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Diseo e
investigacin
3. Diseo e
Investigacin
3.1 Mtodo proyectual. Definicin
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Figura 1: Mtodo proyectual.
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3.1.1 Qu es un problema de diseo? Definicin y
elementos
1) Problema
Bruno Munari en su libro Cmo nacen los objetos? establece que cuando
un problema no puede resolverse, no es un problema y que cuando un
problema puede resolverse, [tampoco] es un problema (1995, p. 37). Esto
deja en evidencia que todo problema de diseo surge de una necesidad y
que la solucin a dicho problema permite mejorar la calidad de vida. Un
ejemplo de ello sera: la necesidad de crear indumentaria acorde con la
realizacin de deportes extremos. La solucin a dicho problema mejorara
la performance en el desempeo del deporte en cuestin.
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Estos problemas son, por lo general, detectados por el diseador luego de
realizar estudios sobre necesidades de un mercado o industria en
particular.
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Imagen 2: Elementos del problema.
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Retomando nuestro ejemplo de la ropa para deportes extremos,
supongamos que ya definimos que se trata de un traje protector para
practicar con rollers. Los sub problemas son:
Qu color
Cunto va a costar.
4) Recopilacin de datos
5) Anlisis de datos.
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La primera forma (obtencin de materiales y elementos prcticos) tiene
gran importancia, ya que permite al diseador conocer lo que hay
disponible en el mercado. Consiste en un trabajo de campo que implica
salir a la calle, recorrer negocios y proveedores y descubrir qu se
encuentra disponible en relacin a tipos de tejidos, avos y nuevas
tecnologas textiles, entre otros elementos necesarios para el desarrollo de
una coleccin. Esto permite realizar diseos que se adecuen a las
posibilidades materiales del mercado en el que vivimos.
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Bibliotecas: en ellas podemos encontrar informacin muy
amplia y variada.
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Imagen 3
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Imagen 4
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Con toda la informacin recolectada y analizada, el diseador puede
plasmar esos datos inspiradores de diferentes formas, con el fin de dejar
fluir la creatividad:
Cuaderno de ideas
Storyboard.
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A continuacin se muestran diferentes tipos de cuadernos de ideas:
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Imagen 6: Estudio de la musculatura humana y proyeccin de sus formas
a pliegues en las telas.
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Fuente: Sorger, Udale, 2009, p. 25.
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Imagen 8: Storyboard panel con inspiracin en las mamushkas (muecas
rusas).
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3.1.3 Materiales y Tecnologa. Experimentacin
7) Materiales y tecnologas
8) Experimentacin
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En esta etapa es importante experimentar, probar diferentes
tcnicas en trozos pequeos de tela hasta encontrar aquellas
que se adapten perfectamente al tema elegido. Prueba y error.
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Imagen 11: Textura realizada a base del storyboard de mamushkas.
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Imagen 13: Textura realizada a base del storyboard de mamushkas.
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Imagen 15: Textura realizada a base del storyboard de medicina.
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Imagen 17: Textura realizada a base de la inspiracin en la flora y fauna
marinas.
Estampacin
Adornos
Bordados
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Tintes
Acabados textiles
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Imagen 19: Bordado artesanal con hilos inspirado en las mamushkas.
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Imagen 21: Bordado con pedrera a mano inspirado en Egipto.
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Imagen 22: Generacin de una nueva superficie mediante la unin de
mdulos metlicos. Inspiracin: Egipto.
9) Dibujos constructivos:
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La produccin de estos dibujos est orientada a volcar en un papel todas
las ideas que luego, organizadas en cierto orden, van a conformar la
coleccin.
El dibujo debe comunicar las ideas del diseo, por lo que es necesario que
sea elaborado claramente. A travs del dibujo se debe poder entender el
tipo de tejido, la cada del mismo, la textura, la silueta, los pliegues, los
accesos, como as tambin todos los detalles que hacen a la correcta
interpretacin de la coleccin para su posterior materializacin.
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Imagen 23: Dibujos constructivos en base al storyboard y texturas de
mamushkas.
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Imagen 24: Dibujos constructivos en base a texturas con inspiracin en la
flora y fauna marinas.
En esta etapa tambin deben realizarse los dibujos geometrales, los cuales
consisten en dibujos tcnicos planos de las diferentes prendas, de frente y
espalda, como si estuvieran apoyadas encima de una superficie plana. En
los mismos se especifican detalles tales como costuras, pinzas, accesorios,
avos y la distancia existente entre botones, entre otros datos tcnicos,
para la correcta interpretacin de la prenda.
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Estos dibujos suelen clasificarse en un cuadro de tipologas, es decir, un
cuadro de doble entrada en donde se colocan todos los dibujos
geometrales que conforman la coleccin. Esto permite comunicar y
visualizar la idea general de la misma y verificar la intercambiabilidad de
las prendas entre s, la cual refiere a la necesidad absoluta de que dentro
de una coleccin todas las prendas puedan ser combinables entre s,
permitiendo, de esta manera, armar diferentes conjuntos.
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Imagen 26: Ejemplo de dibujos geometrales.
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Imagen 28: Ejemplo de ficha tcnica del trabajo de mamushkas.
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tinta) o con programas artsticos para ordenador o
combinar ambos mtodos-. El uso de la ilustracin de moda
puede variar desde la libertad de la respuesta personal del
ilustrador en trabajos editoriales, hasta las indicaciones
especficas sugeridas por un brief creativo. Si la ilustracin
debe utilizarse con fines comerciales, por ejemplo, para el
marketing, la publicidad o para todo lo relativo a embalajes,
puede ser una forma de desarrollar una imagen de marca
con un toque artstico. (Richard Gray, en Sorger, Udale,
2009, p. 49).
10) Modelos
Los modelos o prototipos tambin son utilizados por las marcas para
realizar preventas, ya que se muestran a los potenciales clientes antes de
que se realice la produccin. De esta manera, se puede estimar un nmero
apropiado para producir en base a la demanda. Otro de los usos comunes
de los prototipos son las fotos de campaa: se usan estos modelos para
realizar las fotos de la coleccin y el lookbook (o libreta de tendencias), ya
que las mismas deben comenzar a circular antes que la produccin llegue a
los locales.
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Figura 29: Materializacin de muestras de la coleccin sobre mamushkas.
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Imagen 31: Materializacin de muestras de la coleccin sobre flora y
fauna marina.
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11) Solucin
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Referencias
www.21.edu.ar
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