGO

O
humanos. Eles no importam com ramificaes polticas de s Nagas permaneceram por sculos nas fronteiras de
suas aes, nem explicaro as razes de seus ataques sem seu antigo imprio, jamais entrando em reinos ex-
provocao, do ponto de vista dos rokuganis. ternos como as Areias Ardentes. As Areias Ardentes so
No sculo XII, durante a Guerra Contra a Escurido, os domnio dos Ashalans, um odiado inimigo, e os Nagas
Nagas abandonaram seus aliados humanos e invadiram as sabem que devem lutar se os encontrarem. Pior ainda, o
montanhas do Cl Drago porque sentiram a presena de um deserto abriga uma maldio mgica para qualquer Naga
poderoso agente da Escurido Enganosa. Os Nagas largaram que entrar l. Os que se aventuram nas Areias Ardentes
tudo, viajaram pelo Imprio e declararam guerra a um militar- so transformados pela magia inata da terra devastada,
mente poderoso cl porque sabiam que a Escurido precisava uma dolorosa e por vezes letal transformao cuja agonia
ser detida. Eles no explicaram suas aes, nem se desculpa- ecoa pelo Akasha, incapacitando os que estiverem prxi-
ram por abandonar o Caranguejo num momento crtico. Mui- mos o suficiente para ouvir o grito. Quando a transforma-
tos Caranguejos morreram como resultado, e os sobreviventes o acaba, o Naga se torna um naar tebaan.
carregaram um amargo rancor. Do ponto de vista humano, Os naar tebaan possuem pouca semelhana ao que costu-
as aes dos Nagas foram uma clara violao de amizade e mavam ser, e so normalmente chamados de salamandras
aliana, mas os Nagas no veem deste modo. Eles acreditavam de fogo pelos que j os viram. Suas escamas tm uma cor
que todas as outras questes fossem secundrias destruio dourada reluzente, soltando fagulhas de arco-ris incandes-
dos Torpes. As vidas de dzias de guerreiros do Caranguejo centes sempre que o sol as atinge. Suas caudas caem comple-
no significavam nada no grande esquema das coisas. tamente, substitudas por um par de pernas de lagarto. E
Estes tipos de situaes podem facilmente ocorrer em cam- bizarramente, eles podem cuspir fogo.
panhas com Nagas amigveis. Os Nagas so criaturas com- Infelizmente, a transformao tambm irrevogavelmente
pletamente estranhas, e no possuem as mesmas prioridades distorce a mente. Os naar tebaan perdem toda a conexo
ou pensamentos que os humanos, nem abraam as mesmas com o Akasha, e sentem constante dor por sua perda. Ne-
emoes. De fato, muitos Nagas se vm como melhores e mais nhuma criatura pode tolerar dor perptua, e quase todo
importantes que qualquer aliado humano e os sacrificariam naar tebaan uma criatura ensandecida com pouca dife-
num instante para ganhar a mais leve vantagem sobre os Tor- rena de animais dementados. Alm disso, o sol das Areias

Os Nagas
pes. Tal traio rpida e inesperada forneceria um interes- Ardentes reage perigosamente com as escamas das sala-
sante foco para conflito entre as duas raas. mandras, coagindo-os e impedindo-os de deixarem a terra
que os transformou.
77
Os Nagas consideram os naar tebaan inimigos de seu
AMEAA TRS: ANTIGOS INIMIGOS povo. Qualquer Naga que se aproxime das salamandras de

INIMIGOS DO IMPRIO
O Imprio Naga floresceu por sculos sem competio, mas o fogo pode sentir sua angstia mental fluindo pelo Akasha.
mundo moderno est vastamente mudado desde a antiga era A presena do naar tebaan no mnimo uma distrao e no
de poder dos Naga. Por exemplo, em tempos antigos, os nezu- mximo completamente insuportvel. Mat-los um ato de
mis eram animais quase domesticados que os Nagas usavam misericrdia e autopreservao. Os naar tebaan sentem isto
para comida e caa. Eles no veem culpa em voltar a tal uso instintivamente e ficam o mais longe possvel de Rokugan.
agora, mesmo que os nezumis agora sejam racionais e tenham As almas dos naar tebaan no retornam ao Akasha aps
sua prpria cultura. claro que os nezumis no gostariam de a morte.
voltar a ser comida e faro de tudo para preservar suas vidas.
De fato, j que alguns nezumis se tornaram fiis aliados do
Cl Caranguejo (e outros cls ainda durante o auge da nica
Tribo), o conflito entre as duas raas estrangeiras poderia se
espalhar por todo o Imprio tambm.
Assim como os Torpes, os Nagas possuem forte opinio so-
bre os nezumis e no deixaro que outros os dissuadam. Em-
bora seu status como antigo alimento possa no ser particu-
larmente importante no grande panorama das coisas, para os
Nagas, um lembrete de sua grandeza cada. Seu imprio no
mais se estende por toda a Rokugan como outrora, e muitas
de suas cidades esto isoladas ou arruinadas. uma questo
de orgulho para os Nagas seguirem seus antigos costumes.
O outro grande inimigo dos Nagas so os ashalans, uma
raa de feiticeiros imortais que vive nas Areias Ardentes.
Sua guerra com os Nagas s terminou porque os dois lados
concordaram tacitamente em se manter dentro de suas pr-
prias fronteiras. Porm, aps o Segundo Dia do Trovo, o Cl
Escorpio suportou um breve exlio nas Areias Ardentes, o
que fez com que fizessem uma aliana com os ashalan. Como
resultado, vrios ashalans retornaram com o Escorpio ao Im-
prio Esmeralda. Seu objetivo imediato no era derrotar seus
antigos inimigos Nagas, mas a inimizade entre as duas raas
profunda e eterna. inevitvel que seus caminhos se cruzem Opes de Campanhas:
mais uma vez e que os Nagas ataquem com tanta ferocidade
quanto fariam aos Torpes. Rokuganis facilmente podem ser NAGAS COMO PJS (OU POSSO JOGAR DE NAGA?)
pegos no fogo cruzado, pois os Nagas no se conteriam ao
Os Nagas foram uma poderosa fora em Rokugan, e a tentao
ficar diante de um inimigo.
de jogar com estas criaturas como personagens grande. Todo
Mestre de Lenda dos Cinco Anis pode um dia enfrentar uma
deciso quanto a permitir um personagem Naga na campanha.
TTICAS NAGAS Os Nagas so atraentes para aqueles que querem algo diferente
Os Nagas preferem erradicar seus inimigos o mais rapidamen- (e poderoso). Os Nagas no seguem o Cdigo do Bushid, o que
os torna atraentes a jogadores que sofrem com a estrita natu-
te possvel, atingindo-os com milhares de golpes at que nada
reza da sociedade rokugani. Porm, eles ainda compartilham
reste. Eles tm militares altamente treinados que funcionam
emoes e valores suficientes com humanos para que um or-
juntos com preciso inumana. PJs que entrem em conflito
gulhoso e virtuoso Naga no seja difcil para muitos jogadores.
com os Nagas enfrentaro desafios significativos.
O meio mais simples de permitir que os jogadores joguem
com personagens Nagas ter uma campanha inteiramente
OS NAGAS COMO GUARDIES Naga. Isto certamente ser uma experincia nica de interpre-
O objetivo primrio dos guardies Nagas proteger seus la- tao, jogar com personagens que sejam capazes de sentir os
res, templos, ovos e leitos de prolas. Eles utilizam tticas pensamentos e emoes dos outros enquanto mantm a iden-
defensivas focadas em repelir o inimigo. Intimidao em- tidade. Porm, embora a campanha inteiramente Naga seja
pregada para controlar o inimigo, especialmente oponentes uma soluo simples, ela tambm menos provvel. Afinal,
que paream fracos ou provocveis. Os Nagas sabem o quo muitos jogadores so atrados para Lenda dos Cinco Anis
assustadores ou at mesmo demonacos eles podem parecer pelo apelo de jogar com samurais honrados, batalhar contra
INIMIGOS DO IMPRIO

ao primeiro olhar, e choque e medo so ferramentas eficazes monstros e envolver-se em intrigas polticas mortais. Tais jo-
para afastar inimigos de suas terras sagradas. Alguns guar- gadores podem no querer tentar uma campanha totalmente
dies Nagas, chamados de cascavis, usam as pontas de suas focada nos Nagas.
caudas para emitir um som ameaador que perturba ainda Porm, a alternativa de adicionar um personagem Naga a
mais seus oponentes. uma campanha existente de L5A nem sempre fcil. O foco
Guerreiros spides formam a vasta maioria dos guardies, da campanha deve alternar-se para incluir a presena destes
e funcionam como a espinha dorsal do exrcito Naga. Guer- estrangeiros no meio dos xenofbicos samurais rokuganis.
reiros Nagas tambm podem ser encontrados guardando as Embora os Nagas sejam bem-vindos no Imprio aps o Se-
78 gundo Dia do Trovo, quando se provaram contra as foras
cidades submarinas Nagas.
de Fu Leng, seus erros sociais e comportamentos estranhos
Os Nagas

continuam problemticos. Um personagem de jogador Naga


OS NAGAS COMO ESPREITADORES no tem carta branca para ignorar todas as sensibilidades
Quando os Nagas tm que seguir presas ou inimigos longe rokuganis. Mesmo o lorde mais libertino tem um ponto limite
de seus lares, seus batedores o fazem com orgulho. Batedo- onde ele no pode mais por de lado as boas maneiras, e os
res Nagas podem seguir implacavelmente humanos invasores resultados podem ser devastadores.
por incontveis quilmetros. Eles se escondem nas sombras
e atacam com suas flechas mortais quando seus alvos menos
esperam. Os Nagas tm inacreditvel preciso com seus arcos,
mesmo na calada da noite. Nagas em espreita usam tticas de
SERPENTES A BORDO:
atirar e correr para disseminar confuso e medo entre seus UMA CAMPANHA NAGA
inimigos. Se enfrentados em rea aberta eles podem perecer Jogar uma campanha inteiramente Naga elimina qualquer
facilmente, j que no so treinados para defesa prolongada, necessidade de se preocupar com o choque de culturas, e
seus oponentes podem confront-los se usarem sua velocida- pode potencialmente ser uma experincia gratificante, mas
de para dispersarem-se do campo de batalha e ento rea- tambm potencialmente bem difcil. O Mestre no tem que se
grupar, aguardar pacientemente pela prxima oportunidade, preocupar com objetivos divergentes, j que os Nagas podem
e ento atacar de novo. trabalhar juntos para o mesmo fim com facilidade. O Mestre
Grupos de caa so normalmente formados por batedores pode se divertir um pouco invertendo os papis e retratando
Camalees e Cobras Verdes. Rokugan e seus samurais rgidos como viles. Destruio dos
Torpes, defesa das cidades Nagas, ou at mesmo caa a Abo-
minaes Nagas errantes podem servir como divertidas aven-
OS NAGAS NO CAMPO DE BATALHA turas que faro os jogadores sibilar em pouco tempo. Porm,
Os exrcitos dos Nagas contam com poder de fogo agressivo h algumas armadilhas para se ter em mente:
para devastar seus oponentes. Os mestres arqueiros Nagas se
escondem por trs de uma parede de guerreiros spides que ARMADILHA UM: O AKASHA NO UMA
os protegem do exrcito inimigo enquanto o devastam com
MENTE COLETIVA.
disparos de projteis. Mestres arqueiros Nagas so adeptos em
tiros de arcos destinados a encobrir o inimigo com uma bar- A primeira impresso ao lidar com o Akasha que os Nagas
ragem de flechas enquanto se aproximam do exrcito Naga. so mentalmente ligados entre si para que possam comparti-
Os Nagas lutam sem refinamento em campo de batalha, prefe- lhar pensamentos e experincias. De fato, levado ao extremo,
isto pode fazer os jogadores pensarem que esto essencial-
rindo esmagar seus inimigos com uma combinao de defesa
mente jogando com extenses da mesma pessoa. Nada pode
firme e arquearia superior.
estar mais longe da verdade. O Akasha liga todos os Nagas Mecnicas de Personagens:
com suas experincias compartilhadas e conhecimento cole-
tivo de suas almas passadas, mas todo Naga conserva sua Criando um Naga
identidade e personalidade prprias.
O Akasha limitado quanto a exatamente o que pode ilus- Criar personagens Nagas (PdMs ou PJs) segue as mesmas re-
trar aos outros. Os Nagas aprendem a transmitir pensamentos gras bsicas para personagens humanos, descritas no Livro do
complexos a seus companheiros, mas este sistema tem seus li- Fogo, no livro bsico de Lenda dos Cinco Anis 4 Edio. Po-
mites. Usar o Akasha no tem benefcios mecnicos e no deve rm, algumas modificaes so feitas para refletir a natureza
impedir o progresso do jogo. Acima de tudo, o Mestre deve to- incomum dos Nagas, como descrito a seguir:
mar cuidado com jogadores que usem o Akasha como um tipo
de atalho universal para resolver os problemas que enfrentam.
PASSO 1: ESCOLHA SUA LINHAGEM
Nagas no so membros dos Cls Maiores ou Menores. Embo-
ARMADILHA DOIS: OS NAGAS NO SO
ra eles tenham divises por faces, elas no definem os Na-
PRXIMOS DE TODOS OS OUTROS NAGAS. gas e no conferem benefcios mecnicos a um personagem.
O Akasha permite que um Naga intua as emoes e pensa- Ao invs disso, um Naga definido pela linhagem (Abomina-
mentos de um companheiro. Porm, isto no significa que o, spide, camaleo, Naja, Constritor ou Cobra Verde) em
todo Naga seja completamente amistoso com todos os ou- que nasceu. Ao escolher sua linhagem, ele ganha um bnus de
tros Nagas. Todo Naga tem sua personalidade prpria, e assim Atributo, similar a um bnus de Famlia para personagens hu-
como a sociedade humana, Nagas podem colidir e discordar manos. Eles so listados nas descries das linhagens, como j
entre si. A natureza condescendente dos spides pode atri- vimos neste captulo e na seo a seguir.
tar com a atitude positiva dos Cobras Verdes. A sabedoria e
declaraes baseadas em astronomia dos Constritores podem
soar pomposas a um Naja. Jogar uma campanha Naga no
PASSO 2: ESCOLHA SUA ESCOLA
significa no ter drama interpessoal. Nagas ambiciosos iro H quatro Escolas disponveis para os Nagas: jakla, batedor,
querer aumentar sua Casta e podem fazer o que for necessrio vdico e guerreiro. Estas quatro escolas bsicas esto presen-
para que isto ocorra. Uma campanha Naga totalmente poltica tes desde o incio da civilizao Naga e assim podem ser es-
colhidas em qualquer era de jogo. Nagas no podem aprender

Os Nagas
ainda poderia fazer os Nagas se esfaquearem para consegui-
rem o que querem. escolas de outras raas e jaklas Nagas no podem invocar
qualquer feitio alm dos focados por sua prola. Detalhes so-
bre essas e outras limitaes podem ser encontradas a diante
UM DIPLOMATA NAGA NA CORTE DO na Escola de jakla Naga. 79

DAIMYO: NICO NAGA

INIMIGOS DO IMPRIO
PASSO 3: CUSTOMIZE SEU PERSONAGEM
Quando um s jogador que interpretar um Naga, o Mestre deve
Um Naga comea com os 40 Pontos de Experincia padro.
encontrar um meio de incorporar o personagem num grupo de
Percias, Vantagens e Desvantagens podem ser determina-
samurais rokuganis. Isto bem difcil de fazer antes do Segun-
das normalmente, embora algumas restries se apliquem
do Dia do Trovo, quando os Nagas ainda no se provaram a
(listadas a seguir). Estilos de combate Naga, educao e per-
Rokugan. A nica causa que poderia unir um Naga aos roku-
cias variam vastamente de suas contrapartes rokuganis. Por
ganis seria a destruio dos Torpes. Rokuganis certamente no
exemplo, os Nagas miram suas flechas ao invs de usar os
confiariam num Naga, especialmente se nunca tiverem visto
um antes, mas podem estar dispostos a usar uma ferramenta disparos reflexivos preferidos pelos rokuganis. Porm, para
estranha para derrotar Fu Leng. Aps os Nagas se provarem facilitar a criao de personagem, personagens Nagas de-
como aliados firmes, colocar um s Naga numa campanha de vem usar as mesmas Percias que os rokuganis (Kenjutsu,
L5A muito mais fcil. Um Naga certamente trabalharia como Kyujutsu, etc.).
aliado de magistrados ou Caadores de Bruxas com pouco pro-
blema, por exemplo. PASSO 4: ATRIBUTOS DERIVADOS
Uma vez que o Naga tenha sido integrado ao grupo, porm, o Certas habilidades ou traos que um personagem Naga pos-
real problema comea. No justo para com o cenrio ignorar sui so determinados baseados em padres diferentes, como
completamente as diferenas culturais entre as duas raas, ain- apropriado a uma civilizao estrangeira. Para completar seu
da que exagerar a nfase no choque cultural possa arruinar a personagem, anote sua Honra (determinada por sua Escola),
experincia de jogo para os jogadores. O jogador Naga deve en- e Glria (0,5 padro). Um personagem Naga no se importa
contrar um meio-termo feliz entre reagir incredulamente a cada com Glria fora de sua prpria civilizao; numa cultura onde
tradio rokugani e ser apenas um samurai com escamas. O toda pessoa pode sentir seu conceito de si pelo Akasha, Glria
jogador e o Mestre devem ter em mente que os Nagas tm va- irrelevante. Porm, um Naga que lute no Imprio Esmeralda
lores e prioridades diferentes, o que pode levar a empolgantes pode ser capaz de aumentar sua reputao e Glria entre os
complicaes nas dinmicas do grupo. humanos.
O maior conselho para interpretar um Naga simples: no
exagere o aspecto estranho, afinal, o objetivo do jogo se
divertir, e fazer comentrios e objees estrangeiras perder a
graa rapidamente.
Nagas tm um cdigo de tica (delineado anteriormente ABOMINAO:
neste captulo) e seu senso de Honra baseado em como eles
seguem este cdigo ao invs do Cdigo do Bushid. Mestres Bnus: Qualquer Atributo +1
devem ajustar ganhos e penalidades de Honra de acordo. Escola Predileta: Nenhuma. Abominaes no podem se
tornar jaklas ou vdicos.
J que o Nvel de Glria da ficha de personagem do Naga
s mede o quo famoso (ou infame) ele pode ser no Imprio SPIDE
de Rokugan, Nveis de Glria Nagas tendem a ser menores
Bnus: Fora +1
que a mdia de suas contrapartes rokuganis. Porm, j que
Escola Predileta: Guerreiro
so menores em nmero, Nagas so prontamente notados e
lembrados. Sempre que ganharem Glria, eles ganham um CAMALEO
ponto adicional. Bnus: Astcia +1
Todo Naga completamente imune Mcula das Terras Som- Escola Predileta: Batedor
brias, e portanto so incapazes de invocarem feitios de maho.
COBRA VERDE
Bnus: Reflexos +1
LINHAGENS Escola Predileta: Batedor
As linhagens Nagas so vastamente diferentes em termos fsi- CONSTRITOR
cos. Cada linhagem tem seus prprios benefcios que pe seus
Bnus: Vigor +1
membros em papis especficos. O fsico spide para fora e
resistncia serve bem Escola de Guerreiros Nagas. Os Cobras Escola Predileta: Vdico
Verdes so fortes em velocidade e furtividade, e normalmente NAJA
se juntam ao exrcito Naga como batedores. claro, esses
INIMIGOS DO IMPRIO

papis no so limitaes. Nagas individuais ocasionalmente Bnus: Percepo +1


se decidem por chamados alternativos e se tornam famosos Escola Predileta: Jakla
por seus sucessos.
A exceo a linhagem Naja. Nagas dessa linhagem rara- gastar e recuperar Pontos de Akasha da mesma ma-
mente se tornam outra coisa alm de jaklas por suas habilida- neira que Pontos de Vazio. Feitios, Tcnicas e outros
des raciais nicas. Quando um Naja decide seguir outra rota, efeitos que afetam o Anel de Vazio afetam o Atributo
ele se torna foco de grande ateno e preocupao do resto da Akasha; efeitos que impeam que o personagem gas-
80 sociedade Naga. H muita presso e expectativa para que este te Pontos de Vazio (como a Desvantagem Momoku)
indivduo transviado no desperdice sua herana. impedem que o personagem gaste Pontos de Akasha.
Efeitos que recuperam Pontos de Vazio, como as Pe-
Os Nagas

rcias Cerimnia do Ch e Meditao, afetam Pontos


DIFERENAS DE OPES DE de Akasha (mas boa sorte em convencer um Naga a
realizar a Cerimnia do Ch do jeito certo!). Persona-
PERSONAGENS gens jakla tm espaos de feitios de magia de prolas
c Casta: Status representa a posio de um samurai adicionais iguais ao seu Anel de Akasha, e eles podem
entre os rokuganis, e seu substituto para os Nagas ser usados para invocar feitios de magia de prola de
Casta. Casta representa a posio do Naga no Akasha. qualquer Elemento sua escolha.
A Casta de um Naga determina que trabalhos ele pode c Kyujutsu: Arqueiros Nagas miram em seus alvos, um
ter e a posio geral que ele mantm na sociedade. mtodo radical que parece estranho e completamente
Um personagem Naga comea com Casta 2,0 por pa- ineficaz a muitos rokuganis. Personagens Nagas usam
dro, e pode ascender ou decair neste nvel realizando Agilidade ao invs de Reflexos ao usar a Percia Kyujutsu.
aes importantes sociedade Naga. Uma lista sim-
ples de recompensas e penalidades est frente.
c Atributo Akasha: O Anel de Vazio a representao NVEIS DE CASTAS, E COMO GANHAR
da conexo de um homem com os elementos e a ca-
pacidade de recorrer fora dos homens mortais para CASTA
fazer o impossvel. Os Nagas no tm tal elo. Ao invs c Nvel 10: O Qatol, Lder Espiritual de todos os Nagas
disso, os Nagas tiram poder de sua conexo com o c Nvel 9: Lderes dos Nagas (o Qamar, o Dashmar)
Akasha, a grande conscincia que conecta todas as
c Nveis 7-8: Campees das linhagens
almas Nagas. Para personagens Nagas, o Atributo
c Nveis 6-7: Generais militares, governantes locais, fi-
Akasha substitui o Anel de Vazio e funciona mecani-
camente da mesma maneira, incluindo a habilidade de guras religiosas importantes, grandes mentes
c Nveis 5-6: Governantes menores, vassalos ou gran-
des lderes
c Nveis 4-5: Lderes militares intermedirios, adminis-
tradores locais
c Nveis 2-4: Personagens iniciais de jogadores
c Nveis 1-2: Trabalhadores mundanos, servos prediletos
c Nveis 0-1: Servos de baixa casta
c Nvel 0: Abominaes, exilados
VANTAGENS ESPECFICAS PARA
NAGAS OPES VETADAS
As mecnicas do Livro Bsico da Quarta Edio so
ANFBIO [FSICA] (3 PONTOS, 2 PONTOS PARA destinadas para rokuganis e no so ideais para descreve-
CAMALEES) rem Nagas. Muitas das Percias e outros elementos foca-
Suas guelras o permitem respirar tanto debaixo dgua quanto dos na sociedade rokugani no podem ser usados porque
os Nagas so completamente estranhos ao mundo roku-
no ar. Nagas de cidades submarinas devem ter esta Vantagem
gani. Consequentemente, as seguintes Percias no po-
para sobreviver.
dem ser usadas por personagens Nagas: Trato Animal,
Cavalaria (mulheres Nagas podem usar esta Percia) e
CAADOR DE TORPES [MENTAL] (6 PONTOS) Cerimnia do Ch.
Voc dedicou sua vida a um s objetivo: a destruio dos Nagas no podem ter Vantagens ou Desvantagens Es-
inimigos do Akasha. Voc jurou nunca descansar at que o pirituais ou Sociais humanas. Vantagens e Desvantagens
mundo esteja livre de criaturas das Terras Sombrias, Escuri- Materiais, Mentais e Fsicas podem ou no ser aplicveis a
do Enganosa e ashalans. Voc ganha um bnus de +0k1 em Nagas, dependendo de sua natureza especfica o Mestre
jogadas de dano contra estas criaturas. tem a palavra final. Uma lista de Vantagens e Desvanta-
gens exclusivas para Nagas aparece ainda neste captulo, e
CAUDA PRENSIL [FSICA] (2 PONTOS) esto disponveis apenas para personagens Nagas.

Voc capaz de usar sua cauda eficientemente, como se fosse


outro de seus membros. Voc pode us-la para pegar objetos
e manusear destramente itens pequenos.

ESTUDIOSO DO PASSADO [ESPIRITUAL] 1. Barbatanas: Voc pode nadar com facilidade. Voc
(VARIVEL) ganha um bnus de +1k0 em testes de Esportes (Nata-
o)/Agilidade e ao nadar voc se move como se seu

Os Nagas
Voc tem uma forte conexo com seus predecessores espi- Anel de gua fosse 3 Nveis maior.
rituais, as vidas e memrias Nagas que ajudaram a formar
2. Escamas Camufladas: Suas escamas se combinam
sua alma a partir do Akasha. Estas vidas passadas continuam
com seus arredores, dando-lhe +1k1 de bnus em ro-
fortes em sua mente, permitindo que voc recorra a elas em lagens de Furtividade. 81
tempos de grave necessidade. Ao comprar esta Vantagem,
3. Investida Rpida: Voc move sua cauda com tanta ve-
voc deve escolher um nome e histria para o ancestral cuja

INIMIGOS DO IMPRIO
locidade que seu Anel de gua considerado 1 Nvel
mente agora reside na sua.
maior para propsitos de movimento terrestre.
Abominaes no podem ganhar esta Vantagem, pois nor- 4. Viso Noturna: Voc pode ver no escuro to bem
malmente tm uma fraca conexo ao Akasha. quanto luz do dia.
5. Sentir Inimigos: Voc ganha um bnus de +2k1 para
FOCO DIVINO [ESPIRITUAL] (3 PONTOS) testes de Percepo ao tentar rastrear ou avistar cria-
Voc tem uma conexo incomumente forte com o Akasha. s turas dos Torpes (criaturas do Nada ou das Terras
vezes, voc pode se concentrar para aumentar sua empatia Sombrias).
com o resto de sua raa. Duas vezes por dia, voc ganha um 6. Escamas Endurecidas: Suas escamas so bem forma-
bnus de +1k0 num teste social com outro Naga. das e fortes o bastante para defletir golpes. Voc ga-
nha Reduo 1.
7. Regenerao: Seu corpo capaz de regenerar mem-
MUTAO BENFICA [FSICA] (5 PONTOS, 4 bros perdidos com semanas de repouso. Porm, esta
PONTOS PARA ABOMINAES E NAJAS) habilidade fsica e mentalmente excruciante.
Voc nasceu com alteraes fsicas que so mais benficas 8. Cuspida Poderosa: Voc pode fazer um ataque de cus-
do que incapacitantes. Voc mantm suas conexes com o pe (Jiujutsu/Agilidade) como Ao Simples. Este ata-
Akasha, e capaz de usar suas mudanas para ajudar a man- que ignora bnus de armadura ao NA de Armadura e
ter a civilizao Naga. Estas modificaes tambm so peque- Reduo, e causa 3k1 de dano.
nas e no alteram seu status entre os Nagas 9. Veneno: Suas presas e garras so untadas com veneno
Se voc deseja determinar a natureza de sua mutao alea- que pode imobilizar alvos menores. Voc ganha um
toriamente, jogue um dado e ganhe os benefcios listados a bnus de +1k1 para jogadas de dano desarmado.
seguir. Caso contrrio, colabore com seu Mestre para desen- 10. Frtil: Voc reverenciado na sociedade Naga como
volver uma habilidade de mutao (da tabela ou criada pes- um adulto capaz de perpetuar a raa em extino.
soalmente). Voc ganha 5 pontos de Casta.
TABELA 5.1: RECOMPENSAS E
DESVANTAGENS ESPECFICAS PARA
PENALIDADES SUGERIDAS DE CASTA NAGAS
GRANDES FEITOS PONTOS DE
CASTA GANHOS
MUTAO MALIGNA [FSICA] (5 PONTOS, 6
PONTOS PARA ABOMINAES E NAJAS)
Derrotar criaturas dos Torpes 0-1
Voc nasceu com deformidades fsicas que deve superar para
Defender com sucesso uma cidade Naga 1-2 encontrar seu lugar entre os heris de sua civilizao. Estes
Realizar um julgamento bem sucedido 0-2 defeitos so visveis aos sua volta, e outros Nagas imaginam
que voc uma representao de uma fraqueza no Akasha.
Criar uma nova filosofia ou acrescentar a um 1-3
Eles receiam interagir com voc, temerosos de sofrer o mesmo
pensamento j existente
destino ignbil em suas prximas vidas.
Criar um ovo frtil (pondo ou fertilizando) 1-4
Se voc deseja determinar a natureza de sua mutao alea-
Forjar com sucesso uma aliana com outra 2-4 toriamente, jogue um dado e ganhe os benefcios listados a
cultura seguir. Caso contrrio, colabore com seu Mestre para desen-
Desenvolver o Akasha fazendo algo 2-5 volver uma mutao negativa especfica (da tabela ou criada
completamente novo pessoalmente).

Encontrar um novo cacho de prolas 2-5 Alm disso, sempre que voc ganhar pontos de Casta, voc
ganha um ponto a menos. Sempre que voc perder pontos de
Formar uma nova prola mgica 3-6 Casta, voc perde um ponto a mais.
Atingir maestria numa percia (Nvel 8+) 4-8 1-3. Sade Enfraquecida: Voc menor que seus cole-
gas Nagas, e seu corpo sempre foi frgil. Seu Anel
INIMIGOS DO IMPRIO

Evoluo: ganhar um Nvel de Sabedoria 4-8


de Terra considerado um nvel menor para fins de
Encontrar uma cidade Naga perdida 5-10 determinar Nveis de Ferimentos e resistir a doenas.
Esta Desvantagem cumulativa com a Desvantagem
FEITO IGNBIL PONTOS DE
Sade Precria.
CASTA PERDIDOS
4-5. Escamas Claras: Suas escamas so de uma cor ap-
Perder uma batalha a uma criatura dos 0-1 tica que chama a ateno. Os de sua colorao so
Torpes
normalmente evitados e temidos como contagiosos.
82 Discutir sobre os pais naturais de algum 0-1 Voc sofre uma penalidade de -1k1 em testes de Fur-
Mentir para outro Naga 0-2 tividade.
Os Nagas

6-7. Viso Turva: Seus olhos nunca se ajustaram bem


Esconder segredos de outro Naga (quando o 1-3
fato descoberto) fora do ovo. Voc sofre uma penalidade -1k1 em
qualquer teste baseado em Percepo.
Fugir da batalha prematuramente 1-4
8-9. Albino: Voc incapaz de entrar diretamente na luz
Permitir intrusos numa rea sagrada 3-8 do sol sem sentir dor por todo o corpo. Voc sofre 1k1
Permitir que ovos frteis sejam destrudos 4-10 Ferimentos a cada vinte minutos que passar luz do
sol.
Aliar-se aos Torpes 9-15
0. Naar Tebaan Descontrolado: Voc intensamen-
te deformado com as qualidades abominveis dos
Naar Tebaan, e sua presena dentro das fronteiras de
Rokugan lhe causa dor fsica. Enquanto estiver den-
tro das fronteiras de Rokugan, voc sofre de todas
as outras penalidades de Mutaes Malignas listadas
acima. Isto tambm resulta no ganho de um Pon-
to de Experincia adicional alm de todas as outras
modificaes. Se voc rolar este resultado, voc pode
querer buscar a misericrdia e permisso de seu Mes-
tre para refazer a jogada: a condio prejudicial e
no deve ser incutida apenas aleatoriamente.

SEPARADO DO AKASHA [ESPIRITUAL] (3 PONTOS)


Um Naga usa sua conexo com o Akasha como elo ao resto
da sociedade. Quando o elo de um Naga com o Akasha en-
fraquece devido a doena, corrupo ou outros fatores, ele
instantaneamente alienado pelas estranhas emoes de estar
s. Voc sofre uma penalidade de -1k0 em todo teste social e
do Atributo Vontade.
PAVOR DE TORPES [MENTAL] (3 PONTOS)
Voc tem vrias experincias traumticas com seus inimigos
que o deixaram com medo irracional de enfrent-los. Todos
os seus NAs so aumentados em +5 sempre que estiver pr-
ximo a criaturas dos Torpes ou se estiver enfrentando-as em
batalha. Adicionalmente, voc sofre uma penalidade de -1k0
em jogadas de dano contra estas criaturas.

NOVAS ESCOLAS NAGAS


As escolas Nagas listadas a seguir so definidas pelas mesmas NOVA ESCOLA BSICA: BATEDOR NAGA
classes de escola (bushi, shugenja, etc.) que suas contrapartes [BUSHI]
rokuganis. Porm, importante notar que escolas Nagas se-
guem filosofias completamente diferentes e no se traduzem Os Nagas sempre se sentiram em casa nas matas, e suas maio-
bem ao paradigma rokugani. De fato, os Nagas se referem s res cidades esto dentro das florestas e debaixo do mar. Seu
escolas como Lies, parte da Grande Lio do universo. habitat escolhido muitas das vezes guardam grandes mistrios
e perigos que precisam ser enfrentados antes das cidades Na-
Escolas Nagas so parecidas com escolas rokuganis em um
gas poderem ser construdas em segurana. Os batedores Na-
aspecto, porm: nenhum personagem Naga pode ter Nveis
gas resolvem estes mistrios e protegem seus santurios mais
numa Escola de Bushi e uma Escola de Shugenja. No h mais
internos de florestas e oceanos. Os batedores so mestres em
restries sobre Escolas. Personagens com Mltiplas Escolas
so muito raros na sociedade Naga, devido sua estrita estru- se moverem sem fazer barulho ou perturbar seus arredores.
tura de casta, mas alguns notveis heris foram treinados em c Bnus: Percepo +1
mltiplas Lies, e a opo includa para que personagens c Percias: Esportes, Caa (Rastrear), Investigao, Kyu-
de alta Sabedoria possam continuar a progredir se terminarem jutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade,
sua Escola original. qualquer Percia Bugei
c Honra: 4,5

Os Nagas
NOVA ESCOLA BSICA: JAKLA NAGA c Equipamento: Armadura Leve, Roupa Resistente,
[SHUGENJA] Arco e Vinte Flechas, qualquer arma, Kit de Viagens,
Os jaklas Nagas agem como condutores dos mistrios do uni- 2 Prolas (no mgicas)
83
verso. Jaklas aprendem a usar sua conexo com o Akasha e
focarem-na em demonstraes de poderosas proezas mgicas. TCNICAS:

INIMIGOS DO IMPRIO
Eles tambm realizam os rituais religiosos e espirituais im-
portantes que tornam os Nagas imunes Mcula das Terras NVEL 1: O ESPREITADOR SILENCIOSO
Sombrias. Apenas membros da linhagem Naja podem revelar O batedor se sente em casa na floresta, to confortvel quanto
os segredos da magia de prolas e se juntarem Escola Jakla.
os animais que residem l. Voc soma +1k0 a qualquer teste
Outras linhagens s vezes podem tirar magia das prolas, mas
de Percia de Escola enquanto estiver em uma floresta. Adi-
com poder muito reduzido, e em termos mecnicos eles no
cionalmente, voc pode ignorar quaisquer penalidades fsicas
podem escolher esta Escola.
de usar armadura leve.
c Bnus: Inteligncia +1
c Percias: Esportes, Kyujutsu, Conhecimento: Ter- NVEL 2: O GRANDE INIMIGO
ras Sombrias, Medicina, Meditao (Recuperao de O batedor pode sentir a presena maligna da Mcula das
Akasha), Feitiaria, qualquer Alta Percia Terras Sombrias por perto. Voc pode fazer uma rolagem de
c Honra: 5,5 Astcia contra NA 20 para discernir qualquer criatura das
c Equipamento: Roupa Resistente, Arco e Vinte Fle- Terras Sombrias ou do Nada dentro de 15 m. Este NA pode ser
chas, Lana Naga, Kit de Viagens, Bolsa de Prolas, 4 maior se a criatura tiver habilidades que ofusquem tentativas
Prolas (no mgicas) de encontr-la. Esta Tcnica no pode discernir criaturas com
c Afinidade/Deficincia: gua/Fogo menos de um Nvel completo de corrupo.

TCNICA: CORAO BRILHANTE NVEL 3: OLHOS DE GUIA


Os jaklas aprendem a refinar seu foco at acessarem os po- O batedor aprende a avistar os mais diminutos detalhes, capaz
deres mgicos dentro de suas prolas. Todo dia, voc pode de localizar os restos de uma trilha na escurido da noite.
invocar dois de seus feitios sem gastar espaos de feitios. Voc pode gastar um Ponto de Akasha para adicionar +4k1
Voc ganha um Incremento Livre em feitios invocados desta em qualquer rolagem de Caa (Rastreio).
maneira.
NVEL 4: CU ENEGRECIDO
Prolas: Sentir, Invocar, 3 Prolas de gua Nvel 2, 2 Pro-
las de Terra Nvel 1, 1 Prola de Ar Nvel 1 O Batedor aprende a derrotar seus oponentes antes do inimigo
saber de sua presena. Voc pode fazer ataques como Ao
Simples ao invs de Ao Complexa ao usar um arco.
NVEL 2: RBITRO
Os vdicos Nagas so mestres das leis da sociedade Naga e
agem como juzes quando a situao pede. Voc ganha um
bnus de +2k1 ao total de qualquer teste Social com Nagas.

NVEL 3: BATER DO CORAO DO MUNDO


O vdico Naga se sintoniza ao pulsar do mundo, tornando-se uno
com a prpria natureza. Voc ganha imediatamente um Dom In-
terior (L5A pg. 150) sua escolha (sujeito ao critrio do Mestre).

NVEL 4: ENCONTRANDO A HARMONIA INTERIOR


O vdico calmo em todo o tempo, equilibrando seus desejos
pessoais com a vontade do Akasha. Enquanto estiver agindo
em prol dos melhores interesses dos Nagas, voc ganha um
bnus de +2k0 no total de qualquer teste social. Esta tcnica
se acumula com sua tcnica de Nvel 2.

NVEL 5: PATRULHEIRO IMPLACVEL NVEL 5: NADAR PELAS PROFUNDEZAS DO ASKASHA


O batedor Naga aprende a por de lado o cansao de seu corpo O vdico est em sintonia com os desejos do Akasha, e a grande
quando em caa, contando com o foco do Akasha para con- conscincia dos Nagas deseja proteger suas crianas. Voc pode
tinuar alm de seus prprios meios. Voc pode funcionar em fazer uma Ao Complexa para tocar o alvo e sofrer Ferimentos
INIMIGOS DO IMPRIO

total capacidade sem sono, comida ou gua por trs dias. Assim igual a um Nvel de Ferimentos. Se seu alvo for um Naga, ele
que estes trs dias passam, voc deve comer e ter ao menos imediatamente se cura dois Nveis de Ferimentos; caso contrrio,
quatro horas de descanso para continuar a funcionar no pice o alvo se cura um Nvel de Ferimentos completo.
de suas habilidades caso contrrio voc se torna Fatigado.
Se o alvo sofrer de uma doena, infeco, doena men-
tal ou problema similar, voc deve imediatamente fazer um
NOVA ESCOLA BSICA: VDICO NAGA
teste de Vigor (contra NA apropriado definido pelo Mestre)
[CORTESO] ou sucumbir aos seus efeitos, quaisquer que sejam eles. Voc
84 Os vdicos Nagas servem a muitos papis diferentes na civili- no pode ser curado por quaisquer doenas ou outros efeitos
zao Naga e possuem altas posies em sua sociedade. Vdi- obtidos por esta tcnica pelo mnimo de um dia inteiro.
cos que servem ao Olho Brilhante ensinam aos jovens Nagas
Os Nagas

A Mcula das Terras Sombrias e o Nada no so afetados


e curam os enfermos. Vdicos que servem ao Olho Opaco so
por esta tcnica.
magistrados que arbitram julgamentos em disputas entre Na-
gas diferentes. No importa que papel prestem, todo vdico
vastamente conhecido e respeitado por sua sabedoria. NOVA ESCOLA BSICA: GUERREIRO NAGA [BUSHI]
c Bnus: Astcia +1 A espinha dorsal do exrcito Naga formada pelos guerrei-
c Percias: Corte, Adivinhao (Astrologia), Etiqueta, ros Nagas. Eles so destemidos em batalha, atacando contra
Conhecimento: Direito Naga, Medicina (Inumanos), adversidades impossveis para derrotar os inimigos Torpes. Os
Meditao, qualquer Percia de Conhecimento Nagas vivem numa sociedade marcial, e treinamento similar
c Honra: 6,5 deixa o guerreiro Naga pronto para se impor contra o maior
c Equipamento: Roupa de Seda, Faca de Caa, Kit de bushi rokugani e o mais poderoso oni sem jamais recuar.
Viagens, 4 Prolas (no mgicas) c Bnus: Fora +1
c Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, Lanas
TCNICAS: (Lana Naga), Conhecimento: Terras Sombrias, qual-
quer Percia Bugei
NVEL 1: CALMA REFLEXIVA c Honra: 4,5
Os vdicos so normalmente diplomatas e negociadores quan-
c Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupa Re-
do a situao requer um olho calmo e mente inabalvel. Voc
sistente, Lana Naga, Arco e Vinte Flechas, qualquer
pode fazer um teste de Corte/Astcia para colocar a calma do
arma, Kit de Viagens, 3 Prolas (no mgicas).
Akasha em qualquer alvo. Voc ganha um bnus de +2k0 no
total desse teste, +3k1 se o alvo for um Naga. Se o teste tiver
sucesso, voc altera o humor do alvo para ser mais favorvel TCNICAS:
sua posio. O alvo no mais combativo; se o teste ocorrer
durante uma luta, a luta imediatamente cessa e o alvo tentar NVEL 1: A ALMA DOS NAGAS
dialogar agora. Se algum mais atacar seu alvo ou o teste A primeira lio para o guerreiro Naga que ele pode con-
falhar, o combate comea imediatamente mais uma vez e seu fiar no Akasha para guiar sua mo. Uma vez por turno, voc
alvo ganha uma Rodada de Combate livre antes de o combate pode ganhar um bnus igual ao seu Atributo Akasha no total
normal continuar. de qualquer jogada de dados (exceto jogadas de dano). Este
Voc no pode tentar usar esta tcnica no mesmo alvo mais bnus dobra contra inimigos dos Nagas (criaturas das Terras
de uma vez por dia. Sombrias, criaturas do Nada, ashalans).
NVEL 2: GOLPE ALTO gos antes de se aproximarem dos Nagas. Ele mira suas flechas
O guerreiro Naga aprende a se colocar em sua plena altura, com pontaria precisa, atacando seus alvos sem falhar.
sobressaindo de seus camaradas nas linhas de frente para gol- c Nvel da Tcnica: 3
pear o inimigo. Como Ao Livre voc pode se apoiar em sua c Substitui: Guerreiro Naga 3
cauda para sobrepor a seus inimigos. Enquanto se erguendo c Requer: Kyujutsu 5
desta maneira, seu NA de Armadura baixado por 5 mas
voc soma +2k0 a toda rolagem de ataque corporal contra TCNICA: FLECHAS DA RETAGUARDA
alvos na altura do solo. Voc pode voltar sua postura normal
na mesma Rodada como Ao Simples, ou como Ao Livre O mestre arqueiro um artista com o arco, capaz de atingir
numa outra Rodada. um oponente no olho a mil passos. Voc capaz de fazer ata-
ques como Ao Simples ao invs de Ao Complexa ao usar
NVEL 3: ESCOLHIDO DE QATOL um arco. Adicionalmente, voc pode preparar seu arco para o
uso como Ao Livre.
O guerreiro Naga um lutador consumado, jamais se intimi-
dando diante de seus inimigos. Voc pode fazer ataques como
Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto usar NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MOLDADORES DE
uma arma com a palavra-chave Naga. PROLAS [SHUGENJA]
Jaklas so capazes de contribuir com os bandos guerreiros
NVEL 4: O AKASHA PROTEGE Nagas usando suas prolas mgicas para destruir o inimigo.
O guerreiro Naga jamais est sozinho, sabendo que sua co- Porm, essas habilidades afetam a concentrao e o vigor do
nexo com o resto de sua raa no pode ser arrancada. Uma jakla, rapidamente deixando-o incapaz de lutar com qualquer
vez por luta, voc pode fazer uma Ao Livre no comeo de eficcia. Os jaklas determinaram seus mtodos de canalizar
qualquer Rodada para ativar esta tcnica. Voc ganha Redu- energias latentes nas prolas focando-as em raios de poder
o igual ao seu Atributo Akasha por 3 Rodadas completas. mgico.
c Nvel da Tcnica: 2
NVEL 5: CORAO DE UM GUERREIRO
O guerreiro Naga nunca hesita ou para, pois o Akasha limpa
TCNICA: ESTILHAOS DE LUZ

Os Nagas
sua alma. Voc pode gastar um Ponto de Akasha como Ao
Livre durante seu Turno para remover qualquer Efeito Condi- Moldadores de Prolas sacrificam suas conexes mgicas nor-
cional em voc. Se voc estiver Paralisado, voc ainda poder mais para focarem seus talentos em intensos ataques mgicos.
usar esta tcnica, mas ela contar como uma Ao Simples. Eles destroem prolas jaklas para liberar sua energia mgica
pelo campo de batalha. Como Ao Complexa, voc pode des- 85
truir qualquer prola (no necessariamente uma prola de fei-
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: DISCPULOS DO

INIMIGOS DO IMPRIO
tio jakla) e gastar um espao de feitio de qualquer elemen-
DASHMAR [CORTESO] to para fazer um ataque a distncia contra um alvo simples
O Dashmar o lder poltico dos Nagas, e sua benevolente in- dentro de 30 m. Sua jogada de ataque igual sua Agilidade
fluncia se espalha por entre os que admiram suas habilidades. + (duas vezes seu Nvel de Escola), mantendo sua Agilida-
Seu desejo por paz e alianas com outras raas se difunde entre de. Este ataque ignora quaisquer bnus de NA de Armadura
seus alunos. Os discpulos do Dashmar so comprometidos a concedidos por armadura. O dano do raio de energia igual
seus objetivos e trabalham incansavelmente para conectarem- ao seu Akasha + seu Nvel de Escola, mantendo seu Akasha.
-se a estrangeiros. Os discpulos viajam muito alm dos limites
das cidades Nagas, tentando encontrar interesses comuns com
os humanos. Estes discpulos normalmente adotam costumes NOVOS EQUIPAMENTOS
humanos e se tornam ntimos conhecedores de Rokugan.
c Nvel da Tcnica: 2 CIMITARRA NAGA
c Substitui: Vdico Naga 2
A cimitarra Naga uma lmina curva que usa seu peso e
impulso para causar a maior parte de seu dano. A arma pri-
TCNICA: ALIADO DO HOMEM vilegia fora ao invs de fineza. A lmina no feita de ao
Os discpulos do Dashmar tentam aprender os caminhos de dobrado e mais fraca estruturalmente que as tradicionais
Rokugan para ganhar novos aliados contra seus maiores ini- armas rokuganis. Esta espada usada principalmente pelos
migos. Voc ganha um bnus de +1k1 no total de qualquer guerreiros da sociedade Naga e evitada por batedores, v-
teste Social ao tentar convencer humanos de sua boa vontade dicos e jaklas.
em amenizar situaes perigosas com humanos. c Palavras-Chave: Grande, Naga
c ND: 2k3
NOVA TRILHA ALTERNATIVA: MESTRE c Preo: 20 kokus
ARQUEIRO [BUSHI]
Os Nagas so famosos por sua arquearia, mesmo entre seus LANA NAGA
inimigos. H poucos que possam rivalizar sua excelncia en- A lana Naga parece similar a uma yari ao primeiro olhar, e a
tre os rokuganis, salvo talvez os Tsuruchi do Cl Louva-a- arma similar em funo. Porm, a arma maior para acomodar
-deus. Guerreiros Nagas servem como soldados de linha de o porte maior dos Nagas. A lana tem de 2 a 3 m de comprimento
frente em guerra, mas h muitos que se especializam na arte e pode ser usada com uma ou duas mos com igual facilidade.
da arquearia. O mestre arqueiro capaz de atacar seus inimi-
Todos os guerreiros Nagas so peritos em seu uso e ela bem po- Um jakla com a Prola Branca tem acesso a todos os feitios
pular com a maioria de seu povo. A lana Naga normalmente de todos os elementos (exceto Vazio) de Domnio 5 ou menor.
usada como uma arma perfurante mortal em alcances extremos; Ele no pode usar este grande poder para invocar feitios de
guerreiros Nagas gostam de se apoiar em suas caudas e golpear maho ou Vazio. Infelizmente, tal poder tem um preo. O jakla
com lanas partir da segunda linha de batalha. deve gastar dois espaos de feitios para cada feitio conju-
A lana Naga pode ser arremessada a curtas distncias. Po- rado pela Prola Branca. O jakla no pode usar espaos de
rm, j que os Nagas tm muitas opes de ataque a distncia, feitios de Akasha para feitios invocados pela Prola Branca.
esta opo raramente utilizada.
c Palavras-Chave: Grande, Naga A PROLA DA DEFESA
c ND: 3k2 c Anel/Domnio: Terra 2 (Defesa)
c Preo: 5 kokus c Alcance: 1,5 m ou Toque
c rea de Efeito: 1 alvo
c Durao: 5 Rodadas
JAKLAS NAJA E MAGIA DE PROLAS c Incrementos: Durao (+1 Rodada por Incremento)
H muitos tipos de prolas usadas pelos Nagas. Eles criaram O alvo ganha escamas de ao, preparando-o para os inimigos
vrios mtodos diferentes de utilizar estas prolas ao longo que possa enfrentar. O alvo ganha Reduo 2, com adicio-
dos sculos e desvendaram todos os seus segredos. Os jaklas nal de Reduo 3 contra criaturas do Nada e Terras Sombrias
sabem reconhecer prolas especiais pelo seu brilho no Akasha. (num total de Reduo 5 contra esses inimigos).
Seus mtodos os permitem canalizar estas prolas em pode-
rosos efeitos mgicos que rivalizam a qualquer magia criada
pelos shugenjas rokuganis. A PROLA DO JULGAMENTO
Anel/Domnio: Ar 4
INIMIGOS DO IMPRIO

Prolas elementais so capazes de simular as habilidades de c


muitos dos feitios listados no Livro Bsico de L5A 4 Edio. c Alcance: Toque
Cada prola sintonizada a um dos quatro elementos dispo- c rea de Efeito: 1 alvo
nveis aos Nagas (Ar, Terra, Fogo e gua). A fora da prola c Durao: 1 minuto
determina que Nvel de Domnio do feitio pode ser inserido c Incrementos: Durao (+1 minuto por Incremento),
na prola; uma prola pode conter um feitio de Nvel de rea de Efeito (+1 alvo por Incremento)
Domnio igual ou menor ao do nvel da prola. Por exemplo,
uma Prola de Terra Nvel 2 pode conter um feitio de Terra Vdicos Nagas so os rbitros de suas grandes cidades, mas oca-
86 de Nvel de Domnio 1 ou 2, mas nada maior do que isso. sionalmente requisitam ajuda quando o Akasha no consegue
Essas prolas podem ser usadas repetidamente sem medo de determinar a verdade da questo de incio. A Prola do Julga-
mento permite que o conjurador ligue-se a um alvo e atinja um
Os Nagas

destruio, embora seus poderes possam desvanecer se forem


usadas demais. estado de completa comunicao. O conjurador escolhe um alvo
voluntrio para os efeitos da Prola do Julgamento.
Alm disso, h alguns raros e especiais tipos de prolas des-
critas abaixo, muito mais limitadas em nmero que as prolas Se o alvo for um Naga, o conjurador pode fazer ao alvo uma
elementais usadas pelos jaklas. Para criar uma prola especial, pergunta de escolha simples e saber se a resposta verdadeira.
o jakla deve ter uma prola elemental do elemento apropriado Se o alvo no for um Naga, o alvo pode sentir o peso e
e alter-la para fazer a sua vontade, exigindo um teste de vastido do Akasha por um breve momento. O conjurador
Feitiaria (Pesquisa de Feitio)/Akasha contra NA igual a 10 x ganha um bnus de +3k1 em todos os testes de Corte com o
o Nvel de Domnio da prola especial. Uma vez que a prola alvo pela durao do feitio. Porm, o conjurador no recebe
tenha sido alterada, ela no pode ser usada para invocar os fei- intuio sobre a autenticidade do alvo. O tamanho do Akasha
tios do Livro Bsico de L5A 4 Edio. A exceo a estra regra pode ser desorientador para os que no esto preparados para
a Prola Branca, que pode ser usada para invocar mltiplos seu poder, e s vezes deixa o alvo desorientado por vrios
feitios da mesma prola (vide detalhes a seguir). minutos (critrio do Mestre).
No h Prolas de Vazio ou Prolas do Akasha. Nenhuma
prola pode ser usada para feitios de maho ou Vazio, e ne- A PROLA DA LUZ PURIFICADORA
nhuma prola criada por Feitiaria (Pesquisa de Feitio) pode c Anel/Domnio: Terra 1 (Proteo)
sequer simular feitios de Vazio ou maho.
c Alcance: Invocador
c rea de Efeito: 15 m

PROLAS ESPECIAIS c
c
Durao: Concentrao
Incrementos: rea de Efeito (+1,5 m por Incremento),
Especial (NA de Vontade +5 por 2 Incrementos)
A PROLA BRANCA
Uma luz brilha sobre o conjurador, iluminando o solo ao seu
c Anel/Domnio: Ar/Terra/Fogo/gua 5
redor. Criaturas com ao menos 1 nvel completo de Mcula
A Prola Branca um dos maiores tesouros da civilizao das Terras Sombrias ou corrupo da Sombra devem fazer
Naga. Esta prola reside num lugar de honra em muitas ci- um teste de Vontade contra NA 20 ou fugir imediatamente do
dades Nagas importantes ao longo do tempo. Os que a veem, conjurador. As vtimas no pararo de correr at deixarem a
juram que podem ver todo o Akasha em suas profundezas. rea de efeito. A criatura deve se submeter ao mesmo teste de
Ningum sabe a real fora da Prola Branca e ela permaneceu Vontade se voltar rea de efeito enquanto o feitio estiver
inutilizada exceto durante as maiores crises. ativo.
A PROLA DO MOVIMENTO
c Anel/Domnio: gua 1 AS PROLAS DE JAKLA E
c
c
Alcance: 15 m
rea de Efeito: 1 alvo
ESCOLHA DE FEITIOS

J aklas Nagas no interagem com os kamis elementais


c Durao: 5 minutos
c Incrementos: Durao (+5 minutos por dois Incrementos) da mesma maneira que os humanos, logo os jaklas
no usam o feitio Comunicar. Os Nagas manipulam os
Os Nagas se orgulham de sua maestria do elemento gua. Os elementos focando-os pelo poder inato de suas prolas,
jaklas podem usar a Prola do Movimento para instantanea- e assim no falam com os kamis. Os Nagas no podem
mente aumentar a velocidade de nado de um Naga, tornan- conjurar feitios de Vazio, pois no podem canalizar um
do-o um formidvel oponente nas cidades Nagas submersas. elemento que no podem tocar. Feitios de maho tambm
O Anel de gua do alvo considerado 2 Nveis maior para so proibidos aos Nagas, j que no podem ganhar Mcu-
propsitos de movimento enquanto nadar. la das Terras Sombrias.
Um jakla Naga pode invocar qualquer outro feitio Ele-
A PROLA DA VELOZ RETRIBUIO mental contanto que ele tenha a prola apropriada que con-
tenha o poder do feitio dentro dela. Cada prola pode invo-
c Anel/Domnio: Fogo 3 (Batalha)
car um simples feitio de seu Elemento de Nvel de Domnio
c Alcance: Conjurador equivalente ou menor. Assim, um Naga com uma prola de
c rea de Efeito: Esfera de 15 m ao redor do conjurador gua 2 pode escolher qualquer feitio de gua de Nvel de
c Durao: Concentrao Domnio 1 ou 2 que a prola possa invocar. Feitios de pro-
c Incrementos: Dano (+1k0 por dois Incrementos) las mgicas so invocados da mesma maneira mecnica que
feitios elementais normais, com o Teste de Conjurao ba-
O arco continua sendo uma das mais utilizadas dos Nagas, e seado no Anel e Nvel de Escola do jakla, e gastando espaos
os jaklas reconhecem sua importncia em sua cultura. A P- de feitios da maneira normal. Feitios Nagas no exigem
rola da Veloz Retribuio foi criada para ajudar seus esforos pergaminhos e no precisam ser pronunciados em voz alta,
em batalha. Quando o jakla foca sua ateno por esta prola, mas os Nagas devem ser capazes de tocar e focar a prola

Os Nagas
ele cria uma bolha esfrica de energia translcida. Quando o apropriada para invocar o feitio.
Naga dentro da bolha atira flechas atravs de sua superfcie, as Um personagem jakla ganha trs novas prolas de seus
flechas se transformam em raios de energia (muito semelhante superiores quando aumenta um Nvel de Sabedoria, e s
s rajadas de luz liberadas pelos Moldadores de Prolas). Estas vezes recebe novas prolas por cometer atos de grande he- 87
flechas ignoram bnus de NA de Armadura concedidos ao alvo rosmo. Jaklas potencialmente podem criar novas prolas
com novas habilidades mgicas, similar ao modo como

INIMIGOS DO IMPRIO
por armaduras, e ganha um bnus de dano de +0k1.
shugenjas rokuganis podem pesquisar novos feitios m-
O jakla no pode se mover enquanto est conjurando e
gicos, usando Feitiaria (Pesquisa de Feitios). A natureza
mantendo o feitio; qualquer movimento imediatamente ces-
exata de quais feitios podem ser invocados com essas p-
sa os efeitos. rolas nicas deixada a critrio do Mestre.
Efeitos mgicos nicos dos Nagas esto listados na se-
Exemplos de Personagens Nagas o intitulada Jaklas Najas e Prolas Mgicas.

A seo a seguir apresenta alguns Personagens No Jogveis


para uso em sua campanha. Eles podem ser facilmente al- NAGAS NOTVEIS
terados para servir s suas necessidades. Os quatro grandes
arqutipos (vdico, jakla, batedor e guerreiro) esto listados O QAMAR, LDER DOS NAGAS
aqui como padres genricos, junto de alguns famosos heris
Nagas dos vrios pontos de sua histria. AR 3: TERRA 4 FOGO 4 GUA 5 AKASHA 7
J que os Nagas acreditam que suas almas retornam como REFLEXOS: 5 - AGILIDADE 6 FORA 6 -
uma amlgama dos vrios Nagas anteriores residentes no
Akasha, qualquer um dos heris especficos listados a seguir Casta: 9,2 Glria 6,5
pode ser usado para representar outros heris Nagas de dife-
Iniciativa: 10k8 Ataque: Lana Naga 10k8+7
rentes pocas com pouco esforo. Por exemplo, as estatsticas e
(Simples)
descries do Qamar se referem ao lder dos Nagas durante os
caticos anos do Segundo Dia do Trovo. Porm, estas estats- Dano: 9k2 NA de Armadura: 35
ticas podem facilmente representar o Qamar durante o sc. V. (Armadura Leve)
Reduo: 3 (Armadura Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Leve); 10 por 3 Rodadas normais para humano
de Combate, uma vez
por luta
Escola/Nvel: Guerreiro spide 5
duraria enquanto os Nagas permanecessem dentro das fron-
teiras de Rokugan.
O ttulo de Qamar denota o lder militar dos Nagas e bem
comumente o maior guerreiro da raa. O Qamar do Segundo
Dia do Trovo era um poderoso guerreiro, ainda assim sua
maior fora era sua mente to afiada quanto sua lmina. Ele
era politicamente perito, capaz de amenizar as opinies de
seu camarada, o Dashmar com seus argumentos bem racio-
nais. Ele sabia que a morte dos Nagas era inevitvel, mas no
deixou o futuro afetar suas aes. Ele foi um visionrio que
tentou construir um futuro brilhante para os Nagas e o mun-
do. Ele morreu no Segundo Dia do Trovo para preservar esse
futuro. Nenhum heri pediria por mais.

O ISHA, HERI DO SEGUNDO DIA DO TROVO


Percias: Esportes 2, Batalha (Combate em Massa, Luta) 4,
Defesa 5, Etiqueta 2, Caa (Sobrevivncia) 3, Investigao AR: 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 4 AKASHA 3
(Notar, Procura) 4, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 6, Kyujutsu
REFLEXOS: 5 - AGILIDADE 7 PERCEPO 5 -
(Yumi) 4, Conhecimento: Terras Sombrias 5, Meditao (Re-
cuperao de Akasha) 3, Lanas (Lana Naga) 8 Casta: 7,3 Glria 5,8
Vantagens:
Iniciativa: 9k4 Ataque: Yumi 10k10 (Simples)
c Equilbrio
INIMIGOS DO IMPRIO

Dano: 5k2 NA de Armadura: 35


c Grande Destino
(Armadura Leve)
c Grande
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
c Liderana
(Armadura Leve) normais para humano
c Fora da Terra
Escola/Nvel: Batedor Mamba 4
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens: Percias: Esportes (Escalar, Nadar) 2, Batalha 2, Defesa 6,
Caa (Sobrevivncia, Rastrear, Apagar Rastros) 7, Investiga-
c Incapaz de Mentir
88 o (Notar, Procurar) 6, Kenjutsu 1, Kyujutsu (Yumi) 9, Co-
O Grande Sono manteve a civilizao Naga em estase por nhecimento: Terras Sombrias 2, Medicina (Inumanos) 1, Me-
muitos sculos. Quando retornaram vida desperta, eles es- ditao 2, Furtividade (Emboscada, Ocultao, Esgueirar) 4
Os Nagas

tavam num mundo completamente diferente. Como o lder Vantagens:


militar dos Nagas, o Qamar precisou ajustar instantaneamente
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen, Montanhas
suas polticas militares e planos de ao a esta nova realidade.
Espinha do Mundo, Provncias do Cl Caranguejo)
Suas ltimas memrias eram de uma civilizao que engloba-
va a totalidade de Rokugan e lidava com trolls, Kitsus, Zoku- Desvantagens:
jins e outras criaturas. O Qamar ficou assustado ao perceber c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
que todas essas raas estavam ou extintas ou corrompidas, c Incapaz de Mentir
substitudas por um imprio humano xenofbico, altamente
militarista e profundamente desconfiado. A vasta maioria dos Quando a civilizao Naga emergiu do Grande Sono, o Isha
humanos que os Nagas encontraram os viam com negativida- foi o primeiro a acordar de seu sono e se aventurar mun-
de. Era inevitvel que a maioria dos Nagas respondessem com do afora. Era sua responsabilidade reconhecer os perigos que
hostilidade em troca. agora infestavam as terras ao redor deles e relatar de volta
O Qamar e o Dashmar abordaram a grave situao com a seus lderes. Foi por seus olhos jovens que o Akasha en-
compostura. Eles sabiam que seu real inimigo, os Torpes, controu a raa humana pela primeira vez. O Isha encontrou
ameaavam a raa humana e os Nagas. A nica opo para um jovem homem chamado Mirumoto Daini e decidiu confiar
a sobrevivncia era pr de lado as vastas diferenas e lutar nele. O simples ato de gentileza firmou a base de cooperao
contra as Terras Sombrias ao lado dos humanos. O Qamar entre as duas raas vastamente diferentes. Eles trabalharam
e o Dashmar estenderam saudaes pacficas a seus novos juntos no Segundo Dia do Trovo, derrotando criaturas das
vizinhos e ficaram ao seu lado no fatdico Dia do Trovo. O Terras Sombrias e servindo vontade do Akasha.
Qamar pereceu naquele dia, mas sua parceria com os humanos No Segundo Dia do Trovo, o Isha lutou contra as foras do
feiticeiro morto-vivo Yogo Junzo. Um malvolo necromante
que arrancou a vida do Qamar com um insidioso feitio. O
Isha no hesitou: ele pegou a arma do Qamar. Os Nagas na
rea imediatamente sentiram pelo Akasha que o Isha os lide-
raria vitria, e no hesitaram pela perda de seu amado lder.
O Isha continuou a liderar os Nagas por vrios problemas e
tribulaes pelos anos aps o Segundo Dia do Trovo. Sua
atitude positiva e disposio continuaram quando chegou
nova posio de Qamar e o permitiram tomar muitas decises
difceis.
O Isha foi um Naga otimista e amigvel que acreditava na
bondade dos humanos. Sua crena e confiana em Mirumo-
to Daini foram influncias positivas que permearam todas as
interaes at que os Nagas finalmente retornassem do Gran-
de Sono. Seus olhos eram aguados, seus sentidos refinados
como os de um mestre caador, e ele sempre confiou em seus
instintos. Esses instintos que por fim o guiaram ressurreio
de Hida Yakamo e ajudaram a por um fim na ameaa da Es-
curido Enganosa no mundo.

O RADAKAST, CAADOR DE TORPES


AR: 4 TERRA 5 FOGO 4 GUA 5 AKASHA 5
REFLEXOS: 6 - AGILIDADE 5 FORA 7 -

Casta: 4,3 Glria 2,4

Iniciativa: 10k7 Ataque: Cimitarra Naga 10k6+5


(Simples)
Porm, tudo mudou durante os tumultuados anos antes
Dano: 9k3 NA de Armadura: 40
e depois do Segundo Dia do Trovo. O Radakast acordou e
(Armadura Leve)
imediatamente viu o mundo caindo em runas. Ele viu a as-
Reduo: 3 (Armadura Ferimentos: Nveis de Ferimentos censo de conflito e caos quando as vrias faces dos Torpes
Leve); 8 por 3 Rodadas normais para humano contra-atacavam os Nagas e seus aliados. Em sua sabedoria
de Combate, uma vez ele viu que a sobrevivncia dos Nagas estava em risco. Ele ps
por luta de lado sua reputao como negociador pacfico e pegou em
Escola/Nvel: Batedor Constritor 2, Guerreiro Constritor 5 armas. Ele se atirou no corao da batalha de corpo e alma e

Os Nagas
Percias: Esportes 2, Batalha (Luta) 5, Defesa 6, Caa 4, destruiu as criaturas Torpes que o enfrentaram. Sua natureza
Investigao (Notar, Procurar) 6, Kenjutsu (Cimitarra Naga) brutal em batalha causava medo nos coraes de seus inimi-
7, Kyujutsu (Yumi) 3, Conhecimento: Ashalan 6, Conheci- gos e lhe rendeu a reputao de um demnio irrefrevel.
mento: Nada 6, Conhecimento: Terras Sombrias 7, Meditao Os Nagas sua volta viram a verdade pelo Akasha, no im- 89
(Recuperao de Akasha) 4, Lanas (Lana Naga) 5 portando como os Constritores se pareciam. O Radakast per-
maneceu uma alma quieta e calma por baixo de seu exterior
Vantagens:

INIMIGOS DO IMPRIO
bestial. Ele tomou a sbia deciso de se tornar um destruidor
c Ousado entre o seu povo, e ele a seguiu ao seu mximo potencial.
c Grande O Radakast decidiu liderar seu povo em combate at que os
c Escolas Mltiplas Torpes no fossem mais uma ameaa. Ele deixou a moderao
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) para trs e investiu contra males imensurveis sem hesitao
Desvantagens: para por fim a seus inimigos.

c Antissocial 4 (com personagens no Nagas) Infelizmente, ele jamais conseguiu.


c Bravo
c Superconfiante
SHAHISMAEL, GENERAL ENLOUQUECIDO DAS

c Influenciado (Destruir os Torpes)


GUERRAS DAS LINHAGENS
Nota: Na realidade, o Radakast foi um vdico do AR: 5 TERRA 5 FOGO 5 GUA 5 AKASHA 3
Olho Opaco que mantinha a lei na civilizao Naga.
Porm, suas mecnicas refletem suas habilidades aps REFLEXOS: 7 - AGILIDADE 6 FORA 6 -
o Segundo Dia do Trovo quando ele se provou como
Casta: 0,0 Glria 0,0
poderoso defensor contra as foras Torpes que amea-
avam os Nagas. Ele no um Batedor nem um Guer-
Casta: 0,0 Ataque: Cimitarra Naga 10k7+3
reiro, mas suas Mecnicas de escolas simulam suas
(Simples)
habilidades nicas. Mestres que desejam criar out-
ros vdicos do Olho Opaco podem seguir um formato Iniciativa: 10k8 NA de Armadura: 45
similar, embora um jogador que deseje tal personagem (Armadura Leve)
deva, como de costume, ter permisso do Mestre para Dano: 9k2 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
comprar Mltiplas Escolas. normais para humano
Reduo: 5 (Armadura
O Radakast foi amplamente conhecido por sua sabedoria e
Leve); 8 por 3 Rodadas
tranquilidade. Ele nunca falou sem refletir nas ideias que de-
de Combate, uma vez
sejou partilhar, e seus iguais sempre pararam e ouviram seu
por luta
conselho. Quando dispensava justia em seu papel como v-
Escola/Nvel: Guerreiro spide 5
dico, poucos discordavam de seu julgamento. Ele analisava
cada aspecto da situao antes de agir. Outros o viam como o Percias: Esportes 3, Batalha (Luta) 4, Defesa 5, Caa 4, In-
lder dos Constritores e seguiam cada palavra sua. vestigao (Notar) 3, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 5, Kyujutsu
(Yumi) 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Meditao 3,
Lanas (Lana Naga) 7
Vantagens:
c Grande
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens:
c Antissocial 4
c Bravo
c Momoku, Superconfiante

No raiar do Imprio Naga, as linhagens Nagas se dividiram


em naes separadas, de maneira bem semelhante aos Cls
Maiores de Rokugan. Shahismael, o lder da linhagem spide, Percias: Esportes 2, Defesa 1, Caa (Rastrear) 3, Investiga-
envolveu a raa Naga inteira numa guerra devastadora. Shah- o 2, Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conhecimento: Terras Som-
ismael comeou as batalhas porque queria que sua prpria brias 3, Furtividade 2
raa prevalecesse sobre as outras, e sua loucura comeou a
Vantagens:
alterar sua mente. Ele assolou seu povo com decises cruis e
INIMIGOS DO IMPRIO

dominou as outras linhagens sob seu governo de desnecess- c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
ria tortura. Finalmente, O Shahadet, seu prprio tenente, de- c Rpido
ps o seu governo e o matou por toda a eternidade. Sua alma c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
foi separada do Akasha e impedida de reencarnar para evitar
Desvantagens:
que sua loucura infectasse a raa Naga inteira.
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
Apesar de suas vrias culpas, Shahismael iniciou as aes
que levaram diretamente formao da civilizao Naga c Incapaz de Mentir
90 como um todo coeso. At esta guerra, cada linhagem Naga c Idealista
s pensava no seu prprio bem-estar. A famosa crueldade de
Os Nagas

Shahismael teve que ser detida, unindo todos os povos contra BATEDOR NAGA MEDIANO
ele, e quando a poeira baixou, o Imprio Naga nasceu.
AR: 3 TERRA: 3 FOGO 4 GUA: 2 AKASHA: 3
O Shahismael era um brilhante Naga de raciocnio rpido
que inatamente entendia as tticas e a liderana. Apesar de REFLEXOS 4 - - PERCEPO 4 -
todas as suas falhas, ele tinha a fora e o carisma para subme-
Casta: 3,0 Glria 0,5
ter toda a linhagem spide ao seu comando. Seu amor pelo
poder e sua insana crueldade o levaram a um fim desesperado.
Iniciativa: 7k4 (+4 Ataque: Yumi 10k4 (Complexa)
Sua alma lutar contra suas prises, se esforando em vo
para cada Estgio de
para se libertar, at o fim dos tempos.
Reaes aps o pri-
meiro)
Dano: 5k2 NA de Armadura: 30
ARQUTIPOS NAGAS (Armadura Leve)
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
BATEDOR NAGA FRACO (NVEL 1) (Armadura Leve) normais para humano

AR: 2 TERRA: 2 FOGO 3 GUA 2 AKASHA 2 Escola/Nvel: Batedor Cobra Verde 3

REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 PERCEPO 3 - Percias: Esportes (Escalar) 3, Defesa 2, Caa (Sobrevivn-


cia, Rastrear) 5, Investigao (Notar) 3, Kenjutsu 1, Kyujutsu
Casta: 2,0 Glria 0,5 (Yumi) 6, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Furtividade 2

Iniciativa: 4k3 (+3 para Ataque: Yumi 7k4 (Complexa) Vantagens:


cada Estgio de Reaes c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
de combate alm do pri-
c Rpido
meiro)
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Dano: 5k2 NA de Armadura: 25
(Armadura Leve) Desvantagens:
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
(Armadura Leve) normais para humano c Incapaz de Mentir
Escola/Nvel: Batedor Cobra Verde 1 c Idealista
BATEDOR NAGA PODEROSO (NVEL 5)
AR: 4 TERRA 3 FOGO 5 GUA 3 AKASHA 4
REFLEXOS 5 - - PERCEPO 5 -

Casta: 4,0 Glria 1,5

Iniciativa: 10k5 (+5 Ataque: 10k7 (Simples)


para cada Estgio de
Reaes aps o primeiro)
Dano: 5k2 NA de Armadura: 35
(Armadura Leve)
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
(Armadura Leve) normais para humano

Escola/Nvel: Batedor Cobra Verde 5

Percias: Esportes (Escalar) 3, Defesa 4, Caa (Sobrevivn-


cia, Rastrear) 6, Investigao (Notar) 4, Kenjutsu 1, Kyujut-
su (Yumi) 7, Conhecimento: Terras Sombrias 5, Furtividade
(Emboscada, Esgueirar-se) 4
JAKLA NAGA MEDIANO (NVEL 3)
Vantagens: AR: 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 4
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes) ASTCIA 4 - AGILIDADE 4 FORA 4 -
c Rpido
Casta: 4,0 Glria 0,5
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens: Iniciativa: 6k3 Ataque: Lana Naga 9k5

Os Nagas
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas) (Complexa), Estilhaos 10k4
c Incapaz de Mentir (Complexa)
c Idealista Dano: Lana Naga 8k2, NA de Armadura: 20
Estilhaos 7k4
91
JAKLA NAGA FRACO (NVEL 1) Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
normais para humano

INIMIGOS DO IMPRIO
AR: 3 TERRA 2 FOGO 2 GUA 3 AKASHA 3
Escola/Nvel: Jakla Naja 3: Estilhaos de Luz (Trilha Molda-
ASTCIA 4 - INTELIGNCIA 3 - -
dores de Prolas)
Casta: 3,5 Glria 0,5 Percias: Esportes 1, Defesa 2, Etiqueta 1, Conhecimento:
Terras Sombrias 5, Kyujutsu 2, Medicina 3, Meditao (Re-
Iniciativa: 4k3 Ataque: Lana Naga 4k2 cuperao de Akasha) 5, Lanas 4, Feitiaria 4
(Complexa)
Dano: 6k2 NA de Armadura: 20
Ferimentos: Nveis de Ferimentos
normais para humano
Escola/Nvel: Jakla Naja 1
Percias: Esportes 1, Defesa 1, Conhecimento: Terras Som-
brias 3, Kyujutsu 1, Medicina 3, Meditao (Recuperao de
Akasha) 3, Lanas 2, Feitiaria 2
Feitios: Sentir, Comunicar, Clareza de Propsito, Toque da
Terra, Ataque de Jade, Trilha Paz Interior, Vapores Rejuve-
nescedores, Yari de Ar
Vantagens:
c Mente Rpida
c Memria Precisa
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
Desvantagens:
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
c Incapaz de Mentir
c Insensvel
Feitios: Sentir, Invocar, Laos do Ningen-d, Clareza de Pro- VDICO NAGA FRACO (NVEL 1)
psito, Toque da Terra, Extinguir, Chamas do mago, Mos
de Argila, Ataque de Jade, Trilha Paz Interior, Regenerar a AR: 3 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3 AKASHA 2
Ferida, Vapores Rejuvenescedores, Segredos ao Vento, Fora - - INTELIGNCIA 3 - -
do Corvo, Golpear a Tempestade, Caminhar Sobre as Ondas,
Velocidade das Ondas, Yari de Ar Casta: 3,0 Glria 1,5
Vantagens:
Iniciativa: 4k3 Ataque: Lana Naga 3k2
c Mente Rpida (Complexa)
c Memria Precisa Dano: 6k2 NA de Armadura: 20
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Desvantagens: normais para humano
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas) Escola/Nvel: Vdico Cobra Verde 1
c Incapaz de Mentir
Percias: Corte 3, Defesa 1, Adivinhao (Astrologia) 3, Eti-
c Insensvel queta 3, Conhecimento: Leis Nagas 3, Conhecimento: Roku-
gan 2, Medicina (Inumanos) 1, Meditao 1, Lanas 1
JAKLA NAGA PODEROSO (NVEL 5) Vantagens:
AR: 3 TERRA 4 FOGO 3 GUA 5 AKASHA 5 c Equilbrio
ASTCIA 5 - AGILIDADE 5 - - c Mente Rpida
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
Casta: 6,5 Glria 2,5 c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
INIMIGOS DO IMPRIO

Desvantagens:
Iniciativa: 8k3 Ataque: Lana Naga 10k5
(Complexa), Estilhaos 10k5 c Idealista
(Complexa)
Dano: Lana Naga 8k2, NA de Armadura: 20 VDICO NAGA MEDIANO (NVEL 3)
Estilhaos 10k5
AR: 4 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 3
Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
- - INTELIGNCIA 4 PERCEPO 4 -
normais para humano
92
Escola/Nvel: Jakla Naja 5: Estilhaos de Luz (Trilha Molda- Casta: 4,0 Glria 2,5
dores de Prolas)
Os Nagas

Percias: Esportes 2, Defesa 3, Etiqueta 2, Conhecimento: Ter- Iniciativa: 7k4 Ataque: Lana Naga 5k3
ras Sombrias 6, Kyujutsu (Yumi) 3, Medicina (Inumanos) 5, (Complexa)
Meditao (Recuperao de Akasha) 7, Lanas 5, Feitiaria 5 Dano: 6k2 NA de Armadura: 25
Feitios: Sentir, Invocar, Laos do Ningen-d, Clareza de Pro- Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
psito, Morte da Chama, Toque da Terra, Ir e Vir da Batalha, normais para humano
Essncia de Jade, Extinguir, Chamas do mago, Punho de Escola/Nvel: Vdico Cobra Verde 3/Amigo do Homem (Dis-
Osano-Wo, Mos das Mars, Conhecer a Mente, Mos de Ar- cpulos do Dashmar)
gila, Ataque de Jade, Trilha Paz Interior, Paz dos Kamis, Percias: Corte 4, Defesa 3, Adivinhao (Astrologia) 5, Eti-
Regenerar a Ferida, Vapores Rejuvenescedores, Segredos ao queta (Cortesia) 5, Investigao (Notar) 2, Conhecimento:
Vento, Abrao de Suitengu, Tumba de Jade, Caminhar Sobre Leis Nagas 2, Medicina (Doenas, Inumanos) 3, Meditao
as Ondas, Velocidade das Ondas, Yari de Ar (Recuperao de Akasha) 3, Lanas (Lana Naga) 2
Vantagens: Vantagens:
c Mente Rpida c Equilbrio
c Memria Precisa c Mente Rpida
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
Desvantagens: c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Antissocial 2 (com personagens no Nagas) Desvantagens:
c Incapaz de Mentir c Idealista
c Insensvel
VDICO NAGA PODEROSO (NVEL 5) GUERREIRO NAGA MEDIANO (NVEL 3)
AR:5 TERRA 4 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 4 AR: 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 AKASHA 4
ASTCIA 6 - INTELIGNCIA 4 PERCEPO 5 - REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORA 4 -

Casta: 5,0 Glria: 4,5 Casta: 4,0 Glria 1,5

Iniciativa: 10k5 Ataque: Lana Naga 7k3 Iniciativa: 7k4 Ataque: Lana Naga 9k4 + 4
(Complexa) (Simples)
Dano: 6k2 NA de Armadura: 30 Dano: 8k2 NA de Armadura: 30
Reduo: 0 Ferimentos: Nveis de Ferimentos (Armadura Leve)
normais para humano Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Escola/Nvel: Vdico Cobra Verde 5/Amigo do Homem (Dis- (Armadura Leve) normais para humano
cpulos do Dashmar) Escola/Nvel: Guerreiro spide 3
Percias: Caligrafia 2, Corte 6, Defesa 4, Adivinhao (As- Percias: Esportes 3, Batalha (Luta) 2, Defesa 5, Caa 2,
trologia) 6, Etiqueta (Conversao, Cortesia) 6, Investigao Investigao (Notar) 2, Kenjutsu 3, Kyujutsu (Yumi) 4, Co-
(Notar, Procurar) 3, Conhecimento: Leis Nagas 7, Conheci- nhecimento: Terras Sombrias 3, Meditao 2, Lanas (Lana
mento: Rokugan 4, Medicina (Doena, Inumanos) 5, Medi- Naga) 5
tao (Recuperao de Akasha) 5, Lanas (Lana Naga) 4 Vantagens:
Vantagens: c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
c Equilbrio c Grande
c Mente Rpida c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes) Desvantagens:
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
Desvantagens: c Bravo

Os Nagas
c Incapaz de Mentir
c Idealista

GUERREIRO NAGA FRACO (NVEL 1) GUERREIRO NAGA PODEROSO (NVEL 5)


93
AR: 3 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 AKASHA 6
AR: 2 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3 AKASHA 2

INIMIGOS DO IMPRIO
REFLEXOS 5 - AGILIDADE 5 - -
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 - -
Casta: 6,0 Glria 3,5
Casta: 2,0 Glria 0,5
Iniciativa: 10k5 Ataque: Lana Naga 10k7 + 6
Iniciativa: 4k3 Ataque: Lana Naga 6k3+2
(Simples)
(Complexa)
Dano: 8k2 NA de Armadura: 35
Dano: 7k2 NA de Armadura: 25
(Armadura Leve)
(Armadura Leve)
Reduo: 3 (Armadura Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Reduo: 3 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Leve); 9 por 3 Rodadas normais para humano
(Armadura Leve) normais para humano
de Combate uma vez por
Escola/Nvel: Guerreiro spide 1 luta
Percias: Esportes 3, Batalha 1, Defesa 3, Caa 1, Kenjutsu Escola/Nvel: Guerreiro spide 5
2, Kyujutsu 2, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Meditao Percias: Esportes 3, Batalha (Lutas) 4, Defesa 5, Caa 4, In-
2, Lanas (Lana Naga) 3 vestigao (Notar) 3, Kenjutsu (Cimitarra Naga) 5, Kyujutsu
Vantagens: (Yumi) 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Meditao 3,
c Propsito Maior (Derrotar os Torpes) Lanas (Lana Naga) 7
c Grande Vantagens:
c Caminho da Terra (Floresta Shinomen) c Propsito Maior (Derrotar os Torpes)
Desvantagens: c Grande
c Antissocial 2 (com personagens no Naga) c Caminho da Terra (Floresta Shinomen)
c Bravo Desvantagens:
c Incapaz de Mentir c Antissocial 2 (com personagens no Nagas)
c Bravo
c Incapaz de Mentir
No subestime essas estranhas criaturas, pois elas
prosperaram onde nenhum ser vivo existiria.

HIRUMA, O AMANHECER DO IMPRIO


INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Ontem e Amanh Os Tchtch (Lembradores) so uma casta especial da socieda-


de nezumi nascida com memria mais desenvolvida que o resto
A Viso Nezumi do Tempo de sua espcie. Esses indivduos so muito respeitados e servem
como conselheiros de poderosos chefes e xams. A habilidade

P
nica de um Lembrador de lembrar-se claramente do Ontem o
ara entender a histria nezumi deve-se entender como
permite compartilhar a sabedoria dos nezumis passados e repre-
um Nezumi pensa, e como eles so vistos no Imp-

Os Nezumi
senta um poderoso elo com a cultura coletiva da raa. A tradio
rio que s vezes eles chamam de lar. Da perspectiva
e a histria nezumi so passadas oralmente pelos Lembradores,
nezumi, eles so uma orgulhosa e heroica espcie com uma
cuja capacidade ampliada ainda mais pelos itens especiais cha-
histria marcada pela tragdia. Do ponto de vista de muitos
mados varetas de memria. Os Tchtch servem no apenas como
rokuganis, porm, os nezumis no so nada alm de pragas
historiadores das tribos, mas tambm como sua conscincia, e 95
imundas e ladres. Eles vasculham as Terras Sombrias e vivem
no se importar de adornar suas histrias do Ontem para ensinar
s margens da civilizao. Eles se alimentam de lixo. Eles
uma lio. Como resultado, muitas histrias nezumis so uma

INIMIGOS DO IMPRIO
espalham doenas por onde passam. Eles no tm nobreza,
mistura de belos contos e lendas exageradas construdas em tor-
cultura e nenhum lugar real na Ordem Celestial. Nada tipifica
no de pequenos pedaos de fatos antigos.
seu baixo status mais do que o nome pejorativo que recebe-
ram: Roedores (gesshirui, na lngua rokugani). A desvantagem dos Lembradores, claro, que as tribos ne-
zumis so dependentes deles para manter sua conexo com o
Qual a verdade? Considerando a grande baguna que a
Ontem. Se uma tribo tiver a infelicidade de perder todos os seus
histria nezumi, difcil dizer.
Lembradores, ela perder toda a conexo com seu passado e cul-
Como raa, muitos nezumis se focam bastante no presente. tura numa nica gerao, um destino que ocorreu mais de uma
Embora sejam astutos e inteligentes, suas memrias so muito vez com bandos de Roedores isolados nas Terras Sombrias.
ruins comparadas s de humanos comuns, e eles so empolga- Outra influncia importante na histria nezumi seu concei-
dos e facilmente distrados. Seu conceito de tempo tambm to de futuro. Match-tek, ou Amanh, um conceito nezumi
muito diferente do de um rokugani. O que passado est no que engloba todos os eventos ainda por vir. Enquanto os
passado. Um nezumi no distingue entre o que houve ontem rokuganis geralmente veem o futuro com esperana e otimis-
e o que aconteceu a milhares de anos atrs. No que o pas- mo, para um nezumi, o Amanh invariavelmente uma fora
sado no seja importante, mas todas as coisas que ocorreram estril e terrvel. Ao invs de verem o Amanh como um lugar,
so igualmente importantes. Para um nezumi, o passado est como o Ontem, os nezumis o veem como uma fora racional
frente deles, previamente sabido pelos Lembradores, enquanto e maligna, perseguindo-os sem trgua. Amanh vive. Amanh
o futuro est atrs deles, invisvel E sempre os perseguindo. sabe. E Amanh odeia os nezumis, e os caar at que estejam
Todos os eventos passados tornam-se parte do que os todos mortos. No importa o que um nezumi faa, no importa
nezumis chamam de Kthatch, ou, em traduo livre, Ontem. quo rpida e inteligentemente ele corra, Amanh inevitavel-
Os nezumis frequentemente se referem ao Ontem como um lu- mente o pegar. Morte e passagem ao Ontem inevitvel. O
gar que eles podem visitar, um terra habitada por incontveis melhor que um nezumi pode esperar enfrentar o Amanh
geraes de heris mortos. Embora muitos nezumis tenham um bravamente e garantir que a sua vida, de seus filhotes e a de sua
respeito saudvel pelos eventos do Ontem, eles tm grande pro- tribo prossiga ao menos por um pouco mais.
blema em compreend-los fora do contexto de suas prprias No fim do sculo XII, grandes eventos resultaram na morte
memrias fracas. Tudo que eles sabem que o Ontem miste- de muitos membros da raa nezumi, e muitos dos nezumis so-
rioso e distante, mas no deve nunca ser esquecido. Ontem a breviventes acreditam que o Amanh finalmente alcanou sua
coisa mais prxima que a maioria dos nezumi tm da ps-vida. raa. As tribos sobreviventes so pouco mais do que um triste
Um nezumi morto s vive no Ontem e s se ele for lembrado. eplogo da longa histria do povo nezumi. De sua perspectiva,
J que os nezumis tm memrias fracas, nisso que os Tchtch a histria nezumi dividida em trs perodos: o Tempo Antes,
desempenham uma importante funo. a Corrida Contra o Amanh e o Tempo Depois.
Nome

N ome (thich) a fora definidora da personalidade


roedora. Embora o Nome de um roedor possa ser
simbolizado por seu nome falado, ele de fato representa
A Fisiologia dos Nezumi
muito mais. Um Nome o sentido inteiro de pessoa de Fisicamente, os nezumis parecem ser criaturas roedoras com
um nezumi e sua identidade. sua fora de carter, suas caractersticas vagamente primatas. Eles normalmente andam
virtudes, seus vcios, seus sonhos, suas aspiraes, seus em duas pernas, mas podem correr com todas as quatro facil-
grandes feitos, seus enganos e seu destino para o bem mente, e suas longas caudas (quase dois teros de seus corpos)
ou para o mal. Um nezumi ganha perspiccia e poder da so semi prenseis, permitindo-os ainda mais manobrabilidade.
fora de seu nome bem como humanos podem faz-lo da Eles tm mos humanoides com polegares opositores, mas seus
fora de sua conexo com o Vazio. Nezumis sofrem para dedos terminam em garras afiadas e suas bocas exibem um
explicar o conceito de Nome a um humano pois, para os formidvel conjunto de incisivos frontais que podem mastigar
Nezumis, no h necessidade de explicar. Nome Nome. madeira e at mesmo metais macios. Nezumis variam bastante
Um nezumi de bom nome (charathathich) um em altura, com algumas tribos de altura de um metro enquanto
heri. Seus feitos podem ser esquecidos, mas seu nome as mais agressivas chegam a dois metros de altura.
no ser. Um nezumi de mau nome (mhrthch) uma Todo nezumi tem juntas extremamente flexveis, e so
pessoa suja, m e dispensvel que traz misria para a capazes de deslocar seus ombros e quadris, permitindo-lhes
tribo. Nezumis de mau Nome so lembrados para que rastejar por qualquer abertura em que caibam suas cabeas.
seus erros no sejam repetidos. Entre humanos, esta notvel flexibilidade deu origem lenda
Um nezumi que no seja bom ou mau enfrenta o mais de que impossvel manter um roedor em cativeiro.
trgico destino: ele esquecido. Os nezumis no tm Nezumis tambm tm um metabolismo acelerado, e assim
conceito real de um ps-vida alm de viverem pelo sonho vivem em estado mais ou menos constante de empolgao.
e memria do Ontem. Ser esquecido pior que a morte. Eles so intensamente focados no momento e parecem perder
no ter propsito, agora ou nunca. Ser esquecido o interesse em algo que no lhes diga respeito imediatamente,
INIMIGOS DO IMPRIO

tornar-se nada. um efeito colateral geral de sua memria notoriamente ruim.


Por nomear ser uma representao do Nome real, Para as percepes rokuganis, nezumis so hiperativos e pro-
nezumis creem que h grande poder neles. Pode-se sa- pensos a julgamentos rpidos de fato, alguns rokuganis os
ber tudo que h para se saber ao conhecer seu nome compararam a crianas jovens mal-disciplinadas. Porm, essa
verdadeiro. Xams roedores usam sua estranha magia empolgao tambm faz com que os nezumis reajam rapida-
aprendendo e manipulando os nomes de criaturas e ob- mente a qualquer ameaa ou situao inesperada, normal-
jetos. Um Xam pode mudar algo inteiramente simples- mente muito mais rpido do que um humano poderia.
96 mente alterando seu Nome. Os mais poderosos Xams Nezumis tm excelentes sentidos de olfato, e exalam fero-
da histria Nezumi demonstraram poder de matar sim- mnios de glndulas prximas de suas caudas para transmitir
plesmente distorcendo o nome de uma criatura, e alguns mensagens olfativas sua raa. Sua viso, porm, tem quase
Os Nezumi

lendrios Xams podiam at mesmo retirar o nome de metade da capacidade de um humano. Seu olhar parece ser
uma criatura fazendo com que a criatura jamais ti- instintivamente atrado a coisas brilhantes ou reflexivas, e
vesse existido. olhar para brilha-brilha agradvel para eles, assim como
os efeitos da msica so agradveis para a mente humana.
Nezumis so extremamente adaptveis e parecem ser capa-
zes de se ajustar ao seu ambiente fsico em uma ou duas ge-
raes, passando esses novos traos para seus filhotes. Assim,
tribos roedoras que vivam prximas da gua tm patas
membranosas, enquanto tribos que lutam com as Terras
Sombrias mais frequentemente so maiores e mais for-
tes, e assim por diante.
Talvez o mais intrigante e notvel aspecto da raa
nezumi seja sua extrema resistncia corrupo e
doena. Nezumis no podem contrair a Mcula ou
adoecer, e podem comer e beber quase qualquer coi-
sa sem risco de infeco. O Caranguejo fascinado
por este dom e tenta estud-lo sempre que possvel,
mas at agora nenhuma resposta foi encontrada.
Qualquer que seja a fonte, as peculiares imuni-
dades dos nezumis os permitem sobreviver e,
de certo modo, prosperarem no ambiente
mais hostil imaginvel, com comida
que mataria quase qualquer outra coisa.
Comunicao e Psicologia O Tempo do Antes (Pr-
Nezumis Histria Rokugani)
Thorcheez v samurais lutarem. Eles se juntam e Uma vez, nezumis ter grande-grande territrio. Nosso
matam-matam-matam. Ningum foge, ningum se rende, territrio como o reino dos sonhos, com muita-muita
ningum sobrevive. Samurais chamam isto bravo-bravo. comida em todo lugar e campos nezumis em toda a terra.
Thorchezz chama isto estpido. Tutk wauwar nos servir, e no matar e roubar nossas coi-
sas. Chefe-dos-chefes governar toda a nica Tribo, e todos
- THORCEZZ, GUERREIRO NEZUMI, SCULO IX nezumis feliz-feliz. Tudo sefoi-se foi agora.

- KCHTIK, LEMBRADOR DA PATA TRMULA


A lngua nezumi um idioma falado, mas suas palavras so
complementadas por outros sons, mais notavelmente estalos
e guinchos. Estalos so representados por um apstrofo () en- Nezumis raramente falam do Tempo do Antes para os de fora
quanto guinchos, por hfens (-). Os nezumis podem usar estes de sua raa, e muito do que dizem considerado apcrifo ou
sons como partes de suas palavras ou sozinhos para transmitir at mesmo blasfemo para outras raas, especialmente para os
emoes simples. Por exemplo, trs estalos seguidos indicam in- rokuganis. Mesmo os nagas, que formam parte deste captulo
teresse, enquanto trs guinchos demonstram raiva. Linguagem da histria nezumi, rejeitam a viso nica dos Lembradores so-
corporal tambm importante para os nezumis dentes mos- bre o passado. claro, os dias primevos do mundo raramente
tra mostram raiva, enquanto cauda se mexendo transmite im- concordam entre as diferentes raas e at mesmo no que diz
portncia e nariz retorcido ateno. claro, nezumis tambm
respeito a detalhes menores, as civilizaes humanas alm do
usam seus feromnios para aumentar sua comunicao verbal.
Imprio tm vises ainda mais estranhas do passado.
Roedores so capazes de aprender e falar rokugani, mas sua
Se as crenas nezumis so verdadeiras imaterial e talvez at
fala distorcida no apenas pelas formas inumanas de suas bo-
mesmo irrelevante. O que importa no que os nezumis acredi-
cas mas tambm por sua cultura estranha. Na lngua nezumi,
tam, e essas crenas os moldaram como uma raa e cultura.

Os Nezumi
repetir uma palavra significa enfatiz-la, logo nezumis repetiro
muitas palavras em rokugani. Seu vocabulrio normalmente H muito tempo, antes da humanidade existir, os nagas
pobre (exceto entre os mais inteligentes e cultos de sua raa) e governaram as terras que um dia seriam Rokugan. Quando
so completamente incapazes de entender a etiqueta rokugani. descobriram uma espcie de roedores bpedes vivendo nas flo-
Nezumis so, pelos padres rokuganis, covardes. Eles restas, os nagas os domesticaram para servirem como animais 97
acreditam que sobreviver sua maior e mais importante de estimao e guardies. Tambm dizem que durante tempos
prioridade. Eles no hesitaro em fugir de uma batalha per- difceis eles usaram a primitiva espcie nezumi como fonte de

INIMIGOS DO IMPRIO
dida, e preferem lutar usando emboscadas, tticas de evaso alimento. Quando os nagas comearam seu grande sono, eles
e mtodos similares que minimizam seu risco prprio. Po- deixaram seus mascotes para proteger as cidades.
rm, nezumis sob as devidas circunstncias so perfeitamen- Com o passar do tempo e com os nezumis inseridos na
te capazes de lutarem com coragem admirvel a qualquer luminosa magia dos leitos de prolas nagas, eles comearam
samurai. Por tenderem a pensar na Tribo antes deles pr- a mudar. Os pequenos roedores evoluram rapidamente, tor-
prios, quando suas Tribos ou seus filhotes esto em perigo, nando-se mais inteligentes, adaptando-se ao mundo em torno
os nezumis lutam at a morte, esforando-se para levar con- deles. Com o tempo, eles abandonaram as cidades nagas e
sigo quantos inimigos puderem para o Ontem. Alm disso, saram para criar seu prprio imprio, esquecendo os guer-
muitas tribos nezumis contm uma pequena variedade de reiros ofdios que os separaram dos meros animais. S muito,
guerreiros conhecidos como Chitatchikkan (bravos-ferozes- muito depois, bem aps o Segundo Dia do Trovo, que os
-destemidos-guerreiros-iluminados-de-grande-habilidade) nagas retornados finalmente admitiram a verdade das origens
que lutam to ferozmente quanto um Berserker Hida. nezumis aos Lembradores modernos.
Os nezumis tm uma estranha noo de propriedade eles Diferente dos nagas, que construram uma vasta e gigan-
reconhecem o conceito de posse, mas acreditam que roubo tesca civilizao, o Imprio Nezumi se concentrou nas terras
errado apenas se for flagrado. Naturalmente, isto dificulta que se tornariam as Terras Sombrias. Na poca, os nezumi
suas relaes com humanos, especialmente por sua obsesso compunham uma nica grande tribo. O nome dessa tribo se
com pequenos objetos brilhantes. Nezumis talentosos acu- perdeu nas eras, mas os Lembradores agora se referem a ela
mularo formidveis tesouros de objetos brilhantes, e o Ca-
como a nica Tribo. Eles dizem que a nica Tribo era extre-
ranguejo muitas vezes presenteia seus aliados roedores com
mamente poderosa, subjugando os antigos trolls e ogros sob
pedras polidas e outras bugigangas semelhantes. Nezumis
seu mando.
tambm roubam de fazendas humanas, vendo tais atividades
como no diferentes de vasculhar as Terras Sombrias. Em al- A histria do Tempo do Antes extremamente confusa,
gumas regies do Imprio, fazendeiros experientes deixaro mas os nezumis a veem geralmente como uma era dourada.
parte de suas safras em certas reas, ou at mesmo tigelas Sua raa era forte e poderosa, incomparvel a qualquer ou-
de arroz cozido na estrada para os nezumis locais. Contanto tra fora no mundo. De acordo com os Lembradores, foi essa
que os roedores estejam bem alimentados, eles so relati- fora que levou runa da nica Tribo. O Chefe-dos-Chefes
vamente inofensivos, e podem at mesmo manter criaturas era muito convencido e convicto de sua prpria invencibili-
mais perigosas longe das fazendas. Em algumas regies es- dade. Ele tratava as raas menores como animais, ignorando
sas prticas antigas deram origem a supersties locais de suas necessidades e forando-as a obedecer a sua vontade. Ele
separar arroz para alimentar os espritos amigveis. ignorou os pressgios sombrios dos Xams. Ele negligenciou o
A CORRIDA CONTRA O AMANH
NEZUMIS E A MCULA (APS A QUEDA DOS KAMIS)
O s nezumis so completamente imunes Mcula das Vou te mostrar quem selvagem, Samurai...
Terras Sombrias em todas as suas formas. A fonte de
sua imunidade nunca foi totalmente compreendida. Alguns EPKEE, GENERAL NEZUMI
Nezumis creem que seu antigo Chefe-dos-Chefes se recusou
a servir Fu Leng, e assim Fu Leng os amaldioou a nunca
Nas dcadas seguintes queda de Fu Leng, os nezumis luta-
receber suas bnos. Um conto mais popular diz que o l-
ram para sobreviver. De incio, eles lutaram contra Fu Leng e
timo Chefe-dos-Chefes arrependeu-se de sua arrogncia em
seus lacaios, tentando recuperar seu Imprio e reconstruir sua
seus momentos finais, oferecendo-se a Fu Leng se o Kami
civilizao destroada. Mas o poder do Kami Negro era grande
Negro poupasse o povo nezumi. Alguns creem que so os
demais, e seus exrcitos de ogros e trolls, onis e bakemonos,
Transcendentes as memrias vivas dos poderosos xams
eram grandes demais para superar. O resto dos nezumis logo
nezumis que protegem suas contrapartes vivas da cor-
descobriu que o nico meio de sobreviver era fugir.
rupo com o poder de seus prprios Nomes.
Alguns deles buscaram refgio nas Terras Sombrias, mas vi-
Aps os nagas terem revelado as origens da raa nezumi,
ram que no eram mais bem-vindos l. As tribos humanas ha-
alguns rokuganis propuseram a explicao de que a longa
viam se unido sob as bandeiras dos Sete Kamis, irmos e irms
exposio s prolas mgicas tornou os nezumis imunes
de Fu Leng. Eles viam os nezumis como feras perigosas e os tra-
Mcula, assim como seus mestres ofdios. J que os ne-
tavam como tal. Presos entre Fu Leng e os humanos, milhares
zumis parecem ter uma predisposio a passar quaisquer
de nezumis foram assassinados ou simplesmente morreram de
adaptaes s suas crias, parece razovel que uma simples
fome. Os Lembradores falam deste perodo como o Longo Tem-
gerao de nezumis expostos s prolas mgicas dos nagas
po Escasso, e embora fosse um perodo terrvel em sua histria,
passasse sua imunidade adiante indefinidamente.
INIMIGOS DO IMPRIO

tambm foi quando as maiores tribos independentes nasceram.


Qualquer que seja a real razo, os nezumis so imunes Incapazes de sobreviverem em grandes grupos, os nezumis se
Mcula em todas as suas formas. Eles podem vagar nas dividiram em bandos familiares menores sob diferentes chefes,
Terras Sombrias em segurana sem jade e podem consu- ocultando suas vidas em esconderijos. Eles fizeram o que era
mir a mais infecta imundcie sem danos. Eles so imu- necessrio para sobreviver, e para muitos nezumis, isso signifi-
nes aos sussurros dos kansens e incapazes de praticarem cou retornar s Terras Sombrias.
qualquer tipo de magia Maculada de sangue. E embora
Embora a chegada do Kami Negro tenha distorcido a outrora
ocasionais onis ou maho-tsukais possam coagir uma tri-
bela paisagem, ele parecia mais interessado em destruir seus
98 bo nezumi a seu servio, essas alianas nunca duram. O
irmos e irms do que erradicar bandos de exilados. E dadas
que as Terras Sombrias no podem consumir, elas de-
as circunstncias, era mais seguro arriscar a fria de um deus
vem destruir. Assim, os lacaios do Jigoku tm profundo e
Os Nezumi

do que a de sete. Os nezumis tambm notaram como humanos


amargo dio dos nezumis.
que passavam tempo demais nas Terras Sombrias adoeciam e
morriam ou enlouqueciam. Embora no entendessem a natu-
reza da Mcula, eles logo percebiam que estavam mais seguros
no reino de Fu Leng do que em qualquer outro lugar. A Mcula
conselho dos Lembradores. E um dia, quando o cu escureceu, o no os tocava, eles podiam correr e se esconder. Essas eram
Chefe-dos-Chefes percebeu seu erro e tudo mudou para sempre. pequenas bnos, mas os nezumis as abraaram.
Os nezumis se lembram disto como o Dia Terrvel. Ou, Por centenas de anos, os nezumis como um povo no acredi-
mais especificamente, O Dia Terrvel Quando Ar Tornou-se tavam pertencer a lugar algum. Eles no tinham lar real no Im-
Fogo e Cu Caiu de Seu Poleiro Para Esmagar Nosso Glorio- prio ou nas Terras Sombrias. Embora algumas tribos tenham
so Lar Debaixo de Seu Cadver Enegrecido. Neste dia, uma conquistado territrios mseros num lugar ou outro, elas foram
grande montanha caiu do cu e esmagou a cidade onde o inevitavelmente expulsas e obrigadas a vagar novamente. Eles
Chefe-dos-Chefes morava. Sombra saiu do impacto, distor- viviam como carniceiros e parasitas, sobrevivendo dos restos
cendo a terra e transformando as criaturas que serviam aos de onis e humanos. Isto no ajudou a melhorar a percepo
nezumis em monstros ensandecidos. Assim nasceram as Ter- rokugani de que eles eram monstros, e seu hbito de vascu-
ras Sombrias e a Mcula. S os nezumis foram poupados de lhar campos de batalha por comidas e armas era uma horrenda
blasfmia aos rokuganis. Na cultura do Imprio, os nezumis se
sua corrupo.
tornaram smbolos de doena e corrupo, indistinguveis das
outras feras selvagens das Terras Sombrias.
Na verdade, porm, muitos nezumis nunca sucumbiram
selvageria. Eles resistiram a uma existncia de pobreza e cons-
tante perigo, mas os Lembradores sempre estiveram prontos
para lembrar as tribos de como j foram um dia. Eles diziam
que os nezumis eram foram grande povo, um nobre povo gol-
peado pelo destino. O Amanh pode ca-los, mas enquanto
sobrevivessem eles nunca seriam de fato derrotados.
Com o passar do tempo, os nezumis se ajustaram sua po-
sio neste novo mundo. Embora os Lembradores fizessem o
seu melhor para manter o antigo Imprio vivo no Ontem, a
OS TRANSCENDENTES

O
influncia de sua memria diminuiu. Uma vida vasculhando s nezumis no tm conceito de ancestrais como os
e se esgueirando pela escurido era tudo o que a maioria dos rokuganis compreendem. Para eles, o nico ps-vida
nezumis conheciam. Medo de toda criatura mais forte, tanto a memria. Os que morrem somem no sonho, mas conti-
de monstros das Terras Sombrias quanto humanos do Imprio, nuam l enquanto os vivos se lembrarem deles.
era normal e aceito. Os nezumis viam estas criaturas no como
Os mais poderosos de seus Xams, chamados de Bus-
rivais mas como foras misteriosas e destrutivas a serem evi-
cadores de Nomes, no morrem de fato. Eles simplesmen-
tadas. Onis eram perigosos e mentirosos. Humanos eram vin-
te deixam seus corpos mortais e se tornam seres de puro
gativos e paranoicos. No se podia confiar em nenhum deles.
Nome. Esses nezumis so chamados de Transcendentes
(Wikkithich-hie). Os Transcendentes existem apenas
no reino espiritual do Yume-d (chamado de Ithich pe-
los nezumis) e s podem ser acessados se eles desejarem.
Por viverem em sonhos, eles tm uma vasta e um pouco
estranha perspectiva do passado, presente e futuro. Eles
normalmente so profticos, mas suas vises do futuro
podem ser estranhas e confusas, mesmo para um Xam.
Ocasionalmente, os Transcendentes fazem contato com
os nezumis vivos. A orientao de um Transcendente
uma bno confusa, na melhor das hipteses. Quando
os Transcendentes se tornam imortais eles se esquecem
do que significa ser um mortal. Eles exigem o impossvel
e so frequentemente impacientes ou ofensivos. Embora
muitos nezumis se tornem grandes heris sob a orienta-
o dos Transcendentes, outros tantos so levados a fins

Os Nezumi
horrendos. Os sortudos so meramente profetas bocas
involuntrias destes poderosos espritos. Os azarados se
tornam insanos.
Embora os Transcendentes sejam muito parecidos com
A ALIANA COM O CARANGUEJO deuses, os nezumis no os veneram de fato, seria mais 99

No decorrer de seus longos combates com as Terras Sombrias, preciso dizer que eles os temem. A interferncia de um

INIMIGOS DO IMPRIO
Transcendente normalmente d errado, e muitos nezumis
o Caranguejo veio a perceber as criaturas semelhantes a ratos
cumprem os pedidos dos espritos o mais rapidamente para
que percorriam a desolao Maculada. Apesar de sua aparn-
que os deixem em paz. S em tempos de desespero um
cia sinistra, essas criaturas no eram como os outros mons-
Xam ousar buscar seu conselho. Outros nezumis sabia-
tros das Terras Maculadas. Elas no possuam a crueldade dos mente os evitam.
onis, a loucura dos goblins ou a brutalidade dos ogros. De
fato, s vezes essas criaturas-rato pareciam ser to violen-
tamente opostas s Terras Sombrias quanto qualquer Caran-
guejo. Ainda mais interessante: elas eram imunes Mcula.
Hiruma Kazuma, um jovem batedor que havia recente-
mente passado por seu gempukku, foi o primeiro a oferecer
aos nezumi a mo da amizade. Ele foi o primeiro humano
a viver entre os nezumi, aprender sua lngua e fazer um
esforo consciente para buscar a paz entre as duas raas. Os
nezumi vieram a respeit-lo profundamente, chegando ao
ponto de consider-lo um dos seus Transcendentes.
Isso deu incio a uma aliana de benefcios mtuos que
prosseguiu at os tempos modernos. O Caranguejo utilizou
os nezumi como batedores em reas das Terras Sombrias
onde possivelmente um humano no poderia sobreviver. Em
troca, eles abasteceram os roedores com alimentos, supri-
mentos e armas para se defenderem das ameaas das Ter-
ras Sombrias. Durante grande parte da histria do Imprio,
essa aliana foi secreta, uma vez que dificilmente o resto do
Imprio toleraria tratamento to generoso a roedores imun-
dos e infestados de doenas. Somente a partir do sculo XII,
quando a nica Tribo se recomps brevemente, a aliana
Caranguejo-Nezumi se tornou conhecida publicamente.
atiraria toda a realidade ao caos. Para os nezumis, isto no seria
nada menos do que a chegada do prprio Amanh Amanh
para a raa nezumi inteira, e de fato para o mundo inteiro.
Os maiores Xams da nica Tribo usaram uma magia
poderosa, permitindo que muitos membros da raa nezumi
entrassem no Reino dos Sonhos enquanto permaneciam des-
pertos e conscientes. Uma vez l, eles atacaram as entidades
dracnicas com toda a sua fora. Como uma s tribo, os nezu-
mis enfrentaram o Amanh E foram vitoriosos.
Esta vitria, porm, teve um terrvel custo. Os nezumis que
entraram no Reino dos Sonhos se viram incapazes de retornar
ao mundo desperto. Embora suas conscincias vivessem nas
A RESTAURAO DA NICA TRIBO profundezas do Yume-d, seus corpos murcharam e morre-
Eles lutam com tanta coragem. Talvez tenhamos julgado ram. A vasta maioria dos nezumis se tornou pouco mais do
mal estas criaturas... que espritos onricos, perdidos nos profundos e desconheci-
dos reinos do Yume-d. Sua luta salvou toda a criao, mas
- MATSU GOHEI, INCIO DO SCULO XII apenas alguns humanos sequer souberam o que realmente
houve. Para o resto de Rokugan, pareceu como se uma horr-
vel praga tivesse se espalhado pelas tribos nezumis, matando-
Durante e aps o Segundo Dia do Trovo, muitos outros cls -os aos milhares. Apenas a tribo martima Dente Lascado, que
comearam a notar tribos nezumis e sua hostilidade s for- no se juntou grande batalha, permaneceu intacta. Cadve-
as do Kami Negro. Um famoso heri do Leo chamado Matsu res apodrecidos se amontoavam em todos os lugares em que
INIMIGOS DO IMPRIO

Gohei liderou uma fora considervel de nezumis contra os ini- os nezumis viviam. Os poucos sobreviventes abandonaram
migos do Imprio, e ele foi apenas um dos muitos rokuganis seus lares para viver do melhor modo possvel. Com muitos de
que vieram a ver os roedores como mais do que meras pragas. seus batedores, guerreiros e xams mortos, muitos pereceriam
O Caranguejo comeou a publicamente reconhecer sua aliana no inverno que viria.
secreta.
Muitos dos mais fortes e sbios nezumis acreditaram que isto
poderia ser o comeo de uma nova era brilhante, uma que po- O TEMPO DO DEPOIS
deria restaurar a grandeza perdida de seu povo. Os lderes das Nas dcadas seguintes grande batalha com o Amanh, os
100
maiores tribos nezumis se reuniram para criar uma nova nica nezumis restantes tiveram dias difceis. Muitos nezumis vi-
Tribo, liderada por um conselho de poderosos nezumis como vos nem sequer entendiam o que ocorreu sua raa, pois em
Os Nezumi

o grande guerreiro Kanokticheck. Isto forou o Imprio, por muitas tribos no havia Xams ou Lembradores para explicar
sua vez, a oferec-los mais respeito do que faziam no passa- os resultados da batalha. Sua raa triunfou, ou o Amanh
do. Embora os nezumis nunca fossem aceitos como iguais, eles prevaleceu? Esta foi realmente uma batalha com o Amanh,
receberam direitos e privilgios consideravelmente maiores do ou as relaes com os humanos de algum modo atingiram a
que no passado. O Imperador Toturi III aceitou brevemente um raa nezumi? Todo grupo de sobreviventes tinha suas pr-
conselheiro nezumi em sua corte, e Kanokticheck liderou uma prias respostas a estas perguntas. Sua confuso e suspeitas
delegao para ao menos uma Corte de Inverno. s pioraram pelo fato dos nezumis mais inteligentes os ca-
Ainda assim, alguns nezumis no viram esta virada de fatos pazes de aprender e compreender o idioma rokugani terem
como algo bom. Eles continuaram a tratar a humanidade com sido os primeiros escolhidos a se juntarem batalha contra
suspeita e reprovao. Sculos de hbitos e medos adquiridos o Amanh. Em muitas regies, os nezumis novamente viam
no somem facilmente, e lngua e costumes humanos eram per- os humanos como ameaas ou inimigos, e muitos rokuganis
versos e estranhos. Eles tambm viam a recusa rokugani de retornaram s suas atitudes antigas sobre essas feras infectas.
compreender os conceitos bsicos do Nome como indignos e Os nezumis da tribo Dente Lascado foram a exceo a esses
no naturais. Talvez com o tempo essas diferenas e medos pu- eventos infelizes, claro, e suas relaes com os humanos
dessem ter continuado a diminuir, mas o destino no permitiria continuaram boas.
tal chance aos nezumis.
Com exceo dos Dentes Lascados, as tribos sobreviventes
geralmente concordam que o Amanh no os est caando
mais. Ele engordou com os Nomes de sua raa e no mais se
ENFRENTANDO O AMANH importa com os sobreviventes. Este agora o Tempo do De-
Durante o sculo XII, enquanto o Imprio sofria com a escalada pois. A corrida terminou, ao menos por um longo tempo. Ape-
da Corrida Pelo Trono, a interrupo dos Reinos Celestiais cau- sar dessa disposio rida e pessimista, eles no se renderam
sou terrvel caos no Yume-d, o Reino dos Sonhos. Os Xams ao desespero. Talvez eles sejam, como raa, incapazes disso.
da raa nezumi tinham um poderoso lao com o reino dos so- Os nezumis continuaram como sempre fizeram, escondidos
nhos e sentiram o perigo se aproximando. Vises chegavam at nas sombras, lutando para sobreviver.
eles de assombrosos seres dracnicos rasgando o reino dos so- Talvez no futuro seus nmeros se recuperem e a Corrida
nhos, ameaando os Transcendentes nezumis e de fato o reino contra o Amanh retorne. Ou talvez eles jamais sejam mais
mortal tambm. Se essas entidades destrussem o Yume-d, isso do que uma sombra de sua histria. Quem pode de fato dizer?
Grandes Tribos Nezumis aconteceu nos tempos antigos antes do Dia Terrvel. Se essas
histrias so sequer levemente relacionadas realidade uma
pergunta aberta, e de fato, os rokuganis considerariam todas
Antes da chegada do Amanh, havia milhares de nezumis pelo elas blasfemas.
mundo. Muitas das grandes tribos moravam nas Terras Som-
brias, mas vrias moravam na prpria Rokugan, normalmente Por suas grandes viagens, extenso conhecimento e natureza
escondidas. Durante a era da nica Tribo restaurada, no scu- gregria e amigvel, os nezumis da Olho Molhado so bem-
lo XII, vrias tribos aproveitaram suas relaes desenvolvidas -vindos em quase qualquer outra tribo roedora, mesmo a xe-
com o Imprio para se mudarem para reas mais seguras den- nofbica Verde-Verde Branco. Eles tambm lidam melhor com
tro de Rokugan. Aps os trgicos eventos do Amanh, apenas humanos do que muitas outras tribos nezumis, j que veem os
poucas centenas de nezumis sobreviveram no Imprio, muitos humanos como outra fonte de histrias e conhecimento.
deles da tribo Dente Lascado. Os outros em geral se retiraram O territrio natal da Olho Molhado era nas terras do norte do
de volta s Terras Sombrias. Caranguejo e o limiar norte das Terras Sombrias, nas Monta-
nhas do Crepsculo. Eles se juntaram nica Tribo junto com
DENTE LASCADO quase todas as outras tribos, e serviam como embaixadores e
mensageiros durante o breve perodo em que a Tribo manteve
c Bnus: Agilidade +1 relaes quase iguais com o Imprio. Durante o Amanh eles
H muitos sculos, estes nezumis eram caadores e coletores sofreram baixas intensas, mas no foram inteiramente extin-
nas provncias sul dos Yasuki. Isto mudou quando o notrio tos, e sua natureza explicativa e curiosa os permitiram se recu-
pirata Yasuki Fumoki precisou de uma nova tripulao. Ele perarem mais rapidamente que muitas outras.
notou essas estranhas criaturas e seu potencial, e as treinou
para servirem como tripulao em seus navios, uma tarefa ORELHA RASGADA
que os nezumis abraaram com sua tpica energia e poliva- c Bnus: Astcia +1
lncia. Com sua extraordinria agilidade, resistncia a doen-
as e habilidade natural de nado, os nezumis eram excelentes Por muitos sculos a Orelha Rasgada foi a maior e mais bem
marinheiros. sucedida tribo nezumi. A maior das trs tribos a emergir do
Aps a morte de Fumoki, o Caranguejo soube da grande rompimento da tribo Eternamente Fugindo do Amanh, eles

Os Nezumi
percia desses marinheiros nezumis e comeou a us-los em migraram para o norte e fizeram morada na floresta Shinomen,
sua frota. Aps algumas geraes, os nezumis Dente Lascado sobrevivendo dos restos de humanos nos territrios prximos.
desenvolveram dedos membranosos para ajud-los a nadar. A tribo era to grande e to bem sucedida que acabou por
Com o tempo, barcos do Louva-a-deus contrataram tripulan- se dividir em sete bandos quase independentes que se espa-
tes da Dente Lascado tambm, aumentando ainda mais a ri- lharam em Rokugan. As terras de Caranguejo, Gara, Escor- 101
queza e prestgio da tribo. pio e Unicrnio, sem mencionar vrios Cls Menores, todas

INIMIGOS DO IMPRIO
Quando o Amanh veio aos nezumis, os Dentes Lascados foram lar inmeras vezes dos bandos nmades da Orelha Ras-
no foram atingidos to duramente quanto o resto de sua gada. Cada bando tinha um circuito migratrio que levava
raa. Apenas alguns membros da tribo Dente Lascado foram trs anos e meio para ser completado, seguidos de um ano e
ao Yume-d para enfrentar o Amanh e o resto de sua tri- meio morando em seu antigo lar na Shi-
bo continuou a servir o Caranguejo e o Louva-a-deus como nomen que eles tambm chama-
marujos. De fato, eles receberam a posse do poderoso navio vam de M-atikfchtr-foo (o
conhecido como Imortal, usando-o para caar piratas e outras Grande Lar). Uma
ameaas nos mares ao sul de Rokugan. A Dente Lascado pare- imensa rvore
ce propensa a prosperar mesmo no Tempo do Depois.

OLHO MOLHADO
c Bnus: Astcia +1
Nenhuma tribo nezumi foi to popular com outros Nezumis
quanto a Olho Molhado, reverenciados por muitos por terem
os melhores Lembradores de qualquer tribo conhecida. A tribo
parece ter sido formada por um grande nmero de estudiosos
e historiadores sobreviventes que se juntaram para sobrevi-
ver aps o Dia Terrvel, e seus dons foram passados aos seus
descendentes.
Diferentemente das tribos nezumis antigas, a Olho Molha-
do no tentou recuperar seu antigo territrio dos exrcitos
de Fu Leng eles viajaram em todas as direes, coletando
cada histria e lenda que podiam encontrar, no apenas nas
Terras Sombrias e Rokugan, mas tambm no oeste, nos ter-
ritrios gaijins. Eles focaram sua ateno mais intensamente
nos contos de heris nezumis e histrias de como o mundo
comeou. Nos tempos modernos, seus Lembradores so ca-
pazes de relatar literalmente centenas de diferentes verses
de como o mundo comeou, como ele foi formado, e o que
Logo os outros bandos retornaram, e a Orelha Rasgada ficou
completa de novo porm, grandemente diminuda.
No Tempo do Depois, a Orelha Rasgada novamente enviou
seus bandos viajantes, mas agora com um novo objetivo:
procurar sobreviventes. A Orelha Rasgada fez de seu grande
dever procurar as tribos dispersas para trs, para reunir rfos
e vivas atingidos pela ira do Amanh, e traz-los de volta
ao Grande Lar.

OSSO TORTO
c Bnus: Fora +1
Esta antiga e poderosa tribo fez morada nas profundezas das
Terras Sombrias, isolada da humanidade e do resto da raa
nezumi. Os perigos de seu lar os mudaram, tornando-os for-
tes e selvagens, muito maiores e mais fortes que um nezumi
tpico. Eles se tornaram uma tribo de destemidos berserkers,
muito menos propensos a correrem do perigo que um nezu-
mi normal e nas terras em que moravam, no havia lugar
oca no centro de seu vilarejo veio a se tornar o lar dos maiores seguro para correr.
tesouros dos nezumis: objetos brilhantes aleatrios coletados
No comeo do sculo XII, porm, mesmo a tribo Osso Torto
ao longo dos sculos revirando o lixo do Imprio.
foi forada a se retirar. Poderosos monstros novos chamados
INIMIGOS DO IMPRIO

Por sua grande distribuio, a Orelha Rasgada frequente- Terrores Elementais saram do Poo Infecto e lanaram seus
mente entrou em contato com nezumis em outras terras. Eles olhos inumanos Osso Torto. Os nezumis lutaram bravamente
rapidamente perceberam que era bom para eles ficarem amigos mas foram por fim forados a fugirem para o norte em direo
dessas tribos, trocar mercadorias e informaes. Por sua nature- Muralha Kaiu. L eles encontraram os humanos e as outras
za amistosa eles se tornaram a rede no oficial de comunicao tribos nezumis. Sua fora e ferocidade rapidamente renderam
de sua raa. Se um nezumi atrs da Muralha Kaiu desejasse o respeito do Caranguejo. Embora a Osso Torto nunca tenha
saber o que est acontecendo nas terras do Unicrnio, tudo que deixado de lado sua desconfiana dos humanos, eles reconhe-
ele precisava fazer era esperar pela Orelha Rasgada chegar e ciam um aliado til quando viam um.
102 perguntar a eles. Com o tempo, a Osso Torto se tornou a espinha dorsal da
A sorte da Orelha Rasgada comeou a mudar no incio do estrutura militar da nova nica Tribo. Tetikkir, o poderoso
Os Nezumi

sculo XII, quando a raa naga comeou a acordar de seu Xam Buscador de Nome que concebeu pela primeira vez a
longo sono. Os primeiros encontros entre nagas e nezumis nica Tribo reunida, veio da Osso Torto e guiou sua tribo
incansavelmente para unificar sua raa. Por muitos anos a
foram violentos. Muitos nagas consideravam que os nezumis
Osso Torto resistiu firmemente nas linhas de frente contra as
no eram mais do que gado ou mascotes rebeldes. Lutas entre
Terras Sombrias. Eles quase foram extintos pela Tribo Pata
as duas raas eram frequentes, e muitos bandos da Orelha
Malhada e seus mestres Tsunos, mas a pontual interveno do
Rasgada fugiram da Shinomen para sempre.
heri Nezumi Ikkrt providenciou armas de jade que viraram
Gradualmente, muitos dos nagas comearam a reconhecer a mar da batalha.
que os nezumis eram mais do que as simples criaturas que sua Quando Amanh chegou aos nezumis, muitos membros
raa conhecia, mas uma raa inteligente digna de respeito e da Tribo Osso Torto estavam em suas terras tribais alm da
compaixo. Eles perceberam que os nezumis, assim como eles, Muralha Kaiu, lutando com as Terras Sombrias como sem-
eram inimigos das Terras Sombrias e da Escurido Enganosa. pre fizeram. Aps perderem muitos de seus guerreiros para
Embora as relaes entre a Orelha Rasgada e os nagas conti- o Amanh, eles sofreram incansveis ataques de hordas de
nuassem tensas, eles no eram mais hostis, e quando os nagas goblins, e s a pontual chegada de seus antigos oponentes
retornaram ao seu sono dcadas depois, a Orelha Rasgada se da Pata Malhada permitiu que sobrevivessem. Remanescentes
expandiu pela Shinomen mais uma vez. dos dois grupos reuniram-se sob o nome de Pata Torta, um
Embora a Osso Torto tenha sido a primeira a propor a ideia trocadilho de humor negro. No Tempo do Depois, eles so a
da nica Tribo, isso seria impossvel sem a Orelha Rasgada. mais poderosa tribo guerreira restante entre os nezumis.
Suas conexes pelas Terras Sombrias e o Imprio permitiam
que todas as tribos nezumi se movessem e agissem como uma PATA MALHADA
s, e o Grande Lar foi considerado a capital de fato da nica c Bnus: Vigor +1
Tribo, onde os lderes das vrias tribos poderosas se encontra-
A Pata Malhada, assim como o Osso Torto, j foi uma pode-
vam para decidir o destino de seu povo.
rosa tribo de guerreiros que vivia nas profundezas das Terras
Quando Amanh devastou a raa nezumi, os nagas en- Sombrias. Sua histria se tornou trgica no sculo XII quando
tenderam precisamente o que houve. Os nagas adormecidos uma doena incomumente violenta, tal que nem mesmo as
sentiram o conflito no mundo dos sonhos e comunicaram a constituies nezumis podiam derrotar inteiramente, extin-
verdade a seus guardies despertos pelos laos do Akasha. Os guiu seus Lembradores. Separados de suas tradies e passa-
nagas restantes estenderam suas mos aos nezumis sobrevi- do, a tribo ficou indefesa e sozinha. A raa sinistra conhecida
ventes em amizade. Eles ajudaram a Orelha Rasgada a limpar como tsuno soube do destino da Pata Malhada e tirou cruel
o Grande Lar, cuidar dos mortos e organizar os que restaram. vantagem disso. Um Dobrador de Almas Tsuno se disfarou
como um poderoso Xam nezumi e seduziu a Pata Malhada PELO AZUL
com mentiras e contos falsos, convencendo-os a voluntaria-
c Bnus: Astcia +1
mente se aliarem ao Lorde Negro. Os tsunos viraram a Pata
Malhada contra seus colegas nezumis com efeito desastroso. A Pelo Azul uma pequena tribo que se originou de uma
Foi o heri nezumi conhecido como Ikkrt que ajudou a maior em algum ponto do passado distante. Eles vagaram pe-
Pata Malhada a reconhecer a traio tsuno. Com sua ajuda, las Terras Sombrias por geraes, no conseguindo encontrar
territrio estvel para se apropriar. Eles mudaram quando des-
eles derrotaram os tsuno e recuperaram sua identidade como
cobriram uma toca nezumi abandonada na fronteira sul das
nezumis, por fim conseguindo se juntar nica Tribo. A Osso
terras Hiruma. Os Hiruma usavam a toca como base para ex-
Torto, amargurada pelo conflito passado, se ops a eles de
plorar as Terras Sombrias, e aps um tenso confronto inicial,
incio, mas quando o prprio Ikkrt se disps a liderar a Pata
um astuto aproveitador da tribo Pelo Azul sugeriu que os dois
Malhada, a Osso Torto deixou o passado de lado.
grupos compartilhassem a toca. As reaes iniciais dos dois
Amanh devastou a Pata Malhada como qualquer outra tri- lados foram de nojo e averso, mas o oficial lder do Caran-
bo. Muitos de seus grandes guerreiros, inclusive Ikkrt, pere- guejo levou a ideia a srio, e as negociaes se iniciaram. Por
ceram. Mas quando viram o sofrimento de seus antigos rivais fim, os dois grupos concordaram que os Hiruma podiam usar
da Osso Torto, eles correram para ajud-los. Lado a lado, Pata a toca como local seguro e contar com os batedores da tribo
Malhada e Osso Torto lutaram contra as Terras Sombrias e em troca de suprirem a Pelo Azul com comida.
venceram, formando a nova tribo Pata Torta.
A Pelo Azul um raro exemplo de uma tribo nezumi viven-
do em contato prximo com humanos por um longo perodo
PATA DE GARRA de tempo. Eles tendem a permear sua fala com palavras hu-
Armadura minha-minha-minha, samurai. Peguei de ogro. manas e at mesmo incorporar linguagem corporal humana
Grande-grande ogro. Nunca vi seu ancestral. S ogro. a seus gestos, muitas das vezes para irritao dos outros ne-
zumis. Apesar de seu relacionamento forte com os Hiruma, a
NIRUMTUK, GUIA NEZUMI Pelo Azul ficou feliz em se juntar nica Tribo quando ela se
formou no sculo XII, e serviu a ela lealmente at o fim. Ama-
nh os feriu seriamente, e no Tempo do Depois, apenas algu-
c Bnus: Reflexos +1 mas famlias vagam pela toca onde a Pelo Azul prosperou.

Os Nezumi
Embora seja verdade que a raa nezumi no siga o conceito
humano de propriedade privada, os membros da tribo Pata de RABO TORCIDO
Garra sofrem uma verso ainda mais patolgica de sua percep- c Bnus: Inteligncia +1
o racial, e outras tribos os veem como ladres consumados. 103
A Rabo Torcido uma das trs tribos que emergiu do rom-
Apesar de isso s vezes ter causado dificuldades para a tribo
pimento de um grupo muito maior, a tribo Eternamente Fu-

INIMIGOS DO IMPRIO
no passado, eles simplesmente no conhecem outro caminho.
gindo do Amanh. Sculos atrs a grande tribo se dividiu
A tribo Pata de Garra foi criada por refugiados que fugiram aps um violento e grave encontro com um remoto vilarejo
para o norte aps o Dia Terrvel e a destruio do Imprio Ne- humano que era completamente controlado pela Escurido
zumi. Os membros da tribo estavam mal acostumados s suas Enganosa. Apenas pequenas peas de cristal permitiram que
novas vidas e muitos pereceram nos meses seguintes. Para alguns sobrevivessem aos estranhos humanos sem face.
salvar seu povo, o chefe buscou um grupo h muito evitado, Horrorizados por encontrar criaturas sem Nome, a tribo no
nezumis que haviam sido exilados de sua sociedade antes da conseguiu decidir o que isso significava sobre os humanos
queda de Fu Leng. Esses incomuns indivduos haviam sido como um todo. Seriam eles irremediavelmente maus, uma
expulsos por tirarem coisas vitalmente necessrias de outros. raa inteira de criaturas sem Nome? Teriam os nezumis con-
O chefe ofereceu a esses exilados uma cota superior de comida
e tesouro se eles se unissem a tribo e ajudassem a salvar seu
povo. Os exilados prontamente concordaram e aps um cur-
to perodo de ajuste, eles se tornaram extremamente valiosos
membros da tribo Pata de Garra.
A Pata de Garra foi famosa entre os nezumis por sculos
como os maiores ladres e coletores de sua raa. Esta fama era
equilibrada pela reputao de que tiravam de todos, mesmo
outros nezumis. No fim das contas, a Pata de Garra parecia no
fazer ideia de que os outros valorizavam objetos. Eles tambm
eram notrios por uma proeminente linhagem em sua tribo,
originada dos descendentes dos exilados originais, que tinham
pouco ou nenhum pelo e olhos com cores estranhas. Embora
tais mutaes ocasionalmente apaream em outras tribos tam-
bm, nunca em tamanha frequncia quanto nos membros da
Pata de Garra.
Tragicamente, a Pata de Garra foi praticamente extinta pela
batalha com o Amanh, deixando apenas alguns sobreviventes
espalhados para vagarem sozinhos ou se juntarem a outras tribos.
fundido a situao? Qual o significado do uso do cristal? Por Muralha Kaiu. L eles ficaram, por fim estabelecendo uma
fim, o desacordo dividiu a tribo. Um grupo permaneceu onde atribulada aliana com a famlia Kaiu. Os engenheiros do
estavam, tornando-se a tribo Terceiro Bigode. Outro se mudou Caranguejo muitas vezes consideraram os nezumis muito in-
para o norte para tentar aprender mais sobre os humanos, cmodos, mas no podiam negar que as pequenas criaturas
tornando-se a Orelha Rasgada. E o terceiro grupo foi ao oeste contribuam para a defesa e manuteno da Muralha afinal,
em direo a uma mina de cristal, onde permaneceram. Eles ela era o lar deles tambm.
se tornaram a tribo Rabo Torcido. A Terceiro Bigode tem alguns dos menores nezumis, com
A Rabo Torcido so os nicos nezumis a tentar entender cerca de apenas 90 cm. Eles esto entre os mais tristes e es-
e combater a Escurido Enganosa, uma fora que pode con- toicos dos roedores, crendo que o mundo est arruinado e
sumir um roedor to facilmente quanto qualquer outra coi- que so os nicos que sabem a verdade. Embora seus Xams
sa. Eles continuaram prximos a seu precioso veio de cristal sejam talentosos, outras tribos os veem com reservas por suas
(Rocha Expulsa-Escurido) ao longo de sua histria, com- naturezas amargas.
batendo ataques da Escurido e das Terras Sombrias, e man- A Terceiro Bigode foi uma das primeiras tribos a se juntar
tendo um poderoso senso de paranoia em relao a tudo o nica Tribo, acreditando que ela poderia oferecer um meio
mais externo, nezumi ou no. Embora tenham nominalmente
de frustrar as profecias. Quando o Amanh veio, porm, eles
se unido nica Tribo quando ela chegou no sculo XII, eles
acreditaram que suas vises se realizaram, e seus poucos so-
s enviaram poucos emissrios a suas reunies e jamais reve-
breviventes cederam ao desespero. At onde os Kaiu podem
laram a localizao de seu territrio natal.
determinar, nenhum nezumi da Terceiro Bigode sobreviveu ao
Tragicamente, quando chegou a hora de enfrentar Ama- primeiro inverno do Tempo do Depois.
nh, a Rabo Torcido pagou o preo mais alto que qualquer
outra tribo. Seus nmeros foram quase apagados, deixando
TBIA QUEBRADA
apenas uns poucos e enlouquecidos sobreviventes para trs.
c Bnus: Vigor +1
INIMIGOS DO IMPRIO

TERCEIRO BIGODE A Tbia Quebrada uma pequena tribo que possua um ter-
c Bnus: Vontade +1 ritrio no norte das Terras Sombrias por grande parte de sua
histria. No comeo do sculo XII, durante o conflito co-
A Terceiro Bigode uma das menores tribos nezumi, nunca nhecido como a Guerra dos Cls, eles foram expulsos de seu
superando mais do que poucas dzias de indivduos. Porm, territrio natal e fugiram para dentro de Rokugan, vagando
eles sempre incluram um nmero desproporcional de profe- das terras de um cl para outro. Por uma srie de acidentes
tas e Xams e um elo especialmente forte com os Transcen- eles acabaram entrando em batalha sob o comando do heri
104 dentes. Eles so a terceira tribo que emergiu da fratura secular de guerra do Leo, Matsu Gohei, que lhes ofereceu comida e
da tribo Eternamente Fugindo do Amanh, e desde suas mais abrigo se lutassem por ele. A Tbia Quebrada lutou contra as
antigas origens eles eram cercados de duras profecias sobre
Os Nezumi

foras de Fu Leng com tanta coragem que o guerreiro do Leo


terrveis eventos espreitando no futuro. Paralisados por suas chegou a admir-los bastante, e continuou a fornecer-lhes
vises, eles permaneceram nas Terras Sombrias at o sculo suprimentos e abrigo aps a Guerra dos Cls terminar. Por
VIII, quando a ascenso do Mandbula os forou a fugirem fim, o destino privou o Leo de seus aliados nezumis, e a tribo
para o norte s terras do Caranguejo. Quando o Mandbula vagou pelo norte do Imprio, se abrigando onde podiam. Nos
foi finalmente abatido, a Terceiro Bigode permaneceu, mo- anos seguintes, o Cl Drago os descobriu novamente e fez
rando nos tneis abaixo de Shiro Kaiu e a recm-construda uso de seus talentos para proteger suas fronteiras.
A Tbia Quebrada parece ser uma das pou-
cas tribos nezumis que no se juntou nica
Tribo quando ela se reuniu no sculo XII
talvez por seu territrio remoto os manter
bastante ignorantes dos outros grandes
eventos que afetam o resto de sua raa. Eles
tambm parecem ter certo senso de superiori-
dade em relao a outras tribos nezumi por suas
longas migraes e sofrimentos. Amanh no che-
gou at eles, pois seus Xams sentiram a ameaa
como todo o resto, mas afetou mais levemente
sua tribo do que muitas outras. Tendo sobrevivido
ao terrvel evento, a Tbia Quebrada enfrenta o
futuro com menos medo que muitos nezumis.
VERDE-VERDE BRANCO histria deve prosseguir com cautela. Isto especialmente ver-
dade se o Mestre chegar a permitir um PJ nezumi. Embora isto
c Bnus: Percepo +1
possa ser feito, o conflito entre o PJ nezumi e os personagens
Aps a devastao do Dia Terrvel, os nezumis se espalharam
samurais ser constante e potencialmente letal.
bastante, mas ningum chegou to longe quanto a tribo co-
nhecida como a tribo Lua Negra. De incio, a tribo se abrigava Por outro lado, nezumis tm vrias vantagens com as quais
nas Terras Sombrias, como muitas outras, e prosperou por ge- humanos no podem competir. Eles so imunes Mcula e
raes. Eles foram obrigados a sair no sculo VIII pelo ataque quase imunes a doenas. Eles conhecem as Terras Sombrias
do lorde oni Mandbula. Fugindo em desespero, eles foram melhor que o mais talentoso batedor Hiruma, e potencialmente
ao norte e entraram no Imprio dos homens. Eles buscaram podem resgatar os PJs de circunstncias srias e desesperadas.
ajuda entre seus aliados da Orelha Rasgada, mas a tribo estava Um Mestre astuto pode usar tais situaes para forar samurais
em dificuldades e no podia prestar assistncia. Por terrveis certinhos a repensar seus preconceitos.
desventuras e dificuldades, a tribo Lua Negra se mudou para Roedores tambm podem ser fonte de alvio cmico. Seus
o norte e finalmente chegou a terras desconhecidas a todo o padres de fala e repeties de palavras, sua tendncia a rouba-
seu povo: os confins do norte de Rokugan, no domnio do Cl rem coisas (especialmente pequenos objetos brilhantes), e suas
Fnix. O novo nome da tribo foi tirado de seu ambiente, as profundas diferenas de humanos e da cultura humana todas
sempre verdejantes florestas das terras da Fnix e sua cober- essas coisas podem ser exploradas para romper a tenso de
tura invernal de neve.
uma sria excurso s Terras Sombrias ou Floresta Shinomen.
Devido s intensas perdas causadas pelos humanos no ca-
minho, sem mencionar o notvel abandono de seus aliados, a
rebatizada tribo Verde-Verde Branco sofreu uma significante
mudana cultural aps terem se fixado em seu novo lar. Eles
OPES DE CAMPANHA: NEZUMIS COMO
se tornaram imensamente xenofbicos, isolando-se das outras PJS (OU POSSO JOGAR DE ROEDOR?)
tribos geogrfica e politicamente, e tratando humanos com Cedo ou tarde, quase qualquer Mestre de L5A encontrar
hostilidade aberta. Bushis Shiba fizeram esforos frequentes jogadores que iro querer jogar com personagens nezumis.
para ca-los e erradic-los das provncias setentrionais. Para muitos jogadores, a ideia de interpretar algo estranho
Membros da tribo Verde-Verde Branco eram no mximo e fora da norma atrai mais que qualquer coisa. Porm, PJs

Os Nezumi
agentes menores no que ocorria na sociedade nezumi. Eles nezumis no so apropriados para qualquer campanha. Mes-
tinham pouco uso para as outras tribos, mesmo a Orelha Ras- mo que um jogo seja inteiramente ambientado nas terras do
gada. A criao do Cl Touro no sculo XII reduziu dramati- Caranguejo, um personagem nezumi mudar o tom do jogo
camente as terras disponveis para a Verde-Verde-Branco em substancialmente e forar o resto do grupo a se ajustar s 105
suas migraes anuais, exacerbando ainda mais sua disposi- escolhas para acomodar um personagem nezumi. Em todo
o anti-humana. Sua situao no mudou at o surgimento lugar do Imprio, mesmo durante um perodo em que os ne-

INIMIGOS DO IMPRIO
da nica Tribo, quando seu chefe Kanokticheck se tornou o zumis so relativamente bem vistos (como a Dinastia Toturi),
governante de toda a raa unificada. Apesar disso ter breve- esses problemas aumentam dramaticamente. Mestres devem
mente elevado a Verde-Verde-Branco a uma posio influente discutir estas questes no apenas com o potencial jogador
na cultura nezumi, tambm plantou as sementes da tragdia: nezumi, mas tambm com o resto do grupo, pedindo a todos
os Nezumis Verde-Verde-Branco tambm lideraram a batalha
para considerar cuidadosamente se a presena de um PJ ne-
contra o Amanh, e foram que mais sofreram. No Tempo do
zumi melhorar ou prejudicar o tom da histria e o valor de
Depois, apenas alguns sobreviventes dispersos podem se dizer
entretenimento da campanha.
descendentes da outrora formidvel tribo.
Como alternativa, o Mestre pode considerar uma pausa de
uma campanha convencional de L5A para jogar um jogo to-
OPES DE CAMPANHA: OS talmente nezumi. Isto pode ser uma seo nica ou at mesmo
uma campanha curta, narrando as aventuras de um grupo de
NEZUMIS COMO ALIADOS nezumis enquanto lutam para lidar com ameaas das Terras
Muitas tribos e indivduos nezumis formaram alianas ao lon- Sombrias, humanos perigosos e estranhos nagas. Tipicamente,
go dos sculos, e Mestres podem introduzi-los em campanhas isto seria ambientado com apenas uma tribo, mas durante a
de vrias maneiras. Porm, deve-se tomar cuidado em tal his- era da nica Tribo do sculo XII vivel para o Mestre criar
tria. Nezumis tm uma viso de mundo muito diferente da um grupo de vrias tribos realizando misses de grande im-
dos humanos. Eles preferem fugir do perigo sempre que pos- portncia para o povo nezumi como um todo.
svel, apenas o enfrentando diretamente quando sua tribo ou Outra opo descrever um nezumi que deliberadamente
seus filhotes esto em perigo. Assim, aliados roedores podem escolhe se juntar sociedade humana e adotar os costumes
ser incertos provocando a ira de PJs samurais. humanos. Tal nezumi potencialmente pode ganhar um Nvel
Para um nezumi, o instinto de sobrevivncia supera tudo. Se de Honra, como um humano, conscientemente tentando abra-
uma criatura for perigosa para voc, voc deve reagir. Se for ar os ideais humanos, e ser visto com um pouco de estra-
mais fraca, mate-a antes que se torne mais forte. Se a fuga no nheza (na melhor das hipteses) pelos outros nezumis. Houve
uma opo, convena-a de que voc no uma ameaa se es- alguns casos de nezumis que receberam permisso para servi-
condendo, encolhendo, ou at mesmo se oferecendo a ajud-la. rem ao Cl Caranguejo, logo o Mestre pode usar isto como um
Se tudo isso falhar, lute e at a morte, para ferir o inimigo ao meio de adicionar um personagem nezumi a uma campanha
mximo possvel e ajudar a preservar a tribo. orientada ao Caranguejo com mnima interrupo. O nezu-
Desnecessrio dizer, samurais acham tal comportamento mi humanizado funcionar como tendo Honra 2,0; Glria
repreensvel, logo um Mestre incorporando um nezumi numa e Status 0, apesar de sua Glria poder ser aumentada depois.
Uma opo final descrever uma Rokugan mais gentil e so alvos atraentes para coletores nezumis. Itens possudos por
afvel onde os preconceitos contra inumanos como nezumis vtimas da praga (como roupas, armaduras, cobertores ou co-
so muito menores, permitindo-os entrarem na sociedade hu- mida) podem ser pegos por nezumis e assim espalhar a doena
mana e funcionarem normalmente ao lado de samurais. Isto a outras pessoas. Alm disso, nezumis tendem a carregar pul-
representa uma mudana radical na descrio normal do Im- gas e carrapatos que espalham doenas para outras raas.
prio Esmeralda e assim no algo a ser considerado levia- Quando uma nova praga ou doena irromper numa rea
namente, mas um Mestre talentoso pode criar um jogo muito frequentada por nezumis, os humanos locais rapidamente
divertido em tal verso alternativa. culparo os roedores. PJs podem ser enviados para investigar
qualquer tribo de roedores conhecida, e um senhor particular-
mente militar ou paranoico pode simplesmente ordenar que
OPES DE CAMPANHA: OS os personagens matem os nezumis imediatamente.

NEZUMIS COMO ADVERSRIOS FOME


Alguns Mestres podem desejar usar os nezumis como inimi-
Nezumis no tm um sistema de agricultura eles so caado-
gos ou ao menos como rivais ou distraes para seus
res e coletores por natureza. Muitos camponeses rokuganis no
personagens de jogadores. Isto pode ser especialmente apro-
se esforam em proteger suas safras, confiando nos samurais
priado num jogo que use PJs nagas, mas quase qualquer jogo
locais para dissuadir provveis ladres. Naturalmente, muitos
pode incorporar os nezumis nesses papis. A seo a seguir
nezumis veem isto como uma oportunidade de tirar vantagem
oferece orientaes de diferentes meios de apresentar os ne-
das fazendas humanas para alimentar suas tribos. claro, ne-
zumis como oponentes.
zumis no so idiotas. Eles reconhecem o perigo dos samurais
e normalmente tentaro ser sutis em seus furtos. Com o tempo,
DOENA porm, um coletor pode se sentir confiante e roubar cada vez
INIMIGOS DO IMPRIO

Os rokuganis tradicionalmente veem os nezumis como pragas mais. Inevitavelmente, o coletor local de impostos nota a safra
vetores de doenas. Embora essa reputao no seja inteira- diminuindo e manda samurais para investigar.
mente merecida, ela contm considervel verdade. Pelo fato dos Fazendas no so os nicos alvos de nezumis famintos.
nezumis serem extremamente resistentes a doenas, eles so Eles podem consumir comida estragada ou podre e podem
ignorantes quanto a seus efeitos. Vilarejos extintos por pragas facilmente digerir matria que humanos no podem, como
cascas de melo, ossos, escamas de peixe e outros refugos. Se
uma tribo tiver um ano particularmente ruim, seus coletores
ficaro ousados, se esgueirando pelas ruas de cidades e vila-
106
rejos locais para roubar lixo. Em cidades maiores,
uma tribo inteira pode buscar refgio numa casa
Os Nezumi
abandonada ou esgoto. Naturalmente, se esses nezumis forem
descobertos, o povo procurar os samurais locais para forar
as pragas a voltarem mata.

CHOQUE DE CULTURAS
Nezumis tm sua prpria lngua, costumes e histria. Embora
de alguns modos eles imitem os rokuganis, eles so essencial-
mente uma cultura separada vivendo sombra do Imprio,
e isto inevitavelmente leva a conflitos, s vezes violentos. A PRECONCEITO
barreira lingustica o mais simples e comum exemplo disso. Rokuganis e nezumis tm uma tendncia inata a desconfiar de
Muitos poucos humanos sabem falar a lngua nezumi, e me- estrangeiros. De fato, considerando as grandes diferenas en-
nos nezumis ainda sabem falar rokugani. Uma falta de comu- tre suas duas culturas, surpreendente que sequer consigam
nicao precisa pode fazer com que mal entendidos explodam conviver juntos. PJs que tenham intenso preconceito contra
em violncia. inumanos automaticamente entraro em conflito com eles.
A falta de senso de propriedade dos roedores tambm um Para um grupo que goste de combate, um encontro ocasional
com nezumis pode oferecer uma pausa de lutas com bandidos,
problema. bem comum que coletores roedores recuperem ar-
samurais rivais e monstros das Terras Sombrias.
mas e armaduras de samurais em campos de batalha, um in-
sulto grave a qualquer outro samurai que encontre a espada Porm, os nezumis no precisam ser viles sem face. Talvez
sagrada de seu av nas mos de um homem-rato se debatendo. eles possuam informaes que os PJs no podem obter pela
fora. Eles podem saber de uma rota segura pelas Terras Som-
Embora Nezumis prefiram resolver disputas fugindo, h
brias para recuperar um objeto perdido, ou saber como matar
alguns insultos que eles no toleraro. Por exemplo, consi- um oni particularmente raro que ameaa o cl do PJ. Talvez o
dere um grupo de samurais viajantes que encontre uma pilha grupo tenha sido despachado para formar uma aliana com a
de varetas mo enquanto acampam noite. Eles usam as famlia Hiruma que ento exija que os PJs se desculpem a
varetas para acender uma fogueira E nas sombras, um Lem- seus aliados nezumis. Os PJs engoliro seu orgulho?
brador observa em horror dois sculos de varas de memria

Os Nezumi
E se os PJs sarem da linha e matarem todo roedor que
sumirem nas sombras.
encontrarem, os nezumis sabem uma coisa ou outra sobre
vingana. Talvez um PJ acorde de manh para descobrir que
LOUCURA seu Nome se foi e nenhum de seus companheiros samurais se
Com poucas excees, a maioria dos nezumis vivem nas Ter- lembra de quem ele . 107

ras Sombrias. Embora sejam imunes Mcula, resistentes a

INIMIGOS DO IMPRIO
doenas, e saibam como sobreviver nessa vastido desolada, TERRITRIO
a natureza desesperadora e rida do reino de Fu Leng oca- Embora humanos sejam bem ligados a seus lares e cidades, ne-
sionalmente abala mesmo o mais firme nezumi. Alm disso, zumis so muito mais flexveis. Uma toca nezumi algo simples,
pode ocorrer s vezes de filhos rfos serem deixados sem normalmente pouco mais do que uma caverna ou srie de tneis
uma tribo e assim sem ningum que adote ou cuide deles escavados em terra fofa, e uma tribo que enfrente perigo sufi-
(um problema infelizmente comum no Tempo do Depois). Os ciente prontamente abandonar seu lar para encontrar ou cavar
nezumis chegam maturidade sem qualquer conhecimento outro. De fato, muitos nezumis so altamente nmades, moven-
ou conscincia de sua cultura, sem lngua e sem moralidade, do-se de um lugar para outros conforme a necessidade exige, e
nada alm do instinto bsico de sobrevivncia. fazendo novas tocas sempre que se acomodam por uma estao.
Quando um nezumi cede loucura, h duas possibilidades. Porm, mesmo as tribos mais andarilhas normalmente tm cer-
tos territrios em que preferem vagar, e tribos frequentemente
Se ele no for perigoso e ainda puder servir a uma funo
retornaro a velhas tocas cavadas durante migraes anteriores.
til (como criar ferramentas, cozinhar ou proteger os filhotes)
Apesar de estas posses tribais serem vagas, quando encontram
a tribo continua a cuidar deles como se fosse um dos seus,
recursos importantes como boas reas de caa ou antigas tocas
embora sejam proibidos de se acasalar. Se ele for perigoso,
favoritas, os nezumis as levam muito a srio. Assim, se coloni-
porm, ele expulso. A tribo deixa uma pequena quantidade
zadores rokuganis arriscarem recursos importantes, os nezumis
de comida e gua e vai embora. podem tentar expuls-los. Muitas tribos hesitam em matar hu-
Uma tribo no matar um nezumi enlouquecido a menos manos (matar humanos sempre parece atrair mais) e ao invs
que no haja outra escolha. Acredita-se que a insanidade ne- disso, tentam repelir os invasores. Eles podem se mascarar como
zumi transmitida pelo sangue, e assim qualquer um que espritos (ou, se Xams estiverem disponveis, invocar espritos
mate um nezumi louco provavelmente se tornar amaldioa- reais) para assustar os humanos. Inversamente, humanos so por
do pela loucura tambm. vezes atrados por recursos que os nezumis possuem. Se uma
tribo encontrar um depsito de ouro ou outro recurso valioso,
Nezumis expulsos no podem distinguir amigos de inimi-
samurais podem ser enviados para expuls-los de l.
gos. Alguns at mesmo abandonam sua resposta de fuga e
atacam qualquer coisa que vejam. Tais criaturas normalmente
perecem em pouco tempo, por fome ou presas dos monstros ROUBO
das Terras Sombrias, mas ocasionalmente chegam a Rokugan Como j foi discutido, nezumis tm estranhas noes sobre
e se tornam ameaa para humanos. Depois do Amanh, este propriedade. Se algum no consegue esconder ou proteger
problema se torna mais grave, especialmente em tribos que algo, este algo pertence por direito a quem o toma. Alguns
foram completamente devastadas. nezumis so ladres incorrigveis e isto uma causa frequente
de conflito com humanos. Roedores so especialmente atra- no tem nenhum Lembrador. O Mestre o rbitro final se
dos por objetos brilhantes, mas tambm por comidas doces, uma escola especfica est disponvel a uma tribo especfica
roupas coloridas, ferramentas e armas humanas. Apesar de ar- em sua campanha.
maduras humanas raramente servirem neles, nezumis se tor- Nezumis no podem aprender escolas de outras raas e
naram bem propensos ao longo dos sculos a ajustarem-nas Xams nezumis no podem invocar feitios de nenhum tipo
sua prpria anatomia. alm dos feitios de Nome.
Quando um nezumi rouba algo de valor, pode caber aos PJs
recuperar. O que eles faro ao descobrir a identidade do culpado?
Eles mostraro misericrdia e tentaro negociar, ou simplesmen- PASSO 3: CUSTOMIZE SEU
te respondero com violncia, talvez instigando uma batalha
com a tribo inteira? E se o nezumi no perceber o real significa- PERSONAGEM
do do item e desejar se desculpar? E se o nezumi decidir que no Um nezumi comea com 35 Pontos de Experincia (O valor
quer devolv-lo e tentar fugir? menor de pontos compensa as habilidades raciais que todo
nezumi tem). Atributos, Percias, Vantagens e Desvantagens
AS PRESAS DO AMANH so obtidas normalmente, e o Atributo Nome (vide Nome, a
seguir) pode ser aumentado da mesma maneira que o Anel de
Um Mestre que deseje usar os nezumis como inimigos con- Vazio humano.
tnuos numa campanha pode desejar considerar uma possi-
Em geral, nezumis esto restritos a Percias Bugei e Baixas.
bilidade especial: uma tribo ativamente hostil. A tribo Pata
Certas excees se aplicam: Lembradores e Xams podem ter
Malhada, controlada por enganadores Tsuno, foi um exemplo
Adivinhao, Xams podem escolher Meditao e Performan-
deste conceito. Outra ideia seria criar uma tribo para o prop-
ce: Dana, e muitos nezumis podem aprender Conhecimento
sito especfico de serem inimigos dos PJs.
(de tipos apropriados, como Conhecimento: Nome ou Conhe-
Considere a ideia das Presas do Amanh, uma tribo extre-
INIMIGOS DO IMPRIO

cimento: Terras Sombrias). Nezumis que tenham relaes pr-


mamente fatalista de nezumis ps-Amanh. Eles so sobre- ximas com humanos (como a tribo Orelha Rasgada) podem
viventes de uma dzia de tribos arruinadas diferentes que se legitimamente ter outras percias rokuganis. O Mestre tem a
uniram a um Lembrador louco. Eles acreditam que o Amanh palavra final se um personagem nezumi pode ou no ter uma
os escolheu para exterminar os homens do Imprio. Liderados percia em particular.
por seu profeta louco, os Presas so extremamente paranoicos
Nezumis no podem Vantagens ou Desvantagens Sociais ou
e dispostos a serem pacientes, esperando o dia em que a vin-
Espirituais. Vantagens e Desvantagens Materiais, Mentais e F-
gana derrubar os humanos. Amanh os encarregou de uma
sicas podem ou no ser aplicveis a nezumis, dependendo de
108 difcil tarefa, afinal, e s os mais fortes nezumis so dignos de
sua natureza especfica o Mestre tem a palavra final.
carregar este fardo. Os Presas podem servir como um poderoso
inimigo recorrente numa campanha, especialmente se tiverem Uma lista de Vantagens e Desvantagens exclusivas dos nezu-
Os Nezumi

Xams e acesso Magia de Nomes. mis aparece adiante neste captulo, e esto disponveis apenas
para personagens nezumis.

Novas Mecnicas: Criando


PASSO 4: ATRIBUTOS DERIVADOS
Personagens e PMs Nezumis Em circunstncias normais, nezumis comeam com zero de
Honra, nenhum Status ou Glria. Nezumis no podem ganhar
A criao de personagens nezumis (PdMs ou PJs) segue as mes- (ou perder) Honra, Glria ou Status a menos que tentem se
mas regras bsicas que personagens humanos, descritas no Livro juntar sociedade humana (vide Nezumis como PJs, ante-
do Fogo, no livro bsico de L5A 4 Edio. Porm, vrias modifi- riormente neste captulo para detalhes).
caes so feitas para refletir a natureza incomum dos nezumis:
Nezumis vivendo em sua prpria sociedade possuem uma
nova qualidade, Nicho (explicado na seo a seguir), que
substitui Honra, Glria e Status na sociedade nezumi.
PASSO 1: ESCOLHA SUA TRIBO Todo nezumi tem certos atributos fsicos (descritos poste-
A Tribo de um nezumi tem efeitos mecnicos similares riormente) que recebem sem custos de Pontos de Experincia.
ao bnus de Famlia para personagens humanos. Esses
bnus de Atributos so listados anteriormente neste cap- NOME
tulo durante a discusso das tribos. Dado o vasto nmero
Roedores do grande importncia a nomes, e quanto mais for-
de outras tribos nezumis que existiram durante a histria
te o nome de um roedor , mais potente e sortudo ele ser. Em
de Rokugan, Mestres e jogadores tambm podem escolher
termos de jogo, roedores tm um Atributo Nome que funciona
criar tribos originais com seus prprios bnus de Atributos.
mecanicamente da mesma maneira que o Anel de Vazio para os
humanos, incluindo a habilidade de gastar Pontos de Nome
para os mesmos efeitos que humanos recebem de Pontos de Va-
PASSO 2: ESCOLHA SUA ESCOLA zio. Porm, roedores no podem meditar ou realizar cerimnias
Nezumis tm quatro grandes escolas: Guerreiro, Lembrador, do ch para recuperar Pontos de Nome, e no podem entrar na
Xam e Coletor. Essas quatro escolas normalmente so dispo- Postura Centro.
nibilizadas para nezumis de qualquer tribo, mas circunstn- Pela fora do nome de um nezumi depender de seus feitos
cias histricas especficas podem gerar excees. Por exemplo, e posio na sociedade nezumi, sempre que o Nvel de Nicho
durante a Dinastia Toturi (sculo XII), a tribo Pata Malhada for menor que seu Atributo Nome, o Atributo Nome de um
indivduo nezumi ser temporariamente reduzido ao seu Nvel c Escavar: Nezumis podem cavar em terra fofa a um
de Nicho (arredondado para baixo). O Atributo Nome funciona dcimo de sua velocidade de movimento. Se eles dese-
como Anel e Atributo e sua reduo no afeta o Nvel de Sabe- jarem deixar um tnel estvel para trs, eles s podem
doria do nezumi (de acordo com o Livro da Terra, Livro bsico escavar a 30 cm por hora.
de L5A 4 Edio). Por exemplo: Ripachip tem Nicho 3,5, e c Faro Nezumi: Um sentido aguado de faro concede
Nome 4. Seu Nome tratado como 3 at seu Nvel de Nicho for aos nezumis +1k1 em qualquer teste de Percia Caa
aumentado para pelo menos 4,0. Ele pode continuar a comprar onde o faro possa ser um fator contribuinte.
o Atributo Nome, mas todos as jogadas associadas ao seu Atri- c Feromnios: Nezumis podem deixar rastros de ferom-
buto Nome e quaisquer habilidades relativas ao Atributo Nome nios que indicam gnero, tribo e direo em que esto
ainda tratam seu Nome como 3. viajando. Eles so imperceptveis a humanos, mas po-
dem ser detectados por outros nezumis a at seis metros
NICHO
Todo nezumi tem um Nvel de Nicho determinado por sua esco-
la. Para os nezumis, Nicho uma indicao de seu lugar em sua
TABELA 6.2: PENALIDADES E RECOMPENSAS
sociedade e portanto funciona como um tipo de combinao SUGERIDAS DE NICHO
de Honra, Glria e Status. Como estes atributos, Nicho medi- AO DE GRANDE NOME PONTOS DE
do em nveis de 0 a 10, e cada Nvel dividido em 10 pontos. NICHO GANHOS
Quaisquer Vantagens, Desvantagens, feitios ou outros efeitos
Matar um inimigo da tribo 0-1
que normalmente dependam de Honra, Glria ou Status afetam
o Nicho do Nezumi em vez disso (isso inclui Testes de Honra se Fugir de um inimigo 1-2
esta regra opcional for utilizada). Nicho intimamente relacio- Enganar um inimigo 1-3
nado a Nome, como descrito na seo anterior.
Roubar de um inimigo 1-3
Pelos padres sociais e culturais serem to diferentes dos
rokuganis, ganhar e perder Nicho funciona um pouco diferente Fazer um amigo ou aliado 2-4
de ganhar e perder Honra, Glria ou Status. As tabelas a seguir Obter comida, tesouro, armas ou ferramentas 1-2
mostram tpicas recompensas e penalidades de pontos de Ni- para a tribo

Os Nezumi
cho. Assim como Honra e Glria, o Mestre deve usar bom senso
Inventar uma nova ferramenta ou arma 2-5
e critrio ao determinar as recompensas para situaes espec-
ficas (da a variao de nmeros apresentados em cada recom- Criar um plano inteligente 0-1
pensa ou penalidade). Alguns desses efeitos podem ser bastante Buscar conselho de algum sbio 0-1
comuns, e o Mestre deve considerar no oferecer recompensas 109
para nezumis que realizem o mesmo ato repetidamente. Gerar filhos 1-2
Ter uma ninhada 4-5

INIMIGOS DO IMPRIO
Nezumis nunca perdem Nicho por usarem Baixas Percias.
Salvar a vida de uma criana 4-6

TABELA 6.1: EXEMPLOS DE NVEIS DE NICHO AES DE NOME MAU PONTOS DE


NICHO PERDIDOS
Entrar numa luta desnecessria 0-1
Xam ou Lembrador Lendrio 10
Roubar de um aliado 1-3
Chefe ou Coletor Lendrio 9
Permitir que algo seja roubado da tribo 2-4
Xam Tribal ou Lembrador Chefe 7
Roubar de sua tribo 3-5
Chefe 6
Desperdiar recursos 0-1
Heri Vitorioso ou Coletor Muito Competente 5
Abandonar a tribo 2-5
Xam Nezumi Mediano 4
Fazer um inimigo 1-3
Lembrador Mediano 3,5
Destruir comida 1-2
Nezumi Mediano 3
Tomar uma m deciso quando conselho foi 0-1
Criana Nezumi 2 dado
Filhote Recm-Nascido 1 Causar a morte de um nezumi, por ao ou 3-5
omisso
HABILIDADES FSICAS NEZUMIS Causar a morte de uma criana, por ao ou 5-7
omisso
Essas habilidades so automaticamente disponibilizadas para
todo nezumi na criao de personagem, sem qualquer custo Ajudar servos de Fu Leng 10
em Pontos de Experincia. Ser o nico sobrevivente de sua tribo 50
c Agilidade Nezumi: Todo nezumi ganha +2k0 em testes
de Esportes que envolvam escalar ou pular, bem como
testes de Mos Rpidas feitos para escapar de amarras.
CAUDA INTELIGENTE [FSICA] (4 PONTOS)

Muitos nezumis usam suas caudas apenas para equilbrio, mas


alguns conseguem treinar suas caudas para funcionar como
membros prenseis. Voc pode usar sua cauda para pegar e ma-
nipular objetos pequenos (incluindo armas Pequenas). Se voc
fizer um ataque de Derrubada com sua cauda, voc ganha +1k1
no Teste Disputado para ver se a Derrubada tem sucesso.

DENTES DE PEDRA [FSICA] (4 PONTOS)

Todo nezumi tem incisivos extremamente poderosos e afiados,


mas alguns so mesmo formidveis. Seus ataques desarmados
causam um adicional de +1k1 de dano, sua velocidade de
mastigao por madeira e pedra macia dobrada, e voc pode
mastigar pedras duras ou metais no ritmo de 30 cm por hora.

DESTEMIDO [MENTAL] (5 PONTOS)

de distncia. Os traos de feromnios duram um ms, Voc o mais raro dos nezumis, nascido sem medo, pronto
a menos que sejam apagados antes. Alguns animais, para lutar sempre em vez de virar as costas e fugir. Voc ga-
notavelmente cavalos e ces, se tornam extremamente nha +3k3 para resistir a efeitos de Medo, e potencialmente
agressivos quando encontram feromnios nezumis. pode se juntar Escola Avanada Berserker Nezumi.
INIMIGOS DO IMPRIO

c Imunidade Mcula: Todo nezumi completamente


imune Mcula das Terras Sombrias e, consequente- FILHOTE FAVORITO DO CHEFE [SOCIAL] (5 PONTOS)
mente, no pode invocar feitios de maho. Voc o filhote predileto de um proeminente nezumi pro-
c Mordida: Um nezumi pode causar dano desarmado vavelmente o chefe tribal, embora um famoso Lembrador ou
normal com sua mordida, e pode mastigar madeira e Xam tambm sejam aplicveis. Outros nezumis o tratam com
pedra macia taxa de 30 cm por hora. respeito e tendem a oferecer presentes e amizade na esperana
110 c Rapidez: Todo Nezumi tem Veloz 2 (como na habilida- de futuras recompensas. Voc comea com +1 Nvel de Nicho.
de do Livro do Vazio, livro bsico de L5A, 4 Edio).
MEMRIA ETERNA [MENTAL] (6 PONTOS,
Os Nezumi

c Resistncia a Doenas: Todo nezumi imune maioria


das doenas e infeces naturais. Se o Mestre julgar APENAS LEMBRADORES)
que a doena suficientemente grave para infectar um Embora outros Lembradores possam recuperar memrias das
nezumi, o personagem ainda recebe +3k0 de bnus em geraes passadas, um nezumi com Memria Eterna pode
quaisquer testes feitos para resistir a seus efeitos. relatar histrias dos tempos antigos, s vezes at mesmo de
quando o Imprio Nezumi estava em alta. Esta memria es-
tendida permite que o Lembrador crie Varetas de memria
VANTAGENS EXCLUSIVAS PARA com facilidade que outros Lembradores podem apenas invejar.
NEZUMIS Voc ganha um bnus de +1k1 toda vez que criar uma Vareta
de Memria. Outros nezumis que saibam de seus talentos o
ALIADOS HUMANOS [SOCIAL] (4 PONTOS) trataro com temor, respeito e reverncia.

Voc tem amigos e aliados entre um grupo de humanos, mais


provavelmente o Cl Caranguejo, apesar de sua tribo especfi- NOME LIGADO [ESPIRITUAL] (5 PONTOS,

ca e histria poderem dizer o contrrio. Voc ganha um item APENAS XAMS)


adicional de equipamento humano (que pode ser uma arma) e Alguns Xams nezumis tm dons excepcionais. Escolha um
pode potencialmente aprender Percias especficas de huma- feitio de magia de Nome ele no conta para o seu mximo
nos, a critrio do Mestre. de feitios que pode saber, e voc ganha +1k1 no seu Teste de
Conjurao ao invocar este feitio. Voc pode comprar esta
ANDARILHO TRIBAL [SOCIAL] (3 PONTOS) Vantagem novamente cada vez que ganhar um Nvel de Esco-
la (sujeito aprovao do Mestre).
Quando uma tribo nezumi pequena demais para treinar de-
vidamente todos os seus jovens, alguns deles viajam para tri-
bos maiores para buscar treinamento especialmente se eles OLHOS BRILHA-BRILHA [FSICA] (3 PONTOS)
tiverem dons que a prpria tribo no saiba explicar. Voc trei- Nezumis acasalam por um perodo de um ano, as fmeas es-
nou com nezumis de outra tribo, e ainda pode aprender uma colhem os machos todo outono. A competio pelos membros
escola dela que estaria indisponvel para sua prpria tribo. mais desejveis da tribo forte. Voc considerado extrema-
Voc tambm tem contatos amigveis na tribo em que voc mente atraente para os padres nezumis, e ganha um bnus de
treinou, o que pode ser til se sua tribo correr perigo. +1k1 em todos os testes sociais com nezumis do sexo oposto.
DESVANTAGENS EXCLUSIVAS PARA c Equipamento Inicial: Qualquer Arma, Armadura Leve
ou Pesada, bolsa de couro rude, 1 koku de itens reco-
NEZUMIS: lhidos e objetos brilhantes

CAUDA PERDIDA [FSICA] (4 PONTOS) TCNICAS:


Algum acidente horrendo ou batalha custou a sua cauda, im-
NVEL 1: VELOCIDADE DO RATO
pactando seriamente seu equilbrio. Isto carrega grande es-
Nezumis so criaturas bastante velozes e com incrveis re-
tigma nos crculos sociais nezumis (-1k0 em qualquer teste
flexos. Um guerreiro nezumi pode jogar novamente sua Ini-
social com outro nezumi) e tambm reduz seus bnus naturais
ciativa um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel nesta
para correr e escalar de +2k0 para +1k0.
Escola. O guerreiro pode escolher qual das jogadas manter.
O guerreiro soma metade de seus nveis de Esportes em seu
KWATHCH [FSICA] (2 PONTOS) NA de Armadura enquanto no est na Postura Ataque Total.
Esta palavra se traduz como feio como o poo fervente. Voc
considerado feio para os padres nezumis, e sofre uma pe-
NVEL 2: FORA DO BANDO
nalidade de -1k1 em qualquer teste social com outros nezu- Jovens guerreiros nezumis caam e lutam em bandos para
mis, independente do gnero. aumentar suas chances de sobrevivncia. Para cada aliado
que tenha atacado o alvo do nezumi desde seu ltimo Turno
(independente dos ataques serem bem sucedidos ou no), ele
LOUCURA NEZUMI [SOCIAL] (5 PONTOS) ganha +1k0 em sua prxima rolagem de ataque corporal. O
Um nezumi com esta Desvantagem considerado insano por bnus total de dados no pode exceder seu Nvel de Escola.
outros nezumis, embora seu julgamento possa no ser preciso.
Voc no tem permisso para acasalar e incapaz de ganhar NVEL 3: GOLPE-GOLPE RPIDO
Nicho enquanto for considerado louco. Porm, outros nezumis O guerreiro aprendeu a verdadeira velocidade dos nezumis.
no o ferem com medo de enlouquecerem. Ele pode fazer ataques corporais como Ao Simples ao invs
de Ao Complexa.

Os Nezumi
NARIZ CEGO [FSICA] (2 PONTOS) NVEL 4: GOLPE PENETRANTE
Voc no tem o sentido normal nezumi de faro. Voc pode ter Acostumado a lutar com oponentes maiores e mais fortes,
nascido sem ele ou pode ter sofrido algum tipo de acidente ou o guerreiro aprendeu a usar sua velocidade para evitar seus
trauma. Voc no pode usar uma Vareta de Memria e no golpes. O guerreiro soma +10 a seu NA de Armadura contra 111
pode ler mensagens de feromnios de outros nezumis. Voc qualquer rolagem de ataque de um oponente com menor nvel
um tipo de pria na sociedade nezumi, e sofre uma penalidade de Iniciativa.

INIMIGOS DO IMPRIO
de -1k0 em qualquer teste social com outros nezumis.
NVEL 5: GOLPE DE CAUDA
SEM NOME [ESPIRITUAL] (9 PONTOS)
A cauda uma vantagem muitas vezes ignorada do guerreiro
nezumi, e neste nvel o roedor aprendeu a tirar total proveito
Um Xam nezumi o amaldioou para remover seu Nome, des- dela. Durante qualquer rodada em que um nezumi faa um
ligando-o de sua raa. Seus amigos e parentes no se lembram ataque corporal bem sucedido, ele pode imediatamente usar
mais de voc e voc foi expulso de sua tribo. Seu Nvel de uma Ao Livre para fazer outro ataque contra o mesmo alvo
Nicho zero e no pode aumentar, e voc no pode gastar com sua cauda. Isto normalmente considerado um ataque
Pontos de Nome. Se voc conseguir se juntar a uma nova desarmado, embora um nezumi com a Vantagem Cauda Inte-
tribo, voc pode comear a formar um novo Nome e remover ligente possa usar uma Arma Pequena ao invs disso.
essas restries, mas tal busca s teria sucesso com a permis-
so do Mestre. NOVA ESCOLA BSICA: COLETOR NEZUMI
(ITHITH)
Escolas Nezumis O termo Coletor geral para nezumis que servem s suas
tribos em muitos papis: batedores, espies e ladres. Eles
so extremamente astutos e tm um talento em usar recur-
sos mnimos para mxima eficincia. Eles tambm so mes-
NOVA ESCOLA BSICA: GUERREIROS NEZUMI tres no combate defensivo, capazes de confundir e aturdir
(CH) [BUSHI] inimigos enquanto fogem.

Guerreiros nezumi so um grupo bem resistente que usa suas c Bnus: Percepo +1
habilidades fsicas ao mximo. Eles so adeptos a tticas de c Percias: Esportes, Defesa, Caa, Conhecimento: Ter-
guerrilha e lutar em equipe. Eles servem como caadores e ras Sombrias, Furtividade (Esgueirar), Mos Rpidas,
qualquer Percia
protetores da tribo.
c Bnus: Agilidade +1
c Percias: Esportes, Defesa, Caa (Sobrevivncia), Jiu-
jutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade,
qualquer Percia de Arma
c Nicho: 3,5
de contra a Investigao (Notar) / Percepo de seu oponente.
Se superar seu oponente por pelo menos 15, voc se esconde
atrs dele. Seu oponente pode suspeitar de onde voc est, mas
voc se move muito rpido para ele ach-lo. Voc no pode se
esconder atrs de mais de um oponente por vez.
Em cada Rodada subsequente voc deve fazer uma Ao Li-
vre para fazer o Teste Disputado de novo, assim permanecen-
do escondido de seu oponente. Contanto que continue tendo
sucesso, voc pode fazer quaisquer outras aes que desejar
(incluindo atacar outros inimigos ou usar outras Tcnicas).
Porm, se voc atacar com sucesso seu oponente, voc des-
coberto e esta tcnica no pode ser usada de novo contra este
oponente pelo resto da luta.

NOVA ESCOLA BSICA: XAM NEZUMI


(BUSCADOR DE NOME/KIR) [SHUGENJA]
Os poderes dos Xams nezumis so estranhos e formidveis, e
c Nicho: 2,5 discutidos mais profundamente adiante neste captulo.
c Equipamento Inicial: Qualquer arma Pequena ou
c Bnus: Nome +1
Camponesa, Armadura Ashigaru, saco grande, e 3
c Percias: Conhecimento: Terras Sombrias, Conhe-
kokus em itens recolhidos.
cimento: Reinos Espirituais (Yume-d), Meditao,
Performance: Dana Nezumi, Furtividade, quaisquer
INIMIGOS DO IMPRIO

TCNICAS: duas Percias


c Nicho: 4,0
NVEL 1: VASCULHA-VASCULHA PELA ESCURIDO
c Equipamento Inicial: Qualquer arma Camponesa ou
A primeira lio ensinada a todo Coletor usar velocidade
Pequena, roupas de baixa qualidade, saco de couro, 2
e astcia. Voc ganha um bnus de +2k0 em todos os seus
kokus em itens recolhidos.
testes de Furtividade, e voc pode somar seu Nvel de Percia
Furtividade ao seu NA de Armadura todo o tempo (mesmo se
TCNICA: MAGIA DO NOME
112
for pego desprevenido).
Um Xam nezumi capaz de invocar feitios de Magia do
NVEL 2: LUTAR E FUGIR Nome. Vide a seo seguinte para detalhes. Todos os Xams
Os Nezumi

Coletores aprendem a arte da distrao para evitar inimigos comeam o jogo sabendo trs feitios de Magia de Nome do
perigosos. Se voc atingir um oponente com sucesso numa Nvel de Domnio apropriado sua escolha.
luta, e houver cobertura ou escurido prxima a voc, voc
pode escolher no causar Ferimentos. Ao invs disso, voc NOVA ESCOLA BSICA: LEMBRADOR NEZUMI
gasta um Ponto de Nome e faz um Teste Disputado de sua Fur- (TCHTCH)
tividade (Esgueirar)/Agilidade contra a Investigao (Notar)/
Lembradores nezumis so guardies da histria, cultura e ti-
Percepo de seu oponente. Se voc tiver sucesso, seu opo- ca da raa nezumi. Eles so responsveis por garantirem que
nente perde o rastro de suas aes. os feitos do povo nezumi no sejam perdidos para o Ontem.
Os Lembradores ajudam suas memrias com itens especiais
NVEL 3: SEU MEU chamados Varetas de Memria, que so descritas em detalhes
Coletores so ladres to rpidos e instintivos que eles podem na seo aps Escolas.
roubar mesmo os que esto cientes de sua presena. Se voc
c Bnus: Inteligncia +1
estiver a 1,5 m de um alvo, voc pode usar uma Ao Simples
c Percias: Conhecimento: Histria Nezumi, Conhecimen-
para fazer um Teste Disputado de Mos Rpidas (Punga)/Agi-
to: Cultura Nezumi, Conhecimento: Terras Sombrias,
lidade contra Defesa/Agilidade de seu oponente. Se voc tiver
Performance: Narrao, Furtividade, qualquer Percia
sucesso, voc rouba um item aleatrio do obi, bolso ou qual-
quer outro lugar acessvel de seu alvo (voc no pode roubar c Nicho: 3,5
itens que estejam diretamente na mo de seu oponente). c Equipamento Inicial: Qualquer arma Pequena ou
Camponesa, saco de couro, dois Kokus em itens reco-
NVEL 4: CAVALGAR A SOMBRA lhidos, quatro varetas de madeira (adequadas para se
O Coletor que atingiu este nvel de percia agora to veloz tornarem varetas de memria)
que faz ataques corporais como Ao Simples ao invs de
Ao Complexa quando est usando ataques desarmados com TCNICA: LEMBRANA
armas com as palavras-chaves Pequena ou Camponesa. Lembradores aprendem desde bem cedo como criar Varetas
de Memria, lembranas tangveis do passado. Um Lembrador
NVEL 5: ESCONDER-SE DO AMANH pode criar quaisquer Varetas de Memria com Nvel de Dom-
Neste nvel, um Coletor se torna to rpido e astuto que pode nio igual ao seu Nvel nesta Escola, mas tambm pode criar
literalmente se esconder atrs da sombra do inimigo. Voc pode um tipo de Vareta de Memria que seja um Nvel de Domnio
tentar se esconder atrs de seu oponente como Ao Complexa, acima de seu atual Nvel de Escola (assim, um Lembrador de
fazendo um Teste Disputado de Furtividade (Esgueirar)/Agilida- Nvel Dois pode criar todas as Varetas de Memria de Domnio
Um e Dois, e um tipo de Vareta de Memria de Nvel Trs). memrias do passado da raa. O intrincado padro de marcas
Vide as regras para Varetas de Memria para mais detalhes de mordidas que cobre cada vareta significativo em si, e
sobre como esses itens so criados e usados. cada vareta tambm impregnada com uma srie de ferom-
Todos os Lembradores comeam com a Vantagem Memria nios que temporariamente despertam memrias nos nezumis
Precisa sem custo em Pontos de Experincia. que as provam e cheiram. Pelos feromnios serem tempor-
rios, Varetas de Memria precisam ser cuidadas e renovadas
ESCOLA AVANADA NEZUMI: BERSERKERS periodicamente; porm, Lembradores bastante experientes
(CHITATACHIKKAN) aprenderam como criar Varetas de Memria que podem durar
c Requisitos: Agilidade 4, Fora 5, Terra 4, qualquer Pe- quase para sempre.
rcia de Armas (ou Jiujutsu) em Nvel 5.
c Requisito Especial: Os bravos-ferozes-destemidos- CRIANDO VARETAS DE MEMRIA
-guerreiros-iluminados-de-grande-habilidade so Criar uma Vareta de Memria um processo rduo e longo.
treinados dentre os membros de sua raa que nas- Apenas Lembradores sabem os segredos de cri-las, e pelos
cem sem medo, um trao raro, de fato. Voc deve
feromnios nezumis serem praticamente indetectveis por
ter a Vantagem Destemido.
outras raas, apenas os nezumis podem us-las. Varetas de
Memria tm um Nvel de Domnio, assim como feitios, e
TCNICAS
Lembradores podem criar apenas uma Vareta de memria de
Nvel de Domnio igual ou menor que seu Nvel na Escola
NVEL 1: FRIA INSANA
Lembrador (porm, cada Lembrador pode criar um tipo de Va-
Os Berserkers so tocados por um poder que muitos nezumis
reta de Memria de um Nvel de Domnio maior que seu Nvel
no entendem, e em combate so uma torrente de furiosos
ataques. Voc ganha um bnus de +1k1 a toda jogada de de Escola Lembrador).
ataque feita enquanto estiver na Postura Ataque Total. Voc Criar uma Vareta de Memria de um pedao normal de ma-
pode fazer ataques corporais como Ao Simples ao invs de deira leva um nmero de horas igual ao Nvel de Domnio da
Ao Complexa. vareta. Cada tipo de Vareta de Memria tem um NA necess-

Os Nezumi
rio para cri-la o Lembrador deve satisfazer seu NA com um
NVEL 2: DANA DO CONDENADO teste da Percia Conhecimento: Cultura Nezumi / Inteligncia.
Os Berserkers no sentem dor, e lutam com fora at seu san- Pela natureza fugaz dos feromnios nezumis, cada Vareta de
gue se esgotar. Uma vez por combate, no comeo de seu Tur-
Memria s conserva seu poder por uma semana por Nvel de
no, voc pode fazer uma Ao Livre para ativar esta Tcnica. 113
Domnio antes de se tornar um pedao de madeira mundano
Assim que ela estiver ativa, voc pode ignorar Penalidades de
de novo. Porm, qualquer Lembrador que seja capaz de criar

INIMIGOS DO IMPRIO
Ferimentos (incluindo Abatido ou Inconsciente) por um n-
mero de Rodadas igual ao seu Nvel de Fora. Esta habilidade Varetas de Memria deste Nvel de Domnio pode recarregar
no permite que continue lutando caso esteja morto. a vareta examinando-a por alguns minutos e fazendo um tes-
te de Conhecimento: Cultura Nezumi/Inteligncia contra um
NVEL 3: CORTAR O AMANH NA igual metade (arredondada para cima) do NA original
Para um verdadeiro Berserker, a falha pior do que a morte. necessrio para criar a vareta. Os Lembradores mais expe-
Se voc sofrer Ferimentos suficientes para mat-lo, antes de rientes (os que atingiram Nvel de Escola Cinco) podem criar
morrer, voc pode imediatamente fazer uma Ao Livre para Varetas de Memria que nunca se tornam inativas.
fazer um ataque corporal final contra um oponente dentro do
Cada Vareta de Memria que um Lembrador cria tem uma
alcance (este deve ser o oponente que o matou, se ele estiver
conexo espiritual a este Lembrador especfico. Por esta cone-
ao alcance). Voc ganha um bnus de +3k0 nessa jogada de
xo, muitos Lembradores s podem criar um nmero limitado
ataque. Voc morre aps este ataque ser resolvido (tenha ele
tido sucesso ou no). de Varetas de Memria por vez. Um Lembrador pode ter um
nmero de Varetas de Memria igual ao seu Anel de Nome +
Nvel de Escola Lembrador (no h limite para quantas Vare-
LEMBRADORES E VARETAS DE MEMRIA tas de Memria expiradas eles podem ter). No Nvel de Escola
Cinco, um Lembrador no est mais limitado e pode ter qual-
Lembradores no so feitos, eles nascem. Apenas um a cada quer nmero de Varetas de Memria ativas ao mesmo tempo.
cem nezumis nasce com a habilidade de lembrar claramente.
Quando um jovem nezumi identificado com este dom, um
dos Lembradores experientes da tribo o ensinar a histria de
seu povo e tribo. O jovem Lembrador aprende no apenas a
histria de sua tribo e povo, mas tambm os segredos das Va-
retas de Memria, e como elas ajudam a se lembrar de eventos
h muito passados, um tipo de memria racial nezumi.
Varetas de Memria normalmente tm 15 cm de compri-
mento e costumam ser decoradas com penas ou coisas bri-
lhantes para destacar seu significado para a tribo. Alm disso,
elas parecem ser pouco mais do que um curto pedao de ma-
deira que foi rodo, deixando-o amassado e irregular. Porm,
para os nezumis essas varetas so a chave para desvendar
VARETA DO BATEDOR
INCREMENTOS E VARETAS DE c NA para Criar: 15

MEMRIA Esta vareta conta a histria de um extraordinrio batedor pe-


rito em muitas coisas. Enquanto estiver ativa, esta vareta con-

U m Lembrador pode aumentar os efeitos de uma Va-


reta de Memria declarando Incrementos no teste da
Percia Conhecimento: Cultura Nezumi para cri-la. Cada
cede um Nvel em uma Percia em que o usurio seja imperito.
O usurio pode escolher a Percia quando a vareta ativada.
Estas varetas so normalmente mais finas e curtas para que
Incremento aumenta o perodo de tempo necessrio para possam ser escondidas mais facilmente.
criar uma Vareta de Memria por uma hora.
c Durao: A durao das habilidades da Vareta VARETA DO CAVADOR
pode ser aumentada em uma unidade para cada
Incremento. Uma Rodada se torna duas Roda- c NA para Criar: 20
das, uma hora se torna duas horas, etc. Esta vareta conta a histria de um Construtor que cavou uma
c Frequncia de Uso: Muitas varetas s podem imensa toca num s dia. Por uma hora por dia, esta vareta
ser usadas uma vez num determinado perodo dobra a velocidade de escavao de um Nezumi. Estas varetas
(uma hora, um dia, etc.). Trs Incrementos per- so normalmente achatadas numa ponta como a cabea de
mitiro que uma vareta possa ser usada uma um cinzel.
vez adicional no mesmo perodo.
c Combinao: Dois tipos de Varetas de Memria VARETA DO CONSTRUTOR
podem ser combinados numa s vareta, per-
mitindo que sejam ativados separadamente ou c NA para Criar: 10
INIMIGOS DO IMPRIO

ao mesmo tempo. Isto requer cinco Incrementos. Esta vareta conta a histria de um astuto Construtor. Ela con-
Uma vareta combinada ainda conta como duas cede a um nezumi um bnus de +1k1 a uma Percia de Criao
Varetas de Memria ativas para o Lembrador especfica, que deve ser escolhida quando a vareta criada.
que a cria ou reativa. Essas varetas so normalmente polidas para que sejam perfei-
Algumas Varetas de Memria tambm tm Incre- tamente lisas e uniformes onde no haja marcas de mordidas.
mentos listados em suas descries. Esses Incrementos
ampliam semelhantemente o tempo de criao das Vare-
VARETA FELIZ
tas de Memria por uma hora por Incremento.
114 c NA para Criar: 15

Esta vareta conta a histria de um nezumi de boa ndole que


Os Nezumi

USANDO UMA VARETA DE MEMRIA sempre fazia a coisa certa. Ela permite que nezumis somem
Qualquer nezumi com sentido de olfato pode ativar uma Va- +2k1 em vez de +1k1 em qualquer teste melhorado pelo gasto
reta de Memria. Para ativar uma vareta, um nezumi deve de um ponto de Nome. Estas varetas so bastante comuns ao
segur-la na mo ou boca e inalar profundamente enquanto primeiro olhar. Um exame mais prximo, porm, revela que
olha ou mastiga as marcas na vareta. Isto uma Ao Simples elas so feitas de madeira extica rea. A madeira sempre
e ativa o poder na vareta. de boa qualidade.
Um nezumi pode segurar at trs varetas ao mesmo tempo
(uma em cada mo e uma na boca) e assim usar os poderes de VARETA DO GUERREIRO
at trs varetas ao mesmo tempo. c NA para Criar: 20
A menos que mencionado o contrrio em sua descrio, cada Esta vareta conta a histria de um poderoso guerreiro. Ela
Vareta de Memria pode ser usada uma vez por dia e seu poder concede ao nezumi um bnus de +1k1 em quaisquer rolagens
continuar ativo por cinco Rodadas aps sua ativao. Porm, de Percias com uma percia com Arma (ou Jiujutsu). O Lem-
um nezumi s se beneficiar de seus poderes enquanto a segurar. brador deve escolher qual Percia a vareta aumenta quando
a cria. Estas varetas so normalmente afiadas numa ponta.

VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO1 VARETA DA ME


c NA para Criar: 15
VARETA DO ANDARILHO
Uma vareta que conta a histria do amor de uma me. Se for
c NA para Criar: 10
carregada por um dia inteiro e empunhada por pelo menos
Esta vareta narra a histria de um nezumi andarilho que era uma hora durante este tempo, o usurio pode curar Ferimen-
sempre capaz de encontrar seu caminho de volta para casa. O tos como se seu Vigor fosse um Nvel maior (isto no altera
nezumi que usa esta vareta sempre sabe a direo de sua casa seu Nvel de Vigor real). Lembradores podem anunciar dois
(seja a atual localizao da tribo ou sua maior toca estabele- Incrementos para aumentar o poder da vareta: a cada dois
cida). Ela pode ser usada sempre que o portador quiser. Estas Incrementos, aumente o Vigor do usurio para recuperar Fe-
varetas so normalmente maiores que outras Varetas de Me- rimentos por 1. Estas varetas so geralmente mais curtas que
mria e s vezes servem tambm como cajados de caminhada outras Varetas de Memria e pintadas com cores confortantes.
para os nezumis que as carregam.
VARETA DO NADADOR
c NA para Criar: 20

Esta vareta narra a histria de um nezumi que se sentia to


em casa na gua quanto na terra. Enquanto ativa, esta vareta
permite que o usurio nade exceto em condies muito tem-
pestuosas (critrio do Mestre). Para fins de nado, o nezumi
considerado tendo trs Nveis adicionais de Esportes, e ganha
o benefcio da nfase Nadar mesmo que no a tenha. Estas
varetas so feitas da madeiras de praias, que foram desbota-
das pelo sol.

VARETA DO PAI
c NA para Criar: 20

Esta vareta conta a histria de um bravo pai que resgatou


seu filhote sequestrado. A vareta sintonizada a uma criatu-
ra voluntria especfica (no necessariamente um nezumi) e
VARETA DO LAR
normalmente deixada para trs na toca. Uma vez por hora,
c NA para Criar: 15
um nezumi que segura a vareta pode orden-la a apontar pre-
cisamente na direo da criatura qual ela est sintonizada Criar Varetas do Lar na verdade cria duas varetas, sintoni-
(a vareta no pode sentir a criatura numa distncia maior que zadas entre si. Estas varetas combinadas contam a histria
15 km). Incrementos podem ser feitos na criao para aumen- de uma grande amizade. Uma vez por hora, cada uma das
tar o alcance onde a vareta funcionar, somando mais 15 km varetas pode ser ordenada a apontar precisamente na direo
para cada Incremento. Estas varetas so normalmente feitas da outra, contanto que a outra vareta esteja a menos de 80
de um pedao de madeira com um grande n nela. km para cada dois Incrementos. Estas varetas so na verdade

Os Nezumi
feitas de um s pedao de madeira, separadas no meio para
criar duas varetas iguais.
VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 2
VARETA DO NARIZ 115
VARETA DOS AMANTES c NA para Criar: 25

INIMIGOS DO IMPRIO
c NA para Criar: 15 Esta vareta conta a histria de um rastreador nezumi com ex-
traordinrio sentido de olfato. O usurio ganha um bnus de
Esta vareta conta a histria de um nezumi que sacrificou tudo
+1k1 em testes de Caa onde o olfato possa ser um fator. Estas
por seu amor. O usurio desta vareta pode curar outro em at varetas so normalmente feitas de madeira de rvores com
10 Ferimentos, uma vez por dia, pelo toque. O usurio sofre flores perfumadas para que o cheiro de madeira no ataque os
igual nmero de Ferimentos, que devem ser curados natural- sentidos aguados do nezumi que as usa.
mente e no por magia. Estas varetas so normalmente muito
discretas, embora a histria escrita nelas no seja.
VARETA DA SABEDORIA
c NA para Criar: 25
VARETA AMIGA
c NA para Criar: 20 Esta vareta conta a histria de um nezumi que passou a vida
procurando a resposta para uma pergunta no respondida. Ao
Esta vareta narra a histria de um nezumi simptico que tinha quebrar a vareta, o usurio pode fazer uma pergunta a um
muitos amigos. O usurio ganha um bnus de +1k1 em todos Transcendente. O Transcendente responder ao mximo de
os testes sociais (incluindo testes com no nezumis) enquanto sua capacidade, mas h perguntas que nem mesmo os Trans-
a vareta estiver ativa. Estas varetas so normalmente ornadas cendentes podem responder. Estas varetas so normalmente
com algo brilhante, e so presentes comuns a um amigo. muito tradicionais com pouca ou nenhuma ornamentao.

VARETA DA COMIDA
c NA para Criar: 20 VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 3
Esta vareta conta a histria de um tempo de grande abundn-
VARETA DE ARMADURA
cia, e concede conforto durante o inverno, o que os nezumis
chamam de Tempos Magros. Segurando esta vareta por uma c NA para Criar: 30
hora, o nezumi pode ignorar as penalidades de fome por um dia Esta vareta conta a histria da amizade dos nezumis com o
inteiro. Esta vareta pode ser usada todo dia por at uma semana Cl Caranguejo e as muitas coisas que os nezumis aprenderam
antes de parar de funcionar. Estas varetas normalmente tm com os guerreiros do Caranguejo. Se o usurio no estiver
uma ponta escavada que lembra uma colher rokugani. usando armadura, seu NA de Armadura aumentado em 10
e ele ganha Reduo 5, como se estivesse usando armadura
pesada como um bushi do Caranguejo. Se o nezumi j estiver VARETA DEMNIO
usando armadura, ele pode ignorar as penalidades de Percia
c NA para Criar: 30
que ela causa. Algumas antigas verses desta vareta eram fei-
tas de madeira petrificada, mas muitas so feitas simplesmen- Esta vareta conta a histria de um grande demnio derrotado
te de madeiras duras. por uma tribo de mezumis, que usaram sua esperteza e enge-
nhosidade para vencer a criatura Invulnervel. Enquanto esta
VARETA DO COLETOR vareta est ativa, o usurio pode ferir criaturas Invulnerveis
com qualquer arma como se elas fossem de cristal ou jade. Se
c NA para Criar: 25
a criatura for Maculada, sua Reduo tambm diminuda
Esta vareta conta a histria de um coletor nezumi extraordi- em 3 sempre que o nezumi que estiver segurando a Vareta
nariamente astuto. O usurio ganha um bnus de +1k1 em Demnio atac-la. As pontas destas varetas so normalmente
todos os testes das Percias Furtividade e Mos Rpidas en- esculpidas na forma da cabea de um demnio.
quanto a vareta estiver ativa. Estas varetas so feitas de peda-
os afiados e queimados de madeira. VARETA ESPIRITUAL
c NA para Criar: 20
VARETA DO CORREDOR
c NA para Criar: 20 Esta vareta conta a histria de um terrvel esprito que ou-
trora assombrava uma toca, e dos nezumis que o venceram.
Esta vareta conta a histria de um nezumi extraordinaria- Por uma hora por dia, o usurio desta vareta pode perceber e
mente rpido. O usurio pode se mover como se seu Anel de entender (e ser entendido por) qualquer esprito ou fantasma.
gua fosse dois Nveis maior (isto se acumula habilidade Estas varetas so normalmente feitas de algum tipo de madei-
natural nezumi Veloz). Incrementos podem ser feitos para au- ra levemente colorida, ou de madeiras secas.
mentar ainda mais este efeito, somando um Nvel adicional
INIMIGOS DO IMPRIO

para o Anel de gua efetivo para cada dois Incrementos. Estas


VARETA LUZ DO SOL
varetas so geralmente finas e bem equilibradas para que o
nezumi que as usar mal note seu peso. c NA para Criar: 20
Esta vareta conta a histria de um heri que nunca perdia
VARETA DE VIDA seu caminho no importando as condies em que viajava.
c NA para Criar: 35 O usurio desta vareta pode sempre ver claramente, indepen-
dente de cegueira, escurido, nvoa, fumaa ou qualquer ou-
Esta vareta conta a histria de um guerreiro nezumi ferido tro tipo de visibilidade reduzida. Os efeitos da vareta duram
116
que foi capaz de superar seus ferimentos e prevalecer contra por uma hora aps ela ser ativada e pode ser usada uma vez
todas as adversidades. O usurio desta vareta pode invocar por dia. Estas varetas so normalmente feitas de madeira seca
Os Nezumi

seu poder uma vez por dia. Ela restaurar Ferimentos a at 5 cuja casca foi ligeiramente desbotada pelo sol.
x sua Terra, ou, ao invs disso, pode permitir que ele ignore
todas as penalidades de Ferimentos (exceto a morte) por uma
hora. O Lembrador que cria esta vareta pode fazer dois Incre- VARETA DO SONHO
mentos para permitir que o usurio use as duas habilidades ao c NA para Criar: 20
mesmo tempo. O Lembrador tambm pode fazer quatro Incre-
A vareta conta a histria de um sonho estranho. Uma vez
mentos para fazer com que o usurio cure at 10 x Terra de
por semana, o usurio pode entrar no Reino dos Sonhos
Ferimentos. Estas varetas so normalmente feitas de madeira
(Yume-d) enquanto dorme, mas continuar consciente e no
verde que assim permanece enquanto a vareta estiver ativa.
controle de suas aes. Estas varetas s vezes tm pequenos
galhos ligados a elas, tecidos num intrincado emaranhado.

VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 4 VARETA DE VENENO


c NA para Criar: 30
VARETA DO BERSERKER
c NA para Criar: 25 Esta vareta conta a histria de um grande curandeiro e her-
balista nezumi. Uma vez por semana, o usurio pode remover
Esta vareta conta a histria de um feroz berserker Nezumi. O os efeitos de um s veneno do indivduo alvo (que pode ser o
usurio ganha um bnus de +1k1 em jogadas de dano com prprio nezumi). Venenos magicamente criados so normal-
uma arma especfica ou com ataques sem armas (o criador es- mente incurveis pelas memrias partilhadas nesta vareta. A
colhe ao criar a vareta). Essas varetas lembram clavas curtas. ponta dessas varetas normalmente queimada.

VARETA DO COMERCIANTE VARETA DO XAM


c NA para Criar: 25 c NA para Criar: 30
Esta vareta conta a histria de um ardiloso comerciante ne- Esta vareta conta a histria de um extraordinrio Xam ne-
zumi. Uma vez por dia, ela permite que o usurio saiba se zumi. Uma vez por dia, um xam pode ativar esta vareta para
a ltima coisa que ouviu foi uma mentira. H normalmente fazer com que seu prximo feitio no gaste um espao de feiti-
algo brilhante escondido por baixo da casca destas varetas. o. A cada dois Incrementos feitos ao criar esta vareta, o Xam
pode us-la mais uma vez por dia. Estas varetas so normal-
mente ornamentadas e decoradas pelo Xam que as carrega.
VARETAS DE MEMRIA DE DOMNIO 5 criatura Maculada, a vareta no o protege mais desta criatura.
Para cada Incremento feito ao criar a vareta, o NA de Vontade
aumentado em 5. Estas varetas so normalmente feitas da
VARETA DO AMANH
madeira mais escura que o Lembrador conseguir encontrar.
c NA para Criar: 25
Esta vareta conta a histria de um nezumi destinado a ba- VARETA TESOURO
talhar contra o Amanh e vencer. A vareta deve ser sintoni-
c NA para Criar: 30
zada a um nezumi especfico ao ser criada e no funcionar
para mais ningum. O nezumi sintonizado ganha os efeitos da Esta vareta conta a histria de um grande caador de tesouros
Vantagem Grande Destino enquanto carregar a vareta e ela
nezumi e das vrias riquezas escondidas que ele encontrou.
permanecer intacta, mas ele no precisa segurar a vareta para
Uma vez por hora, a vareta pode ser ordenada a apontar
que ela funcione. Assim que a vareta salvar a vida do nezumi,
ela se quebra. Se a vareta se quebrar prematuramente, o ne- fonte mais prxima de tesouro valioso ainda no possudo
zumi a que ela est sintonizada morre. Um Lembrador s pode pela tribo. Este tesouro pode ser comida, objetos brilhantes,
ter uma dessas varetas ativas ao mesmo tempo, e deve esperar ou quaisquer outras coisas que a tribo possa usar e usufruir
ela se quebrar para criar outra. Estas varetas so normalmente tranquilamente. A vareta no apontar a nenhum outro te-
feitas de madeiras verdes com ao menos uma folha crescendo souro at o primeiro ser encontrado. Essas varetas so nor-
nelas, que escurece quando a vareta se quebra.
malmente feitas da juno em Y de um galho, e lembram uma
vareta de adivinhao.
VARETA DO CHEFE
c NA para Criar: 35
Esta vareta conta a histria de um grande chefe nezumi cuja Xams e Magia do Nome
liderana permitiu que seu povo realizasse feitos muito maio-
res do que poderiam fazer sozinhos. O usurio pode conce- A poderosa magia dos nezumis a nica memria do
der Nveis de Percias a seus companheiros. Ele pode escolher
que j foi deles.

Os Nezumi
qualquer Percia em que tenha ao menos 4 Nveis, e pode
conceder at 2 Nveis nesta Percia a at 10 de seus seguidores.
Para cada Incremento feito ao criar a vareta, ele pode ajudar - KUNI KIYOSHI, SCULO XII
um seguidor adicional. Seguidores no podem ganhar Nveis
numa Percia num nvel maior que o da vareta. Esta vareta 117
No insulte os Buscadores de Nomes. Eles do vida,
pode ser usada uma vez por dia e seus efeitos duram por uma
hora. Alguns nezumis que aprenderam costumes rokuganis mas tiram-tiram tambm. Enfurea um, e ele pode roubar

INIMIGOS DO IMPRIO
colocaro um apanhado de folhas nestas varetas, fazendo de- sua vida, seu nome... E sua alma.
las leques de guerra tamanho Nezumi.
- CHICUK, GUIA ROEDOR
VARETA DO LEMBRADOR
c NA para Criar: 35 Nezumis no usam magia de nenhuma forma conhecida pe-
Esta vareta conta a histria de um grande Lembrador que foi los humanos. Eles no tm shugenjas, no rogam aos kamis
capaz de realizar feitos miraculosos. Se empunhada por um ou rezam em manuscritos, e no cultuam as Fortunas ou os
Lembrador quando ele est criando outra Vareta de Memria, Kamis (embora os Transcendentes sejam considerados divi-
esta vareta no conta para o nmero mximo de varetas de nos por eles). Ao invs disso, eles usam sua prpria tradio
memria ativas. A Vareta do Lembrador s pode ser usada
mgica conhecida como Magia de Nomes. Embora em alguns
uma vez por semana. Muitas grandes tribos tm ao menos
aspectos ela seja ainda mais poderosa que a magia rokugani,
uma dessas varetas, passadas ao mais importante Lembrador
da tribo como um sinal do cargo. Estas varetas so bem gran- ela extremamente limitada em outros pontos. Jogadores e
des e adornadas, chegando ao tamanho de um basto bo ou o Mestres devem tentar no apresentar os Xams nezumis como
dobro caso seja necessrio. apenas shugenjas roedores. A Magia dos Nomes tem um cli-
ma nico e estilo prprio.
VARETA MALIGNA Xams tm um senso to poderoso de identidade, um Nome
c NA para Criar: 35 to poderoso, que so conscientemente capazes de alterar a
Esta vareta conta a histria do Dia Terrvel Quando Ar Tor- realidade focando sua vontade. Embora isto signifique que
nou-se Fogo e Cu Caiu de Seu Poleiro para Esmagar Nosso um nezumi possa usar magia sem depender de pergaminhos
Glorioso Lar Abaixo de seu Cadver Enegrecido. O usurio ou kamis, tambm significa que um xam deve praticar rgida
desta vareta fica protegido contra feras das Terras Sombrias disciplina mental. Se o Nome de um Xam enfraquecer, sua
ou qualquer outro indivduo com Mcula das Terras Sombrias. magia enfraquece e j que seu Nome depende do Nicho, um
Os efeitos da vareta duram por uma hora, depois disso, a vare-
Xam que se comporte de modo que viole a tica Nezumi logo
ta se quebra e no pode ser usada de novo. Enquanto estiver
ativa, criaturas Maculadas devem passar por uma Rolagem de ver seu Nome (e portanto, sua magia) diminuir. Pior ainda,
vontade contra NA 35 para serem capazes de atacar ou ferir o alguns Xams caem na priso da auto iluso (N-kich), tor-
usurio de qualquer maneira. Porm, se o usurio atacar uma nando-se corrompidos e maus.
APRENDENDO FEITIOS DE MAGIA verte sangue como foco para aumentar sua essncia
exterior. Os Ferimentos so causados automaticamen-
DE NOME te contanto que o conjurador tenha um instrumento
Xams nezumis comeam o jogo sabendo trs feitios, e afiado disponvel. Penalidades de NA pelo dano cau-
quando aumentam o Nvel de Escolas, eles imediatamente sado por Sangramento no so aplicadas at o feitio
aprendem dois novos feitios de qualquer Nvel de Domnio ser conjurado.
que possam invocar agora. Xams podem aprender feitios c Dana: Alguns feitios so aumentados por danas
adicionais treinando com outros xams nezumis ou comuni- realizadas pelo Xam, e alguns exigem dana para
cando-se com os espritos Transcendentes no Yume-d po- serem conjurados. O Xam deve danar por um n-
rm, cada vez que um Xam aprende um feitio extra desta mero de horas igual ao Nvel de Domnio do feitio
forma, ele deve gastar Pontos de Experincia igual ao seu antes de conjur-lo. Se a dana for interrompida, o
Nvel de Domnio. feitio falha. Se um bnus for mencionado na descri-
Xams nunca podem saber mais feitios do que 4 x seu o do feitio, o Nezumi ganha esse bnus no Teste
atual Nvel de Escola (feitios concedidos pela Vantagem de Conjurao.
Nome Ligado no contam para este limite). Se um Xam tem c Nome Verdadeiro: Alguns feitios requerem que o
uma oportunidade de aprender um novo feitio mas j atin- Xam saiba o Nome Verdadeiro do alvo (vide caixa de
giu o nmero mximo de feitios que sabe em seu Nvel de texto). Se o feitio no requer isto mas o Xam sabe
Escola atual, ele pode escolher esquecer permanentemente um o Nome Verdadeiro do alvo, ele ganha +2k2 no Teste
de feitios conhecidos anteriormente para aprender o novo. de Conjurao contra esta pessoa (a menos que o alvo
seja ele prprio).

CONJURANDO FEITIOS DE MAGIA DE Feitios de Xam Nezumi


INIMIGOS DO IMPRIO

NOME
Feitios de Magia de Nome funcionam pelos mesmos conceitos
NVEL DE DOMNIO 1
bsicos da magia elemental. Conjurar um feitio da Magia de
Nome requer um Teste de Conjurao de Nvel de Escola/Nome
ABENOAR NOME
(mantendo Nome) contra NA de 5 + (5 x Nvel de Domnio).
Note que se o Nvel de Nome do Xam tiver sido reduzido pelo c Domnio: Nome 1
baixo Nvel de Nicho, seu Teste de Conjurao usar o menor c Alcance: Nome
118 Nvel de Nome ao invs de seu atual Nvel de Nome. c rea de Efeito: 1 Criatura
A menos que mencionado o contrrio, feitios de Magia de c Durao: 1 hora
Nome requerem um nmero de Aes Complexas igual ao N-
Os Nezumi

A qualquer momento durante a durao do feitio, o alvo


vel de Domnio do feitio, e Xams podem usar Incrementos pode refazer um de seus testes aps ver seu resultado. Ele
para reduzir este tempo de conjurao em uma Ao Comple- pode manter o melhor dos dois resultados.
xa por Incremento, ao mnimo de uma Ao Complexa.
Xams tm um nmero de espaos de feitios igual ao seu ANDAR NO SONHO
Nvel de Nome x 3. Contanto que um Xam tenha feitios
c Domnio: Nome 1
disponveis, ele pode conjurar qualquer feitio que conhea.
Nezumis no tm Afinidade ou Deficincia. c Alcance: Conjurador
c rea de Efeito: Conjurador
Conjurar Magia de Nomes envolve um elaborado conjunto
de gestos e palavras, ocasionalmente acompanhados por dan- c Durao: 1 Noite
a portanto, Xams no podem invocar feitios se estive- c Incrementos: Especial (3 Incrementos, levar outra
rem presos ou silenciados de qualquer maneira. Nezumis no criatura voluntria ao sonho)
usam pergaminhos em termos de jogo, todos os seus feitios c Especial: Dana (obrigatrio)
so considerados memorizados. Este feitio um ritual e dana deve ser realizada para conju-
r-lo. Ele permite que o esprito do xam adormecido entre no
c Retaliao: Certos feitios nezumis so perigosos se
Yume-d, o Reino dos Sonhos. O Xam pode levar outras pes-
conjurados inadequadamente. Se o Xam falhar na
soas voluntrias, a 3 Incrementos por pessoa. Ao viajar para o
Teste de Conjurao (ou sua dana for interrompida,
Yume-d, o Xam e seus companheiros podem ter vislumbres
caso aplicvel) ele sofre o efeito listado em Retalia-
do futuro, encontrar espritos ou at mesmo testemunhar so-
o na descrio do feitio. Se o efeito de Retalia-
nhos de outras pessoas. Seus corpos continuam dormindo e
o Ferimentos, o Xam sofre Ferimentos igual
indefesos enquanto esto no Reino dos Sonhos e no podem
quantia pela qual ele falhou no Teste de Conjurao.
acordar at o sonho terminar. Qualquer um que morra no Rei-
Conjurar feitios, que tentam enganar a realidade
no dos Sonhos acorda imediatamente.
para criar Nomes para coisas que no existiam ante-
riormente, costuma resultar em Retaliao. Em termos de jogo, este feitio um dispositivo de trama
c Sangramento: Alguns feitios de Magia de Nomes re- que o Mestre pode usar para dar ao Xam maiores informa-
querem que o Xam se fira enquanto os conjura, por es sobre seus atuais objetivos e atividades, ou at mesmo ter
um nmero de Ferimentos igual a Sangramento: X, aventuras dentro do prprio Reino dos Sonhos.
mencionado no feitio especfico. Apesar de isso ser
por vezes confundido com maho entre os humanos
que o testemunham, no . Na verdade, o conjurador
NOMES VERDADEIROS N-kich (Auto Iluso)

A lguns Feitios de Xams nezumis requerem conhe-


cimento do Nome Verdadeiro do alvo. Um Nome
Verdadeiro no simplesmente o nome falado do alvo.
M uitos xams nezumis so seres do chamado Gran-
de Nome, que literalmente no podem causar mal
a seu povo. Infelizmente, nem todos so. O sentido de
Ao invs disso o nome definidor do alvo. Identidades e identidade de um xam to forte que s vezes supera
nomes falsos no contam. O Xam deve saber a verso o que melhor para todos os nezumis. Alguns xams
mais verdadeira do nome do alvo e tambm deve caem em prises de auto iluso e ego. Eles decidem que
entender como o alvo se v e como os outros o veem. Um seu prprio poder e identidade so mais importantes que
Nome Verdadeiro frequentemente algo inteiramente o futuro dos nezumis em qualquer aspecto. Isto permite
pessoal e muitas vezes secreto. O nome verdadeiro de que eles concebam todo tipo de comportamento maligno
um general Akodo, por exemplo, pode ser no apenas sem perderem Nome. Contanto que o faam para o bem
seu nome real mas tambm uma curta descrio de sua prprio, um ato de Grande Nome. Tais Xams loucos
linhagem e feitos. O nome verdadeiro de um Batedor param de ganhar ou perder Pontos de Nicho at sarem
Hiruma pode ser um apelido dado a ele por seus camara- da priso de auto iluso e comearem a agir em prol seu
das na Muralha Kaiu em vez de seu nome real. povo novamente.
Xams mais experientes encontram o Nome Verda- Porm, isto significa que eles podem cometer atos ma-
deiro de algum por feitios (invocando Buscar Nome) lignos sem perderem Nveis de Nicho.
mas os de menor experincia dependem de mtodos No se sabe ao certo porque isto ocorre apenas que
mais difceis. Para encontrar o Nome Verdadeiro sem felizmente um evento raro. Quando um Xam comea
um feitio, um Xam deve conhecer esta pessoa. Para a agir erraticamente, outros Xams normalmente veem
criaturas vivas (cujos Nomes tendem a flutuar de acordo como seu dever ajud-lo a recuperar sua sanidade ou,
com as percepes prprias), o conjurador deve passar falhando isso, destru-lo.
ao menos uma semana observando-as de perto e ento
Tais Xams poderosos e insanos so excelentes viles
fazer um teste de Meditao / Percepo contra NA 20.
em qualquer campanha, sejam os nezumis retratados
Se o Xam no mantiver contato regular com o alvo (en-
como aliados ou adversrios nelas.
contrando-se com ele ou observando-o por pelo menos
uma hora por semana), ele esquecer o Nome do alvo.
Objetos inanimados so menos conflituosos. O conju-
rador deve tocar o objeto fisicamente ou estudar o objeto
por um minuto, e ento fazer um teste de Meditao/
Percepo contra NA 15. Presume-se que um nezumi
esteja familiarizado com o Nome Verdadeiro de objetos
comumente encontrados e posses pessoais.
Um Xam sempre sabe seu Nome Verdadeiro e pode
mud-lo sempre que quiser. Isto s vezes dificulta que
outros Xams o afetem por seu Nome Verdadeiro.
Criaturas da Escurido Enganosa no tm nome, e
portanto so imunes a muitos dos efeitos da Magia de
Nome.
ARMA NOMEADA c rea de Efeito: Comida para um nezumi
c Domnio: Nome 1 c Durao: Instantneo
c Alcance: Toque c Incrementos: Especial (comida suficiente para ou-
c rea de Efeito: 1 Arma tro adulto)
c Durao: 1 Ano c Especial: Dana (opcional, +2k2), Retaliao (Feri-
mentos)
c Especial: Dana (+2k2)
Este feitio faz com que frutos e legumes saiam da terra, co-
Ao conjurar este feitio, o xam deposita um pedao de seu
mida nutritiva suficiente para satisfazer um nezumi adulto
Nome em uma arma, aumentando a fora e durabilidade da
por um dia.
arma. O Xam pode acrescentar um bnus de +Xk0 ao Nvel
de Dano da arma, onde X o Nome efetivo do Xam. Alm
disso, o Xam sempre sabe a localizao da arma em relao CONJURAR SONHO
a si prprio. Outros usurios da arma no recebem esta van- c Domnio: Nome 1
tagem mas podem se beneficiar do dano aumentado normal- c Alcance: 7,5 m
mente. Se a arma for destruda, o nezumi instantaneamente
c rea de Efeito: 1 Criatura
perde um nvel inteiro de Nome.
c Durao: 1 Minuto
Um Xam s pode ter uma arma Nomeada por vez, tipi-
c Incrementos: Durao (+1 minuto)
camente uma lana, arco ou adaga. Estas armas so sempre
decoradas com penas, miangas e outros smbolos do poder Quando este feitio invocado, o nezumi entra na mente do
do usurio. alvo e conjura uma iluso da pessoa ou item que ela mais
deseja. Todo detalhe da iluso to perfeito quanto o alvo se
CONJURAR FUMAA lembra. Se o alvo tentar interagir com uma pessoa ou item
INIMIGOS DO IMPRIO

da iluso, ele pode fazer um teste de Percepo contra NA


c Domnio: Nome 1 igual a (Nvel de Escola + Nvel de Nome) do conjurador x
c Alcance: 30 m 5 para reconhec-la como uma iluso. Se o alvo falhar, sua
c Durao: 10 minutos mente faz com que a iluso reaja devidamente e ele acredita
c Incrementos: rea (+1,5 m), Durao (+1 minuto) que a iluso real durante a durao do feitio. o conjurador
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (5) no tem controle sobre a iluso; ela controlada pela mente
Este feitio conjura uma nuvem de fumaa que queima na cor subconsciente do prprio alvo.
escolhida pelo conjurador. A visibilidade dentro da nuvem S o conjurador e o alvo percebem a iluso.
120 reduzida a no mais do que 1,5 m. A fumaa se mover com
vento forte, mas no se dispersar at a durao se completar. CONSERTAR NOME
Os Nezumi

c Domnio: Nome 1
CONJURAR RIQUEZA DA TERRA c Alcance: Toque
c Domnio: Nome 1 c rea de Efeito: 1 Alvo
c Alcance: 3 m c Durao: Permanente
Este feitio s pode ser invocado se o conjurador sabe o Nome
Verdadeiro do alvo. Ele retorna um Nome ferido ao seu estado
correto, curando dano fsico igual quantidade pela qual a
Teste de Conjurao excedeu o NA. Este feitio pode ser usado
para restaurar objetos inanimados quebrados, queimados ou
estragados que pesem menos do que 30 g.

DESTRUIR O SEM NOME


c Domnio: Nome 1
c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: 1 Criatura
c Durao: Instantneo
c Incrementos: Dano (+1k0), Alcance (+3 m), Alvos
(+1 alvo, mximo de 5 alvos totais)
c Especial: Sangramento 5
Este feitio invoca a pureza do esprito do Xam e o projeta
num raio de energia cristalina. O raio causa 3k3 Ferimen-
tos em todas as criaturas corrompidas pela Mcula das Ter-
ras Sombrias ou o Nada. Se for usado contra um alvo no
corrompido por nenhuma destas foras, o raio rebatido no
conjurador e causa dano nele ao invs disso.

DOBRAR NOME
c Domnio: Nome 1
c Alcance: 30 m comida e proteo. o conjurador no controla o animal, em-
c rea de Efeito: 1 alvo bora possa trein-lo normalmente. Um Xam s pode ter um
c Durao: 5 Rodadas Amigo Nomeado por vez se o animal morrer, o Xam no
pode conjurar este feitio novamente por um ano inteiro.
c Incrementos: Especial (aumentar penalidade em +5)
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (5)
Este feitio altera o sentido do Nome do alvo levemente, fa- NVEL DE DOMNIO 2
zendo-o ficar desorientado e confuso. Pela durao do feiti-
o, o alvo tem uma penalidade +5 NA em todos os Testes de
Percia. BUSCAR NOME
c Domnio: Nome 2
FALA DA FERA c Alcance: 30 m
c Domnio: Nome 1 c rea de Efeito: 1 Criatura
c Alcance: Audio c Durao: Instantneo
c Especial: Sangramento (5)
c rea de Efeito: Conjurador
c Durao: Concentrao Este feitio permite que o xam procure no mundo espiritual
c Incrementos: Durao (2 Incrementos, mudar dura- e descubra o Nome Verdadeiro do alvo. O NA do feitio
o para Concentrao + 1 hora) aumentado por uma quantia igual o Anel mais alto do alvo
vezes seu Nvel de Sabedoria (se ele no tem Nvel de Sabedo-
Fala da Fera permite que o conjurador entenda e fale a lngua de ria, o NA aumentado simplesmente pelo seu Anel mais alto).
animais normais. Este feitio no garante que os animais falaro
com o conjurador, ele simplesmente possibilita a comunicao.
COMPARTILHAR ASTCIA
c Domnio: Nome 2
IMPORTUNAR TRANSCENDENTE
c Alcance: Nome
c Domnio: Nome 1
c rea de Efeito: 1 Criatura
c Alcance: Conjurador

Os Nezumi
c Durao: 1 Minuto
c rea de Efeito: Conjurador
c Incrementos: Alvo (+1 criatura adicional por dois
c Durao: 1 Hora Incrementos)
c Incrementos: Especial (+1 questo) c Especial (+1 Percia por Incremento)
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (10), 121
O Xam escolhe uma Percia possuda por ele. Pela durao
Dana (obrigatria)
do feitio, o alvo deste feitio pode usar a Percia no Nvel de

INIMIGOS DO IMPRIO
Este feitio um ritual e dana deve ser realizada para conju- Percia do conjurador ou no Nvel de Nome efetivo do Xam
r-lo. Aps conjurar este feitio, o Xam entra num sono pro- (o que for menor).
fundo do qual no pode ser acordado at a durao terminar.
Durante este tempo, ele encontra o esprito de um Transcen-
COMPARTILHAR NOME
dente Nezumi e pode fazer perguntas a ele. O Transcendente
responder uma pergunta mais uma pergunta adicional para c Domnio: Nome 2
cada Incremento. Quando todas as perguntas forem feitas, o c Alcance: Toque
feitio termina, o Xam acorda e uma hora se passou. c rea de Efeito: 1 Criatura Voluntria
Embora o Transcendente tenha acesso a muito mais infor- c Durao: 1 Ano
mao, as respostas que do so normalmente formuladas c Especial: Dana (obrigatria)
como um enigma ou outra pergunta. Eles tambm no gostam Ao invocar este feitio e realizar a dana necessria, o Xam
de ser incomodados se este feitio for conjurado mais do compartilha o Nome do alvo. Pela durao do feitio, o conju-
que uma vez por semana, o Transcendente exigir um servio rador sabe o Verdadeiro Nome do alvo bem como o alvo sabe
em troca de sua ajuda. o dele, e pode alter-lo como muda o seu. Todos os feitios
que afetam um alvo afetam o outro, para bem ou mal (isto
NOMEAR AMIGO ocorre com feitios de Magia de Nome ou outras formas de
Magia). o conjurador e o alvo sempre sabem a localizao e
c Domnio: Nome 1
direo um do outro. O Nome de um Xam s pode ser com-
c Alcance: 3 m partilhado com uma criatura por vez.
c rea de Efeito: 1 Animal Pequeno
c Durao: Permanente
Este feitio permite que o conjurador compartilhe seu Nome
com um animal pequeno (normalmente um furo ou gato).
Dali em diante, este animal e o Xam so um. Eles podem
entender um ao outro, sentem instantaneamente quando o
outro est em perigo e sempre podem sentir a direo geral e
distncia do outro. O animal tambm compartilha a imunida-
de do Nezumi a doena e Mcula das Terras Sombrias.
O animal sempre ser prestativo em relao ao xam e o
ajudar no que for capaz, mas sempre depender dele para
Se o Xam ou o alvo morrerem enquanto o feitio estiver Verdadeiro do alvo (via magia ou observao) sempre falha.
ativo, sua contraparte sofre Ferimentos iguais ao Nome efeti- Apenas uma conjurao deste feitio pode agir numa pessoa
vo do Xam em dados jogados e mantidos, e fica inconsciente ou objeto por vez.
por 24 horas.
NOMEAR TALENTO
CONJURAR ANIMAL c Domnio: Nome 2
c Domnio: Nome 2 c Alcance: Conjurador
c Alcance: Especial c rea de Efeito: Conjurador
c rea de Efeito: 1 Animal c Durao: 1 Hora
c Durao: 1 Hora c Incrementos: Durao (+1 Hora)
c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (4) c Especial: Retaliao (Ferimentos)
Este feitio pode ser usado para transportar um animal ao Ao conjurar o poder desta magia, o Xam altera seu Nome,
local do conjurador, literalmente invocando-o pelo espao. O somando experincias cultivadas nos sonhos alheios. Pela du-
animal deve ser nativo da rea e no pode ser um animal es- rao deste feitio, o conjurador pode usar qualquer Percia
pecfico o feitio pode invocar um cavalo, mas no o cavalo como se tivesse um Nvel nela igual ao seu Nome efetivo.
de Shinjo Koto. O animal aparece em qualquer local dentro de Nveis em Percias j possudas no se acumulam com Nveis
30 m do conjurador e se comportar normalmente. Animais ganhos por este feitio.
aleatoriamente conjurados ficam confusos com a mudana
sbita de local e fugiro ou atacaro o alvo mais prximo,
dependendo de sua natureza. No fim da durao do feitio, a
PURIFICAR NOME
criatura reaparece no local de onde veio. c Domnio: Nome 2
INIMIGOS DO IMPRIO

O animal conjurado no pode pesar mais do que trezentos c Alcance: Toque


quilos por Nvel de Escola do Xam. c rea de Efeito: 1 Criatura
c Durao: Permanente
CONJURAR ARMA NOMEADA c Especial: Dana (opcional, +2k2)
c Domnio: Nome 2 Este feitio s pode ser conjurado num alvo que o usurio
c Alcance: Ilimitado saiba o Nome Verdadeiro. Essencialmente, uma verso me-
c rea de Efeito: Arma Nomeada lhorada de Consertar Nome; o Xam direciona sua prpria
122 c Durao: Instantneo fora de Nome na criatura alvo, devolvendo ao alvo uma ver-
so mais verdadeira de si prpria. O feitio remove todos os
c Especial: conjurar este feitio uma Ao Livre
venenos, doenas e efeitos mgicos do alvo, embora no cure
Os Nezumi

Para conjurar este feitio, o xam precisa de uma Arma No- qualquer Ferimento ou outro dano fsico.
meada. O feitio conjura a arma do xam em sua mo. Se a
O Mestre pode aumentar o NA deste feitio se achar os efei-
arma foi destruda, este feitio a restaura (e tambm restaura
tos particularmente potentes. possvel que certos venenos e
qualquer Nvel de Nome perdido quando a arma foi destruda).
doenas poderosas no possam ser curados por este feitio.

CONJURAR EU PERFEITO QUEIMAR NOME


c Domnio: Nome 2
c Domnio: Nome 2
c Alcance: Conjurador
c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: Conjurador
c rea de Efeito: 1 Alvo
c Durao: Permanente
c Durao: Instantnea
c Especial: Dana (obrigatria), Retaliao (Ferimentos)
c Incrementos: Alvo (+1 alvo por 2 Incrementos)
Atirando-se nesta dana ritual, o Xam restaura a mais per- c Especial: Retaliao (Ferimentos)
feita verso de seu prprio Nome. Ao fim do feitio, todos os
Ferimentos atuais do Xam so curados, todos os venenos e O Xam invoca a fora de seu Nome para destruir o alvo.
doenas so curados, quaisquer partes do corpo so restaura- Energias brilhantes fagulham entre o conjurador e o alvo. O
das e todos os feitios hostis so removidos. feitio tem ND igual ao Nvel do Anel de Fogo do Xam.
Se o feitio for usado contra um objeto inanimado in-
ESCONDER NOME flamvel, ele ser incendiado. O fogo queima normalmente
em seguida.
c Domnio: Nome 2
c Alcance: Toque
c
c
rea de Efeito: 1 Criatura
Durao: Permanente
NVEL DE DOMNIO 3
c Incrementos: Especial (3 Incrementos, faz tentativa
adicional falhar) CONJURAR PENSAMENTOS
c Domnio: Nome 3
Esta uma sutil magia protetora usada para blindar mem-
bros da tribo contra Xams inimigos. Seu efeito simples c Alcance: 30 m
ela subitamente amarra o Nome Verdadeiro do alvo a uma c rea de Efeito: 1 Criatura
identidade falsa. A primeira tentativa de descobrir o Nome c Durao: Instantneo
c Incrementos: Especial (vide descrio) ENCONTRAR NOME
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 2 dobre a quan- c Domnio: Nome 3
tidade pela qual o feitio errou o NA) c Alcance: Nome
Este feitio permite que o conjurador toque a mente de uma c rea de Efeito: 1 Alvo
criatura ao alcance e pegue emprestado seus pensamentos por c Durao: Instantneo
um momento. Se o feitio tiver sucesso, o conjurador imedia- c Incremento: Durao (2 Incrementos para aumentar
tamente sabe no que o alvo estava pensando durante a ltima a Durao por 1 minuto, +1 minuto para cada Incre-
Rodada. Se usado devidamente, este feitio pode detectar men- mento posterior)
tiras ou motivos ocultos, entre outras coisas. c Especial: Retaliao (Ferimentos), Sangramento (3)
Se o conjurador fizer dois Incrementos neste feitio, o alvo Ao conjurar este feitio, o Xam recebe uma imagem mental
perde seu rumo de pensamento, causando uma penalidade +5 momentnea de uma criatura ou item cujo Nome Verdadeiro
NA em suas prximas aes no prximo turno. ele j saiba. Ele tambm recebe uma vaga impresso da dire-
o geral do alvo e distncia em relao a ele.
CONJURAR TRAPACEIRO
c Domnio: Nome 3 MALDIO SEM LBIOS
c Alcance: 3 m c Domnio: Nome 3
c Durao: 1 Ms c Alcance: 1,5 km
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 triplique a quan- c rea de Efeito: 1 Criatura
tia pela qual o feitio errou o NA), Dana (obrigatria) c Durao: 1 Minuto
c Incrementos: Durao (+1 Minuto)
Esta dana ritual permite que o conjurador invoque um mujina
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 2 dobre a quantia
do Sakkaku, o Reino da Enganao (vide a descrio do mujina
pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (5)
no captulo Espritos, ainda neste livro). O mujina exigir um
presente, normalmente uma pequena quantia de ouro, joia ou Esta poderosa maldio usada normalmente para incapacitar
um brinquedo intrincadamente criado. Se o mujina aprovar o Xams e outros conjuradores. O feitio requer que o Xam sai-

Os Nezumi
presente, ele servir ao Xam fielmente por um ms. Se o mu- ba o Nome Verdadeiro do alvo. O Xam rouba um pedao do
jina no ficar satisfeito, ele retorna ao Sakkaku numa exploso Nome do alvo, fazendo a boca do alvo ficar selada por carne
pela durao do feitio. Isso tipicamente tornam impossveis
de fumaa e no pode ser invocado de novo por outro ms. Se
tanto comunicaes verbais significativas quanto conjuraes.
o mujina for bem tratado e receber presentes ao menos uma 123
vez por ms, ele continuar a servio do xam. Cada vez que o Um alvo deste feitio pode escolher cortar a prpria boca
Xam invocar este feitio ele invoca o mesmo mujina, a menos com uma faca ou outro instrumento afiado (causando dano

INIMIGOS DO IMPRIO
que ele tenha morrido assim muitos Xams se tornam amigos normal em si prprio). Isto encerra o efeito do feitio mas
deixa cicatrizes permanentes (a critrio do Mestre, isto pode
de seus estranhos servos com o tempo.
resultar na Desvantagem Aparncia Perturbadora).
Nem mesmo um mujina leal entrar em um combate, a no
ser que no tenha nenhuma outra escolha, exceto se achar
LAO DE SANGUE
que o combate no apresenta perigo. muito mais provvel
que esses espritos trapaceiros tentem distrair ou confundir c Domnio: Nome 3
oponentes para que o Xam possa fugir. c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: 1 Criatura
Um Xam que cause a morte de seu mujina no poder
invocar outro por pelo menos um ano. c Durao: Instantnea
c Incrementos: Alvo (+1 por dois Incrementos), Dano
(+1k0 por Incremento)
DEFENDER NOME
c Especial: Sangramento (6 mais especial, vide a seguir)
c Domnio: Nome 3
Este feitio bastante assustador um grande responsvel pelo
c Alcance: 1,5 km
preconceito rokugani contra a Magia de Nome, pois muito
c rea de Efeito: 1 Criatura similar em aparncia a maho. O xam corta sua mo e libera
c Durao: 1 minuto uma torrente fervente de energia vermelho-sangue no alvo.
c Incrementos: Alcance (+1,5 km por 2 Incrementos), Esta energia causa dano com RD igual ao Nome efetivo do
Especial (2 Incrementos para aumentar o NA de Ar- alvo. Se o conjurador usar Incrementos para dados de dano
madura do alvo por uma quantia igual ao Nvel de adicionais, o dano de Sangramento tambm aumenta em 2
Nome do Xam) por Incremento.
c Especial: Sangramento (5)
TEMPERAR ARMA NOMEADA
Este feitio simples permite que o xam estenda a proteo de
c Domnio: Nome 3
seu Nome ao alvo. Enquanto este feitio estiver ativo, o NA
de Armadura do conjurador reduzido por seu Nvel de Nome c Alcance: Toque
efetivo, mas o NA de Armadura do alvo aumentado pelo c rea de Efeito: 1 Arma Nomeada
dobro desta quantia. Isto pode ser aumentado mais uma vez c Durao: 1 Dia
com Incrementos. Porm, este feitio no concede ao alvo um c Incrementos: Durao (+1 dia)
bnus total maior que o Nvel de Armadura do Xam. c Especial: Dana (obrigatria)
NVEL DE DOMNIO 4
CONJURAR NOME
c Domnio: Nome 4
c Alcance: 6 km
c rea de Efeito: Especial (ver abaixo)
c Durao: Instantneo
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 o triplo da
quantia pela qual o feitio errou o NA)
O Xam recorre a criaturas e objetos ligados ao seu Nome
e os atrai para si. Este feitio pode ser usado para convo-
car instantaneamente uma criatura que tenha sido alvo dos
feitios Compartilhar Nome, Conjurar Trapaceiro, ou Nomear
Para invocar este feitio, o conjurador deve ter uma Arma Amigo. Ele tambm pode invocar um objeto Nomeado (como
Nomeada. Esta dana e magia permitem que o conjurador uma Arma Nomeada ou um cristal de Guardar Sangue). Como
temporariamente invista uma quantidade maior de energia alternativa, o conjurador pode escolher usar o feitio para ser
em sua Arma Nomeada. Esta energia oferecida na forma de enviado at o local onde esse objeto ou criatura esto, ou para
se conjurar em sua Toca Nomeada.
espaos de feitios. Para cada dois espaos de feitios usados
(incluindo o que foi usado para invocar este feitio), a Arma
Nomeada recebe +1k1 enquanto o Xam a empunha. Todos os
FECHAR A PORTA
INIMIGOS DO IMPRIO

bnus podem ser usados para rolagens de ataque ou de dano c Domnio: Nome 4
quando o feitio invocado, e no podem ser mudados at c Alcance: 3 m
que o feitio expire ou seja reinvocado. c rea de Efeito: 1 Esprito
c Durao: Instantneo
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 2 dobre a quantia
TOCA NOMEADA
pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (20)
c Domnio: Nome 3
Este feitio no pode ser conjurado a menos que conjurador sai-
124
c Alcance: 30 m ba o Nome Verdadeiro do alvo, e s pode afetar um esprito que
c rea de Efeito: 1 Toca no seja nativo do Ningen-d. Exemplos incluem kappas, muji-
nas, onis, fantasmas (yoreis), ancestrais (shiryos), hengeyokais e
Os Nezumi

c Durao: 1 Ano
gakis. O feitio corta a conexo do esprito com o mundo mortal,
c Dana (obrigatria)
enviando-o de volta ao seu prprio Reino Espiritual. A criatura
Ao usar este feitio, o conjurador estende um pedao de seu no pode retornar por seu prprio poder por um ano e um dia,
Nome ao seu lar. Para fins deste feitio, uma toca na embora possa acessar o reino mortal por outros meios (como o
verdade qualquer estrutura que o Xam considere seu lar e Poo Infecto ou ajuda de um conjurador mortal).
cuja rea total esteja dentro do alcance do feitio. Enquan-
to o Xam estiver na rea Nomeada, toda magia conjurada GUARDAR O SANGUE
por aliados (mesmo magia que no seja de Nome) ganha um c Domnio: Nome 4
bnus de +1k1 em sua Teste de Conjurao. Toda magia con- c Alcance: Especial
jurada com inteno prejudicial ao conjurador, seus aliados c rea de Efeito: Conjurador
ou sua casa sofre uma penalidade de +10 no NA. c Durao: Permanente
c Incrementos: Especial (criar segundo cristal de igual
efeito, 3 Incrementos)
TROCAR NOME
c Especial: Sangramento (Especial), Dana (obrigatria)
c Domnio: Nome 3
O conjurador guarda parte de seu sangue para uso futuro. O
c Alcance: 5 km Sangramento para este feitio pode ser de uma quantia de at
c rea de Efeito: 2 Criaturas trs quartos dos Ferimentos totais do conjurador. O sangue
c Durao: Instantnea assume a forma de um pequeno cristal. Em qualquer momento
depois, como Ao Livre, o conjurador pode quebrar este cris-
c Incrementos: Especial (alvo no desorientado,
tal e devolver o sangue para si ou outra criatura pelo toque.
2 Incrementos por alvo)
Isto instantaneamente cura um nmero de Ferimentos igual
Este feitio s pode ser invocado se o conjurador souber os quantia sangrada para conjurar o feitio.
Nomes Verdadeiros dos alvos. Esta magia permite que o con- O conjurador s pode ter um cristal de Guardar o Sangue
jurador distora a realidade, fazendo com que duas criaturas por vez.
vivas (uma delas pode ser o prprio Xam) ao alcance instan-
taneamente troquem de lugar. Os dois alvos ficam desorien- PINTAR O NOME
tados em seu prximo Turno e s podem fazer Aes Livres c Domnio: Nome 4
neste Turno. c Alcance: Toque
c rea de Efeito: 1 pote de tinta e 1 criatura viva O conjurador temporariamente rouba parte do Nome do alvo.
c Durao: 1 Dia Escolha uma Percia conhecida pelo alvo. Pela durao do fei-
c Incrementos: Especial (aumentar custo de Vantagem, tio, o conjurador ganha esta Percia no Nvel de Percia do
1 ponto por Incremento) alvo, e o alvo considerado imperito. Se o alvo for involun-
trio, o NA deste feitio aumentado em +10.
c Especial: Dana (obrigatria)
Este feitio invoca o poder da pura Magia do Nome do Reino
TORCER NOME
dos Sonhos e a imbui num pote de tintura de guerra. Esta
tintura deve ser especialmente preparada antes do feitio ser c Domnio: Nome 4
conjurado (pintura de guerra nezumi normalmente uma in- c Alcance: 75 m (1,5 km se o conjurador souber o Nome
fuso grosseira de lama, frutas, plantas, etc.). O Xam que Verdadeiro do alvo)
criou a tintura deve aplic-la pessoalmente no alvo como par- c rea de Efeito: 1 Criatura
te da dana do feitio ritual, cobrindo roupa e armadura bem c Durao: 1 Dia
como o corpo. Ele deve pintar o alvo com representaes de c Incrementos: Durao (+1 Dia)
seu Nome, logo o feitio tambm requer que o Xam saiba o
c Especial: Sangramento (20), Dana (obrigatria)
Nome Verdadeiro do alvo.
Esta potente maldio permite que o Xam altere grandemen-
Assim que o feitio estiver completo, a tintura no pode
te a identidade do alvo. Est entre as mais temidas de todas
ser lavada por um dia inteiro. O alvo ganha uma Vantagem
as Magias de Nome. Pela durao do feitio, o alvo ganha
Fsica ou Mental sua escolha. Esta Vantagem no pode ter
uma Desvantagem Social ou Espiritual escolha do Xam.
custo em Pontos de Experincia maior que o dobro do Nvel
Qualquer um que encontre o alvo do feitio reagir como
de Nome efetivo do Xam. Alm disso, o alvo pode escolher
se ele sempre tivesse tido a Desvantagem. Quando o feitio
negar uma de suas Desvantagens Fsicas existentes (com o
terminar, todos os efeitos da Desvantagem somem e os que
mesmo limite de Pontos de Experincia) pela mesma durao.
foram afetados por ela no entendem o que houve. Nenhuma
No mais do que uma aplicao desta tintura de guerra pode
Desvantagem concedida pode ter custo em pontos maior que
afetar um alvo por vez.
duas vezes o Nvel de Nome efetivo do conjurador.
Dependente uma Desvantagem digna de nota. No caso des-
PRENDER NOME

Os Nezumi
ta Desvantagem, um esprito trapaceiro de fato assume a forma
c Domnio: Nome 4 de um Dependente. Durante a durao, o alvo at tem mem-
c Alcance: Nome rias da existncia de seu Dependente, embora inconsistncias
c rea de Efeito: 1 Criatura possam ocorrer (Como eu venci a Batalha do Estreito Beiden
enquanto carregava meu av por a?). Se a verdade for ex- 125
c Durao: 1 Hora
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 trs vezes a posta, ou o feitio terminar, o esprito imediatamente some em

INIMIGOS DO IMPRIO
quantia pela qual o feitio errou o NA) meio a uma gargalhada ruidosa, mas as memrias continuam.

Este feitio requer que o Xam saiba o Nome Verdadeiro do Mcula das Terras Sombrias no pode ser infligida por este
alvo. O Xam prende seu nome ao alvo, temporariamente feitio.
subvertendo a vontade do alvo. A alma do Xam se transfere
para o corpo do alvo e a conscincia do alvo suprimida.
O Xam ganha completo controle do corpo do alvo, embora NVEL DE DOMNIO 5
no possa usar as percias, tcnicas ou magias dele. Enquanto
possui o alvo, os Atributos Mentais do Xam permanecem CONJURAR FRIA DE CHITATCHIKKAN
os mesmos, mas ele ganha os Atributos fsicos do alvo (os
Ferimentos do alvo no inalterados por esta mudana inde- c Domnio: Nome 5
pendente de qualquer mudana temporria em seu Anel de c Alcance: 15 m
Terra). O Xam pode usar suas prprias Percias e Magia de c rea de Efeito: Criatura Voluntria
Nome normalmente. c Durao: 1 Hora
O alvo pode ver e ouvir tudo que o Xam faz durante a dura- c Incrementos: Alvo (+1 por 2 Incrementos)
o do feitio, mas incapaz de interferir. Se o alvo morrer en- c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 trs vezes a quan-
quanto o conjurador est em seu corpo, o Xam morre tambm. tia pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (20)
O Xam pode cancelar o feitio antes e retornar ao seu prprio Pela durao do feitio, o alvo ampliado pela fria alucinada
corpo com uma Ao Livre, mas de outro modo, seu corpo dos Chitatchikkan. O alvo joga e mantm dados extras iguais
permanece em transe pela durao do feitio. Se seu corpo for ao Nome efetivo do conjurador em toda rolagem de ataque.
violentamente perturbado ou morto, o feitio termina. Todas as penalidades de Ferimentos (incluindo Abatido e In-
consciente) so negadas pela durao do feitio. O alvo sabe
ROUBAR ASTCIA de seus Ferimentos mas pode continuar lutando em poder to-
c Domnio: Nome 4 tal at morrer.
c Alcance: 30 m Este feitio no pode ser invocado num Nezumi que j seja
c rea de Efeito: 1 Criatura um Berserker Chitatchikkan.
c Durao: 1 Hora
c Incrementos: Durao (+1 Hora) CONJURAR PESADELO
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 3 trs vezes a quantia c Domnio: Nome 5
pela qual o feitio errou o NA), Sangramento (4) c Alcance: 30 m
c rea de Efeito: 1 Pesadelo serva sua memria, mas ningum mais se lembra dele exceto
c Durao: 1 Minuto o Xam. A famlia do alvo agora de alguma outra pessoa. Os
c Incrementos: Durao (+1 minuto) feitos que ele realizou so lembrados como se outra pessoa
os tivesse realizado. O Xam no tem controle direto sobre
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 4 quatro vezes a
quantia pela qual o feitio errou o NA) como esta nova realidade se forma.
O efeito, porm, no inteiramente perfeito. Os que eram
O Xam vai ao Reino dos Sonhos e traz uma fera de pesadelo
intimamente prximos ao alvo podem notar discrepncias
que ataca tudo o que ver. Mecanicamente, trate essa criatura
(Voc diz que salvou minha vida na Batalha do Estreito
como um ogro que no tem Mcula das Terras Sombrias mas
Beiden? No, no salvou, Matsu Gohei salvou Mas no en-
tem nvel de Medo 5 sua aparncia fsica, porm, ser bizarra
contrei Matsu Gohei at trs meses depois daquela batalha.
e diferente toda vez que o feitio for conjurado. A fera de pe-
O que est acontecendo?). Personagens ligados ao alvo com
sadelo no pode determinar quem amigo ou inimigo, embora
saiba quem a conjurou. Ela s atacar seu conjurador se ele for Lao Krmico, Noivado Abenoado ou Amor Verdadeiro (ou
o nico alvo disponvel. A criatura retorna ao Reino dos So- Aliados com 4 pontos de Devoo) ainda se sentiro compe-
nhos quando a durao do feitio terminar ou se ela for morta. lidos a ajudar e cuidar do alvo, mesmo que no se lembrem
o porqu. Semelhantemente, Inimigos Jurados odiaro o alvo
assim que o verem sem saber porque. Fortunas, Drages Ce-
CONJURAR TEMPESTADE lestiais e outros espritos poderosos lembraro das duas ver-
c Domnio: Nome 5 ses da realidade, e estas entidades podem se interessar pelo
c Alcance: Centrada no conjurador alvo, imaginando como tal coisa peculiar ocorreu.
c rea de Efeito: Raio de 1,5 km Toda vez que este feitio conjurado, o Nvel de Nome do
c Durao: Concentrao Xam reduzido em um. Xams no fazem usos levianos des-
c Especial: Retaliao (Ferimentos x 4 quatro vezes a te feitio devido aos efeitos imprevisveis na realidade. Os que
INIMIGOS DO IMPRIO

quantia pela qual o feitio errou o NA), Sangramento o fazem se arriscam a serem visitados por outros Xams (que
(10), Dana (obrigatria) conhecem os sinais de seu uso) que desejam saber o motivo de
magia to extrema ter sido usada.
O xam dana e bate palmas, cantando selvagemente, e invoca
uma terrvel tempestade do cu. A tempestade se forma quando O nico meio de este feitio ser desfeito o Xam volun-
a dana est completa e centrada no conjurador. Ela no fere tariamente devolver o Nome do alvo. Faz-lo seria considera-
os que ficam a 6 m do ponto central (embora possam sentir a do o mesmo que falhar na invocao do feitio ou seja, o
chuva e o vento). Fora desta rea, a visibilidade cai para 1,5 Xam morre imediatamente.
126 m, ventos ferozes e chuva preenchem o ar, e o solo vira lama
grossa. Voo impossibilitado e os que ficam no cho se movem
como se tivessem gua 1. Raios atingiro pontos aleatrios na NVEL DE DOMNIO 6
Os Nezumi

rea da tempestade uma vez por Rodada, causando 2k2 de dano


se atingirem uma criatura viva. Se o conjurador ficar no centro
da tempestade e no se mover, ele pode direcionar esses raios a SONHO ETERNO
alvos especficos como Ao Complexa. c Domnio: Nome 6
c Alcance: Invocador
CONJURAR TRIBO c rea de Efeito: Conjurador
c Domnio: Nome 5 c Durao: Permanente
c Alcance: Nvel de Nome efetivo do conjurador x 1,5 km c Especial: Dana (obrigatria)
c rea de Efeito: At 10 Criaturas Vivas O conjurador se torna um Transcendente, abrindo mo de seu
c Durao: Instantnea corpo mortal e entrando no Reino dos Sonhos. Este feitio s
Este feitio permite que o Xam envie uma invocao mental pode ser ensinado por Transcendentes, e revelado apenas
(de at vinte palavras de extenso) a at outras dez criaturas. o aos Xams que julgam dignos de se juntarem a eles.
conjurador deve saber o Nome Verdadeiro de cada criatura que
deseja invocar. Qualquer criatura que concorde em responder
invocao imediatamente transportada a um lugar escolha Exemplos de Nezumis
do conjurador dentro de 30 m de sua posio atual.
A seo a seguir apresenta alguns PdMs nezumis genricos
TOMAR NOME para uso numa campanha. Eles podem ser facilmente altera-
c Domnio: Nome 5 dos para servirem a propsitos quaisquer que o Mestre possa
c Alcance: 1,5 km precisar. Vrios arqutipos maiores so listados aqui para fa-
cilidade de uso.
c rea de Efeito: 1 Criatura
c Durao: Permanente
c Especial: Retaliao (morte), Sangramento (30), Dana
NEZUMI (ROEDOR) GUERREIRO TPICO (NVEL 2)
(obrigatria)
AR 2 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 NOME 3
Este o mais temido dos feitios Nezumis. O Nome do alvo REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 - -
tomado para sempre. O alvo ainda existe fisicamente e con-
Iniciativa: 5k3 Ataque: Yari 7k4 (Complexa) XAM NEZUMI (ROEDOR) TPICO (NVEL 3)
Dano 5k2 NA de Armadura: 25
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 2 NOME 5
(Armadura Leve)
REFLEXOS 4 VONTADE 4 - PERCEPO 3 -
Reduo: 3 Ferimentos: Nvel normal de
(Armadura Leve) Ferimentos humanos Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 7k3 (Complexa)
Escola/Nvel: Guerreiro Nezumi 2 Dano 5k2+6 NA de Armadura: 30
Nicho: 3,5 (Armadura Leve)
Percias: Esportes 4, Defesa 4, Jiujutsu 3, Caa (Sobrevivncia) Reduo: 3 Ferimentos: Nvel normal de
3, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Lanas 3, Furtividade 2 (Armadura Leve) Ferimentos humanos
Escola/Nvel: Xam Nezumi 2
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
Mcula) Nicho: 5,0

Vantagens: Percias: Defesa 4, Caa 2, Conhecimento: Terras Sombrias


5, Conhecimento: Reinos Espirituais (Yume-d) 5, Meditao
c Fora da Terra 5, Performance: Dana Nezumi 2, Lanas 4, Furtividade 3.
Feitios: Dobrar Nome, Andar no Sonho, Consertar Nome,
BERSERKER NEZUMI (CHITATCHIKKAN) TPICO Arma Nomeada, Queimar o Nome, Conjurar Arma Nomeada,
(NVEL DE SABEDORIA 5) Buscar Nome, Encontrar Nome, Trocar Nome.
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
AR 2 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 NOME 4
Mcula)
REFLEXOS 5 - AGILIDADE 6 FORA 5 -
Vantagens:
Iniciativa: 10k5 Ataque: Yari 10k8 (Simples) c Mente Rpida
Dano 7k2 NA de Armadura: 40 c Nome Ligado
(Armadura Pesada)

Os Nezumi
Reduo:5 Ferimentos: Nvel normal de LEMBRADOR NEZUMI (ROEDOR) TPICO (NVEL 3)
(Armadura Pesada) Ferimentos humanos
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 NOME 4
Escola/Nvel: Guerreiro Nezumi 3/Chitatchikkan 2
ASTCIA 4 - - - -
Nicho: 4,5 127
Percias: Esportes 7, Defesa 7, Jiujutsu 6, Caa (Sobrevivncia) Iniciativa: 6k3 Ataque: Faca 7k3 (Complexa)

INIMIGOS DO IMPRIO
5, Conhecimento: Terras Sombrias 6, Lanas 8, Furtividade 5 Dano 4k1 NA de Armadura: 20
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade Reduo: Nenhuma Ferimentos: Nvel normal de
Mcula) Ferimentos humanos
Vantagens: Escola/Nvel: Lembrador Nezumi 3
c Grande
Nicho: 4,5
c Fora da Terra
Percias: Esportes 3, Defesa 2, Caa 2, Facas 4, Conhecimen-
COLETOR NEZUMI (ROEDOR) TPICO (NVEL 3) to: Terras Sombrias 4, Conhecimento: Cultura Nezumi 5, Co-
nhecimento: Histria Nezumi 5, Meditao 4, Performance:
AR 4 TERRA 2 FOGO 3 GUA 3 NOME 2 Narrao 5, Furtividade 3
- - AGILIDADE 5 - - Varetas de Memria: Vareta do Guerreiro (Faca), Vareta do
Nadador, Vareta Venenosa, Vareta do Berserker (Faca), Vare-
Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 8k5 (Complexa)
ta Sonho, Vareta da Sabedoria, Vareta da Comida
Dano 4k1 NA de Armadura: 28
(Armadura Ashigaru) Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
Reduo: 1 Ferimentos: Nvel normal de Mcula)
(Armadura Ashigaru) Ferimentos humanos Vantagens:
Escola/Nvel: Coletor Nezumi 3 c Mente Rpida
Nicho: 3,0 c Memria Precisa
Desvantagens:
Percias: Esportes 4, Defesa 5, Jiujutsu 3, Caa 5, Investiga-
o 4, Facas 5, Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtivida- c Pequeno
de (Esgueirar-se) 6, Mos Rpidas 6
Habilidades Fsicas Roedoras (incluem Veloz 2 e Imunidade
Mcula)
Vantagens:
c Astuto
c Silencioso
Samurais nada temem. Se fossem mais sbios, deveriam
realmente temer o Nada.

GOJU ADORAI
INIMIGOS DO IMPRIO

O Nada
129

Mesmo nada uma coisa. Isto, porm, o Nada real.

INIMIGOS DO IMPRIO
GOJU, AGONIAS CELESTIAIS

No Princpio nascido. Esta coisa nova era matria. De incio esta matria
era simples e catica, mas rapidamente evoluiu e se tornou
ordenada, formando os Cus e a terra e todos os reinos espi-

N
o princpio, havia o Nada. Mas ele no era meramente
rituais, e finalmente se dividiu em cinco elementos bsicos de
um vcuo ou vazio. Era realmente Nada uma total
Terra, Ar, Fogo, gua e Vazio. Alm desta criao primal, apa-
falta de matria, espao e at mesmo tempo. No havia
receram os trs Deuses Sem Nome, e deles por sua vez as pri-
forma ou substncia e ainda assim o Nada era completo e
meiras duas Fortunas. Uma era bravia, orgulhosa e destemida.
inteiro. Era perfeito.
Ela era o primeiro homem, que se chamaria Onnotangu, a Lua.
Em algum ponto, porm, o Nada desenvolveu conscincia. A outra era paciente, cautelosa e humilde. Ela era a primeira
Porque isto ocorreu provavelmente o maior de todos os mis- mulher, que se chamaria Amaterasu, o Sol. Juntos, Onnotangu
trios, mas foi a gnese de tudo o que veio depois. O Nada se e Amaterasu saram para organizar e nomear o mundo, os
tornou consciente de si prprio, pois era perfeito e completo, elementos e todas as coisas nele. Nomear cada coisa era cr-
percebeu que era isto e sempre seria a total extenso de sua tico, pois prendia esta coisa em sua particular combinao de
conscincia; ele s podia ser ciente de si, pois no havia mais matria e forma, tornando-a permanente e real.
nada. Diante da verdade fundamental, o Nada experimentou a
O Nada se enfureceu contra este inexorvel crescimento de
primeira emoo. Ele sentiu Medo, porque estava s. sua prpria imperfeio, mas percebeu que era impotente para
Aps o Medo veio a segunda emoo do Nada. Ele sentiu evit-lo. Pior ainda, medida que Onnotangu e Amaterasu
Desejo um desejo por companhia para que no estivesse continuavam a nomear todas as coisas no mundo, o Nada
mais sozinho. A intensidade desse Desejo foi tanta que por um percebeu que em algum momento seria consumido por sua
tempo um tumulto surgiu no Nada. Ele se tornou menos do contnua criao. Desesperado, o Nada fugiu para as sombras
que inteiro e completo. Ele se tornou imperfeito. lanadas pela luz de Onnotangu e Amaterasu. Escondido, ele
Isso levou o Nada terceira e ltima emoo. Ele sentiu esperou e observou, tramando a destruio da criao e o re-
Arrependimento. Ele havia se tornado imperfeito e diminu- torno de sua prpria disforme e vazia perfeio. Pois estava
do. Porm, como tpico do Arrependimento, esta percepo to escondido que o Nada evitou ser nomeado.
veio tarde demais. Do turbilho da revolta algo novo havia
ANTES DA QUEDA DOS KAMIS

P ouco se sabe sobre o mundo antes da queda dos Kamis


dos Cus, pois s a partir desse cataclsmico evento que
a histria humana registrada teve incio. Os estudiosos de
pitado pela influncia do Jigoku. Porm, igualmente pos-
svel que o Nada tenha sussurrado suas sedutoras e destrui-
doras mentiras ao lder kitsu, Kishenku, enlouquecendo-o e
Rokugan so menos preocupados com tais questes do que
voltando-o contra sua prpria raa e outras raas da mesma
com a histria do prprio Imprio. claro, porm, que
forma que Onnotangu foi direcionado contra os prprios
grandes civilizaes com ricas histrias existiram antes des-
te tempo. As Cinco Raas os kitsu, trolls, ningyo, kenku filhos. Semelhantemente, a Magia de Nome Nezumi tem
e zokujin vieram primeiro, construram grandes cida- notvel semelhana com certos efeitos atribudos ao Nada.
des como as runas conhecidas nos tempos modernos como Diz-se que o mais poderoso Xam dos nezumis, o Tirador
Volturnum nas Terras Sombrias e a Cidade da Noite nas de Nomes, era capaz de realmente apagar um indivduo
Montanhas Espinha do Mundo. Os nagas, ogros e nezumis da existncia. Isto similar a efeitos associados ao Nada,
vieram depois, cada qual construindo grandes sociedades
onde a identidade de uma pessoa e por fim a prpria pessoa
que subsequentemente sumiram nas nvoas da pr-histria.
pode ser desfeita e removida da existncia. Isto de manei-
Certamente, no h evidncia clara de que o Nada tenha
ra nenhuma confirma que o Nada se insinuou civilizao
interferido nessas civilizaes primitivas. Porm, seria ing-
nezumi, mas a possibilidade no pode ser eliminada. Em
nuo esperar que o Nada ignorasse qualquer oportunidade
de avanar obsessivos esforos de desfazer a criao. Por todo caso, razovel supor que durante o enigmtico tempo
exemplo, o ataque Cidade da Noite por um grupo de kitsus entre a criao do mundo e a queda dos Kamis, o Nada no
renegados geralmente foi presumido como tendo sido preci- esteve ocioso.

OUTRAS LENDAS DA ESCURIDO

A histria relatada aqui apenas uma de como o


Nada tambm conhecido como a Sombra, a Es-
curido Viva ou a Escurido Enganosa foi capaz de
sobreviver nomeao de todas as coisas, e de como se
aliou ao Lorde Lua. Outros contos das origens do Nada
rondam em crculos ocultos dos estudiosos de Rokugan,
ou so sussurrados entre os cultistas enlouquecidos da
Escurido, ou podem ser intudos a partir de pginas
esquecidas do Agonias Celestiais, de Goju.
Em uma verso do conto, o Nada se gerou dentro de
algo j nomeado: Sombra. Assim ele fugiu da ateno
de Onnotangu e Amaterasu, e desta forma nasceu sua
sinistra afinidade escurido e sombras de todo tipo.
Em outra verso, Onnotangu de fato viu a Escurido
se escondendo nas sombras. Ele falou com ela, e a Es-
curido sussurrou dizendo que deveria ser deixada sem
nome... No caso de sentir que precisava desfazer o que
havia feito. E Onnotangu, que j sentia o quanto sua
esposa amava o novo mundo e sentia as pontadas do
cime em seu corao, ouviu a Escurido e permitiu que
ela permanecesse sem nome.
Todos esses contos so verdade? Talvez nenhum deles
seja, ou talvez todos sejam, sua prpria maneira. Com
a Escurido Enganosa, nada certo.
Tendo completado o mundo, Onnotangu e Amaterasu retor-
naram aos Cus. Amaterasu iluminou o mundo com luz bri-
lhante, enquanto Onnotangu espalhava um manto de escuri-
do. L, o casal teve os dez filhos que se tornariam os Kamis.
Logo, porm, Lorde Lua comeou a temer o poder dos filhos e
se preocupar que um dia poderiam se virar contra ele. Alguns
telogos acreditam que isto pode ter sido uma manipulao do
Nada, ainda espreitando sombra de Onnotangu. Ele se tor-
nou a Escurido Enganosa, sussurrando incessantemente para
Onnotangu e recorrendo sua prpria experincia de medo,
desejo e arrependimento para instigar a loucura no corao do
Lorde Lua. Certamente, alguns devotos posteriores da Escuri-
do, como o famoso Goju, escreveram documentos sugerindo
isto. Se for verdade, o Nada quase desfez a criao antes de
homens e mulheres sequer caminhassem sobre a terra.
Quando Lorde Lua engoliu seus filhos, a Escurido Enga- plicata da garota perdida. Antes que pudesse ser entregue
nosa ficou feliz, mas seu plano no chegou a precipitar a des- famlia, porm, a garota real foi encontrada, e sua duplicata
truio da criao que ele tanto ansiava. Hantei fugiu para o foi deixada sozinha e sem propsito. Por dez anos, ela buscou
exlio, aprendeu os caminhos do guerreiro, e por fim retornou um pai e um lugar no mundo. Por fim, ela encontrou Bayushi,
para confrontar seu enlouquecido pai. Como todo rokugani usando seu dom sobrenatural de disfarce para aparecer a ele
sabe, aps uma grande batalha Hantei conseguiu libertar seus primeiro como um garoto de estbulo, e depois como uma
oito irmos e irms sobreviventes da barriga de seu pai, mas geisha segurando uma faca em sua garganta. Bayushi ficou
no processo fez com que eles, e ele prprio, cassem dos Cus. completamente impressionado com ela, e a aceitou como sua
Fu Leng foi atirado ao Jigoku, o Reino do Mal. O resto caiu no seguidora e confidente ntima.
Ningen-d, o Reino dos Mortais, e fundaram o que se tornaria Bayushi nunca quis que Shosuro integrasse os Sete Tro-
o Imprio de Rokugan. ves. No momento em que Shinsei falou, Bayushi se recusou
A Escurido Enganosa fugiu para se esconder. Com um a permitir que qualquer Escorpio fosse parte da misso nas

O Nada
simples golpe da espada de Hantei, todo seu cuidadoso plano Terras Sombrias, dizendo que j havia perdido o suficiente
fora desfeito. Ao invs de destruir, a loucura de Lorde Lua de seus leais seguidores na guerra contra Fu Leng. Shosuro,
libertou seus filhos no mundo, organizou e deu propsito aos porm, escolheu ignorar o comando de seu senhor e acompa-
mortais, trazendo mais ordem. Nem mesmo Fu Leng, isola- nh-los em sua perigosa misso. No fim, Fu Leng foi derro- 131
do no horror do Jigoku, ouviria os sussurros da Escurido. O tado e sua essncia, presa em doze pergaminhos criados por
Nada no teve alternativas seno simplesmente continuar se Isawa. Os nicos sobreviventes da desesperada batalha foram

INIMIGOS DO IMPRIO
escondendo e esperar, alerta a qualquer oportunidade futura Shosuro e um Shinsei ferido. Shosuro reuniu o que se torna-
de desfazer a criao. ram os Doze Pergaminhos Negros e carregou o ferido Shinsei
de volta pelas Terras Sombrias, com uma horda de lacaios
de Fu Leng em seu encalo. Enquanto os perseguidores se
A Escurido Enganosa e o aproximavam, parecia que todos os seus esforos haviam sido

Primeiro Dia do Trovo inteis, principalmente porque entre eles estava o Primeiro
Oni, a maior das monstruosidades de Fu Leng. Mas naquele
momento, quando a esperana fugia, uma voz comeou a sus-
Logo aps a queda terra, os Kamis se viram em guerra. surrar para Shosuro.
Seu irmo Fu Leng havia recebido poderes da fora maligna Era o Nada, e ele ofereceu a ela uma esperana de escapar
do Jigoku e buscava o domnio sobre o mundo. Hordas de em troca de amizade Uma aliana. Aps esperar por tanto
monstruosidades Maculadas jorravam das Terras Sombrias. tempo, ele finalmente viu uma chance de ganhar terreno no
Sofrendo sob o ataque, os recm-formados cls e seus lde- Ningen-d. Para Shosuro, que podia sentir o poder que a Som-
res, os Kamis, desesperadamente buscavam deter o avano bra continha, no havia escolha afinal ela podia aceitar sua
de Fu Leng. Em sua hora mais negra, Shinsei, um enigmtico ajuda ou permitir que Fu Leng fosse libertado novamente e o
homem santo, apareceu e apresentou aos Kamis sua nica Dia do Trovo se tornasse vo. Shosuro aceitou a Sombra em si,
soluo. Um grupo de heris mortais, os Sete Troves, teriam ganhando foras para deixar seus perseguidores para trs. Pou-
que ir ao corao das Terras Sombrias e confrontar Fu Leng co depois, ela encontrou o Kami Shiba, que estava procurando
em sua fortaleza beira do grande poo que levava ao Jigoku. nas Terras Sombrias em busca do que acontecera aos Troves.
Entre esses Troves, representando o Cl Escorpio, estava Shiba morreu em batalha com o Primeiro Oni, mas seu sacri-
uma jovem mulher chamada Shosuro. fcio permitiu que Shosuro e Shinsei fizessem sua fuga final e
Shosuro era a mais prxima seguidora e ntima confi- retornassem a Rokugan. Shosuro chegou na corte de Hantei
dente de Bayushi, o Kami que fundou o Cl Escorpio. Sua agarrada aos Pergaminhos Negros e a uma estranha mo de
verdadeira origem, porm, era desconhecida mesmo por ele. obsidiana, e morreu nos braos de um Bayushi desolado.
Shosuro era humana em aparncia, mas na verdade era um Fu Leng fora derrotado, mas a Escurido Enganosa atingira
artefato, criada a partir de um fragmento do prprio Nada. seu objetivo. Pela escolha de Shosuro e talvez por causa de
Contrrio ao esperado, a inteno por trs deste estranho ato sua prpria natureza como algo criado a partir do Nada ela
da criao foi boa. Um par de Kenkus, observando a tristeza havia entrado no Cl Escorpio, colocando em movimento
de uma famlia num vilarejo aps a aparente perda de sua uma cadeia de eventos de milhares de anos que ameaaria a
jovem filha, transformou um fragmento do Nada numa du- existncia da prpria criao.
Os Ninube
Enquanto os Goju serviram Escurido desde o amanhecer do
Imprio, os Ninube so seguidores muito mais recentes. Doji
Ninube nasceu no fim do sculo XI, filha nica de um daimyo
da Gara. Ela foi enviada para passar o inverno na casa de seu
prometido, o poderoso shugenja da Fnix Isawa Ujina, para
que pudesse aprender as maneiras e rotinas de sua casa. Po-
rm, na estrada entre as terras Doji e Isawa, sua caravana foi
emboscada por lacaios da Escurido Enganosa e ela foi levada
como prisioneira. Um grupo de Magistrados de Esmeralda foi
enviado para encontrar Ninube, mas eles tambm foram em-
boscados e brutalmente mortos pelos servos do Nada. O pr-
prio Isawa Ujina montou uma segunda tentativa de resgate,
acompanhado do magistrado do Cl Drago Kitsuki Kaagi, um
homem j profundamente relacionado ao estudo da Escurido
Enganosa. Eles conseguiram resgatar Ninube, mas logo ficou
claro para Kaagi que algo estava errado com a jovem que
Os Goju recuperaram. Ujina, cego de amores por Ninube, recusou-se a
ouvir Kaagi e levou sua prometida para casa e casou-se com
ela. Logo depois, seu prprio pai adoeceu e morreu, mas ele
No h fim do Nada, nem comeo. Tudo veio dele e tudo
no viu a verdade at o dia em que sua esposa deu luz a
retornar a ele.
INIMIGOS DO IMPRIO

primeira filha.
- GOJU, AGONIAS CELESTIAIS Naquele dia, olhando para a criana recm-nascida, ele viu
a escurido nos olhos dela, e olhando para sua esposa, ele
percebeu que ela era uma estranha. Voc matou meu pai,
Shosuro no foi a nica mortal a ouvir os sussurros da Escuri- esposa? Ele perguntou, ela concordou. E voc matou minha
do naqueles primeiros dias. prometida, esposa? A coisa sem nome que havia sido Ninube
Pouco antes da queda dos Kamis, um xam chamado Goju teve concordou que havia feito isso tambm. Voc no pode me
grande proeminncia em sua tribo. Goju era um homem de pro- matar, ela zombou. Voc s pode destruir o que voc conhe-
132
funda sabedoria sobre a natureza do mundo ao seu redor, mas ce, o que voc entende. E atacou Ujina ferozmente, ferindo-o
tambm era um homem falho, cheio de medo secreto e ambio. e envenenando-o com o poder e corrupo da Sombra. Mas
O Nada

Quando o cu foi rasgado e os Kamis caram no Ningen-d, Goju o shugenja no foi to facilmente derrotado. Tambm posso
fugiu em terror. Sozinho e trmulo, ele olhou para uma sombra destruir o que eu amo, ele respondeu. E conheo voc ago-
E a sombra olhou de volta. A Escurido Enganosa se tornou ciente ra. Voc a me de minha filha. E com o poder do Vazio,
dele. O medo de Goju sumira, substitudo por loucura, e ele escre- a primeira Ninube foi desfeita. Ujina deu a sua filha o nome
veu o estranho e sinistro livro conhecido como Agonias Celestiais de Isawa Kaede, purificando a escurido de sua alma, e ela se
(ou, s vezes, o Livro Negro), um tomo proibido e blasfemo que so- tornaria a Orculo do Vazio e esposa do Imperador Toturi I.
brevive hoje apenas em fragmentos parcialmente lembrados. Com Apesar da criatura que foi Doji Ninube ter sido destruda,
o tempo, Goju se tornou totalmente servo da Sombra, e em lugares seu nome sobreviveu numa odiosa pardia da bela jovem da
remotos ele reuniu aqueles que, como ele, temiam os Kamis e no Gara. Criaturas da Escurido Enganosa que a serviam como
queriam ter nada com o novo Imprio. Assim nasceram os ninjas espies e infiltradores usavam o nome falso de Ninube, crian-
Goju, seus membros eram corrompidos pela Escurido Enganosa do uma segunda famlia a servio do Nada, uma que infes-
como agentes para se infiltrarem nos cls, espion-los, descobrir taria Rokugan por vrias geraes.
seus segredos e subverter seus planos.
A famlia Goju permaneceria uma presena sutil e elusi-
va em Rokugan por incontveis sculos, servindo Escurido A ESCURIDO E O ESCORPIO
Enganosa como espies, sabotadores e assassinos. Porm, o Se eles o tomarem lentamente, pedao por pedao, eles
fim do prprio Goju desconhecido, e muitas lendas abundam podem ter voc por inteiro.
sobre seu nome. Alguns relatos falam de um homem chamado
Bayushi Goju, um samurai do Escorpio de cerca de quinhentos KITSUKI KAAGI
anos depois, que liderava um grupo de ninjas renegados aps o
Imperador Hantei X ordenar que todos os assassinos do Cl Es-
corpio fossem debandados. A histria chega a descrever como Pouco aps o seu retorno do Primeiro Dia do Trovo, Shosuro
esse Goju, agora expulso, sucumbiu promessa de poder e retri- morreu. Porm, como normalmente o caso quando a Escuri-
buio oferecida pela Escurido Enganosa. Outros contos falam do Enganosa est envolvida, sua morte foi uma mentira.
que Goju Adorai, o avatar da Escurido Enganosa na Batalha Shosuro na verdade falsificou sua morte, e mudou sua iden-
do Portal do Esquecimento no sculo XII, era o prprio Goju. tidade para se tornar Soshi, fundador da famlia de shugenjas
Qual dessas histrias a verdade, ou se de fato nenhuma delas , mais antiga do Escorpio. Por Soshi, a Escurido Enganosa co-
permanece um mistrio. Assim como o destino final de Agonias meou a executar seus sutis desgnios em Rokugan, promoven-
Celestiais de Goju, que os rokuganis modernos acreditam ter se do o desenvolvimento de uma nova forma de magia chamada
perdido quando Goju foi finalmente consumido pelo Nada. tejina, a magia da Sombra. A prtica primordial da tejina era
a impresso de Marcas Sombrias marcas parecidas com ta- rupo na Mo para que quem a empunhasse ficasse sob sua
tuagens que continham a essncia do Nada em recrutas do influncia.
Escorpio especialmente escolhidos. A cada ano, alguns alunos Nos mil anos seguintes, quatro Campees do Escorpio de-
eram removidos da escola Shosuro e levados a um remoto doj sejaram dominar a Mo, apenas para serem enlouquecidos e se
onde recebiam Marcas Sombrias, concedendo-lhes estranhos suicidarem. A Mo continha a maldio de Lorde Lua, a loucu-
novos poderes com os quais servir o Cl Escorpio. ra que o havia feito tentar matar seus filhos. Somente aps o
Soshi/Shosuro acreditou que podia resistir influncia da Segundo Dia do Trovo a Mo foi passada nica pessoa forte
Sombra, usando seu poder enquanto resistia ao seu controle. o suficiente para resistir sua loucura mas ao mesmo tempo
Por um tempo, ela conseguiu, mas o poder insidioso da Es- fraca o bastante para ceder influncia da Sombra.
curido Enganosa no podia ser contido para sempre. Even- Foi Mirumoto Hitomi, daimyo da famlia Mirumoto, desti-
tualmente, Soshi/Shosuro se sentia escorrendo, perdendo sua nada a se tornar a Trovo renascida do Drago no sculo XII.
identidade para o Nada. No querendo por em ainda mais pe- Atravs de maquinaes da Imperatriz Escorpio de Rokugan,
rigo seu amado Bayushi, ela fugiu das terras do Escorpio para Bayushi Kachiko, Hitomi recebeu a Mo de Obsidiana para
o Kami do Drago, Togashi, que a aprisionou numa cmara de substituir sua prpria mo, perdida em batalha com um Caran-
cristal, a nica substncia conhecida imune ao Nada. L, ela guejo, Hida Yakamo. No Segundo Dia do Trovo, com Fu Leng
permaneceria por mil anos. novamente ameaando Rokugan, Hitomi se juntou aos outros
Troves dos Cls para derrot-lo. Ela usou a Mo de Obsidia-
Mas a Escurido Enganosa havia meramente perdido uma de
na para tirar o Dcimo Segundo Pergaminho Negro do peito
suas ferramentas. Atravs da famlia Soshi, a prtica de tejina e
do Kami do Drago, Togashi, assim tornando Fu Leng mortal.
Marcas Sombrias continuou, espalhando ainda mais a influn-
Em seguida, ela assumiu o cargo de Campe do Cl Drago e
cia da Escurido. Ano a ano, gerao aps gerao, ela apren-
retirou-se para as fortalezas montanhosas do cl, a presena
dia mais sobre essas criaturas chamadas humanos suas foras cada vez mais enlouquecedora da Mo de Obsidiana crescia, e
e fraquezas, suas emoes e pensamentos e especialmente a atravs dela, a Escurido Enganosa.
extenso a que podiam ser influenciados por simples apelos e
seus medos, desejos e arrependimentos. As dcadas passaram, e
mais e mais humanos eram tocados pela Escurido Enganosa e
lentamente cediam ao seu domnio. Os mais fracos eram rapi-
UMA SOMBRA SE APROFUNDA EM
damente absorvidos, se tornando Crias da Sombra sem face, os ROKUGAN

O Nada
Goju e posteriormente os Ninube, suas identidades inteiramente Pouco tempo depois do Segundo Dia do Trovo, o novo Im-
destrudas e seu conhecimento devorado pela Sombra. As vti- perador, Toturi I, sumira.
mas mais fortes demoravam mais, algumas a ponto de acreditar 133
O Cl Escorpio levou a culpa e foi banido s Areias Ar-
que podiam controlar a Sombra e us-la para seus prprios
dentes. Mas o Escorpio era inocente, pois Toturi havia sido
fins. Eles estavam errados. Cedo ou tarde, todos tocados pela

INIMIGOS DO IMPRIO
raptado e escondido por servos da Escurido Enganosa. Sem
Escurido Enganosa sucumbiam a ela, devorados ou consumi- seu Imperador, Rokugan caiu em caos. Hitomi, perdendo sua
dos, e se tornavam lacaios sem face. Tais criaturas, desprovi- batalha contra a sutil influncia da Escurido Enganosa,
das de sua identidade, podiam tomar a forma e semelhana de inadvertidamente libertou Shosuro de sua priso de cristal.
qualquer um que conheciam, permitindo ao Nada espionar e Toturi finalmente foi resgatado, mas isto, tambm, era um
infiltrar-se no Imprio quase impune. truque, pois a Escurido Enganosa havia se infiltrado em
As atividades da Sombra e seus servos do Escorpio contri- sua alma e o levado loucura. Aps meses de violenta
buram grandemente para as lendas dos ninjas em Rokugan. insanidade, Toturi finalmente se libertou
Embora o Escorpio tenha seus prprios grupos pequenos de da influncia da Sombra cometendo
espies e assassinos ninjas, as tramas e ataques dos Goju e seppuku e passando a regncia de
Ninube espalham contos de mgicos e msticos ninjas pelo Im- Rokugan a sua esposa,
prio, assassinos misteriosos que podem andar pelas paredes, Isawa Kaede.
desaparecer na sombra e usar uma dzia de faces na mesma A Escurido Enga-
noite. Samurais tendiam a ignorar tais histrias como meras nosa espalhou muitos
supersties, mas entre o povo comum, a palavra ninja se outros tentculos pelo
tornou fonte de terror. Naturalmente, isso s colaborou para os Imprio. Ela entrou nos
objetivos do Nada em ocultar sua natureza e aumentar o medo afazeres da Gara, even-
e incerteza no Imprio. tualmente provocando uma
guerra civil no cl. O Leo e o
Caranguejo marchavam beira
A MO DE OBSIDIANA da guerra antes que seus Cam-
pees percebessem que eles,
A estranha mo que Shosuro trouxe das Terras Sombrias era tambm, estavam sendo mani-
nada menos que a mo de Onnotangu, o louco Lorde Lua, cor- pulados a um conflito que ne-
tada de seu brao por Hantei durante a Queda dos Kamis. Ela, nhum deles queria. Pior ainda, a
tambm, havia cado no Ningen-d, onde foi encontrada e es- Escurido Enganosa atacou no
condida pelo Nada. Shosuro a descobriu quando encontrou o apenas o presente do
Nada nas Terras Sombrias, e a trouxe de volta consigo para
Rokugan, onde ela junto com os Pergaminhos Negros fi-
caram sob custdia do Cl Escorpio. Isto serviu ao propsito
da Escurido Enganosa, que havia imbudo sua prpria cor-
Imprio, como seu passado, apagando metade do Tao de Shin-
sei, a sabedoria compilada dos maiores filsofos do Imprio.
A NOMEAO DA ESCURIDO
Hitomi, lutando contra o poder da Mo de Obsidiana, perce-
ENGANOSA
bera a enormidade de sua falha. Com Shosuro livre, ela havia No momento em que o Nada enfraqueceu, Hitomi, agora a
dado Escurido Enganosa a fora que precisava para lanar Lady Lua, fez o que Lorde Lua falhou em fazer. Pegando um
pedao da histria do Imprio que havia sido inteiramente
seu ataque final criao. Mas com esta percepo, Hitomi
destrudo o nome da famlia Akodo do Leo, abolida por
tambm viu as verdades que ecoavam pela Mo de Obsidiana.
Hantei XXXIX aps o Golpe do Cl Escorpio ela nomeou
A Escurido Enganosa estava manipulando eventos na hist-
a Escurido Enganosa. Dando-lhe o nome de Akodo, Hitomi
ria do Imprio, desde a queda dos Kamis. E ela viu mais atrs a privou de suas maiores foras: sua falta de identidade. As
ainda, quando o mundo era novo e a Escurido Enganosa sus- Crias da Sombra annimas foram nomeadas junto com ela,
surrava para Onnotangu, Lorde Lua, cuja mo arrancada ela tornando-se Akodo, livres do controle da Escurido Engano-
empunhou. Ela viu como ele concebeu e veio a temer seus pr- sa. Suas tramas foram desfeitas e seu ataque contra a cria-
prios filhos, ao ponto de tentar destru-los. S algum com o o, derrotado, o que restou da Escurido Enganosa fugiu,
poder do prprio Lorde Lua poderia se por contra o oponente enquanto a inrcia da criao se reafirmava, curando o dano
existencial que era o Nada. Mas Onnotangu j havia sido en- feito histria do Imprio.
louquecido pela Escurido Enganosa. Determinada em impor- O Drago Elemental do Ar viu o ltimo resqucio do Nada
-se contra o Nada que ela mesma ajudara involuntariamente, fugir, e sabia naquele instante que cresceria para ameaar a
Hitomi reuniu poderosos artefatos da Lua e desafiou Onnotan- criao de novo a menos que fosse de algum modo contido.
gu a um duelo. Ele aceitou, querendo reclamar sua mo e os J Maculado pelas Terras Sombrias, o Drago do Ar esco-
outros artefatos que Hitomi portava, confiante de que poderia lheu tomar o Nada para si, tornando-se o maligno Drago
desafiar esta desafiante inferior com seu poder. Contra todas as das Sombras. O Drago sabia muito bem que se tornaria um
INIMIGOS DO IMPRIO

ser terrvel e mau, mas aceitou o sacrifcio acreditando que


chances, Hitomi prevaleceu e matou Onnotangu, e ento come-
limitaria eternamente o poder da Escurido.
teu seppuku e assumiu o lugar do deus morto como Lady Lua.
Amaterasu, esposa da Lua, se escondeu em tristeza, levando
aos Vinte e Sete Dias de Escurido que enegreceram o mundo.
Com o luto completo, ela por sua vez cometeu jigai, com Hida
APS O PORTAL DO ESQUECIMENTO
Yakamo ascendendo para se tornar Lorde Sol. As duas grandes Infelizmente, embora seja possvel deter o Nada, no possvel
presenas celestiais foram restauradas, bem a tempo de a Escu- destru-lo totalmente. Aps sua derrota no Portal do Esqueci-
134 rido Enganosa lanar seu ataque final existncia. mento, muito da influncia do Nada no Ningen-d se encerrou.
Porm, um resduo negro de seu poder ainda manchava o Reino
Mortal e com o tempo cresceria de novo.
O Nada

A BATALHA DO PORTAL DO Alm disso, claro, havia o Drago das Sombras. Esta en-
tidade, o antigo Drago Elemental do Ar, era a mais poderosa
ESQUECIMENTO e perigosa manifestao do Nada restante no Ningen-d. Uma
Com Rokugan em caos e sem Imperador para gui-la, a Escuri- criatura profundamente poderosa como um Drago Elemental
no morreria simplesmente, mas seria invulnervel, e quando o
do Enganosa atacou. Na forma de seu mais forte avatar, um po-
Drago do Ar absorveu o resqucio do Nada, ele se transformou
deroso shugenja chamado Goju Adorai, ela comandou um exr-
de uma maneira profunda e terrvel para se tornar o Drago das
cito Crias das Sombras contra o Reino dos Mortos, finalmente
Sombras, um novo avatar para o Nada no mundo. O Drago
esclarecendo a verdade de sua trama. Ao destruir os ancestrais das Sombras uma criatura enigmtica, uma estranha fuso
de Rokugan, ela destruiria o passado do Imprio, desfaria sua de coisas de outro modo incompatveis a solidez de uma
histria e a prpria realidade. Se a trama tivesse sucesso, o vazio fora elemental combinada com o absoluto vazio do Nada. Em
existencial perfeito do Nada seria restaurado. O Imprio montou alguns aspectos, o Drago das Sombras pode ser ainda mais
uma defesa desesperada, enviando um exrcito ao Portal do Es- perigoso que a Escurido Enganosa anterior, pois possui a pro-
quecimento, um portal entre os reinos localizados nas runas da funda sabedoria e intuio de um drago celestial, obscure-
antiga cidade troll de Volturnum nas Terras Sombrias. De incio, cida e deturpada pela averso criao do Nada e tambm
isso pareceu s acelerar o colapso da existncia, pois as paredes influenciada pela maldade negra da Mcula. Nos anos aps
entre os limites dos Reinos Espirituais, j enfraquecidas pela Es- a Batalha do Portal do Esquecimento, o Drago das Sombras
curido Enganosa, comearam a tremer. Um exrcito de espri- comeou sua prpria campanha contra Rokugan, moldando e
guiando eventos das sombras. Embora parecesse conceber os
tos liderados pelo prprio Toturi agora limpo da influncia da
planos longos e intrincados da Escurido Enganosa, ele ainda
Escurido Enganosa devido sua morte uniu-se s foras de
fez grande estrago, como ao ajudar a ascenso de Iuchiban e a
Rokugan na batalha contra os lacaios do Nada. Mas mesmo os Chuva de Sangue no sculo XII.
poderes combinados de Rokugan, os exrcitos espirituais lidera-
O que diferencia o Drago das Sombras da Escurido En-
dos por Toturi e o poder de Ryoshun, o Dcimo Kami que vigiava
ganosa anterior que ele parece ter menos desejo imediato
o Reino dos Mortos, no eram o bastante para fazer mais do
de destruir a criao. Ao invs disso, ele parece interessado
que atrasar a destruio da histria do Imprio e assim a prpria em interferir nos afazeres de Rokugan e mais geralmente no
criao. Finalmente, o Mestre do Fogo da Fnix, com ajuda do Ningen-d em geral, com intenes ainda incertas. Se esta mu-
prprio Drago do Ar, invadiram as Terras Sombrias e golpearam dana de motivao um efeito da influncia do Jigoku atravs
Goju Adorai. A perda de seu avatar enfraqueceu brevemente a da Mcula das Terras Sombrias, um vestgio da devoo do
Escurido Enganosa e ofereceu uma oportunidade aos Cus. antigo Drago do Ar ao equilbrio e harmonia do Ningen-d,
contaminados pelo Nada, seus motivos e aes sujeitos sua
influncia, mas que no haviam sucumbido inteiramente a ela.
A derrota e a nomeao da Escurido Enganosa pareceu liber-
t-los de sua influncia sinistra, e eles retornaram ao que restou
de suas vidas normais em Rokugan. Este, talvez, seja o mais
sinistro legado da Escurido Enganosa, porque esses homens,
mulheres e crianas, samurais e camponeses, continuam a viver
entre o povo de Rokugan. Por meio deles o Nada mantm uma
distante e sutil conscincia do que transpira no Imprio. Pior
ainda, eles ainda podem ser agentes involuntrios da corrupo
da Sombra, oferecendo suas vozes para sussurrarem nos ou-
vidos de seus amigos e vizinhos, explorando medos, desejos e
arrependimentos, atraindo ainda mais rokuganis Sombra e ao
poder negro que ela oferece.

O Nada Como Adversrio


Pelo histrico do Nada em corromper e manipular, no apenas
ou at mesmo uma crtica mudana de inteno por parte do
pela histria do Imprio, mas mesmo antes, deve estar claro
Nada, ainda no se sabe.
que ele um oponente implacvel e extremamente perigoso.
O outro resqucio da Escurido Enganosa aps o Portal do Ele paciente, incessante e totalmente inescrupuloso, dispos-
Esquecimento foram seus seguidores. Quando Hitomi deu nome to a empregar mtodos que vo dos mais astutos subterfgios
Escurido Enganosa, ela fez com que todos os seus lacaios, a brutais ataques abertos para atingir seus fins. Seus servos
que eram totalmente sem face e sem identidade, se tornassem so ilimitados em nmero e totalmente dispensveis, permi-
indivduos nicos com o nome Akodo. Porm, nem todos os se- tindo que ele faa qualquer tipo de manobra para atacar com
guidores da Escurido Enganosa perderam suas identidades por pouca preocupao por baixas ou exposio. Pior ainda, por
completo. Goju Adorai, por exemplo, manteve algo como uma

O Nada
no ser um indivduo e sim uma fora primordial do universo,
identidade, possuindo vontade e astcia prprias. Como resul- impossvel que ele seja realmente derrotado. A Sombra pode
tado, muitos das famlias Goju e Ninube escaparam de ser ser frustrada, afastada e recuada, mas no pode ser realmente
renomeados e refeitos por Hitomi. Restaram poucos para pros- destruda. Mesmo o nome que Hitomi colocou s conseguiu 135
seguir com a batalha contra a fora combinada de Rokugan e reduzi-la a um minsculo resqucio, ao invs de aniquil-la
os Reinos Espirituais, por isso eles fugiram e se ocultaram. completamente. Isto significa que quem consiga a inimiza-

INIMIGOS DO IMPRIO
Nos anos seguintes, os Goju e os Ninube seguiram direes de do Nada nunca conseguir ser livre de sua ameaa. Ele
diferentes. Os Goju, talvez atrados por uma contnua afinidade representar uma ameaa infinita e evasiva enquanto vive-
pelo Nada, foram atrados ao seu novo avatar: o Drago das rem. Mesmo a morte no oferece descanso, j que o Nada j
Sombras, que se refugiou nas Terras Sombrias. Eles serviram demonstrou antes que as paredes entre os Reinos Espirituais
como servos e espies do Drago das Sombras, e em pouco no podem oferecer barreiras a ele. Quando seus inimigos fi-
tempo passaram a portar a Mcula das Terras Sombrias. Al- nalmente atingem o ps-vida eles podem encontrar o Nada
guns Goju por fim se uniram ao Cl Aranha sob o comando do aguardando por eles em qualquer um destes Reinos.
Lorde Negro das Terras Sombrias, Daigotsu, embora para fins contra este pano de fundo de insidiosa e quase csmica
desconhecidos. Outros prosseguiram uma campanha de terror e ameaa que qualquer histria de conflito contra o Nada deve
destruio contra o Cl Raposa, visando capturar uma profetisa ser jogada. Seres infelizes o suficiente para chamarem a aten-
cuja habilidade de ver o futuro era muito invejada e desejada o do Nada devem rapidamente perceber que esto jogando
pelo Drago das Sombras. um jogo extremamente perigoso onde a vitria curta e a me-
Os Ninube, por outro lado, viraram as costas para o Drago lhor sada provavelmente um empate. Para muitos samurais,
das Sombras, repelidos pelo fato de ele no buscar mais a ime- no importa o quo forte ou astutos eles possam acreditar ser,
diata destruio da criao. Isto, porm, no lhes concedeu li- o Nada um oponente imbatvel que acabar destruindo-os,
berdade do poder do novo Drago, que os manipulava da mes- de corpo e alma.
ma forma que os outros. Os Ninube se refugiaram nas runas
Como, exatamente, o Nada se manifesta como adversrio?
da antiga capital Imperial, Otosan Uchi, e visavam influenciar
A resposta a esta pergunta depende em parte se considerado
os afazeres de Rokugan dali. Eles sonhavam em encontrar um
o tempo antes ou depois da Batalha do Portal do Esquecimen-
meio de recuperar a fora que o Nada havia perdido, mais no-
to. Depende ainda mais, porm, se o Nada est tentando ser
tavelmente encontrando as almas reencarnadas dos Kamis e
sutil e discreto, ou est preparado para ser violento e excessi-
tentando absorver seu poder. Apesar dos Ninube terem acabado
vamente destrutivo. Ele bem capaz de ambos, o que o torna
atraindo a ira do Campeo de Jade, no ficou claro quantos de-
um oponente ideal para uma campanha de L5A.
les foram destrudos ou quantos sobreviveram para continuar
assombrando o Imprio.
Finalmente, outro e talvez mais insidioso resduo da Escuri-
do Enganosa permaneceu em Rokugan. Entre os lacaios que
escaparam da destruio ou nomeao no Portal do Esque-
cimento estavam uma parte que no eram nem Goju e nem
Ninube. Estes eram os infelizes rokuganis que haviam sido
O NADA COMO UM MANIPULADOR indivduos poderosos enfraquecidos pelo chamado do amor.
Outros alvos so simplesmente fracos sem honra, cheios de
SUTIL pequenos caprichos ou cimes, ou simplesmente ambiciosos.
A maior fora do Nada sua capacidade de se insinuar discre- No difcil para a Sombra abrir caminho nas vidas e mentes
tamente nos afazeres dos homens. Ele existiu desde antes do de tais pessoas falhas, oferecendo-lhes o acerto de injusti-
princpio dos tempos, e possui pacincia quase infinita. Assim as passadas, a riqueza e poder que anseiam, ou o controle
que se interessa num indivduo, o Nada trabalha com gran- sobre seus oponentes. Se aceitarem tais ofertas, mesmo que
de sutileza, colocando esta pessoa no caminho que ele deseja, em parte, o Nada ganha terreno perptuo dentro delas E o
manipulando eventos ao seu redor e empregando seus agentes verdadeiro horror comea. Com o tempo, a Sombra lentamen-
para atrapalhar, tentar e persuadir. A seo seguinte deste livro te devora suas memrias, identidade e por fim seus prprios
sobre Mecnicas Sombrias detalha os meios particulares em nomes e faces, deixando apenas uma casca vazia de uma Cria
jogo pelos quais isto feito, mas em termos gerais, o Nada das Sombras.
usar as fraquezas e falhas do alvo, com nfase particular nos Uma possibilidade final da invaso do Nada nas vidas mor-
Trs Pecados: Medo, Desejo e Arrependimento. Isto no deve tais o que acontece quando um ou dois pais de uma criana
surpreender, j que estas so as nicas emoes que o Nada vm a ser corrompidos pela Sombra. No se sabe o que isto
experimentou; ele, portanto, est mais familiarizado com tais pode fazer criana, e o nico caso registrado o de Isawa
sensaes, com uma assustadoramente potente noo de suas Kaede, cuja me era Doji Ninube. Kaede foi purificada por
motivaes. Todas as outras emoes que o Nada expressa so seu pai e veio a se tornar uma poderosa e bondosa shugenja,
simplesmente imitaes, copiadas daqueles que ele absorveu ascendendo ao posto de Orculo do Vazio. Outras crianas,
e ento interpretou como um ator se apresentando no palco. no tendo um pai to poderoso, podem enfrentar um destino
A implicao, claro, que qualquer pessoa est poten- muito mais sombrio.
cialmente sujeita manipulao do Nada. O ponto at onde Um exemplo horripilante da capacidade da Sombra ma-
algum pode ser ativamente visado e influenciado depende nipular mesmo o mais honrado dos homens pode ser encon-
INIMIGOS DO IMPRIO

do indivduo especfico. Um alvo que seja religioso, contro- trado na histria do notrio magistrado do Drago Kitsuki
lado, que tenha um aguado senso de honra ou particular- Kaagi. Kaagi, Matsu por nascimento, perdeu seu pai muito
mente forte devoo ao dever, ser abordado cautelosamente, cedo ao que foi tido como um envenenamento por assassinos
se for Apesar de que, se tais pessoas forem misteriosos Ninjas. Ele se tornou obcecado em se aprofun-
pegas pela Sombra, elas sero grandes dar na lenda ninja e como adulto se juntou famlia Kitsuki,
prmios de fato. Felizmente, para os crendo que descobriria uma insidiosa porm mundana orga-
fins da Sombra, h muitos grandes nizao responsvel por assassinato e caos em Rokugan. Po-
136 mortais que cedem aos Trs Peca- rm, suas investigaes obsessivas comearam a expor uma
dos e que assim so mais rapi- verdade mais profunda, sombria e horrvel. O Nada, que j
damente manipulados. Persona- havia pegado o irmo de Kaagi e estava bem ciente de sua
O Nada

lidades que sofreram dor, perda busca, escolheu permitir que os Kitsuki encontrassem pedaos
ou perigo e anseiam por uma convincentes de provas indicando algum tipo de cabala som-
retribuio ou justia so al- bria. As pistas levaram Kaagi trilha com ainda mais zelo,
vos populares, assim como permitindo-lhe saber cada vez mais sobre a es-
curido medida que ele se aprofundava numa
srie de raptos de crianas, falsidades ideolgi-
cas e assassinatos pelo Imprio. Kaagi estava
obcecado em registrar suas investigaes
medida que as conduzia, e registrava suas
jornadas e descobertas num dirio pessoal
sem se preocupar que estava documentan-
do sua lenta queda rumo Sombra. Tarde
demais, ele percebeu a verdade. At en-
to, o Nada o havia subvertido ao ponto
de invadir seus sonhos, consumindo sua
identidade impunemente. Kaagi final-
mente sumiu totalmente, deixando
para trs apenas seu dirio, devolvido
ao Cl Drago por uma serva. Mesmo
esse dirio provou-se perigoso, pois
meramente por transmitir um relato
to detalhado da Sombra, permitia
que sua corrupo tocasse o leitor.
O livro foi finalmente trancado
num cofre de cristal abaixo de
Shiro Kitsuki. At onde se sabe,
ele ainda est l.
soa que escolherem, infiltrando-se perto de suas vtimas e
ento atacando sem aviso. Esses mtodos podem ser usados
simplesmente para eliminar adversrios inconvenientes, mas
tais mortes tambm podem servir para propsitos mais sutis
e sinistros. Ao matar vtimas de tal modo que testemunho e
evidncias apontem a outros executores, o Nada pode disse-
minar confuso, desconfiana e conflito entre os samurais de
Rokugan. Tal caos s pode beneficiar os interesses da mal-
vola Sombra.

VULNERABILIDADES DA SOMBRA
Embora o Nada no possa ser de fato derrotado, ele tem fra-
quezas que podem ser exploradas pelos que as conhecem. Aci-
ma de todas elas, est o cristal, nascido das lgrimas de Ama-
terasu que no se misturaram ao sangue de Lorde Lua. Por
Amaterasu ser o nico ser que nunca foi tocado pelo Nada,
suas lgrimas de cristal so profundamente prejudiciais a ele.
O NADA COMO UM ASSASSINO FEROZ Armas de cristal podem ferir servos da Escurido, que so
resistentes a muitas outras formas de ataque, e a luz refletida
Embora o Nada prefira subterfgio e manipulao para atingir pelo cristal os revelar pelo que realmente so, no importa
seus fins, ele no tem escrpulos sobre recorrer violncia. que forma falsa estejam usando. Infelizmente, essas vulnera-
J que conceitos como honra e compaixo so totalmente bilidades no eram conhecidas por muitos rokuganis at os
estranhos a ele, os resultados so quase sempre horripilan- dias frenticos do Portal do Esquecimento. Antes dessa poca,
tes. Mesmo os mais vis dos Perdidos e lordes onis do Jigoku apenas alguns membros do Cl Unicrnio entendiam o valor
possuem algum tipo de limite, pois seu objetivo conquis- do cristal contra a Escurido Enganosa.
tar e subjugar, no aniquilar. Pelo objetivo final do Nada ser

O Nada
Caso contrrio, a nica defesa eficaz contra o Nada (alm
desfazer a realidade completamente, tais limites no existem
de simplesmente evitar atrair sua ateno totalmente) a for-
nenhum custo grande demais, nem nenhuma carnificina
a de sua prpria alma e carter pessoal. Pessoas honradas
extrema demais.
conseguem resistir mais facilmente atrao do Nada. Mais 137
O exemplo primordial da Sombra como fora destrutiva , importante, o Vazio interior de uma pessoa pode oferecer uma
certamente, a guerra travada pela Escurido Enganosa contra parede contra a Escurido Enganosa. O Vazio, a unio de tudo

INIMIGOS DO IMPRIO
Rokugan e seu passado no sculo XII. A Escurido Enganosa e a medida da fora interior da alma, o limite at onde al-
liberou um exrcito de Crias da Sombra contra o Imprio e gum pode resistir corrupo da Sombra.
invadiu os reinos espirituais, completamente alheia ao cus-
to em sangue e destruio. A Escurido matou no apenas Apesar de no ser estritamente uma vulnerabilidade, por
milhares de samurais rokuganis, como incontveis espritos razes no muito bem compreendidas, a corrupo do Nada
e ancestrais. Apesar de ter sido finalmente derrotada, isto s e a do Jigoku so at certo grau incompatveis. A resistncia
significou que ela foi levada ao segundo plano do Imprio, dos nezumis Mcula das Terras Sombrias pode ser outro
seu poder limitado pelo Drago das Sombras. Em algum mo- indcio de que o Nada tenha influenciado a raa em tempos
mento, ela se erguer de novo e de novo para ameaar apagar antigos. Independente disso, combinaes de contgios pela
a prpria existncia. Mcula das Terras Sombrias e a Sombra so extremamente
raros antes da Batalha do Portal do Esquecimento. Porm, de-
Porm, a Sombra perpetrou muitos atos de violncia numa
pois da ascenso do Drago das Sombras tal corrupo con-
escala menor que o Portal do Esquecimento. A histria de
junta se tornou um pouco mais comum.
Kitsuki Kaagi novamente mencionada. Ele acompanhou
Isawa Ujina na misso de resgatar a raptada Doji Ninube. Um
grupo de Magistrados de Esmeralda j havia sado em busca
dela, mas eles sumiram sem deixar rastros. Kaagi os encon-
O Nada Numa Campanha
trou abatidos e desmembrados, seus restos espalhados delibe-
radamente dispostos numa horrenda exibio de carnificina. Por sua longa histria como um dos maiores adversrios de
Posteriormente, os prprios Kaagi e Ujina foram atacados por Rokugan, o Nada pode servir como um excelente vilo numa
um grupo de Crias das Sombras Goju, mal escapando com campanha de RPG. Porm, para causar maior impacto ao usar
vida. O significado deste incidente claro o Nada no he- este oponente sinistro, o Mestre deve considerar cuidadosa-
sitar em atacar abertamente mesmo um grupo de samurais mente como ele ser usado e de que forma agir na histria.
bem armados, se parecer vantajoso faz-lo. A Escurido no A Sombra no apropriada a todo tipo de campanha. Ela
oferece espao a seus inimigos, e de fato a morte muito mais funciona bem em jogos construdos sobre temas de horror ou
prefervel do que o destino que espera os capturados pelos conflito pico, mas uma campanha que se foque em intriga
servos da Sombra. poltica ou explorao de mundo aberto, ou que use um mto-
O Nada rotineiramente emprega atos mais secretos de do de mapa de relacionamentos, pode ser menos adequada ao
violncia como assassinato e morte. Os Goju e Ninube so Nada. claro, o Mestre no tem que tornar o Nada o vilo pri-
idealmente adequados para tais tarefas por suas capacidades mrio na histria. Suas sutis maquinaes podem facilmente
sobrenaturais de assumir o disfarce de quase qualquer pes- cruzar os caminhos dos personagens dos jogadores sem eles
de pode nunca se materializar Mas os PJs no sabem
disso.
c O Nada imensuravelmente antigo, literalmente ante-
cedendo a prpria criao. Ele deve ser um inimigo te-
mvel, implacvel e extremamente inteligente. Isto no
significa que ele no cometa enganos; ele tambm
arrogante e alheio aos mortais ao extremo. Porm, deve
ficar claro aos PJs que esto lidando com uma das mais
perigosas coisas em toda a existncia.
c Ele totalmente ausente de qualidades humanas como
compreenso, empatia ou compaixo. O Nada realmen-
te no se importa com humanos mais do que humanos
se importam com insetos. Ele no pode ser conven-
cido ou induzido, exceto a parecer responder a razo
ou apelos que progridam seus prprios interesses. Em
outras palavras, o Nada de maneira alguma um opo-
nente justo.
c O Nada sutil, insidioso e infinitamente paciente. Isto
, de muitas maneiras, o atributo mais eficaz do Nada
jamais tomarem cincia disso Que exatamente como ele para criar uma atmosfera de horror e medo, e pode ser
prefere as coisas. expresso de vrias maneiras numa campanha. Os PJs
H muitos inimigos terrveis ameaando Rokugan. O que devem se ver sendo atirados num mundo de pesadelo
diferencia o Nada que ele representa uma ameaa existen- onde nada o que parece. Os servos da Sombra podem
INIMIGOS DO IMPRIO

cial prpria realidade. O Nada no quer simplesmente sub- estar em qualquer lugar, fingindo serem qualquer um.
jugar Rokugan ou control-la, mas destru-la completamen- O Nada pode aparecer nos sonhos dos PJs, visitando-
te com todos os seus outros reinos espirituais, retornando -os com vises aterradoras que parecem anunciar uma
ao perfeito vazio que existia antes do acidente da criao. O tragdia inevitvel. Paranoia e suspeita devem colorir
puro escopo csmico desta ameaa deve permear uma cam- as relaes dos PJs entre si e com qualquer outro.
panha que foca sua trama no Nada. Um meio de realizar isto medida que o Nada despe as mentes dos PJs, ele deve
acentuar um aspecto do RPG que costuma ser limitado ou comear a atra-los, tentando-os com o que desejam
138 at mesmo ignorado inteiramente atmosfera. mais: poder, influncia, vingana ou at mesmo res-
postas a velhas questes. Ele tambm pode oferecer
Atmosfera o clima geral desenvolvido ao longo de uma
meios de diminuir ou at mesmo anular suas Desvan-
O Nada

campanha de RPG, expresso gradualmente ao longo de v-


tagens. Mas claro que nada oferecido pela Sombra
rias sees de jogo. Em muitas campanhas, a atmosfera
sem um preo, como a seo sobre Mecnicas mostrar.
primariamente de ao, com uma nfase em perseguies
empolgantes, batalhas furiosas e fugas por pouco. Campa- c Finalmente, nunca se deve esquecer que o nico pro-
psito verdadeiro do Nada desfazer a criao. Isto
nhas de L5A tambm podem gerar uma atmosfera carrega-
diferente de qualquer outro inimigo do Imprio, e os
da de tensa intriga poltica e drama de corte. E, em alguns
riscos aqui so to grandes quanto possvel. Para um
casos, a atmosfera simplesmente um produto derivado do
rokugani, morrer para o Nada e seus servos muito
que acontece no jogo naquela hora. No h, claro, nada
pior que qualquer outro tipo de morte, pois ele carrega
errado com nada disso enquanto todos estiverem se diver-
a possibilidade de total e irreversvel destruio, abso-
tindo. Porm, usar o Nada como oponente d ao Mestre uma
luta remoo da Ordem Celestial. Numa sociedade que
oportunidade de reverter isto e desenvolver uma experincia
acredita em renascimento e reencarnao, este seria o
de jogo diferente. A Escurido Enganosa se presta a cons-
destino mais horrvel imaginvel. A alternativa ab-
truir uma atmosfera de horror invasivo e desgraa iminente,
soro pelo Nada talvez seja ainda pior, pois envolve
permitindo que o Mestre crie uma campanha com um po-
a completa perda de identidade, seguida de uma perp-
deroso clima de filme de terror. neste tipo de atmosfera,
tua existncia como um peo sem face e sem nome da
construda sobre temas de isolamento, alienao e paranoia
Sombra. Os PJs devem entender claramente que a isto
crescente, que o Nada realmente brilha.
que eles se opem.
O dirio de Kitsuki Kaagi descreve a inexorvel queda de
um homem honrado, primeiro escurido e loucura, e ento Mestres que busquem uma atmosfera de inspirao para uma
ao desespero e finalmente ao esquecimento. Embora obvia- campanha baseada na Sombra podero encontrar vrios exem-
mente no seja este o objetivo desejado por jogadores cujos plos de histrias onde uma atmosfera de medo invasivo e tra-
personagens estejam lutando contra o Nada, deve estar evi- gdia vindoura reinam. Primeiramente, entre as obras de hor-
dentemente claro aos jogadores que este costuma ser o resul- ror do escritor H. P. Lovecraft, particularmente as focadas nos
tado de enfrentar tal inimigo sinistro. Para realizar isso, h chamados mitos de Cthulhu. Outro exemplo particularmente
vrias coisas que Mestres e jogadores precisam ter em mente: bom, e imediatamente relevante ao cenrio de L5A, o filme
de Akira Kurosawa Trono de Sangue, onde a tragdia iminente
c O Nada no pode ser derrotado ou destrudo. Pode ha- de Macbeth de Shakespeare transportada ao Japo feudal.
ver um confronto final com a Sombra, mas ele s Muitos filmes e histrias japonesas sobre fantasmas, maldies
pode resultar no Nada sendo frustrado e repelido por e assombraes, como Ringu (O Chamado) e Ju-on (O Grito),
um tempo. Isto, claro, deixa aberta a possibilidade tambm so excelentes fontes da atmosfera de horror rastejante
para futuras vinganas contra os PJs. Esta possibilida- de que um jogo com a Sombra depende.
O outro aspecto da campanha a ser considerado o ritmo.
Numa histria bem construda os PJs devem literalmente ex-
perimentar uma gradual ascenso de eventos que promova a O Avatar da Sombra

A
tenso e uma sensao de perigo. Isto ainda mais importante
o longo de sua existncia, o Nada teve ao menos um
quando o Nada est envolvido na campanha. Embora a Escu-
avatar conhecido, uma encarnao fsica no mundo.
rido Enganosa no seja totalmente onipotente e onisciente,
Foi o shugenja Goju Adorai, que foi finalmente destrudo
ela tem conscincia de que em alguns sentidos ela transcende
na Batalha do Portal do Esquecimento. No se sabe des-
tempo e espao. Dito isso, o Nada pouco ou nada se importa
de quando ele existiu at o fatdico confronto; de fato, h
com a vasta maioria dos mortais. S quando uma pessoa cha-
indcios de que ele pode ter sido o prprio Goju, o homem
ma a ateno do Nada, encontra por acidente suas atividades
que caiu nas garras da Sombra do amanhecer do Imprio
ou exibe uma combinao de falhas e potenciais que a tor- e deu seu nome s Crias da Sombra.
nariam til, que o Nada comear a influenci-la. Portanto,
no decorrer de uma campanha bem possvel que o Nada no Pode parecer contraditrio ao Nada sentir a necessida-
tenha interesse em nenhum dos PJs. Isto fornece uma janela de de se encarnar de qualquer maneira. um requeri-
na histria durante a qual o Mestre pode comear a sugerir a mento imposto a ele para tentar manipular e influenciar
horrvel verdade por baixo dos eventos enquanto ainda per- o mundo fsico. Porm, no h nada que sugira que Goju
mite que os PJs tenham uma sada, para decidir que isto algo Adorai seja o nico avatar do Nada usado em Rokugan,
com que eles no querem se envolver ao menos, no ainda. nem que ele use um s avatar num dado momento. Por-
Assim como Kitsuki Kaagi, os PJs no devem ser forados ao tanto, Mestres devem se sentir vontade para construir
confronto com a Sombra, mas devem se decidir a perseguir novos avatares e representaes do Nada para suas cam-
o que poderia muito bem ser uma inexorvel descida a sua panhas. O nico cuidado que devem ter que no im-
porta o quo poderoso tal avatar seja, ele ainda apenas
prpria destruio.
uma representao do Nada. Derrotar um avatar um
Como o Nada um inimigo que ataca as fraquezas emo- atraso para o Nada, mas no mais do que uma derrota
cionais e psicolgicas de suas vtimas, ele funciona melhor de um valioso espio um atraso para uma grande rede
como um oponente de PJs de nvel alto e mais experientes que de inteligncia. O Nada em si nunca deve aparecer num
tenham personalidades e histricos bem desenvolvidos com jogo, e no pode ser destrudo na verdade, o prprio
os quais seus jogadores tenham desenvolvido ligaes. Isto conceito de destruir um vazio existencial insignificante.
tambm serve bem natureza da prpria Sombra; franca-

O Nada
mente, improvvel que ela se preocupe com atividades de
um grupo de samurais de baixo nvel. Isto no significa que o
Nada no deva ser considerado um oponente de uma campa- 139
nha inicial com PJs novos de baixo nvel; porm, por sua na-
tureza, o Mestre deve considerar reservar qualquer confronto A aquisio do primeiro Nvel de Sombra normalmente re-

INIMIGOS DO IMPRIO
direto at um ponto posterior de uma campanha contnua. sultar da Sombra buscar se insinuar ao personagem atravs
de tentao sutil, logo, o mtodo preferido de representar
isto em jogo deve ser extensa interpretao entre o Mestre e
Mecnicas Sombrias o jogador. A Sombra enganadora, e o Mestre pode empre-
gar astuta interpretao e enganao para ocultar inicial-
mente a realidade da situao. Por exemplo, o Nada (ou mais
As sees a seguir discutem mecnicas de jogo para represen-
provavelmente um de seus lacaios Goju ou Ninube) pode
tar a Sombra e seus vrios lacaios e capacidades em seu jogo
aparecer ao personagem disfarado de algum em que ele
de L5A. Deve-se destacar que as mecnicas aqui descritas vi-
acredita um amigo, parente ou companheiro de viagem.
sam refletir a natureza da Escurido Enganosa como descrita
Isto inicia um perodo de sutil persuaso destinado a deixar
neste captulo. Elas no so justas de maneira alguma. Ao
o personagem mais aberto a ser tentado pelos poderes e be-
invs disso, elas simulam os poderes malignos e sinistros do
nefcios oferecidos pela Sombra. Como discutido na caixa de
Nada, uma fora primordial que transcende todos os limites
texto, tpicas alavancas psicolgicas empregadas pelo Nada
da vida mortal. Um Mestre sbio empregar estas mecnicas
seriam o passado do personagem como fonte de dor e ultraje,
aos poucos, para enfatizar o poder e horror da Sombra, e evi-
como um amor perdido, filho morto, ato desonrado ainda
tar deixar os PJs as tratarem como apenas um novo conjunto
no punido, ou uma transgresso ainda no vingada. Por
de Tcnicas e Vantagens.
exemplo, um personagem pode receber uma oportunidade de
se vingar de um insulto passado.

NVEIS DE SOMBRA O custo, superficialmente, pequeno: s um Nvel de


Sombra. Mas nenhuma dvida com a Sombra pequena.
A corrupo pelo Nada um processo sutil e insidioso. Dife-
Outro caminho que o Nada pode explorar so as Desvan-
rente da Mcula das Terras Sombrias, que uma progresso
tagens do personagem. Em particular, desvantagens relacio-
incessante como uma doena, a corrupo Sombria pelo Nada
nadas aos pecados de Medo, Desejo e Arrependimento sero
requer que o indivduo afetado seja um participante volunt-
rio no processo ao menos de incio. Em termos de jogo, ela
se reflete na aquisio de Nveis de Sombra.

ADQUIRINDO O PRIMEIRO NVEL DE SOMBRA


Normalmente, todo personagem tem Nvel de Sombra 0,
significando sua ausncia de qualquer corrupo da Sombra.
PECADOS E DESVANTAGENS ENTRANDO NA CABEA DELES

M edo, Desejo e Arrependimento so as nicas emo-


es verdadeiras j experimentadas pelo Nada.
Consequentemente, ele tem uma profunda compreenso
A Escurido Enganosa um oponente impiedoso e
que transcende os limites do meramente fsico. Ela
pode ler a memria e os sentimentos de um samurai fa-
e afinidade por estes trs grandes Pecados. Em termos cilmente, e emprega a fraqueza que encontra para tomar
de jogo, as seguintes Desvantagens so bons exemplos suas vtimas. Como Kitsuki Kaagi descobriu para sua
de fraquezas ou falhas que se relacionam a um Pecado infelicidade, o mtodo predileto da Escurido destruir
em particular, e assim so terreno frtil para o Nada lentamente as mentes de suas vtimas, devorando suas
em sua tentativa de corromper um personagem. memrias e identidades um pedao por vez, at absor-
c Medo: Segredo Sombrio, Dvida, Falha de v-las completamente. Quando a Sombra ataca um PJ,
Bushid (Coragem), Fobia seus servos aparecero ao PJ na forma de superiores con-
fiveis, membros de famlia, amantes ou amigos prxi-
c Desejo: Compulso, Consumido, Influen-
mos. Gradualmente, medida que o PJ fala com esses
ciado, Fascinao, Cobia, Inveja, Luxria,
visitantes, as criaturas comearo a revelar sua verda-
Amor Verdadeiro
deira natureza. Os Goju e Ninube no tm face prpria,
c Arrependimento: Noivado Amargurado, ao invs disso, usam a forma que lhes convir. Quando se
Chantageado, Dependente, Amor Perdido, revelam, seus rostos escorrem e deixam uma sugestiva
Corao Mole branquido... Uma forma vaga de rosto que de algum
Se um Mestre escolher apresentar Desvantagens modo sempre parece estar rindo.
caseiras ao jogo, ele deve considerar se elas es- O Mestre no deve hesitar em deixar a Sombra jo-
tariam logicamente associadas a um dos Pecados. gar sujo, despertando os mais internos medos dos PJ
Como regra geral, Desvantagens e mais profundas falhas que os afligem. Kitsuki Kaa-
Mentais e Sociais so mais gi foi perturbado por visitaes de seu irmo perdido
propensas a se relacio- Iyeku. Desvantagens como Amor Verdadeiro e Amor
narem aos Pecados, Perdido so terreno frtil para a Sombra atacar, mas
enquanto outros o Mestre deve tambm considerar a histria pessoal
tipos so menos do personagem alm das meras Desvantagens. O
provveis. personagem adora seus pais? A Sombra aparece-
r como seu pai, oferecendo conselhos ou crticas
que sejam estranhas e perturbadoras. Um shu-
genja admira seu sensei? A Sombra usar este
lao emocional tambm.
A Sombra no se confina ao mundo desperto.
De fato, sonhos so um de seus meios favoritos
de ataque, j que eles permitem que ela viole mui-
tas das defesas da vtima. Um Mestre astuto pode
iniciar uma cena com um PJ falando com um amigo
ou parente, apenas para o PJ lentamente perceber que
nada est certo eles esto numa sala estranha, a
estao est errada, e face de sua amada me est es-
correndo num sugestivo vazio que ainda est falando
e sorrindo...
usadas pelo Nada em sua campanha para corromper o per-
sonagem. Ele pode se oferecer para diminuir Desvantagens
ou at mesmo remov-las totalmente. Em troca, claro, o
O CONTO MORAL DE SHIBA
Nada exigir que o personagem aceite uma pequena parcela KIERU
de escurido Um nico Nvel de Sombra.
No se pode dizer em excesso que o Nada uma entidade
insidiosa e mentirosa. Se tiver permisso para diminuir ou E xternamente, Shiba Kieru era um homem bom e
honrado, um talentoso yojimbo a servio de um alto
membro da famlia Isawa. Privadamente, porm, Kieru
remover uma Desvantagem de um personagem, ou dar algum
benefcio a um personagem, ele o far de maneira perversa tinha um segredo sombrio ele era assolado por epilep-
que leva o personagem a ainda mais fraqueza e tristeza. Como sia, um distrbio raro na classe nobre rokugani. Homem
inspirao, considere a famosa histria A Pata do Macaco, orgulhoso, ele mantinha essa aflio escondida durante
onde a pata de um macaco morto um talism que concede seus deveres, parcialmente por simples sorte mas tambm
a seu possuidor trs desejos. Os desejos de fato se realizam, pelo uso de poderosas ervas obtidas de mercadores discre-
mas cada um tem um preo horrendo por interferir no destino. tos. Afinal, um yojimbo que sofra de tal condio pode ser
Os mtodos da Sombra so bem similares. Por exemplo, se tido como incerto, inadequado para a guarda de um prote-
um personagem quer eliminar sua Desvantagem Chantagem, gido importante. Infelizmente, um desses fornecedores se
a Sombra pode faz-lo expondo publicamente a questo que provou menos discreto que os outros e vendeu o segredo
o personagem queria e ele ainda pagou o preo de um Nvel a um Bayushi. O Escorpio sabia bem at demais como
de Sombra. Isto no quer dizer que o Nada sempre usar uma usar esta informao. Sob efeito de chantagens, Kieru de-
abordagem sinistra. s vezes, suas ddivas sero concedidas sesperadamente procurou um meio de sair de sua situao,
sem aparente desvantagem ao personagem. Por fim, a Som- e um dia um raio de esperana apareceu: um desconhecido
bra far tudo que for mais provvel a prender e emaranhar o ronin se sentou certo dia na mesa de Kieru na casa de sak
personagem este um julgamento a ser feito pelo Mestre, e ofereceu um meio de sair de seu enlace com o Bayushi.
baseado no personagem e nas necessidades da histria. O homem no pediu dinheiro, nem recompensa alguma;
ele simplesmente pediu que Kieru lhe devesse um favor.
Se o Mestre e o jogador concordarem que o personagem
O Shiba, desesperado por um meio de sair da armadilha,
aceitaria os benefcios oferecidos pelo Nada, o personagem
prontamente concordou. Para o seu choque, no dia seguinte
deve receber imediatamente 1 Nvel de Sombra, cujos efeitos
as cortes estavam fofocando ativamente sobre sua aflio,

O Nada
sero descritos adiante. Apenas aps o personagem aceitar o
pondo um fim chantagem do Escorpio e carreira
Nvel de Sombra o Nada agir em seu favor.
de Shiba Kieru como yojimbo. Sua reputao foi arruinada
Como alternativa a simplesmente interpretar a aquisio e o cl o realocou a deveres menores num posto obscuro.
do primeiro Nvel de Sombra, alguns Mestres podem desejar 141
Enfurecido, Kieru abandonou seus deveres e embar-
usar uma abordagem mais baseada em mecnicas de jogo. Por
cou numa busca de vingana, determinado a encontrar
exemplo, um Mestre pode decidir que estar sujeito a um ritual

INIMIGOS DO IMPRIO
e matar o estranho ronin que o arruinara. Ele passou
particular ou entrar num local especfico carrega com isto o
meses perseguindo indcios fracos e pistas obscuras, s
risco de ser tocado ou contaminado pela Sombra. Em tal caso,
vezes se aproximando bastante de sua presa, s vezes at
o personagem deve fazer um Teste de Vazio contra um NA
vendo-o numa rua lotada mas nunca capaz de chegar
determinado pelo Mestre. Tipicamente, ele deve estar perto
ao homem. Isto s intensificou seu desejo de vingana.
de NA 15, embora um ataque fraco seja apenas NA 10 e um
Kieru se viu passando cada vez mais tempo nos nveis
forte, um NA 20 ou at mesmo NA 25. Falha indica contgio,
mais sombrios da sociedade, atravessando salas escu-
e faz o personagem receber um Nvel de Sombra. Embora isto
ras em crculos criminosos em busca do misterioso ro-
possa ser mais dinmico que interpretao, Mestres devem
nin, mesmo quando seus sonhos se enchiam de formas
ter cautela uma vez que um personagem tenha sido conta-
estranhas que tremiam e danavam em meio a msica
minado pelo Nada, ele comea um processo que resultar em
agitada e incessantes risos estridentes. medida que o
substanciais mudanas em sua natureza e histria, chegando
tempo passava, as sombras se tornavam cada vez mais
possibilidade de ser completamente absorvido pela Sombra
familiares a Kieru, como os lugares reconfortantes de seu
(e assim virar um PdM). Muitos jogadores protestaro a possi-
passado. Eventualmente, elas deixaram de ser sombras.
bilidade de perderem seu personagem a um efeito arbitrrio
Simplesmente no havia mais sombras para a coisa que
como falhar num teste de Vazio, e o Mestre deve cuidadosa-
j foi Shiba Kieru. Havia apenas verdade uma terrvel
mente considerar tais preocupaes antes de usar esta abor-
verdade vazia sobre o vasto abismo escancarado por trs
dagem corrupo pela Sombra.
do fino vu da assim chamada realidade.
Shiba Kieru no existe mais, mas algo que s vezes
ADQUIRINDO NVEIS DE SOMBRA POSTERIORES lembra o orgulhoso yojimbo ainda assombra e caa nos
Adquirir um novo Nvel de Sombra d a um personagem al- lugares escuros de Rokugan.
gumas habilidades teis junto com um aparentemente peque-
no incmodo, como demonstrado nas tabelas a seguir. Isto
importante; o Nada quer atrair as pessoas para si, e cobrar
novamente, explorando suas aes (ou inaes) ou Desvanta-
um preo horrendo cedo demais contraproducente a este
fim. Portanto, inteiramente possvel que um personagem gens, ou fazendo ofertas em horas em que o personagem for
continue indefinidamente com apenas um Nvel de sombra, menos propenso a recus-las. Por exemplo, se um combate
representando um pequeno grau de contaminao pelo Nada. estiver indo mal, o Nada sussurrar ao personagem que o en-
Porm, o Nada sempre saber das aes do personagem e, volver na sombra para que ele possa escapar e chamar refor-
mais importante, as motivaes por trs delas. Ele buscar os ou dificultar para que o inimigo o atinja. Se ele aceitar a
oportunidades de aumentar seu controle sobre o personagem oferta, o Mestre deve fazer o personagem passar por um Teste
AS MARCAS SOMBRIAS DO ESCORPIO
NVEIS DE SOMBRA GRADUADOS Quando Shosuro se tornou Soshi, ela colocou por vrios sculos
o Cl Escorpio (e particularmente a nova famlia Soshi) num

A lguns Mestres e jogadores podem sentir que a con-


quista de Nveis de Sombra em nmero inteiros ofe-
rece um escopo insuficiente para explorar o drama de um
caminho de inconsciente colaborao com a Escurido Enga-
nosa. Durante esse tempo, os Soshi vieram a entender e refinar
uma forma de magia chamada tejina, a magia das sombras, tam-
personagem contaminado pelo Nada. Por no ser muito bm por vezes chamada de kage-d, ou o Caminho das Sombras.
comum, exceto a personagens de Nvel de Sabedoria al- Tejina difere de praticamente qualquer outro tipo de magia pois
tos um Anel de Vazio em 3 ou 4, a absoro final do totalmente alheia aos cinco elementos de Terra, Ar, Fogo, gua e
personagem pela Escurido Enganosa pode ser um pro- Vazio. Ao invs disso, Tejina usa a essncia do prprio Nada, um
cesso muito rpido e abrupto. Mestres que se preocupem poder inteiramente separado e distinto da magia Elemental. Ela
com isto podem escolher dividir os Nveis de Sombra em se manifesta mais comumente na forma de kage yakiin, ou Mar-
Pontos graduados, de maneira similar a Honra, Glria cas Sombrias. Elas so na verdade marcas fsicas, sutilmente en-
e Nveis de Mcula. S quando um personagem acumu- carnando o poder do Nada, que so permanentemente impressas
lar um nmero particular de Pontos de Sombra, o Nvel no corpo do receptor. Marcas Sombrias no tm forma especfi-
de Sombra aumenta em um. Para manter a ameaa da ca e tipicamente aparecem como veios de sombra entrelaados;
Sombra forte, sugerimos usar um total de 5 Pontos de sua aparncia sempre profundamente perturbadora aos que as
Sombra por Nvel, apesar de Mestres que prefiram um veem. Os Marcados pela Sombra ganham potentes habilidades
processo de corrupo mais lento e menos imediato pos- que os tornam agentes teis para o Cl Escorpio, empregando
sam usar 10 Pontos por Nvel. Note que at que o nmero os poderes do Nada para cumprir os interesses do Cl Ao me-
total de Pontos de Sombra necessrio para o prximo nos, at eles se perderem para a Escurido Enganosa.
Nvel se acumulem, o personagem mantm seus pode-
O processo de Marcar pela Sombra envolve um complexo,
res e desvantagens associadas ao atual Nvel de Sombra.
INIMIGOS DO IMPRIO

longo e excruciante ritual, cuja prtica e detalhes eram um se-


Por exemplo, se 5 Pontos de Sombra so necessrios
gredo muito bem guardado mesmo entre os Soshi. O grau de
para se ganhar outro Nvel de Sombra, um personagem
compreenso real dos Soshi sobre a natureza e resultados das
que atualmente tenha Nvel de Sombra 2 e 4 Pontos de
Marcas Sombrias discutvel. Embora a crena geral entre os
Sombra acumulados ainda s receber os benefcios e re-
pouqussimos que sequer sabiam das Marcas Sombrias fosse que
trocessos associados ao Nvel de Sombra 2. At que ele
elas seriam um meio de exercer controle sobre o Nada, de fato
tenha adquirido mais um Ponto de Sombra e avance ao
a verdade era o inverso a Escurido Enganosa usou as Mar-
Nvel de Sombra 3, ganhando novas habilidades e pena-
cas Sombrias como outro meio de espalhar sua corrupo pelo
142 lidades associadas a ele.
mundo, e foram esses praticantes de Marcas Sombrias que real-
Este mtodo permite uma abordagem mais gradual mente foram enganados e controlados. O Escorpio finalmente
do contgio pela Sombra, com o efeito real de poten-
O Nada

percebeu a verdade durante a Guerra Contra a Escurido, e des-


cialmente permitir que personagens contaminados pelo continuou o uso desta perigosa prtica, apesar de uma pequena
Nada continuem a jogar por perodos mais longos de faco entre os Soshi ter continuado a estudar a natureza do
tempo. Um Mestre deve considerar se esta abordagem Nada posteriormente.
combina com sua viso do Nada. Independentemen-
Acumular Marcas Sombrias resulta na aquisio de Nveis de
te deste mtodo ser usado ou no, o primeiro Nvel de
Sombra (com poderes e incmodos associados) pelo receptor,
Sombra deve ser sempre dado por inteiro no poss-
mas num ritmo mais lento do que se o Nada fosse tocado direta-
vel ter um Nvel de Sombra maior do que 0, mas menor
mente. Uma pessoa com duas Marcas Sombrias ganha Nvel de
do que 1.
Sombra 1, e cada Marca posterior resulta num Nvel de Sombra
adicional. Note que embora uma Marca no resulte na aquisio
real de um Nvel de Sombra, ela torna o receptor mais suscet-
de Vazio contra o NA apropriado (considerando o aumento vel contaminao pela Escurido Enganosa, logo ele recebe a
do NA por ele j ter um Nvel de Sombra) para resistir ao desvantagem associada ao Nvel de Sombra 1 (um aumento de 5
acrscimo de outro Nvel de Sombra. Se a situao for sufi- no NA de qualquer rolagem para resistir aos efeitos da Escurido
cientemente grave, o Mestre pode at decidir que apropriado Enganosa e seus servos).
dar ao personagem outro Nvel de Sombra sem oportunidade Mecanicamente, alm de quaisquer poderes especficos adqui-
de resistir por um Teste de Vazio. ridos por meio do aumento de Nveis de Sombra, uma Marca de
Sombra tambm concede um bnus prprio: para cada Marca
Cada Nvel de Sombra adquirido aps o primeiro d a um
que um personagem possua, ele ganha um bnus de +1k1 em
personagem mais poderes, mas tambm mais problemas, pois todos os testes de Furtividade.
o Nada tem domnio mais profundo sobre seu corpo e sua
alma. Alm disso, medida que um personagem adquire N-
veis de Sombra, torna-se mais difcil para ele evitar adquirir RAIOS DE SOMBRA
mais. Quase inevitavelmente, o nmero de Nveis de Sombra
As mais potentes manifestaes do poder do Nada no mun-
possudos pelo personagem fatalmente exceder seu Anel de
do material so Raios de Sombra. O termo raio um pouco
Vazio. Quando isto ocorrer, ele estar imediata e irrevoga-
errneo, porm; no h projtil real arremessado no alvo. Ao
velmente perdido, absorvido pela Sombra, sua identidade invs disso, esta a descrio mais prxima que faz sentido
consumida e destruda. Em termos de jogo, ele se torna um dentro da percepo humana. Na realidade, um Raio de Sombra
PdM controlado pelo Mestre. Tal o perigo de se abrir a uma um ataque direto a um indivduo pela exposio essncia
entidade perigosa e poderosa como o Nada. pura do Nada. Um ataque de Raio de Sombra s pode ser feito
por um servo da Sombra que tenha mais Nveis de Sombra que
seu Anel de Vazio, assim terreno exclusivo dos PdMs.
Um lacaio da Sombra pode invocar um Raio de Sombra uma
vez por dia em qualquer alvo vivo em sua linha de viso. O
Raio automaticamente atinge seu alvo, que sofre 3k3 Ferimen-
tos (se ele tiver Anel de Vazio ou uma mecnica equivalente)
ou 5k5 (se no tiver Vazio). Note que esses Ferimentos no
funcionam da mesma maneira que um ferimento fsico nor-
mal. Eles representam a literal descriao da forma fsica do
alvo, e assim no pode ser diminuda ou reduzida de maneira
nenhuma. Gasto de Vazio, Reduo, Invulnerabilidade, e outros
efeitos semelhantes no tm nenhum efeito sobre os Ferimen-
tos causados pelo Raio de Sombras. Porm, eles se curam nor-
malmente, medida que a forma fsica do alvo se restabelece.
Se o alvo for um humanoide inteligente, tambm h o perigo
de contgio pela Sombra. Se o alvo tiver um Anel de Vazio
(ou caracterstica equivalente, como o Nome dos nezumis ou o
Akasha dos nagas), ele tambm deve fazer um Teste de Vazio
(ou equivalente) contra NA 15 (modificado como apropriado se Sombra sejam adquiridos. O resultado um personagem que
j tiver Nveis de Sombra). Se ele tiver sucesso, o Raio no cau-
se torna progressivamente mais forte mas tambm cada vez
sa mais efeitos. Se ele falhar (ou no tiver Vazio), ele conta-
mais perto de seu destino irrevogvel ser completamente
minado pelo Nada. Tipicamente, isto significa que o alvo ganha
subjugado pelo Nada, o que ocorre sempre que o Nvel de
um Nvel de Sombra. Se o Mestre estiver usando a forma mais
Sombra do personagem excede seu Anel de Vazio.
graduada de Nveis de Sombra, ele pode escolher fazer o alvo
ganhar 1k1 Pontos de Sombra ao invs disso. Inversamente, o Deve-se notar que a tabela no lista Nveis de Sombra aci-
Mestre pode preferir representar a contaminao pela Sombra ma de 5. De fato, Nveis de Sombra continuam a aumentar
de maneira ainda mais sutil, como por um aumento de futuros acima de 5, mas nenhum poder ou efeito mecnico aplicado.

O Nada
NAs para resistir a efeitos da Escurido Enganosa incluindo Assim, personagens com Anel de Vazio em nveis maiores se-
futuros Raios de Sombra em 5 para cada Raio que o atingiu. ro capazes de suportar a Sombra e desfrutar de seus poderes
Em todo caso, este efeito residual de um Raio de Sombra por tempo consideravelmente maior antes de sua corrupo
permanente e no pode se removido ou desfeito de qualquer final. Os incrivelmente raros mortais com Anel de Vazio igual 143
maneira. a 10 nunca sero totalmente absorvidos pela Escurido Enga-

INIMIGOS DO IMPRIO
Um Raio de Sombra tambm pode ser arremessado contra nosa; claro, seria incomum ao extremo que um indivduo
um alvo inanimado como uma porta, arma ou parede de pedra to poderoso tivesse atividades to ntimas com o Nada em
(cristal imune a efeitos de Raios de Sombra). Para descrever primeiro lugar!
os efeitos de um Raio de Sombra, o Mestre joga 5k5 contra um
NA 10 para quebrar madeira ou papel, 15 para pedra ou 20 para DESCRIO DE PODERES E OBSTCULOS SOMBRIOS
metal. Se tiver sucesso, o Raio desfaz (destri) at um volume
de um homem de material.
Deve-se notar que um ataque de Raio de Sombras um NVEL DE SOMBRA 1
fenmeno extremo, reservado ao Nada apenas para situaes Viso Sombria: O personagem capaz de enxergar nas som-
correspondentemente extremas. Invocar Raios de Sombra pa- bras e escurido quase to facilmente quanto na luz normal.
rece diminuir a essncia do Nada de algum modo de fato, Como Ao Simples, o personagem pode procurar nas som-
alguns especulam que o efeito destruidor do Raio de fato causa bras ao seu redor por qualquer pessoa que esteja tentando usar
a mtua aniquilao do Raio e do que ele atinge, portando Furtividade para se esconder. Ao fazer o teste apropriado para
diminuindo o poder total do Nada no universo. localizar um alvo oculto (normalmente um Teste Disputado de
Investigao/Percepo contra Furtividade/Agilidade do alvo)
ele ganha dois Incrementos Livres. Alm disso, o personagem

OS PODERES DA SOMBRA tambm ganha +1k0 em qualquer Teste de Combate feito numa
rea que esteja substancialmente sombreada ou obscurecida.
A tabela a seguir lista os efeitos e penalidades de Nveis de Obstculo: Qualquer Teste Disputado para resistir percias, efei-
Sombra. Para cada Nvel, os Poderes Sombrios e Obstculos tos ou manobras de combate pela Escurido Enganosa ou seus
correspondentes so descritos. Note que cada Poder Sombrio servos tem NA aumentado em 5.
se torna mais potente em Nveis de Sombra maiores, logo,
o efeito de aumentar o Nvel de Sombra sinrgico. A in-
teno bvia tentar jogadores a arriscarem a aquisio de
mais Nveis de Sombra para que ganhem novos e melhorados
Poderes. claro que h uma sria desvantagem em fazer isto;
medida que os Nveis de Sombra aumentam, o uso de Po-
deres Sombrios torna mais provvel que ainda mais Nveis de
tempo total de ao menos um dia inteiro em proximidade). Esta
imitao boa, mas no perfeita, e pode ser descoberta por
um observador cuidadoso. Qualquer um que conhea a pessoa
original pode usar uma Ao Complexa para fazer um Teste
de Percepo contra a Inteligncia x 3 do alvo para detectar a
iluso. Adicionalmente:

c Viso Sombria agora permite que o personagem au-


tomaticamente veja qualquer um que esteja tentan-
NVEL DE SOMBRA 2: do usar Furtividade para se esconder nas sombras. O
personagem tambm pode ver em completa escurido
Fuso Sombria: O personagem capaz de se misturar s som-
como se estivesse em luz fraca.
bras com facilidade no natural, pois a escurido coopera ati-
vamente em escond-lo. Ele ganha dois Incrementos Livres em c Um personagem que use Fuso Sombria agora sofre
todo teste de Furtividade para se esconder. Adicionalmente: metade do dano (arredondado para cima) de qualquer
c O uso de Viso Sombria agora uma Ao Livre. fonte que no seja uma arma de cristal enquanto esti-
ver neste estado. Armas e feitios que afetam especi-
c O personagem recebe +1k1 (ao invs de +1k0) em
ficamente a Escurido Enganosa e seus lacaios podem
qualquer Teste de Combate feito numa rea que esteja
ignorar esta restrio.
substancialmente sombreada ou obscurecida.
c Obstculos: Sempre que um Poder Sombrio for usado, c Um personagem que use Andar Sombrio agora pode
o personagem deve fazer um Teste de Vazio contra NA usar a habilidade como Ao Livre e pode se mover at
15 ou ganhar um Nvel de Sombra. Adicionalmente, 60 m de uma vez.
contato direto da pele com cristal causa ao persona- c O personagem agora recebe +2k2 em qualquer Teste
INIMIGOS DO IMPRIO

gem notvel desconforto (role Vontade contra NA 10 de Combate feito numa rea que seja substancialmente
para evitar gritar, recuar ou de alguma outra forma escurecida ou sombria.
mostrar desconforto).
c Obstculos: Sempre que um Poder Sombrio for usado,
NVEL DE SOMBRA 3: o personagem deve fazer um Teste de Vazio contra
Andar Sombrio: O personagem pode desaparecer numa som- NA 25 ou ganhar um Nvel de Sombra. Contato direto
bra e reaparecer em outro lugar, instantaneamente atraves- com cristal causar srio desconforto ao personagem
sando de um ponto de escurido para outro, contanto que ao (que no pode ser disfarado) e causara 1 Ferimento
faz-lo no seja necessrio mover-se por um objeto slido. As (dano causado por armas de cristal ser aumentado
144
duas sombras devem ser grandes o suficiente para caber o cor- em 1 Ferimento). Uma vez por dia, a Escurido Enga-
po do personagem. Sujeito a essas limitaes, o personagem nosa pode tentar tomar o controle do personagem por
O Nada

pode usar uma Ao Simples para se mover de qualquer lugar uma hora em tempo de jogo; o personagem deve fazer
na escurido para outro lugar semelhante dentro de 30 m. O
um Teste de Vazio contra NA 20 para resistir. Durante
personagem deve estar ao menos parcialmente ciente do des-
esse tempo, o personagem se torna um PdM sob o
tino para onde est indo por Andar Sombrio. Adicionalmente:
controle do Mestre.
c Um personagem usando Viso Sombria agora recebe NVEL DE SOMBRA 5:
trs Incrementos Livres.
Portal Sombrio: O corpo do personagem agora disforme e ma-
c Um personagem usando Fuso Sombria agora ganha
level o suficiente para passar por objetos slidos e at mesmo
trs Incrementos Livres em teste de Furtividade e pode criaturas vivas. Mover-se por qualquer coisa mais substancial
se mover normalmente enquanto usa a percia Furtivi- do que madeira requer um Teste de Vigor contra NA 15 (pedra)
dade para se ocultar (como nas Habilidades de Maes- ou 20 (metal ou carne). Falha significa que a tentativa de Portal
tria para o Nvel de Furtividade 7). Sombrio falhou inteiramente. Note que cristal ou efeitos mgicos
c O personagem agora recebe +2k1 em todo Teste de especificamente destinados a bloquear a Escurido Enganosa e
Combate feito numa rea que seja substancialmente seus lacaios impediro a passagem por meio de Portal Sombrio.
escurecida ou sombria. Cada uso desta habilidade (ainda que falho) drena um Ponto de
Vazio do personagem; esta habilidade no pode ser usada se
Obstculo: Sempre que um Poder Sombrio for usado, o perso-
reduzir um personagem a Vazio 0. Adicionalmente:
nagem deve fazer um Teste de Vazio contra NA 20 ou ganhar
um Nvel de Sombra. Adicionalmente, contato direto com cris-
c Viso Sombria agora permite que o personagem en-
tal causar considervel desconforto ao personagem que no
pode ser disfarado. O personagem tambm comea a mostrar xergue em completa escurido como se estivesse vendo
sinais de perda da identidade e uma crescente generalizao em plena luz do dia.
das caractersticas faciais, fazendo-o ganhar a Vantagem Co- c Um personagem pode usar Fuso Sombria para se
mum se ele j no a tiver. Embora isto no custe Pontos de fundir completamente s sombras como Ao Comple-
Experincia, os efeitos desta Vantagem so automticos e no xa. Ele efetivamente deixa de ter uma existncia fsica
podem ser desligados voluntariamente. e no pode ser ferido enquanto estiver neste estado
(exceto para o que especificamente afetar a Escuri-
NVEL DE SOMBRA 4:
do Enganosa e seus lacaios). Inversamente, enquan-
Forma Sombria: A forma do personagem agora bastante mu-
to estiver neste estado, o personagem mantm total
tvel, j que muito de sua identidade se foi. Como Ao Com-
conscincia do mundo fsico mas no pode interagir
plexa, ele pode assumir a forma de qualquer outra pessoa que
conhea bem (qualquer um com quem ele tenha passado um
com ele de maneira alguma, nem pode se mover mais
do que seu Anel de gua x 1,5 m de modo algum. O
personagem pode retornar ao mundo fsico e encerrar fato, algumas investigaes sugerem que elas no podem ser de
este efeito como uma Ao Simples. fato mortas, e se sua forma fsica for destruda, elas simples-
c Um personagem usando Andar Sombrio agora pode mente sero reconstitudas pelo Nada depois.
se mover at 150 m de uma vez. O Nada emprega as Crias da Sombra Menores como es-
c Pela forma do personagem agora ser quase inteira- pies, assassinos e sabotadores, liberando-as em sua natureza
mente mutvel, ele pode usar Forma Sombria para feral como mortais combatentes quando a hora certa. Elas
assumir a forma de quase qualquer outra pessoa que no possuem a capacidade de simular humanos especficos
ele tenha observado por pelo menos uma Rodada in- ou manter a forma humana por longos perodos de tempo,
teira (faz-lo ainda uma Ao Complexa). Esta imi- e normalmente escondem suas formas maleveis por baixo
tao quase perfeita; ela s pode ser descoberta por de mantos e mscaras da sua imediata associao ao mito
um observador cuidadoso que faa um Teste de Per- ninja. Se forem feridas, elas sangram fumaa preta, e quando
cepo contra Inteligncia x 5 do personagem mortas, elas caem e se desfazem em sombras incoerentes e
vazamentos de fumaa.
Obstculos: Sempre que um Poder Sombrio for usado, o perso-
nagem deve fazer um Teste de Vazio contra NA 30 ou ganhar um AR 2 TERRA 4 FOGO 2 AGILIDADE 3
Nvel de Sombra. Contato direto com cristal causar dor extrema
ao personagem (que no pode ser disfarada) e infligir 3 Feri- REFLEXOS 3 - - FORA 4
mentos (dano causado por armas de cristal ser aumentado em
3 Ferimentos). Se o personagem for iluminado por alguma luz
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 4k3 (Complexa)
refletida por cristal, sua real natureza ser revelada a luz atra- ou Arma 4k3 (Complexa)
vessa seu corpo como se ele fosse translcido e ele sofrer 1 Dano 3k2 ou de acordo NA de Armadura: 20
Ferimento para cada Rodada em que for iluminado deste modo. com a arma
Uma vez por dia, a Escurido Enganosa pode assumir o controle Reduo: 6 Ferimentos: 64: Morto
do personagem por at uma hora em tempo de jogo; durante este
(0 contra cristal)
tempo, o personagem se torna um PdM sob o controle do Mestre.
O personagem agora no tem identidade real e deve usar o poder Percias: Atuao 1, Sinceridade (Ardil) 1, Furtividade 3
Forma Sombria simplesmente para se parecer consigo mesmo. Habilidades Especiais:
c Medo 2 (quando revelado como Cria das Sombras)

Criaturas da Sombra

O Nada
c Veloz 1
c Coeso da Sombra: Uma Cria da Sombra Menor no
sente dor e assim no sofre penalidades por Ferimen-
tos. Ela continua a funcionar com fora total at ser 145
CRIA DA SOMBRA MENOR reduzida a Morto.
c Invulnerabilidade Menor: Crias da Sombra Menores

INIMIGOS DO IMPRIO
Crias da Sombra Menores so as pobres almas que se per-
sofrem metade do dano (arredondado para baixo) de
deram para o Nada, suas identidades totalmente destrudas.
armas que no sejam de cristal e feitios que no se-
Tudo que resta so vagos sinais, fragmentos de memrias do jam de Vazio e outros efeitos mgicos no especifica-
que j foi um indivduo vivo. Aqueles com Vazio relativa- mente destinados a afetar o Nada e seus servos. Armas
mente baixo (3 ou menos) que sucumbem Escurido se tor- de cristal e feitios de Vazio os afetam normalmente.
nam Crias da Sombra Menores. Elas englobam a mirade de c Resistncia Mental: Crias da Sombra Menores so imu-
criaturas que servem como os lacaios mais comuns do Nada, nes a todos os efeitos de Medo e a todos os feitios que
seja em sua verdadeira forma como a Escurido Enganosa criam iluses ou influenciam a mente ou os pensamentos.
ou a servio do posterior Drago das Sombras. importante c Poderes Sombrios: Uma Cria da Sombra Menor tem todos
notar que a criatura descrita aqui genrica, e pode estar sob os poderes e obstculos de Nvel de Sombra 5, exceto pela
o nome Goju ou Ninube. impossvel saber quantas Crias metamorfose. Ela pode se mudar em algum grau e assu-
da Sombra Menores de fato existem, j que nmeros so um mir a identidade de qualquer pessoa genrica, como um
pouco insignificantes no que diz respeito a estes seres anni- tpico eta, servo, bushi de baixo nvel, ou similar, como
mos. Seu total parece aumentar e diminuir dependendo das Ao Complexa. Sua habilidade no suficiente para ela
atividades do Nada e das lutas do Imprio contra ele. assumir uma cpia convincente de qualquer indivduo re-
Em geral, uma Cria da Sombra Menor em sua verdadeira conhecvel. Contato com cristal ou luz refletida por cristal
revelar sua verdadeira forma. Se ela atacar, sua forma
forma se parece com uma forma humanoide composta de som-
verdadeira tambm ser revelada.
bra preta oleosa, ou um humano indescritvel sem rosto, s
pele lisa em sua face. Em todo o resto no h caractersticas
ou detalhes, apesar de poder criar uma impresso de riso ou CRIA DA SOMBRA MAIOR
sorriso. Sugestes de rostos podem s vezes rastejar e aparecer Apesar de o Nada poder consumir indivduos fracos com faci-
por sua face como se em algum nvel ainda lutasse para manter lidade, ele prefere absorver pessoas mais fortes cuja identidade
uma identidade. Isto pode de fato estar ocorrendo, apesar de pode ser devorada mais lentamente. Nesses casos, o Nada ga-
tais esforos serem inteiramente fteis. provavelmente por nhar totalmente as memrias, conhecimento e percia da vti-
causa dessa perda total e da vasta frustrao e arrependimento ma, permitindo que ela crie uma Cria da Sombra mais poderosa
que ecoa de si que Crias da Sombra Menores tm disposio quando a vtima infeliz for totalmente absorvida. Normalmente,
to malvola contra coisas vivas. Apenas a vontade do Nada as Crias da Sombra Maiores so criadas quando o Nada absorve
mantm sob controle; quando deixadas por conta prpria, elas um indivduo com Anel de Vazio 5 ou maior, mas elas tambm
so oponentes ferozes, atacando com armas ou garras longas podem ser criadas especificamente pelo Nada para propsitos
como navalhas. J que no tm senso de si, elas so completa- particulares, como foi feito com Doji Ninube. Felizmente, Crias
mente suicidas e no se importam com suas prprias vidas de de Sombra Maiores so relativamente raras.
Novamente, a Cria da Sombra Maior descrita aqui gen- Em geral, uma Cria da Sombra Maior em sua verdadeira for-
rica, e poderia representar qualquer Goju ou Ninube especial- ma no muito diferente do tipo Menor, parecendo uma forma
mente poderoso. Qualquer Cria da Sombra Maior particular geralmente humanoide sem rosto mas uma face ainda zombe-
pode variar um pouco da apresentada aqui, e o Mestre deve teira. A diferena se torna aparente quando a Cria da Sombra
sentir-se livre para ajustar suas habilidades de acordo. Em Maior usa a habilidade Metamorfose, j que pode assumir uma
particular, Crias da Sombra Maiores podem ser criadas para convincente imitao tanto de sua antiga identidade quanto a
tarefas especficas; uma empregada para assassinar um alvo de qualquer pessoa que tenha observado de perto. Isto por si s
importante pode ser capaz de causar mais dano que a listada torna a Cria da Sombra Maior um oponente perigoso. Porm,
a seguir, mas ao custo de ter menos Ferimentos. Em circuns- sua ameaa dramaticamente ampliada pelo fato de tambm
tncias especiais, uma Cria da Sombra Maior pode ser signi- ser um astuto e inteligente ser, capaz de adaptar seu comporta-
ficativamente mais poderosa que a criatura descrita aqui e mento s circunstncias. De fato, Crias da Sombra Maiores so
exibir habilidades especiais conservadas de sua vida mortal capazes de imitar outros indivduos convincentemente por pe-
anterior, como invocao de feitios ou Tcnicas de Escolas. rodos indefinidos, tornando-as ideais como espies e agentes
Como seus camaradas menores, uma Cria da Sombra Maior para disseminar desconfiana e confuso entre humanos infe-
sangra fumaa preta e se dissolve em nada ao ser morta lizes. Estas criaturas foram chamados por muitos nomes pela
porm, sua natureza mais poderosa tambm parece ser mais histria de Rokugan lendas falando de Ninjas Metamorfos
difcil de substituir, e muitas Crias da Sombra Maiores nunca e Ninjas Imitadores normalmente se referem s atividades de
reaparecem se forem mortas. Crias da Sombra Maiores.
AR 3 TERRA 5 FOGO 3 GUA 4
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORA 5

Iniciativa: 6k4 Ataque: Garras 6k4 (Simples) ou


qualquer arma 6k4 (Complexa)
Dano: 5k2 ou de acordo NA Armadura: 25
com a arma
Reduo: 10 Ferimentos: 96: Morto
(0 contra cristal)
Percias: Atuao 4, Sinceridade (Ardil) 4, Furtividade 5
Habilidades Especiais:
c Medo 3 (quando revelada como Cria da Sombra)
c Veloz 1
c Coeso da Sombra: Uma Cria da Sombra Maior no
sente dor e assim no sofre penalidades por Ferimen-
tos. Ela continua a funcionar com fora total at ser
reduzida a Morto.
c Invulnerabilidade Parcial: Crias da Sombra Maiores
sofrem metade do dano (arredondado para baixo) de
armas que no sejam de cristal e feitios que no se-
jam de Vazio e outros efeitos mgicos que no sejam
especialmente destinados a afetar o Nada e seus la-
caios. Armas de cristal e feitios de Vazio as afetam
normalmente.
c Resistncia Mental: Crias da Sombra Maiores so imu- O que parece certo que as Feras Sombrias parecem exis-
nes a todos os efeitos de Medo e a todos os feitios que tir no como reforos s foras do Jigoku, mas como agentes

O Nada
criam iluses ou influenciam a mente ou pensamentos. contrrios a ele. Muitos dos poderes das Feras Sombrias pa-
c Poderes Sombrios: Uma Cria da Sombra Maior tem recem servir para confundir e enfraquecer criaturas da M-
todos os poderes e obstculos de Nvel de Sombra 5, cula. Isto no quer dizer que as Feras Sombrias sejam aliadas
incluindo metamorfose. De fato, ela pode assumir a aos inimigos das Terras Sombrias, porm. Feras Sombrias 147
forma e identidade de qualquer pessoa que ela tenha so to perigosas aos no Maculados como so aos lacaios
do Jigoku, e existem apenas para agir pelos interesses mis-

INIMIGOS DO IMPRIO
sido capaz de observar por uma Rodada completa esta
metamorfose requer uma Ao Complexa. Contato com teriosos do Nada.
cristal ou luz refletida atravs do cristal revelar sua
forma verdadeira. Porm, diferente de Crias da Sombra AR 2 TERRA 5 FOGO 3 GUA 2
Menores, se ela entrar em combate sua verdadeira forma REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORA 6
no automaticamente revelada, embora se ela usar
suas garras elas sero visveis pela durao do ataque. Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 7k4 (Simples)
c Raio de Sombra: Uma Cria da Sombra Maior pode in- Dano 7k3 NA de Armadura: 25
vocar um Raio de Sombra uma vez por dia, em qual- Reduo: 10 (0 contra Ferimentos: 24: +5; 48: +10;
quer alvo em sua linha de viso. cristal) 72: +15; 96: Morto
Nvel de Mcula: 4
BESTA SOMBRIA
Habilidades Especiais:
A interao entre o Nada e a Mcula das Terras Sombrias
c Medo 3
complexa e imprevisvel, como demonstrado pela natureza
peculiar do Drago das Sombras. Outras criaturas Maculadas c Veloz 2
ocasionalmente foram absorvidas pela Sombra, porm, e o re- c Invulnerabilidade
sultado normalmente uma temvel criatura conhecida como c Resistncia Mental: Feras Sombrias so imunes a to-
Besta Sombria. dos os efeitos de Medo e a todos os feitios que criam
iluses ou influenciam a mente ou pensamentos.
Apesar das Bestas Sombrias se parecerem com grandes
c Poderes Sombrios: Uma Fera Sombria tem todos os po-
animais similares a lobos gigantes ou felinos caadores, no
deres e obstculos de Nvel de Sombra 3.
h forma especfica designada a elas. Batedores do Caran-
c Uivo Vingativo: Duas vezes por dia como Ao Com-
guejo j relataram ter avistado criaturas com formas horripi-
plexa, uma Fera Sombria pode liberar um uivo ater-
lantemente mutveis, que no parecem se conformar com as rador que tira o poder de quaisquer oponentes Macu-
poucas regras que parecem se aplicar s Terras Sombrias, lados que o ouam. Todas as criaturas com Nvel de
e os que tm conhecimento da Escurido Enganosa ofere- Mcula 2 ou mais a 30 m da Fera Sombria automa-
ceram dicas e sugestes de que algumas dessas entidades ticamente sofrem 2k2 Ferimentos. Para cada criatura
podem ser de fato criaturas das Terras Sombrias corrompi- afetada, a Fera Sombria ganha um bnus de +1k0 em
das pelo Nada. O pensamento de que criaturas monstruosas suas rolagens de ataque por 1 hora depois.
como onis podem ser ainda mais corrompidos e pervertidos
perturbador, mas no pode ser ignorado.
Tais horrores podem ser encontrados no Reino do Mal.
O homem no tem noo do destino reservado para si.

SHOKANSURU, O MESTRE DOS DEMNIOS


INIMIGOS DO IMPRIO

H
poucas palavras na lngua rokugani que inspiram Infecto de Fu Leng, no interior das Terras Sombrias, criado pela
tanto medo e repulsa quanto oni. Todo cidado j queda de Fu Leng dos Parasos Celestiais na aurora do Imprio.
ouviu falar das bestas imundas e sabe do horror que A passagem pelo portal aparentemente d forma aos disformes

Onis
elas podem causar. Mesmo os que desdenham abertamente espritos onis, criando corpos que refletem seus desejos mais
a defesa do Cl Caranguejo ao Imprio, os que tratam o Ca- internos e grotescos. As formas deturpadas que emergem do
ranguejo como brutos incultos e sugerem que a Muralha Poo so perptuos e mortferos inimigos do Imprio. 149
um luxo desnecessrio, admitem em seus pensamentos mais O segundo, e felizmente menos frequente meio de um oni

INIMIGOS DO IMPRIO
privados que so gratos pelos valentes filhos de Hida impe- entrar no reino mortal atravs de um ritual de invocao
direm os onis de alcanarem suas terras. De fato, o medo e usado por humanos tolos e sedentos de poder. Este processo
o dio que muitas pessoas sentem em relao aos onis to permite que um oni se manifeste no reino mortal tomando o
intenso que pode de fato ser uma reao natural e instintiva
nome e essncia de um mortal, normalmente o conjurador.
presena de to naturalmente maligna e detestvel criatura.
Este um procedimento excepcionalmente perigoso, mas que
claro, tambm pode ser porque os rokuganis sabem como
permite que o conjurador comande o oni ao menos por um
um oni pode ser liberado simplesmente por fraqueza humana.
tempo. Os que o fazem esto jogando o jogo mais perigoso
Onis so os habitantes naturais do Jigoku, o Reino do Mal. imaginvel, pois embora o oni seja capaz de realizar tarefas
Eles so a anttese da vida, alegria e bondade que existe nos incrveis ou compartilhar conhecimento impossvel, quanto
Parasos Celestiais e em menor grau em outros reinos, incluin- mais tempo o lao entre oni e mortal existir, mais a alma do
do o Ningen-d, o Reino dos Mortais. Para melhor compreen- mortal absorvida pelo demnio. Se a barganha for mantida
so dos mortais, os onis so os nicos habitantes nativos do por muito tempo o que o demnio tentar encorajar a todo
Jigoku, apesar de mesmo o mais informado estudioso Kuni custo o nome e a alma do mortal sero totalmente absorvi-
admitir abertamente que no h como descobrir de maneira dos pelo oni, libertando-o. Este um dos eventos mais catas-
segura o que pode realmente existir num lugar to sombrio. trficos imaginveis na cosmologia rokugani. Um oni liberto
Baseado nas palavras de diferentes onis que visitaram o Im- pela absoro de um nome e alma humanos uma entidade
prio, cr-se que os onis so espritos disformes no Reino do impossivelmente poderosa, chamada pelos estudiosos Kuni
Mal, simples entidades que variam em poder e influncia mas como um lorde oni. Um lorde oni manifesta todo o poder de
tm poucos atributos especficos ( claro, onis so mentirosos, sua forma espiritual num corpo fsico, e ganha a capacidade
logo suas palavras podem ser totalmente irreais). Aparente- de gerar formas menores de si mesmo que so to poderosas
mente, a nica caracterstica unificadora dos onis do Jigoku quanto os muitos onis que emergem do Poo Infecto. O n-
sua dedicao ao mal e sofrimento e sua incessante nsia de mero de lordes onis que existiram na histria do Imprio
fugir para o mundo mortal, onde podem espalhar destruio felizmente baixo, talvez no mais do que uma dzia ou qua-
sobre os filhos dos Parasos Celestiais. se, mas cada um deixou profundas cicatrizes no Imprio, que
No fcil para os onis entrar no reino mortal. Isto pode ser exigiram dcadas ou at mesmo geraes para se curarem. O
tradicionalmente feito de duas maneiras. A primeira passar primeiro lorde oni a ser criado, conhecido simplesmente como
por um portal espiritual para o Ningen-d. Isto historicamente O Primeiro Oni, matou o prprio Shiba; o Lorde conhecido
produziu o maior nmero de bestas destruidoras, povoando as como Mandbula quase destruiu o Cl Caranguejo; o nome de
Terras Sombrias inteiras. Felizmente, s se conhece a existncia Agasha Kyoso permanece uma vergonha eterna para o Cl
de um nico portal estvel ao Reino do Mal: o chamado Poo Drago pelos ataques da Oni conhecida como Kyoso no Oni.
Onis Como Adversrios Criando um Novo Oni
Apesar de tudo o que aprendemos, apesar de todos os J que todo oni nico, impossvel fornecer um conjunto
mtodos que criamos para enfrent-los, s os mais tolos padronizado de instrues sobre como criar um para um jogo
ignorariam o poder terrvel de um oni. No fosse pelos de L5A 4 Edio. Ao invs disso, o que se segue um con-
esforos diligentes do Cl Caranguejo, eles j teriam junto de orientaes gerais e sugestes para ajudar Mestres a
devastado Rokugan h muito tempo. ajustar os onis de vrios nveis de poder.

- KUNI MOKUNA, SCULO XI


ANIS E ATRIBUTOS
Onis no devem ser encarados com leviandade, e jogadores Os Anis e Atributos de um oni formam a base de seu ser
iniciantes entendem isso bem. Onis no so oponentes fra- fsico. Quo difcil de matar voc quer que este oni seja? Quo
cos ou casuais, e mesmo o mais fraco oni normalmente inteligente, rpido ou forte? A seguir esto valores e sugestes
mais forte e mais perigoso que goblins, ogros, trolls, bruxas de que tipos de criaturas estariam em cada nvel.
do pntano e outros menos horrendos habitantes das Terras
Sombrias. Alm disso, cada tipo de oni nico e diferente
de outro tipo. Um oni com chifres e rabo pode exigir tticas
TABELA 8.1: NVEIS DE TERRA DE ONIS
diferentes de matar que outro que tambm tem chifres e rabo,
e a menos que algum tenha encontrado um tipo especfico
Terra 1 Frgil, quase incapaz de agir no mundo fsico. Esses
de oni antes, no poder prever o que cada tipo pode fazer e
onis so potencialmente seres incorpreos ou seres
quais so suas fraquezas.
que operam quase apenas no mundo mental.
INIMIGOS DO IMPRIO

Vale destacar que lutar com onis uma tarefa muito in-
Terra 2 Os mais fracos dos onis normais, ou talvez um oni
grata. O resto do Imprio nem mesmo quer ouvir falar so-
que no age fisicamente, mas age por meio de
bre onis, preferindo deixar tais questes imundas com
outros.
o Cl Caranguejo. O Caranguejo inculto e rude em parte
porque sabe que ningum mais entende seu amargo dever, Terra 3 O oni menor mediano. Onis de Terra 3 so
e certamente ningum quer ouvir sobre ele. Um samurai que fisicamente fortes mais no imensamente. Onis com
marcha corte e proclama seus feitos como matador de onis Terra 3 so um desafio para dois ou trs samurais de
Nvel Dois ou talvez Nvel Trs.
mais comumente ser expulso do que louvado afinal, se ele
150
150 150 enfrentou um oni, ele provavelmente tem a Mcula! Assim, o Terra 4 O oni mediano normal. Onis de Terra 4 podem ser
Mestre deve tentar evitar deixar que PJs caiam na armadilha um baita castigo, certamente muito mais do que
de ver as Terras Sombrias como simplesmente um lugar onde onis de Terra 3. Geralmente, onis com Terra 4 so
Onis

se ganha Glria matando monstros. um desafio para dois ou trs samurais de Nvel Trs
ou Quatro, ou um grupo inteiro de samurais de
Mestres que leiam as descries dos onis no restante deste
Nvel Dois.
captulo notaro que muitos desses demnios so extrema-
mente poderosos e podem provavelmente comer o tpico grupo Terra 5 Onis fortes, muito difceis de matar. Geralmente
de PJs samurais como aperitivos. A resposta a isso, claro, onis com Terra 5 so um desafio para dois ou trs
garantir que os PJs estejam avisados e preparados. Na edio samurais de Nvel Quatro ou Cinco, ou um grupo
original de Lenda dos Cinco Anis RPG, o designer John Wick inteiro de samurais de Nvel Trs.
comentou: Samurais so espertos, jogadores so burros. Em- Terra 6 + Um desafio grande. Esses onis so quase impossveis
bora suas palavras tenham sido de humor, elas estavam des- de matar pois normalmente tm Reduo alta e/ou
tacando algo srio: jogadores no tm todas as informaes Invulnerabilidade tambm. Eles so um desafio para
que seus personagens devem ter. O Mestre deve garantir que os qualquer grupo de samurais, mas no devem ser
jogadores tenham real noo do que esto enfrentando quando usados contra grupos de baixo nvel a menos que o
lutam com um oni, e vejam se tm oportunidades para adquirir Mestre especificamente queira derrot-los.
os recursos de que necessitam seja jade, armas especiais ou Vigor: Um oni com Vigor maior do que Vontade capaz de
simplesmente conhecimento de poderes e fraquezas especiais suportar mais atividade fsica e dano do que um cujos Atributos
antes de pularem para uma luta desesperada. de Terra sejam iguais.
. Vontade: Um oni com Vontade maior do que Vigor capaz de
liberar aes mentais e tentaes mais poderosas do que um
cujos Atributos de Terra sejam iguais.
TABELA 8.2: NVEIS DE AR DE ONIS

Ar 1 Letrgico uma palavra muito generosa para esses


onis. Eles so extremamente limitados quando
se trata de ler as intenes alheias e mal so
capazes de se mover para longe do perigo. Ar 1
normalmente indicado a crias de onis menores ou
onis extremamente grandes e praticamente imveis.
Ar 2 Esses onis no so particularmente rpidos, mas
no so extremamente lentos. Eles agem to
rapidamente quanto um campons comum e
tambm so to bons leitores das intenes alheias.
Ar 3 Um oni mediano. Onis so geralmente peritos em
enxergar os coraes dos homens e so bem rpidos
em reagir. Ar 3 um bom reflexo desses aspectos
gerais.
Ar 4 Um oni acima da mdia. Onis de Ar 4 so mais
rpidos para reagir do que seus primos de Ar 3 e
geralmente melhores em ler as intenes alheias. TABELA 8.4: NVEIS DE GUA DE ONIS
Ar 5 Rpido no saque. Esses onis so rpidos, no gua 1 Quase imveis. Esses onis so to fracos que mal
apenas em suas reaes em combate (lembre-se podem se mover sozinhos. Eles tambm so quase
que Iniciativa determinada usando Reflexos) mas cegos. gua 1 adequada para as menores crias de
fora de combate tambm. Eles podem ver as almas onis.
das pessoas e ler suas intenes.
gua 2 Mortal mediano. Esses onis so to rpidos e fortes
Ar 6+ Rpido como o vento. Onis que se destinam a serem quanto um campons mediano.
extremamente velozes e difceis de serem atingidos
ou quase oniscientes quando se trata das intenes gua 3 Oni mediano. Muitos onis so um pouco mais fortes

Onis
alheias se qualificam para Atributos de Ar acima de 5. que o mortal comum. Eles tambm so um pouco
mais perceptivos, j que o mundo do Ningen-d
Reflexos: Um oni com Reflexos mais alto que Astcia muito novo para eles.
mais rpido fisicamente e difcil de ser golpeado. 151
gua 4 Esses onis so mais rpidos e fortes que o normal,
Astcia: Um oni com Astcia mais alta que Reflexos muito mais muito mais capazes de ferir seus oponentes. Eles

INIMIGOS DO IMPRIO
ciente das sensaes e pensamentos daqueles sua volta. tambm so bem perceptivos.
gua 5 Mais rpidos que um cavalo galopante. Esses onis
so extremamente rpidos, fortes e capazes de
notar coisas que muitos outros ignorariam.
TABELA 8.3: NVEIS DE FOGO DE ONIS
gua 6+ Viu aquele borro? Os onis de gua 6 certamente
Fogo 1 Pattico. Esses onis so burros como rochas e lutar viram. Esses onis so fortes o bastante para levantar
com um como levar uma katana para um jogo coisas que no deveriam ser erguidas, e ver o que
de kemari. outros no podem.
Fogo 2 Abaixo da mdia para um oni. Estes so onis que so Fora: Onis mais fisicamente orientados tm Fora maior do
to poderosos ou inteligentes quanto um campons que Percepo. Eles so mais capazes de espalhar destruio no
ou goblin mediano. Eles geralmente erram em mundo e desmembrar samurais com uma Fora maior.
combate e no so muito brilhantes. Percepo: Um oni com Percepo maior que sua Fora mais
Fogo 3 Oni mediano. Esses onis acertam bastante em consciente de seus arredores do que fisicamente poderoso. Onis
combate e so um pouco inteligentes. que exploram para outros normalmente tm Percepo maior
do que Fora.
Fogo 4 Planejadores e guerreiros. Onis de Fogo 4 so bons
em destruir coisas e fazer planos, e podem ser
conhecedores de muitas coisas. NVEL DE MCULA DAS TERRAS
Fogo 5 Esses onis so mestres das artes fsicas e mentais.
Eles quase sempre acertam em combate e podem
SOMBRIAS
planejar seu caminho por muitos grupos de Todos os onis so altamente Maculados, mas geralmente no
samurais. possuem quaisquer habilidades especiais concedidas por sua
Mcula. O oni tpico ter Mcula entre 4 e 7. Onis que se-
Fogo 6+ Esses onis so realmente sobre-humanos em suas
jam mais poderosos e tenham uma conexo mais prxima do
habilidades marciais e inteligncia. Eles so os
melhores no que fazem, sejam cortar com suas Jigoku tero Nveis de Mcula maiores, assim como onis cuja
garras ou planejar a runa do Imprio. Mcula seja extremamente contagiosa. Em geral, o Nvel de
Mcula de um oni simplesmente reflete o fato de que a cria-
Agilidade: Um Oni com Agilidade maior que Inteligncia tura nativa do Jigoku. Lembre-se que as criaturas das Terras
melhor em batalha do que pensando. Onis mais fisicamente
Sombrias, diferentemente dos Perdidos, no ganham nenhum
orientados comumente tm maior Agilidade do que Inteligncia.
bnus por sua Mcula.
Inteligncia: Um oni com Inteligncia maior que Agilidade um
planejador ou gnio. Ele normalmente tem outros para fazer
o trabalho por ele enquanto ele se senta e planeja o prximo
movimento.
REDUO ATAQUES SIMPLES OU COMPLEXOS
Reduo o que tende a separar onis que podem ser derrota- Um oni que seja conhecido por ser poderoso ou ter mltiplos
dos por um s samurai dos que precisam de um grupo inteiro. ataques deve atacar como uma Ao Simples, enquanto onis
Quase todo oni tem ao menos alguma Reduo, devido sua mais lentos e fracos atacam como Ao Complexa. Se o ataque
natureza sobrenatural, mas a quantidade varia bastante entre de um oni tiver efeitos ou habilidades extras, como veneno pa-
demnios diferentes. ralisante, o Mestre deve considerar tornar o ataque Complexo
para impedir que ele limpe completamente o cho com os PJs
a menos, claro, que este seja o objetivo do encontro.
TABELA 8.5: REDUO DE DANO DOS ONI

Reduo < 5 Reduo simblica. Usada para representar DANO


uma criatura cuja pele levemente mais Calcular dano bastante arbitrrio, j que muitos onis no
forte que o normal ou que est usando usam armas humanas com Nveis de Dano definidos. O ponto
tipos mais leves de armadura. Igual a toda de partida o Atributo Fora do oni. Com raras excees, um
armadura samurai abaixo de pesada.
oni nunca jogar menos dados de dano que seu atributo For-
Reduo 5 Igual a armadura pesada. Usada para a. O Mestre tambm pode usar as armas do Livro Bsico de
representar uma criatura com couro L5A 4 Edio como base para quanto dano o oni pode causar.
levemente mais forte ou carne mais Espadas so geralmente Xk2, enquanto armas maiores e mais
resistente. pesadas podem ser Xk3 ou Xk4. Por exemplo, se o Mestre
Reduo 6-10 Criaturas com couro muito espesso ou quiser que o novo Yoshi no Oni tenha um ataque de garras
escamas blindadas se encaixam nesta que seja quase to forte quanto uma katana, ele deve comear
categoria. com um ND bsico de 3k2 (o Nvel de Dano de uma katana) e
INIMIGOS DO IMPRIO

somar o Atributo Fora de Yoshi no Oni (4), resultando num


Reduo 11-15 Criaturas com pele ou escamas
sobrenaturalmente enrijecidas, com ND de garra de 7k2.
resistncias sobrenaturais a ataques fsicos,
ou os feitos de pedra se encaixam nesta
categoria. INICIATIVA
Reduo 16-20 Estes so duros na queda, apesar de s vezes Aqui, de novo, o mtodo mais simples tratar o oni como tendo
sua Reduo ser menor contra certos tipos o mesmo Nvel de Sabedoria que os PJs. Continuando o exem-
152 de ataques, como jade. Poucos samurais plo anterior, Yoshi no Oni foi construdo para lutar contra um
encontraro estas criaturas picas. grupo de PJs de Nvel Trs. O Mestre soma 3 aos Reflexos 4 de
Onis

Reduo 21+ Esses so gigantes no mundo dos onis, Yoshi no Oni, obtendo uma jogada de Iniciativa 7k4.
entidades que so ridiculamente difceis de
matar. Felizmente, sua Reduo s vezes
reduzida se forem atacados de certos meios,
como com cristal, fogo, etc.
FERIMENTOS
Onis geralmente tm mais Ferimentos que humanos com o
mesmo valor de Terra. Eles so monstros e normalmente tm
VALORES DERIVADOS: ATAQUES, menos e menores Penalidades de Ferimentos do que humanos.
DANO, INICIATIVA, FERIMENTOS Muitos onis lutam at serem mortos e no tm Nveis Abatido
ou Inconsciente. A seguir esto algumas sugestes de valores
H alguns valores que no so necessariamente intuitivos de ge- a serem aplicados na Terra dos onis eles podem ser aumen-
rar. A seguir esto orientaes que talvez facilitem o processo. tados (ou as penalidades de Ferimento reduzidas) para onis
com Vigor maior ou reputao de serem incomumente fortes.

ATAQUES
Ataques so normalmente calculados da mesma manei- TABELA 8.6: FERIMENTOS DE ONIS BASEADOS EM TERRA
ra que para um personagem de jogador (Percia Relevante,
mantendo Agilidade). Muitos onis no tm realmente Per- Terra 2 8: +5; 16: +10; 24: +15; 36: Morto
cias para atacar com suas garras e dentes, mas devido sua
inteligncia e poder, o Mestre deve trat-los como se tives- Terra 3 12: +5; 24: +10; 36: +15; 48: Morto
sem. Um bom mtodo simples dar ao oni nveis de Percia Terra 4 16: +5; 32: +10; 48: +15; 72: Morto
iguais ao Nvel de Sabedoria do PJ que ele enfrentar. Por
Terra 5 25: +5; 50: +10; 75: +15; 100: Morto
exemplo, um oni com Fogo 4 enfrentando um samurai de
Nvel Trs provavelmente teria uma jogada de ataque de 7k4. Terra 6+ Criaturas de Terra mais alta normalmente tero
Se houver um nmero maior de PJs, o oni pode ganhar da- totais de Ferimentos muito maiores, s vezes at
dos adicionais de Percia, aumentando-a para 8k4 ou 9k4. incomumente altos. No h frmula definida, mas
um mtodo simples multiplicar o Nvel de Terra
do oni por 5 e ento somar isto a ele mesmo para
cada valor subsequente. Por exemplo: Terra 7 seria
35: +5 (7x5), 70: +10 (35+35); 105: +15 (70+35);
140: Morto (105+35)
NVEIS DE ESCOLA/PERCIAS
Onis raramente so listados com Percias e quase nunca com CUIDADO COM
tcnicas de escola. Porm, s porque um oni no possui uma
Percia listada no significa que ele no seja treinado nessa
INVULNERABILIDADE!

U
Percia, e em geral, um oni nunca deve sofrer penalidades por m oni Invulnervel pode destruir quase qualquer
ser imperito numa Percia. Alm disso, onis que roubaram grupo de samurais a menos que tenham um supri-
os nomes e almas de mortais tm acesso a todo tipo de conhe- mento pronto de jade ou cristal, ou um shugenja alta-
cimento. Um Mestre geralmente pode supor que um oni seja mente competente. Se a destruio seu objetivo, est
treinado nas Percias que paream apropriadas para ele, com bem, mas muitos jogadores preferem ter uma chance de
Nvel de 1 a 3, conforme necessrio. claro, se um oni tiver luta. O Mestre deve tentar ao menos deixar os PJs terem
um papel ou tarefa especfica nas Terras Sombrias, ele pode alguns sacos de p de jade antes de apresent-los a um
facilmente ter uma Percia em Nvel acima de 3. oni Invulnervel.
extremamente raro que um oni aprenda tcnicas de esco-
la, j que essas criaturas geralmente detestam o conhecimento
e capacidade humanos. Qualquer treinamento especial que um
com habilidades que sejam essencialmente: Veno no im-
oni tenha refletido em suas habilidades especiais. Porm, um
porta o que os PJs faam. Tais coisas so mais propensas a
Mestre criativo pode usar tcnicas de escolas para representar
frustrar e afastar jogadores do que assust-los.
treinamento especfico ou habilidades de um oni em particular.

Onis das Terras Sombrias


HABILIDADES ESPECIAIS
Habilidades especiais so a parte mais divertida e difcil de O resto deste captulo apresenta uma grande coletnea de
criar um oni. Como voc representa a ideia de que seu oni onis conhecidos, variando desde desafios menores a gran-
pode destruir a armadura de um samurai quando ele o atinge des demnios que podem assassinar esquadres inteiros de
com suas garras? Como a habilidade de oni de engolir um bushis Hida veteranos. Mestres devem ler estes registros cui-
samurai inteiro funciona? A primeira coisa que um Mestre dadosamente antes de soltar um desses terrveis monstros
deve fazer ao projetar habilidades especiais olhar para outro contra os personagens dos jogadores!
oni e criaturas que j tenham sido publicados para o RPG de
L5A e ver se h habilidades especiais que sejam prximas ao
que ele procura. Se houver, ele pode adaptar essa habilidade
conforme o necessrio para sua campanha. Caso contrrio, o
Mestre ter que criar uma habilidade do zero.
A palavra chave para habilidades originais de onis : sim-
plicidade! Uma habilidade excessivamente complexa, que
precisa de vrias jogadas de dados mais provvel de deixar
o jogo chato em vez de impressionar ou assustar os PJs. Alm
disso, apesar de habilidades especiais por definio se-
rem quebras de regras, o Mestre deve ter cuidado
AKARU NO ONI, O SENHOR DAS TEIAS c Armadilhas de Teias: Akaru no Oni espalha suas teias
onde a presa pode entrar em contato com ela por aci-
A ameaa de onis constante para os batedores Caranguejos dente. Qualquer um que esbarre nas teias do oni ime-
que se aventuram nas Terras Sombrias, pois os demnios va- diatamente Preso, com NA 20 para escapar.
gam por todo esse reino, destruindo qualquer criatura viva
que no porte o toque do Jigoku. Akaru no Oni, pelo menos,
uma ameaa que os Hiruma sabem que no precisam temer, ARUGAI NO ONI, MQUINA IMORTAL
DE DESTRUIO
contanto que prestem ateno em seus arredores. Os imensos
e pesados Akaru no Oni no so muito mveis, e preferem
morar em fendas rochosas, idealmente cavernas ou vales ro- H muito poucos Arugai no Oni, o que uma coisa boa para
chosos. Por fim, qualquer espao confinado bastar enquanto Rokugan. Estas mquinas irrefreveis de destruio foram ge-
o Akaru puder esperar a presa passar pela rea com frequncia radas nos poos de lava do Jigoku. Eles tm pouco mais de
ao menos regular. 3 m de altura e forma vagamente humanoide, embora tenham
Akaru no Oni lembram vagamente aranhas, com longos uma longa cauda. Eles exibem garras de 60 cm no fim de cada
corpos segmentados e dzias de pernas articuladas. Sua apa- brao e uma boca cheia de dentes afiados. Dois chifres finos
rncia poderia deix-los mais prximos a centopeias, no saem das laterais de suas cabeas, e normalmente so usados
fossem as vastas teias que tecem em suas tocas. Eles so um para rasgar e dilacerar presas mortais.
pouco passivos em seus mtodos, preferindo permitir que sua Arugai no Oni so oponentes simples, no particularmente
caa seja presa em suas teias e esperar at que se tornem inteligentes ou sagazes, mas o que lhes falta em sofisticao,
fracas o bastante para se alimentar delas. Porm, quando um eles compensam em poder bruto. Seus corpos so extrema-
Akaru no Oni est com fome ou enfurecido, ele tem conside- mente fortes e sua pele roxo-acinzentada grossa difcil de
rvel poder fsico ao seu comando, e no hesitar em destruir ser penetrada por armas. Pior ainda, quando sofrem ferimen-
algo que o ameace. tos, eles se curam quase instantaneamente. Alm disso, por
INIMIGOS DO IMPRIO

terem sido gerados do fogo eles so praticamente imunes a


AR 3 TERRA 4 FOGO 1 GUA 4 calor extremo, mundano ou mgico. Para realmente matar
- - AGILIDADE 4 - um Arugai no Oni, deve-se destruir o corao minsculo da
criatura, escondido no fundo de seu peito blindado.
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples),
Felizmente, alm de serem raros, Arugai no Oni so muito
Mordida 4k4 (Complexa)
territoriais, e quando encontram outro eles lutam at a morte.
Dano: 4k4 (Garras), 6k4 NA de Armadura: 20 H relatos de patrulhas inteiras do Caranguejo sendo mortas
(Mordida) por uma s dessas criaturas, pois no s so difceis de matar,
154
Reduo: 5 Ferimentos: 25: +5; 50: +10; como igualmente difceis de despistar.
75: Morto
Onis

Nvel de Mcula: 5 AR 4 TERRA 7 FOGO 2 GUA 6

Habilidades Especiais: - VIGOR 8 AGILIDADE 5 FORA 8

c Lanar Teia: Akaru no Oni podem projetar poderosas Iniciativa: 9k4 Ataque: Garras 10k5 (Simples),
teias de uma grossa substncia adesiva para prender Cauda 10k5 (Simples), Chifres
e confinar seus inimigos. Esta uma Ao Complexa 10k5 (Simples)
que no causa dano, mas o alvo automaticamente
Preso. O NA para escapar da condio Preso 20. Dano: 10k4 (Garras), NA de Armadura: 25
10k3 (Cauda) 10k3
(Chifres)
Reduo: 20 Ferimentos: 50: +5; 100: +10;
150: +15; 200: Morto
Nvel de Mcula: 6
Habilidades Especiais:
c Medo 5
c Imenso
c Quase Imortal: Um Arugai no Oni praticamente im-
possvel de matar. Durante o Estgio de Reaes de
toda Rodada, o oni regenera 10 Ferimentos. Esta rege-
nerao no para quando o oni morto, e assim que
recuperar quaisquer Ferimentos, ele se levantar dos
mortos e continuar lutando. O nico meio de real-
mente matar um Arugai no Oni encontrar e destruir
seu corao. Dizem que o corao da criatura no
maior do que quatro peas de Go, e est no fundo de
seu corpo blindado. quase impossvel abrir o pei-
to da criatura e procurar entre seus rgos internos
(a percia sugerida Investigao/Percepo contra
NA 30). O corao pode tolerar 10 Ferimentos antes
de ser destrudo, encerrando a regenerao da criatura.
c Invulnerabilidade Superior: Um Arugai no Oni invul-
nervel a fogo (mundano e mgico) alm de resistir a
armas mundanas.
c
c
Veloz 2
Golpe de Cauda: Um Arugai no Oni pode usar sua
DAKU NO ONI, FLAGELO DA FLORESTA
cauda para realizar ataques de Derrubada, e ganha um Daku no Oni lembram rvores perpetuamente queimando. Eles
Incremento Livre ao faz-lo. tm pele escura e apndices semelhantes a galhos nascendo de
seu tronco e cabea. Seus longos braos terminam em quatro
garras afiadas, enquanto suas pernas e ps lembram massas
BYOKI NO ONI, ARAUTO DA PESTILNCIA de razes. Daku no Oni no tm olhos, e localizam inimigos
sentindo suas vibraes no solo. Eles tambm tm trs longas
H pouqussimas entidades nas Terras Sombrias mais repulsi- lnguas prenseis que usam para sentir o ar, ajudando-os ain-
vas do que a forma infestada dos Byoki no Oni. Estas criaturas da mais a se orientarem no mundo.
ranosas so repletas de doenas virulentas algumas delas os Daku no Oni vivem em perptua agonia e passam suas vi-
acompanham desde que rastejaram para fora do Poo Infecto, das tentando deixar os outros to miserveis quanto eles. Eles
enquanto outras eles acumularam no caminho. Os Kuni tm sempre so assolados por chamas que se alimentam de sua
lutado para entender porque a doena to inerente a essas carne de madeira e lhes causam incrvel agonia. A carne de
criaturas, mas at agora, sem sucesso. Alguns aspectos sobre- madeira dos Daku no Oni constantemente consumida e eles
naturais de sua existncia simplesmente atraem a doena a eles se regeneram quase instantaneamente, e se as chamas forem
e no permitiro que os deixem, apesar de poder as transmitir apagadas elas se reacendem de maneira mais violenta um mi-
livremente aos outros. Caranguejos que enfrentam as mais hor- nuto depois. O Flagelo da Floresta gosta de andar por florestas
rendas e temveis criaturas sem hesitar evitaro o Byoki no Oni e pastos, incendiando-os para que as rvores e fazendeiros
a todo custo com medo de serem acometidos pelo oponente sintam a mesma dor que ele constantemente suporta.
contra o qual no podem lutar: doena.
AR 3 TERRA 4 FOGO 3 GUA 3
Em aparncia, Byoki no Oni sugerem as piores manifes-
taes possveis das doenas. Eles so humanoides fracos, - - AGILIDADE 4 FORA 5

mas alm disso quaisquer caractersticas fsicas so difceis Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples)
de distinguir, porque cada centmetro quadrado de suas peles
Dano: 5k2 (Garras) NA de Armadura: 25
so cobertos de bolhas, leses e pstulas que constantemente
vazam, estouram, drenam e aparecem de novo. Os demnios Reduo: 8 Ferimentos: 32: +5; 48: +10;

Onis
72: Morto
literalmente pingam contgio, vazando seu pus e abcessos
grotescos em todo lugar. Toc-los com a pele nua, ou permitir Nvel de Mcula: 4
que seus fluidos toquem a pele, praticamente garantia de Habilidades Especiais: 155
contrair uma doena horrenda, normalmente incapacitando c Sem Olhos: Daku no Oni no podem ver, embora fun-

INIMIGOS DO IMPRIO
vtimas se no matando-as de uma vez. Mesmo lutar contra cionem normalmente e no sofram penalidades por ce-
as bestas arriscado, j que golpe-las frequentemente faz gueira. Feitios e efeitos que dependem da viso (como
jorrar seu sangue e pus. iluses) ou que se destinam a obstruir a viso no tm
efeito em Daku no Oni.
AR 2 TERRA 5 FOGO 2 GUA 3 c Medo 2
- - AGILIDADE 3 - c Casca Flamejante: Daku no Oni podem quebrar peda-
os flamejantes de si mesmos e atirar nos inimigos.
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 4k2 (Complexa) O Daku no Oni joga 6k3 para atacar com esta casca
Dano: 3k3 (Garras) NA de Armadura: 15 flamejante, com alcance mximo de 9 m. A casca tem
ND 3k2 e pode incendiar objetos inflamveis.
Reduo: 2 Ferimentos: 30: +5; 60: +10;
90: Morto c Regenerao Flamejante: Daku no Oni sofrem dano
total de fogo mgico, mas regeneram tal dano durante
Nvel de Mcula: 5 o estgio de Reaes da mesma Rodada (a menos que
Habilidades Especiais: estejam mortos).
c Medo 2 c Invulnerabilidade Parcial: Daku no Oni so invulne-
rveis a chamas normais, embora chamas mgicas os
c Barreira de Praga: Byoki no Oni podem infligir horrveis
danifiquem normalmente.
doenas com um simples toque. Aps um ataque bem
sucedido a um alvo, o oni e seu oponente devem fazer c Incendiado: Daku no Oni esto constantemente pe-
gando fogo. Qualquer coisa inflamvel pegar fogo se
um Teste Disputado de Terra. Se o oni vencer, o opo-
eles a tocarem. Por causa destas chamas, qualquer um
nente afligido por uma doena virulenta. A cada dia
que ataque um Daku no Oni com ataques desarmados
subsequente, o alvo deve fazer um Teste de Terra contra
ou armas Pequenas sofrer 3k2 Ferimentos. Atacan-
NA 15 ou perder 1 Nvel em todos os Atributos fsicos.
tes que usem armas Mdias sofrem 2k1 Ferimentos,
Trs testes bem sucedidos consecutivos curam a doena,
e atacantes usando armas Grandes ou ataques a dis-
mas caso contrrio ela s poder ser curada por meios tncia no sofrem Ferimentos (embora suas armas pe-
mgicos testes de Medicina no tm efeito. guem fogo se forem feitas primariamente de madeira).
c Respingo: Sempre que um ataque bem sucedido feito As chamas que incendeiam um Daku no Oni podem
contra um Byoki no Oni, o respingar de fluidos afeta ser apagadas com o feitio Extinguir ou usando uma
todos dentro de 1,5 m. Eles devem fazer Testes Dispu- grande quantidade de gua (como derrubando-o num
tados de Terra como se o oni os tocasse (como descrito rio). Se forem apagadas, elas reacendero no estgio
em Barreira de Praga, acima). de Reaes da mesma Rodada.
FURU NO ONI, ONI NICO
AR 6 TERRA 8 FOGO 8 GUA 6
ASTCIA 7 - INTELIGNCIA 9 FORA 8

Iniciativa: 10k8 Ataque: Tentculos 10k10+2


(Simples ou Complexa,
vide abaixo)
Dano: 10k5 (Tentculos) NA de Armadura: 40
Reduo: 25 Ferimentos: 80: +5; 160: +10;
FURU NO ONI, SERPENTE DAS 240: +15; 320: Morto
CHAMAS Nvel de Mcula: 7
Embora a chegada de Fu Leng tenha aumentado o poder do Habilidades Especiais:
Jigoku, seria ingnuo crer que o Jigoku estava inativo antes
c Sangue Fervente: O sangue de Furu no Oni fogo der-
desta poca. Muito antes de Fu Leng, j havia demnios pode-
retido, e queima tudo o que tocar. Qualquer um que
rosos no Ningen-d, e Furu no Oni um desses males antigos.
ferir o oni em combate corporal deve fazer um teste de
Milnios atrs, um poderoso demnio de fogo destruiu uma
Defesa/Reflexos (NA 40 para ataques desarmados ou
comunidade naga, deixando apenas um sobrevivente que ficou
com armas Pequenas, NA 35 para ataques com armas
isolado naquela poca. Quando o sobrevivente sentiu a morte
Mdias, e NA 30 para ataques com armas Grandes)
de sua comunidade inteira pela mente comunal naga conhecida para evitar ser atingido pelo sangue fervente. Falha
como Akasha, ele correu de volta ao vilarejo, tarde demais para significa que o atacante sofre 5k5 de dano (e deve jo-
salvar seu povo. O heri naga jurou vingana contra o demnio
INIMIGOS DO IMPRIO

gar contra exposio Mcula).


e saiu para encontr-lo e destru-lo.
c Gerar Cria: Furu no Oni pode, como Ao Complexa,
Aps anos de viagem, o heri finalmente descobriu o lar do imbuir o cadver de um naga com sua prpria essn-
demnio no fundo de uma fissura de um vulco. L dentro ele cia maligna. O cadver se ergue como uma cria de
lutou com o demnio de fogo com tudo o que tinha, recor- Furu no Oni no Estgio de Reaes da Rodada seguinte.
rendo ao conhecimento coletivo de seu povo e o apoio de sua c Calor Extremo: O ar em torno de Furu no Oni to quente
comunidade de dentro do Akasha, mas no foi o suficiente. O que incendeia itens inflamveis, consumindo-os. Flechas
demnio de fogo matou o naga e roubou grande parte da alma no mgicas atiradas em Furu no Oni so consumidas
156 do heri no processo, mutilando a ele e as almas dos que o pelo fogo antes de atingi-lo, no causando dano ao oni.
ajudavam do Akasha o mais terrvel destino imaginvel para c Medo 5
Onis

um naga. O demnio de fogo, at ento um ser incorpreo de c Ataque de Empalamento gneo: Se Furu no Oni contro-
chamas, possuiu o corpo do heri naga e se tornou ainda mais la uma Imobilizao no comeo de seu Turno, ele pode,
poderoso do que antes. Os Caranguejos que encontraram Furu como Ao Simples, arrastar o oponente Imobilizado
no Oni nos tempos modernos creem que ele quase to pode- para seu corpo coberto de espinhos e empal-lo em
roso quanto os lordes onis, se no mais, embora no se saiba se seus espinhos. Os espinhos causam 3k3 de dano no
esse poder tambm remonta ao Jigoku ou no. oponente na primeira Rodada da Imobilizao (ape-
Furu no Oni lembra vagamente o naga cuja forma ele rou- nas). Alm disso, contato com o sangue gneo exposto
bou h milnios. Ele tem um torso superior vagamente huma- causa 4k4 de dano por fogo toda Rodada em que Furu
noide e corpo inferior de serpente. Ao invs de braos, Furu no no Oni mantm sua Imobilizao.
Oni tem seis tentculos como chicotes. Sua pele coberta de c Viso de Chamas: As chamas dentro de seu corao reve-
salincias espinhosas de osso escuro, e ele gosta de agarrar seus lam a verdade a Furu no Oni. Ele ganha +4k0 em todas
oponentes e empal-los nesses espinhos. Seu tronco e cabea as jogadas para detectar os que esto usando Furtividade
so vazados no centro, revelando seu horrendo sangue de lava para esconder-se dele, e imune a todos os feitios que
uma arma por si s. Seus olhos brilham com profundo fogo criam iluses ou outro modo de mascarar a verdade.
vermelho e podem ver atravs das mais intrincadas iluses. c Atirar Sangue Flamejante: Furu no Oni pode atirar
Furu no Oni tem seis metros de altura quando se ergue sobre parte de seu sangue fervente em oponentes dentro de
sua cauda, e quase quinze metros de comprimento. 9 m. Esta uma Ao Simples com jogada de ataque
de 10k9, causando 4k4 de dano de fogo se atingir o
O demnio passa a maior parte do tempo caando antigas
alvo. O sangue continua a queimar at o estgio de
runas nagas, pois requer cadveres de nagas para continuar a Reaes da Rodada posterior em que foi arremessado,
se reproduzir. Quando consegue encontrar e matar um naga, causando mais 2k2 Ferimentos de dano de fogo a me-
ele imbui uma poro de sua prpria essncia no cadver, nos que tenha sido lavado antes.
criando uma criatura muito similar a si prprio, s que mais
c Muitos Tentculos: Os tentculos de Furu no Oni so
fraca. So essas crias que o Cl Caranguejo normalmente en- normalmente manobras de ataque Simples. Porm, se
contra. As crias em si so bastante mortais, mas no so nada ele usar uma Ao Complexa, ele pode usar at quatro
comparadas ao poder do Furu no Oni original. de seus tentculos de uma vez. At dois destes ataques
Os nagas podem sentir a presena de Furu no Oni atravs podem ser tentativas de Imobilizao.
de sua tnue conexo ao Akasha, e normalmente tm con- c Vulnerabilidade a Prolas: Por sua conexo mente co-
seguido reagir a seus ataques e repeli-los de suas principais munal dos Nagas, Furu no Oni vulnervel magia de
cidades. Isto tem mantido o nmero de crias de Furu no Oni prolas dos Nagas. Qualquer feitio de magia de prola
felizmente baixo. que afete Furu no Oni ganha trs Incrementos Livres.
c Vulnerabilidade a Prolas: Por sua conexo mente co-
munal dos nagas, Furu no Oni vulnervel magia de
prolas dos nagas. Qualquer feitio de magia de prola
que afete Furu no Oni ganha trs Incrementos Livres.
c Invulnerabilidade Parcial: Crias de Furu no Oni so
invulnerveis a fogo (mgico e mundano) mas sofrem
dano normal de todos os outros ataques.
c Veloz 2

GAGOZE NO ONI, PRAGA DA


FLORESTA
A entidade singular conhecida como Gagoze no Oni tal-
vez seja a nica de sua raa que no veio por um portal do
Jigoku nem foi invocada pela vontade de um mortal ao
menos no ao que se sabe. Ao invs disso, a besta rastejou
totalmente formada de um pntano chamado de Charco das
Terras Sombrias na Shinomen Mori, um pntano maldito den-
c Invulnerabilidade Superior: Furu no Oni invulner- tro da grande floresta criado a partir de restos liquefeitos de
vel a fogo (mgico e mundano) bem como a ataques criaturas das Terras Sombrias mortas h muito tempo pela
mundanos. raa naga. Magia naga conteve a ftida podrido por sculos,
c Veloz 4 mas muito antes dos nagas adormecerem, o Gagoze no Oni
inexplicavelmente emergiu de suas profundezas imundas e
CRIA DE FURU NO ONI casualmente rompeu as protees nagas.
Gagoze no Oni uma criatura excepcionalmente inteligen-
AR 4 TERRA 4 FOGO 6 GUA 4 te e astuta, comandando formidveis poderes sobrenaturais.
- - - FORA 5 A criatura incomum por no apenas comandar o poder dos

Onis
kansens mas tambm compelir obedincia de kamis elemen-
Iniciativa: 8k5 Ataque: Tentculos 8k6 tais tambm. Os shugenjas que estiveram prximos ao dem-
(Simples) nio (e sobreviveram) relatam que os kamis gritam em agonia 157
Dano: 6k3 (Tentculos) NA de Armadura: 30 aos comandos da criatura, mas parecem no ter a capacidade
Reduo: 10 Ferimentos: 24: +5; 48: +10; de negar seus desejos. Gagoze particularmente odiado por

INIMIGOS DO IMPRIO
72: +15; 96: Morto todos os shugenjas cientes de sua existncia, e os Kuni se
Nvel de Mcula: 5 dedicaram destruio do demnio.

Habilidades Especiais: Talvez ironicamente, Gagoze no Oni lembra vagamente os


nagas que ele odeia. Ele tem um corpo inferior de serpente
c Sangue Fervente: O sangue da cria de Furu no Oni
terminado numa longa e poderosa cauda, mas um tronco su-
fogo derretido, e queima tudo o que tocar. Qualquer um
que ferir o oni em combate corporal deve fazer um teste perior humanoide. A criatura capaz de abaixar-se at seus
de Defesa/Reflexos (NA 25 para ataques desarmados ou ombros ficarem quase paralelos ao solo, permitindo-lhe mo-
com armas Pequenas, NA 20 para ataques com armas ver-se como uma serpente a grande velocidade sobre o solo.
Mdias, e NA 15 para ataques com armas Grandes)
para evitar ser atingido pelo sangue fervente. Falha sig- AR 3 TERRA 4 FOGO 5 GUA 4
nifica que o atacante sofre 2k2 de dano (e deve jogar REFLEXOS 4 - - -
contra exposio Mcula).
c Medo 3 Iniciativa: 4k4 Ataque: Garras 5k5 (Simples)
c Ataque de Empalamento gneo: Se uma cria de Furu Dano: 4k4 (Garras) NA de Armadura: 25
no Oni controla uma Imobilizao no comeo de seu Reduo: 5 Ferimentos: 25: +1; 50: +5; 75:
Turno, ela pode, como Ao Simples, arrastar o opo- +10; 125: +15; 150: Morto
nente Imobilizado para seu corpo coberto de espinhos e
empal-lo em seus espinhos. Os espinhos causam 2k1 Nvel de Mcula: 6
de dano no oponente na primeira Rodada da Imobiliza- Percias: Defesa 4, Caa 6, Intimidao 4, Jiujutsu 4,
o (apenas). Alm disso, contato com o sangue gneo Feitiaria 5, Furtividade 6
exposto causa 2k2 de dano por fogo a cada Rodada em
Habilidades Especiais:
que o Furu no Oni mantm sua Imobilizao.
c Atirar Sangue Flamejante: Crias de Furu no Oni podem c Medo 3
atirar parte de seu sangue fervente em oponentes dentro c Imenso
de 9 m. Esta uma Ao Simples com jogada de ataque c Invulnervel
de 8k4, infligindo 2k2 de dano de fogo se atingir. c Domnio de Feitios: Gagoze no Oni pode invocar fei-
c Muitos Tentculos: Os tentculos de Furu no Oni so tios elementais como um shugenja de Nvel 3 sem
normalmente manobras de ataque Simples. Porm, se Afinidade ou Deficincia. Dentro desta limitao ele
ele usar uma Ao Complexa, ele pode usar at trs de parece ser capaz de invocar qualquer feitio que quei-
seus tentculos de uma vez. Um destes ataques pode ra, sem necessidade de um pergaminho, tornando-o
ser uma tentativa de Imobilizao. um imprevisvel e mortfero oponente.
c Aflio da Mcula: O Gagoze no Oni tem a terrvel ha- c Provocaes: Genso no Oni incrivelmente capaz de
bilidade de deliberadamente passar Mcula aos outros, perceber as culpas e arrependimentos da alma huma-
uma aflio que s os indivduos de imensa fora de na, e irrita os que o enfrentam com as mais horren-
vontade podem resistir. Quando Gagoze no Oni dire- das acusaes e insultos imaginveis, ofendendo a f,
ciona seu olhar ardente ao seu alvo (uma Ao Com- decncia humana e o Cdigo do Bushid. Durante a
plexa), a vtima deve imediatamente fazer uma Teste primeira Rodada de uma luta contra Genso no Oni,
Disputado de Vontade contra o oni. Se o oni vencer, todo oponente rokugani deve fazer um Teste Disputado
a vtima imediatamente ganha 1 Nvel completo de de Vontade contra ele. Se falhar, seu maior Nvel de
Mcula. Se o alvo vencer, a Mcula evitada, mas o Escola Bsica efetivamente reduzido em 1 pela du-
alvo perde 1 Nvel de seus Anis de Fogo e Terra, uma rao da luta. Isto nega acesso a Tcnicas de Escolas
penalidade que dura pelas prximas 24 horas. Feliz- apropriadas e tambm os deixa efetivamente com um
mente, o Gagoze no Oni s pode usar este poder uma Nvel de Escola/Sabedoria mais baixo para fins de Ini-
vez em cada indivduo que ele encontra. ciativa, invocao de feitios e outros efeitos em jogo.

GENSO NO ONI, GUERREIRO NEGRO IANWA NO ONI, NEGOCIADOR NEGRO


O Genso no Oni uma lenda nas Terras Sombrias, famoso Ianwa no Oni so extremamente raros, e estudiosos Kuni
mesmo entre os Perdidos e temido por outros onis que pa- acreditam que pode haver apenas uma dessas criaturas. Os
recem ser mais poderosos. dolorosamente bem conhecido poucos mortais que sabem de sua existncia so enormemente
pelo Caranguejo, embora poucos samurais de outros cls j gratos por isso. O que no possui em poder fsico, Ianwa no
tenham ouvido falar dele. Dizem que o demnio mais forte Oni mais do que compensa em habilidade estratgica para
que o mais poderoso Hida, mais rpido que o mais gil Kakita formar terrveis pactos corruptores com mortais. Aqueles tolos
e mais temvel que o mais feroz Matsu. De fato, talvez a coisa o bastante para sucumbir s exigncias de Ianwa enfrentam
INIMIGOS DO IMPRIO

mais terrvel sobre este oni nico que ele lembra e entende destinos piores que a morte. Eles enfrentam a condenao.
os samurais que ele vive para matar.
Ianwa no Oni bem pequeno, menor que muitos humanos.
Genso no Oni um guerreiro consumado, impecvel em Sua aparncia a de uma lesma, com um corpo tubular com
tcnica e habilidade. Ele vive pelo desafio de enfrentar opo-
dois pequenos braos e uma cabea grotesca no alto. Ele no
nentes dignos e destru-los totalmente. Este demnio no
pode falar, mas possui a capacidade de se comunicar direta-
honrado de maneira nenhuma, mas parte de seu comporta-
mente por sua mente com os pensamentos daqueles sua vol-
mento pode muito bem iludir outros a achar isto, o que s
ta, eliminando a necessidade de fala. Ele tem a habilidade de
ajuda a derrotar tais tolos em batalha. A besta um humanoi-
158 se teletransportar para quase qualquer lugar das Terras Som-
de de dois metros e meio de altura, incrivelmente musculoso,
brias ou do Imprio, tornando algo simples chegar at suas
de pele vermelha. Ele se veste como um guerreiro viajante,
vtimas. O demnio tambm pode aumentar tremendamente
Onis

usando um hakama e carregando um daisho, mesmo assim, a


sua presena aterradora, mas apenas contra um alvo, logo ele
criatura nunca poderia se passar por um humano. Ele des-
prefere procurar indivduos isolados para atacar.
provido de cabelo e tem uma boca que parece dividir a cabea
inteira em duas. Ele tem dois chifres no topo de sua cabea, Quando o Ianwa no Oni afeta um mortal, ele aparece quan-
muito curtos para servirem como arma, mas mortais em apa- do a vtima est sozinha e usa sua presena temvel para as-
rncia mesmo assim. sustar completamente o indivduo, exigindo da vtima algum
presente menor ou feito pecaminoso. Ele comear por algo
AR 3 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 simples, como a tanto de outro samurai ou o pente preferido
REFLEXOS 5 - - - de uma mulher. Assim que atendido, o demnio desaparece,
para s retornar dias, semanas ou at mesmo anos depois, fa-
Iniciativa: 5k5 Ataques: Katana de obsidiana zendo mais exigncias. As exigncias so cada vez mais ultra-
9k4 (Simples), garras 8k4 jantes e desonradas, e obedecer faz com que a vtima se torne
(Simples) ainda mais desonrada e mais corrompida pela Mcula das
Dano: 7k2 (katana de NA de Armadura: 30 Terras Sombrias. J que Ianwa garante que s aparea para
obsidiana), 4k4 (garras) sua vtima escolhida, esta parecer estar louca, queixando-se
Reduo: 4 Ferimentos: 40: +5; 80: +10; de um atormentador invisvel. Tipicamente, isto termina com
120: +15; 160: +20; 200: a morte horrenda da vtima. Os poucos Kuni que estudaram a
Inconsciente; 240: Morto criatura suspeitam que estas mortes de algum modo alimen-
tam o demnio, embora no possam dizer com certeza.
Nvel de Mcula: 7
Embora poucos percebam, Ianwa no Oni na verdade um
Percias: Esportes 3, Defesa 4, Caa 7, Iaijutsu 5, Jiujutsu 4,
notrio covarde. Se algum conseguir causar mais do que
Kenjutsu 5, Furtividade 4
1 Ferimento nele num s ataque (difcil de realizar, j que ele
Habilidades Especiais: Invulnervel), ele fugir imediatamente, abandonando sua
c Medo 3 vtima. Por esta razo, ele prefere vtimas que no possuam
c Daisho de Obsidiana: Genso no Oni carrega um imenso jade, feitios ou outros itens que possam feri-lo.
daisho feito de obsidiana. As lminas parecem ser es-
piritualmente conectadas criatura e no sobrevivem
sua morte se uma ou ambas forem roubadas antes de
sua morte, o Genso no Oni caar o ladro at os con-
fins da terra. Por sua ntima conexo s espadas, Genso
no Oni no pode ser afetado pela Manobra Desarme.
AR 3 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3
ASTCIA 5 - INTELIGNCIA 6 PERCEPO 6

Iniciativa: 3k3 Ataque: Garras 2k2 (Complexa)


Dano: 3k3 (garras) NA de Armadura: 20
Reduo: 3 Ferimentos: 12: +5; 24: +10;
36: +15; 48: Morto
Nvel de Mcula: 7
Percias: Intimidao (Controle) 7, Tentao 8
Habilidades Especiais:
c Exigncias Negras: Se um mortal falhar em resistir ao
efeito de Medo ampliado de Ianwa (vide a seguir), ele
deve gastar um Ponto de Vazio por dia para resistir
exigncia de Ianwa. Se ele no puder gastar Pontos
de Vazio, ele deve obedecer. Sempre que ele obedecer,
ele ganha 1-5 pontos de Mcula. Alm disso, cada
vez que Ianwa no Oni voltar a usar sua Ampliao de
Nvel de Mcula: 6
Medo na mesma vtima, o nmero de Pontos de Vazio
que a vtima deve gastar por dia para resistir aumenta Percias: Intimidao (Controle) 7, Tentao 8
em 1. Isto continua at que a vtima no seja capaz Habilidades Especiais:
de resistir.
c Devorar: Se um Kamu no Oni controlar uma Imobili-
c Medo 5 zao, ele pode infligir dano de mordida no oponente
c Ampliao de Medo: Ao enfrentar um indivduo isola- Imobilizado ao invs de seu dano de garras. Se este
do, uma vez por encontro Ianwa no Oni pode aumentar dano reduzir um oponente para o Nvel de Ferimentos
seu efeito de Medo, projetando uma aura de terror que Inconsciente, ele foi engolido e morrer no Estgio de
quase completamente irresistvel. Contra um s alvo, Reaes da Rodada seguinte a menos que seja libertado
o efeito de Medo de Ianwa no Oni aumentado para 8. de algum modo ou o Kamu no Oni morra.

Onis
c Invulnervel c Medo 4
c Teleporte: Como Ao Complexa, Ianwa no Oni pode c Invulnervel
desaparecer de sua atual posio e aparecer em qual- 159
quer outro lugar nas Terras Sombrias ou Rokugan.
Poderosas protees mgicas podem bloquear este mo-
KOMMEI NO ONI, DEMNIO DA

INIMIGOS DO IMPRIO
vimento, mas de outro modo, ele irrestrito.
CONFUSO
Kommei no Oni adoram o caos. Felizmente poucos desses de-
KAMU NO ONI, A MANDBULA ASSASSINA mnios j existiram, embora seja possvel haver muitos viven-
O horripilante Kamu no Oni est entre os mais reconhecveis do no Imprio e nas Terras Sombrias que no foram notados.
de todos os onis, e tamanha impresso eles causaram nas ra- Em sua forma natural, Kommei no Oni lembram humanos es-
ras ocasies em que apareceram no Imprio que sua forma quelticos, plidos, vestidos com longos mantos disformes, em-
pode ser identificada por quase qualquer samurai educado. bora a semelhana humana seja apenas superficial. Suas mos
Kamu no Oni uma mquina quase irracional de matar sem de quatro dedos terminam em garras de quinze centmetros e
rgos sensoriais bvios, e ainda assim extremamente ca- eles tm uma segunda face nas costas de sua cabea. O manto
paz como caador e assassino. No topo de seu forte tronco, na verdade uma pele solta que sai de seus pescoos e se esten-
repleto de msculos, os ombros e peito do demnio se abrem de at seus ps com garras. As articulaes dos Kommei no Oni
permitem que seus membros se dobrem igualmente para frente
numa imensa mandbula, grande o bastante para morder mes-
e para trs, dificultando que seus oponentes tenham qualquer
mo o maior samurai do Caranguejo ao meio. Os indivduos
tipo de vantagem. Os Demnios da Confuso so metamorfos
infelizes o suficiente para serem pegos por um Kamu no Oni
naturais que roubam as almas de vtimas desatentas. Quando
so divididos em pedaos por seus imensos braos e ento
um Kommei no Oni deseja tomar a forma de um indivduo
rapidamente devorados. Um Kamu no Oni adulto pode matar
especfico (ou simplesmente mat-los) ele sopra uma nvoa
e consumir uma patrulha inteira do Caranguejo em menos de
amarela impregnada de sua prpria essncia corrompida. Se a
dois minutos.
vtima do oni morrer pela nvoa, sua alma roubada pelo oni
AR 2 TERRA 5 FOGO 2 GUA 3 e ele pode assumir a forma da vtima. O Demnio da Confuso
pode tomar a forma de qualquer um cuja alma ele tenha rou-
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 FORA 6
bado, e quando o faz, o lado de trs de seu corpo toma a forma
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 4k4 da ltima pessoa que ele duplicou. Por causa disso, os Kommei
(Complexa), Garra 7k4 (Simples) no Oni normalmente usam mantos e chapus que cobrem seu
corpo e a parte de trs de sua cabea.
Dano: 7k5 (mordida), Ferimentos: 50: +5; 70+10; 100:
6k3 (garras) +15; 125: +20; 150: Morto A nvoa amarela serve para outro propsito tambm; um
instrumento de caos. Quando duas ou mais vtimas sofrem
pelo nevoeiro ao mesmo tempo, suas almas podem ser transfe-
ridas de um corpo para o outro. Por exemplo: se Hida Hiroku e
Bayushi Namoro esto enfrentando um Kommei no Oni, o Manesuru no Oni so massas amorfas de protoplasma preto,
Escorpio logo se veria pelos olhos do corpo do Carangue- lentas e quase indefesas. Eles passam a maior parte do tempo
jo e vice-e-versa. Tipicamente, vtimas deste efeito so tidas espreita, esperando que a presa passe perto deles. Quando ou-
como loucas, e o resultado normalmente o seppuku. Rever- tras criaturas so avistadas pelo Manesuru no Oni, ele as estuda
ter o efeito muito difcil e s pode ser feito aps a morte por um tempo e ento gera construtos protoplsmicos que as
do Kommei no Oni. lembram bastante. Estes construtos so praticamente idnticos
s criaturas de que so copiados. O Demnio do Espelho Negro
AR 5 TERRA 5 FOGO 3 GUA 3 usa esses construtos para matar as criaturas e ento sair de seu
ASTCIA 6 - - FORA 4 esconderijo para comer os cadveres.

Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 7k3 (Simples) AR 4 TERRA 4 FOGO 3 GUA 4


Dano: 6k3 (Garras) NA de Armadura: 25 ASTCIA 4 - INTELIGNCIA 4 PERCEPO 5
Reduo: 10 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
Iniciativa: 4k1 Ataque: Pseudpodo 4k3
60: +15; 80: Morto
(Complexa)
Nvel de Mcula: 6
Dano: 4k1 (Pseudpodo) NA de Armadura: 10
Percias: Atuao 5, Corte 4, Etiqueta 4, Sinceridade (Ardil) 5
Reduo: 8 Ferimentos: 12: +5; 24: +10;
Habilidades Especiais: 36: +15; 48: Morto
c Viso Total: Se um Kommei no Oni for capaz de ex- Nvel de Mcula: 6
por os olhos de sua nuca, ele ganha dois Incrementos
Percias: Investigao 3, Furtividade (Emboscada) 6
Livres em quaisquer rolagens de Investigao (Notar)/
Percepo para impedir que seja surpreendido. Habilidades Especiais:
c Articulaes Duplas: Pela bizarra flexibilidade de suas c Forma e Cor Maleveis: O Manesuru no Oni pode mudar
INIMIGOS DO IMPRIO

juntas, Kommei no Oni no sofrem penalidades de sua forma e cor vontade, concedendo-o trs Incrementos
combate por estarem Prostrados, e podem se levantar Livres em testes de Percia Furtividade para se esconder.
como Ao Livre. c Resistncia Mgica: O Manesuru no Oni pode alterar
c Medo 3 sua forma para absorver e defletir as mais extremas
c Metamorfose: Como Ao Complexa, o Kommei no Oni foras elementais. Isto dificulta o efeito de magia ele-
pode mudar sua forma fsica e roupa para a forma de mental sobre o demnio, concedendo ao Manesuru no
qualquer um cuja alma ele tenha devorado. Quando Oni a Vantagem Resistncia Mgica.
ele o faz, ele ganha trs Percias da pessoa que est c Gerar Reflexo Negro: Uma vez que um Manesuru no
160
imitando conhecia, e o Nvel em que ela as possua. Oni tenha estudado uma criatura (usando sua habili-
c Sugar Esprito: O Kommei no Oni pode exalar uma dade Incrvel Sabedoria) ele cria uma duplicata a par-
Onis

nvoa amarela txica como Ao Simples, com alcance tir de sua prpria carne. O oni pode criar um nmero
de 1,5 m. A nvoa dura um nmero de Rodadas igual mximo de duplicatas igual ao seu Nvel de Mcula,
ao Ar do oni. Os que esto dentro da nvoa devem mas no pode copiar uma criatura especfica nova-
fazer um Teste de Vigor com NA 25 a cada Rodada mente num perodo de vinte e quatro horas. A du-
para segurarem o flego. Se uma vtima falhar no teste plicata negra sempre de cor preta translcida, mas
de Vigor e inalar, ela deve fazer um teste de Vontade fora isso, totalmente idntica criatura que est sendo
com NA 25 durante o Estgio de Reaes desta Rodada copiada. A duplicata tem todo o equipamento do alvo
e em toda Rodada subsequente em que ficar na nvoa. (embora seja meramente uma manifestao da criatura
Duas falhas totais no teste de Vontade fazem com que e destrudo quando a duplicata destruda), todos os
sua alma seja devorada pelo oni e a vtima morra ime- seus Atributos fsicos e mentais, Percias, Vantagens,
diatamente, permitindo que o Kommei no Oni use sua Desvantagens, Ferimentos e Tcnicas de Escola/Trilha
forma depois disso. (caso exista). Se estiver copiando uma criatura no
humana, ela tem todas as Habilidades da criatura. Um
c Trocar Espritos: Se duas ou mais vtimas inalarem
reflexo negro no pode conjurar feitios, nem tem Anel
a nvoa e falharem no teste de Vontade na mesma
de Vazio ou Pontos de Vazio, e no pode ativar Tc-
Rodada, ao invs de suas almas serem devoradas, elas
nicas que requeiram gasto de Vazio. Porm, o reflexo
trocam de lugar aleatoriamente. A conscincia de cada
negro tem Resistncia Mgica e um Nvel de Mcula
pessoa que falha colocada no corpo de um dos ou-
igual ao do Manesuru no Oni que o gerou. Reflexos
tros. Cada vtima mantm todas as Percias e Atri-
negros atacaro a criatura de que so cpias exclu-
butos mentais, bem como Vantagens e Desvantagens
so de outros alvos; assim que a criatura for morta,
Mentais, mas ganha os Atributos, Vantagens e Des-
eles atacaro qualquer outra coisa que possa ser uma
vantagens fsicas do corpo que agora habitam. Magias
ameaa ao Manesuru no Oni. Eles no atacaro irra-
poderosas potencialmente podem reverter o processo a
cionalmente, e podem se defender de outros e at mes-
critrio do Mestre, mas s aps a morte do oni. mo trabalhar como equipe. Se forem destrudos, eles se
desfazem numa gosma protoplsmica preta.
c Incrvel Sabedoria: O Manesuru no Oni tem sentidos
MANESURU NO ONI, O DEMNIO DO que vo alm dos de seres mortais. Se o Demnio do
ESPELHO NEGRO Espelho Negro passar duas Aes Complexas estudan-
do uma criatura, ele capaz de duplicar esta criatura.
Manesuru no Oni esto entre os mais mortais inimigos que um Se uma criatura tiver defesas que previna outros de
samurai poder enfrentar, pois eles foram os samurais a luta- lerem sua mente, o Manesuru no Oni deve fazer uma
rem contra oponentes que so to bem treinados quanto eles jogada de Investigao/Astcia contra o Nvel de Sabe-
e conhecem suas foras e fraquezas. Em sua forma natural, doria do alvo x 5 para romper suas defesas.
MOREI NO ONI, O DEMNIO DOS GROS MUDURO NO ONI, A MONTANHA
Morei no Oni so bastante inofensivos, ao menos pelos padres CORROMPIDA
de onis. Eles se parecem com saudveis rvores marrons com
Muduro no Oni lembram uma espcie de uma poro animada
folhas que exibem tons verdes, como se estivessem acordan-
de uma montanha, e so quase to difceis de matar quanto as
do do sono do inverno. Espalhadas nas folhas esto pequenas
montanhas que lembram. Eles tm quase quinze metros de al-
sementes que lembram bastante gros de arroz. Demnios dos
tura com enormes garras e dentes, e seus corpos so cobertos
Gros se movem muito lentamente, e as garras nas pontas de
de salincias rochosas. Um brilho profano irradia dos buracos
seus galhos no so particularmente mortais. So as sementes
de suas bocas e olhos.
desses onis que so uma real ameaa ao Imprio.
Muduro no Oni so oponentes simples e irracionais. Eles
Toda noite, o Morei no Oni pode soltar at mil sementes de
seus galhos, cobrindo o solo debaixo dele com o que parecem atacam com suas garras e tentam engolir oponentes inteiros,
ser gros de arroz. Essas sementes so na verdade crias da confiando em sua pele rochosa para proteg-los. H histrias
criatura, e cada uma delas tem o potencial de se tornarem um de formaes montanhosas inteiras nas Terras Sombrias com-
Morei no Oni adulto se cair em solo frtil. O solo das Terras postas de Muduro no Oni. Dizem que possvel para essas
Sombrias normalmente muito infrtil para eles crescerem criaturas crescer at que no consigam se mover, mas devam
(embora haja histrias de filhotes de Morei no Oni carem esperar a presa entrar em suas mandbulas cavernosas para
num zumbi e consumirem a carne morta como nutriente), mas serem consumidas.
se as sementes forem pegas e levadas ao Imprio elas podem
fazer muito mais. Quando um filhote de Morei no Oni cai em AR 3 TERRA 7 FOGO 2 GUA 4
solo frtil, ele consome todos os nutrientes dentro de um raio - - AGILIDADE 3 FORA 8
de 6 m durante um ciclo de crescimento de trs semanas, dei-
xando o solo rido por pelo menos os prximos trs anos. No Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 7k3 (Simples),
fim das trs semanas, o Morei no Oni estar adulto e poder Mordida 8k3 (Complexa)
comear a espalhar suas prprias sementes. Dano: 10k3 (Garras), NA de Armadura: 15
Se uma criatura viva de algum modo ingerir uma semente 10k5 (Mordida)
de Morei no Oni, a semente brotar e comer a criatura por Reduo: 20 Ferimentos: 100: +5; 150: +10;
dentro, numa morte agonizante. Uma criatura do tamanho de 200: Morto

Onis
um homem o suficiente para um Morei no Oni chegar ao Nvel de Mcula: 5
tamanho adulto.
Habilidades Especiais:
H rumores de Perdidos maldosos e outros habitantes das 161
c Medo 4
Terras Sombrias que guardam sementes de Morei no Oni em
c Imenso
sacos de arroz, permitindo que eles se espalhem pelo Imp-

INIMIGOS DO IMPRIO
rio. H at histrias fabulosas de um depsito na Cidade dos c Invulnervel
Perdidos contendo centenas de sacos cheios de sementes de c Engolir Inteiro: Se um Muduro no Oni acertar seu
Morei no Oni que algum dia sero vendidos ao Imprio. ataque de Mordida ele pode tentar engolir a vtima
inteira. O Muduro no Oni e a criatura que ele mordeu
AR 2 TERRA 2 FOGO 1 GUA 1 fazem um Teste Disputado de Fora. Se o Muduro no
Oni vencer o teste, ele engole a criatura caso contr-
- - - FORA 2
rio, a criatura se liberta de suas mandbulas. Criaturas
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 3k2 (Complexa) engolidas sofrem 3k3 Ferimentos e automaticamente
ganham um 1 ponto de Mcula das Terras Sombrias
Dano: 3k1 (Garras) NA de Armadura: 15
durante o Estgio de Reaes de cada Rodada. Elas
Reduo: 10 Ferimentos: 12: +5; 24: +10; podem tentar escalar para fora do estmago do oni
36: Morto
Nvel de Mcula: 3
Habilidades Especiais:
c Imvel: Morei no Oni so rvores e no podem se mover.
c Gerar Semente: Todo dia, o Morei no Oni pode soltar
at mil sementes que se parecem com gros de arroz.
Se uma semente for engolida, a vtima comea a sofrer
dano na Rodada seguinte ao ritmo de 1k1 Ferimen-
tos por Rodada (estes Ferimentos no esto sujeitos
a Reduo). A semente pode ser morta se a vtima
ingerir um pedao de jade ou cristal, ou uma dose de
p de jade. O feitio Paz dos Kamis tambm matar a
semente. Caso contrrio, o dano continua at a vtima
morrer e um Morei no Oni adulto brotar do cadver.
Criaturas com sistemas digestivos incrivelmente cidos
(como outros onis) podem comer sementes de Morei
sem riscos.
c Ataque Rasante: Nairu no Oni preferem lutar no ar,
circulando por cima ento descendo para atacar sua
presa. Um Nairu que faa um ataque rasante de uma
altura de pelo menos doze metros ganha um bnus de
+1k1 em sua jogada de ataque (isto se acumula com
quaisquer bnus de Ataque Total) mas aps o ataque
ser resolvido, o oni no pode mais voar e automatica-
mente fica Prostrado.
c Medo 2
c Invulnervel
c Veloz 3 (quando voando)

NOSLOC NO ONI, VASSALOS DOS


LORDES DEMNIOS
Os Nosloc no Oni so uma curiosa raa de onis descendentes
de um ou mais progenitores que rasgaram seu caminho para
fora do Poo Infecto h centenas de anos. Eles variam de
isto requer uma Ao Complexa para fazer um teste de dois a trs metros de altura e fsico poderoso, com msculos
Esportes (Escalar)/Fora contra NA 30 (para chegar saltados e membros grossos. Sua pele vermelha escura,
at a boca) e outra Ao Complexa para fazer um teste com chifres adornando suas cabeas e afiadas garras nas
de Fora contra NA 25 (para abrir as mandbulas do pontas de cada dedo. Eles so exclusivamente carnvoros
INIMIGOS DO IMPRIO

oni e escapar). Uma criatura engolida tambm pode e tm apetites enormes, a ponto de poderem s vezes ficar
tentar usar uma arma Pequena ou Mdia para abrir flcidos e gordos. Eles so bem capazes de lutar com suas
uma sada do oni (isto requer uma arma com uma garras, mas preferem se armar com as armas que estiverem
lmina cortante). Causar 20 ou mais Ferimentos no
disponveis, especialmente as armas pesadas tiradas de guer-
Muduro no Oni abrir espao suficiente para escapar,
reiros cados do Caranguejo. Diferentemente de muitos onis,
e o estmago do oni no tem Reduo. Um Muduro no
Oni pode engolir at trs criaturas de tamanho huma- Nosloc so capazes de fala.
no de uma vez. A real ameaa de Nosloc no Oni est em seu temperamento
162 e intelecto. Eles so apenas um pouco menos inteligentes que o
humano comum, e no tm o temperamento bestial acfalo de
NAIRU NO ONI, FLAGELO DOS CUS muitos outros onis. Eles podem e frequentemente lutam ao lado
Onis

de outros para atingir objetivos comuns, e por esta razo so


Pesados e reptilianos em aparncia, os Nairu no Oni so
favorecidos por muitos Perdidos e lordes onis que buscam reunir
na verdade oponentes extremamente geis assim que gal-
exrcitos para atacar o Imprio. Em quase todo grande confronto
gam o ar com suas poderosas asas de couro. Eles assolam
entre as Terras Sombrias e o Imprio, Nosloc no Oni compem
o Caranguejo com tticas areas durante ataques em larga
uma poro considervel das foras das Terras Sombrias.
escala Muralha Kaiu. Junto com os menores e mais inte-
ligentes Sanru no Oni, os Nairu no Oni representam os mais AR 2 TERRA 4 FOGO 3 GUA 4
numerosos e talvez mais perigosos demnios voadores nas
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 -
Terras Sombrias. Os Nairu no Oni ganharam o particular e
contnuo dio do Cl Caranguejo durante um perodo em que
Iniciativa: 5k3 Ataque: Arma Pesada 7k4 ou
uma das torres do cl foi controlada pelas Terras Sombrias.
Garras 6k4
Esse edifcio, conhecido como a Torre do Medo, foi lar de uma
revoada inteira de Nairu no Oni Dano: 8k2 (arma pesada) NA de Armadura: 20
ou 5k2 (garras)
AR 3 TERRA 2 FOGO 2 GUA 2 Reduo: 5 Ferimentos: 16: +5; 24: +10;
- - AGILIDADE 4 FORA 4 32: +15; 48: +20; 80: Morto
Nvel de Mcula: 5
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples)
Percias: Batalha 2, Defesa 2, Armas Pesadas 3, Jiujutsu 3
Dano: 4k4 (garras) NA de Armadura: 20
Habilidades Especiais:
Reduo: 4 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
60: +15; 80: Morto
Nvel de Mcula: 5
Habilidades Especiais:
Pekkle no Oni frequentemente se disfaram como crian-
as, apesar de serem capazes de parecerem com homens ou
mulheres de qualquer idade. Eles semeiam corrupo e con-
fuso ao mximo possvel, sem o uso de nenhuma estratgia
discernvel pela mente humana. Eles so capazes de gran-
des mentiras, porm; durante a era dos Quatro Ventos, um
Pekkle no Oni matou e substituiu um grande conselheiro de
um dos herdeiros Imperiais, mantendo a mentira por muitos
meses antes de ser finalmente descoberto.

AR 5 TERRA 3 FOGO 2 GUA 2


- VONTADE 6 INTELIGNCIA 5 PERCEPO 5

Iniciativa: 5k5 Ataque: Garras 4k2 (Complexa)


Dano: 4k3 (garras) NA de Armadura: 30
Ferimentos: 20: +5; 30: +10;
40: +15; 65: Abatido; 80: Morto
Nvel de Mcula: 6
c Astcia do Campo de Batalha: Diferentemente de mui- Percias: Atuao (Cl, Sexo, Profisso) 6, Corte (Manipula-
tas das criaturas das Terras Sombrias, os Nosloc no Oni o) 3, Etiqueta 3, Sinceridade 5, Tentao 4
gostam de trabalhar em conjunto entre si. Para cada Habilidades Especiais:
outro Nosloc no Oni dentro de 15 m, o demnio ganha c Escurido Oculta: A Mcula de um Pekkle no Oni no
um bnus de +1 no total de todas as jogadas de ataque, pode ser detectada por nenhum meio conhecido, em-
dano e Percia Batalha. bora outros Pekkle no Oni (e Pekkles no corrompi-
c Medo 2 dos) imediatamente reconheam sua raa. O sangue do
c Invulnervel Pekkle no Oni preto, logo ferir um um meio eficaz
de expor sua natureza. Efeitos mgicos que afetem in-
discriminadamente a Mcula, como efeitos em rea ou

Onis
PEKKLE NO ONI, O ENGANADOR protees, no afetam Pekkle no Oni de maneira algu-
ma. Os nicos feitios anti-Mcula que afetariam um
Mas no uma graa! Quem sua me, pequenino? Pekkle no Oni seriam feitios de Jade que o afetariam 163
diretamente, como Ataque de Jade.
Mcula de Retribuio: Quando um Pekkle no Oni

INIMIGOS DO IMPRIO
c
De todas as ameaas de infiltrao criadas pelas Terras Som- morto, ele explode num estouro de sujeira preta num
brias, talvez nenhuma tenha sido to bem sucedida e perigosa raio de 10 m. Todas as criaturas na rea de efeito
quanto os Pekkle no Oni. Eles so enganadores e travessos devem fazer uma jogada de Terra contra NA 30 ou
consumados, capazes de manter elaboradas mentiras por me- ganhar 1-10 pontos de Mcula.
ses ou anos sem oferecer qualquer indicao de sua real ori- c Poder das Terras Sombrias: Garras Negras
gem. As criaturas so incompreendidas pela vasta maioria dos c Mudar de Forma: Pekkle no Oni podem, como Ao
estudiosos rokuganis, mas os poucos familiarizados com suas Complexa, mudar sua forma para a de um ser hu-
origens concordam que essa uma terrvel e trgica histria. mano. Eles podem ser de qualquer gnero e idade, de
As entidades conhecidas como Pekkle so espritos me- criana a jovem adulto. O limite mximo parece ser
tamorfos travessos nativos do Sakkaku, o Reino da Enga- em torno de 30 anos de idade. Nenhum Pekkle jamais
nao. Em sua forma natural, acredita-se que eles sejam demonstrou habilidade de parecer com uma forma no
humanoides andrginos de expresses imprecisas, embora humana ou um humano idoso.
no haja nenhum relato testemunhal. Sua maior fora sua
capacidade de instantaneamente assumirem forma humana.
Um Pekkle metamorfoseado totalmente indistinguvel de MORTE CALMA
um humano normal e no pode ser desmascarado por qual- A entidade chamada de Morte Calma um oni menor, um
quer meio conhecido, mundano ou sobrenatural. caador quase irracional que procura estrangeiros isolados e
Se os espritos Pekkle do Sakkaku apenas possussem essa os consome totalmente. Ele astuto, apesar de sua falta de
habilidade, as criaturas seriam conhecidas apenas como uma funes mentais superiores, e pode evitar captura bem facil-
inconvenincia, embora talvez ocasionalmente perigosa. In- mente. Infestaes dessas coisas s vezes se espalham pelas
felizmente, no esse o caso. Durante a Primeira Guerra, o terras do Caranguejo e ocasionalmente mais ao norte. Muitos
Kami cado Fu Leng prendeu um grande nmero de Pekkle dos que no so familiarizados nos caminhos das Terras Som-
e os forou a seu servio, imbuindo-os com a Mcula e efe- brias no fazem ideia do que a coisa ou o que pode fazer,
tivamente transformando-os em onis. Desde essa poca, e suas depredaes tipicamente espalham rumores de novas
Pekkle naturais raramente se aventuram no mundo mortal, pragas ou doenas pelo Imprio.
temendo sorte similar. Os espritos transformados se torna- A Morte Calma uma massa disforme de tecido branco
ram Pekkle no Oni, vastamente mais malignos e perigosos macio que lembra algo parecido com algodo ou um pano
que seus primos travessos. Eles levam crueldade e morte aos particularmente felpudo. Ele fica no cho, alternadamente se
mortais, ou servem aos poderosos lderes das Terras Som- arrastando como uma lesma ou fluindo por superfcies ma-
brias como espies e sabotadores. cias como gua. Ele rastreia a presa pelo calor, e embora seja
capaz de consumir animais menores, ele prefere se alimentar
de humanos por causa de seu tamanho e relativa ausncia de
defesas naturais. Se a criatura detectar calor suficiente para
indicar mltiplas pessoas, ela no atacar, mas se recolher
ao menor espao disponvel e esperar o perigo passar antes
de voltar a caar.
Quando encontra presa adequada, a Morte Calma ataca ra-
pidamente, impedindo movimentos de sua presa com sua subs-
tncia amorfa. Ela rapidamente flui pelo corpo do indivduo,
cobrindo cada centmetro quadrado, at que atinja e envolva
a cabea. Asfixia segue rapidamente, e ento a besta suga o
sangue do corpo ainda quente. No se sabe precisamente como
ela se alimenta, mas ela deixa suas vtimas mortas e levemente
ressecadas, sugerindo que ela consuma o sangue de sua presa.

AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 4


REFLEXOS 3 VIGOR 5 AGILIDADE 4 -

Iniciativa: 3k3 Ataque: Toque 4k4 (Complexa) CRIA DE AKUMA NO ONI


Dano: 4k1 (toque) NA de Armadura: 20 As crias de Akuma no Oni so raras mas geralmente mais
Reduo: 10 (20 contra Ferimentos: 30: +5; 60: +10; poderosas que as crias de outros lordes onis. Akuma no Oni
armas cortantes) 120: Morto toma grande cuidado ao gerar suas crias e permite que elas
Nvel de Mcula: 5 adquiram poder nas Terras Sombrias antes de liber-las para
atormentar a humanidade.
INIMIGOS DO IMPRIO

Percias: Caa 4, Furtividade 5


Crias de Akuma no Oni lembram seu criador. Eles so demnios
Habilidades Especiais: vagamente humanoides com uma longa cauda e suas mos exi-
c Amorfo: A Morte Calma no contm rgos vitais ou bem trs imensas garras e um polegar extremamente curvado. Seu
fisiologia importante, consistindo exclusivamente de corpo coberto por uma combinao de quitina, espinhos e placas
uma substncia macia, fluida e quase gelatinosa. Esta blindadas. Eles tm trs olhos malvolos amarelos no topo de suas
a razo da alta Reduo da criatura contra armas cabeas com chifres e trs lnguas que saem de bocas dentadas,
cortantes. pingando saliva flamejante que faz parecer que esto pegando
164 c Asfixia: A Morte Calma pode tentar sufocar uma vti- fogo. Crias de Akuma no Oni se deliciam em espalhar destruio
ma Imobilizando-a ela joga 8k4 de Iniciativa para ao mximo que puderem entre humanos. Como seu progenitor,
controlar uma Imobilizao. Ao controlar uma Imobi-
eles so talentosos em manipular e controlar outros habitantes das
Onis

lizao, a Morte Calma pode causar dano como Ao


Terras Sombrias, e us-los como pees em seus planos destrutivos.
Complexa. Esse dano comea em 3k3 e aumenta em
+1k1 a cada Rodada seguida em que ela mantiver o AR 5 TERRA 5 FOGO 4 GUA 5
controle. Se a Morte Calma perder o controle da Imo-
bilizao e posteriormente recuper-lo, o dano comea - - INTELIGNCIA 5 -
em 3k3 e aumenta normalmente.
Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 8k4 (Simples),
c Suscetibilidade: A Morte Calma particularmente sus-
Lnguas Flamejantes 8k4 (Livre)
cetvel a fogo, que rapidamente a desidrata e queima
sua carne. Dano de qualquer fonte que inclua fogo Dano: 7k3 (Garras), 2k2 NA de Armadura: 40
causa +2k2 de dano adicionais Morte Calma. (Lnguas Flamejantes)
Reduo: 10 Ferimentos: 25: +5; 50: +10;
75: +15; 100: Morto
LORDES ONIS E CRIAS Nvel de Mcula: 5
Os lordes onis esto muito alm da capacidade de muitos mor- Percias: Batalha (Batalha Massiva) 4, Tentao 4
tais derrotarem. Comandando um exrcito, apenas um grupo Habilidades Especiais:
extremamente capaz de samurais altamente experientes ousa-
c Saliva Flamejante: Quando a lngua flamejante da Cria
ria confrontar um lorde oni, e eles ainda assim muito prova-
de Akuma no Oni toca a carne, ela deixa a saliva fla-
velmente seriam destroados por um desses seres demonacos. mejante na ferida. Durante o Estgio de Reaes de
Felizmente, lordes onis esto na maior parte do tempo ocupa- toda Rodada aps a lngua golpear, este oponente sofre
dos em tramas muito longas que os mantm nas profundezas 1k1 de dano de fogo. Isto dura por 10 rodadas ou at
das Terras Sombrias. Embora os lordes onis raramente sejam a saliva ser lavada. gua simples no lavar a ferida
encontrados, sua presena ainda sentida pela existncia de ela requer vinagre ou lcool.
suas crias. Com exceo do misterioso ser conhecido como c Medo 4
Mandbula, todos os lordes onis geraram crias para cumprir sua c Imenso
vontade nas Terras Sombrias e alm dela. Essas crias lembram c Invulnerabilidade
bastante o lorde oni que as gerou, mas so menores e tm ape-
c Mltiplas Lnguas: Crias de Akuma no Oni podem ata-
nas uma frao do poder de seus progenitores.
car com todas as trs lnguas na mesma Rodada, uma
Para benefcio de Mestres que desejem desafiar seus joga- vez com cada lngua. Esta uma exceo especial
dores com um oponente realmente pico, inclumos vrios dos regra de que cada tipo de Ao Livre s pode ser feita
lordes onis numa seo separada ao fim deste captulo. uma vez por Rodada.
nente atingido por fogo negro, ele deve fazer um teste
de Vazio contra NA 15 ou perder um Ponto de Vazio. Se
o raio tirar seu ltimo Ponto de Vazio (ou ele no tiver
nenhum), ele cai inconsciente por uma hora. Nenhum
efeito normal mgico pode acord-lo, mas qualquer
efeito que o faa recuperar ao menos um Ponto de Vazio
imediatamente o despertar.
c Medo 3
c Alimentar-se da Alma: Se uma cria de Kyoso no Oni
matar um oponente, ela devora uma pequena poro
da alma da vtima. Isto revigora a oni, fazendo-a curar
instantaneamente Ferimentos iguais a 5 x o nvel de
Sabedoria do inimigo que ela matou.
c Invulnerabilidade
c Talento Mgico: Uma cria de Kyoso no Oni pode conju-
rar feitios de Fogo e Terra como se fosse um shugenja
de Nvel 3 sem Afinidade ou Deficincia. Ela parece sa-
ber estes feitios instintivamente e no precisa de perga-
minhos, simplesmente conjurando qualquer feitio que
CRIA DE KYOSO NO ONI ela considere til. Ela no pode conjurar feitios com a
Kyoso no Oni sempre foi bastante independente e suas crias no palavra-chave Jade.
so diferentes, aventurando-se para cumprir seus prprios ob- c Mltiplos Braos: A cria de Kyoso no Oni pode disparar
jetivos separadas de sua criadora. Crias de Kyoso no Oni so, seu fogo negro at quatro vezes na mesma Rodada (uma
como sua progenitora, as mais humanas das crias de lordes vez para cada garra). Esta uma exceo restrio
normal de que cada Ao Livre s pode ser usada uma
onis, podendo perder tempo conversando com suas vtimas antes
vez por Rodada. Ela no pode fazer ataques de Garras
de mat-las. esta aparente humanidade que faz com que s ve-
com uma mo que tenha disparado fogo negro na mes-
zes seja possvel negociar com elas ou at mesmo manipul-las.
ma Rodada.
Crias de Kyoso no Oni possuem uma marcante semelhana
com sua senhora. Elas chegam a 2,5 m de altura com uma pele CRIA DE SHIKIBU NO ONI
vermelha escura. Seu tronco o de uma mulher nua com qua-
Shikibu no Oni o menos fisicamente imponente dos lordes
tro braos com garras, enquanto a parte inferior de seu corpo

Onis
onis e suas crias mantm essa tendncia. Em sua forma na-
lembra o de uma cobra com pequenos espinhos ao longo da
tural, eles lembram pequenos anes mal-formados com bocas
espinha. Sua face bela, diferente da de sua criadora, exceto
cheias de dentes afiados. Eles tm pele laranja escura e cabelo 165
pelo par de buracos negros onde os olhos normalmente deve-
azul-escuro que sempre parece estar tremulando por ventos
riam estar, e de suas cabeas saem tentculos vermelhos em
invisveis. Eles tm unhas afiadas e as usam para cortar seus

INIMIGOS DO IMPRIO
vez de cabelos. Alguns sbios sugeriram que Kyoso no Oni no
oponentes.
desejava ser lembrada pelo que ela era ao ver sua prpria face
toda vez que encontra uma de suas crias, e assim, no as tornou S depois de um Shikibu no Oni morrer que ele se torna
cpias exatas dela mesma. realmente perigoso. Na morte, o esprito do oni se separa de seu
corpo e procura o cadver de um humano. Ele ento habita esse
Crias de Kyoso no Oni lutam primariamente atirando raios
cadver, restaurando a vida e ganhando as memrias do antigo
de fogo negro de suas garras, ferindo a prpria alma dos atin-
morador. Com o tempo, a cria de Shikibu no Oni altera o corpo
gidos, embora tambm sejam conhecidas por rasgarem homens
sua antiga forma, embora o processo demore vrias semanas.
em pedaos com suas garras. Elas tambm tm habilidades de Enquanto est remodelando o cadver, a cria de Shikibu nor-
conjurao, uma qualidade incomum para um oni, e mesmo malmente usar as informaes das memrias do corpo para
estudiosos Kuni no sabem como elas so capazes de compelir espalhar destruio entre os humanos na rea.
obedincia dos kamis.
Se uma cria de Shikibu no Oni for encontrada em sua toca,
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 ela normalmente ter trs ou quatro cadveres dispostos, pron-
tos para futuras habitaes. O nico meio de realmente destruir
REFLEXOS 5 - - FORA 5
uma cria de Shikibu no Oni mat-la sem cadveres prximos
Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 5k4 (Simples), e for-la a permanecer em sua forma espiritual por tempo su-
Fogo Negro 9k5 (Livre) ficiente para que ela desaparea.
Dano: 4k3 (Garras), 3k2 NA de Armadura: 35 AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3
(Fogo Negro)
- VONTADE 5 - -
Reduo: 10 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
48: +15; 72: Morto Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 6k4 (Simples)
Nvel de Mcula: 6 Dano: 5k2 (Garras) NA de Armadura: 25
Habilidades Especiais: Reduo: 5 Ferimentos: 12: +5; 24: +10;
c Fogo Negro: A cria de Kyoso no Oni pode disparar raios 36: +15; 48: Morto
de fogo negro contra qualquer oponente dentro de 15
m. Estas rajadas de poder destruidor de almas ignoram
efeitos de armadura com o NA de Armadura do alvo.
Elas tambm ignoram Reduo. Sempre que um opo-
Nvel de Mcula: 4
Percias: Atuao 5, Sinceridade (Ardil) 5
Habilidades Especiais:
c Habitar Cadver: Quando uma cria de Shikibu no Oni
morta seu esprito se separa de seu corpo e pode ha-
bitar um cadver humano prximo, retornando vida.
Se houver um cadver preparado a 15 m do lugar onde
ela morreu, ela habitar esse corpo durante o Estgio
de Reaes da Rodada aps sua morte. Se no houver
cadveres preparados ao alcance, ela habitar qualquer
outro cadver humano ao alcance, mas demorar trs
Rodadas completas para uma cria de Shikibu no Oni
habitar um cadver no preparado. Se no houver ca-
dveres a 15 m, o esprito da cria do Shikibu no Oni
tentar encontrar um cadver mais longe ele pode
viajar um total de 15 m por Rodada e pode permanecer
em sua forma espiritual por um nmero total de Roda-
das igual sua Vontade x 5. Se no encontrar um cad-
ver para habitar dentro deste tempo, seu esprito some, Tsuburu no Oni acredita que capturou almas suficientes, ele viaja
retornando ao Jigoku. Quando uma cria de Shikibu no de volta ao seu lorde oni e o alimenta com elas.
Oni habita um corpo, ela restaura o corpo sade total,
ganhando Atributos fsicos, Vantagens e Desvantagens AR 1 TERRA 1 FOGO 3 GUA 1
da pessoa que habitava o corpo. A cria de Shikibu no
- VIGOR 7 - FORA 7
INIMIGOS DO IMPRIO

Oni tambm ganha as memrias de seu antigo habi-


tante, ganhando at dois Nveis em cada Percia que o Iniciativa: 4k1 Ataque: Agarrar 8k3 (Simples)
morto conhecia. Depois de trs semanas habitando um
corpo, ele remodelado forma natural do Shikibu no Dano: 7k2 (Agarrar) NA de Armadura: 15
Oni e o oni perde as memrias de seu antigo hospedeiro. Reduo: 15 Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
c Medo 2 120: +15; 160: Morto
c Preservar Cadver: Shikibu no Oni normalmente pre- Nvel de Mcula: 6
servar cadveres para posterior habitao. Isto requer
Habilidades Especiais:
166 que eles passem uma hora imbuindo uma pequena
quantia de sua prpria essncia no corpo. Isto preser- c Medo 5
va o cadver por um ms e tambm facilita para que o c Imenso
Onis

Shikibu no Oni habite depois. c Invulnerabilidade


c Veloz 2 c Devorar: Se uma cria de Tsuburu no Oni conseguir usar
com sucesso seu ataque Agarrar, ela pode escolher segu-
CRIA DE TSUBURO NO ONI rar sua presa. Isto considerado uma Imobilizao e o
oni considerado tendo 5 nveis de Jiujutsu para fins de
Crias de Tsuburo no Oni sempre tm fome e devoram tudo manter a Imobilizao. Se a cria de Tsuburu no Oni man-
em que puderem pr as mos. Eles so criados a partir de tiver o controle da Imobilizao no comeo de seu Turno,
inchaos que brotam do corpo imenso do lorde oni e caem ele pode, como Ao Livre, jogar a vtima Imobilizada
no cho totalmente formados. Eles so ento enviados pe- por sua garganta. Os que esto dentro do estmago do
las Terras Sombrias para coletar almas para alimentar a fome oni sofrem 2k2 Ferimentos e ganham 1 ponto de Mcu-
eterna de seu mestre. la das Terras Sombrias durante o estgio de Reaes de
A aparncia das Crias de Tsuburu no Oni pode enganar. cada Rodada. Pessoas presas na barriga de uma cria de
Eles se parecem com humanos enormemente gordos nus com Tsuburu no Oni no podem fazer nada que requeira es-
pele de cor prpura rosada vvida, cabelo preto oleoso e bo- foro fsico, j que esto completamente presas pelo peso
da criatura. Geralmente elas s gritam. A alma da cria-
lhas cobrindo suas costas e barriga. Sua boca ocupa toda a
tura morta dentro do estmago de um Tsuburu no Oni se
largura de sua cabea e eles podem deslocar sua mandbu-
tornam uma das vrias leses em suas costas e barriga,
la para engolir o que couber nela. Seus olhos irradiam uma e em breve, comida para o lorde oni propriamente dito.
fraca luz avermelhada. Eles se movem lentamente em suas
c Teleporte: Crias de Tsuburu no Oni podem, como Ao
pernas gordas, tremendo como se no conseguissem manter
Simples, se teleportarem para qualquer lugar que possam
o equilbrio. Isto faz com que muitas criaturas os subestimem ver. Isto conta como movimento para sua distncia mxi-
primeira vista. Quando uma Cria de Tsuburu no Oni deseja ma de movimento para a Rodada.
realmente comer algo, sua presa no pode escapar, pois ele
simplesmente se teleporta para perto de sua futura refeio
e a devora. H relatos de crias de Tsuburu no Oni realmente
espertas que se teleportam para cima de sua refeio, pren-
RYOKAKU NO ONI, O DEMNIO DA
dendo-a sob seu corpo para ser devorada como o oni desejar. PUREZA
Crias de Tsuburu no Oni so criaturas simples e em combate Ryokaku no Oni so problemticos para samurais que os en-
suas tticas so igualmente simples: agarrar seu oponente e es- contram porque negam as caractersticas fsicas que se espera-
mag-lo. Quando uma criatura morta no estmago de Tsuburu, ria de um oni. Os Demnios da Pureza parecem ter um senso de
sua alma capturada e aparece como uma nova bolha nas costas honra e tradio que lembra de perto os dos samurais de Roku-
ou barriga do oni. O oni tambm cresce um pouco. Quando o gan. Eles tambm lembram samurais em aparncia, parecendo
com homens com armaduras leves usando um ornado daisho. at a morte, crendo que qualquer outro tipo de duelo
Ryokaku no Oni so altos e diabolicamente belos. A nica ca- menospreza a percia dos combatentes.
racterstica que distingue esses onis de samurais normais so as c Medo 3
duas bocas que sorriem inconscientemente. c Beleza Insidiosa: Ryokaku no Oni so muito belos e
Ryokaku no Oni so comumente encontrados na compa- so considerados como se tivessem a Vantagem Beleza
nhia de trolls, que parecem servir aos demnios mais ou me- Perigosa.
nos voluntariamente. O Caranguejo cr que esses demnios c Invulnerabilidade
possam ter feito alguma barganha com o rei dos trolls sculos c A Nvoa Negra da Pureza: Como Ao Complexa,
atrs. No raro encontrar pequenas propriedades samurais Ryokaku no Oni podem transportar a si mesmos e a
aninhadas nas Terras Sombrias, onde trolls trabalham em outra pessoa que toquem num nevoeiro negro que viaja
campos prximos de uma casa estranhamente semelhante a to rpido quanto o vento sua velocidade mnima
uma habitao samurai Embora os materiais de construo como se tivesse Nvel de gua 10, e pode se mover mais
sejam mais sinistros. rpido se houver um vento forte ou tempestade dispo-
nveis. Eles normalmente usam esta habilidade para
A cada dcada mais ou menos, Ryokaku no Oni sentem a roubar em Rokugan e raptar suas possveis cnjuges.
necessidade de procurar uma mulher humana para dar con- Na forma de nvoa, tanto o Ryokaku no Oni quanto seu
tinuidade a suas linhagens. Muitos desses onis podem citar passageiro so completamente incorpreos e s podem
sua linhagem por dezenas de geraes, e alguns de fato so ser afetados por feitios. Se a outra criatura no quer se
aparentados com nobres linhagens familiares de Rokugan, um juntar ao oni na forma de nvoa, o Ryokaku no Oni pode
fato que horrorizaria as famlias se soubessem disso. Ryokaku for-la a se transformar vencendo-a num Teste Dis-
so extremamente criteriosos ao escolherem um par, pois ape- putado de Ar. Se o Ryokaku no Oni de algum modo for
nas as mais puras e nobres humanas so dignas de servirem morto estando em sua forma de nvoa, quaisquer passa-
para isso. geiros ficaro presos nesta forma por toda a eternidade,
Quando o Ryokaku no Oni escolhe seu par, ele a arrebata capazes de afetar o mundo apenas com seus gritos.
de sua casa e a leva para sua propriedade nas Terras Som-
brias, onde ele testa sua virtude com vrias provas e testes.
Notvel entre estes um caldeiro preparado cheio de sangue SHIKAGE NO ONI, MORTE DE
fervente. Supostamente, o Ryokaku no Oni pode jogar um item MUITOS BRAOS
pertencente a um mortal no sangue e ento enxergar vrias

Onis
coisas secretas sobre esta pessoa, incluindo seu Nvel de Honra Shikage no Oni so uma combinao profana de aranha e
e quaisquer Segredos Sombrios que ela possa ter. Se a mulher humano. Eles tm uma espessa pele cadavrica, uma cabea
for considerada pura (virgem, 6,0 de Honra ou mais, e sem calva quase humana, e um tronco esqueltico quase humano 167
Desvantagens desagradveis), o Ryokaku no Oni se casar com com braos anormalmente longos sados dos ombros. Quatro
ela, e horrendamente, algumas damas de fato se apaixonam pernas saem da parte inferior do tronco e onde joelhos deve-

INIMIGOS DO IMPRIO
pelo encantador demnio. Se a mulher for considerada abaixo riam estar, as pernas se dividem de novo, encerrando em mos
das expectativas, ela geralmente ser servida como banquete de garras afiadas. Os olhos de um Shikage no Oni chegam a
de matrimnio quando o Ryokaku encontrar um par substituto. sair do crnio e so totalmente brancos.
H tambm rumores de Ryokaku no Oni mulheres que rou- Shikage no Oni no tm dentes reais, embora tenham um par
bam homens belos e virtuosos como seus pares. de presas de dez centmetros saindo da frente da boca. Porm,
o que os torna realmente perigosos sua lngua prensil de um
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 metro. A lngua oca e em sua ponta h um ferro afiado como
- - - -
uma navalha que usam para injetar veneno em suas presas,
com efeito paralisante ou incapacitante, a critrio da criatura.
Honra: 3,5 - - Ela tambm usada para lanar a teia grossa, preta e sedosa
que Shikage no Oni usa para prender e guardar sua presa.
Iniciativa: 8k4 Ataque: Garras 7k4 (Simples),
A Morte de Muitos Braos prefere emboscar os que comer.
Katana 9k4 (Simples)
Ela cria tocas cheias de armadilhas elaboradas feitas de sua
Dano: 4k2 (Garras), NA de Armadura: 25 teia profana. Aps o oni ter criado o local perfeito para cap-
7k2 (Katana) turar sua presa, ela procura por uma criatura mentalmente
Reduo: 8 Ferimentos: 16: +5; 32: +1-; 48: abalada para atrair vtimas mais atraentes sua toca. Assim
(4 contra cristal) +15; 72: Morto que Shikage no Oni tenha prendido sua presa, ela a paralisa
Nvel de Mcula: 5 e a mantm por perto at que esteja pronta para se alimentar.
Quando est com fome, ela espeta sua lngua na criatura infe-
Percias: Corte 3, Etiqueta 3, Iaijutsu (Avaliao, Foco) 4,
liz e suga seu contedo, deixando uma casca sem vida.
Kenjutsu (Katana) 5, Sinceridade 5, Tentao (Seduo) 5
Habilidades Especiais:
c Preso ao Duelo: Se um Ryokaku no Oni for desafiado
para um duelo de iaijutsu, ele sempre aceitar. Ele
duelar honradamente e no permitir que qualquer
lacaio interrompa. Para fins de duelos, o Ryokaku no
Oni considerado tendo Vazio igual ao seu Nvel de
Mcula (embora ainda no tenha Pontos de Vazio).
Ele tambm considerado tendo Nvel de Sabedoria
4 durante um duelo. O Ryokaku no Oni s duelar
ralisante ou incapacitante. Uma vtima inoculada com
veneno paralisante perde imediatamente 1 Nvel de Re-
flexos, e durante o Estgio de Reaes da mesma Roda-
da, a vtima deve fazer um Teste de Vigor contra NA 20
ou perder um Nvel adicional de Reflexos. Isto continua
durante cada Estgio de Reaes at a vtima passar no
teste (encerrando os efeitos do veneno) ou os Reflexos da
vtima chegarem a zero, momento no qual ela est para-
lisada e no pode se mover ou realizar aes fsicas. Os
efeitos do veneno duram por doze horas. Mltiplas doses
do veneno aumentam o NA por 5 por dose.
c Constituio Venenosa: Devido ao Shikage no Oni ter
veneno correndo por suas veias, eles so imunes a efei-
tos de todos os venenos.
c Escalar Paredes: Shikage no Oni pode escalar qualquer
superfcie que no seja extraordinariamente escorrega-
dia na mesma velocidade em que pode andar no solo.

PROLES DE SHOKANSURU
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4
Proles de Shokansuru so um quarteto de onis extrema-
- VONTADE 5 AGILIDADE 5 PERCEPO 6
mente poderosos criados pelo indivduo conhecido como O
Iniciativa: 8k4 Ataque: Garras 7k5 (Simples), Shokansuru, chamado por alguns de Mestre dos Demnios.
INIMIGOS DO IMPRIO

ou Lngua-Ferro 8k5 Cada um desses quatro demnios j foi um aliado mortal de


(Complexa) um homem chamado Isawa Shokan. Shokan foi corrompido
pela influncia do famoso feiticeiro Orador de Sangue Jama
Dano: 5k3 (Garras) ou 4k2 NA de Armadura: 30
Suru, e se tornou conhecido como Shokansuru. Ele matou seus
+ veneno (Lngua-Ferro)
quatro amigos e recolheu suas almas, tornando-se imortal. S-
Reduo: 8 Ferimentos: 24: +5; 48: +10; culos depois, ele descobriu o Templo Esquecido de Fu Leng, um
72: +15; 96: Morto lugar onde os limites entre o reino mortal e o Reino do Mal so
Nvel de Mcula 5 to tnues que praticamente inexistem. L, Shokansuru usou as
168
Habilidades Especiais: almas de seus amigos para criar quatro onis, todos totalmente
encarnados no reino mortal ao invs de existindo nos dois rei-
c Seda Demonaca: A Morte de Muitos Braos pode lanar
Onis

nos simultaneamente. Isto lhes concedeu enorme poder, mas ao


uma teia negra pela sua boca. Essa teia mais forte que
custo da mortalidade; se forem mortos, eles se iro para sempre,
seda e muito pegajosa. Uma criatura que a toque ins-
sem chance de retornarem vida de novo como outros onis.
tantaneamente fica Presa e deve fazer um Teste de Fora
contra NA 15 para se libertar. Para cada Teste de Fora Hasaiki no Oni uma espcie de filho do meio da Prole,
subsequente o NA aumenta em 5 conforme a vtima fica menos inteligente que Sentei e Yojireju, menos poderoso que
mais enrolada, at o mximo de NA 30. O Shikage no Munemitsu e intermedirio em todas as outras reas. A criatura
Oni normalmente usa esta teia para criar armadilhas, caminha curvada sobre poderosas patas que o fazem parecer
mas tambm pode atir-la como ataque distncia, com desajeitado, mas que lhe do uma incrvel capacidade de saltar
jogada de ataque de 7k4 (ignorando efeitos de armadura para frente em vastas velocidades e atacar inimigos sem aviso.
no NA de Armadura do alvo) ao alcance de 6 m. Mais mortfera que isto, porm, a habilidade da besta de vo-
c Medo 3 mitar jorros de cido to fortes que podem corroer e arruinar
c Invulnerabilidade metal e, em alguns momentos de contato, dissolve pedra to
c Veneno Incapacitante: Se uma criatura for atingida facilmente quanto carne e osso.
pelo ferro de Shikage no Oni, o oni pode injetar ve- Munemitsu no Oni possui o maior poder fsico dos mem-
neno paralisante ou incapacitante. Uma vtima inocu- bros da Prole de Shokansuru, mas o mais feroz e bestial
lada com veneno incapacitante perde imediatamente 1 de seus camaradas. Ele se apoia em quatro patas imensas, e
Nvel de Vontade, e durante o Estgio de Reaes da tem trs chifres saindo de sua cabea. Mais dois chifres ador-
mesma Rodada a vtima deve fazer um Teste de Vigor nam cada lado de sua mandbula, e chifres menores adicio-
contra NA 20 ou perder um nvel adicional de Von- nais aparecem em suas patas dianteiras. O demnio tende a
tade. Isto continua durante cada Estgio de Reaes
esmagar oponentes obliterao, embora se um inimigo for
at a vtima passar no teste (encerrando os efeitos do
resistente o suficiente para tolerar sua ira bestial, ele tentar
veneno) ou a Vontade da vtima chegar a zero, mo-
empal-lo com seus chifres e talvez consumi-lo assim que for
mento no qual a vtima obedecer todos os comandos
feito em pedaos.
de Shikage no Oni (at mesmo os suicidas). Os efeitos
do veneno duram por vinte e quatro horas. Mltiplas Possivelmente o mais poderoso da prole, e certamente o
doses do veneno aumentam o NA em 5 por dose. mais resistente, Sentei no Oni. A criatura insectoide lembra
c Veneno Paralisante: Se uma criatura for atingida pelo uma gigantesca centopeia, embora com notveis caractersti-
ferro de Shikage no Oni, o oni pode injetar veneno pa- cas humanas. Em sua cabea, o corpo da criatura se abre para
criar um tronco dividido em segmentos, permitindo-o usar al- MUNEMITSU NO ONI, O ROMPE-TERRA
gumas de suas dezenas ou centenas de pernas como armas. A
besta tambm bem protegida e inspira terror quase sobrena- AR 2 TERRA 7 FOGO 1 GUA 5
tural nos que olham para ela, apesar de aqueles acostumados REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORA 8
a lutar com onis poderem resistir. A habilidade mais perigosa
da criatura sua incrvel capacidade regenerativa, que permite Iniciativa: 4k2 Ataque: Chifrada 6k4
que sobreviva mesmo aos mais devastadores combates. (Complexa), Pisada 4k4
(Simples)
Yojireru no Oni uma stira profana aos samurais. Ele tem
quase a mesma forma que o rokugani tpico, mas mais alto Dano: 8k6 (Chifrada), NA de Armadura: 25
6k4 (Pisada)
e mais magro, como se um corpo normal tivesse sido estica-
do alm do ponto de quebrar. Onde a cabea deveria estar Reduo: 6 Ferimentos: 32: +3; 64: +5; 96:
h uma srie de quatro tentculos, e em seu abdmen est +10; 128: +15; 160: +20; 224:
uma mandbula dentada, espelhada pelas bocas menores em Morto
cada uma de suas palmas. Embora muitos demnios inspirem Nvel de Mcula: 7
medo, este inspira apenas repulsa. A natureza insidiosa da Habilidades Especiais:
criatura tamanha que consome suas vtimas no apenas fi- c Medo 3
sicamente, mas suas almas tambm.
c Chifrada: Munemitsu no Oni pode chifrar um oponen-
te. Oponentes atingidos por um ataque de chifres ficam
HASAIKI NO ONI, O MAR ARDENTE presos neles e incapazes de se moverem a menos que
se libertem com um Teste de Fora contra NA 20
AR 3 TERRA 6 FOGO 2 GUA 3 isto causa mais 3k2 de dano adicional medida que se
- - AGILIDADE 3 FORA 6 libertam dos chifres. Munemitsu pode prender at trs
oponentes desta maneira.
Iniciativa: 3k3 Ataque: Mordida 7k7 (Com- c Imenso
plexa), Pisada 7k3 (Simples), c Invulnervel
Vmito 3k3 (Complexa) c Pisada: Oponentes atingidos pela Pisada de Munemitsu
Dano: 6k6 (Mordida), NA de Armadura: 20 so deixados Prostrados.

Onis
8k6 (Pisada)
Reduo: 5 Ferimentos: 32: +5; 48: +10; SENTEI NO ONI, A MORTE DE MUITAS PERNAS
64: +15; 100: Abatido; 200: 169
Morto AR 2 TERRA 6 FOGO 4 GUA 4
REFLEXOS 4 - - -

INIMIGOS DO IMPRIO
Nvel de Mcula: 6
Habilidades Especiais: Iniciativa: 6k4 Ataque: Mordida 6k4
c Medo 3 (Complexa), Presas 4k4
c Imenso (Simples)
c Invulnervel Dano: 5k5 (mordida), NA de Armadura: 25
c Salto: Como Ao de Movimento Complexa, Hasaiki 4k4 (presas)
no Oni pode dar um salto imenso, sobre obstculos de Reduo: 5 Ferimentos: 30: +5; 60: +10;
at 7 m de altura, e chegando a uma distncia de at 120: +15; 180: Morto
Anel de gua x 9 m. Nvel de Mcula: 6
c Regenerao: Hasaiki no Oni cura 5 Ferimentos du-
Habilidades Especiais:
rante o Estgio de Reaes de cada Rodada, at ser
morto. Mais de um grupo de samurais abateu o dem- c Medo 4
nio at Inconsciente, apenas para d-lo como morto, c Imenso
deixar que se curasse e retornasse a infestar o Imprio c Invulnervel
de novo. c Regenerao Superior: A maior arma de Sentei no Oni
c Vmito: Hasaiko no Oni pode vomitar um imenso jorro seu incrvel poder de regenerao. Muitas vezes a
de cido extremamente voltil. Este ataque tem um al- criatura j foi tida como destruda, mas em todo caso
cance mximo de 15 m e ignora os efeitos de armadura ela regenerou seu corpo a partir dos restos que no
no NA de Armadura do alvo. O cido causa 4k4 Feri- foram destrudos, em alguns casos, pedaos incrivel-
mentos por Rodada e persiste por cinco Rodadas ou at mente pequenos que caberiam numa mo. O oni re-
o cido ser lavado com amplo suprimento de gua. O cupera 30 Ferimentos por hora. Se o oni for morto,
cido no destruir ao dobrado, mas placas de metal a regenerao no comea durante um dia, e ento
podem ser erodidas ao ponto da inutilidade ao longo retorna ao ritmo normal. No se sabe se Sentei no Oni
pode de fato ser morto.
de cinco Rodadas.
YOJIREJU NO ONI, O DEVORADOR DE ALMAS AR 4 TERRA 6 FOGO 4 GUA 4
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 REFLEXOS 5 - - FORA 6

REFLEXOS 5 - AGILIDADE 4 - Iniciativa: 8k4 Ataque: Pseudpodos 8k4


(Simples)
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k5 (Simples)
Dano: 6k4 NA de Armadura: 25
Dano: 5k3 (garras) NA de Armadura: 30
(Pseudpodos)
Reduo: 5 Ferimentos: 20: +3; 40: +5; 60:
Reduo: 15 Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
+10; 80: +15; 100: Morto
120: Morto
Nvel de Mcula: 7
Habilidades Especiais: Nvel de Mcula: 5

c Absorver Cadver: Yojireju pode absorver a energia e Habilidades Especiais:


material dos recentemente mortos, aumentando seu c Medo 5
poder. A besta pode usar duas Aes Complexas para c Imenso
absorver completamente qualquer cadver que tenha c Malevel: Por ser composto de protoplasma, um Sodatsu
morrido h menos de uma hora. Quando isto feito, no Oni pode se espremer por quase qualquer abertura
o oni ganha um bnus em um Anel igual ao Nvel de em que gua possa fluir.
Sabedoria do indivduo morto (animais e criaturas que
c Runa do Shugenja: Quando um feitio conjurado con-
no possuem Nveis de Sabedoria so considerados N-
tra Sodatsu no Oni, ele absorve a magia elemental, fazen-
vel 1). Este bnus aplicado ao Anel que era o mais
alto do indivduo falecido, e dura por um dia inteiro. do com que o feitio no tenha efeito nele. O oni deve ins-
tantaneamente fazer uma Ao Livre para usar a energia
c Medo 3
dos kamis de uma das trs maneiras. Ele pode disparar
INIMIGOS DO IMPRIO

c Invulnervel um raio de energia mgica Maculada num inimigo a at


c Absoro de Alma: Assim como o demnio consome 15 m; a rolagem do ataque 4k4 e o ND do raio igual
carne, ele tambm pode consumir almas. Quando o oni ao Nvel de Domnio do feitio absorvido (por exemplo:
mata um oponente humano, os dois devem fazer um Kitsu Hiroko conjura o feitio Ataque de Jade em Sodatsu
Teste Disputado de Nvel de Sabedoria/Vontade. Se o no Oni. O oni pode disparar um raio Maculado de 1k1 de
demnio vencer, a alma consumida e o indivduo Nvel de Dano). Ele pode curar um nmero de Ferimentos
no vai para o reino espiritual devido. Yojireju no Oni igual a 3 vezes o Nvel de Domnio do feitio. Finalmente,
permanentemente ganha um Nvel em cada um de seus Sodatsu no Oni pode aumentar seu NA de Armadura em
170 Anis cada vez que devora uma alma. 3 vezes o Nvel de Domnio do feitio pelas prximas trs
rodadas (este efeito cumulativo).
Onis

SODATSU NO ONI, RUNA DOS


SHUGENJAS TASU NO ONI, PRAGA DA CARNE
Sodatsu no Oni so terrveis massas de protoplasma negro e Um tormento vivo nas Terras Sombrias, Tasu no Oni so cria-
gosmento que parecem ter olhos e bocas se movendo e ro- turas implacavelmente agressivas que atacam qualquer inimigo
dando consigo, flutuando na superfcie em lugares aleatrios vivo que encontrem, s vezes at mesmo outros onis ou criatu-
de vez em quando. Eles podem chegar a sete metros, mas h ras das Terras Sombrias. Mesmo os Perdidos no esto imunes
lendas de Sodatsu no Oni muito maiores. a essa agresso irracional. Por anos o Caranguejo acreditou
Por Sodatsu no Oni serem massas simples de protoplasma, que isto era simplesmente uma funo da estupidez inata do
eles podem se espremer por quase qualquer abertura. Apesar demnio, mas nos ltimos anos, o Caranguejo chegou a uma
de sua composio e aparncia, Sodatsu no Oni so bem inteli- percepo muito mais perturbadora: Tasu no Oni querem ser
gentes, entendem a lngua de Rokugan e vrias outras tambm, mortos. Esse desejo no deriva de qualquer grau significativo
embora no tenham como falar nenhuma delas. de inteligncia, pois Tasu no Oni so quase sem mente. Os de-
Em batalha, o Sodatsu no Oni forma grandes pseudpodos mnios desejam ser mortos porque faz-lo os permite o nico
e golpeia seus inimigos com surpreendente fora. A membra- desejo forte que as criaturas tm: se reproduzir.
na ao redor do corpo protoplasmtico do oni notavelmente Tasu no Oni lembram algo como um uma imensa barata cuja
resistente e pode repelir todas as armas que no sejam bem casca coberta de grandes sacos membranosos. Eles investem
confeccionadas. Estes poderes tornam o Sodatsu no Oni um em batalha atacando com suas pernas segmentadas e suas man-
oponente formidvel, mas ele no mostra sua real fora at dbulas, mas so geralmente mortos bem facilmente pelos que
um shugenja conjurar magia contra ele. Quando um feitio sobrevivem a seus ataques iniciais. Quando um Tasu no Oni
invocado contra o Sodatsu no Oni, ele absorve a energia mgi- morto, porm, os sacos membranosos em sua superfcie se rom-
ca e a direciona em sua vantagem, normalmente disparando a pem e liberam um novo Tasu no Oni, cada um em torno de 30 cm
energia elemental de volta ao shugenja que conjurou o feitio de comprimento. Embora inicialmente indefesas, essas criaturas
em primeiro lugar. so rpidas e podem chegar maturidade em trs dias ou no
mais do que uma semana, e so capazes de produzir ainda mais
de sua prpria raa em duas semanas aps seu nascimento.
Pela velocidade com que se reproduzem, h regies inteiras nas
Terras Sombrias que so infestadas de Tasu no Oni, e at agora Nvel de Mcula: 5
o Caranguejo no encontrou um meio de destruir os adultos sem Habilidades Especiais:
progredir o ciclo reprodutivo. O nico meio de impedi-los de
c Investida: Apesar de seu chifre no ser particularmente
se multiplicar matar os recm-nascidos antes de chegarem ao
afiado, um Utogu tem um ataque de investida que
estgio adulto.
bastante eficaz para enfraquecer ou aleijar a presa para
consumo. Se o oni est na Postura Ataque Total, ele
AR 1 TERRA 3 FOGO 1 GUA 3
pode se mover at seu Anel de gua x 3 m e ento fazer
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 - um ataque de Investida.
c Devorar: Embora prefira consumir coisas j mortas,
Iniciativa: 3k3 Ataque: 4k4 Perna (Simples) ou
ocasionalmente a fome do Utogu no Oni o levar a con-
4k4 Mandbulas (Complexa)
sumir carne ainda viva. Se o demnio infligir 30 ou
Dano: 3k2 (Perna) ou NA de Armadura: 25 mais Ferimentos com seu ataque Mordida, o oponente
5k3 (Mandbula) ser agarrado pela mandbula da besta. A vtima ser
Reduo: 5 Ferimentos: 20: +5; 40: +10; considerada Presa. Em seu prximo Turno, o oni tentar
60: Morto engolir sua presa, fazendo um Teste Disputado de Fora.
Se a vtima tiver sucesso, ela consegue escapar, mas se
Nvel de Mcula: 4
o oni tiver sucesso, a vtima engolida e sofre 5k5 Feri-
Habilidades Especiais: mentos durante os Estgios de Reaes subsequentes at
c Medo 3 morrer. Vtimas devoradas no podem lutar ou escapar,
c Cria: Aps sua morte, um Tasu no Oni imediatamen- e sua nica esperana que seus camaradas matem o
te liberar 2k2 filhotes. Estas criaturas tm cerca de oni antes que seja tarde demais. No h limite para
30 cm de comprimento e poucos meios de autodefesa. quantas vtimas Utogu no Oni pode devorar.
Eles so considerados tendo todos os Anis em 1, com c Medo 3
NA de Armadura 15 e 12 Ferimentos. As criaturas ins- c Imenso
tintivamente se espalharo, e s podem se mover com c Invulnervel
uma Ao de Movimento Complexa que os permite se c Pisada: Um ataque bem sucedido de Pisada de um
moverem at 9 m. Eles tm Furtividade 7 e tentaro de- Utogu no Oni deixar o oponente Prostrado. Se a ro-
saparecer em arbustos, montanhas, cavernas ou outros lagem de ataque exceder o NA de Armadura por 10 ou
terrenos adequados. mais, o oponente tambm ficar Tonto.

Onis
UTOGU NO ONI, A FOME ETERNA UZAKI NO ONI, O COMANDANTE 171

Os onis do Jigoku matam por vrios motivos, mas Utogu no DEMNIO

INIMIGOS DO IMPRIO
Oni mata pelo motivo mais bsico de todos: saciar sua fome
sem fim. Felizmente raras, estas imensas bestas queimam por Embora os lordes onis sejam governantes inquestionveis
dentro com uma fome que nunca pode ser totalmente satisfei- dos onis, eles no so necessariamente bons comandantes em
ta. Em muitos aspectos, a fome parece estar ligada ao estado campo de batalha. Quando as criaturas das Terras Sombrias se
mental do demnio. Quando est sozinha, a fome reduzida a unem para uma invaso ao Imprio, elas normalmente bus-
uma dor fraca, meramente levando a besta a pastar em plantas cam o Uzaki no Oni para gui-las em campo de batalha.
prximas. Quando confrontada com qualquer tipo de criatura, Uzaki no Oni so inteligentes e excepcionalmente talento-
porm, a fome arde como uma fogueira, enlouquecendo a besta sos comandantes em campos de batalha, e quando capturam
at que ataque qualquer coisa que se mova numa tentativa de samurais, eles sugam cada poro de conhecimento sobre
devor-la. Esquadres de batedores Hiruma j deixaram as fe- tticas em campo de batalha deles. Eles compartilham o co-
ras num estado de fria em que ela consumia pedras, terra e at nhecimento que aprendem com outros de sua raa, e como
mesmo outros onis numa tentativa de alcan-los e devor-los. um grupo, os Uzaki no Oni tm um considervel estoque de
Utogu no Oni lembram rinocerontes extremamente gran- conhecimento ttico sobre tcnicas de batalha rokuganis.
des, com chifres sados de seus focinhos mas tambm ao Uzaki no Oni so to altos quanto ogros, mas substancial-
longo de sua espinha em vrios outros lugares. A besta tem mente mais inteligentes. Eles tm pele preta e cabelo vermelho
quatro olhos e quatro narinas, e duas fileiras de dentes, que se fogo. Chifres saem de suas cabeas e suas bocas so cheias de
abrem para consumir qualquer presa que fique parada tempo presas afiadas. Seus dedos terminam em garras de cinco cen-
o suficiente para ser devorada. tmetros. Eles geralmente usam armaduras semelhantes s de
samurais, e usam grandes katanas de obsidiana que irrompem
AR 2 TERRA 5 FOGO 1 GUA 5 em chamas quando so sacadas.
- - AGILIDADE 4 - Lendas dizem que se voc superar um Uzaki no Oni em
batalha e for tolo o bastante para deix-lo viver, ele o caar,
Iniciativa: 3k2 Ataque: Mordida 6k4 (Comple-
tendo memorizado como voc luta, para que possa provar-se
xa), Investida 6k5 (Complexa),
como melhor guerreiro.
Pisada 4k4 (Simples)
Dano: 5k5 (mordida), NA de Armadura: 20
9k4 (investida), 5k3
(pisada)
Reduo: 8 Ferimentos: 60: +5; 90: +10;
120: Morto
Quando ameaado, um Wakeru no Oni explode num perigoso
furaco de garras.
Quando um Wakeru no Oni ataca, ele entra em fria e luta
de forma totalmente inconsequente, abrindo mo de qualquer
tentativa de defesa. Na verdade, porm, quando o Wakeru no
Oni morto que ele se torna realmente perigoso. Quando o
demnio morto, ele se divide em duas verses menores de
si mesmo para continuar a luta. Quando as verses menores
AR 5 TERRA 5 FOGO 5 GUA 5 so mortas, elas se dividem tambm. Essas verses cada vez
menores continuam a se dividir e lutar at que o Wakeru no
ASTCIA 6 - AGILIDADE 6 PERCEPO 6
Oni seja pequeno demais para ser ameaador.
Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 9k5 (Complexa), O Caranguejo acredita que o primeiro Wakeru no Oni foi uma
Katana de Obsidiana 10k5 tentativa de invocar um oni que se regenerasse instantanea-
(Simples) mente de qualquer ferimento, uma tentativa que deu horrivel-
Dano: 6k2 (Garras), NA de Armadura: 30 mente errado. Sem dvidas o feiticeiro que invocou o primeiro
9k3+1k1 Dano de Fogo Wakeru no Oni logo se viu cercado por pequenos onis menores
(Katana de Obsidiana) famintos por seu sangue. Desde ento, milhares e milhares de
Wakeru no Oni foram gerados e mortos, mas acredita-se que
Reduo: 8 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
todos descendem do Demnio original da Horda Sem Fim.
48: +15; 72: Morto

Nvel de Mcula: 5 AR 2 TERRA 5 FOGO 2 GUA 2


Percias: Batalha (Combate em Massa, Luta) 5, Defesa 5, REFLEXOS 5 - AGILIDADE 5 FORA 5
INIMIGOS DO IMPRIO

Iaijutsu 5, Jiujutsu 4, Kenjutsu (Katana de Obsidiana) 5.


Iniciativa: 8k5 Ataque: Garras 6k5 (Simples)
Conhecimento (Tticas Rokuganis) 5
Dano: 6k2 (Garras) NA de Armadura: 20
Habilidades Especiais:
Reduo: 5 Ferimentos: 50: Morto
c Voz de Comandante: H muito tempo, os Uzaki no Oni
fizeram uma barganha com os kansens do ar para aju- Nvel de Mcula: 5
d-los em batalha. A voz de um Uzaki no Oni pode ser Habilidades Especiais:
ouvida em qualquer lugar no campo de batalha que ele
c Horda Sem Fim: Quando Wakeru no Oni sofre dano su-
172 quiser que seja ouvida.
ficiente para mat-lo, ele no morre. Ao invs disso,
c Inimizade Eterna: Uzaki no Oni nunca esquecem das ele se divide em duas verses menores de si mesmo.
tticas que o oponente usa. Se algum consegue derro-
Onis

Elas agem no prximo turno do oni. Os Wakeru no Oni


tar o Uzaki no Oni no campo de batalha (numa luta ou menores reduzem todos os seus Atributos fsicos em um
numa batalha), o Uzaki no Oni aprender da derrota.
Nvel, e seus Ferimentos decrescem em 5, mas seu NA
Na prxima vez que o oni encontrar a pessoa que o
de Armadura aumenta em 5 para refletir seu tamanho
derrotou, ele ganhar +1k1 em todos os testes contra
menor. Ele mantm a jogada de Iniciativa e suas joga-
esse oponente.
das de dano e ataque so reduzidas em 1k1 (at o mni-
c Medo 3 mo de 1k1). O Demnio da Horda Sem Fim continuar
c Imenso a gerar duplicatas de si at que seus Atributos fsicos
c Invulnerabilidade sejam reduzidos a 1. Se uma cria for morta quando seus
c Lder de Onis: Outras criaturas das Terras Sombrias re- Atributos fsicos estiverem em 1, ela no se duplicar de
correm ao Uzaki no Oni para liderana, como resultado, novo. Duplicatas crescem at a fora e tamanho totais
todo Uzaki no Oni tem a Vantagem Liderana. em alguns meses.
c Aprender com seus Inimigos: Uzaki no Oni acumulam o c Medo 2
mximo possvel de informao sobre seus inimigos. Al- c Fria Ilimitada: Quando ameaado, o Wakeru no Oni luta
guns Uzaki no Oni chegam a de fato saber uma ou duas de forma inconsequente, no se preocupando com defesa,
Tcnicas de Escolas de bushis rokuganis. Eles nunca j que a destruio s o torna mais poderoso. Um Wakeru
sabero Tcnicas acima do Nvel Dois e no podem usar no Oni sempre usa Ataque Total em combate.
Tcnicas que requeiram o gasto de Vazio.
c Estrategista: Uzaki no Oni so comandantes naturais e
tm a Vantagem Estrategista.
WANIZAME NO ONI, A FOME AQUTICA
Os misteriosos superpredadores conhecidos como Wanizame
WAKERU NO ONI, O DEMNIO DA no Oni so um enigma mesmo para os mais esforados estu-
diosos Kuni, devido principalmente sua natureza aqutica.
HORDA SEM FIM Observ-los em seu ambiente natural, o Mar das Sombras,
Wakeru no Oni no so particularmente imponentes ou amea- praticamente impossvel, portanto a nica informao que o
adores. Eles so da altura de samurais medianos. Eles so Caranguejo possui sobre essas criaturas vem de seus ocasionais
magros tem a pele amarronzada enrugada sobre o contorno ataques a barcos do Caranguejo, ou examinando carcaas dos
de seus ossos, e braos exageradamente longos, se arrastando mortos. Acredita-se que os Wanizame no Oni so uma raa
pelo cho. Quando se movem, eles o fazem lentamente, como aqutica de onis menores, embora alguns Kuni argumentem
se fossem gorilas. Wakeru no Oni no so particularmente que os monstros nem sejam onis afinal, mas sim animais natu-
agressivos e so bastante indefesos At serem ameaados. rais corrompidos. A teoria dominante que a criatura seja de
fato um demnio menor, uma posio sustentada por sua mais ele tentou o que nunca havia sido feito antes: criar um oni.
chocante caracterstica. Omoni dominara goblins, trolls e ogros, mas um demnio de
O Wanizame no Oni tem grande semelhana com um tu- verdade estava alm de seu alcance At ento.
baro-martelo extremamente grande, raras mas no estranhas A criatura criada a partir do brao de Daigotsu cresceu ra-
criaturas s vezes so avistadas nas guas tropicais prximas pidamente e se tornou terrvel em aparncia e poder. Sua apa-
das Ilhas Louva-a-Deus. Apesar da semelhana, porm, s os rncia s pode ser descrita como sada dos pesadelos, como
que nunca viram um tubaro-martelo confundiriam os dois; um tronco humano superdesenvolvido sentado sobre uma
mesmo uma leve familiaridade com um tubaro comum per- massa confusa de pernas de caranguejo ou aranha. Peque-
mite a um observador perceber que as propores do oni so nas pernas vestigiais saem dos braos grotescamente super-
levemente estranhas de uma maneira que, embora no possa desenvolvidos do demnio, grandes, mesmo para seu enorme
ser identificada, profundamente perturbadora. Ainda mais tronco. Sua face coberta por uma armadura insectide que
perturbadora, porm, a caracterstica que firmou a identida- lembra uma mempo, a mscara de ferro usada por muitos
de da criatura como um oni: na base da espinha dorsal, h samurais. Ele tambm tem longos cabelos pretos que envol-
uma calma e contemplativa face humana. Ainda mais horrvel, vem sua face de modo confuso, agravando sua aparncia es-
quando o oni est devorando uma presa, a face grita sempre tranhamente humanoide.
que sai da gua. Yuhmi no Oni uma entidade singular, possuidora de poder
Wanizame no Oni so normalmente caadores solitrios, apesar fsico significativo e uma peculiar e nica qualidade, facil-
de j terem demonstrado capacidade de cooperar para derrubar mente uma das mais estranhas catalogadas entre os dem-
alvos maiores, incluindo naus do Caranguejo. Apesar de parece- nios do Jigoku, e provavelmente um resultado de sua ori-
rem bestiais, as criaturas demonstram astcia quando caam seus gem nica. Bem no princpio de sua existncia, Yuhmi no
inimigos, usando estratgicas eficazes e tticas de enganao. Oni gerou uma nica cria, que em nada lembrava seu pai. A
criatura hoje conhecida como Daigotsu Yuhmi parece com-
AR 2 TERRA 2 FOGO 1 GUA 4 pletamente humana em todos os aspectos, e usa uma mempo
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - que lembra bastante a armadura que cobre a face de Yuhmi
no Oni. Daigotsu Yuhmi um guerreiro incrivelmente capaz,
Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 6k4 (Complexa) possuindo fora e velocidade alm dos limites do meramente
Dano: 4k4 (Mordida) NA de Armadura: 25 humano.
Reduo: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;

Onis
AR 2 TERRA 4 FOGO 2 GUA 3
45: +15; 60: Morto
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORA 6
Nvel de Mcula: 4 173
Habilidades Especiais: Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples),
Mai Chong (Complexa)

INIMIGOS DO IMPRIO
c Aqutico: Wanizame no Oni uma criatura aqutica
e no pode sair da gua. Ele no sofre penalidades de Dano: 6k2 (Garras), 6k3 NA de Armadura: 25
movimento pela gua e no precisa de rolagens de Es- (mai chong)
portes para nadar. Reduo: 5 Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
c Farejar Sangue: Wanizame no Oni pode farejar sangue 120: +15; 160: Morto
na gua a incrveis distncias. Se qualquer sangue for
derramado na gua dentro de 8 km, ele pode fazer um Nvel de Mcula: 8
Teste de Percepo contra NA 30 menos o nmero total Percias: Esportes 2, Jiujutsu 2, Lanas 4
de Ferimentos sofrido pela criatura sangrando. Se tiver Habilidades Especiais:
sucesso, o oni descobre a localizao exata da criatura c Medo 4
sangrando. c Imenso
c Medo 2 c Invulnervel
c Fria Voraz: Se um alvo dentro de 8 km da localiza- c Mai Chong: Por razes desconhecidas a todos exceto o
o no oni perder mais do que um Nvel de Ferimentos, prprio demnio e talvez seu criador, Yuhmi no Oni em-
Wanizame no Oni ganha um bnus de +2k2 em jogadas punha uma mai chong, uma lana especializada criada
de ataque feitas contra esse alvo. e utilizada pelo h muito extinto Cl Javali. Apesar de
geralmente preferir o combate corporal, a besta pode
atirar a mai chong com a mesma jogada de ataque lis-
YUHMI NO ONI, CARNE DO LORDE NEGRO tada para seu ataque corporal.
c Cria Singular: Yuhmi no Oni pode criar apenas uma
Durante um ataque falho Cidade Imperial, Daigotsu, o
cria, um oni menor que parece humano em todos os
akutenshi conhecido como o Lorde Negro das Terras Som-
aspectos, exceto pelas placas reforadas que cobrem sua
brias, perdeu um brao em combate com a herdeira Imperial
face; felizmente, elas lembram uma mempo, o que pre-
Toturi Tsudao. Apesar de Daigotsu ter sobrevivido para lutar vine deteco. A cria o equivalente a um humano de
outro dia, seu brao foi perdido e ele no teve escolha seno Nvel de Sabedoria 4, e possui Nvel de Escola 4 numa
substitu-lo via magia negra de seu seguidor Omoni, o chama- Escola Bsica do Cl Aranha ou Perdido. A cria pode
do Escultor de Carne. Algum tempo depois, Omoni de algum agir completamente independente do oni, apesar do oni
modo conseguiu a lembrana morta da derrota de seu senhor: estar ciente de tudo o que acontece com a cria. Se a
o brao arrancado. O poder e corrupo do Lorde Negro ga- cria for morta, o oni pode gerar uma nova em uma
rantiram que o brao durasse muito aps ter sido considerado semana aps sua morte. A cria tambm incapaz de
destrudo, e Omoni achou que seria de pssimo gosto consi- fala humana.
derar o desperdcio de to excelente material. Secretamente,
Ns no fomos os primeiros a andar por este mundo e eu
duvido que seremos os ltimos.

- ASAKO BAIREI,
MESTRE DA GUA DO DCIMO SEGUNDO SCULO
INIMIGOS DO IMPRIO

AS CINCO

As Cinco Raas Antigas


As Cinco Raas entraram em proeminncia muito antes da ascenso de Rokugan ou mesmo da humanidade. Elas
175
precederam o Imprio Nezumi e talvez at mesmo os antigos Nagas. De fato, a civilizao das Cinco Raas to antiga
que resta pouca evidncia para marcar sua existncia ou morte. Mesmo os descendentes dos que viveram este tempo

INIMIGOS DO IMPRIO
lembram pouco de seu passado glorioso, e alguns mudaram tanto que no lembram mais de seus ancestrais.

A Histria das Cinco Raas: tais questes. Qualquer que seja a verdade, vida e pensamento
existiram onde no havia nada.
O Princpio Usando sua magia natural, as Cinco Raas criaram peque-
nas bolhas de realidade estvel no redemoinho. Infelizmente,

H
muito tempo, havia apenas caos. O reino do Ningen-d esses bolses de existncia estvel eram muito frgeis. Assim
no existia como a humanidade o conhece. Tudo era um que um novo mundo era criado, ele comeava a ruir, e assim
turbilho agitado de energia elemental, escorrendo por os primeiros habitantes do universo tiveram que viver sem
entre os limites dos Reinos Espirituais. descanso e numa existncia nmade.
E ento, de algum modo, algo mudou. Criaturas inteligen- Tudo isso mudou quando as raas se encontraram. Cada
tes surgiram da confuso. Cada uma dessas raas foi marcada uma das cinco possua foras que as outras no tinham, cada
pelo poder de um elemento em particular, e todas elas pos- uma possua sabedoria que as outras no entendiam. Seus po-
suam poderosa magia que usaram para sobreviver em seu deres contradiziam e complementavam um ao outro. As Cinco
duro mundo primitivo. Raas determinaram-se a combinar sua vontade para criar um
mundo que durasse para sempre. No centro do caos, criaram
Os bravos Zokujins representavam a fora da Terra.
uma vasta cidade, e no corao dessa cidade combinaram sua
Os esguios Ningyos representavam a impermanncia da gua. mais poderosa magia na forma de um grande foco de cristal.
Os astutos Kenkus representavam a sutileza do Ar. Dentro do foco todos os cinco elementos se equilibravam
Os fortes e criativos Trolls representavam o poder do Fogo. em perfeita harmonia. As Cinco Raas usaram o foco para im-
por sua sabedoria e inteligncia ao prprio turbilho. Elas se
Os sbios Kitsus representavam os mistrios do Vazio.
comunicaram com os elementos, despertando-os e fazendo-
No se sabe porque essas criaturas surgiram, s que sur- -os cessar sua destruio irracional. Assim, pela vontade das
giram. Os Ningyos acreditam que eram originalmente habi- Cinco Raas, os primeiros espritos elementais nasceram. Os
tantes de reinos mais distantes, possivelmente o Sakkaku. Os kamis recm-nascidos desenharam linhas no caos, formaram
Kitsus acreditam que quiseram existir para que fossem os que limites entre a terra e o cu e entre terra e mar. Eles deram
colocariam ordem no caos. Os Kenkus riem de tal arrogncia, propsito fome do fogo. Eles equilibraram o Vazio entre
e sugerem que foi o prprio universo que os criou para ser- todas as coisas e o nada. Ningen-d, o reino mortal como o
virem como guardas. Os Zokujins e os Trolls no falam sobre homem conhece, havia sido criado.
Tsuno Kishenku, lder da ordem militar dos Kitsu conhecida
como Dobradores de Almas, acreditava que apenas o cristal de
foco podia derrotar o Jigoku. Soli Xiamoin, o ancio mstico
Kitsu que governava a Cidade da Noite, se recusou a arriscar
usar seu poder. Ao invs disso, ele disse que as Cinco Raas
deviam se unir contra seu inimigo comum. Juntas elas ven-
ceriam qualquer desafio, assim como quando elas colocaram
ordem no turbilho.
Kishenku concordou com os desejos de Xiaomin Mas s
at conseguir reunir suas foras em segredo e atacar a Cidade
ESSA A VERDADE? da Noite enquanto Xiaomin estava distrado. Kishenku tomou
o cristal de foco para si, e se provou certo o poder do cristal

A histria aqui apresentada apenas vagamente co-


nhecida, mesmo entre os descendentes modernos das
Cinco Raas. Apenas os Kenkus e alguns Zokujins lem-
era to grande que mesmo as foras do Jigoku no podiam
suport-lo. Muitas das criaturas deturpadas que invadiram o
mundo mortal foram incineradas. Algumas fugiram para seu
bram de suas orgulhosas origens. Os Nagas, Nezumis, reino sombrio tramar vingana.
ogros, mortais de Rokugan e os homens que vivem nas
Areias Ardentes todos creem em diferentes cosmologias, Infelizmente, os avisos de Xiaomin tambm se mostraram
muitas delas mutuamente contraditrias. Todos eles tm corretos. Kishenku no podia manter o controle. Uma onda de
certeza da verdade de suas crenas e ignoram as crenas energia passou pela Cidade da Noite, matando seus habitantes
alheias como mentiras ou supersties banais. Ento, e transformando a prpria cidade em estranhos cristais pr-
qual a verdade? Talvez nenhuma delas seja, ou talvez puras. As ondas ecoaram pelo mundo levando morte e runa a
de algum modo estranho, todas sejam verdade. todas as cidades das Cinco Raas.
INIMIGOS DO IMPRIO

Pode-se notar que no ano 1158 da histria de Roku- Os sobreviventes caaram Kishenku e seus seguidores. Por
gan, o Cl Unicrnio descobriu runas subterrneas de seus crimes eles foram exilados no Reino da Matana. L, com
uma antiga cidade de cristal prpura. O Unicrnio disse o tempo, eles foram corrompidos nas criaturas hoje conheci-
que um vasto cristal havia sido encontrado no meio das das como Tsuno.
runas da cidade, o que parecia corroborar com os contos Descendentes das outras raas, porm, sobreviveram at
da Cidade da Noite. Supostamente, antes de sua coroa- hoje. Todos eles declinaram de seus altos status como criado-
o, o Imperador Toturi III destruiu o cristal e derrotou res do reino mortal alguns mais do que outros mas todos
os Dobradores de Almas Tsunos que queriam tom-lo. ainda sobrevivem.
176
Esta histria no pode ser corroborada, porm, e nor-
malmente atribuda a propagandistas pr-Toturi.
Os Kenkus
As Cinco Raas Antigas

Eles so uma raa antiga, assolada por grande tristeza e


A ASCENSO DO JIGOKU sabedoria maior ainda.

Mesmo com o poder do grande cristal que criaram no corao - DOJI YASUYO
da nova cidade, a Cidade da Noite, as Cinco Raas mal eram
capazes de controlar as foras que haviam liberado. Alm
disso, os recm-nascidos kamis cresciam em poder e a fora Os Kenkus so criaturas rpidas e geis, pequenos para os pa-
das Cinco Raas comeou a diminuir. Os mais sbios entre dres rokuganis. Em suas formas naturais, eles lembram cor-
eles logo reconheceram que no podiam mais controlar em vos humanoides e possuem cerca de 1,2 m de altura. Perto de
segurana o incrvel poder que haviam criado nem podiam humanos eles preferem utilizar disfarces, combinando meios
destru-lo. Ao invs disso, eles selaram o corao da cidade e mgicos e mundanos para ocultar sua real natureza. Muitos
proibiram o uso posterior do cristal. Kenkus vivem desapercebidos entre os humanos, normalmente
A criao desse novo mundo teve consequncias. No fundo disfarados de humanos de status humilde. Eles so particular-
dos Reinos Espirituais, o reino sombrio do Jigoku despertou. mente inclinados a se passar por monges, pois muitos rokuga-
Um reino sinistro e inteligente, que viu a estabilidade do Nin- nis contam histrias de monges andarilhos em estradas remotas
gen-d com terrvel fome. Ele desejou destruir o mundo que que se revelam como Kenkus para indivduos dignos.
havia sido criado, se alimentar dos kamis e corromper as Cin- Os Kenkus perderam muito do poder que usaram para criar
co Raas ao seu servio. Ele estendeu seus tentculos negros a Cidade da Noite, mas seu legado permanece. Os Kenkus no
ao reino mortal e comeou a corromper o que encontrava l. envelhecem e so imunes a doenas comuns. Eles so efetiva-
Ele enviou seus servos, os ferozes onis, e comeou a guerrear mente imortais, embora ainda possam morrer por violncia,
contra o Ningen-d. fome ou azar.
As Cinco Raas nunca haviam enfrentado ameaa como Aps a Cidade ter sido destruda, os poucos Kenkus res-
essa. Jigoku no desejava negociar. Ele no buscava rendio. tantes se retiraram para regies remotas para contemplar seu
Ele desejava apenas corromper e consumir. Os que o com- lugar no universo. Alguns at se removeram do reino mortal
batiam eram mortos e se reerguiam a seu negro servio. Os totalmente, fugindo para o Sakkaku, o Reino dos Enganado-
que fugiam eram perseguidos sem descanso. Uma sombra se res. Os Kenkus se tornaram uma raa de solitrios, sem real
espalhou pelo jovem mundo, rumando inexoravelmente Ci- civilizao ou sequer sociedade. Um Kenku sempre reconhe-
dade da Noite. cer outro de sua raa e o tratar com cortesia e respeito, mas
eles inevitavelmente logo seguiro caminhos separados. Mes-
mo casais raramente ficam juntos por muito tempo, com um
pai ou outro tomando a responsabilidade pelos filhos antes de O CONTO DO KENKU E O LADRO
seguir seu caminho. De fato, os Kenku raramente acasalam
ou se reproduzem, e ao longo dos sculos seus nmeros tm
gradualmente diminudo. Os prprios Kenkus reconhecem que S hosuro Hanzo era um jovem vassalo da famlia
Bayushi, e secretamente um ladro talentoso. Em-
bora no precisasse de riqueza, ele furtava ouro e te-
apesar de sua imortalidade individual, sua raa provavelmen-
te est fadada a sumir na histria. De sua prpria perspectiva, souros de seus amigos pela pura emoo de faz-lo. Ele
muitos Kenkus acreditam que este destino no menos do que sempre evitava a deteco e ficava cada vez mais ousado
eles merecem. Seu mundo terminou no dia em que a Cidade com cada sucesso. Certa noite, ele se viu na propriedade
da Noite se tornou cristal. Eles falharam, e o destino do mun- de seu mestre Bayushi Toshu, escalando os muros ex-
do passou para as mos de outros. ternos e buscando um meio por onde entrar. Se roubas-
se Toshu, ele pensou, ele de fato conheceria a glria de
Embora essa filosofia possa sugerir uma viso triste, os
ser um ladro perfeito.
Kenkus so criaturas surpreendentemente otimistas. Eles
acreditam que era destino da Cidade da Noite cair. Algum Para sua surpresa, uma corda caiu do muro. Um bre-
tinha que vir primeiro. Algum tinha que aprender os perigos ve suspiro o ordenou a escalar rapidamente ou esquecer
do orgulho. Algum tinha que descobrir o poder e enfrentar seus sonhos para sempre. Embora estivesse inicialmen-
o mal do Jigoku. Eles no estavam preparados, mas quem te desconfiado, sua curiosidade o superou e ele escalou
poderia estar? Foi apenas por grande sorte que eles sobre- o muro. Um velho monge esperava por ele l. O monge
viveram, e eles no desejam desperdiar a boa sorte. Agora, se apresentou como Koan, e confessou que ele tambm
os Kenkus veem como seu dever passar sua sabedoria a seus h muito cobiava os tesouros de Toshu. Ele havia des-
sucessores. Eles acreditam que sua imortalidade a prova da coberto um meio de entrar por uma caverna que levava
responsabilidade que o universo depositou neles. Eles devem ao poo do castelo, mas infelizmente as barras que pro-
tegiam a sala de tesouros do daimyo eram pesadas de-

As Cinco Raas Antigas


continuar a cumpri-lo enquanto forem necessrios, para guiar
os herdeiros do mundo que eles ajudaram a criar. mais para ele mover sozinho. Quando ele notou Hanzo
escalando as paredes l fora, porm, ele decidiu correr
um risco e colocar o jovem ladro na misso. Vencido
pela cobia, Hanzo prontamente concordou.
SENSEI KENKU Aps escalar de volta ao ptio, Koan quase imediatamente
Kenkus modernos so professores. Eles observam o mundo em tropeou e derrubou uma grande estante de vasos. Quando eles
segredo, passando a maior parte do tempo procurando aqueles se partiram, um alto alarme e um coro de latidos de ces de
177
que acham dignos. Eles tm agido neste papel ao longo de guarda irrompeu pela casa. Hanzo amaldioou a burrice de
toda a histria do Imprio e at mesmo antes. O Cl Fnix tem Koan e se preparou para lutar.

INIMIGOS DO IMPRIO
histrias de professores Kenkus datadas da poca da Tribo de Eles mataro ns dois, avisou Koan. Devemos retornar
Isawa, e a Gara diz que o prprio Kakita aprendeu a arte do para o poo e escapar pela caverna!
Iaijutsu com um Kenku. Os nezumis e os Nagas tambm tm Hanzo rapidamente concordou. Ele estendeu a corda e caiu
muitos relatos de professores misteriosos em suas prprias na congelante gua no fundo do poo, que ia at seus joelhos.
histrias Embora pela natureza das histrias nezumis, se e L, a luz de sua tocha revelou duas coisas: no havia caverna e
quando estas coisas ocorreram so apenas suposies. o balde do poo estava subindo rapidamente.
No se sabe como os Kenku escolhem um aluno. De acordo Koan, ele sussurrou com raiva. O que voc est fazendo?
com as muitas lendas rokuganis, s os que possuem grandes Voc desejou conhecer a glria da vida de um ladro, o
destinos podem encontrar um sensei Kenku. Outros dizem que monge respondeu. Depois desta noite, voc saber!
o inverso verdadeiro to poderosos so os ensinos Kenkus Com isto, o monge criou penas pretas e um longo bico.
que os abenoados por eles no podem evitar atingir tremen- Com um grasnado, e uma gargalhada,
da glria. De fato, meramente provar que treinado por um ele voou.
Kenku pode render a um samurai grande ateno e admira- Hanzo passou a noite
o. claro, a ironia aqui que os prprios Kenkus evitam tremendo nas profundezas
ateno, e qualquer mortal to arrogante a ponto de se gabar do poo, rezando para
de seu treinamento Kenku pode quase garantir seu abandono que no fosse encontra-
por seu professor imortal. Tambm bem comum que nar- do. Quando a manh
radores embelezem a histria de um heri acrescentando a veio, ele esperou at o
meno de um professor Kenku, j que os Kenkus dificilmente servo baixar o balde,
sairo das sombras para protestar. ele escalou a corda e
fugiu. Dando aten-
A verdade a respeito que a escolha dos Kenkus pode ser o dura lio do
bem aleatria. De tempos em tempos, um heri simplesmente Kenku, ele nunca
cai nas graas de um Kenku e a criatura o considera digno mais roubou de
de considerao. Alguns indivduos podem deliberadamen- novo.
te buscar o conselho de um Kenku, embora tais empreitadas
raramente terminem em sucesso. Professores Kenkus nunca
so fceis de encontrar, e por boas razes. Primeiro, e talvez
mais obviamente, Kenkus so bem raros. Segundo, Kenkus
possuem uma salutar suspeita dos que buscam sua sabedoria.
Eles sabem que muitas das vezes, mortais que dizem lutar por
acreditavam que ele seria o instrumento de vitria contra o

UMA QUESTO DE CONFIANA


Jigoku. Um Kenku chamado Takashi veio a Shinsei no comeo
de sua vida, visando ensin-lo tudo que ele sabia e prepar-lo

S
para o ataque inevitvel do Jigoku. Para a surpresa de Ta-
e os Kenkus tm um defeito, a arrogncia. Eles
kashi, Shinsei no apenas passou em seus testes, mas ensinou
so extremamente lentos para confiar em algum que
muito a Takashi. A combinao nica do mortal de compai-
no seja de sua raa. Eles acreditam que a experincia
xo, intelecto e boa dose de bom senso o impressionou tanto
a maior professora, e pelas raas mortais no terem
que Takashi procurou pelo seu irmo gmeo, Mukashi, para
o benefcio de sua prodigiosa experincia, eles os veem
aprender de Shinsei tambm.
como um pouco alm de crianas caprichosas. Kenkus
esto sempre atentos a qualquer deslize, qualquer sinal Os gmeos Kenkus continuaram a servir a Shinsei como
de fraqueza que reprovar o valor de um humano. Assim amigos e conselheiros em sua vida. Sua influncia em ambos
que eles decidam negar seus ensinos, eles podem ser bem foi grande, e logo correu a notcia entre outros Kenkus sobre
rgidos quanto a isso. Mil bons atos podem chamar a o humano extraordinrio. Ao longo dos sculos, a sabedo-
ateno de um Kenku, mas uma s falha pode afast-la ria e feitos de Shinsei lhe renderam grande respeito entre os
para sempre. Kenkus, e provvel que esta seja uma das razes que eles
prefiram se disfarar como monges Taostas.
claro, este comportamento exigente s vale para os
que procuram os ensinamentos de um Kenku. Para os bem provvel que a associao de Shinsei com corvos,
que so escolhidos por um Kenku, o inverso verdadei- em particular com o corvo que o servia como seu fiel compa-
ro. Se um Kenku est convencido que um aluno tem po- nheiro, seja resultado de sua amizade com os Kenkus. Kenkus
tencial, pode ser bem difcil mudar sua opinio, j que frequentemente usam essas aves inteligentssimas como ani-
este julgamento superior a todos os outros mesmo mais de estimao, e possvel que eles tenham ensinado a
o do prprio aluno em potencial. Shinsei como treinar esses animais ou tenham lhe oferecido
INIMIGOS DO IMPRIO

um como presente.

uma causa justa so na verdade egostas e corruptos. Final-


mente e mais importante, um Kenku nunca aceitar um aluno
OS ESPADACHINS KENKUS
a menos que tenha sido devidamente testado. Os Kenkus so muito famosos por sua sabedoria, mas so igual-
Tanto faz se o Kenku procura o aluno, ou vice-e-versa, mente respeitados por seu extraordinrio domnio da espada.
Foi na poca das Cinco Raas que os Kenkus pegaram em ar-
provveis alunos sempre devem ser testados. De fato, isto s
mas pela primeira vez contra as foras invasoras do Jigoku, e se
178 vezes ocorre sem o conhecimento do aluno. Os Kenkus podem
provaram guerreiros fenomenais. Apesar de esses dias terem h
se apresentar disfarados como um pedinte cego, um velho
muito passado, sua aptido marcial continua lendria.
faminto ou um samurai de um cl inimigo. Se o aluno se com-
As Cinco Raas Antigas

portar com bravura, astcia e compaixo em medidas iguais, Muitos Kenkus so proficientes com vrias armas rokuganis.
o Kenku pode decidir se revelar em sua forma verdadeira. Se Por serem bem talentosos e extremamente longevos, eles tm
o aluno demonstrar covardia, estupidez ou crueldade, o Kenku tempo quase infinito para praticar. Assim como os rokuganis,
sumir para nunca mais retornar. seus maiores guerreiros preferem invariavelmente a katana.
Os membros mais antigos da raa admitem que seu povo no
Testes so centrais na filosofia Kenku. Assim como eles
foi o primeiro a lutar com espadas, mas sim com armas de
acreditam que era necessrio para as Cinco Raas carem
formato similar porm, esses mesmos Kenkus so tambm
para que pudessem aprender com seus erros, eles tambm
rpidos em admitir que a katana uma rude porm aceitvel
acreditam que a experincia a melhor professora. Testes
substituta para uma verdadeira espada Kenku. Se isto verda-
Kenkus podem ser bem perigosos para seus candidatos, e s
de ou meramente uma provocao a sensibilidades delicadas
vezes tambm so extremamente humilhantes. J se ouviu
de samurais discutvel. A realidade provavelmente verdade
de Kenkus roubarem coisas valiosas, seduzirem esposas e at
e mentira em medidas iguais.
mesmo violarem templos, tudo com inteno de ensinar uma
lio a algum. Isso lhes deu uma reputao tanto de malicio- Vrios Kenkus so talentosos ferreiros de espadas, embora
sos travessos quanto de professores iluminados, e o folclore nem sempre tenham sido. Durante a poca das Cinco Raas,
rokugani est cheio de histrias de professores Kenkus traves- os Kenkus contavam com os Trolls para forjarem suas armas.
sos, como a fbula do Kenku e o Ladro. Quando os Trolls caram em declnio e corrupo, os Kenkus
foram forados a aprender a arte de forjar armas por conta
prpria. Espadas Kenkus so de qualidade extremamente alta,
e nas raras ocasies em que foram dadas a humanos como
OS KENKUS E O SHINSESMO presentes, elas se tornaram heranas familiares.
Muitos paralelos podem ser traados entre o comportamento Os rokuganis normalmente tm um estigma muito forte
remoto e introspectivo dos Kenkus e o comportamento por quanto a permitir a qualquer um que no seja um samurai
vezes enganoso de Shinsei. Isto no coincidncia. Nos dias carregar uma espada. Porm, Kenkus parecem ser mais ou
anteriores aos Kamis carem e a Primeira Guerra comear, menos imunes a este preconceito social, talvez por seu status
Shinsei era apenas um homem. Ele era, porm, um extraordi- lendrio e seu papel como professores de alguns dos maiores
nrio sbio e os Kenkus reconheciam isto. Eles sabiam que guerreiros que j viveram. Na prtica, eles so tratados como
as foras do Jigoku estavam aumentando em poder e logo samurais honorrios. claro, muitos Kenkus no ligam muito
invadiriam de novo o mundo. Eles sabiam que os humanos se um samurai se ofende por suas posses. Eles tm meios para
deveriam estar preparados para enfrentar este perigo. Shinsei evitar a percepo e a fora para se defender daqueles que
era o humano mais sbio que eles haviam visto, e os Kenkus podem se sentir insultados.
De sua parte, os Kenkus se impressionam pela reverncia
com que samurais tratam suas espadas ancestrais. Embora os
Kenkus achem que a espada merea respeito como qualquer
grande obra de arte, eles no glorificam estas armas como os
samurais. Os Kenkus acreditam que a tcnica, no a espada,
que faz um verdadeiro guerreiro.
O estilo Kenku Kensei (santo da espada) persistiu desde
a poca das Cinco Raas, tornando-o o estilo marcial mais
antigo de Rokugan. Embora as armas e tcnicas tenham
evoludo ao longo dos milnio, as filosofias centrais Kenkus
permaneceram essencialmente constantes. Seu estilo se foca
em velocidade e preciso em vez de fora. Um espadachim
Kenku pacientemente ocupar seu tempo, distraindo seu ini-
migo com cuidadosas fintas, enquanto espera pelo momento
certo para usar um s golpe devastador. Kenkus tambm so
aprendizes rpidos, capazes de imitar as tcnicas alheias aps
breve observao.
Os Kenkus no compartilham estas tcnicas levianamente.
Mesmo quando um sensei Kenku considera um humano digno Deve-se notar que Kenkus inexperientes no existem de
de seus ensinamentos, ele pode no compartilhar os segredos fato mesmo os mais jovens Kenkus tm centenas de anos e
da esgrima Kenku. Para um Kenku instruir um humano de tal so extremamente sbios para os padres humanos.
maneira, algo mais necessrio.

As Cinco Raas Antigas


Eles no ensinaro esgrima queles sem talento para ela, e ESPADACHIM KENKU
embora isso possa parecer bvio, importante notar que os
Kenkus nem sempre escolhem ensinar os que j so guerrei- AR 4 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 VAZIO 4
ros. Artistas e filsofos tambm esto entre seus alunos, mui- - VONTADE 4 AGILIDADE 4 FORA 4 -
tos dos quais nunca tocaram uma lmina antes dos Kenkus
Honra: 4,5 - -
os escolherem.
Os Kenkus s ensinaro aqueles que precisam de percia. Os Iniciativa: 7k4 Ataque: Katana 10k4 (Simples)
Kenkus tm uma filosofia: Um grande artista criar sua arte. 179
Dano: 7k2 NA de Armadura: 30
O significado subjacente que algum que possui grande pe-
(5 de Armadura Leve)

INIMIGOS DO IMPRIO
rcia em algo deve buscar fazer uso dessa percia. Assim, um
Reduo: 3 Ferimentos: Kenkus tm Nveis
pintor com percia maior que aqueles sua volta criar gran-
(Armadura Leve) de Ferimentos de humanos
des obras de arte. E um espadachim com percia maior que
normais
seus iguais liberar grande violncia. Os Kenkus acreditam
que possuem a sabedoria e disciplina para usar suas tcni- Escola/Nvel: Bushi Kenku 3
cas sabiamente, mas so hesitantes em oferecer tal confiana
Percias: Atuao 3, Kenjutsu (Katana) 6, Conhecimento:
a humanos. Eles s compartilham suas tcnicas se o aluno Histria 2, Meditao 4, Defesa 3, Furtividade 3, Cerimnia
precisar derrotar um inimigo poderoso, e s se a violncia do Ch 3
parecer inevitvel como contra as Terras Sombrias ou em
Habilidades Especiais:
tempos de guerra.
c Iluso: Uma vez por dia, um Kenku pode assumir for-
Finalmente, os Kenkus exigem sigilo. Um humano que
ma humana ou se tornar invisvel como Ao Simples.
aprenda as tcnicas Kenkus no deve contar a ningum, sob
Esta iluso persiste at o Kenku escolher descart-la.
pena de sua prpria morte. Os Kenkus acreditam que tais se-
Invisibilidade tambm cessar se o Kenku atacar.
gredos como os por eles possudos tm grande poder para
mudar o mundo, e humanos s podem receber tal poder de c Asas: Kenkus em sua forma natural podem voar, e se
mover ao dobro de sua velocidade normal ao faz-lo.
maneira extremamente controlada. Os Kenkus so criaturas
compassivas, mas mesmo eles tm limites, e uma traio to
bsica no ser suportada sem represlias. KENKU KENSEI
Vide a seo Novas Mecnicas abaixo para as regras sobre AR 5 TERRA 4 FOGO 5 GUA 3 VAZIO 5
regras da Escola Kenku.
- - - FORA 5 -

Honra: 5,5 - -
EXEMPLOS DE KENKUS
Iniciativa: 10k5 Ataque: Katana 10k7 (Simples)
A seo a seguir fornece dois Kenkus para uso do Mestre.
Dano: 8k2 NA de Armadura: 35
Kenkus, diferente de muitas criaturas no humanas, possuem
(5 de Armadura Leve)
Anel de Vazio e so capazes de gastar Pontos de Vazio da
mesma maneira que humanos. Eles tambm so considerados Reduo: 3 Ferimentos: Kenkus tm Nveis
possuidores de uma forma de Honra, ao menos para fins me- (Armadura Leve) de Ferimentos de humanos
cnicos de jogo. normais
c Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Meditao,
Cerimnia do Ch, qualquer Percia de Conhecimento,
qualquer Percia Bugei
c Equipamento Inicial: Armadura Leve ou Pesada,
Daisho, Kit de Viagens, 3 Kokus

TCNICAS:

NVEL 1: ASA DO TROVO


O bushi Kenku aprendeu a refinar a velocidade do prprio
vento, e pode sacar o prprio elemento em si. Voc pode so-
mar o total de seus Reflexos e Nvel de Escola em seu NA de
Armadura contra qualquer inimigo com menor Iniciativa.

NVEL 2: GARRA DO CU
O bushi acessou o poder do trovo, golpeando seriamente as
fraquezas de seu inimigo. Sempre que infligir mais de 10 pon-
tos de dano num s ataque, seu oponente perde um Ponto de
Vazio. Contra oponentes sem Pontos de Vazio restante (ou
Escola/Nvel: Bushi Kenku 5
sem Vazio), voc pode, ao invs disso, lanar novamente um
Percias: Atuao 4, Kenjutsu (Katana) 9, Conhecimento: dado de dano e usar o melhor dos dois resultados.
Histria 4, Meditao 4, Defesa 5, Furtividade 4, Cerimnia
do Ch 3 NVEL 3: BEIJO RELMPAGO
INIMIGOS DO IMPRIO

Habilidades Especiais: O bushi kenku capturou a fria veloz do relmpago. Voc


c Iluso: Uma vez por dia, um Kenku pode tomar forma pode atacar como Ao Simples enquanto usar qualquer arma
humana ou ficar invisvel como Ao Simples. Esta corporal em que possua uma nfase de Percia.
iluso persiste at o Kenku escolher descart-la. Invi-
sibilidade tambm cessar se o Kenku atacar.
NVEL 4: CUS CARREGADOS
O bushi kenku aprendeu a acumular pacientemente suas ener-
c Magia: Um Kensei Kenku pode invocar Sentir, Comu-
gias, apenas para atacar com poder trovejante. Se voc esco-
nicar e Invocar como se fosse um Shugenja de mesmo
180 lher atrasar seu turno durante uma Rodada at aps todos os
Nvel de Escola. Ele no precisa de manuscritos para
oponentes terem agido, voc pode ignorar os efeitos de todas
invocar estes feitios.
as Penalidades de Ferimentos (incluindo Abatido e Incons-
As Cinco Raas Antigas

c Asas: Kenkus em sua forma natural podem voar, e se


ciente) e pode gastar qualquer quantia de Pontos de Vazio em
mover ao dobro de sua velocidade normal ao faz-lo.
jogadas de dano durante esta Rodada.
c Os reclusos kensei, ou santos da espada so mestres
das artes secretas Kenku, reverenciados e admirados NVEL 5: A MESMA BRISA
pelos Kenkus menores. Essas criaturas reclusas so Mesmo duas folhas carregadas na mesma brisa podem seguir
invariavelmente extremamente velhas, muitas vezes caminhos diferentes. Esta a lio final da escola kenku. No
mais velhas que a prpria Rokugan. Os mais velhos de comeo do seu Turno, voc pode usar uma Ao Livre e gas-
sua raa ainda se lembram pessoalmente dos dias das tar um Ponto de Vazio para copiar uma Tcnica de bushi ou
civilizaes Naga e Nezumi ou at mesmo da queda de qualquer outro personagem (humano ou no) dentro de
das Cinco Raas. Apesar de sua idade, Kenseis Kenku 6 m por um nmero de Rodadas igual ao seu Ar. Voc deve
ainda so guerreiros extremamente joviais e capazes. obedecer quaisquer custos e restries que se apliquem Tc-
nica copiada (custo de Pontos de Vazio, armaduras ou armas
especficas, etc.).
NOVAS MECNICAS: A ESCOLA DE Se voc no for um Kenku, voc deve ter visto a Tcnica que
ESPADACHINS KENKU est copiando ser usada ao menos uma vez. Independente de ser
Como citado anteriormente, os Kenkus so extremamente cri- humano ou Kenku, voc s pode copiar uma Tcnica por vez.
teriosos a respeito de suas tcnicas. Um aluno humano deve
provar seu valor a um sensei Kenku ou ser escolhido por um
Kenku para receber treinamento. Os Ningyos
c Bnus: Reflexos +1 Um Ningyo o equivalente rokugani da sereia. Eles so cria-
turas elegantes com pele macia prateada coberta de escamas
brilhantes. Da cintura para cima, eles so vagamente huma-
noides, embora suas presas e longos dedos membranosos de-
nunciem a origem distintamente no humana. Da cintura para
baixo, seus corpos entram em formas de serpentes de at 3,5
m, marcados com vrias barbatanas largas.
Os Ningyos sempre foram naturalmente reclusos. Quando to rapidamente quanto foi criado. Quando o Jigoku despertou,
as Cinco Raas moldaram o mundo mortal, os Ningyos esco- muitos imaginaram se os problemas deste jovem reino pode-
lheram ficar abaixo da gua, construindo suas cidades nos la- riam superar os do seu lar. E, claro, alguns poucos imaginaram
gos, rios e oceanos. Seus corpos mudaram para adequar-se ao se esta chance de liberdade seria um truque cruel criado pelos
novo ambiente, adaptando muitas qualidades compartilhadas Mujinas. Por um longo tempo, eles esperaram, observando por
pelos peixes e outras criaturas marinhas como parecem algum sinal de que este novo mundo seria o refgio seguro que
hoje. Quando as foras do Jigoku surgiram e tentaram domi- eles queriam. Estas criaturas ajudaram a criar o mundo, mas
nar o mundo que criaram, os Ningyos escolheram se esconder no queriam ser parte dele. Ao invs disso, eles se separaram
em seus remotos lares submarinos. Eles dominaram a arte de dos outros, se escondendo entre as ondas. Os Orochis sentiram
usar prolas para focalizar magia, projetando um brilho puro que viam espritos irmos nos Ningyos.
que as monstruosidades do Jigoku no podiam suportar. Infe-
E assim, quando a Cidade da Noite caiu e os Ningyos foram
lizmente, essas prolas eram raras, e os Ningyos no podiam
amaldioados, os Orochis sentiram um profundo sentimento de
produzir o suficiente para protegerem a si mesmos e a seus
culpa. Se eles tivessem agido antes, a raa Ningyo teria sofrido
aliados. Logo, eles se retiraram da guerra e usaram sua magia
o mesmo destino? Se eles tivessem oferecido ajuda, a tragdia
para proteger apenas seus prprios lares. Apesar disso t-los
da Cidade da Noite teria sido evitada? Quando o mundo mortal
salvado de sofrer grandes baixas como as outras raas, eles
caiu em runas e os sobreviventes dispersos comearam a caar
no foram imunes s repercusses do conflito.
os Ningyos por sua imortalidade, os Orochi determinaram que
Quando os Dobradores de Almas tomaram a Cidade da Noi- era hora de agir.
te e liberaram seu poder contra o Jigoku, as foras do mal no
foram as nicas a sofrer. Antes de Kishenku perder o controle Sua hesitao lhes custou caro. Alguns Mujinas mais curio-
de seu poder roubado, ele tambm se virou contra os traidores sos decidiram descobrir para onde eles foram, e comearam a
Ningyo. Sua recusa em ajudar seus aliados em seu momento espionar os Orochis em segredo. Eles logo perceberam que os
de maior necessidade enfureceu o Kitsu e ele liberou uma Orochi haviam desenvolvido profundo interesse no Ningen-d,
e perceberam que suas vtimas prediletas estavam planejando

As Cinco Raas Antigas


grande maldio contra sua raa.
escapar. Quando o governante Orochi, o Rei Ryujin, levou seus
Os Ningyos enlouqueceram. A maldio dos Dobradores de Al-
sditos ao Ningen-d, os Mujina partiram para a ao. Eles
mas involuiu a maioria deles a um estado quase irracional. Mesmo
sabiam que no eram fortes o suficiente para enfrentar Ryujin
os que mantiveram um pouco de racionalidade se tornaram uma
em seu reino natal, mas assim que cruzassem o Ningen-d,
sombra do que j haviam sido. Os menos afetados pela maldio
ele se tornaria muito mais fraco. Os trapaceiros usaram sua
conseguiram reunir seus semelhantes em tribos simples, habitan-
magia para selar as fronteiras entre o Ningen-d e o Sakkaku.
do suas cidades arruinadas, mas a outrora grande civilizao dos
Ningyos foi para sempre perdida. Alm disso, eles pararam de en- Apenas Ryujin e alguns de seus amigos Orochis escaparam. O
181
velhecer, e sofreriam de sua loucura para sempre. resto ficou para trs para se lamuriar no Reino dos Enganado-
res. Ryujin se enfureceu com este crudelssimo truque, mas no
A maldio Ningyo no terminou ali. Qualquer criatura

INIMIGOS DO IMPRIO
que consumisse a carne de Ningyo potencialmente herdaria
sua imortalidade. Quando este segredo foi descoberto, outras
raas comearam a ca-los, especialmente os trolls sobrevi-
ventes. A raa Ningyo poderia ter tido um fim trgico no
fosse uma improvvel interveno.

A ALIANA OROCHI
No Sakkaku, o Reino dos Enganadores, h
um tipo de esprito que quase no possui
senso de humor. Eles so, pode-se dizer,
os tipos cruis do Sakkaku. Embora os
ofdios Orochis busquem pouco mais
do que contemplao, seus compa-
nheiros de reino especialmente os
maliciosos Mujinas tm infinita
felicidade em perturb-los com ca-
prichosas piadas prticas. Os Orochis
suportaram este tormento em silncio
amargo por incontveis sculos, at
que a criao do Ningen-d finalmente
lhes deu esperana de fuga. Aqui era um
reino perto do deles onde podiam final-
mente encontrar a paz que queriam. Aqui
era um reino onde havia alguma noo de
ordem.
Os Orochis no entraram no Ningen-d ime-
diatamente. Alguns temiam que este reino sumisse
barcos que se aproximavam demais das cidades Ningyo. Suas
raras aparies os retratavam como criaturas de medo, mortfe-
ras serpentes marinhas que no mostravam misericrdia. Nave-
gantes sbios evitavam deliberadamente qualquer e todo sinal
de presena Orochi Embora o Cl Louva-a-deus acabasse por
se tornar uma notvel exceo.
Os Orochi continuam a ter um efeito calmante nos Ningyos,
mitigando grandemente os efeitos mais srios da maldio de
Kishenku. Ningyos que passam muito tempo na presena de
Orochis se tornam menos agressivos e bestiais que seus pri-
mos. Muitos Orochis valorizam sua solido e geralmente habi-
tam nas cidades Ningyos restantes no fundo do mar, logo, os
Ningyos que vivem mais perto da terra so normalmente mais
ferozes e selvagens, enquanto os que habitam as regies mais
profundas so inteligentes e frequentemente praticam magia
de prolas.
Maiores informaes sobre os Orochis podem ser encontra-
pde fazer nada alm de encontrar um novo lar para os que das no captulo Espritos em outro ponto deste livro.
escaparam junto com ele.
Na poca, os Ningyos sobreviventes haviam se retirado para
uma s cidade bem abaixo das ondas. Ryujin e seus compa- OS NAGAS E A MAGIA DE PROLAS
nheiros rapidamente foram para l. O rei Orochi descobriu que A linhagem Naga conhecida como Camalees, cujos membros
INIMIGOS DO IMPRIO

como estava muito enfraquecido, ele no podia remover a mal- normalmente respiram debaixo dgua, construiu vrias cida-
dio de Tsuno Kishenku. Ao invs disso, ele mostrou a mesma des sob o oceano em tempos antigos. Eles logo entraram em
astcia de um dos filhos do Sakkaku fortalecendo a maldio. contato com os Ningyos e os Orochis. Inicialmente desconfia-
Aps sua interferncia, nenhum ser vivo poderia ingerir a car- dos, os Ningyos exigiram que os Nagas deixassem o oceano e
ne de Ningyo sem sofrer a maldio do Rei Orochi. Os que nunca retornassem. Os Nagas protestaram que vieram em paz.
prenderam Ningyos inocentes para assegurar sua imortalida- Embora os Orochi continuassem desconfiados, os Ningyos
de se tornaram loucos, monstros enlouquecidos. Logo, todos menos selvagens reconheceram nos Nagas outro oponente
menos os mais tolos caadores da imortalidade deixaram os do Jigoku, e lembraram de sua amarga falha na Cidade da
182
Ningyos em paz. Noite. Eles se ofereceram para compartilhar os segredos de
Embora enlouquecidos e selvagens, os Ningyos ainda reco- sua magia de prolas com os Nagas. Embora os Nagas fossem
As Cinco Raas Antigas

nheceram a boa ao que Ryujin fizera por eles. Em troca, eles estudantes esforados, s os da linhagem Naja pareciam pos-
ofereceram aos Orochis lugar seguro em suas cidades, proteo suir qualquer talento real. Por fim, seu domnio da magia de
de todos os que perturbassem sua contemplao. A amizade prolas excedeu mesmo o dos prprios Ningyos.
entre Ningyos e Orochis durou daquele dia em diante. Assim os poucos Ningyos inteligentes gostam de dizer,
Quando os Kamis caram e o Imprio humano de Rokugan em qualquer instncia. Os Nagas no tm tal tradio em
surgiu, os Ningyos mantiveram distncia. Aps perderem gran- suas prprias histrias, e dizem que descobriram os segredos
de parte de sua conscincia e magia, os Ningyos passaram a da magia de prolas por conta prpria como resultado dos
desconfiar de estrangeiros. Felizmente, humanos no tinham Camalees explorarem os mares em tempos antigos. Qual-
habilidade de sobreviver debaixo dgua e apenas os mais au- quer que seja a histria verdadeira, os Nagas e os Ningyos
dazes se aventuravam pelo mar. Os Ningyos e os Orochis ge- foram certamente aliados em tempos antigos, e mesmo os
ralmente ignoravam navegadores humanos enquanto fossem mais selvagens e primitivos Ningyos parecem tratar indis-
deixados quietos. Ocasionalmente, eles podiam ajudar a levar tintamente os Nagas como amigos. Tais criaturas so nor-
um barco naufragado costa ou ajudar uma nau perdida a malmente encontradas em guas prximas a comunidades
encontrar seu rumo, mas s para encorajar os humanos a rapi- Nagas, procurando por prolas para depositar nos msticos
damente partirem de seu reino. Estes atos errantes de gentileza leitos de prolas Nagas.
deram aos Ningyos o status de criaturas lendrias, e navegan-
Alguns dos Ningyos menos ferozes ainda praticam magia
tes humanos os viam como sinal de boa sorte.
de prolas antiga, mas sua percia atrofiou consideravelmen-
O mesmo no ocorreu com os Orochi. Os esp- te e nos tempos modernos, eles mal dominam o bsico da
ritos-serpentes raramente se mostravam aos hu- magia de prolas. Em termos de jogo, um Ningyo que saiba
manos. Quando o faziam, era normalmente de magia de prolas usa-a da mesma maneira que um jakla
maneira violenta, buscando retribuio contra Naga (vide o captulo Naga em outro ponto deste livro) mas
quem ousava matar um Ningyo, ou destruindo s pode us-la para invocar feitios de gua de Nvel 1.

EXEMPLOS DE NINGYOS
NINGYO FEROZ
Estas estatsticas descrevem um Ningyo tpico encontrado na
natureza. Ningyos Ferozes so fortes, mas inteligentes o bas-
tante para perceber que comer humanos s atrai problemas.
Eles normalmente s arriscaro atacar humanos quando forem
atacados primeiro ou estiverem desesperadamente famintos. A MALDIO NINGYO
AR 2
REFLEXOS 3
TERRA 3
-
FOGO 3
-
GUA 3
-
Q ualquer criatura que comer carne de Ningyo ga-
nha imortalidade. Eles se tornam imunes a todas as
doenas e no precisam mais comer, beber ou at mesmo
Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 5k3 (Complexa) respirar. Alm disso, eles param de envelhecer totalmen-
te. Porm, esta imortalidade vem a um grande custo. A
Dano: 4k1 NA de Armadura: 20 mente de qualquer indivduo que coma carne de Ningyo
Reduo: 2 Ferimentos: 16: +5; 32: +10; distorcida e corrompida pela maldio, causando compor-
48: Morto. tamento bizarro e destrutivo. Para escolher uma maldio
Percias: Defesa 2, Caa 2, Jiujutsu 2, Furtividade 3 apropriada, role na tabela a seguir e aplique os resultados.
Habilidades Especiais: Estas maldies normalmente s podem ser removidas
pelo prprio Ryujin, embora em teoria o poder das Fortu-
c Aqutico: Ningyos se movem em velocidade normal
nas tambm possa encerr-las. Elas tambm no podem
debaixo dgua e podem nadar sem necessidade para
ser desfeitas sem remover a imortalidade que conferem.
um Teste de Percia Esportes. Eles no podem respirar
Uma pessoa que perca a imortalidade imediatamente en-
ar, mas podem sobreviver fora da gua por at uma
velhecer at seu corpo atingir sua idade atual, um even-
hora. Fora da gua eles se movem como se possussem
to em muitos casos fatal. Comer carne de Ningyo uma
Anel de gua 1.
segunda vez no tem efeito, mesmo se quem comer tiver
c Fala Ningyo: Enquanto estiverem debaixo dgua,
removido a maldio no passado.
Ningyos podem se comunicar entre si em frequncias
indetectveis por humanos. c 1-2: Maldio do Ar Sempre que tentar falar,
voc no consegue expressar nada alm de cantar

As Cinco Raas Antigas


um triste lamento de como voc assassinou um
CAADOR DE PROLAS NINGYO
Ningyo e devorou sua carne. Sempre que outro
O tpico Caador de Prolas um membro mais civilizado da ser falar com voc, as nicas palavras que ouvir
raa Ningyo, normalmente por serem parte de uma civiliza- sero o mesmo lamento triste, como se cantado
o Ningyo maior bem nas profundezas. Estas criaturas so por um Ningyo morto.
agitadas e reclusas, mas se defendem se ameaadas. Ningyos
c 3-4: A Maldio da Terra Voc se transforma
com este nvel de inteligncia nunca se alimentaro volunta-
numa rvore ou tronco, enraizado no solo onde
riamente de outra criatura inteligente. 183
est. Voc durar para sempre, incapaz de falar,
AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3 mas eternamente consciente de seus arredores.

INIMIGOS DO IMPRIO
- - - - c 5-6: A Maldio do Fogo Voc no ganha a
liberdade usual de precisar comer ou beber, mas
Iniciativa: 7k4 Ataque: Yari 8k4 (Simples) no pode mais comer comida normal. Voc
Dano: 5k2 NA de Armadura: 20 preenchido pelo desejo voraz de se alimentar de
uma substncia em particular (escolhida pelo
Reduo: 2 Ferimentos: Nveis de Ferimentos
Mestre) ao menos uma vez por dia para manter
normais de humano
sua imortalidade. Se voc no comer esta sub-
Percias: Trato Animal 2, Defesa 3, Caa 2, Investigao 3, stncia uma vez por dia, voc imediatamente
Jiujutsu 3, Lanas 4, Furtividade 4 morre. Voc sabe qual a substncia assim que a
Habilidades Especiais: maldio se estabelece, e voc pode sentir sua pre-
c Aqutico: Ningyos se movem em velocidade normal sena num raio de 30 m. Escolhas tpicas incluem
debaixo dgua e podem nadar sem necessidade para pedras, ouro, carne fresca, cinzas, ou qualquer
um Teste de Percia Esportes. Eles no podem respirar outro nmero de outras coisas no comestveis.
ar, mas podem sobreviver fora da gua por at uma c 7-8: A Maldio da gua Voc se torna um
hora. Fora da gua eles se movem como se possussem Ningyo. Voc ainda precisa respirar, mas s pode
Anel de gua 1. faz-lo debaixo dgua. Voc comea a sufocar
c Fala Ningyo: Enquanto estiverem debaixo dgua, imediatamente a menos que entre num corpo de
Ningyos podem se comunicar entre si em frequncias gua rapidamente. Outros Ningyos imediata-
indetectveis por humanos. mente reconhecem voc pelo que voc .
c 9-10: A Maldio do Vazio Embora se torne
imortal, voc se torna um monstro hediondo
Os Trolls carnvoro. Voc cria garras em suas mos e de-
senvolve apetite monstruoso. A critrio do Mestre,
Trolls modernos, descritos no captulo Bestas das Terras Som- voc pode se transformar completamente numa
brias em outro ponto deste livro, so humanoides grandes, criatura de sua escolha. Em termos de jogo, voc
cobertos de camadas de msculos inchados e couro verde agora um PM sob o controle do Mestre.
espesso. Seus olhos so pretos e opacos, quase no mostran-
do inteligncia alguma, e eles vivem em ferozes bandos nas
Terras Sombrias e suas guas costeiras. Seu atual estado vil
uma grande tragdia, considerando o que j foram.
Na civilizao das Cinco Raas, os Trolls possuam as mais

O REI DOS TROLLS


aguadas mentes cientficas. Eles eram arquitetos especialistas
e mestres artfices, criando construes e armas de grande

S
beleza e refinamento. Eles tambm eram astutos diplomatas e
ichi era um antigo chefe dos trolls, um dos arquitetos
conseguiam manter relaes pacficas entre seus muitos alia-
originais da Cidade da Noite. Quando os Dobrado-
dos apesar de filosofias e personalidades bastante diferentes.
res de Almas quiseram usar o poder da Cidade contra
o Jigoku, Sichi se aliou aos Kitsu e os exilou da cidade. Quando o Jigoku lanou suas foras sobre o jovem mundo,
Aps os Dobradores de Almas retornarem e liberarem o os Trolls se saram bem melhor que seus adversrios. Seus
poder do cristal, Sichi tentou det-los e falhou. Os Do- territrios no sul do que seria Rokugan estavam longe das
bradores canalizaram grande poder mgico no infeliz linhas de frente, e suas cidades bem construdas sofreram
troll, transformando-o numa fera agressiva e irracional. pouco dano quando o poder da Cidade da Noite foi liberado.
Sichi fugiu da cidade, absorvendo magia diretamente da Enquanto os outros membros das Cinco Raas lutavam para
terra aonde quer que fosse, aumentando seu poder e sua encontrar um lugar para si no mundo posterior, os Trolls con-
fria enquanto ele destrua tudo em seu caminho. tinuaram mais ou menos como estavam antes. Eles constru-
ram vrias grandes cidades, inclusive sua capital, Volturnum,
Foram os Zokujins que acabaram dando um fim
cujas runas ainda esto nas profundezas das Terras Sombrias.
loucura de Sichi. Eles romperam a conexo entre Sichi e
a terra para transformar seu corpo em pedra, selando-o Sozinhos, porm, os Trolls no eram to grandiosos quan-
num sono inerte. Eles moveram seu corpo de volta to eram aliados com o resto das Cinco Raas. Sua cultura
Cidade da Noite, selando-o junto das runas malditas. comeou a estagnar e decair, cedendo corrupo moral e
autoindulgncia. Eles acabaram sendo conquistados por tri-
O Rei dos Trolls dormiu at o sculo XI, quando foi
bos errantes de Ogros, que por sua vez foram conquistados
acidentalmente desperto por um grupo de Cartgrafos
pelos nezumis. Quando Fu Leng os conquistou uma terceira
Imperiais que se aventurou perto demais da Cidade da
vez, quase no havia mais nada restante da outrora grandiosa
INIMIGOS DO IMPRIO

Noite. Aps um breve rompante, Sichi retornou ao seu


cultura Troll.
sono de novo. Ele acordou de novo cem anos mais tarde,
s para ser derrotado de novo por uma aliana de heris Os Trolls de hoje so primitivas e brbaras sombras de seus
Zokujins e humanos. Tendo retornado novamente for- ancestrais. Diferente de outros sobreviventes das Cinco Raas,
ma de uma montanha adormecida, o Rei dos Trolls re- ou at mesmo dos Ogros, no h membros restantes da raa
pousa perto da entrada do Estreito Seikitsu, esperando Troll que se lembrem de sua antiga grandeza. Eles se tornaram
at que possa voltar a devastar. bestas Maculadas que no desejam nada alm de servir ao
Jigoku. De fato, de acordo com as lendas dos ogros, os Trolls
184 ofereceram servio a Fu Leng voluntariamente.
As Cinco Raas Antigas

Os Kitsu e os Tsuno
difcil descrever a verdadeira forma dos Kitsu, pois poucos
de fora de sua raa j a viram. Eles eram talentosos metamor-
fos, suas formas limitadas apenas s suas imaginaes. Eles
parecem preferir formas felinas, porm, e frequentemente se
pareciam com grandes lees ou gatos humanoides. A nica
caracterstica consistente de todos os Kitsu (e seus derivados
Tsunos) so seus olhos, que so naturalmente de um dourado
brilhante amarelo. Muitas de suas formas metamrficas refle-
tem isto, a menos que o Kitsu esteja especificamente tentando
disfarar sua real natureza.

A QUEDA DOS KITSUS


Aps os Dobradores de Almas renegados liberarem o poder do
cristal e destrurem a Cidade da Noite, os Kitsus se culparam
pela falha da raa e se retiraram inteiramente em isolamento.
Eles se esconderam das outras raas, se recusando a interagir
mesmo com os que os ajudaram a criar o mundo. Eles eram
metamorfos capazes e assumiram formas de feras para que
no fossem descobertos. Eles viveram como enormes criaturas
felinas nas montanhas da Rokugan central.
Havia um forte sentimento entre os Kitsus que criar o
Ningen-d havia sido um erro. Eles achavam que em sua
arrogncia eles haviam criado um mundo falho e atrado a
ateno do Jigoku, um reino de puro mal que inevitavelmen-
te consumiria o Ningen-d e o usaria como um palco para tuais, ou at mesmo viagem no tempo, podem resultar num
destruir o resto do universo. encontro com um Kitsu.
Assim, os Kitsus observaram silenciosamente quando os AR 3 TERRA 3 FOGO 4 GUA 5 VAZIO 5
Nagas surgiram para comandar o mundo que eles criaram.

As Cinco Raas Antigas


Eles observaram e esperaram sua queda. Afinal, esses Nagas - - - - -
eram criaturas menores sem real entendimento do universo. Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 6k4 (Simples)
Como poderiam derrotar o mal que os Kitsu quase no con-
Dano: 5k3 (Garras) NA de Armadura: 25
seguiram? Ao invs de ajudar, eles observaram amargurados,
silenciosamente, uma pequena parte deles esperando que os Reduo: 5 Ferimentos: 18: +5; 36: +10;
Nagas no estivessem altura do desafio. 54: +15; 72: Morto
Mas os Nagas no falharam. Eles derrotaram o Jigoku e, Percias: Esportes 3, Caa 5, Conhecimento: Reinos Espiri-
tuais 6, Meditao 5 185
com o tempo, se colocaram no Grande Sono para que pu-
dessem participar da batalha no tempo futuro. Isto deixou os Habilidades Especiais:

INIMIGOS DO IMPRIO
kitsus pensando estariam eles errados? Teriam eles julgado c Cruzar os Reinos: Kitsus podem sentir e entrar em
mal estas raas menores? qualquer portal espiritual, cruzando facilmente entre
Quando a humanidade surgiu para dominar o que se tor- os diferentes Reinos Espirituais. Eles tambm podem
naria Rokugan, e o Jigoku comeou a se agitar de novo, os se comunicar com qualquer criatura com a qualidade
kitsus determinaram que desta vez eles no ficariam ociosos. Esprito, independente da lngua.
Eles se adiantaram para se apresentar aos humanos e oferecer c Metamorfose: Kitsus podem assumir qualquer forma
sua ajuda. Infelizmente, os primeiros humanos que encontra- felina ou humanoide (ou de tamanho e peso aproxi-
ram foram os que seguiam Akodo. O Cl Leo confundiu os mados) como Ao Simples. Sua forma normal mais
kitsus com monstros a servio de Fu Leng e os atacou impie- tpica um grande felino predador como um leo. Em
dosamente, quase exterminando a raa inteira. S quando os todas as suas formas eles tm olhos dourados brilhan-
ltimos cinco kitsus restantes imploraram a Akodo por suas tes. Acredita-se que eles possam assumir outras for-
vidas, Akodo percebeu o terrvel erro que cometera. Ele ofere- mas tambm, embora qualquer informao concreta
ceu aos kitsus um lugar em seu prprio cl, e casamento com sobre isso tenha sido perdida h muito tempo.
seus prprios seguidores. Os kitsus sobreviventes mudaram c Esprito
suas formas uma ltima vez e se tornaram humanos. Jurando
c Uso de Vazio: Os Kitsus so uma raa profundamente
fidelidade a Akodo, eles fundaram a famlia kitsu e se casa-
associada ao Vazio, e como resultado, eles esto en-
ram com os seguidores humanos de Akodo. Embora membros
tre as poucas criaturas capazes de usar um Anel de
modernos da famlia kitsu ainda exibam conexo a espritos
Vazio e de usar Pontos de Vazio da mesma maneira
e ancestrais muito mais que qualquer shugenja humano nor-
que humanos.
mal, eles no so mais os kitsus antigos.
Eles so, para o bem ou para o mal, humanos.
OS TSUNOS
Os Tsunos j foram Kitsus, mas foram exilados ao Toshigoku,
MECNICAS KITSUS o Reino da Matana, em punio por suas aes na Cidade
Os Kitsus esto extintos da Rokugan moderna, mas campa- da Noite. Eles no permaneceram l para sempre, porm; de
nhas ambientadas na aurora do Imprio podem apresentar fato, eles logo descobriram como passar livremente entre as
encontros com eles, e ao menos um Tsuno j foi transformado fronteiras dos Reinos Espirituais. Ainda assim, algo no Reino
de volta em um Kitsu (vide Tsuno Nintai, ainda neste ca- da Matana ressoou nos Tsunos e seus coraes violentos.
ptulo). Campanhas envolvendo jornadas pelos reinos espiri- Eles construram grandes cidades na paisagem atormentada
ram em aliana com o novo Lorde Negro, Daigotsu aceitando
a Mcula em si e unindo-se a seus sinistros exrcitos.
Por fim, porm, o poder da Cidade da Noite permaneceu
alm do alcance dos Tsunos. Aps o grande cristal da Cidade
ter sido destrudo por Toturi III, o interesse dos Tsunos no
mundo mortal comeou a diminuir novamente, e dentro de
algumas dcadas muitos deles retornaram ao Toshigoku, dei-
xando apenas uma fora simblica para honrar seu compro-
misso permanente com Daigotsu (e vigiar seu poder). De volta
ao Reino da Matana, eles continuam seu antigo objetivo de
expandir sua base de poder e estender seu domnio pelos Rei-
nos Espirituais.

TSUNOS COMO ADVERSRIOS


Os Tsunos apresentam um desafio incomum para samurais.
Eles so guerreiros destemidos, com um senso deturpado de
honra que os compele a encarar desafios de oponentes pode-
rosos. Ao mesmo tempo, eles so monstros cruis e sdicos,
deliciando-se com tortura e assassinato, dispostos a matar
qualquer um mais fraco que eles prprios. Aps a ascenso
INIMIGOS DO IMPRIO

de Daigotsu, os Tsunos que se aliaram com o autodenomina-


do Lorde Negro tambm foram Maculados, embora isto cause
pouca diferena a suas naturezas j malignas.
do Toshigoku. Sculos l mudaram suas formas at se tor-
narem monstruosos, cobertos de espinhos intimidadores e Um grupo de personagens de jogadores pode encontrar
chifres, suas longas bocarras se encheram de presas afiadas. Tsunos por vrias razes. Mais comumente, claro, pode
Eles conservaram a inteligncia da raa e acrescentaram a ocorrer como resultado de conflito com as foras do Lorde
ela uma feroz crueldade, abraando uma cultura marcial que Negro Daigotsu, seja nas Terras Sombrias, durante um de seus
186 priorizava fora e tratava todas as outras raas com desdm. grandes ataques ao Imprio, ou posteriormente, durante sua
E perderam a habilidade de mudar de forma que era o legado infiltrao do Imprio via Cl Aranha. Tsunos tambm podem
As Cinco Raas Antigas

do sangue Kitsu. ser encontrados separadamente, muito provavelmente se es-


Os Tsunos no se arrependeram da perda de suas formas, tiverem fazendo uma expedio ao Toshigoku. Em tais casos,
pois abraaram o novo poder a ser encontrado no Toshigoku. seus motivos sero provavelmente roubar um artefato mgico
Eles desenvolveram suas prprias tcnicas de luta, a chamada ou raptar um poderoso shugenja (os de sangue Kitsu so de
Escola do Devastador, um estilo feroz e brutal que explorava particular interesse). Eles tambm podem estar numa misso
e inspirava terror em seus oponentes. Eles tambm desen- de vingana. Tsunos so criaturas longevas com um perverso
volveram e refinaram a magia que os Dobradores de Almas conceito de vingana, logo eles podem esperar sculos para
originais descobriram, uma magia baseada nos poderes e in- infligir brutal e inesperado castigo aos descendentes de um
fluncias dos vrios Reinos Espirituais. mortal que os tenha prejudicado.
Embora os Tsunos no retornassem ao Ningen-d, no foi
Tsunos so oponentes perigosos, inteligentes, impiedosos
porque no podiam. Os Tsunos simplesmente no tinham in-
e poderosos; eles usaro boas tticas e lutaro sem senso de
teresse no mundo mortal, que viam como um lugar frgil e
compaixo ou justia, embora entendam e aceitem desafios
imundo povoado por criaturas de vida curta sem compreenso
individuais. Sua natureza sobrenatural os torna difceis de
de sua prpria existncia. Era uma criao falha, e apesar de o
matar. O Mestre deve ter cuidado ao confrontar personagens
observarem, eles raramente o visitavam pessoalmente. Houve
excees pouco aps a Primeira Guerra, com os Kitsus qua- inexperientes com adversrio Tsunos, e mesmo personagens
se exterminados, alguns Tsunos retornaram ao mundo mortal altamente experientes podem achar que um grupo de Tsunos
na esperana de reclamar a Cidade da Noite. Eles encontraram liderados por um Dobrador de Almas ou um Devastador seja
as foras de Akodo Caolho, o Kami Leo sacrificou a si e o mais do que eles possam lidar.
ltimo resqucio de seu poder divino para esmagar as tropas
Tsunos com a derrubada de um estreito montanhoso.
Aps este incidente, a influncia Tsuno no reino mortal NOVAS MECNICAS: HABILIDADES,
foi extremamente limitada por sculos. Eles se focaram em ESCOLAS E FEITIOS DE TSUNOS
desenvolver seu poder no Toshigoku e invadir outros Reinos
Espirituais, visando expandir seu domnio aonde pudessem Todo Tsuno tem as qualidades de criatura de Medo 2, Esprito
alcanar. Demorou at a poca da Dinastia Toturi, quando a e Veloz 3, refletindo os dons sobrenaturais como criaturas
Cidade da Noite foi desenterrada novamente, para que eles malignas que viajam pelos Reinos Espirituais. Seus ataques
retornassem ao Ningen-d. Guiados por seus sonhos de recu- desarmados tm ND de 0k2 devido a suas garras afiadas, e
perar o poder da Cidade e sua sede de vingana contra o Cl Reduo natural de 5. Os Tsunos que aceitaram a Mcula tm
Leo (que acolhera seus tolos primos Kitsus) os Tsunos entra- Nvel de Mcula 4.
NOVA ESCOLA BSICA: DEVASTADOR TSUNO
[BUSHI] TSUNO NINTAI
Devastadores Tsunos so lderes inquestionveis do exrci-
to Tsuno. Eles so veteranos de batalhas que aprendem suas
Tcnicas de Escola realizando perigosas buscas em diferentes
O conto de Tsuno Nintai nobre e trgico. Ele foi um
poderoso Dobrador de Almas e lder entre os Tsunos,
e lanou a trama que deixou a tribo nezumi conhecida
Reinos Espirituais. Eles retornam mudados: mais fortes, mais
como Pata Malhada a servio do Jigoku. Porm, num
sbios, mais rpidos e mais cruis. Devastadores lideram na
desesperado combate contra o Xam nezumi Tetikkir,
linha de frente, seus uivos deixam as tropas num disciplinado
Nintai foi superado pela Magia de Nome nezumi e regre-
porm selvagem frenesi. A Honra Tsuno exige obedincia em
diu a uma verso mais jovem e nobre de si mesmo. Ele se
todas as coisas e os Devastadores cumprem essa disciplina
tornou um Kitsu verdadeiro novamente, o ltimo Kitsu
selvagemente, matando todos os que desobedecem.
real. O Cl Leo ficou muito feliz por esta descoberta e
c Bnus: Nenhum de fato deixou de lado seu tradicional dio e animosidade
c Percias: Esportes, Batalha, Defesa, Iaijutsu, Conheci- pelos nezumis em reconhecimento ao retorno de Nintai.
mento: Reinos Espirituais, Arma Pesada (Lmina Tsu- Quando os nezumis foram ao Amanh, Nintai pro-
no), qualquer Percia Bugei meteu ajudar a garantir que eles no seriam esquecidos,
c Honra: 4.5 e vigiaria o oratrio construdo em memria de Tetikkir
c Equipamento: Lmina Tsuno, Armadura Leve na Floresta Shinomen. Infelizmente, isto fez dele um alvo
das foras do Jigoku, e Nintai foi brutalmente torturado
TCNICAS: e assassinado por membros do Cl Aranha.

NVEL 1: MATE SUA FRAQUEZA


Devastadores Tsunos tiram fora da fraqueza dos outros, e

As Cinco Raas Antigas


aprendem a conquistar a sua prpria. Quando um Devastador se encontrem (caso haja). Magias que protejam algum de
ferido, ele tira fora da dor. Quando um Devastador feri- deteco protegero contra esta Tcnica. O Devastador pode
do, ele ganha Reduo igual sua atual Penalidade de Feri- rastrear vrios oponentes de uma vez se ele tiver ferido mais
mentos (esta Tcnica funciona de acordo com as Penalidades
de um inimigo.
de Ferimentos bsicas, ignorando quaisquer modificaes de
Penalidades de Ferimentos por feitios e Vantagens como For- NVEL CINCO: A MATANA EST NO SANGUE
a da Terra, e efeitos similares). Este bnus muda quando as
Sculos de batalha no Toshigoku imburam os Devastadores
Penalidades de Ferimentos mudam, e para de funcionar assim 187
Tsunos com uma sede por matana. Se um Devastador matar
que ele chegar a Abatido ou Inconsciente.
um oponente, ele ganha um nmero de bnus individuais de

INIMIGOS DO IMPRIO
NVEL 2: UIVO DO EXILADO +1k1 igual ao seu Nvel de Escola. Estes bnus podem ser
usados em jogadas de ataque, dano ou qualquer jogada de
Devastadores so lderes entre seus semelhantes Tsunos. Uma
Percia ou Atributo, e devem ser usados antes do fim da pr-
vez por dia um Devastador pode usar uma Ao Simples para
xima rodada ou so perdidos. Esta Tcnica pode ser acionada
invocar a fria da raa Tsuno e liberar um horripilante uivo,
numa luta por um nmero de vezes igual ao Nvel de Escola
inspirando os aliados do Devastador e abalando seus inimi-
do Devastador.
gos. Quaisquer oponentes que ouam o uivo so afetados por
Medo 5, e quaisquer aliados ao alcance auditivo ganha um
bnus de +1k0 a suas rolagens de ataque. Ambos efeitos du- NOVA ESCOLA BSICA: DOBRADOR DE ALMAS
ram um nmero de Rodadas igual ao Nvel de Escola do De- TSUNO [SHUGENJA]
vastador. Mltiplos Devastadores no podem acumular esses Dobradores de Almas Tsunos so seres peculiares uma com-
bnus, embora possam acumular a durao se cada um gerar binao de sbio, ladro e guerreiro. Eles no ganham suas
seu prprio efeito de Medo. habilidades mgicas invocando os kamis para realizar feitios
para eles. Ao invs disso, eles roubam os poderes dos esp-
NVEL 3: TCNICA TSUNO ritos e os usam para realizar o que desejam. Dobradores de
Os anos de batalha de um Devastador nos Reinos Espirituais Almas esto entre os mais fortes Tsunos existentes, pois para
o ensinaram velocidade assim como fora. O Devastador pode ganhar seu poder eles devem se aventurar nas matas dos Rei-
fazer ataques corporais simples como Ao Simples ao invs nos Espirituais e batalhar com espritos poderosos, roubando
de como Ao Complexa. seus poderes e tomando-os para si. Estas batalhas deixam os
Dobradores de Almas feridos fsica, mental e espiritualmente.
NVEL 4: VINGANA IMORTAL Muitos Dobradores de Almas portam essas cicatrizes como
Ganhar a ira de um Devastador Tsuno normalmente o lti- medalhas de honra e alguns chegam a realizar ferimentos ri-
mo erro que seus inimigos cometem, pois Devastadores tm tualsticos para comemorar vitrias importantes.
um sentido sobrenatural da localizao de seus inimigos. Se
c Bnus: Nenhum
um Devastador feriu ou foi ferido por um oponente, ele pode
usar uma Ao Simples para fazer um Teste de Astcia (NA c Percias: Esportes, Batalha, Defesa, Intimidao (Tor-
15 se o oponente estiver no mesmo Reino Espiritual, NA 25 tura), Arma Pesada (Lmina Tsuno), Conhecimento:
se o oponente tiver se movido para outro Reino Espiritual). Reinos Espirituais, qualquer percia Bugei
Com sucesso, o Devastador descobre a direo, distncia e c Honra: 3.5
condio fsica do oponente. Se o Devastador falhar no teste, c Equipamento: Lmina Tsuno, armadura leve, saco
ele perde o rastro de seu oponente at a prxima vez que com componentes rituais
c Afinidade/Deficincia: Dobradores de Almas tm c Alcance: 15 m
afinidade por feitios relacionados a qualquer Reino c rea de Efeito: Um Alvo
Espiritual para o qual possuam a respectiva Vantagem c Durao: Nvel de Escola x 5 Rodadas
Toque dos Reinos Espirituais. Se o Dobrador de Almas
tiver uma Desvantagem Amaldioado pelo Reino, ele O Dobrador de Almas imbui a alma do alvo com uma sen-
sao de bem-estar e firmeza, concedendo-o confiana para
tem uma deficincia com feitios relacionados ao Rei-
fazer qualquer coisa. Uma criatura afetada por este feitio re-
no associado Desvantagem.
cebe um bnus de +1k0 em todas os testes de Percias e no
sofre penalidades por fazer testes sem percia.
TCNICA: O PODER DOS ESPRITOS
Dobradores de Almas viajam pelos Reinos Espirituais, apren- FOME VORAZ DO GAKI-D
dendo truques e roubando poder, ento imbuindo seus aliados
c Reino/Anel: Gaki-d/Terra
e inimigos com os atributos e poderes dos espritos. Nenhum
Dobrador de Almas pode dominar a magia de todos os Reinos c Alcance: Toque
Espirituais; todo Tsuno deve escolher trs Reinos Espirituais c rea de Efeito: Um Alvo
quando se torna um Dobrador de Almas. Ele s pode usar c Durao: Nvel de Escola x 2 Rodadas
feitios relacionados a esses reinos. Ele comea sabendo um
feitio de cada um desses trs Reinos Espirituais. Toda vez que O Dobrador de Almas imbui o alvo com uma poro da fome
o Dobrador de Almas aumenta seu Nvel de Escola, ele pode sentida pelos espritos do Gaki-d. Esta fome consumidora
escolher ganhar trs novos feitios de seus Reinos Espirituais fora o alvo a consumir a energia alheia Ou a sua prpria.
escolhidos, ou aprender magia de um novo Reino Espiritual e Qualquer ataque bem sucedido pelo alvo deste feitio ganha
um bnus em sua jogada de dano igual a 2 mais o Nvel de Es-
ganhar um novo feitio (que pode ser deste Reino ou de um
cola do Dobrador de Almas. Durante qualquer Rodada na qual
dos outros que ele j conhece).
INIMIGOS DO IMPRIO

o alvo no atinja um inimigo, porm, ele sofre dano igual a


2 mais o Nvel de Escola do Dobrador de Almas, pois a fome
consome uma poro de sua prpria essncia.
MAGIA DOBRADORA DE ALMAS
Dobradores de Almas no invocam feitios no sentido roku- INTROSPECO LETRGICA DO MEID
gani. Ao invs disso, eles usam os poderes dos reinos espi- c Reino/Anel: Meid/Terra
rituais para distorcer as almas de seus inimigos e as de seus
c Alcance: 6 m
aliados de acordo com os Reinos Espirituais que visitaram.
c rea de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo
188 Mecanicamente, porm, isto funciona da mesma maneira que
invocar feitios rokuganis. Cada Reino Espiritual associado c Durao: Nvel de Escola x 2 Rodadas
a um Anel, e um Dobrador de Almas que invoque um feiti- c Incrementos: Especial (2 Incrementos para aumentar a
As Cinco Raas Antigas

o faz um teste de Nvel de Escola/Anel como um shugenja penalidade de Iniciativa por 5, 2 Incrementos para au-
rokugani, contra NA 5 + 5 vezes o Nvel de Domnio do fei- mentar o bnus para Percias de Conhecimento por +1k0)
tio. Um Dobrador de Almas tem espaos de feitios assim
O Reino do Meid um reino de espera, mas tambm um rei-
como um shugenja e usa as mesmas regras em relao a tem-
no de introspeco onde as almas reveem os eventos de suas
po de invocao, Incrementos, etc.
prprias vidas para que possam apresentar melhor seus casos
Para fins de invocao Tsuno, os Anis que esto associa- a Emma-O. O Dobrador de Almas invoca os poderes do Meid
dos com os vrios Reinos Espirituais so os seguintes: para desacelerar as aes do alvo enquanto melhora sua me-
mria de eventos passados. Uma criatura afetada por este
c Ar Yomi e Chikushud.
feitio se sente extraordinariamente letrgica, no querendo
c Terra Gaki-d e Meid. mais nada alm de ficar parado e esperar pelo julgamento. Se
c Fogo Sakkaku e Tengoku. estiver numa luta, ou entrar em uma enquanto estiver sob o
c gua Yume-d e Toshigoku efeito deste feitio, seu nvel de Iniciativa imediatamente re-
duzido por uma quantidade igual a 5 vezes o Nvel de Escola
No h feitios Tsuno conhecidos relacionados ao Ningen-d. do Dobrador de Almas. Porm, embora o corpo do alvo se sin-
As regras a seguir apresentam apenas trs Nveis de Dom- ta anestesiado, sua mente funciona com clareza sobrenatural.
nio de feitios de Dobradores de Almas. Isto costuma ser mais O alvo ganha um bnus de +Xk0 (onde X o Nvel de Escola
do que suficiente, j que a magia de Dobradores de Alma do Dobrador de Almas) a todas as Percias de Conhecimento e
poderosa e mortfera. Porm, Mestres criativos devem se sentir todas as rolagens envolvendo memria.
livres para criar feitios de Domnio maior para viles Dobra-
dores de Almas. MENSAGENS ONRICAS DO YUME-D
c Reino/Anel: Yume-d/gua
c Alcance: Nvel de Escola x 160 km
FEITIOS DE DOBRADORES DE ALMAS c rea de Efeito: Um alvo adormecido
c Durao: Nvel de Escola do conjurador em minutos
NVEL DE DOMNIO 1
O Dobrador de Almas usa os espritos do reino dos sonhos para
enviar mensagens a outros em seu sono. O Dobrador de Almas
BENEVOLNCIA DO TENGOKU aparece nos sonhos do alvo e divide uma mensagem usando
c Reino/Anel: Tengoku/Fogo imagens e sons (incluindo fala se o Tsuno compartilhar da ln-
gua do alvo). Esta uma comunicao de mo nica e o Dobra-

LMINAS TSUNO
dor de Almas no pode ver como o alvo reage mensagem que
ele emitiu. Quando o alvo acorda ele se lembra da mensagem

A
claramente, embora caiba a ele acreditar que verdade ou no.
arma predileta dos Tsunos uma grande e pesada
espada ornada com um serrilhado e com ganchos.
SEDE DE SANGUE DO TOSHIGOKU Conhecidas simplesmente como Lminas Tsunos, estas
c Reino/Anel: Toshigoku/gua cruis e afiadas armas usam a percia Armas Pesadas
c Alcance: 15 m e tm ND de 3k3. Uma Lmina Tsuno ganha +1k0 de
c rea de Efeito: Um aliado ou inimigo bnus de ataque contra qualquer oponente que tenha ao
menos um Nvel de Mcula, que tenha a qualidade Esp-
c Durao: Nvel de Escola x 2 Rodadas
rito, ou a Vantagem Tocado Pelos Reinos.
c Incrementos: Especial (2 Incrementos para aumentar
o NA da rolagem de Vontade por 5)

O alvo deste feitio afligido pela sede de sangue do Toshi- Honra Tsuno
goku, atacando amigos e inimigos com irracional determina-
o. Dobradores de Almas usaro este feitio para remover
a eficcia de inimigos que geralmente no atacam corporal- A s criaturas que se tornaram Tsunos j foram Kit-
sus, uma sbia e nobre raa. Os Tsunos mantiveram
uma sombria e distorcida forma de nobreza, um cdigo
mente, como arqueiros ou shugenjas. Eles tambm o usaro
num Devastador Tsuno e o soltaro sobre o inimigo. de conduta incompreensvel para estrangeiros, que res-
peita autoridade e fora, embora rejeite empatia e com-
Uma criatura sob Fome Voraz do Toshigoku imediatamente
paixo. Assim, os Tsunos, diferentemente de muitos dos
muda sua postura para Ataque Total (se j no estiver em Ata-
outros inimigos que os rokuganis enfrentaro, tm um
que Total) e deve adotar a Postura Ataque Total em todo turno
Nvel de Honra que funciona mecanicamente igual

As Cinco Raas Antigas


pela durao do feitio. Durante o seu turno, ele deve atacar a
Honra de personagens samurais aumentando sua
criatura mais prxima a ele, seja aliado ou oponente. Ele deve
resistncia a Medo e tentao, e permitindo um Teste
atacar com uma arma corporal, ou, se no houver nenhuma de Honra, se o Mestre estiver usando esta mecnica op-
ao seu alcance, com ataques desarmados. A fria irracional cional. Tsunos podem ganhar e perder pontos de Honra,
lhe concede um bnus de +1k0 em jogadas de ataque. bem como samurais, mas nunca ganham Honra por atos
Se o alvo deste feitio desejar resistir sede de sangue, ele de compaixo ou misericrdia ao invs disso, eles per-
deve fazer um teste de Vontade contra NA igual ao Nvel de dem Honra por esses atos. O nico outro comportamento
Escola do Dobrador de Almas x 5. O NA reduzido por 10 se o que os faz perderem Honra desobedincia e covardia. 189
alvo mais prximo for um amigo ou aliado ntimo. Se o teste

INIMIGOS DO IMPRIO
tiver sucesso, o alvo no age naquela Rodada (ele est colo-
cando todo seu esforo em resistir compulso do feitio).
MESTRES E DEVASTADORES
SENTIDOS PRIMITIVOS DO CHIKUSHUD NVEL 5

O
c Reino/Anel: Chikushud/Ar
fato da Tcnica de Devastador Nvel 5 ser acionada
c Alcance: Toque pela morte do alvo pode ser controverso para alguns
c rea de Efeito: Conjurador ou um alvo Mestres, j que pode ser interpretada como estmulo ao
c Durao: Nvel de Escola x 2 horas Mestre a matar jogadores para melhorar os ataques
do Devastador. Deve-se notar que a Tcnica ativada
O Dobrador de Almas chama os sentidos ampliados dos espri- por matar um PdM bem como um PJ um Mestre
tos animais do Chikushud, concedendo melhoria aos sentidos de que deseje desafiar os personagens dos jogadores com um
olfato, viso e audio. Os sentidos do alvo so aumentados a Devastador Nvel 5 sempre pode ter um samurai de bai-
nveis sobrenaturais. Ele ganha dois Incrementos Livres em todos xo nvel ou budoka (servos armados) por perto para ser
os testes envolvendo Percepo. Ele tambm ganha 1 Nvel na morto pelo Devastador talvez dando algum drama
percia Caa e a nfase Rastrear se j no a tiver. Porm, embora adicional de quebra!
os espritos animais do Chikushud sejam rastreadores capazes, Deve-se notar que os Tsunos so uma raa cruel e
eles ainda so animais. O alvo deste feitio ganha uma fascinao sanguinria, e suas tcnicas de luta refletem isso. L5A
por objetos brilhantes e/ou que se movam rapidamente. Ele deve um jogo letal, e os PJs que confrontam um poderoso
fazer um teste de Vontade contra NA 15 uma vez por rodada como Devastador Tsuno devem estar preparados para uma
Ao Livre sempre que for confrontado com uma distrao desta morte honrada. Dito isso, esta Tcnica como qual-
natureza caso contrrio, ele perseguir a distrao. quer outra no jogo sempre pode ser modificada por
Mestres que prefiram um jogo menos letal, como faz-la
SEPARAO ANCESTRAL DO YOMI ser acionada ao reduzir um personagem para Abatido.
c Reino/Anel: Yomi/Ar
c Alcance: 9 m
c rea de Efeito: Um alvo
c Durao: Nvel de Escola x 2 Rodadas
c Incrementos: Especial (2 Incrementos para aumentar
a penalidade de NA por 5)
O Dobrador de Almas descobriu que os espritos do Toshigoku
JIGOKU E MAIGO NO MUSHA esto em constante dor. Sua sede pela matana mascara a dor,
mas ainda existe. O Dobrador de Almas canaliza esta dor espi-

O s Dobradores de Almas no desenvolveram feitios ritual em outra pessoa, causando indescritvel agonia. Criatu-
relacionados ao Jigoku, talvez por causa de suas ras afetadas por este feitio so assoladas por terrvel (embora
origens como um grupo de combate contra as foras do no fsica) dor; no comeo de cada Turno em que esto sob
Jigoku. Porm, nos casos em que os Tsunos se tornam efeito deste feitio, elas devem fazer um Teste de Vontade (NA
Maculados (como os que se aliaram com Daigotsu durante 25) ou ficar incapazes de agirem durante esta Rodada. Alm
o sculo XII), seus Dobradores de Almas podem invocar disso, se falharem no Teste de Vontade, a dor espiritual causa
feitios de Maho como se fossem feitios de Dobradores de dano em seu corpo tambm, causando 2k2 Ferimentos.
Almas, e sem necessidade de derramar sangue ao invocar Criaturas nativas do Toshigoku e sem alma (como mortos-vivos)
os feitios (eles ainda ganham Mcula normalmente, logo so imunes a este poder.
muitos Dobradores de Almas hesitam em usar a Maho
muito livremente).
CHAMADO DO MEID
Maigo no Musha (o Reino do Destino Frustrado) uma
adio bastante moderna cosmologia rokugani, e at o c Reino/Anel: Chikushudo/Air
fim do sculo XII, os Dobradores de Almas no determi- c Alcance: 7,5 m
naram quais poderes, se existirem, eles podem roubar c rea de Efeito: Uma criatura alvo
de seus habitantes. possvel que em tempos futuros os c Durao: Nvel de Escola do conjurador x 2 em Rodadas
Tsunos possam descobrir feitios relacionados ao Reino
do Destino Frustrado. Um Dobrador de Almas pode forar o alvo deste feitio para
perto da morte. Uma criatura afetada por este feitio sente as
INIMIGOS DO IMPRIO

foras do Meid puxarem sua alma, e pela durao do feiti-


o a criatura funciona como se tivesse Nvel de Ferimentos
O conhecimento do Dobrador de Almas acerca dos espritos inferior ao que realmente possui. Por exemplo, um samurai
do Yomi o permite diminuir a conexo entre o alvo e seus com Nvel de Ferimentos +5 funcionaria como se estivesse no
ancestrais. O alvo deste feitio sofre uma diminuio de sua Nvel de Ferimentos +10. Este feitio causar a morte se o alvo
conexo aos seus ancestrais, e embora isto no interrompa estiver no Nvel de Ferimentos Inconsciente.
de fato a orientao de um Ancestral, a sensao da perda
distrai o alvo de qualquer coisa que ele esteja fazendo. Todos
CONHECIMENTO DO YOMI
190 os testes de Percias e Atributos tm seu NA aumentado em 5
pela durao do feitio. c Reino/Anel: Yomi/Ar
c Alcance: Toque
As Cinco Raas Antigas

VANDALISMO DO SAKKAKU c rea de Efeito: Conjurador


c Reino/Anel: Sakkaku/Fogo c Durao: Concentrao
c Alcance: 20 m c Incrementos: Especial (3 Incrementos para cada per-
c rea de Efeito: Um objeto gunta adicional)
c Durao: Permanente
O Dobrador de Almas invoca sua conexo aos espritos do
Yomi para descobrir informaes sobre um humano mortal,
Os espritos do Sakkaku so travessos e o Dobrador de Almas
aprende a usar esta enganao sobrenatural a seus prprios enganando os ancestrais para confessarem seus segredos. o
fins, misticamente fazendo um objeto se quebrar. Este feitio conjurador pode fazer duas perguntas a esses ancestrais sobre
afeta um item no mgico, que se quebrar da prxima vez o humano (ele deve saber o nome do mortal); os espritos
em que for usado. Dobradores de Almas normalmente usaro o respondero corretamente. Os ancestrais do humano tm
este poder para destruir a arma de um oponente ou sua ar- completo conhecimento de suas capacidades e estatsticas,
madura, embora haja usos mais criativos para ele tambm. Se incluindo seus Atributos, Percias, Glria, Honra, Tcnicas de
o item afetado por este feitio ganhar propriedades mgicas Escola, Vantagens, Desvantagens, etc.
enquanto for afetado por este poder (por exemplo, se uma es- Se o Dobrador de Almas perguntar sobre um humano que
pada alvejada por Vandalismo do Sakkaku for posteriormente tenha a orientao de um Ancestral do Livro da gua, o NA
afetada pelo feitio Ao Afiado), o feitio ser cancelado. da Teste de Conjurao deste feitio aumentado pelo custo
em Pontos de Experincia desse Ancestral.
NVEL DE DOMNIO 2
ESCUDO DO TENGOKU
AGONIA DO TOSHIGOKU c Reino/Anel: Tengoku/Fogo
c Reino/Anel: Toshigoku/gua c Alcance: 30 m
c Alcance: 4,5 m c rea de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo
c rea de Efeito: Um alvo c Durao: Nvel de Escola do conjurador em Rodadas
c Durao: Nvel de Escola do conjurador em Rodadas
O Dobrador de Almas invoca os poderes dos espritos dos Pa-
c Incrementos: Especial (3 Incrementos para aumentar rasos Celestiais para proteger o alvo do feitio. Pela durao
o NA do teste de Vontade por 5, 3 Incrementos para deste feitio, o alvo ganha Reduo igual ao Nvel de Escola
aumentar o dano do feitio por +1k1) do conjurador x 2.
FOME CONSUMIDORA DO GAKI-D O Dobrador de Almas aprendeu a utilizar o lado escuro do
Reino dos Sonhos para infligir pesadelos terrveis. O alvo des-
c Reino/Anel: Gaki-d/Terra
te feitio sofre graves pesadelos toda vez que dorme, e no
c Alcance: Toque pode repousar em paz. Pela durao deste feitio o alvo no
c rea de Efeito: Uma criatura alvo pode recuperar Pontos de Vazio, Ferimentos ou Espaos de
c Durao: Nvel de Escola do conjurador x 2 em Rodadas Feitios repousando. A cada manh, o alvo deve fazer um
Teste de Meditao/Vigor (NA 15 + 5 por dia afetado) para
O Dobrador de Almas aprendeu a canalizar parte da fome evitar que fique Fatigado.
que os espritos que residem no Gaki-d nos outros, permi-
Se a criatura afetada por este feitio tiver a Desvantagem
tindo-lhes se banquetear com a essncia de seus inimigos. O
Fobia, sua fobia ser extremamente proeminente durante es-
alvo deste feitio ganha +2k2 em suas jogadas de dano para
tes pesadelos e ela comear a ver sinais dela no mundo des-
qualquer ataque corporal que ele fizer. Alm disso, uma pes-
perto. Enquanto o feitio durar, sempre que a criatura estiver
soa ferida deste modo deve fazer um Teste de Vontade contra
numa situao estressante, ela alucinar algo relacionado
NA 30 ou ficar Atordoada pelas sensaes de fome e dor que sua fobia, ativando os efeitos de sua Desvantagem pelo res-
passam por ela. tante do encontro.

NATUREZA BESTIAL DO CHIKUSHUD NVEL DE DOMNIO 3


c Reino/Anel: Chikushud/Ar
c Alcance: Toque BANIDO DO YOMI
c rea de Efeito: Conjurador ou criatura alvo
c Reino/Anel: Yomi/Ar
c Durao: Nvel de Escola do conjurador x 3 em Rodadas
c Alcance: 30 m
c Incrementos: Especial (5 Incrementos para afetar um
c rea de Efeito: Um alvo humano

As Cinco Raas Antigas


segundo conjunto de Atributos)
c Durao: Nvel de Escola do conjurador em dias
O Dobrador de Almas aprendeu a ampliar as habilidades fsi-
O Dobrador de Almas aprendeu tudo sobre o modo dos es-
cas de outros com a fora e o poder dos espritos animais do
pritos do Yomi interagirem com seus descendentes, e ago-
Chikushud. O alvo deste feitio aumenta o Nvel de um de
ra pode cortar esta conexo por um tempo limitado. O alvo
seus Atributos (Agilidade, Reflexos, Vigor ou Fora, escolha
deste feitio perde qualquer conexo com os ancestrais. Ele
do conjurador) pelo Nvel de Escola do Dobrador de Almas.
perde quaisquer habilidades concedidas a ele por um Ances-
O Atributo mental correspondente a este Atributo fsico di-
tral (como detalhado no Livro da gua) e tambm perde a 191
minudo pela mesma quantia, mas apenas ao mnimo de 1. O Desvantagem Assombrado e a Vantagem Toque dos Reinos
alvo sempre recebe o aumento total ao Atributo fsico, mes- Espirituais (Yomi) pela durao do feitio. Alm disso, uma

INIMIGOS DO IMPRIO
mo se o Atributo mental for incapaz de diminuir pela mesma pessoa afetada por este feitio fica to distrada pela perda
quantia. Este feitio muda o Nvel de Anel do alvo mas no desta conexo aos seus ancestrais que sofre uma penalidade
os Ferimentos do alvo. +5 NA em todas as Aes.

PEAS MALIGNAS DO SAKKAKU CONSUMIDO PELO GAKI-D


c Reino/Anel: Sakkaku/Fogo c Reino/Anel: Gaki-d/Terra
c Alcance: 15 m c Alcance: 9 m
c Durao: Instantneo c rea de Efeito: Uma criatura alvo
c Durao: 1 Rodada
Muita da enganao realizada pelos espritos do Sakkaku
normalmente inofensiva, mas para os verdadeiramente malig- c Incrementos: Durao (+1 Rodada por 3 Incrementos)
nos entre eles, a dor dos outros muito divertida. Uma cria-
Dobradores de Almas que so realmente conhecedores dos es-
tura afetada por este feitio se torna alvo de uma das peas
pritos do Gaki-d aprenderam a como forar a fome desses
favoritas desses espritos maliciosos: dor fantasma. A criatura
espritos a outros. O alvo deste feitio sente uma insacivel e
repentinamente sente uma dor devastadora por todo o corpo.
monstruosa fome, e pela durao do feitio, sofre uma penali-
A forma que a dor assume nunca a mesma, logo, um alvo dade de NA a todas as Aes igual a 5 x o Nvel de Escola do
pode se sentir como se mil abelhas o picassem enquanto outro Dobrador de Almas.
pode se sentir como se o corpo todo pegasse fogo. O alvo deste
poder deve fazer um Teste de Vigor contra NA de 10 x o Nvel
de Escola do Dobrador de Almas; se o teste tiver sucesso, a
GRAA DO TENGOKU
dor no abala o alvo, mas se o teste falhar, o alvo sofre 3k3 c Reino/Anel: Tengoku/Fogo
Ferimentos e cai Prostrado. c Alcance: Toque
c rea de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo
PESADELOS HORRENDOS DO YUME-D c Durao: 3 Rodadas
c Reino/Anel: Yume-d/gua
Um Dobrador de Almas que seja realmente familiarizado com
c Alcance: 1,5 km o poder dos espritos do Tengoku pode invocar o poder dos
c rea de Efeito: Uma criatura alvo Parasos Celestiais por proteo. Pela durao deste feitio, o
c Durao: Nvel de Escola do conjurador em dias alvo no sofre Penalidades de Ferimentos, incluindo Abati-
c Incrementos: Durao (+1 dia por 2 Incrementos) do ou Inconsciente, e ganha os efeitos da Vantagem Grande
UM COM O CHIKUSHUD
c Reino/Anel: Chikushud/Ar
c Alcance: 6 m
c rea de Efeito: Conjurador ou uma criatura alvo
c Durao: Nvel de Escola do conjurador em Rodadas
c Incrementos: Durao (+2 Rodadas por Incremento)

O Dobrador de Almas aprendeu tanto dos espritos animais do


Chikushud que pode imbuir a si mesmo ou a outra pessoa
com as maiores foras dos espritos animais do Chikushud.
O alvo cria garras, concedendo um bnus de +3k2 a jogadas
de dano desarmado, e pelos espessos, concedendo Reduo
Destino. O alvo tambm sente grande confiana em suas pr- +3. O alvo funciona como se tivesse a habilidade de criatura
prias habilidades, ganhando um bnus de +1k1 em todos os Veloz 3 se ele j tiver Veloz, ganha um bnus de +1 nes-
testes de Percia. Finalmente, o alvo no pode ganhar Mcula sa habilidade. Finalmente, o alvo pode fazer mais um ataque
das Terras Sombrias, voluntariamente ou no, e no pode in- desarmado por Rodada como Ao Livre, mas no pode fazer
vocar Maho pela durao do feitio. nenhum Incremento neste ataque.
Estas vantagens no vm de graa, porm. Se o Atributo
PRESO NO YUME-D Inteligncia do alvo for maior do que 2, ele cai para 2 pela
c Reino/Anel: Yume-d/gua durao do feitio. Ele tambm tem dificuldade em diferenciar
c Alcance: 9 m amigo de inimigo, e quando encontra algum pela primei-
ra vez ele deve fazer um Teste de Investigao/Inteligncia
INIMIGOS DO IMPRIO

c rea de Efeito: Uma criatura alvo


contra NA 20 (usando seu Atributo Inteligncia menor) ou
c Durao: Nvel de Escola do conjurador x 5 em Rodadas
assumir que so inimigos independente da verdade.
O reino dos sonhos do Yume-d pode exercer insidioso controle
sobre os sonhadores. Um Dobrador de Almas que domine o po- ZOMBADO PELO SAKKAKU
der dos espritos dos sonhos pode prender pessoas em seus pr- c Reino/Anel: Sakkaku/Fogo
prios sonhos. Quando um Dobrador de Almas invoca este feitio
c Alcance: 30 m
sobre uma criatura, a criatura imediatamente comea a viver um
c Durao: Nvel de Escola do conjurador em semanas
192 sonho em sua prpria mente. O alvo deste feitio acredita que o
que est vendo real, e interagir com o sonho enquanto ignora c Incrementos: Especial (4 Incrementos para um Nvel
a realidade ao seu redor mesmo que sofra Ferimentos ou ou- adicional de Azar)
As Cinco Raas Antigas

tros efeitos desagradveis no mundo real. Durante o Estgio de


Reaes de qualquer Rodada em que sofra dano, porm, o alvo Os espritos do Sakkaku adoram travessuras, e um Dobrador
pode fazer um Teste de Astcia contra NA 30 para perceber que de Almas que tenha dominado seus poderes pode faz-los per-
algo est errado e despertar do sonho. turbar seus inimigos por longos perodos de tempo. Qualquer
criatura afetada por este feitio ganha um nmero de Nveis da
Se o alvo conseguir acordar do sonho, ele ainda estar dis- Desvantagem Azarado igual ao Nvel de Escola do Dobrador
trado pelas vises do sonho pela durao do feitio, sofrendo
de Almas. Ele tambm perde um nmero igual de Nveis da
uma penalidade de -3k0 em todas as aes.
Vantagem Sorte (caso tenha).

QUESTIONADO PELO MEID


c Reino/Anel: Meid/Terra EXEMPLOS DE VILES:
c Alcance: 12 m
c rea de Efeito: Um humano alvo EXEMPLO DE VILO: DEVASTADOR TSUNO (NVEL 3)
c Durao: 3 Rodadas
c Incrementos: Alvos (+1 alvo por 2 Incrementos) AR 3 TERRA 5 FOGO 3 GUA 3
REFLEXOS 5 - AGILIDADE 4 FORA 4
Um Dobrador de Almas que tenha de fato aprendido os cami-
nhos dos espritos do Meid uma criatura assustadora, capaz Honra: 4,5 - -
de fazer mesmo o maior dos samurais questionar suas aes
e habilidades. Uma pessoa afligida por este feitio comea a Iniciativa: 8k5 Ataque: Lmina Tsuno 10k4
sofrer um grande sentimento de dvida de si mesma, como (Simples) ou desarmado 8k4
se todos os espritos do Meid estivessem questionando suas (Simples)
aes e valor. Antes de realizar qualquer Ao durante uma Dano: 7k3 (Lmina Tsu- NA de Armadura: 35 (5 de
Rodada, uma pessoa afetada por este feitio deve testar Honra no) ou 4k2 (desarmado) armadura leve)
contra NA igual a 10 x o Nvel de Escola do Dobrador de Al-
Reduo: 8 (3 de arma- Ferimentos: Nveis de Ferimentos
mas. Se o teste falhar, ele fica parado, incapaz de agir (apesar
dura leve) de tipo humano
de ainda ser considerado como tendo feito uma ao do tipo
apropriado para fins do que se pode fazer numa Rodada). Se Escola/Nvel: Devastador Tsuno 3
o alvo passar no teste, ele ainda pode agir normalmente, mas
Percias: Esportes 4, Batalha 3, Defesa 5, Armas Pesadas
deve repetir o teste sempre que desejar fazer algo.
(Lmina Tsuno) 6, Intimidao (Tortura) 4, Jiujutsu 4, Co-
nhecimento: Terras Sombrias 3, Conhecimento: Reinos Espi- Os Zokujins so a mais peculiar das Cinco Raas em compor-
rituais 5, Furtividade 3 tamento e aparncia. Eles so criaturas atarracadas e densas,
que vivem nas profundezas da terra. Eles tm a pele verde me-
Habilidades Especiais:
tlica, lembrando o bronze polido, e imensos olhos prateados
c Medo 2 ou dourados (sem pupilas visveis) com aparncia de joias que
c Arma Especial (Lmina Tsuno): As cruis espadas normalmente brilham levemente. Num breve olhar eles tm
dentadas dos Tsunos so armas 3k3 e ganham um uma vaga semelhana a grandes goblins cor de metal, o que
bnus de ataque de +1k0 contra qualquer oponente lhes rendeu um ofensivo apelido humano: goblins de cobre.
que tenha ao menos um Nvel de Mcula, a qualida- Embora Zokujins demorem a se enfurecer e geralmente
de Esprito, ou que tenha a Vantagem Tocado pelos sejam passivos, mesmo o menor deles possui temveis pode-
Reinos. res mgicos. Todo Zokujin vive em tamanha harmonia com
c Esprito os kamis da terra que podem empurrar terra e pedra como
se fossem lama macia, permitindo que ela retorne solidez
c Veloz 3
assim que eles se dediquem a outra coisa. Eles extraem sus-
tento diretamente dos minerais, consumindo rocha slida e
EXEMPLO DE VILO: DOBRADOR DE ALMAS metais para obter nutrientes. Eles possuem muitas qualidades
MACULADO (NVEL 3) associadas terra eles so lentos, sbios, pacientes e ex-
tremamente resistentes. Seu idioma rspido e gutural, com
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 nfase em consoantes roucas e vogais escassas, isso quando
REFLEXOS 5 - INTELIGNCIA 5 - chegam a ser usadas. Os Zokujins sempre foram uma raa
extremamente reclusa e sigilosa, e mesmo durante a poca das
Honra: 4,0 - - Cinco Raas eles se guardavam, raramente revelando a total
extenso de seu poder mgico.

As Cinco Raas Antigas


Iniciativa: 8k5 Ataque: Lmina Tsuno 9k4 Quando a Cidade da Noite foi construda, nenhum dos res-
(Complexa) ou desarmado 7k4 pectivos participantes de sua criao entendia completamente
(Complexa) seu funcionamento. Cada um fez sua parte e contribuiu com
Dano: 7k3 (Lmina Tsu- NA de Armadura: 35 (5 de o todo, mas ningum compreendia totalmente a magia que
no) ou 4k2 (desarmado) armadura leve) construiu a Cidade e seu poderoso foco de cristal. Ningum,
Reduo: 8 (3 de arma- Ferimentos: Nveis de Ferimentos isto , salvo os Zokujins. Enquanto eles observavam a criao
dura leve) de tipo humano a criao do cristal, os funcionamentos bsicos dos elementos
ficaram bvios para eles. Este entendimento os levou a criar 193
Escola/Nvel: Dobrador de Almas Tsuno 3 um segundo foco de cristal, idntico ao que residia na Cidade
Nvel de Mcula: 4 da Noite. Eles chamaram o segundo cristal de Pedra Sangue

INIMIGOS DO IMPRIO
Percias: Esportes 3, Batalha 5, Defesa 4, Armas Pesadas Branco, o corao do reino mortal, a fonte de toda a magia.
Ele foi considerado o artefato mais sagrado da raa Zokujin.
(Lmina Tsuno) 5, Intimidao (Provocao, Tortura) 5, Jiu-
jutsu 3, Conhecimento: Terras Sombrias 6, Conhecimento: Sem que o restante das Cinco Raas soubesse, foi a ante-
Reinos Espirituais 7, Meditao 5, Furtividade 3 cipao Zokujin que preveniu a total destruio do mundo.
Eles sabiam, assim como os Kitsus, que o poder de tal ar-
Feitios: Agonia do Toshigoku, Sede de Sangue do Toshigoku, tefato no poderia ser usado leviana ou irresponsavelmente
Fome Consumidora do Gaki-d, Fome Voraz do Gaki-d, Pe- contra o Jigoku. Quando os Dobradores de Almas liberaram
as Malignas do Sakkaku, Vandalismo do Sakkaku, Escudo as energias da Cidade da Noite sobre o mundo, os Zokujins
do Tengoku sentiram o que aconteceria. Eles sentiram a imensa liberao
Habilidades Especiais: de poder e gritaram em dor quando os elementos comearam
a se desfazer. Apenas concentrando o esforo coletivo de seus
c Medo 2 xams e da Pedra Sangue Branco eles foram capazes de con-
c Arma Especial (Lmina Tsuno): As cruis espadas trapor o pior do que Tsuno Kishenku liberara, direcionando a
dentadas dos Tsunos so armas 3k3 e ganham um imensido de energias caticas contra o Jigoku e lutando para
bnus de ataque de +1k0 contra qualquer oponente prevenir que o Ningen-d fosse destrudo.
que tenha ao menos um Nvel de Mcula, a qualida-
de Esprito, ou que tenha a Vantagem Tocado pelos
Reinos.
c Esprito
c Veloz 3

Os Zokujins
Dura como pedra sua pele, e seus olhos, como
gemas. Estes no so os goblins de cobre que outrora
escravizamos, mas algo mais. Algo pior.

IKOMA YOSAI
nisso, mas na verdade muitos escravos Zokujins no desejam
a liberdade urgentemente. Eles so criaturas pacientes e lon-
gevas, e confiam que vivero mais que sua escravido huma-
na. Enquanto isso, sua escravido lhes oferece uma excelente
oportunidade de aprender mais sobre estas estranhas criaturas
que herdaram o mundo que eles ajudaram a criar. O Leo, em
contraste, fez pouco esforo para aprender sobre a cultura ou
histria Zokujin (no que os Zokujins sejam particularmente
colaborativos com seus segredos).
Em outras regies do Imprio, as relaes Zokujin-huma-
nos foram mais positivas. Nas terras do Drago, por exemplo,
um xam Zokujin ajudou a repelir um ataque de um perigoso
ser sobrenatural, e o Drago percebeu que tinham subesti-
mado bastante estas criaturas. Kjgkt, um xam Zokujin de
considervel sabedoria e poder, desde ento tem servido como
conselheiro da famlia Tamori em muitas ocasies.
Alguns dos Zokujins das profundezas consideram qualquer
interao com o mundo da superfcie uma forma de loucura.
Aps este incidente, os Zokujins selaram a Pedra Sangue crena comum entre as tribos das profundezas que o mundo
Branco e proibiram seu uso a todos, exceto os mais sbios xa- da superfcie est perdido para o mal. Mesmo os humanos,
ms. Mesmo estes indivduos no a empregaram como nada que no parecem ser controlados pelo Jigoku, so servos do
alm de um dispositivo de vidncia, observando eventos mis- mal, em ltima anlise. O nico motivo para se aventurar
INIMIGOS DO IMPRIO

teriosos ou tendo breves relances cautelosos do futuro. na superfcie procurar pela Pedra Sangue Branco, pois eles
Sculos depois, os Zokujins estiveran sob ataque das cria- acreditam que sua recuperao unir as tribos Zokujins e tra-
turas do Jigoku. Milhares deles pereceram no conflito e os r de volta a grandeza antiga. Grupos enviados pelas tribos
sobreviventes foram forados a fugir para mais abaixo da ter- das profundezas para procurar a pedra tipicamente evitam
ra para escapar deles. No saber Zokujin, isto foi visto como qualquer contato com habitantes da superfcie, e respondem a
um conflito igual em escala e importncia ao Dia do Trovo quaisquer tentativas de comunicao com fuga ou violncia.
de Rokugan exceto pelos Zokujins acreditarem que perde-
194 ram. Sua outrora unificada civilizao foi reduzida a tribos ZOKUJIN MINERADOR
dispersas e errantes. A Pedra Sangue Branco se perdeu, e sua
Os parmetros de um Zokujin Minerador descrevem um operrio
raa caiu a um estado primitivo. Porm, diferente dos Trolls,
As Cinco Raas Antigas

Zokujin de uma mina do Cl Leo. Parmetros similares tambm


eles escaparam do controle do Jigoku e mantiveram ao menos
descrevem um Zokujin que viva em uma de suas tribos. Embora
alguma noo de sua histria e cultura.
estas criaturas sejam passivas e de lenta irritao, eles lutaro em
autodefesa ou para proteger suas famlias e tribo. Estes Zokujins
raramente falam qualquer lngua salvo a prpria.
ZOKUJINS MODERNOS
A maioria dos Zokujins vive to abaixo na terra que no AR 3 TERRA 3 FOGO 2 GUA 4
tm contato, ou at mesmo conhecimento, da humanidade. REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 -
As poucas tribos que vivem perto da superfcie tiveram re-
sultados variados em suas interaes com os humanos. Seus Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 5k3 (Complexa)
primeiros encontros foram com o Cl Leo. Aps o infeliz ex- Dano: 4k1 NA de Armadura: 25
termnio de muitos dos Kitsus verdadeiros, o Leo estava dis- Reduo: 10 (vide Habili- Ferimentos: 18: +5; 36: +10;
posto a mostrar mais misericrdia aos Zokujins, mas eles no dades Especiais) 64: Morto
os viram como iguais de maneira nenhuma. Eles foraram os
Percias: Esportes 3, Furtividade 3
Zokujins no violentos escravido, forando-os a minerar
metais e outros minrios para o Cl Leo. Apesar de esta pr- Habilidades Especiais:
tica ser inicialmente incomum, outros Lees logo viram valor c Escavar: Um Zokujin pode se mover velocidade nor-
nela, e o uso de escravos Zokujins se tornou mais difundido. mal atravs de terra slida ou pedra, sem deixar um
Embora os Zokujins no apreciem vidas de trabalho fora- tnel para trs. Um Zokujin que se mova a gua 2
do, eles fazem pouco esforo para se libertarem. Ao invs dis- pode deixar um tnel para trs que durar por um
so, os xams Zokujins encorajaram uma filosofia de pacincia minuto antes de desmoronar. Um Zokujin que se mova
e no agresso. Contanto que as exigncias do Leo por tra- a gua 1 pode deixar um tnel permanente para trs.
balho fossem razoveis e os Zokujins fossem bem tratados, c Moldar a Terra: Um Zokujin pode moldar terra ou
eles obedeceriam. Se o Leo mostrasse excessiva crueldade ou pedra com as mos nuas como se fosse argila. Isto
desrespeito aos Zokujins, as criaturas simplesmente parariam refletido em vrias outras habilidades. Qualquer por-
seu trabalho e se recusariam a trabalhar mais at que repara- o de terra ou pedra moldada por um Zokujin au-
es fossem feitas. tomaticamente retornar ao seu estado anterior uma
Embora seja bem fcil para escravos Zokujins cavar a terra rodada aps o Zokujin cessar o contato, a menos que
e fugir de seus captores, eles no o fazem. O Leo acredita o Zokujin conscientemente queira que ela permanea
que os Zokujins temam seus shugenjas, e h muita verdade nesta nova forma.
c Resistncia Mineral: A Reduo de um Zokujin fun- XAM ZOKUJIN
ciona apenas contra armas feitas de pedra ou metal.
Comunidades Zokujins so lideradas por xams, indivduos
Armas de madeira a ignoram.
sbios e mgicos cujo conselho universalmente obedeci-
do. Seus poderes mgicos so um pouco similares aos dos
CAADOR DA PEDRA ZOKUJIN Shugenjas humanos, mas eles invocam feitios instintiva-
Os mais fortes e capazes Zokujin so escolhidos para procurar mente, sem necessidade de pergaminhos ou preces.
a Pedra Sangue Branco. Estes guerreiros podem ser surpreen-
dentemente capazes, e embora prefiram evitar conflito quan- AR 4 TERRA 5 FOGO 4 GUA 4
do puderem, um samurai que ataque um deles pode ter uma REFLEXOS 5 - INTELIGNCIA 5 FORA 5
surpresa desagradvel.
Iniciativa: 9k5 Ataque: Garras 7k4 (Simples)
AR 4 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 Dano: Garras 5k2 NA de Armadura: 30
REFLEXOS 5 - - FORA 5 Reduo: 20 (vide Habili- Ferimentos: 32: +5; 64: +10;

As Cinco Raas Antigas


dades Especiais) 80: Morto
Iniciativa: 8k5 Ataque: Garras 9k4 (Simples)
Dano: Garras 5k2 NA de Armadura: 30 Percias: Esportes 4, Caa 4, Investigao 3, Conhecimento:
Terra 5, Furtividade 4
Reduo: 20 (vide Habili- Ferimentos: 24: +5; 48: +10;
dades Especiais) 72: Morto Feitios: Xams Zokujins podem invocar qualquer feitio de
Terra (incluindo Sentir, Comunicar e Invocar para o elemento
Percias: Esportes 4, Caa 4, Investigao 3, Furtividade 4
Terra) como se fossem shugenjas de Nvel de Escola 4. Eles
Habilidades Especiais: no precisam de manuscritos para invocar seus feitios, nem
195
c Quebrar Armadura: Um Caador da Pedra Zokujin tm que falar em voz alta.
pode tentar Moldar a Terra na armadura de um inimi- Habilidades Especiais:

INIMIGOS DO IMPRIO
go. Um Caador da Pedra que faa dois Incrementos
c Quebrar Armadura: Um Xam Zokujin pode ten-
numa jogada de ataque pode destruir qualquer arma-
tar Moldar a Terra na armadura de um inimigo. Um
dura usada pelo alvo alm de causar dano. Artefatos
Xam que faa dois Incrementos numa jogada de ata-
ancestrais e outras armaduras despertas so resisten-
que pode destruir qualquer armadura usada pelo alvo
tes a este poder.
alm de causar dano. Artefatos ancestrais e outras
c Escavar: Um Zokujin pode se mover velocidade nor- armaduras despertas so resistentes a este poder.
mal atravs de terra slida ou pedra, sem deixar um c Escavar: Um Zokujin pode se mover velocidade nor-
tnel para trs. Um Zokujin que se mova a gua 2 mal atravs de terra slida ou pedra, sem deixar um
pode deixar um tnel para trs que durar por um tnel para trs. Um Zokujin que se mova a gua 2
minuto antes de desmoronar. Um Zokujin que se mova pode deixar um tnel para trs que durar por um
a gua 1 pode deixar um tnel permanente para trs. minuto antes de desmoronar. Um Zokujin que se mova
c Moldar a Terra: Um Zokujin pode moldar terra ou a gua 1 pode deixar um tnel permanente para trs.
pedra com as mos nuas como se fosse argila. Isto c Moldar a Terra: Um Zokujin pode moldar terra ou
refletido em vrias outras habilidades. Qualquer por- pedra com as mos nuas como se fosse argila. Isto
o de terra ou pedra moldada por um Zokujin au- refletido em vrias outras habilidades. Qualquer por-
tomaticamente retornar ao seu estado anterior uma o de terra ou pedra moldada por um Zokujin au-
rodada aps o Zokujin cessar o contato, a menos que tomaticamente retornar ao seu estado anterior uma
o Zokujin conscientemente queira que ela permanea rodada aps o Zokujin cessar o contato, a menos que
nesta nova forma. o Zokujin conscientemente queira que ela permanea
c Resistncia Mineral: A Reduo de um Zokujin fun- nesta nova forma.
ciona apenas contra armas feitas de pedra ou metal. c Resistncia Mineral: A Reduo de um Zokujin fun-
Armas de madeira a ignoram. ciona apenas contra armas feitas de pedra ou metal.
c Quebrar Arma: Um Caador da Pedra Zokujin pode Armas de madeira a ignoram.
tentar usar Moldar a Terra na arma de um inimigo c Quebrar Arma: Um Xam Zokujin pode tentar Moldar
para autodefesa. Se uma arma feita de metal ou pe- a Terra na arma de um inimigo para autodefesa. Se
dra for usada para atacar o Zokujin, e errar o NA uma arma feita de metal ou pedra for usada para ata-
de Armadura por 10 ou mais, a arma se torna cega, car o Zokujin, e errar o NA de Armadura por 10 ou
torta e intil. Muito semelhante habilidade Quebrar mais, a arma se torna cega, torta e intil. Muito se-
Armadura, este poder no afetar armas que sejam melhante habilidade Quebrar Armadura, este poder
magicamente despertas. no afetar armas que sejam magicamente despertas.
Eu no tenho nada a temer de um pattico
homem onda.

KAKITA TSUMARO, MOMENTOS ANTES DE SUA MORTE


EM UM DUELO CONTRA UM RONIN
DESCONHECIDO.
INIMIGOS DO IMPRIO

Ronin
H
poucos tpicos em Rokugan que levantam opinies cialmente reabastecidos, porm, por aqueles que abandonam
to conflitantes quanto os ronins. Para alguns, eles so seus juramentos como resultado de uma guerra. Alguns o fa- 197
heris romnticos, protagonistas de incontveis peas e zem por atos vergonhosos cometidos, outros por crerem que
obras de fico. Isto no inteiramente injustificvel, pois h falharam com seus senhores.

INIMIGOS DO IMPRIO
alguns raros indivduos pela histria do Imprio que moldaram Ronins tendem a ter um estranho relacionamento com os
seu curso sem portarem o mon de um Cl Maior. Para muitos rokuganis de posio social inferior. Os raros heris mencio-
rokuganis, porm, estes poucos heris so aberraes, excees nados acima so frequentemente heris do povo, defensores
que no devem ser levadas a srio. Eles consideram a maioria da causa do povo comum que ganham imortal adorao no
dos homens-onda indignos de ateno. Muitos vo mais longe processo. Por causa disto, h muitos camponeses que instin-
e os tratam como escria digna apenas de testar as lminas de tivamente veem os ronins como espritos gentis e os tratam
samurais inexperientes, ou pior ainda, como ameaas egostas com respeito e gentileza. Tal admirao pode ajudar na ele-
insidiosas que samurais honrados devem expurgar da face do vao de um ronin a heri verdadeiro, pois ele se v lutan-
Imprio a todo custo. do para ser digno de tais mritos. Porm, deve-se notar uma
A verdade, claro, intermediria. maior complexidade de relaes entre camponeses e ronins.
Ronins so samurais, mas samurais sem cl prprio. Alguns Ronins mal so membros da casta samurai, e muitos deles se
foram expulsos de seus cls por pecados reais ou imagin- agarram ao seu status social restante to desesperadamente
rios, enquanto outros nasceram de sangue samurai mas fora que consideram a simples noo de se associarem a campone-
dos confins de um cl ou famlia existente. Independente de ses como inadmissvel. Assim, embora alguns ronins possam
sua origem, eles so to suscetveis ao bem e ao mal quan- atrair a admirao de camponeses, h muitos outros que tra-
to qualquer outro. Infelizmente, as circunstncias da vida de tam camponeses ainda pior do que samurais de cls. Tais ro-
um ronin costumam ser extremamente difceis ou perigosas, nins facilmente seguem o caminho da bandidagem, j que sua
e poucos conseguem sobreviver sem perder honra e virtude. averso a camponeses aplaca sua culpa por atos criminosos.
Muitos entre eles cedem ao egosmo, cobia e at mesmo a H muitos camponeses que ressentem e se enfurecem pelo
crimes vis para sobreviver. Isto no o que eles nasceram tratamento que recebem de samurais, e veem os ronins como
para fazer, talvez, mas o destino algo mutvel, e ronins cos- uma oportunidade de se vingarem um pouco dos que os maltra-
tumam se encontrar vtimas das circunstncias. taram, mesmo que de maneira indireta. Eles ignoram e maltra-
A populao ronin do Imprio aumenta e diminui com as tam ronins em toda oportunidade, furtiva ou abertamente con-
mars da guerra. Durante tempos de paz a populao ronin forme a oportunidade permitir, esperando que o homem-onda
cresce de maneira lenta porm contnua, mais comumente por arrisque a fria do senhor do campons matando-o. Mesmo os
samurais se confortarem com os de fora de seu cl, sejam homens-onda bem intencionados podem considerar esta hosti-
geishas de m reputao ou amantes de outra estirpe. Quando lidade o fator decisivo que finalmente os mergulhar em uma
a guerra vem, muitos ronins encontram empregos lucrativos vida de vilania e crime, e de fato muitos iniciaram carreiras
empregos que frequentemente resultam em suas mortes, nefastas assassinando os camponeses que os oprimiram e en-
levando a uma populao diminuda. Seus nmeros so par- fureceram.
Ronins como Oponentes IRMANDADES RONINS (OTOKODATE)
A noo dos ronins como criaturas solitrias no inteira-
De modo geral, muitos samurais no consideram ronins entre
mente precisa. Irmandades ronins existem. Pequenos grupos
seus inimigos. Homens-ondas simplesmente no tm os recur-
sos ou em muitos casos as percias para serem um desafio de homens-onda que se unem por proteo, benefcio mtuo,
para um samurai que tem o suporte de um Cl Maior (ou at crime ou devoo a algum ideal. Estas irmandades so colo-
mesmo um Cl Menor). Um samurai afiliado a um cl pode quialmente chamadas de otokodate (companheiros viris). H
contar com reforos, o favor de seu senhor e as Tcnicas de geralmente poucos grupos ativos em cada gerao, e raramen-
sua Escola para defend-lo. Um homem-onda no tem prati- te sobrevivem mais do que seus fundadores embora haja
camente nada exceto sua percia pessoal e o que puder carre-
raras excees, grupos que sobrevivem por vrias geraes.
gar em suas costas. Se tiver sorte, ele pode ter estudado com
Otokodates bem sucedidas so normalmente bem conhecidas,
um grupo de ronins ou um professor solitrio em algum lugar
do Imprio, aprendendo uma s Tcnica (geralmente menos mas samurais dos Cls Maiores tendem a no v-las bem.
eficaz que as ensinadas nos dojs mantidos pelos cls). As- Embora muitas irmandades ronins desprezem a ideia de se
sim, muitos samurais consideram a noo de um ronin como comprometer a uma dvida de honra contra um Cl Maior,
inimigo bastante absurda. Apesar do que creem, porm, um
tais circunstncias no so inteiramente inditas. Por muitos
inimigo ronin nunca deve ser ignorado.
samurais de cls no prestarem ateno s irmandades, eles
O mais perigoso aspecto de um inimigo ronin o simples fato
raramente imaginam a ideia de causarem insulto para recebe-
de que ele no tem nada a perder. As foras que um samurai
rem a inimizade de uma. Quando tal coisa ocorre, o destino do
de Cl Maior possui tambm so fraquezas potenciais, fraque-
zas quase completamente ausentes num ronin. Sua honra de samurai ofensor provavelmente est selado. Ele enfrentar a
famlia e reputao no podem ser ameaadas, e nenhum rival inimizade no de um ronin furioso, mas de um bando inteiro
INIMIGOS DO IMPRIO

pode usar o favor de um senhor contra tal homem. De modo si- deles, uma ameaa de fato formidvel.
milar, embora um ronin no possa contar com seu senhor para
proteg-lo de um desafio ou duelo, um samurai igualmente
incapaz de evitar um duelo contra um ronin furioso.
Um samurai que tenha verdadeiramente merecido a ini-
mizade de um ronin enfrenta um inimigo motivado apenas
pela honra ou vingana. Um homem-onda irrestrito em suas
aes e costuma estar disposto a jogar sua vida e honra fora
198
se faz-lo significar a derrota de seu oponente. Afinal, um
homem sem nada a perder no precisa ser superior ao seu
Ronin

oponente para obter a vitria.


Ronins Como Personagens
de Jogadores 47.000 RONINS?!?
Embora personagens de jogadores ronins enfrentem muitos
obstculos, eles tambm tm um apelo particular, incompa-
D eixando de lado os trocadilhos, o problema em ques-
to simples. Muitos jogadores e Mestres olharo
para as informaes apresentadas neste captulo e com
rvel ao de se jogar com um personagem de cl ou Imperial. razo se perguntaro: Quantos ronins existem em
Ronins no tm a proteo de um cl e senhor, mas so agen- Rokugan?
tes livres, capazes de buscar qualquer objetivo ou ideal que
O nmero de ronins no Imprio Esmeralda em qual-
escolherem sem responder a uma autoridade maior. Eles no
quer poca relativamente baixo, talvez alguns milha-
respondem a superior algum e so capazes de tomarem suas
res no mximo. H eras em que este nmero aumenta
prprias decises baseadas em seu prprio senso de honra.
dramaticamente por exemplo, aps o Golpe do Cl
Eles podem escolher suas prprias causas e fazer seus prprios
Escorpio no comeo do sculo XII, quando o Cl Es-
aliados e inimigos. Porm, eles tambm no tm qualquer
corpio e a famlia Akodo do Cl Leo foram banidos.
proteo, nem quaisquer recursos alm dos seus prprios. Um
Mas estes so momentos excepcionais, e em sua maior
ronin vive beira do Imprio e pode ser desafiado ou morto
parte ronins so raros. Ento por que h tantas organi-
com pouca provocao e pouca consequncia legal ou social.
zaes ronins detalhadas neste captulo?
Ronins so de fato vira-latas, lutando para sobreviver num
mundo e sistema social que os rejeita e ignora. Isto pode ser De acordo com os princpios de design da 4 Edio,
um empolgante desafio de interpretao e uma interessante este captulo visa servir como guia universal. As orga-
mudana de ritmo de interpretar um samurai normal de cl. nizaes aqui representam grupos diferentes que podem
Porm, tambm pode ser frustrante, j que personagens ronins ter existido em qualquer momento da linha temporal.
enfrentaro todo tipo de obstculos e hostilidade social (sem Alguns interagiram com outros e certamente nenhum
mencionar os problemas de pagar por sua prpria comida, deles existiu todo o tempo. O Mestre decidir quais
equipamento e alojamento). Mestres devem discutir tais pro- grupos ronins esto ativos durante esta campanha, e
blemas cuidadosamente com os jogadores que quiserem jogar jogadores interessados em personagens ronins devem
com personagens ronins, garantindo que saibam em que tipos discutir a questo com o Mestre para determinar quais
de desafios esto se metendo. opes estaro disponveis.

Ronin
Mecanicamente, as regras bsicas de L5A RPG 4 Edio
apresentam um sistema simples para personagens ronins. Ro-
nins se dividem em duas categorias: ronins de cls, que so tar garantir que um ronin que atinja a grandeza o faa atravs 199
expulsos de seus cls por alguma falha aps j terem apren- de grande esforo e coragem, ao invs de ter Tcnicas novas
dido uma ou mais das Tcnicas de cl; e ronins reais, que

INIMIGOS DO IMPRIO
entregues a eles numa bandeja de prata.
nasceram em sua posio e nunca tiveram a oportunidade
de aprender nenhuma Tcnica de cl. O livro bsico inclui
vrias Trilhas Ronins de Nvel 1, que so similares em muitos
aspectos s Trilhas Alternativas apresentadas para samurais
Novas Mecnicas
de cls. Essas Trilhas representam Tcnicas individuais cria-
das por grupos de ronins que se uniram para sobrevivncia e O restante deste captulo apresenta uma grande compilao
benefcio mtuo, ensinadas para outros homens-onda que se de Trilhas Ronins, junto de descries de otokodates que cria-
juntaram a eles. ram a Tcnica. Estes grupos so apresentados como meios de
Por suas vidas difceis, no particularmente comum que demonstrar como suas Trilhas associadas funcionam, e no
homens-onda individuais possuam mltiplas Trilhas Ronins. devem ser considerados como mais do que exemplos. Muitas
Muitos ronins reais no tero Tcnicas, ou no mximo uma delas podem ser geralmente usadas em quase qualquer ponto
s Trilha Ronin que encontraram durante suas vidas difceis da histria de Rokugan e funcionam exatamente como descri-
como homens-onda. As Trilhas Ronins no s so raras e di- tas, embora algumas precisaro de poucas modificaes. Al-
fceis de rastrear, como tambm efetivamente ganhar acesso gumas delas tm origens e histrias especificamente ligadas a
a elas pode ser uma jornada por si s, especialmente para eventos ou indivduos notveis em tais casos, os grupos tm
um ronin que j saiba ao menos uma Tcnica. Embora eles uma caracterstica Generalizao que d exemplos de como
nunca gostem de admitir, muitos homens-onda so similares suas mecnicas poderiam ser usadas para grupos diferentes
a samurais de cls por guardarem zelosamente suas Tcni- com temas similares mas antecedentes menos especficos.
cas e no confiar num ronin que j deixou outro grupo. Eles Em termos gerais, ronins afortunados o suficiente para en-
normalmente so extremamente relutantes em ensinar suas contrar uma segunda (ou terceira, ou mais) Trilhas no preci-
Tcnicas secretas a uma pessoa to suspeita. sam comprar Mltiplas Escolas ou qualquer outra Vantagem
claro, personagens de jogadores podem ser excees a para aprender a Tcnica. O preo de se aprender uma Trilha
estes princpios gerais. PJs ronins tm o potencial de serem o tempo e o esforo em jogo para rastre-la e persuadir seus
indivduos nicos com uma oportunidade nica para a gran- mestres a ensin-la. Porm, Mestres que desejem representar
deza, uma oportunidade que a vasta maioria de homens-onda esse esforo de modo mais abstrato podem escolher cobrar
nunca ter. Embora muitos ronins jamais pertenam a mais um custo em Pontos de Experincia por Tcnicas aprendidas
de uma otokodate durante suas vidas, Mestres generosos po- posteriormente sugerimos um custo bsico igual a 3 vezes o
dem oferecer a personagens a chance de quebrarem o molde Nvel de Sabedoria da Tcnica.
e se tornarem indivduos realmente excepcionais. claro, tais s vezes um ronin pode encontrar a oportunidade de
oportunidade no devem ser imerecidas o Mestre deve ten- aprender uma Trilha depois de seu Nvel de Sabedoria j ter
Sem Lua tendem a vagar por reas onde cls dividem frontei-

TRILHAS DE NVEIS ALTOS


ras. Cls Menores tambm os empregam quando possvel para
se protegerem contra Cls Maiores hostis.

A s Trilhas Ronins apresentadas no livro bsico de


L5A RPG 4 Edio representam organizaes que NVEL DA TCNICA: 2
tendem a ter um maior nmero de membros de nvel bai- c Requisitos: Cavalaria 3+, Caminho da Terra
xo, da a Tcnica de Nvel 1. Muitas das Trilhas aqui c Tcnica: Mover a Sombra Cavaleiros Sem Lua so
apresentadas tm nveis mais altos, podendo at incluir especialistas em todas as coisas noturnas. Voc no so-
Tcnicas de Nvel 5. Isto quer dizer que todos os mem- fre penalidade nenhuma em decorrncia de escurido
bros destas organizaes so de Nvel 5? Absolutamente natural. Quando ativo noite ou em outras formas de
no. Isto quer dizer, porm, que a mdia do Nvel de escurido (como um poro ou caverna), voc ganha um
Sabedoria de um membro destas organizaes maior bnus de +2k1 ao invs de +1k1 ao gastar um Ponto
e portanto eles so mais perigosos ao personagem de jo- de Vazio para melhorar qualquer teste de Percia Bugei
gador mediano. Os membros da Irmandade Manopla de que no seja de Arma.
Ferro, por exemplo, no so exclusivamente de Nvel 5,
mas so na maioria de Nvel 3 ou mais. GARRAS DO LOBO [BUSHI]
Isto no significa que grupos com Tcnicas de nvel As Garras do Lobo so um pequeno grupo de vigilantes fero-
menor sejam menos perigosos. Os Assassinos da Flores- zes que seguem os ideais de Toturi Sezaru, um herdeiro Im-
ta, descritos nas regras bsicas, contm muitos membros perial que viveu durante o meio do sculo XII e cuja morte
de nveis altos, e tambm tm um grande nmero de ajudou a agravar a Corrida Pelo Trono. Sezaru foi um dos
indivduos de nveis menores que poderiam facilmente mais poderosos shugenjas de sua era, e talvez de todos os
massacrar personagens de jogadores pela pura superio- tempos, mas lutou durante sua vida com distanciamento emo-
INIMIGOS DO IMPRIO

ridade numrica. cional e tendncias quase sociopatas. Ele nunca abandonou


sua honra, mas chegou perto disso em mais de uma ocasio,
especialmente durante suas implacveis e incessantes caadas
ultrapassado o Nvel da Trilha indicado. Nesses casos, suge- por membros do Culto Oradores de Sangue. Os homens que
rimos permitir ao ronin aprender a Trilha com um Nvel de dizem continuar seu legado so similarmente brutais em sua
Sabedoria mais elevado. viso do mundo ao redor deles, e tentam erradicar ameaas
estabilidade do Imprio e ao seu povo. Infelizmente, seu
Por exemplo, se um ronin com Nvel de Sabedoria 3 conse-
julgamento do que constitui uma ameaa pode ser bastante
200 guir se unir Trilha Garras do Lobo, ele pode aprender Caar
suspeito s vezes. Os membros usam mscaras de cermica
a Escurido em sua vaga de Nvel 3, embora essa tcnica similares que ficou famosa pelo prprio Sezaru.
Ronin

normalmente seja de Nvel de Sabedoria 2.


Generalizao: Esta Tcnica pode ser usada por qualquer
grupo de vigilantes ou devotos a uma figura implacvel. Ou-
tras figuras histricas notveis incluem Hantei XVI (o Crisn-
TRILHAS RONINS DE NVEL 2 temo de Ao), por exemplo, ou um magistrado notavelmente
impiedoso ou pragmtico. At mesmo o berserker da era da
CAVALEIROS SEM LUA [BUSHI] Guerra dos Cls Hida Amoro poderia inspirar tal grupo.
Os Cavaleiros Sem Lua so um grupo de ronins extremamente
pequeno e especializado que cultivou cuidadosamente per- NVEL DA TCNICA: 2
cias que lhes permitem no apenas sobreviver mas tambm c Requisitos: Atento, Obsecado
buscar emprego regular nos exrcitos dos Cls Maiores. Os c Tcnica: Caar a Escurido As Garras do Lobo im-
Cavaleiros, que so compostos primariamente de ex-samurais placavelmente punem todos os que violam a lei Im-
do Unicrnio, Leo e Drago, se especializam em tticas de perial. Voc ganha um bnus de +2k2 ao total de seu
cavalaria mas diferente de muitos samurais, eles treinam primeiro teste de ataque numa luta onde seu oponente
noite. Como resultado, eles esto entre os mais proeminen- um indivduo que voc sabe sem dvidas ser culpa-
tes batedores noturnos e mensageiros do Imprio. O Unicrno do de uma violao da Lei Imperial.
considera suas prticas repulsivas devido ao risco imposto aos
cavalos em operaes noturnas, mas os Cavaleiros Sem Lua LMINAS SILENCIOSAS [BUSHI]
consideram isto uma necessidade para manterem seu empre-
Embora se orgulhem de sua percia como matadores de alu-
go. Embora vaguem livremente pelo Imprio, os Cavaleiros
guel e assassinos, os Lminas Silenciosas so na verdade
pouco mais do que amadores quando se trata das artes de
infiltrao e assassinato. Embora tenham alguma percia, ela
vastamente menor do que imaginam, e como resultado,
eles esto constantemente lutando para superar o impacto de
trabalhos sangrentos e ocasionais falhas desastrosas. Feliz-
mente para eles, porm, os que contratam ronins assassinos
raramente se comunicam entre si, e o grupo tem conseguido
evitar o cultivo de uma reputao ruim apesar de sua medio-
cridade. Embora no saibam disto, as Lminas so na verdade
capangas de uma ordem mais secreta e talentosa chamada
Ao Sombrio, que por sua vez capanga de outra fora des-
conhecida. Assim, as Lminas Silenciosas so essencialmente
massa de manobra para grupos maiores, mais poderosos e
mais talentosos, usados quando bodes expiatrios so neces-
srios ou quando um alvo muito inepto deve ser eliminado.

NVEL DA TCNICA: 2
c Requisitos: Ninjutsu 3+, Furtividade 3+
c Tcnica: Coraes Negros, Lminas Vermelhas As
Lminas Silenciosas no so completamente ineptas
como assassinos. Se voc estiver atacando um opo-
nente que no esteja ciente de sua presena (por
exemplo, um inimigo que voc superou num Teste
Disputado de Percia Furtividade para permanecer
indetectado), voc pode somar seu Nvel de Percia
Furtividade ao total de qualquer jogada de ataque e
dano feita contra este oponente pela durao da luta.

OLHOS DE NANASHI [BUSHI] as fortunas das Cidades Centrais declinou, mas a irmandade
Nanashi Mura (Vilarejo Annimo) fica na fronteira do ter- Vento Leste persistiu, e eventualmente o Cl Unicrnio come-
ritrio do Cl Drago perto da vasta Plancie Corao do Dra- ou a revitalizar a cidade e patrocinar os ronins.
go. Registros Imperiais indicam o vilarejo como propriedade
do Drago, e bem verdade que so responsveis por sua NVEL DA TCNICA: 2
administrao. Na realidade, porm, o Drago sempre permi- c Requisitos: Comrcio 1+, Cavalaria 2+, Honra 4+
tiu que os ronins que chamam a cidade de lar governassem
c Tcnica: Protegido Pelo Leste O Vento Leste se es-
os assuntos do vilarejo, tanto que cobram seus impostos e
pecializa na defesa de seus protegidos, quem quer que
mantm a paz na regio. O vilarejo supervisionado por um

Ronin
sejam. Quando nas Posturas Defesa ou Defesa Total, e
conselho de ronins e sua vontade cumprida por um grupo de
realizando uma Ao de Proteger, voc aumenta seu
guerreiros e magistrados conhecidos como Olhos de Nanashi.
NA de Armadura e o de seu protegido em 5.
Dentro do vilarejo, os Olhos so geralmente tratados como 201
honrados cumpridores da lei, e at mesmo samurais visitantes
dos Cls Maiores os trataro com um pouco de respeito, nem
TRILHAS RONINS DE NVEL 3

INIMIGOS DO IMPRIO
que seja por respeito ao Cl Drago.

NVEL DA TCNICA: 2 CAVALEIROS DA NEVE


c Requisitos: Conhecimento: Lei 3, Nvel de Honra: 4+ Por grande parte da histria de Rokugan o inverno ps um
c Tcnica: Atacar o Centro Os Olhos de Nanashi pre- fim abrupto guerra. Os custos de guerrear no frio glido e
ferem meios no letais de defender a cidade, e costu- na neve so simplesmente altos demais e toda vez que se ten-
mam usar armas no tradicionais para ganhar van- tou isso, o exrcito responsvel acabou sendo derrotado. Isto
tagem psicolgica sobre seus oponentes. Voc ganha no mudou at o sculo XII do Imprio, quando a ambio
um bnus de +1k1 em todo teste de ataque destinado sem fim do Khan do Cl Unicrnio, Moto Chagatai, o liderou
a incapacitar em vez de matar (critrio do Mestre, mas numa campanha invernal pelas provncias do Leo. Embora
manobras como Desarme, Derrubar ou certos Golpes a campanha de Chagatai para capturar a Cidade Imperial no
Precisos so normalmente uma boa indicao de que tenha sido bem-sucedida, a punio infligida ao Leo mudou
voc est tentando no ferir seu oponente). para sempre o modo que o Imprio tratou a guerra invernal.
Poucos tentaram recriar a extenso da campanha, mas muitos
reconheceram que era possvel lutar no inverno com o preparo
VENTO LESTE [BUSHI]
e treinamento adequados. Um grupo de ronins que serviu s
O Vento Leste uma benevolente irmandade ronin dedicada a foras de Chagatai e sobreviveu vingana do Leo continuou
proteger o povo comum do Vilarejo Central Leste, uma cidade a vender seus servios como transportadores, mensageiros e
nos limites de Otosan Uchi. O papel primrio do Vilarejo Cen- cavalaria de apoio geral, todos com especialidade em tticas
tral Leste como porto garante fluxo constante de mercadores invernais. A famlia Yasuki do Caranguejo invejaria a discre-
ricos, um povo que normalmente sofre de leve paranoia e tem ta promoo que os Cavaleiros da Neve fizeram devido a sua
excessos de lucros para gastar em proteo prpria. O Vento organizao, e garantiram que sempre estivessem empregados
Leste incialmente viu empregos lucrativos em tais mercado- durante o inverno se por nada mais, porque seus empregado-
res e costumava pagar para comprar propriedades simples na
res no querem seus inimigos empregando os Cavaleiros.
cidade. Desta base de poder eles aumentaram sua influncia
pela cidade numa tentativa de inibir o crime e outros exces- De modo geral, os Cavaleiros fazem lucros adequados du-
sos ao mximo possvel. Apesar de preferirem chamar pouca rante meses de inverno para apoi-los durante o vero, o que
ateno, o povo do Vilarejo Central Leste reconheceu o valor exatamente sua inteno.
do que os ronins faziam e os viam com gentileza e grati- Generalizao: Embora a histria deste grupo seja ligada
do. Aps a destruio de Otosan Uchi no meio do sculo XII, especificamente famosa campanha do Khan, no h razo
para um pequeno grupo no se desenvolver com este perfil tcnicas eficazes para enfrentar tais indivduos. Ao lu-
independentemente ao incidente. Faz-lo poderia tornar seus tar contra um oponente com Nvel de Honra inferior
servios mais difceis de serem contratados e vendidos, porm. ao seu, voc pode fazer ataques corporais como Ao
Simples ao invs de Ao Complexa ao empunhar ar-
NVEL DA TCNICA: 3 mas com a palavra-chave Samurai.

c Requisitos: Esportes 3+, Cavalaria 4+


GUARDA QUEBRADA [BUSHI]
c Tcnica: O Incio da Jornada Os Cavaleiros da Neve
Aps o famoso Golpe do Cl Escorpio no comeo do sculo
dominaram a arte do combate montado e da guerra
XII, a famlia Akodo do Cl Leo foi dissolvida por um furio-
sob condies de inverno. Voc pode ignorar penali-
so Imperador. A maioria da famlia se uniu a outras famlias
dades de movimento baseadas no terreno se as pena-
do Leo, e muitos outros tiraram as prprias vidas em ver-
lidades em questo forem causadas por neve ou gelo.
gonha. Alguns, porm, escolheram a vida de ronin ao invs
Voc pode gastar um ponto de Vazio ao lutar montado
de permanecer no Cl Leo com sua, agora hostil, liderana
para fazer um nico ataque como Ao Simples.
Matsu. Dos que se tornaram homens-onda, um pequeno gru-
po se uniu para defesa mtua e sobrevivncia. Estes homens,
ESPADA OCULTA [BUSHI] conhecidos como a Guarda Quebrada, eram liderados por um
O bando ronin conhecido como Espada Oculta um grande homem chamado Saigorei, um homem com uma profunda
grupo que patrulha os limites da Shinomen Mori, tentando rixa contra o Cl Unicrnio. Saigorei reuniu homens com fi-
proteger as pessoas nas terras em torno dela dos vrios ini- losofia similar sob sua bandeira, refinando suas percias com
migos que as ameaam. A Espada combate primariamente nfase em manobras anti-cavalaria. A Guarda Quebrada rapi-
bandidos, mas tambm as vrias criaturas enigmticas que damente ganhou reputao como perigosamente eficaz contra
emergem periodicamente da Shinomen. A rea de operaes inimigos montados, e viam emprego regular na era da Guer-
do bando requer que eles interajam com os cls Escorpio, ra dos Cls. Quando a famlia Akodo foi reformada, muitos
INIMIGOS DO IMPRIO

Caranguejo e Unicrnio regularmente, e como resultado os da Guarda Quebrada voltaram a ela. Dos que permaneceram,
homens da Espada Oculta, embora honrados, continuam sen- muitos se uniram a outros ronins e lutaram no amlgama co-
do indivduos extremamente prticos e realistas que no su- nhecido como Exrcito de Toturi, se tornando a Legio Lobo.
cumbem ao idealismo cego. Historicamente, o grupo se ops e Generalizao: Independente da linha histrica, esta Trilha
foi inimigo jurado dos Assassinos da Floresta, um dos maiores pode ser usada para representar qualquer grupo anti-cavalaria,
e mais violentos grupos de bandidos ronins, que moravam ou um grupo ressentido contra o Unicrnio por qualquer razo.
na Shinomen Mori. Pelo menos em uma ocasio, a Espada
Oculta foi completamente dizimada pelos Assassinos da Flo-
202
resta, mas foi reformulada pelos filhos de seus lderes para NVEL DA TCNICA: 3
continuar seu trabalho. c Requisitos: Armas de Haste 3+, Corao Vingativo
Ronin

(Unicrnio)
NVEL DA TCNICA: 3 c Tcnica: Os Dentes do Tigre A Guarda Quebrada
est entre as melhores foras anti-cavalaria do Imp-
c Requisitos: Heri do Povo
rio. Voc pode fazer um ataque corporal como Ao
c Tcnica: Mantendo a Paz A Espada Oculta se des- Simples ao usar uma arma de haste. Voc ganha um
taca em combater criminosos e bandidos, e aprendeu bnus de +1k1 em jogadas de ataque contra alvos
montados a cavalo (ou montados em criaturas de ta-
manho similar).

MACHI-KANSHISHA [BUSHI]
Este bando de ronins conhecido pelo nome de sua arma
predileta, cachimbo de ferro comprido. Talvez felizmente, o
cachimbo machi-kanshisha no muito conhecido em muitas
partes do Imprio, e como resultado muitos associam o nome
ao bando ronin em si, e no ao cachimbo. Os Machi-kanshisha
so os guardies da Cidade do Sapo Rico, um grande centro
comercial que fica na estreita fronteira entre as terras dos
cls Leo e Unicrnio. Pela natureza militar dos dois cls em
questo, que observam de perto qualquer violncia significa-
tiva perto das fronteiras, os Machi-kanshisha preferem usar
seus cachimbos como armas no-letais, usando-os para imo-
bilizar seus oponentes em vez de mat-los. No sculo XII,
a Cidade do Sapo Rico foi anexada ao Cl Leo, e a famlia
ronin Kaeru, administradores da cidade e empregadores dos
Machi-kanshisha, se tornaram vassalos da famlia Ikoma.
Generalizao: Muito da histria do Imprio viu os
Machi-kanshisha empregados como listados acima. Se o Mes-
tre escolher modificar uma campanha ambientada na era mo-
derna, eles podem permanecer fazendo exatamente o que tm
feito h tanto tempo sem envolvimento dos Ikoma.
NVEL DA TCNICA: 3 geralmente homens e mulheres honrados, embora enfatizem
em seu dever em vez das amenidades do comportamento co-
c Requisitos: Esportes 2+, Bastes 3+
tidiano de um samurai.
c Tcnica: Fumaa e Espelhos Os Machi-kanshisha
so extremamente adeptos no uso da arma que leva
seu nome. Ao usar um cachimbo de ferro, voc ga- NVEL DA TCNICA: 4
nha um Incremento Livre em qualquer ataque de De- c Requisitos: Kenjutsu 4+, Heri do Povo, Nvel de
sarmar ou Derrubar. Voc tambm pode gastar um Honra 5+
Ponto de Vazio para fazer um ataque corporal com um c Tcnica: Abrigar o Inocente A Espada de Yotsu
machi-kanshisha como Ao Simples (voc pode gastar tira fora de seu dever de proteger os outros. Duran-
at dois Pontos de Vazio por Rodada desta maneira). te qualquer Rodada, quando voc est ativamente
defendendo ou protegendo outra pessoa (critrio do
SERPENTES DE SANADA [BUSHI] Mestre), voc ganha um Ponto de Vazio extra para
Ao longo dos sculos no houve escassez de ronins que re- uso durante esta Rodada. Pontos de Vazio no gastos
correram violncia e brutalidade para viver. Alguns, como por esta Tcnica se perdem ao fim da Rodada (aps o
os Assassinos da Floresta, cultivaram tamanha reputao que estgio de Reaes).
seus nomes so usados para assustar crianas no Imprio. H
poucos, porm, que tm a pura audcia e desejo pela des- MERCENRIOS DAS SETE ONDAS [BUSHI]
truio como as Serpentes de Sanada. As Serpentes so um Os Mercenrios das Sete Ondas so um antigo grupo ronin com
bando naval e ao longo dos anos acumularam uma pequena uma reputao por servio discreto e eficaz. A organizao foi
frota de naus, usando-as para se tornar o mais bem-sucedido fundada um sculo aps o retorno do Cl Unicrnio ao Imprio.
(e odiado) grupo de piratas em quase mil anos. Em parti- As Sete Ondas foram criadas por um grupo de sete ronins, cada
cular, as Serpentes so uma ofensa ao Cl Louva-a-deus, um expulso de um dos Cls Maiores originais isto, claro,
que no apenas tm muitos de seus ex-membros entre as precede a elevao do Louva-a-deus ao status de Grande Cl,
Serpentes mas tambm de fato foram atacados em suas ilhas e os lderes da organizao nunca cogitaram acrescentar um
natais por elas, algo que nenhum pirata ousou fazer antes. O ronin do Louva-a-deus a seus nmeros. Quando as Sete On-
Louva-a-deus caa incansavelmente navios da frota das Ser- das aceitam um trabalho, seus associados aos cls em questo
pentes mas acha difcil encontrar e destruir a fora inteira. permanecem separados para evitar permear a opinio do em-

Ronin
pregador da organizao, mas ainda oferecem especialidades e
NVEL DA TCNICA: 3 conselhos aos outros membros. Ao longo dos anos, a organi-
c Requisitos: Facas 3+, Velejar 3+, Nvel de Honra 3 zao cresceu, mas os lderes do grupo, a maioria descendentes 203
ou menos dos fundadores originais, preferem mant-la organizada em
equipes similares de sete homens.

INIMIGOS DO IMPRIO
c Tcnica: Os Anis da Serpente As Serpentes de Sa-
nada so piratas totalmente implacveis, e como ou-
tros de seu tipo foram forados a dominar armas que NVEL DA TCNICA: 4
no corroessem no ar marinho. Ao empunhar uma c Requisitos: Apenas Ronins de Cl
arma de madeira ou com a palavra-chave Camponesa, c Tcnica: Rugir para Abalar os Cus Membros das
voc pode fazer ataques corporais como Aes Sim- Sete Ondas tiram fora de sua diversidade. Quando
ples ao invs de Ao Complexa. luta ao lado de seus aliados, voc ganha um bnus
de +2 ao total de todas as jogadas de ataque e dano
para cada Escola Bsica representada no seu grupo.
TRILHAS RONINS DE NVEL 4 Voc no pode ganhar um bnus total maior que duas
vezes seu Anel de Vazio por esta Tcnica.
ESPADA DE YOTSU [BUSHI]
H poucas irmandades ronins no Imprio mais conhecidas que TECELES [BUSHI]
a Espada de Yotsu, e talvez nenhuma delas tenha desfrutado Muitos grupos ronins no so bem conhecidos no Imprio, mas
do mesmo grau de sucesso. A irmandade liderada por uma poucos so to completamente desconhecidos quanto a seita
verdadeira famlia, uma das poucas famlias de ronins da his- secreta chamada Teceles. Estes homens e mulheres raramente
tria de Rokugan. O fundador dos Yotsu realizou um glorioso se associam entre si pessoalmente, se comunicando atravs de
servio Dinastia Hantei, resgatando o filho mais novo do mensagens codificadas, tatuagens discretas e sinais de mos
Imperador das garras do Culto dos Oradores de Sangue, dei- secretos. Eles se renem apenas quando h questes importan-
xando seu prprio filho no lugar do garoto. Em gratido e re- tes mo, tipicamente envolvendo violncia ou infiltrao do
conhecimento a seu sacrifcio, o Imperador concedeu ao ronin tipo mais invasivo. Os Teceles esto entre os agentes de elite
o nome de seu pai como nome de famlia, e a famlia Yotsu da conspirao Kolat e s so conhecidos por seus membros
nasceu. Tendo vivido muitos anos vagando pelo Imprio em de mais alto escalo, ou ao menos eles assim acreditam. Ape-
sua juventude, Yotsu entendia muito bem como os pobres e sar dos dez Mestres Kolats terem acesso a toda a composio
indefesos sofriam, e jurou usar o pouco que havia conseguido dos Teceles, muitos de seus subordinados diretos conhecem
para que ele e seus seguidores no sofressem o mesmo. Nas talvez meia dzia ou quase a quem podem recorrer em grave
geraes seguintes, os filhos de Yotsu expandiram as opera- necessidade. As habilidades dos Teceles variam bastante de
es da famlia num verdadeiro bando ronin, permitindo que um indivduo para o outro, cada um tendo sido recrutado por
outros ronins jurassem fidelidade a eles e usassem seu nome uma percia em particular ou conjunto de percias necessrio
em troca de um voto de proteger os indefesos. Os Yotsu so no momento. Em geral, porm, muitos tm uma propenso
a questo rapidamente e de forma absoluta e inquestionavel-
mente definitiva.

NVEL DE TCNICA: 5
c Exigncias: Esportes 4+, Ninjutsu 4+, Furtividade 4+
c Tcnica: Sombra Escura da Morte O Ao Sombrio
ataca das sombras com efeito devastador, e raramente
precisa atacar duas vezes. Ao ser bem-sucedido em um
Teste Disputado da percia Furtividade contra um opo-
nente que tente detect-lo, voc pode gastar um ponto
de Vazio para adicionar o valor pelo qual o resultado
de seu teste da percia Furtividade superou o resultado
de seu oponente ao valor de sua prxima jogada de
ataque que voc faa contra aquele oponente. Isso deve
ser feito em at uma hora aps o Teste Disputado ocor-
rer, caso contrrio, voc dever aguardar at a prxima
oportunidade para um Teste Disputado.

violncia e um absoluto domnio da enganao. Pode-se dizer IRMANDADE MANOPLA DE FERRO [BUSHI]
que mentir um requisito para o emprego. Veteranos batidos e surrados que formam a Irmandade Mano-
pla de Ferro esto entre os mais experientes e temveis ronins
NVEL DA TCNICA: 4
INIMIGOS DO IMPRIO

de toda a Rokugan. Os familiarizados com sua reputao re-


c Requisitos: Aliados (Kolat) OU Segredo Sombrio zam aos seus ancestrais quando avistam a bandeira da Irman-
(Kolat) OU Obrigao (Kolat) dade de Ferro. Os membros individuais da Manopla de Ferro
so sobreviventes de outros grupos ronins que foram expulsos
c Tcnica: Torcer o Tecido Os Teceles se destacam
por uma fora ou outra. Os primeiros poucos membros eram
na enganao e manipulao, e usam tais mtodos
sobreviventes solitrios de grupos erradicados durante os
como armas contra seus oponentes. Se voc j tiver
maiores conflitos do Imprio. Alguns acreditam que foi a Pri-
vencido um Teste Disputado contra algum usando
meira Guerra, enquanto outros pensam que possa ter sido algo
sua Percia Sinceridade (Ardil), Intimidao ou Ten-
204 mais recente, como a Guerra dos Cls. Ningum sabe ao certo,
tao, ao enfrentar posteriormente essa pessoa numa
e os Irmos de Ferro no falam a respeito para estrangeiros.
luta, voc ganha um Incremento Livre que pode ser
De fato, eles raramente falam em geral, exceto para negociar
Ronin

usado numa jogada de ataque durante a primeira Ro-


os termos de seus contratos. Em batalha, eles so totalmente
dada da luta.
implacveis e sem hesitao. Qualquer um que os tenha visto
em campo de batalha entende exatamente como sobreviveram
destruio de suas unidades.
TRILHAS RONINS DE NVEL 5
NVEL DE TCNICA: 5
AO SOMBRIO [BUSHI]
c Requisitos: Terra 4, qualquer Percia de Arma em 5
A palavra ninja conjura uma de duas reaes dos rokuganis:
ou mais
exasperao, pois claro que ninjas no existem, ou medo,
c Tcnica: Por Meus Irmos Membros da Manopla
porque eles suspeitam que a substncia da prpria noite os
de Ferro ficam juntos contra incrveis adversidades e
atacar por ousar considerar tais coisas. A verdade que at
sobrevivem. Ao lutar ao lado de outros membros da
certo grau, as duas teses so verdadeiras. Por outro lado, os
Irmandade Manopla de Ferro, voc pode gastar um
assassinos vestidos de preto da superstio existem, mas so
Ponto de Vazio para negar uma quantia de dano igual
vastamente uma ttica de distrao usada por grupos como
a seu Anel de Vazio x 5 causado a um aliado.
o Cl Escorpio incluindo o uso de pees como o grupo
ronin chamado Lmina Silenciosa. Por outro lado, a entidade
primordial conhecida como Escurido Enganosa libera ninjas LEGIO LOBO [BUSHI]
inumanos que roubam faces e nomes. E h ainda o meio ter- Durante o conflito pico que a histria se lembra como a
mo, onde poucos j se meteram e sobreviveram. Os homens Guerra dos Cls, um nmero sem precedentes de ronins se
e mulheres conhecidos como Ao Sombrio so ex-vassalos reuniu sob a bandeira de Toturi, o Leo Negro. O ex-Campeo
do Cl Escorpio, secretamente arrancados do meio do cl ao do Leo, expulso quando os Akodo foram dissolvidos, Toturi
longo de geraes ou at mesmo sculos, e cuidadosamen- reuniu milhares de seus antigos compatriotas que haviam se
te cultivados para serem um recurso completamente negvel tornado homens-onda, junto com muitos outros ex-samurais
e dispensvel. Os membros do Ao Sombrio so poucos em do Escorpio (cujo cl tambm havia sido dissolvido) e le-
nmero e respondem apenas famlia Shosuro, que se comu- gies de simples ronins que procuravam oportunidade de
nica com eles por meios secretos como mensagens annimas. serem parte de algo maior que eles mesmos. A organizao
Quando absolutamente necessrio cumprir um objetivo ou conhecida como Exrcito de Toturi lutou para proteger o povo
eliminar um inimigo a qualquer custo, quando o risco sim- do Imprio e a estabilidade do Imprio em si. Aps a guerra,
plesmente alto demais para arriscar os recursos da prpria muitos do grupo retornaram a seus antigos cls; os que per-
famlia Shosuro, eles convocam o Ao Sombrio para lidar com maneceram formaram uma nova organizao, a Legio Lobo.
Por dcadas, a Legio Lobo continuou a proteger o povo de c Equipamento: Roupas Resistentes, Wakizashi, qual-
Rokugan, alternadamente ignorando ou confrontando as po- quer arma, Kit de Viagens, Saco de Manuscritos, 5 bus
lticas egostas dos Cls Maiores. c Afinidade/Deficincia: Shugenjas autodidatas tipi-
Generalizao: A Legio Lobo similar em muitos aspectos camente tm grandes lacunas em seu treinamento
ao Exrcito de Tawagoto (apresentado nas regras bsicas de como resultado do mtodo de tentativa e erro pelo
L5A RPG) por serem uma organizao benevolente dedicada qual aprenderam os caminhos dos kamis. Voc pode
ao bem maior do Imprio. Se o Mestre estiver criando uma escolher qualquer elemento que no seja Vazio para
campanha numa era ou poca diferente, eles poderiam at ter Afinidade. Voc automaticamente ganha Deficin-
mesmo representar uma poro avanada da mesma organi- cia no Elemento oposto e a qualquer outro Elemento
zao como Exrcito de Tawagoto. sua escolha.
c Tcnica: O Dom dos Kamis Autodidatas possuem
NVEL DA TCNICA: 5 uma afinidade pelos kamis que muitos entre os cls
invejariam. Quando voc gasta um Ponto de Vazio
c Requisitos: Nvel de Honra 5+ num Teste de Conjurao, voc soma +2k2 ao invs
c Tcnica: Garra do Leo Negro As tradies da Le- de +1k1. Infelizmente, voc no ganha feitios adicio-
gio Lobo so baseadas em honra e bushid. Sempre nais automaticamente quando avana de Nvel; voc
que gastar um Ponto de Vazio para somar +1k1 ao total deve procur-los por conta prpria.
de uma jogada de ataque, voc pode somar seu Nvel de c Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer cinco
Honra ao total desta jogada de ataque tambm. feitios que voc puder conjurar (nenhum feitio pode
ser de Elementos em que voc tenha Deficincia).

SHUGENJAS RONINS NOVA ESCOLA BSICA: SHUGENJA DISCPULO LEAL


Sacerdotes dos kamis so raros mesmo entre os samurais dos c Bnus: Inteligncia +1
Cls Maiores. Encontrar um ronin com capacidade de falar c Percias: Caligrafia, Conhecimento: Teologia, Conhe-
com os kamis um feito de fato impressionante. O que ape- cimento (escolha um), Meditao, Feitiaria, quais-
nas alguns dos sacerdotes de Rokugan descobriram, porm, quer duas Percias
que os kamis so imortais e geralmente falam a indivduos c Honra: 4,0

Ronin
por causa de sua associao familiar. Se um indivduo mortal c Equipamento: Roupas Resistentes, Wakizashi, qual-
chama a ateno dos kamis, eles podem muito bem continuar quer arma, Kit de Viagens, Saco de Manuscritos, 5 bus
a falar com seus filhos ou netos, por isto as habilidades dos
c Afinidade/Deficincia: Shugenjas discpulos tipica- 205
shugenjas normalmente ocorrem ao longo de linhagens fa-
mente tm as mesmas Afinidade/Deficincia de seu
miliares. Se um ronin tem capacidade de falar com os kamis,
mentor, o que, claro, varia bastante. Voc pode es-

INIMIGOS DO IMPRIO
seus filhos quase certamente possuiro o mesmo talento, as-
colher qualquer Elemento que no seja Vazio para ter
sim como os filhos deles, e assim por diante. Logo, apesar de
Afinidade. Voc automaticamente ganha Deficincia
sua incrvel raridade, shugenjas ronins de fato existem, por
no Elemento oposto.
mais difceis que suas vidas sejam.
c Tcnica: Alma de Estudo Discpulos muitas vezes
Shugenjas ronins geralmente se dividem em poucas catego- idolatram seus mentores e tratam seus ensinos como
rias amplas. Alguns so autodidatas. Este o mais raro e difcil os mais sagrados versos. Ao invocar seus feitios ini-
caminho para um shugenja seguir, pois requer incrvel deter- ciais (os que lhe foram passados por seu mentor), voc
minao e intelecto. S os que nasceram com os mais nobres rola +1k1 adicional em Testes de Conjurao.
dons dos kamis podem seguir este caminho, j que outros ge- c Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios de sua
ralmente desistem antes de seus talentos menores permitirem Afinidade elemental, 2 feitios de um elemento no
que faam algo digno de nota. Outros shugenjas ronins tm a Deficiente, e um 1 feitio de um segundo elemento
sorte de encontrar um sensei para ajud-los. Este pode ser ou- no Deficiente. Voc ganha feitios adicionais por
tro shugenja ronin, ou at mesmo um shugenja simptico aos progredir em Nvel normalmente enquanto permane-
Cls Maiores; alguns sacerdotes consideram blasfemo ignorar cer em boas relaes com seu sensei.
os dons dos kamis e ensinaro a qualquer um que julguem
capazes de suportar os fardos e responsabilidades do sacerd-
NOVA ESCOLA BSICA: SHUGENJA RONIN DE ORDEM
cio. Um terceiro grupo de shugenjas ronins ganham o favor de
alguma ordem independente ou seita monstica, e aprendem c Bnus: Astcia +1
desta maneira. A Irmandade de Shinsei, que contm vrios c Percias: Caligrafia (Cifra), Adivinhao, Conheci-
shugenjas aposentados em seu meio, a fonte mais frequente mento: Teologia, Conhecimento (escolha um), Medi-
de tal treinamento. Outros grupos existem, porm, como a tao, Feitiaria, qualquer Percia
ordem Kanosei Furudera, ou a Ordem de Isoshi, um grupo de c Honra: 5,0
curandeiros msticos que contam com vrios shugenjas em c Equipamento: Roupas Resistentes, Daisho, Kit de Via-
seu meio. gens, Saco de Manuscritos, 5 bus
c Afinidade/Deficincia: Ordens ronins tendem a en-
NOVA ESCOLA BSICA: SHUGENJA AUTODIDATA fatizar a praticidade sobre o poder, e muitas preferem
feitios que tenham utilidade na vida diria. Voc tem
c Bnus: Vontade +1
Afinidade por feitios de Ar e Deficincia em feitios
c Percias: Esportes, Caa, Meditao, Feitiaria, quais-
de Terra.
quer trs Percias no Altas.
c Honra: 4,0
c Tcnica: A Trilha da Disciplina Ordens como a Ir- BANDIDO SIMPLES
mandade e outros proeminentes grupos ronins enfa-
tizam as virtudes mais bsicas das tradies shugen- AR: 2 TERRA: 3 FOGO 2 GUA: 2 VAZIO: 2
jas, fortalecendo as crenas e habilidades principais - - AGILIDADE 3 FORA 3 -
de seus alunos. Voc ganha um Incremento Livre em
todos os feitios de Sentir, Comunicar e Invocar para Infmia: 1,1 Honra: 1,4 Status: 0,0
todos os Elementos, exceto Vazio e Terra. Nvel de Sabedoria: 1
c Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios de Ar, Trilhas Ronins: Nenhuma
2 feitios de gua e 1 feitio de Fogo.
Percias: Esportes 2, Defesa 1, Caa 3, qualquer Percia de
Arma 3
Ronins do Imprio Vantagens:
c Cura Rpida
Homens-onda so um tipo incrivelmente diversificado e va- Desvantagens:
riado, pois homens e mulheres tomam o manto de ronin por c Azarado (3 pontos)
vrias razes. No existem dois iguais, mas alguns grandes ar-
qutipos so comuns e aparecem frequentemente como assunto Notas: Os bandidos mais simples so homens desesperados que
de fices e peas rokuganis. Aqui, apresentamos vrios tipos recorreram ao crime como meio de sobrevivncia. Eles podem
bsicos de ronins, prontos para insero em seu jogo de L5A no ter predileo pela violncia mais do que o absolutamente
como inimigos, aliados ou simplesmente PdMs interessantes. necessrio, ou podem se deliciar com a submisso alheia.

BANDIDO EXPERIENTE
BANDIDOS
INIMIGOS DO IMPRIO

AR: 2 TERRA 3 FOGO: 3 GUA 3 VAZIO 3


Bandidos so uma constante ameaa ao povo comum do
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 4 - -
Imprio, pois sempre haver os que escolhem tomar o que
precisam em vez de trabalharem para o obter. Bandidos so Infmia: 2,2 Honra: 0,6 Status: 0,6
tipicamente indivduos ferozes e desagradveis, e mesmo o
Nvel de Sabedoria: 3
mais bondoso deles rapidamente corrompido pela vida de
violncia e avareza. Trilhas Ronins: Serpentes de Sanada
Percias: Trato Animal 2, Esportes 3, Defesa 2, Cavalaria 2,
206
Caa 4, Intimidao 4, Jiujutsu 3, Facas 3, Conhecimento:
Esconderijos 3, Navegao 2, Furtividade 3, qualquer Percia
Ronin

de Arma 2, qualquer Percia de Arma 4


Vantagens:
c Cura Rpida
c Caminho da Terra
Desvantagens:
c M Fortuna (Desfigurado)
c Ambicioso

Nota: Bandidos que sobrevivam ao primeiro ano como cri-


minosos se tornam vastamente mais prticos e endurecidos
sobre a natureza de sua existncia. Eles se destacam em seu
ofcio e em evitar a fria dos magistrados e outros samurais
furiosos. Muitos chegaram aqui servindo como parte de uma
quadrilha maior e como resultado so todos perigosos.

CHEFE BANDIDO
AR: 3 TERRA: 4 FOGO: 3 GUA: 4 VAZIO: 3
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - -

Infmia: 4,4 Honra: 0,3 Status: 0,0


Nvel de Sabedoria: 4
Trilhas Ronins: Assassinos da Floresta, Vento Leste
Percias: Esportes 3, Batalha 2, Defesa 3, Caa 4, Intimi-
dao 6, Jiujutsu 3, Kyujutsu 4, Navegao 2, Furtividade
4, quaisquer duas Percias de Armas 3, qualquer Percia de
Arma 4
Vantagens:
c Liderana Trilhas Ronins: Teceles
c Rpido Percias: Esportes 4, Defesa 4, Falsificao 3, Cavalaria 2,
Desvantagens: Caa 3, Investigao 4, Facas 6, Sinceridade 5, Furtividade 6
c Cobia Vantagens:
c Aliados
Nota: Alguns bandidos descobrem que no s gostam da vida
de criminosos, como tambm so bons nela. Alguns tentam c Silencioso
escapar desta existncia como bandido s para retornarem Desvantagens:
pouco depois, afoitos em abraar uma vida sem trabalho c Segredo Sombrio
honesto nela. Estes homens e mulheres tendem a ser bem c Obrigao
carismticos e podem facilmente recrutar outros sua causa.
Notas: Os Kolats talvez sejam a mais secreta ordem do Im-
prio (e so descritos detalhadamente em outro ponto deste
ASSASSINOS DISPENSVEIS livro), e tm literalmente sculos de experincia em infiltrao
e eliminao. Um assassino Kolat uma fora invisvel que
Apesar de raros entre os samurais honrados, em todo cl sem- se aproxima sem ser vista e deixa em seu rastro morte que
pre h os que acreditam que percebem o mundo de maneira ningum consegue identificar como violenta. A nica chance
mais precisa que seus semelhantes. Esses indivduos, muitas de um assassino Kolat deixar sinal de violncia quando ele
vezes com mentalidade mais prxima do Escorpio do que de deseja que a morte seja culpa de outra pessoa.
qualquer outro cl, ocasionalmente escolhem deixar para trs
as amarras de seu cl para cuidar de seus interesses prprios
de maneira bastante inapropriada para algum de honra. Eles
ASSASSINO MESTRE
assumem essa tarefa por conta prpria, ou so solicitados por AR: 5 TERRA: 3 FOGO: 4 GUA: 3 VAZIO: 4
um patrono de seu antigo cl. Independente disso, eles bus-
cam eliminar ameaas ao cl por quaisquer meios possveis. - - AGILIDADE 5 PERCEPO 5 -

Infmia: 2,5 Honra: 0,2 Status: 0,0


LOUCO CONSPIRACIONISTA Nvel de Sabedoria: 5

Ronin
AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 2 GUA: 2 VAZIO: 3 Escola: Infiltrador Shosuro 1
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 3 - Trilhas Ronins: Lminas Silenciosas, Ao Sombrio
Percias: Atuao 5, Esportes 4, Facas 5, Ninjutsu 6, Since- 207
Infmia: 1,1 Honra: 1,4 Status: 0,5 ridade 5, Furtividade (Esgueirar-se) 6, quaisquer trs Per-
Nvel de Sabedoria: 1 cias de Armas em 4

INIMIGOS DO IMPRIO
Trilhas Ronins: Nenhuma (Ronin de cl: Escolha uma Escola Vantagens:
de Bushi de Cl Maior em Nvel 1)
c Rpido
Percias: Esportes 1, Defesa 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Fur- c Silencioso
tividade 2 (some nveis relevantes nas Percias de Escola da
Desvantagens:
Escola selecionada)
c Falha do Bushid (Compaixo)
Vantagens:
c Maldio das Sete Fortunas (Ebisu)
c Astuto
c Corao Vingativo Notas: O assassino mestre um pesadelo encarnado, um in-
Desvantagens: questionvel mestre das artes mortferas que vem e vai sem
um sussurro, deixando apenas morte e confuso em seu ca-
c Infmia
minho. Apesar destes parmetros refletirem um ex-membro
c Ovelha Negra do Cl Escorpio, algum que deixou o cl h dcadas para
se tornar um recurso dispensvel, na realidade, tal indivduo
Notas: Um louco conspiracionista perigoso no por suas
poderia ter nascido em qualquer cl, e percias diferentes
percias, mas porque totalmente insano. Esses indivduos
obtidas no servio de tais cls permitiriam oponentes cus-
se convenceram por pura desiluso ou erro de interpretao
tomizveis.
grosseiro que h foras alm da compreenso de samurais
honrados que ameaam sua famlia e cl. Ao invs de ar-
riscar que esta ameaa se manifeste, esses homens atacam
sozinhos para eliminar o que percebem como perigo a seus YOJIMBO EM DESGRAA
cls, deixando seus nomes para trs para garantirem que sua O dever de um yojimbo est entre os mais sagrados do Imp-
vergonha no refletir em suas famlias. rio, pois envolve um voto prvio por parte de um samurai em
dar sua vida antes de permitir que seu protegido corra perigo.
ASSASSINOS KOLATS Quando este voto quebrado, s vezes por falha do yojimbo e
s vezes simplesmente por acaso, a honra do yojimbo para
AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 4 GUA: 3 VAZIO: 3 sempre manchada. Apesar de inevitveis circunstncias po-
- VONTADE 5 - PERCEPO 5 - derem s vezes perdoar a desgraa, muitos dos que portam o
ttulo de yojmbo no querem se perdoar, e no incomum que
Infmia: 0,2 Honra: 0,8 Status: 0,5 um samurai que tenha falhado em seu dever tire sua prpria
Nvel de Sabedoria: 4 vida ou se torne um ronin.
FALHA DO BUSHID tunidade de tirar sua vida, pois um samurai honrado preferiria
morrer a servir um falso senhor ou vagar como um homem-
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 GUA: 3 VAZIO: 3 -onda. Infelizmente, dadas as circunstncias, h poucas op-
REFLEXOS 3 VIGOR 3 - - - es restantes para tais indivduos, e eles devem simplesmente
tolerar uma existncia de acordo com sua honra.
Infmia: 1,7 Honra: 1,4 Status: 0,5
Escola/Nvel: Ronin de cl: Escolha uma Escola de Cl em GUARDA REMANESCENTE
Nvel 1
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 4 GUA: 3 VAZIO: 2
Trilhas Ronins: Nenhuma
REFLEXOS 4 - - - -
Percias: Defesa 3, Kenjutsu 3, Kyujutsu 3 (acrescente as
Percias de Escola relevantes da Escola de Bushis escolhida) Glria: 2,2 Honra: 5,1 Status: 0,5
Vantagens: Nenhuma Escola/Nvel: Escolha uma Escola de Cl em Nvel 2
Desvantagens: Nvel de Sabedoria: 2
c Falha do Bushid (Dever) Trilhas Ronins: Nenhuma
Notas: Este indivduo pattico falhou de maneira espetacular, Percias: Batalha 2, Defesa 4, Cavalaria 3, Caa 3, Intimida-
no devido a circunstncias alm de seu controle, mas por o 2, Investigao 2, Jiujutsu 3, qualquer Percia de Arma 3
suas prprias incapacidades. Talvez ele estivesse bbado em (acrescente as Percias de Escola relevantes da Escola escolhida)
dever, ou desertado de seu posto para visitar uma geisha, ou Vantagens:
at mesmo permitido que dvidas de jogo o pressionassem c Propsito Maior
a abandonar sua honra. Independente disto, sua desgraa
c Exemplar de Dever
bem merecida.
INIMIGOS DO IMPRIO

Desvantagens:
c M Fortuna (Inimigo Desconhecido)
VTIMA DA CIRCUNSTNCIA
Notas: Durante as mudanas de poder, como aps a morte de
AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 3 GUA: 3 VAZIO: 2
um senhor por causas naturais ou no, sempre h samurais
- - - - - que no encontram o favor dos novos poderes. s vezes, esta
averso merecida, pois o senhor anterior era corrupto ou
Glria: 1,1 Honra: 4,6 Status: 0,5 talvez simplesmente um mau juiz de carter. Mais comu-
208 Escola/Nvel: Escolha uma Escola de cl em Nvel 2 mente, porm, h os que so danos colaterais da mudan-
Nvel de Sabedoria: 2 a burocrtica. Alguns desses homens esto indispostos ou
Ronin

simplesmente incapazes de encontrar outro senhor e acabam


Trilhas Ronins: Nenhuma
como homens-onda, tentando exercer seu ofcio de guerreiro
Percias: Defesa 4, Etiqueta 3, Investigao 3, Kenjutsu 3 num Imprio hostil.
(acrescente as Percias de Escola relevantes da Escola escolhida)
Vantagens: CONSELHEIRO DEMITIDO
c Mente Clara
c Exemplar de Honra AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 3 GUA: 2 VAZIO: 3
Desvantagens: - - INTELIGNCIA 4 PERCEPO 4 -

c Dvida (Defesa) Glria: 3,3 Honra: 4,2 Status: 0,5


Notas: Alguns dos que foram punidos por falhar em seu dever Escola/Nvel: Escolha uma Escolha de Cl em Nvel 3
como yojimbos so punidos no por suas prprias aes, mas Nvel de Sabedoria: 3
por serem bodes expiatrios de outros. Alguns seguem ordens Trilhas Ronins: Nenhuma
de superiores incompetentes, enquanto outros so manipula-
Percias: Corte 3, Defesa 2, Etiqueta 4, Conhecimento: He-
dos para servir como fonte de escrnio para a famlia e cl
rldica 3, Conhecimento: Histria 3, Conhecimento: Lei 4,
enquanto um rival inconveniente eliminado. Independente
Sinceridade (Honestidade) 3 (acrescente as Percias de Escola
disso, esses homens so tomados pela culpa de sua falha, e a
relevantes da Escola escolhida)
nica coisa que os mantm vivos o dio pelos que manipu-
laram sua queda. Homens assim no pararo por quase nada Vantagens:
para vingar sua honra, e frequentemente s desejam cometer c Exemplar de Honra
seppuku assim que sua vingana se realizar. c Virtuoso
Desvantagens:
c M Fortuna (Inimigo Desconhecido)
SERVO FIEL
O servo fiel um clssico do gnero samurai, um samurai que Notas: O conselheiro demitido foi um conselheiro confivel
foi expulso porque sua honra o tornou insuportvel aos sua para seu senhor, mas as coisas mudaram. Talvez seu senhor
volta. Talvez o novo conselheiro de seu senhor no quisesse tenha morrido e o novo lorde no queira nada da velha guar-
um obstculo em seu caminho, ou talvez o herdeiro recm- da, ou talvez um traioeiro novo conselheiro tenha a ateno
-elevado de seu senhor no queira lembranas do reinado de do senhor agora. O ltimo caso tambm significa que h um
seu pai. Um servo fiel um homem honrado negado da opor- plano nefasto em andamento, e o conselheiro pode ser o nico
capaz de impedi-lo de trazer runa provncia.
HERIS DO POVO
Um ronin heri do povo tipicamente aparece apenas nas peas
e fices de Rokugan. Muitos homens-onda tm um pouco de
ressentimento sobre esta vocao, e mesmo para os que no tm,
a luta diria pela sobrevivncia mais do que o suficiente para
manter o senso de altrusmo sob controle. Ainda assim, h al-
guns que conseguiram, apesar das circunstncias, tentar melho-
rar a vida das pessoas sua volta, tipicamente, com um forte
senso de bushid e particularmente na Virtude da Compaixo.

NOVATO IDEALISTA
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 3 GUA: 2 VAZIO: 3
- - - FORA 3 -

Glria: 3,8 Honra: 4,2 Status: 0,5

Nvel de Sabedoria: 1
Estes tipos de homens no so tradicionalmente prximos do
Trilhas Ronins: Exrcito de Tawagoto povo comum, mas consideram proteger o povo como um dever
sagrado.
Percias: Batalha 2, Defesa 2, Etiqueta 1, Investigao 1,
Kenjutsu 3, Lanas 2

Vantagens: PIRATAS
c Heri do Povo Piratas raramente so uma preocupao para o cidado me-
Desvantagens: diano do Imprio. Muitos simplesmente no tm acesso sufi-
c Idealista ciente a grandes corpos de gua para piratas serem um pro-

Ronin
blema. Tradicionalmente, piratas s aparecem perto de regies
Notas: Ronins jovens, nascidos de homens-onda e totais es- costeiras e grandes corpos de gua, e apenas alguns rios so
tranhos ao servio de um cl, so s vezes criados com ideais
grandes o suficiente para acomodar pirataria de qualquer na- 209
irreais do que significa ser um samurai. Eles acreditam que
tureza significativa. Pirataria em mar aberto semelhante-
so obrigados pelas circunstncias de seus legados a ser heris

INIMIGOS DO IMPRIO
mente incomum por haver to poucos alvos de oportunidade,
e defensores do povo. Eles abraam a virtude da Compaixo,
uma virtude que muitos samurais escolhem ignorar ao seguir exceto pelo Cl Louva-a-deus e o Louva-a-deus no o tipo
o Bushid. de alvo que muitos piratas escolheriam para apresar.

OFICIAL CARISMTICO PESCADOR DESESPERADO

AR: 3 TERRA: 3 FOGO: 4 GUA: 3 VAZIO: 3 AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 GUA: 2 VAZIO 2
ASTCIA 4 - - - - - VIGOR 3 - FORA 3 -

Glria: 4,1 Honra: 5,5 Status: 0,5 Glria: 1,7 Honra: 1,1 Status: 0,0
Nvel de Sabedoria: 3 Nvel de Sabedoria: 1
Trilhas Ronins: Exrcito de Tawagoto, Espada Oculta Trilhas Ronins: Nenhuma
Percias: Esportes 3, Batalha 4, Defesa 3, Etiqueta 3, Cava- Percias: Esportes 2, Criao: Pesca 3, Conhecimento: os Ma-
laria 2, Caa 2, Investigao 2, Kenjutsu 4, Lanas 3, quais- res 2, Navegao 2, qualquer Percia de Armas 3
quer outras duas Percias de Armas em 3
Vantagens: Nenhuma
Vantagens:
Desvantagens:
c Heri do Povo
c Exemplar de Honra c Consumido (Determinao)
c Estrategista Notas: Os piratas mais frequentes so homens que simples-
Desvantagens: mente foram encurralados e s tomaram a nica deciso que
tinham como disponvel. Esses homens no so necessaria-
c Obcecado
mente violentos por natureza, mas por qualquer razo eles
Notas: Muitos ronins idealistas tm seu conceito de como o enfrentam a runa ou possivelmente a fome, e no esto dis-
mundo funciona destroado em alguns anos de viagens pelo postos a permitir que suas famlias cheguem a tal destino
Imprio. A dura realidade da vida samurai e as condies sem fazer tudo que possam.
das castas inferiores podem ser devastadoramente depressivas
para tais homens, mas alguns emergem endurecidos e mais
resolutos do que nunca, determinados acima de tudo a cumprir
um dever para com o povo que ningum mais parece querer.
FLAGELO DOS MARES elementos em toda oportunidade, mesmo que tais coisas se-
jam aparentemente impossveis. Talvez, enquanto envelhece,
AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 3 GUA: 4 VAZIO: 3 o estudioso perceba a realidade do mundo, mas por hora,
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - - ele simples e decente, e as pessoas sua volta no podem
evitar gostar dele.
Infmia: 5,7 Honra: 0,6 Status: 0,0
Nvel de Sabedoria: 3 CAADOR DO CAMINHO
Trilhas Ronins: Serpentes de Sanada
AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 3 GUA: 3 VAZIO: 4
Percias: Esportes 4, Defesa 3, Jiujutsu 2, Facas 4, Navega-
- VONTADE 4 - PERCEPO 5 -
o 4, quaisquer duas Percias de Armas em 3
Vantagens: Glria: 3,1 Honra: 5,3 Status: 0,5
c Ousado Escola/Nvel: Discpulo Leal (Ar) 3
c Fora da Terra Nvel de Sabedoria: 3
Desvantagens: Percias: Caligrafia 4, Etiqueta 3, Conhecimento: Teologia 4,
c Descrente Conhecimento: Histria 3, Meditao 3, Sinceridade (Ardil,
c Infmia Honestidade) 3, Feitiaria 5
Vantagens:
Notas: Apesar de poucos homens recorrerem pirataria por
diverso, alguns acabam descobrindo que gostam bastante c Amigo da Irmandade
disso, e estes homens podem se tornar alguns dos maiores Desvantagens:
perigos que os mares podem oferecer. As percias associadas c Inimigo Jurado
INIMIGOS DO IMPRIO

vida no mar so muitas e variadas, e homens como estes


so genuna ameaa a muitos samurais independentemente Notas: Um caador do caminho deixou de lado as noes sim-
de serem de fato do oceano ou da terra. sua natureza cruel plistas e idealistas s quais um estudioso dos elementos aspira.
e violenta que os torna um perigo real; o mar simplesmente Para alguns, o caminho comea se aventurando numa estrada
o ambiente onde eles preferem causar misria aos outros. sinistra, onde a aquisio de poder se torna mais importante
que qualquer outra coisa. Outros so capazes de temperar sua
ambio, visando mais poder na esperana de ajudar no ape-

210
SACERDOTES DOS KAMIS nas a si prprios, mas as pessoas sua volta.

Shugenjas ronins so excepcionalmente raros, mas potencial-


mente muito poderosos. Um shugenja ronin herda um legado
EXEMPLO DE PM: KARATSU, O TIRANO
Ronin

de um parente ou ancestral que tambm possua o dom. Se este AR: 3 TERRA: 5 FOGO: 5 GUA: 4 VAZIO: 4
indivduo era um ronin, isto pode querer dizer quase qualquer
- VONTADE 4 - PERCEPO 5 -
coisa; se ele era um samurai de cl, h muitos preconceitos que
podem decorrer em suas vidas como homens-onda. Glria: 5,6 Honra: 1,5 Status: 0,5
Escola/Nvel: Shugenja Isawa (Fogo) 2/Shugenja Autodidata 4
ESTUDIOSO DOS ELEMENTOS
Nvel de Sabedoria: 6
AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 3 GUA: 2 VAZIO: 3 Percias: Esportes 3, Caligrafia (Cifra) 2, Defesa 5, Etiqueta 3,
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 - - Cavalaria 3, Caa 4, Iaijutsu 6, Intimidao 5, Investigao 3,
Kenjutsu 5, Conhecimento: Teologia 3, Conhecimento: Herldica
Glria: 2,8 Honra: 4,2 Status: 0,5 3, Medicina 4, Meditao 3, Sinceridade (Ardil) 4, Feitiaria 6
Nvel/Escola: Shugenja Autodidata 2 (Ar) Feitios: Karatsu dedicou sua vida aquisio de poder. Ele
Nvel de Sabedoria: 2 sabe todos os feitios que pode invocar, a menos que sejam res-
Percias: Esportes 1, Caligrafia 2, Comrcio 1, Etiqueta 1, tritos a certas famlias (Karatsu no possui a rede de informa-
Caa 2, Facas 2, Conhecimento: Elementos 2, Conhecimento: es necessria para acessar feitios secretos).
Teologia 2, Meditao 3, Sinceridade (Honestidade) 1, Feiti- Vantagens:
aria 3, Cerimnia do Ch 1 c Grande Potencial (Iaijutsu)
Vantagens: c Liderana
c Kami Amigvel Desvantagens:
Desvantagens: c Exemplar Negro (Fora)
c Idealista c Infmia

Notas: O Estudioso dos Elementos jovem e idealista, vendo Se h monstros maiores que Karatsu nesta gerao, estes horr-
o mundo pela beleza dos kamis e buscando dividi-la com veis indivduos felizmente ficaram escondidos da viso pblica.
outros. A crueldade e egosmo dos seres humanos confunde Karatsu j foi um Fnix, embora tenha tido um nome diferen-
o Estudioso, e ele tentar ensinar os outros a viver como os te na poca. Ele possua incrveis talentos para comandar os
kamis, mas o nico atributo que excedia o poder de Karatsu
era sua arrogncia. Mesmo o mais frvolo Isawa o via como
exagerado e chamativo, e ele fez poucos aliados mesmo em sua
prpria famlia. Quando sua queda veio, sua natureza absoluta Percias: Corte 1, Defesa 3, Etiqueta 3, Iaijutsu (Foco) 4, Ca-
e convencida cimentaram seu destino: ele deveria ser Esqueci- valaria 2, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2, Sinceridade 3, Cerimnia
do, o pior destino que a Fnix pode conceder a algum. do Ch 2
Karatsu se recusou a aceitar seu destino, e sua partida das Vantagens:
terras da Fnix lembrada entre os Isawa como uma terrvel c Prodgio (Iaijutsu)
revolta. Seis homens honrados morreram tentando det-lo, e Desvantagens:
apesar da Fnix no falar do incidente com estrangeiros, eles c Ovelha Negra
nunca esqueceram. H muitos Fnix que dariam muito para
c Impulsivo
encontrar o homem agora chamado Karatsu. O novo ronin
fugiu pelo Imprio e passou algum tempo movendo-se entre Notas: O duelista banido, por algum motivo, envergonhou
as vrias comunidades ronins, mas sua arrogncia o tornava sua famlia ou cl com sua m conduta, ao ponto de ter sido
mal visto. Quando confrontado, calamidade invariavelmente expulso como ronin em vez de receber o direito ao seppuku.
se seguia, e a Fnix foi rpida em seguir a trilha de devastao possvel que sua conduta durante um duelo tenha sido
que ele deixou. Por fim, Karatsu partiu para as montanhas inaceitvel, talvez atacando muito antes ou respondendo mal
ocidentais das terras do Drago na esperana de encontrar a uma derrota. Independente disso, ele agora est envergo-
nhado e h muitos outros o perseguindo em busca de justia
descanso de seus perseguidores.
ou vingana. Tudo o que o duelista tem agora sua percia
Nos picos desolados entre as terras do Drago e do Unicr- com a lmina, e ele no permitir que ningum seja sequer
nio, Karatsu encontrou seu nicho. Ele no foi o nico a fugir uma ameaa menor a ele.
do Imprio por uma razo ou outra; havia muitas pequenas
fazendas e at mesmo vilarejos escondidos entre os picos e DISCPULO DA LMINA
vales, e Karatsu rapidamente submeteu o lugar ao seu dom-
nio. Ningum podia resistir a seu poder, e outros se identifica- AR: 4 TERRA: 3 FOGO: 3 GUA: 3 VAZIO: 4
vam fortemente com suas filosofias. Nos confins escondidos - - AGILIDADE 5 PERCEPO 5 -
do Imprio, Karatsu criou seu prprio reino secreto.
A nica real ameaa real ao mando de Karatsu seu filho Glria: 4,0 Honra: 5,3 Status: 0,5
Kuronada, que o v como uma desgraa. Kuronada nasceu Nvel de Sabedoria: 4

Ronin
sem a capacidade de falar com os kamis. Seu nascimento tirou Trilhas Ronins: Discpulos de Sun Tao
a vida de sua me, algo com que Karatsu no se importa, mas Percias: Trato Animal 2, Esportes 3, Batalha 2, Defesa 4, Ca-
quando percebeu que seu filho no podia falar com os kamis, valaria 2, Caa 3, Iaijutsu (Foco) 6, Jiujutsu 2, Kenjutsu 4, 211
ele foi foi tomado pelo desgosto e recusou-se a se relacio- Facas 3, Conhecimento: Duelistas Proeminentes 3, Lanas 2
nar com ele. Kuronada passou sua vida dominando todo feito

INIMIGOS DO IMPRIO
Vantagens:
imaginvel na esperana de ganhar o respeito de seu pai, sem
c Fama
sucesso. Um guerreiro consumado, duelista brilhante, estra-
c Impecvel
tegista magistral e incomparvel atleta, Kuronada finalmente
fugiu das montanhas para buscar seu prprio caminho, ciente Desvantagens:
que seu pai finalmente o notara e o considerava uma ameaa. c Incapaz de Mentir
Kuronada agora serve ao lado de outros heris ronins e espera c Maldio de Hotei
juntar foras contra a tirania de seu pai.
Notas: Um verdadeiro discpulo da l-
mina no precisa de mais nada, ab-
solutamente nada, para sustent-lo.
ESPADACHINS ANDARILHOS A simples e fundamental unio de
Aqueles que vagam pelo Imprio para melhorar suas percias existir em perfeita harmonia com o
como espadachins so um tipo nico. Tais indivduos tendem a ao elimina todas as outras neces-
sidades materiais. O corpo requer
ver a arte da espada como uma prtica espiritual, uma questo
comida e abrigo dos elementos,
que transcende tudo na vida. Relaes pessoais, preocupaes
claro, mas meramente uma ne-
materiais, talvez at mesmo o prprio dever se torna secundrio
cessidade mnima.
a dominar a arte da espada. Estes indivduos tm a capacidade
de serem heris, caando viles contra os quais praticarem suas
percias, ou os prprios viles, psicopatas que matam quem
cruzar seu caminho.

DUELISTA BANIDO
AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 4 GUA: 2 VAZIO: 3
- - - - -

Glria: 2,6 Honra: 4,2 Status: 0,5


Escola/Nvel: Escola de Bushis Kakita 2
Nvel de Sabedoria: 2
O homem a coisa mais perigosa das Terras Sombrias?
Quem quer que tenha escrito isso nunca esteve l.

HIRUMA TODORI, DAIMYO, DCIMO


SEGUNDO SCULO
INIMIGOS DO IMPRIO

Bestas das Terras Sombrias


213

INIMIGOS DO IMPRIO
Esta terra, antes bela
seca, chora chagas
onde sombras causam dor.

HIRUMA KASO

O Nascimento das Terras da vida natural na rea afetada rapidamente morreu. Estas
plantas e animais que no pereceram foram distorcidos pela
Corrompidas Mcula em cruis e perigosas pardias de suas antigas formas,
devorando uns aos outros e outras vtimas que entravam em

P
ouco se sabe sobre o que habitava as Terras Sombrias seus territrios. De fato, ainda possvel nos dias modernos
antes da queda de Fu Leng. Os nezumis dizem j ter go- encontrar criaturas das Terras Sombrias que no so nada
vernado essas terras, mas poucas pessoas em Rokugan alm de lobos, ursos ou at mesmo simples plantas intensa-
acreditam nas histrias destas criaturas. Mesmo o Caranguejo, mente Maculados, corrompidas a formas monstruosas.
que s vezes trata os roedores como aliados, tem dificuldade Nos primeiros anos aps sua queda dos cus, Fu Leng ra-
em separar verdade de mito nas tradies orais nezumis, logo pidamente corrompeu as raas antigas de ogros e trolls, des-
a pr-histria das Terras Sombrias no mximo suposio. truindo suas culturas e civilizaes e reduzindo-os a escravos.
Porm, muitos estudiosos acreditam que ela provavelmente Ele tambm criou uma raa de goblins, numa profana stira
foi um lugar muito similar a Rokugan, com caractersticas da humanidade. Apesar destas criaturas manterem um arre-
normais como florestas, rios e lagos. medo de civilizao, muitos se comportavam como as bestas
Quando Fu Leng caiu dos cus, o monstruoso impacto ar- ferozes que se tornaram e lutavam entre si por poder, terra, ou
ruinou as terras e abriu um portal ao Jigoku, o Reino do Mal; simplesmente comida. O Poo Infecto tambm permitiu que
o Poo Infecto de Fu Leng, como ficou conhecido, liberou criaturas sobrenaturais viessem do Reino do Mal e invadissem
o poder sobrenatural da Mcula para se espalhar no mundo o mundo mortal, e em questo de anos, todo tipo de demnios
mortal. Nuvens negras cobriram a terra, e mesmo a clida luz e horrores sobrenaturais vagava pela terra ao sul de Rokugan.
do Sol parecia no alcanar a terra como fazia antes. Muito
Um dos aspectos mais perturbadores do ambiente das Ter-
ras Sombrias que a paisagem se move. Alguns estudiosos
do Caranguejo sugeriram que as Terras Sombrias inteiras se
movem num padro espiral a partir do Poo Infecto. Porm,
na verdade parece no haver padro real para a paisagem mu-
tvel alm da vontade catica do Jigoku, com os movimentos
se tornando mais rpidos e imprevisveis quando se aproxima
do Poo. Portanto, impossvel mapear as regies mais pro-
fundas das Terras Sombrias, onde um deserto habitado por
A NATUREZA DO REINO DO MAL uma tribo de goblins pode ser substitudo uma semana depois
No estou vivo porque sou justo ou um bom homem por um pntano cheio de trolls.
recompensado pelo destino. Estou vivo porque caminhei Talvez os contos mais alarmantes do ambiente das Terras
esquerda de um tronco de rvore e no direita. Sombrias sejam histrias de patrulhas de batedores retor-
nando do reino anos aps terem partido, tendo envelhecido
KUNI MATAEMON apenas alguns dias. Isto to raro que beira a lenda, mas ao
menos um Caranguejo de grande proeminncia disse passar
por isto Kuni Utagu, que depois se tornou Campeo de Jade.
As Terras Sombrias so um lugar no natural, mas ainda tem Seja verdade ou no, isto ilustra o fato mais essencial sobre
sua ecologia prpria, uma onde cada criatura devora os mais as Terras Sombrias: em ltima anlise, ela nunca pode ser
fracos ou menos numerosos enquanto evita oponentes mais compreendida ou prevista.
perigosos. H vida vegetal nas Terras Sombrias, mas normal-
Mesmo os kamis, os espritos fundamentais do mundo, so
mente ela to predadora quanto os animais. Apesar deste
corrompidos e sobrenaturais nas Terras Sombrias. Espritos
conflito interno dar a aparncia de que as Terras Sombrias so
INIMIGOS DO IMPRIO

normais so raros ao sul da Muralha; em vez deles, os kansens,


divididas e fracas, no se pode esquecer que a vontade negra os espritos elementais do Jigoku, abundam. Estes espritos
do Jigoku guia cada uma destas criaturas. Embora possam sombrios adoram crueldade e tentao, e amam especialmente
no ser muito organizadas na maior parte do tempo, cada corromper shugenjas, os sacerdotes santos dos kamis. Kansens
uma delas uma ameaa letal, e suas lutas internas s garan- sussurram a todos que encontram, se oferecendo para cumprir
tem que os mais perigosos permaneam no topo. feitios facilmente ou at mesmo ensinar o poder aparentemen-
O ambiente geral das Terras Sombrias extremamente hos- te sem esforo da maho. Eles tambm infestam os sonhos dos
til e maligno, contendo perigos inimaginveis aos cls que humanos que conseguem dormir nas terras devastadas, infli-
214 no sejam o Caranguejo. Primeira e prioritariamente, h a gindo pesadelos e interrompendo o repouso.
presena da Mcula, que torna extremamente perigoso sequer Apesar de muitos rokuganis verem as Terras Sombrias como
entrar no reino. A nuvem pesada que encobre e diminui a um local delimitado, na verdade, a influncia do Reino do Mal
Bestas das Terras Sombrias

luz do sol torna a passagem do tempo difcil de verificar. O no para na fronteira com Rokugan. Ramos de corrupo exis-
ar frio em todas as estaes e cheira a cinzas e putrefao. tem pelo Imprio, apesar de felizmente serem raros e normal-
Fogo muito difcil de ser feito nas Terras Sombrias, e quando mente limitados em tamanho. O mais notrio deles inclui a
acende, queima apenas fracamente, com uma luz plida verde Floresta dos Sonhadores nas terras do Unicrnio e as regies
ou azul sobrenatural. claro, nas Terras Sombrias, o fogo Maculadas da Floresta Shinomen. No sculo XII, as runas da
mais propenso a atrair predadores do que afast-los. gua e antiga capital Otosan Uchi tambm so imbudas de Mcula pe-
comida so abundantes, mas totalmente Maculadas, claro, e las atividades do Culto dos Oradores de Sangue e posteriormen-
normalmente infectadas tambm. te do Cl Aranha. Estas regies funcionam como verses meno-
A paisagem perigosa e imprevisvel. Plancies abertas so res das Terras Sombrias, e causam os mesmos efeitos malignos
pouco mais do que desertas, estreis e frequentemente cheias queles que adentram seus limites. Como previsvel, estes locais
de fendas e tneis ocultos. As florestas esparsas so densas e atraem criaturas das Terras Sombrias e espritos malignos, tor-
fechadas, cheias de rvores mortas e razes saltadas. Criaturas nando-os um perigo contnuo a seus arredores.
perigosas espreitam seus confins sombrios, e muitas vezes as
prprias rvores so predadores. Ainda mais perigosos so
os pntanos e brejos, que so abundantes e lares preferidos
Criaturas e Adversrios das
de muitas criaturas aquticas. Areias movedias tambm so
ocorrncia comum nestes locais, aparecendo sem aviso ou
Terras Sombrias
razo. Rios e lagos, dentre os quais o Rio do Dedo Negro e
o Rio da Lua Negra so os mais famosos, no so apenas Eu luto todos os dias contra coisas que congelariam o
totalmente Maculados mas tambm cheios de correntes rpi- sangue em seu corpo se voc as avistasse. No me venha
das e traioeiras, e predadores agressivos. H apenas algumas falar sobre coragem e dever, homenzinho, voc no tem a
montanhas reais nas Terras Sombrias, mas h muitas colinas mnima ideia do que isso quer dizer.
acentuadas e pontiagudas, que podem se estender por quil-
metros, intercaladas por vales, cnions e cavernas. BUSHI CARANGUEJO DESCONHECIDO,
DCIMO SEGUNDO SCULO
A costa das Terras Sombrias notoriamente instvel, um
litoral lamurioso e erodido de pedra escura e areia movedia.
Vulces so encontrados l, jorrando rocha derretida no mar. Para a maioria dos rokuganis, os oni, Perdidos e mortos-vivos
As guas costeiras so sujas e Maculadas, infestadas de bestas so as primeiras coisas que vm mente se o desconcertan-
como trolls aquticos, zumbis afogados e o notrio gaki co- te tpico das Terras Sombrias abordado. Mas essas criaturas
nhecido como a Mar Caveira. esto longe de ser representativas de toda a populao dessas
LOCAIS INCOMUNS
Tentei lutar contra as Terras Sombrias. Tentei fugir das Terras Sombrias. Em meus momentos mais sombrios, consi-
derei me render s Terras Sombrias. S aprendi uma coisa. As Terras Sombrias so vivas, conscientes e esto jogando
contra todos ns. Se voc no est preparado para aprender as regras do jogo, s tenho um conselho para dar: Fique
longe das Terras Sombrias.

HIRUMA ZUNGURI

A s Terras Sombrias contm muitos acidentes fsicos e geo-


grficos estranhos que no podem ser encontrados em ne-
nhum outro lugar de Rokugan. Locais ou fenmenos nicos
c A cidade goblin conhecida como Grande Fedor j foi
visitada por alguns Kuni que permitiram que ela
continuasse existindo em troca do conhecimento que
aparecero para iludir os desatentos: uma plancie coberta de obtiveram estudando-a. A cidade no exibe ordem
crnios monstruosos, um templo mais velho que a humanidade, social ou governo discernvel, embora parea funcio-
uma teia de aranha que se estende por quilmetros. Um ca- nar mesmo assim.
tlogo completo destas anomalias grotescas encheria um livro c A antiga civilizao troll h muito foi destruda e os
inteiro, mas alguns locais mais proeminentes incluem: trolls Maculados no se lembram de seu passado.
c Alguns exploradores do Caranguejo relataram vastos Mas vrias de suas cidades arruinadas ainda podem
campos de grama sebosa e preta. Os que perturbam ser encontradas nas Terras Sombrias, mais notavel-
estes campos logo descobrem a terrvel verdade mente Volturnum, onde o famoso portal espiritual
a grama na verdade composta pelos cabelos de conhecido como Portal do Esquecimento reside.
centenas de zumbis, aglomerados e enterrados no Mais de um visitante s Terras Sombrias encontrou

Bestas das Terras Sombrias


c
cho. Os que perturbam estes campos de solenes uma estranha e terrvel fortaleza, o chamado Forte
mortos-vivos raramente vivem para contar a histria. Arruinado de Fu Leng. Supostamente, este era o
c Vrios rumores sugerem a existncia de um oni to quartel-general militar de Fu Leng durante a Primei-
imenso que lembra uma montanha, com plantas e r- ra Guerra, e agora parece se mover de um lugar para
vores crescendo em suas vastas costas. Supostamente outro, aparecendo onde escolher. Algumas pessoas
esta entidade, chamada Kusatte Iru pelos goblins que j disseram que viram o Forte dentro do Imprio.
vivem perto dela, est adormecida, mas algum dia Pessoas que entraram no Forte encontram uma bi-
acordar e destruir o mundo. zarra mistura de armadilhas, enigmas e labirintos, e
215
c Algumas testemunhas relatam o conjunto de caver- apenas poucos conseguiram escapar com vida.
nas na costa sul do Rio da Lua Negra. Os que entram

INIMIGOS DO IMPRIO
nas cavernas nunca retornam, mas suas vozes podem
ser ouvidas gritando por horas ou dias... Gritando
que todos os tneis s levam para baixo.
maho-tsukais criativos ou apenas criaturas raras e h muito
esquecidas emergindo para ameaar o Imprio novamente
tudo isso aumenta o trabalho infinito dos estudiosos Kuni que
querem catalogar os inimigos de Rokugan. Pior ainda, muitas
dessas criaturas so capazes de procriar, mantendo seus n-
meros apesar de sua constante luta interna e da incessante
guerra contra o Cl Caranguejo. O tamanho excessivo das Ter-
ras Sombrias tambm garante que ningum possa realmente
saber o que de fato habita nela.
Em termos mecnicos, os Mestres devem ficar vontade
para acrescentar suas prprias criaes aos monstros descritos
neste captulo. Alm disso, cada item representa um exem-
terras pavorosas. As Terras Sombrias so o lar de incontveis plo tpico da criatura, mas espcimes reais podem variar
monstros que desafiam a classificao, desde hordas de goblins bastante em fora e capacidade. Mestres so encorajados a
at trolls brutais. Essas criaturas so personificaes do puro criar criaturas para suas campanhas, ajustando Anis e Atri-
mal e existem com o nico objetivo de corromper, matar e des- butos, aumentando ou diminuindo Ferimentos e ataques, e
truir tudo o que esteja ao seu alcance. at mesmo acrescentando ou removendo habilidades especiais
(maiores discusses sobre estes tipos de ajustes podem ser en-
No contexto de uma campanha de L5A, as criaturas das
contradas no Livro do Vazio, no livro bsico de L5A RPG 4
Terras Sombrias podem funcionar como desafios de combate
Edio). Alm de permitir que o Mestre ajuste a fora dos
direto ou como demonstraes mais sutis ou psicolgicas do
encontros, isto tambm garante que os PJs nunca se tornaro
horror do Jigoku. O Mestre encontrar uma abundncia de
complacentes com os monstros que enfrentam. Os rokuganis
desafios fsicos neste captulo, variando de grupos de goblins
veem estas criaturas como aterrorizantes e totalmente impre-
INIMIGOS DO IMPRIO

a ameaas individuais como o Sanshu Denki. Se os PJs forem


visveis foras do mal, e seus jogadores devem fazer o mesmo.
forados a entrar nas Terras Sombrias por alguma razo, o
Mestre pode empregar estas criaturas para oferecer uma va-
riedade de ameaas. Diferentemente de onis ou Perdidos, cujo
poder os tornam perigosos at mesmo para grupos de per-
sonagens experientes, as bestas das Terras Sombrias variam
bastante em capacidade, permitindo ao Mestre criar encontros
para quase qualquer nvel de desafio, de pequenos incmodos
216 a batalhas mortais.
Como o Caranguejo no pode deter toda criatura nas fron-
Bestas das Terras Sombrias

teiras do Imprio, o Mestre tambm pode apresentar vrias


destas criaturas em um jogo ambientado em Rokugan. Ogros
andarilhos, infestaes de goblins, e bruxas do pntano in-
filtradoras podem ser apresentadas em campanhas mais con-
vencionais para abalar as coisas e lembrar os jogadores de que
a ameaa do Jigoku sempre est presente.
Um Mestre que prefira um jogo mais psicolgico pode tam-
bm empregar as criaturas das Terras Sombrias para criar po-
derosos efeitos de horror. Goblins podem parecer ameaas me-
nores, talvez at mesmo um pouco mais tolos, com suas vozes
jocosas e esquisitices fsicas at que um goblin maldosamen-
AKA-NAME
te sorridente aparea no quarto de uma criana com uma faca
enferrujada. Uma bruxa do pntano lanando ardis sedutores Eles no se importam com a guerra ou qualquer outro
sob a pele amvel de uma geisha, uma yamauba que encontra propsito. Eles s querem se alimentar.
um PJ numa rua escura para discutir os deveres de sua famlia
Estes so apenas alguns meios pelos quais Mestres criativos KUNI DAIGO, CAMPEO DE JADE, SCULO XII
podem usar estas criaturas para mximo impacto.

Uma das criaturas mais repulsivas e odiadas das Terras Som-


Novas Mecnicas: Criaturas brias, o Aka-name notvel por sua aparncia excepcio-

das Terras Sombrias nalmente horrenda. Ele parece com um humano corcunda e
deformado, com pele e olhos vermelhos. A criatura se move
sobre quatro membros, e tem longos braos distorcidos e um
A lista de criaturas a seguir, embora longa, representa apenas pescoo retorcido. Suas costas exibem uma imensa corcun-
uma frao da quase infinita diversidade de monstros que ha-
da, com msculos inchados quase rasgando sua pele grossa.
bitam nas Terras Sombrias. A populao do reino negro cresce
quase perpetuamente, apesar de num ritmo bem mais modera- Os Kuni registraram casos de Aka-names machos e fmeas, e
do comparado aos terrveis dias da Primeira Guerra. Animais especulam que as criaturas devam se reproduzir como huma-
maculados, mutaes e manifestaes da Mcula, novas en- nos, embora (talvez felizmente) nenhuma prova concreta disto
tidades emergindo do Poo infecto, criaes monstruosas de tenha sido encontrada.
Aka-names so nativos das Terras Sombrias e bem rara-
mente algum deles encontrado no Imprio. Eles parecem
ser carniceiros e emboscadores, viajando sozinhos ou em pe-
quenos grupos e se alimentando dos fracos, feridos e mortos.
Eles parecem ter uma preferncia especial por substncias
imundas, e comero lixo e excremento quando carne no es-
tiver disponvel. Eles no parecem possuir qualquer idioma
legtimo, se comunicando por grunhidos e rudos bestiais, mas
possuem uma forma limitada de inteligncia e uma astcia
voraz. Ao caar, eles preferem atacar em emboscada, crian-
do armadilhas e ciladas, e usam suas garras venenosas para
eliminar rapidamente suas presas. Eles rapidamente fogem de
oposio firme, e geralmente evitam a presena de entidades
mais poderosas, como onis e Perdidos. Apesar de seus cor-
pos inchados, eles so rpidos em reagir a ameaas, e podem
correr mais rapidamente em quatro pernas do que humanos
que no sejam bastante rpidos; experientes Hiruma disseram
que lutar contra Aka-names como enfrentar uma matilha de
lobos raivosos e astutos.
Nas raras ocasies em que um Aka-name consegue se infil- DOKUFU, A ARANHA MONTANHOSA
trar em Rokugan, a predileo da criatura por sujeira normal- Camos sobre ela, lutando com o enxame que ela cuspia
mente a conduz aos vilarejos etas, onde podem causar grande em ns. Com fogo e jade e as vidas de trinta homens, ela

Bestas das Terras Sombrias


dano antes de samurais finalmente chegarem para lidar com morreu. Mil cento e noventa caveiras humanas estavam
eles. Muitos samurais so extremamente relutantes em ouvir em seu intestino.
as queixas de um hinin, que dir entrar numa vizinhana eta,
logo estas infestaes podem se estender por considerveis KUNI CHOJIN, CAADOR DE BRUXAS, SCULO X
perodos de tempo.
As origens dos Aka-names so incertas. Alguns da famlia Dokufus so criaturas terrveis mas felizmente bem raras.
Kuni acreditam que foram criados pelo Jigoku a partir de hu- Suas origens so desconhecidas, embora sejam claramente
manos desonrados e Maculados. Se isto for verdade, apenas originrias das Terras Sombrias. Sua forma natural a de uma 217
mais uma razo para matar esses monstros malditos. aranha inchada do tamanho de uma casa com sete olhos, uma
boca sem dentes, garras afiadas na ponta de cada uma de

INIMIGOS DO IMPRIO
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 3 suas oito pernas e uma carapaa rochosa e dentada. O vasto
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 - tamanho e o exterior ptreo do o apelido de aranha mon-
tanhosa, apesar de ela no habitar em montanhas. Apesar
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 5k3 (Complexa) de a criatura ser extremamente poderosa e perigosa, o que a
Dano: 5k2 NA de Armadura: 20 torna uma ameaa realmente terrvel que, como muitas das
Reduo: 5 (0 a jade, Ferimentos: 16: +5; 32: Morto criaturas das Terras Sombrias, ela muda de forma. A dokufu
cristal ou obsidiana) anseia por carne humana no Maculada, e entra em Rokugan
Percias: Esportes 3, Caa 3, Furtividade 3 em busca dela. Ela sempre assume a forma de uma mulher,
mas no pode mudar sua forma ela sempre parecer como a
Nvel de Mcula: 3 mesma mulher, no importa quantas vezes ela mude de forma.
Habilidades Especiais: Alm disso, ela sempre parece to velha quanto realmente ;
c Garras Venenosas: As garras do Aka-name carregam j que dokufus podem viver por sculos, elas acabam se pare-
um doloroso veneno que infecta feridas e as faz fica- cendo com velhas decrpitas.
rem inflamadas e agonizantemente dolorosas. Qual- As dokufus se reproduzem por ovos, mas os ovos precisam
quer criatura viva normal ferida por um Aka-name de carne humana para incubar. Assim, o mtodo preferido
deve fazer um teste de Vigor contra NA 20 ou sofrer prender vtimas humanas em suas teias e ento enfiar um tubo
um adicional de 2k1 Ferimentos. Alm disso, inde- de ovos pela garganta da vtima, implantando um saco de ovos
pendente dos resultados da rolagem de Vigor, se a fe- em sua barriga. Feito isso, ela engole a vtima inteira, anexan-
rida no for prontamente lavada e ento purificada do-a (e posteriormente os filhotes) ao seu estmago com cor-
com jade, ela rapidamente se torna infectada os des umbilicais pretos. A vtima sofre uma morte lenta e ago-
efeitos comeam aps dez minutos. A infeco impe nizante dentro da dokufu enquanto os ovos crescem e racham.
uma penalidade de NA +10 a todos os testes que a Filhotes de dokufu parecem demorar um longo tempo at se
vtima fizer, incluindo o teste para resistir Mcula tornarem adultos, e permanecem dentro de sua progenitora
por ser ferido pelo Aka-name, e dura por duas sema- at se aproximarem da maturidade. Isto tambm d dokufu
nas ou at ser curada com magia (tratamento com adulta uma arma extra, j que pode vomitar seus filhotes para
Medicina/Inteligncia contra NA 25 reduzir a pena- defender-se contra quaisquer ameaas, e depois usar os cordes
lidade de NA para +5). Mltiplas feridas no intensi- umbilicais para engoli-los de novo. Ela no tem controle direto
ficaro a infeco, embora o dano extra possa ocorrer sobre os filhotes, mas eles no atacaro sua me.
qualquer nmero de vezes. O tamanho de uma dokufu, sua pele rochosa e as hordas de
c Veloz 1 filhotes a tornam um oponente formidvel, competindo com a
fora de muitos dos mais poderosos onis. Os que lutarem con-
tra uma destas bestas monstruosas devem estar preparados
para reunir uma grande e corajosa fora. Os talentos meta-
mrficos da dokufu e sua fome por carne humana no Macu-
lada fazem com que ela cace preferencialmente em Rokugan,
onde uma nica dokufu pode matar centenas de humanos
antes de ser detectada. Elas preferem vtimas desarmadas ou
indefesas, e costumam se infiltrar em casas de banho, casas
de geishas e outros estabelecimentos similares onde clientes
habitualmente esto desarmados. Felizmente, as dokufus so
criaturas solitrias, e suas crias partem quando esto velhas o
suficiente para cuidarem de si.

AR: 3 TERRA: 8 FOGO: 3 GUA: 3


- - AGILIDADE: 4 FORA 9

Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 9k4 (Simples)


Dano: Garras 10k6 NA de Armadura: 20
Reduo: 30 (15 contra Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
fogo, jade, cristal ou 120: +15; 160: Morto GAREGOSU NO BAKEMONO
obsidiana) A prova viva da falta de racionalidade das Terras Sombrias, o
Percias (usveis apenas na forma humana): Esportes 3, Jiu- Garegosu no Bakemono se parece com um polvo gigante ter-
INIMIGOS DO IMPRIO

jutsu 3, Sinceridade (Ardil) 3 restre. Seu tamanho e massa no tm limite. Eles tm um par
Nvel de Mcula: 6 de pequenos e sinistros olhos pretos e uma grande boca cheia
de dentes pontudos e irregulares. O resto de seus corpos, porm,
Habilidades Especiais:
est constantemente mudando medida que criam e absorvem
c Medo 4 tentculos enquanto se movem. Apesar da natureza fluida de
c Imensa seus corpos mutveis, eles so cobertos por escamas slidas,
c Mudar de Forma: Uma dokufu pode mudar para sua permitindo que resistam a golpes duros. Apesar do espcime
forma humana (ou voltar sua forma real) como Ao mediano normalmente ser do tamanho de uma sala grande, as
218 Complexa. Esta forma humana sempre igual, uma criaturas parecem aumentar sua massa toda vez que consomem
mulher rokugani comum, e no pode ser modificada comida, e batedores Hiruma j avistaram prodigiosos Garegosu
ou se parecer com outra pessoa. Ela reflete a idade no Bakemono nas profundezas das Terras Sombrias (os par-
Bestas das Terras Sombrias

real da dokufu, logo normalmente velha e decrpita. metros apresentados aqui representam um espcime mediano, e
Em sua forma humana, a dokufu perde sua Reduo, Mestres devem se sentir livres para aument-los).
ataques de garras, e as habilidades Medo e Imensa, O Garegosu no Bakemono no tem tendncias aquticas
logo ela normalmente fugir do combate at poder se apesar de sua aparncia octpode. um predador solitrio,
transformar para sua forma monstruosa de aranha. preferindo usar seu olhar sobrenatural para paralisar vtimas
c Vomitar Crias: Uma dokufu pode vomitar 1k1 de suas antes de agarr-las com seus vrios tentculos e arrast-las
crias como Ao Complexa. As crias so engolidas at sua boca. O corpo da besta pode se espremer e passar por
assim que a luta termina. aberturas relativamente pequenas (como uma porta normal),
c Teia: Uma dokufu em forma humana ou monstruosa dificultando a fuga quando est caa. Seu corpo se cura
pode disparar teias num oponente como Ao Com- rapidamente e ele inteligente o bastante para fugir de um
plexa. Isto um ataque distncia (8k3 de rolagem de oponente superior.
ataque, e ignora os efeitos da armadura do alvo sobre O nome peculiar do Garegosu no Bakemono deriva do fato de
o NA de Armadura) com alcance de 12 m. Se ele acer- que apesar de seu prodigioso apetite eles nunca comem goblins,
tar, a vtima est Presa, e pode tentar se libertar toda e at mesmo parecem desfrutar de algum tipo de amizade com
Rodada com uma rolagem de Fora contra NA 20. estas criaturas menores. As origens destas criaturas so desco-
nhecidas para o homem, mas alguns Kuni acham que possam
CRIA DE DOKUFU ter sido criados ou domesticados pelos goblins. Pela natureza
grotesca das duas espcies, isto bem possvel na verdade.
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 2
REFLEXOS 2 - AGILIDADE 3 - AR 1 TERRA 6 FOGO 2 GUA 3
REFLEXOS 2 - AGILIDADE 4 FORA 5
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 4k3 (Complexa)
Dano: 3k2 NA de Armadura: 15 Iniciativa: 4k2 Ataque: Tentculos 8k4 (Sim-
Reduo: 5 Ferimentos: 10: +5; 20: Morto ples), Mordida 5k4 (Complexa)

Nvel de Mcula: 2 Dano: Tentculos 5k1, NA de Armadura: 20


Mordida 4k4
Habilidades Especiais:
Reduo: 10 Ferimentos: 36: +5; 48: +10;
c Veloz 1 72: Morto

Percias: Jiujutsu 4
EFEITOS DAS TERRAS SOMBRIAS A FLORESTA DOS SONHADORES
Doji-sama: Seu filho chegou em nossas terras h
cerca de dez dias. Ele estava luxuosamente equipado
com as melhores armas e provises que a ilimitada
A chamada Floresta dos Sonhadores um peda-
o profundamente Maculado de rvores perto de
Shiro Iuchi. A floresta adquiriu esta condio grave no
riqueza da Gara pode comprar. Ns o provemos comeo do sculo XI, quando um ronin Fnix chamado
com o jade que ele pediu, claro fazer o contrrio Fujio montou residncia e comeou a criar elixires m-
desonraria o presente das safras de vosso cl durante gicos. Em alguns anos, ele disse ter alcanado grande
nossas dificuldades no ltimo inverno. Assim prepa- sucesso e comeou a vender seus remdios: poderosos
rado, ele saiu para as Terras Sombrias. Acreditamos anestsicos que podiam diminuir a dor dos mais srios fe-
que ele morreu menos de seis horas depois. rimentos. Infelizmente, estas potentes habilidades eram
possibilitadas pela maho: Fujio estava invocando kansens
CARTA DE HIRUMA NUNORI, SCULO XII e ligando-os s poes. As poes invocavam espritos
onricos malignos chamados shiyokai que colocavam o
usurio para dormir e ento se alimentavam de sua

A s Terras Sombrias so um ambiente sobrenatural,


um lugar onde nenhuma vida normal existe e mes-
mo os espritos so substitudos pelos malignos kansens.
alma.
Uma fora considervel de Inquisidores e Caadores
de Bruxas por fim invadiu a floresta e matou Fujio. O
O prprio ar e gua so perigosos para aqueles que no
centro da floresta se provou bastante distorcido e cor-
estiverem preparados. Samurais do Caranguejo tm lon-
rompido pela Mcula que os experimentos do tolo ronin
ga experincia em lidar com essas ameaas, mas samu-
liberaram. Os sobreviventes da batalha tambm relata-

Bestas das Terras Sombrias


rais de outros cls que se aventuram nas Terras Sombrias
ram sofrer de estranha letargia dentro da floresta que
muitas das vezes no sabem dos perigos deste reino.
os obrigava a se esforar muito para manter seus olhos
c A natureza corrupta das Terras Sombrias ra- abertos.
pidamente infestar qualquer comida ou bebida Para piorar as coisas, os Caadores de Bruxas nunca
levada at elas, fazendo com que se torne imbu- recuperaram a vasta riqueza que Fujio supostamente fez
da da Mcula e doenas letais. O Caranguejo vendendo seus elixires amaldioados. At hoje, campo-
normalmente evita este problema carregando neses e ronins ambiciosos ocasionalmente entram na
raes preservadas e estocando-as prximas a floresta em busca do tesouro de Fujio... Para no re-
jade. Personagens que deixem de seguir tais pre- tornar. O Unicrnio guarda a Floresta dos Sonhadores 219
caues correro o risco de exposio Mcula cuidadosamente, patrulhando suas fronteiras e parando

INIMIGOS DO IMPRIO
(como descrito no Livro da gua do Livro Bsico quem quer que tente entrar, mas mesmo eles no podem
de L5A). O Mestre tambm pode pedir que os impedir todos os atrados pela lenda.
personagens faam testes de Vigor para resistir a
doenas letais o NA fica a critrio do Mestre,
mas sugerimos que varie de 15 a 25 dependendo
do tempo em que os personagens esto nas Terras
Sombrias.
c As Terras Sombrias no so um lugar tranquilo.
Personagens que durmam nas Terras sombrias
no recuperam Ferimentos, Pontos de Vazio ou
espaos de feitios por descanso. Ferimentos ain-
da podem ser recuperados com feitios ou testes
de Medicina, e personagens podem recuperar
Vazio por Meditao.
c Feitios so perigosos nas Terras Sombrias, j
que um shugenja invocando os kamis provavel-
mente chamar ateno dos kansens ao invs
disso. Todo Teste de Conjurao nas Terras Som-
brias sofre uma penalidade de NA +10. Se o Teste
de Conjurao falhar por causa desta penalidade,
um kansen responder prece, oferecendo-se
para cumprir o feitio desejado. Se o shugenja
concordar, o feitio ser conjurado com sucesso,
mas o shugenja ganha um nmero de pontos de
Mcula igual ao Nvel de Domnio do feitio. Isto
no pode ser prevenido com jade.
Nvel de Mcula: 4 ras Maculadas mais comuns de serem encontradas dentro do
Habilidades Especiais: Imprio j que pequenos grupos podem passar pela fronteira
bem mais fcil e rapidamente e se tornarem uma tribo grande
c Medo 2
se no forem detidos.
c Imenso.
c Olhar do Terror: Um Garegosu no Bakemono pode No sculo XII, uma misteriosa entidade das Terras Sombrias
paralisar um oponente com seu olhar aterrorizador. conhecida como Omoni, o autodenominado Escultor de Carne,
Isto uma Ao Complexa e inflige Medo 6 no alvo empregou seus talentos sobrenaturais para criar uma raa de
escolhido (o olhar no afeta cegos. Um personagem goblins mais poderosos e formidveis, ao custo de parte da
pode evadir seu olhar fechando os olhos, mas sofre criatividade e astcia. Esta raa de goblins fisicamente su-
os efeito da Condio Cego em seu prximo turno). periores serviu ao Lorde Negro Daigotsu e erradicou os ba-
Os efeitos do olhar duram at o Estgio de Reaes da kemonos mais frgeis em vrias regies das Terras Sombrias.
Rodada seguinte. Aps Daigotsu fundar o Cl Aranha e lanar sua campanha de
c Mltiplas Imobilizaes: Garegosu no Bakemono pode infiltrar o Imprio diretamente, as criaes de Omoni caram
manter at 10 Imobilizaes contra oponentes de ta- de suas graas e seus nmeros diminuram quase to rapida-
manho humano, embora ainda ataque normalmente mente quanto surgiram.
com seus tentculos ou boca.
Goblins so uma espcie notoriamente frtil. Uma f-
c Regenerao: O Garegosu no Bakemono cura 4 Feri- mea goblin d luz ninhadas de quatro a seis filhotes
mentos durante o Estgio de Reaes de cada Rodada.
aps aproximadamente quatro meses de gestao. Muitas
c Veloz 1 fmeas engravidaro de novo dentro de duas semanas. Os
recm-nascidos so esqulidos, pequenas bestas desprezveis
que choram e se agarram a qualquer coisa viva ao alcance.
Uma vez agarrados, eles exigiro sustento com seu constante
INIMIGOS DO IMPRIO

choro. Encher sua boca de comida o nico meio de parar


seu choro horrendo, e provavelmente a nica razo pela
qual sobrevivem, j que pais goblins parecem no ter interesse
algum no bem-estar de suas crias. Felizmente para os filho-
tes, seu estado de fragilidade dura apenas alguns dias, depois
disso, os jovens goblins dobram de tamanho e costumam so-
breviver por conta prpria.
220 A sociedade goblin uma imitao rude e distorcida da
humanidade. As criaturas so imitadoras talentosas de quase
Bestas das Terras Sombrias

todo aspecto e parecem ter perverso prazer em copiar o com-


portamento humano de qualquer maneira, mesmo (ou talvez
especialmente) quando no fazem ideia do que se trata. Eles
imitam a linguagem humana e regurgitam palavras em fra-
ses que no fazem muito sentido de fato, j se ouviu de
goblins investido em batalha gritando coisas como morra,
seu guinchadorzinho nojento. Os Kuni acreditam que os ba-
GOBLIN (BAKEMONO) kemono tenham sua prpria lngua, composta de grunhidos,
sibilos e indcios visuais bvios, como movimentos de bra-
Cruis, egostas, malignos e violentos.
os ou caretas. A hierarquia social estabelecida por uma
regra simples: o forte domina o fraco. Tipicamente, os maio-
KUNI MOKUNA
res guerreiros e mais poderosos xams exercem posies de
liderana, mantendo-as com astcia e selvageria, matando
Goblins ou bakemonos so de longe as criaturas mais comuns qualquer goblin que os desafie. A sociedade bakemono assim
das Terras Sombrias, e podem chegar aos milhes. Sua nature- condiciona a raa a serem lacaios obedientes de entidades das
za bsica discutida no Livro Bsico de L5A 4 Edio, no Li- Terras Sombrias mais poderosas como ogros, onis e, claro,
vro do Vazio. Como dito l, goblins no so muito brilhantes, os Perdidos.
so propensos a histeria coletiva e individual, facilmente ma-
Tticas de batalhas goblins so tipicamente extremamente
nipulados, e embora sejam mais fortes do que seus membros
simples, fazendo uso de seus nmeros quase infinitos. Um
magros sugiram, dificilmente so preo para um samurai tpi-
punhado de bakemonos pode ser prontamente despachado
co. Apesar de suas limitaes fsicas e mentais, eles prosperam
por qualquer patrulha de samurais, mas quando mais e mais
nas Terras Sombrias pela combinao de sua prodigiosa taxa
continuam vindo, a exausto acaba afetando os samurais e
de natalidade, astcia e sua capacidade de destruio. Eles
podem ser encontrados em qualquer lugar das Terras Corrom- os goblins prevalecem massacrando seus oponentes e rasgan-
pidas, de plancies desoladas e desertos a montanhas, florestas do-os em pedaos. O poder dos nmeros agravado pelo ex-
e pntanos ftidos. Infelizmente, eles tambm so as criatu- tremo entusiamo que a maioria dos goblins sente em batalha.
Eles parecem no ligar para as prprias vidas, e at onde os
Kuni podem determinar, muitos goblins nem mesmo enten-
dem o conceito de morte. Uma massa de bakemonos nunca
fugir; ela tem que ser destruda at o ltimo goblin para ser
derrotada.
BERSERKER GOBLIN ATIRADOR GOBLIN
No temos medo de samurai! No temos medo de Pequenos, imprecisos, mas numerosos. Um s atira-
samurai! No temos medo de samurai! dor no grande ameaa... Mas eles raramente so

Bestas das Terras Sombrias


encontrados sozinhos.
Se a inteligncia mediana de um goblin mal chega de um
- HIDA HIYAO, SCULO XII
samurai mediano, a dos goblins considerados berserkers pelo
resto de sua raa (certamente em stira ao Caranguejo) est
bem abaixo disso sem mencionar que so completamente Alguns goblins, possivelmente os que tm conscincia de sua
insanos. Sua ttica usual simplesmente correr gritando di- prpria mortalidade, notam que atingir um inimigo distn-
retamente contra os inimigos, atacando com absolutamente cia mais seguro. Para um bakemono, tal noo se aproxima
nenhuma preocupao, mesmo para os padres goblins. Go- 221
da genialidade. Estes goblins raramente so capazes de ter
blins mais inteligentes, como os chefes guerreiros, simples- acesso a arcos (eles podem usar arcos, mas no possuem a

INIMIGOS DO IMPRIO
mente escolhem um alvo para eles e os soltam. Berserkers percia para faz-los), logo, normalmente a arma de combate
so apenas levemente mais fortes e resistentes do que goblins distncia mais complexa em seu arsenal uma atiradeira
normais, mas so muito mais rpidos, e sua enfurecida rajada
rude (9m de alcance). Na maior parte do tempo, os atirado-
de golpes, saltos e mordidas os tornam surpreendentemente
res se contentam em simplesmente atirar qualquer coisa que
difceis de serem atingidos. Berserkers so normalmente os
possam levantar do cho pedras, paus ou at mesmo terra
primeiros a serem voluntrios a serem untados com lama
(5m de alcance). Chefes guerreiros normalmente agrupam os
mgica, levando destruio e caos ao lado inimigo.
melhores atiradores e os usam para distrair inimigos, assolan-
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 2 do-os com doloridas pedradas enquanto o grosso das tropas
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 - bakemonos corre ao combate corporal.

Iniciativa: 4k3 Ataque: Faca ou pau pontiagudo AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 1


4k3 (Simples), Mordida 4k3 REFLEXOS 4 - AGILIDADE 2 FORA 2
Dano: Faca/pau pontia- NA de Armadura: 20
Iniciativa: 5k4 Ataque: Objeto manusevel
gudo 4k2, Mordida 2k1
6k4 (Simples), Atiradeira 6k4
Reduo: 3 Ferimentos: 10: +5; 20: Morto (Complexa), Arco 6k4 (Complexa,
Nvel de Mcula: 3 e raramente disponvel), faca ou
pau pontiagudo 3k2 (Complexa)
Habilidades Especiais:
Dano: Objeto aleatrio NA de Armadura: 25
c Fria Berserker: Nas primeiras duas Rodadas de uma
atirado 1k1, pedra de
luta, o frenesi de um goblin berserker o torna mais dif-
atiradeira 3k1, flecha
cil de ser atingido e ele sente pouca ou nenhuma dor. Ele
4k2, faca ou pau pontia-
soma +1k1 s suas jogadas de ataque e aumenta sua
gudo 4k2
Reduo em 5 (at o total de 8). Esses efeitos terminam
no Estgio de Reaes da segunda Rodada. Reduo: 3 Ferimentos: 9: +5; 18: Morto
c Veloz 2 Percias: Esportes (Arremesso) 2, Furtividade 2
Nvel de Mcula: 3
Habilidades Especiais:
c Veloz 2
LAMA MGICA

A pesar das tticas dos goblins serem normalmente sim-


ples e rudes, eles demonstraram uma notvel inovao
ttica. Em algum momento, sculos atrs, algumas tribos
bakemonos descobriram poas de uma substncia preta
imunda em reas das Terras Sombrias imbudas de gases
sulfurosos e lama borbulhante. Eles rapidamente desco-
briram que a substncia pegajosa poderia ser incendiada e
queimava por um considervel perodo de tempo. Impres-
sionado pelas flechas flamejantes usadas pelos samurais, os
bakemonos decidiram usar o piche pegajoso para melho-
rar a ideia. J que no possuam a inteligncia para fazer
flechas flamejantes teis, eles decidiram que um mtodo
bem mais confivel e empolgante seria mergulhar um go-
blin na coisa, incendi-la e atirar o guerreiro flamejante no
inimigo. Apesar de a ideia deixar o tpico corteso rokugani
pasmo, a viso real de um goblin em chamas, gritando e
correndo histericamente batalha, faz at mesmo o mais XAM GOBLIN
experimente samurai do Caranguejo parar por um instan- Bakemonos imitam outras criaturas, por razes insondveis e
te. A criatura incendiria morre rapidamente, mas no an- com resultados lamentveis. No surpreende, portanto, que al-
tes de ter causado o caos no lado inimigo e ter posto fogo na
INIMIGOS DO IMPRIO

guns tentem copiar os rituais dos maho-tsukais. O chocante


maior parte das coisas em que tocou. que alguns de fato conseguiram aprender como invocar feitios
Os bakemonos veem o ritual da lama mgica como rudes de maho. Nos tempos modernos, quase todas as tribos
tendo algum tipo de significado religioso, e muitas das goblins de tamanho significativo tm ao menos um xam.
vezes entram num frenesi histrico enquanto o piche pe- Assim como outros aspectos de sua raa, no h unidade ou
gajoso ainda est sendo derramado em seus corpos. As- tcnica entre eles. Alguns xams focam suas percias em maho
sim que a lama mgica acesa, o goblin entra num estado ofensiva, mas outros se tornam curandeiros deturpados, ga-
exaltado de fria, reduzindo todas as penalidades de NA rantindo que um goblin ferido se levantar para morrer em
222 por Ferimentos em 10 (ao mnimo de 0), ganhando um combate de novo no dia seguinte. Xams tambm so tipica-
bnus de +1k1 a todas as jogadas de ataque e dano, au- mente responsveis pela preparao da notria lama mgica e
mentando seu NA de Armadura em 5, ganhando 5 pontos sua aplicao cerimonial em seus companheiros goblins.
Bestas das Terras Sombrias

de Reduo, e aumentado seu nvel de Veloz em 1. Porm,


AR 1 TERRA 2 FOGO 2 GUA 1
aps quatro Rodadas, o goblin comea a sofrer 5 Ferimen-
tos no comeo de cada Turno pois o piche ardente comea REFLEXO 2 - - PERCEPO 2
a consumir o seu corpo.
Qualquer coisa inflamvel tocada pelo goblin flame- Iniciativa: 3k2 Ataque: Faca ou pau pontudo
jante pegar fogo, e objetos no inflamveis sero estra- 4k2 (Simples)
gados pelo piche flamejante. Personagens atingidos pelo Dano: Faca ou pau pon- NA de Armadura: 15
goblin em chamas sofrero 1k1 de dano pelo piche pelas tudo 4k2
prximas duas Rodadas. Roupas e outros itens flamejan- Reduo: 4 Ferimentos: 9: +5; 18: Morto
tes comeam a pegar fogo, e mesmo itens no flamejantes Percias: Criao (Lama Mgica) 3, Caa (Sobrevivncia) 1,
podem acabar com algum tipo de queimadura imposta Intimidao (Provocao) 2, Conhecimento: Maho 2, Conhe-
a eles. Qualquer um atingido por um goblin flamejante, cimento: Terras Sombrias 4, Medicina (Goblin, Herbalismo)
ou atacando-o com uma arma Pequena ou ataque desar- 2, Feitiaria 2, Furtividade 2
mado ser queimado com o piche flamejante e sofrer 1k1
de dano no fim dos prximos dois Turnos. O piche fla- Nvel de Mcula: 4
mejante pode ser apagado ou extinto, mas a gua no o Habilidades Especiais:
apagar a menos que usada em vastas quantidades (como c Invocador: Um xam goblin pode invocar feitios de
pular numa poa). maho como se possusse Nvel de Sabedoria 1. Tipi-
. camente s sabem feitios de Nveis de Domnio 1 e
2, apesar de alguns raros xams conseguirem feitios
de Nvel de Domnio 3.
c Veloz 2
CHEFE GUERREIRO GOBLIN
Antes do misterioso escultor de carne chamado Omoni ter
criado seus goblins melhorados, houve isoladas ocorrncias de
bakemonos de fora, intelecto e tamanho superiores, s vezes
chegando a um metro e meio de altura. Os Kuni especulam
que estas criaturas so o que Fu Leng originalmente pretendia
quando criou a raa dos goblins. Graas a suas habilidades,
estes goblins superiores rapidamente chegam a posies de co-
mando, chefiando uma quadrilha de goblins ou at mesmo se
tornando chefes tribais. claro, mesmo os bakemonos de elite
no so preo para samurais tpicos, mas entre sua raa eles so
lderes temidos e respeitados. Todas as mais notveis invenes
goblins vm dos chefes guerreiros, como a famosa carreta de
guerra do chefe guerreiro Ropputu e a mquina de guerra de
Thuk-Kigi. Kuni Mokuna, um dos mais astutos estudiosos Kuni,
tambm relatou ter encontrado um chefe guerreiro altamente
inteligente chamado Basher que queria procriar seus compa-
nheiros para terem maior fora e astcia.

GOBLIN FURTIVO AR 2 TERRA 3 FOGO 2 GUA 2


A nica coisa pior do que os que REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 3
so s dentes, so os que no lutam.

Bestas das Terras Sombrias


Iniciativa: 6k3 Ataque: Katana 6k3 (Simples)
TORITAKA SENSAICHI Dano: Katana 6k2 NA de Armadura: 25 (armadura
leve desgastada)
Reduo: 7 (Reduo Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
Os goblins conhecidos como furtivos so to astutos quanto natural 4, mais 3 de 45: Morto
os chefes guerreiros, mas no possuem o poder fsico dos lde- armadura leve)
res goblins. Todos os goblins mentem tal como respiram, mas
muitos no so espertos o suficiente para fazer as mentiras Percias: Esportes 2, Batalha 3, Defesa 3, Engenharia 2, In-
crveis. Os furtivos so menos impulsivos que os bakemonos timidao (Provocao) 3, Conhecimento: Terras Sombrias 3,
Kenjutsu 3, Furtividade 3 223
medianos, e levam a enganao a um novo nvel: quando
diante de um perigo mortal, eles podem fingir sua prpria Nvel de Mcula: 4

INIMIGOS DO IMPRIO
morte. Caindo no cho numa pose grotesca, imveis e cober- Habilidades Especiais:
tos com o sangue de seus mortos, eles so difceis de serem
c Lder de Massas: Como Ao Complexa, um chefe
vistos at mesmo por um experiente samurai do Caranguejo.
guerreiro pode tentar inspirar suas tropas a um fervor
A habilidade de se manterem calmos diante da violncia e
de violncia. O chefe guerreiro faz um teste de Intimi-
perigo torna os furtivos os melhores batedores que os goblins
dao (Provocao) / Vontade contra NA 20. Se tiver
tm. Eles podem rastrear movimentos de tropas inimigas en-
sucesso, todos os goblins que o ouvirem (ao mximo
quanto no so vistos, e os mais talentosos entre eles podem
de 10 goblins) ganham um bnus de +1k0 em todas as
se infiltrar em acampamentos inimigos e espionar planos de
jogadas de dano e ataque. Se o chefe guerreiro superar
batalha dos oponentes. Ocasionalmente, eles at se lembram
o NA por 15 ou mais, o bnus de +2k0. Os bnus
do que ouviram e viram quando relatam aos seus lderes.
duram at o fim do prximo turno do chefe guerreiro.
AR 1 TERRA 2 FOGO 2 GUA 1 c Veloz 2

REFLEXOS 3 - - PERCEPO 3

Iniciativa: 4k3 Ataque: Faca ou pau pontudo


4k2 (Simples)
Dano: Faca ou pau pon- NA de Armadura: 20
tudo 3k2
Reduo: 3 Ferimentos: 9: +5; 18: Morto
Percias: Defesa 2, Sinceridade (Ardil) 2, Furtividade (Em-
boscada,Ocultao, Esgueirar) 4
Nvel de Mcula: 3
Habilidades Especiais:
c Fingir Morte: Um goblin furtivo pode fingir sua pr-
pria morte, cobrindo-se de sangue, caindo e ficando
imvel. Um PJ que deseje ver atravs deste ardil deve
fazer um teste de Investigao (Notar) / Percepo
contra o teste de Furtividade do goblin de 5k3.
c Veloz 3
REIS GOBLINS
O casionalmente, chefes guerreiros dos goblins parecem
ser extremamente difceis de matar. O Caranguejo
est incerto sobre a fonte desses seres, que so chamados
por seus primos menores de reis e tratados com extremo
respeito. Alguns Kuni teorizaram que estas criaturas so
na verdade onis forados forma de goblin por Fu Leng
para organizar melhor os caticos bakemonos. Outros Ca-
ranguejos rejeitam esta teoria e dizem que so simplesmente
chefes guerreiros goblins que ganharam poderes adicionais
pela Mcula das Terras Sombrias. Fora isso, reis goblins
parecem exatamente com goblins, mas so mais calmos
e manipuladores. Mecanicamente, os atributos de um rei
goblin so idnticos aos de um chefe guerreiro, mas com
adio da habilidade Invulnerabilidade.

HANEMURI
GOBLINS DE OMONI Hanemuris so rpteis voadores do tamanho de corvos. Eles
Erga-se de novo, ainda h sangue a ser derramado! tm corpos curvos e ossudos, com fina pele marrom, asas de
couro e mandbulas exageradas com milhares de dentes pareci-
INIMIGOS DO IMPRIO

OMONI, O ESCULTOR DE CARNE, SCULO XII dos com pequenos pregos. Hanemuris normalmente espreitam
nas copas das rvores e outros apoios altos, esperando pela
presa. Sozinhos ou em pequenos nmeros, hanemuris so co-
A monstruosidade conhecida como Omoni apareceu nas Terras
vardes, mas quando uma dzia ou mais se junta, eles se tornam
Sombrias durante o sculo XII, rapidamente unindo foras ao
agressivos e atacam presas maiores com voraz ferocidade, ras-
Lorde Negro Daigotsu. Em resposta s necessidades de seu se-
gando e mordendo numa fria destruidora.
nhor, Omoni que possua estranhos poderes de manipular e
moldar a carne criou uma raa mais forte de bakemonos. Mais AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
224 fortes, rpidos, resistentes e levemente mais inteligentes, mas
tambm menos criativos e flexveis, esses novos goblins eram REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 PERCEPO 2
guerreiros sombrios e sanguinolentos, mas no possuam a no-
Bestas das Terras Sombrias

Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 4k4 (Complexa)


tria imprevisibilidade e polivalncia instintiva dos bakemonos.
Dano: 2k1 (Mordida) NA de Armadura: 25
Nas eras da histria de Rokugan anteriores ascenso de
Omoni, ou aps a partida de seus filhos, o Mestre pode usar Ferimentos: 5: +10; 10: Morto
estes parmetros para simular tropas de goblins incomumente Nvel de Mcula: 2
fortes, reduzindo sua Inteligncia (e portanto o Anel de Fogo) Habilidades Especiais:
em 1 e o total de Ferimentos em 10.
c Ataque de Enxame: Para cada 3 hanemuris atacando
AR 1 TERRA 3 FOGO 2 GUA 1 o mesmo alvo, cada um ganha um bnus de +1k0
em suas jogadas de ataque (portanto, 6 hanemuris
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 4 atacando o mesmo inimigo ganhariam um total de
+2k0 de bnus).
Iniciativa: 5k3 Ataque: Faca ou pau pontudo
c Veloz 4 (apenas voando).
5k3 (Simples)
Dano: Faca ou pau pon- NA de Armadura: 20
KUMO
tudo 5k2
A raa de criaturas conhecidas como kumos no so nativas
Reduo: 4 Ferimentos: 15: +5; 30: Morto
das Terras Sombrias. Ao invs disso, elas so uma raa de
Percias: Esportes 2, Batalha 3, Defesa 3, Engenharia 2, In- aranhas metamorfas do Chikushud, o reino dos espritos
timidao (Provocao) 3, Conhecimento: Terras Sombrias 3, animais. H muito tempo, elas foram seduzidas pelas pro-
Kenjutsu 3, Furtividade 3 messas de Fu Leng de poder e carne humana, e aceitaram
Nvel de Mcula: 4 a Mcula voluntariamente. Desde ento elas tm habitado
Habilidades Especiais: primariamente as Terras Sombrias, mas tambm podem ser
c Destemido: Goblins de Omoni ganham bnus de +3k3 encontradas na Floresta Shinomen (que sabe-se, esconde v-
para resistir a efeitos de Medo. rios ninhos das criaturas) e at mesmo na prpria Rokugan.
c Veloz 2
Eles so predadores furtivos e bons nadadores, e se infiltram
em pntanos, costas e florestas. A Floresta Shinomen co-
nhecida por esconder vrios ninhos de kumo.
Em sua forma natural, kumos so aranhas gigantes com
um incmodo e maligno lampejo de inteligncia em seus seis
olhos. Eles normalmente medem entre 1,2 e 1,5 m de compri-
mento e podem chegar a 1 m de altura. Diferente das muitas
do Livro Bsico de L5A 4 Edio), porm, ele funciona
como se tivesse sido introduzido na corrente sangunea
do alvo.
c Teia: Um kumo pode atirar uma teia num oponente
como Ao Complexa. Ela tem alcance de 6 m e uma
rolagem de ataque de 6k4. Se tiver sucesso, a vtima
est Presa, e pode tentar escapar como Ao Complexa
com uma rolagem de NA 20.

MAMONO
No me lembro do que ele se chamou, mas o vigia sabia
a verdade sua pele queimou e uma criatura sangrenta
de msculo e gordura ficou em seu lugar, com um s olho
e presas de aranha saindo de seu estmago. Suas mos
eram lminas de osso serrilhadas.

KUNI KAJI, FIM DO SCULO XI

criaturas do Chikushud, elas perderam a habilidade de mudar


para forma humana, mas ainda possuem sua prpria lngua e O mamono uma rara e perigosa criatura metamorfa que
nvel de inteligncia humana apesar de sua Mcula. extremamente difcil de matar. Sua capacidade de imitar a
forma humana levou os poucos Kuni que estudaram as cria-
Os kumos so predadores astutos e sagazes. Eles podem
turas a suspeitar que eles se relacionam de algum modo s

Bestas das Terras Sombrias


mudar a cor do seu corpo para se camuflar de olhos indevidos,
dokufu talvez uma cria mutante das famosas Aranhas Mon-
e s atacam humanos quando tm certeza de que vo vencer.
tanhosas. Quaisquer que sejam suas origens, estas criaturas
Kumos so perfeitamente dispostos a sobreviver apenas de
so predadores astutos e violentos. Eles s tm uma forma
carne animal se for necessrio para evitar serem pegos por
humana e no podem mudar sua forma to rpida ou facil-
foras humanas superiores. Por outro lado, quando a vanta-
mente quanto outros infiltradores, logo, mamonos preferem
gem deles, eles so capazes de destruir vilarejos inteiros por
criar um personagem de longo prazo e viajar pelo Imprio
meio de ardil e carnificina. Suas tticas favoritas envolvem
nesse disfarce. Eles se movem pelos campos, atacando qual-
enfraquecer suas vtimas com teias e veneno antes de se apro- quer coisa que cruze seu caminho: samurais, camponeses, ca-
ximar para a matana, e s vezes eles levam suas vtimas para valos, ces, gatos ou o que mais eles puderem pegar. Eles so 225
suas tocas para consumo posterior. Os kumos fazem o possvel astutos e cautelosos, caando e matando apenas em sua forma
para matar outros metamorfos do Chikushud, como kitsunes monstruosa verdadeira enquanto usam a forma humana para

INIMIGOS DO IMPRIO
e tanukis, j que so profundamente amargurados por estarem evitar ateno. Se sua natureza real for exposta, eles usaro
presos no reino dos mortais. Estas guerras silenciosas nor- sua invisibilidade para escapar.
malmente so completamente despercebidas pelos rokuganis.
Mamonos tm uma intensa averso luz do sol, que lhes
A raa kumo possui um rei, uma imensa e incrivelmente causa dor. Durante a noite, porm, eles so extremamente re-
poderosa entidade conhecida como a Grande Aranha do Mar. sistentes e quase impossveis de serem permanentemente mor-
Felizmente, ela foi aprisionada h muito tempo no Mar de tos. Se forem mortos durante as horas diurnas, seus corpos
Amaterasu. Esta entidade era completamente desconhecida parecero mortos, mas assim que o sol se por, seus corpos co-
para os rokuganis at os tempos modernos, quando ela quase mearo a se regenerar, at mesmo se reconstruindo se forem
conseguiu escapar de sua priso. queimados ou despedaados. O nico meio certo de matar um
mamono dividi-lo em pelo menos trs partes e enterrar as
partes separadas, impedindo-as de se reunirem.
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 4
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 FORA 5

Iniciativa: 6k4 Ataque: Mordida 7k4 (Complexa)


Dano: 6k2 (mordida) NA de Armadura: 30
Reduo: 5 Ferimentos: 16: +5; 32: +10;
OPO DE KUMO:
48: +15; 64: Morto METAMORFOSE LIMITADA
M
Nvel de Mcula: 3
estres que desejem oferecer um pouco mais de varie-
Percias: Esportes 3, Furtividade 5 dade em sua descrio dos kumos podem escolher
Habilidades Especiais: permitir que a raa conserve uma habilidade limitada de
c Camuflagem: Kumos podem mudar sua colorao para metamorfose. Nesta opo, um kumo pode assumir forma
igualar a de seus arredores, concedendo-lhes um bnus humana (ou voltar sua forma de aranha) como Ao
de +2k0 em seus testes de Furtividade. Simples. Porm, uma forma humana sempre a de um
indivduo extremamente velho e idoso (do gnero apro-
c Medo 2
priado) com membros finos e estmago inchado.
c Veneno: Um kumo pode cuspir veneno como Ao Com-
plexa. Este ataque tem alcance de 5 m e faz uma jogada
de 5k4 para acertar. O veneno funciona como o veneno
de uma aranha normal (como descrito no Livro do Vazio
AR 4 TERRA 3 FOGO 2 GUA 3 PLANTAS MONSTRUOSAS
- - AGILIDADE 4 FORA 4 A flora das Terras Sombrias to predadora e perigosa quanto
sua fauna, e pode assumir muitas formas diferentes. Um campo
Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 5k4 (Complexa) de aparncia inofensiva de grama marrom pode esconder uma
Dano: 4k4 (Garras) NA de Armadura: 30 armadilha mortal de espinhos venenosos. Cips ou rvores estra-
nhas caaro invasores e os estrangularo at a morte, e s vezes
Reduo: 15 (5 contra Ferimentos: 25: +5; 40: +10;
mesmo uma flor pode ser letal.
jade, cristal, obsidiana e 60: Morto
magia)
FUDOSHI (CIPS ESTRANGULADORES)
Nvel de Mcula: 5
O fudoshi parece um cip que se espalha pela terra, cobrindo
Percias: Atuao 3, Caa 3, Sinceridade (Ardil) 2, Furtivi- desde alguns metros quadrados at vrias centenas de metros.
dade 3 Assim que um ser vivo comea a caminhar sobre o fudoshi,
Habilidades Especiais: os cips reagem ao calor da vida e se movem para prender
a vtima, apertando-a at a morte por asfixia. O cip parece
c Sensibilidade Luz do Dia: Durante o dia, um ma- se alimentar dos estertores da vtima e cresce enquanto sua
mono no pode regenerar Ferimentos. Se sua pele for presa morre. O cadver frio, intil para o fudoshi, liberado
exposta luz do sol direta, ele sofrer 1k1 de Fe- assim que a Mcula o reanima como um morto-vivo.
rimentos por minuto. Mamonos em forma humana
geralmente usam chapus, guarda-sis e outros m- AR 0 TERRA 0 FOGO 0 GUA 1
todos para se protegerem do sol. REFLEXOS 1 - AGILIDADE 3 FORA 2
c Medo 3 (na forma real)
INIMIGOS DO IMPRIO

Iniciativa: 2k2 Ataque: Tentculo de Vinha 3k3


c Metamorfose inferior: Um mamono pode assumir for-
(Complexa, at 10 tentculos)
ma humana, mas demora quinze minutos para fa-
Dano: Especial (ataque NA de Armadura: 10
z-lo, e durante esse tempo ele s pode fazer Aes
de tentculos, a seguir)
Livres. Ele s tem uma forma humana (que pode ser
Reduo: 15 (5 contra Ferimentos: 6: Morto (cada
masculina ou feminina). Ele pode retornar sua for-
jade, cristal, obsidiana tentculo)
ma monstruosa como Ao Livre e o far automati-
e magia)
camente se sofrer Ferimentos.
Nvel de Mcula: 3
226 c Invisibilidade: Um mamono pode ficar invisvel como
Habilidades Especiais:
Ao Simples, envolvendo-se num manto de kansens
c Prender: O fudoshi ataca simultaneamente com to-
Bestas das Terras Sombrias

do Ar. Cessar a invisibilidade tambm uma Ao


dos os seus tentculos (de 1 a 10, dependendo do
Simples, mas ele se torna automaticamente visvel se
tamanho do fudoshi), podendo agarrar qualquer alvo
for reduzido a Morto. A invisibilidade tambm cessa
dentro de 3 m. Cada tentculo ataca como se fosse
aps ele fazer um ataque. Enquanto invisvel, ele ga- uma criatura independente, prendendo-se vtima
nha +30 para sua NA de Armadura e +2k2 em todos aps um ataque bem sucedido. Cada ataque bem su-
os testes de Furtividade. cedido impe uma penalidade ao NA de Armadura
c Ressurreio: Durante as horas noturnas, um mamono do alvo de 5 e inflige uma penalidade de NA +5 para
todas as aes fsicas da vtima. Essas penalidades
regenera 5 Ferimentos por Rodada, mesmo que tenha
so cumulativas. Se a penalidade de NA total igualar
sido previamente reduzido a morto. Se for desmem- ou exceder a Agilidade x 5 da vtima, ela fica Presa e
brado e enterrado, ele no pode mais se regenerar. sofre 2k1 Ferimentos por Rodada enquanto o fudoshi
a sufoca. Os nicos meios de escapar dos tentculos
mat-los (cada um deve ser morto separadamente)
ou se soltar com um teste Disputado de Fora no
qual a penalidade se aplica, claro.
c Tentculos Agarradores: Os ataques de tentculos do
fudoshi ignoram os efeitos de armadura no NA de Ar-
madura da vtima.

RVORE DE LAVA
A rvore de lava se parece com uma rvore arrancada e virada
de cabea para baixo, com caule e folhas vermelhas. As folhas
cobrem os arredores, enquanto as razes ondulam mesmo com
o ar parado. rvores de lava so encontradas principal-
mente nas reas das Terras Sombrias com atividade vul-
cnica e vapores sulfurosos. A rvore de lava detecta suas
vtimas por suas folhas, e suas razes tentaculares descem
para agarrar suas vtimas. Ela ento prossegue lentamente
para esmag-las enquanto se alimenta de sua fora vital.
Nvel de Mcula: 5
AR 0 TERRA 5 FOGO 0 GUA 4
Habilidades Especiais:
REFLEXOS 1 - AGILIDADE 3 -
c Rajada de cido: Quando um takesasu destrudo,

Bestas das Terras Sombrias


Iniciativa: 2k1 Ataque: Tentculo de Raiz 5k3 sua reserva de cido explode, automaticamente infli-
(Simples) gindo 2k2 Ferimentos em tudo dentro de 1,5 m.
Dano: 4k2 (raiz) NA de Armadura: 10 c Ataque de cido/Veneno: Se seu ataque tiver suces-
so, o espinho do takesasu perfura a pele do alvo e
Reduo: 10 Ferimentos: 60: Morto
se prende vtima, infligindo 1k1 Ferimentos e ime-
Nvel de Mcula: 5 diatamente injetando o veneno paralisante. A vtima
Percias: Jiujutsu 2 deve passar num teste de Terra contra NA 25 ou ficar
paralisada, incapaz de realizar Aes de qualquer tipo.
Habilidades Especiais:
Em cada rodada seguinte, a menos que o ferro seja 227
c Seiva Corrosiva: Se uma rvore de lava sofrer dano, ela removido (com um teste disputado de Agilidade) ou
vaza uma seiva viscosa vermelha que causa 1k1 Feri- destrudo, o takesasu injetar cido na vtima indefe-

INIMIGOS DO IMPRIO
mentos ao atacante se a vtima estiver a 1,5 m da rvore. sa, causando 2k1 Ferimentos adicionais. Aps o fer-
c Imensa ro ter sido removido, a paralisia da vtima se desfar
c Sentido das Folhas: Caminhar sobre as folhas da r- em poucos minutos (tipicamente 10 minutos menos
vore de lava sem ser percebido requer um Teste Dis- o Nvel de Vigor da vtima). Feitios mgicos podem
putado de Furtividade (Esgueirar) / Agilidade contra remover a paralisia antes. Independente disso, a vti-
a Percepo da rvore. Falha indica que a rvore de ma ficar fraca e trmula pelas prximas oito horas,
lava detecta sua presa e faz um ataque imediato (an- sofrendo uma penalidade de -1k1 em todos os testes.
tes de jogar a Iniciativa). c Vulnerabilidade: O takesasu facilmente queimado,
c Invulnerabilidade Parcial (Fogo) devido sua composio seca. Qualquer ataque base-
c Ataque de Ramos: Os tentculos da rvore de lava ado em fogo (mundano ou mgico) inflige um adicio-
podem agarrar um alvo a at 4,5 m. Com um ataque nal de 1k1 de dano por vez.
bem sucedido, a rvore inicia uma Imobilizao sobre
seu alvo. O dano da Imobilizao de 4k2. A rvore GOBLIN DA MONTANHA
de lava nunca sofre penalidades pelo Efeito Condicio-
primeira vista, esta criatura lembra um goblin, mas mais
nal Imobilizado.
corpulento, sua pele cinza e no verde, e sua cabea chata
e protuberante exibe uma crina de cabelo sujo. Diferente de
TAKESASU (PLANTA-FERRO) goblins verdadeiros, goblins da montanha no so particu-
O takesasu parece com um alto caule morto. Em seu topo, larmente agressivos e so poucos em nmero. Estritamente
pende um nico cip com um bulbo afiado. O bulbo contm falando, eles no so da mesma espcie que os goblins ver-
um veneno paralisante, e sempre que o takesasu sente movi- dadeiros, mas apenas alguns estudiosos Kuni que abordam as
mento prximo, ele chicoteia e tenta injetar a toxina em seu Terras Sombrias se importam com tais detalhes.
alvo. Assim que a vtima estiver paralisada, a planta injetar Como o nome sugere, estas criaturas so normalmente en-
fluidos digestivos que lentamente dissolvero seu corpo numa contradas nas reas montanhosas das partes setentrionais das
gosma que o takesasu pode absorver. Terras sombrias, embora j tenha havido relatos de pequenos
AR 0 TERRA 1 FOGO 0 GUA 0 bandos de goblins da montanha nas Montanhas Seikitsu. Len-
das falam de uma rede subterrnea sob Rokugan, cavada e
REFLEXOS 1 - AGILIDADE 3 - usada por goblins da montanha. Porm, por mais improvvel
que seja, continua sendo uma histria popular, e normal-
Iniciativa: 2k1 Ataque: Cip Venenoso 4k3 mente invocada para explicar como estas criaturas s vezes
(Complexo) so encontradas no meio do Imprio. Os goblins da montanha
Dano: 1k1 (espinho) NA de Armadura: 5
Reduo: 10 Ferimentos: 5: Morto
so reclusos, se escondendo em cavernas e se aproveitando de NIKUMIZU (VERMES DO CORAO)
qualquer comida que possam encontrar. Ele normalmente vi- A criatura deve ser extirpada, a dificuldade disto depen-
vem ss ou em pequenos grupos familiares. de da percia do cirurgio e da cooperao do
A caracterstica mais marcante do goblin da montanha sua paciente.
capacidade de se regenerar, ou mais precisamente, reconectar
membros mutilados. Um goblin da montanha que sofra um KUNI MOKUNA
ferimento grave simplesmente pegar o membro perdido, tran-
quilamente e o segurar no lugar do corte. Momentos depois
Nikumizus esto entre as menores criaturas das Terras Som-
ele estar religado e totalmente funcional. brias, mas isto no os torna menos perigosos. Estes vermes
Goblins da montanha no so especialmente agressivos, marrons medem cerca do tamanho de um dedo indicador hu-
mas quando perto de suas tocas, eles lutaro ferozmente e mano, e no tm rgos bvios exceto por uma boca cheia
com aparente pouca preocupao por sua prpria segurana, de mandbulas afiadas, permitindo-lhe perfurar e enterrar-se
confiantes em suas habilidades regenerativas. Diante de forte pela carne. Nikumizus normalmente se escondem em rvores
oposio, porm, eles normalmente fugiro para se recuperar mortas, rachaduras no cho, e outros locais de onde podem
atacar sem aviso. Uma vez debaixo da pele, eles lentamente
de seus ferimentos e retornaro depois para assolar seus ini-
abrem caminho at o corao da vtima, um processo muito
migos com ataques espordicos. O goblin da montanha no
doloroso que corta nervos e msculos e deixa as partes do
capaz de criaes sofisticadas, mas pode usar armas que
corpo da vtima inertes no rastro do nikumizu. Assim que
conseguir reaproveitar de humanos. ele chega ao corao, a vtima morre e o nikumizu pe seus
ovos, que chocam por 24 horas antes de racharem e sarem do
AR 1 TERRA 3 FOGO 2 GUA 1
corpo, deixando buracos notveis.
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 3
INIMIGOS DO IMPRIO

Guerreiros do Caranguejo chegam a temer a viso de tais


cadveres. Pior ainda, este processo no impede que o cor-
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 4k3 (Complexa),
po seja reanimado como um zumbi, criando uma surpresa
Arma 4k3 (Complexa)
muito nojenta quando uma dzia de vermes emerge de um
Dano: 4k2 (Garras) ou NA de Armadura: 20 morto-vivo recm abatido.
de acordo com a arma
A dor e pnico causados pelo verme Maculado devoran-
Reduo: 5 Ferimentos: 10: +5; 20: +10; do sua carne e procurando seu corao normalmente resulta
35: Morto numa gritaria e espasmos incontrolveis, atraindo ainda mais
228 Nvel de Mcula: 3 perigos nas Terras Sombrias. Isto tambm torna a extrao
Percias: Furtividade 4 mdica muito difcil para o paciente. Amarrar o membro onde
o verme est alojado pode impedir que ele atinja o corao,
Bestas das Terras Sombrias

Habilidades Especiais: mas tambm pode destruir o membro inteiro no processo.


c Viso Noturna: Goblins da montanha podem ver Os Kuni acreditam que o nikumizu tenha evoludo de mi-
igualmente bem em penumbra como em luz normal. nhocas Maculadas. Qualquer que seja a fonte, seus nmeros,
c Regenerao: Goblins da montanha curam 5 Ferimentos tamanho pequeno e o horrvel ataque os tornam um perigo
durante o Estgio de Reaes de cada Rodada, conti- srio nas Terras Sombrias, e eles parecem preferir a carne hu-
nuando a se curar at serem mortos. Eles podem reli- mana a outras presas potenciais.
gar membros mutilados em 2 rodadas, contanto que o
membro e o ferimento sejam unidos durante este tempo. AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
c Veloz 2 REFLEXOS 3 - - -
c
Iniciativa: 3k3 Ataque: Enterrar 1k1 (Complexa)
Dano: Especial (vide a NA de Armadura: 20
seguir)
Reduo: Nenhuma Ferimentos: 4: Morto
Nvel de Mcula: 1
Habilidades Especiais:
c Enterrar: Uma vez que o ataque do nikumizu obtenha
sucesso, ele se enterra na pele da vtima. Ele causa 4
Ferimentos a cada Rodada at que a vtima morra ou o
nikumizu seja removido. A remoo s pode ser feita via
cirurgia, o que requer um teste de Medicina/Agilidade
contra NA 25. Cada tentativa por cirurgia cauda 2k2
Ferimentos no paciente.

OBAKE
O obake o horripilante lembrete de que nem todo mal vem
das profundezas do Jigoku: ele s vezes pode ser encontrado
em sua mais pura forma no corao dos homens. Alguns des-
ses homens chegam velhice manipulando todos que conhe-
cem, subindo na vida atravs dos mais ambiciosos, repulsivos
e detestveis atos. Os mais odiosos deles atraem naturalmente
espritos kansens, que sussurram em seus ouvidos os cami-
nhos para enganar a morte e prolongar suas vidas malvolas.
Esse pacto profano transforma um velho num obake, atraindo
horrendas vespas que se enterram na carne de suas costas
para formar grandes colmeias bulbosas.
O obake parece um homem velho e delgado, com roupas
rasgadas cobrindo uma grotesca corcunda em suas costas.
Sempre sozinho, ele caminha com dores e normalmente car-
rega uma bengala ou cajado para ajud-lo. Ele normalmente
exigir rudemente comida ou dinheiro a um transeunte. Se for
ignorado, ele ficar furioso, xingando e repreendendo-os por
se recusarem a ajudar um velho indefeso.
A corcunda do obake na verdade a colmeia das vespas.
Elas lembram imensos caroos infectados, ndulos de carne
cheios de vespas zumbindo que continuamente entram e saem
por buracos vermelhos. Um obake no guia o ataque dire-
tamente queles que o irritam ao invs disso, ele prefere A maioria dos ogros chamam as Terras Sombrias de lar.
fugir e ento liberar um enxame vingativo de vespas. Se um Como descrito no livro bsico de L5A 4 Edio, eles so
obake for atacado diretamente, ele pode se defender com sua imensas criaturas humanoides, medindo cerca de 2,5 m de

Bestas das Terras Sombrias


bengala, mas novamente, ele prefere fugir sob a cobertura de altura, com pele espessa e msculos fortes. Eles comumente
um enxame de vespas. tm pequenos chifres ou salincias sobre suas sobrancelhas,
e podem ter cabelo preto que tendem a amarrar num coque.
AR 2 TERRA 3 FOGO 4 GUA 1
Os ogros que vivem nas Terras Sombrias so criaturas so-
REFLEXOS 6 - - FORA 3 litrias e brutais. Eles s tm resqucios de inteligncia e suas
armas muitas vezes no passam de imensos troncos de rvo-
Iniciativa: 6k6 Ataque: 7k4 (Simples) res ou pedregulhos. Eles preferem morar em cavernas e grutas,
Dano: 3k2 (bengala) NA de Armadura: 35 e tendem a empilhar crnios de maneira surpreendentemente
Reduo: 5 Ferimentos: 10: +5; 30: +10; ordenada nas frentes de suas casas, talvez para impressionar 229
50: Morto ou assustar visitantes. Eles lutam ferozmente e sem qualquer
tipo de sutileza, berrando e golpeando armas ou punhos en-

INIMIGOS DO IMPRIO
Nvel de Mcula: 5
quanto investem. Um ogro vitorioso se retirar para consumir
Percias: Intimidao (Provocao, Controle) 6, Sinceridade a carne de suas vtimas sozinho.
(Ardil) 6, Bastes 3
Um grupo de samurais treinados pode derrotar um ogro
Habilidades Especiais: mediano sem muita dificuldade, contanto que no subesti-
c Regenerao: A barganha do obake dificulta ele ser mem sua fora. As criaturas normalmente viajam sozinhas e
morto. Enquanto estiver vivo, ele curar 2 Ferimentos no possuem qualquer tipo de tcnica ou preciso, mas um
durante o estgio de Reaes de cada Rodada. golpe de um ogro pode ser o suficiente para matar. Apesar
c Veloz 3 de sua estupidez e falta de furtividade, ogros podem chegar
c Enxame de Vespas: O obake pode liberar um enxame a entrar em Rokugan, normalmente atravs da Floresta Shi-
de vespas furiosas das colmeias em suas costas. Esta nomen. Eles tendem a vagar pelo continente, ficando longe
uma Ao Complexa. O enxame pode voar a at 18 de grandes habitaes humanas, e caando o que quer que se
m dele e ataca at trs alvos, infligindo 1k1 Ferimen- aproxime de suas novas tocas.
tos por rodada automaticamente. Um alvo afetado Apesar de muitos estudiosos das Terras Sombrias acredita-
pelas vespas considerado Atordoado e no pode in- rem que ogros fmeas no existam, elas de fato existem. Po-
vocar feitios. Apenas efeitos que afetem reas (feiti- rm, so incrivelmente raras e cuidadosamente guardadas pe-
os que liberem jorros ou raios de fogo, ventos fortes, los machos. Seus baixos nmeros so compensados pelo fato
etc.) ou um ataque de fogo (como balanar uma tocha de que ogros de qualquer tipo no morrem de velhice. Elas
acesa) pode dispersar o enxame. O obake controla as no parecem particularmente diferentes de suas contrapartes
vespas o suficiente para criar dois enxames ao mesmo masculinas.
tempo, mas se um enxame for dispersado, ele no
pode ser usado de novo pelo resto do dia.
OGROS LIVRES
O deus cado feriu Muhomono com sua percia arcana,
OGROS amaldioando sua raa, e enlouquecendo o lorde Ogro.
Temos sido loucos desde ento.
Ogros so uma das mais conhecidas raas das Terras Som-
brias, e muitos rokuganis sabem de sua existncia. Eles esto UM OGRO LIVRE
presentes at mesmo em dbias obras de arte e poesia. Pouco
mais se sabe alm disso, porm, e muitos rokuganis ficariam
chocados se soubessem que os ogros j foram uma orgulhosa O fenmeno dos ogros livres , no mnimo, mal compreen-
raa de rica cultura. dido, e pouqussimos rokuganis sequer esto cientes dele.
ram os humanos seus escravos. Quando ogros livres conse-
guem se tornar numerosos o bastante para viverem em grupo,
eles mantm uma estrita hierarquia militar, com promoo
atingida via combate ritual de mos nuas. Ogros amam carne
crua e tm apetites vorazes, mas nunca se devoraro. Eles
tambm se recusam a comer carne de nezumi por medo de
serem corrompidos pela covardia dos roedores.
Os ogros livres tm opinies divididas sobre os Perdidos.
Alguns se aliam a eles, mas muitos os menosprezam como
seres humanos e obedientes ao poder de Fu Leng. Os ogros
livres respeitam a fora dos Perdidos e no os provocam des-
necessariamente. Ogros livres raramente se aliam a qualquer
outra raa, vendo muitas delas como fracas ou escravas de Fu
Leng, se no ambos. A nica raa que eles respeitam so os
ferozes tsuno, embora o contato entre ambos seja muito raro.

OGRO LIVRE TPICO

Parece que os ogros que viajam para fora das Terras Sombrias AR 2 TERRA 3 FOGO 3 GUA 2
s vezes comeam a lentamente mudar sua natureza confor- REFLEXOS 3 VIGOR 6 - FORA 6
me se afastam do reino Maculado. Aps cerca de um ms
em Rokugan, esses ogros sofrem aumento de inteligncia e Iniciativa: 4k3 Ataque: Clava ou tetsubo 8k4
INIMIGOS DO IMPRIO

descobrem a capacidade de linguagem elaborada. Parece que (Complexa)


quanto mais os ogros se afastam do Poo Infecto, mais fraca Dano: 8k2 (Clava ou NA de Armadura:
a fora do Jigoku em suas mentes e almas. A Mcula no rvore pequena) ou 9k3 30 (usa Armadura Pesada)
desaparece, mas os ogros recuperam um nvel de inteligncia (Tetsubo)
quase humano e comeam a se lembrar vagamente da histria Reduo: 15 (5 de Arma- Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
da raa uma histria que muitos deles presenciaram pes- dura Pesada) 60: +15; 80: Morto
soalmente, j que a raa no morre pela idade. Os chamados Nvel de Mcula: 3
ogros livres se tornaram muito mais comuns aps o Segundo
230 Escola/Nvel: Bushi Ogro 1 (vide Escolas Ogras no fim des-
Dia do Trovo, e alguns deles at mesmo apareceram esponta-
neamente nas prprias Terras Sombrias, aparentemente liber- te captulo)
Bestas das Terras Sombrias

tos pela morte de Fu Leng. Porm, ogros livres nunca foram a Percias: Batalha 1, Defesa 2, Jiujutsu 2, Armas Pesadas 4,
maioria de sua raa, e a menos que o Poo Infecto seja fecha- Caa 1, Intimidao (Provocao) 2, Furtividade 1
do, aparentemente esta continuar sendo a regra. Habilidades Especiais:
De acordo com os ogros, o progenitor de sua raa foi c Medo 2
Muhonarak, que veio do norte de Rokugan e derrotou os l-
c Imenso
deres da Aliana das Cinco Raas em testes de habilidade, e
ento enfrentou um exrcito de demnios liderado por um tipo
de demnio-tigre conhecido como rakshasa. Muhonarak cons- OGRO LIVRE LDER TPICO
truiu um imprio ogro, mas sculos depois, ele foi banido e
AR 3 TERRA 4 FOGO 3 GUA 4
escravizado pelos nezumis. Aps Fu Leng cair do Tengoku e ter
destrudo as cidades nezumi, o rei ogro, Muhomono, filho de - VIGOR 6 - FORA 6
Muhonarak, se recusou a curvar-se para Fu Leng mesmo aps
os trolls o terem feito, e em retaliao o Nono Kami roubou Iniciativa: 6k3 Ataque: Clava ou tetsubo 9k4
(Complexa)
suas almas e fez deles seus poderosos, porm estpidos, servos.
Dano: 8k2 (Clava ou NA de Armadura: 30
Desnecessrio dizer, poucos rokuganis sequer ouviram esta
rvore pequena) ou 9k3 (usa Armadura Pesada)
histria, e os que a conhecem a tomam como blasfmia, con-
(Tetsubo)
tos de fadas ou totais mentiras. Porm, alguns de seus elemen-
tos parecem ecoar partes das lendas kenku e nezumi. Reduo: 15 (5 de Arma- Ferimentos: 30: +5; 50: +10;
dura Pesada) 70: +15; 90: Morto
Alguns ogros livres tambm se lembram de uma forma de
feitiaria. De acordo com suas lendas, ogros eram criaturas Nvel de Mcula: 3
dos elementos (no tendo conhecimento do Vazio). J que ela Escola/Nvel: Bushi Ogro 3 (vide Escolas Ogras no fim des-
incrivelmente mais rara mesmo comparada aos ogros livres te captulo)
normais, nenhum shugenja rokugani jamais testemunhou a
Percias: Esportes 3, Batalha 3, Defesa 4, Jiujutsu 5, Armas
magia dos ogros, nem h uma teoria formulada sobre como
Pesadas 5, Caa 3, Intimidao (Provocao) 5, Kenjutsu 2,
ela funciona. As poucas ogros fmeas que existem tendem a
Conhecimento: Histria (ogros) 2, Conhecimento: Submundo
demonstrar talento para magia, e so normalmente chamadas
1, Furtividade 3
de bruxas.
Habilidades Especiais:
Ogros livres consideram humanos como criaturas malig-
nas mas lamentavelmente fracas. Eles podem se aliar a ronins c Medo 2
para formarem grupos bandidos em Rokugan, mas conside- c Imenso
OGRO LIVRE SUPREMO TPICO
AR 4 TERRA 5 FOGO 4 GUA 4
- VIGOR 6 - FORA 7

Iniciativa: 9k4 Ataque: Clava ou tetsubo 10k6


(Complexa)
Dano: 9k2 (Clava ou r- NA de Armadura: 35
vore pequena) ou 10k3 (usa Armadura Pesada)
(Tetsubo)
Reduo: 25 (5 de Ar- Ferimentos: 40: +5; 60: +10;
madura Pesada) 80: +15; 100: Morto
Nvel de Mcula: 3
Escola/Nvel: Bushi Ogro 5
Percias: Esportes 3, Batalha 6, Defesa 5, Jiujutsu 6, Armas
Pesadas 7, Caa 4, Intimidao (Provocao) 7, Kenjutsu 4,
Conhecimento: Histria (Ogros) 5, Conhecimento: Submundo
3, Sinceridade 2, Furtividade 5
tpico das crias do Jigoku, esta teoria provavelmente nunca
Habilidades Especiais: ser provada certa ou errada.
c Medo 3 A onibaba e a bruxa do pntano compartilham a mesma

Bestas das Terras Sombrias


c Imenso forma bsica: uma mulher humanoide impossivelmente velha
com rosto monstruoso e uma grande boca cheia de dentes
OGRO BRUXO/MAGO TPICO afiados e pontiagudos. As duas criaturas se alimentam de car-
ne humana. A onibaba, porm, no usa as peles de outras pes-
AR 2 TERRA 4 FOGO 4 GUA 3 soas, e sua prpria pele natural da cor dos ossos. Ela tem um
longo cabelo desarrumado que parece ter vontade prpria. Ela
REFLEXOS 3 VIGOR 6 - FORA 6
pode usar seu cabelo para atacar e se defender, os fios se mo-
Iniciativa: 6k3 Ataque: Clava 7k5 (Complexa) vem como tentculos. A onibaba tambm possui habilidades
metamrficas limitadas, e pode alterar sua idade aparente 231
Dano: 8k2 (Clava ou NA de Armadura: 25
vontade para parecer jovem e bela. Mais notavelmente ainda,
rvore pequena) ou 9k3
a onibaba uma potente conjuradora.

INIMIGOS DO IMPRIO
(Tetsubo)
Assim como bruxas do pntano, onibabas se alimentam
Reduo: 10 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
de humanos, mas seus campos de caa prediletos so monta-
60: +15; 80: Morto
nhas e florestas do Imprio, onde atraem viajantes para fora
Nvel de Mcula: 3 das estradas principais e os devoram. Elas podem se infiltrar
na sociedade humana, e muitas vezes o fazem, mas normal-
Escola/Nvel: Ogro Mago 2 mente apenas para fins de atrair vtimas a suas tocas; uma
esburacada cabana de madeira ou uma caverna escura. L,
Percias: Batalha 1, Defesa 3, Armas Pesadas 2, Caa 1, Jiu- elas matam a presa e separam a carne dos ossos com mincia
jutsu 2, Intimidao (Provocao) 3, Conhecimento: Histria usando uma grande faca de cozinha. Testemunhas dizem que
(Ogros) 5, Feitiaria 5, Furtividade 1 j viram kumos perto de tocas de onibabas, sugerindo algum
tipo de parceria entre as duas espcies talvez as onibabas
Feitios: Chamas Invejosas, Fogo Purificador, As Chamas do
alimentem os kumos com suas sobras.
mago, Armadura da Terra, Alma de Pedra, Terra se Torna
Cu, Buscar a Verdade, dois outros escolhidos pelo Mestre AR 3 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3

Habilidades Especiais: REFLEXOS 4 - - FORA 4

c Medo 2
Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 7k4 (Complexa),
c Imenso Faca 6k4 (Simples), Tentculo de
Cabelo 7k4 (Livre e Simples)
ONIBABA (VELHA DEMNIO) Dano: 4k3 (Garras), NA de Armadura: 25
Onibabas so felizmente criaturas extremamente raras, tal- 5k1 (Faca), 3k2 (Tent-
vez at mesmo nicas. Os poucos rokuganis que j tiveram culo de Cabelo)
chance de observar uma onibaba os que foram sortudos o Reduo: 5 Ferimentos: 15: +5; 35: +10;
bastante para sobreviver acham que elas podem ser algum 55: +15; 75: Morta
tipo de bruxas do pntano. Estudiosos Kuni teorizam que a Nvel de Mcula: 4
necessidade das bruxas do pntano de vestir peles mais pro-
funda do que mera iluso: elas podem na verdade estarem
procurando pela pele perfeita que se torne totalmente delas,
uma pele que nunca apodrea. Uma vez tenham sido com-
pletadas por tal pele, elas ganham poderes adicionais. Como
DOMANDO UM ONIKAGE

P ara domar um onikage, o potencial cava-


leiro deve primeiro mont-lo, precisando de
um teste bem-sucedido de Esportes/Agilidade ou
Cavalaria/Agilidade contra NA 25. Ento vem a parte
difcil: ficar sobre a criatura por 3 rodadas enquanto
ela escoiceia, pula e faz o possvel para tirar o cavaleiro
de suas costas. Isto requer trs testes bem-sucedidos de
Cavalaria/Agilidade, com NAs de 25, 30 e 35. Falhar
em qualquer um desses testes faz com que o cavaleiro
seja arremessado para fora do onikage e seja imediata-
mente atacado. Tentativas posteriores de domar o ani-
mal no sero possveis.

Percias: Atuao 4, Jiujutsu (Tentculo de Cabelo) 3, Fa- so apenas esqueletos animados. Muitos onikages tm olhos
cas (Tanto) 2, Sinceridade (Ardil) 5, Furtividade 4, Tentao vermelhos brilhantes, e todos eles tm cascos com garras que
(Seduo) 5 usam para atacar. Onikages so carnvoros e se alimentam de
Habilidades Especiais: suas vtimas. Eles no gostam de viajar para fora das Terras
INIMIGOS DO IMPRIO

c Cabelo Demonaco: A onibaba pode estender ou retrair Sombrias, mas o faro por seus cavaleiros.
fios de seu cabelo vontade, ao comprimento mximo A maioria dos onikages encontrados nas Terras Sombrias so
de 12 m. Os fios podem ser usados como simples ten- selvagens e viajam em bandos. Porm, eles podem ser doma-
tculos prenseis, e tambm podem atacar, defender
dos como cavalos comuns, e os Perdidos os tm usado como
ou agarrar conforme a onibaba desejar. Cada tent-
montarias h sculos. Quando um cavaleiro doma um onikage,
culo de cabelo pode agir completamente independente
dos outros, mas a onibaba nunca controla mais do um lao sobrenatural estabelecido. O onikage marca o cava-
que 4 ao mesmo tempo. Ao atacar (como se fosse um leiro, dando-lhe um sutil aroma de morte que assusta cavalos
232
chicote), o primeiro tentculo ataca como Ao Livre, normais ao ponto de no deix-lo sequer se aproximar, muito
e os outros como Aes Simples. Ao defender, cada menos mont-los. Por sua vez, os onikages so extremamente
Bestas das Terras Sombrias

tentculo fornece um bnus de NA de Armadura de leais a seus cavaleiros, e iro at ele onde quer que estejam nas
+5 e aumenta a Reduo da onibaba em 1. Quando o Terras Sombrias quando o cavaleiro chamar.
tentculo de cabelo usado para agarrar, a onibaba
no sofre os efeitos do Efeito Condicional de Imobili- AR 0 TERRA 4 FOGO 1 GUA 4
zao porm, se um tentculo estiver agarrando, os
outros podem ser designados para defender. REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 6
c Medo 3
Iniciativa: 3k3 Ataque: Cascos com Garras 4k3
c Invulnerabilidade
(Complexa)
c Metamorfose: A onibaba pode assumir a forma de
uma bela jovem como Ao Simples, e retornar sua Dano: 6k3 (Cascos) NA de Armadura: 20
verdadeira forma como Ao Livre. Ela tambm assu- Reduo: 10 Ferimentos: 40: Morto
me automaticamente sua verdadeira forma se atacar Nvel de Mcula: 6
ou sofrer Ferimentos.
c Conjuradora: A onibaba pode invocar feitios de Habilidades Especiais:
maho e elementais como um shugenja de Nvel 3 com c Imenso
Afinidade por Ar e nenhuma Deficincia. c Veloz 3
c Morto-Vivo
ONIKAGE (CORCEL DEMONACO)
Seus olhos estavam inchados e amarelos, e no percebi SANSHU DENKI (MONSTRO DO LODO)
que tinha garras nos cascos at que perseguiram Maiko e
O sanshu denki uma criatura anfbia que habita os pntanos
saltaram sobre ela como lees.
das Terras Sombrias. Ela se parece com uma imensa salaman-
HIDA TERUO, FIM DO SCULO XI dra, de 9 m ou mais, de pele macia e mucosa num padro de
camuflagem preta e verde. Sua grande cabea tem a forma de
uma concha e sua vasta boca repleta de dentes em forma de
Sempre que cavalos morrem ou so Perdidos para a Mcu- adaga. Ela pode abrir sua imensa mandbula o bastante para
la nas Terras Sombrias, eles renascem como onikages. Suas engolir um samurai e sua montaria inteiros. Apesar de sanshu
formas variam bastante: alguns parecem reptilianos, com denki possurem dois pequenos olhos brilhantes, eles so cegos.
pele preta escamada, lngua bfida e uma crina de espinhos, Esta incapacidade no diminui a ameaa da criatura, porm,
enquanto outros simplesmente parecem cavalos zumbis, com
pois ela compensa com sentidos extremamente aguados, espe-
carne esverdeada podre e crina de cabelo tentacular, e outros
cialmente audio e tato.
O monstro do lodo, como s vezes chamado, uma cria- dos nezumis do que dos goblins. Os mais inteligentes deles
tura paciente. Ela fica espreita, preferivelmente em poas de so capazes de aprender o idioma rokugani bsico. Eles no
lama ou mangues, at a presa se aproximar. Ento ela irrompe so agressivos e preferem evitar lutar sempre que possvel
da gua num movimento sbito, mordendo seu alvo, engo- de fato, neste aspecto eles esto entre os menos perigo-
lindo-o inteiro, e retornando para baixo dgua para digerir sos habitantes das Terras Sombrias. Goblins do pntano so
sua refeio em paz. Sua mais impressionante caracterstica, extremamente curiosos por natureza e atrados por qualquer
porm, seu toque chocante: a pele do sanshu denki possui coisa brilhante ou intensamente colorida. Eles so conheci-
uma carga esttica, e qualquer um que a toque com pele nua dos por abordar batedores humanos e bombardearem-nos
ou metal est sujeito a um choque desorientador. com perguntas, ou se esgueirar e roubar pingentes, joias e
at mesmo garrafas. Um samurai astuto possivelmente far
AR 2 TERRA 3 FOGO 2 GUA 4
escambo por informao, presumindo que possa suportar as
REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 - infinitas perguntas e patas inquietas. Porm, nunca deve-se
esquecer que goblins do pntano portam a marca do Jigoku,
Iniciativa: 4k4 Ataque: Mordida 5k3 (Complexa)
e confiar neles pode se provar um engano fatal.
Dano: 7k4 (Mordida) NA de Armadura: 15
Goblins do pntano vivem em pequenas tribos, normal-
Ferimentos: 30: +5; 60: +15; mente construdas ao redor de um ncleo familiar, e vagam
90: Morto pelos pntanos das Terras Sombrias em busca de comida.
Nvel de Mcula: 3 Eles caam pequenos peixes ou animais, e podem at mesmo
Percias: Furtividade (Emboscada) 5 comer restos. Se tiverem chance, certamente incluiro carne
Habilidades Especiais: humana em sua dieta. Eles exibem forte lealdade s suas
tribos, mas no so sentimentais; se a comida ficar escassa,
c Aqutico: Sanshu denkis nadam to facilmente quan-
eles no hesitaro em comer seus mortos.

Bestas das Terras Sombrias


to se movem em terra, se no mais. Eles no precisam
fazer um teste de Percia para nadar.
AR 2 TERRA 2 FOGO 1 GUA 1
c Caador Cego: O sanshu denki no sofre penalidades
por sua cegueira, devido a seus sentidos superiores. - - INTELIGNCIA 3 PERCEPO 2
c Imenso
Iniciativa: 3k2 Ataque: Mordida 4k2 (Comple-
c Choque: Qualquer um que toque o sanshu denki com
xa), Clava 5k1 (Complexa)
pele nua ou objetos metlicos sofre 3k1 Ferimentos e
seu nvel de Iniciativa diminudo em 5 at o prxi- Dano: 2k1 (Mordida) ou NA de Armadura: 10
mo Estgio de Reaes. Isto pode afetar um persona- 1k1 (Clava)
233
gem apenas uma vez por Rodada. Reduo: 8 Ferimentos: 15: +10; 30: Morto
c Engolir Inteiro: Aps um ataque bem-sucedido de

INIMIGOS DO IMPRIO
mordida, o sanshu denki pode tentar segurar sua vti- Nvel de Mcula: 2
ma, que considerada Presa e s pode se libertar com
um teste Disputado de Fora. Em seu prximo turno, Percias: Conhecimento: Terras Sombrias 4, Furtividade (Em-
o sanshu denki pode engolir sua vtima como Ao boscada) 4
Complexa. O personagem imediatamente sofre 2k1
Habilidades Especiais:
Ferimentos e a mesma quantia para cada rodada em
que permanecer na criatura. Aps um nmero de Ro- c Aqutico: Goblins do pntano nadam em gua to
dadas igual ao seu Vigor +1, o personagem engolido facilmente quanto se movem em terra. Eles no pre-
tambm comear a sufocar, sofrendo 2k2 Ferimentos cisam fazer um teste de Percia para nadar.
adicionais a cada Rodada. Personagens engolidos so c Viso Noturna: Goblins do pntano podem enxergar
espremidos por poderosos msculos e s podem usar to facilmente noite quanto na luz fraca do dia.
armas Pequenas e ataques desarmados. Felizmente, o c Vulnerabilidade: Goblins do pntano detestam calor.
sanshu denki s pode engolir no mximo duas vti- Qualquer ataque baseado em fogo lhes causa 1k1 de
mas por vez. dano extra.

GOBLIN DO PNTANO
Goblins do Pntano so goblins apenas no nome. Apesar de
compartilharem caractersticas fsicas e comportamentos ge-
rais (o que lhes rendeu o nome), estas criaturas diablicas so
de fato bem diferentes dos bakemonos. Fisicamente, goblins
do pntano se parecem com uma horrenda fuso de um sapo
humanoide e um goblin, com grandes olhos brilhantes ama-
relos, longas guelras rosadas onde estariam suas orelhas, e
finas escamas cobrindo seu corpo. A cor de suas peles varia
do amarelo escuro ao verde azulado e seus membros so des-
proporcionalmente alongados. Eles precisam manter sua pele
delicada constantemente mida, e assim raramente deixam
seus pntanos nativos. Eles esto sempre cobertos de lama
pegajosa e vegetaes midas dos pntanos.
Goblins do pntano so mais espertos que os goblins ver-
dadeiros, e seu comportamento s vezes se aproxima mais
TROLLS
Por grande parte da histria do Imprio, os rokuganis acre-
ditaram que os trolls eram primos dos ogros. O engano era
reforado pelas similaridades fsicas exteriores entre as duas
raas. Porm, a verdade bem diferente. Os trolls so uma
raa antiga, uma das chamadas Cinco Raas que precedeu
a humanidade. Eles tinham uma vasta porm decadente ci- filhotes por alguns anos, em ninhadas de quatro a oito;
eles crescem muito rapidamente, em questo de meses.
vilizao e construram muitas cidades, mais notavelmente
Volturnum, sua capital. J os ogros, vieram do norte, porm, Nos tempos antigos, os trolls tinham uma afinidade es-
pecial com o elemento do Fogo. Hoje em dia essa afinida-
INIMIGOS DO IMPRIO

a civilizao troll estava em declnio, e eles logo foram con-


quistados e escravizados. de recuou para quase nada, mas alguns trolls chamados de
xams por seu povo podem invocar instintivamente sua
Sculos depois, quando Fu Leng caiu dos Cus, os trolls
herana esquecida.
prontamente juraram fidelidade ao Lorde Negro, abraando
a Mcula e se tornando escravos de novo, desta vez do Ji-
goku. Os restos de sua civilizao resistiram por alguns s- TROLL COMUM
culos mas foram finalmente destrudos por Hida Osano-Wo. Como o nome sugere, trolls comuns (tambm chamados de
Nos tempos modernos, os trolls se degeneraram tanto que trolls do pntano) so a mais numerosa subespcie de troll.
234
nenhum deles se lembra de sua antiga grandeza. Destroada Eles preferem evitar lutar, a menos que tenham vantagem
e dispersa, a raa troll agora vive apenas para cumprir a clara ou quando invasores entram em seu territrio. Quando
Bestas das Terras Sombrias

vontade do Jigoku. lutam, eles o fazem furiosamente, mas no tolamente: eles


raramente lutam at a morte, e tentaro resgatar camaradas
Trolls so humanoides grandes, desajeitados e de pele
feridos antes de fugir.
verde, com olhos brilhantes amarelos, peles oleosas e ps
membranosos. Eles vivem nas profundezas dos pntanos AR 1 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3
Maculados e mares das Terras Sombrias. Eles no podem
respirar debaixo dgua mas podem ficar submersos por v-
REFLEXOS 3 VIGOR 5 - FORA 5

rias horas sem precisarem de ar. Diferente de ogros e goblins, Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 6k3 (Simples),
que possuem uma aparncia bastante homognea, trolls so Clava Grande 5k3 (Complexa)
diferenciados em duas subespcies reconhecveis. Sua fora
Dano: 6k3 (Garras) ou NA de Armadura: 20
e tamanho impressionante apenas ligeiramente menores
8k3 (Clava Grande)
que os ogros, mas to fortes quanto. Seus apetites vorazes
tambm so conhecidos, e eles podem devorar quase qual- Reduo: 5 Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
quer coisa com aparente deleite, mesmo o mais ptrido dos 65: +15; 90: Morto
restos. Trolls preferem emboscar sua presa, espreitando de- Nvel de Mcula: 5
baixo dgua at que algum saboroso se aproxime. Percias: Jiujutsu 3, Armas Pesadas 2, Furtividade (Emboscada) 4
Em sua maior parte, trolls so reclusos. Eles evitam outros Habilidades Especiais:
habitantes das Terras Sombrias e se comportam de modo c Aqutico: Trolls no precisam fazer um teste de per-
submisso perante onis, Perdidos e outras bestas poderosas cia para nadar, e podem permanecer debaixo dgua
o legado em seu esprito quebrantado por sculos de es- por um nmero de horas igual ao seu Vigor.
cravido. Trolls so territoriais e no viajam, a menos que c Viso em Baixa Luz: Trolls podem enxergar facilmen-
estejam procurando acasalamento. Eles normalmente vivem te na luz fraca e noite, embora no na completa
em tocas que s podem ser acessadas por tneis subaqu- escurido.
ticos. Eles no fabricam armas, mas sabem como us-las
se puderem encontr-las preferindo armas de contuso a TROLLS MARINHOS (UMIBOZU)
qualquer outra. Umibozu so trolls que vivem no Mar das Sombras, a poro
Pouco se sabe da sociedade troll. De acordo com bate- do Umi Amaterasu que banha as Terras Sombrias. Como trolls
dores Hiruma, fmeas trolls nunca deixam suas tocas: elas comuns, eles so reclusos apesar de seu poder real. A intensa
so muito maiores e mais imponentes que os machos, ao corrupo do Mar das Sombras parece enlouquec-los total-
ponto de terem dificuldade em se mover. Elas geram poucos mente, porm, transformando-os em bestas ferozes. Alm disso,
XAMS TROLLS

X ams trolls so to raros que at mesmo a maioria


dos estudiosos Kuni os consideram lendas. Isto
principalmente porque eles raramente deixam as tocas
de suas tribos, e quando perturbados, eles escondem sua
localizao muito eficazmente. Xams trolls possuem os
mesmos parmetros que trolls comuns, com as seguintes
habilidades adicionais:

MORTALHA DE NEVOEIRO: Como Ao Livre, um


xam pode gerar um nevoeiro ao seu redor. O
raio inicial de 9 m, mas usos consecutivos po-
dem estend-lo ao mximo de 36 m. A nvoa
to densa que a visibilidade dentro dela limi-
tada a 9 m; personagens que tentem fazer um
ataque distncia devem fazer 1 Incremento
sabe-se que alguns umibozus podem se transformar em abomi- extra para cada 1,5 m de nvoa que o projtil
naes gigantescas chamadas o-umi-bozu (vide a seguir). tenha que atravessar alm dos primeiros 3 m.
Qualquer teste de Atributo ou Percia envolven-
Umibozus lembram trolls, exceto por sua pele ser spera e do viso a distncia similarmente afetada.

Bestas das Terras Sombrias


mida como uma enguia e eles terem longas lnguas de ta-
mandu, fortes o bastante para atravessar placas de madeira. CONJURAO: Alguns (mas no todos) xams po-
Suas garras so poderosas, mas suas pernas membranosas so dem invocar feitios de maho e elementais (Fogo
atrofiadas e curtas. Eles gostam de atacar navios quebrando e gua apenas) como um Shugenja de Nvel de
Sabedoria 2 sem Afinidade ou Deficincia.
o casco por baixo, e ento agarrar os marinheiros na gua
um a um. SOPRO DE VAPOR: Como Ao Simples, um xam
pode soprar vapor escaldante contra um alvo
AR 2 TERRA 4 FOGO 3 GUA 2 dentro de 3 m. O xam tem ND de 3k3, e o alvo
- - - FORA 6 deve fazer um teste de gua contra um NA 235
igual ao dano total ou ficar Cego at o fim de
Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 5k3 (Simples), seu prximo Turno.

INIMIGOS DO IMPRIO
Lngua 6k4 (Complexa)
Dano: 6k3 (Garras), NA de Armadura: 15
4k4 (Lngua) temporria que os permitem se deliciar com a carnificina no
Reduo: 10 Ferimentos: 25: +5; 50: +10; reino dos mortais. Esta simbiose s pode ocorrer nas reas
75: +15; 95: Morto mais maculadas dos Mares das Sombras. O oni habita o corpo
Nvel de Mcula: 5 Maculado do troll, concedendo-o terrveis poderes. O resul-
tado uma figura humanoide feita inteiramente de gua do
Percias: Jiujutsu 2, Furtividade (Emboscada) 2 mar, sobressaindo a 12 m ou mais sobre as ondas. Seus longos
Habilidades Especiais: braos terminam em garras horrendas, e sua alta cabea exibe
c Aqutico: Trolls no precisam fazer um teste de Per- uma vasta mandbula. Em algum ponto de seu peito, escondi-
cia para nadar, e podem permanecer debaixo dgua do em guas negras, fica o troll original, e destruir a criatura
por um nmero de horas igual ao seu Vigor. tambm mata o troll.
c Viso em Baixa Luz: Trolls podem enxergar facilmente O o-umi-bozu normalmente ataca navios em mar aberto,
em luz fraca e noite, embora no na completa escurido. preferindo os barcos do Louva-a-deus e Caranguejo que na-
c Choque: Qualquer um que toque um umibozu com vegam nos mares do sul de Rokugan. Porm, nos milhares de
pele nua ou itens de metal sofre um choque eltri-
anos de histria do Imprio, tem havido relatos da criatura
co, causando 3k1 Ferimentos. O nvel de Iniciativa
destruindo vilarejos costeiros ou portos na longnqua costa
da vtima reduzido por 5 at o estgio de Reaes
da prxima Rodada. Isto pode afetar um personagem norte da Fnix. Sua natureza a impede de deixar o mar, do
apenas uma vez por rodada. qual ela depende para regenerar seu corpo. Fugir da costa
c Veloz 3 (na gua) para lugares mais altos uma maneira segura de evitar a mor-
te pelas garras do o-umi-bozu.
TROLL MARINHO GIGANTE (O-UMI-BOZU) AR 3 TERRA 6 FOGO 3 GUA 6
Os Kuni que viram esta criatura primeiro a identificaram
- - AGILIDADE 5 FORA 8
como um oni. Observadores posteriores sugeriram que ela seja
produto de um pacto de invocao entre um troll marinho Iniciativa: 7k3 Ataque: Garras 9k5 (Simples)
e um oni. Apesar de xams trolls potencialmente poderem
Dano: 10k6 (Garras) NA de Armadura: 20
dar seu nome a onis, as crias do Jigoku no se interessam
muito nesta raa depravada e inteiramente corrompida. H Reduo: 15 (5 contra Ferimentos: 40: +5; 80: +10;
alguns onis menores, porm, que se satisfazem com a parceria jade, cristal e obsidiana) 120: +15; 160: Morto
Nvel de Mcula: 6 Habilidades Especiais:
Percias: Furtividade 6 (apenas debaixo dgua) c Rastejante: A tsumunagi se move normalmente na
Habilidades Especiais: gua. Se estiver em terra, porm, ela se move apenas
1,5 m com uma Ao Simples e no pode se mover
c Aqutico: Assim como o troll normal, o o-umi-bozu como Ao Livre. Porm, ela pode se enrolar como
no precisa fazer um teste de Percia para nadar. Ele
Ao Complexa e na Rodada subsequente ela pode sal-
pode permanecer debaixo dgua indefinidamente.
tar num alvo a at 4,5 m como Ao Livre
c Medo 4
c Sugar: Aps um ataque bem sucedido, a tsumunagi se
c Imenso enrola num membro e comea a drenar sangue. A cada
c Viso Sobrenatural: O o-umi-bozu pode enxergar per- Rodada subsequente ela inflige automaticamente 2k2 Fe-
feitamente na escurido completa. rimentos de dreno de sangue. Remover a tsumunagi por
c Cachoeira Esmagadora: Como Ao Complexa, o o-u- fora bruta requer um Teste Disputado de Fora e inflige
mi-bozu pode lanar uma torrente de gua de sua mais 2k1 Ferimentos com garras e dentes sendo soltos.
boca. O alcance deste ataque de 12 m e inflige 8k4 Se no for imediatamente estancado (um teste de Medi-
Ferimentos em todos a 3 m do ponto de impacto. cina/Inteligncia contra NA 20) o ferimento continuar a
Ataques repetidos arrastaro a maioria dos prdios sangrar, causando 1k1 Ferimentos por Rodada.
de madeira e danificaro seriamente estruturas de
c Veloz 4 (na gua)
pedra por erodir suas fundaes. Isto pode facilmente
naufragar um barco, afundando-o. c Vulnerabilidade: Fogo ou calor faro a tsumunagi se
retrair em dor, liberando a vtima que foi mordida.
c Regenerao Aqutica: Enquanto o o-umi-bozu per-
manecer num grande corpo de gua, ele cura 10 Feri-
mentos durante o estgio de Reaes de cada Rodada. YAMAUBA, A OGRA DA MONTANHA
Acabei com o Ms das Crianas Mortas.
TSUMUNAGI (ENGUIA SANGUE)
INIMIGOS DO IMPRIO

DE
Apesar de eu no estar certo de que picar estas coisas KAIU YUKIO, 602
em pedaos pequenos aps a remoo seja absolutamente
necessrio, extremamente satisfatrio.
A criatura conhecida como Ogra da Montanha uma caa-
dora solitria com um poder singular: qualquer pessoa que
KUNI MOKUNA
olhe para ela ver a sua prpria me. Naturalmente, ela pre-
fere evitar multides. A nica pista de sua forma verdadeira
236 A tsumunagi algum tipo de cruzamento entre uma lesma sua pele glida e uma pequena boca dentada nas costas de
monstruosa e uma enguia, e s encontrada nas regies mais seu pescoo. A yamauba revela sua verdadeira forma quando
Maculadas das Terras Sombrias. Seu elstico corpo preto tem ataca sua presa (ou quando morre): uma monstruosa criatura
Bestas das Terras Sombrias

quase 1,5 m de comprimento e quase plano. No lado de baixo humanoide com serpentes sem olhos no lugar do cabelo e
h duas bocas sugadoras, uma em cada ponta. Estas bocas se garras de 15 cm em seus dedos.
parecem com fendas longitudinais de 15 cm de comprimento, Como se deduz de seus poderes ilusrios, a yamauba
cheias de pequenos dentes serrilhados. Alm disso, os lados e uma infiltradora e prefere entrar em Rokugan a permanecer
extremidades da criatura so repletos de pequenos ganchos e nas Terras Sombrias. uma criatura muito mais rara do que
garras com os quais ela se prende na carne de suas vtimas. outros infiltradores como bruxas do pntano e assim pode
A tsumunagi vive em poas rasas de gua lamacenta ou em permanecer sem ser detectada por considerveis perodos de
rvore podres perto da gua, e normalmente encontrada em tempo enquanto suas iluses no forem vencidas. Ela prefe-
colnias de uma dzia de indivduos ou mais. Quando presas re viver entre cls com pouco conhecimento sobre as Terras
de sangue quente se aproximam, a tsumunagi se prende ao Sombrias, como a Gara ou o Leo, do que ficar entre os
membro mais prximo do indivduo e se enrola nele. Ela ento paranoicos Caranguejos. Nas Terras Sombrias, ela se alimen-
morde a carne da vtima e suga o sangue at a morte. Pior ta de criaturas mais fracas, como goblins, evitando inimigos
ainda, a saliva da criatura torna o sangue da vtima mais ralo, poderosos como os onis. Seu territrio nativo so colinas e
logo mesmo uma vtima libertada continuar a sangrar abun- montanhas, e ela faz tocas secretas em tais territrios quer
dantemente a menos que seja devidamente estancada. Remover habite nas Terras Sombrias ou no Imprio.
uma tsumunagi uma tarefa difcil, mas assim como uma san-
guessuga comum, uma chama ou brasa acesa aplicada sua Yamaubas se alimentam de crianas, especialmente filhos
pele a far se contorcer em dor e brevemente soltar seu aperto. de samurais. Elas usam seus poderes ilusrios para se infil-
trar na sociedade samurai e trabalhar como babs, raptan-
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 2 do crianas de tempos em tempos e ento colocando a culpa
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 2 FORA 4 em outros. Elas tambm podem atacar adultos, mas sempre
preferem os fracos e vulnerveis cortesos inexperientes,
Iniciativa: 4k3 Ataque: Mordida 4k2 (Complexa) jovens mulheres enclausuradas e assim por diante. Apesar de
no terem os poderes soberbos de imitao de uma bruxa do
Dano: 3k1 (mordida), NA de Armadura: 20 (5 enquan-
pntano, elas de fato so boas em fingir os papis de inofensi-
mais subsequente dreno to presa a uma vtima)
vas e dedicadas mes, e aparentam estar to chocadas quanto
de sangue
qualquer outra pessoa quando suas vtimas so encontradas.
Ferimentos: 10: +10; 20: Morto Se estiverem em perigo de exposio, elas tentaro fugir para
Nvel de Mcula 4 a toca nas montanhas e retomar a infiltrao depois.
Percias: Furtividade (Emboscada) 4
AR 4 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 NVEL 2: OLHOS DE MUHOMONO
- - - FORA 5 O grande Muhomono venceu muitas lutas com seu aterrori-
zante olhar, instilando medo em seus oponentes antes da luta
Iniciativa: 6k4 Ataque: Garras 6k3 (Simples) sequer comear. Seu nvel de Medo aumentado em 1, e voc
Dano: 6k2 (garras) NA de Armadura: 25 soma +1k0 a suas jogadas de ataque contra qualquer oponen-
te que tenha falhado em resistir ao seu Medo.
Reduo: 8 Ferimentos: 20: +5; 50: +10;
80: Morto
NVEL 3: VELOCIDADE DE MUHOMONO
Nvel de Mcula: 5
O guerreiro ogro ataca seu oponente com velocidade e fora,
Percias: Atuao 4, Etiqueta 3, Sinceridade (Ardil) 4 certo de sua superioridade contra qualquer oponente. Voc
Habilidades Especiais: pode fazer ataques como Ao Simples ao invs de Ao
c Invulnervel Complexa enquanto usa armas grandes, Armas Pesadas ou
c Face da Me: Uma yamauba se parece com a me da ataques desarmados.
pessoa que olha para ela. Esta iluso pode ser exposta
se ela morrer, atacar ou algum notar sua pele glida NVEL 4: BRAO DE MUHOMONO
ou a pequena boca dentada nas costas de seu pescoo. O grande e poderoso brao de um bushi ogro segue de um obje-
to para outro, sem nunca perder velocidade. Uma vez por luta,
NOVA ESCOLA BSICA: OGRO LIVRE BUSHI [BUSHI] se voc atingir um oponente com um ataque corporal, voc
Os chamados ogros livres, assim que comeam a se libertar pode imediatamente infligir a mesma jogada de dano em outro
do controle direto do Jigoku, rapidamente descobrem que se oponente sua escolha dentro de 1,5 m do primeiro oponente.
lembram de um antigo conjunto de tcnicas que podem ser Isto no conta como uma jogada de ataque separada.

Bestas das Terras Sombrias


postas a tremendo uso numa luta. Embora um ogro mediano
j seja um oponente respeitvel, os que sabem as tcnicas de NVEL 5: ARMADURA DE MUHOMONO
sua escola de bushis so muito mais perigosos. Mushomono, o Um verdadeiro ogro bushi sabe que armadura fsica apenas
lendrio rei dos ogros e supostamente o perfeito guerreiro ogro, um disfarce um guerreiro verdadeiro no precisa de nada
criou estas tcnicas, logo, domin-las uma fonte de orgulho alm de sua pele e determinao. Sua Reduo natural au-
e glria para ogros livres. Eles adoram a redescoberta de sua menta para 20.
cultura e tentam lev-la excelncia de seu rei h muito morto.
As tcnicas desta escola valorizam a fora e tamanhos supe- NOVA ESCOLA BSICA: OGRO MAGO [SHUGENJA]
riores dos ogros, focando estas vantagens naturais em seu uso 237
como armas mortais. Embora as tcnicas da escola paream Alguns ogros livres muito raros descobrem que tm habili-
externamente pouco diferentes do ataque normal ogro, isto dade de influenciar os elementos por pura fora de vontade.

INIMIGOS DO IMPRIO
ilusrio; a escola de ogros livres de fato bem sofisticada em Chamados de magos por seus semelhantes, estes ogros se lem-
seus mtodos. O fato de no ser reconhecida como tal por hu- bram lentamente de como escrever smbolos em suas peles
manos mais uma das vantagens dos ogros. para invocar poderes mgicos. Ogros podem invocar feitios
de todos os quatro elementos, embora tendam a preferir o
Esta escola s pode ser escolhida por um ogro. Nenhuma ou-
tra raa sequer seria permitida a aprender as tcnicas sagradas Fogo por sua natureza destrutiva. Sua flexibilidade com os
de Muhomono. kamis perturbou grandemente os poucos shugenjas rokuganis
que j a notaram.
c Bnus: Fora +1
c Percias: Batalha, Defesa, Jiujutsu, Armas Pesadas Esta escola s pode ser escolhida por um ogro. Humanos
(ogros tratam qualquer clava grande, tronco de rvo- so incapazes de manipular os kamis desta maneira mesmo
re, etc. como Arma Pesada), Caa, Intimidao (Pro- que um ogro estivesse disposto a ensin-los e nenhum est.
vocao), Furtividade c Bnus: Vontade +1
c Honra: 0 (Ogros tm seu prprio conceito de Honra, c Honra: 0 (Ogros livres tm seu prprio conceito de
mas no compartilhado pelos rokuganis) Honra, mas no compartilhada pelos rokuganis)
c Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Rasgada, c Equipamento: Roupa Gasta, quaisquer 2 armas.
quaisquer 2 armas. c Percias: Batalha, Defesa, Caa, Jiujutsu, Intimidao
(Provocar), Conhecimento: Histria (Ogros), Feitiaria
TCNICAS c Tcnica: Fora da Mente Os ogros magos no usam
as mesmas tcnicas que os shugenjas rokuganis, e sim
NVEL 1: FORA DE MUHOMONO
obrigam os kamis submisso atravs de smbolos
Batizada em homenagem ao lendrio rei dos ogros, esta tcni- mgicos e pura fora de vontade. Voc nunca pode
ca vem como profunda revelao a muitos ogros livres quan-
aprender ou usar os feitios Sentir, Comunicar ou In-
do eles se reconectam com o legado ancestral de sua raa. Ela
vocar. Voc no precisa de pergaminhos de feitios e
permite que o ogro concentre sua fora em golpes mais pode-
os invoca com o poder dos smbolos gravados em sua
rosos, em vez de desperdi-los como seus primos selvagens.
pele (em termos mecnicos, todos os seus feitios so
Antes de jogar a Iniciativa, voc pode escolher infligir uma
considerados memorizados). Voc no tem Afinidade
penalidade de -1k1 sua jogada de Iniciativa. Se o fizer, voc
ganha +2k0 em toda jogada de dano pelo resto da luta. Alm ou Deficincia e no pode aprender kihos.
disso, voc ganha um Incremento Livre em toda rolagem de c Feitios: 3 de Fogo, 2 de Terra e 1 de Ar
Intimidao (Provocao).
No tenha este mundo como garantido,
alm dele existem inmeros inimigos.

TORITAKA ZUMBE,
CAADOR DE FANTASMAS
INIMIGOS DO IMPRIO

OS

Os Espritos
239

INIMIGOS DO IMPRIO
Os Diferentes Reinos
R
okugan sempre foi uma cultura altamente religiosa que
mantm elos com questes alm do meramente fsi-
co. O mundo que habitam intensamente ligado aos Espirituais
reinos alm, especialmente aos dez outros Reinos Espirituais
que coexistem com o reino mortal. Evidncias desses reinos
Os vrios reinos espirituais foram discutidos brevemente no
espirituais so abundantes, e muitos rokuganis so ao menos
geralmente cientes dos espritos e sua natureza mpar. Afinal, livro bsico de L5A 4 Edio. Aqui, apresentamos uma ex-
enganadores, sbios antigos e belas tentadoras j interferiram plorao mais detalhada dos Reinos Espirituais, suas nature-
nos afazeres do homem muitas vezes ao longo dos sculos, s zas individuais e habitantes. Em geral, a viagem entre Reinos
vezes deixando caos e confuso em seu caminho. Estudiosos Espirituais diferentes, e entre esses Reinos e o mundo mor-
escreveram vrios tomos sobre as caractersticas dos diferen- tal do Ningen-d, difcil embora haja excees como o
tes espritos descobertos ao longo dos anos, teorizando sobre Chikushud. Em muitos casos, passar de um Reino Espiritual
sua natureza e comportamento. Combinado com as aventuras para outro requer algum tipo de portal, e dependendo da dis-
dos shugenjas que exploraram o mundo espiritual, sem men- tncia entre os vrios reinos, estes portais podem ser muito
cionar os ocasionais andarilhos aventureiros, os rokuganis
difceis de abrir ou sustentar, necessitando de magia poderosa
gradualmente desenvolveram um modelo terico dos reinos
para faz-lo. Certos locais no Ningen-d esto sintonizados
espirituais alm do nosso prprio. Demorou vrios sculos
para este entendimento se desenvolver, e mesmo nos tempos aos Reinos Espirituais, e portais podem ser abertos mais fa-
modernos, os rokuganis tm apenas conhecimento parcial dos cilmente nesses lugares por exemplo, o trono da primeira
mundos alm do deles. claro, alguns rokuganis tm razes Capital Imperial, Otosan Uchi, foi um local espiritualmente
mais prticas para seu interesse nestas estranhas criaturas. potente onde portais podiam ser abertos bem facilmente.
Investigadores como os Inquisidores da Fnix e a famlia A maioria das criaturas inteligentes dos Reinos Espirituais
Toritaka aprendem sobre os diferentes Reinos Espirituais para
so totalmente cientes de sua prpria natureza e normal-
que possam proteger os indefesos dos ataques de fantasmas
mente iro deliberadamente tentar entrar em outro Reino.
e outras entidades malignas. Muitas dessas criaturas sobrena-
turais querem apenas o mal dos rokuganis, e so apenas os O Ningen-d parece exercer particular atrao a estas criatu-
esforos de guardies como os Toritaka que mantm a huma- ras, e todo tipo delas tem interagido com mortais ao longo do
nidade segura. curso da milenar histria do Imprio.
CHIKUSHUD, O REINO DOS ANIMAIS O AMOR DE UM ANIMAL
Metamorfos tm sido parte consistente dos mitos rokuganis,
De todos os Reinos Espirituais, o Chikushud tem laos mais
desde que o pas ficou velho o suficiente para ter mitos. Muitos
prximos com o mundo mortal. Grande parte do Chikushud
envolvem criaturas fantsticas assumindo forma humana e se
sobrepe-se ao Ningen-d, e seus habitantes frequente e facil-
apaixonando por homens virtuosos. Surpreendentemente, mui-
mente atravessam a fronteira. Espritos de outros reinos que
tos desses mitos so baseados em fatos. Muitos metamorfos,
tentem chegar ao Ningen-d muitas vezes escolhem entrar pri-
especialmente kitsunes, assumiram formas humanas femininas
meiro no Chikushud para evitar algumas das dificuldades de
e se casaram com samurais. O mais famoso destes casamentos
adentrar o reino mortal.
uniu o futuro Trovo do Cl Gara, Doji Hoturi, a uma mu-
O Reino dos Animais parece exatamente igual ao Ningen-d, lher chamada Doji Ameiko. Doji no sabia que sua esposa era
embora sem quaisquer sinais de habitaes humanas. Alm dis- uma kitsune e nunca soube da verdade. Ameiko cometeu jigai
so, a nica diferena discernvel entre os dois Reinos que os quando descobriu as aparentes infidelidades de seu marido com
habitantes do Reino dos Animais tm um domnio mais firme Bayushi Kachiko, a mais notria sedutora de sua era, e sua real
de suas habilidades dentro de seu reino nativo. O Chikushud natureza nunca foi descoberta.
lar de todo tipo de criaturas mgicas e mundanas. Animais
Infelizmente, finais trgicos so comuns em tais histrias.
irracionais no reconhecem a diferena conscientemente entre
Metamorfos que se aventuram pelo mundo humano ficam pre-
Chikushud e Ningen-d, apesar de sentirem por instinto que o
sos a poderosas leis conhecidas como tabus, que restringem
Reino dos Animais um lugar melhor para eles.
suas aes e escolhas. Um desses tabus nunca revelar estas
Muitos metamorfos chamam o Chikushud de lar, mais do leis a seus cnjuges. Por causa desta ignorncia, as leis so
que qualquer outro reino. Estudiosos esto incertos se isso frequentemente quebradas, e quando isto ocorre, o metamorfo
uma coincidncia ou se o Reino dos Animais exerce algum tipo deve retornar ao Chikushud, deixando o mundo humano para
de influncia estimulante sobre essas criaturas. Dentro desse trs.
reino podem ser encontrados texugos, morcegos, garas, ces,
INIMIGOS DO IMPRIO

Apesar dos kitsunes serem os metamorfos mais notrios do


raposas, lebres e macacos, entre outros, que podem mudar de
Imprio, eles de maneira nenhuma so os nicos que podem
forma vontade e at mesmo assumir corpos humanos. Muitos
sentir o chamado do amor mortal. O Cl Morcego, por exemplo,
no revelam este fato queles que no sejam de seu sangue,
foi fundado por um homem de sangue meio-metamorfo cujo
e quando exploram o mundo mortal, eles so cuidadosos em
pai imortal era um morcego.
manter sua verdadeira natureza oculta.

240
Os Espritos
GAKI-D, O REINO DOS MORTOS
FAMINTOS
Aps um mortal partir desta vida, sua alma viaja para o Reino
da Espera para ser julgado. Aqueles com depravaes imensas
so indignos de retornar imediatamente Ordem Celestial e
so lanados ao Gaki-d, o Reino dos Mortos Famintos, cujas
energias negativas s aumentam a insanidade dos espritos.
Uma vez que um esprito entra no Gaki-d, ele cercado por
demnios e outros espritos que querem devorar tudo ao seu
redor. Apesar de alguns espritos enviados ao Gaki-d pode-
rem em algum momento atingir a redeno e voltar Ordem
Celestial, mais comum que eles sejam eternamente assolados ou conquistar todos os outros Reinos Espirituais, j que no
por seu desejo bsico de se alimentar. Estas criaturas odeiam podem suportar o pensamento de outros no compartilharem
tudo e todos sem preconceito, e no possuem pensamentos em de sua miservel existncia.
suas mentes alm de satisfazerem sua eterna fome. Os demnios do Jigoku tm nveis hierrquicos distintos,
uma ordem que deriva de fora e tamanho. Onis mais fracos
O Gaki-d tem fronteiras fracas com o Toshigoku, Jigoku
sempre ficam fora do caminho de onis mais fortes e seguiro
e Ningen-d, permitindo que gakis viajem a estes locais com
servilmente suas ordens em batalha. Ningum sabe se isto se
facilidade. claro, estes mortos famintos no se contentam
deve autopreservao ou se os demnios esto seguindo a
em apenas entrar nesses campos alimentcios, visando devo-
vontade do prprio Reino do Mal.
rar cada lugar at que nada reste.

VAMPIROS BEBEDORES ALMAS


E DE
MAIGO NO MUSHA, O REINO DO
Humanos tm um medo visceral de perder sua essncia para
outras coisas. Dezenas de histrias aterrorizantes falam de DESTINO TORTUOSO

Os Espritos
monstros que sugam o sangue ou at mesmo a alma de um Maigo no Musha um Reino Espiritual nico pois ele no exis-
homem, deixando apenas uma casca para trs. Muitas dessas tia antes do homem. Foram os eventos cataclsmicos iniciados
histrias so meros contos sem qualquer base em fatos, mas pelos mortais que abalaram a Ordem Celestial e deram origem
algumas dessas criaturas existem Apesar de raramente se- ao Maigo no Musha. O conflito do sculo XII conhecido como
rem exatamente como descritas nos mitos. Os mortos-vivos Guerra dos Espritos alterou o equilbrio nos Reinos Espirituais. 241
conhecidos como pennaggolans se alimentam do sangue dos A Guerra dos Espritos foi responsvel por milhares de mortes
mortais, assim como os espritos conhecidos como o-toyo. Os ao longo de uma dcada, mas essas mortes nunca teriam que

INIMIGOS DO IMPRIO
espritos chamados buruburu se alimentam da adrenalina e ter ocorrido os espritos que mataram essas pessoas eram
exausto de suas vtimas, enquanto o gaki comum se alimenta shiryo, ancestrais, no mais uma parte da Ordem Celestial. As
de substncias impuras ou simplesmente come sua presa. almas dos mortos eram deixadas no limbo pois estavam im-
Maiores informaes sobre os tipos comuns de Gakis po- pedidas de cumprir seu destino. Um novo Reino Espiritual, o
dem ser encontradas no livro bsico de L5A 4 Edio e no Reino do Destino Tortuoso, formou-se para abrigar estas pobres
captulo Mortos-Vivos ainda neste livro. criaturas enquanto lutavam para encontrar um meio de voltar
ao mundo. Com o tempo, o Maigo no Musha adotou um papel
maior e se tornou o Reino dos Heris Perdidos, lar de todos os
espritos que foram negados de seu devido destino.
JIGOKU, O REINO DO MAL Almas chegam ao Maigo no Musha quando algo ocorre que
O Jigoku tem sido o inimigo de Rokugan desde a aurora nega sua realizao e destino verdadeiros. Isto pode ocorrer por
do Imprio. Ele corrompeu um dos Kamis para liderar seus grandes eventos sobrenaturais como a Guerra dos Espritos, ou
exrcitos contra a humanidade, e constantemente ameaa incidentes de menor escala que impeam a alma de um indiv-
a humanidade com infindveis exrcitos de demnios, sem duo de cumprir seu caminho devido. Essas almas vagam pelo
mencionar a sinistra Mcula. Poderosos onis podem ser in- vasto reino de Maigo no Musha, procurando um meio de cum-
vocados por shugenjas iludidos, ou simplesmente sairem do prir seu destino. Cr-se que os Reinos permitem que elas even-
Poo Infecto de Fu Leng como gua por um buraco num di- tualmente entrem no Padro Celestial novamente e reencarnem
que. O Poo o maior portal espiritual no reino mortal, um elo em vidas posteriores, apesar de ningum saber com certeza.
direto entre o Ningen-d e o Jigoku. Felizmente, o tamanho
do Poo nunca aumentou ao longo dos sculos, limitando o A LEGIO DOS MORTOS
fluxo de foras malignas. Criaturas das Terras Sombrias esto
entre os maiores inimigos do Imprio, e eles so abordados em O Reino do Destino Tortuoso foi formado em parte por uma
detalhes em outros captulos deste livro. luta entre as almas de heris e viles que morreram perto
do Segundo Dia do Trovo. Os que lutaram para preservar o
equilbrio natural se chamaram de Legio dos Mortos, embora
INFERNO os que queriam dominar o poder do nascente Reino Espiritual
O Jigoku o pior lugar de todos os Reinos Espirituais. De fato, para o Jigoku se chamaram de Legio do Sangue. A Legio
alguns estudiosos rokuganis acreditam que os demnios ten- dos Mortos conseguiu repelir seus inimigos e assim ajudou
tam espalhar sua influncia no reino mortal para que possam diretamente na formao do Maigo no Musha. Em seguida, a
ter alguns momentos de paz fora do Jigoku. claro, os onis Legio permaneceu para guardar o reino de intrusos, realizan-
no limitam suas atenes ao Ningen-d; eles querem destruir do o mesmo papel que a Guarda Abenoada no Yomi.
MEID, O REINO DA ESPERA SAKKAKU, O REINO DA ARTIMANHA
A Ordem Celestial reencarna almas, enviando-as novamente ao Sakkaku nico entre todos os Reinos Espirituais por uma ra-
mundo em outra forma, ou a um dos outros Reinos Espirituais zo: ele no serve a propsito nenhum. Cada reino age como
como recompensa ou castigo por sua conduta em vida. Antes um destino para espritos passarem pela Ordem Celestial, mas
disso poder ocorrer, porm, estas almas devem ir ao Meid para nenhum destes espritos jamais entra no Sakkaku. O Reino da
serem julgadas por Emma-O, a Fortuna da Morte, e designadas Artimanha cheio de espritos frvolos que existem apenas
a suas novas vidas. para pregar peas naqueles infelizes o suficiente para esta-
rem em seu caminho. Quando no encontram vtimas, estes
Meid um lugar rido e desinteressante, com poucas ca-
espritos so forados a usar suas trapaas em si mesmos. Os
ractersticas prprias. Serve como um lugar intermedirio, uma
resultados so normalmente desastrosos.
pausa antes dos espritos irem alm, logo h apenas poucas
raas nativas que residem no reino. Esses nativos tendem a O Reino em si reflete o caos de seus habitantes. A paisagem
refletir a natureza simples de seu lar. Eles so desprovidos de no segue lgica ou razo e no parece seguir as leis da fsica.
emoo e sempre so friamente lgicos. Estrangeiros constantemente ficam confusos por uma terra de
cabea para baixo onde nada parece fazer sentido, sem men-
As fronteiras do reino so atentamente vigiadas, pois o
cionar as incessantes travessuras de mujinas, pekkles e outros
Meid deve permanecer estvel para impedir que a Ordem
espritos nativos.
Celestial desmorone. Por causa disso, poucos espritos nativos
sequer deixam o Reino da Espera. Os que o fazem tendem a
causar pouco impacto no mundo j que no possuem interesse A PIADA MORTAL
nos afazeres humanos. Por outro lado, s vezes, almas mortais No geral, as criaturas do Sakkaku no pretendem fazer mal
podem se perder no caminho do Meid, ou serem atradas de a suas vtimas. Em vez disso, suas definies de piada no
volta ao mundo mortal por emoes no resolvidas. Estas al- seguem convenes humanas. De uma perspectiva humana,
INIMIGOS DO IMPRIO

mas se tornam yorei, fantasmas. Elas so discutidas no livro muitas destas travessuras so mortalmente perigosas ou ex-
bsico de L5A 4 Edio, no Livro do Vazio. cessivamente cruis. Os enganadores do Sakkaku raramente
compreendem os resultados de suas aes pela vasta maioria
deles ser longeva e quase imune a dano fsico.
QUE VOC VIVA EM TEMPOS INTERESSANTES
Esta frase uma ofensa dita pelos Akodo a seus inimigos. Para
as criaturas do Meid, no uma ofensa. Sculos de existncia
no reino montono so o suficiente para fazer qualquer esprito
TENGOKU, OS PARASOS CELESTIAIS
242 desejar mudana. Criaturas do Meid que entram no Ningen-d Os governantes do Padro Celestial se renem no Tengoku
podem estar determinadas a abalar a influncia de seu reino e para fazer corte sobre tudo e observar as atividades nos
afetar o mundo mortal, mas elas raramente conseguem faz-lo. outros Reinos Espirituais vontade. Deuses, Fortunas, Dra-
Os Espritos

ges Elementais, Sol, Lua, todos residem no belo mundo do


Por outro lado, algumas criaturas do Meid podem ser ca-
Tengoku. As fronteiras deste reino abenoado so guardadas
pazes de conceder sua maldio de mediocridade e desnimo a
por Fortunas, kamis menores e poderosos espritos guerreiros.
outros. Um demnio que suga o entusiasmo de seus arredores
Os guardies do Tengoku garantem que nada entre nos Pa-
de fato pode ser um esprito nativo do Meid. Tal criatura so-
rasos Celestiais exceto pela vontade das prprias Fortunas, e
brepujaria seus inimigos removendo seu desejo de fazer qual-
de fato, os Cus so melhor protegidos do que qualquer outro
quer coisa inclusive continuar vivendo.
Reino Espiritual, guardando a santidade da Ordem Celestial.
Nenhum inimigo possvel teria chance contra a fora com-
binada do Tengoku, e ainda assim o Jigoku tentou invadir o
NINGEN-D, O REINO DO MORTAIS reino mais de uma vez.
O Ningen-d o foco da ateno de todos os outros Reinos Mortais normalmente dizem que o Tengoku o Reino do
Espirituais pelos mortais determinarem o futuro de tudo em Bem, assim como o Jigoku chamado de Reino do Mal, mas
torno deles. Aes realizadas em solo mortal tm consequn- isto no precisamente verdade. Na verdade, as foras do
cias que se estendem aos Reinos Espirituais. Os que desejam Tengoku representam o devido equilbrio e ordem das coi-
afetar outros Reinos Espirituais acham mais fcil faz-lo alte- sas. Infelizmente, as ambies do Jigoku ameaam destruir a
rando as pessoas do Ningen-d. Os habitantes do Ningen-d escala de poder, pois o Jigoku deseja estender seu controle a
se acostumaram ao constante ataque de estrangeiros e geral- todos os outros reinos. O Tengoku forado a defender os ou-
mente esto determinados a repeli-los para que possam levar tros reinos no em nome do bem, mas em nome da devida
vidas livres da interferncia sobrenatural. ordem do universo.

A VONTADE DOS CUS


Os rokuganis falam da vontade do Tengoku e vontade do
Jigoku mas os telogos no conseguem concordar se o con-
ceito de fato existe. confortante, claro, pensar nos Reinos
Espirituais como mentes prprias. Os rokuganis querem acre-
ditar que a plenitude dos Cus est ao seu lado na eterna ba-
talha contra as Terras Sombrias. Semelhantemente, um focado
e odioso mal mais fcil de aceitar como um inimigo do que
um caos aleatrio. O fato das fronteiras dos Reinos Espirituais
permanecerem impenetrveis na maior parte do tempo indica
uma inteligncia maior agindo. Por outro lado, pode ser difcil Residentes do Yomi ficam fora de muitos conflitos entre os
discutir esta inteligncia quando desastres e grandes calami- outros reinos, um ato de respeito sua posio. Afinal, eles
dades interrompem os objetivos dos Reinos Espirituais, como j viveram vidas completas em Rokugan. Eles no tm desejo
a guerra civil que temporariamente dividiu as Terras Sombrias de voltar ao reino mortal em suas formas prprias. Eles prefe-
aps o Segundo Dia do Trovo. rem fazer sua presena sentida por meios mais sutis dando
conselhos e orientaes a seus descendentes, manipulando o
clima para inspirar um samurai abalado e outras questes
TOSHIGOKU, O REINO DA MATANA simples.
Isto no significa que ancestrais no tenham interesse no
Rokugan uma terra de constante conflito com uma clas-
mundo sua volta. Os shiryo do Yomi tambm so os mais
se governante de guerreiros. Incontveis pessoas morrem em rpidos a se colocar em defesa de qualquer Reino Espiritual que
campos de batalha enquanto cumprem ordens de seus se- esteja sob ataque. Quando exrcitos do Jigoku marcham para
nhores. Os que morrem com ira em seus coraes so nor- destruir o Tengoku ou corromper o Chikushud, os exrcitos
malmente consumidos por suas poderosas emoes. Eles so do Yomi esto sempre l para se opor a sua inteno maligna.
reduzidos a nada mais do que feras que vivem apenas para
continuar lutando. Estas almas deturpadas entram no Toshi-
goku, o Reino da Matana, onde guerreiam entre si pelo res-
MELHORES DOS MELHORES
to da eternidade. A terra do Toshigoku lembra Rokugan em Samurais de todos os sculos da longa histria de Rokugan re-
todos os aspectos, exceto um: os que morrem nos campos de sidem nas fronteiras do Yomi. A Guarda Abenoada, uma uni-
batalha retornam ao nascer do sol do dia seguinte, prontos dade de elite de shiryos, escolhe apenas os melhores para inte-
para continuar sua luta sem sentido. gr-la. Membros da Guarda Abenoada so os melhores heris
j produzidos pela raa humana, e podem erguer suas cabeas
Espritos do Reino da Matana podem no parecer to amea-
orgulhosamente mesmo em meio aos habitantes do Yomi.
adores em geral para criaturas dos outros Reinos Espirituais, j
que no tm motivao ou orientao a longo prazo, nem capa-
cidade de planejar ou considerar nada alm das tticas para sua
luta imediata. Por outro lado, eles so mortalmente violentos e YUME-D, O REINO DOS SONHOS

Os Espritos
suas percias so refinadas pela eternidade das batalhas. As fron- As fronteiras do Yume-d so finas como papel e criaturas de
teiras entre seu Reino Espiritual e o mundo mortal enfraquecem todos os Reinos Espirituais podem acess-lo noite. Sempre
em locais de grande conflito, e grupos de espritos assassinos que qualquer um, homem ou fera, adormece e sonha, ele est
do Toshigoku podem aparecer no Ningen-d sem muito ou ne- acessando o Reino dos Sonhos. Muitas de suas conexes so
nhum alarde. Estes espritos malignos so discutidos no captulo breves e benignas, pois o sonho termina to abruptamente 243
Mortos-Vivos ainda neste livro. quanto comeou. Porm, poderosas almas so capazes de
manter e refinar este elo para manipular o malevel e catico

INIMIGOS DO IMPRIO
O reino do Toshigoku tambm o lar primrio dos ferozes
reino. aqueles que podem, normalmente recebem acesso ao
Tsunos, antigos descendentes dos Kitsus. Estas criaturas so dis-
grande poder do Reino dos Sonhos.
cutidas no captulo sobre as Cinco Raas Antigas apresentadas
anteriormente neste livro. Muitos dos habitantes do Yume-d no tm forma de-
finida. Eles mudam e se adaptam conforme cada men-
te afeta a realidade do reino. Outros habitantes, como os
DEMNIOS DE PROPORES HUMANAS Transcendentes nezumis, se adaptaram natureza de seu lar
Os espritos assassinos do Toshigoku so horripilantes espe- e so capazes de usar seu poder livremente.
cialmente por que j foram humanos. Eles representam o que
cada samurai pode se tornar se permitir que seus instintos
A MATRIA DOS PESADELOS
bsicos o dominem. Eles portam armas de um samurai e pa-
recem praticar as mesmas tcnicas que fizeram em suas vidas Um reino malevel onde cada alma pode alterar a realidade
passadas, mas lutam sem propsito, sem nenhum fim supe- parece uma excelente ideia primeira vista. Porm, rokuganis
no so os nicos a acessar o reino dos sonhos. Monstros
rior. Os rokuganis consideram a luta irracional dos espritos
do Jigoku, fantasmas do Gaki-d e espritos atormenta-
do Toshigoku uma grande perverso de seus prprios deveres
dos do Toshigoku podem acessar o Yume-d tambm.
samurais. Todo samurai que luta contra os espritos da matan-
Seus sonhos so insanos e perturbadores na melhor
a devem imaginar se um dia sofrer da mesma dor.
das hipteses, e traumticos na pior das hipteses.
O Yume-d um dos mais perigosos Reinos Espi-
rituais para se entrar por sua catica e impre-
YOMI, O REINO DOS ANCESTRAIS visvel natureza. Felizmente, poucas pessoas
ABENOADOS o visitam por mais do que alguns minutos
por vez, e s raramente os mortais se
O Yomi a recompensa para um mortal que cumpre seu des- ferem durante seus sonhos noturnos.
tino, seja por um s ato de grande herosmo ou muitas vidas
de servio honrado e leal. Esta a maior recompensa que uma
alma pode atingir sem obter a divindade. O Reino dos Ances-
trais Abenoados lembra bastante o Ningen-d, com cidades
e paisagens que parecem exatamente como suas contrapartes
do reino mortal, mas livre da dor e misria da vida mortal.
Espritos ancestrais, conhecidos como shiryo, vivem no Yomi e
vigiam seus descendentes no distante mundo mortal.
Mecnicas nicas dos MDIUM [ESPIRITUAL] (4 PONTOS)
Reinos Espirituais Voc tem fortes conexes com os Reinos Espirituais alm do
seu prprio. Embora voc no possa viajar fisicamente a ou-
tros Reinos, voc pode projetar seu esprito neles entrando em
Esta seo fornece duas novas Vantagens para jogadores (su- profunda concentrao. Sua projeo espiritual malevel,
jeitas aprovao do Mestre) e um conjunto de regras bsicas e sempre que encontrar outros espritos neste estado eles o
para personagens Metamorfos. Estas regras se destinam pri- trataro como um deles, a menos que voc escolha revelar sua
mariamente a definir PdMs Espritos (como uma Kitsune que condio de estrangeiro a eles.
se apaixona por um PJ), mas Mestres corajosos e aventureiros
podem querer permitir que um personagem de jogador jogue
com um personagem Metamorfo. Metamorfos potencialmen- Os Metamorfos
te podem aprender Escolas humanas se forem capazes de re-
sidir na sociedade humana por longos perodos de tempo. O
Espritos animais e outros metamorfos tm caractersticas
Mestre deve estar ciente que personagem Metamorfos podem
fsicas que lembram criaturas normais de sua raa, e ainda
facilmente abalar o jogo, e seus poderes e habilidades inco-
possuem dons e inteligncia muito acima destas criaturas.
muns no so equilibrados com outras mecnicas de jogo e
Muitos desses espritos tambm tm habilidades fantsticas
lhes daro significativas vantagens, sem mencionar tenderem a
para alterar sua forma conforme as necessidades do momento.
torn-los o centro das atenes. Tais personagens s devem ser Algumas raas tm melhor controle de seus corpos do que
introduzidos se o grupo inteiro estiver confortvel com a ideia. outras e so capazes de acessar poderes e habilidades maiores.
Um metamorfo pode escolher Habilidades da lista a seguir. A
tabela mostra quantas habilidades cada raa de Metamorfo pode
NOVA VANTAGEM:
INIMIGOS DO IMPRIO

potencialmente possuir e se podem usar Habilidades Maiores ou


FILHO DO CHIKUSHUD [ESPIRITUAL] (7 PONTOS) apenas Habilidades Menores. Porm, todo Metamorfo est su-
jeito a leis e restries para obter acesso a seu poder. Para cada
Um de seus ancestrais foi um esprito de alm do Ningen-d,
Habilidade, o Metamorfo deve tambm escolher uma Penalidade
e voc herdou algumas de suas vastas habilidades. Voc pode
Maior ou Menor uma Habilidade Menor pode ser compensa-
escolher uma Habilidade Metamrfica Menor (sujeita apro-
da com uma Penalidade Maior ou Menor, mas uma Habilidade
vao do Mestre). Porm, suas habilidades nunca foram des-
Maior sempre requer uma Penalidade Maior. Se um Metamorfo
tinadas a serem restritas dentro de uma forma humana, logo,
violar qualquer uma das regras impostas por estas Penalidades,
244 voc sofre uma das penalidades especiais a seguir. Voc pode
ele imediatamente perde todos os benefcios de suas Habilidades
determinar a penalidade aleatoriamente com uma rolagem
Metamrficas at o prximo nascer do sol.
de dado, ou colaborar com seu Mestre para desenvolver uma
Os Espritos

penalidade especfica, seja da tabela ou criada pessoalmente.

1-2. Aparncia Perturbadora: Voc conserva um pouco


HABILIDADES METAMRFICAS MENORES
do animal dentro de voc sempre em seu estado na- c Assim Como o Peixe: Voc pode respirar debaixo
tural. Voc sofre uma penalidade de -2k1 em todos os dgua e nadar to rpido quanto sua velocidade ter-
testes Sociais. restre normal.
c Cura Lendria: Uma vez por luta, voc pode estancar
3-4. Gagueira Incapacitante: A forma verdadeira do an- as feridas em seu corpo como Ao Complexa, curan-
cestral parece interferir em sua capacidade de se co- do 2k1 Ferimentos.
municar. Em algumas frases, suas palavras saem c Empatia Animal: Voc entende os rudos dos animais
engasgadas e parecem no ter sentido. naturais. Voc pode falar as lnguas deles, porm, mui-
tos animais simplesmente no so inteligentes o sufi-
5-6. Transformao Dolorosa: Toda vez que voc usar ciente para entender o que voc est tentando dizer.
uma de suas Habilidades Metamrficas, voc sofre- c Humanidade: Voc pode virar humano por um dia in-
r 5 Ferimentos. teiro (at o prximo nascer do sol). Durante este tem-
po, voc ganha Anel de Vazio 3 e pode gastar Pontos
7-8. Instintos Bsicos: Uma vez por semana, o animal de Vazio. Voc pode escolher usar esta habilidade
interior o compele a realizar atos humilhantes que consecutivamente sem voltar sua forma normal; se
pareceriam normais em um animal. Se outros tes- o fizer por pelo menos um ano e um dia, voc perde
temunharem seu comportamento vergonhoso, voc suas habilidades metamrficas permanentemente, tor-
perde 6 pontos de Glria. nando-se inteiramente mortal.
c Imitar: Voc pode alterar sua forma para outra forma
9-0. Forma Instvel: Voc no pode controlar completa- como Ao Complexa. A nova forma deve ser vaga-
mente suas habilidades metamrficas. Sempre que mente do mesmo tamanho, mas fora isso, pode ser
usar uma Habilidade Metamrfica, voc deve fazer qualquer coisa que desejar; porm, embora seu corpo
um teste de Vazio contra NA 20. Se voc falhar, voc mude para se ajustar nova forma, seus atributos no
no pode usar sua Habilidade Metamrfica e no mudam. A nova forma s dura por cinco minutos; se
pode usar Pontos de Vazio at o prximo nascer do voc usar esta habilidade em batalha, a forma dura
sol. por cinco Rodadas.
TABELA 12.1: EXEMPLOS DE METAMORFOS

ESPCIE NMERO DE HABILIDADES FORA


Bakeneko (Gato) At 3 Habilidades Maior
Fushicho (Fnix) 2 Habilidades Menor
Inu (Co) 1 Habilidade Menor
Kitsune (Raposa) At 4 Habilidades Maior
Koumori (Morcego) At 2 Habilidades Maior
Ryu (Drago) At 3 Habilidades Menor
Saru (Macaco) 1 Habilidade Menor
Tanuki (Texugo) 1 Habilidade Menor
Tsuru (Gara) 1 Habilidade Menor
Usagi (Lebre) 2 Habilidades Menor

c Mensageiro dos Mortos: Voc entende as palavras c Proteo do Tengoku: Voc ganha Invulnerabilidade
pronunciadas por criaturas e monstros dos outros Rei- Parcial; voc Invulnervel a todas as armas mundanas.
nos Espirituais. Voc no pode falar as lnguas deles, c Proteo do Yomi: Voc ganha Reduo 5. Isto no
e muitos monstros malignos ignoraro suas palavras cumulativo com quaisquer formas de armadura, em-
completamente. bora se acumule a outras fontes naturais de Reduo
c Movimentos da Pantera: Voc se mistura aos seus (como benefcios raciais ou Tcnicas de Escolas).
arredores sem pensar. Voc ganha um bnus de +3k0
c Velocidade do Predador: Voc ganha Veloz 2.
em todos os testes de Furtividade.

Os Espritos
c Olhos de Coruja: Voc pode enxergar to bem na es-

c
curido da noite quanto na luz do sol.
Uivo Penetrante: Uma vez por luta, voc pode emitir
PENALIDADES METAMRFICAS MENORES
um uivo ensurdecedor como Ao Complexa; isto cria c Voc no pode beber lcool.
um efeito de Medo 2 em todo personagem a 3 m de voc. 245
c Voc no pode cruzar gua corrente.
c Voo: Voc ganha a habilidade de voar. Enquanto voa, c Voc no pode comer carne de espcie alguma.

INIMIGOS DO IMPRIO
voc ganha Veloz 1. c Voc deve sempre se vestir nas cores de sua forma natural.
c Sua sombra sempre revela sua forma verdadeira.

HABILIDADES METAMRFICAS MAIORES c Voc no pode se banhar.


c Voc no pode mentir.
c Fora de Jade: Voc imbudo com o poder eterno do
c Voc no pode responder a uma pergunta com uma
jade. Seus ataques podem ignorar Invulnerabilidade
como se estivesse usando uma arma de jade, mas tais resposta direta; ao invs disso, voc deve responder
ataques sofrem uma penalidade -2k0 na jogada de dano. com outra pergunta.
c Forma Efmera: Uma vez por dia, voc pode escolher c Voc no pode usar roupas alm do mnimo possvel
tornar seu corpo insubstancial. Isto dura 10 Rodadas e para manter seu pudor.
durante este tempo voc pode passar atravs de outros
objetos fsicos com facilidade. Esta habilidade s se
aplica a voc e qualquer objeto inanimado que esteja PENALIDADES METAMRFICAS MAIORES
segurando ou vestindo.
c Voc no pode ser alvo de qualquer feitio elemental.
c Possesso: Uma vez por dia, voc pode deixar seu
Se voc for alvo involuntrio de um feitio, voc no
corpo para trs e tentar entrar em outra pessoa. Isto
pode usar uma de suas habilidades Metamrficas at o
uma Ao Complexa e requer um teste Disputado de
prximo nascer do sol (ao invs de todas).
Vontade. Se seu alvo falhar, voc habita a mente do
alvo e controla suas aes at o prximo nascer do c Voc no pode matar um ser vivo.
sol (quando voc expulso de seu corpo). Voc no c Voc no pode entrar num oratrio ou templo.
pode compelir sua vtima a realizar aes que firam a c Voc no pode permitir que um humano o toque.
si mesma ou a seus entes queridos. c Voc no pode contar a ningum sobre sua verdadeira
c Preso Pelos Cus: Voc acredita na verdade por trs forma ou seu verdadeiro nome.
de suas palavras. Voc mover cus e terra para se-
c Voc no pode falar.
guir risca cada promessa que fizer. Trs vezes por
dia, voc ganha um bnus de +1k1 em qualquer teste c Voc no pode nunca tocar um objeto criado por humanos.
diretamente ligado promessa. Infelizmente, se voc c Voc deve se casar com um humano digno em um ano e
realizar aes que violem o texto ou esprito da pro- tratar seu cnjuge com lealdade e respeito. Se seu cnjuge
messa, voc sofre uma penalidade -1k1 em todos os se provar indigno de estar ao seu lado, voc deve retornar
testes at o prximo nascer do sol. ao seu Reino e nunca mais retornar ao Ningen-d.
Exemplos de Espritos e quilidade. As que falham em faz-lo so consumidas pelas falhas
dessa vida e se transformam numa kitsune-tsuki, uma mortfera
Personagens e atormentada stira da nobre criatura que elas j foram. Kit-
sune-tsukis possuem a forma de raposas fantasmagricas que
As sees a seguir contm uma vasta gama de espritos e enti- assombram a regio por onde passaram. Elas continuam l e se
dades de diferentes Reinos Espirituais. O Mestre pode us-las alimentam dos que passam por ali num esforo ftil de sentir as
como adversrios, aliados ou simplesmente entidades interes- mesmas sensaes e prazeres que tiveram em vida.
santes para os PJs encontrarem em suas aventuras. A kitsune-tsuki continua sendo uma criatura altamente
emptica, assim como foi em vida. Infelizmente, a criatura
tira vantagem deste fato para se aproveitar de suas vtimas.
ESPRITOS DO CHIKUSHUD Kitsune-tsukis possuem corpos mortais, tomando controle de
suas aes e os usam para aproveitar a vida vorazmente. A
kitsune-tsuki no pode forar um humano possudo a se ferir,
KITSUNE j que instintos de autopreservao so fortes demais para
Espritos raposas so as mais numerosas e famosas criaturas serem ultrapassados, mas isto no protege a vtima de ou-
do Reino dos Animais. A forma natural dos kitsunes a de tras atividades perigosas como ficar beira de um precipcio
uma raposa com vrias caudas, variando entre duas (um esp- instvel ou investir de cabea no corao de uma batalha.
rito raposa menor) a nove (uma deusa da floresta). A criatura Deve-se notar que a kitsune-tsuki geralmente se contenta
muda de forma com facilidade para atender seus caprichos e com o tempo que recuperaram e no tentam intencionalmen-
necessidades. Porm, esta transformao no perfeita; aque- te prejudicar seu hospedeiro. Tragdias ocorrem de tempos
les com fortes sentidos espirituais podem ver as caudas em em tempos, porm, e kitsune-tsukis no sentem remorso pelos
suas novas formas. Estas pessoas tambm podem sentir que desastres que suas aes podem causar.
INIMIGOS DO IMPRIO

h algo de diferente com a raposa aparentemente normal ob- A possesso de uma kitsune-tsuki no dura muito, pois
servando-os de dentro da mata. sua conexo com o corpo humano no mximo tnue.
Kitsunes tm um gosto pela vida que as faz explorarem Kitsune-tsukis normalmente se escondem imediatamente aps
o mundo ao mximo possvel. Elas so criaturas travessas e qualquer possesso recente, digerindo as novas sensaes.
curiosas. Kitsunes se relacionam com humanos mais do que Elas se contentam e no prejudicam quaisquer vtimas poten-
quaisquer outros espritos, interagindo com eles o mximo ciais em seu caminho at que a prxima sede de vida retorne,
que podem. Elas observam humanos e ocasionalmente tomam normalmente algumas semanas depois. Ento a kitsune-tsuki
a sua forma para satisfazer sua intensa curiosidade. Algumas fica solta novamente, desesperadamente buscando outra
246 se apaixonam e se casam com humanos, vivendo com eles por chance com um corpo material.
dcadas antes de retornar ao seu reino. Estas muitas vezes se
AR 2 TERRA 2 FOGO 3 GUA 4
Os Espritos

tornam histrias de tragdias, pois humanos e espritos rara-


mente coexistem em alegria. REFLEXOS 4 - - INTELIGNCIA 4
A Kitsune Mori perto do Cl Raposa tem uma ligao muito
prxima ao Chikushud, e muitas kitsunes vivem na densa Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 6k3 (Complexa)
floresta. O Cl Raposa sabe que suas terras so lar de vrios Dano: 4k2 (Garras) NA de Armadura: 20
espritos e protegem os espritos raposa o melhor que podem, Reduo: 5 Ferimentos: 15: +10; 30: +15;
pois no poderiam ter sobrevivido no passado sem ajuda e 45: +20; 60: Morto
compaixo das kitsunes. De sua parte, as kitsunes sabem que
seus aliados humanos consideram seu bem-estar e fazem o Habilidades Especiais:
mximo para ajud-los por causa disso. c Invulnerabilidade Parcial: A kitsune-tsuki Invulne-
rvel a todas as armas mundanas.
AR 2 TERRA 2 FOGO 2 GUA 1 c Possesso: A kitsune-tsuki pode tentar possuir qual-
REFLEXOS 5 - - PERCEPO 4 quer alvo que esteja dormindo ou que esteja nos N-
veis de Ferimentos Abatido ou Inconsciente. A vtima
Iniciativa: 6k5 Ataque: Garras 2k2 (Complexa) deve fazer um teste de Vontade contra NA 25 ou ser
Dano: 2k1 NA de Armadura: 25 possuda. A kitsune-tsuki deve sair de seu hospedeiro
dentro de vinte e quatro horas aps a possesso.
Ferimentos: 15: +10, 30: +20,
c Esprito
45: Morto
c Ataque Espiritual: Os ataques da kitsune-tsuki igno-
Habilidades Especiais: ram armadura, tanto o bnus ao NA de Armadura e
qualquer Reduo recebida pela armadura.
c Metamorfose: Toda kitsune possui as Habilidades e
Penalidades Metamrficas listadas no captulo. Uma
kitsune tpica ter: Imitar, Movimentos de Pantera,
Proteo do Yomi e Forma Efmera. ESPRITOS DO GAKI-D
c Esprito
c Veloz 3 BURUBURU
A fome que guia as criaturas do Gaki-d no se limita a ali-
KITSUNE-TSUKI mentar o corpo. Algumas criaturas ganham energia de fontes
Quando uma kitsune morre ela tenta limpar sua mente e alma diferentes de depravao e corrupo. O buruburu no ex-
dos problemas do mundo, para entrar na prxima vida com tran- ceo. Ele um esprito malvolo que ama torturar suas vti-
mas enquanto se alimenta. Ele geralmente caa no Ningen-d c Possesso: O buruburu pode possuir sua vtima se
porque no forte o suficiente para romper as fronteiras com ela falhar num Teste Disputado de Vontade contra
outros reinos. Sua fonte de nutrio universal, e ele pode o esprito. Uma vez possudo, o alvo pode tentar um
obt-la onde quer que v. Teste Disputado de Vontade uma vez por semana
para repelir o buruburu. Diferente de outras formas
O buruburu deseja o sabor do medo. Ele se liga vtima de possesso, o buruburu no pode controlar as aes
desapercebidamente e faz o possvel para continuar sem ser de sua vtima totalmente.
notado. Ele muito facilmente morto por qualquer um que
c Esprito
reconhea sua presena. Assim, ele deve usar de subterfgio
e ardis para manter sua sobrevivncia. O buruburu possui seu
alvo e comea a lentamente destru-lo ao longo de semanas O-TOYO
de manipulao dolorosa. O esprito no fere fisicamente o Ningum sabe exatamente como o o-toyo formado, e ain-
alvo de sua possesso. Ao invs disso, ele tenta desmanchar a da assim sua presena no mundo dolorosamente sentida.
sanidade da vtima. Diferente de alguns espritos do Gaki-d, o o-toyo tem uma
O buruburu fora sua vtima a sofrer seus piores medos. forte forma corprea no reino mortal. Alguns estudiosos acre-
Toda noite em que o alvo dorme, o buruburu o tortura e ga- ditam que a criatura de fato tenha conexes com o Chikushu-
rante que ele no tenha um descanso pacfico. Todo pesadelo d, o Reino dos Animais, e use a proximidade deste reino ao
parece brutalmente real. medida que o alvo sucumbe ao Ningen-d para manter uma presena mais forte na realidade.
medo, o controle do buruburu aumenta at que ele possa con- O o-toyo lembra um gato de tamanho humano com presas
trolar o alvo quando ele est acordado. s questo de tempo exageradas e garras afiadas. Ele pode tomar a forma de um
at o buruburu drenar o alvo de seu medo, transformando-o gato muito menor para atrair sua presa; porm, qualquer um
numa mera pessoa vazia. A vtima finalmente morre de terror pode ver a forma verdadeira do o-toyo olhando para a fera
ou se ela superar seus medos, de pura exausto. Este pro- pelo canto dos olhos. O o-toyo normalmente mantm uma
cesso demora semanas para terminar, mas os efeitos da longa natureza meiga e dcil para atrair alvos, mas uma vez que
decada so dolorosos de se ver. sua presa esteja ao alcance, ele ataca com velocidade sobre-
natural. Seu estilo predileto de ataque prender o alvo no
AR 2 TERRA 1 FOGO 2 GUA 1

Os Espritos
REFLEXOS 5 VONTADE 4 INTELIGNCIA 4 PERCEPO 3

Iniciativa: 3k2 Ataque: Nenhum


Dano: Nenhum NA de Armadura: 10
Reduo: 10 Ferimentos: 10: +10; 20: Morto 247

Habilidades Especiais:

INIMIGOS DO IMPRIO
c Decada ao Terror: Toda noite, uma vtima possuda
por um buruburu sofre terrveis pesadelos. A vtima
deve jogar Vontade contra NA 20. Se falhar, ela
considerada no tendo descansado durante a noite.
Aps trs dias de falhas consecutivas nestes testes, o
alvo tem uma penalidade de NA +5 em todos os testes
(exceto testes de Vontade para resistir aos pesadelos).
Cada dia consecutivo depois disto soma mais uma
penalidade de NA +5. Se o alvo falhar em vinte testes
consecutivos, ele morre.
c Mestre do Invisvel: O buruburu difcil de detectar
pela viso ou outros meios convencionais. Ele no
pode ser visto a olho nu, e s os que sabem de seus
efeitos sobre suas vtimas sero capazes de discer-
nir sua presena. Os que reconhecem seu impacto em
suas vtimas podem fazer um Teste Disputado de As-
tcia para detectar sua presena. A criatura tambm
pode ser detectada por meios mgicos como o feitio
Pela Luz da Lua.
cho com suas garras, e ento morder o pescoo da vtima, se O meio mais fcil de banir um mokumokuren consertar
alimentando de sua essncia. todos os buracos nas paredes de papel, pois o esprito no
O o-toyo normalmente ataca durante a calada da noite, tem outro modo de aparecer. Ele simplesmente se mudar em
pois deve usar de subterfgio e no fora bruta para pegar busca de outra parede mal-cuidada.
sua presa. Porm, como muitos espritos do Gaki-d, o o-toyo
AR 0 TERRA 1 FOGO 0 GUA 0
constantemente faminto, e atacar no meio do dia (apesar
de sua racionalidade) se acreditar ser capaz de se alimentar. ASTCIA 4 - INTELIGNCIA 1 PERCEPO 6
O o-toyo reside em florestas e reas menos povoadas e se
Iniciativa: 2k1 Ataque: Ataque Mental 6k4
alimenta quase exclusivamente de humanos. (Complexa)
AR 2 TERRA 2 FOGO 2 GUA 3 Dano: 4k4 NA de Armadura: 5

REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 PERCEPO 4 Ferimentos: 10: +10; 20: Morto

Habilidades Especiais:
Iniciativa: 2k1 Ataque: Presas 9k4 (Complexa)
c Ataque do Olhar: O ataque mental do mokumokuren
Dano: 5k3 (presas) NA de Armadura: 25
ignora qualquer armadura e Reduo que a vtima te-
Reduo: 3 Ferimentos: 20: +10; 40: Morto nha. Os Ferimentos que o mokumokuren inflige so
espirituais e no deixam ferimentos externos diretos
Habilidades Especiais:
assim, no podendo serem tratados com Medicina,
c Aparncia Ilusria: O o-toyo pode mudar sua forma embora cura mgica ou natural funcione normalmente.
para a de um gato caseiro comum vontade. Uma c Esprito
pessoa que o visualize pode testar Percepo contra Na c Invulnerabilidade Superior: Mokumokurens sofre
25 para ver sua forma verdadeira pelo canto do olho. dano normal de magia e jade, mas no sofre Feri-
INIMIGOS DO IMPRIO

c Destruidor da Vida: O o-toyo drena a essncia daque- mentos por nenhuma outra forma de ataque.
les sob suas presas. Cada ataque bem sucedido cura o c Os Cantos do Mundo: Mokumokurens existem den-
o-toyo de 5 Ferimentos. tro das fronteiras do Ningen-d e s podem habi-
c Esprito tar paredes de papel. Se uma vtima olhar nos olhos
do mokumokuren, ele imediatamente faz seu ataque
MOKUMOKUREN mental. O mokumokuren no pode atacar sob nenhu-
ma outra circunstncia.
O mokumokuren uma besta peculiar, especialmente porque
248 ningum jamais viu sua forma verdadeira. Ele facilmente
banido do reino mortal e se alimenta apenas dos incautos.
ESPRITOS DO JIGOKU
Os Espritos

Muitos rokuganis que nunca o viram acreditam que sejam um


conto de fadas para crianas, mas os caadores de fantasmas
da famlia Toritaka sabem a verdade. O mokumokuren um HANNYA
esprito perigoso que pode representar uma ameaa conside- Demnios do Jigoku escapam para o Ningen-d pelo Poo In-
rvel se no for devidamente banido. fecto. Muitos residem nas Terras Sombrias sem jamais entrarem
O mokumokuren no tem forma fsica. Ao invs disso, ele nas terras humanas. As hannyas, porm, fazem questo de pro-
reside nos espaos entre o Ningen-d e o Gaki-d, procuran- curar a civilizao humana no momento em que cruzam para
do fraquezas no tecido da realidade no reino mortal. Ele tem o reino mortal. Elas adoram o contato humano, e diferente de
um nicho bem especfico o mokumokuren s aparece nos quase todos os outros demnios do Jigoku, no desejam matar
buracos de paredes de papel. Felizmente para os mokumoku- humanos ou destruir a civilizao. De fato, hannyas costumam
ren, paredes de papel so usadas em todas as casas de toda a acreditar que visam o bem-estar da humanidade. claro, isto
apenas prova da mente deturpada e insana do demnio.
Rokugan, e se rasgam regularmente.
A hannya tem uma forma vagamente feminina humanoide
O mokumokuren aparece aos mortais como um estranho
em seu estado natural. Ela assume a forma de uma mulher
conjunto de olhos msticos que saem dos buracos das pare-
humana quando se aproxima de habitaes humanas, e sabe
des de papel. Se qualquer pessoa olhar nestes olhos, o esp-
inatamente o bastante de Rokugan para se infiltrar na socie-
rito tenta hipnotizar a vtima. Se o ataque tiver sucesso, o
dade sem levantar suspeitas. Quando o demnio enfurecido
mokumokuren se alimenta das energias mentais do alvo.
sua face muda de forma para revelar sua verdadeira apa-
rncia. A criatura tem grandes e intensos olhos, dois chifres
afiados e curtos, e uma boca que se estende por toda a face.
Sua pele se torna vermelha, constantemente mudando para
mostrar uma substncia metlica por baixo dela. A hannya
propensa a intensas demonstraes de cime ou fria, e cada
emoo passa por sua face como um espelho transparente.
A hannya gosta de imitar humanos, praticando suas ativi-
dades prediletas. Ela pratica kenjutsu, iaijutsu, alguns tipos
de dana, e muitos jogos de corte. Ela segue quaisquer espe-
cialistas destas artes e tenta constantemente super-los. Infe-
lizmente, a hannya no muito boa nestas coisas e cons-
tantemente superada pelos que dedicaram suas vidas inteiras
a dominar essas percias. Quando a hannya no atinge seu
objetivo, ela se enfurece e tenta matar todos os que podem ter
testemunhado suas falhas.

AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3


REFLEXOS 5 VONTADE 4 AGILIDADE 6 FORA 5

Iniciativa: 6k5 Ataque: Arma Escolhida ou


Garras 8k6 (Simples) com a energia para que possam se tornar mais humanos. Por
Dano: 7k2 (garras) ou de NA de Armadura: 30 fim, todo koku no seishin deseja retornar ao Meid e reen-
acordo com a arma carnar, mas isto impossvel, e as almas vazias continuam
Reduo: 4 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; a vagar tragicamente pelo mundo mortal buscando em vo
45: +15; 60: +20; 75: Morta escapar de sua dor.
Nvel de Mcula: 4
AR 2 TERRA 2 FOGO 2 GUA 2
Percias: Atuao 2, Arte: Pintura 1, Arte: Poesia 1, Jogos:
Go 1, Iaijutsu 1, Kenjutsu 1 REFLEXOS 3 - - FORA 4
Habilidades Especiais: Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 5k3 (Complexa)
c Alterar Forma: A hannya tem a habilidade de mudar Dano: 5k2 NA de Armadura: 15
seu corpo para imitar a forma bsica das pessoas
prximas. Esta uma Ao Complexa. Ela sempre Reduo: 6 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
parece ser mulher. 45: +15; 60: Morto
c Medo 2 Nvel de Mcula: 3
c Imitar Rival: A hannya sempre se fixa num alvo como Habilidades Especiais:
seu rival. Escolha uma das percias da hannya que
c Medo 3

Os Espritos
compartilhada pelo seu alvo; a hannya competir
com o alvo usando esta percia. Se ela perder, pos- c Tomar Vida: O Koku no Seishin pode tentar ganhar
svel que ela usar esta percia exclusivamente para forma corprea sugando a vida daqueles sua volta.
assassinar seu rival (se a competio no envolver Isto uma Ao Complexa. O alvo deve fazer um
percia marcial, a hannya rasgar o adversrio em Teste Disputado com um Anel ( escolha do koku
no seishin) contra o resultado da jogada do koku no 249
pedaos com suas garras).
c Esprito seishin em 5k3. O vencedor do Teste Disputado ganha

INIMIGOS DO IMPRIO
+1 Nvel no Anel escolhido e cura 20 Ferimentos. O
perdedor do Teste Disputado sofre -1 Nvel neste Anel
ESPRITOS DO MEID (ao mnimo de 1). Todas as penalidades ou bnus de
Anel somem depois de uma semana.
c Esprito
KOKU NO SEISHIN
Estas criaturas so chamadas almas vazias por aqueles que as KOUMORI
encontram. Eles so uma perversa combinao de mltiplos
Espritos metamorfos morcegos sempre tiveram fortes laos
Reinos Espirituais. Espritos do Meid que esto esperando
com a sobrevivncia da raa humana. Eles ficaram nas sombras
julgamento podem s vezes serem capturados por rituais de
e ajudaram a humanidade de vrias maneiras, realizando esses
maho, lanando estas almas no corao das Terras Sombrias
deveres sem deixar os rokuganis saberem de seu envolvimento.
onde so corrompidas pela influncia do Jigoku. Estes espri-
O nico envolvimento publicamente conhecido dos koumoris
tos torturados e amedrontados se enfurecem com seu estado
corrompido e atacam tudo sua volta. nas atividades humanas foi a fundao do Cl Morcego por um
mortal meio-koumori. Fora este notvel incidente, os koumoris
Koku no seishins so espritos insubstanciais que parecem
sempre escolheram permanecer afastados e no se aliar aberta-
flutuar alguns centmetros acima do cho. Sempre que apare-
mente aos humanos.
cem, a rea ao redor deles coberta com um intenso nevoeiro
impenetrvel. Os que so bravos o suficiente para penetrar a Os koumoris so metamorfos animais como os do
nvoa opaca podem ver as criaturas pelo que so. Almas Va- Chikushud, mas eles habitam o Meid e servem como guar-
zias lembram suas antigas formas vivas, e j que os feiticeiros dies do Reino Espiritual, guiando espritos recm-mortos a seu
que as criam preferem roubar almas de samurais para cuspir devido lugar. Eles defendem os espritos indefesos e seu reino
nos ideias de Rokugan, muitos Koku no Seishins assumem a dos ataques de reinos espirituais malignos. Em sua forma nor-
forma de samurais totalmente encouraados. mal, koumoris so morcegos gigantes, mas como uma podero-
Os koku no seishins podem sentir presas humanas a quil- sa raa metamrfica, eles so capazes de tomar outras formas.
metros de distncia, e costumam escolher ca-las por longas Quando entram no reino mortal, eles normalmente assumem
distncias. Sempre que se aproximam de humanos vivos eles forma humana e lidam com a civilizao humana sempre que
so acometidos com irresistvel necessidade de voltar ao Pa- podem. Koumoris no Ningen-d tendem a viver em grandes
dro Celestial. Eles tentam atacar as almas de suas vtimas florestas perto do mar, muitas delas nas Ilhas de Seda e Espe-
diretamente, tentando roubar a essncia delas e imburem-se ciarias.
Koumoris so muito poderosos magicamente e podem agiu na noite aps a morte de Hagaken. Ele silenciosamen-
realizar feitos impossveis com seus feitios secretos. Apesar te entrou na cmara pessoal do Imperador Apenas para
dos melhores esforos para se manterem despercebidos, os ser assassinado pelo recm-criado esprito guardio. Se a
rokuganis descobriram o fato de que os espritos morcegos histria verdade ou mito, o Imperador sempre tem man-
tm sido seus benfeitores por incontveis sculos, e eles con- tido posse de uma pequena tabuleta de pedra para que
sideram morcegos como pressgios de muito boa sorte. possa chamar o Hagaken mokumokuren ao seu servio.

AR 4 TERRA 3 FOGO 3 GUA 2 AR 2 TERRA 3 FOGO 3 GUA 4


REFLEXOS 5 VONTADE 5 INTELIGNCIA 4 - REFLEXOS 4 - AGILIDADE 4 -

Iniciativa: 6k4 Ataque: Katana 7k3 (Complexa) Iniciativa: 6k4 Ataque: Katana 8k4 (Simples)
ou Garras 5k3 (Complexa) Dano: 7k2 (katana) NA de Armadura: 40
Dano: 5k2 (katana) ou NA de Armadura: 30 Reduo: 5 Ferimentos: 32: +10; 64: +15;
2k1 (garras) 96: Morto
Reduo: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; Percias: Defesa 4, Jiujutsu 3, Kenjutsu 4
45: +15; 60: +20; 75: Morto
Habilidades Especiais:
Percias: Esportes 4, Defesa 3, Kenjutsu 4, Furtividade 5 c Guardio Eterno: Se o Hagaken mokumokuren rea-
Habilidades Especiais: lizar a ao Guardar, o bnus de NA de Armadura
que concede aumentado em +5 para ele e seu alvo.
c Metamorfo: Koumoris so Metamorfos e podem usar
as Habilidades e Penalidades Metamrficas listadas c Incorpreo: O Hagaken mokumokuren mantm uma
ainda neste captulo. forma nebulosa e incorprea, mesmo enquanto ataca;
isto responsvel por seu NA de Armadura maior.
INIMIGOS DO IMPRIO

c Esprito
Aqueles com formas extraordinrias de viso (como
c Veloz 3 (ao voar) viso de calor, movimento ou viso noturna) ganham
um bnus de +5 em testes de ataque contra ele. Um
HAGAKEN MOKUMOKUREN oponente sem essas habilidades pode usar uma Ao
O mokumokuren uma criatura do Gaki-d, e sua fome de- Simples para fazer um Teste de Astcia contra NA 25
vorou dzias de vtimas incautas. O Hagaken mokumokuren para ganhar este bnus pelo resto da luta.
uma criatura completamente diferente, um esprito nico cria- c Tabuleta da Alma: O Hagaken mokumokuren no
do por fortuita coincidncia. H apenas um cuja existncia pode ser morto a menos que sua tabuleta seja des-
250 conhecida, mas podem haver mais escondidos em Rokugan, truda. Se o Hagaken mokumokuren for reduzido a
Morto enquanto esta tabuleta ainda estiver inteira,
heranas de famlia em reas remotas da regio.
ele se revive com Ferimentos totais em uma hora. A
Os Espritos

O Hagaken Mokumokuren lembra apenas vagamen- tabuleta em si pode tomar qualquer forma, embora
te seu primo espiritual. um esprito insubstancial que se normalmente seja uma pequena tabuleta de preces de
parece com um guerreiro vestindo um kimono vermelho cerca de 15 cm de comprimento. Ela pode ser destru-
brilhante. Uma longa katana pende em seu lado, emanan- da com dois golpes fsicos que causem pelo menos 10
do em luz dourada sempre que desembainhada. Milhares de Ferimentos no total.
olhos cobrem os braos e corpo do esprito, embora muitos c Esprito
deles sejam cobertos por suas vestes. Ele acompanhado
de uma pequena tabuleta de pedra, gravada com seu nome
de um lado e um kanji de guardio no outro. A criatu-
ra permanece sempre a menos de dez metros desta pedra
ESPRITOS DO SAKKAKU
o tempo todo, mas s toma forma quando o dono da pe-
dra ameaado por criaturas de outros Reinos Espirituais. BAKENEKO
Lendas dizem que o Hagaken mokumokuren foi for- Dizem que gatos so criaturas de grande curiosidade, se-
mado pelo desejo de morte de um fiel samurai. De acordo guindo objetos de que gostem at suas mortes. Esses dita-
com estas lendas, Hagaken foi um samurai da Fnix que dos devem ter se originado pelo bakeneko, espritos meta-
cometeu seppuku quando foi injustamente acusado de ne- mrficos originrios dos Reinos de Sakakku e Chikushud.
fastas intenes contra a Corte Imperial. O real assassino Estas criaturas so nicas por raramente habitarem o Reino
Espiritual onde nasceram. Em vez disso, a populao inteira
de bakenekos existe no Ningen-d, vivendo entre humanos.
Isto no significa que eles tenham perdido qualquer trao do
Sakkaku, claro. Os bakenekos tm as almas de trapaceiros e
inventividade incomparvel entre os espritos.
Em seu estado natural, os bakenekos lembram gatos do-
msticos com olhos brilhantes. Eles podem mudar para qual-
quer forma que queiram, e rotineiramente realizam truques e
farsas. Eles tambm podem ficar insubstanciais como os mu-
jinas. Eles entendem a lngua rokugani e a usam para ajudar
em suas travessuras.
Os bakenekos creem que os rokuganis sejam as criaturas
mais interessantes do mundo. Infelizmente, esse interesse
tambm acarreta sofrimento mortal. Os bakenekos so muito
propensos a pregar peas e essa sua nica forma real de in-
terao com a raa humana. Esses truques nunca so maldo-
sos, mas os bakenekos no entendem completamente os limi-
tes humanos e ocasionalmente ferem os alvos de seus truques.

AR 2 TERRA 2 FOGO 2 GUA 2


- - - -

Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 3k2 (Complexa)


Dano: 2k2 (garras) NA de Armadura: 10
Reduo: 5 Ferimentos: 10: +5; 20: +10;
30: Morto
Percias: Defesa 4, Jiujutsu 3, Kenjutsu 4
Habilidades Especiais:
c Metamorfo: Bakenekos so Metamorfos e podem usar
as Habilidades e Penalidades Metamrficas descritas c Peso Ilusrio: Se o konak jiji for pego, ele automati-
ainda neste captulo. camente atinge o alvo, sem necessidade para uma ro-
c Esprito lagem de ataque. Adicionalmente, o peso do konak jiji
aumenta para 180 kg, prendendo o alvo at que seja
KONAK JIJI movido. Mover um konak jiji que tenha aumentado
seu peso requer um teste de Esportes/Fora contra NA
Os konak jijis so primos distantes dos pekkles. Eles so es- 40 (isto pode ser feito como um Teste Cooperativo).
pritos que lembram bebs humanos. A criatura no possui
c Veneno Paralisante: Se um konak jiji atingir algum

Os Espritos
habilidades metamrficas e no pode assumir nenhuma outra
com sucesso, ele injeta um veneno paralisante. O alvo
forma, mas j que o konak jiji no precisa usar truques ela-
considerado Paralisado por um nmero de minutos
borados, esta limitao pouco o afeta. O konak jiji gosta de
igual gua do konak jiji.
piadas cruis assim como os pekkles. De fato, as piadas dos
c Esprito
konak jijis se provam fatais a suas vtimas, e estes espritos 251
odiosos se alimentam dos que caem em suas iluses.
MUJINA
O konak jiji gosta de encontrar alvos em reas remotas do

INIMIGOS DO IMPRIO
continente, como montanhas e grandes florestas. Quando en- Estas criaturas simples so os habitantes mais numerosos do
contra uma vtima adequada, ele aparece ao alvo e comea a Sakkaku. Em sua forma natural eles so pequenos humanoi-
chorar suavemente como uma criana humana. A viso de uma des curvados com pequenas asas, pele levemente spera, e
criana abandonada normalmente faz aldees ou madeireiros chifres arredondados. Apesar de sua aparncia demonaca
correrem e pegar o beb, momento no qual o konak jiji usa lembrar algumas das criaturas mais nefastas do Jigoku, h
sua armadilha. certa inocncia que os distingue dos onis. Os mujinas existem
O konak jiji pode controlar seu prprio peso vontade, e para um propsito simples se divertirem. Eles so travessos
quando a vtima o pega, ele aumenta seu peso cem vezes em incorrigveis e hedonistas com crises de extremamente curta
meros segundos. Ele tambm injeta veneno paralisante na pele ateno. Seu gosto pela comdia extremamente simples
de sua vtima, impedindo que ela levante o konak jiji. O peso constrangimento e embarao pblico so seus mtodos favo-
bruto da criatura quebra ossos e distende msculos, e o konak ritos e os deixam extasiados com riso incontrolvel. Embora
jiji lentamente devora o mortal paralisado at que no reste entendam formas mais complicadas de humor, eles as consi-
nada alm de ossos. Felizmente, no h muitos konak jijis no deram uma perda de tempo.
Ningen-d, e sua falta de defesas naturais faz deles apenas Mujinas gostam de se manifestar no reino mortal, e graas
ameaas leves. Eles devem usar de ardis e enganaes para der- ao poder do Reino da Artimanha eles so extremamente dif-
rotar suas presas. ceis de matar. Eles so imunes a muitas magias, podem ficar
intangveis e invisveis vontade, e podem gerar poderosas
AR 1 TERRA 2 FOGO 3 GUA 2
iluses facilmente. A humanidade, ou ao menos Rokugan, tem
ASTCIA 4 - - - sido diverso infinita para os mujinas. Samurais so orgu-
lhosos e respondem s peas com rompantes extremamente
Iniciativa: 3k2 Ataque: Garras 5k3 (Complexa)
divertidos. A nica coisa que os mujinas no entendem a
Dano: 2k1 (garras) NA de Armadura: 10 propenso da humanidade violncia. Quando as peas de
Reduo: 3 Ferimentos: 10: +5; 20: +10; um mujina ocasionalmente fazem com um samurai de menor
30: Morto posio ou um campons sejam culpados, derramamento de
sangue ou at mesmo a morte so consequncias frequentes.
Habilidades Especiais:
Mujinas no conseguem entender o humor na morte e nor-
malmente fugiro quando as coisas chegarem a este nvel.
espaos de feitios por dia mas s pode conjurar os
feitios listados aqui.
c Esprito
c Veloz 6 (ao voar). Embora mujinas tenham asas extre-
mamente pequenas, elas no parecem us-las para voar.

OROCHI
Estas criaturas ofdias titnicas vivem nos fundos dos oceanos de
Rokugan e do Sakkaku, mas preferem as profundezas dos mares
de Rokugan, a milhas de distncia dos afazeres do homem e a
um reino inteiro de distncia do Sakkaku. Um nmero limitado
de orochis entrou no mundo mortal sculos atrs para ajudar
a proteger a raa dos ningyo (maiores detalhes desta peculiar
aliana podem ser encontrados no captulo sobre as Cinco Raas
Antigas). De todos os personagens do Sakkaku, os orochis so
Mujinas tambm aprenderam a conter seu humor enquanto nicos por no apreciarem peas ou truques de nenhum tipo. Os
esto em terras do Caranguejo. Embora a famlia Hida seja bakenekos, mujinas e pekkles amam pregar peas em suas vti-
um pouco conhecida por seu prprio senso de humor juvenil, mas infelizes. Mesmo os srios kenkus podem apreciar uma boa
o Cl Caranguejo como um todo um pouco intolerante a piada, embora eles sempre as usem para ensinar uma lio a seus
espritos travessos. Com as Terras Sombrias logo alm da mu- alunos. Mas os orochis so o mais srio possvel, um fato que
ralha, eles no podem tolerar trotes. Alm disso, os shugenjas fez a vida extremamente difcil para eles no Sakkaku. Eles esto
da famlia Kuni so bem talentosos na arte de prender esp- muito contentes no Ningen-d, onde protegem a raa ningyo e
INIMIGOS DO IMPRIO

ritos, e chegaram a desenvolver feitios capazes de capturar s vezes se envolvem nos afazeres humanos.
os evasivos mujinas. Vrios desses travessos que tentaram a Fisicamente, os orochis lembram serpentes marinhas gi-
pacincia do Caranguejo se viram confinados numa mina de gantes, chegando a medir 20 m do focinho cauda. Eles tm
ferro, cavando minrio para as forjas Kaiu. O que no nem dentes imensos capazes de destroar barcos rokuganis, e por
um pouco divertido. meios mgicos podem gerar pernas para atravessar a terra
(embora exeram esta opo apenas quando correm perigo
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 mortal). Os orochis so criaturas inteligentes e leais, embora
raramente mostrem este lado para estrangeiros. Eles defende-
252 - - - -
ro violentamente qualquer ningyo sob sua proteo, e ata-
Iniciativa: 6k3 Ataque: Nenhum. Mujinas no caro sem misericrdia se suspeitarem que algum est aliado
Os Espritos

lutam com os habitantes do Jigoku (ou pior ainda, do Sakkaku).


NA de Armadura: 15 Orochis so extremamente polidos, dispostos a ouvir um
Ferimentos: 50: Morto (vide humano corajoso o suficiente para saud-los com a devida
habilidades) etiqueta. Aqueles que buscam seu conhecimento ou amizade
devem estar avisados orochis so famosos por sua natureza
Feitios: Pela Luz da Lua, Nvoas de Iluso, Toque da Natu- sria. Eles tratam piadas como insultos baixos e respondem a
reza, Smbolo de Memria, Caminho da Enganao, Mscara trotes com impiedosa violncia. claro, h excees a estas
do Vento regras, e aqueles que visitam o Sakkaku ocasionalmente falam
Habilidades Especiais: sobre encontrar orochis com senso de humor.
c Forma Fantasmagrica: Um Mujina naturalmente AR 3 TERRA 7 FOGO 3 GUA 4
intangvel enquanto est no Ningen-d, e pode es-
colher passar atravs de objetos fsicos. Ele pode se REFLEXOS 4 - AGILIDADE 6 FORA 9
tornar tangvel se quiser interagir com objetos fsicos
Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 10k8 (Comple-
(como atirar coisas ou quebrar objetos de valor). J
xa) ou Garras 10k6 (Simples)
que pode se tornar tangvel ou intangvel vontade
(uma Ao Livre que pode ser usada ilimitadas ve- Dano: 10k5 (mordida) NA de Armadura: 30
zes), normalmente ele s pode ser ferido se escolher ou 9k3 (garras)
estar tangvel ou for pego de surpresa. Reduo: 7 Ferimentos: 35: +5; 70: +10;
c Imortal: Um mujina no pode ser de fato morto no 105: +20; 140: +25; 175: Aba-
reino mortal. Se reduzido a Morto, ele simplesmente tido; 200: Morto
retorna para o Sakkaku por um ano e um dia, a me- Habilidades Especiais:
nos que algum o convoque antes. Ele normalmente
c Anfbio: Orochis podem sobreviver igualmente na
voltar para pregar peas em quem o matou.
gua ou em terra, e no precisam fazer testes de Es-
c Invisibilidade: Um Mujina pode se tornar invisvel portes para nadar. Porm, fora da gua eles se mo-
vontade, ocultando-se em um kami do Ar amigvel, vem como se sua gua fosse 2 nveis menores. Eles
e pode permanecer invisvel mesmo enquanto conjura preferem a segurana e solido das profundezas.
feitios. c Constrio: Os orochis podem espremer suas vtimas
c Resistncia a Magia (+6 NA para Testes de Conjurao) com seu corpo imenso. Se um orochi atingir seu alvo
c Conjurao: Um mujina pode conjurar feitios como com suas garras, ele pode optar em iniciar uma Imo-
se fosse um shugenja de Nvel 3. Ele tem infinitos bilizao, jogando 10k10 para control-la. A cada
Rodada em que ele controlar a Imobilizao, ele cau-
sar 5k5 de dano em seu Turno.
c Imenso
c Resistncia Mgica (+6 no NA para Testes de Conjurao)
c Esprito
c Engolir Inteiro: Se a jogada de ataque de um Orochi
exceder o NA de Armadura de um alvo de tamanho
humano por 20 ou mais, o alvo ser engolido. Um
alvo engolido pode tentar usar armas Pequenas para
atacar o orochi por dentro e causar automaticamente
5k4 a cada Rodada no Turno do orochi. Um orochi
pode engolir at cinco alvos de tamanho humano de
uma vez.
c Veloz 3 (enquanto na gua)

PEKKLE
Os pekkles so perigosos e cruis espritos trapaceiros. curio-
so o fato dos pekkles permanecerem relativamente desconhe-
cidos pelos rokuganis enquanto seus primos corrompidos e
manipuladores, os Pekkle no Oni, so bastante conhecidos e
odiados. Os Pekkle no Oni mantm muitos dos mesmos atri-
OS CAVALEIROS DE OROCHIS DO
butos que suas verses inocentes, mas so consumidos pelos LOUVA-A-DEUS
desejos do Jigoku. Os pekkle, por outro lado, amam truques
cruis e servem apenas ao seu prprio desejo de pregar peas
pesadas em suas vtimas. M uitos humanos sempre viram os orochis como terr-
veis monstros marinhos, mas durante o sculo XII,
o Cl Louva-a-deus viu um aliado potencial. Durante
Em seu estado natural, pekkles lembram crianas humanas.
o conflito com o Cl Fnix conhecido como Guerra do

Os Espritos
Eles podem controlar sua aparncia de maneira limitada; um
Fogo e Trovo, o Louva-a-deus se viu em distinta des-
pekkle no pode assumir formas diferentes imediatamente,
vantagem contra o poder mgico do Cl Fnix. Procu-
mas pode fazer mudanas cosmticas em seu corpo para lem-
rando qualquer tipo de aliado, eles eventualmente consi-
brar crianas especficas em diferentes idades. Pekkles gostam
deraram os orochis. Estas poderosas serpentes marinhas
de substituir bebs humanos logo aps seu nascimento e fin- 253
foram uma praga para as rotas martimas do Louva-a-
gir que so esta criana humana. Eles gostam bastante de fa-
-deus por sculos, mas poderiam eles ser dissuadidos?

INIMIGOS DO IMPRIO
zer os pais humanos sentirem verdadeiro amor e alegria com
Talvez at mesmo controlados?
o crescimento de seu filho. Esta fraude continua at o pekkle
finalmente revelar sua identidade e desaparecer. Eles acham Shugenjas Yoritomo pesquisaram a natureza dos orochis
que o desespero, fria e tristeza exibidos pelos pais chegam a e se surpreenderam em descobrir que eram espritos tra-
ser hilrios, e viajam para encontrar a prxima vtima infeliz. paceiros exilados. Eles tambm descobriram que muitos
deles ainda estavam no Sakkaku, suportando o incessante
Os pekkles so inimigos naturais dos Pekkle no Oni e po- tormento dos truques e peas mujinas. Os Yoritomo se ofe-
dem senti-los mesmo com suas iluses, atacando-os assim receram para libertar alguns dos orochis do Sakkaku em
que os encontram. Eles acreditam que os Pekkle no Oni so troca de seu servio na guerra. Os orochis, desesperados
uma terrvel perverso de seu verdadeiro estado, mesmo que em escapar de um reino que eles odiavam, concordaram.
possam cometer muitas das mesmas aes. Outros habitantes Assim, um pequeno nmero destas serpentes juntou foras
do Sakkaku gostam de provocar os pekkles sobre esse dio, ao Louva-a-deus, aceitando que humanos os cavalgassem
dizendo-os para aprenderem a aguentar piadas. em batalha. O Louva-a-deus foi cuidadoso em libertar
apenas um pequeno nmero de orochis do Sakkaku, te-
AR 5 TERRA 4 FOGO 2 GUA 1
mendo que as criaturas escapassem de seu controle. Os
ASTCIA 7 VONTADE 8 - - orochis ressentem que sua fuga dos mujinas tenha vindo ao
custo de nova servido, mas o Louva-a-deus nobre pr-
Iniciativa: 5k5 Ataque: Garras 4k2 (Complexa) pria maneira, e certamente mais tolervel que os mujinas.
Dano: 1k1 NA de Armadura: 15 No momento, as grandes serpentes servem fielmente e
Reduo: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; aguardam sua hora.
45: +20; 60: Morto
Percias: Atuao (Cl, Sexo, Profisso) 6, Corte (Manipula-
o) 3, Etiqueta 3, Sinceridade 5, Tentao 4
ESPRITOS DO TENGOKU
Habilidades Especiais:
c Invulnerabilidade Parcial: O pekkle reduz todo dano RYU
que sofrer pela metade (arredondada para baixo), in-
dependentemente de sua fonte. Dados de dano no ex- O ryu um esprito menor comparado aos Drages Elementais
plodem contra o pekkle, a menos que especificamente propriamente ditos, ainda assim os mortais dificilmente reco-
mencionado numa habilidade ou Tcnica (como a dos nheceriam isso quando diante da majestade de um ryu. A for-
Berserkers Matsu Nvel 5). ma natural de um ryu a de uma serpente voadora com esca-
c Esprito mas que brilham em cor luminescente. Esses espritos podem
c Drago do Ar: NA de Armadura 40
c Drago da Terra: Ferimentos: 25: +5; 50: +10;
75: +15; 100: +20; 150: Morto
c Drago do Fogo: Ataque Garras 10k6 (Simples)
c Drago da gua: Dano da Garra 8k5
c Drago do Vazio: Reduo 10
c Esprito
c Veloz 4 (ao voar)

FUSHICHO (FNIX)
As fushichos so espritos que lembram as houhous, nobres
aves dos Parasos Celestiais. As houhous frequentemente vi-
vem no reino mortal, porm, enquanto as fushicho executam
quaisquer deveres que exijam que elas viajem para outros Rei-
nos Espirituais. As fushichos so fnix, aves formadas de cha-
mas e magia. Sua envergadura pode chegar a at 3,5 m e elas
podem voar mais rpido que qualquer pssaro no cu, mortal
ou divino. Elas gostam da sensao do ar debaixo de suas
mudar de forma com facilidade. Porm, eles se orgulham de asas, e raramente mudam para outra forma alm da natural, a
sua associao com os drages e no alteram sua forma a menos que tenham absoluta necessidade para tal.
menos que seja absolutamente necessrio.
Fushichos podem agir com razo e juzo quando esto ser-
INIMIGOS DO IMPRIO

Ryus nascem quando os Drages Elementais precisam rea- vindo vontade dos cus, mas quando esto seguindo o pr-
lizar um dever alm do Tengoku. Os Drages Elementais nor- prio caminho, elas so bravas e impulsivas. Elas faro o que
malmente no deixam seus prprios reinos, j que ramifica- acharem ser necessrio para atingir seus objetivos, e se permi-
es de suas aes causam grandes abalos em todos os Reinos tiro morrer se necessrio. Este impetuoso desejo sustentado
Espirituais. Ao invs disso, eles criam os ryus para agirem por sua imortalidade em seu reino nativo. Se elas perecerem
como extenses de sua vontade. Ryus servem como arautos no Tengoku, se transformaro num grande ovo de ave. Nesta
e guias, falando com a voz dos prprios Drages Elementais. forma, a fushicho se regenera e ento irrompe livre aps vinte
Quando sua misso est completa, um ryu ou se dissipa em e quatro horas, totalmente curada.
254 pleno ar ou ganha pensamento independente. Os que sobrevi-
vem habitam as fronteiras do Tengoku, esperando encontrar AR 3 TERRA 3 FOGO 5 GUA 3
um novo propsito no mundo.
Os Espritos

ASTCIA 4 - - PERCEPO 4
Ryus so capazes de atravessar as fronteiras dos Reinos
Espirituais com facilidade. Muitos so criaturas benevolen- Iniciativa: 4k3 Ataque: Bico 8k5 (Complexa)
tes; porm, ryus formados por entidades como o Drago das Dano: Bico 6k3 NA de Armadura: 20
Sombras ou o Drago de Obsidiana podem ser menos do que
Reduo: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
amistosos a mortais.
45: +20; 60: Morto
AR 4 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3
Habilidades Especiais:
ASTCIA 6 - INTELIGNCIA 5 PERCEPO 4 c Metamorfa: A fushicho uma metamorfa e pode usar
as Habilidades e Penalidades Metamrficas listadas
Iniciativa: 7k4 Ataque: Garras 8k4 (Simples)
ainda neste captulo.
Dano: 6k3 (garras) NA de Armadura: 30 c Esprito
Reduo: 5 Ferimentos: 15: +5; 30: +10; c Veloz 2 (ao voar)
45: +15; 60: +20; 75: Morto c A Fnix Ascende: Quando a fushicho morre dentro
Habilidades Especiais: do Tengoku, ela se regenera num ovo de fushicho. O
c Metamorfo: O ryu um metamorfo e pode usar as ovo racha aps 24 horas e a fushicho emerge, viva e
Habilidades e Penalidades Metamrficas listadas ain- totalmente curada.
da neste captulo.
c Alma de um Drago: Um ryu age como arauto do TENNYO
Tengoku e dos Drages Elementais, e estes grandes As tennyo (ou tennin, como as verses masculinas so chama-
seres concedem uma parte de seu poder ao ryu. Embo- das) so criaturas curiosas que vivem nos limites do Tengoku.
ra sirvam aos desejos dos Drages Elementais, o Anel
Diferente de muitos dos habitantes deste reino, as tennyos
Elemental apropriado (e seus Anis) aumentam para
no so boas nem esto no topo da Ordem Celestial. Elas so
6, e ele ganha os seguintes benefcios:
espritos que parecem simplesmente residir nas fronteiras do
Tengoku sem servio a nada maior alm delas prprias. Elas
passeiam, geralmente se restringindo ao seu prprio Reino Es-
piritual. Vrias acabaram no Ningen-d, mas se contentam em
vagar pela terra sem qualquer interao humana.
Tennyo tm forma e tamanho humano. Elas podem desdo-
brar e revelar grandes asas quando desejam viajar rapidamente.
Quando em Rokugan, tennyo trajam resplandecentes kimonos retomar vidas mortais isto ocorreu mais notavelmente durante
e grandes chapus, parcialmente porque as tennyo valorizam a Guerra Contra a Escurido, quando os exrcitos dos mortos
a beleza e gostam dos estilos rokuganis, mas principalmente honrados passaram pelo misterioso portal espiritual conhecido
porque os chapus ajudam a ocultar suas faces da viso ca- apenas como Portal do Esquecimento para enfrentar a Escurido
sual. Enquanto as tennyos possuem formas humanas, sua face Enganosa. Porm, o retorno dos shiryos vida mortal sempre
completamente desprovida de traos, incluindo olhos, nariz problemtico, como a subsequente Guerra dos Espritos mostrou.
e boca. Vrios mortais j confundiram tennyos com criaturas Um shiryo sempre ter os mesmos Atributos, Anis, Percias e
da Escurido Enganosa ao primeiro olhar, mas as nobres aes outras habilidades que possua em vida, mas tambm tem a qua-
das tennyos e seu comportamento rapidamente desmentem esta lidade de criatura Esprito. Shiryos podem ganhar conhecimentos
noo. Uma tennyo capaz de mudar de forma quando neces- e sabedoria adicionais durante sua eternidade no Reino do Yomi
srio, mas prefere se manter em sua forma natural. isto tipicamente expresso pelo aumento de Atributos Men-
As tennyo no apreciam o combate, embora saibam se de- tais, Vazio e Percias.
fender. A nica exceo quando encontram uma criatura do
Jigoku. Ento a tennyo ataca com rpida preciso, devastando SHUTSUDOHIN
o alvo em poucos momentos. Em todas as outras situaes, as Rokugan cheia de poderosas nemuranais, itens fsicos cujos
tennyos preferem evitar confronto em vez de provocar encontros espritos foram despertos por muitos anos de grande heros-
difceis. mo ou nefasta vilania. Heris lendrios como os Troves e os
vrios Campees dos Cls j empunharam tais armas. Quando
AR 2 TERRA 3 FOGO 4 GUA 3
estes poderosos itens so finalmente destrudos ou retirados
ASTCIA 4 - - PERCEPO 8 do mundo fsico para outro Reino Espiritual, os espritos nes-
tes itens ascendem para o Yomi. Estes espritos so chamados
Iniciativa: 4k2 Ataque: Arma 7k4 (Complexa) shutsudohin, e podem manter uma poderosa conexo com a
as tennyos podem usar todas as raa humana aps terem completado seu servio.
armas com igual habilidade
Os shutsudohin tm formas humanas, e ningum capaz
Dano: De acordo com a NA de Armadura: 15 de confundir um shutsudohin com um ancestral normal. Seus
arma ngulos so agudos e pontudos, e o esprito tem uma forma

Os Espritos
Reduo: 3 Ferimentos: 20: +5; 40: +10; geral peculiarmente cbica. Eles podem mudar de forma para
60: Morto
Habilidades Especiais:
c Metamorfo: Koumoris so Metamorfos e podem usar 255
as Habilidades e Penalidades Metamrficas listadas
ainda neste captulo.

INIMIGOS DO IMPRIO
c Esprito
c Veloz 4

ESPRITOS DO YOMI
SHIRYO
Numa sociedade que reverencia os ancestrais, no h nada
mais confortante do que saber que seus ancestrais vigiam os
descendentes e podem at ajud-los diretamente. Shiryos, os
espritos dos ancestrais que cumpriram seu destino, residem no
Yomi, e vigiam os afazeres mortais com corao gentil. Quan-
do as fronteiras entre os Reinos Espirituais se enfraquecem, os
ancestrais s vezes interferem no caminho de Rokugan. Isto
ocorre bem raramente, e seu impacto sempre sentido por anos
aps o evento.
Em seu estado natural no Yomi, os shiryos so corpreos e
reais. Eles mantm muitas das mesmas armaduras e armas que
possuam ou preferiam durante suas vidas naturais. Eles lem-
bram humanos, com uma grande diferena: aos olhos humanos,
os shiryos parecem usar grandes mscaras que cobrem sua face
inteira. Estas mscaras so decoradas para refletir a alma interior,
e shugenjas Kitsu que viajam ao Yomi regularmente so capazes
de discernir a identidade dos shiryos baseados apenas nas ms-
caras que eles usam.
Quando shiryos visitam o Ningen-d, eles so incorpreos e
s podem interagir com aqueles de grande poder espiritual a
menos que falem a seus prprios descendentes. Em raras oca-
sies, shiryos foram capazes de encarnar no mundo mortal e
o item que j foram, e podem mudar seu tamanho para ade-
AR 4 TERRA 4 FOGO 5 GUA 4 VAZIO 5
quar s necessidades do momento. Eles podem servir a um
shiryo ou a um mortal em sua forma original, ou lutar como REFLEXOS 5 - AGILIDADE 6 -
uma arma animada. Espritos shutsudohin amam Rokugan e
Iniciativa: 8k5 Ataque: Katana 10k7 (Simples)
a humanidade, e faro o que for necessrio para servi-los. s
vezes, eles se voluntariaro para serem reconstitudos como Dano: 7k2 NA de Armadura: 40 (Armadura
uma nova arma para que seu poder e energia possam conti- Pesada)
nuar a servir Rokugan no mundo mortal. Assim, de fato pos- Reduo: 4 (Armadura) Ferimentos: 20: +5; 40: +10;
svel que um shutsudohin ascenda ao Yomi mais de uma vez, 60: +15; 80: +20; 100: Morto
mais forte a cada vez que ele se funde a uma arma lendria. Escola/Nvel: Todos os membros da Guarda Abenoada so
Nvel 5 numa Escola de Bushis de Rokugan, e tambm pos-
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3
suem a Tcnica da Guarda, Luz do Yomi (descrita a seguir).
- - AGILIDADE 5 -
Percias: Defesa 5, Kenjutsu 6, Conhecimento: Bushid 5,
Iniciativa: 4k3 Ataque: Arma 4k3 (Complexa) Conhecimento: Gaki-d 4, Conhecimento: Terras Sombrias 4,
Conhecimento: Toshigoku 3, muitas outras percias de Armas
Dano: 5k3 NA de Armadura: 20
em Nvel 5, outras percias possudas em vida.
Reduo: 5 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
Habilidades Especiais:
45: +20; 60: Morto
c Luz do Yomi: Uma vez por luta, um Guarda Aben-
Habilidades Especiais:
oado pode usar uma Ao Complexa para afetar um
c Arsenal Excepcional: O Shutsudohin pode mudar oponente com Nvel de Honra menor (criaturas sem
para a forma de uma arma samurai ou armadura Nvel de Honra so consideradas com 0 de Honra
samurai. Se assumir a forma de uma arma, sua jo- para fins desta habilidade). Este oponente no pode
INIMIGOS DO IMPRIO

gada de ataque se torna 8k4 (Simples). Se assumir a realizar Aes Simples ou Complexas durante seu
forma de uma armadura, seu NA de Armadura au- prximo Turno.
menta para 30 e sua Reduo aumenta para 10.
c Esprito
c Esprito

GUARDA ABENOADA ESPRITOS DO YUME-D


Todo membro da Guarda Abenoada j foi um ancestral nor-
mal, e ainda assim, cada um destes samurais ganhou grande
256
importncia no Yomi. Como o Yomi um Reino Espiritual
TRANSCENDENTES NEZUMIS
que v favoravelmente os humanos que vivem em Rokugan, Os xams nezumis tm a peculiar habilidade de transcender a
Os Espritos

os inimigos de Rokugan regularmente tentam destru-lo. Os realidade e se tornarem criaturas de puro Nome, ascendendo
habitantes do Yomi precisavam se proteger dos ataques do ao Yume-d para viver para sempre. Embora habitem o Reino
Jigoku, Gaki-d e Toshigoku. Desta necessidade surgiu a dos Sonhos, os Transcendentes sempre vigiam o bem-estar de
Guarda Abenoada. sua raa no Ningen-d. Os Transcendentes amam charadas e
A Guarda Abenoada so os shiryos dos heris rokuganis enigmas, e normalmente os usam quando outros pedem seu
e possuem a mesma forma que os outros ancestrais. Eles se conselho.
parecem muito com o que foram em vida; a nica diferena Os Transcendentes nezumis parecem ao olho incauto um
que eles agora trajam brilhantes armaduras e armas douradas nezumi normal, pois nada parece fora do comum. Porm,
da Guarda Abenoada. A Guarda Abenoada traja uniforme- aqueles que podem sentir o impacto espiritual que os Trans-
mente pesadas cotas douradas, maneira dos samurais da cendentes causam sua volta no os confundem com nada
aurora do Imprio. Suas armaduras e armas so criadas com alm dos mais poderosos e perigosos xams. O poder dos
um metal especial encontrado no prprio Yomi e emitem um Transcendentes est alm da imaginao. Eles tambm tm
brilho sutil todo o tempo. um elo com o Yume-d que inigualado por qualquer outro
A Guarda Abenoada raramente deixa o Yomi, pois levam esprito. Sua magia raramente conjurada, mas tem tremenda
seus deveres de defender o seu lar bem a srio. Porm, em potncia. Para maiores informaes sobre os Transcendentes,
poucas ocasies, membros da Guarda Abenoada j viajaram vide o captulo Roedores anteriormente neste livro.
a outros Reinos Espirituais para lutar por uma causa justa.
Eles viajaram para Rokugan durante a Batalha do Portal do AR 4 TERRA 4 FOGO 5 GUA 4 NOME 5
Esquecimento e defenderam o Tengoku quando ele sofreu ASTCIA 5 VONTADE 5 AGILIDADE 5 - -
um ataque de Fu Leng. A Guarda Abenoada no se intimida
diante de perigos maiores porque sabem que so os melhores Iniciativa: 10k5 Ataque: Faca 9k3 (Complexa)
que j existiram. Dano: 5k1 NA de Armadura: 20
Os atributos aqui refletem um membro tpico da Guarda Reduo: 3 Ferimentos: 15: +5; 30: +10;
Abenoada. Exemplos mais excepcionais indubitavelmente 45: +15; 60: +20; 75: Morto
existem. Escola/Nvel: Todos os Transcendentes so considerados Xa-
ms nezumis com Nvel de Escola 8, e conhecimento de todos
os Feitios da Magia de Nomes.
Percias: Defesa 5, Caa 4, Investigao 5, Facas 6, Conheci-
mento: Magia de Nomes 10, Conhecimento: Terras Sombrias
5, Conhecimento: Reinos Espirituais (Yume-d) 7, Meditao 8
Habilidades Especiais: impossvel confundir os dois: os olhos do Baku no Oni brilham
c Transcendentes mantm todas as Habilidades Fsicas em vermelho com maldade contra o mundo.
de Roedores (como descritas neste livro) Baku no Oni tm as mesmas habilidades que suas contrapar-
c Invulnerabilidade tes no corrompidas. Porm, seus temperamentos so totalmen-
c Esprito te opostos. O Baku no Oni altamente ofensivo e ataca tudo
que est em seu caminho. O Yume-d um pssimo campo de
BAKU caa, j que a maioria dos habitantes so bakus irracionais e o
resto forte o bastante para se defender sozinho. Ao invs dis-
Os bakus so o corao do Reino dos Sonhos. Sem os bakus,
so, Baku no Oni normalmente decidem viajar para o Ningen-d
os sonhadores dos outros mundos nunca teriam acesso ao
e encontrar presas fceis. Assim que conseguem chegar ao
Yume-d durante seu sono. Sempre que qualquer ser cons-
mundo mortal eles raramente so discretos, e so rapidamente
ciente entra num sonho, o baku forma o sonho que ele ter.
encontrados e neutralizados por foras rokuganis.
Estas criaturas vivem muito pouco, pois morrem e desapare-
cem assim que o sonhador desperta e cessa sua conexo com AR 4 TERRA 5 FOGO 3 GUA 3
o reino. Os bakus no tm pensamento, nem alma nica que
REFLEXOS 5 VONTADE 5 AGILIDADE 4 FORA 5
os distinguam um do outro.
De vez em quando, porm, um sonho unicamente po- Iniciativa: 8k5 Ataque: Garras 9k4 (Simples)
deroso e capaz de afetar o Yume-d por um longo tempo.
Dano: 8k3 NA de Armadura: 30
Os bakus desses sonhos sobrevivem e se tornam mais fortes,
ganhando individualidade do sonho e de seu Reino. Esses ba- Reduo: 8 Ferimentos: 30: +5; 50: +15;
kus se tornam espritos capazes de mudar de forma sempre 80: Morto
que desejarem. Sua forma natural a de uma grande liblula, Nvel de Mcula: 6
mas eles raramente mantm esta forma por muito tempo. No Habilidades Especiais:
Yume-d, os bakus tm poder quase ilimitado, pois o prprio
c Forja de Pesadelos: O Baku no Oni pode tomar mui-
Reino nutre o esprito com sua energia. Fora de seu reino tas formas diferentes, mas no possui Habilidades ou
nativo, o baku mantm suas habilidades metamrficas mas Penalidades Metamrficas listadas neste captulo. Ele
perde grande parte de seu poder.

Os Espritos
muda de forma como Ao Livre mas seus atributos
Os bakus so criaturas passivas que no desejam ferir nin- no mudam quando ele muda de forma.
gum. Eles atacaro para se defender mas no se movero c Sono Hipnotizante: Se o Baku no Oni atingir um alvo
alm destes instintos. O instinto de um baku fugir se for com sucesso um nmero de vezes igual ao Anel de
ameaado, mas ele lutar se no tiver outras alternativas. Vazio do alvo na mesma luta, o Baku no Oni invoca
os poderes do pesadelo sobre o alvo. O alvo deve fa- 257
AR 3 TERRA 4 FOGO 4 GUA 4 NOME 5 zer um teste de Vontade contra NA 20 ou cair num

INIMIGOS DO IMPRIO
sono sem sonhos que dura 24 horas. Este sono no
ASTCIA 5 - - - -
pode ser quebrado por meios normais, mas se o alvo
Iniciativa: 6k3 Ataque: Garras 9k5 (Simples) sofrer mais de 10 Ferimentos ele acorda imediata-
mente. Feitios que removam magia hostil tambm
Dano: 8k4 NA de Armadura: 20 acordaro o alvo.
Reduo: 3 Ferimentos: 20: +5; 40: +15; c Esprito
60: Morto
Habilidades Especiais:
c Cria do Yume-d: Dentro do Reino dos Sonhos, um
Baku imune a magias hostis e cura 20 Ferimentos
durante o estgio de Reaes de toda Rodada. Ele
perde estas habilidades quando est em qualquer ou-
tro Reino Espiritual.
c Forja dos Sonhos: O baku pode tomar muitas formas
diferentes como uma Ao Livre, mas no pode usar
as Habilidades e Penalidades Metamrficas listadas
neste captulo. Seus atributos no mudam quando ele
muda de forma.
c Esprito

BAKU NO ONI
Baku no Oni so os reflexos sombrios dos bakus. Eles servem
mesma funo que os bakus, transformando-se para servir
aos pensamentos do sonhador quando ele toca o Reino dos
Sonhos. Porm, criaturas malignas sonham tanto quanto
nobres guerreiros. Quando os sonhos intensos destas en-
tidades malvolas duram alm de uma efmera noite,
a criao resultante um Baku no Oni. Em seu es-
tado natural, ele se parece com um baku, mas
No posso erguer minha lmina contra meu prprio av!

- BUSHI DESCONHECIDO, INSTANTES ANTES DE SUA MORTE


EINEMIES
NIMIGOSOFDO
THE
IMPRIO
EMPIRE

OS

Os Mortos-Vivos
259
Voc um samurai. Treine como um samurai, viva como um samurai. Acima de tudo, do momento em que voc acorda
de manh at quando se deita no crepsculo, tenha em mente e corao o entendimento de que voc deve morrer.

INIMIGOS DO IMPRIO
LIDERANA, DE AKODO.

A Morte e os Rokuganis vivem pecaminosamente e sem honra, aumentando seu fardo


krmico, renascem numa posio inferior, ou at mesmo
condenados ao Toshigoku ou Gaki-d. Pior ainda, todos os

P
ara os rokuganis a morte no o fim da existncia, que se tornam Perdidos para a Mcula das Terras Sombrias
mas meramente o prximo passo no Ciclo Celeste; so condenados eternamente ao Jigoku, onde se tornaro
esta crena est profundamente gravada em todo
espritos malignos conhecidos como Yokai.
samurai, e de fato em todo habitante do Imprio. Dar sua
vida por seu senhor uma honra, e morrer bem a esperana Entre os Cls Maiores de Rokugan h muitas supersties
de todo bushi. Por isso, os ensinos de Shinsei reforam o e crenas sobre a morte e o ciclo de reencarnao. O Leo
distanciamento dos cuidados e das tentaes da vida mortal. tem lendas de samurais cujos laos de lealdade para com
A morte no algo a ser temido. Ela deve ser abraada como seus senhores eram to fortes que eles os serviram em sete
o teste final de um samurai. Quando rokuganis morrem, sua vidas diferentes. Os senseis da Gara normalmente dizem a
morte marcada com tristeza; isto feito no por eles mas seus alunos que a perfeio obtida nesta vida permitir que
por seus entes prximos, que perderam um valioso amigo a perfeio seja vivida na prxima. Oficiais do Caranguejo
e aliado. Funerais em Rokugan celebram os mortos para declaram em funerais: Ele mereceu um pequeno descanso
consolar os vivos. Os mortos no foram perdidos, meramente antes de retornar batalha.
devolvido ao ciclo krmico para renascer, motivo pelo qual Antes da ascenso do Orador de Sangue Iuchiban no
todo funeral apresenta preces elaboradas para guiar a alma sculo VI, funerais rokuganis envolviam enterrar o falecido
para seu prximo renascimento. ou deposit-lo em um mausolu. Os corpos eram lembranas
De acordo com a crena religiosa rokugani, uma alma no dos cados e recebiam os respeitos devidos aos falecidos.
ciclo krmico nasce, vive e morre, e ento julgada pela Aps a violao de Iuchiban s tumbas Imperiais, porm,
Fortuna da Morte e reencarnada em outra vida ou outro Reino as atitudes mudaram. A lei Imperial decretou que todos os
Espiritual. O destino de toda alma determinado pela dvida corpos deveriam ser queimados para evitar maiores violaes
krmica acumulada em vida. Os que vivem honradamente por usurios de maho. Corpos cremados no podiam ser
purificam seu karma e renascem numa posio superior, at ressuscitado por feitios sobrenaturais. Porm, as cinzas ainda
que cumpram seu destino final e ascendam ao Yomi para so tratadas com o mesmo respeito que era dado aos corpos
passar a eternidade com os ancestrais abenoados. Os que inteiros.
Os rokuganis veem a alma como o mais importante aspecto

O PREO DE ENFRENTAR OS
de todo indivduo, pois a alma que o repositrio do karma
e que vive quando o corpo morre. Um corpo sem alma um
MORTOS-VIVOS horror, parte do motivo pelo qual tocar carne morta consi-
derado impuro, digno apenas dos etas.

N o sculo IX, um Caador de Bruxas do Caranguejo


chamado Kuni Mataemon passou considervel tem-
po na Muralha Kaiu, estudando no apenas os horrores
Qualquer tentativa de reanimar ou controlar os mortos
duplamente horrvel aos rokuganis, uma profunda violao da
Ordem Celestial. Tais atos so os mais srios dos crimes, e os
das Terras Sombrias, mas tambm seu peso sobre os sol- culpados de tais feitos so torturados e executados da maneira
dados do Caranguejo que serviam l. Seu tratado sobre mais severa possvel. Mortos-vivos por si so violaes de
a natureza e tratamento do estresse e da loucura, e como tudo que certo e devido no mundo, corpos vivos sem almas
distinguir tal loucura da maligna insanidade da Mcula, ou almas sem corpos, e os rokuganis os veem com repulsa e
continua uma valiosa obra no Caranguejo mesmo hoje. terror. Muitos samurais destemidos em uma batalha invenc-
Um dos trechos principais de sua obra era o extremo cho- vel ficam plidos e trmulos pela viso de uma abominao
que que os mortos-vivos causavam nas mentes daqueles morta-viva mesmo onis e Perdidos no afetam samurais to
que os enfrentavam dia aps dia: seriamente. Um samurai que seja atacado por um cadver rea-
A falsidade das aes causa loucura. Quando sei que nimado sente repulsa e horror insuportveis, especialmente se
os mortos no podem andar, e voc sabe que os mortos o cadver tiver uma face familiar. O Caranguejo se tornou do-
no podem andar, e vemos um homem morto andando, lorosamente familiarizado com o horror de enfrentar corpos
podemos estar errados e o universo estar certo, ou es- reanimados de camaradas que acabaram de cair, mas mesmo
tamos certos e o universo errado. Esta auto-enganao eles consideram tais experincias horripilantes e s vezes mais
dizer estamos certos diante do universo que nos do que podem suportar.
deixa loucos. Quase to ruim quanto um cadver sem alma uma alma
INIMIGOS DO IMPRIO

Na Muralha, um samurai deve treinar at que seu corpo sem cadver. s vezes, dependendo da maneira e circuns-
desista. Seu corpo deve saber o que fazer quando a mente tncias da morte, uma alma pode no ser capaz de chegar
no est l. Ele deve lutar na gua, lutar quando derrubado ao Meid para julgamento. Tais almas se tornam fantasmas,
ao cho, lutar com um brao quebrado, lutar no escuro con- assombrando e por vezes colocando os vivos em perigo. Elas
tra dez homens mortos a quem uma hora atrs ele chamava podem se tornar corrompidas pela ira e amargura ou at
de amigos. No momento em que algo parece errado, ele deve mesmo infectadas pela Mcula. Elas permanecem no mundo
quebrar ossos como se caminhasse na grama. Se ele no mortal, presas pelo prprio arrependimento e fria. Diante
260 puder, ele logo ser comida ou escravo para o inimigo. Ao de tais ameaas, muitos rokuganis tm pouca escolha alm
acordar um Caranguejo, use uma vareta. de rezar aos kamis e Fortunas por proteo, ou pedir para um
shugenja de passagem que ponha o esprito para descansar.
Os Mortos-Vivos

ONDE A NO-MORTE ESPREITA


Os Rokuganis e a No-Morte Estive na corte Soshi este ano. Eles sorriram e me deram
presentes e me ofereceram amizade, mas ficaram chocados
Todo ser humano que morre nas Terras Sombrias se quando pedi para dormir no poro e colocar protees
levanta como um desses. Sem alma, sem memrias, contra o mal em meu quarto, no jardim, e na entrada do
faminto pela carne viva daqueles que considerava seus castelo toda noite. Os Soshi se engasgaram e pareceram
semelhantes. Este o poder que enfrentamos o poder insultados e me perguntaram porque desejava fazer tal
de destruir completamente quem ns somos. coisa. Porque no h protees l agora, eu disse.

HIDA YAKAMO, CAMPEO DO CARANGUEJO, DIRIOS DE KUNI KAJI, MAGISTRADO DE


ESMERALDA, SCULO IX
SCULO XII

Os mortos-vivos representam uma contnua ameaa aos


Para os rokuganis, negar a morte uma blasfmia. Se um
samurais e camponeses do Imprio Esmeralda, e isto
samurai no pode morrer, ele no pode purificar seu karma
refletido na cultura rokugani. Apesar de assuntos repulsivos
e cumprir seu destino. Alm disso, uma alma que se recusa a como as Terras Sombrias serem sempre evitados em
morrer tambm recusa o julgamento dos Cus em sua vida e companhias polidas, histrias de fantasmas so forma popular
seu karma. Viver para sempre no atrai homens e mulheres de entretenimento, e muitos poemas e peas j foram escritos
que aspiram a morrer corajosamente a servio do Bushid. Em sobre fantasmas vingativos e viles mortos-vivos. Fora o
vez disso, buscar fugir da morte ser um covarde, a anttese Caranguejo, o samurai rokugani mediano jamais ver um
de um samurai, que morre voluntariamente por honra, senhor, monstro morto-vivo em sua vida, mas todo samurai conhece
cl e Imprio. Samurais que no podem morrer no podem se- as histrias de mortos-vivos e quase toda famlia tem uma
guir o Bushid. Portanto, no deve surpreender que qualquer lenda de um ancestral que teve um fim horrendo nas mos de
tipo de mau uso dos mortos seja uma ofensa primordial lei um fantasma ou entidade similar.
Imperial, e ladres de tmulos so executados no ato.
A HISTRIA DE KUNI NAKANU

N os primeiros dois sculos aps a fundao do Imprio,


muitos rokuganis no queriam nada alm de esquecer
que as Terras Sombrias existiam. No tanto o Caranguejo,
Nakanu aperfeioou a arte de ressuscitar zumbis para
servi-lo. Ele sonhou com a construo de exrcitos intei-
ros de zumbis para guerrear contra as Terras Sombrias,
cujo dever os fazia lutar contra o reino Maculado deixado usando o poder da Mcula contra ela prpria. Mas suas
para trs aps a derrota de Fu Leng. O Caranguejo sabia ambies insanas tiveram a sorte que normalmente visita
que entender seu inimigo era vital para derrot-lo, e a fa- os que se envolvem com a Mcula certa noite, ele er-
mlia Kuni assumiu o amargo dever de estudar e pesquisar
gueu dezessete zumbis de uma s vez, testando os limites
as criaturas e poderes das Terras Sombrias e da Mcula.
de seu poder. Isto se provou demais. Seu controle cedeu,
Um desses pesquisadores pioneiros foi Kuni Nakanu, e os zumbis o destroaram. Nakanu acabou se tornan-
um primo distante do fundador da famlia Kuni. Nakanu
do um zumbi ao lado daqueles que ele criou, e os Hida
era fascinado pelo modo como a Mcula reanimava ca-
passaram semanas caando e destruindo a rebelio de
dveres, devolvendo-lhes um macabro arremedo de vida.
mortos-vivos resultante.
Nakanu, um homem que possua mais ambio do que
honra ou sabedoria, buscava um meio de usar esse po- Infelizmente, as descobertas blasfemas de Nakanu no
der contra as prprias Terras Sombrias. Ele conduziu pereceram com ele. Um tolo aprendiz roubou os escritos
pesquisas proibidas sobre a natureza dos mortos-vivos, antes do Caranguejo poder destru-los, e eles prossegui-
descobrindo que zumbis eram reanimados pelos espri- ram at se tornar inspiraes sombrias para incontveis
tos sombrios da Mcula chamados kansens, e aprendeu maho-tsukais, incluindo os fundadores do posterior Culto
como estes kansens podiam ser invocados ou controlados. dos Oradores de Sangue.
Muitos de seus escritos encontrariam seu caminho at as
mos de maho-tsukais aspirantes e se tornariam a base
da magia sombria que infestaria o Imprio desde ento.
constante durante os breves perodos de tempo em que a raa
Naga esteve desperta e ativa.
No fim do sculo XII, o autodenominado Cl Aranha uma
organizao de Perdidos se mascarando como um Grande Cl
tomou posse da parte sul da Shinomen. A Aranha rotinei-
ramente assassinava qualquer um que se aproximasse de seu
UMA LENDA DE FANTASMAS: covil oculto, e as vtimas eram frequentemente ressuscitadas

A MULHER CHOROSA
como mortos-vivos pelos maho-tsukais do cl.
De fato, os notrios maho-tsukais os praticantes da arte

V isitantes ao lago conhecido como Aka Mizu-umi, negra da maho, a magia de sangue so primariamente
onde dez mil homens pereceram numa batalha du- responsveis por ocasionais rompantes de mortos-vivos no
rante a Hora do Lobo, dizem que as guas do lago ainda resto do Imprio. Os seguidores do Culto dos Oradores de
mostram o tom vermelho aps sculos. Quando o lago Sangue so os maiores praticantes de tais atividades pro-
envolto em nvoa, pode-se ouvir os gritos de homens, fanas e suas campanhas contra o Imprio so discutidas
e alguns dizem ver formas sombrias andando sobre as em seu captulo prprio anteriormente neste livro. Porm,
guas. Mas uma histria de fantasma mais especfica maho-tsukais individuais j criaram mortos-vivos para ser-
tambm se associou a este local assombrado. vi-los ao longo da histria Imperial, desde o infame shugenja
do sculo II Kuni Nakanu. Tais atividades costumam deixar
Muitos visitantes a Aka Mizu-umi encontraram uma
bolses de Mcula e criaturas mortas-vivas para trs para
mulher, vestida em mantos brancos de luto, andando so-
bre as margens do lago ao anoitecer. Ela usa um vu infestar as terras por meses ou anos.
para ocultar sua face, e carrega um leque dourado em Fantasmas, gakis e espritos assassinos so um tipo di-
seu obi. Seu choro entristecido terrvel aos ouvidos, e ferente de mortos-vivos. Eles no tm qualquer associao
INIMIGOS DO IMPRIO

seu kimono parece deslizar sobre as areias como uma com a Mcula e assim podem aparecer em qualquer ponto
nuvem. Ningum foi capaz de falar com ela ou descobrir do Imprio. Porm, h certas regies que parecem atrair tais
o segredo por trs de sua presena. Alguns creem que espritos. Antigos campos de batalha que no foram devida-
a Mulher Chorosa a viva de um dos que morreram mente purificados com preces podem se tornar lar de fantas-
na Hora do Lobo, outros dizem que ela uma viajante mas vingativos ou espritos assassinos do reino do Toshigoku.
que se afogou no lago mais recentemente. Ningum sabe O local de um assassinato ou traio pode atrair no apenas
sua histria certa, e assim parece improvvel que seu fantasmas criados por tal incidente, mas outros espritos simi-
esprito infeliz seja posto a repousar. lares tambm. Alm disso, h regies que se tornaram publi-
262
camente associadas a fantasmas na mente popular. A Floresta
Shinomen e sua prima menor, a Isawa Mori, so conhecidas
Os Mortos-Vivos

por serem repletas destes tipos de espritos. Certos castelos


As maiores concentraes de mortos-vivos em Rokugan cer- antigos, runas e locais geogrficos tambm so considerados
tamente esto nas provncias do Caranguejo, onde a Mcula assombrados, como o castelo de Shiro no Yogin, nas terras do
constantemente ameaa trazer os mortos de volta vida. Alm Leo, onde defensores da Gara cometeram suicdio pulan-
disso, a proximidade com as Terras Sombrias faz com que cria- do dos muros do castelo, s margens do lago Aka Mizu-umi,
turas mortas-vivas do reino sombrio frequentemente se infil- onde dez mil homens morreram numa s batalha.
trem pelas fronteiras, tentando chegar ao Imprio. O Carangue-
jo dolorosamente familiarizado com mortos-vivos e em suas
terras at mesmo alguns camponeses j entraram em batalhas A NATUREZA DOS MORTOS-VIVOS
contra tais criaturas, eliminando zumbis em defesa de seus vila-
Banhei o cadver profanado com fogo santo. Enquanto
rejos. Infelizmente no incomum que samurais do Caranguejo
ele se contorcia, encerrei a vida da coisa com a espada de
tenham que lutar contra seus prprios compatriotas, retornados
seu pai. Olhei para os restos em brasas e lutei contra a
como uma stira de vida aps sucumbir em batalha ou doena.
vontade de chorar.
O Caranguejo faz grandes esforos para identificar os samurais
que foram infectados com a Mcula, mas mesmo sua vigilncia
OS DIRIOS DE ISAWA BURUTSU, INQUISIDOR
no suficiente. Felizmente, a determinao do Cl Caranguejo
raramente permite que tais abominaes sobrevivam por muito
tempo aps terem ressurgido dos mortos. A ameaa mais bsica oferecida pelos mortos-vivos a fsica.
Apesar das terras do Caranguejo serem conhecidas por con- Com exceo de certos tipos de fantasmas, todo morto-vivo
ter mortos-vivos, na Floresta Shinomen que os rokuganis agressivo, tentando atacar e matar quaisquer criaturas vivas
pensam mais rapidamente ao discutirem histrias de fan- que encontrem. Muitos deles sentem uma sombria e perversa
tasmas e assombraes. Muitos espritos estranhos habitam fome pelos vivos, um desejo de devorar a carne e sangue e at
a grande floresta, incluindo alguns de natureza morta-viva. mesmo o esprito. Alm disso, os mortos-vivos no sofrem os
Alm disso, criaturas das Terras Sombrias j passaram pelo limites fsicos dos mortais. Um samurai no pode forar seus
flanco das terras do Caranguejo e entraram na parte sul da msculos alm de certo ponto, ou ficar sem ar indefinidamen-
Shinomen, espalhando Mcula que, por sua vez, produz infes- te, mas os mortos-vivos podem fazer qualquer uma dessas
taes de mortos-vivos. Estes problemas afligiram a Floresta coisas. O poder animador de um kansen, um esprito Macu-
por toda a histria do Imprio, apesar de se tornarem menos lado do Jigoku, d a um zumbi toda a fora e resistncia que
ele requer, e msculos rompidos ou pulmes arrebentados no

UM FILHO CADO
so maior inconvenincia que a carne ptrida. Assim, muitos
mortos vivos so fisicamente mais fortes e mais resistentes do

H
que eram em vida.
akachi caminhou calmamente pela sala; mesmo
Espritos mortos-vivos como gakis ou espritos assassinos de armadura, ele fazia pouco barulho. Seu pai,
so ainda mais perigosos, j que suas naturezas os tornam Kincharo, se virou, sua ateno mais atrada pelo sbi-
resistentes a muitas armas fsicas enquanto continuam li- to calafrio no ar do que por qualquer som que seu filho
vres para matar e se alimentar com impunidade. O poder dos fazia. Houve uma brisa leve l fora naquela noite, mas
kamis e a energia sagrada do jade e cristal costumam ser as agora mesmo com as portas abertas, o ar estava parado.
nicas defesas eficazes contra tais seres. O passo de Hakachi era pesado, mas as velas nem sequer
A fora motriz por trs de muitos mortos-vivos, sejam cria- tremiam quando ele passava por elas. Ele estava olhando
turas fsicas ou espritos sobrenaturais, a fome. Isto mais na direo de seu pai, mas seus olhos no pareciam ver
facilmente visto nos gakis, cuja prpria natureza guiada o velho homem.
pela eterna fome por algo dos vivos. Sua fome to pro- Kincharo estava aliviado demais para notar tais
fundamente entranhada que eles faro qualquer coisa para detalhes. Filho. bom v-lo depois de tanto tempo.
saci-la. Gakis podem ter fome por qualquer coisa, mas seus Nenhum mensageiro retornou das batalhas em muitas
desejos mais frequentes so carne, sangue ou at mesmo semanas, e tememos o pior... Suas palavras foram in-
substncias impuras como bile ou suor. Alguns gakis podem terrompidas por embarao. Uma apresentao impr-
ter fome por emoes poderosas, como terror ou raiva, e ten- pria, mas fazia meses desde que seu filho saiu de casa,
taro evocar tais emoes em suas vtimas. Mortos-vivos fsi- ento talvez isso pudesse ser perdoado.
cos como zumbis e pennagolans normalmente tm fome mais
A pele de Hakachi era fria, fria ao toque, fria alma.
simples e diretamente por sangue e carne dos vivos, atenden-
Eles ficaram face a face, o prprio esprito de Hakachi
do a tais apetites profanos independente do custo.
sentiu o frio, at que ficou to frio quanto os olhos vagos
Alm de sua ameaa fsica direta, muitos mortos-vivos do filho. Sua espinha sentiu como se segurasse o frio do
tambm se comportam como uma praga ou doena, espa- prprio Inverno.

Os Mortos-Vivos
lhando a Mcula ou, pior ainda, transformando suas vtimas
Sofri desonra no campo de batalha, pai. Uma de-
em cpias deles. Muitos zumbis so intensamente Maculados
sonra que assombrar nossa famlia por geraes. A
e suas garras e dentes imundos so capazes de infligir Mcula
voz do garoto era rouca, fraca. No acho que nosso
a suas vtimas (sem mencionar a doena espalhada pela car-
nome se recuperar. melhor que esta linhagem se en-
ne ptrida). Maho-tsukais costumam usar mortos-vivos para
cerre comigo.
atacar vilarejos remotos 263
com poucos defen- Kincharo recuou, olhando para seu filho. Que lou-
sores, permitindo- cura esta? A linhagem no termina com voc. Seus

INIMIGOS DO IMPRIO
-lhes rapidamente irmos... Suas palavras cessaram quando as mos de
vencer os defen- Hikachi se ergueram diante dele, buscando sua gargan-
sores e abastecer ta. Elas eram escuras, reluziam a luz das velas. San-
seus nmeros com gue. Fresco.
ainda mais mortos- No tenho mais irmos. A linhagem acaba em mim.
-vivos, se espalhando
como um cncer pela
terra. Em contraste, cida-
des grandes ou fortalezas so
escolhas ruins para tais tticas, e
raramente testemunham tais ataques. H excees, claro
em 1122, por exemplo, um grande contingente de zumbis
ocorreu na cidade de Ryoko Owari durante o Festival Bon.
Mortos-vivos com vontade prpria, como pennagolans, re- Mais horrendo que tudo, o poder deturpado do Jigoku s
presentam um tipo diferente de ameaa. Estas criaturas so vezes deixa pedaos da mente intacta num cadver anima-
sutis e astutas, procurando aplacar sua abominvel fome en- do, para que o kansen que o controla possa fazer o corpo
quanto evitam deteco dos humanos sua volta. Eles podem ptrido expressar fragmentos de sua antiga personalidade e
operar no Imprio por anos, deixando uma trilha de cadveres memrias. Zumbis e outros horrores reanimados s vezes re-
tornam a seus antigos lares para atacar amigos e familiares,
para trs enquanto avanam para suas prximas vtimas. Os
como um esprito vingativo que ganhou carne. H relatos de
Cls Caranguejo, Escorpio e Fnix mantm organizaes de-
samurais mortos-vivos demonstrando domnio de tcnicas
dicadas a caar maho-tsukais e infiltradores das Terras Som- que tornaram famosas em vida. O Caranguejo reconhece que
brias os Caadores de Bruxas do Caranguejo, os Kuroibans em muitos casos estas histrias so de fato sobre samurais
(Vigias Negros) do Escorpio e os Inquisidores da Fnix. Mas Perdidos cuja aparncia externa se tornou to horrenda quan-
impossvel que estes investigadores estejam em todos os lu- to cadavrica. Mesmo assim, parece que o Jigoku s vezes
gares ao mesmo tempo, e rokuganis comuns raramente tm a estimula mortos-vivos a uma stira to prxima da vida que
percia e experincia para expor tais monstros. o corpo pode continuar a usar as percias e at mesmo me-
mrias que acumulou em vida. Quanto mais til isto for para
A maior ameaa representada pelos mortos-vivos, alm do
o Reino do Mal, mais terror e destruio ele puder espalhar,
dano fsico ou at mesmo a Mcula, o terror puro. Todo
mais provavelmente o Jigoku permitir que tais talentos so-
rokugani sabe que esta vida levar prxima, que o ciclo
brevivam ao processo de ressurreio. Um exemplo realmente
krmico levar suas almas para seu devido papel e recom- famoso disto foi o terror de Yogo Junzo durante a Guerra dos
pensa. Samurais aprendem desde o nascimento a abraar a Cls no sculo XII. Os mortos-vivos Maculados so lacaios no
morte com o mesmo fervor que abraam a vida. Mesmo os sentido mais real da palavra, controlados completamente em
que so excessivamente apegados sua vida atual sabem que mente e corpo pelo Reino do Mal. Mesmo os Perdidos con-
por fim passaro para a prxima. Fantasmas e a no-morte servam alguma capacidade de pensar e expressar emoes,
INIMIGOS DO IMPRIO

representam uma pausa nesse progresso pelo ciclo krmico apesar de completamente deturpadas pelo poder maligno da
uma verdadeira morte que horrenda alm da imaginao. Mcula. Mas os mortos-vivos no tm nenhuma emoo hu-
Fantasmas podem fazer at o mais bravo samurai tremer. mana, nem sentido de autopreservao, nem capacidade de
medo ou desobedincia. Perdidos e lordes onis podem entrar
em lutas de poder ardilosas, mas mortos-vivos nunca fazem
nada seno servir ao objetivo final do Jigoku de destruio
e corrupo. Para aumentar o horror, eles usam as percias
limitadas que ganharam numa vida de servio a Rokugan, e as
264 lminas enferrujadas e quebradas que empunham j foram a
honra de seus ancestrais. Em certo sentido, mortos-vivos so
Os Mortos-Vivos

os inimigos cabais do Imprio Esmeralda, a inverso final de


tudo que ele representa.
Os Tipos Conhecidos de
Mortos-Vivos
H mltiplas formas de mortos-vivos e assim mltiplas ma-
neiras pelas quais eles podem ser criados. A mais comum,
de longe, um cadver reanimado pela Mcula. Isto ocorre
espontaneamente sempre que um cadver se torna intensa-
mente Maculado devido a algum morrer numa regio in-
tensamente Maculada como as Terras sombrias ou pela vtima
j ter acumulado uma quantia significativa de Mcula antes
da morte. Em termos de jogo, qualquer um com ao menos
1 Nvel de Mcula completo ter a possibilidade de retornar
dos mortos se o Mestre assim quiser, e qualquer um com 3 ou
mais Nveis o far certamente. Nas Terras Sombrias, a Mcu-
la intensa que polui a paisagem to forte que mesmo um
REGRA OPCIONAL:
cadver puro, sem Mcula se reanimar em 10 a 20 minutos. FOME DOS MORTOS-VIVOS

Q
Estes tipos de mortos-vivos tambm podem ser criados por
uase todo morto-vivo sofre de fome sobrenatural,
maho-tsukais usando uma variedade de feitios e habilidades
uma sede por algo dos vivos, seja a carne, vida,
mgicas. As regras de Maho no Livro Bsico de L5A 4 Edio
emoo ou esprito. Muitos mortos-vivos parecem obter
contm feitios que podem reanimar cadveres, enquanto as si-
sua vitalidade sobrenatural satisfazendo sua fome, mas
nistras Mscaras de Porcelana do Culto dos Oradores de Sangue
isto s dura brevemente, e a fome em si nunca diminui,
so discutidas no captulo Oradores de Sangue deste livro.
levando o morto-vivo a buscar cada vez mais presas.
Cadveres reanimados muito frequentemente tomaro a
Mestres que desejem representar este aspecto dos

Os Mortos-Vivos
forma de um zumbi ou Ressurgido, mas os que so ressusci-
mortos-vivos de maneira mecnica podem introduzir
tados no-vida pela Mcula intrnseca das Terras Sombrias
uma habilidade nova especial a seu jogo: Fome. Fome
tambm podem se tornar hyahukei, uma forma mais agressiva
normalmente restrita a criaturas mortas-vivas, apesar
e quase inteligente de morto-vivo. Vide a seo Mecnicas
de outros seres das Terras Sombrias potencialmente po-
deste captulo para maiores detalhes sobre hyahukei.
derem t-la tambm. Fome tem um Nvel de 1 a 3, e sem-
Mortos-vivos independentes e com vontade prpria, como pre se foca num alvo em particular carne, sangue, 265
pennagolans e harionagos parecem se originar das Terras certas emoes, etc. Fome sobrenatural e maligna em
Sombrias talvez criados pelo Jigoku a partir de yokais, as sua origem e natureza, e o objeto da Fome deve ser esco-

INIMIGOS DO IMPRIO
almas de humanos intensamente Maculados. Qualquer que seja lhido de acordo. Por exemplo, um zumbi no poderia ter
sua fonte, estas criaturas parecem ter a capacidade de criar mais Fome (Sushi). Criaturas vivas naturais, como humanos,
de si prprias, o que ajuda a explicar sua presena contnua no nunca sabero a dor da fome sobrenatural e no podem
Imprio apesar de sculos de esforos em erradic-las. possuir esta caracterstica.
Almas que retornam ao mundo como gakis ou espritos Quando a Fome saciada, a criatura morta-viva re-
assassinos so muito mais raras. Em sua maior parte, espera- cebe um bnus de +Xk0 a todas as jogadas de Ataque e
se que almas condenadas aos reinos espirituais do Gaki-d ou Percias (onde X o Nvel de Fome) pelas prximas trs
Toshigoku permaneam l, saciando sua fome interminvel at rodadas. Este bnus normalmente no cumulativo, mas
que a punio krmica esteja completa. Porm, gakis passam sua durao pode ser renovada por satisfaes posteriores
para o reino mortal com certa regularidade, e ocasionalmente da Fome (Mestres que desejem criar mortos-vivos mais
podem ser deliberadamente condenados a faz-lo. Os tipos poderosos e ameaadores podem permitir que eles acu-
mais malignos de gakis podem se tornar Maculados, tornando- mulem mltiplos bnus de Fome esteja avisado que
os difceis de distinguir dos mortos-vivos criados pela Mcula isto pode gerar uma criatura muito poderosa de fato!).
em si. Espritos assassinos podem s vezes escapar para o reino
mortal atravs de portais espirituais, chegando a rompantes
de violncia at serem expulsos ou destrudos.
Em contraste a fantasmas ou zumbis, gakis so fisicamente autocontrole para abraar o amor pela violncia e matana
irreconhecveis por aqueles que possam t-los conhecido em provavelmente encerram seu ciclo celestial no Toshigoku.
vida. Sua existncia como um dos Mortos Famintos os distorce
Em raras ocasies, mortos-vivos com vontade prpria ex-
e transforma, e eles raramente portam qualquer semelhana
tremamente poderosos apareceram no Imprio. Algumas des-
com suas antigas formas.
tas criaturas so criadas pela prpria Mcula, como ocorreu
Espritos assassinos em morte mantm a mesma aparncia
com Yogo Junzo. Porm, alguns pareciam ter sido gerados por
possuida em vida, mas vestidos para a guerra. Costuma
poderosos rituais de maho. O Culto dos Oradores de Sangue
haver uma aura escarlate escura visvel em torno deles. Eles
criou um zumbi racional que serviu como um de seus lde-
raramente falam, pois no precisam mais de palavras nem
de qualquer outra coisa salvo a violncia. Senseis rokuganis res por sculos, por exemplo. Tambm parece que ao menos
apontam ao Toshigoku como um aviso a seus alunos para um dos terrveis Pergaminhos Negros das lendas continha um
controlar suas paixes e manterem seu on (compostura). ritual que transformaria algum numa monstruosidade mor-
Dever para com seu senhor a autntica e final preocupao ta-viva consciente, um ritual realizado pelo daimyo do Cl
de qualquer samurai. As almas que abandonam o dever e Raposa, Kitsune Gohei, no incio do sculo XII.
UMA OFERTA SINISTRA De longe, o mtodo mais simples para grande poder mgico
realizar rituais de reanimao do corpo falecido. Eles podem
O relato a seguir retirado dos escritos coletados de Seikansha, ser realizados num cadver fresco, frequentemente de um ini-
um misterioso ronin do fim do sculo XI que passou uma migo, mas tambm em corpos retirados de crematrios etas,
vida caando registros, mitos, lendas e histrias das Terras ou adquiridos de academias de ensino menos escrupulosas ou
Sombrias, mortos-vivos e cultos maho-tsukai. Sua obra foi locais de cura. Os Kuni so bem prestativos neste aspecto, com
bastante esquecida no Imprio moderno, e mesmo durante sua seus experimentos proibidos! <risada> Tal mtodo bem eficaz,
vida ele foi uma figura obscura na melhor das hipteses, com mas resulta em poucos recursos pelos quais Aproveitar O
apenas alguns amigos e aliados espalhados em Rokugan. Al- estado de no-morte. De fato, o animado geralmente est sob
guns dos contos que ele coletou foram posteriormente prova- controle do animador, sem mente prpria, um estado que pouco
dos inverdicos, mas muitos de fato se provaram precisos. Esta beneficia o falecido. O benefcio ao animador pode ser grande,
pea em particular supostamente transcrita de uma falsa claro, e o morto no possui uma mente pela qual protestar.
clula de culto liderada por Chuda Kosai, um maho-tsukai
Ah, vejo que esta opo se prova desagradvel a suas men-
que dizia descender do perdido Cl Serpente. Seikansha dizia
tes vivas, como eu esperava. Vocs certamente buscam a no-
que vrios samurais estavam entre os que iam s reunies do
-morte por alguma aspirao maior de vocs mesmos. Conside-
culto, levando a especulao de que Kitsune Gohei poderia ter
remos outras opes.
estado entre eles.
Ocasionalmente, a animao do corpo parece vir dos pr-
Os no-viventes so temveis e terrveis, e ningum que
prios desejos ou paixes do falecido. Vingana, grande desejo,
enfrentou um de qualquer capacidade saiu o mesmo. Para
desonra, tudo isso pode concentrar poder no corpo e restaur-lo
muitos eles so inimigos; para outros, de maior poder, eles so
a uma lembrana de vida e razo. As paixes latentes podem
ferramentas. Mas h os que vm os mortos-vivos e sua sede
em si levar algum recentemente morto a agir com base nes-
por Algo, poder, talvez? Os faz querer que eles mesmos se
ses anseios. O desonrado pode buscar se livrar daquilo que o
tornassem mortos-vivos.
INIMIGOS DO IMPRIO

desonrava. A sede de vingana pode levar morte sangrenta ao


Alguns de vocs esto chocados? Isto no surpresa. A alvo desta vingana e a todos entre eles. Amor indesejado pode
vida eterna tem apelo aos que no acham conforto na Ordem levar o morto-vivo a ser capaz de buscar o objeto de seu amor,
Celestial. Por que mais voc estaria aqui se no sente esta mesmo na sepultura. Apesar de tais mortos-vivos estarem no
vontade dentro de voc? controle de suas aes, suas aes so geralmente limitadas ao
H vrios mtodos para os que escolhem se tornar um cumprimento de seus objetivos.
dos no-viventes, mas os que buscam tal estado acharo mais
difcil e menos provvel que eles sejam preferveis. Se pre-
266 fervel , de fato, uma palavra que pode ser aplicada a tal
coisa. <risada> Para os que contemplam tal destino Sim, eu
Os Mortos-Vivos

vejo em seus olhos, alguns de vocs. Voc deve pensar caute-


losamente, pois h muito benefcio a ser ganho neste estado
de ser. Longe de mim dissuadir que est determinado a este
curso de ao, porm!
Isto, claro, satisfaria algum cujos fins so a razo para
buscar a no-vida. Porm, depender de suas paixes serem for-
tes o bastante certamente no algo que possa ser considerado
um mtodo confivel Ah, vejo que concorda comigo. No faz
sentido correr riscos em assuntos to importantes, no ?
claro, aqueles que morrem nas Terras Sombrias sero ani- Os mortos-vivos, felizmente, podem ser direcionados con-
mados pelo poder daquele prprio reino. Tais seres podem oca- tra os dois alvos. Para jogadores modernos, os mortos-vivos
sionalmente conservar sua prpria inteligncia, mas so guia- so horripilantes porque encarnam o medo da morte. Para os
dos por instintos muito mais sombrios do que os que tinham rokuganis, eles representam o horror de uma profunda viola-
em vida. Se seus motivos forem sombrios desde o princpio, o da Ordem Celestial. Alm disso, os mortos-vivos podem
este pode ser um bom caminho para algum que busca o poder ser o exemplo primordial do terror de um amigo que virou
de um estado morto-vivo Mas sua vontade no verdadeira- inimigo (apesar dos Perdidos tambm poderem evocar este
mente sua, sob tais circunstncias. E voc se pe sob o poder tema bem poderosamente). Ser atacado por um zumbi trmulo
de outras coisas que habitam nas Terras Sombrias, incluindo e aos grunhidos sedento por sangue empolgante, mas s um
mortos-vivos mais poderosos que voc. Voc pode muito bem se pouco horripilante para jogadores experientes de RPG. Mas
tornar um chefe morto-vivo Ou pode se tornar uma criatura ser atacado por um zumbi trmulo que costumava ser seu bom
frgil em seu exrcito. No to atraente, eu creio. amigo Hida Koruma, o Caranguejo amigvel que gostava de
beber e contar histrias incrveis, aquele que conteve os va-
Haveria outras opes disponveis, ento? Poucas, eu temo. lentes na Muralha e os impediu de abusarem de voc isto
Mas no encerremos nossa discusso sem explor-las de todo. horror, para jogadores e personagens.
H certo problema em mortos-vivos que procriam, de certo Mestres com experincia em filmes e fices modernos po-
modo. Ao tomar o sangue ou rgos de uma vtima, eles pas- dem estar inclinados a usar os mortos-vivos como advers-
sam adiante uma maldio, fazendo com que a vtima se erga rios da mesma maneira isto , num contexto de horrendo,
dos mortos sob controle de fomes similares. Tais criaturas so violento e sangrento horror. At certo ponto, isto pode ser
poucas, eu temo. Caso voc consiga encontrar uma, basta que eficaz, no apenas para com os mortos-vivos, mas para com

Os Mortos-Vivos
ela se alimente de voc Mas voc deve esperar manter algum qualquer ameaa das Terras Sombrias. Desde que os franceses
tipo de autocontrole aps esta maldio afligi-lo. Dificilmente criaram o teatro grand guinol no sculo XIX, as plateias fo-
um curso sbio de ao. ram cativadas e compelidas por este tipo de horror, e Mestres
O que nos leva ao que pode ser o nico mtodo confivel em podem usar este mtodo em seus jogos tambm. Zumbis ras-
se tornar um ser morto-vivo racional. Um poderoso ritual, rea- tejantes ou gakis destruidores so veculos eficazes para este
lizado por si s, existe. Um poderoso feitio, h muito perdido tipo de histria. Porm, choque e violncia s podem levar 267
no passado, escondido no Imprio. Ouso dizer que encontrar tal o terror at certo ponto, especialmente num RPG. A prpria
ritual e algum capaz de realiz-lo custaria Muito. Devemos estrutura de RPGs distancia os jogadores dos eventos em jogo.

INIMIGOS DO IMPRIO
discutir meus termos, ento? Violncia e horror se enfraquecero com o tempo e jogadores
No se sabe se Seikansha foi capaz de levar Chuda Kosai ficaro acostumados. Para criar horror eficaz a longo prazo, o
justia. Mestre deve empregar suspense e deslocamento psicolgico.
A ameaa desconhecida, o perigo espreita que no pode ser
identificado, pode ser to eficaz quanto evocar a devida at-
Os Mortos-Vivos como mosfera de horror. Manter os jogadores e seus personagens no
limite com ascenses, provocaes e alarmes falsos pode criar
Adversrios: Horror numa um tom intenso de incerteza e temor. Em alguns casos, no

Campanha nem necessrio para que eles de fato lutem com uma ameaa
morta-viva para que esta ameaa crie medo.
Considere um grupo de samurais e plebeus presos pela neve
Os mortos-vivos so viles soberbos numa campanha de L5A, numa pousada num vilarejo remoto. Tudo parece calmo e pa-
especialmente uma construda em torno de temas de horror cfico at que pessoas comecem a andar com gargantas
ou das Terras Sombrias. Mesmo numa campanha que se foca cortadas, desprovidas de sangue. uma besta das Terras Som-
em histrias mais convencionais como a honra de samurais, brias, um monstro morto-vivo ou um maho-tsukai enlouque-
guerra ou intriga poltica, uma apario ocasional de um mor- cido? Enquanto os corpos se acumulam, os PJs se veem sob
to-vivo pode ser uma dramtica e poderosa mudana de rit- ameaa, e as pistas so poucas. Os paranoicos comeam a
mo. Independentemente de quo importantes eles sejam para suspeitar de algum tipo de infiltrador um metamorfo, bruxa
os temas principais da campanha, os mortos-vivos em L5A do pntano ou pennagolan. Toda noite traz o medo de que
nunca devem ser descritos casual ou corriqueiramente. Em um dos PJs possa sucumbir ameaa desconhecida. Ento,
Rokugan, o morto-vivo fonte de profundo horror, e nunca o Mestre leva um dos jogadores a outra sala para transmitir
deve ser encontrado de maneira convencional ou mundana. uma informao comum Deixando o resto da mesa conven-
Ao menos, o encontro deve ser significativo, e se possvel, cida de que o personagem do jogador foi morto e substitudo.
parte de uma trama maior. Em todos os casos deve haver um Tal situao pode ser usada por um longo perodo antes de
poderoso senso de medo, incmodo e repulsa. o real assassino ser revelado. Quanto mais o Mestre puder
Construir um clima de horror hum RPG pode ser bem di- manter os jogadores no limite, mais eficaz a aventura poder
fcil, especialmente num jogo cujos protagonistas so guer- ser em evocar o horror.
reiros capazes ensinados desde o nascimento a no temer O Mestre deve trabalhar cuidadosamente para aumentar o
a morte. Colocar medo em samurais requer pressionar os clima de uma campanha orientada ao horror, no apenas em
pontos fracos psicolgicos dos personagens e jogadores. jogo mas em torno da mesa de jogo tambm. Luz fraca pode
ajudar a criar uma sensao de incmodo e medo uma s c Vingana da Tumba: Os PJs perseguem um formid-
lmpada de canto, com luz suficiente apenas para ler anota- vel maho-tsukai e invadem seu esconderijo. Porm,
es e fichas de personagens, pode criar um tom poderoso. enquanto lutam contra a hoste de mortos-vivos que
Um Mestre realmente audaz pode tentar jogar luz de velas, guardam o lugar, os PJs percebem que todos eles so
apesar de isto poder criar mais atmosfera do que muitos joga- algum que eles derrotaram em vida. Alternativamen-
dores esto dispostos a tolerar. Mas se estiverem dispostos a te, os PJs comeam a encontrar seus inimigos ante-
aceitar velas a natureza tremeluzente e perene da iluminao riores da trama, enfrentando um oponente falecido
aumenta o nvel de incerteza a um ponto com o qual a ilumi- diferente a cada vez que eles se aproximam de seu
nao moderna no pode competir. principal inimigo.
Msica pode ser usada para criar atmosfera, apesar disto
poder ser complicado e o exagero da msica poder se tornar
mais chato do que atmosfrico. Msica deve sempre permane- Mecnicas
cer suave e no fundo para que no tire a ateno do jogo. Dito
isso, instrumentais suaves e lentos, cheios de instrumentos de A seo a seguir fornece descries mecnicas de vrios no-
arco, podem funcionar e muito para aumentar a tenso de vos tipos de mortos-vivos, bem como vrias monstruosidades
uma cena, criando uma aura de espanto. Inversamente, uma mortas-vivas nicas de diferentes perodos da longa hist-
ausncia de qualquer rudo de fundo tambm ajuda a criar ria do Imprio. As criaturas mortas-vivas aqui representam
atmosfera, especialmente se o Mestre puder criar um meio de exemplos tpicos de seus tipos o Mestre pode deix-las mais
interromp-la com um barulho sbito. fortes ou mais fracas como desejar, para representar indiv-
O horror funciona bem com descries evocativas. Ann- duos mais ou menos poderosos.
cios simples de que um cadver se levanta, espada em mos,
no possui tanto impacto diante da antecipao do combate.
Uma descrio mais atraente pode mencionar o cadver pelo MORTOS-VIVOS FSICOS
INIMIGOS DO IMPRIO

nome, chamar ateno a seus movimentos desajeitados e no


naturais, mencionar o gemido temvel que emerge de sua boca Os mortos-vivos mais comuns de Rokugan so os mortos-vivos
engasgada e o brilho de fome monstruosa em seus olhos bri- fsicos corpos que foram reanimados por kansens ou trans-
lhantes. Um zumbi em Rokugan nunca dever s um zumbi. E formados em predadores monstruosos como pennaggolans. Es-
encontros com mortos-vivos devem ser memorveis em toda tas entidades so predadores implacveis e violaes da Ordem
maneira possvel. Celestial, fontes de perigo e horror a todo rokugani.

268 GANCHOS DE AVENTURA PARA MORTOS-VIVOS GHUL


Aqui esto histrias potenciais envolvendo mortos-vivos, Nas terras conhecidas como Areias Ardentes, alm das
fronteiras ocidentais de Rokugan, a necromancia praticada
Os Mortos-Vivos

histrias que o Mestre pode facilmente expandir em suas


campanhas. em mais de um reino. O reino Senpet ficou famoso por criar
mortos-vivos por seus rituais religiosos, e um bando de
c Um Casamento Sangrento: Na manh anterior a um cultistas conhecido como Chacais expandiu as atividades
casamento entre a nobreza local, a famlia da noiva, Senpets a mtodos mais obscuros e sinistros. Sua mais
do noivo e os servos da casa so encontrados bru- abundante criao so Ghuls, uma forma forte e agressiva de
talmente assassinados. A noiva em si est viva e in- morto-vivo, muito parecidos com zumbis mas mais astutos
clume, tornando-a a suspeita bvia, especialmente e vigorosos. Eles so diferentes de zumbis normais por seus
quando ela parece incapaz de explicar o que houve. A corpos rgidos porm intactos, dentes bestiais e movimentos
investigao, porm, revela um pretendente anterior rpidos. Em contraste a zumbis normais, que agem sozinhos a
dela, que morreu em guerra meses atrs. menos que controlados por um feiticeiro ou um poderoso ser
c O Irmo Perdido: Um PJ tem um irmo com quem das Terras Sombrias, ghuls so capazes de formar grupos de
ele(a) era muito prximo. Numa batalha num canto caa por si s, empregando tticas primitivas porm eficientes
longnquo do Imprio, o PJ guerreia com um grupo para caar a presa humana que anseiam. Ghuls desejam a
perdido de zumbis um dos quais seu amado irmo. carne dos vivos incessantemente, e se alimentam dela com
O que aconteceu em sua casa? uma horrvel coinci- intensidade carnvora. Uma vez que abatam sua presa eles
dncia ou h uma trama maior? entraro num frenesi alimentcio, atacando qualquer ser vivo
c Caa ou Caador? Um shugenja local descobre um at que nada dele reste.
corpo decapitado na praa da cidade e manda os PJs Ghuls so encontrados primariamente nas distantes cida-
caa de um Pennaggolan. Porm, suas tentativas de des das Areias Ardentes, notavelmente as cidades Senpets e a
descobrir o monstro logo comeam a apontar ao pr- grande metrpole de Medinaat-al-Salaam. Porm, ghuls oca-
prio shugenja. sionalmente cruzam as Areias Ardentes e entram em Rokugan,
c Carta de um Cadver: Um PJ recebe uma carta de seu onde sua estranha natureza e aparncia gaijin so fontes de
falecido pai, requisitando uma visita. Todas as indica- choque e nojo. Na ltima metade do sculo XII, a organizao
es apontam que o pai de fato escreveu a carta o dos Perdidos conhecida como Cl Aranha comeou a contro-
que impossvel, j que ele morreu h mais de um ano. lar estes ghuls migratrios e at mesmo estudar tcnicas para
c Os Mortos Desaparecidos: Cadveres esto desapare- criar novos. Isto pode se dever comunicao secreta entre a
cendo dos crematrios locais antes de serem devida- Aranha e os Chacais, mas pouco se sabe ao certo.
mente queimados. Centenas de corpos desapareceram, Ghuls no so Maculados, pois so criados por magia gaijin
mas nenhum resto foi encontrado. que no lida com poderes do Jigoku. A natureza da energia
maligna que anima seus corpos desconhecida aos rokuganis.
Embora possuam uma astcia intrnseca, ghuls tm pouca HARIONAGO
vontade prpria, e podem ser facilmente controlados por um
Harionagos so criados a partir de mulheres cujas mortes
poderoso lder como um Orador de Sangue, shugenja ou lorde
violentas deixam um legado de fria e vingana to intenso que
oni. Eles ocasionalmente produzem lderes prprios, a quem
atrai um yokai para possuir e reanimar o cadver. Elas habitam
chamam de lorde ghul. Estes ghuls mais poderosos parecem
estradas menos usadas, longe de reas civilizadas, onde podem
ser parcialmente racionais, e so capazes de fala humana. Eles
caar viajantes solitrios. Elas atacam especialmente aqueles
podem liderar grandes hordas de ghuls comuns, e parecem ter
que lembrem de alguma maneira seu assassino original, pois
a capacidade de comandar os mortos-vivos rokuganis como
embora a alma tenha partido do corpo, suas memrias so
zumbis tambm. Um lorde ghul ter Atributos e ataques
herdadas pelo esprito negro que agora anima o corpo. O ataque
superiores a um ghul normal, e pode ter outras melhorias a
pode ser baseado no humor, aparncia ou algo simples como
critrio do Mestre.
o modo de andar, gnero ou uma cano que assobiem. Sua
AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 2 presa predileta normalmente so homens, mas algumas ficaram
conhecidas por caarem mulheres.
REFLEXOS 3 VIGOR 4 AGILIDADE 3 FORA 4
Quando uma harionago est caando ela se parece com
Iniciativa: 4k3 Ataque: Garras 4k3 (Complexa) uma mulher muito bela, muito mais bela do que foi em vida.
Ela normalmente se veste como camponesa e fingir ser uma
Dano: 5k2 (garras) NA de Armadura: 20 simples mulher assustada, procurando por ajuda na mata.
Reduo: 5 Ferimentos: 72: Morto Apesar de sua aparncia de casta menor, suas vestes estaro
Habilidades Especiais: bem cuidadas e arrumadas. Sua caracterstica mais notvel
c Medo 3 o seu cabelo, que longo, lustroso e notavelmente atraente, e
sempre adornado com pequenos ornamentos de metal que em
c Ataque Garganta: Se um ghul causar 15 ou mais
Ferimentos num s ataque de garras, ele investir e anlise prxima parecem ser ganchos eles so na verdade
tentar atacar a garganta da vtima. Este ataque adi-
cional feito como uma Ao Livre com uma jogada
de ataque de 5k3 e dano de 4k1.

Os Mortos-Vivos
c Morto-Vivo

269

INIMIGOS DO IMPRIO
parte do prprio cabelo, embora paream ser decorao. Um
viajante atento que note os ganchos pode ser capaz de lem-
brar de contos de Harionago com um teste da Percia Conhe-
cimento (NA sugerido 20).
Harionagos, assim como penaggolans, sempre so encontra-
das sozinhas. Elas so predadoras solitrias e veem outras cria-
turas de seu tipo como rivais. Elas no se reproduzem normal-
mente, mas os cadveres que so assassinados por Harionagos
s vezes se tornam criaturas similares. Quando uma Harionago
encontra uma vtima potencial, ela a segue e a aborda com fur-
tividade, mas ento se apresenta abertamente, normalmente de
uma maneira que permita que o viajante ache que a encontrou.
O esprito animador da Harionago a leva a chamar a ateno da
vtima, mas se um alvo ignorar ou dispensar insistentemente a
criatura, ela acabar desistindo e sumir.
Porm, se uma vtima responder e iniciar dilogo, a Hario-
nago tentar causar um comportamento ou resposta emocional
especfica, geralmente ligada aos eventos de sua morte. Assim
como pennaggolans, Harionagos so astutas e inteligentes, ca- HYAKUHEI
pazes de falsificar comportamento humano com considervel Hyakuheis so criados a partir de samurais que morrem nas
percia. Muitas vezes elas desejam rir, mas tambm podem ten- Terras Sombrias, atraindo kansens incomumente poderosos
tar evocar lgrimas ou raiva com uma histria de tempos dif- para trazer seus corpos de volta no-vida. Diferentemente de
INIMIGOS DO IMPRIO

ceis. Em todo caso, se a resposta emocional desejada ocorrer, muitos mortos-vivos animados nas Terras Sombrias, Hyakuhei
a Harionago subitamente revelar sua natureza monstruosa e conservam parte da inteligncia que tinham em vida, junto
atacar ferozmente. O cabelo cortante ganhar vida e tentar com uma intensa astcia animalesca. Seu dio pelos vivos
agarrar e dilacerar a vtima. Se ela matar a presa, uma Hario- muito mais focado e deliberado que a agresso demente
nago devorar at restarem apenas ossos, ento enterrar os de zumbis comuns. Externamente, eles parecem muito com
restos longe da estrada para evitar prevenir futuras vtimas. outros mortos-vivos, mas suas rbitas vazias brilham com
Ela no gosta de lutar contra vrios oponentes e normalmente uma bizarra luz verde que serve como indicao de sua
tentar fugir de combates contra grupos. real inteligncia. Assim como muitos mortos-vivos fsicos,
270
hyakuhei tm sede de sangue, mas preferem derram-lo com
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 uma espada em vez de devor-lo fisicamente.
Os Mortos-Vivos

- VONTADE 5 AGILIDADE 4 PERCEPO 4 Hyakuhei, assim como Ressurgidos (detalhados no


livro bsico de L5A 4 Edio), costumam estar ligados a
Iniciativa: 3k3 Ataque: Garras 8k4 (Complexa) um poderoso mestre como um maho-tsukai, lorde oni ou
ou Ganchos de Cabelo 4k4 akutenshi. Porm, sua inteligncia, percia e astcia os
(Complexa) permitem servir a tais mestres mais eficazmente. Um hyakuhei
Dano: Garras 3k3 ou NA de Armadura: 20 luta bem parecido com qualquer guerreiro vivo em termos
Ganchos 3k1 de ttica e habilidade. Enquanto um zumbi ou ressurgido
Reduo: 10 (5 contra Ferimentos: 80: Morto geralmente ataca a criatura viva mais prxima, um hyakuhei
Jade) pode esperar e planejar um momento mais estratgico para
atacar. Hyakuheis podem viajar na companhia de zumbis
Nvel de Mcula: 3
normais, usando estas criaturas menores para manter seus
Percias: Atuao 3, Jiujutsu 4, Sinceridade (Ardil) 3, Furti- oponentes desprevenidos, apesar deste ardil cair rapidamente
vidade 4, Tentao 3 quando eles finalmente atacam. Hyakuheis raramente atacam
Habilidades Especiais: sozinhos, preferindo lutar em bandos para poderem usar
tticas de grupos. De fato, enfrentar um hyakuhei muito
c Gancho Imobilizador: Se a Harionago atingir um
semelhante a enfrentar um samurai vivo s que ele imune
oponente com seus ganchos de cabelo, ela os usar
dor e no se cansa.
para Imobilizar o inimigo. Ela pode usar seus ataques
de garras para atacar um oponente Imobilizado. Um As estatsticas listadas aqui so de um hyakuhei tpico.
oponente que consiga se libertar da Imobilizao sofre Espcimes mais poderosos existem, e devem ter seus atributos
1k1 Ferimentos quando os ganchos so arrancados. mudados de acordo.
c Veloz 1
AR 1 TERRA 4 FOGO 2 GUA 3
c Morto-Vivo
REFLEXOS 3 - AGILIDADE 3 FORA 4

Iniciativa: 4k3 Ataque: Arma 5k3 (Complexa)


ou Garras 4k3 (Complexa)
Dano: De acordo com a NA de Armadura: 20 (Observe que
arma ou 4k1 (garras) hyakuheis podem usar a armadura
que tinham em vida, com apro-
priado aumento ao NA e Reduo)
Reduo: 5 Ferimentos: 80: Morto
c Medo 4
c Invulnerabilidade
c Purificao: Um shugenja pode tentar livrar-se de um
kekkai realizando um elaborado ritual de purificao.
Isto requer uma hora de preces seguida por um Teste
Disputado do Vazio do shugenja contra a Mcula do
kekkai.
c Morto-Vivo

NUKEKUBI
Estas criaturas parecem ser formas mais fracas e primitivas de
pennagolans, embora alguns Kuni achem que eles sejam de
fato um tipo totalmente diferente de entidade. Eles sugerem
que nukekubis so criaes de experimentos de maho, embora
ningum jamais tenha lhes dado crdito. Outros Kuni teorizam
que eles so resultados de reprodues de pennagolans
que deram errado de algum modo, no conseguindo gerar
um pennagolan de verdade. Independente disso, nenhuma
Nvel de Mcula: 5 documentao precisa de suas origens existe.
Percias: Esportes 3, Batalha 2, vrias Percias de Armas em 2
Nukekubis so encontrados primariamente nas Terras Som-
Habilidades Especiais: brias e em terras conhecidas por assombraes e espritos
c Medo 4 malignos, como o sul da Floresta Shinomen. Eles so me-
c Morto-Vivo nos inteligentes e enganosos do que os pennagolans, e so
guiados apenas por sua terrvel fome. Quanto forma, eles

Os Mortos-Vivos
KEKKAI parecem ser humanos, mas noite suas cabeas se soltam de
seus corpos e flutuam em busca de presas. Quando liberadas,
Sangue no santificado uma das substncias mais impuras
as cabeas criam presas afiadas de suas bocas e seus olhos bri-
conhecidas pelos rokuganis, motivo pelo qual sacerdotes
esto sempre engajados em rituais de purificao aps lham com uma luz azul esverdeada maligna. Diferentemente
nascimento, morte, batalha ou qualquer incidente similar que de pennagolans, eles no bebem sangue ao invs disso, se
resulte no derramamento de sangue. Se tais rituais no forem alimentam da dor e terror mortal de suas vtimas, rasgando- 271
realizados, o sangue pode atrair a ateno de kansens, e em -as em pedaos com suas presas afiadas como navalhas. Eles
normalmente so muito difceis de matar, mas seus corpos

INIMIGOS DO IMPRIO
raras ocasies isto pode resultar na criao de um kekkai. Se
o sangue era de algum que foi Maculado, mais provvel decapitados so bem vulnerveis enquanto as cabeas esto
ainda que isto acontea. Sangue de um parto difcil ou fatal caando. Eles normalmente tentam ocultar seus corpos en-
parece ser particularmente propenso a criar kekkais, ou assim quanto as cabeas esto caando, escondendo-os em florestas,
a superstio rokugani acredita. pores, cavernas e similares.
Kekkais se parecem com humanos minsculos, de trinta Nukekubis no so particularmente inteligentes e suas ha-
centmetros de altura ou menos, de cor vermelho sangue, bilidades de enganao so limitadas. Em suas formas hu-
e com uma textura pegajosa e oleosa. Eles so claramente manas, eles normalmente assumem papis de camponeses,
compostos de sangue, uma massa pegajosa em forma humana mendigos ou trabalhadores itinerantes. Eles preferem se man-
em miniatura, e deixam rastros de pontos de sangue aonde ter em movimento, visitando diferentes comunidades como
quer que vo. Naturalmente, sua natureza e comportamento viajantes e prosseguindo antes que suas depredaes chamem
os tornam intrinsecamente horripilantes aos rokuganis. muita ateno.
Kekkais parecem no ser capazes de causar srio perigo,
mas eles inspiram considervel terror naqueles que os veem. AR 1 TERRA 2 FOGO 1 GUA 2
Eles possuem uma maldade infantil que adora levar medo a REFLEXOS 4 - AGILIDADE 3 -
moradas ou vilarejos inteiros. Kekkais normalmente causam
pnico generalizado entre plebeus, e infestaes prolongadas Iniciativa: 3k3 Ataque: Punho ou Arma 3k3
espalharo sua Mcula na rea. Shugenjas podem destru-los (Complexa, enquanto no corpo);
com rituais de purificao, mas fora isso, eles no podem Mordida 4k3 (Simples, enquanto
ser facilmente mortos. Se forem destrudos, eles se desfazem a cabea est solta)
numa poa de sangue que seca rapidamente. Dano: De acordo com a NA de Armadura: 25
arma (enquanto no cor-
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 1
po); 3k2 (mordida, ca-
- - - - bea)
Iniciativa: 2k1 Ataque: Punho 1k1 (Simples) Reduo: 5 Ferimentos: 36: Morto

Dano: 1 Ferimento NA de Armadura: 10 Nvel de Mcula: 3


Reduo: 5 Ferimentos: 16: Morto Habilidades Especiais:
Nvel de Mcula: 5 c Medo 3
Habilidades Especiais: c Veloz 2 (s com a cabea solta)
c Cabea Voadora: Um nukekubi pode soltar e religar um fedor imundo e ptrido. Todas as pessoas vivas a
sua cabea a qualquer momento entre o pr e o nascer menos seis metros devem fazer uma rolagem de Vigor
do sol. Isto uma Ao Simples. Enquanto estiver (NA 20) para evitar ficarem nauseadas. Todos estes
solta, a cabea pode levitar e voar em qualquer dire- alvos so considerados Fadigados at o nuppeppo ser
INIMIGOS DO IMPRIO

o. Porm, se no puder retornar ao seu corpo at o destrudo ou se moverem para pelo menos seis metros
nascer do sol, ele morrer. de distncia.
c Invulnervel c Medo 3
c Morto-Vivo c Morto-Vivo
c Corpo Vulnervel: Enquanto a cabea de um nukeku-
bi est solta, seu corpo no Invulnervel. PENNAGGOLAN
Entre os mais astutos e terrveis mortos-vivos, pennaggolan
272 NUPPEPPO so criaturas vampricas que parecem completamente
humanas luz do dia. A forma humana de um penaggolan
Nuppeppos so criaturas de fato indescritveis, pois so
pode ser masculina ou feminina e completamente normal,
Os Mortos-Vivos

amontoados animados de carne desprovidos de ossos. Eles


idntica sua forma humana antes de ser transformado
no so exatamente cadveres, como zumbis ou hyakuheis,
num monstro morto-vivo. Estas criaturas so inteligentes e
mas so pilhas amorfas de pele e tecidos podres e fedorentos.
talentosas, capazes de manter uma identidade falsa a longo
Eles surgem frequentemente de restos imbudos de Mcula
prazo e mascarar-se como samurai ou plebeu, o que parecer
daqueles que foram mortos de maneira mais brutal, como os
mais vantajoso. Pior ainda, enquanto estiverem em seus corpos
que foram dilacerados por onis furiosos ou zumbis famintos.
humanos, sua Mcula no pode ser detectada normalmente.
Como tal, eles normalmente so encontrados nas Terras
Sombrias, embora de vez em quando um nuppeppo aparea A real natureza de um pennaggolan se torna aparente
no prprio Imprio. Quando isto ocorre, costuma ser pelo noite, quando ele sai para se alimentar. Sua cabea se solta do
efeito colateral de sinistros experimentos de maho. corpo e paira no ar, levando consigo vrias entranhas do corpo
(estmago, corao, intestino, pulmes e outras vsceras). Esta
Nuppeppos no so particularmente rpidos ou durveis, e
monstruosidade grotesca voa pelo ar, procurando vtimas
sua principal ameaa o puro terror que inspiram naqueles
solitrias para se alimentar. Assim que acha sua presa, o
que os veem. Fisicamente, eles so de fato menos perigosos
pennaggolan ataca e estrangula a vtima com suas entranhas,
que zumbis, mas muitas vtimas ficam to paralisadas pelo
e se alimenta de seu sangue.
medo e repulsa que so incapazes de resistir efetivamente.
Pennaggolans, diferente de muitos mortos-vivos tm a
Se um nuppeppo for morto, sua carne Maculada se reanimar
capacidade de controlar e dominar sua fome, e no tm que
de novo dentro de trs dias a menos que seja queimada.
se alimentar toda noite. Isto permite que eles permaneam
AR 1 TERRA 1 FOGO 0 GUA 1 no Imprio e evitem ser descobertos por longos perodos de
tempo, especialmente j que raramente ficam num lugar s
- VIGOR 3 AGILIDADE 2 FORA 2 por muito tempo. A nica real falha em seu disfarce uma
Iniciativa: 2k1 Ataque: Clava 2k2 (Simples) peculiar incapacidade fsica: quando um pennaggolan est
caando e se alimentando, suas entranhas incham, dificultando
Dano: 3k2 (clava) Na de Armadura: 10 para que ele as coloque de volta no corpo depois. Vinagre
Reduo: 15 (5 contra Ferimentos: 24: Morto age como um agente contrrio a este problema, reduzindo o
jade, cristal e fogo) inchao e permitindo que o monstro retorne ao seu tronco
oco. Assim, um pennaggolan normalmente acompanhado
Nvel de Mcula: 4
por um persistente odor de vinagre, e as criaturas usam vrias
Habilidades Especiais: desculpas para justificar sua necessidade para o lquido. Um
c Fedor Abominvel: Sempre que um nuppeppo atin- dispositivo favorito se disfarar como mercador de vinagre,
gido por uma arma cortante ou perfurante, ele libera mas outros esquemas tambm podem ser usados uma criatura
especialmente experiente fingia ser uma dama samurai e dizia Isto uma Ao Simples. Enquanto estiver solta, a
usar o vinagre para manter sua pele macia e sadia. cabea pode levitar e voar em qualquer direo. Se
no puder retornar ao seu corpo at o prximo nascer
Pennaggolans so solitrios e no gostam de cooperar entre
do sol, ela cair no cho paralisada e indefesa.
si de fato, eles se veem como rivais por presas e territrio.
Nas raras ocasies em que escolhem criar mais um de seu tipo, c Invulnervel
eles o fazem drenando o sangue de uma vtima viva, ao invs c Morto-Vivo
de estrangul-la at a morte e ento beber o seu sangue. Ento c Corpo Vulnervel: Enquanto a cabea de um pen-
eles escondem o corpo para impedir que ele seja queimado ou naggolan est solta, seu corpo no Invulnervel.
enterrado. Trs dias depois, o cadver se levanta dos mortos
como um novo pennaggolan. Pennaggolans recm-criados ZUMBI DA PRAGA
mantm as memrias e percias de sua antiga vida, mas Estas entidades so muito similares a zumbis comuns em
passam a ser animados por um esprito maligno do Jigoku em natureza e aparncia, mas so vetores ativos da doena que os
vez da alma de seu antigo ocupante. matou. Em alguns casos a doena em si pode ser de natureza
Bem como as criaturas menores conhecidas como sobrenatural, mas zumbis da praga tambm podem ocorrer
nukekubis, pennaggolans so vulnerveis perda de seus quando um corpo morre perto da Mcula. A doena tornada
corpos. Se o corpo de um pennaggolan for destrudo, a cabea ainda mais virulenta pela influncia da Mcula, e os feridos
cair indefesa no cho ao nascer do sol. Consequentemente, ou mortos por zumbis da praga so extremamente propensos
eles fazem considerveis esforos para esconder seus corpos e a se tornarem outros zumbis da praga.
evitar a deteco por aqueles que caam as foras da Mcula.
Zumbis da praga normalmente viajam em bandos, nor-
Pennaggolans tm um status quase lendrio entre os malmente em companhia de zumbis normais e ressurgidos.
rokuganis, devido sua raridade e astcia. Algumas lendas Assim como seus primos no infectados, eles tm uma insa-
entre alguns dos Cls Maiores sugerem que pennaggolans civel fome pelo sangue e carne dos vivos, atacando incessan-
gostam de se alimentar de mulheres grvidas e portanto temente e sem misericrdia.
se disfaram como parteiras. Consequentemente, maridos
supersticiosos tero as parteiras vigiadas o tempo todo. AR 0 TERRA 3 FOGO 0 GUA 1

Os Mortos-Vivos
AR 3 TERRA 3 FOGO 3 GUA 3 REFLEXOS 1 VIGOR 4 AGILIDADE 2 FORA 3

REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 4 PERCEPO 4 Iniciativa: 1k1 Ataque: Punho 4k2 (Complexa)
ou Clava 4k2 (Complexa)
Iniciativa: 5k4 Ataque: Mordida 4k4 (Complexa)
Dano: 3k1 (punho) ou NA de Armadura: 10
ou Entranhas 9k4 (Complexa, 273
3k2 (clava)
ataque de Jiujutsu de Imobili-
zao). Um pennaggolan pode Reduo: 5 Ferimentos: 72: Morto

INIMIGOS DO IMPRIO
usar estes ataques enquanto sua Nvel de Mcula: 4
cabea est solta. Enquanto em
Habilidades Especiais:
forma humana, ele pode lutar
com armas, usando quaisquer c Decapitao: Um zumbi normalmente pode ser
destrudo dilacerando-o (reduzindo-o a Morto). Porm,
percias que possua em vida.
ele tambm pode ser destrudo instantaneamente
Dano: 2k2 (mordida) ou NA de Armadura: 25 arrancando sua cabea. Isto requer os Incrementos
3k1 (dano de Imobili- necessrios para um Golpe Preciso e causar pelo
zao da constrio por menos 18 Ferimentos.
entranhas) c Medo 3
Reduo: 15 (10 contra Ferimentos: 72: Morto
jade e cristal)
Nvel de Mcula: 4
Percias: Atuao 4, Jiujutsu 5, Sinceridade (Ardil) 5, Furti-
vidade 5, e quaisquer percias conhecidas em vida.
Habilidades Especiais:
c Mcula Ilusria: A Mcula de um pennaggolan s
pode ser detectada quando sua cabea est solta de
seu corpo. Enquanto sua cabea est conectada, jade
no o queimar e outros feitios ou efeitos detectores
de Mcula no o afetaro.
c Constrio de Entranhas: Um pennaggolan usa sua
percia Jiujutsu para atacar com suas entranhas, ten-
tando imobilizar seu alvo e ento agarrar e estrangu-
lar a vtima at a morte.
c Medo 3
c Veloz 2 (apenas com a cabea solta)
c Cabea Voadora: Um pennaggolan pode soltar e re-
ligar sua cabea a qualquer momento, mas deve re-
conectar sua cabea antes do prximo nascer do sol.
c Imortalidade: Gakis no podem ser realmente
mortos, e se sua forma fsica for destruda, eles se
reconstituem no Gaki-d.
c Esprito
c Invulnerabilidade Superior: Gakis so imunes a
todos os feitios de iluso e todos os feitios, percias
e tcnicas que afetem a mente ou pensamentos.

GAKIMUSHI
Os mais malignos dos gakis conhecidos pelos mortais, Gaki-
mushis so entidades intensamente Maculadas que parecem
usufruir dos poderes do Jigoku e de seu Gaki-d nativo. Eles
se alimentam de dor, e como tal, seu comportamento predi-
leto raptar mortais e tortur-los por dias, semanas ou at
mesmo meses, se alimentando de sua deliciosa agonia. Mais
do que qualquer outro gaki, os Gakimushis exibem a natureza
insectoide associada a muitos gakis, lembrando um gigantes-
co inseto humanoide com uma longa cauda encerrada num
ferro venenoso. Devido a seus apetites sobrenaturais, eles
c Vetor da Praga: Qualquer um atingido por um
zumbi da praga tem uma chance em 5 de pegar uma tentam entrar no reino mortal sempre que possvel, fazendo
doena amplificada pela Mcula. Uma doena dessas tocas em locais remotos e levando mortais capturados l para
tipicamente causar enfraquecimento, surtos de tosse se alimentarem.
INIMIGOS DO IMPRIO

e manchas na pele. O Vigor da vtima diminui em 1


ponto por semana at que a vtima seja magicamente AR 2 TERRA 5 FOGO 3 GUA 3
curada ou tratada com sucesso com Medicina (NA REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 5 FORA 5
25). Se a vtima morrer pelo Vigor chegar a 0, o
corpo se reanimar como um Zumbi da Praga em Iniciativa: 6k4 Ataque: Ferro 6k6 (Complexa)
poucos minutos. Dano: 5k3 NA de Armadura: 25
c Morto-Vivo
Reduo: 10 (5 a jade ou Ferimentos: 25: +5; 60: +10;
cristal) 95: Morto
274
MORTOS-VIVOS ESPIRITUAIS Nvel de Mcula: 5
Percias: Furtividade 3
Os Mortos-Vivos

Em contraste aos mortos-vivos fsicos, estas entidades so ge-


radas a partir de almas condenadas a certos tipos de reinos Habilidades Especiais:
espirituais em punio por seus atos em vida. Sempre que mor- c Medo 4
tais morrem, suas almas so julgadas pela Fortuna da Morte, c Ferro Venenoso: Aqueles que so atingidos pelo fer-
Emma-O, e os que viveram vidas pecaminosas podem ser con- ro do Gakimushi so inoculados com um temvel
denados ao Gaki-d ou Toshigoku. Criaturas destes reinos s veneno paralisante que reduz sua Fora em 1 N-
vezes fogem de volta ao reino mortal, infernizando a vida dos vel por acerto. Vtimas cuja Fora chegue a 0 ficam
vivos com suas naturezas malignas e destrutivas. Alm disso, paralisadas at que o efeito do veneno cesse (o que
alguns tipos de gakis so especialmente condenados a andar requer 1 hora por dose, cumulativas) ou seja trata-
pelo mundo mortal at que tenham purgado seu karma ruim. do com sucesso com um feitio. Um teste da Percia
Medicina contra NA 25 pode reduzir a durao do
A principal caracterstica marcante desses seres sua natureza
veneno pela metade.
espiritual, que os torna ainda mais difceis de serem repelidos
c Metamorfose: Um gakimushi pode assumir a forma
ou destrudos do que uma criatura morta-viva fsica.
de um inseto normal como Ao Complexa. Recuperar
sua forma verdadeira uma Ao Simples.
GAKIS, OS MORTOS FAMINTOS
A natureza dos gakis discutida em detalhes no livro bsico GAKI, KWAKU-SHIN GAKI
de L5A 4 Edio. Gakis so impulsionados a se alimentarem Estes bizarros gakis so criados a partir das almas daqueles
de substncias impuras ou emoes negativas, normalmente que permitem que outros morram de frio em vez de comparti-
com base em seus pecados em vida. Muito raramente, um lhar o calor que possuem. Eles so bem raros, com tipicamente
gaki se alimenta de emoes positivas como coragem. Infe- apenas um ou dois a cada gerao. Eles tomam a forma de
lizmente, o reino do Gaki-d est intimamente associado ao um homem obeso, normalmente velho, sem pernas e com um
Jigoku, e muitos gakis so seres deturpados, malignos ou at caldeiro de ferro no lugar da barriga. O caldeiro sempre
mesmo Maculados (alguns dos exemplos mais proeminentes quente, normalmente incandescente, e causa grande dor ao
so apresentados aqui). Por sua natureza predatria e malig- prprio gaki. Ele levado a encontrar e se alimentar de mor-
na, gakis raramente conseguem purificar seu karma e atingir tais para diminuir o fogo dentro de sua barriga.
redeno mais comum que eles continuem seus ataques
por toda a eternidade. Todos os gakis compartilham as se- Kwaku-shin gakis perseguem sua presa pulando. Eles nunca
guintes qualidades: falam ou se comunicam por qualquer outro modo, e parecem
existir apenas para perseguir e consumir suas vtimas.
AR 2 TERRA 3 FOGO 3 GUA 2
REFLEXOS 3 VIGOR 5 AGILIDADE 4 FORA 4

Iniciativa: 4k3 Ataque: Corpo 6k4 (Complexa)


Dano: 4k3 (corpo) NA de Armadura: 20
Reduo: 5 Ferimentos: 32: +5; 64: +10;
96: Morto

Habilidades Especiais:
c Barriga de Caldeiro: O Kwaku-shin gaki pode vo-
mitar uma golfada de chamas uma vez por luta. O
ataque dessa golfada de fogo ardente feito com 6k3,
e pode atingir at trs alvos que estejam a menos de
3 m um do outro. Ele causa 4k4 de dano e colocar
fogo em objetos inflamveis.
c Medo 3
c Natureza gnea: Devido ao intenso calor que contm,
Kwaku-shin Gakis so imunes a todo fogo e calor,
sejam normais ou mgicos em natureza. Porm, gua
e frio lhes causam dor um balde de gua causar
1k1 de dano em um Kwaku-shin Gaku (ignorando
Reduo), e quantidades maiores infligiro dano pro-
UM GAKI QUE ENCONTROU A
porcionalmente maior. REDENO
SHIKKO-GAKI
B ayushi Shoju foi o Campeo do Cl Escorpio no

Os Mortos-Vivos
comeo do sculo XII. Influenciado por temveis
Shikko-gakis so criados de almas desprovidas de tmulos
profecias, bem como pelos sinistros sussurros de um
ou outros locais de repouso dos mortos honrados. Este blas-
mortal artefato chamado Ambio, ele tentou destronar a
femo pecado os condena a uma existncia como um gaki que
Dinastia Hantei com o chamado Golpe do Cl Escorpio.
anseia por carne de mortais falecidos. J que tal carne morta
Sua vida e o Golpe acabaram na sala do trono de Otosan
no pode ser encontrada no Gaki-d, os Shikko-gaki esto
Uchi, pelas mos de Akodo Toturi. Ele morreu odiado 275
sempre querendo entrar no reino mortal para saciar sua fome.
pelo Imprio por sua ao ousada... E reverenciado por
Sua predileo por uma comida to vil os torna facilmente
sua coragem no Cl Escorpio.

INIMIGOS DO IMPRIO
Maculados.
Aps sua morte, a alma de Shoju foi enviada ao
Fisicamente, um Shikko-gaki uma criatura repulsiva,
Gaki-d, onde ele foi condenado a uma insacivel
lembrando uma fera corcunda, de aparncia smia, com pele
fome pela coragem dos outros. Ele se tornou o Gaki
cinza, presas longas e olhos insectoides segmentados. A parte
da Coragem, amaldioado a vagar por Rokugan sem
inferior de seu tronco desaparece no vapor, sem pernas ou
forma enquanto procurava os corajosos. Assim como
ps visveis, mas ele ainda assim se move em movimentos
muitos dos insubstanciais gakis, o nico poder de Shoju
de pulos arqueados que o levam rapidamente a seu objetivo.
era a habilidade de inspirar emoo mas devido sua
Shikko-gakis de fato mantm parte de sua inteligncia hu-
maldio nica, esta era uma emoo positiva e virtuo-
mana, diferentemente de muitos gakis, mas so incapazes de
sa. Muitos do Cl Escorpio chegaram a v-lo como um
falar por suas bocas serem completamente repletas de fileiras
esprito abenoado, que oferecia orientao e auxlio.
irregulares de dentes serrilhados. Como anseiam por carne
Ele passaria a prxima metade do sculo inspirando
morta, eles normalmente no atacam os vivos, mas se uma
coragem em muitos dos maiores heris de Rokugan, ali-
criatura viva atac-los, eles revidaro at a destruio deles
mentando-se da impenetrvel defesa do Imprio.
mesmos ou de seu inimigo.
Na segunda metade do sculo, Shoju descobriu um
AR 2 TERRA 3 FOGO 3 GUA 2 jovem samurai chamado Bayushi Kwanchai. O incrivel-
mente audaz samurai era uma fonte constante de Cora-
REFLEXOS 3 VIGOR 5 AGILIDADE 3 FORA 4
gem. A fome eterna de Shoju comeou a diminuir con-
Iniciativa: 5k3 Ataque: Garras 4k2 (Simples) forme ele seguia a gloriosa carreira de Kwanchai. No
fim, Kwanchai corajosamente se sacrificou para fechar
Dano: 4k2 (garras) NA de Armadura: 20
um portal para o Gaki-d. Este ato final saciou comple-
Reduo: 5 Ferimentos: 32: +5; 64: Morto tamente a fome de Shoju. Liberto da priso do Gaki-d,
Nvel de Mcula: 3 sua alma progrediu para sua prxima vida, finalmente
Habilidades Especiais: uma parte do ciclo krmico novamente.
c Toque Infecto: As garras imundas de um Shikko-gaki
carregam doenas, e os atingidos por elas devem fa-
zer um teste de Vigor contra o nmero de Ferimentos
causados ou adoecer com uma sria infeco febril. A
doena faz com que Vigor e Fora caiam em 1 Nvel;
ao fim de uma semana, a vtima deve fazer um teste
de Vigor contra NA 20 para se recuperar, ou a doena
continua por outra semana e ele perde outro Nvel de
AR 1 TERRA 1 FOGO 3 GUA 3
Fora e Vigor. Isto continua at que a vtima se recu-
pere ou morra. A doena pode ser curada com magia REFLEXOS 3 VIGOR 5 - FORA 6
apropriada ou com a Percia Medicina (NA 30).
Iniciativa: 3k3 Ataque: 8k4 Mordida (Simples)
c Medo 4
c Veloz 2 Dano: 6k3 (mordida) NA de Armadura: 20
c Regenerao Carnvora: Toda vez em que o Shikko- Reduo: 5 Ferimentos: 25: +5; 50: +10;
-gaki come carne, ele cura 1k1 Ferimentos. 75: +15; 100: Morto
Nvel de Mcula: 4
GAKI MAR DE CAVEIRAS Habilidades Especiais:
Por sculos de navegao, incontveis marinheiros traram c Ligado gua: A Mar de Caveiras no pode deixar
seus capites e tripulao por riquezas. Esses assassinos e a gua.
ladres, obcecados com o aumento de seus prprios cofres, c Medo 5 (O efeito de Medo da Mar de Caveiras
esto condenados a renascer na Mar de Caveiras, um criado no momento em que algum ouve seu terrvel
gigantesco gaki corrompido que reside nas guas Maculadas estalar distncia)
perto da costa das Terras Sombrias. A Mar de Caveiras
um literal mar de caveiras, uma entidade coletiva que ataca
navios e devora marinheiros. Aqueles que so mortos se ESPRITOS ASSASSINOS
tornam novas caveiras na Mar.
A vida de um samurai guerrear e o caminho do samurai
A Mar de Caveiras um dos mais notrios perigos das a morte. Estas so filosofias comumente aceitas em Rokugan,
guas perto das Terras Sombrias, e o som de estalos de suas mas mesmo numa cultura to marcial, alguns samurais passam
centenas de mandbulas esquelticas juntas fonte de terror
INIMIGOS DO IMPRIO

do limite e abraam a violncia e a batalha por prazer, vene-


a todo marinheiro rokugani. Felizmente, a Mar se restringe rando a matana e destruio. Quando estes, cujas almas foram
ao mar e raramente deixa as guas perto das Terras Sombrias. consumidas por ira e violncia, morrem no frenesi irracional da
batalha, eles so condenados ao Toshigoku, o reino da matan-
a. Espritos Assassinos vivem em constante guerra, travando

276
Os Mortos-Vivos
sangrentas e irracionais batalhas sem propsito. Eles repetida-
mente morrem nas mos uns dos outros, s para se levantarem
no amanhecer seguinte e abraarem a sanguinolncia de novo.
Almas condenadas ao Toshigoku logo esquecem de seu passado
e s vezes sua prpria identidade, se tornando assassinos quase
irracionais que s existem para a batalha seguinte.
O raciocnio de espritos assassinos simples: eles existem
para matar. Eles no tm propsito discernvel maior. Eles
no sabem por que lutam to incessante e terrivelmente, nem
se importam. Eles s sabem que devem lutar e aqueles que os
VILES MORTOS-VIVOS NOTVEIS
cercam devem ser mortos. No h segurana. No h defesa infalvel. Mesmo as
almas de samurais que chamamos heris podem se tornar
Raramente, espritos assassinos (ou Toshigokujin, como eles
viles na morte.
so s vezes chamados) podem encontrar um meio de deixar
seu remoto reino espiritual e entrar em outro domnio como o DOS DIRIOS DE KUNI MOKUNA
Ningen-d. Eles podem passar por portais espirituais existentes,
mas ocasionalmente uma batalha violenta ou evento similar
pode abrir espontaneamente uma fenda temporria ao Reino A seo a seguir lista vrias criaturas mortas-vivas nicas que
da Matana. No mundo dos mortais, Toshigokujin se parecem cumpriram importantes papis na histria do Imprio. O Mes-
com o que eram em vida, mas com uma face distorcida pela tre deve sentir-se livre para usar estas entidades como grandes
raiva e um corpo que emana um brilho assustador. Eles atacam viles numa campanha, ou como modelos para viles originais
de natureza similar. Todos eles so extremamente poderosos, e
todos os que verem, at serem mortos ou o portal espiritual
no devem ser jogados levianamente contra grupos inexperien-
que estejam usando se fechar. Um esprito assassino que seja
tes de PJs. Deve ser ressaltado que s porque estes viles foram
fisicamente morto retornar ao Toshigoku
derrotados na histria oficial de Rokugan, no significa que

Os Mortos-Vivos
Espritos assassinos podem ser redimidos, mas isto eles no possam ter um papel importante na campanha prpria
tamanha raridade que apenas os mais obscuros textos sequer do Mestre, j que cada viso de Rokugan nica.
indicam que isso pode ocorrer. Assim como qualquer dvida
krmica, a estrada de um Toshigokujin rumo redeno KITSUNE GOHEI, O HORROR AMBULANTE DE
uma questo pessoal. FU LENG
277
AR 1 TERRA 1 FOGO 1 GUA 2 AR 4 TERRA 8 FOGO 5 GUA 5

INIMIGOS DO IMPRIO
REFLEXOS 4 VIGOR 4 AGILIDADE 4 FORA 4 REFLEXOS 6 - - FORA 7
Iniciativa: 5k4 Ataque: Arma 8k4 Iniciativa: 10k6 Ataque: Garras 10k5, ou arma
Dano: De acordo com a NA de Armadura: 25 (muitos es- 10k5
arma, ou 4k1 desarmado pritos assassinos tambm usam Dano: 7k2 (garras) ou de NA de Armadura: 40 (Gohei usa
Armadura Leve, com os devidos acordo com a arma uma armadura leve retalhada
aumentos de NA e Reduo) porm funcional, e seu Na de
Reduo: - Ferimentos: 30: +5; 60: +10; Armadura e Reduo incluem os
90: Morto efeitos da armadura)
Percias: Percia de Arma apropriada (mesma que em vida, Reduo: 13 (8 contra Ferimentos: 172: Morto
normalmente Kenjutsu) 4, Esportes 4, Jiujutsu (Arma Im- jade ou cristal)
provisada) 4 Nvel de Mcula: 7
Habilidades Especiais: Percias: Defesa 5, Caa 7, Intimidao (Provocao) 8, Jiu-
c Veloz 3 jutsu 6, Kenjutsu 5, Lanas 5
c Invulnerabilidade Parcial: Espritos assassinos so Vantagens:
imunes a todos os feitios, percias e tcnicas que c Exemplar Negro (Determinao)
afetam sua mente e pensamentos. Eles podem, porm, c Rpido
ter os sentidos enganados por iluses. c Toque do Jigoku
c Agresso Incessante: Espritos assassinos no podem Poderes das Terras Sombrias:
usar posturas de combate exceto Ataque e Ataque
c Acima dos Elementos
Total.
c Bno do Obscuro
c Esprito
c Cria das Trevas
c Escolhido de Fu Leng
c Alimentar-se da Carne
Habilidades Especiais:
c Medo 6
c Invulnervel
c Morto-Vivo
ele, todos mereciam experimentar o terror da morte que ele
sofrera por dcadas. Ele carregava consigo a espada do Cl
Raposa, corrompida por seu punho Maculado.
Kitsune Gohei uma criatura rara; um morto-vivo com
vontade prpria, um Perdido com alma presa a um corpo
morto-vivo. Apenas poucos seres similares a ele existiram na
histria do Imprio, e ele est entre os mais poderosos deles.
Apesar de conservar a memria de sua antiga vida mortal,
isto no significa nada para ele agora. Ele existe apenas para
corromper, matar e destruir, e lembra de sua filha apenas com
um desejo perverso de v-la na mesma existncia imunda.

FATINA, LORDE GHUL


AR 4 TERRA 5 FOGO 3 GUA 2
- - AGILIDADE 4 FORA 4

Iniciativa: 5k4 Ataque: Garras 6k3 (Complexa)


Dano: 4k2 (garras) NA de Armadura: 25
Reduo: 5 Ferimentos: 92: Morto
Nvel de Mcula: 5
INIMIGOS DO IMPRIO

Habilidades Especiais:
Kitsune Gohei, senhor do Cl Menor da Raposa, reinou durante c Medo 3
o fim do sculo XI e incio do XII. Ele nunca foi um homem c Poder dos Sahir: Fatina conhece as artes de magia das
feliz, nem mesmo em sua infncia. Desde os primeiros anos Areias Ardentes. Em termos mecnicos, ela pode ser
ele tinha medo e horror velhice e morte, e sonhava por um considerada um shugenja Chuda de Nvel 3, mas por
meio de evit-las. Ele tambm herdou o ultraje de seu pai sobre empregar magia estranha de uma terra estrangeira,
o tratamento do Imprio para com os Cls Menores, uma ira ela no precisa derramar sangue para invocar feitios
278 que o deixava indefeso com fria impotente. Quando seu pai de maho. Sua seleo de feitios vasta e esotrica, e
foi morto por desafiar o sensei da Gara Kakita Toshimoko, seria melhor deix-la ao critrio do Mestre
e sua irm perdeu sua vida enfrentando o mesmo oponente c Morta-Viva
Os Mortos-Vivos

implacvel, seu medo e ira se tornaram insuportveis. Sonhos


e pesadelos o atormentavam, cheios de sussurros sombrios Quando os ghuls das Areias Ardentes comearam a aparecer
sobre sua runa futura e a certeza de que um samurai de Cl em Rokugan no fim do sculo XII, alguns notrios Lordes Ghuls
Menor inferior nunca ascenderia ao Yomi. Corrompido por comearam a aparecer tambm. Entre os mais formidveis
seus sonhos e medos, Gohei comeou a buscar conhecimento deles estava uma criatura feminina que comeou a aparecer
proibido, caar por um meio de conseguir contornar a morte junto s maiores e mais agressivas hordas de ghuls. Ela parecia
e ganhar a vida eterna. Ele pagaria qualquer preo para ter dominado os caminhos da magia, empregando feitios
qualquer um que o tornasse imortal. rokuganis e maho, e tambm demonstrava conhecimento de
tticas e estilos de luta do culto Chacal das Areias Ardentes.
Com o tempo, Gohei soube da Espada Ancestral perdida
Fatina parecia ter total controle sobre os ghuls de seu pequeno
da Raposa, e dos Pergaminhos Negros escondidos com ela.
exrcito, sendo capaz de liber-los com um gesto e par-los
Ningum sabe como ele descobriu isso alguns dizem que ele
no meio do frenesi voraz com outro. Ela fala apenas para
descobriu a verdade do daimyo corrompido do Caranguejo,
entoar seus feitios, mas guia seus lacaios com facilidade.
Kuni Yori, enquanto outros culparam os kansens sussurrantes
ou um sinistro maho-tsukai chamado Chuda Kusai. Indepen- Alguns que ouviram falar desta criatura acreditam que ela
dentemente de como ele descobriu a verdade, Gohei abraou sejade algum modo aparentada da cultista Chacal indicada
a promessa de uma vida eterna atravs de sacrifcio humano. para trabalhar numa aliana com os Perdidos alguns anos
Ele criou e treinou sua filha Kitsune Ryosei para procurar pela antes, e cuja maestria da Escola de Shugenjas Chuda a
Espada Ancestral desaparecida da Raposa. Ela fez como orde- tornou uma figura notvel entre os gaijins Chacais que
nado, jamais percebendo que serviria como o sacrifcio final chegaram a Rokugan.
que daria a imortalidade a seu pai. Apesar de ter sido salva Apenas poucos acreditam que Fatina, a Lorde Ghul seja a
por um caridoso esprito Kitsune, isto no alterou o destino de forma morta-viva da verdadeira Fatina, mas o nico nome
seu pai. Kitsune Gohei foi transformado num terrvel monstro desta terrvel e impiedosa figura. H alguma semelhana
morto-vivo, o chamado Horror Ambulante de Fu Leng. fsica, mas muitos dizem que a lendria Fatina no se
Para Gohei, o preo que pagou no foi nada comparado permitiria se tornar tal besta. Outros, claro, sugerem que
ao alvio de no ter mais que temer a morte. Consumido pela esta besta imunda exatamente o que um gaijin maho-
Mcula, ele se tornou uma criatura de trevas e crueldade, se tsukai desejaria ser.
alimentando da carne e sangue dos vivos. Ele fugiu do Imp- Fatina silenciosa porm poderosa, com uma presena
rio para as Terras Sombrias, onde se deleitou com seu recm- forte. Ela geralmente deixa seus ghuls lutarem por ela,
-descoberto poder, destroando samurais de Cls Maiores ou ficando atrs para comandar seu ataque. Ela no teme entrar
Menores com igual alegria. Todos eram dignos de morte para no combate se necessrio, porm. Sua fome pela carne parece
ser igualada por sua fome pelo poder, e ela parece tirar
sustento profano da carnificina que cria com seus lacaios.
Os ghuls sob o seu comando parecem ser mais inteligentes
que a mdia, capazes de estratgias mais complexas que
as criaturas normais de seu tipo. Embora estejam longe de
serem um exrcito real, eles ainda so uma fora perigosa
no campo de batalha.

YOGO JUNZO, FEITICEIRO MORTO-VIVO


AR 7 TERRA 5 FOGO 3 GUA 4
- VIGOR 4 INTELIGNCIA 5 -

Iniciativa: 10k8 Ataque: Garras 5k3 (Complexa)


Dano: 4k1 (garras) NA de Armadura: 40
Reduo: 10 (5 contra Ferimentos: 95: Morto
jade ou cristal)
Nvel de Mcula: 7
Escola: Shugenja Yogo 5 Junzo sempre creu que o poder fsico era trivial comparado
Percias: Caligrafia 5, Corte 3, Etiqueta 4, Kenjutsu 3, Conhe- ao poder daqueles que controlavam os kamis. Agora, com o
cimento: Histria 4, Conhecimento: Maho 5, Conhecimento: temvel poder mgico dos Pergaminhos Negros em suas mos
Cl Escorpio 6, Meditao 4, Feitiaria 8, Furtividade 3 e a Mcula correndo pelo seu corpo, ele abraou essa crena
como nunca antes. Ele deseja libertar o Imprio de seu lao
Feitios: Junzo tem um vasto conjunto de feitios Elementais com a dinastia Hantei e puni-lo por seu tratamento a seu
e de maho.

Os Mortos-Vivos
senhor Shoju.
Vantagens: O poder bruto da magia liberada por Junzo matou o seu
c Astuto corpo, mas o poder mgico que ele agora comandava era ta-
c Conhecimento Proibido: Maho manho que ele permaneceu em seu corpo. Assim como Kitsune
c Fora da Terra Gohei, Junzo se tornou um morto-vivo com vontade prpria,
Desvantagens: um cadver ptrido ambulante abrigando uma alma Perdida. 279
c M Fortuna (Maldio Yogo)
Brilhante e enlouquecido, ele reuniu um exrcito de mortos-
-vivos e monstros das Terras Sombrias para destruir o Imp-

INIMIGOS DO IMPRIO
c Destino Sombrio (trair o Imprio)
rio. Seus ataques continuariam at o Dia do Trovo, quando
Poderes das Terras Sombrias: os soldados do Cl Unicrnio finalmente o alcanaram e des-
c Acima dos Elementos truram seu corpo fsico.
c Cria das Trevas
c Expelir a Escurido

A ESCOLA DE YOGO JUNZO


c Olhos do Inferno
c Mestre do Sangue

Y
c Mente das Trevas
ogo Junzo treinado na Escola de Shugenjas Yogo,
c Alm dos Elementos
a escola secundria de magia do Cl Escorpio,
c Vontade de Teu Mestre mantida pela sinistra famlia Yogo. Esta escola est pla-
c Regenerao Profana nejada para publicao em um suplemento futuro, mas
Habilidades Especiais: at agora, a seguinte verso improvisada pode ser usada:
c Medo 5 trate a escola Yogo como uma escola sem Afinidade ou
c Morto-Vivo Deficincia. Ela concede um Incremento Livre para to-
dos os feitios com a palavra-chave Proteo.
Yogo Junzo foi o daimyo da famlia Yogo do Cl Escorpio
no comeo do sculo XII. Um homem idoso de formidveis
habilidades mgicas, ele era amigo prximo do Campeo do
Cl Escorpio, Bayushi Shoju, e o ajudou no planejamento e
execuo do notrio Golpe do Cl. Junzo concordava total-
mente com o plano de Shoju para salvar o Imprio destro-
nando a dinastia Hantei, e a subsequente derrota e morte de
Shoju o abalou. Junzo, assim como muitos Yogo, carregava a
maldio da famlia de trair o que ele mais amava e Junzo
amava o Cl Escorpio. Quando Shoju morreu e o Escorpio
foi banido, Junzo jurou vingana abrindo os Pergaminhos Ne-
gros e liberando seu imenso poder sobre o Imprio.
Apndice 31-60 Voc encontra um grupo de ronins viajando juntos
1-3 Voc encontra um homem-onda servindo como
yojimbo e seu protegido. Ele pode estar protegendo
um shugenja, ou um rico mercador ameaado por
bandidos.

As tabelas a seguir podem ser usadas para gerar encontros 4-6 Um grupo de ronins, uma otokodate, est
aleatrios quando os personagens estiverem viajando pelo Im- movendo sua base de operaes e voc os
prio e precisarem de algo mais para apimentar seus encontros. encontra no caminho. Eles podem estar se
movendo pela presso de um magistrado local que
Elas representam os tipos mais comuns de encontros que um
no gosta de homens-ondas, ou talvez porque eles
viajante pode ter, incluindo uma tabela para lidar com a pos- foram expulsos por outros ronins (possivelmente
sibilidade de personagens tolos entrarem nas Terras Sombrias. bandidos!). Tambm possvel que eles sejam
criminosos e estejam fugindo da justia, o que os
pe numa posio perigosa.
Tabela de Encontros Ronins 7-8 Um grupo de ronins viajando com monges cruza
seu caminho. Esta uma estranha combinao,
para dizer o mnimo. Os ronins esto estudando
RESULTADO ENCONTRO
com os monges? Protegendo-os? Ou talvez os
1-30 Voc encontra um viajante sozinho, vagando pelo Imprio. monges sejam prisioneiros de algum tipo, talvez
voluntariamente, numa tentativa de tirar os ronins
1-2 Voc encontra um simples homem-onda, procurando de uma rea protegida?
por trabalho. Ele um tipo decente procurando
emprego rentvel, mas no se rebaixar a atos 9-10 Voc encontra um ronin viajando com seu filho jovem.
criminosos ou desonrados em nome do ouro. Se voc O filho claramente idolatra seu pai, vendo-o como o
maior dos heris, enquanto o pai est meramente
INIMIGOS DO IMPRIO

for rude com ele ou pedir servios questionveis, ele


ser polido e partir imediatamente. tentando criar uma vida decente para seu filho.
61-90 Voc tropea num conflito que de alguma maneira
3-4 Um criminoso fugindo da justia cruza seu envolve ronins.
caminho! Ele est nervoso e se comportando de
1-2 Um duelo! Um ronin est envolvido no que parece
maneira estranha, suspeitando que voc possa
ser um duelo at a morte contra um odiado
ser um magistrado ou alguma outra coisa que o
oponente. Ele outro ronin? Um samurai dos Cls
atrapalhe. Ele vai querer ir embora e ser evasivo,
Maiores? Talvez at mesmo um magistrado? Pela
talvez at mesmo contraditrio, em sua conversa.
280 natureza do oponente, voc se sente forado a se
Se pressionado, possivelmente fugir, ou atacar se
envolver assim que o duelo tiver terminado.
no tiver outra escolha.
3-5 Voc encontra bandidos na estrada! Talvez eles
Apndice

5-6 Voc encontra um ronin com um rosto conhecido! estejam se recuperando de um ataque recente, ou
Algum do passado de seu personagem agora um eles podem estar no encalo de uma presa fcil!
ronin. Talvez ele tenha sido privado de seu status Voc seria a prxima vtima?
por razes legtimas, ou talvez tenha sido uma
6-8 Voc tropea numa luta entre um ou mais ronins
situao alm de seu controle. Independentemente
e um igual nmero de oponentes de um Cl Maior
disso, qualquer passado compartilhado com o
ou Menor. Qual a natureza do conflito? Quem est
personagem agora ficou totalmente estranho por
certo? Voc interferir?
seu status como homem-onda.
9-10 Voc encontra um ronin lutando por sua vida
7-8 Um espadachim viajante deseja testar a percia contra uma fera mortfera porm natural. Talvez
dele contra a sua! O duelista no grosso um leo ou um urso.
ou inapropriado de maneira alguma, mas Voc encontra algo realmente estranho e incomum!
91-100
respeitosamente pede o direito de duelar at
o primeiro sangue para continuar a melhorar 1-2 Voc encontra um duelo entre dois homens, os dois
sua percia. Faz-lo o colocar em dvida com o so completamente idnticos, fora suas roupas
personagem, ou assim ele diz. Se voc for vitorioso, ou armas! Um deles um impostor, talvez um
ele pode desejar acompanh-lo e aprender com oni, esprito metamorfo ou uma duplicata Kolat
seu estilo, ou pode se tornar um rival amargurado, tentando substituir seu alvo.
determinado a super-lo e apagar sua vergonha.
3-5 Voc passa por uma cena de execuo em curso.
Um ou mais samurai de um Cl Maior esto prestes
9 Voc encontra um sacerdote homem-onda! Raros a executar um ronin. Por quais crimes? Ele
ao extremo, um ronin com a habilidade falar com culpado ou um bode expiatrio?
os kamis um estranho encontro de fato! Talvez
ele procure oferecer-lhe uma bno, ou alistar sua 6-8 Voc passa por uma cena que ficaria perfeita
ajuda em lidar com alguma ameaa desconhecida. numa corte, exceto que est ocorrendo na mata.
Talvez uma dzia ou quase de ronins est se
10 Voc encontra o que parece ser um simples movendo, conversando e se comportando como
ronin, mas na verdade um magistrado viajando se estivessem na corte, completamente alheios
disfarado como parte de uma tentativa de ao seus arredores. Eles esto sendo afetados por
localizar e levar justia algum notrio criminoso. uma maldio? Sujeitos a um feitio de iluso? Ou
Talvez o magistrado tente us-lo como parte de enlouqueceram?
seu jogo, ou talvez ele busque evit-lo a todo custo 9-10 Jogue de novo!
por medo de levantar suspeitas, ironicamente
parecendo suspeito no processo!
Tabela de Encontros das 10 A imensa e imponente forma de um troll marinho

Terras Sombrias gigante emerge da gua prxima (realmente


adequado apenas perto de um grande lago ou do
mar) e brande uma arma quase do tamanho de
sua casa. Isto no ser fcil! Sua nica esperana
RESULTADO ENCONTRO evitar deteco pela criatura monstruosa e esperar
1-20 Voc encontra um ou mais goblins. que ela v cuidar de outras coisas.

1-2 Um grupo de goblins, a maioria atiradores, com 51-70 Voc encontra um oni, uma manifestao viva do Reino
apenas uns poucos berserkers, decidiram que do Mal.
voc presa fcil, e saem dos arbustos, gritando 1-2 Um Kamu no Oni, uma das bestas quase irracionais
enquanto investem. conhecidas como mandbulas assassinas, o fareja e
3-4 Um trio de goblins se esgueira por perto, vem rugindo de trs dos arbustos sobre voc.
planejando como remover suas posses e mat-lo 3-4 Enquanto voc acampa, um dos onis menores
quando estiver indefeso. conhecidos como Morte Quieta rasteja em seu
5 Um goblin guerreiro e um grupo de berserkers acampamento e tenta sufoc-lo enquanto
descobriu sua localizao e est planejando um dorme, consumindo-o enquanto outros repousam
ataque no momento. Vigie noite, pois goblins tranquilamente.
podem ser muito mais perigosos do que voc pode 5-6 Um trio de Nairu no Oni desce das nuvens
imaginar. tempestuosas para atacar seu grupo, carregando-o
6-7 Um xam goblin solitrio est te vigiando, e algo para uma horrenda morte em seu ninho.
que voc est carregando chamou sua ateno. 7-8 A terra treme quando um Utogu no Oni, devorador
Ele est preparando uma elaborada maldio para de tudo que v, caminha pela terra rida, tentando
distra-lo, assim ele e os outros goblins poderam consumir voc e seus aliados completamente.
atacar durante a distrao e pegar o prmio.
9-10 Oni nico gerado aleatoriamente (vide tabela no
8-9 Um rei goblin e doze atiradores, um considervel Captulo 8).
exrcito de pequenas criaturas, esto investindo
na sua direo, investindo com gritos sedentos por 71-100 Voc encontra uma das milhares de ameaas mortais das
sangue. Prepare-se! Terras Sombrias

Apndice
10 Um grupo das criaturas chamadas de Goblins de 1-2 Voc encontra um campo de fudoshi, crescendo at
Omoni sentiram seu cheiro e esto te rastreando. onde alcana a vista e bloqueando o caminho que
Eles so diferentes de goblins normais, ferozes e voc destinava seguir.
violentos ao extremo, e quando eles o encontrarem, 281
3-4 Enquanto cruza uma regio pantanosa, voc
voc ter uma luta real nas mos.
detectado por um sanshu denki, que tenta fazer de

INIMIGOS DO IMPRIO
21-40 Voc encontra um ou mais ogros, uma das criaturas mais voc o jantar.
perigosas das Terras Sombrias.
5-6 Uma pequena revoada de hanemuris voa baixo
1-4 Voc encontra um ogro solitrio, uma das criaturas sobre voc, famintos por sua carne!
mais fisicamente perigosas das Terras Sombrias, fora
os prprios onis. 7-8 Uma bruxa do pntano, incentivada por fome e
desespero, sai de seu esconderijo debaixo de guas
5-8 Um lder ogro livre e dois acompanhantes aparecem pantanosas de algum lago ou rio e tenta lev-lo
na trilha viajando na direo oposta. Eles no para baixo da superfcie.
permitiro que voc passe sem a chance de mat-lo
e tirar seus pertences. 9-10 Um ninho de kumos est prximo, e as criaturas
insidiosas rastejam para prend-lo em suas odiosas
9-10 Voc atravessa o territrio de um ogro mago (ou teias.
uma bruxa ogra, se voc preferir). A ambiciosa
criatura deseja algo que seja seu, e consumir seus
ossos de bom grado para garantir que ningum
mais ameace o que dela.
41-50 Voc encontra um ou mais trolls, criaturas perigosas e
imprevisveis.
1-4 Um quarteto de trolls emerge da regio pantanosa,
cercando voc e instantaneamente exigindo algo
seu em sua incompreensvel lngua.
5-8 Um quarteto de trolls marinhos emerge de um lago
ou rio (ou mar, se voc estiver prximo) e agarra
o mais prximo do seu grupo, imediatamente
arrastando-o para a gua e tentando afog-lo para
fcil consumo posterior.
9 Um profano xam troll pode ser visto vigiando-o
de um pico, simplesmente observando enquanto
viaja pelas Terras Sombrias. No se sabe o que ele
quer, mas ele pode estar disposto a falar ao invs de
simplesmente atacar.
Tabela de Encontros Tabela de Encontros da
com Espritos Vida Selvagem

RESULTADO ENCONTRO RESULTADO ENCONTRO


1 Chikushud Um esprito animal liberto do Reino dos 01-40 Voc encontra um herbvoro pastando, que muito
Animais cruza seu caminho. Estas entidades so muito provavelmente fugir de voc.
parecidas com os animais cuja semelhana compartilham, 1-4 Um grupo de cervos pasta nos limites da floresta,
salvo que so levemente maiores e significativamente mais seus sentidos alertas a qualquer sinal de perigo.
astutos. Eles podem ser perigosos oponentes para samurais
5-8 Um par de bois passeia na plancie, pastando
que os subestimem!
tranquilamente. Eles so pacficos por enquanto
2 Gaki-d Uma criatura do Reino dos Mortos Famintos, um mas tendem a se irritarem se forem perturbados.
gaki, escapou de seu reino sinistro e agora se sustenta dos
9-10 Um poderoso gamo o encara sem medo em um
vivos. Voc o atacar diretamente, ou esperar e atacar
morro rochoso perto da rea de floresta.
quando estiver mais fraco?
41-80 Voc encontra algum tipo de peste que pode ser
3 Jigoku As criaturas do Reino do Mal, onis, yokais, etc.
encontrada no Imprio, embora algumas delas possam
esto entre os mais odiados inimigos da humanidade. Uma
ser um tanto benignas.
dessas criaturas est livre e busca sua morte por algum
motivo sombrio. Voc vencer ou se tornar um servo de 1-4 Voc passa por uma casa abandonada, h muito
alguma maquinao maligna antiga? tomada pelos elementos. Ela no mostra sinais de
ser habitada e no tem nada de valor, mas est
4 Meid Os calmos espritos do Reino da Espera no so
absolutamente infestada de ratos, que podem
ameaa, mas so extremamente inquietantes, e podem
INIMIGOS DO IMPRIO

transmitir doenas.
interromper a harmonia natural do mundo. Voc encontra
um destes plidos e plcidos espritos. Voc os colocar de 5-7 Uma onda de insetos, baratas ou talvez formigas,
volta sua espera, ou os ignorar e os deixar quietos? cobre a estrada frente. Elas esto claramente se
movendo de propsito de um lugar para outro, mas
5 Ningen-d H varias outras raas nativas do Reino dos
algum tipo de migrao natural ou esto sendo
Mortais alm dos humanos. Voc encontra uma destas
compelidas a se comportarem desta maneira?
criaturas, talvez um kenku ou uma das outras raas antigas,
como os zokujins. Se voc puder estabelecer comunicao 8-9 Uma ninhada de roedores e vermes, incluindo
com tal criatura, ela pode se tornar uma aliada. esquilos, tmias, ratos e coelhos, foge da floresta,
passando por voc numa onda. Eles esto
282 6 Sakkaku Voc se v atormentado por um esprito
fugindo de um predador? De algum desastre
brincalho do Reino da Artimanha, como um neko, kitsune
natural ou incndio florestal? Ou de outra coisa
ou mesmo um mujina. Mesmo que voc descubra a natureza
completamente diferente?
Apndice

das dificuldades que o afetem, voc ter dificuldades em


determinar como se livrar de tal peste. 10 Enquanto caminha pela mata, voc entretido
pela viso de uma colnia de esquilos voadores,
7 Tengoku Um mensageiro dos Parasos Celestiais, talvez
uma viso incomum mas no indita, enquanto
um esprito ryu ou at mesmo uma manifestao de uma
eles pulam e brincam entre as rvores.
das Fortunas, aparece diante de voc para transmitir uma
mensagem que destinada apenas a voc. O que significar 81-90 Voc encontra um predador perigoso
receber tamanha e to distinta bno? 1-4 Voc se v no territrio de um urso adulto, talvez
8 Toshigoku O Reino da Matana despejou alguns de procurando por comida ou, se voc tiver azar, que
seus assassinos e ensandecidos habitantes. Estes espritos acabou de acordar da hibernao. Contanto que
assassinos s conhecem batalha e morte, e mataro voc permanea calmo, tudo correr bem
qualquer coisa em seu caminho. Ser voc quem os 5-7 Um javali sai dos arbustos, vindo na sua direo.
interromper antes que sangue inocente seja derramado? Eles so notoriamente hostis e muito fortes, logo
9 Yomi Um esprito do Reino dos Ancestrais Abenoados de isto pode ser mais difcil do que voc esperava de
algum modo conseguiu parar no reino mortal. Por que razo um simples passeio pela mata.
algum faria tal jornada incrivelmente difcil? E para quem 8-9 Voc encontra um leo, talvez sozinho ou com o
sua mensagem se destina? bando. Eles so bem incomuns em muitas partes
10 Yume-d Um esprito do Reino dos Sonhos se manifestou do Imprio, logo sua presena contm um pouco
no mundo desperto. Tais criaturas, normalmente chamadas de mistrio.
de baku, podem assumir muitas formas diferentes e 10 A mais rara das criaturas do continente, um gorila,
podem ter motivaes que nenhuma mente mortal pode acha que voc invadiu o territrio dele, e irrompe
compreender. Como voc determinar exatamente do que da mata batendo no peito em sinal de ameaa. Aja
a criatura precisa? com cuidado ou a fera atacar.
Apndice INIMIGOS DO IMPRIO
283
ndice Chikushud, O Reino Dos Animais . . 240
Choque De Culturas. . . . . . . . . . . . .106
Cinco Raas Antigas, As . . . . . . . . . 175
Cobra Constritora (Hebi) . . . . . . . . . 11
Cobra Venenosa (Hebi) . . . . . . . . . . . 12
Cdigo do Shourid, O . . . . . . . . . 57 Assassinos Dispensveis . . . . . . . . .207 Cobras Verdes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Que Voc Viva Em Tempos Interessantes 242 Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Comerciante Astuto . . . . . . . . . . . . . 46
47,000 Ronins?!? . . . . . . . . . . . . . .199 Ataques Simples Ou Complexos . . . . . 152 Compartilhar Astcia . . . . . . . . . . . 121
Atirador Goblin . . . . . . . . . . . . . . . 221 Compartilhar Nome . . . . . . . . . . . . 121
A Atributos Derivados . . . . . . . . . . . . 79 Conhecimento Do Yomi. . . . . . . . . . .190
Aumentando A Ameaa . . . . . . . . . . 7 Conjurando Feitios De
A Histria Das Cinco Raas:
Avatar Da Sombra, O . . . . . . . . . . .139 Magia De Nome . . . . . . . . . . . . . 118
O Princpio . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Conjurar Animal . . . . . . . . . . . . . .122
Abenoar Nome . . . . . . . . . . . . . . . 118
B Conjurar Arma Nomeada . . . . . . . . .122
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Conjurar Eu Perfeito . . . . . . . . . . . .122
Abominaes Da Destruidora, As . . . .76 Bakeneko . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250
Conjurar Fumaa . . . . . . . . . . . . . .120
Ao Sombrio . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Baku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Conjurar Fria De Chitatchikkan . . . .125
Adquirindo Nveis Baku No Oni . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Conjurar Nome. . . . . . . . . . . . . . . . 124
De Sombra Posteriores . . . . . . . . . 141 Bandido Experiente . . . . . . . . . . . .206
Conjurar Pensamentos . . . . . . . . . . .122
Adquirindo O Primeiro Bandido Simples. . . . . . . . . . . . . . .206
Conjurar Pesadelo . . . . . . . . . . . . . .125
Nvel De Sombra . . . . . . . . . . . . . .139 Bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Conjurar Riqueza Da Terra . . . . . . . .120
Agente Sonmbulo . . . . . . . . . . . . . 49 Banido Do Yomi . . . . . . . . . . . . . . . 191
Conjurar Sonho . . . . . . . . . . . . . . .120
Agonia Do Toshigoku . . . . . . . . . . . .190 Batalha Das Tumbas Roubadas, A . . 21
Conjurar Tempestade . . . . . . . . . . . .126
Batalha Do Portal Do
INIMIGOS DO IMPRIO

guia (Washi) . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Esquecimento, A . . . . . . . . . . . . 134 Conjurar Trapaceiro . . . . . . . . . . . . .123
Aka-Name . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Bater Do Corao Do Mundo . . . . . . 84 Conjurar Tribo . . . . . . . . . . . . . . . .126
Akaru No Oni, O Senhor Das Teias . . 154
Beijo Do Ltus . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Conselheiro Demitido. . . . . . . . . . . .208
Akasha No Uma Mente Coletiva, O 78
Beijo Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . 180 Consertar Nome . . . . . . . . . . . . . . .120
Akasha Protege, O . . . . . . . . . . . . . 85
Benefcio De Linhagem . . . . . . 73, 74, 75 Conspirao Filosfica . . . . . . . . . . . 36
Akutenshis, Os . . . . . . . . . . . . . . . 55
Benevolncia Do Tengoku . . . . . . . . . 188 Constritores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Alce (Shika) . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
BerserkerGoblin . . . . . . . . . . . . . . . 221 Consumido Pelo Gaki-D . . . . . . . . . 191
Aliado Do Homem . . . . . . . . . . . . . 85
Berserkers (Chitatachikkan) . . . . . .113 Conto Do Kenku E O Ladro, O . . . .177
284 Aliados Humanos . . . . . . . . . . . . . 110
Besta Sombria . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Corao Brilhante . . . . . . . . . . . . . . 83
Aliana Com O Caranguejo, A . . . . . 99
Bestas Das Terras Sombrias . . . . . . . 213 Corao De Um Guerreiro . . . . . . . . . 85
Aliana Orochi, A . . . . . . . . . . . . . 181
Apndice

Bestirio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Corao Do Maldito. . . . . . . . . . . . . 27


Alma Dos Nagas, A . . . . . . . . . . . . 85
Bode (Kamoshika) . . . . . . . . . . . . . 11 Corao Sombrio . . . . . . . . . . . . . . 49
Alternativa), A . . . . . . . . . . . . . . . 85
Brao De Muhomono . . . . . . . . . . .237 Corrida Contra O Amanh
Ameaa A Uma Terra Sagrada . . . . . .76
Breve Histria, Uma . . . . . . . . . . . .72 (Aps A Queda Dos Kamis), A . . 98
Ameaa Ashalan, A . . . . . . . . . . . . .72
Buruburu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Corrupo Recompensa. . . . . . . . . . . 64
Amor De Um Animal, O . . . . . . . . . 240
Buscar Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Cortar O Amanh . . . . . . . . . . . . . .113
Andar No Sonho . . . . . . . . . . . . . . 118
Byoki No Oni, Arauto Da Pestilncia . 155 Cria Da Sombra Maior . . . . . . . . . . 145
Andarilho Tribal . . . . . . . . . . . . . . 110
Cria Da Sombra Menor . . . . . . . . . . 145
Anis e Atributos . . . . . . . . . . . . . .150
C Cria De Akuma No Oni . . . . . . . . . .164
Anfbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Cria De Dokufu . . . . . . . . . . . . . . . 218
Antes Da Queda Dos Kamis . . . . . . .130 Caador De Torpes . . . . . . . . . . . . . 81 Cria De Furu No Oni . . . . . . . . . . . . 157
Antigos Inimigos . . . . . . . . . . . . . . 77 Caador Do Caminho. . . . . . . . . . . . 210 Cria De Kyoso No Oni . . . . . . . . . . . 165
Apndice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280 Calma Reflexiva. . . . . . . . . . . . . . . 84 Cria De Shikibu No Oni . . . . . . . . . . 165
Aps O Portal Do Esquecimento. . . . .134 Camalees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Cria De Tsuburo No Oni . . . . . . . . . .166
Aprendendo Feitios De Campanha Naga, Uma . . . . . . . . . . 79
Criando Personagens E Pms Nezumis .108
Magia De Nome. . . . . . . . . . . . . 118 Camponeses E Os Kolats . . . . . . . . . .43
Criando Um Naga . . . . . . . . . . . . . . 79
rbitro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Cauda Inteligente . . . . . . . . . . . . . . 110
Criando Um Novo Oni . . . . . . . . . . .150
Arma Nomeada. . . . . . . . . . . . . . .120 Cauda Perdida. . . . . . . . . . . . . . . . 111
Criando Varetas De Memria. . . . . . .113
Armadura De Muhomono . . . . . . . .237 Cauda Prensil. . . . . . . . . . . . . . . . 81
Criaturas Da Sombra . . . . . . . . . . . 145
Armadura De Sangue. . . . . . . . . . . 30 Cavalaria Moto Negro [Bushi] . . . . . . 63
Criaturas Das Terras Sombrias . . . . . 216
Arugai No Oni, Mquina Cavaleiros Da Neve . . . . . . . . . . . . . 203
Criaturas E Adversrios
Imortal De Destruio. . . . . . . . . 154 Cavaleiros De Orochis
Das Terras Sombrias . . . . . . . . . . 214
rvore De Lava. . . . . . . . . . . . . . .226 Do Louva-A-Deus, Os . . . . . . . . . 253
Crocodilo (Wani) . . . . . . . . . . . . . . . 12
Asa Do Trovo. . . . . . . . . . . . . . . .180 Cavaleiros Sem Lua . . . . . . . . . . . .200
Cuidado Com Invulnerabilidade! . . . . 153
Asahina Yajinden, O Artfice Cavalgar A Sombra . . . . . . . . . . . .112
Culto Dos Oradores De Sangue
Do Sangue. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cavalgar Alm Da Morte . . . . . . . . . 63
Em Tempos Modernos, O . . . . . . . 23
Asas Negras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Clula De Culto: O Vento Negro,
Culto Dos Oradores De Sangue
Ascenso De Daigotsu. . . . . . . . . . . 56 Exemplo De . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Sem Seu Mestre, O . . . . . . . . . . . 22
Ascenso Do Jigoku, A . . . . . . . . . . 176 Cu Enegrecido . . . . . . . . . . . . . . . 83
spides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Cus Carregados . . . . . . . . . . . . . . . 180
Assassino De Ataque Direto . . . . . . . 46 Chamado Do Meid . . . . . . . . . . . .190
D
Assassino Infiltrador . . . . . . . . . . . 46 Chefe Bandido . . . . . . . . . . . . . . . .206 Diplomata Naga Na Corte Do
Assassino Mestre . . . . . . . . . . . . . .207 Chefe Guerreiro Goblin . . . . . . . . . . . 223 Daimyo: nico Naga, Um . . . . . . . . 79
Daku No Oni, Flagelo Da Floresta . . . 155 F Guarda Abenoada . . . . . . . . . . . . .256
Dana Do Condenado . . . . . . . . . . .113 Guarda Quebrada . . . . . . . . . . . . . .202
Danando Com Demnios . . . . . . . . 29 Fala Da Fera . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Guarda Remanescente . . . . . . . . . . .208
Falco Treinado . . . . . . . . . . . . . . . 10
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Guardar O Sangue . . . . . . . . . . . . . 124
Falha Do Bushid. . . . . . . . . . . . . .208
Defender Nome . . . . . . . . . . . . . . .123 Guardio Do Templo Oculto [Bushi] . . 49
Fatina, Lorde Ghul . . . . . . . . . . . . . 278
Demnios De Propores Humanas . . 243 Guerras Das Linhagens, As . . . . . . . .72
Fechar A Porta . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dente Lascado . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Feitios De Dobradores De Almas . . . 188
Dentes De Pedra . . . . . . . . . . . . . . . 110 H
Feras De Rokugan . . . . . . . . . . . . . 10
Descrio De Poderes E Obstculos
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Habilidades Especiais . . . . . . . . . . . 153
Sombrios . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Feroz Sangue Da Terra. . . . . . . . . . . 30 Habilidades Metamrficas Maiores . . 245
Destemido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Filho Cado, Um . . . . . . . . . . . . . . .263 Habilidades Metamrficas Menores . . 244
Destruir O Sem Nome . . . . . . . . . . . 121
Filho Do Chikushud . . . . . . . . . . . . 244 Hagaken Mokumokuren . . . . . . . . . .250
Devorador Da Pureza . . . . . . . . . . . 64
Filhote Favorito Do Chefe . . . . . . . . . 110 Hanemuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Diferenas De Opes De Personagens 80
Filosofia Dos Oradores De Sangue . . . 23 Hannya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Diferentes Reinos Espirituais, Os . . .239
Fisiologia Dos Naga, A . . . . . . . . . . .70 Harionago . . . . . . . . . . . . . . . . . .269
Discpulo Da Lmina . . . . . . . . . . . 211 Hasaiki No Oni, O Mar Ardente . . . . 169
Flagelo Dos Mares . . . . . . . . . . . . . 210
Discpulos Dodashmar [Corteso] . . . 85 Heris Do Povo . . . . . . . . . . . . . . .209
Flechas Da Retaguarda . . . . . . . . . . 85
Dobrador De Almas Maculado . . . . . 193 HidaAtarasi, O Primeiro Akutenshi. . 65
Floresta Dos Sonhadores, A . . . . . . . 219
Dobrar Nome . . . . . . . . . . . . . . . .120 Histria De KuniNakanu, A. . . . . . . 261
Foco Divino. . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Doena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Hugenja Autodidata . . . . . . . . . . . . 205
Fome Consumidora Do Gaki-D . . . . 191
Doji Nashiko, A Noiva Demnio Hyakuhei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Fome Dos Mortos-Vivos . . . . . . . . . . 265
De Fu Leng . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Fome Voraz Do Gaki-D . . . . . . . . . . 188
Dokufu, A Aranha Montanhosa . . . . 217 I
Fome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Dom Do Criador . . . . . . . . . . . . . . 28
Fora De Muhomono . . . . . . . . . . .237 Ianwa No Oni, Negociador Negro. . . .158
Domando Um Onikage . . . . . . . . . . 232
Fora Do Bando . . . . . . . . . . . . . . . 111 Importunar Transcendente . . . . . . . . 121
Duelista Banido . . . . . . . . . . . . . . . 211
Fudoshi (Cips Estranguladores) . . .226
Incrementos E Varetas De Memria . . 114
Fria Do Lorde Negro, A . . . . . . . . 63
E ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284

Apndice
Fria Insana . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Efeitos Das Terras Sombrias . . . . . . . 219 Furu No Oni, Oni nico . . . . . . . . .156
Influncia De Iuchiban:
Egunda Ascenso De Iuchiban, A . . . 21 Furu No Oni, Serpente Das Chamas . .156
O Orculo De Sangue . . . . . . . . . 26
Elefante (Zo) . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Fushicho (Fnix) . . . . . . . . . . . . . . 254
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 285
Encontrando A Harmonia Interior . . 84 Inimigos E Fraquezas . . . . . . . . . . . 42
Encontrar Nome. . . . . . . . . . . . . . .123 G Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

INIMIGOS DO IMPRIO
Enfrentando O Amanh. . . . . . . . . .100 Gagoze No Oni, Praga Da Floresta. . . 157 Introspeco Letrgica Do Meid . . . . 188
Entrando Na Cabea Deles . . . . . . . . 140 Gaki Mar De Caveiras . . . . . . . . . . 276 Irmandade Manopla De Ferro . . . . . .204
Era Do Homem, A . . . . . . . . . . . . . 37 Gaki Que Encontrou A Redeno, Um 275 Irmandades Ronins (Otokodate) . . . . 198
Escola De YogoJunzo, A . . . . . . . . . . 279 Gaki, Gakimushi. . . . . . . . . . . . . . . 274 Isha, Heri Do Segundo
Escola, Escolha Sua . . . . . . . . . 79, 108 Gaki, Kwaku-ShinGaki . . . . . . . . . . 274 Dia Do Trovo, O . . . . . . . . . . . . 88
Escolhido De Qatol . . . . . . . . . . . . . 85 Gaki, Shikko-Gaki. . . . . . . . . . . . . . 275 Iuchiban, O Orador De Sangue . . . . . 30
Esconder Nome . . . . . . . . . . . . . . .122 Gaki-D, O Reino Dos Mortos Famintos . . 241
Esconder-Se Do Amanh . . . . . . . . .112 Gakis, Os Mortos Famintos . . . . . . . 274 J
Escudo Do Tengoku . . . . . . . . . . . . . 191 Ganchos De Aventura Para Mortos-Vivos .268
Escurido E O Escorpio, A . . . . . . 132 Jaklas Naja E Magia De Prolas . . . . 86
Gara (Tsuru) . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Escurido Enganosa E O Primeiro JamaSuru, O General De Iuchiban . . . 33
Garegosu No Bakemono . . . . . . . . . 218
Dia Do Trovo, A . . . . . . . . . . . 131 Javali (Inoshishi) . . . . . . . . . . . . . . .14
Garra Do Cu . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Espada De Yotsu . . . . . . . . . . . . . . 203 Jigoku E Maigo No Musha . . . . . . . .190
Garra Do Tigre . . . . . . . . . . . . . . . 50
Espada Oculta . . . . . . . . . . . . . . . .202 Jigoku, O Reino Do Mal . . . . . . . . . 241
Garras Do Lobo . . . . . . . . . . . . . . .200
Espadachins Andarilhos . . . . . . . . . 211 Gato (Neko) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Espritos Assassinos . . . . . . . . . . . . 276 K
Genso No Oni, Guerreiro Negro . . . . .158
Espritos Do Chikushud . . . . . . . . . 246 Ghul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 Kamu No Oni, A Mandbula Assassina . . 159
Espritos Do Gaki-D . . . . . . . . . . . 246 Goblin (Bakemono) . . . . . . . . . . . . .220 Karatsu, O Tirano, Exemplo De Pm . . 210
Espritos Do Jigoku. . . . . . . . . . . . . 248 Goblin Da Montanha . . . . . . . . . . . .227 Kekkai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Espritos Do Meid . . . . . . . . . . . . . 249 Goblin Do Pntano . . . . . . . . . . . . . 233 Kenku, A Escolha De Espadachim . . 180
Espritos Do Sakkaku . . . . . . . . . . .250 Goblin Furtivo . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Kenku, Espadachim . . . . . . . . . . . . 179
Espritos Do Tengoku. . . . . . . . . . . . 253 Goblins De Omoni . . . . . . . . . . . . . 224 Kenku, Exemplos . . . . . . . . . . . . . . 179
Espritos Do Yomi . . . . . . . . . . . . . . 255 Goju, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Kenku, Kensei . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Espritos Do Yume-D . . . . . . . . . . .256 Golpe Alto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Kenku, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Espritos E Personagens, Exemplos De. . . 246 Golpe De Cauda . . . . . . . . . . . . . . . 111 Kenku, Os Espadachins . . . . . . .178, 179
Espritos, Os . . . . . . . . . . . . . . . .239 Golpe Penetrante . . . . . . . . . . . . . . . 111 Kenku, Sensei . . . . . . . . . . . . . . . .177
Espreitador Silencioso, O . . . . . . . . 83 Golpe-Golpe Rpido . . . . . . . . . . . . . 111 Kenkus E O Shinsesmo, Os . . . . . . . 178
Esquilo Voador (Musasabi) . . . . . . . 13 Gorila (Ozaru) . . . . . . . . . . . . . . . 13 Kitsu E Os Tsuno, Os . . . . . . . . . . . 184
Essa A Verdade? . . . . . . . . . . . . . 176 Graa Do Tengoku . . . . . . . . . . . . . . 192 Kitsune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Estilhaos De Luz . . . . . . . . . . . . . 85 Grande Inimigo, O . . . . . . . . . . . . . 83 KitsuneGohei, O Horror
Estudioso Do Passado . . . . . . . . . . . 82 Grande Sono, O . . . . . . . . . . . . . 73, 75 Ambulante De Fu Leng . . . . . . . . 277
Estudioso Dos Elementos. . . . . . . . . 210 Grandes Tribos Nezumis . . . . . . . . . . 101 Kitsune-Tsuki . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Koku No Seishin . . . . . . . . . . . . . . . 249 Mecnicas Sombrias . . . . . . . . . . . . 139 Naga, Vdico Poderoso. . . . . . . . . . . .93
Kolat, Assassino [Ninja] . . . . . . . . . 50 Mecnicas nicas Dos Nagas Como Adversrios, O . . . . . . . .75
Kolat, Exemplo De Mestre . . . . . . . . 48 Reinos Espirituais . . . . . . . . . . . . .244 Nagas Como Espreitadores, Os . . . . . .78
Kolat, Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Mecnicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Nagas Como Guardies, Os. . . . . . . . .78
Kolats Como Adversrios, Os . . . . . . 44 Mdium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Nagas Como Pjs (Ou Posso Jogar
Kolats Como Personagens Meid, O Reino Da Espera . . . . . . . . .242 De Naga?) . . . . . . . . . . . . . . . . .78
Dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . 44 Melhores Dos Melhores . . . . . . . . . . . . 243 Nagas E A Magia De Prolas, Os . . . 182
Kolats Do Imprio . . . . . . . . . . . . . 46 Memria Eterna . . . . . . . . . . . . . . . 110 Nagas No Campo De Batalha, Os . . . .78
Kolats, Assassinos . . . . . . . . . . . . . 46 Mensagens Onricas Do Yume-D. . . . 188 Nagas Notveis . . . . . . . . . . . . . . . 87
Kolats, Assassinos . . . . . . . . . . . . .207 Mentes Dos Perdidos, As. . . . . . . . . . . 58 Nagas, Arqutipos . . . . . . . . . . . . . 90
Kolats, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Mercenrios Das Sete Ondas . . . . . . . .203 Nagas, Cultura E Costumes . . . . . . . .70
Kommei No Oni, Demnio Da Mesma Brisa, A . . . . . . . . . . . . . . . 180 Nagas, Desvantagens
Confuso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Mestre Arqueiro [Bushi] . . . . . . . . . . . 85 Especficas Para . . . . . . . . . . . . . 82
KonakJiji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Mestres E Devastadores Nvel 5 . . . . . 189 Nagas, Exemplos De Personagens . . . 87
Koumori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Metamorfos, Os . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Nagas, Novas Escolas . . . . . . . . . . . 83
Kumo, Metamorfose Limitada, Mtodo De Iuchiban . . . . . . . . . . . . . . 27 Nagas, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Opo De . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Mokumokuren . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 Nagas, Tticas . . . . . . . . . . . . . . . .78
Kumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Moldadores De Prolas [Shugenja] . . . . 85 Nagas, Vantagens Especficas Para. . . 81
KwaThch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Morcego (Koumori) . . . . . . . . . . . . . . 14 Nairu No Oni, Flagelo Dos Cus . . . . 162
Morei No Oni, O Demnio Dos Gros . .161 Najas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
L Morte Calma . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Nariz Cego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Morte De Iuchiban, A . . . . . . . . . . . . . 23 Nascimento Das Terras
Lao De Sangue . . . . . . . . . . . . . . .123
Morte E Os Rokuganis, A . . . . . . . . . .259 Corrompidas, O . . . . . . . . . . . . . 213
Lgrimas Do Olho De Oni . . . . . . . . .51
INIMIGOS DO IMPRIO

Morte Uma Iluso. . . . . . . . . . . . . . 63 Natureza Bestial Do Chikushud . . . . 191


Lama Mgica . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Mortos-Vivos Como Adversrios: Natureza Do Reino Do Mal, A . . . . . 214
Lminas Silenciosas . . . . . . . . . . . .200
Horror Numa Campanha, Os . . . . . 267 Natureza Dos Mortos-Vivos, A . . . . . 262
Lebre (Usagi) . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Mortos-Vivos Espirituais. . . . . . . . . . . 274 Nvoas Do Medo . . . . . . . . . . . . . . 29
Legio Dos Mortos, A . . . . . . . . . . . 241
Mortos-Vivos Fsicos . . . . . . . . . . . . 268 Nezumi Feitios De Xam . . . . . . . . 118
Legio Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Mortos-Vivos, Os . . . . . . . . . . . . . . . .259 Nezumi Guerreiro Tpico . . . . . . . . .126
Lembradores E Varetas De Memria .113
Moto Tsume, General Das Nezumi, A Fisiologia Dos . . . . . . . . 96
Lembrana . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . . . . 66 Nezumi, Berserker (Chitatchikkan)
Lenda De Atarasi, A . . . . . . . . . . . 54
286 Muduro No Oni, A Montanha Tpico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Lderes Dos Nagas, Os . . . . . . . . . . .71
Corrompida . . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Nezumi, Coletor (Ithith). . . . . . . . . 111
Linhagem, Escolha Sua . . . . . . . . . . 79
Nezumi, Coletor) Tpico . . . . . . . . . .127
Apndice

Linhagens Dos Nagas, As, The. . . . . .73 Mujina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251


Mundo Verdade, O . . . . . . . . . . . . . 51 Nezumi, Guerreiros (Ch) [Bushi] . . 111
Linhagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Munemitsu No Oni, O Rompe-Terra. . . .169 Nezumi, Lembrador (TchTch) . . . . .112
Locais Incomuns . . . . . . . . . . . . . . 215
Mutao Benfica . . . . . . . . . . . . . . . 81 Nezumi, Lembrador Tpico . . . . . . .127
Longa Paz, A . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Mutao Maligna . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Nezumi, Loucura . . . . . . . . . . . . . . 111
Louco Conspiracionista . . . . . . . . . .207
Nezumi, Xam (Buscador De
Loucura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
N Nome/Kir) [Shugenja]. . . . . . . .112
Lutando Na gua . . . . . . . . . . . . . 10
Nezumi, Xam Tpico . . . . . . . . . . .127
Lutar E Fugir . . . . . . . . . . . . . . . .112 Nada Como Adversrio, O . . . . . . . . 135 Nezumis Como Adversrios, Os . . . . .106
Nada Como Um Assassino Feroz, O . .137 Nezumis Como Aliados, Os . . . . . . . 105
M Nada Como Um Manipulador Nezumis Como Pjs (Ou Posso Jogar
Macaco (Saru) . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Sutil, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 De Roedor?) . . . . . . . . . . . . . . . 105
Machi-Kanshisha . . . . . . . . . . . . . . . 202 Nada Numa Campanha, O . . . . . . . .137 Nezumis E A Mcula . . . . . . . . . . . 98
Magia Do Nome . . . . . . . . . . . . . . . 112 Nada, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Nezumis Escolas . . . . . . . . . . . . . . 111
Magia Dobradora De Almas . . . . . . . 188 Nadar Pelas Profundezas Do Askasha 84 Nezumis Transcendentes . . . . . . . . . .256
Maho-Bujin [Bushi] . . . . . . . . . . . . . . 63 NagaReligion: Nezumis, Comunicao E Psicologia . . 97
Maigo No Musha, O Reino Do Naga, Batedor [Bushi] . . . . . . . . . . 83 Nezumis, Desvantagens
Destino Tortuoso. . . . . . . . . . . . . . . 241 Naga, Batedor Fraco . . . . . . . . . . . . 90 Exclusivas Para . . . . . . . . . . . . . 111
Maldio Do Cl . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Naga, Batedor Mediano . . . . . . . . . . 90 Nezumis, Exemplos De . . . . . . . . . .127
Maldio Do Kansen . . . . . . . . . . . . . 28 Naga, Batedor Poderoso . . . . . . . . . . .91 Nezumis, Habilidades Fsicas . . . . .109
Maldio Ningyo, A . . . . . . . . . . . . . .183 Naga, Cimitarra . . . . . . . . . . . . . . . 85 Nezumis, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Maldio Sem Lbios . . . . . . . . . . . . 123 Naga, Guerreiro [Bushi] . . . . . . . . . 84 Nezumis, Vantagens Exclusivas Para . 110
Mamono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Naga, Guerreiro Fraco . . . . . . . . . . . .93 Nicho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Manesuru No Oni, O Demnio Do Naga, Guerreiro Mediano . . . . . . . . . .93 Nikumizu (Vermes Do Corao) . . . . .228
Espelho Negro . . . . . . . . . . . . . . . 160 Naga, Guerreiro Poderoso . . . . . . . . . .93 Ningen-D, O Reino Do Mortais . . . . 242
Mo De Obsidiana, A . . . . . . . . . . . .133 Naga, Jakla [Shugenja] . . . . . . . . . . 83 Ningyo Feroz . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Mo Dos Mestres . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Naga, Jakla Fraco. . . . . . . . . . . . . . .91 Ningyo, Caador De Prolas. . . . . . . 183
Marcas Sombrias Do Escorpio, As . . .142 Naga, Jakla Mediano. . . . . . . . . . . . .91 Ningyos, Exemplos De . . . . . . . . . . 182
Mscaras De Porcelana . . . . . . . . . . . . 31 Naga, Jakla Poderoso . . . . . . . . . . . 92 Ningyos, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Matana Est No Sangue, A . . . . . . . 187 Naga, Lana . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Ninube, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Mate Sua Fraqueza . . . . . . . . . . . . . 187 Naga, Vdico [Corteso]. . . . . . . . . . 84 Nveis De Castas, E Como Ganhar Casta. 80
Matria Dos Pesadelos, A . . . . . . . . . . 243 Naga, Vdico Fraco . . . . . . . . . . . . . 92 Nveis De Escola/Percias . . . . . . . . 153
Mecnicas Kitsus . . . . . . . . . . . . . . . .185 Naga, Vdico Mediano . . . . . . . . . . . 92 Nveis De Sombra Graduados . . . . . 142
Nveis De Sombra . . . . . . .139, 143, 144 Organizao E Conspirao: Proteo Da Divina Paz. . . . . . . . . . 28
Nvel Da Tcnica 200, 201, 202, 203, 204, 205 Os Mestres Das Seitas . . . . . . . . . 38 Prximos De Todos Os Outros Nagas . 79
Nvel De Mcula Das Origens De Iuchiban, As . . . . . . . . . 19 Purgar O Fraco . . . . . . . . . . . . . . . 27
Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . 151 Orochi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Purificar Nome . . . . . . . . . . . . . . .122
N-Kich (Auto Iluso) . . . . . . . . . . 119 Os Nagas No So Os Primeiros
No Princpio . . . . . . . . . . . . . . 53, 129 Planos De Iuchiban . . . . . . . . . . . 20 Q
Nome Ligado . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Osso Torto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Qamar, Lder Dos Nagas, O . . . . . . 87
Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96, 108 O-Toyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Queda Dos Kitsus, A . . . . . . . . . . . 185
Nomeao Da Escurido Enganosa, A. . . 134 Outras Conspiraes . . . . . . . . . . . . 44
Queda Dos Moto, A . . . . . . . . . . . . 55
Nomear Amigo . . . . . . . . . . . . . . . 121 Outras Lendas Da Escurido . . . . . .130
Queimar Nome . . . . . . . . . . . . . . .122
Nomear Talento . . . . . . . . . . . . . . .122 Questo De Confiana, Uma . . . . . . . 178
Nomes Verdadeiros . . . . . . . . . . . . . 119 P Questionado Pelo Meid. . . . . . . . . . 192
Nosloc No Oni, Vassalos Dos Pata De Garra . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Lordes Demnios . . . . . . . . . . . . . 162 Pata Malhada . . . . . . . . . . . . . . . .104 R
Notveis Viles Perdidos. . . . . . . . . . 64 Patrulheiro Implacvel . . . . . . . . . . . 84
Novas Mecnicas . . . . . . . . . 10, 27, 49, Rabo Torcido. . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Pavor De Torpes . . . . . . . . . . . . . . . 83
60, 199, 108, 180, 186 Radakast, Caador De Torpes, O . . . . 89
Pecados E Desvantagens . . . . . . . . . 140
Novato Idealista . . . . . . . . . . . . . . .209 Raios De Sombra . . . . . . . . . . . . . . 142
Peas Malignas Do Sakkaku . . . . . . . 191
Novos Equipamentos . . . . . . . . . . . . 85 Raposa (Kitsune) . . . . . . . . . . . . . . 15
Pekkle No Oni, O Enganador . . . . . . 163
Recursos E Mtodos . . . . . . . . . . . . 42
Novos Feitios Maho . . . . . . . . . . . . 27 Pekkle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Rede De Espies . . . . . . . . . . . . . . 49
Novos Feitios . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Pelo Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Reduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Novos Poderes Maiores Das Terras Sombrias 61 Penalidades Metamrficas Maiores . . 245
Rei Dos Trolls, O . . . . . . . . . . . . . . 184
Novos Poderes Menores Das Penalidades Metamrficas Menores . . 245
Reis Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . 60 Pennaggolan . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Religio Naga: O Atman E O Akasha .70
Nukekubi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Perdidos Como Adversrios:
Reorganizao E Derrota . . . . . . . . . 37
Nuppeppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 O Espetculo De Horror, Os . . . . . 60
Restaurao Da nica Tribo, A . . . . .100
Perdidos Como Adversrios:
Retorno Ao Grande Sono . . . . . . . . . .73

Apndice
Nuppeppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Poder Brutal, Os . . . . . . . . . . . . 59
Rokuganis E A No-Morte, Os . . . . .260
Perdidos Como Adversrios:
Ronin, Shugenja De Ordem . . . . . . . 205
O Sedutores, Os . . . . . . . . . . . . . . . 59
Ronins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Perdidos Na Cultura Rokugani, Os . . . 61 287
Obake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Ronins Como Oponentes . . . . . . . . . 198
Perdidos, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Oferta Sinistra, Uma . . . . . . . . . . . .266 Ronins Como Personagens De Jogadores . .199
Prola Branca, A . . . . . . . . . . . . . . 86
Oficial Carismtico . . . . . . . . . . . . .209 Ronins Do Imprio . . . . . . . . . . . . .206

INIMIGOS DO IMPRIO
Prola Da Defesa, A . . . . . . . . . . . . 86
Ogro Bruxo/Mago Tpico . . . . . . . . . 231 Ronins, Shugenjas . . . . . . . . . . . . . 205
Prola Da Luz Purificadora, A . . . . . 86
Ogro Livre Bushi [Bushi] . . . . . . . . .237 Ronins, Trilhas . . . . . 200, 201, 203, 204
Prola Da Veloz Retribuio, A . . . . . 87
Ogro Livre Lder Tpico . . . . . . . . . . 230 Roubar A Luz . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Prola Do Julgamento, A . . . . . . . . . 86
Ogro Livre Supremo Tpico . . . . . . . . 231 Roubar Astcia . . . . . . . . . . . . . . .125
Prola Do Movimento, A . . . . . . . . . 87
Ogro Livre Tpico . . . . . . . . . . . . . . 230 Roubo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Prolas De Jakla E Escolha De Feitios, As 87
Ogro Mago [Shugenja]. . . . . . . . . . .237 Ryokaku No Oni, O Demnio Da Pureza 166
Prolas Especiais . . . . . . . . . . . . . . 86
Ogros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Personagem, Customize Seu . . . . 79, 108
Ogros Livres . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Pesadelos Horrendos Do Yume-D . . . 191
Olho Molhado . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Pescador Desesperado . . . . . . . . . . .209
S
Olhos Brilha-Brilha . . . . . . . . . . . . 110 Piada Mortal, A . . . . . . . . . . . . . . 242 Sacerdotes Dos Kamis . . . . . . . . . . . 210
Olhos De guia. . . . . . . . . . . . . . . 83 Pintar O Nome. . . . . . . . . . . . . . . . 124 Sakkaku, O Reino Da Artimanha . . . 242
Olhos De Muhomono . . . . . . . . . . .237 Piratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Salamandras De Fogo, As . . . . . . . . 77
Olhos De Nanashi. . . . . . . . . . . . . . 201 Plantas Monstruosas . . . . . . . . . . .226 Sangue Ardente . . . . . . . . . . . . . . . 29
Olhos Do Mestre Nuvem . . . . . . . . . .51 Poder Dos Espritos, O . . . . . . . . . . 188 SanshuDenki (Monstro Do Lodo) . . . 232
Onde A No-Morte Espreita . . . . . . .260 Poder Nas Trevas . . . . . . . . . . . . . . 63 Secto Do Ao . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Oni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Poderes Da Sombra, Os . . . . . . . . . . 143 Secto Do Tigre . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Onibaba (Velha Demnio) . . . . . . . . . 231 Poderes Dos Akutenshis, Os . . . . . . . 62 Sculos De Planejamento . . . . . . . . . 36
Onikage (Corcel Demonaco) . . . . . . . 232 Polvo E Lula (Tako) . . . . . . . . . . . . 15 Sede De Sangue Do Toshigoku . . . . . .189
Onis Como Adversrios . . . . . . . . . .150 Por Que Samurais Cedem Aos Kolats? . . .43 Segundo Dia Do Trovo, O . . . . . . . . .73
Onis Das Terras Sombrias . . . . . . . . 153 Preo De Enfrentar Os Mortos-Vivos, O. .260 Secto Do Crisntemo . . . . . . . . . . . . 39
Onis, Lordes E Crias . . . . . . . . . . .164 Preconceito . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Secto Do Jade . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Ontem E Amanh A Viso Prender Nome . . . . . . . . . . . . . . . .125 Secto Do Ltus . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Nezumi Do Tempo . . . . . . . . . . . . .95 Presas Do Amanh, As . . . . . . . . . .108 Secto Da Moeda . . . . . . . . . . . . . . . 40
Opes De Campanhas . . . . . 78, 105, 106 Preso No Yume-D . . . . . . . . . . . . . 192 Secto Da Nuvem . . . . . . . . . . . . . . . 40
Opes Vetadas . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Primeira Queima Da Terra, A . . . . . . .72 Secto Da Roca . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Oradores De Sangue Como Primeiros Campees, Os . . . . . . . . . . 55 Secto Da Seda . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Adversrios, Os . . . . . . . . . . . . . 25 Primeiros Sculos, Os . . . . . . . . . . . 36 Secto Do Sonho . . . . . . . . . . . . . . . 39
Oradores De Sangue Notveis . . . . . . 30 Primeiros Seguidores: Sem Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Oradores De Sangue, Os . . . . . . . . . 19 Asahina Yajinden, Os . . . . . . . . . . 20 Sentei No Oni, A Morte De Muitas Pernas 169
Orelha Rasgada . . . . . . . . . . . . . . .104 Primeiros Seguidores: Jama Suru, Os. . . . 21 Sentidos Primitivos Do Chikushud . .189
Organizao Do Culto . . . . . . . . . . . 25 Proles De Shokansuru . . . . . . . . . . .168 Separao Ancestral Do Yomi . . . . . .189
Separado Do Akasha. . . . . . . . . . . . 82 Torcer Nome . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Vareta Do Corredor . . . . . . . . . . . . . 116
Serpentes A Bordo . . . . . . . . . . . . . 79 Torpes, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Vareta Do Guerreiro . . . . . . . . . . . . . 115
Serpentes De Sanada . . . . . . . . . . . . 203 Toshigoku, O Reino Da Matana . . . . 243 Vareta Do Lar . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Servo Fiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208 Traar A Estrada Escarlate . . . . . . . 64 Vareta Do Lembrador . . . . . . . . . . .117
Seu Meu . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Transcendentes, Os . . . . . . . . . . . . . 99 Vareta Do Nadador . . . . . . . . . . . . . 115
Shahismael, General Enlouquecido Tribo, Escolha Sua . . . . . . . . . . . . .108 Vareta Do Nariz . . . . . . . . . . . . . . . 115
Das Guerras Das Linhagens . . . . . 89 Trilhas De Nveis Altos . . . . . . . . . .200
Vareta Do Pai. . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Shikage No Oni, Morte De Trocar Nome . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Vareta Do Sonho . . . . . . . . . . . . . . . 116
Muitos Braos . . . . . . . . . . . . . . 167 Troll Comum . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Vareta Do Xam . . . . . . . . . . . . . . . 116
Shiryo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Troll Marinho Gigante (O-Umi-Bozu) . 235
Trolls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Vareta Dos Amantes . . . . . . . . . . . . 115
Shugenja Discpulo Leal . . . . . . . . . 205
Shutsudohin . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Trolls Marinhos (Umibozu) . . . . . . . . 234 Vareta Espiritual. . . . . . . . . . . . . . . 116
Smbolo De Sangue. . . . . . . . . . . . . 28 Trolls, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Vareta Feliz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Smbolo Do Orador De Sangue . . . . . 29 Trolls, Xams . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Vareta Luz Do Sol . . . . . . . . . . . . . . 116
Sodatsu No Oni, Runa Dos Shugenjas 170 Tsukuro, O Gara Cado . . . . . . . . . . 67 Vareta Maligna . . . . . . . . . . . . . . . .117
Sombra Se Aprofunda Em Rokugan, Uma 133 Tsumunagi (Enguia De Sangue) . . . .236 Vareta Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . .117
Sonho Eterno . . . . . . . . . . . . . . . .126 TsunoNintai . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Vasculha-Vasculha Pela Escurido . . .112
Sorriso Do Espelho, O . . . . . . . . . . . .51 Tsuno, Devastador [Bushi] . . . . . . .187 Velocidade De Muhomono. . . . . . . . .237
Sugar O Tutano . . . . . . . . . . . . . . . 28 Tsuno, Dobrador De Velocidade Do Rato . . . . . . . . . . . . . 111
Surgimento Da Aranha, O . . . . . . . 58 Almas [Shugenja] . . . . . . . . . . . .187 Vento Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Tsuno, Exemplo De Vilo:
Verde-Verde Branco . . . . . . . . . . . . . 105
T Devastador . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Viles Mortos-Vivos Notveis . . . . . . 277
Tsuno, Honra. . . . . . . . . . . . . . . . .189
Tabela 12.1: Exemplos De Viles, Exemplo De . . . . . . . . . . . . . 192
INIMIGOS DO IMPRIO

Tsuno, Lminas . . . . . . . . . . . . . . .189


Metamorfos . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Vingana Imortal . . . . . . . . . . . . . .187
Tsuno, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Tabela 5.1: Recompensas E Tsuno, Tcnicas . . . . . . . . . . . . . . .187 Viso Do Maldito . . . . . . . . . . . . . . 63
Penalidades Sugeridas De Casta . . 81 Tsunos Como Adversrios . . . . . . . . .186 Vtima Da Circunstncia . . . . . . . . .208
Tabela 6.1: Exemplos De Nveis Tsunos, Habilidades, Escolas E Feitios De .186 Vontade Do Mestre . . . . . . . . . . . . . 49
De Nicho. . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Tubaro (Aoizame) . . . . . . . . . . . . . 16 Vontade Dos Cus, A . . . . . . . . . . . . 242
Tabela 6.2: Penalidades E Tubaro (Hohojirozame) . . . . . . . . . 17 Vulnerabilidades Da Sombra . . . . . . .137
Recompensas Sugeridas De Nicho .109 Twist Name . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
Tabela 8.1: Nveis De Terra De Onis . .150
288 W
Tabela 8.2: Nveis De Ar De Onis . . . 151 U
Tabela 8.3: Nveis De Fogo De Onis . . 151 Wakeru No Oni,
Apndice

Tabela 8.4: Nveis De gua De Onis . 151 Uivo Do Exilado . . . . . . . . . . . . . .187 O Demnio Da Horda Sem Fim . . . . 172
Tabela 8.5: Reduo De Danos dos Onis 152 Um Com O Chikushud . . . . . . . . . . 192 Wanizame No Oni,
Tabela 8.6: Ferimentos De Onis Uma Lenda De Fantasmas: A Fome Aqutica Maw . . . . . . . . 172
Baseados Em Terra . . . . . . . . . . . 152 A Mulher Chorosa. . . . . . . . . . . . 262
Tabela De Encontros Com Espritos . . 282 Urso (Kuma) . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
X
Tabela De Encontros Da Vida Usando Os Perdidos Em Jogo . . . . . . . 59
Selvagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Usando Uma Vareta De Memria . . . . 114 Xam Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Tabela De Encontros Das Terras Utogu No Oni, A Fome Eterna . . . . . 171 Xams E Magia Do Nome . . . . . . . .117
Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Uzaki No Oni,
Tabela De Encontros Ronins . . . . . . .280 O Comandante Demnio . . . . . . . . 171 Y
Takesasu (Planta-Ferro) . . . . . . . . .227 Yakamo, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Tasu No Oni, Praga Da Carne . . . . . . 170 V
Yamauba, A Ogra Da Montanha . . . .236
Teceles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Valores Derivados: Ataques, YasukiJinn-Kuen, Mestre Da Moeda,
Tcnica Orador De Sangue Dano, Iniciativa, Ferimentos. . . . . 152
Fim Do Sculo Xii. . . . . . . . . . . . 48
(Trilha Tcnicas). . . . . . . . . . . . 50, 63, Vampiros E Bebedores De Almas . . . . 241
YogoJunzo, Feiticeiro Morto-Vivo . . . . 279
64, 84, 111, 112, 113,180, 187, 237 Vandalismo Do Sakkaku. . . . . . . . . .190
Temperar Arma Nomeada . . . . . . . .123 Yojimbo Em Desgraa . . . . . . . . . . .207
Vareta Amiga . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Tempo Do Antes (Pr-Histria Vareta Da Comida . . . . . . . . . . . . . . 115 Yojireju No Oni, O Devorador De Almas. . 170
Rokugani), O . . . . . . . . . . . . . . . 97 Vareta Da Me . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Yomi, O Reino Dos Ancestrais Abenoados 243
Tempo Do Depois, O . . . . . . . . . . . .100 Vareta Da Sabedoria . . . . . . . . . . . . 115 Yuhmi No Oni, Carne Do Lorde Negro 173
Tengoku, Os Parasos Celestiais . . . . . 242 Vareta De Armadura . . . . . . . . . . . . 115 Yume-D, O Reino Dos Sonhos . . . . . 243
Tennyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Vareta De Veneno. . . . . . . . . . . . . . . 116
Terceiro Bigode . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Vareta De Vida . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Z
Territrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Vareta Demnio . . . . . . . . . . . . . . . 116
Zokujin, Caador Da Pedra . . . . . . . . 195
Texugo (Anaguma) . . . . . . . . . . . . . 11 Vareta Do Amanh . . . . . . . . . . . . .117
Zokujin, Minerador . . . . . . . . . . . . 194
Tbia Quebrada . . . . . . . . . . . . . . .104 Vareta Do Andarilho . . . . . . . . . . . . 114
Tigre (Tora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Vareta Do Batedor. . . . . . . . . . . . . . 114 Zokujin, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Tigres No Caem . . . . . . . . . . . . . . 49 Vareta Do Berserker . . . . . . . . . . . . . 116 Zokujin, Xam . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Tipos Conhecidos De Mortos-Vivos, Os . . . 265 Vareta Do Cavador . . . . . . . . . . . . . 114 Zokujins Modernos . . . . . . . . . . . . . 194
Toca Nomeada . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Vareta Do Chefe . . . . . . . . . . . . . . .117 Zombado Pelo Sakkaku . . . . . . . . . . 192
Tomar Nome . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Vareta Do Comerciante . . . . . . . . . . . 116 Zumbi Da Praga . . . . . . . . . . . . . . 273
Tomar O Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Vareta Do Construtor . . . . . . . . . . . . 114
Conhea Seus Inimigos

D esde a sua criao, o Imprio Esmeralda


de Rokugan enfrentou um desafio atrs do
outro. De hordas demonacas das Terras Sombrias
a ameaas e conspirao internas, a vida dos
samurais no nada pacfica.
Inimigos do Imprio apresenta um conjunto de
desafios para jogadores, e oportunidades para
Mestres e jogadores darem um novo clima e novos
perigos as suasviagens
a suas viagenspelo
peloImprio
ImprioEsmeralda.
Esmeralda.
Inimigos do Imprio serve no apenas como
bestirio para a quarta edio, mas tambm
apresenta ameaas de natureza humana.
Mergulhe nas conspiraes dos Kolats e nos
delrios maculados dos Perdidos, no terror
silencioso da Escurido Enganosa. Explore as
duras vidas dos ronins, e as estranhas culturas
dos nagas, roedores e outras raas inumanas. E
se seu corao for forte o bastante, enfrente os
segredos por trs dos onis, espritos e mortos-
vivos.
Dentro deste tomo, voc encontrar:

c Um olhar sobre as vrias ameaas impostas


ao Imprio Esmeralda, com profundidade e
detalhes a respeito de todas elas.
c Estudos profundos dos Kolats e suas
conspiraes, os Perdidos e a loucura que os
guia, Oradores de sangue e seus vis cultistas,
e mais.
c Os horrores das Terras Sombrias, incluindo
onis, goblins e mortos-vivos, e muitos seres
sobrenaturais que negam classificao.
c Regras para jogar com ronins, bem como
nagas, roedores, kenkus e outras raas.

SAQUE SUA ESPADA E JUNTE-SE LUTA


POR ROKUGAN.
CLASSIFICAO INDICATIVA

12 violncia

No recomendado para
menores de 12 ANOS

LENDA DOS CINCO ANIS


EE TODAS
TODAS AS
AS MARCAS
MARCAS RELACIONADAS SO EE ALDERAC
RELACIONADAS SO LDERACENTERTAINMENT
NTERTAINMENT-
ROUP INC
GROUP NC. TODOS
ODOS OS
OS DIREITOS RESERVADOS.
DIREITOS RESERVADOS

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