Вы находитесь на странице: 1из 21

The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.

uk

1
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

It is the end of the 31st Millennium. The Age of the Emperor prepared  to  get  into  the  mindset  of  the  army  they  have  brought  to  battle 
with.  
lies in a darkness illuminated only by the flames of
 
burning worlds. Now is the time for the Orks to strike! If you and your opponent have a great game, the actual outcome of the 
Crush da ‘umies! History records you as one of the battle becomes less important. Once more (with feeling), you are playing 
commanders taking part in what the humans call "the with your opponent – not against them.    
Great Scouring"; a campaign that chronicles the brutal  
The team running the event is there to help describe the campaign story 
gambit for the throne of the Imperium and when the
as it unfolds and they will work out what impact your games have upon it. 
Orks stabbed them in the back and nicked their stuff! Most  importantly  they  are  there  to  ensure  everybody  has  a  great  time. 
  Remember – it’s only toy soldiers! 
IMPORTANT!    
  Games  will  be  driven  by  the  narrative  of  the  campaign.  This  means  that 
THIS  IS  NOT  A  TOURNAMENT.    YOU  WILL  GET  MORE  OUT  OF  THE  during the course of the event various games may appear a bit one‐sided 
WEEKEND IF YOU ENJOY THE EXPERIENCE RATHER THAN FOCUS ON  when viewed from the usual gaming perspective.  
THE  OUTCOME  OF  YOUR  GAMES.  TRY  AND  PLAY  WITH  YOUR   
OPPONENT RATHER THAN AGAINST THEM.   In  any  war,  commanders  have  to  deal  with  unfair  and  unbalanced 
  situations,  using  cunning  and  skill  to  prevail  against  overwhelming  odds, 
The Tempus Fugitives have designed this campaign weekend to be (we hope)  and  the  same  may  be  true  for  you.  However,  whatever  the  scenario  or 
as  enjoyable  as  possible.  Once  again  (all  together  now)  it  is  important  to  battlefield conditions, your game and your story will always count in the 
remember  that  the  campaign  weekend  is  not  a  tournament.  If  you  are  big  scheme  of  things;  the  Tempus  Fugitives  will  always  try  to  make  sure 
expecting anything other than to just have fun – turn back now! The games  that  you  are  not  asked  to  play  a  game  you  simply  can't  win  before  any 
you play are all connected to part of a greater event – the Great Scouring and  dice are cast. There will always be critically important mission objectives 
the galaxy changing battles that surround it.     that you will need to strive to achieve. 
   
Games Workshop has a really fantastic Throne of Skulls Grand Tournament  Most importantly remember that, as this is a team event, even if you lose 
programme and should you want to get involved in a true test of your skill  your  individual  battle  your  taskforce  or  faction  may  still  do  well  overall; 
at Warhammer 40,000 please contact Direct Sales on 0115 91 40000 or see  don't worry about 'winning', just think about having a good time. 
the events page at www.uk.games‐workshop.com   
  It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the 
The  Age  of  the  Emperor:  The  Great  Scouring  campaign  weekend  presents  gaming  community  has  shown  us  over  the  years  and  organise  a  top 
Games  Workshop  hobbyists  with  an  opportunity  to  play  in  a  different  style  notch event that everyone can enjoy.  
than  they  may  be  used  to.  In  short,  Tempus  Fugitives’  campaigns  are  all   
about trying out new ideas and contributing to an adventure. In fact the story   
is almost as important as the actual games themselves and players should be   
 
 
2
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Acknowledgments Weekend Schedule


This weighty tome you hold in your slightly clammy hands is the 
fourth  and  final  exciting  instalment  in  the  epic  Age  of  the  Friday 10th September 2010   Sunday 12th September 2010 
Emperor saga ‐ the latest Tempus Fugitives Warhammer 40,000  18:00 – 21:00   Pre‐Register in Bugmans*  09:30 – 10:00  Doors Open 
campaign weekend. We have not arrived at this point by mere  (Non‐Compulsory) 
chance  or  by  some  whim;  instead  we  are  here  because  of  a  10:00 – 10:30  Recap & Briefing 
number of important people helped us along the way. The bad 
news  is  that  the  list  is  quite  lengthy  –  so  we’ll  group  them  Saturday 11th September 2010 10:30 – 13:00  Game 4: Strike Force 
together so as to hopefully not leave anyone out.   08:30 – 10:00  Arrive & Check‐In     
 
          13:00 – 14:00    Lunch & Army Judging 
Most  important  of  all  ‐  the  Tempus  Fugitives  would  like  to 
thank Games Workshop for giving many of us jobs and all of us 
10:00 – 10:30  Welcome and Introductions     
a  grim  darkness  to  play  with.  Without  their  universe  to  run            14:00 – 14:15    Game 5 Briefing 
around in, we’d all be playing Risk or Sudoku…  10:30 – 10:45  Game 1 Briefing     
            14:15 – 17:15    Game 5: Heavy Assault 
The  wives,  girlfriends,  boyfriends,  partners  and  right  hands  of  10:45 – 12:45  Game 1: Recon Doubles 
the  Tempus  Fugitives  –  for  letting  their  worse  halves  go  and            17:15 – 17:30    Final Break 
play  with  lead  dollies  ‘up  north’  several  times  a  year.  The  12:45 – 13:45  Lunch & Army Nominations   
Tempus Fugitives are most serious about their work and no fun            17:30 – 18:00    Award Ceremony 
was  had  in  the  preparation  of  this  weekend…  Any  rumours  of  13:45 – 14:00  Game 2 Briefing     
80’s  disco  dancing  on  the  revolving  stage  in  the  Reflex  bar  in 
           
Nottingham high street are completely unfounded.  
 
14:00 – 16:30  Game 2:  Heavy Assault   
My personal thanks go to the TF Light Blue for their continued               IMPORTANT!  This  material  is  completely  unofficial 
16:30 – 16:45  Afternoon Break      and  in  no  way   endorsed  by  Games  Workshop 
input and creativity.    Limited  2010.  Games  Workshop,  the  Games 
              Workshop  logo,  Warhammer,  Warhammer  World 
The  UK  Events  team  deserve  mention  here.  The  support  16:45 – 17:00  Game 3: Briefing  and  all  associated  marks,  logos,  names,  races  and 
received  over  the  years  from  Brian  Aderson  and  Andy  Joyce  race  insignia,  vehicles,  locations,  units,  characters, 
            illustrations  and  images  from  the  Warhammer  and 
has  meant  that  we  have  had  the  confidence  to  try  and  pull  17:00 – 20:00  Game 3: Strike Force Doubles    Warhammer  40,000  universe  are  either  (R),  TM 
these events off.     and/or © Games Workshop Ltd 2000‐2010, variably 
  18:00 – 19:00  Dinner * 
registered in the UK and other countries around the 
And  last  but  not  least  we’d  like  to  thank  all  those  who  have  world,  used  without  permission.  No  challenge  to 
  their status intended. All Rights Reserved.
visited  our  website  and  forums.  The  feedback  and  support 
given to our campaign weekends has encouraged us to try and 
20:00 – 23:00  Quiz and relax in Bugmans
put  together  the  best  Warhammer  40,000  campaign  weekend 
we possibly could. 

3
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

How the Campaign Works  Aggressive,  Defensive  or  Balanced  (which  is 


Outline of Play Upon  arrival  each  player  will  be  assigned  to  a  the default setting of 3 campaign points for a 
team,  called  a  Task  Force.  You  and  the  other  win  and  1  for  a  draw).    Aggressive  stance 
In  addition  to  your  fully  painted  army 
players  in  your  Task  Force  are  allied  field  awards  4  campaign  points  for  wins  but 
and this campaign pack you will need the 
commanders  fighting  as  armies  loyal  to  the  nothing  for  draws  or  losses  and  your 
following: 
  Imperium, Chaos, Orks, Necrons or the Eldar.   aggressive  strategy  means  you  cannot  hold 
• The  English  language  version  of  the    units in reserve (except for units that must be 
The campaign will be fought in five rounds and  held  in  reserve  such  as  Drop  Pods). 
Warhammer 40,000 5th Ed rulebook 
  take  place  on  a  number  of  Warzones.  Each  Defensively  rewards  wins  and  draws  equally 
• Dice, Templates, objective counters and  round  a  series  of  battles  will  be  fought  using  with  2  campaign  points  and  your  more 
Tape measure  the 5th Edition Warhammer 40,000 game rules.  patient  strategy  allows  you  to  seize  the 
  Each player within the campaign will take part  Initiative  on  a  5+.  As  you  must  decide  your 
• Superglue and poly cement  in each round.  Battle  Stance  before  you  play  your  games 
   
• The  appropriate  English  language  each  round  you  have  to  rely  on  your 
There  are  a  number  of  Task  Forces  for  each 
judgement  as  to  its  outcome.  Choose 
version of your Codex and any Imperial  faction each with their own agendas, strengths 
carefully  as  picking  an  aggressive  stance 
Armour  material  relating  to  your  army.  and  weaknesses.  When  you  purchase  your 
makes your draws worthless, while defensive 
No photocopies!  ticket  you  are  assigned  to  a  taskforce.  Before 
  stance squanders any bonus from winning. If 
the first game on Saturday you will be asked to 
• At least two copies of your army roster  gather  at  one  of  the  task  force  muster  points 
in doubt choose a balanced stance.  
(one to be handed in during registration)   
and  nominate  a  Task  Force  Commander.  The 
 
role of the Task Force Commander is of crucial  Feint 
• A Tray to carry your models  Once  during  the  campaign,  the  Task  Force 
  importance  to  the  team  and  it  is  the 
• Pen and paper  Commander's responsibility at the end of each  Commander  may  declare  his  Task  Force  is 
  game to collate results and hand those back to  making a feint at the point that Battle Stances 
• Somewhere  to  sleep  overnight.  (For  your Faction Marshal, who will be represented  are  declared.  At  the  end  of  the  round,  the 
help  contact  Nottingham  Information  by  a  member  of  the  event  team.  Do  not  elect  Task Force Commander may then change the 
Centre on 0115 915 5330)   an  incompetent  Taskforce  Commander  –  you  Task  Forces  Battle  Stance  to  a  different 
 
will regret it!  stance  and  receive  Campaign  Points 
• Money for refreshments. Hot drinks and  accordingly.  
 
doughnuts  are provided in the mornings   
Battle Stance  As  your  games  finish  you  must  report  the 
as  part  of  your  ticket  as  are  lunch  on 
Your  campaign  points  determine  the 
both days and dinner on Saturday.   result (Win, Lose or Draw) to the stage along 
outcome  of  the  campaign.  Each  round  you 
with  your  opponent.  You  cannot  give  your 
may set how your taskforce intends to fight – 
results in without your opponent present.  
4
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

The Tempus Fugitives  Campaign Rules of Engagement  No  allies  of  any  kind  may  be  taken  in  an  army 
If  you  have  any  questions  about  rules,  registration  Except for the Heavy Assault force, each player will  (including  Kroot  Mercenaries,  Grey  Knights  etc). 
details  or  the  event  then  either  e‐mail  us  at:  require  an  army  selected  from  a  single  army  list  ‐  Instead Armies may use the Faction Specific Units 
tfevents@tempusfugitives.co.uk or write to us at:  see the section entitled Permitted Armies.   instead which are found in this document.  
 
   
The Tempus Fugitives  Any reference to ‘your army’ or ‘the entire army’ 
All  models  within  your  armies  should  conform  to 
24 Rowan Green East  always refers to your specific forces and not those 
"what  you  see  is  what  you  get"  (WYSIWYG).  In 
Brentwood  of any player allied to you or playing with you in a 
other  words,  all  equipment  that  can  be 
Essex  doubles  game.  This  avoids  confusing  issues  such 
appropriately shown should be clearly modelled on 
CM13 2ED  as multiple Chapter tactics or other such benefits.  
  each miniature. 
From  the  moment  of  entry  into  the  event  the     
decisions  of  all  Tempus  Fugitive  event  staff  (who  Units  (but  not  formations)  from  the  Apocalypse  Any reference to ‘friendly’ units or models may be 
will  be  clearly  identified  at  the  commencement  of  Expansion,  Apocalypse  Reload  and  Imperial  applied to both your units as well as those of any 
the  event)  in  all  issues  of  fair  play  and  health  and  Armour:  Apocalypse  are  permitted  in  this  allied  players  you  are  battling  alongside  in  a 
safety  are  final.  No  discussion  will  be  entered  into  campaign. Home‐made Apocalypse datafax are not  doubles game. 
once  a  decision  is  made.  Players  are  asked  to  permitted.   
participate  in  the  Age  of  the  Emperor  Campaign      Campaign Units 
Weekends  in  a  sporting  and  co‐operative  manner.  If  a  vehicle  is  described  in  more  than  one  The  whole  point  of  playing  in  a  ‘historical’ 
Players  that  fail  to  do  so  will  be  penalised  in  a  publication  (for  example  the  Griffon),  the  codex  setting is to allow you to re‐enact some of 
simple  Yellow  and  Red  card  system  issued  at  the  takes priority for its rules, if it is not found in your  the fantastic battles you have read about in 
Tempus  Fugitive  event  team’s  discretion.  A  Yellow  codex, then use its Apocalypse datasheet rules, if it  the books and novels. You must include at 
Card offence which is repeated will result in a Red  does not appear in a specific Apocalypse datasheet  least  one  campaign  unit  in  your  army.  An 
Card  being  given  which  requires  the  player  to  be  (not  including  formations)  then  use  Imperial  Ork  army  without  Naffork  Gud  or  Teefin 
excluded from the event.   Armour rules. Please contact the Tempus Fugitives  Skum just isn’t quite as exciting! However, 
 
if in doubt.  as this is a wargame it is possible that you 
5th Edition Rules of Engagement    will  either  play  alongside  other  players 
The  Warhammer  40,000  5th  Edition  rules  will  be  With  a  few  notable  exceptions,  you  may  not 
with the same characters or may even pair 
used  for  this  campaign  weekend,  as  will  the  latest  include Special Characters or special units (such as 
up with them for the doubles. Just assume 
Frequently Asked Questions (FAQ) documents from  Legion of the Damned) from any army Codex. Any 
that either one of the duplicate characters 
the  Games  Workshop  website.  These  errata  have  named  characters  available  to  the  armies 
is  just  a  similar  character  or  pick  another 
been specifically updated for 5th Edition and are of  participating  in  The  Great  Scourging  will  be 
partner. 
real importance for players taking part.   indicated on the relevant army selection page.  
 
5
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Painting and the Best Army Award  At  The  Great  Scouring  Campaign  Weekend  we  will  Army.  We  ask  all  participants  to  be  honest  if 
The  Age  of  the  Emperor  was  a  time  of  legends  for  give an award for the Best Army. This is given to the  shortlisted.  
 

the  fledgling  Imperium  of  Mankind.  We  would  ask  player who participates in the weekend with a force  A  number  of  armies  will  be  shortlisted  on  the 
all  players  to  choose  painting  schemes  that  reflect  that,  in  the  opinion  of  both  players  and  judges,  is Saturday lunch break and then will be voted on by 
the  Warhammer  40,000  universe  during  this  time  the best in terms of painting and character.   the  players  during  the  Sunday  lunch  break.  The 
 
and  doing  this  will  greatly  increase  everyone's  winner  will  be  announced  at  the  end  of  the 
To qualify as the Best Army particular attention will 
enjoyment of the campaign.   Campaign Weekend. 
be  paid  to  well  themed  armies  which  reflect  the   
 
time  of  The  Great  Scouring.  Only  armies  which 
All models MUST be painted and representative of 
contain  at  least  three  campaign  units  and  are  in  a 
Awards Ceremony 
the  appropriate  type  of  troop.  You  cannot  use  a 
style  which  reflects  the  narrative  setting  can  be  The Age of the Emperor was a time of heroism and 
model that does not meet these criteria. If you are  the  Awards  Ceremony  is  an  opportunity  to  give 
considered for Best Army.  
planning  a  conversion  that  you  think  may  need    recognition to those who have made great sacrifice 
clarification  please  contact  us  before  the  event.  Because  we  believe  that  due  credit  should  go  to  on  the  altar  of  war.  As  soon  as  possible  after  the 
You  cannot  represent  units  with  models  that  are  players  that  have  painted  their  own  armies,  only  conclusion  of  the  final  game  we  will  begin  the 
smaller  than  the  Citadel  equivalent.  For  example,  players who have painted their armies themselves  awards  ceremony  and  we  strongly  recommend  all 
an  Epic  scale  space  marine  on  a  Warhammer  may  be  eligible  for  the  coveted  award  of  Best  players  to  stay  for  the  ceremony  to  cheer  (or 
40,000 slottabase is not acceptable.     commiserate with) those awarded! 
 

Ere We Go, Ere We Go, Ere We Go! – Ork Diplomacy 

6
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Game 1 Recon Doubles


Small  forces  sent  ahead  of  the  main  army,  Recon 
Detachments  are  selected  according  to  the  following 
restrictions. Part of the fun of these small armies is doing 
something a bit unique that you might not have the time 
to do with a larger army. 
  
IMPORTANT:  YOU  MUST  INCLUDE  AT  LEAST  ONE 
CAMPAIGN UNIT IN EACH ARMYLIST 
 

Each player must have no more than 1000 points.    
 

Recon  forces  fight  the  Capture  and  Control  mission  using  the 
Dawn  of  War  deployment  from  the  5th  Edition  Warhammer 
40,000  rulebook.  If  sides  are  tied  on Objectives  then Kill  Points 
are  used  to  determine  the  victor.  All  Fast  Attack  units  and  all 
non‐vehicle  Troops  units  count  as  scoring  unless  stated 
otherwise.  
 

Recon forces must have at least 200 points of Troop choices. You 
may  spend  remaining  points  from  anywhere  in  the  Codex 
subject to the Invasion Force Organisation chart provided.  
 
 
 

No  models  in  Mega  Armour,  monstrous  creatures,  fliers, 


artillery,  vehicles  with  an  armour  value  of  12  or  higher  on  any 
facing (except dedicated transports).  
    Naffork Gud – Evil Sunz Warlord
 
One  Troop  choice  without  a  transport  may  be  deployed  as  forward  sentries.  The  unit  gains  the  Infiltrate 
universal  rule  (or  stealth  if  they  already  have  infiltrate).  The  unit  always  uses  the  lowest  leadership  value 
within the unit for taking morale tests (representing the unit operating away from the command structure).  
 
Up  to  two  units  may  purchase  the  Stealth  ability  for  30  points.  This  should  be  modelled  appropriately  as 
either  a  technological  or  camouflage  application).  Dedicated  transports  for  units  with  the  Stealth  upgrade 
may  also  be  given  the  Stealth  ability  for  an  extra  30  points.  These  are  in  addition  to  any  other  units  or 
characters that have the Stealth ability.  
 
No Apocalypse Formations or units with Structure points are allowed. 
 

7
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Game 3 & 4 - Strike Force


Once the enemy has been located, strike forces are brought to bear. It 
is a calculated use of force in the Strike Force that tries to achieve the 
objectives  of  the  war  before  either  side  can  mobilise  the  heaviest  of 
their armour. Strike Forces are chosen as follows: 
 
IMPORTANT:  YOU  MUST  INCLUDE  AT  LEAST  ONE  CAMPAIGN 
UNIT IN EACH ARMYLIST 
 

•  A Strike Force must be no more than 2000 points. 
 
•  A  Strike  Force  fights  the  Annihilation  mission  from  the  Warhammer 
40,000  rulebook.  Usually  only  Kill  Points  are  used  to  determine  the 
victor.  
 
•    Strike Forces may include models or units from the Recon.  
 
•  Your  Strike  Force  may  NOT  include  units  with  Structure  points, 
Gargantuan Creatures or any Apocalypse Formations.  
 
•    Any Flyers use the rules for aircraft found in the Apocalypse expansion. 
All  hits  against  Flyers  are  glancing  and  Flyers  can  never  count  as 
obscured. Flyers can never count as scoring units. 
 
•  Vehicles detailed only in Forge World's Imperial Armour publications may be 
used. If  a  vehicle  is  described  in  more  than  one  publication  the  most  recent 
version must be used.  
 
•  Units  (including  vehicles)  carrying  Rokkit Launchers, Big Shootas, or vehicle 
mounted  Defensive  weapons  may  be  upgraded  to  AA  capability  for  +10  per 
weapon. This does not apply to any weapon type that has a blast radius or a 
template. These weapons (like all pintle mounted weapons) hit flyers using the 
model’s BS rather than only on 6s. 
 
•    Strike Force Game 3 is a doubles game played on a 12x4 table. Game 4 is a 
singles game played on a standard 6x4 table.  
 

8
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Games 2 & 5 - Heavy Assault Force


Smashing  aside  all  but  the  most  solidly  built  defences,  the  Heavy  Assault  Force 
represents  conflict  on  an  almost  unimaginable  scale.  The  army  is  subject  to  the 
following restrictions: 
 
IMPORTANT:  YOU  MUST  INCLUDE  AT  LEAST  ONE  CAMPAIGN  UNIT  IN  EACH 
ARMYLIST 
 
•    Must  be  no  more  than  3000  points  and  is  selected  from  the  Heavy  Assault  Force 
Organisation Chart. They may not include Apocalypse Formations. 
 
•   Up to 1000 points of the Heavy Assault Force may be spent to include a single Gargantuan Creatures or a single unit with Structure Points. The unit taken 
counts as a Heavy Support Choice unless otherwise specified. These units use the rules found in the Apocalypse expansion.  
 

•    ALLIES: Up to 1000 points of the Heavy Assault Force  may be chosen freely  from any allied armylist.  These allied forces cannot be  the compulsory HQ or 


Troop units in the army. Allies still count as selections on the force organisation chart. Due to the difficulty in co‐ordinating an all‐out offensive with allied 
forces, campaign points will be earned as though the player had chosen a Balanced Battle Stance regardless of what their Task Force decides. This applies to 
any player who uses allies in their Heavy Assault Force. Super Heavy vehicles and Gargantuan Creatures that are not specifically for the army taken also count 
towards the allies limitation.   
 

•   A Heavy Assault Force usually (but not always) fights the Seize Ground mission from page 91 of the 5th Edition Warhammer 40,000 rulebook and deploys 
using the Pitched Battle rules. Remember: Taskforce Commanders may decide one or more of their players will undertake a special mission to achieve their 
objectives  so  make  sure  your  army  works  in  more  than  one  type  of  mission. Unless  in  a  special  mission,  members  of  the  Task  Force  must  play  the  same 
mission and they must inform their opponents before the game begins.  
 
•    Any Flyers use the rules for aircraft found in the Apocalypse expansion. Each unit taken counts as a Fast Attack Choice unless otherwise specified. All hits 
against Flyers are glancing and Flyers can never count as obscured. 
 

•  Vehicles detailed only in Forge World's Imperial Armour publications may be used. If a vehicle is described in more than one publication the most recent version must be 
used.  
 

•  Units (including vehicles) carrying Rokkit Launchers, Big Shootas, or vehicle mounted Defensive weapons may be upgraded to AA capability for +10 per weapon.  This does 
not apply to any weapon type that has a blast radius or template. These weapons (like all pintle mounted weapons) hit flyers using the model’s BS rather than only on 6s. 
 

•    Heavy Assault games are played on a standard 6x4 table.  

9
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Warzones of the Great Scouring


"That which cannot be saved must be destroyed. Scorch the earth at your enemies’ feet and leave
him desolation as his victory gift." - The Primarch Guilliman
 

Catenanda
  
 
 
 
 
 
 
 
 
One of Guilliman’s first objectives once Terra was secure was pushing out and retaking worlds such as Catenanda. An arid world ravaged by the Heresy, it was 
crucially located near the resource rich Carcharodon Stars ‐ vital for sustaining the rebuilding of the Imperium. Many of the traitor legions had fallen back to 
Catenanda to resupply and Dorn anticipated it would take significant might to shift them. The Iron Hands were first to commit themselves to the conflict along 
with the Titan Legions and the Martian Mechanicum. Once fighting intensified Guilliman brought his own Legion to the system.  
 

Chemos
 
 
 
 
 
 
 
The homeworld of the Emperor's Children. It is a bleak, unforgiving world, warmed by two small stars and surrounded by a nebula dust cloud. This 
puts the planet in a perpetual grey twilight. The fortress monastery of the Emperor's Children is located at the centre of Callax, one of the major 
cities on Chemos. It is to here that the Emperor’s Children have returned carrying their prize. 
10
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

Errsia
 
 
 
 
 
 
The World Eaters clashed with the Salamanders on this foreboding deathworld only to find that beneath the turbulent land a far greater terror slept…  

Gilden’s Star
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
The Blood Angels spread their wings in the aftermath of the Heresy and fought in Sanguinius’ name in the worlds orbiting Gilden’s Star. A Battlegroup loyal to 
the Word Bearers had attempted to open a portal to the warp months earlier. However this initial attempt was foiled by the arrival of the Eldar and their kin. 
What business this world has with the enigmatic aliens is beyond the ken of either Lorgar’s forces or the Blood Angels, but now a vicious three way conflict has 
erupted and the once peaceful Gilden’s Star will never be the same place again.  

11
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
 
 
There are several units which may be taken by the Orks during the Age of the Emperor: The Great Scouring.  They are detailed on the following pages and 
are considered fully usable for this campaign weekend. However, they are not to be considered official in any way outside of the Age of the Emperor: The 
Great Scouring Campaign Weekend.  Where a unit is restricted to one army, it is clearly indicated in the unit entry.  
 
 
CHORK NAGHRIZ – DA WALKA, GOFF WARLORD
 
 
        HQ UNIT                 ORKS ONLY                                            350 POINTS
  

  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv  Special Rules  Roundhouse Kick: Instead of making his normal attacks in close combat, Chork may 


Chork Naghriz  9  2  6  6  5  5  6  10  4+  • Big Unz  instead  make  a  single  Strength  10  Attack  that  ignores  armour  and  invulnerable 
    • Feel No Pain  saves. Hits from this kick ignore the Eternal Warrior special rule.  
Unit Composition  Wargear  • Waaagh!   
•  1 (Unique)  •  Evy Armour   • Furious Charge  Big  Unz:  Coming  from  the  super‐dense  star  systems  at  the  galactic  core,  the  Ork 
  •  Fists of Steel (count as rending)  • Mob Rule  horde led by Chork Naghriz is immense. With Nobz the size of warbosses, Orks the 
Unit Type  •  Dust Vulcha:  Range 12” Str D6+4 AP1 pistol  • Roundhouse  size of nobz and grotz the size of Orks it is little wonder that Chork is such a monster 
•  Infantry  •  Beard Squig (Makes an additional Power Klaw  • Independent   in stature himself. If you include Chork then any Orc Boyz, Burna Boyz, Tankbustas, 
  attack even when using Roundhouse Kick)  Character  Lootas or Stormboyz in his army may be upgraded to Big Unz. They gain +1 Strength, 
•  Hard as Nails (ignores the first unsaved wound  • 5+ Inv save  +1  Wound,  +1  Initiative  and  +1  Attack  for  +13  points  per  model.  This  must  be 
  applied to every model of that type in the unit.   
taken each player turn)   • Da  Boss  (Chork 
   
  and  all  mobs 
  E’ Luvs Da Big Uns  within  12”  are  Goff Warlord: Goff armies are particularly brave in the face of overwhelming enemy 
Chork Naghriz may only ever join units of Big Uns.   Fearless)  force. All units in an army led by a Goff Warlord are Stubborn. A Warlord does not 
    share command. You cannot include more than one Warlord in your army. 

 
 
SKUMSOG SNIKTEEF – BLOOD AXE WARLORD    HQ UNIT 
 
      ORKS ONLY                                                                150 POINTS

    
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Special Rules  Blood Axe Warlord: Renowned for their kunnin and sneakiness, Blood 
Skumsog Snikteef  6  2  5  5  3  4  4  9  4+ 
• Independent Character  Axe  armies  may  take  a  single  Kommando  mob  as  a  Troops  choice.  A 
   
• Infiltrate  Blood  Axe  Warlord  may  re‐roll  any  of  their  reserve  rolls.  A  Warlord 
Unit Composition  Wargear 
• Mob Rule  does not share command. You cannot include more than one Warlord 
•  1 (Unique)  • Evy Armour  
• Furious Charge  in your army. 
  • Tank Hamma  
• Waaagh! 
Unit Type  • Slugga  
• 5+ Invulnerable save 
•  Infantry  • Cybork Body 
 

12
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
WOTZUL GARMAGG – SNAKE BITE WARLORD    HQ UNIT        ORKS ONLY                                                                150 POINTS
 
 

    
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Special Rules  Snakebite  Warlord:  Snakebite  armies  have  bred  particularly  savage 
Wotzul Garmagg  6  2  5   5(6)  4  4  4  9  4+ 
• Independent Character  Grotz and Squigs. Gretchin Mobs and models with Attack Squigs may 
   
• Mob Rule  re‐roll hits on the first turn of combat in an army led by a Snake Bite 
Unit Composition  Wargear 
• Furious Charge  Warlord.  A  Warlord  does  not  share  command.  You  cannot  include 
•  1 (Unique)  • Power klaw 
• Waaagh!  more than one Warlord in your army. 
  • Slugga 
• 5+ Invulnerable save 
Unit Type  • Attack Squig 
•  Beast  • Cyboar 
  • Cybork Body 
 
 
 
VOLTUN WYRDGIT  – BAD MOON ODDBOSS    HQ UNIT         ORKS ONLY                                                                150 POINTS
 
 

    
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Special Rules  Bad  Moon  Oddboss:  Bad  Moon  armies  have  their  fair  share  of 
Voltun Wyrdgit  5  2  5   5  4  4  4  9  4+ 
• Independent Character  eccentricities. An army led by Wyrdgit may include Madboyz as Troops 
   
• Mob Rule  choices and may take Weirdboys as HQ and Elites choices. A Warlord 
Unit Composition  Wargear 
• Furious Charge  would  never  share  command  with  such  an  unstable  character.  You 
•  1 (Unique)  • Power Weapon 
• Waaagh!  may not include a Warlord in your army. 
  • Slugga   
• 5+ Invulnerable save 
Unit Type  • Mad as a Box of Hats  Mad as a Box of Hats: Voltun Wyrdgit may roll twice on the Madboy 
•  Infantry  • Cybork Body  chart each turn. If you roll the same ability twice it counts as rolling a 6 
    instead. The abilities apply only to Wyrdgit. 

 
 
NAFFORK GUD – EVIL SUNZ WARLORD    HQ UNIT                      ORKS ONLY                                                                                  150 POINTS
 

    
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Special Rules  Evil Sunz Warlord: The Evil Sunz makes use of lots of vehicles and as 
Naffork Gud  6  2  5   5(6)  4  4  4  9  4+ 
• Independent Character  such  a  good  Warlord  keeps  a  Big  Mek  or  two  on  hand  to  keep  his 
   
• Mob Rule  wagonz  in  the  best  condition.  An  army  led  by  an  Evil  Sunz  Warlord 
Unit Composition  Wargear 
• Furious Charge  may always pay for a Big Mek in the army who does not take up an HQ 
•  1 (Unique)  • Twin‐linked zzap gun 
• Waaagh!  slot.  All  Evil  Sunz  vehicles  may  have  Red  Paint  Job  for  free  (must  be 
  • Deffcopta  represented  on  the  models  though,  of  course).  A  Warlord  does  not 
• 5+ Invulnerable save 
Unit Type  • Cybork Body  share  command.  You  cannot  include  more  than  one  Warlord  in  your 
•  Jetbike  • Buzzsaw  army. 
   

 
 
13
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
TEEFIN SKUM – DEATH SKULL WARLORD      HQ UNIT        ORKS ONLY                                                                   150 POINTS
  
    
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Special Rules  Death  Skull  Warlord:  Renowned  for  their  lootin 
Teefin Skum  6  2  5  5  3  4  4  9  4+ 
•  Independent Character  and  shootin,  Death  Skull  armies  may  take  a  single 
   
•  Bomb ‘em – Provided Teefin Skum does not move  Lootaz  mob  as  a  Troops  choice.  A  Death  Skull 
Unit Composition  Wargear  Warlord  tends  to  be  luckier  than  his  peers  and so 
he may call on his boyz to fire an unlimited range 
•  1 (Unique)  • Evy Armour   he  may  force  any  successful  armour  saves  taken 
Killkannon shot at the enemy. 
  • Twin‐Linked Deffgun  
•  Mob Rule  against  his  Deffgun  or  Slugga  shooting  to  be  re‐
Unit Type  • Slugga  
•  Furious Charge  rolled.  A  Warlord  does  not  share  command.  You 
•  Infantry  • Cybork Body  cannot  include  more  than  one  Warlord  in  your 
•  Waaagh! 
  • Da Kompensata (Rending close combat weapon)  army. 
•  5+ Invulnerable save 
 
 
 
BIGNUTZ SHOKKSTIKK – MEK BOSS      HQ UNIT          ORKS ONLY                                                                   150 POINTS
 
 

    
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Special Rules  Mek  Boss:    A  Mek  Boss  is found  at  the  heart  of a 
Bignutz Shokkstikk  5  2  4  5  3  4  4  9  4+ 
    •  Independent Character  bizarre force of the orky‐know‐wots. Armies led by 
Unit Composition  Wargear  •  Zzap Em Good – all Zzap guns may re‐roll misses.   a  Mek  Boss  (and  not  including  any  Warbosses,  or 
•  1 (Unique)  • Evy Armour   •  Mob Rule  Warlords)  may  include  maximum  sized  mobs  of 
  • Kustom Force Field   •  Furious Charge  Killa Kanz as a Troops choice. Furthermore all Deff 
Unit Type  • Kustom Mega Blasta   •  Waaagh!  Dreads and all mobs of Killa Kanz that still contains 
•  Infantry  • Cybork Body  • Counts as a Big Mek  more than one Kan at the end of the battle counts 
• Choppa   as scoring units.   
 
• Mek’s Tools 

 
KULTIST OF MORK                                REPLACES KOMMANDO NOB  
 
       ORKS ONLY                                                                                       85 POINTS
    
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Special Rules  The shadowy Kult of Mork has trained many of the 
Kultist of Mork  5  2  5   4  2  3  4  8  6+ 
• Mob Rule  galaxies most kunnin and dangerous Ork assassins. 
   
• Furious Charge  Armed  with  the  rippy  looking  blades  known  as  the 
Unit Composition  Wargear 
• Waaagh!  Teeth  of  Mork,  these  blackened  blades  are  as  long 
•  Any Kommando Mob may replace its  • Mork’s Teeth 
• Infiltrate   as  a  man’s  arm.  Consecrated  in  the  blood  of  their 
Nob with a Kultist of Mork  • Stikk Bombs  enemies  and  dedicated  to  Mork  these  warrior 
• Move Through Cover 
    monks are rightly feared by their enemies.  
Unit Type  • Ambush (C:O pg 62) 
•  Infantry  • Killa Reputation (C:O pg 62) 
• Master of Teras Morkai (5+ Cover Save) 
 
 

14
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

CYBOAR MOB    FAST ATTACK UNIT            ORKS ONLY                       


                     80 POINTS
 
  Some Ork warbands such as those belonging to the Snake Bite clan have a rite of passage that every 
  Special Rules  young Ork must undertake. If an Ork is particularly skilled at hunting during his trials then he may be 
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv  Furious Charge  fortunate enough to catch a wild boar. If the Ork is brave enough he may be able to beat the boar 
Cyboar Boy  4  2  3   5  1  2  2(3)  7  4+  Mob Rule  into submission so that it will let him ride on its back. The Ork benefits from the speed and ferocity of 
his mount, whilst the boar, for his part in the bargain, is treated to daily gruel, a smelly sty and the 
Cyboar Boss  4  2  4   5  2  3  3(4)  7  4+  Fleet 
occasional  smack  on  his  nozzle  with  a  large  stick.  As  time  goes  by  the  Boar  is  upgraded  by  the 
Rage  warbands Pigdok and Mekboy to become a ferocious Cyboar. Then the real fun begins. 
     
Squad Composition  Options  Cyboar: A Cyboar is extremely tough, reinforced with steel plates and bionic limbs, has its tusks replaced 
• 1 Cyboar Boss & 2 Cyboar Boys  •    The Mob may be joined by up to 9 additional  by blades and has an injection device which pumps it full of stimulants. Because of the toughness of the 
  Cyboar Boyz at +24 points each.   Cyboar and its value as cover, the rider gets 4+ armour save. The bionic augmentation makes the Cyboar a 
Unit Type    potent additional weapon and the rider counts as being armed with an additional close combat weapon. 
• Beasts  • The  Cyboar  Boss  may  replace  his  hunting  During assaults and sweeping advances, models mounted on a Cyboar that pass through difficult terrain 
  spear with a Power Klaw at +15 points or a  take an automatic wound (saves allowed), as the Cyboar has a tendency to butt rocks and trees. 
Wargear  big  choppa  for  +5  points.  The  Cyboar  Boss   
•  Slugga or Shoota  may take a Boss pole for +5 points.  Hunting Spear: The Cyboar boyz are armed with long spears tipped with an explosive. They automatically 
•  Hunting Spear     use the spear on the first turn they charge in the game. After use it is discarded. A hunting spear counts as 
•  Stikk Bombz  • One  Cyboar  Boy  may  be  upgraded  to  a  Pig  a +1 Strength power weapon and the user strikes with an Initiative of 6. The Ork still gets the benefit of 
•  Cyboar  Dok for +30 points. Pig Dok’s are equipped  Furious charge with the Hunting Spear and so the total strength bonus is +2. 
with an ‘urty syringe, stikk bombs and Dok’s 
Tools.  
 
FREEBOOTERZ MOB    TROOPS UNIT         ORKS ONLY                                            140 POINTS   
 
  The  most  common  Freebooterz  of  all  are  the  Mobz  of  Pirates  or  Banditz  which  roam  from  settlement  to 
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv  settlement in search of a good scrap and plenty of loot. They are led by an especially roguish Kaptin who 
Freebooter  4  2  3   4  1  2  2  7  5+  affects a colourful and distinctive style of dress often featuring a large Kaptin's hat with the Jolly Ork symbol 
Freebooter Kaptin  4  2  4   4  2  3  3  7  5+  painted on it.  
     
Squad Composition  Options  Special Rules 
• 1 Kaptin and 9 Freebooterz  •    The  Mob  may  be  joined  by  up  to  10  additional  • Furious Charge 
  Freebooterz at +13 points each.   • Mob Rule 
Unit Type    • Untrustworthy Gitz  
• Infantry  • The  Kaptin  may  replace  one  of  his  Kutlass  with  a  (May  not  be  joined  by 
  Power  Klaw  at  +25  points.  The  Kaptin  may  take  a  anyone!) 
Wargear  Boss pole for +5 points and a Squig‐Parrot for +10    
•  Snazzgun  points (counts as an attack squig).  Transport 
•  A Pair of Kutlass (two close combat weapons)     Mobs of 12 or fewer models may take 
•  Stikk Bombz  • The unit may take either Shootier, More  Dakka  or  a  Trukk  as  a  dedicated  transport  for 
Blasta for +5 points per model.   +35 points. 
  

15
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

MADBOYZ MOB    FAST ATTACK UNIT            ORKS ONLY                                     100 POINTS   


 
Ork Kultur can sometimes cause self‐respecting boyz to look at the orky‐know‐wots of the world and go a 
bit…  well…  mad.  The  Ork  finds  his  mind  full  of  distractions  and  contradictions. Wild  ideas  about  the 
  universe  buzz  round  his  brain. Curious  bits  of  unconnected  knowledge  keep  intruding  upon  his 
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv  consciousness.  These disturbed Orks are called Madboyz. While some Madboyz are just plain crazy, others 
Madboy  4  2  3   4  1  2  2  7  6+  are  inspired  geniuses  whose  ideas  are  immensely  valuable  to  the  Orks  (and  quickly  stolen  by  any  Mek 
worth his teef).  All Madboyz are unpredictable and somewhat anarchic, so they live together and on the 
battlefield  they  fight  as  a  single  mob. Other  Orks  have  the  utmost  respect  for  Madboyz,  whose  crazed 
notions are seen as a sign of favour from Gork (or possibly Mork).  
     
Squad Composition  Options  Madboy 
• 10 Madboyz  •    The  Mob  may  be  joined  by  up  to  20  additional  At  the  beginning  of  each  Ork  turn,  the  Ork  player  rolls  a  dice  for  each  mob  of 
  Madboyz at +10 points each.   Madboyz and consults the table below. The result applies until the roll is made 
Unit Type    at the start of the next Ork turn. Weirdboys in the unit allow the result to be re‐
• Infantry  Special Rules  rolled. The Madboy abilities apply to Weirdboys in the unit: 
  • Fearless   
Wargear (would you trust them with anything bigger?) • Furious Charge  1 We iz dead! The unit is pinned for the turn (even though normally immune).  
•  Slugga  • Mob Rule  2 Right Ladz! The unit gains +1 Attack. 
•  Choppa  • Nutty Gitz (May only be joined by Weirdboy!)  3 Oooh, So Strong! The unit gains +1 Strength.  
    4 I Knows Fung Koo! The Unit gains +1 WS 
Transport     5 Dats Nuffink! The Unit gains Feel No Pain. 
Mobs  of  20  or  fewer  models  may  take  a  Weirdboy  6 Soopa Ork! The unit gains all of the above bonuses (except We iz Dead!) 
Battlewagon as a dedicated transport for +145 points. 
 
 
MEKBOY DRAGSTA                 FAST ATTACK UNIT          ORKS ONLY                                       70 POINTS
 
  BS  FRONT  SIDE  REAR      
Dragsta  2  10  10  10  May replace the Kustom Mega‐Blastas with a single  Mekboyz  build  many  kontrapshuns  for  their 
hull  mounted  Mekboy  Big  Gun  (does  not  include  warbosses, but they always save the best and craziest 
Unit Composition  Wargear   crew):  ideas  for  their  own  kustom  speshuls.  Mekboy 
• 1 Mekboy Dragsta  Kustom Forcefield     Dragstas (or speedstas) are one of those very special 
  Hull Mounted Twin‐Linked Kustom Mega Blasta  Bubble Chukka        +55 points  creations and are usually built by Meks in the Kult of 
Vehicle Type  Red Paint Job    Speed. With an engine usually found in a pulsa rokkit 
• Fast    Lifta Droppa        +55 points  and  a  chassis  extended  and  lowered  for  maximum 
  Options    speed,  the  dragsta  is  simply  one  of  the  fastest  and 
Crew: Mekboy  A  Mekboy  Dragsta  may  be  given  any  of  the  following  Traktor Kannon        +55 points  most dangerous wheeled vehicles the Orks use. As no 
upgrades:    Ork vehicle is complete without some fiending device 
 
Pulsa Rokkit Salvo    +45 points   to  smash  their  foes,  dragstas  usually  have  bizarre 
Armour plates  +10 points    Mekboy  contraptions  built  into  them  which  blast 
 

Grot riggers  +5 points  Shokk Attack Gun     +40 points  away as the Mekboy races past the battle.    


 
   
Reinforced ram  +5 points 

16
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

OGRYN MOB    ELITE UNIT          ORKS ONLY                       


                                      75 POINTS
 

  Orks  sometimes  encounter  communities  of  Ogryns  that  have  escaped  the  Great  Crusade.  Naturally  a 
Warboss  is  only  too  keen  to  recruit  them  into  his  warband.  For  their  part  the  Ogryns  find  the  Ork’s 
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv  company  amusing  and  delight  in  the  same  destruction  and  noise  as  the  Orks.  As  such  they  begin  to 
Ogryn  4  3  5   5  3  2  3  6  5+  consider themselves part of the warband and become driven by the same primal urges that propel the Ork 
Waagh.  
     
Squad Composition  Options  Special Rules 
• 3 Ogryns  • The Mob may be joined by up to 12 additional  • Count as two models for transport purposes.  
  Ogryns at +25 points each.   • Furious Charge 
Unit Type    • Mob Rule 
• Infantry  Transport   
  Mobs of 6 or fewer models may take a Trukk as a 
Wargear  dedicated transport for +35 points.  
•  Dakkagun 
•  Stikk Bombz 

 
TINBOYZ MOB    HEAVY SUPPORT UNIT          ORKS ONLY                                                     120 POINTS   
 
An Ork Big Mek really relishes the chance to get his hands on a captured Imperial robot. This is because 
  Imperial robots are crammed with all kinds of complex gubbins which the Big Mek can use for any number 
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv  of other projects. In fact it is of constant amazement to Mekboyz that humans waste so many interesting 
Tinboyz  3  2  5  5  3  2  2  5  3+  bits  on  just  one  robot.  Once  properly  modified,  or  even  built  from  scratch,  an  Ork  robot  is  known  as  a 
Tinboy.  It  is  traditional  to  make  the  Tinboy  look  like  an  exaggerated  and  awkward  version  of  Space 
Marines, Eldar or some other enemy. 
     
Squad Composition  Options  Special Rules 
• 3 Tinboyz  • The Mob may be joined by up to 7 additional Tinboyz at +40 points  • Count as two models for transport purposes.  
  each.   • Fearless 
Unit Type    • Slow and Purposeful 
• Infantry  • Any  Tinboy  may  replace  its  big  shoota  with  one  of  the  following   
  weapons: a skorcha at +5 points or a deffgun or rokkit launcha for 
Wargear  +10 points.  
•   Big Shoota   
•   Big Choppa  • Any Tinboy may replace its huge choppa with a power klaw at +15 
points.   
 
Transport 
Mobs of 6 or fewer models may take a Trukk as a dedicated transport 
for +35 points.  

17
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
BUBBLE CHUKKA    HEAVY SUPPORT UNIT                   ORKS ONLY                                                                                           80 POINTS
  
A  unit  caught  in  the  bubble  is  helpless  and  may  do  nothing.  Utilising  Mekboy  force  field  tek‐no‐
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Being caught in the bubble blocks all exit points and embarked  wots  the  Bubble  Chukka  creates  a 
Mekboy  4  2  3  4  1  1  2  7  6+ 
passengers  may  not  disembark.  The  bubble  may  not  be  force  field  around  its  target  and  lets 
Grotz  2  3  2  2  1  2  1  5  ‐ 
attacked  by  allies  outside  of  the  bubble  for  fear  of  hitting  the  them  float  away.  Eccentric  Big‐Meks 
    unit  inside.  In  each  player’s  movement  phase  the  bubble  (is  there  any  other  kind?)usually  try 
Unit Composition Wargear  bounces (with the unit inside counting as moving) 2d6 inches in  and perfect one of these contraptions 
1 Bubble Chukka  • Mekboy is armed with a slugga and choppa.   a  random  direction.  On  a  roll  of  a  double  for  the  random  at  least  once  in  their  lives.  The 
1 Mekboy   • Grotz are armed with blastas.   movement  the  bubble  pops  automatically.  Should  the  bubble  number  of  Big  Meks  trapped  in 
3 Grotz    pop the unit is may act normally on its next turn.  bubbles  encountered  by  the  Imperial 
  Bubble Chukka: To fire the weapon, choose an enemy vehicle or    Expedition  Fleets  in  deep  space  is  a 
Unit Type  squadron  (but  not  a  flier  or  super  heavy  vehicle).  Roll  3d6,  Anything in the bubble’s path is simply squashed or batted out  testament  to  how  dangerous  such  a 
•  Artillery  provided  the  total  score  is  equal  to  or  greater  than  the  target’s  of  the  way.  Treat  it  as  a  tank  shock.  Vehicles  and  terrain  are  quest for perfection can be…    
  front armour and it is within 36” range it is caught in a force field  unaffected and instead cause the bubble to automatically pop   
and  immediately  rises  up,  floating  a  few  feet  above  the  (releasing  the  captured  unit  as  above).  If  the  bubble  floats  off 
battlefield. If they are out of range the shot misses. While in the  the  table  the  unit  inside  is  considered  destroyed.  The  Chukka 
bubble the unit is invulnerable to all attacks.   can fire once every turn and may have multiple bubbles in play.     
 
 
 
LIFTA DROPPA    HEAVY SUPPORT UNIT                   ORKS ONLY                                                                                              80 POINTS
 
   
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
Provided  the  Lifta  Droppa  has  hit,  roll  a  scatter  dice.  If  a  hit  is  Utilising  extremely  powerful  gravity 
Mekboy  4  2  3  4  1  1  2  7  6+ 
rolled the vehicle is dropped on the spot and takes an automatic  waves,  the  Lifta  Droppa  is  a  marvel  of 
Grotz  2  3  2  2  1  2  1  5  ‐ 
penetrating hit. If an arrow is rolled then the Lifta Droppa may  Orky‐know‐wots.  Usually  mounted  on 
    move  the  vehicle  up  to  12”  in  the  direction  indicated  before  Mekboy  Stompas  and  other 
Unit Composition Wargear  dropping  it.  If  the  vehicle  is  dropped  on  another  vehicle  then  warmachines,  a  few  of  them  have 
1 Lifta Droppa  • Mekboy is armed with a slugga and choppa.   both suffer a penetrating hit and the dropped vehicle comes to  found their way into field artillery used 
1 Mekboy   • Grotz are armed with blastas.   rest  facing  in  the  direction  indicated  and  to  the  side  of  the  by  the  more  tooth‐conscious  Warboss. 
3 Grotz    vehicle which it was dropped on. If the vehicle is dropped on a  Able  to  lift  enemy  vehicles  many  feet 
  Lifta  Droppa:  To  fire  the  weapon,  choose  an  enemy  vehicle  or  non‐vehicle  unit,  the  unit  takes  2d6  wounds  (saves  permitted)  into  the  air  and  drop  them  on  their 
Unit Type  squadron  (but  not  a  flier  or  super  heavy  vehicle).  Roll  3d6,  and  the  dropped  vehicle  suffers  a  glancing  hit.  Move  the  non‐ allies, the Lifta Droppa is a guaranteed 
•  Artillery  provided  the  total  score  is  equal  to  or  greater  than  the  target’s  vehicle  unit  exactly  as  though  it  had  been  tank  shocked.  If  the  crowd pleaser.   
  front armour and it is within 36” range it is lifted into the air. If the  vehicle  is  dropped  into  impassable  terrain  it  is  destroyed.  The   
vehicle  is  out  of  range  or  the  roll  is  less  than  the  vehicle’s  front  vehicle may not be dropped off the table edge.  
armour  value  then  the  shot  has  missed.  If  the  dice  rolled  are  a 
triple  the  Lifta  Droppa  inverts  the  tractor  beam  and  throws  itself 
the distance rolled in a random direction described below. 

18
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
PULSA ROKKIT LAUNCHA    HEAVY SUPPORT UNIT                 ORKS ONLY                                                                     80 POINTS
 
 

1  Dud  –  The  Pulsa  Rokkit  casing  shatters  harmlessly  A Pulsa Rokkit is far more than a mere incendiary 


  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
on  impact.  It  has  no  effect  (other  than  making  the  device.  It  contains  a  large  and  unstable  force 
Mekboy  4  2  3  4  1  1  2  7  6+ 
Mek look stupid).   field  generator  that  teeters  on  the  brink  of 
Grotz  2  3  2  2  1  2  1  5  ‐ 
  contradictory  physics;  should  its  force  field  be 
    2  ‐3  Fzzrcrack  ‐  The  Pulsa  Rokkit  sends  out  a  short  disrupted,  it  will  collapse  with  unpredictable  but 
Unit Composition  Wargear  sharp pulse of force, all units within 3D6” must take  usually  devastating  results.  The  Orks  like  to 
1 Pulsa Rokkit Launcha  • Mekboy is armed with a slugga and choppa.   a Pinning test.   encourage such a potentially lethal disruption by 
1 Mekboy   • Grotz are armed with blastas.     wiring the force field into a missile and firing the 
3 Grotz    4  ‐  5  Thrrrummm  ‐  The  ground  itself  trembles  and  whole contraption at the enemy. 
  Pulsa  Rokkit  Launcha:  To  fire  the  weapon  each  turn,  shakes,  all  units  with  a  model  within  3D6”  of  the   
Unit Type  choose a target within 72" of the launcher. Place a marker  Pulsa Rokkit have their WS and BS reduced to 1 until  The resultant impact drives the potent force field 
•  Artillery  at  the  point  of  impact.  The  Rokkit  is  treated  as  Ordnance  the  beginning  of  the  next  Ork  turn  and  must  take  a  inside into a state of collapse, sending out great 
  that  scatters  2D6".  Hits  from  a  Pulsa  Rokkit  ignore  cover.   Pinning test at ‐1 Ld.  waves  of  suppressing  force  that  can  grind  an 
When it has landed, roll on the following table:     enemy  face  first  into  the  dirt.  The  Pulsa  Rokkit 
6  Wohhhm  ‐  The  Pulsa  Rokkit  thrum  and  shakes,  Salvo  is  a  smaller  version  of  the  massive  Pulsar 
sending  out  waves  of  suppressive  energy.  All  units  Rokkits  that  are  launched  from  tall  assault 
within  3D6”  are  pinned  (even  Fearless  units)  and  ramps. Instead these have more in common with 
take  D6  S6  hits,  Vehicles  (including  skimmers  and  the Imperial Whirlwind launcher, being a salvo of 
fliers) instead take a glancing hit.  Ork‐sized  Rokkits  held  in  a  rack  and  designed  to 
be fired over the course of a battle. 
 
 
STORMBOY STOMPA      
 
         HEAVY SUPPORT UNIT            ORKS ONLY                                  600 POINTS

Stormboy Rokkit Pack  She’s Gonna Blow! 
  WS  BS  S  I  A  FRONT SIDE  REAR  Each turn, instead of moving normally, the Stormboy  Anything  involving  several  hundred  tonnes  of  Stompa 
Stormboy Stompa  4  2  10  1  4  13  13  10  Stompa may press the big red button and activate its  flying through the air is bound to go wrong eventually. 
    Rokkit  Pack.  This  allows  the  Stompa  to  travel  up  to  You  know  this,  I  know  this  –  the  Stompa’s  krew  know 
Unit Composition  Fire Points: The Stompa has 3 fire points in the hull.   36”  in  the  movement  phase  ignoring  all  terrain  and  this.  After  completing  a  Rokkit  Pack  move  roll  a  2D6. 
• 1 Stormboy Stompa    models as it does so. It may not land on friendly units  On  a  roll  of  a  double,  remove  one  of  the  dice  and  
  Wargear   or  impassable  terrain.  If  it  lands  on  difficult  or  consult the chart below to see what happens.  
Vehicle Type  One arm is a Titan Close Combat Weapon  dangerous  terrain  remove  the  feature  (it  counts  as   
• Super‐heavy Walker  One arm carries a Killkannon and two big shootas  destroyed)  and  roll  a  D6  and  consult  the  ‘She’s  1  or  2  The  Stompa  is  destroyed,  immediately  resolve 
  Three Super‐Rokkits  Gonna Blow’ Chart opposite. If there are enemy units  an Apocalyptic Explosion centred on the Stompa. 
Structure Points: 4  One Skorcha Turret  in  the  terrain  or  if  the  Stompa  lands  on  an  enemy   
  The rear of the stompa is a big shoota with 180  arc o unit, resolve as a Tank Shock (or a ram if they are a  3  or  4  The  Stompa  manages  to  launch  its  Rokkit  Pack 
Transport Capacity: 30    vehicle).  Any  models  that  cannot  move  out  of  the  off before it explodes, resolve an Apocalyptic Explosion 
  Effigy:  A  Stompa  is  an  inspiring  orky  sight.  All  Ork  way voluntarily are moved by the Ork player 1” away  d6x10” away in a random direction.  
Access  Points:  The  Mobs within 12” are Fearless  from the landed Stompa.      
Stompa has a rear hatch.     5 or 6 The Stompa manages to launch its Rokkit Pack at 
If  the  Stormboy  Stompa  is  destroyed,  it  always  the  enemy,  resolve  an  Apocalyptic  Explosion  at  an 
explodes with an Apocalyptic Explosion  enemy unit within d6x10” range. 
 

19
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
TRAKTOR KANNON    HEAVY SUPPORT UNIT                ORKS ONLY                                                                                          80 POINTS
 
 

   
  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Sv 
A  vehicle  affected  by  the  Kannon  beam  is  dragged  4d6  Nothing says Orky power than when your 
Mekboy  4  2  3  4  1  1  2  7  6+ 
inches  towards  the  Traktor  Kannon.  Each  vehicle  (friend  or  Traktor  Kannon  grabs  hold  of  an  enemy 
Grotz  2  3  2  2  1  2  1  5  ‐ 
foe)  struck  by  the  vehicle  being  dragged  suffers  an  tank  and  yanks  it  across  the  battlefield. 
    automatic  glancing  hit.  Enemy  units  in  its  path  suffer  tank  Even  better  when  the  tank  is  smashed 
Unit Composition Wargear  shock (even if the vehicle being dragged is not a tank). Once  into  another  tank  or  dragged  through  a 
1 Tractor Kannon  • Mekboy is armed with a slugga and choppa.   the Traktor Kannon has finished dragging the enemy vehicle  really  thin  gap  between  two  rocks…  well 
1 Mekboy   • Grotz are armed with blastas.   resolve  a  single  glancing  hit  on  the  enemy  tank  +1  to  the  you get the idea! 
3 Grotz    result  for  each  terrain  feature  or  vehicle  struck.  Should  the   
  Traktor  Kannon:  To  fire  the  weapon,  choose  an  enemy  vehicle  vehicle being dragged strike impassable terrain it travels no 
Unit Type  (but  not  a  flier  or  super  heavy  vehicle).  Roll  3d6,  provided  the  further and instead suffers a penetrating hit as though hit by 
•  Artillery  total  score  is  equal  to  or  greater  than  the  target’s  front  armour  and AP1 weapon.  
  and  it  is  within  36”  range  it  is  caught  in  a  force  field  and  is 
immediately  dragged  towards  the  kannon.  If  they  are  out  of 
range the shot misses. 

 
WEIRDBOY BATTLEWAGON                HEAVY SUPPORT UNIT          ORKS ONLY                                  150 POINTS
 

  BS  FRONT  SIDE  REAR     


Weirdboy Battlewagon  2  14  12  10  May take up to four of the following:  2 Frazzle. The tower emits a deadly beam of green 
  energy. Resolve as a Frazzle (C:0 pg 37).  
Unit Composition  Wargear   Big shoota +5 points   
• 1 Weirdboy Battlewagon  Weirdboy Tower  Rokkit Launchas +10 points   3  Zzap!  A  massive  blast  like  a  thunderbolt  lashes 
      out. Resolve as a Zzap (C:0 pg 37). 
Vehicle Type  Options  Weirdboy Tower   
• Tank, Open‐topped  May take any of the following upgrades:  Even  in  his  tower  surrounded  by  cables  to  drain  off  4  Invincible!  The  Battlewagon  is  covered  in  a 
 
 
the  more  dangerous  psychic  discharges,  a  Weirdboy  shimmering  barrier.  Count  as  equipped  with  a 
‘ard case +15 points  cannot  control  his  powers.  At  the  beginning  of  each 
Crew: Weirdboy and Minderz  armour plates +10 points  Kustom Force Field until the beginning of the next 
  turn  roll  a  D6  and  consult  the  chart  below  to  see  Ork turn.  
deff rolla* +20 points  what  power  the  Weirdboy  has  automatically  cast. 
Transport Capacity: 20  grot riggers +5 points   
Because  of  the  design  of  the  tower,  a  Weirdboy 
red paint job +5 points  5  Bampf!  The  Battlewagon  vanishes  in  a  puff  of 
automatically passes his psychic test. 
reinforced ram* +5 points  green  smoke.  Immediately  place  it  anywhere  on 
 
stikkbombz chukka +5 points  the board using the rules for Deep Strike.  
1 Wagon‐Banger!  Energies fly out of the tower and    
warphead +30 points 
tear  through  the  wagon.  The  Battlewagon  takes  an 
  6  Waaagh!  The  Battlewagon  shudders  with  the 
automatic glancing hit.  
* May not take both a deff rolla and a reinforced ram Weirdboy’s war cry. Resolve as a Waagah! (C:0 pg 
 
  37). 
 
 

20
The Age of the Emperor - The GREAT SCOURING Campaign Weekend www.tempusfugitives.co.uk

 
WEIRDBOY STOMPA
 
 
                HEAVY SUPPORT UNIT            ORKS ONLY                                  500 POINTS
   
  WS  BS  S  I  A  FRONT SIDE  REAR  Weirdboy Tower  4  Invincible!  The  Stompa  is  covered  in  a  shimmering 
Weirdboy Stompa  4  2  10  1  4  13  13  12  Even  in  his  tower  surrounded  by  cables  to  drain  off  barrier.  Count  as  equipped  with  a  Kustom  Force  Field 
    the more dangerous psychic discharges, a Weirdboy  until the beginning of the next Ork turn.  
Unit Composition  Fire  Points:  The  Stompa  has  four  fire  points  in  the  cannot control  his powers. At the beginning of each   
• 1 Weirdboy Stompa  hull.   turn  roll  a  D6  and  consult  the  chart  below  to  see  5  Bampf!  The  Stompa  vanishes  in  a  puff  of  green 
    what  power  the  Weirdboy  has  automatically  cast.  smoke.  Immediately  place  it  anywhere  on  the  board 
Vehicle Type  Wargear   Because  of  the  design  of  the  tower,  a  Weirdboy  using the rules for Deep Strike. If this movement would 
• Super‐heavy Walker  Instead of a head, the Stompa has a Weirdboy Tower  automatically passes his psychic test.  take it into impassable terrain or within 1” of an enemy 
  One arm is a Titan Close Combat Weapon    model  reduce  the  scatter  distance  by  the  minimum 
Structure Points: 4  One arm carries a Killkannon and two big shootas  1 Stompa‐Poppa!  Energies fly out of the tower and  necessary to avoid it/them. The Stompa and any units 
  Three Super‐Rokkits  tear  through  the  stompa.  The  Stompa  takes  an  carried aboard may assault on the turn it Deep Strikes.  
Transport Capacity: 30  One Skorcha Turret  automatic destroyer hit.     
o
  The rear of the stompa is a big shoota with 180  arc    6  Waaagh!  The  Stompa  shudders  with  the 
Access  Points:  The    2‐3 Zzap!  A  massive  blast  like  a  thunderbolt  lashes  Weirdboy’s war cry. Resolve as a Waagah! (C:0 pg 37). 
Stompa has a rear hatch.   Effigy: The Weirdboy Stompa is an inspiring sight. All  out. Resolve as a Zzap (C:0 pg 37). 
Ork Mobs within 12” are Fearless   
 

21

Вам также может понравиться