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CHIMBOTE
FACULTAD DE EDUCACIN Y
HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN
ASESOR
PIURAPER
2016
JURADO EVALUADOR DE TESIS
4
AGRADECIMIENTO
en el transcurso de m camino e
muchos ms.
5
DEDICATORIA
6
RESUMEN
604 Talara en el ao 2014, con la aplicacin de pre test, donde los resultados fueron
aprendizajes. Luego se realiz un post test donde los resultados fueron los
17.
vii
ABSTRACT
The present research entitled The leisure activities based on the collaborative
students N 604 Talara -2014, the main objetive determine whether the application
2014, with the pre-test application where the results were as follows:
develop game yes 65% no 35%, creativity yes 63.3.% no 35%, movement yes
learning sessions were held. Then a past-test was made where the result were as
follows : Develop game yes 85.8% no 14.2%, creativity yes 82.1% no 17.9%,
88
CONTENIDO
I. Introduccin ........................................................................................................1
1.1. Caracterizacin de la problemtica..........................................................2
1.2. Enunciado del problema ..........................................................................5
1.3 Justificacin de la investigacin ...............................................................5
1.4 Objetivos de la investigacin....................................................................7
II. Revisin de literatura........................................................................................8
2.1. Antecedentes de la investigacin.............................................................8
2.2 Bases tericas- conceptuales sobre actividades ldicas..........................14
2.3. Bases tericos- conceptuales sobre enfoque colaborativo .....................30
III. Metodologa ....................................................................................................36
3.1 Diseo de la investigacin....................................................................36
3.2 Poblacin y muestra .............................................................................37
3.3. Definicin y operacionalizacin de variables e indicadores ...............39
3.4 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos .................................40
3.5 Plan de anlisis .....................................................................................41
3.6. Matriz de consistencia .........................................................................42
3.7. Principios ticos ..................................................................................44
IV. Resultados.......................................................................................................45
4.1 Resultados ............................................................................................46
4.2 Anlisis de resultados...........................................................................68
V. Conclusiones .....................................................................................................72
Referencias bibliogrficas ......................................................................................73
Anexos....................................................................................................................74
9
NDICE DE TABLAS
Pg.
1
0
NDICE DE FIGURAS
1
1
I. INTRODUCCIN
desata la potencialidad excesiva de todas sus formas, una actividad que potencia el
desarrollo de todos los sentidos: vista, olfato, tacto, audicin, quienes necesitan de
1
enunciado del problema, plantendose semnticamente y sintcticamente, como
1.1.-Caracterizacin de la problemtica
de incorporar a los nios en el medio que los rodea, de aprender, relacionarse con
espiritual.
Segn Concepcin, A. (2006), quin, cita a Froebel nos dice: El juego con
2
En relacin a las maestras y los maestros, el material didctico les ofrece la
y madres de familia.
Las actividades ldicas, son una necesidad en el ser humano. Cuando juega,
vive experiencias que lo preparan para enfrentar responsabilidades en la
sociedad de la que formar parte y se favorece la comunicacin y la
creacin, por ser una forma de expresin espontnea y motivadora. En
este elemento existe la alternancia entre la seriedad, que implica el
compromiso y la responsabilidad que se asume, y el goce de la actividad
misma a travs de un proceso de aprendizaje. (Prez, 2014)
Ambos aspectos son tanto de importancia social como acadmica que dotar al
prepararn para enfrentar con criterios slidos su trnsito por la vida, convertidos
de educacin inicial pblico o privado. Si bien este dato nos seala que estamos
por los alumnos de este nivel, habida cuenta que todava no se conocen los
Pero el sentido comn pedaggico considera que la educacin inicial tiene mejor
calidad que los otros niveles. Los progresos alcanzados entre los aos 2007 y
3
2008 son poco significativos: en comprensin de textos se aument un punto
a 9,4% esto demuestra que los nios se encuentran limitados en sus habilidades
ldicas de los docentes para que afirmen los derechos de los nios y organicen
estimulacin hacia las actividades ldicas por parte de las docentes, que no
ante el desarrollo de las mismas, considerando que hay que tener en cuenta y
considerar los inters y gustos de los nios, ante ellos se considerar aplicar
ldicas.
4
Las maestras de Talara se encuentran escolarizadas dentro de nuestro nivel, y se
Se justifica porque desde el punto de vista prctico, permiti contar con datos
5
investigadores y creadores de imposibles soluciones a los mltiples problemas del
a un solo grupo, ya que la poblacin a estudiar est constituida por un grupo social
la que se trabajar.
matemticos, que competen a los fenmenos naturales, por otro lado, el nivel de
a) Describir las actividades ldicas que utilizan los nios de 05 aos de la I.E.I
604 Talara.
6
c) Establecer diferencias en el nivel de logro antes y despus de la aplicacin del
programa de estrategias.
7
II. REVISIN DE LITERATURA
energa psquica necesaria para llevar una vida creativa. Sin embargo, hay cuatro
Unas personas estn agotadas por exigencias excesivas, con lo cual de entrada
quedado unido a un descubrimiento reconocido, sino si has vivido una vida plena
y creativa.
en los nios y nias de educacin inicial en Mxico seala que para un nio y
una nia de Educacin Inicial la cual oscila entre los 3 y 6 aos, las actividades
medida est marcado por el ejercicio y prctica de las mismas que se inician en su
8
entorno familiar y ms tarde se prolongan hasta su ingreso al sistema preescolar.
Esto se desprende del hecho de que la escuela como institucin ha visto disminuir
permita la verdadera preparacin del pequeo para la vida. En tal sentido llego a
nio o nia, debido que a travs de estas actividades se pueden fortalecer los
9
participacin del infante como parte de un grupo diferente al familiar lo cual con
lleva a la formacin
evolucin.
seria que implica gran esfuerzo por parte del nio/a. Contribuye al desarrollo infantil
10
emociones negativas. Es un importante vehculo que tienen los nios/as para
Antecedentes Nacionales
fantasa de los nios. Leer, cantar, bailar, cocinar... todo puede convertirse en un
mundo.
Estimular la fantasa en los nios es una tarea diaria que se puede conseguir tambin
a travs del juego. Sigue algunos juegos que pueden ayudar a los padres en este
a ponerse en el lugar del otro, y a crear un entorno ntimo, lleno de magia, en que
vive el nio. Es la base de su creatividad, y por lo tanto, debe ser libre y respetada.
exterioriza sus propios problemas e inquietudes, en un mundo donde las reglas y las
11
que normalmente tienen la misma edad que l. Mezcla el sueo con la realidad.
alejarla de alguna posible crtica. El mundo imaginario del nio slo puede ser
Chiclayo, expresa que uno de los tipos ms importantes de actividad creativa para
los nios es juego creativo. El juego creativo se expresa cuando los nios utilizan
materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usual, y cuando los nios
los nios mismos. Pero muchos padres subestiman el valor del juego en las vidas
el social. Los juegos tambin ayudan a los nios expresarse, y enfrentar a sus
sentimientos.
creativa de cada nio. Adems, los juegos son una oportunidad excelente para
integrar e incluir a nios con inhabilidades. Se debe evitar nombrar los juegos.
Deben ser el resultado de las ideas de los nios y no dirigidos por el adulto.
12
travs de juego. Intentando ayudar a los nios, basar sus juegos en sus propias
Su meta es estimular los juegos y animar la satisfaccin de los nios jugando con
juego de los nios con sus comentarios y preguntas. Estimular ideas creativas
animando a los nios que creen nuevas formas de utilizar materiales. Intentar de
mantenerse abierto a ideas nuevas y originales y animar a los nios que busquen
Evitando los juguetes y las actividades que explican todo a los nios y que no dejan
nada a la imaginacin.
para los nios, que apenas estn creciendo y necesitan desarrollar la capacidad de
creatividad.
Debemos estimularlos desde que son unos bebs Cmo? Con juguetes que
13
despierten su inters, ya sea por sus novedosas texturas o sus llamativos colores,
que capten su inters, como cajitas musicales, las cuales captarn la atencin del
beb, al menos por un par de minutos, lo que incentivar su curiosidad; juguetes con
mirada de la reaccin diferente que tiene ante un objeto spero o suave, fro o
estos objetos, empezar por recrear lo que aprende en la vida real y sin notarlo,
situaciones
2.2.1.-Actividades ldicas
para los jardines de infantes, exponiendo que el juego infantil, en esta edad,
refleja, en cierto modo, la vida interior del nio, el juego es el mayor grado de
desarrollo del nio en esta edad por ser la manifestacin libre y espontnea del
Esta caracterizacin del juego como expresin del desarrollo del nio,
representacin genuina de su ser interior, le permite a Froebel considerarlo
15
como el antecedente evolutivo del trabajo y, por lo tanto, en concordancia
con sus ideales filosficos, lo presenta al igual que aqul, como una
manifestacin del don divino de la creacin, otorgado al hombre.
(Malajovich, 2008)
2008)
Los juegos son en su mayora, ora juegos corporales, que ejercitan las
fuerzas y la flexibilidad del cuerpo, ora la expresin del valor interno de la
vida, del goce de la vida que ejercitan el odo o la vista (como los juegos de
escondite, ora juegos de tiro y ballesta, juegos de pintura y de dibujo), o
tambin pueden ser juegos de ingenio, de reflexin y de clculo, etc. Todos
ellos debern dirigirse de suerte que respondan al espritu del juego mismo
y a las necesidades del adolescente. (Malajovich, 2008)
diferentes visiones con las que los psiclogos de las distintas pocas analizaron el
La idea del juego como actividad propia de la niez, que es necesario respetar
Tiene un fin en s mismo como actividad placentera para los nios y como medio
El juego tiene un carcter muy importante, ya que desarrolla los cuatro aspectos
cooperacin.
17
2.2.3.- Tipos de actividades ldicas
Dentro de ese mismo orden de ideas, existen tres tipos de juegos entre los
cuales se encuentran en primer lugar los juegos de actitudes; los cuales
son todos aquellas actividades que realiza el individuo a travs de ejercicios
fsicos, generan un desgaste de energa, este tipo de juego es comn durante
los primeros dos aos de vida ya que son juegos libres y espontneos, los
nios o nias los realizan cada vez que les provoca, de manera libre, sin
reglas, ni reglamentos. Es considerada una etapa exploratoria y mientras
dura, los nios adquieren conocimientos sobre su entorno e influyen en el
desarrollo de su ingenio y su iniciativa. (Prez, 2014)
etapa vara en cada nio, pero puede ubicarse hasta finales de su vida preescolar.
(Prez, 2014)
Sin embargo existe otro tipo de juego el activo que puede ubicarse en esta misma etapa
de crecimiento es el denominado juego constructivo, el cual no es sino alrededor de los 5
a los 6 aos de edad, que l utiliza los materiales de forma especfica y apropiadas para
fines establecidos por l. (Prez, 2014)
Tambin estimulan la imaginacin y la creatividad del nio o nia. Una de las actividades
que ms le gusta son aquellas relacionadas con la msica, que puede ser considerada
como un juego activo dependiendo de cmo se utilice. Se considera activo cuando
l interviene cantando, tocando un instrumento o cuando utiliza la msica como
complemento de otro tipo de juego activo; tambin puede ser considerada reproductiva,
cuando los nios cantan, bailan y repiten las palabras enseadas y productivas, cuando
18
inventa sus propias palabras para las canciones conocidas por l, o les crea su msica o
nuevos pasos de bailes. (Prez, 2014)
En tercer lugar, estn los juegos pasivos; se pueden definir como todas aquellas
actividades consideradas diversiones, en las cuales los nios invierten un mnimo de
energa y por lo general pueden realizarlas solos. El observa a otros jugar, ver la televisin,
leer tiras cmicas o jugar con los equipos electrnicos modernos, pueden producir el
mismo placer que aquellos en los que se invierte mayor consumo de energa,
contribuyen al desarrollo intelectual al tener que concentrarse, razonar y recordar,
propiciando la creatividad y la motivacin. (Prez, 2014)
Con referencia a los juegos estos producen contribuciones importantes para las
A todas las edades, los nios o nias se dedican tanto a los juegos activos como pasivos,
y el tiempo que le dedican a cada uno depende de la salud de los mismos, del placer que
le proporciona, del momento en el que aprenden los juegos y del inters, que en ellos
despierte. (Prez, 2014)
El cuarto lugar lo ocupan los juegos cooperativos y competitivos, se puede definir el juego
cooperativo, cuando la naturaleza del objeto del juego, es la suma de los logros de los
objetos individuales de cada integrante del juego; mientras que un juego competitivo, la
naturaleza del objetivo de este, es el logro de un objetivo individual, se priva el logro de
los objetivos de los dems es excluyente debido a que el xito de uno es el fracaso de
otros. (Prez, 2014)
Dentro de ese mismo enfoque, entre las contribuciones de las actividades ldicas el
desarrollo de los nios y nias, desarrollo fsico: El juego es esencial para que los mismos
desarrollen sus msculos y ejerciten todas las partes de sus cuerpos. Tambin acta como
salida para la energa en exceso, que se acumula, hace que los nios estn tensos,
nerviosos e irritables. (Prez, 2014)
exige que los nios aprendan a comunicarse con ellos, a su vez, tienen que
19
De igual forma es una salida para la energa emocional acumulada el juego les
proporciona a los nios una salida para que liberen las tensiones que ejerce el
Por otra parte los juegos cooperativos coadyuvan a la expansin para las necesidades y
los deseos: que no se pueden cumplir satisfactoriamente en otras formas, se satisfacen a
veces en los juegos. Es una fuente de aprendizaje ya que el juego ofrece oportunidades
para aprender muchas cosas; por medio de libros, la televisin o la exploracin del
ambiente que los nios o nias no tendran oportunidad de aprender en el hogar o la
escuela. En este mismo orden es un estmulo para la creatividad, pues mediante la
experimentacin de los juegos, los mismos descubren que al crear algo nuevo y distinto
puede ser satisfactorio. (Prez, 2014)
Conviene anotar que, en los juegos los nios o nias descubren cules son sus
capacidades y cmo se comparan con los de sus compaeros de juegos mediante su
desarrollo aprenden a ser sociables; al jugar con otros, los pequeos aprenden a establecer
relaciones sociales y a satisfacer y resolver los problemas que causan dichas relaciones.
Con respecto a las normas morales aun cuando los nios y nias aprenden en el hogar y
en la escuela lo que el grupo considera como correcto e incorrecto, la aplicacin de las
normas morales no es en ninguna parte tan rgida como en un grupo de juegos. (Prez,
2014)
Del mismo modo, contribuyen al aprendizaje de papeles sexuales apropiados: los nios
o nias descubren, en el hogar y la escuela, cules son los papeles sexuales aprobados.
Sin embargo, se dan cuenta muy pronto de que deben aceptarlos tambin para
convertirse en miembros del grupo de juegos. (Prez, 2014)
Dentro de este mismo enfoque, la autora precitada seala las etapas en el desarrollo
de las actividades ldicas como sigue a continuacin: hasta que los bebs tienen cerca de
tres meses de edad, sus juegos consisten primordialmente en mirar a las personas y los
objetos y hacer intentos aleatorios para agarrar los que se les presentan. A partir de
entonces, sus manos y sus brazos tienen suficiente control voluntarios para permitirles
aferrar, sostener y examinar objetos pequeos. Despus de que puedan arrastrarse, gatear
o caminar, examinar todo lo que se encuentre a su alcance. (Prez, 2014)
20
A medida que los mismos se van desarrollando intelectualmente, ya no pueden atribuir a
los objetos animados cualidades de la vida y esto hace que se reduzca su inters por los
juguetes. Otro factor que contribuye a la disminucin de los juegos con juguetes es que
quieren compaa. Despus de entrar a la escuela, la mayora de los infantes consideran
los juegos como "juegos para bebs". (Prez, 2014)
Por otra parte, la etapa de los juegos. Despus de que los nios o nias entran a la escuela
su repertorio de juegos aumenta considerablemente, lo que le da a esta etapa el nombre.
Al principio, sigue utilizando juguetes, sobre todo cuando estn solos y, adems, se
interesan en juegos, deportes, aficiones y otras formas ms maduras de juegos y por
ltimo la etapa de la fantasa. (Prez, 2014)
Conforme ellos se acercan a pubertad, comienza a partir inters por las actividades de
juegos que les agradaban anteriormente y dedicaban gran parte de su tiempo ocioso a
soar despierto. Los sueos caractersticos de los mismos en la pubertad son de tipo el
mrtir, en los que consideran que todos los maltratan y nadie los entiende. (Prez, 2014)
Por eso, es importante implementar una variedad de juegos en que todos los participantes
puedan ser aceptados y experimentar, al menos, un grado moderado de xito; el miedo al
fracaso junto con la angustia y la frustracin asociada con el fracaso se reducen cuando
los errores no son percibidos como determinantes del resultado. (Prez, 2014)
intelectuales.
Y, al igual que sucede con estas ltimas, los juegos de reglas son los de aparicin
Los nios pequeos, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas que
tienen delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc.
Exploran cuanto tienen a su alrededor y, cuando descubren algo que les resulta
interesante, lo repiten hasta que deje de resultarles interesante. Y es importante sealar
que el inters infantil no coincide con el del adulto. Si aprende, por ejemplo, a abrir el
21
cajn de su armario, repetir la accin a pesar de nuestros ruegos para que se estn quietos
y de nuestras advertencias de que pueden pillarse o de que pueden romperlo. (Daz, 2011)
satisfaccin que pueda proporcionar el abrirlo y cerrarlo tantas veces. Para el nio
En otras ocasiones el inters no estar tanto en el cajn mismo como en el enfado que nos
provoca su incansable manipulacin. No sabe exactamente por qu los dems le sonren
o se enfadan con l, y para descubrirlo, tiene que comprobar qu es la que nos agrada o
nos molesta. Cuanto mayor sea esta actividad infantil, mayor ser el conocimiento que
obtenga sobre las personas y las cosas que le rodean. (Daz, 2011)
Este carcter repetitivo del comportamiento lo adoptamos tambin los adultos cuando
interaccionamos con nios de estas edades. Y si la interaccin tiene lugar con una cierta
frecuencia, los nios llegan a solicitar con la sonrisa o la mirada esos gestos y ruidos raros
que constituyen los primeros juegos sociales. Es un modo de demostrar que nos
reconocen. (Daz, 2011)
Los estudios sobre cmo adquieren los nios el lenguaje han puesto de manifiesto
ellos con un lenguaje distinto del que utilizamos con quienes ya hablan. (Daz, 2011)
El objetivo no es otro que tratar de establecer una comunicacin con un ser que
dilogo aparecen en esas situaciones que se repiten en el cuidado diario del nio.
(Daz, 2011)
(Daz, 2011)
22
Fingir, ya se haga en solitario o en compaa de otros nios, abre a stos a un
Con independencia de si las fantasas ocupan con anterioridad un lugar, o no, en la mente
infantil, lo cierto es que no ser hasta el segundo ao de vida cuando aparezcan las
primeras manifestaciones de fingir que se come de un plato vaco o que se duerme con
los ojos abiertos. Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales, o si se
realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo,
en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al
compaero. (Daz, 2011)
Sus anlisis de las conversaciones infantiles mientras jugaban muestran que desde
edad tan temprana se diferencian claramente las actividades que son juego de las
una persona concreta, sino del concepto mismo de cada rol social definido por sus
23
La coordinacin de acciones y papeles slo se logra, a una edad en la que an no
De este modo surge el contraste entre el conocimiento que cada jugador posee de
vida real o un reforzamiento del carcter puramente fantstico del juego con
Una aportacin fundamental de este tipo de juegos es descubrir que los objetos no
sirven slo para aquello que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras
2.2.8.-Juegos de reglas
nuevo tipo de juego: el de reglas. Su inicio depende, en buena medida, del medio
en centros de primaria, facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos.
Pero en todos los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar unas
determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas. Si en los juegos
simblicos cada jugador poda inventar nuevos personajes, incorporar otros temas,
24
desarrollar acciones slo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que
Los preescolares se inician en estos juegos con las reglas ms elementales y, slo
no aparece ante el nio preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores,
sino que tiene un carcter de verdad absoluta. Creen que slo existe una forma de
jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento sea,
2.2.9.-Juegos de construccin
Este es un tipo de juego que est presente en cualquier edad. Desde el primer ao
de la vida del nio existen actividades que cabra clasificar en esta categora: los
cubos de plstico que se insertan o se superponen, los bloques de madera con los
El nio preescolar se conforma fcilmente con cuatro bloques que utiliza como
paredes de una granja o de un castillo. Pero a medida que crezca querr que su
25
iniciarla. Hacer una gra que funcione de verdad o cocinar un pastel siguiendo
una receta, pueden ser actividades tan divertidas como el mejor de los juegos.
2.3.1.-Enfoque colaborativo
socio construccin que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar
26
Segn Johnson y Johnson, el aprendizaje colaborativo es tambin un
proceso
Proyecto de intervencin Inicial Chimbote Lic. Carla Tamayo Ly. Algunas pautas
para producir aprendizaje colaborativo son: estudio pormenorizado de capacidades,
deficiencias y posibilidades de los miembros del equipo; establecimiento de metas
conjuntas que incorporen las metas individuales; elaboracin de un plan de accin, con
responsabilidades especficas y encuentros para la evaluacin del proceso; chequeo
permanente del progreso del equipo, a nivel individual y grupal; cuidado de las relaciones
socio afectivas, a partir del sentido de pertenencia, respeto mutuo y la solidaridad;
discusiones progresivas en torno al producto final. (Tamayo, 2009)
3.3.1.-La Creatividad
creativo ayuda a consolidar la salud emocional de sus nios. Todo lo que los nios
la expresin propia.
Las experiencias creativas ayudan los nios expresar y enfrentar sus sentimientos.
28
excelentes para individualizar sus actos como padre y enfocar en cada uno de sus
nios.
Uno de los tipos ms importantes de actividad creativa para los nios es juego
creativo. El juego creativo se expresa cuando los nios utilizan materiales familiares
en nuevas maneras o de formas poco usual, y cuando los nios interpretan papeles
espontneos, inventados por los nios mismos. Pero muchos padres subestiman el
valor del juego en las vidas de nios, olvidndose de que los juegos fomentan el
desarrollo fsico, el mental y el social. Los juegos tambin ayudan a los nios
los juegos son una oportunidad excelente para integrar e incluir a nios con
inhabilidades.
Evite de dominar los juegos. Deben ser el resultado de las ideas de los nios y no
expresarse a travs de juego. Intente ayudar a sus hijos basar sus juegos en sus
satisfaccin de los nios jugando con otros o consigo mismos. Preste atencin al
juego, planee para l, y anmalo. Aprenda como extender el juego de los nios con
abierto a ideas nuevas y originales y animar a los nios que busquen ms que una
29
solucin o respuesta. Evite los juguetes y las actividades que explican todo a los
30
III. METODOLOGA
problema de la realidad a partir del anlisis del efecto producido por la aplicacin
El enfoque de investigacin fue mixto debido a que por una parte se utiliz el
estadstica.
investigacin.
31
Por naturaleza del diseo se utiliz el siguiente esquema:
O1 X 02
Donde:
2014.
O1 = Pre-testal grupo
O2 = Post-testal grupo
Por otro lado, el nivel de investigacin fue explicativo por que trato de establecer
32
La poblacin muestral estuvo conformada por 30 nios, seleccionados a travs del
seleccionan al azar, sino que son elegidas por el responsable de realizar el muestreo.
Es decir, el investigador decide, segn sus objetivos, los elementos que integran la
EDUCACION INICIAL
CUANDO EL ESTUDIANTE A
LOGRADO EL OBJETIVO
A
CUANDO EL ESTUDIANTE ESTA EN
PROCESO
B CUANDO EL ESTUDIANTE ESTA
INICIANDO
C
33
3.3.- Definicin y operacionalizacin de variables e indicadores
DEFINICIN
VARIABLES OPERACIN DIMENSIN INDICADORES
Planificacin
Necesidades,
del programa
La ldica hace recursos e intereses
referencia a
todos aquellos
espacios en que Ejecucin del Realizacin de
Actividades se produce programa actividades propias
ldicas disfrute, goce y del tema
felicidad, a las
actividades
simblicas e Evaluacin
imaginarias -Lista de cotejos.
del programa
-Observacin
Se desplaza lento y
rpido por el
Movimiento espacio.
Salta abriendo
brazos y piernas.
Hace rodar su
cuerpo.
Salta soga.
Sabe manejar la ula-
ula.
Realiza el juego del
espejo.
Dramatizacin.
39
3.4.-Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos
quiera asignar. O bien, puede evaluar con mayor o menor grado de precisin o de
pendientes. Por ello, las listas de cotejo poseen un amplio rango de aplicaciones, y
Dichos instrumentos sern validados por tres expertos de los cuales tres brindaran
satisfactoriamente el proceso.
40
3.5.- Plan de anlisis
Office Excel.
41
3.6.- Matriz de Consistencia
DEFINICIN
PROBLEMA OBJETIVOS METODOLOGA HIPTESIS VARIABLES
CONCEPTUAL
42
DEFINICIN
PROBLEMA OBJETIVOS METODOLOGA HIPTESIS VARIABLES
CONCEPTUAL
a) Describir las
actividades ldicas que
utilizan los nios de 05
aos de la I.E.I 604
Talara.
Es la forma ms libre de
b) Estimular la expresin propio, y para los
creatividad en los nios, el proceso creativo es
nios de 05 aos de la ms importante que el
La creatividad
I.E.I 604 Talara. producto terminado. No hay
nada ms satisfactorio para los
c) Establecer nios que poder expresarse
diferencias en el nivel completamente y libremente.
de logro antes y
despus de la
aplicacin del
programa de
estrategias.
43
3.7. Principios ticos
Respeto:
Responsabilidad:
Colaboracin:
44
IV. RESULTADOS
La Institucin educativa Inicial N 604 est ubicada en la Provincia de Talara,
patio, juegos recreativos, cuenta con servicios bsicos de agua, luz y desage.
45
4.1.- Resultado
Tabla 1
Resultados juegos libres
f % total f
JUEGOS SI NO SI NO f %
Salta soga 23 7 76,7 23,3 30 100
Sabe manejar la ula-ula 18 12 60,0 40,0 30 100
Realiza juego del espejo: imitar 20 10 66,7 33,3 30 100
Dramatizacin 15 15 50,0 50,0 30 100
Realiza juego 20 10 66,7 33,3 30 100
Juega con cubos y bloques 21 9 70,0 30,0 30 100
Juego de la gallina ciega 14 16 46,7 53,3 30 100
Realizan carreras 25 5 83,3 16,7 30 100
20 11 65,0 35,0 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos , diciembre 2014
100.0 83.3
76.7
80.0 66.7 66.7 70.0
60.0
505.0.0 53.3
60.0 46.7
40.0
40.0 33.3 33.3 30.0
23.3
16.7
20.0
SI
0.0
NO
46
En la tabla y figura 1 se evidencia que para la dimensin juegos libres, para el
indicador salta soga el 76,7% (23 alumnos) si realizan la actividad, mientras que
el 23,3% (7 alumnos) no lo hace. Para el indicador maneja el ula ula, el 60% (18)
s lo realiza y el 40% (12) no lo realiza. Para el indicador realiza juego del espejo:
Para el indicador juega con cubos y bloques el 70.0% (21) si lo realiza y el 30.0%
47
Tabla 2
Resultados de la creatividad en el Pre test
f % total f
CREATIVIDAD SI NO SI NO f %
Dibuja libremente 18 12 60,0 40,0 30 100
Pinta libremente 20 10 66,7 33,3 30 100
Baila al comps del ritmo 15 15 50,0 50,0 30 100
Se expresa en forma espontnea 13 17 43,3 56,7 30 100
Explora sonidos 14 16 46,7 53,3 30 100
Toca instrumentos musicales 20 10 66,7 33,3 30 100
Escucha con atencin cuentos 15 15 50,0 50,0 30 100
Realiza modelado 19 11 63,3 36,7 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, diciembre 2014
66.7
70.0
60.0
56.7
60.0 53.3
50.050.0
46.7
50.0 43.3
40.0
40.0 33.3
SI
30.0
NO
20.0
10.0
0.0
Dibuja Pinta Baila al Se expresa Explora
libremente libremente comps del en forma sonidos
ritmo espontnea
48
En la tabla y figura 2 para la dimensin de la creatividad para el indicador dibuja
el indicador baila al comps del ritmo el 50.0% (15) si lo realiza y el 50.0% (15)
realiza y el 56.7% (17) no lo hace. Para el indicador explora sonidos 46.7% (14) si
hace. Para el indicador realiza modelado el 63.3% (19) si lo realiza y el 36.7 (11)
no lo hace.
49
Tabla 3
Resultados de movimientos en el Pre test
f % total f
MOVIMIENTOS SI NO SI NO f %
Se desplaza lento y rpido por el espacio 16 14 53,3 46,7 30 100
Camina libremente 20 10 66,7 33,3 30 100
Salta abriendo brazos y piernas 17 13 56,7 43,3 30 100
Salta con un pie 15 15 50,0 50,0 30 100
Hace rodar su cuerpo 19 11 63,3 36,7 30 100
Mueve a travs del ritmo las partes del cuerpo 20 10 66,7 33,3 30 100
Salta , girando a la derecha y al izquierda 13 17 43,3 56,7 30 100
Flexiona las piernas 15 15 50,0 50,0 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
50
En la tabla y figura 3 para la dimensin de movimientos para el indicador se
desplaza lento y rpido por el espacio el 53.3% (16) si lo realiza y el 46.7% (14)
56.7 % (17) si lo realiza y el 43.3% (13) o lo realiza. Para el indicador salta con un
pie el 50.0% (15) si lo realiza y el 50.0% (15) no lo realiza. Para el indicador hace
indicador mueve a travs del ritmo las partes del cuerpo el 66.7% (20) si lo realiza
realiza.
51
Tabla 4
Resultados de construccin en el Pretest
f % total f
CONSTRUCCIN SI NO SI NO f %
Arma torres con cubos 14 16 46,7 53,3 30 100
Arman rompecabezas 13 17 43,3 56,7 30 100
Secuencia de figuras geomtrica 12 18 40,0 60,0 30 100
Ensarta cuentas 14 16 46,7 53,3 30 100
Pasa el pasador por la plantilla 13 17 43,3 56,7 30 100
Arman figuras con bloques lgicos 18 12 60,0 40,0 30 100
Arman torres con latas 16 14 53,3 46,7 30 100
Arman y desarman 15 15 50,0 50,0 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
60.0 60.0
56.7 56.7
60.0 53.3 53.3
46.7 46.7
50.0 43.3 43.3
40.0 40.0
40.0
30.0
20.0
10.0
SI
0.0
NO
52
En la tabla y figura 4 para la dimensin de construccin en el indicador arma
torres con cubos el 46.7% (14) si lo realiza y el 46.7% (16) no lo realiza. Para el
60.0% (18) no lo realiza. Para el indicador ensarta cuentas el 46.7% (14) si lo realiza
43.3% (13) si lo realiza y el 56.7% (17) no lo realiza. Para el indicador arman figuras
con bloques lgicos el 60.0% (18) si lo realiza y el 40.0% (12) no lo realiza. Para
53
Tabla 5
Promedio del Nivel de creatividad de los nios de 5 aos en el Pretest
f % total f
SI NO SI NO f %
JUEGO 20 11 65,0 35,0 30 100
CREATIVIDAD 17 13 53,3 46,7 30 100
MOVIMIENTO 17 13 56,3 43,8 30 100
CONSTRUCCIN 14 16 47,9 52,1 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
65.0
70.0
56.3
60.0 53.3 52.1
46.7 47.9
50.0 43.8
35.0
40.0
30.0 SI
20.0 NO
10.0
0.0
54
En la tabla y figura 5 se evidencia el nivel de creatividad en los estudiantes en el
55
4.1.2. Nivel de creatividad de los nios de 5 aos en el Post Test
Tabla 6
Resultados de juegos en el Post test
f % total f
JUEGOS SI NO SI NO f %
Salta soga 28 2 93,3 6,7 30 100
Sabe manejar la ula-ula 25 5 83,3 16,7 30 100
Realiza juego del espejo: imitar 26 4 86,7 13,3 30 100
Dramatizacin 22 8 73,3 26,7 30 100
Realiza juego 25 5 83,3 16,7 30 100
Juega con cubos y bloques 27 3 90,0 10,0 30 100
Juego de la gallina ciega 25 5 83,3 16,7 30 100
Realizan carreras 28 2 93,3 6,7 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
56
En la tabla y figura 6 en la dimensin de juegos en el indicador salta soga el
93.3% (28) si lo realiza y el 6.75 (2) no lo realiza. Para el indicador sabe manejar
indicador realiza juego del espejo: imitar el 86.7% (26) si lo realiza y el 13.3%
16.7 % (5) no lo realiza. Para el indicador juega con cubos y bloques el 90.0%
57
Tabla 7
Resultados en la creatividad en el Post test
f % total f
CREATIVIDAD SI NO SI NO f %
Dibuja libremente 24 6 80,0 20,0 30 100
Pinta libremente 25 5 83,3 16,7 30 100
Baila al comps del ritmo 24 6 80,0 20,0 30 100
Se expresa en forma espontnea 23 7 76,7 23,3 30 100
Explora sonidos 22 8 73,3 26,7 30 100
Toca instrumentos musicales 28 2 93,3 6,7 30 100
Escucha con atencin cuentos 27 3 90,0 10,0 30 100
Realiza modelado 24 6 80,0 20,0 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
93.3 90.0
100.0
80.0 83.3 80.0 80.0
90.0 76.7
80.0 73.3
70.0
60.0
50.0
40.0 26.7
30.0 20.0 20.0 23.3 20.0
16.7
20.0 10.0
10.0 6.7
SI
0.0
NO
58
En la tabla y figura 7 en la dimensin de creatividad, en el indicador de dibuja
indicador baila al comps del ritmo el 800% (24) si lo realiza y el 20.0% (6) no lo
escucha con atencin cuentos el 90.0% (27) si lo realiza y el 10.0% (3) no lo realiza.
realiza.
59
Tabla 8
Resultados de movimiento en el Post test
f % total f
MOVIMIENTOS SI NO SI NO f %
Se desplaza lento y rpido por el espacio 28 2 93,3 6,7 30 100
Camina libremente 27 3 90,0 10,0 30 100
Salta abriendo brazos y piernas 24 6 80,0 20,0 30 100
Salta con un pie 25 5 83,3 16,7 30 100
Hace rodar su cuerpo 23 7 76,7 23,3 30 100
Mueve a travs del ritmo las partes del
26 4 86,7 13,3 30 100
cuerpo
Salta , girando a la derecha y a la
22 8 73,3 26,7 30 100
izquierda
Flexiona las piernas 27 3 90,0 10,0 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
60
En la tabla y figura 8 en la dimensin de movimientos, en el indicador se desplaza
lento y rpido por el espacio el 93.3% (28) si lo realiza y el 6.7% (2) no lo realiza.
Para el indicador camina libremente el 90.0% (27) y el 10.0% (3) no lo realiza. Para
20.0% (6) no lo realiza. Para el indicador salta con un pie el 83.3% (25) si lo realiza
76.75 (23) si lo realiza y el 23.3% (7) no lo realiza. Para el indicador mueve a travs
del ritmo las partes del cuerpo el 86.7% (26) si lo realiza y el13.3 % (4) no lo
61
Tabla 9
Resultados de construccin en el Post test
f % total f
C0NSTRUCCIN SI NO SI NO f %
Arma torres con cubos 26 4 86,7 13,3 30 100
Arman rompecabezas 20 10 66,7 33,3 30 100
Secuencia de figuras geomtrica 24 6 80,0 20,0 30 100
Ensarta cuentas 25 5 83,3 16,7 30 100
Pasa el pasador por la plantilla 23 7 76,7 23,3 30 100
Arman figuras con bloques lgicos 26 4 86,7 13,3 30 100
Arman torres con latas 26 4 86,7 13,3 30 100
Arman y desarman 28 2 93,3 6,7 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
93.3
100.0 86.7 86.7 86.7
90.0 80.0 83.3
76.7
80.0 66.7
70.0
60.0
50.0
40.0 33.3
23.3
30.0 20.0 16.7
13.3 13.3 13.3
20.0 6.7
10.0 SI
0.0
NO
62
En la tabla y figura 9 en la dimensin de construccin en el indicador arma torres
con cubos el 86.7% (26) si lo realiza y el 13.3% (4) no lo realiza. Para el indicador
20.0% (6) no lo realiza. Para el indicador ensarta cuentas el 83.35 (25) si lo realiza
y el 16.7% (5) no lo realiza. Para el indicador pasa el pasador con bloques lgicos
torres con latas el 86.7% (26) si lo realizan y el 13.3% (4) no lo realizan. Para el
63
Tabla 10
Promedio del nivel de creatividad de los nios de 5 aos en el Post Test
f % total f
SI NO SI NO f %
JUEGOS 26 4 85,8 14,2 30 100
CREATIVIDAD 25 5 82,1 17,9 30 100
MOVIMIENTOS 25 5 84,2 15,8 30 100
CONSTRUCCIN 25 5 82,5 17,5 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014
SI NO
85.8 84.2
90.0 82.1 82.5
80.0
70.0
60.0
50.0
40.0
30.0 17.9 15.8 17.5
14.2
20.0
10.0
0.0
JUEGOS CREATIVIDAD MOVIMIENTOS CONSTRUCCIN
64
En la tabla y figura 10 se evidencia el nivel de creatividad de los estudiantes en el
Post Test: desarrollan los juegos el 85.8% (26) si lo realizan y el 14.2% (4) no lo
65
Tabla 11
Comparativo obtenidos del pre test y post test
SI NO SI NO SI NO SI NO
85.83 84.17
90 81.11 81.67
80
70 65
56.25
60 53.33 52.08
47.92 46.67 JUEGOS
50
43.75
35 CREATIVIDAD
40
30 MOVIMIENTOS
18.89 18.33
20 14.17 15.83 CONSTRUCCIN
10
0
SI NO SI NO
66
En la tabla y figura 11 se evidencia que los estudiantes en los promedios
. En los resultados del post test: en el indicador de juegos el 85.8% (26) si lo realiza
67
4.2. Anlisis de resultados
Para llevar a cabo dichos resultados se realizaron estrategias para elevar el grado
en el Post- test
estimulacin.
nios y nias presentan para desarrollar las actividades ldicas, el bajo nivel
68
Estrategias para desarrollar la creatividad a travs de un programa , una
ldicas son un elemento activo que desata la potencialidad excesiva de todas sus
formas, Es una actividad que potencia el desarrollo de todos los sentidos: vista,
estrategias teniendo en cuenta las dificultades que los nios y nias presentan para
docente desde las pautas orientadoras de la accin externa proveen las condiciones
que el aprendizaje de estas destrezas no sea un fin en s mismo, sino que sirva a un
69
as que E Medina, V. (2013) en su proyecto denominado Creatividad infantil en
la imaginacin y la fantasa de los nios. Leer, cantar, bailar, cocinar... todo puede
es su propio mundo.
Estimular la fantasa en los nios es una tarea diaria que se puede conseguir tambin
seala que cada persona tiene, potencial-mente, toda la energa psquica necesaria
Este resultado indica que s existe una diferencia significativa entre el logro de
aprendizaje obtenido en el pre test con el logro del pos test, pues los estudiantes han
70
programa de experimento con mi cuerpo en movimiento y me mantengo sano, se
71
V. CONCLUSIONES
de la creatividad
estudiantes.
el pre test con el logro del pos test, pues los estudiantes han demostrado
Los datos obtenidos han sido codificados e ingresados en una hoja de clculo
72
Referencias bibliogrficas
Garca, E (2011) Influencia del juego infantil en el desarrollo y aprendizaje del nio
y de la nia. Argentina
73
ANEXOS
Los resultados se dan de acuerdo a los objetivos planteados tal como se
indican:
FICHA DE OBSERVACIN
Fecha:
Profesora:
Marque con una x segn la destreza cualitativa que tenga el nio o nia para realizar las
siguientes tcnicas motrices.
ASPECTOS A EVALUAR SI NO
Desarrolla su creatividad , utilizando diversas tcnica grficos plsticas,
apreciando las posibilidades expresivas que le proporcionan
Disfruta de sus expresiones artsticas y muestra aprecio por las
producciones del grupo y las propias
Representa mediante el modelado: sus sensaciones, emociones, hechos
conocimientos, sucesos, vivencias, experiencias familiares y deseos.
Distingue y utiliza la lnea y la forma como elementos bsicos para
mejorar sus representaciones.
Explora diversos materiales y recurso del medio para la expresin plstica
y otros recursos del medio.
Interioriza y vivencia el ritmo: con palmas, con los pies, repitiendo con
intervalos regulares parecidos al sonido de un reloj.
Le gusta correr, saltar, moverse rpidamente, brincar, luchar
Realiza juegos que imitan a realidad y ficcin de la vida cotidiana
Demuestra independencia, creatividad, prudencia y voluntad en el juego
Practica el juego de movimiento, dramatizacin y construccin
Demuestra mucho entusiasmo al realizar actividades ldicas
Reconoce diferentes direccionalidades al desplazarse con su cuerpo en el
espacio
Dibuja libremente
Busca compartir espacios de juego y tener algn compaeros para sus
juegos preferidos
74
PRE TEST (LISTA DE COTEJO)
JUEGOS NOTA
75
CREATIVIDAD
76
MOVIMIENTO
Mueve a Salta ,
Se desplaza Salta
travs del girando a
lento y Camina abriendo Salta con un Hace rodar Flexiona
APELLIDOS Y NOMBRES ritmo las la derecha Nota
rpido por libremente brazos y pie su cuerpo las piernas
partes del y al
el espacio piernas
cuerpo izquierda
SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO
AGURTO RAYMUNDO
,JOSUE
ANTON CHANG, ARIADNA
ALVAREZ ALVAREZ,
DANIEL A.
ANDRADE CORDOVA,
OSCAR
AVILES VELIZ, JOSUE
BALLONA CAJAMARCA,
ELIAS
BARON CHAPA,MABBEL
CASTILLO ASENCIOS,
ARIANA
CRESPO SUYN, LUCIANA
CHIROQUE GARCA, MARA
DELGADO FLORES LEATH
ECHE MOGOLLN ,DANIEL
FERNANDEZ NIEVES,
MARIANO
GONZALES GONZALES,
KEILAH
HUANCA AYALA,
MARICARMEN
HUIMAN VALLADOLID,
LUISA
LANDA REYES, OSCAR
LAVALLE MOGOLLN, JAEL
LUNA OLIVARES,
ANDERSON
MAURIOLA VILCHERREZ,
JESS
NAMUCHE PANTA ,DAYRO
77
OSORIO CESPEDES LHUANA
QUEZADA VILA,
JONATHAN
ROJAS HERRERA, CAMILA
RONDOO SANDOVAL,
JESS
RUBIO COVEAS, KEISSY
SULLN RAMIREZ,
HERNALDO
TEMOCHE FERNANDEZ,
SERGIO
TINOCO VALLADARES, JAIR.
ZAPATA SANCHEZ, LESLY
78
CONSTRUCCIN
Arman
Arma Secuencia de Pasa el Arman
NOMBRE Y APELLIDO Arman Ensarta figuras con Arman y
torres con figuras pasador por torres con Nota
rompecabezas cuentas bloques desarman
cubos geomtrica la plantilla latas
lgicos
SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO
AGURTO RAYMUNDO
,JOSUE
ANTON CHANG, ARIADNA
ALVAREZ ALVAREZ,
DANIEL A.
ANDRADE CORDOVA,
OSCAR
AVILES VELIZ, JOSUE
BALLONA CAJAMARCA,
ELIAS
BARON CHAPA,MABBEL
CASTILLO ASENCIOS,
ARIANA
CRESPO SUYN,LUCIANA
CHIROQUE GARCA,
MARA
DELGADO FLORES LEATH
ECHE MOGOLLN
,DANIEL
FERNANDEZ NIEVES,
MARIANO
GONZALES
GONZALES,KEILAH
HUANCA
AYALA,MARICARMEN
HUIMAN
VALLADOLID,LUISA
LANDA REYES, OSCAR
LAVALLE MOGOLLN,
JAEL
LUNA OLIVARES,
ANDERSON
MAURIOLA VILCHERREZ,
79
JESS
NAMUCHE PANTA,DAYRO
OSORIO CESPEDES
LHUANA
QUEZADA
VILA,JONATHAN
ROJAS HERRERA, CAMILA
RONDOO SANDOVAL,
JESS
RUBIO COVEAS,KEISSY
SULLN RAMIREZ,
HERNALDO
TEMOCHE
FERNANDEZ,SERGIO
TINOCO VALLADARES,
JAIR.
ZAPATA SANCHEZ, LESLY
80
PROGRAMA DE ESTRATEGIAS
I. DATOS GENERALES
II.- JUSTIFICACIN
Los nios disfrutan de realizar movimientos lo cual les beneficiar mucho al percibir
que su cuerpo se mueve, logra adquirir aprendizajes, interacta con sus pares
comparten experiencias, se conocen se valoran, aprenden a respetarse y respetar.
Por tal motivo este programa busca beneficiar a los nios y nias con diversas
actividades que le permitan expresarse, compartir e interactuar, reconocer sus
diferencias, conocerse, valorarse y nos permitir conocer sus habilidades.
III.-FUNDAMENTACIN
Las actividades Ldicas son un elemento activo que desata la potencialidad excesiva
de todas sus formas. Es una actividad que potencia el desarrollo de todos los
sentidos: vista, olfato, tacto, audicin, quienes necesitan de una estimulacin
y ejercitacin para su desarrollo. As mismo, en la medida en que el nio y la
nia reciben y son sometidos constantemente a un aumento extraordinario
de estmulos y presiones para la adquisicin de informacin se fortalecen en cuanto
a formacin prctica, motora y desarrollo intelectual. Es por este motivo que
realizar el programa de estrategias ldicas teniendo en cuenta las dificultades que
los nios y nias presentan para desarrollar las actividades ldicas, el bajo
nivel de los primeros movimientos aislados y coordinados en el
81
desarrollo de las actividades de la motricidad fina, es as que se da el incremento
del bajo rendimiento acadmico en los estudiantes de la I.E.I. 604 Talara.
OBJETIVOS ESPECFICOS
EVALUACIN
Se aplic un pre test y un post test con indicadores de la lista de cotejo, los datos
obtenidos han sido codificados e ingresados en una hoja de clculo del programa
Excel.
Despus de los datos obtenidos en el pre test y post test se pudo observar que se
logr elevar la creatividad en los nios de 05 aos de la Institucin Educativa
Inicial N 604- Talara.
82
V.-SELECCIN DE CAPACIDADES E INDICADORES
rea Competencias MAPA DE PROGRESO Capacidades y actitudes Indicadores
Explora y descubre sus Reconoce las partes de su cuerpo en las
DESARROLLO posibilidades de
Realiza acciones motrices vivencias y acciones cotidianas que
PSICOMOTOR Y movimiento y reconoce
algunas partes de su variadas con autonoma, realiza.
P CUIDADO DEL
E CUERPO. cuerpo. Se orienta controla todo su cuerpo y Combina acciones motrices bsicas,
R I.-Construye su progresivamente en el cada una de sus partes en un como correr saltando, caminar y girar,
S corporeidad espacio en relacin a si espacio y un tiempo entre otro, en sus actividades y juegos
O mismo los objetos y las determinados. Interacta con libres.
N personas a travs de su entorno tomando
A acciones motrices conciencia de s mismo y
Disfruta moverse y jugar
L variadas. Adquiere en fortaleciendo su autoestima.
espontneamente, y expresa su placer
forma gradual autonoma con gestos, sonrisas y palabras.
en sus movimientos, para Manifiesta sus emociones y
desenvolverse en su sentimientos a travs de
entorno con seguridad y gestos y movimientos. Disfruta la sensacin que le genera su
confianza. Expresa sus cuerpo en movimiento repitiendo sus
Estos recursos expresivos le acciones en variadas situaciones de
sentimientos y emociones
permiten comunicar, gozar juego.
a travs del tono, el gesto
y relacionarse con los
y el movimiento.
dems, lo que contribuye a
fortalecer su identidad y
desarrollar su creatividad.
83
ORALMENTE sencillas a partir de esta expresivos.
informacin en una
situacin comunicativa.
Opina sobre lo que
C ms/menos le gust del
O contenido del texto.
M Produce diversos tipos de Responde preguntas en forma
U textos orales a partir de Interacta colaborativamente pertinente.
N sus conocimientos manteniendo el hilo
I previos, con el propsito temtico.
C de interactuar con uno
A ms interlocutores
C conocidos en una
I situacin comunicativa.
Organiza sus ideas
N mantenindose por lo
general en el tema; utiliza
vocabulario de uso
frecuente y una
pronunciacin
entendible, se apoya en
gestos y lenguaje
corporal. En un
intercambio,
generalmente participa y
responde en forma
pertinente a lo que le
dicen.
84
II. PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES
86
DESARROLLO DE LAS SESIONES DE APRENDIZAJE
SESIN DE APRENDIZAJE N 1
Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Pelotas, globos, sogas, cajas, pito, aguja
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Demostracin de sus Cada uno tendr una pelotita y a una seal (silbato) ser
saberes y resolucin de lanzada hacia arriba cogindola con las dos manos
problema cognitivo motriz evitando que caiga al piso.
Actividades Estrategias
87
Nuevamente se forman las 4 columnas intercalando a los
integrantes, a cada uno de los integrantes tendrn una
aguja punta roma y sern identificados por un color
diferente.
Actividades Estrategias
88
SESIN DE APRENDIZAJE N 2
Nombre: Jugando con nuestra lateralidad
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Actividades Estrategias
89
*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5
Actividades Estrategias
90
SESIN DE APRENDIZAJE N 3
Nombre: Participando en juegos grupales
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Demostracin de sus Imitan las voces y movimientos de los dos animales del
saberes y resolucin de juego Qu otros animales conocen? Pueden imitar sus
problema cognitivo motriz sonidos y movimientos. Dialogan sobre lo realizado
Actividades Estrategias
91
Actividades Estrategias
92
SESIN DE APRENDIZAJE N 4
Nombre: Jugando controlo mi equilibrio
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Demostracin de sus Se les dice a los nios y nias que pasarn un puente
saberes y resolucin de imaginario que se representar por lneas pintadas en el
problema cognitivo motriz suelo con tiza llevando un bastn cogido de las manos por
encima de la cabeza.
Se renen en el patio para resolver las interrogantes: Qu
hubiera pasado si salan de la lnea? De qu otra forma
hubiera pasado la lnea? Cmo se podra pasar si otro
nio viene en sentido contrario a otro? Si no hubieran
bastones con que otra cosa podemos utilizar para pasar?
Actividades Estrategias
Ejercitacin fisiolgica de Se coloca una soga en el patio luego se forma una columna
los segmentos corporales de nios, a la seal caminan por encima de la soga
utilizando objetos continuamente con los brazos extendidos.
93
Actividades Estrategias
94
SESIN DE APRENDIZAJE N 5
Nombre: Ejercito mi coordinacin
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Actividades Estrategias
Ejercitacin fisiolgica de Caminan por el patio para reconocer los diferentes sectores
los segmentos corporales ubicados en el patio y escuchan que cuando estemos en
utilizando objetos cada sector realizaremos diferentes tareas.
-Mdulo para trepar: suben el trepador alternando
manos/brazos/piernas.
-Grabadora: bailan una danza tpica de la sierra
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Actividades Estrategias
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SESIN DE APRENDIZAJE N 6
Nombre: Jugamos a las marionetas
Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Lminas ngel, Karateca, garza, pelota, ula
ula, tizas de colores.
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Demostracin de sus Se les da la tarea de llevar la pelota de trapo sobre cualquier parte
saberes y resolucin del cuerpo sin dejarlo caer.
de problema cognitivo
motriz Luego se renen para resolver el problema siguiente: Pueden
llevar la pelota sobre la cabeza y para sobre la soga? Quin puede
mantenerse con un pie sobre la soga abriendo los brazos?
Realizan la prctica.
Actividades Estrategias
Ejercitacin Libremente siguen lneas del patio, caminando rpido luego corriendo
fisiolgica de los sin salirse de las lneas a un estmulo toman la posicin de equilibrio y
segmentos siguen desplazndose de acuerdo a la indicacin.
corporales
Luego saltando con un solo pie recogen una ula ula desplazndose
hasta el otro extremo del patio y las colocan en fila para pasar saltando
de uno en uno como jugar mundo.
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*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5
Actividades Estrategias
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SESIN DE APRENDIZAJE N 7
Nombre: Controlo mis movimientos
Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Msica, grabadora, pandereta, silbato, toc toc
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Actividades Estrategias
Actividades Estrategias
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SESIN DE APRENDIZAJE N 8
Nombre: Aprendemos a ubicarnos en el espacio
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Actividades Estrategias
Ejercitacin fisiolgica de Forman parejas y cada uno se toma del extremo del bastn
los segmentos corporales y juegan a jalarse suavemente, luego se desplazan hacia
adelante y hacia atrs.
Actividades Estrategias
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SESIN DE APRENDIZAJE N 9
Nombre: Seguimos el ritmo y el pulso
Fase de Ejecucin:
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Actividades Estrategias
Ejercitacin fisiolgica de Forman 2 filas y uno por uno se traslada al comps del toc
los segmentos corporales toc y luego de la pandereta.
Actividades Estrategias
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SESIN DE APRENDIZAJE N 10
Nombre: Todo con mis manitas
*Iniciacin 10 (motivacin)
Actividades Estrategias
Actividades Estrategias
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