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MISIÓN

Somos un centro educativo que se dedicada a la capacitación en robótica, programación, manejo de robot educativos legos dirigida a niñ@s y adolescentes fomentando el aprendizaje de nuevas tecnologías.

fomentando el aprendizaje de nuevas tecnologías. VISIÓN Ser capacidades motrices e intelectuales de niños y

VISIÓN

Ser

capacidades motrices e intelectuales de niños y adolescentes.

un centro educativo de robótica de referencia, reconocido por la calidad en la capacitación y desarrollo de las

un centro educativo de robótica de referencia, reconocido por la calidad en la capacitación y desarrollo

TEMARIO

Sesión 0: Introducción a la Robótica Educativa.

Sesión 1: Armando y Conociendo mi Robot.

Sesión 2: Introducción al Lenguaje de Programación.

Sesión 3: Programando los Movimientos Básicos de mi Robot.

Sesión 4: Construyendo y Programando mi Robot Bailarín.

Sesión 5: Añadiendo Sensores de Contacto y Distancia a mi Robot.

Sesión 6: Asignación de Tareas mediante el Sensor de Color.

Sesión 7: Programando mi Robot como Seguir una Línea.

Sesión 8: Asignación de Tareas mediante el Sensor de Luz.

Sesión 9: Programando mi Robot como Recolector de Objetos.

Sesión 10: Aplicación de los Conocimientos Aprendidos.

GUÍA DE TRABAJO PARA LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

MATERIAL DE APOYO

ACTIVIDAD 1 ARMANDO Y CONOCIENDO MI ROBOT

1. Presentación del Tutor.

2. Presentación de cada uno de sus alumnos. (Dinámica).

Tiempo: 15 minutos

3. Formar equipos de trabajo (TRES integrantes)

Tiempo: 5 minutos

4. Conociendo

a

mi

robot

y

sus

materiales

de

trabajo

que

se

necesita

para

implementarlo y para que nos sirve cada uno de sus elementos.

Tiempo: 10 minutos

5. Tomar una hoja de papel para que se inicie la actividad.

Desarrollo de la Actividad: Con hojas de papel, lápiz o esfero, indicar o señalar los elementos con una línea a cual nombre corresponde correctamente.

Tiempo: 15 minutos

6. Rincón de Construcción. Desarrollo de la Actividad:

Construir con los bloques de Lego las estructuras de acuerdo a los ejemplos que se presenten y armar. La construcción la dejarán en la mesa de trabajo.

Tiempo 20 minutos

7. Rincón de Programación Básica. Desarrollo de la Actividad:

Realizar movimientos de mi robot (Hacia delante).

Tiempo 15 minutos

8. Aplicación del Test de ¿soy en realidad un robot?; cada uno de los estudiantes desarrollará el Test; Después de haber realizado el Test, reflexionar: ¿Se siente identificado/a con los resultados?

Tiempo 20 minutos

HOJA DE TRABAJO 1 WEDO 2.0

Procedimiento: Trazar una línea para unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde.

TIEMPO: 15 MINUTOS

Bluetooth

Hub Inteligente

TABLET

LAPTO

Bateria Recarcagable

Motor Mediano

Sensor de Inclinación

Sensor de movimiento

Bluetooth Hub Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Motor Mediano Sensor de Inclinación Sensor de movimiento
Bluetooth Hub Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Motor Mediano Sensor de Inclinación Sensor de movimiento
Bluetooth Hub Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Motor Mediano Sensor de Inclinación Sensor de movimiento
Bluetooth Hub Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Motor Mediano Sensor de Inclinación Sensor de movimiento
Bluetooth Hub Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Motor Mediano Sensor de Inclinación Sensor de movimiento
Bluetooth Hub Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Motor Mediano Sensor de Inclinación Sensor de movimiento
Bluetooth Hub Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Motor Mediano Sensor de Inclinación Sensor de movimiento

Piezas Estructurales

Piezas Moviles

Piezas de Conexión

Piezas Decorativas

Separador de Ladrillo

Piezas Estructurales Piezas Moviles Piezas de Conexión Piezas Decorativas Separador de Ladrillo
Piezas Estructurales Piezas Moviles Piezas de Conexión Piezas Decorativas Separador de Ladrillo

HOJA DE TRABAJO 2 WEDO 2.0

DINÁMICA DE TRABAJO

Objetivo: Identificar diferentes piezas que pueden ser utilizadas en la construcción de un robot. Descripción: Con esta actividad los participantes podrán relacionar conceptos que puedan haberle resultado nuevos. De ser necesario, se podrá hacer uso del Internet para completar la actividad. Procedimiento: Trazar una línea para unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde. Recursos: Tabla de dibujos siguiente.

TIEMPO: 20 MINUTOS

unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde. Recursos: Tabla de dibujos siguiente. TIEMPO:
unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde. Recursos: Tabla de dibujos siguiente. TIEMPO:

HOJA DE TRABAJO 1

EVE 3

Procedimiento: Trazar una línea para unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde.

TIEMPO: 15 MINUTOS

Bluetooth

Hub Inteligente

TABLET

LAPTO

Bateria Recarcagable

Cable Usb

Servomotores interactivos Grandes

Sermotores interactivos Medianos

Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos
Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos
Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos
Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos
Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos
Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos
Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos
Inteligente TABLET LAPTO Bateria Recarcagable Cable Usb Servomotores interactivos Grandes Sermotores interactivos Medianos

Piezas Estructurales

Piezas Moviles

Piezas de Conexión

Piezas Decorativas

Sensor de Contacto

Decorativas Sensor de giróscopo Sensor ultrasónico de distancia precisa Sensor de colores / luz Sensor de
Decorativas Sensor de giróscopo Sensor ultrasónico de distancia precisa Sensor de colores / luz Sensor de
Decorativas Sensor de giróscopo Sensor ultrasónico de distancia precisa Sensor de colores / luz Sensor de
Decorativas Sensor de giróscopo Sensor ultrasónico de distancia precisa Sensor de colores / luz Sensor de
Decorativas Sensor de giróscopo Sensor ultrasónico de distancia precisa Sensor de colores / luz Sensor de
Decorativas Sensor de giróscopo Sensor ultrasónico de distancia precisa Sensor de colores / luz Sensor de

HOJA DE TRABAJO 2 EVE 3

DINÁMICA DE TRABAJO

Objetivo: Identificar diferentes piezas que pueden ser utilizadas en la construcción de un robot. Descripción: Con esta actividad los participantes podrán relacionar conceptos que puedan haberle resultado nuevos. De ser necesario, se podrá hacer uso del Internet para completar la actividad. Procedimiento: Trazar una línea para unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde. Recursos: Tabla de dibujos siguiente.

TIEMPO: 20 MINUTOS

unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde. Recursos: Tabla de dibujos siguiente. TIEMPO:
unir la ilustración con el nombre técnico que le corresponde. Recursos: Tabla de dibujos siguiente. TIEMPO:

HOJA DE TRABAJO 3

EVE 3

1. - ESCRIBIR EN CADA ESPACIO EL ELEMENTO QUE VA CONECTADO AL HUB O LADRILLO INTELIGENTE.

SERMOTORES INTERACTIVOS MEDIANOS SERVOMOTORES INTERACTIVOS GRANDES SENSOR DE CONTACTO HUB SENSOR DE COLORES / LUZ
SERMOTORES INTERACTIVOS MEDIANOS
SERVOMOTORES INTERACTIVOS GRANDES
SENSOR DE CONTACTO
HUB
SENSOR DE COLORES / LUZ

A.

B.

C.

D.

GRANDES SENSOR DE CONTACTO HUB SENSOR DE COLORES / LUZ SENSOR ULTRASÓNICO DE DISTANCIA PRECISA A.

1.

2.

3.

4.

GRANDES SENSOR DE CONTACTO HUB SENSOR DE COLORES / LUZ SENSOR ULTRASÓNICO DE DISTANCIA PRECISA A.

TEST 1 EVE 3

¿SOY EN REALIDAD UN ROBOT?

El test consta de 5 preguntas, de tres alternativas posibles. Debes contestar obligatoriamente a una de ellas. Si no

quieres contestar, el test ya ha terminado porque el querer ocultar datos es un síntoma inequívoco de que eres un robot y tu subconsciente no quiere aceptarlo.

A cada respuesta posible le corresponde una puntuación. Anota los puntos que vayas acumulando según las

respuestas que elijas y luego coteja los resultados con la tabla que hay al final.

1) Imagina que tú y tu coche están atrapados por un atasco monumental en la carretera de Andalucía. Faltan 10 minutos para tu hora de entrada en el trabajo. Si no llegas a tiempo te echan. ¿Cómo lo intentarías arreglar tú?

a. Reviso el mapa topográfico digitalizado de toda la Comunidad de Madrid que tengo grabado en mi cerebro.

Identifico en él las coordenadas exactas de mi posición en este momento, y busco por medio de cálculos vectoriales

la trayectoria más rápida desde allí hasta mi lugar de trabajo. Dejo la carretera y me lanzo a campo traviesa. (1 punto)

b. Empiezo a emitir con la nariz ondas en distintas frecuencias hasta que localizo la del móvil d e mi jefe, y

haciéndome pasar por la licencia del de su mujer, le mando un mensaje diciéndole que vuelva a casa con la máxima urgencia. (2 puntos)

c. Paso de mi curro y llamo a alguno de mis contactos en la Nave Nodriza para ver si me pueden enchufar en la s oficinas, que últimamente están necesitados de auxiliares administrativos. (3 puntos)

2) Mientras vas paseando por la calle, pasas al lado de un taller mecánico y ves detrás de la puerta abierta una lata nueva de aceite para coche, sin estrenar. ¿Qué haces?

a. Mis mecanismos internos necesitan engrasarse, así que entro corriendo en el taller, cojo la lata y me bebo de un trago todo el contenido. (1 punto)

b. Como mi esófago está bastante viscoso y guarro ya de tanto tragar aceite, cojo la lata, me voy a o tro sitio y me

administro el contenido por vía intravenosa. (2 puntos)

c. No quiero que la gente piense cosas raras al verme con una jeringuilla por la calle, así que salgo del taller con la lata, me compro un embudo, me lo incrusto en la oreja y por allí introduzco el aceite. (3 puntos)

3) En una céntrica estación de metro, observas a una niña pequeña de unos 8 años, parada en una esquina y llorando desconsoladamente. Evidentemente, se ha perdido. ¿Cómo actuarías tú?

a. Paso de largo lo más rápidamente posible para que nadie me vea, intentando que sea algún otro pringado el que cargue con ella. (1 punto)

b. Rápidamente voy hacia ella haciendo gestos de cariño y ternura, la cojo de la mano y la saco fuera de la estación.

Y ya fuera de allí rastreo con ella todos los suburbios intentando colocarla en alguna red de prostitución infantil donde sacarme por ella unas buenas pelillas.(2 puntos)

c. Hago lo mismo que en la opción b), pero me la llevo a la Nave Nodriza porque últimamente se necesitan cobayas para experimentos con humanoides terrícolas. (3 puntos)

4) Un homosexual vestido con una camisa azul marino de seda, pantalones de cuero y corbata roja con lunares verdes entra en un bar. Se planta frente a la barra y le dice al camarero (que está frotando u n vaso con el trapo de limpiar): " Hola, por favor, ¿me da una fanta naranja?". El camarero, que le ve la corbata, frunce el ceño, le mira fijamente y se acerca a él. Después le abofetea suavemente en la cara mientras le dice: "Túuuu lo que quieres es un gaseosa". Teniendo en cuenta esto, contesta EN MENOS DE 3 SEGUNDOS, ¿cuál es el valor de la exponencial de

53,2218214?

a. 13E22 (1 punto)

b. 13E22 (2 puntos)

c. 13E22 (3 puntos)

5) Paseas por el parque y te encuentras con un vecino tuyo, que aprovecha para enseñarte el precioso caniche que se acaba de comprar. El perro gruñe cuando te ve, mientras tú disimulas y dices "qué mono". Un rato después, mientras vas caminando al lado del estanque de los patos, te cruzas de nuevo con el perrito solo y ves que por un momento no te está viendo tu vecino ni nadie más. ¿Qué haces?

a. Hago como que le voy a acariciar, le agarro la cabeza con mi mano hidráulica, le aplico la máxima presión hasta que revienten los sesos por dentro, y luego tiro al sucio bicho al estanque para que nadie lo vea. (1 punto)

b. Cojo en brazos al perrito, y como los perros son buenos conductores, le aplico una descarga eléctrica de varios

miles de voltios. Cuando ya huela un poco a quemado, lo tiro al estanque. (2 puntos)

c. Me dejo de hostias y lo tiro directamente al estanque, y espero a que se ahogue. Si arma mucho follón, entonces ya lo callo con mi pistola láser. (3 puntos)

RESULTADOS DEL TEST SEGÚN TU PUNTUACIÓN TOTAL:

Más de 200 puntos: Sin duda, eres un humano, y probablemente un GORDO. Haz el favor de escribirnos a la dirección de abajo y especificar: dónde vives, tus datos personales completos, tu DNI, tu número de cuenta en el banco, la matrícula de tu coche, el colegio al que van tus hijos, etc. No es por nada, son sólo datos necesarios para la administración.

Entre 16 y 200 puntos: Diagnóstico dudoso. Probablemente eres un robot o un terrícola no-GORDO. Pero para asegurar, deberías hacerte chequeos más exhaustivos. Por ejemplo, dile a algún amigo que te pegue u n hachazo en el cuello. Si suena metálico, eres un Robot. Si sale demasiada sangre, eres un terrícola.

Entre 5 y 15 puntos: Quién te lo iba a decir, eres un robot. El diagnóstico es irrefutable. Preséntate de inmediato en la Nave Nodriza y espera las órdenes de tus superiores.

De 0 a 4 puntos: Eres un robot, pero tu procesador de cálculos matemáticos (parte esencial de tu CUBATA) está defectuoso. No sirves al RNN. Sacrifícate por el Imperio Robot y auto -neutralízate. Procura hacerlo cerca de algún concesionario autorizado del Imperio, y quizás recibas el honor de que algunas piezas tuyas sirvan para recambios.

Desafío 1. Identificar las piezas de nuestro set, así como las partes que identifican a
Desafío 1. Identificar las piezas de nuestro set, así como las partes que identifican a
Desafío 1. Identificar las piezas de nuestro set, así como las partes que identifican a

Desafío

1. Identificar las piezas de nuestro set, así como las partes

que

identifican a un robot.

2.

instrucciones al robot.

Analizar

la

lógica

de

la

programación

para

darle

3. Programar directamente en el ladrillo de programación

En esta primera clase, los estudiantes armarán el robot llamado BASE MOTRIZ que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien de forma digital en el software.

Para pasar a la programación, se tomará el ladrillo programable, ya que los primeros desafíos, serán programados desde él. Para encender el ladrillo, presionar el botón señalado en la imagen siguiente con el número 2.

programados desde él. Para encender el ladrillo, presionar el botón señalado en la imagen siguiente con

Ejercicio 1

1. Pide a los alumnos seguir las instrucciones de acuerdo a las imágenes para lograr que el robot avance:

NOTA: Al situarte en la flecha que va hacia arriba, debes presionar el botón para acceder a otro menú.

arriba, debes presionar el botón para acceder a otro menú. 2. Cuestionar ¿qué hace el robot?

2. Cuestionar ¿qué hace el robot? ¿ para qué consideran que sirven los íconos que se tienen

ahí? Es importante explicar los íconos que se tienen como opciones.

3. Se deben mostrar las opciones que se tienen en la programación que son las siguientes:

- Mencionar que es importante que, para agregar un ícono nuevo, se debe colocar donde
- Mencionar que es importante que, para agregar un ícono nuevo, se debe colocar donde

- Mencionar que es importante que, para agregar un

ícono nuevo, se debe colocar donde la flecha señala.

TEST 1 CONOCIMIENTOS - EVE 3

Ejercicio 2

1. Pide que copien la siguiente programación y escriban paso a paso qué hizo su robot.

programación y escriban paso a paso qué hizo su robot. REFLEXION 1. ¿Qué íconos se ocuparon?

REFLEXION

1. ¿Qué íconos se ocuparon?

2. ¿Saben para qué sirve cada uno?

3. ¿Qué hace exactamente su robot?

NOTA:

Se puede permitir que hagan una programación un poco más libre e interpreten lo que hicieron respecto a los mismos cuestionamientos. No se debe olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado.

Desafío 1. Conocer el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3 y sus elementos. 2. Realizar ejercicios
Desafío 1. Conocer el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3 y sus elementos. 2. Realizar ejercicios
Desafío 1. Conocer el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3 y sus elementos. 2. Realizar ejercicios

Desafío

1. Conocer el software LEGO® MINDSTORMS

Education EV3 y sus elementos.

2. Realizar ejercicios de programación con el

Ícono Mover Tanque para hacer que nuestro robot base avance, retroceda, doble, gire y rote.

3. Identificar la diferencia con el Ícono Motor

grande. µ Lograr que el robot base realice un

cuadrado.

DISEÑAR

En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3.

TIEMPO ESTIMADO: 20 MINUTOS

La primera actividad será aprender a hacer que el robot se mueva hacia adelante y hacia atrás utilizando el software de programación de LEGO MINDSTORMS Education EV3.

Realizar los siguientes ejercicios para enseñar a los alumnos el uso del software de programación:

Para comenzar con la programación es necesario seleccionar el menú archivo. Después seleccionar el sub

Para comenzar con la programación es necesario seleccionar el menú archivo.

la programación es necesario seleccionar el menú archivo. Después seleccionar el sub menú NUEVO PROYECTO Y

Después seleccionar el sub menú NUEVO PROYECTO

archivo. Después seleccionar el sub menú NUEVO PROYECTO Y por último seleccionar Abrir, lo que resultará

Y por último seleccionar Abrir, lo que resultará en abrir la hoja de trabajo donde se puede programar.

Se trabaja en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las carpetas (Programas);

Se trabaja en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las carpetas (Programas); recordar que tanto a los Proyectos como a los Programas, se les puede cambiar el nombre. La paleta (pestaña) de color verde es con la que comenzaremos. Aquí es donde encontraremos los bloques (iconos) de movimiento (salidas) con los que le daremos instrucciones a los ensambles.

HACER

Los estudiantes armarán el robot llamado BASE MOTRIZ que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones.

Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

Vamos a usar el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado izquierdo hacia la derecha de la pantalla. Este bloque nos permite asignar valores diferentes para cada motor de manera independiente. Lo vamos a configurar Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos motores de 50 y con una duración de 5 rotaciones, lo que resultará en que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante.

Atención:  Para cambiar la dirección de movimiento del robot base, basta con colocar un

Atención:

Para cambiar la dirección de movimiento del robot base, basta con colocar un valor negativo en la configuración de potencia, lo que resultará en moverse hacia atrás. Probar con la configuración anterior en valores negativos.

Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, éste solicite una actualización de software. Para resolver este problema, pedir a los estudiantes que averigüen en internet cómo se realiza una actualización de firmware en el ladrillo

EV3.

Fijarse en que los motores que se están utilizando en la programación sean los mismos que se estén utilizando en el robot, lo que quiere decir que estén conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales se identifican con las letras A, B, C y D.

los cuales se identifican con las letras A, B, C y D.  En el primer

En el primer bloque, utilizar la potencia 50 para ambos motores, utilizar el contador de unidades con el valor 5 y usar el freno.

El segundo bloque es para detener los motores.

utilizar el contador de unidades con el valor 5 y usar el freno.  El segundo
 Recordar a sus estudiantes uno de los métodos para doblar.  Giro de 90º

Recordar a sus estudiantes uno de los métodos para doblar.

Giro de 90º tomando una rueda como eje con bloque Mover Tanque.

Rotación del robot base en su propio eje con bloque Mover Tanque.

Giro de 90º tomando una rueda como eje con bloque motor grande.

de 90º tomando una rueda como eje con bloque motor grande. Observaciones a la solución propuesta

Observaciones a la solución propuesta

Existen más formas para lograr una vuelta, pero se recomienda realizar el trabajo con estas opciones.

pero se recomienda realizar el trabajo con estas opciones. Ejercicio 1 Los estudiantes harán que el

Ejercicio 1

Los estudiantes harán que el robot avance dos rotaciones, gire en 180º y vuelva a avanzar dos rotaciones.

Observaciones a la solución propuesta

 Para lograr correctamente el giro, se debe probar y hacer variaciones hasta que visualmente

Para lograr correctamente el giro, se debe probar y hacer variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto varía de acuerdo al tipo de superficie en que se trabaja, por lo que se recomienda hacer el ejercicio en la misma superficie siempre. Si se cambia la superficie, se obtendrá un resultado diferente.

Ejercicio 2

Los estudiantes hacen que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones.

rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones. Observaciones a la solución propuesta 

Observaciones a la solución propuesta

Para lograr correctamente el giro, se debe probar y hacer variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar los grados que se piden.

Ejercicio 3

Los estudiantes hacen que el robot haga la figura de un cuadrado.

Observaciones a la solución propuesta

Recordar que hay más de una forma de lograr una vuelta y como consecuencia hay más de una forma de lograr este ejercicio.

Al terminar este ejercicio pedir a los alumnos que presenten su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan su experiencia en la actividad.