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INSTITUTO TECNOLGICO

DEL VALLE DE OAXACA

INGENIERA INFORMTICA

DISEO DE INTERFACES

Investigacin:
Metodologas de evaluacin de interfaces de usuario

Alumno:
JIMNEZ GARCA WILFRIDO

Docente:
L.I. MARA DEL CARMEN HERNNDEZ MONTESINOS

EX - HACIENDA DE NAZARENO, SEPTIEMBRE DE 2017


INTRODUCCIN
El trabajo tiene como principales objetivos poner un poco de orden terminolgico: el
concepto 'usabilidad' y todos los que a l se asocian carecen de definiciones
perfectamente asentadas y de traducciones al espaol adecuadas. As, no slo se
quiere explicar qu es cada concepto, sino tambin ofrecer una posible traduccin
de los conceptos a nuestra lengua. El segundo objetivo ha sido el describir las
diferentes metodologas de evaluacin de interfaces grficas de usuario, siempre
teniendo en cuenta que el objetivo de toda evaluacin es conseguir el ndice de
'usabilidad' ms alto posible. Se ha intentado dar una explicacin breve y sencilla a
todos estos mtodos, detallando sus ventajas e inconvenientes y ofreciendo casos
prcticos que hicieran su entendimiento ms simple.

La Interfaz Grfica de Usuario es la parte visible de cualquier aplicacin de software;


es donde comienza la interaccin hombre-computadora. A partir de la GUI se puede
determinar si una aplicacin ser exitosa o no; si se la utilizar o no para resolver
los problemas para los cuales fue diseada. Al disear una GUI no slo se deben
tener en cuenta los requerimientos del usuario sino tambin caractersticas
deseables para un buen desarrollo y funcionamiento de la misma. Estas decisiones
se pueden tomar ya sea por su organizacin, funcionamiento, capacidad de
respuesta, esttica u otras caractersticas que el usuario espera encontrar. Esta
observacin permite vislumbrar la necesidad de contar con una manera de evaluar
o clasificar las GUI. Es importante disponer de modelos, mtodos, tcnicas y
herramientas que permitan evaluar de manera eficiente, fidedigna y automatizada
las GUIs. El presente trabajo describe dos lneas de investigacin. La primera, est
centrada en definir Caractersticas Deseables de las GUI; es decir un conjunto de
cualidades que se esperan encontrar en la GUI ideal. La segunda lnea, estudia
formas de evaluar si las caractersticas deseables se satisfacen en una GUI.
METODOLOGAS DE EVALUACIN DE INTERFACES DE
USUARIO
Mtodos de Evaluacin

En la seccin anterior se logr identificar un conjunto de caractersticas deseables


de GUI, el mismo es fruto de la investigacin realizada hasta el momento. Cada una
de estas caractersticas se ha disgregado hasta conseguir caractersticas atmicas
que se puedan medir. El conjunto de caractersticas definido, abarca una gran
variedad de aspectos. No slo se refieren a aspectos funcionales sino tambin a
estticos. Cuando se intenta evaluar diversos aspectos se requieren aplicar
mtodos de valuacin Multi-criterios. Los mtodos multi-criterios se utiliza como
gua y ayuda en la toma de decisiones

Utilidad multiatributo (MAUT): Se basan en estimar una funcin parcial para


cada atributo, de acuerdo con las preferencias de las personas responsables
de tomar las decisiones; luego, las mismas se agregan en una funcin MAUT
en forma aditiva o multiplicativa. Al determinarse la utilidad de cada
alternativa que intervienen en el proceso, es posible realizar una ordenacin
de las mismas de acuerdo a los resultados obtenidos.
Anlisis jerrquico: Es un proceso lgico y estructurado, que optimiza la toma
de decisiones complejas cuando existen mltiples criterios, disgregando el
problema en una estructura jerrquica. Esto permite subdividir un criterio
complejo en un conjunto de atributos sencillos y determinar cmo influyen
cada uno de esos atributos individuales en el objetivo dela decisin.
Ponderacin Lineal (scoring): Permiten abordar situaciones desconocidas o
con bajos niveles de informacin. consiste en construir una funcin de valor
para cada alternativa. Los mtodos de Ponderacin Lineal suponen la
transitividad de preferencias o la comparacin Son mtodos compensatorios,
puede depender de la asignacin de pesos a los criterios o de la escala de
medida de las evaluaciones. Son mtodos sencillos de utilizar, intuitivo muy
difundido Hasta el momento se ha analizado el mtodo LSP.

Un mtodo de evaluacin es aquel procedimiento en el que se recogen datos


relevantes sobre la operabilidad y usabilidad de un sistema. La evaluacin puede
ayudar a la interfaz a ser usable, y debe tenerse en cuenta que los aspectos
detectados en la interfaz no slo van a mejorar esta interfaz sino el producto en su
conjunto.

En este sentido, el mayor problema en la evaluacin es que, evidentemente, la


perfeccin no existe, ya que incluso despus de mltiples tests realizados con
numerosas y complejas metodologas y ayudndose de numerosos expertos,
diseadores y usuarios el xito no est asegurado.

Asimismo, debe tenerse claro lo que se va a evaluar: no es lo mismo valorar una


interfaz que algunos de sus elementos como, por ejemplo:

La navegacin por el sistema, incidiendo en la velocidad de interaccin entre


el usuario y la interfaz.
El diseo de las pantallas, remarcando cuestiones relativas a su claridad,
usabilidad y consistencia.
La efectividad de los sistemas de ayuda y de los mensajes de error.
Una vez se tenga claro lo que se pretende evaluar, las razones para llevar a cabo
el proceso pueden resumirse en las siguientes:

Conocer el mundo real donde la interfaz va a funcionar. Saber cmo los


usuarios la utilizarn o cmo mejorar los procesos de funcionamiento es
particularmente importante a la hora de tener en cuenta los requisitos del
producto y de testearlo en funcin de las necesidades reales de los
destinatarios. El cambio tecnolgico no es excusa para el desconocimiento
de las necesidades de los usuarios, ya que stas no cambian con tanta
rapidez.
Comparar ideas. Saber qu diseo o idea es la que mejor acogida puede
tener es primordial para no perder el tiempo elaborando aspectos de la
interfaz que luego no van a tener ninguna acogida o que no sean necesarios.
Dar un objetivo claro al desarrollo de la interfaz. Los desarrolladores
deben tener un objetivo a alcanzar cuando estn elaborando un producto.
Este objetivo debe ser medible y dirigido hacia la adecuacin de la interfaz a
sus usuarios.
Cotejar la interfaz con unos estndares. Conocer estas reglas puede
ahorrar mucho tiempo y problemas: siempre es necesario adentrarse en la
interfaz para ver si cumple algunos requisitos mnimos, especificados
previamente.
CICLO DE VIDA DE LA INGENIERA DE LA USABILIDAD.

ANLISIS DEL PERFIL DEL USUARIO.

Se define el perfil de usuarios potenciales a partir de los cuestionarios y


entrevistas. Se describen los factores ms relevantes de impacto que inciden
sobre la usabilidad del producto.

ANLISIS DE TAREAS.

Se describen las tareas que realizan los usuarios, los flujos de trabajo y se levantan
las necesidades de informacin que requieren para realizar sus trabajos.

DEFINICIN DE LOS OBJETIVOS DE USABILIDAD.

Se especifican los objetivos cualitativos y cuantitativos de la usabilidad y los


parmetros claves que se utilizan durante los procedimientos de los tests.

DISEO DEL SISTEMA.

Este proceso abarca dos aspectos principales:

1. Diseo del modelo conceptual: Abarca la organizacin y el flujo de trabajo de


la funcionalidad del producto o servicio propuesto.

2. Definicin y diseo de la interfaz del sistema: Sobre la base de los resultados


del anlisis de tareas y los objetivos predeterminados.
IMPLEMENTACIN DE PROTOTIPOS.

Se realiza un estudio experimental de determinados aspectos del sistema. Reduce


el tiempo y costo de desarrollo del producto o servicio y permite, de esta manera, la
realizacin de tests con los usuarios potenciales.

REALIZACIN DE TEST.

En este proceso no solo se verifican y validan los prototipos, sino tambin se


evala su usabilidad.

REDISEO.

Indicador de decisin basado en los resultados de los anlisis de los tests: se


identifica el prototipo del producto o servicio que no cumple con los requerimientos
y estndares establecidos; se desva el flujo del ciclo de desarrollo a la definicin de
los objetivos de usabilidad. En otros casos se inicia el rediseo a partir del proceso
de anlisis de tareas.

Principios:

a) El diseo del interfaz usuario es un punto clave.


b) La integracin de la ingeniera del software con la de la usabilidad debe ser
adaptada a la medida.
c) El anlisis de requisitos es un proceso importante a considerar.
d) El diseo est estructurado en proceso de arriba hacia abajo (top-down).
e) El diseo, las pruebas y el desarrollo deben ser iterativos.
f) El ciclo de vida completo puede conseguirse a travs de subconjuntos de
funcionalidades.
g) Implementar tcnicas alternativas que permitan que el ciclo de vida sea
flexible y adaptable.
h) Es necesaria la participacin completa de equipos multidisciplinares en la
implementacin ptima del ciclo de vida.
Que se evala en una interfaz?
Utilidad y Usabilidad Calidad.

USABILIDAD.

La usabilidad para la Web surgi en el mbito de estudio Interaccin persona-


ordenador como una disciplina que busca que los usuarios se sientan cmodos al
usar un software determinado. Si el software es capaz de atraer al usuario, tiene
calidad, y se puede afirmar que hay una tcnica de usabilidad correctamente
aplicada, por lo que el nuevo paradigma es lograr que las aplicaciones de gestin
sobre plataforma Web marquen la diferencia entre adquirir un software diseado
para realizar las funcionalidades de este, y otro diseado con el mismo objetivo,
pero que adems le facilite el trabajo al usuario.

Eficacia: Representa la exactitud con la cual los usuarios alcanzan sus metas
especificadas.

Eficiencia: Los recursos gastados con relacin a la certeza con la cual los usuarios
logran las metas.

Satisfaccin: la comodidad y la aceptabilidad del uso.


Surez Torrente realiza el anlisis de algunos estndares y refiere que el estndar
ISO/IEC 9126 enfatiza la usabilidad como un atributo de la calidad del software,
asociada al diseo y a la evaluacin de la interfaz de usuario y la interaccin. Analiza
la usabilidad en trminos de comprensibilidad, aprendizaje, operabilidad,
atractividad y conformidad, tal como se describe:

1. Comprensibilidad: Define la capacidad del producto software para permitir al


usuario entender si el software es adecuado y cmo puede ser utilizado para la
realizacin de tareas en condiciones de uso particulares.

2. Aprendizaje: Capacidad del producto software de permitir a los usuarios


aprender a utilizarlo.

3. Operabilidad: Capacidad del producto software de permitir que el usuario opere


con l y logre el control de este.

4. Atractividad: Capacidad del producto software para ser atractivo al usuario. Se


refiere a los atributos del software, tales como el uso de color y el diseo grfico.

5. Conformidad a estndares y pautas: Referido a la capacidad del producto


software para adherirse a estndares, convenciones, guas de estilo o regulaciones
relacionadas con la usabilidad.

La usabilidad no puede definirse como un atributo simple de un sistema; implica


aspectos distintos dependiendo del tipo de sistema a construir, que permitan
caracterizarla, los cuales se denominan atributos de usabilidad.

ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD.

Principales atributos que definen la usabilidad de un sistema interactivo:

1. Facilidad de aprendizaje: Minimizar el tiempo que se requiere desde el no


conocimiento de una aplicacin hasta su uso productivo.

2. Tiempo de respuesta: Capacidad del software de expresar los cambios de


estado del usuario. Este factor es muy variable, ya que depende de las
caractersticas que tenga la PC donde se encuentre el usuario.

3. Flexibilidad: Formas de intercambiar la informacin el usuario con el sistema.


Aportar flexibilidad al sistema implica brindar control al usuario, capacidad de
sustitucin y capacidad de adaptacin.

4. Robustez: Caracteriza la necesidad de que el usuario cumpla con sus objetivos


y que disponga del asesoramiento necesario.
5. Recuperabilidad: Grado de facilidad que una aplicacin permite al usuario para
corregir una accin una vez est reconocido un error.

6. Sintetizabilidad: Este factor se caracteriza porque el usuario sea capaz de captar


cuando ocurra algn cambio de operacin en el sistema.

7. Consistencia: Concepto clave en la usabilidad de un sistema informtico. Es la


capacidad de utilizar de la misma manera todos los mecanismos, sea cualquiera el
momento que se necesite.

8. Disminucin de la carga cognitiva: Los aspectos cognitivos de la interaccin


proporcionan la necesidad que tienen los usuarios de confiar ms en los
reconocimientos que en los recuerdos (no tienen que recordar abreviaciones y
cdigos muy complicados). Este aspecto condicionar la disposicin y el diseo de
los distintos elementos interactivos que aparecern en la interfaz.

Consistencia, es el principio por el cual los elementos relacionados deben ser


presentados de forma idntica e inequvocamente. Es un concepto aplicable a:

- La tipografa utilizada en la presentacin de la informacin -por ejemplo: si en una


pantalla del sistema, la letra es destacada en negrita, no puede enfatizarse la
tipografa en otra pantalla utilizando la cursiva-.

- Los iconos, comandos y mens, que deben ser consistentes con lo que
representan: el usuario debe esperar una accin del sistema de acuerdo con su
eleccin.

- La aplicacin, debe funcionar igual en cualquier contexto y/o plataforma.

- La percepcin del sistema, que debe ser igual por todos los usuarios.

- La estructura del sistema, que, mediante sus metforas, debe representar


adecuadamente el universo de trabajo del usuario.
Prototipado de Una Interfaz
Pueden ser estticos, dinmicos o robustos.

Metodologas de Evaluacin
- Determina el valor o calidad de la interfaz respecto a unos objetivos.
- Su objetivo principal es conseguir el grado mximo de usabilidad.
- Ayudan a mejorar la totalidad del sistema.
- Una evaluacin constante alimenta todo el proceso de desarrollo.
- Puede evaluar aspectos independientes como la interfaz en su conjunto.

Surez Torrente definen que "la evaluacin de la usabilidad es una de las tareas
ms importantes que deben emprenderse cuando se desarrolla una interfaz de
usuario", por lo que evaluar la usabilidad de un software constituye solo una parte
de la ingeniera de la usabilidad.

Resulta importante determinar el propsito de evaluacin de la usabilidad, que como


proceso debe cumplimentar los siguientes objetivos:

1. Proporcionar retroalimentacin para mejorar el diseo.


2. Valorar en qu medida se cumplen los objetivos marcados frente a los
usuarios y a la propia organizacin.
3. Monitorizar el uso a largo plazo de productos o sistemas.

Mtodos de evaluacin de la usabilidad: Existen varias propuestas de mtodos


para la evaluacin de la usabilidad, los cuales utilizan determinados medios y
tcnicas que intentan medir diferentes aspectos relacionados con esta. La seleccin
de un mtodo u otro depende de mltiples factores, dado que algunos de estos
mtodos requieren de recursos, como un completo laboratorio de usabilidad con
espacios independientes para el desarrollo de las pruebas y tecnologa especfica,
como cmaras de vdeo y equipos de observacin elaborado a partir de la propuesta
realizada por una metodologa que integra la ingeniera de software, la interaccin
persona ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo
multidisciplinares.

En la clasificacin de los mtodos de evaluacin de la usabilidad, donde est


descrito de manera general cmo se lleva a efecto un proceso de evaluacin de
usabilidad. A continuacin, se analizan cada uno de estos criterios, los cuales son
compatibles entre s:
1. Lugar de realizacin: Para llevar a efecto la evaluacin de la usabilidad
existen dos posibles lugares donde se puede realizar: laboratorio y entorno
natural.
1.1 El laboratorio: Permite al evaluador comprobar aspectos sin la necesidad
de la ayuda del usuario y que se requiera de un laboratorio para que participen
otros usuarios para realizar estudios de usabilidad; se cuenta con equipos de
alta tecnologa.

1.2 El entorno natural: Es un entorno en el cual los usuarios pueden


intercambiar entre s, pero tiene como desventaja que el trabajo en entorno
ruidoso puede dificultar la observacin, sobre todo alargar el tiempo de duracin
de la prueba.

Para hacer evaluaciones es necesario:


- Conocer el mundo real en que la interfaz ser usada.
- Comparar ideas.
- Objetivos claros de lo que se quiere evaluar.
- Seguir estndares.

Mtodos de Evaluacin Previos a la Comercializacin.


Las Revisiones de Expertos
- Definir objetivos para alcanzar y escoger al experto ms indicado.
- Informar al experto objetivos y tareas a realizar.
- El experto se familiariza y revisa la interfaz.
- da sus opiniones.
- Se implantan en el producto.

Las Revisiones de Expertos: Evaluacin Heurstica


- Usa la experiencia del Evaluador y una gua de elementos bsicos de diseo.
- Identifica los errores ms comunes.
- Consistencia
- Posibilidad de atajos
- FeedBack Informativo
- Dilogos de finalizacin de procesos
- Prevenir y gestionar errores.
- permitir deshacer acciones.
- Minimizar la sobrecarga al usuario.
Las Revisiones de Expertos: Evaluacin Heurstica
Reglas de Oro de Schneiderman
- Uso de dialogo natural del usuario.
- Proporcionar salidas de emergencia.
- Mensajes de error inequvocos si es posible.
- Proporcionar ayuda, instrucciones y documentacin de forma clara.

Las Revisiones de Expertos: Evaluacin Heurstica


Reglas de Nielsen (implantadas a priori)
- Evala el rea fsica, sintctica y semntica.
- Usa objetivos claros y es basada en la comparacin.
- Identifica problemas detallados y de diseo.

Las Revisiones de Expertos: Revisin por Recomendaciones.


Las Revisiones de Expertos: Simulacin de Usuario.
- Intenta simular el comportamiento del usuario para detectar errores.
- Como resultado, el diseador debe proceder a comentar cual es la repuesta
correcta y el experto debe comentar su experiencia.
Las Revisiones de Expertos: Inspeccin de la Consistencia
- Es un diagnstico del sistema, y evala aspectos visibles, grficos y semnticos.
y el experto debe comentar su experiencia.
- Presenta una lista de las inconsistencias observadas y la opinin del conjunto de
expertos.

Las Revisiones de Expertos: Juicio Formal

- Reunin de expertos a juzgar la interfaz despus de evaluarla individualmente.


- Como resultado se tiene los problemas detectados, su localizacin y una posible
solucin, finalmente se debe dar el estado de la interfaz respecto a su usabilidad.

Las Revisiones de Expertos: Auditora de Accesibilidad


- Revisin de Accesos correctos a los recursos, principalmente web.
- Informa los problemas de accesibilidad, localizacin de estos y una posible
solucin.
Diseo Participativo
- Intenta involucrar todas las partes interesadas.
- Se centra en los procedimientos de diseo y no en el estilo de este.
Diseo Centrado en el Usuario
- Su objetivo es satisfacer las necesidades del usuario final, maximizando la
satisfaccin y mejor experiencia de uso.

Para hace un diseo centrado en el usuario se debe:


- Conocer a fondo los usuarios finales
- Disear un producto para las caractersticas del usuario, y que cumplas sus
expectativas.
- Realizarle pruebas a lo diseado.
Diseo Centrado en el Usuario

El diseo centrado en el usuario busca responder estas preguntas:


- Quines son los usuarios?
- Cules son sus tareas y metas?
- Qu nivel de experiencia tienen los usuarios?
- Qu funciones se necesitan?
- Qu informacin necesitan los usuarios y de qu manera?
- Cmo se espera funcione?
- Cules son los casos ms adversos?
- Se realizarn varias tareas a la vez?

No tienen una lista de elementos a inspeccionar. Se busca conocer el


comportamiento real de los usuarios. El resultado final del test es obtener una
opinin acerca de la interfaz para poder reflejarla de una forma medible.

Test de Usabilidad
Resuelven problemas como:

- Ideas de desarrolladores y diseadores que no son correctas.


- Terminologa no adecuada.
- Las recomendaciones previas son insuficientes.
- Es complicado conocer al usuario tipo.
- La diferencia principal con los de usabilidad es que estos test mantienen mucho
ms el control en el entorno del experimento.
- Con objetivos bien definidos
- Se maneja un factor en el experimento y se evala sus efectos en el usuario.
- Su principal desventaja es que es muy costoso.
- cuando se finaliza, los evaluadores se ponen en el lugar del usuario para tratar
de entender por qu los resultados.

Encuestas
- Son herramientas de diagnstico, con objetivos claros
- No es costosa.
- Sirve para obtener la opinin de cualquier aspecto de la interfaz y perfil de los
usuarios.
- Permite todo tipo de preguntas.
- Los resultados de las encuestas son convertidos en datos estadsticos.

Entrevistas y discusiones con usuarios


- Directamente con el usuario.
- Tiene objetivos claros.
- Es de gran costo, pero estar directamente con el usuario es una fuente
importante de informacin.

Entrevistas y discusiones con usuarios


Las preguntas tipo a efectuar pueden ser las siguientes:

- Por qu realiza usted esta accin?


- Cmo realiza usted esta accin?
- Por qu no realiza usted esta accin de esta manera?
- Cules son las condiciones previas a realizar esta accin?
- Cules son los resultados de efectuar esta accin?
- Qu errores ms frecuentes tiene el sistema?

Las entrevistas pueden ser:


- Estructuradas
- Flexibles

Mtodos para ordenar la informacin: Diagrama de Afinidad y Card Sorting


- Su principal objetivo es agrupar hechos, opiniones o ideas acerca de un aspecto
de la interfaz.
- Es usado en vez de hace una discusin, cuando el problema es difcil o complejo
de entender, o desorganizado.
- Es til para el diseo de arquitectura de la informacin, la estructura del men o
rutas de navegacin del sitio.

Auditora
- Criterios del incumplimiento
- Ponderacin de los criterios
- Ponderacin de los aspectos
- Sitios malos
- Usabilidad de una empresa
- Ventas de una empresa
- Usuario y tareas
- Revisin de Heursticas
- Revisin de Subheursticas

- Mtricas de usabilidad
- Mtricas de Ventas
- Mtricas de comunicacin Persona-Maquina
- Determinacin de Perfiles
- Estado del arte
- Objetivos obtenidos con Estado del arte

- Tareas asociadas a Heursticas


- Revisin de Ontologas
- Usabilidad de Perfiles
- Usabilidad de Herramientas
- Usabilidad de Navegacin

Los pasos para realizarlo son los siguientes:

- Armar el equipo y tener un lder que los guie.


- Identificar el problema y ponerlo en forma de pregunta.
- Obtener informacin acerca del problema mediante una lluvia de ideas u otro
mtodo.
- Transferir datos en frases independientes con un solo significado.
- Agrupar ideas con significado similar o relacionado.
- Crear un ttulo para cada agrupacin.
- Dibujar el diagrama.
- Hacer la discusin sobre cada agrupacin y su relacin con el problema.
CONCLUSIN

Tal como se explic en el inicio, el objetivo del presente trabajo es detallar las
metodologas de evaluacin de interfaces de usuarios, para ello se realiz una
profunda investigacin que muestra un conjunto de caractersticas (se considera
ampliar y extender este conjunto en trabajos futuros.

La evaluacin de las GUIS no solo ayuda a seleccionar la mejor opcin, o la ms


adecuada en cierta circunstancia cuando se debe utilizar una herramienta; sino
tambin a mejorar el diseo al momento de desarrollar un sistema. Muchas veces
se cree que la tarea del desarrollador slo se reduce a cumplir con los
requerimientos del usuario, sin considerar una gran variedad de atributos y
caractersticas que debe poseer una GUI. La tarea de evaluacin utilizando este
mtodo, requiere de un constante proceso de reestructuracin y anlisis de las
componentes utilizadas en dicho proceso. Por este motivo, como trabajo futuro se
pretende extender y perfeccionar el rbol de Criterios, con el objetivo de destacar
ciertos aspectos no tenidos en cuenta hasta el momento.

REFERENCIAS

https://www.researchgate.net/publication/276905973_Metodologia_de_evaluacion
_de_usabilidad_de_interfaces_humano-maquina

http://eprints.rclis.org/6732/1/Metodologias_de_evaluaci%C3%B3n_de_interfaces_
graficas_de_usuario.pdf

http://ict.udlap.mx/people/ingrid/Clases/IS438/IHC_5.html

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/45770/Documento_completo.pdf?
sequence=1

Metodologas de evaluacin de Interfaces Grficas de Usuario - Marcos Antonio


Cataln Vega

http://conaiisi.frc.utn.edu.ar/PDFsParaPublicar/1/schedConfs/7/143-517-1-DR.pdf

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