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UNIVERSIDAD CATLICA LOS NGELES

CHIMBOTE
FACULTAD DE EDUCACIN Y
HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN

LAS ACTIVIDADES LDICAS BASADAS EN EL


ENFOQUE COLABORATIVO ORIENTADOS AL
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN LOS
ESTUDIANTES DE 5 AOS DE EDUCACIN
INICIAL DE LA I.E.I N 604 TALARA 2014

TESIS PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE


LICENCIADA EN EDUCACIN INICIAL

Br. MERCEDES SOSA BALBIN

ASESOR

Mgtr. WILFREDO PACHERRES GARCIA

PIURAPER

2016
JURADO EVALUADOR DE TESIS

Mgtr. Cruz Emrita Olaya Becerra


Presidente

Mgtr. Rosa Mara Domnguez Martos


Secretaria

Mgtr. Norka Tatiana Zuazo Olaya


Miembro

4
AGRADECIMIENTO

Agradezco profundamente a Dios, por guiarme

en el sendero correcto de la vida, cada da

en el transcurso de m camino e

iluminndome en todo lo que realizo de m

convivir diario. A mis padres: Manuel y

Alejandrina por ser mi ejemplo para seguir

adelante en el convivir diario y por

inculcarme valores que de una u otra forma

me han servido en la vida, gracias por eso y por

muchos ms.

5
DEDICATORIA

Dedico este proyecto de investigacin a Dios por

ser l inspirador para cada uno de mis pasos dados

en mi convivir diario, por entregarme sus

conocimientos para realizar los propsitos que tengo

en mente; a mi familia por ser los gua en el sendero

de cada acto que realizo hoy, maana y siempre; a

mi hija Abigail por ser ella el incentivo para seguir

adelante con este objetivo.

6
RESUMEN

La presente investigacin titulada las actividades ldicas basado en el enfoque

colaborativo orientado al desarrollo de la creatividad de los estudiantes de 5 aos de

educacin inicial de la Institucin Educativa N 604 Talara 2014 tena como

objetivo general determinar si la aplicacin de actividades ldicas basado en el

enfoque colaborativo, orienta el desarrollo de la creatividad de los estudiantes de

5 aos de educacin inicial de la I.E. N 604 Talara 2014 correspondiendo a

una investigacin explicativa, la cual se llev a cabo para determinar la influencia

de la variable independiente en la variable dependiente. Se realiz con 30

estudiantes de educacin inicial de la Institucin Educativa N 604 Talara

604 Talara en el ao 2014, con la aplicacin de pre test, donde los resultados fueron

los siguientes: desarrollo del juego SI 65% y NO 35%, creatividad SI

53.3% y NO 46.7%, Movimiento SI 56.3% y NO 43.8%, Construccin SI 47.9%

y NO 52.1%. Es as que a partir de estos resultados se realizaron 10 sesiones de

aprendizajes. Luego se realiz un post test donde los resultados fueron los

siguientes: Desarrollan los juegos SI 85.8% y NO 14.2%, creatividad SI 82.1% y

NO 17.9%, movimientos SI 84.2%, NO 15.83%, construccin SI 82.5% y NO

17.

Palabras claves: Programa, actividades ldicas, enfoque colaborativo

vii
ABSTRACT
The present research entitled The leisure activities based on the collaborative

approach guided to the development of the 5 years initial education creativity

students N 604 Talara -2014, the main objetive determine whether the application

of leisure activities based on the collaborative approach guides the development of

the 5 years initial education creativity students N 604 Talara -

2014 corresponding to an applicative research which was held to determine the

independent variable influence in the dependent variable. It was done with 30

initial education students the educational institution N 604, Talara, ao

2014, with the pre-test application where the results were as follows:

develop game yes 65% no 35%, creativity yes 63.3.% no 35%, movement yes

56.3% no 43.8%, construction yes 47.9% no 52.1%. So from these results 10

learning sessions were held. Then a past-test was made where the result were as

follows : Develop game yes 85.8% no 14.2%, creativity yes 82.1% no 17.9%,

movements yes 84.2% no 15.83% construction yes 82.5% no 17.5%

Keywords: Program, recreational activities, collaborative approach

88
CONTENIDO

JURADO EVALUADOR DE TESIS........................................................... iv


AGRADECIMIENTO ...................................................................................v
DEDICATORIA .......................................................................................... vi
RESUMEN .................................................................................................. vii
ABSTRACT ............................................................................................... viii
CONTENIDO ............................................................................................... ix
NDICE DE TABLAS ...................................................................................x
NDICE DE FIGURAS ............................................................................... xi

I. Introduccin ........................................................................................................1
1.1. Caracterizacin de la problemtica..........................................................2
1.2. Enunciado del problema ..........................................................................5
1.3 Justificacin de la investigacin ...............................................................5
1.4 Objetivos de la investigacin....................................................................7
II. Revisin de literatura........................................................................................8
2.1. Antecedentes de la investigacin.............................................................8
2.2 Bases tericas- conceptuales sobre actividades ldicas..........................14
2.3. Bases tericos- conceptuales sobre enfoque colaborativo .....................30
III. Metodologa ....................................................................................................36
3.1 Diseo de la investigacin....................................................................36
3.2 Poblacin y muestra .............................................................................37
3.3. Definicin y operacionalizacin de variables e indicadores ...............39
3.4 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos .................................40
3.5 Plan de anlisis .....................................................................................41
3.6. Matriz de consistencia .........................................................................42
3.7. Principios ticos ..................................................................................44
IV. Resultados.......................................................................................................45
4.1 Resultados ............................................................................................46
4.2 Anlisis de resultados...........................................................................68
V. Conclusiones .....................................................................................................72
Referencias bibliogrficas ......................................................................................73
Anexos....................................................................................................................74

9
NDICE DE TABLAS
Pg.

Tabla 1 Resultado Juegos libres .......................................................................46

Tabla 2 Resultados de la creatividad en el Pre test ..........................................48

Tabla 3 Resultados de movimientos en el Pre test ...........................................50

Tabla 4 Resultados de Construccin en el Pre test...........................................52

Tabla 5 Promedio del Nivel de creatividad de los nios de 5 aos


en el Pre test ........................................................................................54

Tabla 6 Resultados de juegos en el Post test ....................................................56

Tabla 7 Resultados en la creatividad en el post test .........................................58

Tabla 8 Resultados de movimiento en el Post test ...........................................60

Tabla 9 Resultados de construccin en el Post test ..........................................62

Tabla 10 Promedio del nivel de creatividad de los nios de 5 aos


en el Post test.......................................................................................64

Tabla 11 Cuadro Comparativo ...........................................................................66

1
0
NDICE DE FIGURAS

Figura 1 Representacin grfica porcentual de juegos ......................................46

Figura 2 Representacin grfica porcentual de la creatividad ...........................48

Figura 3 Representacin grfica porcentual de movimientos............................50

Figura 4 Representacin grfica porcentual en construccin ............................52

Figura 5 Representacin grfica porcentual del Pre test ...................................54

Figura 6 Representacin grfica porcentual de juegos Post test........................56

Figura 7 Representacin grfica porcentual creatividad Post test .....................58

Figura 8 Representacin grfica porcentual movimiento Post test ...................60

Tabla 9 Representacin grfica porcentual de Construccin Post


test .......................................................................................................62

Tabla 10 Representacin grfica porcentual creatividad de los nios


de 5 aos en el Post test.......................................................................64

Figura 11 Representacin grfica porcentual del comparativo de


promedios obtenidos del pre test y post test .......................................66

1
1
I. INTRODUCCIN

La presente investigacin estuvo referida al tema: Las actividades ldicas basado

en el enfoque colaborativo orientadas al desarrollo de la creatividad de los

estudiantes de 5 aos de educacin inicial de la Institucin Educativa N 604

Talara-2014. Entendindose como actividades ldicas a elementos activos que

desata la potencialidad excesiva de todas sus formas, una actividad que potencia el

desarrollo de todos los sentidos: vista, olfato, tacto, audicin, quienes necesitan de

una estimulacin y ejercitacin para su desarrollo. (Prez, 2014)

La actividad ldica es atractiva y motivadora, capta la atencin de nuestros alumnos

hacia un aprendizaje especifico, encontramos beneficios en las actividades

ldicas ya que mediante ella, el nio adquiere conocimiento y conciencia de su

propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las diversas coordinaciones

globales y segmntales, logra control de la inhibicin voluntaria y de la respiracin,

tambin fomenta la organizacin del sistema corporal, maneja una estructura

espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la percepcin

sensorial, la coordinacin motriz y el sentido del ritmo, mejora notoriamente la

agilidad y flexibilidad del organismo particularidades que son importantes para

nosotras reconocer en el nio en sus diferentes etapas del desarrollo.

Por consiguiente la presente investigacin estuvo dividida en captulos muy

importantes, se dio inicio con la introduccin, seguidamente el planteamiento de

la investigacin, donde desarroll la caracterizacin del problema en el cual se

encuentra la situacin problemtica de la realidad de estudio, al igual del

1
enunciado del problema, plantendose semnticamente y sintcticamente, como

objetivo general se presenta las actividades ldicas basado en el enfoque

colaborativo orientado el desarrollo de la creatividad.

Para aumentar el grado de desarrollo de actividades ldicas se aplic un programa

de estrategias para potencializar sus capacidades sensorias motrices.

1.1.-Caracterizacin de la problemtica

La educacin preescolar es la base de los futuros aprendizajes, y es desde all donde

se debe fundamentar la actividad ldica la cul es concebida como la forma natural

de incorporar a los nios en el medio que los rodea, de aprender, relacionarse con

los otros, entender las normas y el funcionamiento de la sociedad a la cual

pertenecen. Del mismo modo, la ldica es parte fundamental de este proceso de

socializacin y se debe partir de los principios que rigen la educacin preescolar

como son: la integralidad, participacin y la ldica, est enfocado al desarrollo de

las dimensiones cognitiva, comunicativa, socio afectiva, corporal, esttica, tica y

espiritual.

Segn Concepcin, A. (2006), quin, cita a Froebel nos dice: El juego con

materiales concretos tanto estructurados, como no estructurados, ofrece a los

nios y a las nias, la oportunidad de combinar actividad y pensamiento, desarrollar

su curiosidad, compartir experiencias, sentimientos y necesidades, articular la

realidad y la fantasa, el conocimiento y la emocin, afianzar su autonoma y

autoestima, crear, indagar, observar, y sobre todo relacionar los nuevos

descubrimientos con experiencias vividas y as generar nuevos conocimientos.

2
En relacin a las maestras y los maestros, el material didctico les ofrece la

oportunidad de enriquecer su prctica pedaggica y obtener mejores resultados en

cuanto a la calidad de los procesos y del producto final, lo que redunda en

beneficio de la comunidad educativa: alumnos, alumnas, maestras, maestros, padres

y madres de familia.

Las actividades ldicas, son una necesidad en el ser humano. Cuando juega,
vive experiencias que lo preparan para enfrentar responsabilidades en la
sociedad de la que formar parte y se favorece la comunicacin y la
creacin, por ser una forma de expresin espontnea y motivadora. En
este elemento existe la alternancia entre la seriedad, que implica el
compromiso y la responsabilidad que se asume, y el goce de la actividad
misma a travs de un proceso de aprendizaje. (Prez, 2014)

Ambos aspectos son tanto de importancia social como acadmica que dotar al

nio y nia de herramientas que le proporcionarn un equilibrio emocional y lo

prepararn para enfrentar con criterios slidos su trnsito por la vida, convertidos

en adultos bien adaptados. (Prez, 2014)

En el Per el 65,2% de la poblacin de 3 a 5 aos asiste a un servicio o programa

de educacin inicial pblico o privado. Si bien este dato nos seala que estamos

avanzando en el acceso y la cobertura a la educacin inicial, no dice nada sobre

cmo estamos avanzando en el logro de las competencias bsicas.

Aunque no existen datos precisos sobre la calidad de los aprendizajes obtenidos

por los alumnos de este nivel, habida cuenta que todava no se conocen los

resultados de la primera evaluacin de logros de los nios de 5 aos realizada por

el Ministerio de Educacin en el 2008.

Pero el sentido comn pedaggico considera que la educacin inicial tiene mejor

calidad que los otros niveles. Los progresos alcanzados entre los aos 2007 y
3
2008 son poco significativos: en comprensin de textos se aument un punto

porcentual, de 15,9% a 16,9%; y en matemtica dos puntos porcentuales, de 7,2%

a 9,4% esto demuestra que los nios se encuentran limitados en sus habilidades

comunicacionales y en el pensamiento lgico matemtico, revela que en los aos

anteriores, en la educacin inicial, no se logran cubrir los objetivos previstos.

Se debe centrar la mirada en la dinmica de las interacciones maestro alumno, y

maestro - padre de familia. Es necesario fortalecer las capacidades y habilidades

ldicas de los docentes para que afirmen los derechos de los nios y organicen

situaciones de aprendizaje que les permitan desplegar todo su potencial creativo

(Vigo & Torres, 2009).

Es as pues que a partir de la observacin a travs de las prcticas, se logr

evidenciar que en la Institucin Educativa Inicial 604- Talara existe poca

estimulacin hacia las actividades ldicas por parte de las docentes, que no

cuentan con programas especficos de actividades ldicas para la psicomotricidad

fina de los nios as como tambin la falta de conocimientos adecuados para el

desarrollo integral de aprendizaje evidencindose una falta de inters en los nios

por aprender, poca participacin en las actividades diarias, distraccin y apata

ante el desarrollo de las mismas, considerando que hay que tener en cuenta y

considerar los inters y gustos de los nios, ante ellos se considerar aplicar

estrategias para elevar y estimular los aprendizajes a travs de las actividades

ldicas.

Es as que en la actualidad la educacin inicial en el pas no satisface la demanda,

existente, debido a que cubre una mnima parte de la demanda potencial.

4
Las maestras de Talara se encuentran escolarizadas dentro de nuestro nivel, y se

da poca importancia al espacio de interaccin en el que mediante actividades

ldicas, el estudiante tenga posibilidades de integracin desarrollando habilidades

y destrezas que le darn la capacidad de conocer, descubrir y expresar su mundo

interno y externo a travs de cuerpo.

1.2.-Enunciado del problema

De qu manera las actividades ldicas basadas en el enfoque colaborativo

desarrollarn la creatividad de los estudiantes de 5 aos de Educacin Inicial de la

I.E. N 604 - Talara 2014?

1.3 Justificacin de la investigacin

Se justifica porque desde el punto de vista prctico, permiti contar con datos

estadsticos concretos sobre las principales tcnicas, trascendencia del mbito de

estudio. Esta investigacin es relevante ya que pretendi dar a conocer la

importancia de las actividades ldicas basadas en el enfoque colaborativo orienta

el desarrollo de la creatividad de los estudiantes de 5 aos de educacin inicial de

la I.E.I N 604 - Talara 2014, de igual modo la necesidad de recrear en el mundo

con un lenguaje nuevo a travs de experiencias tempranas cargadas de

imaginacin, de una forma espontnea, natural y eficaz para que adquiera ms

agradablemente su aprendizaje. El presente trabajo de investigacin pretende que

los estudiantes de la carrera como educadores, apliquen los conocimientos

terico-prcticos, adquiridos con el fin de reforzar la preparacin profesional

alcanzando y demostrando sus capacidades para formar de ese modo,

5
investigadores y creadores de imposibles soluciones a los mltiples problemas del

proceso educativo. (Prez, 2014)

En esta investigacin se utiliz el diseo Pre-experimental con pre-test y post-test

a un solo grupo, ya que la poblacin a estudiar est constituida por un grupo social

reducido, en este caso se menciona de forma especfica el grado y la seccin con

la que se trabajar.

Adems, la presente investigacin fue de tipo cuantitativo porque recogi y

analiz datos cuantitativos sobre variables, adems desarroll y emple modelos

matemticos, que competen a los fenmenos naturales, por otro lado, el nivel de

investigacin fue explicativo por que trat de establecer posibles relaciones

causales y explica por qu dos o ms variables estn relacionadas.

1.4 Objetivos de la investigacin

1.4.1 Objetivo general

Determinar si las actividades ldicas basadas en el enfoque colaborativo, orienta

el desarrollo de la creatividad de los estudiantes de 5 aos de educacin inicial de

la I.E. N 604 Talara 2014.

1.4.2 Objetivos especficos

a) Describir las actividades ldicas que utilizan los nios de 05 aos de la I.E.I

604 Talara.

b) Estimular la creatividad en los nios de 05 aos de la I.E.I 604 Talara.

6
c) Establecer diferencias en el nivel de logro antes y despus de la aplicacin del

programa de estrategias.

7
II. REVISIN DE LITERATURA

2.1. Antecedentes de la investigacin

Mihali C. (2009) seala en su investigacin titulada Potenciando la creatividad

personal en Venezuela, seala que cada persona tiene, potencial-mente, toda la

energa psquica necesaria para llevar una vida creativa. Sin embargo, hay cuatro

tipos principales de obstculos que impiden a muchos alcanzar ese potencial.

Unas personas estn agotadas por exigencias excesivas, con lo cual de entrada

resulta difcil apoderarnos de nuestra energa psquica y activarla. Otros se

distraen fcilmente y mantienen la dificultad de aprender la manera de proteger y

canalizar la energa que tenemos. El siguiente problema es la pereza, o la falta de

disciplina para controlar el flujo de energa. Y finalmente, el ltimo obstculo es

no saber qu hacer con la energa que uno tiene. Concluyendo que si

la creatividad consiste en cambiar un campo particular, la creatividad personal

consiste en cambiar el campo de la vida personal. Si no aprendes a ser creativo en

tu vida personal, las probabilidades de contribuir a la cultura bajan ms cerca an

de cero. Y lo que realmente importa, en ltima instancia, no es si tu nombre ha

quedado unido a un descubrimiento reconocido, sino si has vivido una vida plena

y creativa.

Blanco, D (2010) en su investigacin Las actividades ldicas y su importancia

en los nios y nias de educacin inicial en Mxico seala que para un nio y

una nia de Educacin Inicial la cual oscila entre los 3 y 6 aos, las actividades

ldicas se convierten en una actividad cotidiana, su desarrollo evolutivo en gran

medida est marcado por el ejercicio y prctica de las mismas que se inician en su

8
entorno familiar y ms tarde se prolongan hasta su ingreso al sistema preescolar.

As mismo, la medida en que el infante recibe y es sometido ciudadana. A travs

de la expresin ldica, el pequeo en edad preescolar puede ejercitar

la observacin, la asociacin de ideas, la expresin oral; facilitndole de esta

forma la adquisicin de conocimientos previstos en la planificacin y proyectos

constantemente a un aumento extraordinario de estmulos y presiones, que le

impone la adquisicin de informacin pierde la formacin prctica y motora

necesaria para equilibrar su desarrollo intelectual y la capacidad para emplear

eficientemente tal informacin.

Esto se desprende del hecho de que la escuela como institucin ha visto disminuir

su necesidad de una formacin intelectual que capaciten al nio y nia en edad

preescolar en lo que anteriormente tena en su casa y en la vida social. Es as

como la teora pedaggica de hoy enfatiza la necesidad de utilizar ms

intensamente las actividades ldicas como proceso educativo formal a nivel de la

escuela como institucin encargada del mismo.

La tendencia hacia una educacin ms prctica, til, realista y cientfica que

permita la verdadera preparacin del pequeo para la vida. En tal sentido llego a

la conclusin que el tema las actividades ldicas en el aula de Preescolar

como estrategia que permite estimular de manera determinante el desarrollo del

nio o nia, debido que a travs de estas actividades se pueden fortalecer los

valores, estimular la integracin, reforzar aprendizaje, promover el

seguimiento de instrucciones, el desarrollo psquico, fsico y motor, estimular la

creatividad, adems de ofrecer igualdad de oportunidades y condiciones para la

9
participacin del infante como parte de un grupo diferente al familiar lo cual con

lleva a la formacin

Garca, E. (2011) en su proyecto titulado Influencia del juego infantil en el

desarrollo y aprendizaje del nio y la nia en Argentina, menciona que El juego

infantil ayuda a adquirir hbitos saludables y a formar el carcter del nio/a.

Mediante la observacin del juego podemos conocer la psicologa del nio/a y su

evolucin.

El juego es placer, experiencia en libertad, proceso, accin, ficcin; es una actividad

seria que implica gran esfuerzo por parte del nio/a. Contribuye al desarrollo infantil

de forma global, ya que ayuda a desarrollar de forma adecuada el mbito

psicomotor, el afectivo social y el intelectual. Mediante el juego, el nio/a, acta,

reflexiona, se expresa, descubre el mundo que le rodea. Algunos estudios

observacionales confirman que los programas de juego cooperativo estimulan un

incremento de la conducta cooperativa espontnea entre nios/as de guardera

durante el tiempo libre, en el juego libre que se realiza en la habitacin de juego

y entre los/as preescolares durante el juego libre en un gimnasio. Jugando, el

nio/a aprende porque obtiene nuevas experiencias, porque es una oportunidad de

cometer aciertos y errores, de aplicar sus conocimientos y de resolver problemas.

El juego estimula el desarrollo de las capacidades de pensamiento, de la

creatividad infantil, y crea zonas potenciales de aprendizaje. Lleg a la conclusin

que el juego es un instrumento de aprendizaje, de y para la vida. Se puede utilizar

no solamente para estimular la creatividad sino como una manera de transformar

10
emociones negativas. Es un importante vehculo que tienen los nios/as para

aprender y asimilar nuevos conceptos, habilidades y experiencias; por ello podemos

decir, sin temor a equivocarnos, que es un instrumento primordial para la educacin.

Antecedentes Nacionales

Medina, V. (2013) en su proyecto denominado Creatividad infantil en Lima,

expresa que cada situacin o experiencia del da puede activar la imaginacin y la

fantasa de los nios. Leer, cantar, bailar, cocinar... todo puede convertirse en un

juego estimulante y divertido para ellos. El mundo de la fantasa es su propio

mundo.

Estimular la fantasa en los nios es una tarea diaria que se puede conseguir tambin

a travs del juego. Sigue algunos juegos que pueden ayudar a los padres en este

sentido. El nio usa la imaginacin para conseguir comprender, interpretar e recrear

el mundo que le rodea. Su fantasa le ayuda a entender ciertas reglas, lmites,

a ponerse en el lugar del otro, y a crear un entorno ntimo, lleno de magia, en que

slo l tiene acceso.

La imaginacin sera algo as como un grandsimo espejo de la realidad en la que

vive el nio. Es la base de su creatividad, y por lo tanto, debe ser libre y respetada.

Cuando el nio imagina y fantasea, tambin se divierte y, al mismo tiempo,

exterioriza sus propios problemas e inquietudes, en un mundo donde las reglas y las

decisiones pertenecen slo a l.

El nio controla todo y a todos. Inventa amigos, hermanos, personas imaginarias

11
que normalmente tienen la misma edad que l. Mezcla el sueo con la realidad.

Concluyendo que es normal tambin que el nio intente ocultar su mundo

imaginario de los padres. Esta es la forma que tiene l de proteger su fantasa y

alejarla de alguna posible crtica. El mundo imaginario del nio slo puede ser

motivo de preocupacin si contina persistiendo a lo largo de su desarrollo o si

impide al nio a que sea consciente de la realidad en que vive.

Montoya, C. (2012) en su trabajo de investigacin titulado Juegos creativos en

Chiclayo, expresa que uno de los tipos ms importantes de actividad creativa para

los nios es juego creativo. El juego creativo se expresa cuando los nios utilizan

materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usual, y cuando los nios

interpretan papeles y los juegos imaginativos.

Nada da refuerzos al espritu creativo y alimenta el alma de un nio como darle

bloques grandes de tiempo durante el da para juegos espontneos, inventados por

los nios mismos. Pero muchos padres subestiman el valor del juego en las vidas

de nios, olvidndose de que los juegos fomentan el desarrollo fsico, el mental y

el social. Los juegos tambin ayudan a los nios expresarse, y enfrentar a sus

sentimientos.

Tambin ayudan a desarrollar la perspectiva nica y estilo individual la expresin

creativa de cada nio. Adems, los juegos son una oportunidad excelente para

integrar e incluir a nios con inhabilidades. Se debe evitar nombrar los juegos.

Deben ser el resultado de las ideas de los nios y no dirigidos por el adulto.

Concluyo que se debe fomentar las capacidades de los nios de expresarse a

12
travs de juego. Intentando ayudar a los nios, basar sus juegos en sus propias

inspiraciones, no las suyas.

Su meta es estimular los juegos y animar la satisfaccin de los nios jugando con

otros o consigo mismos. Prestar atencin al juego, aprender como extender el

juego de los nios con sus comentarios y preguntas. Estimular ideas creativas

animando a los nios que creen nuevas formas de utilizar materiales. Intentar de

mantenerse abierto a ideas nuevas y originales y animar a los nios que busquen

ms que una solucin o respuesta.

Evitando los juguetes y las actividades que explican todo a los nios y que no dejan

nada a la imaginacin.

Villa Reyes, N. (2011) en su investigacin titulada Desarrollo infantil:

Desarrollo de la creatividad a travs del juego en Trujillo, menciona que

estimular la creatividad es bsico para todos los seres humanos, especialmente

para los nios, que apenas estn creciendo y necesitan desarrollar la capacidad de

resolver problemas con soluciones novedosas.

Un nio creativo es aquel que encuentra diversas soluciones ante un problema

surgido Cmo potenciar esta habilidad? Creando un clima de armona, confianza

y respeto y claro est, mediante el juego. Recalcamos la importancia del juego,

debido a que mediante esta sana actividad, el nio se enfrenta a mecanismos de

adaptacin y estimula la imaginacin, herramientas bsicas para desarrollar la

creatividad.

Debemos estimularlos desde que son unos bebs Cmo? Con juguetes que

13
despierten su inters, ya sea por sus novedosas texturas o sus llamativos colores,

que capten su inters, como cajitas musicales, las cuales captarn la atencin del

beb, al menos por un par de minutos, lo que incentivar su curiosidad; juguetes con

diversas texturas, lo que ayudar a mejorar su capacidad sensorial, a travs de su

mirada de la reaccin diferente que tiene ante un objeto spero o suave, fro o

caliente. Los juegos de imitacin tambin son altamente beneficiosos. Ejemplo de

ellos tenemos las casas de muecas, las cocinas o autos.

Estos fomentan su comunicacin y lo preparan para pensar con creatividad. Con

estos objetos, empezar por recrear lo que aprende en la vida real y sin notarlo,

pasar a eventos creados por su imaginacin. De esta manera, reforzar hbitos

cotidianos como vestirse o acostarse, y a la vez, deber crear conversaciones y

situaciones

2.2.- Bases tericas- conceptuales sobre actividades ldicas

2.2.1.-Actividades ldicas

La ldica hace referencia a todos aquellos espacios en que se produce disfrute,

goce y felicidad, a las actividades simblicas e imaginarias como el juego, la

chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. (Malajovich, 2008)

Como se puede apreciar, el juego es una actividad ldica inherente a las


caractersticas del nio preescolar, quien a muy temprana edad manifiesta
en todas sus relaciones interpersonales; el juego se constituye en el
instrumento fundamental para el fortalecimiento de las diferentes
capacidades infantiles, porque hace feliz a los nios, los invita a desarrollar
su curiosidad, a descubrir, a crear y recrear situaciones reales y de su
cotidianidad, estableciendo relaciones con su entorno y con las personas
con quienes interacta. (Malajovich, 2008)

Apreciado Estudiante: Debido a la importancia que tiene el juego en la vida


del nio, se hace necesario que el docente organice su trabajo en el aula en
14
torno a experiencias ldicas. Desde sus orgenes, el nivel inicial se ha
diferenciado de los otros niveles educativos. No interesa recorrer estas
diferencias, pero baste sealar que entre tantos aspectos que nos distinguen,
la valoracin del juego es el que tal vez, y desgraciadamente hasta hoy, con
ms fuerza nos caracterice. (Malajovich, 2008)

Creemos que la alianza del juego con la didctica se funda en los


objetivos originarios del jardn de infantes. El nivel inicial representa el
ingreso de la infancia en la institucin escolar y, por lo tanto, es un espacio
donde los nios deben adquirir la nueva cultura propia de la escuela, base
para sus aprendizajes posteriores. Esta tarea de socializacin en las normas
institucionales fue, hasta hace pocos aos, la tarea primordial del nivel y,
por lo tanto, era necesario buscar un modo de "hacer digerir la amarga
medicina" que implicaba convertirse en alumno. (Malajovich, 2008)

El juego fue en este sentido un aliado estratgico para "endulzar" los


difciles aprendizajes o la "golosina" que premiaba los esfuerzos realizados.
Esta presencia del juego supuso asimismo la elaboracin de material
especfico que acompaara este proceso. Material netamente escolar,
diferente del juguete presente en el hogar, que implic desarrollos propios
de estos recursos y, en consecuencia, exigencias caras para las instituciones,
distintas de las de los niveles educativos siguientes. (Malajovich, 2008)

Reconocemos a Froebel como el primero que estableci un sistema de trabajo

para los jardines de infantes, exponiendo que el juego infantil, en esta edad,

refleja, en cierto modo, la vida interior del nio, el juego es el mayor grado de

desarrollo del nio en esta edad por ser la manifestacin libre y espontnea del

interior, exigida por el interior mismo segn la significacin propia de la voz

juego. (Malajovich, 2008)

El juego es el testimonio de la inteligencia del hombre en este grado de la


vida. Es por lo general el modelo y la vida del hombre generalmente
considerada, de la vida natural, interna, misteriosa en los hombres y en las
cosas: he aqu por qu el juego origina gozo, la libertad, la satisfaccin, la
paz consigo mismo y con los dems, la paz con el mundo; el juego es, en
fin, el origen de los mayores bienes. (Malajovich, 2008)

El juego, en esta edad, desarrolla el nio y contribuye a enriquecerle de


cuanto le presentan su vida interior y la vida de la escuela, por el juego se
abre al gozo como se abre la flor al salir del capullo, porque el gozo es el
alma de todas las acciones de esta edad. (Malajovich, 2008)

Esta caracterizacin del juego como expresin del desarrollo del nio,
representacin genuina de su ser interior, le permite a Froebel considerarlo
15
como el antecedente evolutivo del trabajo y, por lo tanto, en concordancia
con sus ideales filosficos, lo presenta al igual que aqul, como una
manifestacin del don divino de la creacin, otorgado al hombre.
(Malajovich, 2008)

Pero el juego no es slo manifestacin interior, tambin cumple la funcin de

ejercitar los sentidos y las capacidades intelectuales de los sujetos. (Malajovich,

2008)

Los juegos son en su mayora, ora juegos corporales, que ejercitan las
fuerzas y la flexibilidad del cuerpo, ora la expresin del valor interno de la
vida, del goce de la vida que ejercitan el odo o la vista (como los juegos de
escondite, ora juegos de tiro y ballesta, juegos de pintura y de dibujo), o
tambin pueden ser juegos de ingenio, de reflexin y de clculo, etc. Todos
ellos debern dirigirse de suerte que respondan al espritu del juego mismo
y a las necesidades del adolescente. (Malajovich, 2008)

La importancia no siempre reconocida a su genial intuicin acerca del valor


del juego se enriquece con un aporte central para la poca: los dones,
material didctico creado por Froebel para ejercitar ciertas nociones
(formas, colores, tamaos) y propiciar el trabajo manual en los nios. Hoy
sabemos que esto que l organiz para "dirigir el pensamiento de los nios",
traicion sus propias ideas al plantear meras ejercitaciones artificiales sobre
la base de nociones abstractas a las que el nio no poda otorgar sentido.
(Malajovich, 2008)

Sin embargo, revolucion la organizacin de los jardines de infantes y sent las

bases de la didctica del nivel inicial. (Malajovich, 2008)

Otros autores fueron ms o menos fieles a su valoracin del juego como

manifestacin propia de la infancia. En la mayora de ellos incidieron las

diferentes visiones con las que los psiclogos de las distintas pocas analizaron el

fenmeno. (Malajovich, 2008)

El juego se considera fruto del supervit de energa disponible, pero cumple


adems una funcin de aprendizaje para el nio, funcin que evolutivamente
sera continuidad del juego en los animales. Se analiza como medio
educativo que le permite al docente, adems de ejercitar los sentidos
(siguiendo el pensamiento froebeliano), transformar o encauzar la actividad
infantil para tornarla productiva. El juego se convierte en un recurso para la
16
adquisicin de las conductas sociales que demanda la escuela. (Malajovich,
2008)

La idea del juego como actividad propia de la niez, que es necesario respetar

brindando posibilidades de desarrollo, alcanza importancia real a partir de la

renovacin didctica propuesta por el movimiento estadounidense de escuela

nueva. (Malajovich, 2008)

2.2.2. La importancia del juego

Tiene un fin en s mismo como actividad placentera para los nios y como medio

para la realizacin de los objetivos programados en las diferentes materias que se

imparten en la sala de clases.

El juego tiene un carcter muy importante, ya que desarrolla los cuatro aspectos

que influyen en la personalidad del nio:

- El cognitivo, a travs de la resolucin de los problemas planteados.

- El motriz, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y destrezas.

- El social, a travs de todo tipo de juegos colectivos en los que se fomenta la

cooperacin.

-El afectivo, ya que se establecen vnculos personales entre los participantes.

Las funciones o caractersticas principales que tiene el juego son: motivador,

placentero, creador, libre, socializador e integrador (Duca, 2008).

17
2.2.3.- Tipos de actividades ldicas

Desde el punto de vista de esta teora, el juego es un factor de evolucin de la

personalidad. La teora de la autoexpresin encuentra en el juego un modo de

manifestar necesidades que buscan ser satisfechas. El permitira la liberacin de

tendencias antisociales. (Prez, 2014)

Dentro de ese mismo orden de ideas, existen tres tipos de juegos entre los
cuales se encuentran en primer lugar los juegos de actitudes; los cuales
son todos aquellas actividades que realiza el individuo a travs de ejercicios
fsicos, generan un desgaste de energa, este tipo de juego es comn durante
los primeros dos aos de vida ya que son juegos libres y espontneos, los
nios o nias los realizan cada vez que les provoca, de manera libre, sin
reglas, ni reglamentos. Es considerada una etapa exploratoria y mientras
dura, los nios adquieren conocimientos sobre su entorno e influyen en el
desarrollo de su ingenio y su iniciativa. (Prez, 2014)

Tambin, estn presentes los juegos de dramatizacin donde adems


de representar a las personas en la vida real o en los medios de
comunicacin, se ponen de manifiesto la capacidad de fantasa en la cual
los nios adoptan papeles dramticos, heroicas, fantsticas y alejados de
la vida real. Incluso se presentan los amigos imaginarios o relativos
exagerados de situaciones vividas por ellos. (Prez, 2014)

Este tipo de juegos puede ser reproductivo o productivo, y se le conoce como

creativo, ya que estimula su imaginacin y su creatividad. La duracin de esta

etapa vara en cada nio, pero puede ubicarse hasta finales de su vida preescolar.

(Prez, 2014)

Sin embargo existe otro tipo de juego el activo que puede ubicarse en esta misma etapa
de crecimiento es el denominado juego constructivo, el cual no es sino alrededor de los 5
a los 6 aos de edad, que l utiliza los materiales de forma especfica y apropiadas para
fines establecidos por l. (Prez, 2014)

Tambin estimulan la imaginacin y la creatividad del nio o nia. Una de las actividades
que ms le gusta son aquellas relacionadas con la msica, que puede ser considerada
como un juego activo dependiendo de cmo se utilice. Se considera activo cuando
l interviene cantando, tocando un instrumento o cuando utiliza la msica como
complemento de otro tipo de juego activo; tambin puede ser considerada reproductiva,
cuando los nios cantan, bailan y repiten las palabras enseadas y productivas, cuando
18
inventa sus propias palabras para las canciones conocidas por l, o les crea su msica o
nuevos pasos de bailes. (Prez, 2014)

En tercer lugar, estn los juegos pasivos; se pueden definir como todas aquellas
actividades consideradas diversiones, en las cuales los nios invierten un mnimo de
energa y por lo general pueden realizarlas solos. El observa a otros jugar, ver la televisin,
leer tiras cmicas o jugar con los equipos electrnicos modernos, pueden producir el
mismo placer que aquellos en los que se invierte mayor consumo de energa,
contribuyen al desarrollo intelectual al tener que concentrarse, razonar y recordar,
propiciando la creatividad y la motivacin. (Prez, 2014)

Con referencia a los juegos estos producen contribuciones importantes para las

buenas adaptaciones personales y sociales de los nios, le permite relajarse cuando

estn solos y fomentan la socializacin en actividades grupales. (Prez, 2014)

A todas las edades, los nios o nias se dedican tanto a los juegos activos como pasivos,
y el tiempo que le dedican a cada uno depende de la salud de los mismos, del placer que
le proporciona, del momento en el que aprenden los juegos y del inters, que en ellos
despierte. (Prez, 2014)

El cuarto lugar lo ocupan los juegos cooperativos y competitivos, se puede definir el juego
cooperativo, cuando la naturaleza del objeto del juego, es la suma de los logros de los
objetos individuales de cada integrante del juego; mientras que un juego competitivo, la
naturaleza del objetivo de este, es el logro de un objetivo individual, se priva el logro de
los objetivos de los dems es excluyente debido a que el xito de uno es el fracaso de
otros. (Prez, 2014)

2.2.4.- Contribuciones de las actividades ldicas

Dentro de ese mismo enfoque, entre las contribuciones de las actividades ldicas el
desarrollo de los nios y nias, desarrollo fsico: El juego es esencial para que los mismos
desarrollen sus msculos y ejerciten todas las partes de sus cuerpos. Tambin acta como
salida para la energa en exceso, que se acumula, hace que los nios estn tensos,
nerviosos e irritables. (Prez, 2014)

En cuanto, al fomento de las comunicaciones: El jugar adecuadamente con otros

exige que los nios aprendan a comunicarse con ellos, a su vez, tienen que

aprender a comprender lo que otros tratan de comunicarles. (Prez, 2014)

19
De igual forma es una salida para la energa emocional acumulada el juego les

proporciona a los nios una salida para que liberen las tensiones que ejerce el

ambiente sobre su conducta. (Prez, 2014)

Por otra parte los juegos cooperativos coadyuvan a la expansin para las necesidades y
los deseos: que no se pueden cumplir satisfactoriamente en otras formas, se satisfacen a
veces en los juegos. Es una fuente de aprendizaje ya que el juego ofrece oportunidades
para aprender muchas cosas; por medio de libros, la televisin o la exploracin del
ambiente que los nios o nias no tendran oportunidad de aprender en el hogar o la
escuela. En este mismo orden es un estmulo para la creatividad, pues mediante la
experimentacin de los juegos, los mismos descubren que al crear algo nuevo y distinto
puede ser satisfactorio. (Prez, 2014)

Conviene anotar que, en los juegos los nios o nias descubren cules son sus
capacidades y cmo se comparan con los de sus compaeros de juegos mediante su
desarrollo aprenden a ser sociables; al jugar con otros, los pequeos aprenden a establecer
relaciones sociales y a satisfacer y resolver los problemas que causan dichas relaciones.
Con respecto a las normas morales aun cuando los nios y nias aprenden en el hogar y
en la escuela lo que el grupo considera como correcto e incorrecto, la aplicacin de las
normas morales no es en ninguna parte tan rgida como en un grupo de juegos. (Prez,
2014)

Del mismo modo, contribuyen al aprendizaje de papeles sexuales apropiados: los nios
o nias descubren, en el hogar y la escuela, cules son los papeles sexuales aprobados.
Sin embargo, se dan cuenta muy pronto de que deben aceptarlos tambin para
convertirse en miembros del grupo de juegos. (Prez, 2014)

A partir de su ejecucin se desarrollan rasgos convenientes de personalidad mediante


los contactos con los miembros del grupo de coetneos en los juegos, los mismos
aprenden a ser cooperativos, generosos, sinceros, a tener un buen espritu deportivo y a
mostrarse agradables para otras personas. (Prez, 2014)

Dentro de este mismo enfoque, la autora precitada seala las etapas en el desarrollo
de las actividades ldicas como sigue a continuacin: hasta que los bebs tienen cerca de
tres meses de edad, sus juegos consisten primordialmente en mirar a las personas y los
objetos y hacer intentos aleatorios para agarrar los que se les presentan. A partir de
entonces, sus manos y sus brazos tienen suficiente control voluntarios para permitirles
aferrar, sostener y examinar objetos pequeos. Despus de que puedan arrastrarse, gatear
o caminar, examinar todo lo que se encuentre a su alcance. (Prez, 2014)

En esta perspectiva, la etapa de los juguetes: el manejo de juguetes comienza en el primer


ao y llega al punto culminante entre los cinco y seis aos de edad. Al principio, los nios
o nias se limitan a explorar sus juguetes. Entre los dos y tres aos, se imaginan que los
juguetes poseen cualidades vitales: que pueden actuar, hablar y sentir. (Prez, 2014)

20
A medida que los mismos se van desarrollando intelectualmente, ya no pueden atribuir a
los objetos animados cualidades de la vida y esto hace que se reduzca su inters por los
juguetes. Otro factor que contribuye a la disminucin de los juegos con juguetes es que
quieren compaa. Despus de entrar a la escuela, la mayora de los infantes consideran
los juegos como "juegos para bebs". (Prez, 2014)

Por otra parte, la etapa de los juegos. Despus de que los nios o nias entran a la escuela
su repertorio de juegos aumenta considerablemente, lo que le da a esta etapa el nombre.
Al principio, sigue utilizando juguetes, sobre todo cuando estn solos y, adems, se
interesan en juegos, deportes, aficiones y otras formas ms maduras de juegos y por
ltimo la etapa de la fantasa. (Prez, 2014)

Conforme ellos se acercan a pubertad, comienza a partir inters por las actividades de
juegos que les agradaban anteriormente y dedicaban gran parte de su tiempo ocioso a
soar despierto. Los sueos caractersticos de los mismos en la pubertad son de tipo el
mrtir, en los que consideran que todos los maltratan y nadie los entiende. (Prez, 2014)

Por eso, es importante implementar una variedad de juegos en que todos los participantes
puedan ser aceptados y experimentar, al menos, un grado moderado de xito; el miedo al
fracaso junto con la angustia y la frustracin asociada con el fracaso se reducen cuando
los errores no son percibidos como determinantes del resultado. (Prez, 2014)

2.2.5.- Etapas evolutivas del juego

Podemos clasificar los juegos en cuatro categoras: motor, simblico, de reglas y

de construccin. Exceptuando la ltima, los juegos de construccin, las otras tres

formas ldicas se corresponden con las estructuras especficas de cada etapa en la

evolucin intelectual del nio: el esquema motor, el smbolo y las operaciones

intelectuales.

Y, al igual que sucede con estas ltimas, los juegos de reglas son los de aparicin

ms tarda porque se construyen a partir de las dos formas anteriores, el

esquema motor y el smbolo, integrados en ellos y subordinados ahora a la regla.

2.2.6.- El juego motor

Los nios pequeos, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas que
tienen delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc.
Exploran cuanto tienen a su alrededor y, cuando descubren algo que les resulta
interesante, lo repiten hasta que deje de resultarles interesante. Y es importante sealar
que el inters infantil no coincide con el del adulto. Si aprende, por ejemplo, a abrir el
21
cajn de su armario, repetir la accin a pesar de nuestros ruegos para que se estn quietos
y de nuestras advertencias de que pueden pillarse o de que pueden romperlo. (Daz, 2011)

Para quienes sabemos el funcionamiento de un cajn nos resulta difcil entender la

satisfaccin que pueda proporcionar el abrirlo y cerrarlo tantas veces. Para el nio

pequeo la tiene, y al repetir ese conocimiento recin adquirido, llega a

consolidarlo. (Daz, 2011)

En otras ocasiones el inters no estar tanto en el cajn mismo como en el enfado que nos
provoca su incansable manipulacin. No sabe exactamente por qu los dems le sonren
o se enfadan con l, y para descubrirlo, tiene que comprobar qu es la que nos agrada o
nos molesta. Cuanto mayor sea esta actividad infantil, mayor ser el conocimiento que
obtenga sobre las personas y las cosas que le rodean. (Daz, 2011)

Este carcter repetitivo del comportamiento lo adoptamos tambin los adultos cuando
interaccionamos con nios de estas edades. Y si la interaccin tiene lugar con una cierta
frecuencia, los nios llegan a solicitar con la sonrisa o la mirada esos gestos y ruidos raros
que constituyen los primeros juegos sociales. Es un modo de demostrar que nos
reconocen. (Daz, 2011)

Los estudios sobre cmo adquieren los nios el lenguaje han puesto de manifiesto

la importancia de estas interacciones tempranas con el adulto. Nos dirigimos a

ellos con un lenguaje distinto del que utilizamos con quienes ya hablan. (Daz, 2011)

El objetivo no es otro que tratar de establecer una comunicacin con un ser que

an no dispone del medio privilegiado que es el lenguaje. Y estos antecesores del

dilogo aparecen en esas situaciones que se repiten en el cuidado diario del nio.

(Daz, 2011)

2.2.7.-El juego simblico

Aunque hay distintos tipos de juegos, muchos consideran el juego de ficcin

como el ms tpico de todos, el que rene sus caractersticas ms sobresalientes.

Es el juego de pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes.

(Daz, 2011)
22
Fingir, ya se haga en solitario o en compaa de otros nios, abre a stos a un

modo nuevo de relacionarse con la realidad. Al jugar, el nio domina esa

realidad por la que se ve continuamente dominado. (Daz, 2011)

Con el desarrollo motor se ampla enormemente su campo de accin, se le permite

o se le pide participar en tareas que antes le estaban vedadas y, sobre todo,

aparecen mundos y personajes suscitados por el lenguaje. (Daz, 2011)

Los psicoanalistas han insistido, con razn, en la importancia de estas

elaboraciones fantsticas para poder mantener la integridad del yo y dar expresin

a los sentimientos inconscientes. (Daz, 2011)

Con independencia de si las fantasas ocupan con anterioridad un lugar, o no, en la mente
infantil, lo cierto es que no ser hasta el segundo ao de vida cuando aparezcan las
primeras manifestaciones de fingir que se come de un plato vaco o que se duerme con
los ojos abiertos. Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales, o si se
realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo,
en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al
compaero. (Daz, 2011)

En un interesante estudio, se expone que el juego es social desde el principio, que

su carcter individual y privado es un aspecto secundario de una actividad que se

genera siempre en un contexto social.

Sus anlisis de las conversaciones infantiles mientras jugaban muestran que desde

edad tan temprana se diferencian claramente las actividades que son juego de las

que no lo son, y que, cuando la situacin es ambigua, los nios recurren al

lenguaje para hacrsela explcita unos a otros. No se trata de la mera imitacin de

una persona concreta, sino del concepto mismo de cada rol social definido por sus

acciones ms caractersticas y, con frecuencia, exageradas.

23
La coordinacin de acciones y papeles slo se logra, a una edad en la que an no

es posible la elaboracin de reglas arbitrarias y puramente convencionales, por

una continua referencia a lo que sucede de verdad.

De este modo surge el contraste entre el conocimiento que cada jugador posee de

los papeles representados.

Cuando hay discrepancias en la sntesis de las acciones el recurso ltimo es la

vida real o un reforzamiento del carcter puramente fantstico del juego con

afirmacin explcita del mismo por los jugadores.

Una aportacin fundamental de este tipo de juegos es descubrir que los objetos no

sirven slo para aquello que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para otras

actividades ms interesantes. Un simple palo se transforma en caballo, en espada

o en puerta de una casa.

2.2.8.-Juegos de reglas

El final de sala de cinco aos coincide con la aparicin, generalmente, de un

nuevo tipo de juego: el de reglas. Su inicio depende, en buena medida, del medio

en el que se mueve el nio, de los posibles modelos que tenga a su disposicin.

La presencia de hermanos mayores y la asistencia a salas de cinco aos situadas

en centros de primaria, facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos.

Pero en todos los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar unas

determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas. Si en los juegos

simblicos cada jugador poda inventar nuevos personajes, incorporar otros temas,

24
desarrollar acciones slo esbozadas, en los de reglas se sabe de antemano lo que

tienen que hacer los compaeros y los contrarios.

Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar

dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.

Los preescolares se inician en estos juegos con las reglas ms elementales y, slo

a medida que se hagan expertos, incorporarn e inventarn nuevas reglas. Ese

conocimiento mnimo y la comprensin de su carcter obligatorio les permite

incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la

necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia de los mismos.

Pero, en analoga ahora con el juego simblico, la obligatoriedad de estas reglas

no aparece ante el nio preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores,

sino que tiene un carcter de verdad absoluta. Creen que slo existe una forma de

jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento sea,

opinan que no sera legtimo alterar sus reglas.

2.2.9.-Juegos de construccin

Este es un tipo de juego que est presente en cualquier edad. Desde el primer ao

de la vida del nio existen actividades que cabra clasificar en esta categora: los

cubos de plstico que se insertan o se superponen, los bloques de madera con los

que se hacen torres, etc.

El nio preescolar se conforma fcilmente con cuatro bloques que utiliza como

paredes de una granja o de un castillo. Pero a medida que crezca querr que su

construccin se parezca ms al modelo de la vida real o al que se haba trazado al

25
iniciarla. Hacer una gra que funcione de verdad o cocinar un pastel siguiendo

una receta, pueden ser actividades tan divertidas como el mejor de los juegos.

Pero justamente en la medida en que tiene un objetivo establecido de antemano y

que los resultados se evaluarn en funcin de dicho objetivo se aleja de lo que es

mero juego para acercarse a lo que llamamos trabajo.

En resumen, el juego es importante en el desarrollo del nio porque le permite el

placer de hacer cosas, de imaginarlas distintas a como se nos aparecen, de llegar a

cambiarlas en colaboracin con los dems, descubriendo en la cooperacin el

fundamento mismo de su vida social.

2.3. Bases tericos- conceptuales sobre enfoque colaborativo

2.3.1.-Enfoque colaborativo

El aprendizaje colaborativo se sustenta en teoras cognoscitivas. Para Piaget hay cuatro


factores que inciden e intervienen en la modificacin de estructuras cognitivas: la
maduracin, la experiencia, el equilibrio y la transmisin social, los cuales se pueden
propiciar a travs de ambientes colaborativos. En la teora constructivista, Vygotsky
considera que el aprendiz requiere la accin de un agente mediador para acceder a la
zona de desarrollo prximo, ste ser responsable de ir tendiendo un andamiaje que
proporcione seguridad y permita que aqul se apropie del conocimiento y lo transfiera a
su propio entorno. (Tamayo, 2009)

El aprendizaje colaborativo, parte de concebir a la educacin como un proceso de

socio construccin que permite conocer las diferentes perspectivas para abordar

un determinado problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia

para reelaborar una alternativa conjunta. (Tamayo, 2009)

El aprendizaje colaborativo es, ante todo, un sistema de interacciones

cuidadosamente diseado que organiza e induce la influencia recproca entre los

integrantes de un equipo. (Tamayo, 2009)

26
Segn Johnson y Johnson, el aprendizaje colaborativo es tambin un
proceso

en el que se va desarrollando gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo,

el concepto de ser mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los

dems. (Tamayo, 2009)

En otras palabras la colaboracin, en un contexto educativo, es un modelo de aprendizaje


interactivo que invita a los alumnos a caminar codo a codo, a sumar esfuerzos, talentos y
competas mediante una serie de transacciones que les permitan llegar juntos al lugar
sealado. (Tamayo, 2009)

Crook realiza una diferenciacin entre aprendizaje cooperativo y aprendizaje


colaborativo y nos dice: La lnea divisoria entre el aprendizaje cooperativo y el
aprendizaje colaborativo es muy fina, pero una caracterstica de la tradicin
colaborativa es su mayor inters por los procesos cognitivos, frente a los relativos a la
motivacin. (Tamayo, 2009)

Mientras los estudios sobre el aprendizaje colaborativo se centran en las ventajas

cognitivas derivadas de los intercambios ms ntimos que tienen lugar al trabajar

juntos. (Tamayo, 2009)

Proyecto de intervencin Inicial Chimbote Lic. Carla Tamayo Ly. Algunas pautas
para producir aprendizaje colaborativo son: estudio pormenorizado de capacidades,
deficiencias y posibilidades de los miembros del equipo; establecimiento de metas
conjuntas que incorporen las metas individuales; elaboracin de un plan de accin, con
responsabilidades especficas y encuentros para la evaluacin del proceso; chequeo
permanente del progreso del equipo, a nivel individual y grupal; cuidado de las relaciones
socio afectivas, a partir del sentido de pertenencia, respeto mutuo y la solidaridad;
discusiones progresivas en torno al producto final. (Tamayo, 2009)

El aprender en forma colaborativa permite al individuo recibir retroalimentacin y


conocer mejor su propio ritmo y estilo de aprendizaje, lo que facilita la aplicacin de
estrategias meta cognitivas para regular el desempeo y optimizar e l rendimiento;
por otra parte este tipo de aprendizaje incrementa la motivacin, pues genera en los
individuos fuertes sentimientos de pertenencia y cohesin, a travs de la identificacin de
metas comunes y atribuciones compartidas, lo que le permite sentirse parte de,
estimulando su productividad y responsabilidad, lo que incidir directamente en su
autoestima y desarrollo. (Tamayo, 2009)

Tcnicas didcticas centradas en el trabajo colaborativo (Tamayo, 2009)

El aprendizaje colaborativo se promueve cuando los miembros de un grupo tienen una


meta en comn y trabajan en conjunto para alcanzarla. Esto se logra compartiendo
experiencias, conocimientos y habilidades entre todos los miembros.
27
De acuerdo a Johnson, et al, para lograr un aprendizaje colaborativo efectivo es
importante hacer presente en el trabajo grupal cinco caractersticas:
Interdependencia positiva: nosotros en lugar de yo.- La interdependencia positiva
tiene lugar cuando uno percibe que slo en unidad y coordinacin con el esfuerzo de los
otros podr alcanzar una meta. Los miembros del grupo deben ser conscientes de dos
responsabilidades: desarrollar y aplicar lo mejor posible sus capacidades y contribuir a
que sus compaeros desarrollen y Proyecto de intervencin Inicial Chimbote Lic.
Carla Tamayo Ly apliquen tambin las propias capacidades; para lo cual es importante
que cada miembro del grupo conozca sus cualidades y reas de oportunidad, para
fortalecer las primeras y atender las segundas; ayudando a sus compaeros a hacer lo
mismo. Con el esfuerzo de cada uno y teniendo muy clara la meta, se lograr una
mayor eficiencia a nivel individual y en el grupo. (Tamayo, 2009)

3.3. Bases tericos- conceptuales sobre creatividad

3.3.1.-La Creatividad

Es la forma ms libre de expresin propio, y para los nios, el proceso creativo es

ms importante que el producto terminado. No hay nada ms satisfactorio para los

nios que poder expresarse completamente y libremente. La habilidad de ser

creativo ayuda a consolidar la salud emocional de sus nios. Todo lo que los nios

necesitan para ser verdaderamente creativos es la libertad para comprometerse por

completo al esfuerzo y convertir la actividad en la cual estn trabajando en algo

propio. Lo importante de recordar en cualquier actividad creativa es el proceso de

la expresin propia.

Las experiencias creativas ayudan los nios expresar y enfrentar sus sentimientos.

La creatividad tambin fomenta el crecimiento mental en nios porque provee

oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar nuevas formas de pensar y de

solucionar problemas. Las actividades creativas ayudan a reconocer y a celebrar el

aspecto nico y la diversidad de sus nios as como tambin ofrecer oportunidades

28
excelentes para individualizar sus actos como padre y enfocar en cada uno de sus

nios.

Uno de los tipos ms importantes de actividad creativa para los nios es juego

creativo. El juego creativo se expresa cuando los nios utilizan materiales familiares

en nuevas maneras o de formas poco usual, y cuando los nios interpretan papeles

y los juegos imaginativos. Nada da refuerzos al espritu creativo y alimenta el alma

de un nio como darle bloques grandes de tiempo durante el da para juegos

espontneos, inventados por los nios mismos. Pero muchos padres subestiman el

valor del juego en las vidas de nios, olvidndose de que los juegos fomentan el

desarrollo fsico, el mental y el social. Los juegos tambin ayudan a los nios

expresarse, y enfrentar a sus sentimientos. Tambin ayudan a desarrollar la

perspectiva nica y estilo individual la expresin creativa de cada nio. Adems,

los juegos son una oportunidad excelente para integrar e incluir a nios con

inhabilidades.

Evite de dominar los juegos. Deben ser el resultado de las ideas de los nios y no

dirigidos por el adulto. Intente fomentar las capacidades de sus nios de

expresarse a travs de juego. Intente ayudar a sus hijos basar sus juegos en sus

propias inspiraciones, no las suyas. Su meta es estimular los juegos y animar la

satisfaccin de los nios jugando con otros o consigo mismos. Preste atencin al

juego, planee para l, y anmalo. Aprenda como extender el juego de los nios con

sus comentarios y preguntas. Intente de estimular ideas creativas animando a los

nios que creen nuevas formas de utilizar materiales. Intente de mantenerse

abierto a ideas nuevas y originales y animar a los nios que busquen ms que una

29
solucin o respuesta. Evite los juguetes y las actividades que explican todo a los

nios y que no dejan nada a la imaginacin.

30
III. METODOLOGA

3.1.- Diseo de la investigacin

La investigacin fue pre-experimental porque estuvo orientada a resolver un

problema de la realidad a partir del anlisis del efecto producido por la aplicacin

de un programa de estrategias basadas en el enfoque socio cognitivo en el

pensamiento crtico de los estudiantes.

El enfoque de investigacin fue mixto debido a que por una parte se utiliz el

enfoque cualitativo, al descubrir y refinar preguntas de investigacin y al basarse

en una tcnica de recoleccin de datos sin medicin numrica, como es la

observacin y por otra parte el enfoque cuantitativo en la codificacin,

recoleccin, anlisis de datos y la prueba de hiptesis utilizando el conteo y la

estadstica.

El diseo fue cuasi experimental con grupo experimental no equivalente debido a

que en la realidad educativa es difcil lograr el control experimental riguroso. Por

el contrario los estudiantes deben encontrar motivante su participacin en la

investigacin.

En esta investigacin se utiliz el diseo Pre-experimental con pre-test y post-test

a un solo grupo, ya que la poblacin a estudiar estuvo constituida por un grupo

social reducido, en este caso se menciona de forma especfica el grado y la seccin

con la que se trabajar.

31
Por naturaleza del diseo se utiliz el siguiente esquema:

O1 X 02

Donde:

O = Estudiantes de cinco aos de edad de la de la I.E. N 604 - Talara, ao

2014.

O1 = Pre-testal grupo

X = Las actividades ldicas basadas en un enfoque colaborativo orientado

al desarrollo de la creatividad en los estudiantes de 5 aos de

educacin inicial de la I.E. N 604 - Talara, ao 2014.

O2 = Post-testal grupo

Adems, la presente investigacin fue de tipo cuantitativo porque recogi y

analiz datos cuantitativos sobre variables y adems desarroll y emple modelos

matemticos, que competen a los fenmenos naturales

Por otro lado, el nivel de investigacin fue explicativo por que trato de establecer

posible relaciones causales y explica por qu dos o ms variables estn relacionadas.

3.2.- Poblacin y muestra

Son los elementos susceptibles a ser seleccionados para su estudio. Estuvo

conformada por los estudiantes de 5aos de educacin inicial de la Institucin

Educativa I.E. N 604 - Talara, ao 2014.

32
La poblacin muestral estuvo conformada por 30 nios, seleccionados a travs del

muestreo no probabilstico en este tipo de muestreo las unidades muestrales no se

seleccionan al azar, sino que son elegidas por el responsable de realizar el muestreo.

Es decir, el investigador decide, segn sus objetivos, los elementos que integran la

muestra considerando aquellas unidades supuestamente tpicas de la

poblacin que se desea conocer.

DISTRITO INSTITUCIN GRADO Y NUMERO DE


EDUCATIVA SECCIN ESTUDIANTES

TALARA I.E. N 604 5 AOS 14 nios


16 nias
TOTAL 30

NIVEL ESCALA DE DESCRIPCIN


EDUCATIVO EVALUACIN

EDUCACION INICIAL
CUANDO EL ESTUDIANTE A
LOGRADO EL OBJETIVO
A
CUANDO EL ESTUDIANTE ESTA EN
PROCESO
B CUANDO EL ESTUDIANTE ESTA
INICIANDO
C

33
3.3.- Definicin y operacionalizacin de variables e indicadores

DEFINICIN
VARIABLES OPERACIN DIMENSIN INDICADORES

Planificacin
Necesidades,
del programa
La ldica hace recursos e intereses
referencia a
todos aquellos
espacios en que Ejecucin del Realizacin de
Actividades se produce programa actividades propias
ldicas disfrute, goce y del tema
felicidad, a las
actividades
simblicas e Evaluacin
imaginarias -Lista de cotejos.
del programa
-Observacin

Creatividad Es la forma ms Creatividad Dibuja libremente


libre de Baila al comps del
expresin ritmo.
propio. Pinta libremente.
Toca instrumentos
musicales.
Realiza modelado.

Se desplaza lento y
rpido por el
Movimiento espacio.
Salta abriendo
brazos y piernas.
Hace rodar su
cuerpo.

Arma torres con


Construccin cubos.
Arma
rompecabezas.
Arma torres con
latas.
Juegos

Salta soga.
Sabe manejar la ula-
ula.
Realiza el juego del
espejo.
Dramatizacin.

39
3.4.-Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

Los datos fueron obtenidos mediante la utilizacin de una lista de cotejo, ya

que es un instrumento que permite identificar comportamiento con respecto a

actitudes, habilidades y destrezas. Contiene un listado de indicadores de logro en

el que se constata, en un solo momento, la presencia o ausencia de estos mediante

la actuacin de alumno y alumna.

Este instrumento permiti recoger informaciones precisas sobre manifestaciones

conductuales asociadas, preferentemente, a aprendizajes referidos al saber hacer,

saber ser y saber convivir.

Puede evaluar cualitativa o cuantitativamente, dependiendo del enfoque que se le

quiera asignar. O bien, puede evaluar con mayor o menor grado de precisin o de

profundidad. Tambin es un instrumento que permite intervenir durante el proceso

de enseanza-aprendizaje, ya que puede graficar estados de avance o tareas

pendientes. Por ello, las listas de cotejo poseen un amplio rango de aplicaciones, y

pueden ser fcilmente adaptadas a la situacin requerida un conjunto de

tcnicas e instrumentos de evaluacin, que permitieron conocer el efecto de

la aplicacin de la variable independiente sobre la variable dependiente. Por

ello, en la prctica de campo se aplic la tcnica de la observacin mediante el

instrumento de la lista de cotejo.

Dichos instrumentos sern validados por tres expertos de los cuales tres brindaran

opiniones para la mejora de los mismos, los cuales permitieron evaluar

satisfactoriamente el proceso.

40
3.5.- Plan de anlisis

Para el anlisis e interpretacin de los resultados se emple la estadstica

descriptiva e inferencial. Se utiliz la estadstica descriptiva para describir los

datos de la aplicacin de la variable independiente sobre la dependiente, sin sacar

conclusiones de tipo general; y se utiliz la estadstica inferencial. Los datos

obtenidos fueron codificados e ingresados en una hoja de clculo del programa

Office Excel.

41
3.6.- Matriz de Consistencia

DEFINICIN
PROBLEMA OBJETIVOS METODOLOGA HIPTESIS VARIABLES
CONCEPTUAL

De qu manera las Objetivo general El tipo de investigacin La ldica hace referencia a


actividades ldicas es cuantitativa, la cual se todos aquellos espacios en que
orienta el Determinar si define como el proceso Las actividades se produce disfrute, goce y
desarrollo de la las actividades mediante el cual se ldicas basado en felicidad, a las actividades
creatividad de los ldicas basado recogen y analizan datos el enfoque Actividad ldica simblicas e imaginarias
estudiantes de la en el enfoque cuantitativos sobre las colaborativo como el juego, la chanza, el
I.E.I. N 604. colaborativo, variables en estudio el orienta y mejora sentido del humor, la escritura
Talara. orienta el cual, estudia la significativamente y el arte.
desarrollo de la asociacin o relacin el desarrollo de la
creatividad de entre variables creatividad de los
los estudiantes cuantificadas, cuyo estudiantes de 5
de 5 aos de objetivo es explicar y aos de educacin Enfoque colaborativo
El aprendizaje colaborativo
educacin describir casualmente, inicial de la I.E. es, ante todo, un sistema de
inicial de la siendo el objetivo de esta N 604 Talara interacciones cuidadosamente
I.E. N 604 investigacin hechos 2014 diseado que organiza e
Talara 2014 objetivos existentes y
induce la influencia recproca
sometidos a leyes y
Objetivos especfico entre los integrantes de un
patrones generales.
(Blaxter,L. Hughes, C, Y equipo
Tight, M.2000)

42
DEFINICIN
PROBLEMA OBJETIVOS METODOLOGA HIPTESIS VARIABLES
CONCEPTUAL

a) Describir las
actividades ldicas que
utilizan los nios de 05
aos de la I.E.I 604
Talara.
Es la forma ms libre de
b) Estimular la expresin propio, y para los
creatividad en los nios, el proceso creativo es
nios de 05 aos de la ms importante que el
La creatividad
I.E.I 604 Talara. producto terminado. No hay
nada ms satisfactorio para los
c) Establecer nios que poder expresarse
diferencias en el nivel completamente y libremente.
de logro antes y
despus de la
aplicacin del
programa de
estrategias.

43
3.7. Principios ticos

Respeto:

Se efectu de acuerdo y respetando las creencias y afinidad

Responsabilidad:

Se realiz el trabajo respetando el tiempo y horario establecidos.

Colaboracin:

Participacin activa de los docentes y alumnos

44
IV. RESULTADOS
La Institucin educativa Inicial N 604 est ubicada en la Provincia de Talara,

Distrito de Parias en el departamento de Piura, en el parque 49 s/n.

En un principio la Institucin Educativa funcionaba en la Institucin Educativa:

Jos Glvez Egusquiza contando con 1 aula, posteriormente se traslad al colegio

15509 Nuestra Sra. de Lourdes Ex N 2 a cargo de la Directora Lita Rivera, la

institucin cuenta con 2 pabellones de material noble, 11 aulas , sala de psicomotriz,

patio, juegos recreativos, cuenta con servicios bsicos de agua, luz y desage.

En el presente ao la Institucin Educativa Inicial N 604 ha cumplido 44 aos de

creacin, brinda atencin a nios y nias de diferentes edades: 03,04 y 05 aos

distribuidas en la 11 aulas y 11 docentes, tiene una poblacin de 298 alumnos,

actualmente est dirigida por la Directora profesora: Marina Edita Mena

Chiroque. Los docentes se encuentran altamente capacitados y ponen en prctica

sus conocimientos desarrollando una metodologa activa, una evaluacin

liberadora y utilizan materiales didcticos en el proceso de aprendizaje,

enriquecen su informacin utilizando la biblioteca proporcionada por el Ministerio

de Educacin y las nuevas tecnologas.

45
4.1.- Resultado

NIVEL DE ACTIVIDADES LDICAS DE LOS NIOS DE 5 AOS EN EL


PRE- TEST

Tabla 1
Resultados juegos libres

f % total f
JUEGOS SI NO SI NO f %
Salta soga 23 7 76,7 23,3 30 100
Sabe manejar la ula-ula 18 12 60,0 40,0 30 100
Realiza juego del espejo: imitar 20 10 66,7 33,3 30 100
Dramatizacin 15 15 50,0 50,0 30 100
Realiza juego 20 10 66,7 33,3 30 100
Juega con cubos y bloques 21 9 70,0 30,0 30 100
Juego de la gallina ciega 14 16 46,7 53,3 30 100
Realizan carreras 25 5 83,3 16,7 30 100
20 11 65,0 35,0 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos , diciembre 2014

100.0 83.3
76.7
80.0 66.7 66.7 70.0
60.0
505.0.0 53.3
60.0 46.7
40.0
40.0 33.3 33.3 30.0
23.3
16.7
20.0
SI
0.0
NO

Figura 1: Representacin grfica porcentual de juegos


Fuente tabla 1

46
En la tabla y figura 1 se evidencia que para la dimensin juegos libres, para el

indicador salta soga el 76,7% (23 alumnos) si realizan la actividad, mientras que

el 23,3% (7 alumnos) no lo hace. Para el indicador maneja el ula ula, el 60% (18)

s lo realiza y el 40% (12) no lo realiza. Para el indicador realiza juego del espejo:

imitar el 66.7% (20) si lo realiza y el 33.3% (10) no lo hace. Para el indicador de

dramatizacin el 50.0% (15) si lo realiza y el 50.0% (15) no lo hace. Para el

indicador realiza juegos el 66.7% (20) si lo realiza y el 33.3% (10) no lo hace.

Para el indicador juega con cubos y bloques el 70.0% (21) si lo realiza y el 30.0%

(9) no lo hace. Para el indicador juego de la gallina ciega el 46.7% (14) si lo

realiza y el 53.3% (16) no lo hace. Para el indicador realizan carreras el 83.3%

(25) si lo realiza y el 16.7% (5) no lo hace.

47
Tabla 2
Resultados de la creatividad en el Pre test

f % total f
CREATIVIDAD SI NO SI NO f %
Dibuja libremente 18 12 60,0 40,0 30 100
Pinta libremente 20 10 66,7 33,3 30 100
Baila al comps del ritmo 15 15 50,0 50,0 30 100
Se expresa en forma espontnea 13 17 43,3 56,7 30 100
Explora sonidos 14 16 46,7 53,3 30 100
Toca instrumentos musicales 20 10 66,7 33,3 30 100
Escucha con atencin cuentos 15 15 50,0 50,0 30 100
Realiza modelado 19 11 63,3 36,7 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, diciembre 2014

66.7
70.0
60.0
56.7
60.0 53.3
50.050.0
46.7
50.0 43.3
40.0
40.0 33.3
SI
30.0
NO
20.0

10.0
0.0
Dibuja Pinta Baila al Se expresa Explora
libremente libremente comps del en forma sonidos
ritmo espontnea

Figura 2: Representacin grfica porcentual de la creatividad


Fuente tabla 2

48
En la tabla y figura 2 para la dimensin de la creatividad para el indicador dibuja

libremente el 60.0% (18) si lo realiza y el 40.0% (12) no lo hace. Para el

indicador pinta libremente el 66.7% si lo realiza y el 33.3% (10) no lo hace. Pa ra

el indicador baila al comps del ritmo el 50.0% (15) si lo realiza y el 50.0% (15)

no lo hace. Para el indicador se expresa en forma espontnea el 43.3% (13) si lo

realiza y el 56.7% (17) no lo hace. Para el indicador explora sonidos 46.7% (14) si

lo realiza y el 53.3% (16) no lo hace. Para el indicador toca instrumentos

musicales el 66.7% (20) si lo realiza y el 33.3% (10) no lo hace. Para el indicador

escucha con atencin cuentos el 50.0% (15) si lo realiza y el 50.0% (15) no lo

hace. Para el indicador realiza modelado el 63.3% (19) si lo realiza y el 36.7 (11)

no lo hace.

49
Tabla 3
Resultados de movimientos en el Pre test

f % total f
MOVIMIENTOS SI NO SI NO f %
Se desplaza lento y rpido por el espacio 16 14 53,3 46,7 30 100
Camina libremente 20 10 66,7 33,3 30 100
Salta abriendo brazos y piernas 17 13 56,7 43,3 30 100
Salta con un pie 15 15 50,0 50,0 30 100
Hace rodar su cuerpo 19 11 63,3 36,7 30 100
Mueve a travs del ritmo las partes del cuerpo 20 10 66,7 33,3 30 100
Salta , girando a la derecha y al izquierda 13 17 43,3 56,7 30 100
Flexiona las piernas 15 15 50,0 50,0 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

66.7 63.3 66.7


70.0 56.7 56.7
60.0 53.3 505.00.0 505.00.0
46.7 43.3 43.3
50.0 36.7
40.0 33.3 33.3
30.0
20.0
10.0 SI
0.0
NO

Figura 3: Representacin grfica porcentual de movimientos


Fuente tabla 3

50
En la tabla y figura 3 para la dimensin de movimientos para el indicador se

desplaza lento y rpido por el espacio el 53.3% (16) si lo realiza y el 46.7% (14)

no lo hace. Para el indicador camina libremente 66.7% (20) si lo realiza y el

33.3.% (10) no lo realiza. Para el indicador salta abriendo brazos y piernas el

56.7 % (17) si lo realiza y el 43.3% (13) o lo realiza. Para el indicador salta con un

pie el 50.0% (15) si lo realiza y el 50.0% (15) no lo realiza. Para el indicador hace

rodar su cuerpo el 63.3% (19) si lo realiza y el 36.7% (11) no lo realiza. Para el

indicador mueve a travs del ritmo las partes del cuerpo el 66.7% (20) si lo realiza

y el 33.3% (10) no lo realiza. Para el indicador salta girando a la derecha y a la

izquierda el 43.3% (13) si lo realiza y el 56.7% (13) no lo realiza. Para el

indicador flexiona las piernas el 50.0% (15) si lo realiza y el 50.0% (15) no lo

realiza.

51
Tabla 4
Resultados de construccin en el Pretest

f % total f
CONSTRUCCIN SI NO SI NO f %
Arma torres con cubos 14 16 46,7 53,3 30 100
Arman rompecabezas 13 17 43,3 56,7 30 100
Secuencia de figuras geomtrica 12 18 40,0 60,0 30 100
Ensarta cuentas 14 16 46,7 53,3 30 100
Pasa el pasador por la plantilla 13 17 43,3 56,7 30 100
Arman figuras con bloques lgicos 18 12 60,0 40,0 30 100
Arman torres con latas 16 14 53,3 46,7 30 100
Arman y desarman 15 15 50,0 50,0 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

60.0 60.0
56.7 56.7
60.0 53.3 53.3
46.7 46.7
50.0 43.3 43.3
40.0 40.0
40.0
30.0
20.0
10.0
SI
0.0
NO

Figura 4: Representacin grfica porcentual en construccin


Fuente tabla 4

52
En la tabla y figura 4 para la dimensin de construccin en el indicador arma

torres con cubos el 46.7% (14) si lo realiza y el 46.7% (16) no lo realiza. Para el

indicador rompecabezas el 43.3% (13) si lo realiza y el 56.7% (17) no lo realiza.

Para el indicador secuencia de figuras geomtricas el 40.0% (12) si lo realiza y el

60.0% (18) no lo realiza. Para el indicador ensarta cuentas el 46.7% (14) si lo realiza

y el 53.3% (16) no lo realiza. Para el indicador para el pasador por la plantilla el

43.3% (13) si lo realiza y el 56.7% (17) no lo realiza. Para el indicador arman figuras

con bloques lgicos el 60.0% (18) si lo realiza y el 40.0% (12) no lo realiza. Para

el indicador arman torres con latas el 53.3% (16) si lo realiza y el

46.7% (14) no lo realiza. Para el indicador arman y desarman el 50.0% (15) si lo

realiza y el 50.0% (15) no lo realiza.

53
Tabla 5
Promedio del Nivel de creatividad de los nios de 5 aos en el Pretest

f % total f
SI NO SI NO f %
JUEGO 20 11 65,0 35,0 30 100
CREATIVIDAD 17 13 53,3 46,7 30 100
MOVIMIENTO 17 13 56,3 43,8 30 100
CONSTRUCCIN 14 16 47,9 52,1 30 100
Fuente: Pre test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

65.0
70.0
56.3
60.0 53.3 52.1
46.7 47.9
50.0 43.8
35.0
40.0
30.0 SI
20.0 NO
10.0
0.0

Figura 5: Representacin grfica porcentual, se observa el nivel de


creatividad de los nios de 5 aos de la I.E.I 604- Talara en el Pre test.
Fuente Tabla 5.

54
En la tabla y figura 5 se evidencia el nivel de creatividad en los estudiantes en el

Pre Test: En el indicador de Juego 65.0% (20) si lo realizan y 35.09% (11) no lo

realizan ,En el indicador de creatividad el 53.3% (17) si lo realiza y el 46.7%

(13) no lo realiza, en el indicador de movimiento el 56.3% (17) si lo realiza y el

43.8% (13) no lo realiza , en el indicador de construccin el 47.9% (14) si lo realiza

y el 52.1% (14) no lo realiza .

55
4.1.2. Nivel de creatividad de los nios de 5 aos en el Post Test

Tabla 6
Resultados de juegos en el Post test

f % total f
JUEGOS SI NO SI NO f %
Salta soga 28 2 93,3 6,7 30 100
Sabe manejar la ula-ula 25 5 83,3 16,7 30 100
Realiza juego del espejo: imitar 26 4 86,7 13,3 30 100
Dramatizacin 22 8 73,3 26,7 30 100
Realiza juego 25 5 83,3 16,7 30 100
Juega con cubos y bloques 27 3 90,0 10,0 30 100
Juego de la gallina ciega 25 5 83,3 16,7 30 100
Realizan carreras 28 2 93,3 6,7 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

93.3 90.0 93.3


100.0 83.3 86.7 83.3 83.3
90.0 73.3
80.0
70.0
60.0
50.0
40.0 26.7
30.0 16.7 16.7 16.7
20.0 13.3 10.0
6.7 6.7 SI
10.0
0.0 NO

Figura 6: Representacin grfica porcentual, de juegos.


Fuente Tabla 6

56
En la tabla y figura 6 en la dimensin de juegos en el indicador salta soga el

93.3% (28) si lo realiza y el 6.75 (2) no lo realiza. Para el indicador sabe manejar

la ula ula el 83.3% (25) si lo realiza y el 16.7% (5) no lo realiza. Para el

indicador realiza juego del espejo: imitar el 86.7% (26) si lo realiza y el 13.3%

(4) n lo realiza. Para el indicador dramatizacin el 73.3% si lo realiza y el 26.7%

(8) no lo realiza, Para el indicador realiza juego el 83.3% (25) si lo realiza y el

16.7 % (5) no lo realiza. Para el indicador juega con cubos y bloques el 90.0%

(27) si lo realiza u el 10.0% (3) no lo realiza. Para el indicador juego de la gallina

ciega el 83.3% (25) si lo realiza y el 16.7% (5) no lo realiza. Para el indicador

realizan carreras el 93.3% (28) si lo realiza y el 6.7% (2) no lo realiza.

57
Tabla 7
Resultados en la creatividad en el Post test

f % total f
CREATIVIDAD SI NO SI NO f %
Dibuja libremente 24 6 80,0 20,0 30 100
Pinta libremente 25 5 83,3 16,7 30 100
Baila al comps del ritmo 24 6 80,0 20,0 30 100
Se expresa en forma espontnea 23 7 76,7 23,3 30 100
Explora sonidos 22 8 73,3 26,7 30 100
Toca instrumentos musicales 28 2 93,3 6,7 30 100
Escucha con atencin cuentos 27 3 90,0 10,0 30 100
Realiza modelado 24 6 80,0 20,0 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

93.3 90.0
100.0
80.0 83.3 80.0 80.0
90.0 76.7
80.0 73.3
70.0
60.0
50.0
40.0 26.7
30.0 20.0 20.0 23.3 20.0
16.7
20.0 10.0
10.0 6.7
SI
0.0
NO

Figura 7: Representacin grfica porcentual, creatividad


Fuente Tabla 7

58
En la tabla y figura 7 en la dimensin de creatividad, en el indicador de dibuja

libremente el 80.0% (24) si lo realiza y el 20.0% (6) n lo realiza. Para el indicador

pinta libremente el 83.3% (25) si lo realiza y el 26.7% (5) no lo realiza. Para el

indicador baila al comps del ritmo el 800% (24) si lo realiza y el 20.0% (6) no lo

realiza. Para el indicador se expresa en forma espontnea el 76.7% (23) si lo

realiza y el 23.3% (7) no lo realiza. Para el indicador explora sonidos el 73.3%

(22) si lo realiza y el 26.7% (8) no lo realiza. Para el indicador toca instrumentos

musicales el 93.3% (28) si lo realiza y el 6.7% (2) no lo realiza. Para el indicador

escucha con atencin cuentos el 90.0% (27) si lo realiza y el 10.0% (3) no lo realiza.

Para el indicador realiza modelado el 80.0% (24) si lo realiza y el 20.0% (6) no lo

realiza.

59
Tabla 8
Resultados de movimiento en el Post test

f % total f
MOVIMIENTOS SI NO SI NO f %
Se desplaza lento y rpido por el espacio 28 2 93,3 6,7 30 100
Camina libremente 27 3 90,0 10,0 30 100
Salta abriendo brazos y piernas 24 6 80,0 20,0 30 100
Salta con un pie 25 5 83,3 16,7 30 100
Hace rodar su cuerpo 23 7 76,7 23,3 30 100
Mueve a travs del ritmo las partes del
26 4 86,7 13,3 30 100
cuerpo
Salta , girando a la derecha y a la
22 8 73,3 26,7 30 100
izquierda
Flexiona las piernas 27 3 90,0 10,0 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

93.3 90.0 90.0


100.0 83.3 86.7
80.0 76.7 73.3
80.0
60.0
40.0 23.3 26.7
20.0 16.7
10.0 13.3 10.0
20.0 6.7
SI
0.0
NO

Figura 8: Representacin grfica porcentual, movimiento.


Fuente Tabla 8

60
En la tabla y figura 8 en la dimensin de movimientos, en el indicador se desplaza

lento y rpido por el espacio el 93.3% (28) si lo realiza y el 6.7% (2) no lo realiza.

Para el indicador camina libremente el 90.0% (27) y el 10.0% (3) no lo realiza. Para

el indicador salta abriendo brazos y piernas el 80.0% (24) si lo realiza y el

20.0% (6) no lo realiza. Para el indicador salta con un pie el 83.3% (25) si lo realiza

y el 16.7% (5) no lo realiza. Para el indicador hace rodar su cuerpo el

76.75 (23) si lo realiza y el 23.3% (7) no lo realiza. Para el indicador mueve a travs

del ritmo las partes del cuerpo el 86.7% (26) si lo realiza y el13.3 % (4) no lo

realiza. Para el indicador salta, girando a la derecha y a la izquierda el 73.3% (22)

si lo realiza y el 26.7% (8) no lo realiza. Para el indicador flexiona la pierna el

90.0% (27) si lo realiza y el 10.0% (3) no lo realiza.

61
Tabla 9
Resultados de construccin en el Post test

f % total f
C0NSTRUCCIN SI NO SI NO f %
Arma torres con cubos 26 4 86,7 13,3 30 100
Arman rompecabezas 20 10 66,7 33,3 30 100
Secuencia de figuras geomtrica 24 6 80,0 20,0 30 100
Ensarta cuentas 25 5 83,3 16,7 30 100
Pasa el pasador por la plantilla 23 7 76,7 23,3 30 100
Arman figuras con bloques lgicos 26 4 86,7 13,3 30 100
Arman torres con latas 26 4 86,7 13,3 30 100
Arman y desarman 28 2 93,3 6,7 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

93.3
100.0 86.7 86.7 86.7
90.0 80.0 83.3
76.7
80.0 66.7
70.0
60.0
50.0
40.0 33.3
23.3
30.0 20.0 16.7
13.3 13.3 13.3
20.0 6.7
10.0 SI
0.0
NO

Figura 9: Representacin grfica porcentual de Construccin


Fuente Tabla 9

62
En la tabla y figura 9 en la dimensin de construccin en el indicador arma torres

con cubos el 86.7% (26) si lo realiza y el 13.3% (4) no lo realiza. Para el indicador

arman rompecabezas el 66.7% (20) si lo realiza y el 33.3% (10) no lo realiza. Para

el indicador secuencia de figuras geomtricas el 80.0% (24) si lo realiza y el

20.0% (6) no lo realiza. Para el indicador ensarta cuentas el 83.35 (25) si lo realiza

y el 16.7% (5) no lo realiza. Para el indicador pasa el pasador con bloques lgicos

el 86.7% (26) si lo realiza y el 13.3% (4) no lo realiza. Para el indicador arman

torres con latas el 86.7% (26) si lo realizan y el 13.3% (4) no lo realizan. Para el

indicador arman y desarman el 93.3% (28) si lo realiza y el 6.75 (2) no lo realizan.

63
Tabla 10
Promedio del nivel de creatividad de los nios de 5 aos en el Post Test
f % total f
SI NO SI NO f %
JUEGOS 26 4 85,8 14,2 30 100
CREATIVIDAD 25 5 82,1 17,9 30 100
MOVIMIENTOS 25 5 84,2 15,8 30 100
CONSTRUCCIN 25 5 82,5 17,5 30 100
Fuente: Post test de lista de cotejos aplicada a los nios de 5 aos, Diciembre 2014

SI NO
85.8 84.2
90.0 82.1 82.5
80.0
70.0
60.0
50.0
40.0
30.0 17.9 15.8 17.5
14.2
20.0
10.0
0.0
JUEGOS CREATIVIDAD MOVIMIENTOS CONSTRUCCIN

Figura 10: Representacin grfica porcentual, se observa el nivel de


creatividad de los nios de 5 aos de la I.E.I 604- Talara en el Post-test
Fuente Tabla 10.

64
En la tabla y figura 10 se evidencia el nivel de creatividad de los estudiantes en el

Post Test: desarrollan los juegos el 85.8% (26) si lo realizan y el 14.2% (4) no lo

realiza , en el indicador de la creatividad el 82.1% (25) si lo realizan y el 17.9%

(5) no lo realizan, en el indicador de movimientos el 84,2% (25) si lo realizan y el

15.8% (5) no lo realizan, en el indicador de construccin el 82.5% (25) si lo realizan

y el 17.5% (5) no lo realizan.

65
Tabla 11
Comparativo obtenidos del pre test y post test

PRE TEST POS TEST

SI NO SI NO SI NO SI NO

JUEGOS 19.5 10.5 65 35 25.75 4.25 85.83 14.17

CREATIVIDAD 16.75 13.25 53.33 46.67 24.33 5.67 81.11 18.89

MOVIMIENTOS 16.875 13.125 56.25 43.75 25.25 4.75 84.17 15.83

CONSTRUCCIN 14.375 15.625 47.92 52.08 24.5 5.5 81.67 18.33


Fuente: Pre test de lista de cotejo aplicada a los nios de 5 aos, diciembre-2014.

85.83 84.17
90 81.11 81.67
80
70 65
56.25
60 53.33 52.08
47.92 46.67 JUEGOS
50
43.75
35 CREATIVIDAD
40
30 MOVIMIENTOS
18.89 18.33
20 14.17 15.83 CONSTRUCCIN

10
0

SI NO SI NO

Figura 11: Representacin grfica porcentual del comparativo de promedios


obtenidos del pre test y post test.
Fuente: Tabla 11

66
En la tabla y figura 11 se evidencia que los estudiantes en los promedios

obtenidos en el Pre test, en el indicador de juegos el 65% (20) si lo realiza y el

35% (11) no lo realiza, en el indicador de creatividad el 53.3% (17) si lo realiza

y el 46.67 (13) no lo realiza, en el indicador de movimiento el 56.25% (17) si lo

realiza y el 43.75% (13) no lo realiza, en el indicador de construccin el 47.92%

(14) si lo realiza y el 52.08% (16) no lo realiza.

. En los resultados del post test: en el indicador de juegos el 85.8% (26) si lo realiza

y el 14,2% (4) no lo realiza, en el indicador de creatividad el 82.1% (24) si lo

realizan y el 17,9 % (6) no lo realiza, en el indicador de movimiento el 84,2% (25)

si lo realiza y el 15,83% (5) no lo realiza, y en el indicador de construccin el

82,5% (24) si lo realiza y el 17,5% (6) no lo realiza.

67
4.2. Anlisis de resultados

Se procede a realizar el anlisis de los resultados obtenidos en el Pre test para

evaluar el desarrollo de la creatividad de los nios de 5 aos en la Institucin

Educativa Inicial n 604 Talara determinar el grado de creatividad de los nios.

Para llevar a cabo dichos resultados se realizaron estrategias para elevar el grado

de creatividad de los nios. Posterior a ello el anlisis de los resultados obtenidos

en el Post- test

Programa de estrategias para el desarrollo de la creatividad:

estimulacin.

Los resultados obtenidos en el Pre-Test fueron los siguientes: Juegos SI 65%

y NO 35%, creatividad SI 53.3% y NO 46.7%, movimiento SI 56.3% y NO

43.8% ,construccin SI 47.9% y NO 52.1% ante los resultados se vio en la

necesidad de que los docentes debern emplear la motivacin en el aula como

una actividad creativa para contribuir al desarrollo de la habilidad y el

desarrollo de la creatividad por lo tanto las docentes debern establecer

programas de actividades ldicas teniendo en cuenta las dificultades que los

nios y nias presentan para desarrollar las actividades ldicas, el bajo nivel

de los primeros movimientos aislados y coordinados en el desarrollo de las

actividades de la motricidad fina.

68
Estrategias para desarrollar la creatividad a travs de un programa , una

propuesta intracurricular para trabajar la creatividad en el aula de clase

Establecer una metodologa para el programa en la creatividad, estas actividades

ldicas son un elemento activo que desata la potencialidad excesiva de todas sus

formas, Es una actividad que potencia el desarrollo de todos los sentidos: vista,

olfato, tacto, audicin, quienes necesitan de una estimulacin y ejercitacin para

su desarrollo. As mismo, en la medida en que el nio y la nia reciben y son

sometidos constantemente a un aumento extraordinario de estmulos y presiones

para la adquisicin de informacin se fortalecen en cuanto a formacin prctica,

motora y desarrollo intelectual. Es por este motivo que realizar el programa de

estrategias teniendo en cuenta las dificultades que los nios y nias presentan para

desarrollar las actividades ldicas.

La exigencia y la direccin de la actividad, en la cual est implicado el nio que

demanda la puesta en marcha de estas habilidades y la ayuda que suministra el

docente desde las pautas orientadoras de la accin externa proveen las condiciones

necesarias para el desarrollo de estas habilidades.

La implicacin en el proceso creativo permite al estudiante convertir el proceso de

aprendizaje relacionado con adquisicin de destrezas y conocimientos necesarios

en algo muy divertido y significativo a la vez. Para despertar la motivacin por

aprender, por ejemplo las destrezas de lectura y escritura en un nio, es necesario

despertar en l un inters indagatorio y curiosidad hacia la vida que le rodea, y

que el aprendizaje de estas destrezas no sea un fin en s mismo, sino que sirva a un

objetivo superior de contar, narrar o crear relatos e historias sobre el mundo. Es

69
as que E Medina, V. (2013) en su proyecto denominado Creatividad infantil en

Lima, expresa que cada situacin o experiencia del da puede activar

la imaginacin y la fantasa de los nios. Leer, cantar, bailar, cocinar... todo puede

convertirse en un juego estimulante y divertido para ellos. El mundo de la fantasa

es su propio mundo.

Estimular la fantasa en los nios es una tarea diaria que se puede conseguir tambin

a travs del juego.

Desarrollar el grado de creatividad en el post-test

A travs de los resultados obtenidos se comprueba que a travs de las estrategias

(motivacin) y del programa se observ el incremento que obtuvieron los nios en

el desarrollo de la creatividad de los 30 nios, cuyos resultados fueron: Juego SI

85.8% y NO 14,2%, creatividad SI 82.1% y NO 17.9%, movimiento SI 84.2% y

NO 15.83%, construccin Si 82.5% y NO 17.5%. Segn Mihali C. (2009) seala

en su investigacin titulada Potenciando la creatividad personal en Venezuela,

seala que cada persona tiene, potencial-mente, toda la energa psquica necesaria

para llevar una vida creativa.

Estimar el nivel de significancia entre el pre test y el post test.

Este resultado indica que s existe una diferencia significativa entre el logro de

aprendizaje obtenido en el pre test con el logro del pos test, pues los estudiantes han

demostrado tener un mejor logro de aprendizaje despus de haber aplicado la

estrategia: Motivacin y el programa.

Con este resultado se comprueba la veracidad de la hiptesis, y se afirma que el

70
programa de experimento con mi cuerpo en movimiento y me mantengo sano, se

orienta al desarrollo de la creatividad en los nios de 5 aos de edad de educacin

Inicial N 604 Talara.

71
V. CONCLUSIONES

Los resultados obtenidos en el pre test reflejaron que la mayora de los

estudiantes de 5 aos de edad de la Institucin Educativa 604 de la

Provincia de Talara tienen un resultado no tan bajo en el logro del desarrollo

de la creatividad

Las actividades ldicas se realiz a travs de 10 sesiones de aprendizaje,

las cuales fueron mejorando an ms su grado de creatividad de los 30

estudiantes.

Los resultados obtenidos en el pos test evidencian que la mayora de los

estudiantes tienen un buen logro de los aprendizajes de acuerdo al nivel

del desarrollo de la creatividad. Con estos resultados se puede decir que la

aplicacin de la estrategias ha dado buenos resultados.

Despus de los datos obtenidos en la investigacin se determin que s

existe una diferencia significativa entre el logro de aprendizaje obtenido en

el pre test con el logro del pos test, pues los estudiantes han demostrado

tener un mejor y mayor nivel de creatividad despus de haber aplicado el

programa planteada, ya que los juegos ldicos son fundamentales, ya que

se demostraron sus habilidades y destrezas, que influye directamente en el

desarrollo de la creatividad del estudiante.

Los datos obtenidos han sido codificados e ingresados en una hoja de clculo

del programa Excel.

72
Referencias bibliogrficas

Blanco , W. (Noviembre de 2010). Las actividades ldicas y su importancia en los


nios y nias de educacin inicial. Maracaibo.

Csikszentmihalyi Mihaly. (2009) .Aprender a fluir

Dinello, Raimundo. (1989). Expresin Ldico Creativa. (Temas de Educacin


Infantil). Montevideo: Nordan.

Decroly, Ovidio (1986).El juego educativo. Ediciones Morata. Madrid

Duca, N. (2008). Juego en el nivel inicial. Colombia:

De Borja Sole. M, (1980). El juego infantil. Ediciones Oikos- Tau. Barcelona

Garca, E (2011) Influencia del juego infantil en el desarrollo y aprendizaje del nio
y de la nia. Argentina

Johnston, D. El juego en el nio. Buenos Aires. Editorial Mdica Panamericana


S.A. 1992

Klein M. (1929) La personificacin en el juego de los nios Buenos Aires, Horm


S.A.

Lira Segura, J. (Agosto de 2014). Gestin. Obtenido de Educacin alternativa: "La


eleccin de la educacin responde a la visin del mundo de las
personas"

Marino Serna, J. (2013). Obtenido de Los juegos tradicionales, elementos


importantes en la educacin escolar.

Medina V. (2013) Creatividad infantil. Lima

Montoya C. (2012) Juegos creativos. Chiclayo

Paya Rico, A. (2006). La actividad ldica en la historia. Valencia: Edita:


Universitat de Valencia

S. (Octubre de 2009). Per: Inversin en la infancia.

Valverde, H. (2011). Aprendo haciendo. Material didctico para la Educacin


Preescolar.

Vernica, & Violant, V. (2005). Estrategias creativas en la enseanza. Obtenido


de Universidad de Barcelona

Villareyes N. (2011) Desarrollo infantil: Desarrollo de la creatividad. Trujillo.

73
ANEXOS
Los resultados se dan de acuerdo a los objetivos planteados tal como se
indican:
FICHA DE OBSERVACIN

Fecha:

Nombre del nio/a:...........................................................................

Jardn: I.E.I. N 604-TALARA

Profesora:

Marque con una x segn la destreza cualitativa que tenga el nio o nia para realizar las
siguientes tcnicas motrices.

ASPECTOS A EVALUAR SI NO
Desarrolla su creatividad , utilizando diversas tcnica grficos plsticas,
apreciando las posibilidades expresivas que le proporcionan
Disfruta de sus expresiones artsticas y muestra aprecio por las
producciones del grupo y las propias
Representa mediante el modelado: sus sensaciones, emociones, hechos
conocimientos, sucesos, vivencias, experiencias familiares y deseos.
Distingue y utiliza la lnea y la forma como elementos bsicos para
mejorar sus representaciones.
Explora diversos materiales y recurso del medio para la expresin plstica
y otros recursos del medio.
Interioriza y vivencia el ritmo: con palmas, con los pies, repitiendo con
intervalos regulares parecidos al sonido de un reloj.
Le gusta correr, saltar, moverse rpidamente, brincar, luchar
Realiza juegos que imitan a realidad y ficcin de la vida cotidiana
Demuestra independencia, creatividad, prudencia y voluntad en el juego
Practica el juego de movimiento, dramatizacin y construccin
Demuestra mucho entusiasmo al realizar actividades ldicas
Reconoce diferentes direccionalidades al desplazarse con su cuerpo en el
espacio
Dibuja libremente
Busca compartir espacios de juego y tener algn compaeros para sus
juegos preferidos

74
PRE TEST (LISTA DE COTEJO)
JUEGOS NOTA

Realiza juego Juega con


Sabe manejar Juego de la Realizan
NOMBRE Y APELLIDO Salta soga del espejo: Dramatizacin Realiza juego cubos y
la ula-ula imitar bloques gallina ciega. carreras
SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO
AGURTO RAYMUNDO ,JOSUE
ANTON CHANG, ARIADNA
ALVAREZ ALVAREZ, DANIEL A.
ANDRADE CORDOVA, OSCAR
AVILES VELIZ, JOSUE
BALLONA CAJAMARCA, ELIAS
BARON CHAPA,MABBEL
CASTILLO ASENCIOS, ARIANA
CRESPO SUYN,LUCIANA
CHIROQUE GARCA, MARA
DELGADO FLORES LEATH
ECHE MOGOLLN ,DANIEL
FERNANDEZ NIEVES, MARIANO
GONZALES GONZALES,KEILAH
HUANCA AYALA,MARICARMEN
HUIMAN VALLADOLID,LUISA
LANDA REYES, OSCAR
LAVALLE MOGOLLN, JAEL
LUNA OLIVARES, ANDERSON
MAURIOLA VILCHERREZ, JESS
NAMUCHE PANTA,DAYRO
OSORIO CESPEDES LHUANA
QUEZADA VILA,JONATHAN
ROJAS HERRERA, CAMILA
RONDOO SANDOVAL, JESS
RUBIO COVEAS,KEISSY
SULLN RAMIREZ, HERNALDO
TEMOCHE FERNANDEZ,SERGIO
TINOCO VALLADARES, JAIR.
ZAPATA SANCHEZ, LESLY

75
CREATIVIDAD

Toca Escucha con


Dibuja Pinta Baila al comps Se expresa en Explora Realiza
instrumentos atencin NOTA
libremente libremente del ritmo forma espontnea sonidos modelado
APELLIDOS Y NOMBRES musicales cuentos
SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO
AGURTO RAYMUNDO ,JOSUE
ANTON CHANG, ARIADNA
ALVAREZ ALVAREZ, DANIEL A.
ANDRADE CORDOVA, OSCAR
AVILES VELIZ, JOSUE
BALLONA CAJAMARCA, ELIAS
BARON CHAPA,MABBEL
CASTILLO ASENCIOS, ARIANA
CRESPO SUYN,LUCIANA
CHIROQUE GARCA, MARA
DELGADO FLORES LEATH
ECHE MOGOLLN ,DANIEL
FERNANDEZ NIEVES, MARIANO
GONZALES GONZALES,KEILAH
HUANCA AYALA,MARICARMEN
HUIMAN VALLADOLID,LUISA
LANDA REYES, OSCAR
LAVALLE MOGOLLN, JAEL
LUNA OLIVARES, ANDERSON
MAURIOLA VILCHERREZ, JESS
NAMUCHE PANTA,DAYRO
OSORIO CESPEDES LHUANA
QUEZADA VILA,JONATHAN
ROJAS HERRERA, CAMILA
RONDOO SANDOVAL, JESS
RUBIO COVEAS,KEISSY
SULLN RAMIREZ, HERNALDO
TEMOCHE FERNANDEZ,SERGIO
TINOCO VALLADARES, JAIR.
ZAPATA SANCHEZ, LESLY

76
MOVIMIENTO

Mueve a Salta ,
Se desplaza Salta
travs del girando a
lento y Camina abriendo Salta con un Hace rodar Flexiona
APELLIDOS Y NOMBRES ritmo las la derecha Nota
rpido por libremente brazos y pie su cuerpo las piernas
partes del y al
el espacio piernas
cuerpo izquierda
SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO
AGURTO RAYMUNDO
,JOSUE
ANTON CHANG, ARIADNA
ALVAREZ ALVAREZ,
DANIEL A.
ANDRADE CORDOVA,
OSCAR
AVILES VELIZ, JOSUE
BALLONA CAJAMARCA,
ELIAS
BARON CHAPA,MABBEL
CASTILLO ASENCIOS,
ARIANA
CRESPO SUYN, LUCIANA
CHIROQUE GARCA, MARA
DELGADO FLORES LEATH
ECHE MOGOLLN ,DANIEL
FERNANDEZ NIEVES,
MARIANO
GONZALES GONZALES,
KEILAH
HUANCA AYALA,
MARICARMEN
HUIMAN VALLADOLID,
LUISA
LANDA REYES, OSCAR
LAVALLE MOGOLLN, JAEL
LUNA OLIVARES,
ANDERSON
MAURIOLA VILCHERREZ,
JESS
NAMUCHE PANTA ,DAYRO

77
OSORIO CESPEDES LHUANA
QUEZADA VILA,
JONATHAN
ROJAS HERRERA, CAMILA
RONDOO SANDOVAL,
JESS
RUBIO COVEAS, KEISSY
SULLN RAMIREZ,
HERNALDO
TEMOCHE FERNANDEZ,
SERGIO
TINOCO VALLADARES, JAIR.
ZAPATA SANCHEZ, LESLY

78
CONSTRUCCIN
Arman
Arma Secuencia de Pasa el Arman
NOMBRE Y APELLIDO Arman Ensarta figuras con Arman y
torres con figuras pasador por torres con Nota
rompecabezas cuentas bloques desarman
cubos geomtrica la plantilla latas
lgicos
SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO SI NO
AGURTO RAYMUNDO
,JOSUE
ANTON CHANG, ARIADNA
ALVAREZ ALVAREZ,
DANIEL A.
ANDRADE CORDOVA,
OSCAR
AVILES VELIZ, JOSUE
BALLONA CAJAMARCA,
ELIAS
BARON CHAPA,MABBEL
CASTILLO ASENCIOS,
ARIANA
CRESPO SUYN,LUCIANA
CHIROQUE GARCA,
MARA
DELGADO FLORES LEATH
ECHE MOGOLLN
,DANIEL
FERNANDEZ NIEVES,
MARIANO
GONZALES
GONZALES,KEILAH
HUANCA
AYALA,MARICARMEN
HUIMAN
VALLADOLID,LUISA
LANDA REYES, OSCAR
LAVALLE MOGOLLN,
JAEL
LUNA OLIVARES,
ANDERSON
MAURIOLA VILCHERREZ,

79
JESS
NAMUCHE PANTA,DAYRO
OSORIO CESPEDES
LHUANA
QUEZADA
VILA,JONATHAN
ROJAS HERRERA, CAMILA
RONDOO SANDOVAL,
JESS
RUBIO COVEAS,KEISSY
SULLN RAMIREZ,
HERNALDO
TEMOCHE
FERNANDEZ,SERGIO
TINOCO VALLADARES,
JAIR.
ZAPATA SANCHEZ, LESLY

80
PROGRAMA DE ESTRATEGIAS

I. DATOS GENERALES

1.1. Denominacin : Experimento con mi cuerpo en movimiento y me


Mantengo sano.

1.2. Lugar : I.E.I. 604- Talara

1.3. Beneficiarios : 30 alumnos y 01 profesora

1.4. Duracin : 5 meses

1.5. Profesora : Mercedes Sosa Balbin

II.- JUSTIFICACIN

La actividad ldica en la educacin inicial es fundamentalmente libre, porque


cuando los pequeos juegan lo hacen por placer, precisamente por el poder
responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivacin, supone un acto de
libertad. Este elemento se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros espaciales y
temporales diferentes de los impuestos de la rutina diaria. La psicomotricidad en
el nio se encuentra innata, es por ello que en cada actividad que ellos realizan se
aplica. Ello demanda que si el nio interacta con su entorno se estn
relacionando lo corporal, emocional y cognitivo y se expresa con nuestros
movimientos y comportamiento coordinados.

Los nios disfrutan de realizar movimientos lo cual les beneficiar mucho al percibir
que su cuerpo se mueve, logra adquirir aprendizajes, interacta con sus pares
comparten experiencias, se conocen se valoran, aprenden a respetarse y respetar.

Por tal motivo este programa busca beneficiar a los nios y nias con diversas
actividades que le permitan expresarse, compartir e interactuar, reconocer sus
diferencias, conocerse, valorarse y nos permitir conocer sus habilidades.

III.-FUNDAMENTACIN

Las actividades Ldicas son un elemento activo que desata la potencialidad excesiva
de todas sus formas. Es una actividad que potencia el desarrollo de todos los
sentidos: vista, olfato, tacto, audicin, quienes necesitan de una estimulacin
y ejercitacin para su desarrollo. As mismo, en la medida en que el nio y la
nia reciben y son sometidos constantemente a un aumento extraordinario
de estmulos y presiones para la adquisicin de informacin se fortalecen en cuanto
a formacin prctica, motora y desarrollo intelectual. Es por este motivo que
realizar el programa de estrategias ldicas teniendo en cuenta las dificultades que
los nios y nias presentan para desarrollar las actividades ldicas, el bajo
nivel de los primeros movimientos aislados y coordinados en el

81
desarrollo de las actividades de la motricidad fina, es as que se da el incremento
del bajo rendimiento acadmico en los estudiantes de la I.E.I. 604 Talara.

IV.- OBJETIVO GENERAL

Determinar las actividades ldicas basado en el enfoque colaborativo, orienta el


desarrollo de la creatividad de los estudiantes de 5 aos de educacin inicial de la
I.E. N 604 Talara 2014

OBJETIVOS ESPECFICOS

a) Describir las actividades ldicas que utilizan los nios de 05 aos de


la I.E.I 604 Talara.

b) Estimular la creatividad en los nios de 05 aos de la I.E.I 604 Talara.

c) Establecer diferencias en el nivel de logro antes y despus de la


aplicacin del programa de estrategias.

EVALUACIN

Se aplic un pre test y un post test con indicadores de la lista de cotejo, los datos
obtenidos han sido codificados e ingresados en una hoja de clculo del programa
Excel.

Despus de los datos obtenidos en el pre test y post test se pudo observar que se
logr elevar la creatividad en los nios de 05 aos de la Institucin Educativa
Inicial N 604- Talara.

82
V.-SELECCIN DE CAPACIDADES E INDICADORES
rea Competencias MAPA DE PROGRESO Capacidades y actitudes Indicadores
Explora y descubre sus Reconoce las partes de su cuerpo en las
DESARROLLO posibilidades de
Realiza acciones motrices vivencias y acciones cotidianas que
PSICOMOTOR Y movimiento y reconoce
algunas partes de su variadas con autonoma, realiza.
P CUIDADO DEL
E CUERPO. cuerpo. Se orienta controla todo su cuerpo y Combina acciones motrices bsicas,
R I.-Construye su progresivamente en el cada una de sus partes en un como correr saltando, caminar y girar,
S corporeidad espacio en relacin a si espacio y un tiempo entre otro, en sus actividades y juegos
O mismo los objetos y las determinados. Interacta con libres.
N personas a travs de su entorno tomando
A acciones motrices conciencia de s mismo y
Disfruta moverse y jugar
L variadas. Adquiere en fortaleciendo su autoestima.
espontneamente, y expresa su placer
forma gradual autonoma con gestos, sonrisas y palabras.
en sus movimientos, para Manifiesta sus emociones y
desenvolverse en su sentimientos a travs de
entorno con seguridad y gestos y movimientos. Disfruta la sensacin que le genera su
confianza. Expresa sus cuerpo en movimiento repitiendo sus
Estos recursos expresivos le acciones en variadas situaciones de
sentimientos y emociones
permiten comunicar, gozar juego.
a travs del tono, el gesto
y relacionarse con los
y el movimiento.
dems, lo que contribuye a
fortalecer su identidad y
desarrollar su creatividad.

Comprende textos sobre Expresa con claridad sus


temas diversos, ideas.
identificando Pronuncia con claridad, de tal
informacin explcita; Utiliza estratgicamente manera que el oyente lo
SE EXPRESA realiza inferencias variadas recursos entienda.

83
ORALMENTE sencillas a partir de esta expresivos.
informacin en una
situacin comunicativa.
Opina sobre lo que
C ms/menos le gust del
O contenido del texto.
M Produce diversos tipos de Responde preguntas en forma
U textos orales a partir de Interacta colaborativamente pertinente.
N sus conocimientos manteniendo el hilo
I previos, con el propsito temtico.
C de interactuar con uno
A ms interlocutores
C conocidos en una
I situacin comunicativa.
Organiza sus ideas
N mantenindose por lo
general en el tema; utiliza
vocabulario de uso
frecuente y una
pronunciacin
entendible, se apoya en
gestos y lenguaje
corporal. En un
intercambio,
generalmente participa y
responde en forma
pertinente a lo que le
dicen.

84
II. PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES

Objetivos de logro Nombre


Contenido Estrategia Duracin
de la actividad
Coordina sus movimientos Juego de la gallinita ciega.
Experimentando con Trasladan pelotas.
realizando acciones de Acciones motrices bsicas. 30
nuestros sentidos. Pincha globos.
precisin viso motriz.
Se orienta y regula sus acciones
Carrera de un pie.
en relacin al espacio en el que Jugando con nuestra Lateralidad (derecha
Trasladan pelotas y/ o globos 30
se encuentra y los objetos que lateralidad. izquierda).
utiliza. con pies y luego manos.
Juegos grupales y
Participando de juegos Agrupacin con tarjetas lxicas
Interacta con su entorno. tradicionales con reglas pre 30
grupales. establecidas. de animales.
Movimientos con
desplazamientos Juego de equilibrio con riel fijo
Demuestra autonoma en sus Jugando controlo mi sobre diferentes al piso. 30
acciones y movimientos. equilibrio. superficies, caminos y Equilibrio con obstculos.
alturas.
Trepan en resbalosa.
Disfruta la sensacin que le
Danza selvtica.
genera su cuerpo en Ejercito mi Disfruta moverse y jugar Se mueven segn indicaciones
coordinacin. espontneamente 30
movimiento repitiendo acciones observadas en imgenes.
en variadas situaciones de juego Salta soga.
Improvisa dilogos bsicos
Jugamos a las Equilibrio usando ula-ula.
Se expresa asumiendo roles. e incorpora efectos sonoros 30
marionetas.
en algunas dramatizaciones
Movimientos espontneos al
Coordinar
Controlo mis Bailes tpicos del Per. ritmo moderno.
nuestros movimientos al ritmo Escuchan y realizan pasos de
movimientos. 30
de una msica danza selvtica.
85
Juegos de resistencia.
Lograr coordinar el juego en Aprendemos a
Desplazamientos usando Juegos de competencia en
parejas. ubicarnos en el 30
lateralidad. parejas.
espacio.

Que nios y nias respondan a


Seguimos el ritmo y el Desarrolla su corporeidad, Dinmica: Soy un mueco.
rdenes al sonido de un 30
pulso. a travs de la danza. Danza: festejo.
instrumento.
Que nios y nias a travs de
Desarrollo de la motricidad
las actividades de motricidad Realizan juegos tradicionales
fina adquieran aprendizajes que Todo con mis manitos fina: Rasgado, punzado, 30
con sus dedos y manos.
beneficien su futuro escolar. dactilopintura.

86
DESARROLLO DE LAS SESIONES DE APRENDIZAJE

SESIN DE APRENDIZAJE N 1

Nombre: Experimentando con nuestros sentidos

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Pelotas, globos, sogas, cajas, pito, aguja

Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o En crculo en el centro del patio realizando el juego de la


calentamiento gallinita ciega, un nio ser vendado a la seal tendr que
encontrar y agarrar a 2 compaeros ya sea nio o nia.

Luego a otra seal tendr que encontrar un lado de


zapatilla que se encuentra en el crculo guiado por la frase
frio o caliente

Libremente en forma individual caminan por todo el patio,


el ejercicio ser guiado por 2 tarjetas una roja y otra
amarilla, donde la tarjeta roja significa saltar con un solo
pie y la amarilla saltar con los dos pies.

Demostracin de sus Cada uno tendr una pelotita y a una seal (silbato) ser
saberes y resolucin de lanzada hacia arriba cogindola con las dos manos
problema cognitivo motriz evitando que caiga al piso.

Responde a las siguientes preguntas: De qu otra manera


se puede lanzar la pelota? Con qu otra parte del cuerpo
puede trasladar la pelota?

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Se forman 4 columnas de 5 integrantes con sus respectivas


los segmentos corporales pelotas. En la mitad del patio habr una caja por columna
y a la seal saldrn los primeros de cada columna con el
fin de dejar la pelota en la caja utilizando los pies
regresando corriendo, para dar pase al siguiente
compaero (a). Gana quien deja las pelotas en menos
tiempo.

Luego trasladan globos llevndolos primero con una mano


y regresan trayndolo con la otra mano y se lo pasan al
compaero De qu otra forma podemos trasladar al
globo?

87
Nuevamente se forman las 4 columnas intercalando a los
integrantes, a cada uno de los integrantes tendrn una
aguja punta roma y sern identificados por un color
diferente.

En la mitad del patio se extender una soga en donde


estarn colgados globos de diferentes colores inflados. A
la seal saldrn los primeros de cada columna con el fin de
reventar un globo regresan corriendo para dar pase al
siguiente compaero (a).

*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Reunidos en crculo sentados y a una seal pasan el globo


de los nuevos saberes utilizando las manos cuando se da la seal de pare el que
se qued con el globo saldr a demostrar alguna habilidad
Qu acabamos de hacer? Con qu partes de nuestro
cuerpo trasladamos el globo? Qu otra parte ms de
nuestro cuerpo utilizamos?

Terminada la tarea cantamos la cancin Mi cuerpo se est


moviendo

88
SESIN DE APRENDIZAJE N 2
Nombre: Jugando con nuestra lateralidad

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Pelota de trapo, globo

Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Salen al patio y forman un crculo grande al centro del


calentamiento patio.

La maestra saluda, da la bienvenida e invita a jugar a los


nios (as) cantando la cancin Mueve la colita
ejecutando movimientos y gestos de la cancin libremente.

Demostracin de sus Qu otros movimientos podemos realizar con nuestro


saberes y resolucin de cuerpo la derecha e izquierda?
problema cognitivo motriz
Se levantan y tratan de resolver el problema

Pueden conducir la pelota con los el pie derecho y luego


el izquierdo?

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Reciben la consigna de levantar el brazo derecho e


los segmentos corporales izquierdo al sonido de un silbato (derecho)
pandereta(izquierdo)

Forman columnas y se trasladan saltando con el pie


derecho hacia un punto de referencia y luego regresan con
el pie izquierdo.

Se ubican de cbito dorsal y levantan el brazo derecho,


tocando la punta del pie izquierdo luego hacen lo mismo
con el brazo izquierdo y el pie derecho.

Reconocimiento de las Se colocan de cbito ventral Pueden tocar el pie derecho


partes corporales con su mano izquierda? Y viceversa.
Pueden trasladar la pelota con el pie
derecho.izquierdo?

Pueden trasladar el globo sin dejarlo caer empujndolo


con la mano izquierda y derecha.

89
*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Forman un circulo grande dialogan sobre lo aprendido


de los nuevos saberes luego forman dos grupos y juegan mundo lanzan la ficha
alternando la derecha (lanzan) e izquierda(recogen) y
saltando alternando tambin la derecha (de ida) e izquierda
(de regreso)

90
SESIN DE APRENDIZAJE N 3
Nombre: Participando en juegos grupales

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Pelota de trapo, globo

Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Forman un crculo


calentamiento
Reciben el saludo y se les propone jugar El gato y el
ratn
Se eligen a dos nios uno har de gato y otro de ratn, se
les explica el juego.

A la seal el gato seguir al ratn y los dems nios


tomados de la mano, levantndolas, bajndolas o
juntndose impedirn que el gato atrape al ratn.

Demostracin de sus Imitan las voces y movimientos de los dos animales del
saberes y resolucin de juego Qu otros animales conocen? Pueden imitar sus
problema cognitivo motriz sonidos y movimientos. Dialogan sobre lo realizado

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Reciben fichas con diferentes figuras de animales y se


los segmentos corporales agrupan de acuerdo a las figuras: El primer grupo har el
sapito, el segundo grupo harn de burritos, el tercer grupo
harn de monitos y el cuarto de gallinas.

Cada grupo harn los movimientos y sonidos de cada


animal, luego realizan una carrera con todos los grupos.

Reconocimiento de algunos Libremente ejecutan las tareas motoras Qu parte del


animales utilizando las cuerpo usaron para imitar los movimientos de los
partes corporales animales? Pueden hacerlo de otra manera? Pueden girar
imitando a los animales?.

*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

91
Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Reunidos y sentados a un extremo del patio por grupos o


de los nuevos saberes individual realizan lo aprendido.
Luego se les invita a cantar la cancin En el arca de Noe

92
SESIN DE APRENDIZAJE N 4
Nombre: Jugando controlo mi equilibrio

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Sogas, pelotas, bastones, tizas de colores

Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Se agrupan en parejas y realizan la dinmica del espejo,


calentamiento ejecutando movimientos corporales de la compaera (o)
por turnos.

Demostracin de sus Se les dice a los nios y nias que pasarn un puente
saberes y resolucin de imaginario que se representar por lneas pintadas en el
problema cognitivo motriz suelo con tiza llevando un bastn cogido de las manos por
encima de la cabeza.
Se renen en el patio para resolver las interrogantes: Qu
hubiera pasado si salan de la lnea? De qu otra forma
hubiera pasado la lnea? Cmo se podra pasar si otro
nio viene en sentido contrario a otro? Si no hubieran
bastones con que otra cosa podemos utilizar para pasar?

Realizan una demostracin del ejercicio anterior y se les


explica sobre la importancia del equilibrio.

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Se coloca una soga en el patio luego se forma una columna
los segmentos corporales de nios, a la seal caminan por encima de la soga
utilizando objetos continuamente con los brazos extendidos.

A la siguiente los nios y nias caminarn sobre la soga


llevando una pelota sobre la cabeza con los brazos
extendidos evitando que se caiga.

Forman 2 columnas frente a frente enfrentados al mismo


riel (soga) de equilibrio.

A la seal sale un nio de cada extremo e intentar pasar al


mismo tiempo, evitndose caerse.

*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

93
Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Reunidos en el centro comentan lo realizado Qu


de los nuevos saberes aprendimos hoy? Para qu nos sirve el equilibrio? En
nuestra vida diaria cmo realizamos equilibrio?
Cantan la magia del circo imitando ser equilibristas
libremente.

94
SESIN DE APRENDIZAJE N 5
Nombre: Ejercito mi coordinacin

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Rtulos, imgenes, grabadora, CD, soga,


mdulo para trepar.
Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Se les da la bienvenida


calentamiento
Reconocen los materiales del patio y verbalizan para que
sirven o utilizan

Se les invita a cantar y realizar los movimientos de la


cancin marcha soldado

Demostracin de sus Se forman en crculo para responder a las siguientes


saberes y resolucin de interrogantes: Ser posible marchar solo moviendo las
problema cognitivo motriz piernas? Qu ms debemos mover para marchar?
Caminar? Bailar?

Ejecutan las acciones que refieren

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Caminan por el patio para reconocer los diferentes sectores
los segmentos corporales ubicados en el patio y escuchan que cuando estemos en
utilizando objetos cada sector realizaremos diferentes tareas.
-Mdulo para trepar: suben el trepador alternando
manos/brazos/piernas.
-Grabadora: bailan una danza tpica de la sierra

-Rtulos e imgenes: marchan, saltan, caminan, gatean


alternando brazos, piernas, pies, manos.

-Soga: saltan de un lado a otro la soga, alternando brazos y


piernas

*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

95
Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Comentan sobre lo realizado Qu hicieron?, Qu es lo


de los nuevos saberes ms les gust hacer?, espontneamente realizan las tareas
motrices.
Luego cantan y se mueven al comps de la cancin la
pierna y el brazo no van juntos al caminar

96
SESIN DE APRENDIZAJE N 6
Nombre: Jugamos a las marionetas

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Lminas ngel, Karateca, garza, pelota, ula
ula, tizas de colores.
Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Agarrados de los hombros en columna, recorren lneas pintadas en


calentamiento el suelo con tizas, girando hacia la derecha e izquierda y terminan
en el centro del patio formando un crculo para cantar la cancin
El patio de mi casa; ejecutando movimientos y gestos de la
cancin.

Luego se desplazan libremente y paran a cada estmulo de inmvil.

Luego caminan en puntillas, imitan posiciones de las imgenes


mostradas en lminas y de esas posiciones tratan de coger una
pelota sin perder el equilibrio.

Demostracin de sus Se les da la tarea de llevar la pelota de trapo sobre cualquier parte
saberes y resolucin del cuerpo sin dejarlo caer.
de problema cognitivo
motriz Luego se renen para resolver el problema siguiente: Pueden
llevar la pelota sobre la cabeza y para sobre la soga? Quin puede
mantenerse con un pie sobre la soga abriendo los brazos?

Realizan la prctica.

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin Libremente siguen lneas del patio, caminando rpido luego corriendo
fisiolgica de los sin salirse de las lneas a un estmulo toman la posicin de equilibrio y
segmentos siguen desplazndose de acuerdo a la indicacin.
corporales
Luego saltando con un solo pie recogen una ula ula desplazndose
hasta el otro extremo del patio y las colocan en fila para pasar saltando
de uno en uno como jugar mundo.

Cada uno en su aro ejecutan la tarea de sentarse y pararse utilizando un


solo pie
Forman 2 columnas y en competencia pasan sobre la soga corriendo y
haciendo rodar el aro de ida y vuelta.

97
*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Reunidos sentados al extremo del patio en grupos de 3


de los nuevos saberes reciben la consigna de ejecutar la pose del ngel,
Karateka, la garza por un tiempo de 3.

Luego se renen todos para bailar y cantar una msica


moderna.

98
SESIN DE APRENDIZAJE N 7
Nombre: Controlo mis movimientos

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: Msica, grabadora, pandereta, silbato, toc toc

Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Bailan espontneamente al comps de una msica


calentamiento moderna.

Demostracin de sus Reunidos en el patio responden a las siguientes


saberes y resolucin de interrogantes: Todas las msicas se bailan as? Cmo se
problema cognitivo motriz bailar esta msica: escuchan balada, festejo.

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Escuchan las tareas que realizarn :


los segmentos corporales
-Al sonido de la pandereta: Caminan rpido.

-Al sonido de las palmadas caminan lento

-Bailan al comps de diferentes ritmos rpidos y lentos.

-Corren al sonido de los toc toc

-Trotan al sonido del silbato.

*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin -Comentan sobre lo realizado Qu hicieron?, Cmo se


de los nuevos saberes sintieron? Qu les gust hacer ms? Qu no les gust?
En qu momento podemos realizar movimientos rpidos?
Lentos? Qu otro movimiento quisieran hacer?
-Realizan los movimientos realizados e integran otros que
tengan relacin con el control de los movimientos?

- Finalmente participan de la cancin: Dicen que la tortuga


es, dicen que el caballo es..

99
SESIN DE APRENDIZAJE N 8
Nombre: Aprendemos a ubicarnos en el espacio

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: bastones, lminas, sogas, ula ula

Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Sentados en crculo se les invita a participar en un juego


calentamiento de atencin: cuando se dice 1 zapatean, 2 gritan, 3
aplauden repitiendo varias veces las tareas.
Luego caminan, trotan por todo el patio de puntillas, de
taln y bordes de los pies.

Se forman 4 grupos de 5 integrantes se les muestra


lminas con figuras geomtricas crculo, cuadrado,
tringulo y rectngulo, animales.

Demostracin de sus Se le muestra la figura y la forman con materiales que


saberes y resolucin de encuentran en el patio
problema cognitivo motriz
Qu podemos hacer con ellas?Qu animales conocen?
Cmo se desplazan? Y ustedes cmo se desplazan?

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Forman parejas y cada uno se toma del extremo del bastn
los segmentos corporales y juegan a jalarse suavemente, luego se desplazan hacia
adelante y hacia atrs.

Saltan dentro y fuera de las figuras formadas

Luego se desplazan como animales que ellos deciden hacia


adelante, hacia atrs, a un lado, al otro; en cuadrupedia
baja, alta, invertida; cerca o lejos de objetos o lugares.

*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Se ubican aros en el patio y cada nio se ubica dentro y


de los nuevos saberes fuera del aro, delante del aro, detrs del aro, cerca o lejos
del aro.

Finalmente bailan la cancin Sapito.

100
SESIN DE APRENDIZAJE N 9
Nombre: Seguimos el ritmo y el pulso

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: toc, toc; panderetas, grabadora, cd

Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Se les invita al patio y bailan libremente la cancin Todos


calentamiento poseemos, luego un festejo, y la msica de la pantera
rosa

Demostracin de sus Reunidos en crculo responden a las preguntas: De qu


saberes y resolucin de otra forma pueden desplazarse? Bailar? Qu partes del
problema cognitivo motriz cuerpo pueden movilizarse?

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Forman 2 filas y uno por uno se traslada al comps del toc
los segmentos corporales toc y luego de la pandereta.

Luego cogen cada uno un par te toc toc y siguen el pulso


moviendo los pies.
Seguidamente y al comps de la cancin Yo soy un
mueco siguen el ritmo realizando movimientos
corporales libremente.

*Finalizacin: transferencia y Evaluacin 5

Actividades Estrategias

Demostracin y evaluacin Forman grupos y alternadamente realizan las tareas


de los nuevos saberes ejecutadas: Qu hicimos hoy?, Cmo se sintieron?,
Qu es lo que ms les gust?
Eligen libremente que hacer para cerrar la sesin.

Finalmente con movimientos dirigidos se trasladan


siguiendo el pulso y el ritmo al son de la msica: Una
forma de caminar

101
SESIN DE APRENDIZAJE N 10
Nombre: Todo con mis manitas

Fase Preparatoria: Ubicacin de materiales: punzones, papel peridico, papel lustre,


crayolas, juegos de pasado, cartulinas, tecno por, aguja punta roma, tmperas, papel
lustre.
Fase de Ejecucin:

*Iniciacin 10 (motivacin)

Actividades Estrategias

Animacin y/o Juegan juegos tradicionales utilizando las manos.


calentamiento
Proponen acciones para realizar o que se realizan con las
manos.

Demostracin de sus Qu han realizado? Con qu lo han realizado? Creen


saberes y resolucin de que pueden pintar con las manos? Se podr? Cortar o
problema cognitivo motriz romper papel con las manos?

*Bsico o principal (construccin) 15

Actividades Estrategias

Ejercitacin fisiolgica de Observan los materiales y describen.


los segmentos corporales
Escuchan lo que se realizar en cada sector con los
materiales.
-Punzan una figura de una cartulina sobre el tecno por
utilizando el punzn.

-Arrugan y extienden el papel peridico


-Rasgan el papel lustre

-pasan lana sobre agujeros dentro de una figura usando la


aguja punta roma

-Pasan pasadores en una figura de un zapato.

-Pintan utilizando sus dedos o toda la mano

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