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LICEO SANTA TERESITA

CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 01 de Agosto GRADO: Segundo
TEMA: Entorno de Scratch
CONCEPTO
ESCENARIO El Escenario es dnde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactan unos con otros en el
escenario.
NUEVOS OBJETOS (SPRITES) Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato.
LISTA DE OBJETOS El Listado de Objetos muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la
imagen.
PALETA DE BLOQUES Y REA DE PROGRAMAS Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea de Programas.
DISFRACES Haga clic en la pestaa de Disfraces (costumes) para ver y editar los disfraces del Objeto.
SONIDOS Haga clic en la pestaa Sonidos (Sounds) para ver los sonidos de los Objetos.
ESTILO DE ROTACIN Haga clic en los botones Estilo de Rotacin para controlar cmo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su direccin.
BARRA DE HERRAMIENTAS Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una
accin.
BANDERAS La Bandera Verde ofrece una manera fcil para comenzar varios programas simultneamente.
EDITOR DE PINTURAS Usted puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos.
La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes herramientas:
Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Llenar: Herramienta para llenar de color
slido o gamas (gradientes) de este, reas interconectadas. Rectngulo: Dibuja un rectngulo slido o su contorno usando el color actual del primer plano.
ACTIVIDAD EN CLASE
Ejercicio 1:
Empecemos con un ejemplo sencillo en el que un personaje presenta a otro diciendo el nombre, la edad y la direccin del invitado. Lo
que hacemos es crear las variables y cargarlas. Para ello vamos al personaje del Gato (el invitado) y creamos las tres variables con la
opcin Nueva Variable del Men Variables.
Para asignarle un valor a una variable se utiliza la opcin Fijar (nombre de la variable) a valor. Noten que en una
guardo texto, en otra nmeros y en la otra texto y nmeros y todo de la misma manera. Luego vamos a ir al otro
personaje que presentar al gatito y simplemente le hacemos decir algunas cosas de paso practicamos con la
funcin Unir que lo que hace es concatenar cadenas de texto y en las que tambin se pueden poner variables.

COMPROMISO EN CASA
Gua de estudio para reforzar los conocimientos adquiridos.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 4 de Agosto GRADO: Tercero
TEMA: Introduccin a la programacin:
Proceso Iterativo
CONCEPTO
Las iteraciones pueden ser:
Controladas por cantidad- permiten repetir una parte del programa una cantidad especfica de veces.
Controladas por condicin-permiten repetir una parte del programa hasta que se cumpla una determinada condicin. Utilizan condiciones booleanas
(verdadero/falso).
http://auroramafa.wixsite.com/programacion---blog/single-post/2015/10/11/Ejemplo-de-iteraci%C3%B3n-en-Scratch

ACTIVIDAD EN CLASE
Realizamos un ejemplo en scratch, donde aprenderemos a usar las iteraciones.
En este caso haremos un programa el cual consiste en que el gato caminara a lo largo de la pantalla, que cada que tocara el borde rebotara, girando y siguiera
caminando en sentido opuesto hasta que tocara el siguiente borde, adems que conforme caminara fuera cambiando de color cada 2.5 segundos.
Todo este proceso se repetir por siempre, as tenemos el ejemplo de una iteracin controlada por cantidad.
Vemos en estas capturas de pantalla, que del lado izquierdo va sucediendo lo que vamos programando de lado derecho, donde vamos escribiendo el cdigo de
nuestro programa.
http://es.calameo.com/read/000170621ab8624374fae
COMPROMISO EN CASA
Gua de estudio para reforzar los conocimientos adquiridos.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 31 de Julio y 2 de Agosto GRADO: Cuarto
TEMA: Introduccin a HTML
CONCEPTO
31 de Julio: HTML, que significa Lenguaje de Marcado para Hipertextos (HyperText Markup Language) es el elemento de construccin ms bsico de una pgina
web y se usa para crear y representar visualmente una pgina web. Determina el contenido de la pgina web, pero no su funcionalidad.
Categoras de contenido Cada elemento HTML debe cumplir con las reglas que definen que tipo de contenido puede tener. Estas reglas se agrupan en modelos de
contenido comunes a varios elementos. Cada elemento HTML pertenece a cero, uno o varios modelos de contenido, cada regla de configuracin que el contenido
del elemento debe seguir en un documento HTML-conformant.
2 de Agosto:
Secciones y esquema de un documento HTML5 La especificacin HTML5 trae muchos nuevos elementos a los desarrolladores web, permitindoles describir la
estructura de un documento web con semntica estandarizada. Este documento describe estos elementos y cmo usarlos para definir el esquema de cualquier
documento.
Estructura de un documento HTML 4 La estructura de un documento, por ejemplo la estructura semntica de lo que est entre <body> y </body> es fundamental
para presentar la pgina al usuario. HTML4 usa la idea de secciones y subsecciones de un documento para describir su estructura. Una seccin est definida por un
elemento divisor HTML (<div>) con elementos de cabecera HTML (<h1>, <h2>, <h3>, <h4>, <h5>, o <h6>) en l, definiendo sus ttulos. La relacin de estos
elementos divisor y de cabecera HTML desemboca en la estructura del documento y su esquema.
ACTIVIDAD EN CLASE
31 de Julio
<div class="seccion" id="zorro" >
<h1>El zorro</h1>
<p>En esta seccin discutiremos sobre los aspectos menos conocidos del zorro.
... bla, bla, bla ...
<div class="subseccion" id="zorro-habitat" >
<h2>Hbitat</h2>
<p>El zorro necesita un nido en donde poner sus huevos, de ah que necesite rboles.
...bla, bla, bla...
</div>
</div>

COMPROMISO EN CASA
Gua de Estudio para el refuerzo del tema visto en la clase.

LICEO SANTA TERESITA


CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 01 y 03 de Agosto GRADO: Quinto
TEMA: Introduccin a HTML
CONCEPTO
31 de Julio: HTML, que significa Lenguaje de Marcado para Hipertextos (HyperText Markup Language) es el elemento de construccin ms bsico de una pgina
web y se usa para crear y representar visualmente una pgina web. Determina el contenido de la pgina web, pero no su funcionalidad.
Categoras de contenido Cada elemento HTML debe cumplir con las reglas que definen que tipo de contenido puede tener. Estas reglas se agrupan en modelos de
contenido comunes a varios elementos. Cada elemento HTML pertenece a cero, uno o varios modelos de contenido, cada regla de configuracin que el contenido
del elemento debe seguir en un documento HTML-conformant.
2 de Agosto:
Secciones y esquema de un documento HTML5 La especificacin HTML5 trae muchos nuevos elementos a los desarrolladores web, permitindoles describir la
estructura de un documento web con semntica estandarizada. Este documento describe estos elementos y cmo usarlos para definir el esquema de cualquier
documento.
Estructura de un documento HTML 4 La estructura de un documento, por ejemplo la estructura semntica de lo que est entre <body> y </body> es fundamental
para presentar la pgina al usuario. HTML4 usa la idea de secciones y subsecciones de un documento para describir su estructura. Una seccin est definida por un
elemento divisor HTML (<div>) con elementos de cabecera HTML (<h1>, <h2>, <h3>, <h4>, <h5>, o <h6>) en l, definiendo sus ttulos. La relacin de estos
elementos divisor y de cabecera HTML desemboca en la estructura del documento y su esquema.
ACTIVIDAD EN CLASE
01 de Agosto
<section>
<h1>El pato</h1>
<section>
<h1>Introduccin</h1>
<p>En esta seccin, ampliaremos nuestro concepto del pato.
</section>
<section>
<h1>Hbitat</h1>
<p>El pato, como fiero depredador, necesita un entorno con abundantes lobos que cazar.
</section>
<aside>
<p>otros estudiosos del pato
</aside>
</section>
<footer>
<p>(c) 2010 The Example company
</footer>
COMPROMISO EN CASA
Gua de Estudio para el refuerzo del tema visto en la clase.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 01 de Agosto GRADO: Sexto
TEMA: Introduccin a Scratch: Qu es
Scratch.
CONCEPTO
Qu es Scratch?
Scratch es una aplicacin informtica destinada principalmente a los nios y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programacin de ordenadores
mediante el uso de una sencilla interfaz grfica. Scratch en el aula sirve entre otras cosas para: Desarrollar el pensamiento lgico y algortmico. Adems, Scratch es un
lenguaje de programacin que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Interfaz de Usuario
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, grficos tortuga,
etc., en tamao reducido o normal, estando tambin disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versin en
castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.

Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de
Scratch. Es posible tambin elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, va
webcam o desde un clip art.20

Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrndolos desde la paleta
de bloques hacia el rea derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaa "Programas" se listan todos los
bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categoras: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lpiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Ms Bloques,
como se ve en la tabla a continuacin. Cada instruccin se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.
ACTIVIDAD EN CLASE
Se realiza una muestra de una presentacin de Scratch donde los estudiantes vern la interfaz de usuario y cada uno conocer la versin web y la versin de
escritorio instalada en cada computador.
COMPROMISO EN CASA
Repaso sobre el tema visto en clase.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 04 de Agosto GRADO: Sexto
TEMA: Introduccin a Camtasia Studio
CONCEPTO
Camtasia Studio es un programa que sirve para grabar lo que sucede en la pantalla del ordenador y de esa manera crear presentaciones y tutoriales visuales.
Con Camtasia Studio se pueden crear presentaciones visuales de manera sencilla y fcil.
Por poner una muestra de los resultados que hemos obtenido usando Camtasia, podis entrar en nuestra cuenta de Vimeo o de Youtube, donde hemos publicado
vdeos de varios temas. Los propios videotutoriales de uso de Camtasia, que encontraris en su pgina web, son otra buena muestra de lo que se puede hacer. Por
destacar algunas ventajas de este programa, veamos esta lista de funcionalidades:
Permite capturar vdeo de nuestra pantalla, con cualquier tamao de captura y graba tambin el sonido de nuestra voz, a la vez que rodamos el vdeo. Adems permite
capturar tambin vdeo de la webcam.
Permite editar el vdeo y trabajar con varios tipos de formatos de entrada, que podemos tener de nuestra cmara digital o videocmara. Adems se puede trabajar con
muchas otras fuentes multimedia, como imgenes, sonido, etc.
En la hora de edicin permite poner titulares de texto e imagen para presentar el vdeo, o incluso contenido interactivo, que se podr experimentar si producimos el
vdeo en formato Flash. Tambin permite agregar las tpicas moscas, con un logotipo que se puede colocar en cualquier parte del vdeo.
Tiene otras muchas opciones interesantes de edicin, como la posibilidad de hacer zoom para ampliar ciertas zonas de la pantalla, para que se puedan apreciar los
detalles en el vdeo, sobre todo til cuando trabajamos con tamaos pequeos de altura y anchura del archivo. Adems, por poner otro ejemplo, tiene opciones
realmente sencillas de usar para la mejora del sonido, como quitar el ruido de fondo de la grabacin o ampliar el volumen.
A la hora de producir un vdeo soporta muchos formatos, tanto de extensin de archivo (Flash, MPG, AVI, Mov, WMA...), como en tamaos, incluso con caractersticas
de alta definicin. Lo que hace de Camtasia Studio un programa ideal para cualquier mbito de publicacin de los contenidos, ya sea en CD, DVD, en pginas web, Ipod,
etc.
ACTIVIDAD EN CLASE
https://www.youtube.com/watch?v=tUl5yftKSHQ
https://www.youtube.com/watch?v=jnBxl0JMEGk
COMPROMISO EN CASA
Gua de trabajo para el refuerzo de los temas vistos en la clase.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 31 de Julio GRADO: Sptimo
TEMA: Introduccin a Scratch: Interfaz de
Usuario
CONCEPTO
Qu es Scratch?
Scratch es una aplicacin informtica destinada principalmente a los nios y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programacin de ordenadores
mediante el uso de una sencilla interfaz grfica. Scratch en el aula sirve entre otras cosas para: Desarrollar el pensamiento lgico y algortmico. Adems, Scratch es un
lenguaje de programacin que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Elementos de Scratch
Tenemos por un lado una serie de objetos o sprites (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que
podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen y acten de una determinada manera.
Las acciones y comportamientos estn divididas en categoras y son estas:
Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualizacin del objeto: el fondo, hacerlo ms grande o pequeo, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lpiz: Dibujar controlando el tamao del pincel el color y la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignacin en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que disparan determinadas acciones en un bloque.
Control: Condicionales: if-else, forever, repeat, and stop.
Sensores: Los objetos o sprites pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
Operators: operadores matemticos, generadores aleatorios de nmeros, cooperadores de posiciones.
Ms bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

ACTIVIDAD EN CLASE
Ejercicio 1: El objeto con el que se trabajar es el gato. Avanzar 20 pasos en 45 grados, maullar y esperar un segundo para bajar en 45 grados. Este proceso lo
repetir dos veces. Cada estudiante lo realiza en su computador y modifica los valores de la direccin y el nmero de pasos.
Ejercicio 2: En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en el bloque apuntar en direccin, el objeto se desplazar en ambos sentidos. Adems tocar un sonido al
finalizar el cdigo. Para repetir la accin varias veces se utilizarn los bucles repetir.
Ejercicio 3: Le diremos al gato que inicie al presionar la bandera verde, ste se desplazar en la direccin que muestran las flechas de la imagen; el bloque repetir 3
veces hace que sea constante, la direccin que asignamos con los nmeros: 45, 135, 315, 225. Todo esto hasta que mantengamos presionada la tecla espacio, lo que
har que todo se detenga. Cada estudiante realiza el ejercicio en su computador.
COMPROMISO EN CASA
Repaso sobre los temas vistos en clase

LICEO SANTA TERESITA


CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Tecnologa e Informtica ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 02 de Agosto GRADO: Sptimo
TEMA: Introduccin a Camtasia Studio
CONCEPTO
Camtasia Studio es un programa que sirve para grabar lo que sucede en la pantalla del ordenador y de esa manera crear presentaciones y tutoriales visuales.
Con Camtasia Studio se pueden crear presentaciones visuales de manera sencilla y fcil.
Por poner una muestra de los resultados que hemos obtenido usando Camtasia, podis entrar en nuestra cuenta de Vimeo o de Youtube, donde hemos publicado
vdeos de varios temas. Los propios videotutoriales de uso de Camtasia, que encontraris en su pgina web, son otra buena muestra de lo que se puede hacer. Por
destacar algunas ventajas de este programa, veamos esta lista de funcionalidades:
Permite capturar vdeo de nuestra pantalla, con cualquier tamao de captura y graba tambin el sonido de nuestra voz, a la vez que rodamos el vdeo. Adems permite
capturar tambin vdeo de la webcam.
Permite editar el vdeo y trabajar con varios tipos de formatos de entrada, que podemos tener de nuestra cmara digital o videocmara. Adems se puede trabajar con
muchas otras fuentes multimedia, como imgenes, sonido, etc.
En la hora de edicin permite poner titulares de texto e imagen para presentar el vdeo, o incluso contenido interactivo, que se podr experimentar si producimos el
vdeo en formato Flash. Tambin permite agregar las tpicas moscas, con un logotipo que se puede colocar en cualquier parte del vdeo.
Tiene otras muchas opciones interesantes de edicin, como la posibilidad de hacer zoom para ampliar ciertas zonas de la pantalla, para que se puedan apreciar los
detalles en el vdeo, sobre todo til cuando trabajamos con tamaos pequeos de altura y anchura del archivo. Adems, por poner otro ejemplo, tiene opciones
realmente sencillas de usar para la mejora del sonido, como quitar el ruido de fondo de la grabacin o ampliar el volumen.
A la hora de producir un vdeo soporta muchos formatos, tanto de extensin de archivo (Flash, MPG, AVI, Mov, WMA...), como en tamaos, incluso con caractersticas
de alta definicin. Lo que hace de Camtasia Studio un programa ideal para cualquier mbito de publicacin de los contenidos, ya sea en CD, DVD, en pginas web, Ipod,
etc.
ACTIVIDAD EN CLASE
https://www.youtube.com/watch?v=tUl5yftKSHQ
https://www.youtube.com/watch?v=jnBxl0JMEGk
COMPROMISO EN CASA
Guia de estudio donde realizan un ejercicio utilizando los elementos presentados en las clases.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Artstica ASIGNATURA: Msica
FECHA: 31 de Julio GRADO: Segundo
TEMA: Las notas musicales con la Flauta.
CONCEPTO
Qu es la octava? Cuando hablamos de octavas, hablamos de sonidos del mismo nombre, pero con una altura diferente; por ejemplo, en la escala de Do mayor:

Al numerar los sonidos de la escala, al llegar al 8, se repite la nota 1, as, cuando escribimos un 8 sobre la clave, quiere decir que los sonidos escritos sonarn realmente
ms agudos, a una distancia de ocho sonidos, u octava. Esta escritura se usa para las flautas sopranino y soprano:

ACTIVIDAD EN CLASE
http://www.aprendomusica.com/flauta.htm
Se realizan los ejercicios de preparacin que se encuentran en el taller que se le entregar a cada uno de los estudiantes.

COMPROMISO EN CASA
Gua de trabajo para reforzar el tema visto en la clase.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Artstica ASIGNATURA: Msica
FECHA: 03 de Agosto GRADO: Tercero
TEMA: Las notas musicales con la Flauta.
CONCEPTO
Qu es la octava? Cuando hablamos de octavas, hablamos de sonidos del mismo nombre, pero con una altura diferente; por ejemplo, en la escala de Do mayor:

Al numerar los sonidos de la escala, al llegar al 8, se repite la nota 1, as, cuando escribimos un 8 sobre la clave, quiere decir que los sonidos escritos sonarn realmente
ms agudos, a una distancia de ocho sonidos, u octava. Esta escritura se usa para las flautas sopranino y soprano:

ACTIVIDAD EN CLASE
http://www.aprendomusica.com/flauta.htm
Se realizan los ejercicios de preparacin que se encuentran en el taller que se le entregar a cada uno de los estudiantes.

COMPROMISO EN CASA
Gua de trabajo para reforzar el tema visto en la clase.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Artstica ASIGNATURA: Msica
FECHA: 03 de Agosto GRADO: Cuarto
TEMA: Las notas musicales con la Flauta.
CONCEPTO
Qu es la octava? Cuando hablamos de octavas, hablamos de sonidos del mismo nombre, pero con una altura diferente; por ejemplo, en la escala de Do mayor:

Al numerar los sonidos de la escala, al llegar al 8, se repite la nota 1, as, cuando escribimos un 8 sobre la clave, quiere decir que los sonidos escritos sonarn realmente
ms agudos, a una distancia de ocho sonidos, u octava. Esta escritura se usa para las flautas sopranino y soprano:

ACTIVIDAD EN CLASE
http://www.aprendomusica.com/flauta.htm
Se realizan los ejercicios de preparacin que se encuentran en el taller que se le entregar a cada uno de los estudiantes.

COMPROMISO EN CASA
Gua de trabajo para reforzar el tema visto en la clase.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Artstica ASIGNATURA: Msica
FECHA: 04 de Agosto GRADO: Quinto
TEMA: Fono mmicas 1
CONCEPTO
La fono mmica, conocida en el idioma ingls como Lip-Synch (sincronizacin de labios), es el arte que ostenta un individuo de mover la boca fingiendo la reproduccin de
una voz, propia o ajena, previamente grabada.
Normalmente, la fono mmica, es empleada en espectculos musicales que requieren de los protagonistas cantantes un enorme esfuerzo fsico, o bien cuando los mismos
no son capaces de reproducir en vivo la misma calidad de voz que se obtiene en un estudio de grabacin.
Esta ltima situacin les ocurre con frecuencia a artistas que no disponen de un gran caudal de voz y que al mismo tiempos sus espectculos demandan un gran esfuerzo
fsico, es decir, realizan un gran despliegue coreogrfico en el escenario y entonces ello sumado a la interpretacin vocal se les hace prcticamente imposible y por ello es
que recurren a la fono mmica.
Si bien como recin mencionbamos la fono mmica es un arte bastante extendido en el mundo entero, especialmente en el artstico, a instancias de obras de teatro
musicales, en shows musicales de televisin y en presentaciones musicales de grupos o solistas en grandes escenarios, muchas veces, se oculta o directamente no se
asume su uso y se hace de cuenta que en realidad estn cantando en vivo, cuando en realidad no lo estn haciendo.

ACTIVIDAD EN CLASE
Ejemplos de fono mmicas hechos por Luciano Rosso: https://www.youtube.com/watch?v=6Q_3TjVvSdQ
https://www.youtube.com/watch?v=uXxsSHyjFD0

COMPROMISO EN CASA
Repasar lo visto en clase y reforzar lo visto en el taller.
LICEO SANTA TERESITA
CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Artstica ASIGNATURA: Msica
FECHA: 04 de Agosto GRADO: Sexto
TEMA: Instrumentos indgenas en amrica.
CONCEPTO
El erke Es una trompeta de gran tamao, constituida por dos o ms trozos largos de caa unida por sus extremos y formando un solo tuvo con un pabelln o trompa
acstica en el extremo superior. En toda la longitud del tubo, que puede ser de 3 a 7 metros, no presenta orificios y en el extremo inferior tiene una embocadura lateral,
por donde se sopla. Los erkeros se cuidan de no ejecutarlo en verano y primavera por temor de atraer a las heladas; es un instrumento de otoo e invierno, se lo considera
portador de la voz de la Pachamama, por lo tanto sagrado. Se lo utiliza el Jujuy y norte de Salta.
El erkencho Es una variante del erke pero mucho ms corto, por lo tanto es llamado tambin erkecito, est constituido por un cuerno de vacuno que forma el pabelln
acstico. Se toca solamente en verano, desde el da de todos los Santos hasta el mircoles de Ceniza (Carnaval). Se lo encuentra en Jujuy y norte de Salta, adems en zonas
del Chaco y Formosa.
La quena flauta de caa con sus extremos abiertos, puede tener de 5 a 7 agujeros. Es indiscutible la ascendencia indgena de la quena, instrumento americano de amplia
difusin en el NO argentino, se utiliza principalmente en verano y siempre por los hombres. Los indgenas la construyeron en hueso, caa y barro cocido pero hoy se hace
exclusivamente con una caa llamada chuqui; su origen es aimar. Se la utiliza en Jujuy y Salta y en la regin chaquea hasta el ro Paraguay.
La anata Flauta de madera generalmente blanda (naranjo) de forma cilndrica facetada. Anima musicalmente las distintas danzas del minero o el hombre del altiplano en
su deseo de librarse de las acechanzas del diablo del socavn o salamanca. Se utiliza principalmente en el extremo NO de Jujuy y Salta.
El siku Es una "flauta de pan", constituida por una o dos hileras de caas (anterior y posterior), ordenadas de mayor a menor atadas en forma de balsa. Su sonido es alegre
y animado y los ejecutantes, mientras lo sostienen y manejan con una mano, se acompaan con la otra en el bombo, formndose conjuntos que animan los bailes y fiestas
populares. Vigente en Jujuy y en el norte de Salta.
Placa Zumbadora Consta de una pieza liviana en forma de hoja alargada o de pez, de hasta 40 cm de largo por 10 de ancho. En uno de sus extremos posee una perforacin
por donde se ata un cordn de fibra de chguar de aproximadamente 1,50 m de largo cuyo otro extremo puede tomarse con la mano o amarrarse al extremo de un vara.
La tcnica de ejecucin consiste en hacer girar la placa, con lo que se obtiene un zumbido denso cuya altura vara de acuerdo a la velocidad de giro.
Temmb pku Flauta vertical chiriguano-chane tambin llamada mmb pku claramente emparentada con la quena llegada desde territorio boliviano. Tradicionalmente
se construye con tallo de guayapa o sacharrosa, con menos frecuencia de caa. Posee cinco agujeros y su escotadura es generalmente cuadrangular.
Flautilla Chaquense Flauta similar a la llamada "quena" por los criollos de Salta y Jujuy, y seguramente difundida entre los aborgenes chaquenses por imitacin de sta.
Presenta sin embargo una gran variedad morfolgica, tanto en el tipo de caa utilizada como en su largo, dimetro y cantidad de agujeros -de tres a seis- y la disposicin
de stos a lo largo del tubo.

ACTIVIDAD EN CLASE
Muestra de los instrumentos mencionados anteriormente.
COMPROMISO EN CASA
Gua de trabajo para reforzar la teora vista en clase.

LICEO SANTA TERESITA


CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco lvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Artstica ASIGNATURA: Msica
FECHA: 01 de Agosto GRADO: Sptimo
TEMA: Danzas e instrumentos indgenas en
amrica.
CONCEPTO
El erke Es una trompeta de gran tamao, constituida por dos o ms trozos largos de caa unida por sus extremos y formando un solo tuvo con un pabelln o trompa
acstica en el extremo superior. En toda la longitud del tubo, que puede ser de 3 a 7 metros, no presenta orificios y en el extremo inferior tiene una embocadura lateral,
por donde se sopla. Los erkeros se cuidan de no ejecutarlo en verano y primavera por temor de atraer a las heladas; es un instrumento de otoo e invierno, se lo considera
portador de la voz de la Pachamama, por lo tanto sagrado. Se lo utiliza el Jujuy y norte de Salta.
El erkencho Es una variante del erke pero mucho ms corto, por lo tanto es llamado tambin erkecito, est constituido por un cuerno de vacuno que forma el pabelln
acstico. Se toca solamente en verano, desde el da de todos los Santos hasta el mircoles de Ceniza (Carnaval). Se lo encuentra en Jujuy y norte de Salta, adems en zonas
del Chaco y Formosa.
La quena flauta de caa con sus extremos abiertos, puede tener de 5 a 7 agujeros. Es indiscutible la ascendencia indgena de la quena, instrumento americano de amplia
difusin en el NO argentino, se utiliza principalmente en verano y siempre por los hombres. Los indgenas la construyeron en hueso, caa y barro cocido pero hoy se hace
exclusivamente con una caa llamada chuqui; su origen es aimar. Se la utiliza en Jujuy y Salta y en la regin chaquea hasta el ro Paraguay.
La anata Flauta de madera generalmente blanda (naranjo) de forma cilndrica facetada. Anima musicalmente las distintas danzas del minero o el hombre del altiplano en
su deseo de librarse de las acechanzas del diablo del socavn o salamanca. Se utiliza principalmente en el extremo NO de Jujuy y Salta.
El siku Es una "flauta de pan", constituida por una o dos hileras de caas (anterior y posterior), ordenadas de mayor a menor atadas en forma de balsa. Su sonido es alegre
y animado y los ejecutantes, mientras lo sostienen y manejan con una mano, se acompaan con la otra en el bombo, formndose conjuntos que animan los bailes y fiestas
populares. Vigente en Jujuy y en el norte de Salta.
Placa Zumbadora Consta de una pieza liviana en forma de hoja alargada o de pez, de hasta 40 cm de largo por 10 de ancho. En uno de sus extremos posee una perforacin
por donde se ata un cordn de fibra de chguar de aproximadamente 1,50 m de largo cuyo otro extremo puede tomarse con la mano o amarrarse al extremo de un vara.
La tcnica de ejecucin consiste en hacer girar la placa, con lo que se obtiene un zumbido denso cuya altura vara de acuerdo a la velocidad de giro.
Temmb pku Flauta vertical chiriguano-chane tambin llamada mmb pku claramente emparentada con la quena llegada desde territorio boliviano. Tradicionalmente
se construye con tallo de guayapa o sacharrosa, con menos frecuencia de caa. Posee cinco agujeros y su escotadura es generalmente cuadrangular.
Flautilla Chaquense Flauta similar a la llamada "quena" por los criollos de Salta y Jujuy, y seguramente difundida entre los aborgenes chaquenses por imitacin de sta.
Presenta sin embargo una gran variedad morfolgica, tanto en el tipo de caa utilizada como en su largo, dimetro y cantidad de agujeros -de tres a seis- y la disposicin
de stos a lo largo del tubo.

ACTIVIDAD EN CLASE
Muestra de los instrumentos mencionados anteriormente.
COMPROMISO EN CASA
Gua de trabajo para reforzar la teora vista en clase.

LICEO SANTA TERESITA


CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco Alvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Fsica, recreacin y deportes ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 03 de Agosto de 2017 GRADO: SEGUNDO
TEMA: Relajacin.
CONCEPTO
La relajacin es el conjunto de tcnicas para disminuir el tono muscular excesivo y proporcionar una distensin fsica y mental aumentando la energa de nuestro
organismo para afrontar nuestra actividad de una forma ptima.
Beneficios de la relajacin
Mejora la conciencia del esquema corporal.
Ahorra energa en la actividad fsica utilizando los msculos con el tono muscular adecuado (mejora el control sobre el tono muscular).
Facilita la coordinacin de los movimientos.
Mejora la aceleracin de recuperacin fsica y psquica tras el esfuerzo.
Mejora la concentracin que se necesita en la actividad.
Facilita la realizacin de actividades en las que es necesario un estado de calma importante.
ACTIVIDAD EN CLASE
Juegos de relajacin
Por parejas, uno tumbado, el compaero coge diferentes partes de su cuerpo movindolas lentamente, flexiones, extensiones, rotaciones de cuello, piernas, brazos
Los dos sentados, uno dibuja con el dedo letras, nmeros o en la espalda del otro, que debe averiguarlos.
El pndulo: En grupos de 3 personas, una de ellas en el centro, inmvil, se deja balancear por sus compaeros/as.
El astronauta: Alumno/a inmvil, entre varios lo levantan y se desplazan llevndolo por el aire.
Pasar una pelota por la espalda del compaero/a.
La mecedora:
El maestro/a explica el juego, imitando los movimientos:
Elige un lugar y sintate.
Ahora, haz como si estuvieras en una mecedora: doblas las piernas y balanceas tu cuerpo de delante hacia atrs y de atrs hacia delante, suavemente.
Te meces muy suavemente.
Cuando quieras, haz como si te durmieras. En ese momento, dejas de mecerte y descansas. Puedes hacer como si durmieras con los ojos abiertos. T decides.
Cuando yo vea que ests descansando, que haces como si estuvieras dormido/a y que ya no te mueves, enviar una mariposa a posarse sobre tu hombro. Esa
mariposa es mi mano. Cuando se pose en tu hombro, irs despertando y volviendo a sentarte a tu sitio.
El juego habr terminado cuando de tres palmadas.
La tormenta
Primero, nos ponemos en crculo.
Ir describiendo una tormenta y t irs imitando lo que yo vaya describiendo. Te movers de mil maneras en tu sitio. Hars como si fueras la lluvia, el trueno y el
relmpago.
Cuando ya no queden nubes en el cielo, te tumbars en el suelo y hars como si tomaras el sol.
Cuando yo vea que ests bien relajado, dir tu nombre y te levantars con suavidad.
COMPROMISO EN CASA
Practicar lo aprendido en clase.

LICEO SANTA TERESITA


CONCEPTOS 2.017
DOCENTE: Darmabel Orozco Alvarez
SEMANA N 20
DE.: 31 de julio al 4 de Agosto
AREA: Educacin Fsica, recreacin y deportes ASIGNATURA: Ninguna
FECHA: 02 de Agosto de 2017 GRADO: TERCERO
TEMA: Lanzar y atrapar.
CONCEPTO
Los lanzamientos y las recepciones pertenecen al mbito de las habilidades y destrezas motrices bsicas, y por lo tanto podemos definirlas (en el mbito de la educacin
fsica) como capacidades adquiridas por aprendizaje para realizar una serie de acciones con las que se logra un objetivo pretendido, con el mnimo gasto de energa y/o
tiempo. El objetivo es el que da identidad a cada habilidad y a la vez implica una habilidad motriz que consiste en reproducir ese patrn motriz correctamente.
Lanzar, coger, atrapar,... son movimientos bsicos que se desarrollan en el individuo como resultado natural de la interaccin de este con los objetos que le rodean.
ACTIVIDAD EN CLASE
Auto lanzamientos: cada alumno realiza una serie de lanzamientos al aire o contra la pared, segn indique el profesor, como ejercicio de familiarizacin. Adems
debern intentar recepcionar de nuevo la pelota.
Pases por parejas: cada miembro de la pareja lanza la pelota al otro de forma que este pueda cogerla. El profesor indica si hay que lanzar con una mano u otra o
con las dos manos.
Cadena transportadora: el objetivo es llevar el mvil de un lado a otro de la cadena antes que el otro equipo, mediante lanzamientos y recepciones de forma
consecutiva. Se podrn usar diferentes mviles tales como pelotas de espuma, balones de rugby de espuma o incluso frisbee.
La caza: los jugadores del equipo que forman el pasillo deben lanzar las pelotas a cada jugador del otro equipo los cuales intentarn, de uno en uno, atravesar el
pasillo sin ser golpeado con ninguna pelota. Los equipos se cambiarn despus y gana el equipo que ms jugadores haya pasado sin ser cazados.
Los diez pases: El objetivo es dar 10 pases entre los componentes de un mismo equipo ante la oposicin del otro equipo. Se pueden introducir variantes como:
limitar el nmero de pasos con la pelota en las manos. Pasar solo con una mano u otra segn se indique.

COMPROMISO EN CASA
Practicar lo aprendido en clase.

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