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2. El Proyecto Tecnolgico:
Los Problemas de la Vida Cotidiana
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Al precisar estos aspectos, ya conocemos mucho mejor los lmites de nuestro proble-
ma, por lo que tambin se le suele llamar a veces a esta etapa, de especificacin.

Especificaciones del Una definicin precisa requiere, esencialmente, de nmeros.


Problema Tecnolgico
Preguntas tales como:
Son los datos que nos per-
miten pasar de la deteccin
Qu cantidad?
de una necesidad, a su for-
Qu dimensiones mximas y mnimas son admisibles?
mulacin en cantidades
Qu costos mximos y mnimos?
mensurables.
Qu tipo de distribucin?

nos ayudan a introducirnos a nosotros y a nuestros alumnos en la problemtica del


dimensionamiento y de la definicin del problema que queremos resolver.

La Etapa del Diseo:


La Hora de la Creatividad

Una vez que hemos especificado con claridad la necesidad-problema y que hemos
integrado todos los datos que ha sido posible, ha llegado la hora de poner en prc-
tica nuestra creatividad.

Diseo Hemos entrado en la etapa del diseo.


Proceso mental que nos
El diseo es la parte creativa del proyecto tecnolgico, porque es aqu donde, a
permite elaborar, a partir de
partir de la informacin que hemos consultado y del conocimiento de la situacin en
la informacin que hemos
la realidad, realizamos nuestra propia respuesta al problema.
recogido para lograr pro-
posiciones y predicciones Pero en primer lugar, aclaremos un poco qu entendemos por disear.
de una determinada solu-
cin, en nuestro caso, tec- Una definicin de diccionario nos dice: Disear es concebir un plan mental para
nolgica. realizar alguna cosa.

La informacin que recogemos, las sensaciones que percibimos de nuestro entorno,


las demandas sociales y el espritu de la poca, los intereses personales y nuestra
propia creatividad pueden converger en un proceso que se proyecta hacia adelante
y que culmina en una propuesta que ser el origen de un producto tecnolgico
determinado.

Si consideramos el proceso de diseo desde una perspectiva sistmica, podremos


comprender que la accin de planificar y generar lneas de desarrollo hacia delante,
tambin aparece en los sistemas sociales, polticos, gestionales, etc. El diseo no es
una accin privativa del campo tecnolgico.

El proceso de diseo, como actividad humana de planificacin, requiere de la reco-


pilacin y del ordenamiento de la informacin en el estado actual y presente de las
cosas que nos rodean, y su procesamiento de acuerdo a modelos e ideas que tene-
mos en nuestra mente o que existen en nuestra cultura para proponer, un plan de
accin que conduzca hacia alguna clase de intervencin en esta situacin. La inter-
vencin de la que hablamos puede llevar a la modificacin del estado de las cosas o
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bien puede proponer la incorporacin de algn elemento totalmente nuevo en el


horizonte de nuestra realidad.

Se podr tratar de un objeto totalmente nuevo, de un cambio organizacional, de una


nueva configuracin de objetos conocidos o de una combinacin de todas estas
cosas. En cada situacin, el proceso de diseo constituye una actividad mental de
gran potencia integradora y creativa que, en la enseanza de la Tecnologa adquiere
un rol central a la hora de trabajar en proyectos tecnolgicos, ideando e introducien-
do cambios que lleven hacia el desarrollo de las nuevas tecnologas y los nuevos
escenarios del mundo futuro.

Relaciones entre Enfoque Sistmico y Diseo

El enfoque sistmico nos permite comprender el funcionamiento de las cosas desde


una visin estructural y funcional. Esta visin totalizadora se constituye en un elemen-
El Enfoque Sistmico
to esencial para la resolucin del problema tecnolgico al que se enfrenta quien debe
El proceso de diseo impli-
disear una solucin adecuada.
ca una serie de operaciones

Como plantea Kipling, la comprensin significativa y amplia de los problemas requie- complejas de anlisis y de
re de una percepcin que se sustente un paso ms all o afuera de la situacin en s sntesis. El enfoque sistmico
misma, para lograr tener la percepcin del todo. constituye un aspecto cen-
tral del proceso inicial de
Si el planteo busca como solucin la construccin de una mesa, se requerir de una diseo, en el que los alum-
integracin de saberes y principios que trascienden enormemente al simple proceso
nos deben aprender la im-
tcnico de construir una mesa.
portancia de encuadrar el
problema desde la mayor
Solamente el trabajo basado en esta visin y percepcin sistmica de la situacin
problemtica, en conjunto con el conocimiento de una cantidad importante de as- cantidad posible de pers-

pectos y principios relacionados, permitir la apertura de nuevos caminos de indaga- pectivas.


cin y exploracin que lleven a propuestas originales y rupturas de cdigos tradicio-
nales, para dar lugar a la aparicin de nuevos modelos y soluciones que configuren
respuestas innovadoras a la demanda en cuestin.

Consideremos un ejemplo en el que un profesional del diseo que da una visin


amplia al requerimiento de un cliente que le plantea la necesidad de un escritorio
para su estudio-oficina.

A partir de la demanda, se traslada hacia el lugar de trabajo y observa que:

las dimensiones del lugar son de 6 m de ancho por 10 m de largo;


existen una serie de muebles dispuestos de determinada manera;
el estilo del conjunto del mobiliario es de lneas futuristas;
su cliente se tiene que parar y sentar con mucha frecuencia;
normalmente, atiende a grupos de tres o cuatro personas;
maneja gran cantidad de papeles que tienen distinta prioridad de atencin;
tiene documentos de confidencialidad;
tiene una butaca amplia;
tiene como elementos de escritorio: una computadora, una bandeja de docu-
mentos, una carpeta de escritorio, lapiceros, agenda, telfono;
necesita marcar su jerarqua en funcin del cargo;
necesita un cierto nivel de intimidad, pero sin perder la visin de la oficina;
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el mueble debe durar al menos cinco aos para un ritmo de trabajo continuo
de doce horas.

A partir de este listado, advertimos que el profesional no se conforma con reproducir


un modelo estndar de mobiliario, sino que va a realizar un trabajo original, una
solucin a medida.

Cuanto mayor sea la cantidad de variables a integrar en el planteo del problema,


seguramente la solucin ser mejor, y tambin la originalidad y funcionalidad del
diseo.

Creatividad y Diseo:
Competencias Centrales de la Educacin Tecnolgica

La cuestin de la creatividad es una de las que aparece ms fuertemente asociada a


la problemtica general de la tecnologa, por lo que su lugar es central en los proce-
sos de enseanza y de aprendizaje.

Es sumamente importante comprender que el desarrollo tecnolgico se sustenta,


esencialmente, en la posibilidad de generar soluciones y/o productos que, continua-
mente, agreguen un factor de innovacin y proposiciones originales a las demandas
que plantea la realidad cotidiana.

La vinculacin entre la tecnologa y el acto creativo ha sido comprendida desde hace


ya algunos aos por el mundo de la empresa y, de una manera tal vez un poco ms
lenta, por los sistemas educativos de distintos lugares del mundo. Desde mediados
de los setenta, empresas tan importantes como IBM, Xerox, General Motors, Dow
Chemical, Sylvania y General Electric iniciaron programas obligatorios de solucin
creativa de problemas dirigidos a sus ingenieros y tcnicos no solamente de desarro-
llo, sino tambin de gestin y mantenimiento. Poco tiempo despus, varias Universi-
dades importantes de los Estados Unidos como la de Nebraska, la UCLA, la Univer-
sidad de Washington, la Universidad de Harvard, la Fundacin Rockefeller y el Institu-
to Tecnolgico de Massachusetts (MIT), incorporaron cursos de creatividad y de
pensamiento productivo orientados a la enseanza y al aprendizaje de la Tecnologa.

En pocos aos esto lleg a las escuelas de nivel secundario y primario, y hoy ya
nadie duda de la importancia que el proceso creativo tiene en el desarrollo de las
sociedades y de la necesidad de su inclusin en las escuelas, desde los primeros
ciclos.

Los siguientes prrafos estn extrados de un artculo sobre educacin en EE.UU.:

En nuestro pas, cada vez ms docentes han estado discutiendo sobre si se puede
desarrollar deliberadamente la habilidad imaginativa para la solucin de problemas
por medio de la instruccin y de la prctica. La investigacin cientfica hoy nos puede
ayudar a resolver este interrogante.

Los exmenes previos y posteriores, ya nos haban indicado que los cursos sobre
solucin creativa de problemas haban permitido a los alumnos mejorar su capaci-
dad de produccin de ideas originales en un 75 %. Durante cuatro aos, la Creative
Education Fundation, ha realizado una extensa investigacin en varias universidades
de los Estados Unidos y en especial en Buffalo. La serie de estudiantes se tom de
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un curso desarrollado expresamente con este propsito al que concurrieron numero-


sos alumnos.

Desde hace ya ms de quince aos, estos cursos han sido tomados por ms de 1200
alumnos en esta localidad y ms de 1600 ejecutivos (Parnes, Sidney J.; Puede
incrementarse la creatividad?. Creative Education Foundation).

La Sinctica. Aspectos Generales sobre el Desarrollo de Creatividad

A partir de esta toma de conciencia, de que el desarrollo del pensamiento creativo


tiene un valor central en la Educacin Tecnolgica, comienzan a ponerse en cuestin
tanto la actividad tecnolgica empresaria como la educativa y a desarrollarse planteos
pedaggicos que pretenden integrar, a estas actividades, estrategias que faciliten el
desarrollo de competencias asociadas a la creatividad y al pensamiento productivo.

En 1962, Hydrocarbon Processing, una publicacin de refinacin de petrleo


organiz un seminario sobre creatividad destinado a contestar preguntas tan ele-
mentales y, sin embargo, tan importantes como: qu es la creatividad?,
cmo es el tcnico creativo?, puede ensearse creatividad a un ingeniero que
no es naturalmente creativo?

Dedicndose principalmente a identificar los rasgos de los individuos creativos,


Charles H. Vervalin resume muchas de las caractersticas que ms se repiten de
la personalidad de los individuos considerados creativos.

La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad


(ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplan-
do, etc.), y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema
segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin, ms que
accin.

En otras palabras, para lograr algo nuevo o diferente toda persona debe des-
cubrir una combinacin o aplicacin hasta entonces desconocida para ella.
Esta combinacin puede incluir algn aparato, mecanismo, ley fundamental
existente, efecto o cambio de atributos tales como tamao, forma, color, ca-
pacidad, etc. La creatividad es, entonces, el resultado de una combinacin de
procesos o atributos que son nuevos para el creador.

El proceso creativo puede describirse concretamente y, adems, a partir de Sinctica


esta descripcin se podrn hacer propuestas metodolgicas que estimulen el
Con esta palabra, de origen
desarrollo de la creatividad en las personas [...] Los procesos creativos en el
griego, se denomina a la
Arte y en la Tecnologa tienen muchos puntos comunes y comparten aspectos
unin de elementos distintos
psicolgicos fundamentales [...] El proceso individual de la empresa creadora
tiene una analoga directa con el proceso del grupo. (W. J. Gordon, W.J.: y aparentemente irrelevan-

Sinctica: Historia, evolucin y mtodos) tes; se trata, esencialmente,


de una teora operacional
Estos enunciados dieron lugar a una de las lneas de trabajo sobre creatividad orien- que utiliza representaciones
tada a la Tecnologa, que tuvo mayor xito en el mundo de la educacin y del desa- psicolgicas, generalmente
rrollo tecnolgico en el mundo empresarial: la sinctica. presentes en la actividad
creativa del hombre.
Para la sinctica, el proceso de creacin se desarrolla en el planteo y solucin de
problemas de los que resultan invenciones artsticas o tecnolgicas.
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La sinctica no hace hincapi solamente en el proceso de resolucin del problema o
demanda planteada, sino que, para su desarrollo, propone la integracin de ambos
aspectos (planteo-solucin), como los ejes centrales del proceso creativo.

Como hiptesis de trabajo, la sinctica sostiene que:

La creatividad de las personas puede incrementarse notablemente si se les


hace comprender los procesos psicolgicos que se ponen en juego en las
ideaciones relacionadas con el arte y la innovacin tecnolgica.
En el proceso creativo, el componente emocional es ms importante, en mu-
chos aspectos, que el intelectual.
Los elementos irracionales y emocionales del acto creativo pueden ser com-
prendidos. Esto, al resignificarse como una experiencia de enseanza y de
aprendizaje, aumenta notablemente la eficiencia en la situacin cotidiana de
comprensin y de resolucin de problemas.

Bsicamente, la sinctica identifica cuatro lneas de trabajo asociadas al desarrollo


del proceso creativo en tecnologa:

Analoga personal.
Analoga directa.
Analoga simblica.
Analoga fantstica.

Cada una de estas lneas de trabajo procura situar a la persona o grupos de perso-
nas, en situaciones que permitan lograr una visin relacional-sistmica de la com-
prensin y resolucin del problema.

La mayor parte de las soluciones tecnolgicas que nos rodean, surgen de una snte-
sis de procesos que se reflejan en estas tcnicas.

Faraday se inclinaba por procesos de analoga personal en sus desarrollos sobre la


electrlisis.

March Brunel desarrolla la tecnologa de construccin submarina observando a una


especie de larva que construa su tnel para entrar en la madera, de manera muy
ingeniosa. Alexander Graham Bell estudia detalladamente el mecanismo a partir del
cual una membrana tan pequea como el tmpano puede mover a los huesos interio-
res del odo y concibe su aplicacin a la creacin del telfono, etc. La historia de la
tecnologa cuenta con gran cantidad de inventos y desarrollos, logrados a partir de
procesos de observacin y aplicacin de analogas directas en la resolucin de los
problemas.

Los procesos de desarrollo creativo a partir de analogas simblicas y fantsticas,


asumen caractersticas ms complejas; pero, al igual que los anteriores, se encuen-
tran implcitos en innumerables innovaciones tecnolgicas. La creacin del cierre
relmpago y de trajes espaciales son algunas de stas.

En sntesis, la sinctica pretende llevar a esquemas operacionales y encuadres de


aprendizaje, abstracciones tan complejas como la intuicin, la empata, el juego, la
integracin de irrelevancias, hacer extrao lo conocido, etc. Estos elementos se po-
nen en accin en el trabajo con las lneas de analogas y permiten el desarrollo de
competencias creativas, en el entorno de aprendizaje y produccin.
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La Binica

Otra lnea de trabajo aplicada al desarrollo de innovaciones en tecnologa es la binica.

Si bien la binica utiliza el segmento de la analoga directa que forma parte de las
estrategias de la sinctica, a partir de los aos sesenta la misma se constituy en una
disciplina orientada al desarrollo de soluciones en base al estudio de las estructuras
y funciones de las plantas y los animales que existen en la naturaleza, y muchas
escuelas y universidades del mundo la incorporaron en sus curricula.

La binica utiliza cosas vivientes como muestras y prototipos de ingeniera a partir


de las cuales se adaptarn los sistemas tecnolgicos para cumplir una determinada
funcin.

Los especialistas en binica buscan incorporar, a los sistemas artificiales, ciertas ca-
ractersticas de los seres vivos como la autoadaptacin, la capacidad de aprender, la
autoorganizacin, el automejoramiento y la capacidad de reconocer.

El descubrimiento del radar y del sonar, y su similitud con las tcnicas de explora-
cin que utiliza el murcilago, fueron puntos importantes para el desarrollo de esta
disciplina.

Gran cantidad de desarrollos e innovaciones tecnolgicas se han generado desde


esta perspectiva de trabajo, los sistemas de redes neuronales, la inteligencia artificial,
el microprocesador, etc., son solamente algunos de sus frutos.

La propuesta de la Binica, como lnea de trabajo asociada a la creatividad y la


innovacin tecnolgica, se basa en el desarrollo de tres puntos esenciales:

Estudio del modelo biolgico que presenta condiciones anlogas a las de la


situacin problemtica.
Modelizacin matemtica, dimensional o representacional del modelo.
Desarrollo del modelo slido.

La exploracin del espacio, con los requerimientos de nuevas condiciones de adap-


tabilidad, y el crecimiento explosivo de la informtica y las redes telemticas, son dos
de los campos de accin ms importantes de la binica.

Por ltimo y para cerrar este apartado acerca de la creatividad, debemos tener en
cuenta que el potencial creativo de una persona o un grupo est estrechamente
ligado a las condiciones de trabajo en las que se encuentran desarrollando sus
tareas.

En esencia, como plantea Paul Torrance (El cultivo del Talento Creador; Universidad
de Georgia, Estados Unidos), el rol del docente es central a la hora de definir, y
ayudar a crear un espacio de trabajo y una metodologa que privilegien:

el respeto a las preguntas e ideas;


el estmulo a la realizacin de preguntas provocativas, en relacin con la temtica;
la originalidad sobre otros aspectos;
la previsin de tiempos de elaboracin;
la evaluacin sistmica ms que la meramente repetitiva.

No debemos perder de vista que, en el aula de Tecnologa, la creatividad debe tener su


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momento y su espacio, y que las competencias que desarrollen sus alumnos en relacin
con ella sern de las ms importantes que puedan lograr en este espacio educativo.

As, al desarrollar un proyecto tecnolgico, lo importante es no copiar todo lo que se


ha visto o ledo sobre la temtica involucrada, sino agregar un valor en creatividad e
ingenio, a fin de que la solucin adoptada tenga caractersticas de originalidad.

Debemos estimular a los alumnos para que agreguen algo nuevo, algo de su parte
que sea original, para que, de esta manera, sus competencias relacionadas con la
creatividad tecnolgica se vayan desarrollando y las propuestas de solucin sean
ms valiosas.

Ideas, Dibujos y Algo Ms...

La exteriorizacin de las primeras ideas se puede realizar a travs de bocetos, que


estarn realizados a mano alzada; a medida que las alternativas van definindose, se
representan grficamente con mayor rigor.

Como los problemas tecnolgicos se pueden resolver de mltiples maneras, no es


recomendable quedarse con una sola alternativa de diseo, sino evaluar distintas
ideas, a partir de criterios de seleccin.

Los criterios de seleccin del diseo pueden ser muchos:

Disponibilidad de materiales.
Facilidad de realizacin.
Menor costo.
Mejor esttica.
Mayor eficiencia en su funcionamiento, etc.

Como vemos, en la seleccin de alternativas tambin es necesario realizar evaluacio-


nes o anlisis que tienen que ver con lo econmico, lo esttico, lo funcional, etc. Lo
importante es que los alumnos aprendan a comparar distintas alternativas y a selec-
cionar una de ellas.

Finalmente, el diseo elegido deber ser llevado a un plano preciso que respete los
cdigos grficos y las normas de dibujo tcnico, en la medida en que los alumnos
tengan los conocimientos para esto. Adems, a estos planos se deber agregar el
detalle de los materiales a utilizar, el proceso ms adecuado de realizacin y toda
otra informacin que permita su construccin.

En la mayor parte de las ramas de la Tecnologa, la etapa de diseo culmina con la


representacin grfica del producto o solucin tecnolgica que deseamos llevar a
cabo; por lo que la representacin grfica es un punto central de la enseanza de la
Tecnologa. Si bien aqu no estamos hablando del desarrollo de una disciplina de
Dibujo Tcnico, es importante que los alumnos comprendan la importancia que
tienen los cdigos de representacin grfica como lenguaje de la Tecnologa.

Si bien existen otras formas de representacin (slidos, maquetas, prototipos, etc.),


el cdigo grfico tiene un rol central en la enseanza de la Tecnologa, ya que cons-
tituye su lenguaje universal.
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En Tecnologa, los cdigos grficos son muy importantes; un plano


bien realizado requiere de conocimientos de dibujo tcnico y de
normas.

La Etapa de Organizacin del Trabajo:


La Hora de la Gestin

Una vez que los alumnos han realizado el diseo y optado por una alternativa, antes
de comenzar a trabajar en la fabricacin, es conveniente que dediquen un tiempo a
pensar en cmo organizar las tareas que les permitirn llevar adelante la solucin
seleccionada.

En esta etapa del proyecto, de alguna forma, se establece el sistema administrativo


adecuado, la organizacin de los contactos con los proveedores de insumos (que
pueden ser bienes y servicios), la distribucin de responsabilidades en las tareas
entre los integrantes del grupo de trabajo, etc.

Existen distintas formas de organizar las tareas.

Si retomamos nuestro ejemplo de pginas atrs, supongamos que ahora tenemos


que fabricar el contenedor para bolsas de residuos. Podramos hacer una lista de
tareas:

1. Evaluar a los proveedores de materiales.


2. Comprar los materiales.
3. Cortar a las medidas determinadas en el diseo.
4. Realizar plegados.

Esta lista la podramos ordenar en funcin de los das de la semana y obtener un


diagrama de trabajo-tiempo que se utiliza mucho en Tecnologa: el diagrama de
Gantt.

Tarea Tiempo

Evaluar

Comprar
Este tipo de
diagramas de tareas
en funcin del Cortar
tiempo se utiliza
mucho en Tecnolo-
ga y sirve para Plegar
organizar las tareas.

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