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emoo e na usabilidade
RESUMO
O presente artigo sobre o campo do design de interao, disciplina que surgiu a partir dos
estudos e pesquisas sobre a interao humano computador. O trabalho faz um levantamento do estado
da arte, recorrendo aos principais autores da rea, para definir e conceituar o design de interao e sua
como rea de conhecimento especfico, destaca-se algumas de suas possveis abordagens. Temas
relacionados tais como usabilidade, experincia do usurio e design emocional so apresentados como
conceitos chave para a atuao neste campo. Por fim, conclumos este artigo apresentando algumas
Key Words: Design, Interaction Design, behavior, usability, user experience, emotional design, user
centered design.
Introduo
Para trabalhar com a recente rea do conhecimento do design de interao parte-se da definio
do conceito do design, para ento avaliar o estado da arte da disciplina. A etimologia do termo tratada
sob a perspectiva de trs diferentes autores, so eles Vilm Flusser, Rafael Cardoso e Catarina Moura.
Este autores tambm subsidiam a definio do conceito de design na atualidade. Ainda na primeira
parte do artigo, recorre-se a Rafael Cardoso para colocar pontos chave sobre a evoluo histrica do
design, em especial a reflexo da passagem do desenho industrial a desmaterializao do design.
No resgate cronolgico coloca-se em paralelo a expanso da indstria no Brasil e o incio do
desenvolvimento dos primeiros computadores, principalmente nos Estados Unidos. Verifica-se a
histria da informtica e o papel do design no seu surgimento e expanso para, ento, tratar da recente
disciplina design de interao, que tornou-se rea do conhecimento a partir dos estudos sobre a
interao humano computador.
Aps a contextualizao do surgimento do design de interao, verifica-se como o termo foi
cunhado e recorre-se a alguns autores para sua definio. Confronta-se as exposies de Bill
Moggridge (2006), Preece, Rogers e Sharp (2005) e Dan Saffer (2010) para destacar as caractersticas
em comum e verificar as possveis abordagens sobre o design de interao. Aps ressaltar estas
possibilidades apresentamos as bases conceituais de dois eixos fundamentais da rea que so a
usabilidade e a experincia do usurio.
Apresenta-se o contexto do surgimento do termo usabilidade e sua relao com a forma como
os primeiros computadores foram desenvolvidos, assim como sua conceitualizao e principais
caractersticas. Somadas s questes de usabilidade, destaca-se a importncia da ergonomia e o
conceito de affordances dos objetos.
Por fim, concluirmos este artigo destacando que a abordagem do design de interao com foco
no usurio, na usabilidade, na experincia e na emoo uma contribuio que pode ultrapassar este
campo especfico e contribuir para o design como um todo. Para tanto, resumimos e destacamos
2
algumas tcnicas e mtodos utilizados pelo design de interao, mencionados ao longo do artigo, que
que podem ser utilizadas em outros campos do design, como o grfico, de produtos, joias, ambientes,
entre outros.
A etimologia do design
Em seu livro a Histria do Design, de 1999, Rafael Cardoso, doutor em Histria da Arte, faz
uma anlise da evoluo da histria social do design com foco no design Brasileiro. Segundo ele o o
estudo da histria do design um fenmeno relativamente recente e os primeiros ensaios datam da
dcada de 1920 (CARDOSO, p. 15, 1999). De fato, as principais referncias so John Heskett, autor
de Desenho Industrial, de 1980 e o clssico Pioneiros do Desenho Moderno, de Nikolaus Pevser, de
1926. O presente ensaio abordar uma rea recente do design: o design de interao, mas antes
investigaremos a origem etimolgica do design para ento, refletir sobre seu significado no mundo
contemporneo.
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(BEZERRA, p.17, 2008). Neste sentido, pode-se afirmar que design significa aproximadamente
aquele lugar em que arte e tcnica () caminhando juntas, com pesos equivalentes, tornando possvel
uma nova forma de cultura (FLUSSER, p. 184, 2007). Sendo assim, pode-se definir design como
atividade humana de criao, de projeo e de intermediao entre o pensamento e a materializao de
ideias, atividade esta que evoluiu ao longo dos sculos e se insere na cultura com papel estratgico,
justamente por intermediar a relao das pessoas com objetos, produtos e servios.
Ainda que a histria do design seja recente, e muitas vezes associada industrializao, a
atividade caminhou ao lado da evoluo da humanidade. De fato, Cardoso, (1999) problematiza a
definio de design associada produo industrial ou mecnica, contrapondo que, mesmo na idade
mdia, como por exemplo com a imprensa de Gutemberg, j era empregados processos mecnicos
associados ao artesanato. Outro exemplo da presena do design antes da era industrial o engenheiro e
artista Leonardo Da Vinci, conhecido por suas obras na pintura, mas que tambm era um inventor com
investidas na prototipagem de mquinas voadores, dentre outras criaes.
Seguindo em sua anlise da histria do design no mundo ocidental, o autor pontua o surgimento
"das primeiras escolas de design no sculo XIX e que continuou com a institucionalizao do campo ao
longo do sculo XX" (CARDOSO, p. 19, 1999). O mundo moderno, com a industrializao e o
desenvolvimento da produo em srie influenciaram diretamente a profisso do designer.
De fato, a primeira escola da rea no Brasil foi a Escola Superior em Desenho Industrial
(ESDI), fundada em 1958, no Rio de Janeiro, ou seja, observa-se que a institucionalizao do design no
Brasil ocorreu com o termo desenho industrial. Portanto, o que se pode afirmar que a indstria, sem
dvida foi fundamental para o design como rea de conhecimento e profisso, mas que a atividade
cultural de fazer design anterior industrializao e de certa forma vem acompanhando a humanidade
em sua evoluo histrica.
Por outro lado, importante ressaltar que esta mesma produo em srie, impulsionada pela
indstria, transformou o status dos objetos. Se inicialmente eram feitos de forma manual e artesanal,
evoluram para objetos fabricados em srie e adquiriram na era contempornea uma dimenso
imaterial. Aquilo que at ento considerado produto, mercadoria, assumiria o estatuto de objecto,
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passando a existir no s na sua funcionalidade, mas tambm na sua finalidade, no seu sentido e no seu
valor, assumindo-se como signo (MOURA, p. 75, 2005). Se o mundo evoluiu de uma sociedade do
consumo de objetos materiais para uma sociedade digital, o design se encontra no papel de mediao
entre o real e o virtual, utilizando-se de interfaces para realizar esta comunicao. dizer, o trabalho do
design transcende a criao de artefatos materiais em uma sociedade cuja tendncia a
desmaterializao.
A projeo de servios, assim como interfaces computacionais, por meio de signos e cones,
impulsionou o que hoje conhecido como design de interao, tema deste artigo. Trata-se, por meio de
uma perspectiva cronolgica, o design de interao, para ento recorrer ao estado da arte e autores que
definem a disciplina. Iniciamos com o histrico do desenvolvimento da computao e sua relao com
o design.
Enquanto a industrializao chegava com fora no Brasil, na dcada de 1950, nos Estados
Unidos, onde j existia h algumas dcadas, os primeiros computadores comearam a ser
desenvolvidos. Em 1943, durante a Segunda Guerra Mundial fabricou-se o primeiro computador em
larga escala, o ENIAC1, sigla que significa Electronic Numerical Integrator and Computer, em
portugus, computador integrador numrico eletrnico (traduo nossa). O ENIAC funcionava
mecanicamente, quase como uma calculadora, com o objetivo de realizar clculos balsticos para a
guerra. Esta primeira leva de computadores foram obras de engenharia, no de design. Os seres
humanos tinham que se adaptar a seu uso, no o contrrio, e isso significava falar a linguagem das
mquinas, no a nossa (SAFFER, p. 10, 2010). O contexto do surgimento do primeiro computador
importante para entender que os engenheiros gastavam muito pouco tempo em esforos de design para
fazer com que os primeiros computadores fossem mais usveis. Ao invs disso, trabalhavam para que
eles fossem mais rpidos e mais poderosos (SAFFER, p. 10, 2010). Este foco inicial na capacidade de
processamento dos computadores fez com que fosse necessrios, anos depois, investimentos em
usabilidade e design, conforme explicaremos adiante.
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Com o final da Segunda Guerra Mundial e o incio da Guerra Fria, os Estados Unidos cria, em
1958, a Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada de Defesa, conhecida pela sigla ARPA. A agncia
responsvel pelo desenvolvimento da ARPANET, um sistema de comunicao entre redes, conhecido
como a origem da internet.
A partir da dcada de 1960, alm dos esforos de defesa e guerra, o desenvolvimento dos
computadores tambm foi para as universidades, quando surgem os primeiros esforos voltados para o
design dessas mquinas tecnolgicas. Uma das iniciativas pioneiras foi o Projeto Xanadu 2, do
pesquisador norte americano Ted Nelson. O objetivo era criar simples interfaces de usurios e, para
tanto, Nelson utilizou pela primeira vez o sistema de hiperlinks. De fato, o autor cunhou os termos
hipertexto e hipermdia e contou como os desenvolveu em seu livro Computer Lib/Drem Machines, de
1974. Por estas e outras contribuies Nelson recebeu prmios e foi reconhecido como um dos
precursores da internet.
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acessveis e fceis de utilizar por pessoas comuns e no pesquisadores de universidades ou engenheiros
de guerra.
Em 1970 fundada a Xerox PARC, e seu diretor Bob Taylor, insistiu para que seus
funcionrios pensassem sobre os computadores no somente como dispositivos de processamento, mas
como dispositivos de comunicao (SAFFER, p. 13, 2010). Trs anos depois, a empresa lana o Xerox
Alto, conhecido como o primeiro computador de mesa (desktop). Nesta dcada tambm teve incio o
desenvolvimento da indstria de jogos para computador, que marcaram a nova tendncia na qual h
um deslocamento do foco do hardware para os programas que nele estavam instalados, em especial
aqueles programas que no haviam sido desenhados por cientistas da computao e engenheiros para
seu prprio uso ou para o uso de operadores treinados (SAFFER, p. 14, 2010). Essa nova orientao
do desenvolvimento de programas de computador para pessoas comuns, aliada s pesquisas da
indstria e universidades, foi o que possibilitou o surgimento e a popularizao dos computadores
pessoais a partir da dcada de 1980. O Apple Lisa lanado em 1983 e dois anos depois surge a
primeira verso do Windows, fazendo da interface grfica dos usurios, em ingls Graphical User
Interface (GUI), condio sine qua non dos computadores pessoais.
De acordo com Saffer (2010) a era da computao em rede e o incio do design de interao
como um disciplina formal teve incio na dcada de 1990 (p. 16). Mas o design de interao no surge
somente com a desmaterializao dos objetos e o surgimento do software, pois tambm interagimos
com coisas materiais. O que aconteceu a partir de ento foi a formalizao da disciplina,
consequentemente mais pesquisas na rea, que culminaram na criao e de metodologias e tcnicas
para esta rea, que como veremos adiante podem ser utilizadas em outros campos do design.
Em 2006, Moggridge que j trabalhava com design de interao h pelo menos duas dcadas
rene sua experincia no livro Desiging Interactions, obra de mais de 700 pginas em que ele faz uma
reviso da histria do desenvolvimento da computao, desde o surgimento do mouse passando pela
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evoluo da interface grfica para contar como se iniciaram as reflexes sobre a interao humano
computador.
Segundo ele o termo design de interao surgiu com Bill Verplank, que trabalhou na Xerox e
tem Phd no Massachusetts Institute of Technology (MIT). Segundo ele Verplank resume design de
interao a partir da resposta de trs perguntas sobre como voc age, como voc sente e como voc
compreende (MOGGRIDGE, p. 125, 2006). No livro Designing Interactions Verplank explica que o
design de interao est centrado no usurio, na pessoa e na forma como ela interage com o mundo.
Segundo ele, para compreender do que ser trata design de interao preciso questionar 'como'. Como
voc est no mundo (affect the world)? Como voc se sente? (Quanto temos o retorno (feedback) do
mundo e podemos distinguir as coisas) Como voc sabe? Inicialmente, na interao com os
computadores e dispositivos digitais muito difcil para o usurio final saber o que fazer e como tratar
e traduzir as entradas (inputs) e sadas/respostas (outputs), e o papel dos designers oferecer mapas e
caminhos para que isso ocorra da forma mais natural possvel, ou seja, para que o usurio aprenda a
utilizar as interfaces grficas e entenda como funciona a mquina.
J Preece, Rogers e Sharp (2005) definem design de interao como: design de produtos
interativos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou trabalho ()
significa criar experincias que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se
comunicam e interagem (p. 28). Saffer (2010) resume design de interao como a disciplina que
define como os produtos digitais se comportam (p. 4). O que observamos em comum destas trs
definies o aspecto dialgico do design de interao, sua circularidade, ou seja, a condio de
respostas e feedbacks dos objetos e programas de computador a partir da ao humana, alm da
participao do usurio no design.
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O pioneiro Moggridge defende o processo de design de interao de acordo com a proposta
inicial de Verplank, dividida em quatro estgios:
Primeiramente, os designers so motivados por um
erro ou inspirados por uma ideia e decidem qual a
meta ideal do design. Depois encontram uma
metfora que conecta a motivao ao objetivo final
e desenvolvem cenrios que lhes ajudem a criar
sentido. Ento eles trabalham passo a passo nas
tarefas e encontram modelos conceituais que ligam
todas juntas e esclarecem o modo de fazer. Por fim,
decidem que tipo de display necessrio, quais so
os controles e como organiz-los. (MOGGRIDGE,
p. 130, 2006)
Em resumo, pode-se dizer que os passos de Verplank para o design de interao so: meta do design,
metforas utilizadas, criao de tarefas e modelos conceituais.
Uma anlise mais contempornea de Saffer (2010) que afirma que h trs formas de olhar para
o design de interao: um ponto de vista centrado na tecnologia, um ponto de vista comportamental,
que define a atuao dos artefatos, ambientes e sistemas, e o ponto de vista social, mais amplo, em que
o design de interao facilita a comunicao entre humanos por meio de produtos (p. 4). Ressaltamos
que estas trs formas de olhar o design de interao podem ser feitas em conjunto, a partir de uma
abordagem que leve em considerao os aspectos sociais, tecnolgicos e comportamentais. Por outro
lado, esta diferenciao pode ser til para determinados projetos em que um dos aspectos tenha maior
necessidade de desenvolvimento e foco.
Alm destes trs pontos de vista sobre o design de interao Saffer (2010) destaca algumas
abordagens que o design de interao emprega, so elas: foco no usurio, busca de alternativas, uso de
ideao e prototipagem, colaborar e enderear as restries, criar solues apropriadas, desenhar a
partir de influncias variadas, incorporar a emoo (p. 8).
Por sua vez, Preece, Rogers e Sharp, (2005) destacam quatro atividades bsicas do processo de
design de interao, so elas: identificar necessidades e estabelecer requisitos; desenvolver designs
alternativos para tais requisitos, construir verses interativas dos designs de forma que possam ser
analisados e avaliar o que est sendo construdo no processo. De fato, uma das principais caractersticas
do processo do design de interao so os ciclos iterativos de anlise e criao que podem validar as
solues propostas.
As autoras acrescentam trs caractersticas chave do processo de design de interao, so elas;
os usurios devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto, a usabilidade e as metas
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decorrentes da experincia do usurio devem ser identificadas, documentadas e acordadas desde o
incio e a interao nas quatro atividades acima descritas deve ser inevitvel. (PREECE, ROGERS e
SHARP, p.35, 2005). Por fim, destacam as metas do design de interao dividindo-as, como visto
acima, entre metas de usabilidade e metas decorrentes da experincia do usurio. As metas de
usabilidade so; eficincia, eficcia, segurana, utilidade, facilidade de aprendizagem e facilidade de se
lembrar como se usa (PREECE, ROGERS e SHARP, p.35, 2005). J as metas decorrentes da
experincia do usurio consistem na criao de sistemas que sejam; satisfatrios, agradveis,
divertidos, interessantes, teis, motivadores, esteticamente apreciveis, incentivadores de criatividade,
compensadores e emocionalmente adequados (PREECE, ROGERS e SHARP, p.40, 2005). Pode-se
observar que as metas de usabilidade so mais objetivas, e consequentemente mais fceis de serem
analisadas por um dos diversos mtodos de avaliao. J as metas da experincia do usurio so
subjetivas e envolvem necessariamente testes com usurios. Apresentamos a seguir mais detalhes sobre
a usabilidade e a experincia do usurio.
Usabilidade
O termo usabilidade uma evoluo do conceito de user friendly, ou amigo do usurio, que
foi difundido, principalmente na dcada de 1980, com a disseminao das interfaces grficas dos
usurios (GUI), como apresentado anteriormente neste artigo. O objetivo do termo era reforar que os
computadores deveriam ser fceis de usar por pessoas comuns, no somente por especialistas ou por
operadores treinados, como havia ocorrido nas dcadas anteriores.
A primeira norma internacional que tratou da questo da usabilidade foi a ISO/IEC 91265, de
1991, sobre engenharia de software e suas qualidades. A norma definiu usabilidade como a extenso
pela qual um produto pode ser utilizado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos
com efetividade, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso 6. Mas foi mesmo em 1993,
com o lanamento do livro Engenharia de Usabilidade, do consultor norte americano Jakob Nielsen,
que a usabilidade se consolidou como um aspecto essencial no desenvolvimento dos produtos, em
especial os programas de computador.
10
Nielsen (1993) explica que:
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grandes referncias contemporneas a Ergonomic Research Society, fundada em 1949, na Inglaterra.
As pesquisas desta rea foram fundamentais para o desenvolvimento das medidas antropomtricas com
base em estudos da fisiologia humana com o objetivo de projetar produtos que atendessem ao conforto,
necessidades e habilidades das pessoas.
importante tambm destacar o conceito de affordances, termo cunhado pelo psiclogo James
Gibson, em 1977, no artigo The Theory of Affordances. No livro The Ecological Approach to Visual
Perception, de 1979, ele afirma que as affordances do meio ambiente so o que ele oferece para o
animal, aquilo que o ambiente fornece ou que dispe (GIBSON, p.127, 1979). O termo se popularizou
no livro O Design do Dia a Dia, de Donald Norman, lanado em 2006. O autor explica que o termo
affordance se refere s propriedades percebidas e reais de um objeto, principalmente as propriedades
fundamentais que determinam de que maneira o objeto poderia ser usado (NORMAN, p. 33, 2006).
dizer, as affordances so percebidas pelas pessoas e no necessariamente so somente visuais, pois
esto ligadas a todos os cinco sentidos, capacidade sensorial humana como um todo. As affordances
so um aspecto essencial da usabilidade, assim como a ergonomia e os fatores humanos. Estas reas
compe a base do design de interao e aliadas aos aspectos emocionais traam as diretrizes do campo
de atuao da disciplina.
Os fatores humanos no se restringem somente aos aspectos fsicos, esto presentes tambm na
psicologia, abrangendo temas de cognio e memria, que encontramos entre os princpios de
usabilidade. Neste contexto, a rea de interao humano computador recorreu aos estudos da psicologia
para compreender como as pessoas se comportam, interagem com os objetos e se emocionam. Uma das
primeiras investigaes sobre a relao entre o design e a emoo, assim como a experincia do usurio
com produtos e servios foi feita pelo psiclogo hngaro, radicado nos Estados Unidos, Mihaly
Csikszentmihalyi, em seu livro, de 1998, A descoberta do fluxo: a psicologia do envolvimento com a
vida cotidiana. A obra o resultado de anos de pesquisa realizada na Universidade de Chicago sobre a
relao das pessoas com os objetos do dia a dia, e nela o autor cunhou o termo 'fluxo', descrito como
envolvimento emocional intenso. De acordo com Damazio (2006), Csikszentmihalyi e Rochberg-
Halton (antroplogo que o acompanhou nas entrevistas e pesquisas de campo) comprovam, ainda, que
ao menos em nossa cultura e no presente momento histrico, os objetos ganham valor quando esto
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associados a acontecimentos marcantes de nossas vidas (p. 4) 10. A contribuio de Csikszentmihalyi
para os estudos sobre experincia do usurio fundamental, em especial o segundo captulo de seu
livro sobre o contedo da experincia, em que o autor explica como, a partir da concentrao e foco,
as pessoas entram em um estado de fluxo. O desafio que fica colocado para o design sobre como
despertar este estado de fluxo, que traz felicidade e torna os objetos, produtos e servios memorveis.
Explorando a relao entre o design e a emoo, Donald Norman, lana, em 2004, o livro
Design Emocional: Porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia a dia, em que destaca o papel
que as emoes tm em como compreendemos e interagimos no mundo, assim como aprendemos
novas coisas e como o design pode trabalhar com estas questes. O argumento central da obra que
existem trs nveis emocionais nos quais o design pode atuar:
A camada automtica, pr programada, chamada
de nvel visceral; a parte que contm os processos
cerebrais que controlam o comportamento
quotidiano, conhecida como nvel comportamental;
e a parte contemplativa do crebro, ou nvel
reflexivo (NORMAN, p. 41, 2008).
Estas camadas, se colocadas de forma hierrquica, funcionam de baixo, a partir do nvel visceral,
passando pelo comportamental at chegar a sua mais alta expresso, o nvel reflexivo. Sendo assim, o
autor destaca que processos de baixo para cima so aqueles impulsionados pela percepo, enquanto
que os de cima para baixo so impulsionados pelo pensamento (NORMAN, p. 45, 2008). Ou seja,
nossa capacidade sensria est relacionada sobre como percebemos o ambiente. J nossa capacidade
motora como reagimos aos aspectos fsicos do ambiente. Portanto, as capacidades sensria e motora
esto diretamente relacionadas aos impulsos, ao corpo e seus movimentos, enquanto que a capacidade
cognitiva reflexiva, despertada na mente e nas conexes sinpticas do crebro.
Nossa capacidade cognitiva responsvel pelo nosso conhecimento do mundo, pela forma
como aprendemos e nos adaptamos ao meio em que vivemos. De acordo com o autor existem dois tipos
de conhecimento o declarativo - inclui o conhecimento de fatos e regras () e o que os psiclogos
chamam de conhecimento procedural o conhecimento que permite que uma pessoa toque msica
() ou mova a lngua corretamente ao dizer frightening witches (NORMAN, p. 85, 2006). Na rea de
Interao Humano Computador os estudos sobre cognio so essenciais para o desenvolvimento de
sistemas mais fceis de aprender e utilizar, como regem os princpios de usabilidade. Mas alm disso,
recentemente tem tido destaque o fato de que as emoes so inseparveis da cognio constituindo
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parte necessria dela. () Nossas emoes mudam a maneira como pensamos, e servem como guias
constantes para o comportamento apropriado (NORMAN, p. 27, 2008). dizer, por mais racional que
o ser humano possa ser, nossa tomada de deciso passa pela emoo, ou seja, as emoes so decisivas
para o comportamento humano.
Alm dos trs nveis emocionais que interagem entre si e coexistem todo o tempo, h tambm a
questo dos estados afetivos um sistema de julgamento do que bom ou mau, seguro ou perigoso
(NORMAN, p.40, 2008). Estes estado afetivos no se referem ao sentido comum da palavra afeto em
portugus. O verbo affect em ingls significa em portugus afetar, ou abalar, e neste sentido que
operam os estados afetivos, por isso o resultado que tudo que fazemos tem, ao mesmo tempo, um
componente cognitivo e um componente afetivo cognitivo para atribuir significado, afetivo para
atribuir valor (NORMAN p.45, 2008). Essa atribuio de valor acontece no que Norman (2008)
chama de estados afetivos positivos e negativos, que geram reaes diferentes em nossos
neurotransmissores. Nos estados afetivos positivos o crebro relaxa e d vazo criatividade e nos
estados afetivos negativos nossa mente se contrai e faz com que tenhamos foco. importante ressaltar
que no h um estado afetivo bom e outro ruim, de fato so complementares e essenciais. As emoes
so despertadas pelo estados afetivos por meio de estmulos, que podem ser atuais ou associados,
relacionados memria.
A relao das pessoas com os objetos cotidianos, ou com servios e produtos adquiridos,
modifica a cultura humana e a forma de estar no mundo. Para o designer compreender como os objetos,
produtos e servios podem ser memorveis extremamente importante ter isto em mente, afinal de
contas designers do forma fsica a seus produtos, mas so as pessoas que com eles convivem que lhes
do forma social e acabam estendendo suas funes e significados para muito alm daqueles para os
quais foram projetados (DAMAZIO, p.10, 2006). Mas uma vez vemos que o design na
contemporaneidade est cada vez mais desempenhando o papel de criao de significados e de
mediao de relaes sociais e que, portanto, possui um alto potencial para influenciar o
comportamento das pessoas e a forma como elas se relacionam umas com as outras e com o mundo.
Estas consideraes com relao ao comportamento, aprendizagem, memria, estados de afeto so
importantes para que o design possa projetar sistemas, servios e produtos que sejam agradveis,
divertidos, interessantes, teis, motivadores, esteticamente apreciveis, incentivadores de criatividade e
compensadores, com o objetivo de criar uma experincia do usurio emocionalmente afetuosa, e
consequentemente integrando suas boas memrias.
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Concluso
Buscou-se com o presente artigo apresentar e refletir sobre o estado da arte do campo do design
de interao. Apresentou-se ainda que de forma indireta como o design de interao pode oferecer a
outros campos do design insights, tcnicas e ferramentas de trabalho. Para concluir este trabalho,
alguns destes ponto chaves sero destacados de forma mais sistematizada.
A contribuio mais relevante do design de interao para outros campos seja o relacionamento
e envolvimento do usurio no processo de design. Alguns autores falam em design centrado no usurio,
design participativo, colaborativo, co-design, entre outros termos. O importante aqui ressaltar que a
participao dos usurios fundamental no processo de um design interativo, dialgico. Se possvel o
envolvimento dos usurios deve ser presente em todas as etapas do processo de design, deste os
estgios iniciais da pesquisa de campo aos finais testes com usurios, incluindo-os tambm durante a
criao e etapas de gerao de ideias.
Algumas das tcnicas empregadas pelo design de interao tambm podem ser utilizadas em
outros campos do design. A criao de personas, cenrios e casos de uso, para o teste de tarefas
relacionadas ao que se est projetando, so documentos das etapas iniciais do processo de design que
podem testar o modelo conceitual utilizado, como indicou Verplank. A prototipao em baixa
fidelidade e seu teste com os usurios um mtodo que oferece um alto grau do retorno do
investimento, como defende Nielsen, e pode ser adotada por qualquer designer.
Por fim, a prototipao evolutiva e iterativa, ou seja aquela que feita em ciclos de avaliao
que se repetem algumas vezes, outra tcnica fundamental a ser utilizada antes do lanamento final de
um produto ou servio no mercado. A avaliao do produto, projeto ou servio, pode ser feita tambm a
partir das dez heursticas de usabilidade propostas por Nielsen. A usabilidade, as affordances dos
objetos e os aspectos ergonmicos tambm so aspectos fundamentais de um bom design de interao.
importante que as metas de usabilidade e de experincia do usurio sejam alcanadas com o objetivo
de criar um design memorvel e emocionante.
Nas obras citadas neste ensaio ainda constam outras tcnicas e mtodos de avaliao que podem
ser utilizadas pelos designers durante o processo de criao e prototipao. Apresentou-se aqui as
principais ferramentas e mtodos utilizados no mbito do design de interao. Um prximo artigo pode,
por exemplo, tratar especificamente de formas de avaliao de projetos interativos.
Conclumos neste artigo que o campo do design de interao surge a partir do desenvolvimento
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das interfaces grficas para os usurios, em especial, para tornar os computadores mais fceis de usar,
mas que suas contribuies ultrapassam objetos desmaterializados. Assim como o design j existia
antes de sua denominao contempornea, o design de interao tambm j estava presente antes da
popularizao dos computadores pessoais. Dito isso, o que se pode deduzir a partir destas reflexes
que as prticas utilizadas no design de interao podem ser adotadas com sucesso em outras reas do
design, contribuindo desta forma para o desenvolvimento do design como um todo, e
consequentemente melhorando os produtos, servios e sistemas com os quais os seres humanos
interagem em seu dia a dia.
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