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NORMATIVA DE [ESCRIBIR EL TÍTULO DEL

JUEGO DOCUMENTO]

Eduardo Lozano Munera


Luis Molina Piernas
David Duque Díaz

3ª Revisión
Comenzando…
Así que quieres jugar al teatro improvisado. Estupendo. He aquí una serie de preguntas que todo el mundo se hace
al empezar a jugar al teatro improvisado…

¿Qué es?
Un grupo de actores (aquí los llamaremos jugadores, porque esto es un juego) tiene asignados unos papeles.
Aunque tienen ciertas pautas a seguir, no hay un guión específico, y cada persona improvisa lo que cree que su
personaje haría.

Es decir, si tu papel es el de un dócil criado de un noble, te intentarás comportar como tal. Si tu papel es el de un
ejecutivo muy mandón, ¡estarás todo el rato dando órdenes a la gente! ¿Alguna vez has querido ser actriz o actor?
¡Aquí tienes un juego que muchos de ellos usan desde tiempos inmemoriales para practicar!

Por supuesto, hay límites. Hay un escenario del que los jugadores no deben salir (salvo casos de fuerza mayor, está
claro) y unas normas de comportamiento para evitar que nadie tenga ningún problema. Así todos podemos jugar
tranquilamente y con seguridad.

¿Cómo se gana? ¿Cuáles son las reglas? ¿Cuándo se acaba?


Para empezar, aquí no se gana. Esto es teatro. ¿Alguna vez has visto una obra de teatro en la que algún actor
“gane”? Lo que se trata es de pasárselo bien.

La duración de la partida es alrededor de unas dos horas, más o menos. Depende de cómo evolucione la historia. Se
jugará en un lugar y en una fecha acordada de antemano. Los Árbitros ya te dirán dónde y cuándo.

No hay reglas para jugar. Simplemente tú interpretas y realizas los gestos que tu personaje haga. Sólo tienes que
recordar las normas de comportamiento y también otra cosa: el sistema de combate.

¿Cómo es el sistema de combate? ¿Para qué?


Algunos juegos de teatro improvisado no lo incorporan. No te asustes, no se trata de ningún “combate” real
(recordamos que está prohibido todo contacto físico y cualquier conducta peligrosa).

Por supuesto, lo divertido del sistema de combate es ser muy teatral y peliculero. Haz gestos muy heroicos,
pequeños chillidos de dolor o maniobras como si fueses el mejor de los esgrimistas. Los combates pueden ser muy
divertidos y emocionantes. Y sobre todo, muy seguros.

Vale, bien. ¿Y el disfraz? Porque tendré que ir disfrazado, ¿no?


Una parte muy divertida del teatro improvisado es precisamente la elaboración de tu disfraz. Nosotros no somos
muy exigentes a este respecto, baste con que te parezcas mínimamente a lo que quieres representar (un rey no
debería parecer un mendigo, vaya) y tienes completa libertad, inspirándote en tu personaje. Si necesitas más ayuda,
habla con la organización o inspírate en películas. “El capitán Alatriste”, por ejemplo, es una buena fuente de ideas
para vestuario.
¿Puedo llevar armas?
Se entiende que serán armas de juguete. Está bien, siempre y cuando sean de gomaespuma o materiales
reglamentarios que no puedan producir daño alguno a otros jugadores. También, te pedimos que seas responsable y
no vayas dando palos por ahí que podrían causar daños al mobiliario o a los demás.

De todas formas, consultar a los Árbitros es una buena idea en este caso.

Nunca he interpretado. ¿Cómo sé si lo voy a hacer bien?


No hay una forma “buena” de interpretar. Es la tuya lo que importa, y que te lo pases bien. Los demás saben tanto
como tú. Por si te ayuda, te hemos incluido una sección de historia de tu personaje que te puede ayudar a
interpretar al personaje, pero eso es sólo nuestra visión. Te necesitamos para que le des tu toque único al personaje.
¿Qué en vez de serio tu dirías que le pega más ser un bromista de humor negro muy irónico? ¿Qué tú lo
interpretarías como Bruce Willis en Jungla de Cristal? ¡Vía libre!

¿Tengo que aprenderme la historia de memoria?


¡No, por Dios! Ni mucho menos. La historia está ahí para ambientar. Sirve para que te metas más de lleno en el
personaje, para que entiendas cómo ha llegado a donde está y cuáles son sus motivaciones y sus ansiedades. Sirve,
sencillamente, para que el personaje tenga una cierta profundidad y no sea un soso sin carácter.

La otra parte, cómo lo interpretas, es cosa tuya.

Hay algunos detalles, no obstante, que deberías de saber. Estos detalles estarán marcados en negrita. Quiere decir
que es un detalle muy importante para el personaje, y no deberías de olvidarlo. Además te daremos una hoja
resumen en el juego para que puedas consultarla en todo momento, pero sinceramente; no creemos que haga
mucha falta.

¿Puedo contarle a los demás de qué va mi personaje?


A los que no son jugadores, puedes hacer lo que quieras, ya ves. Pero para los demás jugadores, es conveniente que
no les des demasiados detalles. Aunque no se debe, los jugadores tenderán a usar cosas que saben a su favor en la
partida. Mejor no revelarles mucha información sobre los motivos o el pasado de tu personaje…

Sobre todo lo demás (consejos de interpretación, dudas de la partida, etc.) está claro que puedes consultar con
quien quieras.

¿Puedo hacer comentarios “fuera de juego”, chistes, etc.?


Todo lo que digas dentro de la zona de juego se considera dicha por tu personaje. Si quieres comentar cualquier
cosa fuera del juego, díselo al Árbitro. Hablar durante el juego de cosas externas a la partida se le llama “metajuego”
y la verdad es que estropea bastante la diversión. Queda claro que en casos de fuerza mayor o donde dicte la
sensatez (si tienes que ir al WC o cualquier cosa por el estilo…) puedes obviar esto.

Pero por favor, en mitad de un banquete del siglo XII no te pongas a comentar cómo quedó el Barça ayer… queda
muy cutre. Ah, y si puedes, apaga el móvil. ¡Gracias!
Símbolos
Puedes encontrar al principio de tu descripción de personaje una indicación para la interpretación de tu personaje.
No es ni más ni menos que una guía, pues el alma del teatro se la insuflas tú.

Tienes dos puntuaciones diferentes: Interpretación (referida a la relevancia que tiene el desarrollo de la historia, la
comunicación, y la capacidad de actuar que tienes) y Combate, que es un indicativo de lo enfocado a la acción que
está el personaje.

⦿⦾⦾ No es lo más destacado del personaje.


⦿⦿⦾ Tiene inclinación a este campo.
⦿⦿⦿ Es muy importante para el personaje.

Con esto, puedes hacerte una idea de por dónde “van los tiros” con tu personaje, si te vas a pasar más tiempo
charlando y/o intrigando o bien vas a ser un chic@ de acción.

Marco histórico
Esta aventura transcurre alrededor de 1540, en el Siglo de Oro español. No obstante, hemos cometido varios
deliberados “traspiés” en rigor histórico en beneficio de la fantasía. Verás referencias de algunas otras culturas y
mitologías; y pedimos perdón de antemano por algunos huecos históricos que hayan podido quedar sin resolver.

Leerse las normas


Las normas son un peñazo. Sí. Es inevitable. Es el rollo del teatro improvisado; pero piensa que somos mucha gente
y tenemos que estar perfectamente organizados para que todos se lo pasen bien. Cinco minutos de tu tiempo
suponen ahorrar miles de dudas.

No hay que aprenderse nada, esto no es un examen. Simplemente, nos ayuda que te las hayas leído antes de
empezar. Puedes consultar dudas a un árbitro en cualquier momento pero para no detener demasiado el juego… ¡es
mejor que te hayas leído este tocho antes!

Nada más, te dejo con las reglas.


¡Muchas gracias por jugar!

Los autores.
Normas de Juego
Normas genéricas de comportamiento

· Se debe acatar la palabra de un Árbitro en todo momento; siempre que no esté interpretando. Podrás distinguir a
un árbitro por el brazalete de color que lleva en todo momento. Los árbitros; sin embargo, también interpretan.
Ellos podrán interpretar a su personaje pero si levantan la mano sabrás que está hablando como Árbitro y como
tal debe ser obedecido durante la partida. Si no levanta la mano al hablar, entonces es que está
interpretando. Puedes dirigirte a un Árbitro para preguntar dudas o disputas, pero te rogamos que intentes evitarlo
lo máximo posible para no detener la fluidez del juego.

· Está prohibido el contacto físico que pueda causar agresión; así como cualquier tipo de hostilidad física o
verbal, o cualquier comportamiento o actitud que pueda causar perjuicio al resto de jugadores dentro y fuera de la
partida. El incumplimiento de cualquier norma aquí expuesta puede acarrear expulsión de la partida por un
Árbitro. Por favor, que vuestro comportamiento sea cívico y responsable en todo caso.

· La única excepción al contacto es en el caso de la batalla; cuyas normas se expondrán en el siguiente apartado. Aun
así, se prohíbe realizar auténtico daño a los jugadores y se prohíbe terminantemente usar las armas de un modo no
reglamentario o golpear cabeza y/o genitales.

· En cualquier caso de necesidad por urgencia, el juego se detendrá instantáneamente y se atenderá la urgencia.
Hazlo saber al resto de jugadores. La expresión “¡Fuera del Juego!” puede ser usada para advertir de un problema
fuera de la partida que necesita atención y todo el mundo debe dejar de jugar al momento. El uso abusivo o
injustificado de este recurso supondrá una sanción o expulsión de la partida.

· Se prohíbe el “metajuego”, esto es, comentarios fuera de la partida. Mientras estés jugando, todo lo que dices, lo
dice tu personaje. Por favor, mientras dura la partida limítate a interpretar; no hay cosa más molesta que escuchar a
un personaje del siglo XV hablar de la carrera de Fórmula 1 de mañana… Puedes hacer una excepción al consultar
cosas al Árbitro, pero procura que sea en voz baja para no molestar.

· Se prohíbe acceder a terrenos señalizados como fuera del juego. Asimismo tampoco puedes –excepto causas
justificadas, claro- salir del campo de juego. Perder un arma o una flecha no es una causa justificada para salir del
campo de juego. Si tienes dudas sobre si un área está accesible o no, mejor no entres. Aunque la organización
procurará que no existan fallos de esta índole y todo el recinto esté bien delimitado.

Objetos
A lo largo de la partida, puede que encuentres ciertos objetos (simulaciones) en diversas localizaciones. Se conocen
con el nombre genérico de objetos (obvio, ¿no?). Se recuerda que no puedes recoger o mover armas u objetos de
otros jugadores que estén en el suelo. Sí puedes recoger/mover objetos; sin embargo, que tengan en su etiqueta
una banda de color.

No puedes llevar objetos en los bolsillos; si quieres transportar objetos, debes usar una mochila a tal efecto.
¿No cuentas con una? Bueno, quizás alguien te venda por ahí…
Los objetos marcados como Consumible deben ser desechados tras ser “consumidos”. Esto es, arráncales la etiqueta
para demostrar que ya ha sido usado y no se puede usar otra vez.

No hay problema en tener varias armas (aunque serán difíciles de llevar si no tienes mochila, ¿no?) y cambiarlas.
Tampoco hay problema en cambiar en medio de un combate, pero recuerda que se te considera en juego mientras
cambias y puedes ser atacado. No puedes usar un arma hasta que no estés en posición reglamentaria para usarla
(por ejemplo, si te cambias a un arma a dos manos, no puedes usarla hasta que no la cojas con ambas manos).

Los Puntos de Vida


Para representar su estado de salud, cada jugador cuenta con unos Puntos de Vida predeterminados (en adelante
abreviados como PV). Estos serán colocados en su ropa al inicio de la partida. Tienes que tener los PV visibles todo
el rato y se prohíbe realizar cambios con ellos, guardar en algún sitio; u obstruir la visión de estos PV. Si se te cae
alguno, o te estás quitando PV por consecuencia de cualquier efecto (sufrir un golpe, por ejemplo) se te considera
“inactivo” en el juego y no puedes ser golpeado. No puedes tardar mucho en hacer tus operaciones con los PV (so
pena de sanción).

Bajo ningún concepto ni curación un jugador puede tener más Puntos de Vida de los que tenía al principio. Si llega
a darse la circunstancia los PV sobrantes se pierden.

La Muerte
Si un jugador pierde todos sus PV, debe caer al suelo en estado “herido”. Puede simular caer en coma; o sufrir
dolor, etc. (premiaremos la teatralidad). Tienes permiso de retirarte un poco o no tirarte al suelo del todo si las
circunstancias lo exigen; por ejemplo, para no ser pisoteado en medio de un combate. Una vez caído, no puedes
levantarte ni moverte. Nada impide que gimas o pidas auxilio; pero por favor procura que se note que es
interpretativo, recuerda las normas de seguridad.

Una vez caído en el suelo, el jugador debe esperar hasta que la Muerte venga y se lo lleve. El jugador debe
seguir irremisiblemente a la Muerte adonde le lleve, sin excepción ni discusión. Se considera que el personaje ha
muerto. Sin embargo, si otro jugador consigue curar PV de alguna forma al moribundo, antes de que la
Muerte se lo lleve; entonces el jugador se restablece y puede levantarse y moverse de nuevo. Mientras estás
siendo guiado por la Muerte, no puedes hacer ningún tipo de aviso, ruido o dejar objeto alguno mientras eres
arrastrado.

Las pertenencias de un jugador siguen con él en todo momento, inclusive cuando se lo lleva la Muerte (aunque no
puedes dirigir tus armas contra la Muerte; no es tangible para ti). Si estuviera con algún objeto que no pudiera ser
llevado; entonces lo arrojará al suelo.

Si estás “vivo” y te quedan PV, entonces la figura de La Muerte es un ser absolutamente invisible para ti. Debes
hacer caso omiso de su presencia e ignorarlo completamente. Es invisible e intangible a todos los efectos.
Todas las personas a las que la Muerte esté conduciendo, también son invisibles e intangibles para ti y no pueden
realizar otra acción que no sea seguir a la Muerte. Ignora a la funesta comitiva en tus partidas.

Habilidades
Algunos personajes cuentan con habilidades especiales cuyo uso y capacidades se describirán exhaustivamente en la
ficha de personaje.
Las acciones especiales

Existen ciertas acciones especiales de obligado cumplimiento durante la partida. Estas son:

Parar el tiempo:
Por ciertos motivos, el tiempo puede detenerse. Un árbitro pitará tres veces su silbato. Cuando lo escuches, tienes
que parar inmediatamente lo que estabas haciendo (sin que llegue a suponer peligro físico para nadie, claro) y
cerrar los ojos. Por favor, sé honesto y cierra bien los ojos; para no arruinar la diversión de la partida. Permanece
“congelado” hasta que el árbitro pite otras tres veces. Es posible que el árbitro lleve una cuenta en voz alta.

Durante este tiempo debes soltar cualquier cosa o dejarte llevar si alguien te manipula o realiza acciones. Se supone
que la acción transcurre en un instante y no te das cuenta.

Si entras a una estancia donde está detenido el tiempo tú te detienes automáticamente también y cierras los ojos.

Ser llamado por el árbitro


Si un jugador es llamado por el Árbitro (recuerda, éste debe tener la mano levantada; si no, se considera que es el
personaje interpretado el que lo hace), se paraliza inmediatamente lo que estaba haciendo y va a escucharlo. Deberá
escucharle y hablarle en voz baja y con discreción. Una vez acabado, deberá volver a su sitio y reanudar la acción
que estaba haciendo; pero debe cumplir lo que el Árbitro haya especificado.

Pitidos de aviso
Son una serie de pitidos intermitentes muy largos y continuados durante mucho rato. A efectos de juego, considera
que has escuchado u oído algo que proviene de la dirección de los pitidos. No estás obligado a ir si no lo deseas, no
obstante.
Reglas de Combate
El sistema de combate se basa en los Puntos de Vida (PV). Seguiremos una variante del denominado soft-combat,
con armas de gomaespuma indoloras y seguras.

Nota: entiéndase por “filo” de un arma aquella parte del arma acolchada cuyos impactos se consideran golpes válidos en un combate. En
ningún caso alude a un filo “real” que pueda causar perjuicio verdadero a las personas.

Tipos de Armas y Armaduras

Cada personaje es único, y las armas que fabriques también. Sin embargo, debes tener en cuenta que un arma debe
pertenecer a una de estas categorías:

Arma corta: Se usa a una mano, pero puede ser cogida con dos si la otra mano está libre. Sí se pueden llevar dos
armas cortas a la vez, o combinada con un arma media. Son armas cuyo filo posee una longitud máxima de
35cm, y junto al mango constituirá una longitud máxima de 50cm. Ejemplos: daga, katar...

Arma media: Se usa a una mano, pero puede ser cogida con dos si la otra mano está libre. No es posible llevar dos
armas medias a la vez. Su filo tendrá un máximo de 75cm de longitud y en conjunto con el mango será un
máximo de 100cm. Ejemplos: espada, maza, hacha...

Arma grande: Se usa a dos manos obligatoriamente. Por extensión, esto obliga a que no sea posible llevar dos
armas grandes a la vez. Tendrán una longitud máxima de 125 cm y su filo no podrá ser mayor de 95cm.
Existen casos especiales como ocurre con las armas de proyectiles, para estos casos consulten con los
organizadores del evento. Ejemplos: espada bastarda, marillo de guerra...

Escudo: Se usa a una mano. El escudo detiene golpes (no se consideran válidos al golpear contra el escudo). Un
escudo puede tener forma circular (máx. 60 cm diámetro), rectangular (máx. 50cmx70cm) o heráldico (máx.
50cmx80cm).

Armadura ligera: Un jugador con una armadura ligera obtiene 1 Punto de Vida adicional. No posee más
restricciones. Una armadura ligera sólo puede cubrir una parte del cuerpo: torso ó piernas y brazos, u hombros.
Ejemplos: hombreras de cuero/piel, chaleco de cuero... No puedes llevar más de una armadura (del tipo que
sea) a la vez.

Armadura pesada: Un jugador con una armadura pesada obtiene 2 Puntos de Vida adicionales. Sin embargo,
durante un combate tiene prohibido agacharse o saltar. Si hace estas acciones, el contrario puede hacérselo
notar y perderá 1 PV el infractor como sanción. Además, un golpe en una zona protegida por la armadura no
es válido. No puedes llevar más de una armadura (del tipo que sea) a la vez.

Arrojadiza: Un arma arrojadiza es un arma que no ocupa mano. No confundir con armas de proyectiles, que lo
que se arroja son los proyectiles, no el arma en sí. Esta arma puede ser lanzada; si golpea a un enemigo le
aplicará el efecto pertinente (generalmente, perder 1 PV). Hay que decir también ¡Tocado! como un arma
cualquiera. Si no se dice lo contrario, las armas arrojadizas hay que ir a recogerlas. Ningún otro jugador puede
tocarlas del suelo. Una vez lanzado un proyectil, toda la masa del proyectil se considera válida para impactar. Si
quieres fabricarte un arma con regla arrojadiza, consulta con nosotros.

En general un arma daña 1 PV cuando golpea con éxito a un rival. Sin embargo, ciertas armas pueden poseer
variaciones en cuanto al daño causado o su uso. Puedes consultar el apéndice de armas para conocer algunas armas
típicas.

Toda arma estará convenientemente etiquetada para saber a qué tipología pertenece y sus normas. Puedes fabricar
tu propia arma acolchada si lo deseas y la organización la validará y le adjudicará reglas convenientes. Si quieres que
tenga reglas diferentes de lo expuesto aquí, ponte en contacto con la organización para más detalles. Como
aclaración puedes incluir cascos, pero dado que los golpes en la cabeza están prohibidos, no tienen efecto en reglas
de juego.

Los personajes tienen en su ficha una serie de opciones para elegir su equipo inicial. Deben ajustarse a estas reglas.
Esto no impide que pudieran comprar armas una vez dentro de la partida…

Manejar Armas

No todos los personajes pueden usar todas las armas. Manejar un arma es un arte complejo y que requiere mucho
entrenamiento. Sólo determinados personajes pueden manejar determinadas armas. Por sencillez, se determina que
sólo puedes manejar aquellas armas a las que se te da opción de comenzar en tu ficha de personaje.

Las armas que vas a llevar las puedes elegir definitivamente antes de comenzar la partida. Nada impide que dentro
de la partida adquieras armas nuevas que puedas usar.

Si llevas un arma arrojadiza o disparas proyectiles y estos salen de la zona de juego, no puedes ir a buscarlos.
Deberás darlos por perdidos y esperar hasta que acabe la partida para recogerlos. ¡Procura ser cauto!

Rotura de Armas

Si tu arma se rompe en mitad de la partida o se deteriora hasta un punto en que pueda resultar no segura para
seguir jugando, se ruega que la dejes en el suelo hasta el final de la partida. Mientras tanto, tu personaje estará
efectivamente sin arma. ¿Quizás puedas conseguir por unas monedas alguna otra arma?

Se permite el intercambio de armas entre jugadores, a su conveniencia. Sin embargo, está prohibido recoger armas
del suelo o arrebatárselas a otros jugadores, salvo que su etiqueta indique otra cosa. Como con los demás objetos
que no sean susceptibles de ser recogidos, está prohibido desplazar de lugar un arma.

Cómo combatir
Un combate se da cuando dos jugadores entablan batalla con sus armas. El combate es en tiempo real.

• Sólo se puede entablar un combate contra otro jugador (o PNJ que no esté actuando con funciones de árbitro con
las manos levantadas), y que esté activo. Un jugador deja de estar activo, por ejemplo, cuando está ocupado
quitándose PV u otras causas.
• Sólo se permite realizar golpes legales. Además, sólo es necesario marcar los golpes, se prohíbe golpear fuerte o
en lugares no legales. Un golpe es legal cuando se aplica sobre brazos (por encima del codo), torso, o piernas. Se
prohíbe cualquier golpe en otro sitio por leve que sea. Especialmente se restringen golpes del cuello para arriba y
genitales.

• Con las armas arrojadizas y proyectiles, también se prohíbe el apuntar expresamente a genitales o cabeza. Sin
embargo, en caso accidental de contacto, se considera golpe válido. Si se detecta alevosía o intencionalidad al
apuntar a estas áreas, el jugador será expulsado sin miramientos por falta grave.

• Todos los jugadores deberán contar con armas reglamentarias y estar convenientemente acolchadas. El uso de un
arma ilegal o una que se ha roto y suponga un peligro para la integridad física de los jugadores supondrá retirarse
del juego inmediatamente.

• Está prohibido golpear más de una vez por segundo. Cada vez que se da un golpe válido que acierta un lugar
legal en un contrario, se gritará “¡Tocado!”. Un Árbitro tiene la última palabra sobre la validez de un golpe.

• Si dos jugadores se golpean a la vez; entiéndase que no pasa un segundo entre un golpe y el del rival, se
consideran anulados ambos golpes.

• Ante disputas un Árbitro tiene la última palabra. Sin embargo, si hay contradicción y no hay testigos, podéis
recurrir si estáis de común acuerdo al piedra-papel-tijera y el que gane aplicará su argumento; o podéis optar por
repetir el combate (no se admite huir en este caso).

• Una vez “tocado” un rival, los contendientes paran de luchar y retroceden tres pasos entre ellos. El rival
tocado se quitará un PV y lo guardará en el bolsillo. Hasta que el jugador no está a tres pasos y en posición de
combate otra vez, y se haya quitado el PV, se le considera inactivo y no puede ser partícipe de otros ataques ningún
efecto de juego. No tardes mucho en hacerlo, so pena de ser sancionado.

• Si durante un combate se te cae el arma o escudo al suelo, mala suerte. Tienes que intentar recogerla lo antes
posible, pues sigues siendo vulnerable a ataques. O puedes huir…

• Durante un combate, está prohibido tocar a otros jugadores excepto con un arma reglamentaria. Como
consecuencia, se penalizarán gravemente agarres, empujones, zancadillas, etc.

• Algunas armas como las Dagas, no pueden ser usadas para detener golpes del enemigo ni desviarlos. Si detectas a
un jugador haciéndolo, éste deberá quitarse 1 PV como sanción. Pedimos que tengas esta regla muy presente al
combatir, y la tengas en cuenta a la hora de elegir tus armas.

• Rogamos ante todo honestidad al ser golpeados. ¡Esto es un juego!


Anexo: Armas Genéricas
Aquí exponemos algunos ejemplos de armas. ¡No estás limitado sólo a estas! Comenta con la organización si tu
personaje puede llevar algún arma más o con diferentes reglas; o te surgen dudas. No es necesario que las leas todas,
sólo las que a ti te competen.

Daga Notas de construcción:


Arma corta La longitud máxima para las lanzas es de 200 cm. La
Daño 1 PV punta de la lanza tendrá una longitud máxima de 50
No puede usarse para detener golpes. cm., con un ancho mínimo de 6 cm, y una distancia
desde el final del alma hasta la punta de 8 cm. El asta de
Katar la lanza deberá ir cubierta de coquilla o esterilla de
Arma corta camping.
Daño 1 PV
No puede usarse para detener golpes. Si se golpea con Vara
dos katares a la vez, se causan 2 PV de daño. Arma media.
Daño 1 PV
Espada corta
Arma corta Armas de Asta
Daño 1 PV Armas grandes. Daño 1 PV.
Las armas de asta comprenden alabardas, naginatas y
Hacha arrojadiza otras armas similares. Causan daño con todo el filo.
Arma Corta; arrojadiza
Ocupa 1 mano. Puede lanzarse. Notas de construcción:
Daño 1 PV Debe hacerse una marca a 75 cm. del extremo posterior,
y siempre debe haber una mano por encima de esa
Agujas marca. La longitud máxima de estas armas es de 200
Arrojadiza cm., pudiendo tener una hoja o filo de 50cm. de
No ocupa manos. Puede lanzarse. longitud máxima. El ancho del filo u hoja tendrá un
Daño 1 PV mínimo de 6 cm. Con una distancia desde la punta del
alma a la punta del filo de 6 cm.
Espada ancha
Arma media. Bastón de combate
Daño 1 PV Arma grande. Daña 1 PV.
El bastón de combate tiene la peculiaridad de que se
sujeta por el centro y se puede utilizar toda la superficie
Pistola de mecha del arma para golpear al rival.
Arma corta. Lanza proyectiles. Sólo tienes un proyectil
(que debes recoger). Cuando recojas la bala, tienes que Notas de construcción:
“recargarla” antes de poder disparar de nuevo. Recargar Su longitud máxima será de 200 cm. Deberá estar
el arma supone contar hasta 40 en voz alta. completamente acolchado, incluso en la parte central en
Las balas de la pistola dañan 2 PV. Los disparos de la que se sujeta, aunque este acolchado puede ser más
pistola sobre escudos, armaduras (no armas), son golpes fino. Las zonas de impacto del bastón serán sus
válidos. La pistola en sí no puede ser usada para atacar o extremos. Cada extremo tendrá una zona de 60 cm. de
parar golpes. longitud máxima completamente acolchada, con las que
podrá golpear al oponente. La zona central, en la que se
Lanza sujeta el bastón tendrá una longitud máxima de 80 cm.
Arma media. Daño 1 PV. Debe hacerse una marca a 75 Desde la punta del alma (deberá estar hecho de PVC)
cm. del extremo posterior, y siempre debe haber una hasta el final del bastón deberá haber un mínimo de 5
mano por encima de esa marca. A pesar de su largo cm.
alcance, tiene la desventaja de que únicamente cuentan
los impactos con la punta.
Martillo de Guerra
Arma grande.
Daño 2 PV. Un impacto sobre un escudo lo arroja al
suelo (no lo destruye pero lo hace caer). Un impacto
sobre una armadura es válido, como si no tuviera la
armadura puesta.
Un usuario de Martillo de Guerra no puede correr en un
combate, ni saltar, ni agacharse.

Notas de construcción:
Consultar las del arma de asta, pero acabará en un
bloque de gomaespuma de max. 40 cm de lado que será
la única parte con la que los impactos serán válidos.

Arco
Arma grande.
Daño 1 PV de las flechas. Un impacto de flecha ignora
armaduras (no los escudos). Las flechas pueden ser
desviadas por cualquier arma que pueda detener golpes;
si se tienen suficientes reflejos. El arco en sí mismo no
puede ser usado para atacar o parar golpes.

Tirachinas
Arma media. Lanza proyectiles. Mientras se dispara, se
usan las dos manos (pero no tienes por qué soltar el
arma de la segunda mano). El tirachinas en sí mismo no
puede ser usado para atacar o parar golpes.
Daño 1 PV de los proyectiles.

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