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2011
2011
Resumo Neste trabalho procurou-se averiguar o valor que a aplicao do jogo didtico
tem na formao de diversas competncias nos alunos que frequentam a
classe de conjunto de cordas ao nvel de iniciao. Obras de autores como
Vygotskij, Piaget e Bruner foram estudadas para fundamentar o presente
Projeto, paralelamente a outros autores, posteriores, como Farias, Glaserfeld,
Chateau e Kishimoto. A criao de jogos didticos, atravs da compilao de
fichas descritivas, para o desenvolvimento de competncias tcnico-musicais,
rtmicas e auditivas, tendo em conta o mtodo de Jaques-Dalcroze, completa
este Projeto Educativo, pondo disposio dos professores uma ferramenta
pedaggica para a classe de conjunto de cordas para iniciao prtica de
orquestra. O enriquecimento de aspetos motivacionais, psicolgicos e sociais,
assim como a transferncia das competncias musicais para o instrumento,
so tambm objetivos fundamentais do presente Projeto. Da metodologia
aplicada faz parte um questionrio direcionado a sete professores da rea de
violino, viola de arco, violoncelo e classe de conjunto, no intuito de validar os
aspetos tcnicos, o funcionamento e os objetivos deste projeto, assim como as
capacidades da autora na sua aplicao.
abstract The aim of this dissertation was to investigate the influence that the application
of the game, as didactic tool, has in the training of diverse skills in students who
frequent the class of string orchestra at the initiation level. Works of authors as
Vygotskij, Piaget and Bruner were studied and followed as theoretical
fundamentals for the present project, along with later authors such as Farias,
Glaserfeld, Chateau and Kishimoto. The project is completed with the creation
of didactic games for the development of rhythmical and hearing skills, based
on Jaques-Dalcroze's method, through the compilation of descriptive forms.
This provides teachers with a pedagogic tool for string ensemble lessons for
beginners. The enrichment of motivational, psychological and social aspects as
well as the transfer of musical skills into the instrument are also fundamental
goals on this project. The applied methodology embodies a questionnaire
directed to seven teachers of violin, viola, cello and string ensemble, in order to
validate technical and humanistic aspects as well as the author's capabilities to
apply the chosen teaching system.
INTRODUO....................................................................................................................... 1
1. O JOGO........................................................................................................................... 5
1.1. Significado do jogo .........................................................................................................5
1.2. O jogo na histria ...........................................................................................................7
1.3. A sociedade em constante mudana ................................................................................8
2. MOVIMENTOS IDEOLGICOS ................................................................................. 9
2.1. Introduo ......................................................................................................................9
2.2. Vygotskij ........................................................................................................................9
2.3. Piaget ........................................................................................................................... 12
2.4. Bruner .......................................................................................................................... 14
2.5. Claparde ..................................................................................................................... 17
2.6. Montessori .................................................................................................................... 20
2.7. A importncia do jogo na construo do conhecimento: outros autores.......................... 21
3. APRENDIZAGEM/ENSINO NO CONTEXTO MUSICAL ....................................... 27
3.1. Contributo de mile Jaques-Dalcroze ao Projeto Educativo (1865 1950)...................... 27
3.1.1. Proprioceo e ritmo ............................................................................................. 31
4. IMPLEMENTAO DO PROJETO .......................................................................... 35
5. OS JOGOS .................................................................................................................... 37
5.1. Justificao da escolha de livros de jogos existentes utilizados como base dos
fundamentos pedaggicos implementados ................................................................................ 37
5.2. Especificidade dos jogos criados ................................................................................... 44
5.3. Desenvolvimento tcnico-instrumental.......................................................................... 45
5.4. Desenvolvimento de competncias musicais e extramusicais ......................................... 47
5.4.1. Competncias musicais ......................................................................................... 47
5.4.2. Competncias Extramusicais ................................................................................. 49
5.5. Caractersticas especficas dos jogos ............................................................................. 51
5.6. Contextualizao do grupo de alunos ............................................................................ 52
6. FICHAS DOS JOGOS .................................................................................................. 55
7. ANLISE DOS DADOS ............................................................................................... 91
7.1. Anlise e interpretao dos dados do Questionrio de aferio. ..................................... 91
I
7.1.1. Anlise das respostas dadas s perguntas do Grupo A ............................................ 92
7.1.1.1. Anlise das respostas dadas pergunta n1 ........................................................ 92
7.1.1.2. Anlise das respostas dadas pergunta n2 ........................................................ 93
7.1.1.3. Anlise das respostas dadas pergunta n3 ........................................................ 93
7.1.1.4. Anlise das respostas dadas pergunta n4 ........................................................ 94
7.1.2. Anlise das respostas dadas s perguntas do Grupo B ............................................ 94
7.1.2.1. Anlise das respostas dadas pergunta n1 ........................................................ 95
7.1.2.2. Anlise das respostas dadas pergunta n2 ........................................................ 95
7.1.2.3. Anlise das respostas dadas pergunta n3 ........................................................ 96
7.1.2.4. Anlise das respostas dadas pergunta n4 ........................................................ 97
7.1.2.5. Anlise das respostas dadas pergunta n5 ........................................................ 98
7.1.2.6. Anlise das respostas dadas pergunta n6 dos jogos n11, 14, 17 e 23 .............. 98
7.1.2.7. Anlise das respostas dadas pergunta n6 do jogo n10 .................................... 99
7.1.2.8. Anlise das respostas dadas pergunta n7 do jogo n11 .................................. 100
7.1.2.9. Anlise das respostas dadas pergunta n7 do jogo n14 .................................. 100
7.1.2.10. Anlise das respostas dadas pergunta n7 do jogo n17 .................................. 101
7.1.2.11. Anlise das respostas dadas pergunta n6 do jogo n22 .................................. 102
7.1.2.12. Anlise das respostas dadas pergunta n7 do jogo n23 .................................. 103
7.1.3. Anlise das respostas dadas s perguntas do Grupo C .............................................. 103
7.1.3.1. Anlise s respostas dadas pergunta n1 ........................................................ 103
7.1.3.2. Anlise s respostas dadas pergunta n2 ........................................................ 104
7.1.3.3. Anlise s respostas dadas pergunta n3 ........................................................ 105
7.1.3.4. Anlise s respostas dadas pergunta n4 ........................................................ 105
7.1.3.5. Anlise s respostas dadas pergunta n5 ........................................................ 106
7.2. Anlise e interpretao dos dados da Avaliao dada pelos alunos ........................... 109
7.2.1. Avaliao dada pelos alunos aos jogos: nmero das respostas.............................. 110
7.2.2. Avaliao dada pelos alunos aos jogos: percentagens .......................................... 111
7.2.3. Parmetros de avaliao utilizados pelos alunos nas respostas pergunta n2:
Porque? (gostas-te do jogo?)............................................................................................... 112
7.2.4. Resultados globais .................................................................................................. 115
7.2.4.1. Anlise das respostas dadas pergunta n1 ...................................................... 115
7.2.4.2. Anlise das respostas dadas pergunta n3 ...................................................... 116
7.2.4.3. Anlise das respostas dadas pergunta n4 ...................................................... 117
7.2.4.4. Anlise das respostas dadas pergunta n5 ...................................................... 118
II
7.2.5. Refleco ............................................................................................................ 118
CONCLUSO..................................................................................................................... 121
BIBLIOGRAFIA/BIBLIOGRAFIA CIBERNTICA ....................................................... 123
ANEXOS ............................................................................................................................. 129
Anexo A - Autorizao dos Encarregados de Educao .......................................................... 130
Anexo B - Questionrio de aferio ........................................................................................ 132
Anexo C - Fichas de avaliao dada pelos alunos ................................................................... 160
Anexo D Ficha anexa ao jogo n1 Os sons nossa volta ................................................... 188
Anexos digitais
III Ficha anexa ao jogo n1 Os sons nossa volta preenchida pelos alunos
Anexos eletrnicos
DVD V - Registo vdeo editado da implementao dos jogos n10, 11, 14, 17, 22, 23, para
aferio.
ndice de ilustraes
Ilustrao 1: Concorda com o princpio sound before symbol? .................................................... 92
Ilustrao 2: Considera o jogo um mtodo eficaz como estratgia de ensino? .............................. 93
Ilustrao 3: Como classifica o desenvolvimento de competncias rtmicas e auditivas na iniciao
a orquestra? ................................................................................................................................. 94
Ilustrao 4: Considera que, no geral, a prtica, como processo educativo, envolve os alunos na
construo do conhecimento? ....................................................................................................... 94
Ilustrao 5: Considera que os objetivos so claros e pertinentes? ............................................... 95
Ilustrao 6: Acha que foram alcanados os objetivos? ............................................................... 96
III
Ilustrao 7: Considera que os alunos cumprem as regras do jogo? ............................................. 97
Ilustrao 8: Acha que os alunos revelam motivao, interesse, participao, ateno e prazer em
fazer o jogo proposto? .................................................................................................................. 97
Ilustrao 9: Acha que as crianas se sentem vontade e so espontneas? ................................. 98
Ilustrao 10: Considera correta a transferncia das competncias adquiridas no jogo sem
instrumentos para o jogo com instrumento? .................................................................................. 98
Ilustrao 11: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n10) ............... 99
Ilustrao 12: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n11) ............. 100
Ilustrao 13: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n14) ............. 101
Ilustrao 14: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n17) ............. 101
Ilustrao 15: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n22) ............. 102
Ilustrao 16: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n23) ............. 103
Ilustrao 17: Concorda com o facto de se ter posto o aluno como centro do processo educativo
estando, os jogos, organizados de forma a garantir o seu desenvolvimento global e harmonioso? 104
Ilustrao 18: Acha os jogos oportunamente concebidos para uma aprendizagem em contexto
orquestral? ................................................................................................................................. 104
Ilustrao 19: Acha que foi estabelecida uma atmosfera recetiva fazendo com que todos se
sentissem importantes e acreditassem no interesse que o professor tem para com cada um? ........ 105
Ilustrao 20: Acha que as competncias desenvolvidas, tcnico - musicais e extra musicais, so
pertinentes prtica de orquestra no nvel em questo? .............................................................. 106
Ilustrao 21: Acha que este tipo de ensino aplicado promove a autonomia dos alunos? ............ 106
Ilustrao 22: Pergunta n 1) Gostaste do jogo? ........................................................................ 115
Ilustrao 23: Pergunta n 3) Percebeste a explicao do jogo e o que tinhas que fazer? ............ 116
Ilustrao 24: Pergunta n4) Fazer o jogo foi fcil ou difcil? .................................................... 117
Ilustrao 25: Pergunta n5) Queres repeti-lo num outro dia? .................................................... 118
ndice de tabelas
Tabela 1: Nmero das respostas dadas em cada jogo por cada varivel ...................................... 110
Tabela 2: Percentagem das respostas dadas em cada jogo por cada varivel ............................... 111
Tabela 3: Aspetos relacionados com o ambiente ........................................................................ 112
Tabela 4: Aspetos relacionados com o som ............................................................................... 112
Tabela 5: Aspetos relacionados com o ritmo.............................................................................. 113
Tabela 6: Aspetos relacionados com critrios de dinmica de grupo .......................................... 113
Tabela 7: Aspetos relacionados com estratgias e desafios ........................................................ 114
Tabela 8: Aspetos relacionados com os instrumentos ................................................................. 114
IV
V
0
INTRODUO
O Projeto Educativo aqui desenvolvido surge no mbito do plano curricular do Curso
de Mestrado em Msica para o Ensino Vocacional e tem como objetivo proporcionar
prticas alternativas ao funcionamento tradicional das classes de conjunto, direcionadas
aos alunos de cordas dos graus de iniciao, que permitam um melhor funcionamento e
rendimento das mesmas.
Uma dessas reas a msica, concretamente a que est associada escola vulgarmente
chamada de erudita, sobretudo no mbito de classes tradicionalmente orientadas para o
estudo de repertrio, como o caso da Orquestra.
1
o interesse, o prazer de estudar e fazer msica, conduziu-me ao presente trabalho. Por
outro lado, permite estudar a componente ldica na aprendizagem orquestral sob prismas
mais abrangentes e transversais.
Uma das limitaes encontradas, mas que pode, por outro lado, ser a grande vantagem
a favor da liberdade de escolha do professor face ao programa e metodologia utilizada
nas aulas, a inexistncia de programas curriculares oficiais para turmas de iniciao em
orquestra e a inexistncia, como disciplina, dessa mesma classe de orquestra de cordas, a
este nvel de ensino, o que poderia obrigar a uma abordagem superficial dos contedos.
2
princpios postulados nos mtodos de Kodaly, Dalcroze, Willems, Orff e, como o ainda
hoje to citado, sound before symbol (McPherson & Gabrielsson, 2002).
3
4
1. O JOGO
De acordo com Rizzi e Haydt, o ser Humano responde a vrias designaes: Homo
sapiens, possuidor do raciocnio, homo faber, fabricante de objetos e homo ludens, capaz
de dedicar-se atividades ldica (Rizzi & Haydt, 1998).
Dentro das diversas atividades de carcter ldico desenvolvidas pelo ser humano, o
jogo ocupa um lugar importante. Assim, o jogo pode-se exprimir em manifestaes quase
inexaurveis estando presente em muitas tipologias da ao humana. Analisar todos os
aspetos das atividades ldicas significa ampliar a pesquisa a todas aquelas disciplinas que
as estudam, ou seja: a filosofia, a antropologia, a sociologia, a etnologia e a psicologia.
O facto de existirem, para cada uma destas cincias, diferentes interpretaes do jogo
um ndice das vrias formas que a atitude ldica assume.
1
Acedido em: 23/03/2010, em: www.un.org/cyberschoolbus/humanrights/resources/child.asp
5
Outra funo importante do jogo a transmisso natural e divertida, de jogador para
jogador, do saber enriquecendo a bagagem de conhecimentos e noes teis no dia-a-dia
(Turco, 2002).
Sendo, o jogo, uma atividades caracterstica das crianas, no deixa, por isso, de estar
presente no quotidiano dos adultos. Neste caso est, porm, organizada em estruturas e
regras diferentes, respeitando, no entanto, as funes e formas de expresso e expanso da
personalidade como atividades criativa e original, considerada como tal desde tempos
antigos e em cada cultura.
Como afirma Gardner o jogo aciona as esferas motoras e cognitivas, e medida que
gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. um elemento integrador dos
6
vrios aspetos da personalidade. O ser que brinca e joga tambm, o ser que age, sente,
pensa, aprende se desenvolve (Gardner, 1995, em Farias, 2009:7).
Nas suas mais remotas origens, o jogo tinha funes rituais e significados mgico-
religiosos, iniciticos e propiciatrios, como evidenciado pelo filsofo, socilogo e
etnlogo Lvy-Bruhl (Scarlatta, 2005).
Ainda segundo Bruhl, a cabra cega, por exemplo, parece ter origem em atividades
pags e talvez num ritual grego ou fencio dos quais se perderam o rasto. Assim, o
giramundo tem origem numa pantomima pag tendo como descendente uma dana
executada volta do altar sacrificial.
Tambm os antigos Maias e povos da frica saariana ocidental nos transmitiram jogos
ainda atuais como, por exemplo, o jogo da bola que era celebrado nalgumas estaes do
ano como uma cerimnia propiciatria para a queda de chuva e o xito dos cultivos.
7
os acontecimentos agradveis ou trgicos que marcaram o seu caminho (Scarlatta,
2005:8).
O homem, com o desenvolvimento tecnolgico, persegue, duma certa forma e cada vez
mais, o comodismo, impondo, paralelamente a aquisio de novas competncias e
capacidades. Do mesmo modo a escola muda. J no s um lugar de pura aprendizagem
mas tambm de desenvolvimento de capacidades e competncias.
Para responder a estas mudanas foi preciso dar respostas a sempre novos desafios para
criar uma nova escola num ambiente idneo, deixando para trs a sequncia tradicional
de aula-estudo-teste. Foi preciso recorrer a mtodos de ensino capazes de valorizar
simultaneamente aspetos cognitivos e sociais, afetivos e relacionais presentes em qualquer
disciplina (Maraglione, 1997).
Cada vez mais no ser suficiente aprender mas ser necessrio aprender a aprender.
8
2. MOVIMENTOS IDEOLGICOS
2.1. Introduo
2.2. Vygotskij
9
cooperando com os seus colegas, que o induzem a refletir e auto regular a prpria atitude,
temos como resultado, quando este processo interiorizado, a evoluo da criana.
Outro elemento das teorias de Vygotskij, presente no modelo de ensino aqui proposto,
trata o aluno como protagonista ativo, envolvido e responsvel, e no apenas obrigado a
aprender para deciso alheia, proporcionando uma compreenso, comparao e avaliao
da informao dada.
10
ferramentas para resolve-lo, prevendo o tempo que teremos que investir para conseguir o
objetivo e quais as estratgias a utilizar.
Como Vygotskij enuncia nas suas teorias, a atitude do professor determinante para a
criao de um ambiente positivo, sendo necessria uma posio democrtica, no
autoritria nem excessivamente permissiva, sincera e positiva, mantendo a posio de guia
e referncia, disponvel a ajudar e ouvir, direcionando as aes dos alunos.
necessrio, por parte do professor, estar atento aos alunos que eventualmente se
possam distrair, chamando-os a ocupar um lugar mais ativo dentro do jogo e voltando
assim a p-los a participar e aprender.
11
2.3. Piaget
Piaget defensor dos princpios da Escola Nova ou Ativa2, desenvolvida desde finais
do sculo XIX, comeo do sculo XX, por grandes pedagogos, entre outros Montessori e
Frobel (Morgado, 2005).
Desde logo, Piaget tem como ideal que a educao da criana tenha como fim a
autonomia do ponto de vista social, cognitivo e moral, considerando j desde os anos 30
que certas reas do saber no se deveriam construir como disciplinas curriculares atravs
da transmisso do conhecimento, mas atravs da vivncia quotidiana (Morgado, 2005).
2
Com o termo Escola Nova ou Ativa define-se um conjunto de instituies privadas que surgiram no final do
sculo XIX no intuito de trazer reformas na escola tradicional principalmente direcionadas sociedade de
elite. Este movimento, que comeou com Dewey, introduziu um discurso mais inovador na pesquisa das
metodologias e didtica atravs da experimentao cientfica em prol da sociedade em geral (Altamura, D.,
2002).
12
como, quando ensinamos prematuramente algo que ela podia vir a descobrir por si
mesma, a criana fica impedida de o reinventar e, portanto, de o compreender
completamente (Piaget, 1983, in Loureno, 2005:66).
Das fases de desenvolvimento classificadas por Piaget, a das operaes concretas, que
se comea a manifestar por volta dos cinco anos, faz parte o jogo de regras que se
desenvolve maioritariamente entre os sete e os doze anos. A criana domina o mundo dos
signos e das regras possibilitando interaes regulando os papis a serem jogados
utilizando ao mesmo tempo formas de expresso verbais e gestuais (Aguiar, 2004).
13
Para Farias, o jogo uma conduta ldica que supe relaes sociais ou inter-
individuais, pois a regra uma ordenao, uma regularidade imposta pelo grupo [].
Portanto essa forma de jogo pressupe a existncia de parceiros, bem como de certas
obrigaes comuns o que lhe confere um carcter eminentemente social (Farias, 2009:3).
O jogo de regras constitui ento, o jogo da vida, uma atividade ldica do ser social,
permitindo criana de acomodar-se na realidade social na qual est includa (Aguiar,
2004).
por isso que o educador deve dar espao para que sejam reinventadas as regras
sublinhando a importncia da troca de papis proporcionando a compreenso da diferena
de comportamentos sendo que cada criana possui caractersticas prprias.
O contributo destes primeiros dois autores aqui apresentados tem sido fundamental no
mbito da Psicologia da Educao. De um lado, Piaget acredita que o indivduo constri o
seu conhecimento e desenvolvimento autonomamente e independentemente das coisas e
dos outros e, por sua vez, responsvel ltimo da sua aprendizagem. Do outro lado,
Vygotskij acredita que o desenvolvimento acontece s graas interao social sendo
presentes os dois pontos de vista em processos distintos mas interdependentes de
assimilao/acomodao em Piaget e interiorizao/exteriorizao em Vygotskij
(Loureno, 2005).
2.4. Bruner
No incio da dcada de 40, juntamente com Leo Postman, Jerome Seymur Bruner
(1915 -) comeou a estudar e a tentar perceber de que forma as necessidades, a motivao
e a expectativa influenciam a perceo, levando o seu interesse em particular para o campo
do desenvolvimento cognitivo das crianas.
14
Desenvolvendo estudos nesta rea, Bruner doutorou-se em 1947 na Harvard
University, onde foi professor de psicologia e ainda cofundador e diretor do Center for
Cognitive Studies.
Ainda segundo Bruner o sistema ideal a adotar deve ser o da prtica ensinando o
aluno a participar no processo que faculta a criao do conhecimento. Devemos ensinar
uma disciplina, no produzir pequenas bibliotecas viventes sobre uma matria []4
(Bruner, 1966, in Smith, 2002:4).
Bruner considera que atravs do jogo possvel minimizar as consequncias das aes
e, por isso, aprender numa situao que comporta poucos riscos, sendo paralelamente uma
3
If earlier learning is to render later learning easier, it must do so by providing a general picture in terms of
which the relation between things encountered earlier and later are made as clear as possible (traduo da
autora).
4
Rather, it is to teach him to participate in the process that makes possible the establishment of knowledge.
We yeach a subject not to produce little living libraries on that subject [] (traduo da autora).
15
boa oportunidade para experimentar novas atitudes comportamentais que no aconteceriam
numa situao de presso psicolgica (Valentini, 2009).
5
[]il tempo dedicato al gioco cresce di pari passo con il crescere della scala evolutiva e dello sviluppo
cerebrale. Viene evidenziato, inoltre, come questa crescita, nella specie umana, sia parallela alle condizioni
di sviluppo socio economico delle popolazioni .
6
Jerome Brune is not merely one of the foremost educational thinkers of the era; he is also an inspired
learner and teacher. His infectious curiosity inspires all who are not completely jaded. [] To those who
know him, Bruner remains the Compleat Educator [] (traduo da autora).
16
2.5. Claparde
Com Claparde nasce, em 1901, a expresso escola sob medida com a qual defendia
que a escola se adaptasse s peculiaridades das crianas criticando o conhecimento
desvinculado da vida, que era rapidamente esquecido, defendendo que a escola deve atuar
para que a criana estime o trabalho e o faa com entusiasmo sem criar associaes
afetivas desagradveis (Arce & Simo, 2007).
Afirma ainda que [] para ser um bom educador no basta, com efeito, conhecer o
fim que se procura e os meios de obt-lo; necessrio ainda haver-se exercitado
pessoalmente na arte de aplicar esses meios, como o violinista se exercita para executar os
movimentos que a teoria lhe ensinou [] (Claparre, 1956, in Arce & Simo, 2007:42).
Sendo que um destes meios o jogo, afirma que para as crianas o trabalho ser
realmente produtivo proporcionalmente aos elementos ldicos paralelamente introduzidos
e critica duramente a escola por estar muito afastada da vida e por ser um meio que no
retrata as condies sociais em que a criana ir viver (Arce & Simo, 2007).
17
resolvidas e cabe ao professor fazer com que a criana deseje resolver um problema,
conseguindo manter nela a ateno e a persistncia.
Os meios que o professor tem ao seu dispor para despertar o interesse podem ser,
segundo este autor, extrnsecos (prmios, castigos, exames) ou intrnsecos (a necessidade e
desejo que o aluno tem para realizar tarefas e aprender mais) sendo, por isso, fundamental
a atuao do educador e do amor que dispensa aos seus alunos.
No seguimento deste ltimo conceito torna-se focal considerar o lado afetivo e social
da criana mais do que o intelectual. Com isso Claparde considera a totalidade e
unicidade do indivduo considerando que tudo o que atua sobre ele vai modific-lo tambm
no especto intelectual (Nassif e Campos, 2005).
Claparde auspicia, para a criana, utilizar a seu favor a vontade de estar sempre em
ao querendo para isso interligar a ao e a instruo. Se exigimos de uma criana um
esforo sem que com ela se estabelea um fim a atingir, [] fazemos da criana um
autmato que sabe, talvez, obedecer, mas j no sabe querer (Claparde, 1958, in
Beltrami, 1996:22).
18
O brincar poderia ser a ao que conjuga a escola e a vida sendo que o ideal que as
crianas no faam tudo o que querem mas queiram tudo o que fazem (Nassif &
Campos, 2005:99).
Claparde esclarece que para a criana o jogo o ideal da vida, recriando uma
atmosfera psicolgica positiva para operar (Aguiar, 2004). A educao escolar a ajuda
que dada ao desenvolvimento da criana para que a sua adaptao na sociedade seja a
melhor e mais feliz possvel. Pe, por isso, a criana no centro dos programas e mtodos
pedaggicos baseados na psicologia considerando o interesse de cada idade, no conforme
a lgica do adulto (Nassif & e Campos, 2005).
A partir daqui, o lema aprender a aprender tem uma posio central sendo que a
criana passa a construir os prprios significados sobre o mundo que a envolve atravs
dum trabalho baseado no ldico e no prazer entre: escola, amigos, pais e adultos (Arce &
Simo, 2007).
19
2.6. Montessori
Em 1907, no bairro de San Lorenzo, em Roma, abre a Casa dei bambini com o intuito
de ajudar as crianas desfavorecidas dedicando-se incansavelmente educao atravs de
um modelo cientfico revolucionrio, aplicando mtodos inovadores do ponto de vista
ldico e didtico, absolutamente diferentes dos mtodos tradicionais.
A sua primeira obra, talvez a mais importante, foi publicada em 1909 com o ttulo O
mtodo da pedagogia cientfica aplicada educao infantil nas Casa das crianas7;
reeditado sucessivamente em 1948 com o ttulo La scoperta del bambino.
Este mtodo veio renovar a viso acerca da escola. Neste sentido, os mveis, bancos,
cadeiras e at os interruptores, eram medida das crianas com o intuito de satisfazer as
necessidades dos pequenos alunos. O ambiente, os materiais, as atividades de vida prtica
eram o produto da observao das escolhas manifestadas pelas crianas. No existiam
7
Il metodo della pedagogia scientifica applicata alleducazione infantile nelle Case dei bambini (traduo
da autora).
20
secretrias e as educadoras estavam no meio das crianas com o nico objetivo de ajudar
no desenvolvimento natural e individual.
Tudo tinha a aparncia de jogo sem avaliaes, castigos ou notas. A criana no era
corrigida, deixava-se que, com o tempo necessrio, percebesse o seu erro. O jogo era o
momento da formao da personalidade, fundamental para desenvolver a criatividade,
sendo importante ainda que, para a criana desenvolver a autonomia, s fizesse o que
potencialmente podia conseguir fazer, favorecendo processos naturais de crescimento tanto
biolgicos como psicolgicos (Siracusa, 2008).
Montessori considerava que a criana que tem oportunidade de brincar mais criativa,
social e reflexiva, bases estas para se tornar num adulto saudvel. Dito por outras palavras
o adulto reflexo da ao educativa realizada na infncia (Aguiar, 2004:2).
Segundo Keila Farias o jogo uma atividades natural do ser humano, onde este
descobre e aprende coisas novas atravs do contacto com os seus semelhantes []
garantindo assim a sobrevivncia e integrao na sociedade como ser participativo, crtico
e criativo. Com este constante ato de busca, de troca, de interao e apropriao se d o
nome de aprendizagem. [] Numa era de hi-tech onde tudo e qualquer atrativo parece
21
mais significativo que a escola, as aulas bem elaboradas, dinmicas, criativas e ldicas
constituem num instrumento prazeroso de aprender e adquirir novos conhecimentos
(Farias, 2009:4).
Para que a aprendizagem seja significativa, Glaserfeld (1995) afirma ser fundamental
que a atividade proposta tenha objetivos intencionalmente relacionados com os
conhecimentos dos alunos, trazendo o maior proveito possvel sem proporcionar somente
um agradvel passar do tempo. A aprendizagem, numa perspetival construtivista, como j
atrs foi exposto, no vista como estmulo-resposta mas como construo de estruturas
cognitivas atravs da participao ativa do aluno, no aprendendo superficialmente atravs
da repetio mecnica ou simples acumulao de conhecimentos, nem encarando os
problemas como um impedimento que impede o conseguimento dos objetivos.
Como Rizzi e Haydt (1998) certificam, fundamental utilizar atividades ldicas para
facilitar a adaptao e socializao ao ambiente escolar e as pessoas que o compem.
Segundo Chateau: o jogo para a criana o que o trabalho para o adulto. O adulto
sente-se forte, satisfeito e orgulhoso pelas obras realizadas, pelo resultado visvel a todas as
pessoas. A criana sente-se satisfeita pelas aes expostas numa brincadeira ou num jogo e
22
por meio dos jogos e brincadeiras que a criana prepara as aes futuras, [] (Chateau,
1975:23).
Cotrim e Parisi reiteram este conceito afirmando que o jogo a atividade principal da
criana preparando-se para as atividades dos adultos. E ser um adulto tanto mais
realizado, quanto mais tempo tiver brincando [] (Cotrim & Parisi, 1986, in Amorim,
2009:10).
Elkonin define a ideia da importncia dos jogos para a formao do carcter da criana
como membro ativo na sociedade ajudando-os a formar a prpria educao. No
seguimento desta convico observou que muitos dos brinquedos usualmente utilizados
pelas crianas eram utenslios para o trabalho dos adultos ou objetos reproduzidos e
simplificados da vida e atividade na sociedade (avies, automveis, etc.). Assim sendo, se
os jogos forem acompanhados por adultos podem ter uma orientao mais educativa e com
contedos educativos. (Elkonin, 1943, in Amorim, 2009)
23
aspetos cognitivos, psicomotores, afetivos e sociais, procurando estimular o processo de
aprendizagem. Este deve ir suprimindo as necessidades do aluno de descobrir sempre mais
do que est ao seu alcance, valorizando a comunicao na sala de aula.
Para Moyles (2002) o professor deve dar particular ateno a alguns aspetos como a
participao ativa das crianas tentando incluir todos os sentidos e novas oportunidades,
reestruturando o conhecimento existente e a transferncia de habilidades para novas
situaes e solues de problemas (metacognio). Ele deve levar a independncia de
pensamento e ao, aprender novos princpios e valores sociais e proporcionar o
desenvolvimento atravs das experincias num ambiente estvel sem medo do fracasso.
24
poder ter interesse educativo se se construir sobre o acaso. Ou seja, o melhor no pode
ganhar sempre [], preciso haver um certo grau de incerteza, para que todos se possam
reconhecer como iguais entre si. (Chaves, 1992:78)
Constatando que para viver nesta sociedade preciso uma adaptao muito rpida s
mudanas, enfrentadas, demasiadas vezes, duma forma individualista e competitiva,
possvel, prefervel e mesmo desejvel, enfrentar as diversas situaes duma maneira
cooperante.
8
Um contra o outro com o objetivo de conseguir melhor resultado do que o colega.
9
Trabalhar sozinho para conseguir objetivos independentemente dos do colega.
25
assim possvel verificar que existe um aumento da aplicao por parte dos alunos,
conseguindo, a longo prazo, desenvolver neles motivao intrnseca e nveis superiores de
raciocnio e pensamento crtico.
26
3. APRENDIZAGEM/ENSINO NO CONTEXTO MUSICAL
Como exposto no captulo anterior, julgamos que ficou em claro destaque a eficcia do
ensino baseado na participao ativa dos alunos, tendo como base a realizao de
atividades ldicas como forma de aprendizagem. Introduzimos assim, seguidamente, uma
aproximao ao ensino especfico da msica em que um enorme contributo encontra-se no
trabalho pedaggico e didtico de mile Jaque-Dalcroze.
Segundo este autor suio, a msica esqueceu-se da sua origem, que se encontra
interligada com a dana, e o homem perdeu o instinto expressivo e harmonioso do
movimento, no s na arte mas tambm no dia-a-dia (Juntunen & Westerlund, 2001).
Um dos limites da didtica antiga, raramente ultrapassado nos tempos atuais, o facto
de o ensino ser sectorial em que cada disciplina dada, apesar de ser concebida para a
preparao de alunos na mesma rea. Por isso, por exemplo, o ritmo trabalhado
separadamente da tcnica do instrumento ou da harmonia, apesar de ser tudo parte da
mesma linguagem musical. A agravar a situao esto as inmeras noes tericas sobre as
componentes musicais que o aluno acaba por no vivenciar mas somente tentar decifrar
para progredir nos estudos.
27
Os problemas que Jaques-Dalcroze encontrou nos seus alunos levaram-no a querer
aplicar medidas no intuito de os poder resolver. O objetivo era que o corpo fosse
intermedirio entre os sons e o pensamento, entre a sensao e a compreenso (Juntunen &
Westerlund, 2001).
O princpio que rege este mtodo que o estudo da teoria deve seguir a prtica, isto ,
as crianas devem aprender as regras s depois da experincia prtica, permitindo
desenvolver livremente as capacidades.
H algo profundamente estranho nas aulas de msica, o facto que seja ensinado
criana somente a tocar e tocar, e no a ouvir e compreender []. A meu ver sobre a
audio que deve-se apoiar inteiramente a educao musical []10(Dalcroze, 2008:IX).
Para este didata no menos importante mas, antes sim, fundamental o treino do
ouvido to descurado no ensino primrio, sendo que o ouvido que guia a voz e a mo no
10
Vi qualcosa di profondamente strano nelle lezioni di musica, ed che si insegni al fanciullo solamente a
suonare e cantare, e non ad ascoltare e comprendere [...]. A mio giudizio sullaudizione che deve poggiare
interamente leducazione musicale [...]. (traduo da autora)
11
Non possibile concepire il ritmo senza figurarsi um corpo messo in movimento (traduo da autora).
12
[] persisto nella mia opinione basata sul fatto che il corpo di un bambino possiede, del tutto
naturalmente, lelemento essenziale del ritmo che il senso del ritmo. (traduo da autora)
28
instrumento. Nas suas duras crtica ao ensino da msica, Dalcroze chega a considerar a
escola de msica uma priso para a mente e para o corpo dos alunos.
Na metodologia Dalcroze, alguns objetos podem fazer parte de exerccios como, por
exemplo, bolas, cordas e paus, ajudando a assumir uma conscincia corporal em relao ao
espao, facultando ainda um contacto entre pessoas devendo por isso ter sempre em conta
o peso e o volume dos objetos utilizados.
Do ritmo fazem parte as pausas musicais, sendo, elas, uma interrupo da vida
sonora, no entanto o tempo no pra. O ritmo exterior passa a ser ritmo interior. Uma
pausa dissimula sempre a preparao da atividade que se segue15 (Dalcroze, 2008:81).
13
Le sensazioni musicali di natura ritmica dipendono dal meccanismo muscolare e nervoso dellorganismo
interoin armonia con il corpo e lo spirito. (traduo da autora)
14
Il ritmo la base di tutte le arti (traduo da autora)
29
No incio do ensino, Dalcroze sugere ao professor coordenar o mecanismo da marcha
juntamente com a voz e com os gestos corporais, educando ao ritmo e atravs do
ritmo, sendo sempre fundamental ouvir as sonoridades antes de as executar ou escrever.
Neste sistema de ensino, Dalcroze explica que devem estar presentes exerccios de
descontrao muscular e respiratrios atravs dos quais a criana comea a ter conscincia
das resistncias musculares, eliminando as contraes prejudiciais.
Encontramos neste autor, ainda, palavras defendendo que o melhor mtodo de ensino
aquele em que, desde o princpio, se prope ao aluno um problema para resolver sem que
seja necessria a interveno da memria e da imitao, e que permita desenvolver
faculdades auditivas antes da introduo de conceitos tericos.
Dalcroze relembra que a criana fica envolvida com satisfao em todos aqueles
exerccios que requerem a participao do seu corpo. Estimulamos este interesse e
metemo-lo ao servio dos nossos projetos de educao []. Com as crianas,
redescobrimo-nos crianas; teremos todo o tempo, quando falar-mos de msica aos adultos
preparados, de voltar a pr os culos17(Dalcroze, 2008:27).
15
Una pausa dissimula sempre la preparazione allattivit che la segue Uma pausa dissimula sempre a
preparao atividade que se segue (traduo da autora)
16
Riusciremo a perfezionare una tcnica soltanto amando la matria a cui essa si applica Conseguiremos
aperfeioar uma tcnica somente amando a matria qual esta se aplica (traduo da autora).
17
Il bambino rimane coinvolto com gioia in tutti quegli esercizi che richiedono la participazione del suo
corpo. Stimoliamo tale interesse e mettiamolo al servizio dei nostri progetti di eduzione [...]. Riscopriamoci
bambini con i bambini; avremo tutto il tempo, quando parleremo di musica agli adulti preparati, di rimetterci
gli occhiali (traduo da autora).
30
3.1.1. Proprioceo e ritmo
A relao som/movimento est na origem de muitos termos da nossa cultura como, por
exemplo, a terminologia relativa aggica que se refere diretamente ao movimento, no
somente nos seus aspetos quantitativos (adgio, lento, andante), mas tambm nas suas
qualidades emotivas (calmo, mosso, agitato, allegro, vivace).
O corpo age diretamente nas experincias, espontaneamente, duma forma fluida e sem
esforo, produzindo relaes espao/temporais (sincronizao e coordenao), relaes
musicais (entre melodia e acompanhamento) e relaes afetivas (na sequncia do
18
Professora de Pedagoga Especfica e Didtica da msica no curso Superior do Conservatrio de Perugia
(Itlia).
19
Come fa chi balla a sincronizzarsi in modo fluido e spedito sulla musica pur non sapendo niente del
ritmo? In cosa consiste il senso ritmico e come si pu affinare? (traduo da autora).
31
envolvimento individual e interpessoal na relao professor/aluno, aluno/grupo e vice-
versa).
O importante das experincias propostas que sejam conduzidas atravs daquilo que
os anglo-saxnicos chamam Know how, atravs da ao, e no o Know about, isto , o
conhecimento das regras (Freschi, 2006:4).
Freschi explica a sincronizao como uma relao entre fonte sonora externa e uma
representao interiorizada que produz, atravs do corpo, uma sequncia peridica de
movimentos com ou sem emisses sonoras (Freschi, 2006).
20
sistema di anticipazione che permette di prevedere il momento in cui st per prodursi il suono.
32
posio e sobre os movimentos do corpo. Os recetores do equilbrio geral tm sede na
poro vestibular do labirinto, posicionado no ouvido interno21 (Freschi, 2006:7).
Freschi acrescenta que a proprioceo nos informa, em tempo real sobre a posio do
nosso corpo no espao e por isso guia continuadamente os nossos movimentos, dando-nos
a indicao, por exemplo, de quando e quanto temos que levantar um p para subir um
degrau (Freschi, 2006:204). Sabemos qual a posio do nosso corpo em relao ao
espao sem precisar de ver.
Segundo Le Boulch (1979) a criana com seis anos de idade capaz de levar a prpria
ateno, alternadamente, da totalidade do corpo a apenas um segmento. Enquanto esta
estruturao ainda no conseguida, podem ocorrer erros percetivos e motores traduzidos
na lentido da organizao das aes. Neste ltimo caso as referncias propriocetivas no
permitem efetuar uma resposta eficaz, tendo como consequncia que a resposta
corresponde ao prprio estmulo sonoro gerando inevitavelmente atrasos.
Por volta dos sete anos a sincronizao est consolidada, pelo menos duma forma
simples, facultando uma adaptao a velocidades diferentes. Assim, importante, nessa
faixa etria, privilegiar atividades neuro motoras neste sentido, tendo em conta o tempo
espontneo dos movimentos, definido por Fraisse (1979), como a velocidade que tendemos
a assumir espontaneamente no movimento, por exemplo, dos dedos ou do balanar das
pernas. Movimentos sincronizados e regulares variam, conforme as idades, acelerando, por
norma, at os sete, oito anos e desacelerando a partir da.
O professor deve ter em conta que o corpo inteiro aprende a organizar as informaes
sonoras e cinestsicas que o crebro elabora para produzir os movimentos/sons no
momento correto, antecipando e avaliando as distncias temporais. Por isso, dever avaliar,
no a manifestao final destes fenmenos, mas os processos auditivos/motores e
emotivos/afetivos envolvidos considerando que a dificuldade em manter o tempo deve-
se a uma falha na coordenao corporal geral. Observa-se isso prioritariamente no
momento da anacruse em que as mos batem sem que os braos se abram na preparao
do movimento, ou o p bate no cho sem que a perna levante devidamente.
21
La propriocezione si basa su un sistema di recettori presenti nei muscoli, nei tendini e nelle articolazioni
che forniscono al sistema nervoso centrale informazioni sulla posizione e sui movimenti del corpo. I recettori
dellequilibrio generale hanno sede nella porzione vestibolare del labirinto, situato nell orecchio interno.
33
Voltamos assim importncia da anacruse na gesto da relao entre
espao/tempo/energia. fundamental trabalhar a respirao para ajudar neste sentido
atravs de atividades que envolvam a totalidade do corpo, desenvolvendo a ateno para a
audio.
Para alcanar este objetivo, no ser positivo explicar a pulsao mas trabalhar
atravs da vivncia com atividades que evidenciem e relacionem as subdivises rtmicas.
34
4. IMPLEMENTAO DO PROJETO
A aplicao dos jogos foi feita durante o perodo de aula estabelecido, pelo
Conservatrio de Msica da Jobra, para a Classe de Conjunto de cordas, o que equivale a
45 minutos semanais, aos Sbados durante o perodo da manh, tempo que permitiu a
realizao de um a dois jogos, dependendo da dinmica destes, assim como da resposta dos
alunos ao jogo proposto.
Todos os jogos foram gravados em vdeos, tendo sido pedido, para isso, a devida
autorizao ao Encarregado de Educao de cada aluno (anexo A).
Os DVDs com a totalidade dos registos vdeo de cada jogo, devidamente numerados e
identificados, est tambm anexo ao presente Projeto Educativo (anexos eletrnicos, DVD
I-II-III-IV).
35
Decidiu-se implementar, como metodologia de aferio, um questionrio
semiestruturado (anexo B) dirigido a Professores externos Universidade, sendo eles
profissionais na rea de instrumentos de cordas e classe de conjunto, com o intuito de obter
um termo de comparao mais objetivo (o questionrio preenchido encontra-se no anexo
digital II).
Tal aferio foi, assim, realizada atravs de questionrios, divididos em trs grupos
sendo eles o grupo A, do qual fazem parte perguntas gerais, sem ser necessrio o
visionamento prvio dos vdeos relativos implementao dos jogos (gravados e editados
em DVD e entregue juntamente ao questionrio [anexo eletrnico, DVD V]), o grupo B,
do qual fazem parte perguntas especficas relacionadas com cada jogo, apresentadas no fim
de cada ficha dos jogos selecionados para a realizao da aferio, s quais os professores
avaliadores responderam aps a visualizao dos vdeos relativos aos jogos selecionados,
e, por fim, o grupo C, do qual fazem parte perguntas gerais, relacionadas com todos os
jogos, s quais os professores responderam a seguir ao visionamento de todos os jogos
selecionados.
Foram ainda avaliados aspetos intrnsecos prpria dinmica do jogo, como a clareza
da apresentao do jogo aos alunos por parte do professor, a gesto do prprio jogo, o
envolvimento com os alunos, a pertinncia e a clareza dos objetivos, e sucesso destes,
competncias, a gesto de sala de aula e a eficcia da transferncia de competncias para o
instrumento (base dos objetivos das estratgias metacognitivas).
Optou-se por realizar uma ficha com a avaliao dada a cada jogo por parte dos alunos
(anexo C), preenchida no fim de cada jogo, que permitiu estimar o impacto destes,
sobretudo ao nvel da motivao (interesse, prazer, autoestima).
36
5. OS JOGOS
Os manuais consultados serviram tambm como guia para a gesto das dinmicas de
grupo, conhecimento dos nveis de competncias normalmente desenvolvidos at a faixa
etria em questo, assim como a interao entre crianas nesta faixa etria.
A partir da anlise de cada jogo foi possvel elaborar um conhecimento mais alargado
sobre a psicomotricidade infantil em relao a aspetos rtmicos, auditivos, sociais e
emotivos.
37
princpios do Mtodo de Jaques-Dalcroze, estando, paralelamente, sempre presente a
influncia da Escola Nova face ao lugar que a criana ocupa na relao
ensino/aprendizagem.
Nos Jogos de msica e de expresso corporal (Trias et al., 2004), os autores, atravs
do Mtodo Dalcroze, apresentam um conjunto de 150 jogos para favorecer a educao das
crianas no desenvolvimento de aspetos, alm de musicais, intelectuais e emocionais.
So, enfim, criadas as condies para aprender a gerir o espao atravs de jogos em
grupo. possvel verificar este objetivo nos jogos Famlias de animais (jogo n10) e
Famlias de cordas soltas (jogo n11).
Ainda do livro Jogos de msica e de expresso corporal, o jogo O sino (Trias et al.
2004, p. 22) parecido com o jogo n 18, O sino atrs das costas, criado para o Projeto,
com a diferena de que neste ultimo se desenvolvem competncias propriocetivas atravs
da passagem do sino atrs das costas por cada aluno.
No livro 100 jogos musicais, actividades prticas na escola de Jerry Storm, (1991),
alm dos jogos propriamente ditos, encontramos muitas sugestes pedaggicas e
38
definies de objetivos, tidos em conta, sempre que oportuno, na criao dos jogos do
presente Projeto Educativo.
O autor dos 100 jogos musicais esclarece que o desenrolar dos jogos depende
principalmente da aptido dos participantes, proporcionando diferentes experincias
vividas pelos aluno durante o jogo como, por exemplo, o sair da rotina deixando,
momentaneamente, a realidade. Os alunos devem ser incitados a agir livremente, deixando-
se absorver completamente, exigindo com isso uma coordenao total das funes de
pensamento, sensao e ao. Os jogos desenvolvidos neste Projeto em que, de uma forma
mais efetiva, se refletem estes pensamentos so o Eco no corpo (jogo n3) e Ritmo no
ombro (jogo n15).
39
professora de irem fixando os nomes de cada um, o que contribuiu tambm para a criao
de um sentido de unidade, conhecimento e proximidade entre todos.
Numa nota final de Jerry Storm sobre a competio podemos ler: O elemento
competio no faz mais do que conceder um impulso suplementar ao contributo
individual face imaginao, originalidade, ao engenho e perseverana dos
participantes. Por nada deste mundo, conviria que a competio se baseasse em critrios de
talento musical (Storm, 1991:28). No estando totalmente ausente, a competio uma
estratgia promovida duma forma espordica neste Projeto. Em alternativa preferiu-se
utilizar com mais frequncia a pontuao atribuda ao grupo que compe a totalidade dos
alunos quando consegue atingir o pleno dos objetivos propostos. Este caso acontece, por
exemplo, no jogo Passar a bola (jogo n7) em que, se os alunos dispostos em crculo
conseguirem passar a bola entre eles sem a deixa cair, ao fim de uma volta completa
ganham 100 pontos.
40
Segundo o autor, todos os mtodos de Iniciao Musical (como, por exemplo, Willems,
Kodaly, Martenott, Orff) partem da vivncia para s mais tarde introduzir os
conhecimentos tericos, permitindo criana exprimir-se e criar.
A preocupao de Sousa que no mundo atual, a imagem fala mais alto que o som
(Sousa, 1979:35) despertando mais a ateno e deixando que o som fique em segundo
plano. , por isso, necessidade de um esforo educativo no sentido de despertar a criana
para o mundo sonoro em que vive. Esta realidade est claramente retratada no vdeo do
jogo Os sons nossa volta (jogo n1), em que os alunos devem representar um objeto
ruidoso presente na vida do dia-a-dia. No entanto, ao tentarem faze-lo, preferem utilizar
a representao visual atravs dos gestos em vez da utilizao do som correspondente.
Neste Projeto Educativo foram utilizados ttulos dos jogos criados por este autor,
considerando-os apropriados ao gosto e simplicidade das crianas, como, por exemplo, O
objeto escondido, j aqui referido, O ritmo da cano e O cego. Em todo o caso, estes
dois ltimos, tem poucas similaridades na estrutura dos jogos aqui propostos com o mesmo
nome.
41
Os Rhythm Games, for perception & cognition de Robert Abramson (1973), envolvem
sempre movimento, pois o autor acredita que sentir o ritmo atravs do movimento permite
interiorizar e voltar a usar o que aprendemos. O jogo Passar a bola (jogo n7) foi o nico
criado a partir do jogo original de Abramson Passing the ball (Abramson, 1973:6) mas, a
diferena entre eles, est na utilizao da supinao e pronao da mo direita como
exerccio preparatrio para o apoio do arco nas cordas dos instrumentos.
O autor refere, numa breve introduo, que, ao longo da histria, homens, mulheres e
crianas sempre gostaram de realizar jogos rtmicos movimentando o corpo na sua
totalidade e centrando a concentrao para o sucesso da atividade.
42
A primeira experincia num jogo novo serve para cada elemento do grupo sentir o
desafio perante a prpria velocidade de aprendizagem, chegando mais tarde a masterizar as
sequncias dessa aprendizagem.
Nos jogos criados para este Projeto, ao invs de sugerir ordens como: Vai!, Para!,
Muda!, como proposto pelo autor do livro em questo, preferiu-se improvisar simples
melodias com diferentes mtricas para proporcionar aos alunos ouvir e reconhecer o ritmo
e a subdiviso implcitos.
Como foi tido em ateno nos jogo criados, Abramson recomenda comear os jogos
propondo tempos moderados, movimentos pequenos que aumentam, passando do mais
fcil para o mais difcil.
43
5.2. Especificidade dos jogos criados
44
entanto, encaminhar os alunos progressivamente no sentido da compreenso, numa
sequncia natural de aprendizagem.
Como definido por Amaral e Martins considera-se que a actividade musical deve ser
preferencialmente prtica, expressiva e criativa e ter um carcter gradual e progressivo. O
seu carcter deve ser essencialmente coletivo, mas tendo sempre em ateno a expresso
individual uma vez que h atividades que devero ser superadas individualmente (Amaral
& Martins, 2010:27).
Para que os movimentos e ritmos utilizados nos jogos tenham um correto contexto
psicomotor, ter-se- em considerao a dimenso cinestsica e propriocetiva estudada em
trabalhos desenvolvidos por autores como Kiphard (1976), Freschi (2006) e Rolland (1960;
1971), segundo os quais a ao cinestsica equilibrada se diferencia dos movimentos
simtricos apenas a partir dos 6/7 anos, perodo em que se completa a maturao neuro-
percetiva e motora. De acordo com estes autores o rendimento da coordenao baseia-se
em aspetos rtmicos e da continuidade do movimento total.
45
ao seu mundo interno e externo, no movimento-ao, em repouso, em tenso ou contrao.
Sobretudo para a criana, o corpo um ponto de ligao com o mundo em geral (Arajo,
1992) e o instrumento em particular.
46
Tocar com diferentes dinmicas (crescendo, diminuendo, piano, meio piano, forte,
etc.) utilizando a diferente presso do indicador da mo direita no arco e utilizando
maior ou menor quantidade de arco: jogo n 14 O objeto escondido.
Coordenao motora fina dos dedos da mo esquerda como treino preparatrio de
articulao nos instrumentos de cordas: jogo n 15 Ritmo no ombro.
Reproduo de som na corda estipulada tentando manter a dinmica do colega e
utilizao do arco para reproduzir sons com a durao e intensidade propostas: jogo
n16 Imitao rtmica.
Identificao e reproduo do ritmo com o arco: jogo n17 O ritmo da cano.
Distribuio do arco em diferentes subdivises rtmicas: jogo n17 O ritmo da
cano.
Transferncia da dico das slabas para a subdiviso rtmica feita com o arco: jogo
n17 O ritmo da cano.
Produzir sons o mais nitidamente possvel: jogo n 20 Quem sou eu.
Proprioceo na fora necessria para atirar a bola como exerccio preparatrio aos
movimentos do arco at tocar nas cordas: jogo n22 Manda e apanha.
Deixar bater o arco nas cordas, para baixo e para cima e segurar o arco no ar
utilizando principalmente o mindinho da mo direita: jogo n 23 Manda e apanha
o arco.
Reproduo do som respeitando a pulsao: jogo n24 Conta at oito.
47
Audio Esta competncia est presente em todos os jogos menos no n15,
Ritmo no ombro, em que no est presente qualquer som, sendo que o ritmo
transmitido somente com o bater da ponta dos dedos do aluno no ombro do colega.
Sentido rtmico Esta competncia est prioritariamente presente nos jogos que
tem como principal objetivo o desenvolvimento rtmico, como o n 2, Marcha ao
som da cano, ou o n17,Ritmo da cano.
Identificao De um padro rtmico ou de onde vem um som. Presente, por
exemplo, no jogo n16, Imitao rtmica ou, no caso de ser necessrio identificar
o timbre de um instrumento, no jogo n20, Quem sou eu? ou, ainda, quando
necessrio identificar a dinmica utilizada pelos alunos, como no caso do jogo
n14, O objeto escondido.
Reproduo Quando pedido aos alunos para ouvir e imitar sequncias rtmicas.
Esta competncia est presente em jogos como Imitao rtmica, n16, ou Eco
no corpo, n3.
Classificao Esta competncia est presente tanto dum ponto de vista musical
como extramusical. Temos um exemplo de classificao em contexto musical
atravs do jogo Os sons nossa volta, n1.
Deslocao espao/temporal O exemplo mais claro advm do jogo n2, Marcha
ao som da cano em que os alunos se movimentam mantendo a relao entre o
espao percorrido e o ritmo sugerido.
Cantar em conjunto Esta competncia pode envolver s alguns alunos de cada
vez como, por exemplo, no jogo n8,interferncia na cano 1 ou todos, menos o
aluno vendado, como no jogo n26, Cego mas no surdo.
Improvisao Esta competncia no tem no contexto deste Projeto a pretenso
de ensinar regras sobre a improvisao mas somente deixar que os alunos toquem
livremente e da forma que acharem mais eficaz para conseguir o objetivo do jogo
que, no n 18, O sino infiltrado, se resume em dificultar a tarefa do colega
vendado, no centro do grupo, que deve captar a provenincia do som do sino que a
professora toca.
Proprioceo Como definido no captulo 3, a proprioceo informa-nos, em
tempo real sobre a posio do nosso corpo no espao e por isso guia
continuadamente os nossos movimentos [] (Freschi, 2006, p. 204). Neste
48
sentido temos um exemplo no jogo n6, Ouvido alerta na extenso do brao do
arco na posio vertical seguindo as ordens em resposta aos sons produzidos pelo
violino da professora.
Coordenao motora fina Esta competncia envolve os micro-movimentos
diretamente envolvidos para a realizao de tcnicas especificas do instrumento,
por exemplo, dos dedos da mo direita e, como no jogo Manda e apanha o arco,
n23, em particular do mindinho. Foi considerada somente como competncia
tcnico-musical mesmo quando, como no jogo n15, Ritmo no ombro no era
aplicada diretamente a uma competncia tcnica mas a um treino indireto para a
mesma competncia.
49
ajudar o colega a alcanar o objetivo, como no jogo O objeto escondido, n29, em
que todos mudam a intensidade do som produzido com os seus instrumentos para
que o colega consiga encontrar o stio onde o objeto foi escondido. A segunda
forma servia para dificultar a tarefa ao colega vendado, como no jogo n4, O
cego, em que a cooperao est presente entre os colegas criando, estes,
barreiras passagem do aluno vendado.
Estratgia Esta competncia envolve o criar de estratagemas para conseguir os
objetivos, como no jogo O sino atrs das costas, n13, em que os alunos deviam
conseguir passar o sino entre eles da forma mais silenciosa possvel.
Observao Esta competncia encontra-se nos jogos Interferncia na cano 1
e Interferncia na cano 2 em que o grupo de alunos que deve adivinhar qual a
cano cantada por outro grupo encontra uma ajuda, para o conseguimento do
objetivo, seguindo o movimento dos lbios, assim como, quando a professora toca
uma msica conhecida por todos, o grupo de alunos que deve adivinhar qual
cano pode observar os movimentos do arco que, sugerindo o ritmo, facilitam a
tarefa.
Classificao - No jogo n10, Famlias de animais, esta competncia est
presente atravs da classificao dos animais por meio do som onomatopeico.
Perceo tctil Como no jogo n15, Ritmo no ombro, e n 13, O sino atrs das
costas, os alunos desenvolvem esta competncia captando os movimentos dos
dedos do colega no prprio ombro e atravs do toque, passando o sino atrs das
prprias costas.
Exerccio de memorizao e verbalizao de termos especficos Estamos a
desenvolver esta competncia quando so utilizados termos novos. Quando um
jogo desenvolve esta competncia, na aula seguinte, o professor pode verificar se os
conceitos ficaram claros e se os alunos memorizaram os termos especficos como
no jogo n18, O sino infiltrado.
50
5.5. Caractersticas especficas dos jogos
Os jogos tm que ser realizados numa sala ampla e com espao vazio permitindo a
movimentao espacial dos alunos, aspeto fundamental do mtodo de Jaques-Dalcroze.
Para estes jogos as mesas sero desnecessrias e as cadeiras sero apenas em nmero
correspondente ao nmero de alunos de violoncelo.
O que nas fichas dos jogos definido por cordas soltas comuns so aquelas
igualmente presentes em todos os instrumentos, se bem que em oitavas diferentes, que no
caso de violino, violas de arco e violoncelos correspondem as notas l, r e sol.
Para alm destes smbolos, para mais facilmente identificar o tipo de jogo, foram
usadas cores distintas na identificao de cada ttulo (auditivo ou rtmico).
Os jogos sem instrumentos servem, por norma, como base preparatria aos jogos que
preveem a utilizao dos mesmos.
51
violoncelo, para poder realizar, por exemplo, o jogo n6 Ouvido alerta ou o jogo n17 O
ritmo da cano.
Vrios jogos tm pontos em comum, mas sempre com dinmicas diferentes, com
intuito de dar aos alunos, atravs da repetio do mesmo tipo de exerccio, a oportunidade
de poder interiorizar da melhor forma competncias consideradas, como j foi dito,
fundamentais.
Cada vez que se justifique e seja possvel, os jogos devero ser realizados de olhos
fechados, para melhor trabalhar a proprioceo, favorecendo paralelamente o
desenvolvimento tcnico-instrumental global e altos nveis de ateno auditiva, isolando
assim o sentido que mais utilizado pelas crianas na perceo do mundo sua volta, a
viso (Sousa, 1979:35).
Este Projeto Educativo destina-se aos alunos da classe de conjunto de cordas, que
frequentam os graus de iniciao, do Conservatrio de msica da Jobra (CMJ) situado na
freguesia da Branca, concelho de Albergaria-a-Velha, que tenho sob minha prpria
orientao.
O nvel escolar e cultural dos alunos muito diverso, com percursos escolares variados
no ensino especializado da msica, sendo que alguns j tocam h 3 anos. Por esta razo, os
objetivos educativos desenvolvidos atravs do presente trabalho foram estabelecidos tendo
em considerao a diversidade citada, bem como o ajuste relativamente ao desenvol-
52
vimento musical das crianas, tendo em conta o programa da disciplina de Formao
Musical, avaliando ponderadamente os vrios nveis de competncias dos alunos que
fazem parte do grupo no sentido de prevenir a desmotivao dos mais avanados, por um
lado, e evitar nveis de exigncias demasiados elevados em alunos principiantes, por outro.
53
54
6. FICHAS DOS JOGOS
55
JOGO N 1
OS SONS NOSSA VOLTA
DESCRIO DO JOGO
Durante a aula os alunos devem identificar quais so os sons presentes no interior da sala, no
corredor e no exterior da escola.
Durante o resto da semana os alunos devem catalogar 10 novos sons presentes no seu dia-a-dia e
descrev-los na ficha anexa ao jogo n 1.
Na aula seguinte devem imitar (com a ajuda da dramatizao) estes sons para os colegas tentarem
adivinhar.
Audio.
Identificao de sons.
Classificao das fontes sonoras.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Criatividade na reproduo e imitao dos sons catalogados.
MATERIAL
Sala de aula.
Ficha do Jogo N 1
56
JOGO N 2
MARCHA AO SOM DA CANO
DESCRIO DO JOGO
O professor canta uma cano conhecida por todos os alunos, que devem estar dispostos em crculo
e assim acompanham o impulso rtmico marchando.
O professor deve marchar com eles.
Seguidamente o professor canta a mesma cano alterando a velocidade e os alunos devem
acompanhar o novo tempo.
Em alternativa, ao invs de cantar, o professor toca uma cano modificando a velocidade vrias
vezes.
Sentido rtmico.
Audio.
Identificao da pulsao
Deslocao espao/temporal seguindo a pulsao
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
Reflexos para ajustar a marcha pulsao
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento do professor
57
JOGO N 3
ECO NO CORPO
DESCRIO DO JOGO
O professor percute uma pulsao nas prprias pernas e os alunos reproduzem o mesmo ritmo com
palmadas nas prprias pernas.
Posteriormente so percutidas, com as mos outras partes do corpo. Tambm podem ser produzidas
pulsaes diretamente com outras partes do corpo (por exemplo os ps).
Ser chamado um aluno de cada vez para criar um novo ritmo.
Ambos os jogos podem ser feitos de olhos fechados.
Sentido rtmico.
Audio.
Identificao e reproduo da pulsao e clulas rtmicas.
Reproduo da pulsao e clulas rtmicas no prprio corpo.
Deslocao espcio-temporal, por exemplo, dum membro para a marcao da clula rtmica.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Criatividade na criao de novas clulas rtmicas e modo de reproduo dessas clulas.
MATERIAL
Sala de aula
58
JOGO n 4
O CEGO
DESCRIO DO JOGO
Audio.
Cantar em conjunto
Identificao da origem da fonte sonora
OUTRAS COMPETNCIAS
OBSERVAES
Em relao ao aluno vendado, o professor pode pousar levemente a prpria mo no ombro do aluno para este
se sentir confiante em no correr o risco de embater, durante o percurso, em possveis obstculos como, por
exemplo, as prprias paredes. De qualquer forma a sala dever estar desimpedida, deixando assim que o
aluno se concentre melhor no aspeto auditivo do jogo.
MATERIAL
Sala de aula
Uma venda
59
JOGO N 5
O PERCURSO
DESCRIO DO JOGO
O professor marca um percurso com o giz, ou fita-cola colorida, no cho em forma de 8 ou algo
parecido (o cruzamento no percurso assim obtido ter o propsito de criar um obstculo ao nvel da
ateno).
Um aluno de cada vez, ao sinal do professor que ter em ateno deixar algum espao entre cada
um, comeam a marchar pisando o percurso, no ritmo que o professor tiver indicado.
Quando o professor achar que o ritmo da marcha est estvel, pede para os alunos bater palmas ao
mesmo tempo que os ps.
Todos devem respeitar a mesma pulsao.
O professor vai dando novas indicaes de tempo.
A seguir, continuando a marcha, executam clulas rtmicas com as palmas, propostas pelo professor.
Sentido rtmico.
Audio.
Deslocao espao/temporal ao longo do percurso marcando a pulsao com a marcha.
Identificao e reproduo da pulsao e das clulas rtmicas.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
OBSERVAES
Apesar de ser positivo envolver os alunos na substituio do professor por parte destes, em jogos de muito
movimento, e duma certa forma cansativos, necessrio reduzir o tempo de jogo optando, no caso deste
jogo, por ser s o professor a sugerir os andamentos e clulas rtmicas.
MATERIAL
Sala de aula
Giz ou fita-cola colorida
60
JOGO N 6
OUVIDO ALERTA
DESCRIO DO JOGO
Todos os alunos tm o arco do seu instrumento e esto virados de costas para o professor.
O professor improvisa alternadamente nas cordas Sol e Mi, sem ultrapassar a primeira posio.
Quando tocada a corda Sol os alunos agacham-se, e quando tocada a corda Mi os alunos
mandam o arco na vertical em direo ao teto (exerccio do fogueto de Paul Rolland) mantendo o
brao esticado na vertical at ouvir novamente sons graves.
Seguidamente podem-se usar as cordas L e Sol ou R e Mi para diminuir a distncia entre os
registos.
Audio.
Proprioceo na extenso do brao com o arco na posio vertical.
Identificao dos registos grave e agudo.
Articulao do pulso direito.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
Reflexos na mudana de posio do corpo conforme os registos ouvidos
OBSERVAES
Neste jogo utilizado o exerccio do fogueto apresentado no Manual para Professores Young Strings in
Action de Paul Rolland (1985) utilizado para automatizar o movimento correto do pulso direito no
movimento do arco nas cordas do instrumento.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento do professor
Arco de cada aluno
61
JOGO N 7
PASSAR A BOLA
DESCRIO DO JOGO
1 Variao:
Vo agora ser usadas duas bolas, distribudas a dois alunos bem separados um do outro.
2 Variao:
Vo ser criados dois crculos concntricos e num destes crculos a bola vai na direo dos ponteiros
do relgio e no outro na direo oposta.
Sentido rtmico.
Audio.
Proprioceo na supinao e pronao da mo direita.
Deslocao espao/temporal associando o movimento do brao pulsao rtmica dada pelo
professor.
Identificao da pulsao rtmica.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao na passagem correta da bola para a mo do colega.
Reflexos em parar o mais rapidamente possvel a passagem da bola quando o som interrompido.
OBSERVAES
A rotao do brao e da mo direita a mesma que feita para pousar o arco nas cordas, sendo que, no
violoncelo, a inclinao ligeiramente diferente. Aparece assim o exerccio de supinao e pronao.
62
Os alunos que esto no crculo mais interno passam a bola com a mo esquerda, por isso no fazem o
exerccio tcnico da mo direita mas servem como interferncia na concentrao dos alunos que fazem
parte do grupo mais externo.
A pontuao utilizada para incentivar a colaborao entre o grupo, criando esprito de responsabilidade para
o bom xito do jogo.
desejvel que todos os alunos tenham a experincia de fazer parte dos 2 crculos.
MATERIAL
Sala de aula
2 Bolas
Instrumento do professor
63
JOGO N 8
INTERFERNCIA NA CANO 1
DESCRIO DO JOGO
Os alunos so divididos em trs grupos. O 1 grupo fica posicionado no lado esquerdo da sala, o 2
no lado direito e o 3 a meio.
Ao 1 grupo dado um ttulo duma cano que faa parte do repertrio conhecido por todos (sem
que os colegas dos outros grupo saibam qual).
O objetivo que, ao sinal dado, o 2 grupo consiga ouvir, e identificar, com a ajuda do movimento
dos lbios, a cano, enquanto o grupo do meio grita e canta improvisando.
Os grupos devem passar pelas 3 tarefas.
Audio.
Identificao da cano.
Improvisao do grupo que faz a interferncia.
Cantar em conjunto.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao dentro de cada grupo para conseguir o objetivo.
Estratgia para interferir da forma mais eficaz.
Observao dos lbios do grupo que canta.
OBSERVAES
O 3 grupo (grupo do meio) ser composto por um nmero inferior de alunos, comparado com os outros dois
grupos, dos quais sero retirados elementos um a um se o volume sonoro for demasiado forte e impea o 2
grupo de adivinhar qual a cano cantada pelo grupo n1.
MATERIAL
Sala grande
64
JOGO N9
INTERFERNCIA NA CANO 2
DESCRIO DO JOGO
Audio.
Identificao da cano.
Improvisao do grupo que faz a interferncia.
Produo do som o mais forte possvel.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao dentro de cada grupo para conseguir os objetivos.
Estratgia para interferir da forma mais eficaz.
Observao do movimento do arco do Professor para identificar o ritmo.
OBSERVAES
Deve ser explicado aos alunos que os movimentos do arco do professor podem ajudar na identificao da
cano nomeadamente atravs do ritmo.
Os alunos do grupo situado no meio entre o outro grupo e o professor, devem reproduzir o som, no prprio
instrumento, com a maior intensidade possvel pressionando o indicador da mo direita no arco. Devem
65
favorecer sempre a vibrao mxima da corda friccionada, impulsionando o arco mais perto do cavalete e
utilizando a quantidade mais apropriada de arco.
MATERIAL
Sala grande
Instrumento de cada aluno
Instrumento do professor
Cadeiras
66
JOGO N 10
FAMLIAS DE ANIMAIS
DESCRIO DO JOGO
dito a cada aluno, e sem que os outros ouam, o nome de um animal que emita um som
onomatopaico facilmente reproduzvel e reconhecvel como, por exemplo, co, gato, vaca, pato ou
sapo.
Os alunos espalham-se pela sala ocupando todo o espao.
Ao sinal do professor, emitem o som do animal que lhes foi transmitido e deslocam-se pela sala no
intuito de serem ouvidos e ouvir os colegas que pertencem mesma famlia, reunindo-se todos o
mais rapidamente possvel no grupo correspondente.
O primeiro grupo a reunir-se ganha.
Audio.
Reproduo do som atribudo.
Identificao dos sons que lhe so comuns e dos que no so.
OUTRAS COMPTENCIAS
Ateno e concentrao.
Criatividade na reproduo do som do animal.
Cooperao para se juntarem o mais rapidamente possvel.
Classificao de animais atravs do som onomatopeico.
MATERIAL
Sala grande
67
JOGO N 11
FAMLIAS DE CORDAS SOLTAS
DESCRIO DO JOGO
dito a cada aluno, sem que os outros ouam, o nome de uma corda solta.
Os alunos espalham-se pela sala ocupando todo o espao.
Os violoncelistas ficam sentados e os outros devem ir perto deles para ouvir o som que emitem.
Ao sinal do professor, tocam a nota atribuda e deslocam-se pela sala no intuito de serem ouvidos e
ouvirem os colegas que pertencem mesma famlia (corda solta) juntando-se todos o mais
rapidamente possvel no respetivo grupo.
Audio.
Produo do som na corda atribuda.
Identificao da nota que comum, mesmo em 8, e das outras que no o so.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao para se juntarem o mais rapidamente possvel.
OBSERVAES
O professor deve alertar os alunos que, ao movimentarem-se, podem mudar a inclinao do arco com a
consequente mudana de corda.
Assim, o professor pode demonstrar que, ao movimentarem-se, podem manter o arco na mesma corda atravs
de uma postura flexvel e descontrada, controlando melhor os movimentos (os violoncelistas, por estarem
sentados, so os nicos que no desenvolvem esta competncia na sua totalidade, isto , movimentando o
corpo).
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
68
JOGO N 12
H PALMAS?
DESCRIO DO JOGO
Sentido rtmico.
Audio.
Identificao e reproduo da pulsao rtmica dada pelo professor.
Produo do som com os instrumentos respeitando a pulsao.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
Reflexos em relao s mudanas de tempo e ao momento da paragem do professor.
Cooperao para conseguir o objetivo de grupo.
OBSERVAES
Na repetio do jogo com os instrumentos, a emisso do som dever coincidir o mximo possvel com o
exemplo dado pelo professor. Este dar alguma ajuda, sublinhando a importncia da respirao na anacruse.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
69
JOGO N 13
O SINO ATRS DAS COSTAS
DESCRIO DO JOGO
Os alunos sentados no cho, formando uma roda, passam atrs das costas da prpria mo direita
para a esquerda, um sino que deve circular sempre na mesma direo, tentando que este no emita
qualquer som.
Um aluno, vendado, sentado no centro da roda deve quando ouvir o som do sino, indicar com o
brao a direo de onde o som veio.
Quando o aluno do centro adivinhar, o aluno que tinha o sino passa para o centro da roda.
Audio.
Proprioceo na passagem do sino entre as mos dos alunos em crculo e na indicao da direo do
som do sino por parte do aluno vendado.
Identificao da direo da produo do som do sino por parte do aluno vendado.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Perceo tctil na passagem do sino com as mos.
Cooperao na passagem do sino entre os colegas.
Estratgia para passar o sino sem produzir som.
OBSERVAES
A passagem do sino por detrs das costas tem tambm a finalidade de dificultar a tarefa aos alunos. Pela
mesma razo no se pode deixar que a passagem do sino seja feita duma forma demasiado lenta para, assim,
dificultar a tarefa.
importante que todos os alunos ocupem o lugar no centro do crculo para desenvolver em todos as
competncias especficas referidas.
MATERIAL
Sala de aula
Um sino
Uma venda.
70
JOGO N 14
O OBJETO ESCONDIDO
DESCRIO DO JOGO
Audio.
Identificao por parte do aluno que procura o objeto escondido, das alteraes dinmicas e de
intensidade dos sons produzidos com instrumentos e palmas respetivamente.
Tocar com diferentes dinmicas (crescendo, diminuendo, piano, meio piano, forte, etc.).
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao em produzir o som com palmas e instrumentos com maior ou menor intensidade.
Exerccio de memorizao e verbalizao de termos especficos referente s dinmicas
(crescendo, diminuendo, piano, meio piano, forte, etc.).
OBSERVAES
No nvel de Iniciao, os alunos podero nunca ter experimentado as diferentes dinmicas em progresso de
piano/crescendo/forte/diminuendo que tero, atravs deste jogo, oportunidade de experimentar.
O professor poder decidir apresentar os termos especficos e as vrias tcnicas envolvidas neste tipo de
dinmica pressionando por exemplo, mais ou menos o arco com o indicador da mo direita e utilizando maior
ou menor quantidade de arco.
71
MATERIAL
Sala de aula
Pequeno objeto
Cadeiras
Instrumento de cada aluno
72
JOGO N 15
RITMO NO OMBRO
DESCRIO DO JOGO
Os alunos devem formar um circulo colocando os braos esticados e as mos apoiadas nos ombros
do colega sua esquerda.
O professor transmite um padro rtmico simples, atravs de batimentos com os dedos da mo
esquerda no ombro do aluno. Este, por sua vez, deve transmitir ao colega do lado o mesmo ritmo e
assim sucessivamente at o ltimo aluno marcar o ritmo no ombro do professor para este assim
poder conferir se o ritmo recebido est correto.
Sentido rtmico
Coordenao motora fina dos dedos da mo esquerda
Identificao do padro rtmico
Reproduo do padro rtmico
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
Cooperao para atingir o objetivo.
Perceo tctil no ombro do aluno que recebe a marcao do ritmo por parte do colega.
OBSERAVAES
A transmisso do ritmo feita atravs dos dedos da mo que carrega nas cordas do instrumento.
Este jogo treina a articulao dos dedos da mo esquerda, importante na tcnica dos instrumentos de cordas.
MATERIAL
Sala de aula
73
JOGO N 16
IMITAO RTMICA
DESCRIO DO JOGO
Audio.
Sentido rtmico.
Identificao e reproduo do padro rtmico proposto.
Reproduo de som na corda estipulada tentando manter a dinmica do colega.
Utilizao do arco para reproduzir sons com a durao e intensidade propostas.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
Cooperao na imitao correta do ritmo para conseguir dar a volta ao crculo e assim ganhar
pontos.
74
OBSERVAES
O aluno, ao criar o padro rtmico, deixa-se guiar instintivamente pelos conhecimentos j adquiridos
enquanto que quem deve reproduzir deve fazer o esforo mental para poder organizar rapidamente uma
resposta.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
75
JOGO N 17
O RITMO DA CANO
DESCRIO DO JOGO
Sentido rtmico.
Audio
Cantar em conjunto.
Identificao e reproduo da mtrica atravs da subdiviso rtmica das slabas.
Identificao e reproduo do ritmo com o arco.
Distribuio do arco nas diferentes subdivises rtmicas.
Reproduo da dico das slabas para a subdiviso rtmica feita com o arco.
Transferncia da dico das slabas para a subdiviso rtmica feita com o arco
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao para que, todo o grupo que toca, consiga alcanar o objetivo.
OBSERVAES
Ser desejvel que a subdiviso do arco seja proporcional durao das notas.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
76
JOGO N 18
O SINO INFILTRADO
DESCRIO DO JOGO
So escolhidos 2 alunos, um que fica com o sino e outro que fica vendado no centro da roda que
formada pelos restantes alunos. Os violinistas e os violetistas sentam-se no cho e os violoncelistas
nas cadeiras.
Quando o professor d o sinal, os alunos que tm o instrumento improvisam nas cordas soltas e o
aluno que tem o sino toca o mais forte que puder.
O aluno sentado no centro da roda, est vendado e deve reconhecer a direo da provenincia do
som do sino apontando com o dedo na direo da fonte sonora.
Quando o aluno vendado adivinhar, vai para a roda com o prprio instrumento e, o colega que tinha
o sino, passa para o centro.
Podem ser usados sinos de diferentes intensidades sonoras.
No quadro pode-se escrever a simbologia do crescendo e diminuendo explicando aos alunos o
significado.
Se o professor achar oportuno pode pedir aos alunos para tocar mais ou menos forte indicando se o
som deve crescer ou diminuir.
Audio.
Improvisao tocando livremente nos instrumentos.
Produo do som em forte (o mais forte possvel).
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao por parte dos alunos com o instrumento em tocar forte para abafar o som do sino.
Estratgia para tocar mais forte possvel e abafar o som do sino.
Exerccio de memorizao e verbalizao de termos especficos (crescer, diminuir, forte)
77
OBSERVAES
importante que todos os alunos ocupem o lugar no centro do crculo para desenvolver as competncias
especficas prprias desse lugar.
Quando no for clara, para o aluno vendado, a direo da provenincia do som, o professor pode sugerir que
o aluno gire a cabea para ambos os lados e ao ouvir o som vindo de diferentes direes poder captar mais
facilmente a origem do som.
MATERIAL
Sala de aula
Venda para os olhos
Sinos com vrias intensidades de som
Instrumento de cada aluno
78
JOGO N 19
QUAL O MAIS PERTO?
DESCRIO DO JOGO
Um aluno de cada vez fica virado para uma parede. Pode fechar os olhos. (Ateno ao reflexo nas
janelas!)
Outros dois alunos, sendo eles violinistas, violoncelistas ou violetistas, posicionam-se em dois
pontos da sala mantendo distncias diferentes em relao ao aluno que est de costas.
Tocam, um de cada vez o mesmo som para o aluno de costas identificar qual est mais prximo
dele.
A variao neste jogo pode ser feita pondo os dois alunos a tocar ao mesmo tempo e, ainda,
aumentando o numero de alunos de dois para trs.
Audio.
Identificao da diferente distncia das fontes sonora.
Cooperao, entre os alunos que tocam, na utilizao de dinmicas parecidas ou contrastantes.
Produo do som com os instrumentos em diferentes dinmicas.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
OBSERVAES
Os alunos que tocam podero tentar produzir os sons com a mesma intensidade dinmica para ajudar o aluno
que est de olhos fechados. Podem tambm, utilizando a tcnica correta, diferenciar a intensidade do som no
intuito de confundir o aluno que tem de distinguir a distncia entre os msicos.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
79
JOGO N 20
QUEM SOU EU?
DESCRIO DO JOGO
Audio.
Identificao do timbre dos instrumentos da famlia das cordas presentes na sala de aula.
Classificao do instrumento que toca.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
OBSERVAES
Os alunos que tocam devem conseguir produzir um som o mais ntido possvel para que os outros tenham a
clara perceo do timbre caracterstico de cada instrumento da famlia das cordas.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
80
JOGO n 21
A MTRICA
DESCRIO DO JOGO
Sentido rtmico.
Audio.
Identificao da subdiviso rtmica
Classificao da mtrica
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
Memorizao e verbalizao de termos especficos como mtrica, binrio, ternrio.
OBSERVAES
O movimento de flexo das pernas alm de fazer parte do mtodo de Dalcroze um exerccio que
proporciona descontrao nos membros inferiores, importante na prtica de qualquer instrumento.
inteno, atravs da flexo das pernas, que os alunos no faam barulho quando marcam o tempo forte do
compasso (como seria no caso de bater palmas), assim no chamam a ateno dos colegas e estes tentaro
cada um por si, perceber quando o professor toca o tempo forte do compasso.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento do professor
81
JOGO N 22
MANDA E APANHA
DESCRIO DO JOGO
Sentido rtmico.
Audio
Identificao da mtrica.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Proprioceo na fora necessria para atirar a bola para o professor mantendo o tempo seja batendo
no cho, no caso da pulsao binria, ou sem bater no cho, no caso da pulsao ternria.
Memorizao e verbalizao de termos especficos como mtrica, binrio, ternrio.
Reflexos para apanhar a bola.
Cooperao na passagem da bola. (direo)
MATERIAL
Sala de aula
Uma bola de futebol
82
JOGO N 23
MANDA E APANHA O ARCO
DESCRIO DO JOGO
O professor marca uma pulsao binria com o seu instrumento mostrando de que forma se manda
e apanha o arco batendo com ele nas cordas da mesma forma como se faz o saltado, (uma vez
para baixo e uma para cima)
Os alunos, ao sinal, imitam a tcnica do Professor respeitando o ritmo marcado.
Em seguida, o professor repete o exerccio usando o compasso ternrio. Agora, os alunos deixam
bater o arco nas cordas, para baixo no primeiro tempo e para cima no segundo, tendo que
segurar o arco no ar no terceiro tempo.
O jogo realizado em diferentes velocidades.
Sentido rtmico.
Audio
Identificao da mtrica e velocidade da pulsao.
Saltado lento.
Coordenao motora fina para controlar os movimentos do arco.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Proprioceo do espao que o arco percorre entre o principio do movimento (no ar) e o contacto
com as cordas.
Memorizao e verbalizao de termos especficos como mtrica, binrio, ternrio.
OBSERVAES
O Saltado lento requer controlo muscular atravs da contrao e descontrao dos dedos da mo direita para
deixar pular o arco nas cordas e para retomar o arco a seguir. Quando o ritmo ternrio ser necessrio
segurar o arco com o mindinho, no caso dos violinistas e violetistas durante o terceiro impulso.
83
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
Instrumento do Professor
84
JOGO N24
CONTA AT OITO
DESCRIO DO JOGO
Sentido rtmico
Audio
Deslocao espao/temporal dos braos na passagem da bola para o colega, calculando o
movimento em relao ao tempo.
Identificao da pulsao rtmica.
Reproduo do som respeitando a pulsao (no caso da utilizao dos instrumentos)
Coordenao motora fina para controlar os movimentos do arco (ao utilizar os instrumentos).
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao na passagem da bola para garantir que essa no cai interrompendo assim o jogo.
Reflexos em apanhar a bola e parar no fim dos impulsos impostos.
85
MATERIAL
Sala de aula
Uma bola de futebol
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
86
JOGO N 25
PRA UNS TEMPOS
DESCRIO DO JOGO
Sentido rtmico
Audio
Cooperao na passagem da bola para garantir que essa no cai interrompendo o jogo.
Deslocao espao/temporal dos braos na passagem da bola para o colega, calculando o
movimento em relao ao tempo.
Identificao da pulsao rtmica.
Reproduo do som respeitando a pulsao (s no caso da utilizao dos instrumentos)
Coordenao motora fina para controlar os movimentos do arco (ao utilizar os instrumentos).
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
Reflexos em apanhar a bola e parar no fim dos impulsos impostos.
87
MATERIAL
Sala de aula
Bola de futebol
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
88
JOGO n 26
CEGO MAS NO SURDO
DESCRIO DO JOGO
Os alunos formam um crculo menos um que fica no centro com os olhos vendados.
Os alunos em crculo cantam uma cano conhecida por todos.
Quando o professor manda parar, indica um aluno que deve continuar a cantar, sozinho.
O aluno vendado deve seguir o som da voz do aluno que canta at tocar neste e tentar identifica-lo
dizendo o nome.
Audio
Proprioceo por parte do aluno vendado movimentando-se de olhos fechados
Identificao da direo da provenincia da voz do colega que canta sozinho.
Identificao do timbre da voz do colega que canta sozinho para associar o nome voz.
Cantar em conjunto.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao
MATERIAL
Sala de aula
Uma venda
89
90
7. ANLISE DOS DADOS
Neste Captulo ser feita a anlise dos questionrios respondidos pelos sete professores
avaliadores convidados para o efeito (Questionrio de aferio) 22, sendo que todos
pertencem rea especfica de instrumentos de cordas e Classe de Conjunto, e a anlise
aos dados resultantes do preenchimento das fichas com a avaliao realizada pelos alunos
(Avaliao dada pelos alunos)23, tal como apresentado no captulo 4.
Nesta seco ser feita uma anlise aos grficos que representam os dados resultantes
das respostas dadas pelos professores ao questionrio proposto para aferir a validade dos
jogos com todas as caractersticas apresentadas no captulo 4.
22
Anexo B.
23
Anexo C.
91
No fim de cada pergunta do questionrio foi criado um espao onde o professor teve a
possibilidade de escrever um comentrio sempre que achasse oportuno. Os comentrios
sero analisados na reflexo final.
Duma forma geral, as respostas dadas pelos professores avaliadores apontam para uma
avaliao positiva da utilizao do jogo como ferramenta pedaggica, com algumas
excees que abaixo se descrevem e analisam.
8
6
4 Sim
2
No
0
Sim
No
92
7.1.1.2. Anlise das respostas dadas pergunta n2
8
6
4 Sim
2
No
0
Sim
No
93
4 No
3 importante
2
1 Pouco
0 importante
Muito
importante
Fundamental
Os dados da ilustrao 4 mostram a total concordncia por parte dos professores sobre
a envolvncia dos alunos na construo do conhecimento atravs da ao, como postulado
pelos pedagogos, psiclogos e didatas apresentados no captulo 2.
8
6
4 Sim
2
No
0
Sim
No
94
das competncias para os instrumentos e, por fim, avaliao, em vrios nveis, do
trabalho da professora durante a realizao dos jogos, tendo sido por isso necessria a
visualizao dos vdeos (anexo eletrnico V) por parte dos professores escolhidos para a
aferio em questo.
7
6
5
4
3
2 Sim
1 No
0
Jogo Jogo
n10 Jogo Jogo
n11 n14 Jogo
n17 Jogo
n22
n23
Quanto pergunta Acha que foram alcanados os objetivos?, como se pode verificar
pela ilustrao 6, 40,4 % dos professores consideraram que os objetivos foram
Plenamente alcanados, 45,2 % consideraram que foram Bastante alcanados e 14,2 %
considerou que os objetivos foram alcanados Em boa parte.
95
5
4
No
3
Pouco
2
Em boa parte
1 Plenamente Bastante
0 Em boa parte Plenamente
Jog Jog No
Jogo Jogo
n10 n11 Jogo Jogo
n14 n17
n22 n23
96
6
5
4
3 No
2 Poucas vezes
1 Quase sempre
0 Sempre
Jogo Jogo
n10 n11 Jogo Jogo
n14 Jogo Jogo
n17 n22 n23
7
respostas positivas
6,5
6
5,5
Jogo Jogo
Jogo Jogo
n10 n11 Jogo
n14 n17 Jogo
n22 n23
Jogo n10 Jogo n11 Jogo n14 Jogo n17 Jogo n22 Jogo n23
Motivao 7 7 7 7 7 7
Interesse 7 7 7 7 7 7
Participao 7 7 7 7 7 7
Ateno 7 7 7 7 7 6
Prazer 7 7 7 7 7 7
Ilustrao 8: Acha que os alunos revelam motivao, interesse, participao, ateno e prazer em fazer o
jogo proposto?
97
7.1.2.5. Anlise das respostas dadas pergunta n5
8
7
6
5
4
3
Sim
2
1 No
0
Jogo Jogo
n10 n11 Jogo Jogo
n14 Jogo Jogo
n17 n22 n23
7.1.2.6. Anlise das respostas dadas pergunta n6 dos jogos n11, 14, 17 e 23
7
6
5
4
3
2 Sim
1 No
0
Sim No
Sim No
Jogo n11 Sim No
Jogo n14 Sim No
Jogo n17
Jogo n23
98
Sendo que a pergunta n6 refere-se somente a alguns jogos, a pergunta seguinte no
corresponde sempre mesma numerao, apesar de ser igual para todos os jogos (a
exceo dos parmetros utilizados). Ir por isso corresponder pergunta n 6 no caso dos
jogos n10 e n22 e pergunta n7 nos outros jogos.
As tabelas apresentadas a seguir referem-se, cada uma, a apenas um jogo, pois estes
no incluem todos os parmetros utilizados e tm nveis diferentes de avaliao.
6
5 Clareza na apresentao do
4 jogo
3
2 Ateno a sinis de
insegurana, receio ou medo
1 de experimentar por parte
0 dos alunos
Gesto da sala de aula
Ilustrao 11: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n10)
99
7.1.2.8. Anlise das respostas dadas pergunta n7 do jogo n11
6 Clareza na apresentao do
jogo
5
4
Ateno a sinais de
3 insegurana, receio ou
2 medo de experimentar por
parte dos alunos
1
Gesto de alteraes de
0 ltima hora
Ilustrao 12: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n11)
No jogo n14 (O objeto escondido) o parmetro que avalia a ateno por parte da
professora a sinais de insegurana, receio ou medo de experimentar por parte do aluno
obteve a avaliao mais positiva (Muito Bom). Nos outros parmetros somente um
elemento deu uma avaliao Bom, e no Muito Bom, como os restantes professores.
100
7
6
Clareza na apresentao
5
4
3
Ateno a sinais de
2
insegurana, receio ou
1 medo de experimentar por
0 parte do aluno
Gesto da sala de aula
Ilustrao 13: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n14)
7
6
Clareza na apresentao do
5 jogo
4
3
Ateno a sinais de
2 insegurana, receio ou
1 medo de experimentar por
0 parte dos alunos
Gesto da sala de aula
Ilustrao 14: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n17)
101
7.1.2.11. Anlise das respostas dadas pergunta n6 do jogo n22
6 Clareza na apresentao do
jogo
5
4
Ateno a sinais de
3 insegurana, receio ou
2 medo de experimentar por
parte dos alunos
1
Gesto de alteraes de
0 ltima hora
Ilustrao 15: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n22)
102
7.1.2.12. Anlise das respostas dadas pergunta n7 do jogo n23
Clareza na apresentao
6
do jogo
5
4
3 Ateno a sinais de
2 insegurana, receio ou
medo de experimentar por
1
parte dos alunos
0
Gesto de alterae de
ltima hora
Ilustrao 16: De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros: (jogo n23)
103
8
6
4 No
2
Sim
0
Sim
No
3
2,5
2 No
1,5
1 Alguns
0,5
0 Uma boa parte
A maior parte
Todos
104
7.1.3.3. Anlise s respostas dadas pergunta n3
Cinco professores consideraram que foi estabelecida uma atmosfera sempre recetiva e
positiva na relao professor/aluno sendo que 2 professores acharam que houve algumas
excees.
6
4 No
2 As vezes
0 Quase sempre
No As Quase Sempre
vezes sempre Sempre
Ilustrao 19: Acha que foi estabelecida uma atmosfera recetiva fazendo
com que todos se sentissem importantes e acreditassem no interesse que o
professor tem para com cada um?
105
7
6
5
4
3
2
1 Tcnico - musicais
0
Extra - musicais
4
Sim
2
No
0
Sim
No
106
7.1.4. Anlise aos comentrios formulados pelos avaliadores
Os dados revelam, na sua generalidade, uma apreciao muito positiva por parte dos
professores envolvidos no questionrio proposto.
Quanto aos comentrios deixados no espao prprio, surgem algumas crticas tanto no
sentido positivo como no negativo por parte dos avaliadores que importante referir. Estes
comentrios providenciam autora a possibilidade de tomar conscincia de uma forma
mais clara sobre todo o processo de construo do Projeto, do ponto de vista didtico, e
ainda de realizar nele os ajustamentos que considere pertinentes.
Ainda a este propsito, pode ler-se (no Anexo Digital II, Questionrio de aferio
preenchido pelos professores) um comentrio que evidencia a eventualidade de que,
nalguns casos, as competncias tcnicas exigidas pudessem estar um pouco acima das
capacidades de alguns alunos, particularmente daqueles que comearam o estudo do
instrumento a menos tempo. Neste sentido, ser relembrado que os alunos mais avanados
serviram, como exemplo, no sentido de ajudar os mais novos na aquisio das
competncias propostas.
Num caso particular (jogo n 23) a explicao do jogo foi considerada prolongada,
criando alguma impacincia nos alunos e, por vezes, mal-entendidos. De facto, nalgumas
ocasies os prprios jogos atingiam um grau de complexidade que levaram a prpria
107
professora a ter necessidade de explicar de diversas formas o seu objetivo, at ter a certeza
de que todos os alunos tivessem ficado devidamente esclarecidos sobre o funcionamento
dos mesmos.
Por ltimo, ser importante referir que, de acordo com a apreciao de dois
professores, as gravaes facultadas nem sempre proporcionaram a prova mais segura da
implementao do jogo, assim como de todos os aspetos que se pediu para serem avaliados
(jogo n10 e 11), devido ao facto da camara de filmar ter sido posicionada demasiado longe
do espao ocupado pelo grupo. Isto acontece quando, para a realizao dos jogos, foi
necessrio ocupar um auditrio, como sugerido em certos casos nas fichas dos jogos na
24
Vi qualcosa di profondamente strano nelle lezioni di musica, ed che si insegni al fanciullo solamente a
suonare e cantare, e non ad ascoltare e comprendere [...] (traduo da autora).
108
voz Material em que consta a sugesto Sala grande, para melhor poder implementar os
jogos com todas as suas caractersticas particulares. O facto de ter sido necessrio realizar
a focagem num grande espao, obrigou a uma menor clareza dos pormenores nas
filmagens.
Ainda neste contexto, o facto de os vdeos terem sidos editados para diminuir o tempo
exigido aos professores nas respostas ao questionrio, criou dificuldade em avaliar se,
aquando da repetio do jogo, havia, por parte dos alunos, um claro e constante
desenvolvimento das competncias.
Atendendo ao elevado nmero de jogos e respostas dadas pelos alunos, optou-se por
apresentar duas tabelas com os dados, sendo que a primeira (tabela n1) refere o nmero de
cada varivel de todas as perguntas e, a segunda (tabela n2), os mesmos dados que so
aqui apresentados em percentagens. As fichas com a avaliao realizada pelos alunos no
fim de cada jogo esto disponveis no anexo C.
109
No foi tida em conta a distino entre as respostas dadas por alunos masculinos e
femininos por no se considerar relevante a distino entre os sexos nas respostas dadas.
7.2.1. Avaliao dada pelos alunos aos jogos: nmero das respostas
Tabela 1: Nmero das respostas dadas em cada jogo por cada varivel
110
7.2.2. Avaliao dada pelos alunos aos jogos: percentagens
Tabela 2: Percentagem das respostas dadas em cada jogo por cada varivel
111
7.2.3. Parmetros de avaliao utilizados pelos alunos nas respostas pergunta n2:
Porque? (gostas-te do jogo?)
Tal como atrs foi descrito, para a anlise desta pergunta optou-se por agrupar a
totalidade das respostas dadas pelo universo dos alunos enquadrando-as em aspetos
relacionados com as temticas a seguir apresentadas.
112
Tabela 5: Aspetos relacionados com o ritmo
113
Tabela 7: Aspetos relacionados com estratgias e desafios
114
7.2.4. Resultados globais
O universo das respostas dadas por cada aluno a cada pergunta nas fichas de avaliao
de todos os jogos de: 445
1) Gostaste do jogo?
No 3
Pouco 18
Sim 6
Muito 418
O nmero de alunos que manifestou ter gostado muito dos jogos resume-se a um total
de 418 representando o 93,9 %. Os alunos que no gostaram foram 3 representando o0,6%.
500
400
300
200
100
0
No (3) Pouco (18) Sim (6) Muito (418)
115
7.2.4.2. Anlise das respostas dadas pergunta n3
No 1
Pouco 11
Sim 433
450
400
350
300
250
200
150
100
50
0
No Pouco Sim
116
7.2.4.3. Anlise das respostas dadas pergunta n4
Difcil 32
Dificuldade 50
mdia
Fcil 363
363 alunos consideraram fcil fazer os jogos, correspondendo a 81,8 %. Os alunos que,
pelo contrrio, acharam difcil executarem os jogos foram 32 representando o 7 % e, por
fim, foram contabilizados os alunos que acharam que os jogos apresentaram uma
dificuldade mdia na sua execuo sendo estes 50 que corresponde ao 11,2 %.
400
350
300
250
200
150
100
50
0
Difcil Dificuldade Fcil
mdia
117
7.2.4.4. Anlise das respostas dadas pergunta n5
No 80
Sim 365
Um nmero relativamente elevado de alunos afirmou que no quer repetir o jogo num
total de 80 e representando o 17,9 %. Apesar deste ltimo dado, continua a ser relevante o
nmero que se refere s respostas positivas, sendo de 365 e traduzindo-se em 82.1 %.
400
300
200
100
0
No Sim
7.2.5. Refleco
Considera-se importante fazer uma refleco sobre alguns dados que se destacam
nalgumas fichas com a avaliao dada pelos alunos, disponveis no anexo C.
118
No jogo n21, A mtrica, encontramos dados integralmente diferentes dos
precedentes sendo que 66,6 % gostou pouco do jogo, 66,6 %, perceberam pouco a
explicao do jogo e 66,6 % achou difcil a realizao deste e os restantes consideraram
que a dificuldade era mdia. De 15 alunos presentes 1 s manifestou a vontade de repetir o
jogo. Este foi o jogo que teve a pior avaliao entre todos. Considera-se que este resultado
se deve ao facto que o conceito sobre a mtrica foi explicado duma forma terica antes
de ser vivenciada pelos alunos deixando de ter o impacto positivo que tiveram os outros
jogos.
J em relao a outro grupo de jogos (8, 11, 17, 18 e 19), apesar da avaliao ter sido,
no geral, positiva, verificou-se um nmero maior de respostas menos positivas quanto
dificuldade dos mesmos, apesar de terem manifestado vontade de os repetir.
No jogo n 11, Famlia de cordas soltas, 50 % dos alunos consideraram o jogo entre
difcil e de mdia dificuldade, no entanto todos querem repetir o jogo.
No jogo n 18, O sino infiltrado, 35,2 %, dos alunos afirmaram que fazer o jogo
apresentou uma dificuldade mdia, no entanto todos querem repetir o jogo.
No jogo n 19 Qual o mais perto, 28,5 % dos alunos encararam o jogo como difcil,
no entanto todos querem repeti-lo.
119
120
CONCLUSO
A criao dos jogos propiciou uma profunda anlise para a concretizao de cada
caracterstica ldica envolvida, assim como a investigao, em concomitncia com a
experiencia da autora, sobre as competncias tcnico-musicais apropriadas faixa etria
dos alunos envolvidos e s capacidades de cada um na implementao do presente Projeto.
Duma forma geral, as respostas dadas pelos professores avaliadores indicam que os
objetivos foram claramente alcanados, considerando os princpios e mtodos aplicados
imprescindveis no contexto educativo apresentado para a prtica de orquestra no nvel de
iniciao.
121
Da mesma forma a avaliao relativamente s caractersticas especficas de cada jogo,
ao envolvimento das crianas e a eficincia da professora perante todo o processo de
implementao dos jogos, assim como a pertinncia das competncias e da transferncia
destas para o instrumento num contexto orquestral, foi visivelmente positiva.
A avaliao que os prprios alunos deram aos jogos, atravs das fichas prprias para o
efeito, indica que os alunos gostaram quase sempre dos jogos e os consideraram fceis de
realizar mostrando interesse em repeti-los quando se apresentasse a ocasio, sendo poucas
as excees.
Tendo em conta os resultados da avaliao dada pelos alunos, sero revistos os aspetos
que no alcanaram um significativo sucesso, nomeadamente ao nvel da motivao, da
clareza e do conseguimento dos objetivos.
Com este trabalho procurou-se criar uma ferramenta de ensino vlida que venha a
contribuir, como processo didtico, para a preparao dos alunos do nvel de iniciao para
o futuro ingresso em orquestra nos nveis de ensino seguintes.
Ser ainda fundamental destacar o valor da relao peculiar que se criou entre a
professora e o grupo de alunos que proporcionou a realizao e implementao deste
Projeto Educativo.
122
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127
128
ANEXOS
129
Anexo A - Autorizao dos Encarregados de Educao
130
Ex. Mo Encarregado de Educao,
Neste sentido, venho por este meio pedir que sejam autorizadas as referidas gravaes
necessrias realizao da avaliao.
Agradeo desde j,
___________________________________________ ____
Nome do Aluno
______________________________________________________________________
Autorizo No autorizo
______________________________________________________________________
131
Anexo B - Questionrio de aferio
132
Questionrio para aferio da eficcia de jogos didticos para iniciao prtica de
orquestra
Exmo. Colega,
As vossas respostas serviro para aferir a eficcia do jogo didtico em contexto educativo,
assim como a pertinncia dos objetivos propostos, intrnsecos e extrnsecos, e outros
aspetos relacionados com o presente Projeto Educativo.
Agnese Bravo
Introduo
Ao longo da minha experiencia como docente foi clara, e sempre presente, a necessidade
de ajustar as estratgias de ensino ao desenvolvimento das crianas, envolvidas numa
realidade social, familiar e pessoal em constante mudana.
133
conjunto de cordas, no grau de iniciao, do Conservatrio de Msica da Jobra (Branca),
que tenho sob minha prpria orientao.
Atendendo extenso e nmero deste conjunto de jogos, foram escolhidos apenas alguns
com caractersticas diferentes mas demonstrativos das diferentes problemticas envolvidas.
Estes jogos selecionados foram gravados em vdeo durante a sua aplicao nas aulas. O seu
visionamento permitir responder ao questionrio que se segue.
Um dos objetivos, na sala de aula, foi o de estabelecer uma atmosfera recetiva de molde a
que todos se sentissem importantes e acreditassem no interesse que o professor tem por
cada um, estando este sempre atento a sinais de insegurana, receio ou medo de
experimentar.
Objetivos
O objetivo deste Projeto a criao de jogos rtmicos e auditivos, sendo alguns, no entanto,
baseados em jogos j existentes, adequados s competncias propostas para a prtica de
orquestra de cordas no grau de iniciao.
134
Os jogos assentam em objetivos bsicos fundamentais realizao performativa: interao
em grupo, desenvolvimento das competncias rtmicas e auditivas e, sempre que possvel,
transferncia das competncias adquiridas para os instrumentos.
Os jogos
Aquilo que nas fichas dos jogos definido por cordas soltas comuns so as cordas
igualmente presentes em todos os instrumentos, se bem que em oitavas diferentes, o que no
caso dos violinos, violas d arco e violoncelos corresponde s notas l, r e sol.
Questionrio
De acordo com a sua opinio responda nos campos assinalados para o efeito. A seguir a
cada pergunta existe um espao onde poder, se achar pertinente, fazer algum comentrio.
135
As questes do grupo B referem-se especificamente a cada jogo. Como tal, para cada um
haver um questionrio prprio que dever ser respondido aps o visionamento do mesmo.
GRUPO A
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No importante
Pouco importante
Muito importante
Fundamental
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
136
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
GRUPO B
JOGO n 10
FAMLIAS DE ANIMAIS
DESCRIO DO JOGO
dito a cada aluno, e sem que os outros ouam, o nome de um animal que emita
um som onomatopeico facilmente reproduzvel e reconhecvel.
Os alunos espalham-se pela sala ocupando todo o espao.
Ao sinal do professor, emitem o som do animal que lhes foi transmitido e
deslocam-se pela sala no intuito de serem ouvidos e ouvir os colegas que pertencem
mesma famlia, juntando-se todos o mais rapidamente possvel no grupo
correspondente.
O primeiro grupo que se juntar ganha.
Audio.
Reproduo do som atribudo.
Identificao dos sons que lhe so comuns e dos que no so.
OUTRAS COMPTENCIAS
Ateno e concentrao.
Criatividade na reproduo do som do animal.
Cooperao para se juntarem o mais rapidamente possvel.
137
Classificao de animais atravs do som onomatopeico.
MATERIAL
Sala grande
GRUPO B
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Em boa parte
Bastante
Plenamente
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Poucas vezes
Quase sempre
Sempre
138
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Motivao SIM NO
Interesse SIM NO
Participao SIM NO
Ateno SIM NO
Prazer SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
139
JOGO n 11
DESCRIO DO JOGO
dito a cada aluno, e sem que os outros ouam, o nome de uma corda solta.
Os alunos espalham-se pela sala ocupando todo o espao.
Os violoncelistas ficam sentados e os outros devem ir perto deles para ouvir o som
que emitem.
Ao sinal do professor, tocam a nota atribuda e deslocam-se pela sala no intuito de
serem ouvidos e ouvirem os colegas que pertencem mesma famlia (corda solta)
juntando-se todos o mais rapidamente possvel no respetivo grupo.
Audio.
Reproduo do som na corda atribuda.
Identificao da nota que comum, mesmo em 8, e das outras que no o so.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao para se juntarem o mais rapidamente possvel.
OBSERVAES
140
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
GRUPO B
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Em boa parte
Bastante
Plenamente
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Quase sempre
Sempre
141
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Motivao SIM NO
Interesse SIM NO
Participao SIM NO
Ateno SIM NO
Prazer SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
142
receio ou medo de experimentar
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
JOGO n 14
O OBJECTO ESCONDIDO
DESCRIO DO JOGO
Audio.
Identificao por parte do aluno que procura o objeto escondido, das alteraes na
dinmica do som produzido com palmas e instrumentos.
Tocar com diferentes dinmicas progressivamente.
143
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao em produzir o som com palmas e instrumentos com maior ou menor
intensidade.
Exerccio de memorizao e verbalizao de termos especficos referente s
dinmicas (crescendo, diminuendo, piano, meio piano, forte, etc.).
OBSERVAES
MATERIAL
Sala de aula
Pequeno objeto
Cadeiras
Instrumento de cada aluno
GRUPO B
1. Considera que os objetivos so claros e pertinentes?
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
144
Em boa parte
Bastante
Plenamente
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Quase sempre
Sempre
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Motivao SIM NO
Interesse SIM NO
Participao SIM NO
Ateno SIM NO
Prazer SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
145
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
146
JOGO n 17
O RITMO DA CANO
DESCRIO DO JOGO
Sentido rtmico.
Audio
Cantar em conjunto.
Identificao e reproduo do ritmo com o arco.
Identificao e reproduo da mtrica atravs da subdiviso rtmica das slabas.
Distribuio do arco nas diferentes subdivises rtmicas.
Transferncia da dico das slabas para a subdiviso rtmica feita com o arco.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Cooperao para que, todo o grupo que toca, consiga alcanar o objetivo.
147
OBSERVAES
Ser desejvel que a subdiviso do arco seja proporcional durao das notas.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
GRUPO B
1. Considera que os objetivos so claros e pertinentes?
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Em boa parte
Bastante
Plenamente
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
148
Quase sempre
Sempre
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Motivao SIM NO
Interesse SIM NO
Participao SIM NO
Ateno SIM NO
Prazer SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
149
7. De que forma avalia a Professora nos seguintes parmetros:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
JOGO n 22
MANDA E APANHA
DESCRIO DO JOGO
150
Agora, o professor volta a atirar a bola deixando-a bater no cho no tempo forte do
compasso, devendo o aluno agarr-la no segundo tempo e pass-la novamente ao
professor no terceiro tempo sem bater no cho.
Sentido rtmico.
Audio
Identificao da mtrica.
OUTRAS COMPTNCIAS
Ateno e concentrao.
Propriocepo na fora necessria para atirar a bola para o professor mantendo o
tempo seja batendo no cho, no caso do binrio, ou sem bater no cho, no caso do
ternrio.
Memorizao e verbalizao de termos especficos como mtrica, binrio,
ternrio.
Reflexos para apanhar a bola.
Cooperao na passagem da bola. (direo)
MATERIAL
Sala de aula
Uma bola de futebol
GRUPO B
1. Considera que os objetivos so claros e pertinentes?
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
151
2. Acha que foram alcanados os objetivos?
No
Pouco
Em boa parte
Bastante
Plenamente
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Quase sempre
Sempre
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Motivao SIM NO
Interesse SIM NO
Participao SIM NO
Ateno SIM NO
Prazer SIM NO
152
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
153
JOGO n 23
DESCRIO DO JOGO
O professor marca uma pulsao binria com o seu instrumento mostrando de que
forma se atira e apanha o arco batendo-o nas cordas da mesma forma em que se
faz o saltado, (uma vez para baixo e uma para cima)
Os alunos, ao sinal, imitam a tcnica do Professor respeitando o ritmo marcado.
Em seguida, o professor repete o exerccio usando o compasso ternrio. Agora, os
alunos deixam bater o arco nas cordas, para baixo no primeiro tempo e para
cima no segundo, tendo que segurar o arco no ar no terceiro tempo.
O jogo realizado em diferentes velocidades.
Sentido rtmico.
Audio
Identificao da mtrica e velocidade da pulsao.
Saltado lento.
Coordenao motora fina para controlar os movimentos do arco.
OUTRAS COMPETNCIAS
Ateno e concentrao.
Proprioceo do espao que o arco percorre entre o princpio do movimento (no
ar) e o contacto com as cordas.
Fixao de contedos relativamente mtrica.
154
Memorizao e verbalizao de termos especficos como mtrica, binrio,
ternrio.
OBSERVAES
O Saltado lento requer controlo muscular atravs da contrao e descontrao dos dedos da
mo direita para deixa pular o arco nas cordas e para retomar o arco a seguir. Quando
o ritmo ternrio ser necessrio segurar o arco com o mindinho durante o terceiro
impulso.
MATERIAL
Sala de aula
Instrumento de cada aluno
Cadeiras
Instrumento do Professor
GRUPO B
1. Considera que os objetivos so claros e pertinentes?
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Em boa parte
Bastante
155
Plenamente
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
No
Pouco
Quase sempre
Sempre
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Motivao SIM NO
Interesse SIM NO
Participao SIM NO
Ateno SIM NO
Prazer SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
156
6. Considera correta a transferncia das competncias adquiridas no jogo sem
instrumentos para o jogo com instrumento?
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
GRUPO C
1. Concorda com o facto de se ter posto o aluno como centro do processo educativo
estando, os jogos, organizados de forma a garantir o seu desenvolvimento global e
harmonioso?
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
157
2. Acha os jogos oportunamente concebidos para uma aprendizagem em contexto
orquestral?
No
Alguns
A maior parte
Todos
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3. Acha que foi estabelecida uma atmosfera recetiva fazendo com que todos se
sentissem importantes e acreditassem no interesse que o professor tem para com
cada um?
No
As vezes
Quase sempre
Sempre
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Tcnico-musicais Extra-musicais
No
Algumas
A maior parte
158
Quase todas
Todas
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
5. Acha que este tipo de ensino aplicado promove a autonomia dos alunos?
SIM NO
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Agradecendo de forma especial a sua colaborao peo que deixe os seguintes dados:
Nome completo__________________________________________________________
______________________________________________________________________
159
Anexo C - Fichas de avaliao dada pelos alunos
160
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Tivemos que descobrir coisa que faziam sons; foi divertido.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
161
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Por ter que seguir o ritmo; Aprendemos sobre o ritmo; ouvimos o violino; estivemos
relaxados.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
162
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Inventamos ritmos; fizemos os sons no nosso corpo.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
163
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Tnhamos os olhos vendados, foi divertido, passamos pelos colegas sem bater neles.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
164
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi divertido; devamos cruzar-nos com os colegas; tivemos que acompanhar ritmos
diferentes.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
165
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Fizemos movimentos com o arco; a professora tocou; fizemos o fogueto; mexemos.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
166
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi divertido; havia um grupo no meio; para ganhar pontos era preciso ser rpido.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
167
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Cantamos; berramos; tivemos que adivinhar;
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
168
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi divertido; tocamos com os dedos improvisando.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
169
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi giro; ouvimos sons; berramos os sons de animais; gostamos de ganhar.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
170
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi giro; tocamos; procuramos a nossa famlia.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
171
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi divertido; foi difcil; jogamos em grupos.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
172
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Fomos ao centro do crculo de olhos vendados.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
Utilizar dois sinos ao mesmo tempo; estarem mais colegas no centro do crculo.
173
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi divertido; tocamos nos instrumentos
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
Tocar em mais cordas; tocar com os dedos da mo esquerda; render o jogo mais
difcil.
174
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi engraado, no podamos fazer mal para poder ganhar.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
175
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
176
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi divertido cantar; desenvolve a inteligncia; Aprendemos ritmos de canes; foi
confuso.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
Tocar em pizzicato; canes mais difceis; bater o ritmo com as palmas; tocar as notas.
177
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Tocamos forte; foi divertido ouvir e descobrir o som; com o sino pequeno era mais difcil
(bom!).
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
Utilizar um sino com menos som; Usar dois sinos ao mesmo tempo.
178
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Gostamos do desafio; tivemos que estar muito atentos.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
179
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Foi divertido; foi um desafio conseguir o objectivo.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
180
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Fazer flexes foi cansativo.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
O professor deve dizer os tempos; no fazer flexes mas s bater palmas ou danar.
181
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Porque jogamos com a bola; tivemos que mandar a bola ao ritmo da msica.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
182
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Trabalhava demasiado o mindinho.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
183
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Jogamos com a bola; marcamos os impulsos.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
184
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Jogamos com a bola, tnhamos que estar muito atentos.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
185
AVALIAO DADA PELOS ALUNOS
1) Gostaste do jogo?
No
Pouco
Sim
Muito
2) Porqu?
Por ter que seguir o som de olhos vendados.
No
Pouco
Sim
Difcil
Dificul
dade
mdia
Fcil
No
Sim
Sugestes:
186
187
Anexo D Ficha anexa ao jogo n1 Os sons nossa volta
188
Jogo n1
25 de Setembro 2010
NOME____________________________________________
Faz uma lista de 10 sons diferentes que ouves tua volta (em casa, na rua, na escola, etc.)
1. __________________________________________________
2. __________________________________________________
3. __________________________________________________
4. __________________________________________________
5. __________________________________________________
6. __________________________________________________
7. __________________________________________________
8. __________________________________________________
9. __________________________________________________
10. __________________________________________________
189
RIA
Servios de Documentao
Universidade de Aveiro