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Mdulo 3

Diseo e
investigacin
3. Diseo e
Investigacin
3.1 Mtodo proyectual. Definicin

Proyectar es fcil cuando se sabe cmo hacerlo. Todo resulta


fcil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la
solucin de algn problema, y los problemas que se presentan
en la vida son infinitos (Munari, 1995, p. 18).

El conocimiento del mtodo proyectual, de qu es lo que hay


que hacer para hacer o conocer las cosas, es un valor liberatorio:
es un haz de ti t mismo (Munari, 1995, p.12).

Pero qu es el mtodo proyectual?

El mtodo proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias que


nos permiten conseguir un mximo resultado con un mnimo esfuerzo. Esto
se logra ubicando estas operaciones en un orden lgico dado por la
experiencia.

Lo importante de este mtodo es que nos ayuda a resolver problemas de


diseo.

Estas operaciones o pasos se ordenan tal como se muestra en la Figura 1.

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Figura 1: Mtodo proyectual.

Fuente: Adaptado de Munari, 1995, p. 64.

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3.1.1 Qu es un problema de diseo? Definicin y
elementos
1) Problema

Bruno Munari en su libro Cmo nacen los objetos? establece que cuando
un problema no puede resolverse, no es un problema y que cuando un
problema puede resolverse, [tampoco] es un problema (1995, p. 37). Esto
deja en evidencia que todo problema de diseo surge de una necesidad y
que la solucin a dicho problema permite mejorar la calidad de vida. Un
ejemplo de ello sera: la necesidad de crear indumentaria acorde con la
realizacin de deportes extremos. La solucin a dicho problema mejorara
la performance en el desempeo del deporte en cuestin.

Imagen 1: Indumentaria protectora para rollers.

Fuente: LatinRolloer, 2008, http://goo.gl/5cLwCO

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Estos problemas son, por lo general, detectados por el diseador luego de
realizar estudios sobre necesidades de un mercado o industria en
particular.

2) Definicin del problema

Una vez detectado el problema, es momento de definirlo, lo cual consiste


en determinar los lmites dentro de los cuales nos vamos a mover. En esta
instancia es cuando el diseador comienza a preguntarse: Dnde?
Cundo? Por qu? Para qu?

Volviendo al ejemplo de la indumentaria para deportes extremos, habr


que definir qu tipo de deporte vamos a abordar: si es un deporte al aire
libre o de interiores, si se practica en climas fros o clidos, si es
generalmente practicado por mujeres u hombres, entre otras
consideraciones.

3) Elementos del problema

El problema no se resuelve por s solo; sin embargo, nos brinda todas


piezas requeridas para poder solucionarlo, las cuales, una vez estudiadas,
podemos utilizarlas en el proyecto de solucin (Munari, 1995). Esto nos
remite al siguiente paso dentro del mtodo proyectual: definir los
elementos del problema, lo cual consiste en descomponer el problema
principal en sub problemas e ir resolvindolos uno por uno, conocerlos
mejor y poder proyectar con mayor seguridad.

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Imagen 2: Elementos del problema.

Fuente: Munari, 1995, p. 44.

Respecto a la solucin del problema general, Munari expresa que consiste


en la coordinacin creativa de las soluciones de los sub problemas (1995,
p. 46).

Este principio que descompone los problemas en sus elementos proviene


del mtodo cartesiano, el cual propone cuatro reglas (Munari, 1995):

Primera: no aceptar nunca nada como verdadero que no me


hubiese dado pruebas evidentes de serlo.

Segunda: dividir cada problema en tantas pequeas partes


como fuese posible y necesario para resolverlo mejor.

Tercera: conducir con orden mis pensamientos, empezando por


los objetos ms sencillos hasta el conocimiento de los ms
complejos.

Cuarta: hacer enumeraciones y revisiones en todo momento


que me permitan estar seguro de no haber omitido nada.

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Retomando nuestro ejemplo de la ropa para deportes extremos,
supongamos que ya definimos que se trata de un traje protector para
practicar con rollers. Los sub problemas son:

De qu material lo vamos a realizar

Con qu maquinarias habr que coser dicho material

Qu forma va a tener (moldera)

Qu color

Cmo va a ser embalado: packaging

Cunto va a costar.

3.1.2 Recopilacin y anlisis de datos. Investigacin


creativa
Una vez definido el problema y encontrados sus elementos, es momento
de recoger todos los datos necesarios para entender y estudiar los
elementos uno por uno, no obstante, de nada nos servir si no analizamos
dicha informacin: recopilacin y anlisis de datos.

4) Recopilacin de datos
5) Anlisis de datos.

La recopilacin de datos consiste en una investigacin creativa. La misma


alimenta la imaginacin e inspira a la mente creativa. Es deseable que los
diseadores siempre estn en la bsqueda de nuevas fuentes de
inspiracin para que su trabajo no pierda frescura, se mantenga vigente y
fundamentalmente, apunte a una constante estimulacin del proceso
creativo (Sorger, Udale, 2009).

Esta recopilacin creativa de datos asume dos formas:

Obtencin de materiales y elementos prcticos.


Recopilacin de informacin relacionada con el tema/concepto
elegido para desarrollar en la coleccin.

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La primera forma (obtencin de materiales y elementos prcticos) tiene
gran importancia, ya que permite al diseador conocer lo que hay
disponible en el mercado. Consiste en un trabajo de campo que implica
salir a la calle, recorrer negocios y proveedores y descubrir qu se
encuentra disponible en relacin a tipos de tejidos, avos y nuevas
tecnologas textiles, entre otros elementos necesarios para el desarrollo de
una coleccin. Esto permite realizar diseos que se adecuen a las
posibilidades materiales del mercado en el que vivimos.

En cuanto a la segunda forma (recopilacin de la informacin) se lleva a


cabo en el momento en el que hemos decidido un tema o concepto de
inspiracin que ser aplicado en nuestros diseos. Por lo tanto,
buscaremos todo tipo de informacin pertinente para dicho tema y en
diferentes fuentes.

a) Eleccin de un tema o concepto:

Cuando realizamos nuestro trabajo en torno a un concepto slido, dotamos


de un enfoque global a nuestras prcticas mediante persistencia y
cohesin. Esto tambin facilita poder delimitar el campo de accin y
establecer lmites, que si bien son factibles de romperse, generan
estabilidad y guan al diseador (Sorger, Udale, 2009).

Al elegir un tema de inspiracin, lo ms importante es ser sincero con uno


mismo. Se debe escoger una temtica con la cual se pueda trabajar en toda
la coleccin, por lo que debe ser un concepto que te inspire, que te
interese y estimule.

b) Fuentes para la investigacin: Para el diseador que investiga, el acto


de buscar es parecido al de un detective, hay que ir a la caza de
escurridizas informaciones y de otros materiales que puedan encender la
lucecita (Sorger, Udale, 2009, p. 20).

Todo diseador puede acceder a diferentes fuentes para recopilar


informacin:

Internet: es una fuente importante de imgenes e


informacin.

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Bibliotecas: en ellas podemos encontrar informacin muy
amplia y variada.

Mercados vintage/ ferias de antigedades: exhiben objetos


de inspiracin y materiales muy diversos. Las prendas
antiguas ofrecen la posibilidad de fijarse en detalles,
mtodos de fabricacin y construccin que actualmente ya
no se utilizan. Tambin se pueden encontrar objetos, libros y
discos de pocas anteriores muy inspiradores.

Museos: en ellos encontramos objetos interesantes e


inspiradores.

Fuentes de imgenes: fotocopias, postales, fotos, recortes


de revistas y dibujos.

Todo sirve en la investigacin: imgenes, tejidos, botones o collares


antiguos, etctera, entre otros elementos.

Todos los materiales recolectados tienen que estar disponibles


constantemente para poder analizarlos y tener referencia de los
mismos cuando sea necesario.

A continuacin se menciona un ejemplo de aplicacin de lo dicho


anteriormente, adaptado del libro Principios bsicos del diseo de moda de
Sorger y Udale (2009, p. 21): la diseadora Vivianne Westwood investig
para su coleccin Otoo Invierno 1981/1982 el corte de las prendas de los
piratas. Para ello, recurri a recopilar ilustraciones como la que se presenta
en la Imagen 3.

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Imagen 3

Fuente: Sorger y Udale, 2009, p. 21.

Como consecuencia de una buena inspiracin y correcta traspolacin, o lo


que se conoce como bajada del tema a su coleccin, obtuvo el siguiente
resultado final:

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Imagen 4

Fuente: Sorger y Udale, 2009, p. 21.

A pesar de contar con una gran cantidad de informacin


recolectada, si no la analizamos y depuramos minuciosa y
conscientemente, no podr resultar de mayor utilidad.

6) Creatividad: por un lado, tenemos la idea, de la cual cabra esperar


una solucin mgica. Por el otro, aparece la creatividad, que se
caracteriza por contemplar cada operacin primordial que se
obtiene del anlisis de datos (Munari, 1995).

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Con toda la informacin recolectada y analizada, el diseador puede
plasmar esos datos inspiradores de diferentes formas, con el fin de dejar
fluir la creatividad:

Cuaderno de ideas

Storyboard.

Veamos cada uno de ellos:

a) Cuaderno de ideas: tambin conocido como bitcora, no es


simplemente un anotador para juntar imgenes, sino que rene
informacin ya procesada por el diseador. En el mismo aparecen
dibujos, indicaciones escritas, imgenes, recortes y toda la
informacin que el diseador considere pertinente y relacionada
con el tema en cuestin.

Debe acompaar al diseador constantemente, para que se puedan


plasmar las ideas en cuanto surjan, no importa el momento ni el
lugar.

En un cuaderno de investigacin debe estar plasmado el concepto


que da forma al proceso y el rumbo tomado a partir del cual se
desarrollar el proyecto. Dicho cuaderno adquiere un carcter
distintivo si adems sumamos dibujos y texto con indicaciones, y si
se presentan las imgenes y los materiales seleccionados en forma
de collage (Sorger, Udale, 2009).

Es de suma importancia que el diseador pueda contar con su


cuaderno de ideas en todo momento y, de esta manera, ir
plasmando todas las ideas en el momento en que surjan.
Repetirnos: Si no las anot, ms tarde las olvid.

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A continuacin se muestran diferentes tipos de cuadernos de ideas:

En este cuaderno de ideas se puede observar cmo el diseador toma de


fuente de inspiracin a los toreros, estudiando sus elementos tpicos y
bocetando ideas, en base a la bajada del tema.

Imagen 5: Fuente de inspiracin - toreros.

Fuente: Sorger, Udale, 2009, p. 23.

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Imagen 6: Estudio de la musculatura humana y proyeccin de sus formas
a pliegues en las telas.

Fuente: Sorger, Udale, 2009, p. 25.

El siguiente cuaderno de ideas refleja como tema de inspiracin al


diseador Courreges (Imagen 7). En el mismo se plasman imgenes de sus
elementos icnicos, como las botas blancas y los vestidos. Se proyectan
ideas de posibles estampas en base al uso de uno de esos elementos: la
bota.

Imagen 7: Cuaderno de ideas.

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Fuente: Sorger, Udale, 2009, p. 25.

b) Storyboard: tambin denominado panel de ideas. Contiene la idea ya


depurada. Es un panel rgido o un objeto que rene la destilacin del
cuaderno de ideas, detallando colores, texturas y conceptos a ser utilizados
en el desarrollo de la coleccin.

A continuacin se presentan storyboards realizados por alumnos de Diseo


de Indumentaria II de la carrera de Diseo de Indumentaria y Textil de la
Universidad Siglo 21:

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Imagen 8: Storyboard panel con inspiracin en las mamushkas (muecas
rusas).

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Imagen 9: Storyboard objeto con inspiracin en la medicina.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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3.1.3 Materiales y Tecnologa. Experimentacin

Nunca he visto ventaja alguna de no ir ms all del


modo en que la prudencia convencional decreta
que debe cortarse una chaqueta. Hace tiempo que
comprend la importancia de ser curioso. No hay
que asustarse o esconderse detrs de ideas
preconcebidas. Hay que experimentar. Hay que
hacerlo y resulta hermoso porque se descubre en
ello una energa que, a su vez, alimenta. No existen
las reglas. (John Galliano, en Sorger y Udale, 2009,
p. 26).

7) Materiales y tecnologas
8) Experimentacin

En estas etapas el diseador comienza a transferir su inspiracin a algo


concreto: los textiles.

Es el momento en el que se pueden experimentar nuevas tcnicas,


nuevos acabados, estampados y procesos para adaptar al mximo la
materia prima en base al tema elegido.

El mercado pone a disposicin un nmero reducido de textiles, avos e


insumos frente a los que debemos acotarnos. Por lo tanto, en esta
etapa, es tarea del diseador romper con esas limitaciones y crear
nuevas texturas que se adapten perfectamente al tema elegido para
desarrollarlas en la coleccin.

A continuacin se presentan ejemplos de texturas realizadas a base de


determinados temas de inspiracin:

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En esta etapa es importante experimentar, probar diferentes
tcnicas en trozos pequeos de tela hasta encontrar aquellas
que se adapten perfectamente al tema elegido. Prueba y error.

Imagen 10: Textura realizada a base del storyboard de mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 11: Textura realizada a base del storyboard de mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Imagen 12: Textura realizada a base del storyboard de mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 13: Textura realizada a base del storyboard de mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Imagen 14: Textura realizada a base del storyboard de medicina.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 15: Textura realizada a base del storyboard de medicina.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Imagen 16: Textura realizada a base de la inspiracin en la flora y fauna


marinas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 17: Textura realizada a base de la inspiracin en la flora y fauna
marinas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Esta etapa habilita, entonces, a descubrir nuevos usos de los diferentes


materiales y nos permite, adems, descubrir novedosas maneras de utilizar
los instrumentos con los que contamos.

La experimentacin consiste en realizar texturas diferentes, probando


distintas tcnicas, materiales y tecnologas, partiendo de la inspiracin
obtenida en la parte de investigacin.

Dichas tcnicas servirn de base para el proceso de diseo. Cabe aclarar


que existen diferentes tipos de tcnicas para realizar texturas o para tratar
la superficie de las telas. Entre ellas encontramos:

Estampacin

Adornos

Bordados

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Tintes

Acabados textiles

Generacin de nuevas superficies.

Ahora veamos en detalle cada una de ellas:

a) Estampacin: consiste en la aplicacin de dibujos, colores y texturas


en la superficie de la tela. Se pueden utilizar diferentes mtodos,
como la serigrafa, la estampacin con sellos, los rodillos, la termo-
trasferencia, la sublimacin o estampacin digital, entre otros.

Imagen 18: Estampacin artesanal. Inspirada en la fauna y flora martima.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

b) Adornos: la aplicacin de adornos en la superficie de la tela le


brindan una apariencia tridimensional que la estampacin y
generan la sensacin de mayor textura. Entre las tcnicas utilizadas
para adornar podemos nombrar el bordado, la aplicacin de
parches, superposicin de telas, los calados y recortes, entre otras.

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Imagen 19: Bordado artesanal con hilos inspirado en las mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

c) Bordados: se pueden realizar bordados manuales o a mquina y


adornarlos con piedras, lentejuelas, abalorios o simplemente con
hilos. A diferencia de otras tcnicas de acabado, los bordados
pueden aplicarse antes o despus de que la prenda est
confeccionada.

Imagen 20: Bordado con hilos a mquina inspirado en las bicicletas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 21: Bordado con pedrera a mano inspirado en Egipto.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

d) Tintes: esta tcnica consiste en teir el hilo, la tela o prenda con


tintes o pigmentos. Podemos utilizar tintes sintticos o naturales.
Los primeros son derivados del petrleo, mientras que los segundos
son extrados de plantas, animales o minerales.

e) Acabados textiles: estos acabados alteran la superficie de los


textiles permitiendo obtener diferentes resultados. Como ejemplos
podemos mencionar: lavado a piedra (para desgastar),
decoloracin, aplicacin de repelentes para insectos, engomados,
entre otros.

f) Generacin de nuevas superficies: consiste en la generacin de un


textil propio, partiendo de elementos nuevos que unidos entre s
generan una superficie lo suficientemente flexible como para
comportarse como un tejido.

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Imagen 22: Generacin de una nueva superficie mediante la unin de
mdulos metlicos. Inspiracin: Egipto.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

3.1.4 Creatividad. Diseo


Intento dibujar a diario. Cosas que encuentro y cosas que veo
Intento definir un estilo que no tenga nada que ver con la moda
y s ms con la individualidad (Laugesen y McQueen, en Sorber
y Udale, 2006, p. 45)

Una vez realizadas las texturas, llega el momento de plasmar toda la


creatividad sobre un papel y comenzar a proyectar la coleccin, siempre
teniendo presentes los elementos del problema y el storyboard elegido,
para comenzar a plantear posibles soluciones.

Esta etapa del mtodo proyectual es conocida como dibujos constructivos.

9) Dibujos constructivos:

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La produccin de estos dibujos est orientada a volcar en un papel todas
las ideas que luego, organizadas en cierto orden, van a conformar la
coleccin.

Se deben explorar todas las posibilidades que se nos vienen a la mente, no


debemos descartar ninguna idea, ya que podemos descubrir el potencial
de una idea posteriormente, cuando volvemos a mirar los diseos.

Se debe partir de un conjunto rector: aquel que tenga la mayor cantidad de


elementos de toda la coleccin; a partir del mismo, se deprende el resto de
los conjuntos. Adems, se deben tener en cuenta las constantes y variables
y los principios del diseo (vistos en el mdulo 1), los cuales nos servirn
como herramientas clave para que la coleccin tenga coherencia,
transicin y lectura. Todo ello debe estar relacionado con el concepto
general de la coleccin.

El dibujo debe comunicar las ideas del diseo, por lo que es necesario que
sea elaborado claramente. A travs del dibujo se debe poder entender el
tipo de tejido, la cada del mismo, la textura, la silueta, los pliegues, los
accesos, como as tambin todos los detalles que hacen a la correcta
interpretacin de la coleccin para su posterior materializacin.

El dibujo es una manera de proyectar y captar conceptos figurativamente.


No es necesario que sea tcnicamente perfecto ni que posea gran
elegancia. Lo que s cuenta son las proporciones, ya que debe mostrar
proporciones humanas reales. Si stas se alejan de las medidas normales,
repercutir negativamente en el aspecto de los diseos (Sorger, Udale,
2009).

A continuacin se pueden observar diferentes ejemplos de dibujos


constructivos, pensados dentro de una coleccin:

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Imagen 23: Dibujos constructivos en base al storyboard y texturas de
mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 24: Dibujos constructivos en base a texturas con inspiracin en la
flora y fauna marinas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

En esta etapa tambin deben realizarse los dibujos geometrales, los cuales
consisten en dibujos tcnicos planos de las diferentes prendas, de frente y
espalda, como si estuvieran apoyadas encima de una superficie plana. En
los mismos se especifican detalles tales como costuras, pinzas, accesorios,
avos y la distancia existente entre botones, entre otros datos tcnicos,
para la correcta interpretacin de la prenda.

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Estos dibujos suelen clasificarse en un cuadro de tipologas, es decir, un
cuadro de doble entrada en donde se colocan todos los dibujos
geometrales que conforman la coleccin. Esto permite comunicar y
visualizar la idea general de la misma y verificar la intercambiabilidad de
las prendas entre s, la cual refiere a la necesidad absoluta de que dentro
de una coleccin todas las prendas puedan ser combinables entre s,
permitiendo, de esta manera, armar diferentes conjuntos.

En esta instancia tambin se llevan a cabo las denominadas fichas tcnicas:


planillas en donde se colocan los geometrales por separado, especificando
todos los detalles de las prendas, como as tambin cuestiones que hacen a
la correcta confeccin de las mismas. En las fichas se incluye toda la
informacin, por ms obvia que esta sea (color de hilo, tipo de tejido,
distancia entre botones, tipos de costuras, entre otras cuestiones), ya que
esto permite que la prenda sea confeccionada exactamente como el
diseador la proyect.

Imagen 25: Ejemplo de dibujos geometrales.

Fuente: Amazing Red House, 2008, http://goo.gl/KVLlBW

29
Imagen 26: Ejemplo de dibujos geometrales.

Fuente: Amazing Red House, 2008, http://goo.gl/KVLlBW

Imagen 27: Ejemplo de cuadro de tipologas del trabajo de mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 28: Ejemplo de ficha tcnica del trabajo de mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Al respecto, cabe sealar que:

La ilustracin de moda es un reto para la capacidad de


expresin, ya que es cada una de las interpretaciones
individuales de la idea de un diseador realizada por un
ilustrador. Puede que el ilustrador decida centrarse en los
detalles, en la silueta, en el aspecto narrativo o en el
desarrollo de un boceto rpido del diseo; en cualquier
caso, siempre puede ser algo que capte el espritu de una
coleccin con el sello de la mirada y la mano de otro artista.
Con el desarrollo tecnolgico, el ilustrador de moda puede
escoger entre trabajar con la pureza del mtodo artesanal
(lpiz, pluma, pincel, cera bolgrafo, collage, pintura, aerosol,

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tinta) o con programas artsticos para ordenador o
combinar ambos mtodos-. El uso de la ilustracin de moda
puede variar desde la libertad de la respuesta personal del
ilustrador en trabajos editoriales, hasta las indicaciones
especficas sugeridas por un brief creativo. Si la ilustracin
debe utilizarse con fines comerciales, por ejemplo, para el
marketing, la publicidad o para todo lo relativo a embalajes,
puede ser una forma de desarrollar una imagen de marca
con un toque artstico. (Richard Gray, en Sorger, Udale,
2009, p. 49).

3.1.5 Verificacin y solucin


Una vez diseada la coleccin, es momento de realizar los modelos y
prototipos y verificar su correcto funcionamiento.

10) Modelos

La confeccin de modelos consiste en materializar cada una de las prendas


que conforman la coleccin. De esta forma, se puede corroborar que hayan
quedado tal como el diseador las proyect y, en el supuesto caso de que
no sea as, todava hay tiempo para efectuar modificaciones antes de
realizar la produccin final.

En esta instancia tambin se llevan a cabo pruebas de calce, en las cuales


se prueba la muestra a diferentes personas y se corrobora que calce
adecuadamente, que resulten cmodas y que el talle sea el correcto.

Los modelos o prototipos tambin son utilizados por las marcas para
realizar preventas, ya que se muestran a los potenciales clientes antes de
que se realice la produccin. De esta manera, se puede estimar un nmero
apropiado para producir en base a la demanda. Otro de los usos comunes
de los prototipos son las fotos de campaa: se usan estos modelos para
realizar las fotos de la coleccin y el lookbook (o libreta de tendencias), ya
que las mismas deben comenzar a circular antes que la produccin llegue a
los locales.

A continuacin se presentan imgenes de modelos/prototipos:

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Figura 29: Materializacin de muestras de la coleccin sobre mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Imagen 30: Materializacin de muestras de la coleccin sobre


mamushkas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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Imagen 31: Materializacin de muestras de la coleccin sobre flora y
fauna marina.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

Imagen 32: Materializacin de muestras de la coleccin sobre flora y


fauna marinas.

Fuente: elaboracin propia a base de trabajos realizados por alumnos en la ctedra de


Diseo de Indumentaria II, s.f., Universidad Siglo 21.

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11) Solucin

Nuestras vidas solo existen para plantearnos cuestiones


creativas y darles una respuesta (Broach y Kirkby, en Sorber y
Udale, 2006, p. 150)

Esta ltima etapa del mtodo proyectual consiste en la solucin al


problema planteado anteriormente.

Si en la etapa de verificacin los prototipos responden a todos los


requerimientos planteados por el diseador, se procede, entonces, a la
produccin de toda la coleccin: solucin del problema.

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Referencias

Amazing Red House. (2008). Geometrales. [post de la web]. Recuperado de


http://mamalamoda.blogspot.com.ar/2008/06/geometrales.html

CarloX. (15 de Abril de 2008). Ropa protectora. En Latin Roller [blog].


Recuperado de
http://latinroller.ning.com/forum/topics/1985031:Topic:10212

Munari, B. (1983). Cmo nacen los objetos? Barcelona, Espaa: Gustavo


Gili.

Sorger, R., Udale, J. (2006). Principios bsicos del diseo de moda.


Barcelona, Espaa: Gustavo Gili.

Universidad Siglo 21. (s.f.). Trabajos realizados por alumnos en la ctedra


de Diseo de Indumentaria II Carrera Diseo de Indumentaria y Textil.

www.21.edu.ar

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