Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
BERMAIN PUZLLE
Disusun Oleh :
Kelompok 2 ( S16C)
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
B. TUJUAN PENULISAN
A. DEFINISI
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul,
2009).
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa
Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan
media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan
bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang
kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang
kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
E. BENTUK-BENTUK PERMAINAN
Usia 1 4 tahun
1. Tujuannya adalah :
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal
dan membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
2. Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel) sederhana
d. Manik-manik ukuran besar
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda
F. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIFITAS BERMAIN
1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
2. Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif terganggu
3. Jenis kelamin
4. Lingkungan atau lokasi, negara, kultur
5. Alat permainan atau senang dapat menggunakan
6. Intelegensia dan status sosial ekonomi
A. KESIMPULAN
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya
adalah puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle
berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media
puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang
kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang
kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
B. SARAN
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak
agar anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat
dapat menjadi poin penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan
tersebut. Faktor keamanan dari permainan yang dipilih juga harus tetap
diperhatikan.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan
menyediakan ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi
dampak hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh
kembang anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat
terus melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA