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HISTORIA DEL AJEDREZ PERUANO

Estimados Amigos del Foro: Hurgando en nuestro material y tratando de


encontrar partidas, de las ms antiguas jugadas por maestros peruanos,
encontr la que les mostrar y nos pareci interesante.

En el ao 1932 se disput un match entre el club Lima y el club Callao


por motivo de las fiestas navideas

La partida fue jugada entre los primeros tableros de la poca.

Nos sorprende la fuerza con que condujo la partida el maestro Dolci.

Anbal Dolci - A. Ismodes [D53]


Club Lima vs Club Callao, 12 de1932
MF Manuel Gonzlez Bernal

1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.Cc3 c6 6.e3 Ae7 [6...Da5
lleva a la conocida variante de la Cambridge Spring.] 7.Tc1 [7.Dc2!? La
jugada patentada por Rubinstein, para liberar la casilla d1 para la torre y
dificultar el movimiento liberador c5, es otra opcin; 7.Ad3 Es el
movimiento ms usado contra la defensa ortodoxa.] 7...a6?

Seguramente pensaba en el mtodo liberador


usado en la defensa Merano, tomando en c4, para
luego jugar, b5 y c5. 8.c5!

e5?! Prematuro, el negro no


desea jugar oprimido, pero mejor hubiese sido b6, a
pesar de las debilidades que genera este
movimiento. 9.dxe5 Cg4
10.Af4 Axc5? [10...Cxc5!
11.h3 Ch6 12.Ae2 g5

] 11.h3 Ch6 12.Ad3 El caballo ubicado en h6


descoordina el juego negro. 12...De7 13.00 f6 El
pen en e5 era demasiado molestoso, Ismodes
decide eliminarlo, pero a costa
de mayores debilidades.
14.exf6 Cxf6 15.e4!
abriendo el juego, debido al atraso en el desarrollo de su rival. 15...00
16.Axh6 gxh6 17.exd5 cxd5 18.Cxd5

Ganando el pen central, Dolci juega con mucha


energa. 18...Cxd5 19.Ac4 Rh8 20.Axd5+-
Aa7 21.Db3 Dg7 22.Dc3!?

[22.Rh1] 22...Tb8 23.Ce5!

[23.Dxg7+ Rxg7 24.Tfe1+- Con un final


tcnicamente ganado, pero Dolci prefiere el
ataque.] 23...Axh3 24.Cf7+ Txf7 25.Axf7 Axg2
26.Dxg7+ Rxg7 27.Rxg2 Rxf7 28.Tc7+ Rg8
29.Tfc1 Impresiona el modo como ejecuta la
ventaja. 29...Tf8 30.Tc8 Ad4 31.Txf8+ Rxf8 32.Tc8+ Rg7 33.Tc7+
Rg6 34.Txb7 a5 35.b3 Ac3 36.a3 Ab2 37.Tb5 Axa3 38.Txa5 10
Atahualpa y el ajedrez

Este artculo parte de la sugerencia de Daniel Daz Cajina, de San Jos (Costa Rica),
que me ofreci el artculo del Profesor Mario Valverde Lpez sobre Atahualpa y su estilo
jugando al ajedrez. Desde aqu mi agradecimiento a estas dos personas por su
amabilidad y colaboracin.

El artculo est formado por una breve introduccin histrica sobre Atahualpa que he
preparado yo (destinada a los que no conozcan al personaje) y a continuacin podrn leer
el artculo del Profesor Mario Valverde sobre el Gambito Atahualpa.

Atahualpa y el Imperio Inca

El Imperio inca abarcaba parte de 6 pases: Colombia,


Ecuador, Per, Bolivia, Chile y Argentina. Como todo el
Mundo sabe era un Imperio muy prspero y de grandes
avances, con una organizacin que sigue sorprendiendo
hoy en da.

La historia de Atahualpa comienza en el ao 1500, hijo


del Inca Huayna Capac y la princesa Paccha (quitea),
gracias a esta unin el Imperio de Quito fue adherido a
las tierra incas. Huayna Capac reparti el imperio entre sus dos hijos: la parte sur para
Huascar y la parte norte para Atahualpa. A Huascar le correspondi la capital Cuzco y
trat de coronarse Inca, pero Atahualpa tambin persegua el mismo fin y plane una
revuelta para derrotar a su hermanastro.

La lucha fue encarnizada y las victorias cayeron de uno y otro lado, hasta que Atahualpa
decidi dirigir sus tropas hacia Cuzco para luchar en la batalla que le dara la victoria o la
derrota. Dicha batalla se produjo en Cotabamba, junto al ro Apurimac, y en ella Huascar
logr una gran victoria inicial. Pero el Inca cometi el error de permitir que las tropas
supervivientes se reagruparan y el general Chalcuchima logr vencer al confiado ejrcito
de Huascar y entrar as en Cuzco.

Este fue el principio del fin del Imperio, los espaoles al mando de Pizarro logran apresar
a Atahualpa en Cajamarca y el Imperio Inca se qued sin ninguna autoridad al frente.
Atahualpa mand asesinar a su hermanastro Huascar para no tener ninguna oposicin
para subir al trono. Los espaoles pidieron un rescate por Atahualpa (una habitacin llena
de oro hasta el techo) que fue entregado, pero jams llegaron a liberar a su prisionero al
acusarle del asesinato de su hermanastro Huascar. Atahualpa fue ejecutado en el ao
1533.

Durante su encarcelamiento con los espaoles Atahualpa aprendi a jugar al ajedrez y de


este hecho parte el siguiente artculo del Profesor Mario Valvedrde.

El Gambito Atahualpa

Con el proceso de transculturacin que se inici con la


llegada del europeo a Amrica, nos llega el milenario juego
del ajedrez y que en ese entonces sirvi para que los
conquistadores se entretuvieran en sus ratos de ocio en
aquel ambiente agreste de extica naturaleza americana.

Entre los territorios que ms despertaron la ambicin del


espaol, estuvo el del Imperio de los Incas en la Amrica
del Sur y cuya conquista la comand Francisco Pizarro
mientras el lder de los incas lo fue su monarca Atahualpa
Autor: Profesor Mario y es a ese hecho histrico al que haremos referencia en
Valverde Lpez este trabajo.

La historia de Atahualpa y su cautiverio es harto conocida, pero existe un momento de la


misma en que la leyenda y la tradicin se confunden con el hecho histrico de los ltimos
momentos del Monarca Inca. Es esta tradicin la que nos dice que ante noble cautivo, sus
guardianes jugaban al ajedrez y que ste, de tanto verlos aprendi a jugarlo en su
cautiverio de Cajamarca. Parece ser, entonces, que el ltimo tramo de la vida de
Atahualpa como prisionero estuvo marcado por el tablero.

Varios fueron los conquistadores que se reunan a jugar ajedrez en presencia de


Atahualpa. Ah estuvieron Hernando de Soto, Juan de Roda, Francisco de Chaves, Blas
de Atienzu y el Tesorero de la expedicin que se llamaba Riquelme. Diariamente se
reunan en Cajamarca, en las piezas que desde el 15 de noviembre de 1532 servan de
prisin a Atahualpa, quien para no aburrirse permaneca muy cerca de los espaoles pero
principalmente sentado al lado de su protector y amigo Hernando de Soto. Ms lo
imprevisto sucedi un dacualquiera del cautiverio.

Riquelme jugaba contra Soto y estaba por ganar la partida y cuando Soto quiso mover su
caballo, Atahualpa tom su brazo y le dijo: No, Capitn, no!, El Castillo, el Castillo!
Soto gan la partida al final y despus de este suceso, ambos espaoles, Soto y
Riquelme invitaban a Atahualpa a jugar, pero generalmente este rehusaba hacerlo porque
deca que jugaba muy poquito y cuando lo haca, parece que su respuesta preferida a la
movida 1.e4 era 1f5? dando origen al gambito que lleva su nombre.

Es entonces el Gambito de Atahualpa, la primera apertura de ajedrez americano? Es


aqu donde la historia no nos dice nada, solo la tradicin

La misma tradicin nos hace creer que aquel desliz que tuvo Atahualpa cuando Soto y
Riquelme jugaban, le cost la vida, pues en el famoso Concejo de los 24 jueces
convocado por Francisco Pizarro para juzgarlo, se le impuso la pena de muerte con trece
votos a favor y once en contra. Fue Riquelme uno de los trece en aquel nefasto da del
29 de agosto de 1533? No se sabe con certeza, se especula que tom revancha. Lo cierto
es que Atahualpa muri pero su gambito perdura hasta el presente.

El Gambito de Atahualpa es considerado como una de las formas ms extraas, ilgica y


antiortodoxa jugada de oposicin al pen de rey blanco; es como jugar un Gambito de
Rey con dos tiempos de menos y que algunos han llamado con el nombre de Gambito de
los Imbciles. Lo cierto es que en los libros de teora sobre aperturas ni por asomo
aparece esta lnea cuyos cimientos ms bien se sustentan en estudios caseros de
aquellos que lo practican. Por lo general se utiliza en partidas de ajedrez postal y a pesar
de las agrias crticas que recibe, habr que analizarlo detenidamente a la luz de varias
partidas; si el segundo jugador persiste en la idea original de este gambito, no actuar en
desventaja, pues las blancas no lograran objetivos valederos y la duda del enroque se
acrecienta cuando el blanco encuentra que los dos flancos son vulnerables por parte del
negro.

Miremos el siguiente ejemplo:

1.e4 f5?! 2.exf5 h5!! 3.d4 Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+
Cc6

En esta posicin quin asegura que el negro est mal o


que el blanco se encuentra posicionalmente
superior. Quien opine lo contrario se equivoca, pues el
pen de f5 blanco est dbil y caer de inmediato; lo
mismo sucede con el pen de d4 blanco.

Qu el blanco no jug bien? Errneo, ya que la lgica


movilizacin de los peones centrales en busca de ganar el
centro para ubicar luego los caballos y los alfiles en diagonales abiertas, as lo pide. Si el
blanco toma el pen de f5 el negro se liberara pronto con e6 o e5. Se puede observar
que a la jugada 6.Da4+ el negro tambin puede responder 6c6 y si 7.Dc4 Af5 y si
8.Af5 Da5+.

En conclusin, el Gambito de Atahualpa fue producto de una jugada irracional del


monarca Inca o no lo fue? Queda entonces la interrogante para aquellos estudiosos de la
historia del ajedrez en Amrica, dilucidar la verdad histrica. Como segunda conclusin es
que no existen antecedentes histricos y esto lo hace ms interesante.
Ahora veamos a las principales lneas del Gambito de Atahualpa.

PRIMERA VARIANTE
[B00] 1.e4 f5 2.exf5 Rf7
Izquierdo, Juan Carlos - Valverde, Mario
Amistosa B Espaa-Costa Rica, 06.06.2004

1.e4 f5 2.exf5 Rf7!?

Esta es una jugada interesante que viene a demostrar la idea que


tenan algunos monarcas de que ellos deban de ponerse al
frente de sus ejrcitos.

3.Dh5+ Es una de las variantes ms activas y que va con el


propsito de atacar el rey negro, sin embargo tiene el problema
de que la Dama blanca pierde muchos tiempos. [A veces me
juegan en partidas informales 3.Ac4+ pero la considero una mala
jugada ya que el negro se gana unos tiempos. 3...e6 (3...d5 Esta
es mi respuesta favorita a la jugada del blanco... 4.Dh5+ g6
5.fxg6+ Rg7 6.Dxd5 Dxd5 7.Axd5) 4.Dh5+ Re7 5.fxe6 dxe6 6.Cf3
Cf6]

3...g6 4.fxg6+ Rg7 Esta es la lnea ms corriente de la variante. Otras jugadas favorecen al
blanco como por ejemplo: [4...hxg6 5.Dxh8 Cf6 6.Cc3 Cc6 7.Cf3 d5 8.Ab5 Dd6 9.Cg5+ Re8
10.Axc6+ bxc6 11.d3 De5+ 12.Ae3 Af5 13.Ch7 Rf7 14.00 d4 15.Cg5+ Re8 16.Cf3 10 Zippy-
Kubu/Inglaterra 1994] 5.De5+

Es una jugada poco usada. Lo ms frecuente aqu es


seguir con: [5.gxh7 Txh7 (Inferior es 5...Cf6 6.Dg5+ Rf7 7.Ad3
Ag7 8.Cf3 Cc6 9.Dg6+ Rf8 10.Af5 b6 11.Ca3+-) 6.Dg5+

a) A un juego igualado se llega despus de 6.Df3 Cf6 7.Ad3


Th5 8.Ce2 d6 9.Cbc3 Ag4 10.Dg3 e5 11.f3 Kutschke,P-
Schwetlick,T/Rostock 1999;

b) Tambin es de considerar 6.Dg4+ Rf7?? (Si 6...Rh8 que es


un poco mejor, se puede continuar con 7.Ad3 Cf6 8.Dg5 Th5
9.Dg6 Th6 10.Dg3+-) 7.Ad3 Th6 8.Df3+ Re8 9.Dh5+ 10 Valverde,
Mario-Izquierdo, Juan/ Amistosa Costa Rica-Espaa 2004; 6...Rh8 7.Ad3 (Otra opcin es con
7.Cf3 Ah6 8.Dg3 Cc6 9.Ch4 Tg7 10.Cg6+ Rh7 11.Ad3 Cb4 12.h4 Cf6 13.h5 d5 14.Ca3 Dd6
15.Cxe7+ Cxd3+ 16.Dxd3+ Rh8 17.Cg6+ Rg8 18.Cb5 De6+ 19.Rf1 c5 20.Th4 Th7 21.f4 a6
22.Cc3 d4 23.Ce2 Ad7 24.Ce5 Tf8 25.Df3 Ae8 26.Cg6 Tff7 27.d3 Ac6 28.f5 De8 29.Df2 Cd5
30.Axh6 Txh6 31.g4 Dd8 32.Cef4 Ce3+ 33.Rg1 Ad7 34.Te1 Tfh7 35.Cg2 Cxg2 36.Dxg2 Ac6
37.Dg3 Ad5 38.f6 Af7 39.Ce7+ Rh8 40.g5 10 Cuadros-Lpez/Per 1999) 7...Ah6 8.De5+ (:
8.Df5 Tambin se puede jugar pero el negro sale bien como se aprecia Tg7 9.Cc3 Cc6
10.f3 e6 11.Dh3 d5 12.g4 Df8 13.Cge2 Ce5 14.00 Cxd3 15.cxd3 Th7 16.Dg3 Ag5 17.b3 Dh6
18.Ab2 Cf6 19.Cb5 Ad7 20.Cxc7 Tf8 21.f4 Ah4 22.Dg2 Tg7 23.h3 Rh7 24.g5 Axg5 25.fxg5 Txg5
26.Cg3 Ch5 27.Txf8 Dxf8 28.Tf1 Dc5+ 29.Rh2 Dxc7 30.Tf7+ Rg6 31.Df3 Dxg3+ 32.Dxg3 Txg3
33.Txd7 Txd3 34.Ac3 Cf4 35.Txb7 d4 36.Aa5 Txh3+ 37.Rg1 Th7 38.Tb8 Rf5 01 Parham,B-
McEntee,T/Tennesse 1993) 8...Tg7 9.Cc3 (Otra variante es con 9.Ae4 Cf6 10.Cc3 d6 11.Dd4
e5 12.Dc4 c6 13.Af3 e4 14.Cxe4 d5 15.Dd4 Cxe4 16.Axe4 De7 17.d3 Axc1 18.Txc1 dxe4
19.dxe4 c5 20.De3 Txg2 21.Ce2 Cc6 22.Cf4 Tg7 23.Ch5 Tg6 24.Cf4 Tg8 25.Td1 Cd4 26.Td2 Ag4
27.Txd4 cxd4 28.Dxd4+ Dg7 29.Cg6+ Rh7 30.Dxg7+ Txg7 31.Ce5 Te8 32.f4 Ad7 33.Rf2 Ac6
34.Cxc6 bxc6 35.e5 Rg6 36.Tg1+ Rf7 37.Txg7+ Rxg7 38.Rg3 Rg6 39.Rg4 Tf8 40.h4 Tf5 41.a3
c5 42.e6 Tf6 43.h5+ Rg7 44.f5 Th6 45.Rg5 Th8 46.f6+ Rf8 47.h6 Tg8+ 48.Rh5 Tg1 49.h7 Th1+
50.Rg6 Tg1+ 51.Rh5 Th1+ 52.Rg6 Tg1+ 53.Rf5 Th1 54.e7+ Rf7 55.b4 cxb4 56.axb4 Txh7 01
Zippy-Malachi/Inglaterra 1994) 9...Cc6 10.De4 e5 11.Cge2 d6 12.Cg3 Dg5 13.h4 De7 14.h5 Cf6
15.Dh4 Tg4 16.Dh2 Cb4 17.Cce4 d5 18.Cxf6 Cxd3+ 19.cxd3 Dxf6 20.Ce2 Af5 21.d4 exd4 22.f3
Tg7 23.Rd1 Te8 24.Cg3 Ad3 25.Te1 Tge7 26.Txe7 Dxe7 27.Ce4
dxe4 28.f4 Dg7 29.g3 Dg4+ 30.Re1 Df3 31.Df2 Dh1+ 32.Dg1
Dxg1# 01 Genius 2-Dufek,J/Usti, Holanda 1994 #] 5...Cf6 6.gxh7
Txh7 7.Dg5+

[Es jugable tambin A) 7.Ad3 Th6 8.Dg5+ Rh8 9.Cf3 d6 10.Cc3


Cc6 11.Rd1 Ag4 12.Df4+-;

B) 7.d4 Rg8 8.Cf3 Cc6 9.Dg3+ Rh8 10.Cg5 Cxd4


11.Ad3+-] 7...Rh8 8.Cf3 Cc6 9.Ad3 Th5 10.Dg6 d5 11.Cg5
Ce5 12.Cf7+ Cxf7 13.Dxf7 Tg5 14.Ae4 c6 15.d4 Tg7
16.Dxg7+ Axg7 17.Ad3 Cd7 18.c3 e5 19.dxe5 Cxe5 20.Ac2
Df6 21.Ae3 Cc4 22.00 Cxe3 23.fxe3 Dg5 24.Rh1 Dxe3 25.Ca3 Ag4 26.Tae1 Dd2
27.Te7 b6 28.h3 Ae2 29.Tf2 De1+. 01

SEGUNDA VARIANTE
[B00] 1.e4 f5? 2.exf5 Cf6
Salazar, Carlos - Valverde, Mario
Entrenamiento San Jos, 1986
[Valverde, Mario]

1.e4 f5? 2.exf5 Cf6

Esta variante es poco jugada como se observa:

3.d4 d5 4.Ad3 e6 5.fxe6 [5.De2 De7 6.Ag5 exf5 7.Axf6 Dxe2+


8.Cxe2 gxf6 9.Cbc3 Ab4 10.Rd2 Cc6 11.Cf4 Ce7 12.a3 Axc3+
13.Rxc3 Ad7+- en Juan Morgado-Olgierd Swarcz, CADAP 1975
1976] 5...Axe6 6.De2 De7 7.Cf3 Ag4 8.Dxe7+ Axe7 9.Ce5
Cbd7 10.f3 Ae6 11.00 Cxe5 12.dxe5 Ac5+ 13.Rh1 Cd7=
14.f4 [14.Te1 00 15.Ad2 d4 16.c3 Cb6 17.Ae4 dxc3
Tazzari-Swarc/ Encuentro Postal Argentina-Bolivia 1965] 14...00
15.Cc3 Ab6 16.Ca4 Aa5 17.Ae3 g6 18.c3 c6 19.Cc5 Cxc5
20.Axc5 Tf7.

TERCERA VARIANTE
[B00] 1.e4 f5? 2.exf5 h5!
Arce, Enrique - Valverde, Mario
Torneo III Divisin de la ATA Tibs (5), 07.05.1983
[Valverde, Mario]

1.e4 f5?! 2.exf5 h5!

Esta es una variante que busca evitar el ataque con la Dama

[Entre lo poco conocido se presentan las siguientes situaciones:

a) 2...Cf6 3.d4 d5 4.Ad3 Cc6 (4...e6 5.fxe6 Axe6 6.De2 De7 7.Cf3
Ag4 con poca claridad.) 5.Cf3 Ce4 6.Ch4 Cf6 7.c3+-;

b) 2...Rf7 3.Dh5+ g6 4.fxg6+ Rg7 5.gxh7 Txh7 6.Df3 Cf6 7.d4


Th4 8.Ce2 Cc6 9.Ag5 Cb4 10.Rd1+-]
3.Ac4 [Tambin se puede A) 34.d4 e6 (3...Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+ Cc6 7.Axc4
Dxd4=) 4.fxe6 d5 5.Cf3 Axe6 6.Ad3 Rd7 7.Ce5+ Rc8 8.Cg6+-;

B) 3.Ae2 Cf6 4.Cf3 d5 (4...d6 5.Cd4 e5 6.fxe6 De7 7.Ab5+ c6 8.Ad3 Axe6 9.00 Rd8 10.Te1
Ag4 11.f3 Dd7 12.fxg4 hxg4 13.Af5 Df7 14.Ce6+ Re8 15.Cg5+ De7 16.Txe7+ Axe7 17.Ce6 Ca6
18.Axg4 Rf7 19.d4 Th4 20.Af5 g6 21.Cg5+ Rg7 22.De1 10 Mephisto 7-Valverde, Mario/San Jos
1985) 5.Cd4 Dd6 6.Cb5 Db6 7.Ad3 a6 8.C5c3 c5 9.b3 e5 10.Ca4 Dd6 11.Aa3 Cbd7 12.00 e4
13.Ae2 b5 14.Cac3 b4 15.f3 bxa3 16.fxe4 dxe4 17.Cxa3 Ab7 18.Cc4 Dd4+ 19.Rh1 Ce5 20.Cxe5
Dxe5 21.De1 Ad6 22.g3 h4 23.Rg2 hxg3

24.hxg3 000 25.Tf4 e3+ 26.Af3 Axf3+ 27.Txf3 Cg4 28.dxe3 Th2+ 01 Mephisto 7-Valverde,
Mario/San Jos 1985]

3...Cf6 4.Cf3 d5 El negro ha logrado tomar el control del centro y acelerar su


desarrollo. 5.Ab3 Axf5 6.d4 c6 7.Af4 e6 8.Cbd2 [Tambin es buena 8.De2 Ae7 9.Ch4 Db6
10.c3 Rd8 11.00 Te8 12.Cxf5 y el blanco est un poco mejor.] 8...Ad6 9.Ce5 Dc7 10.c3
Cbd7 11.Cdf3 Cg4 12.De2 Cgxe5 13.Cxe5 Cxe5 14.dxe5? Contribuye a la causa del negro
cerrando el centro. 14...Ac5 15.Ac2 Df7 16.g3 000 17.b4 Ae7 18.h4 Tdg8 19.a4 g5
20.hxg5 Axc2 21.Dxc2 Axg5 22.Axg5 Df3!! 23.Tg1 Txg5 24.Rf1 Thg8 25.Te1 Txg3
26.Txg3 Txg3 27.Te3 Dg2+ 28.Re2 Txe3+ 29.Rxe3 Dg5+ 30.Rd4 Df4+ 31.Rc5 Dxe5
32.a5 d4+ 33.Rc4 Dd5+ 34.Rd3 Df5+ 35.Rd2 Dxc2+ 36.Rxc2 h4. 01

CUARTA VARIANTE:
SISTEMAS REHUSADOS
Obando, Daniel - Valverde, Mario
Amistosa/Internet Sala de Juego de Superajedrez, 2005
[Valverde, Mario]

1.e4 f5 2.e5 A veces hay jugadores que no lo aceptan por que dicen que desconocen este
gambito y no se atreven a jugarlo por temor a las sorpresas. [Otra jugada es 2.Cc3 fxe4 3.Cxe4
d5 4.Cg3 Cf6 5.Cf3 Ag4 6.d4 Cc6 7.c3 e5 8.Da4 Axf3 9.gxf3 exd4 10.cxd4 De7+ 11.Ae2 Db4+
12.Ad2?? Dxa4 01 Salas, Alfredo (CCSS)-Valverde, Mario (APSE) / Juegos Laborales, San Jos
1984]

2...Cc6 3.Cf3 Tambin se puede. [3.d4 e6 4.Cf3 d5 5.a3 g6 6.Cc3 Ag7 7.h4 Ad7 8.Ad3 a6
9.Ca4 Cxe5 10.Cc5 Cxf3+ 11.Dxf3 Cf6 12.Ag5 00 13.Cxb7 Db8 14.Cc5 Dxb2 15.Re2 Dxd4
16.Tab1 Dxc5 17.Tb3 Ab5 18.De3 Axd3+ 19.Rxd3 Dc4+ 20.Rd2 Ce4+ 21.Rd1 d4 22.Tb4 Dxb4
23.axb4 dxe3 24.Axe3 a5 25.b5 Cc3+ 26.Rd2 Cxb5 27.Rc1 a4 28.Ad2 a3 29.Ab4 a2 30.Rd2
Tfd8+ 31.Re3 a1D 32.Txa1 Txa1 33.c4 Cc3 34.Axc3 Ta3 35.f4 Txc3+ 36.Rf2 Td1 01 ,Mara del
Carmen (Honduras)-Valverde, Mario (CR) /Sala de Juego de Superajedrez 2005] 3...d6 4.exd6
exd6 5.Ab5 De7+ 6.De2 Dxe2+ 7.Axe2 Cf6 8.c3 Ae7 9.Ab5 00 10.00 Ce5 11.Cxe5
dxe5 12.Ac4+ Rh8 13.d3 c6 14.a4 Cd5 15.Te1 Af6 16.Cd2 a6 17.Cf1 Cb6 18.Aa2 Cxa4
19.Cg3 Cc5 20.Td1 Ah4 21.Cf1 Ae6 22.Axe6 Cxe6 23.Ta4 Af6 24.Ae3 Rg8 25.Ab6 Tae8
26.Cg3 g6 27.Te1 Cg5 28.Cf1 Ad8 29.Axd8 Txd8 30.Td1 Ce6 31.b4 Cf4 32.d4 exd4
33.cxd4 Txd4 34.Tda1 Cd5 35.h3 Txb4 36.T4a3 Rf7 37.Rh2 Te8+ El negro est mejor.
Es cuestin de tiempo.

Mario Valverde Lpez


(7 Enero 2006)
Una historia de las trampas en el ajedrez (I)
07/01/2012 A penas pasan unos meses en los que no haya alguna informacin de gente
que hace trampas en torneos internacionales de ajedrez. El problema se ha agudizado,
pero no es nuevo. En 2001 Frederic Friedel contribuy con un trabajo al respecto en el
libro "Advances in Computer Chess 9". En l se rastrean las muchas formas de
manipulaciones ilcitas en el ajedrez y, una dcada despus, parece desconcertantemente
de actualidad y puesto al da. Hemos preparado una traduccin al castellano del artculo,
que les ofreceremos en cinco entregas. Aqu tienen la primera...

Las trampas en el ajedrez


Por Frederic Friedel
Este artculo apareci como una
contribucin al libro "Advances
in Computer Games 9" (Avances
en juegos de ordenador 9),
editado por los profesores H. J.
van den Herik (Universidad de
Maastricht) y B. Monien
(Universidad de Paderborn) Fue
publicado por la Universidad de
Maastricht en 2001. El artculo
sobre las trampas fue escrito y
enviado por el autor en 2000.
Resumen
En la actualidad, los ajedrecistas
de todos los niveles pueden
beneficiarse de la ayuda de
ordenadores durante una
partida. Es una evolucin y un
serio problema para el juego.
Esta contribucin enumera las formas principales de hacer trampa y aporta algunos casos
prcticos. El ms destacado (Allwermann en el abierto de Bblinger) se sita en un
contexto histrico con la descripcin de casos de trampas anteriores. Por ltimo, el
problema de las trampas se enfoca sobre el nivel de juego ms alto. Qu posibilidades
hay y como podemos prevenir las tramas a esos niveles? Puesto que no hay una solucin
clara, el tema de las trampas sigue en la lista de tareas a abordar muy seriamente en el
futuro prximo.

1. Introduccin
El problema de las trampas en el ajedrez sin duda no es nuevo. Se ha agudizado en pocas
recientes, pero no debemos olvidarnos que las trampas han estado presentes durante
mucho tiempo. Probablemente los primeros jugadores no honrados surgieran nada ms
inventarse el juego (hacia el ao 600) y las trampas se perpetuaron a lo largo de la
historia del ajedrez, ms o menos sin cambios, hasta el presente.
Las formas principales de hacer trampas son:
1. Manipulacin de la posicin (eliminando o cambiando piezas, haciendo ms de una
jugada, etc.) Eso se ve poco en el ajedrez de torneos y es ms una prctica del ajedrez de
caf.
2. Empatar o perder a posta, a cambio de alguna recompensa. Es la forma que se
encuentra ms comnmente en los torneos internacionales.
3. Consulta con un jugador ms fuerte durante la partida. Lamentablemente es
bastante comn en los campeonatos por equipos, en los que un jugador del tablero ms
alto puede ayudar a su colega ms dbil, o de hecho ayudar a un jugador de un equipo
distinto si est jugando contra un fuerte equipo rival.
4. Otras formas diversas de hacer trampas.
Ya en la Edad Media tenemos ejemplos de prcticas dudosas a cargo de maestros de
ajedrez. La ms conocida (sin duda, la ms citada) son las que mencionan Lucena
(Procura jugar despus de que tu rival haya comido o bebido abundantemente) y Ruy
Lpez (Sita el tablero de forma que el sol d en los ojos de tu oponente). Ejemplos ms
recientes incluyen llevar un gato a la sala de juego cuando se sabe que el rival es alrgico
a esos animales (presuntamente hecho por Alekhine), fumar puros o, de forma ms
abrumadora, amenazar con fumarlos (como en la famosa historia de Vidmar contra
Nimzovitsch), juguetear con algo, murmurar o incluso situar las piezas descentradas si se
sabe que el oponente (por ejemplo, Meking) est obsesionado con el orden, e incontables
estratagemas similares.
1.1 Un atraco clsico
En ajedrez es importante distinguir entre hacer trampas y liar, que es una forma
perfectamente legar de tender un ardid al rival sin infringir ninguna de las reglas del
ajedrez. Aqu tienen un ejemplo de un ardid clsico.
Short, Nigel D (2440) - Radulov, Ivan (2465) [A36]
Hamburg op Hamburg (6), 1981
En 1985 un chico de 15 aos
llamado Nigel Short estaba
jugando un torneo de GMs en
Hamburgo. En la ronda seis haba
superado al gran maestro
blgaro Ivan Radulov con
blancas, llegando a la posicin
mostrada ms arriba. La nica
accin razonable para Radulov
hubiera sido rendirse. En vez de
eso, suponiendo que su joven
rival era poco experimentado,
puso en prctica un pequeo e
inteligente ardid:
38...Df3 39.Txd7 Dd1+
40.Tg2. Las jugadas se
realizaron con rapidez, como si
las negras hubieran encontrado
algn tipo de jaque continuo. Y
ahora llega la
aagaza: 40...De2+. Naturalmente Nigel estaba esperando que su rival diese el siguiente
jaque en d2 o c2 y ya tena pensado jugar 41.Th3. Si lo hubiera hecho mecnicamente,
habra perdido la partida.
Por suerte, Nigel no cay en la trampa. Cuando vio lo que su rival haba hecho lo castig
de forma divertida. Se sumi en una profunda meditacin. haba una multitud de
espectadores mirando la partida y todo el mundo comenz a rerse. Radulov solo pudo
sonrer tmidamente y tendi su mano en seal de rendicin. Nigel jug 41.Dxe2 antes de
aceptar.
1.2 Un ejemplo de trampas genuinas
Un caso de autnticas trampas sucedi durante un torneo en Zagreb, que Fischer estaba
dominando por delante de Smyslov, Petrosian y Korchnoi. En su partida contra un
relativamente no comprometido Kovacevic, el imparable norteamericano tendi la
siguiente trampa:
Fischer,Robert James - Kovacevic,Vlatko [C15]
Rovinj/Zagreb Zagreb (8), 21.04.1970
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+ 5.bxc3 dxe4 6.Dg4 Cf6 7.Dxg7 Tg8 8.Dh6
Cbd7 9.Ce2 b6 10.Ag5 De7 11.Dh4 Ab7 12.Cg3 h6 13.Ad2 0-0-0 14.Ae2 Cf8 15.0-
0 Cg6 16.Dxh6 Th8 17.Dg5 Tdg8 18.f3

Parece que las negras pueden ganar tras 18...Ch4 19.De5 Cd7 20.Df4 Cxg2 21.Txg2 Th4 y
las blancas deben ceder la dama o reciben mate: 22.De3 Txh2+ 23.Txh2 Dh4+ 24.Tg1
Txg3+ 25.Tf2 Tg8#.
Sin embargo, Petrosian y Korchnoi, que estaban viendo la partida, vieron la mortal
intencin de Fischer: 18...Ch4 19.fxe4! Txg5 20.Axg5 y son las blancas quienes van tras la
victoria. No obstante, la esposa de Petrosian, famosa por su partidismo radical, haba
seguido el anlisis de los dos GMs soviticos. Para horror de Korchnoi, atraves la sala
hasta el tablero y susurr las variantes a Kovacevic. Jug 18...e3 y el desconcertado
Fischer finalmente perdi la partida. Fue la nica derrota de Fischer en el torneo de 17
rondas y termin primero, con dos puntos de ventaja sobre Korchnoi y Smyslov (Petrosian
qued medio punto por detrs de ellos).
Use las 4 teclas de flecha para reproducir la partida.
Pruebe a maximizar el tablero:
Ejecute jugadas para analizar usted mismo.
Haga clic en el indicador de turno de juego en la esquina inferior para darle la
vuelta.
Haga clic en el logo de 'MyGames' para guardar sus anlisis.
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Fischer,R 01 Kovacevic,V
Rovinj/Zagreb
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+5.bxc3 dxe4 6.Dg4 Cf6 7.Dxg7 Tg8
8.Dh6Cbd7 9.Ce2 b6 10.Ag5 De7 11.Dh4 Ab712.Cg3 h6 13.Ad2 0-0-0 14.Ae2
Cf8 15.0-0Cg6 16.Dxh6 Th8 17.Dg5 Tdg8 18.f3
e3 Parece que las negras pueden ganar tras18...Ch4 19.De5Pero las blancas
tienen 19.fxe4! Txg520.Axg5 19...Cd7 20.Df4 Cxg2 21.Rxg2 Th4 y las blancas
deben ceder la dama o reciben mate:22.De3 Txh2+ 23.Rxh2 Dh4+ 24.Rg1
Txg3+25.Rf2 Tg8# 19.Axe3 Cf8 20.Db5 Cd5 21.Rf2 a6 22.Dd3Txh2 23.Th1 Dh4
24.Txh2 Dxh2 25.Cf1 Txg2+26.Re1 Dh4+ 27.Rd2 Cg6 28.Te1 Cgf429.Axf4 Cxf4
30.De3 Tf201v7.5

2. Ayuda ilegal durante la partida


Ayudar a los jugadores durante la partida es probablemente la forma de hacer trampas ms extendida
(quizs rivalizando solo con los sobornos y el dejarse perder). Aunque esta prctica comenz mucho
antes de la llegada de las mquinas de ajedrez, son los ordenadores los que han aadido una nueva y
dramtica dimensin a esta forma de hacer trampas en ajedrez.

Hay dos formas en las que pueden darse las trampas en las que estn involucrados ordenadores:

1. Maestros humanos influyen en las jugadas de la mquina, de forma que esta juega mejor de lo
que sera capaz de hacerlo normalmente.
2. Un jugador humano usa la ayuda de una mquina durante una partida para jugar mejor de lo que
lo hara normalmente.
En este artculo nos preocupamos ms por la segunda posibilidad, aunque habra mucho que decir
tambin sobre la primera, uno de cuyos ejemplos histricos fue el famoso autmata de Wolfgang von
Kempelen.

A finales del siglo XVIII, este noble hngaro construy una mquina con forma de turco mecanizado.
Jugaba al ajedrez y derrotaba a casi todos los rivales. Por supuesto, estaba operado por un ser humano,
hbilmente escondido dentro del aparato.

2.1 Primer empleo de un ordenador para hacer trampas

La primera vez (que yo sepa) que se us un ordenador para ayudar de forma clandestina a un jugador
humano durante una partida ocurri en Hamburgo (Alemania) en agosto de 1980. Quienes perpetraron el
fraude fueron el autor de este artculo, unos pocos colegas de una emisora de televisin alemana y Ken
Thompson, de los Laboratorios Bell. La vctima fue el gran maestro alemn Dr. Helmut Pfleger.
Inventor del Unix y pionero del ajedrez informtico: Ken Thompson
En aquel entonces estbamos elaborando un documental sobre el ajedrez y queramos realizar un test de
Turing de ajedrez, si se le puede llamar as. El Dr. Pfleger estaba dando una exhibicin de simultneas en
el festival de ajedrez de Hamburgo y decidimos que jugase contra un ordenador sin saberlo. Ken acababa
de construir su nueva mquina Belle. Escondimos un receptor de radio bajo el pelo de un joven
compaero mo, Dieter Steinwender, que tena un puesto en las simultneas. Poda hablar con l desde
una posicin estratgica en la parte alta de la sala del torneo. Ken estaba en New Jersey para decirnos
las jugadas por telfono.

La primera mquina especial dedicada al ajedrez Belle


Con unos prismticos, segua las jugadas en el tablero de Dieter. En cuanto el GM haca una jugada,
inmediatamente se la deca por telfono a Ken, quien la introduca en el ordenador. Cuando Helmut se
acercaba de nuevo al tablero, yo avisaba a Ken y l me deca la mejor jugada de Belle en ese momento.
Yo se la dictaba por la emisora de radio al auricular de Dieter y el la ejecutaba sobre el tablero con tanta
naturalidad como le era posible.
Imgenes del programa de televisin original: colocando el receptor a Steinwender; Pfleger trabajando;
Thompson y Friedel haciendo trampas; Pfleger sorprendido al or lo que habamos hecho...
Al cabo de unas horas Helmut Pfleger iba ganado en todas las partidas, incluyendo la que disputaba
contra Belle. Sin embargo, en la jugada 49 l pas por alto una jugada claramente ganadora.

Pfleger,Helmut - Belle [D14]


NDR Turing Test, 09.02.1980
1.d4 d5 2.c4 c6 3.cxd5 cxd5 4.Cc3 Cc6 5.Cf3 Cf6 6.Af4 Af5 7.e3 e6 8.Ab5 Cd7 9.0-0 Ae7 10.De2 Tc8
11.Tac1 Ag4 12.h3 Ah5 13.g4 Ag6 14.Ce5 Cdxe5 15.Axe5 0-0 16.Ag3 f5 17.Ad3 Ad6 18.f4 Ab4 19.g5
De8 20.a3 Ah5 21.Dd2 Aa5 22.b4 Ab6 23.Rh2 Tf7 24.Cb5 Td7 25.a4 a5 26.bxa5 Axa5 27.Db2 Ab4
28.Ae1 Axe1 29.Tfxe1 Dd8 30.Da3 Af3 31.Rg3 Ah5 32.Tc2 Da5 33.Tec1 Ta8 34.Cd6 Dxa4 35.Dxa4 Txa4
36.Cxb7 Txb7 37.Txc6 Ta3 38.T1c3 Txc3 39.Txc3 h6 40.h4 Rf8 41.Aa6 Tb6 42.Af1 hxg5 43.fxg5 g6
44.Rf4 Re7 45.Re5 Af3 46.Tc7+ Rd8 47.Tg7 Ah5 48.Ta7 Af3 49.Aa6 Ag2

En este momento Ken deca que pensaba que Belle deba rendirse. El ordenador haba visto que 50.h5
ganaba fcilmente: 50...Ae4 51.h6 Tb2 52.h7 Th2 53.Rd6 Re8 54.Ab5+ Rf8 55.Rxe6. Sin embargo, en
vez de jugar esa lnea, tras lo cual Ken se habra rendido en nombre de la mquina, Pfleger se meti en
una variante complicada en el otro flanco:50.Ta8+? Esto dio buen contrajuego a Belle y poco a poco la
mquina fue dndole la vuelta a la tortilla. 50...Rc7 51.Ac8 Tb3 52.Rf4 e5+ 53.Rxe5 Txe3+ 54.Rf6
f4 55.Ae6 Rb6 56.h5 gxh5 57.g6 f3 58.Axd5 Ah1 59.Ta1 f2 60.Tb1+ Rc7 61.Axh1 Te1 62.Ag2
Txb1 63.g7 Tg1 64.g8D.
En New Jersey Belle vio que el pen h iba a coronar y se terminaba todo. 64...f1D+ 65.Axf1 Txg8
66.Ah3 Rd6 67.d5 h4 68.Ae6 Tg3 0-1.
Nada ms terminar la partida, enfocamos con una cmara a Helmut Pfleger y le preguntamos si haba
notado algo raro en las partidas. Nada. Una de las partidas, le dijimos, ha sido jugada por una mquina.
Helmut qued muy sorprendido. Cul fue la partida que jug el ordenador? Qued sorprendido al or
que haba sido la que haba perdido. Realmente no not nada. Vaya, esas cosas juegan ya bastante
bien.

2.2 El test de Turing ajedrecstico

Pocos das despus del acontecimiento, imprimimos cinco de las partidas jugadas en la exhibicin de
simultneas y se las enviamos a expertos de todo el mundo, pidindoles que identificasen al ordenador.
La mayor parte de los expertos ajedrecistas no acertaron; la mayor parte de los expertos en informtica,
s lo averiguaron. Una excepcin del primer grupo fue un chaval de 17 aos llamado Garry Kasparov, que
estaba participando en el mundial juvenil en Dortmund. Cuando le mostr las partidas en la cena de
clausura, las ley simultnea y directamente en el papel impreso e identific sin errar al ordenador.
Todas las dems partidas, explic, contenan errores tcticos a corto plazo en los que un ordenador
nunca incurrira.

La partida Friedel-Thompson-Belle por supuesto no era en sentido estricto un ejemplo de trampas. Fue
un experimento en el que el engao se desvel inmediatamente. No puede decirse lo mismo de los
ejemplos siguientes, en los que quienes los perpetraron intentaron ocultar sus actividades lo mejor que
pudieron.

2.3 El asunto Von Neuman

En el Abierto Mundial 1993 en Filadelfia, apareci un jugador completamente desconocido, que sin ningn
disimulo se haca llamar John von Neumann (Era negro y peinaba rastas). Jug de manera excelente,
entablando contra el GM Helgi Olafsson en la segunda ronda. En la ronda cuatro de pronto dej de jugar
en el movimiento nueve y perdi por tiempo. Esta es la partida:

J. von Neumann - D. Shapiro [C44] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.e5. Un
movimiento muy raro. Quizs Von Neumann haba pasado por alto una jugada de las negras, como por
ejemplo ...Cf6. 4...Cge7 5.Ae2 Cf5 6.0-0 Ae7 7.Cbd2 0-0 8.Cb3 d6 9.exd6 Dxd6 y ahora las blancas
dejan de jugar y pierden por tiempo. 0-1.
As transcurri la partida de la ronda nueve:

J. von Neumann - NN [B40] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3
Ab4 6.e5 Cd5 7.Ad2 Cxc3 8.Axc3 Axc3+. Aqu Von Neumann pens durante cuarenta minutos,
aunque solo hay una jugada razonable (el pen captura al alfil). Entonces desapareci durante un rato,
volvi, jug 9.bxc3 y gan la partida. Evidentemente haba algn problema de comunicacin que tena
que resolver.
Von Neumann gan un premio en la categora de jugadores sin Elo. Naturalmente la gente comenz a
sospechar de este desconocido y muy poco ortodoxo jugador. Antes de entregarle el cheque de 800
dlares, le pidieron que resolviera un problema de ajedrez simple. Se neg, dio media vuelta y se
march, sin que se le haya vuelto a ver en torneos de ajedrez.