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17 REGLAS DEL FUTBOL

1 No hacer faltas
2 No hacer mano
3 Si sale es saque de banda
4 Si alguien del equipo contrario la manda a un lado de la portera es saque de meta
5 Si alguien de tu equipo la manda para fuera a tu portera es tiro de esquina
6 Si hacen falta fuera del rea es TIRO LIBRE
7 Si hacen falta dentro del rea es PENALTY
8 Si haces una falta fuerte es AMARILLA.
9 Si acumulas 2 amarillas es ROJA
10 Si haces una falta fuertsima es roja DIRECTA
11 Si el baln pasa la lnea es gol
12 Si un compaero de tu mismo equip se mete gol en su propia meta es AUTOGOL
13 Si ganas un partido de futbol acumulas 3 puntos
14 Si empatas 1 punto
15 Y por lo tanto si pierdes 0 puntos
16 Hay cambios para que entre otro jugador y no volvers a poder ingresar
17 Si te lesionas tendrs que esperar hasta que te dejen volver a jugar

Reglas de Balonmano
1. El terreno de juego
2. La duracin del Partido, La seal final y time-out
3. Reglas de Balonmano
4. El equipo
5. El portero
6. El rea de portera
7. Cmo puede jugarse el baln
8. Faltas y conducta antideportiva
9. El gol
10. El saque de centro
11. El saque de banda
12. El saque de portera
13. El golpe franco
14. El lanzamiento de 7 metros
15. El lanzador
16. Las sanciones
17. Los rbitros
18. El anotador y el cronometrador
19. Aclaraciones a las reglas de juego
Reglas del Atletismo

1) Antes del inicio, es obligatorio que los corredores se encuentren inmviles. Un rbitro de encargar
especialmente de sealar cualquier adelanto o salida en falso. Asimismo, se sancionarn los intentos de
obstaculizar o contactar al oponente, durante la carrera.

2) En el caso de los saltos de altura y los saltos con prtiga, cada competidor cuenta con un lmite de tiempo,
en cual podr realizar hasta tres intentos.

3)Cuando se est disputando un triple salto, los jueces exigirn que el atleta realice los saltos consecutivos,
desde la misma posicin en que cay. Si mueve los pies de ese punto, el salto ser invalidado.

4) Como en la mayora de deportes, en las competencias oficiales, cada participante ir representando a la


federacin de su pas.

5) La Llegada:
-La llegada de una carrera debera ser sealada por una linea blanca de 5cm de ancho.
-Los participantes seran clasificados en el orden en q cualquier parte de su tronco, alcance el plano vertical
del borde mas proximo de la linea de llegada.
-El tiempo se medira desde el fogonazo de la pistola hasta el momento en q cualquier parte del cuerpo del
competidor alcancen el plano perpendicular del borde mas proximo de la linea de llegada.

6) La Carrera:
-La direccion de la carrera se efectuara teniendo el borde de la pista interior a la izquierda.Los andaniveles
estaran numerados siendo el nro 1 el q tiene el borde a la izquierda.
-Cualquier participante de las carreras o de marcha que empuja a otro u obstruya el paso impidiendole
avanzar puede ser descalificado de esa prueba
-Si un participante abandona voluntariamente la pista no se le permitira continuar con la carrera

7) Ancho valla:Medira de 1.18m a 1.20m, la longitud maxima de las bases sera de 70cm

8) Reglamento: Hombre y juveniles chicos:110 mts y 400 mts


Mujeres y juveniles chicas:100mts y 400mts
Habra 10 vallas en cada andanivel.

9) Salto de Altura:El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar el liston q se encuentra
suspendida entre dos soportes verticales separados por unos 4 metros.El participante tiene derecho a 3
intentos para superar una misma altura.Hoy en dia el estilo mas utilizado es el flop, por lo q se deja de lado
el metodo rodilla ventral.

10) Salton en Alto:Los competidores tendran q despegar con un solo pie.


Un competidor falla si:
-se cae el liston
-el toca el suelo incluyendo la zona de caida, con cualquier parte del cuerpo mas alla del plano vertical del
borde mas cercano de los saltometros.
Zona de impulso:La longitud minima de la zona de impulso debera ser de 15mts. Donde las condiciones lo
permitan,dicha longitud debera ser, por lo menos de 25mts.
El desnivel total maximo de la zona de toma de impulso y de pique no debe exceder de 1,250 en el sentido
del centro del liston
la zona de pique tiene q ser horizontal
Zona de Caida: No debera medir mas de 5mts por 3mts de largo. del competidor alcancen el plano
perpendicular del borde mas proximo de la linea de llegada.

REGLAS EXISTEN EN EL BASQUET

1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para
sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera
infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una falta, la segunda lo descalificar hasta
que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del
partido. No se permitir la sustitucin del infractor.
6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la
regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se
contar un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la
canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un
punto.
9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en
tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta hacia el campo. El que saca dispone de
cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al oponente.
10. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar adems al "referee"
(rbitro principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendr
poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
11. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del campo o fuera, a
quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un punto, llevar el marcador y
cualquier otra tarea propia de un rbitro.
12. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
13. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.