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CESVER Material Bibliogrfico de Apoyo Didctico

Ing. en Sistemas Computacionales Int. a las ciencias de la computacin 1 CUA

MATERIAL DE APOYO
BIBLIOGRAFICO

Licenciatura:
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

Asignatura:
INTRODUCCIN A LAS
CIENCIAS DE LA
COMPUTACION

Cuatrimestre:
PRIMERO

Nombre del compilador:


ING. JUAN ALBERTO VAZQUEZ
GONZALEZ

ING JUAN ALBERTO VAZQUEZ G.


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INDICE
INTRODUCCION
MANEJO DE LA ANTOLOGIA.

1. LA INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


1.1. Qu es un Ingeniero?
1.2. Qu es un sistema?
1.3. Qu es un sistema Computacional?
1.4. Qu es y cual es la funcin del Ingeniero en Sistemas Computacionales?
1.5. Perfil laboral del Ingeniero en Sistemas Computacionales
1.6. La Ingeniera en Sistemas Computacionales y carreras afines.

2. ASPECTOS GENERALES DE LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION


2.1. Historia y evolucin de los sistemas de cmputo.
2.2. Taxonoma de los equipos de cmputo.
2.3. Elementos Bsicos de un sistema de cmputo.
2.3.1. Hardware.
2.3.2. Software.
2.3.3. Infraestructura humana.
2.4. Origen y evolucin de las Ciencias de la Computacin.

3. MATEMTICAS
3.1. Matemticas discretas.
3.1.1. Lgica y conjuntos.
3.1.2. Combinatoria.
3.1.3. Relaciones y grafos.
3.2. Teora matemtica de la computacin.
3.2.1. Lenguajes formales y autmatas.
3.2.2. Sistemas formales.
3.2.3. Computabilidad.

4. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR


4.1. Sistemas Digitales.
4.1.1. Diseo lgico.
4.1.2. Subsistemas bsicos.
4.2. Tipos y configuracin de computadoras.
4.3. Arquitectura y formas de procesamiento.
4.4. Sistemas de propsito especfico.
4.5. Instalacin de equipo.
4.6. Administracin y mantenimiento.
4.7. Seguridad.

5. REDES
5.1. Transmisin y comunicacin de datos.
5.1.1. Teora de la informacin
5.1.2. Seales.
5.1.3. Transmisin de voz, imgenes y datos.

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5.2. Modelos y topologas.
5.3. Protocolos para comunicacin.
5.4. Intercomunicacin de redes.
5.4.1. nter conectividad.
5.4.2. Interoperabilidad.
5.5. Seguridad e Integridad de la informacin.

6. SOFTWARE
6.1. Sistemas operativos.
6.1.1. Estructura bsica.
6.1.2. Tipos de sistemas operativos.
6.2. Traductores y compiladores.
6.3. Utileras y manejadores orientados al usuario del sistema.

7. PROGRAMACIN E INGENIERIA DE SOFTWARE


7.1. Base de datos.
7.1.1. Modelado y diseo.
7.1.2. Manejadores y uso.
7.1.3. Desarrollo e implementacin de aplicaciones.
7.2. Recuperacin de informacin.
7.2.1. Dispositivos de almacenamiento de informacin.
7.2.2. Archivos para grandes volmenes de datos.
7.3. Sistemas de informacin.
7.3.1. Teora de sistemas.
7.3.2. Anlisis y diseo de sistemas de informacin.
7.3.3. Desarrollo e implementacin.
7.3.4. Administracin de sistemas de informacin.

8. INTEGRACIN HOMBRE MAQUINA


8.1. Gratificacin.
8.1.1. Dispositivos.
8.1.2. Algoritmos.
8.1.3. Software dedicado.
8.2. Inteligencia artificial.
8.2.1. Mtodos.
8.2.2. Representacin del conocimiento.
8.2.3. Sistemas expertos.
8.2.4. Reconocimiento de patrones.
8.2.5. Procesamiento de lenguaje natural.
8.3. Interface humano mquina.
8.3.1. Diseo asistido por computadora.

GLOSARIO
BIBLIOGRAFIA
REFERENCIAS

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INTRODUCCION

Toda persona que inicia una carrera profesional previamente debe realizar
un anlisis sobre los logros que puede alcanzar al terminarla debe de conocer el
campo de trabajo, as como las materias que debe dominar a lo largo del
trayecto.
Esta asignatura pretende ser un poco ese anlisis breve porque le va
mostrando a pasos reducidos los elementos que usted como Ingeniero en
Sistemas Computacionales utilizara eventual o diariamente.
En esta asignatura empezaremos a conocer las caractersticas que
distinguen a un ingeniero en sistema, hablaremos un poco de las matemticas
discretas muy tiles cuando se trabajan seales digitales, conoceremos como
esta diseada una red de computadoras y finalmente nos encantaremos
hablando de la Inteligencia artificial que es hacia donde actualmente tienden a
ir los sistemas de cmputo.
Trabajar con sistemas de cmputo es muy complejo porque podemos o
debemos cubrir muchos puestos desde la misma carrera profesional por eso lo
motivo a esforzarse para que cuando concluya esta materia sepa usted que
rea es la que ms le interesa, puede quedarse por ejemplo en el anlisis de
seales digitales, profundizar en la Inteligencia artificial, moverse en el diseo de
sistemas de cmputo, etc. Cualquiera que usted elija seguramente tuvo su inicio
en esta materia.

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MANEJO DE LA ANTOLOGA

Sugiero llevar esta antologa como fue marcada por el ndice empezando
desde el primer capitulo e ir avanzando progresivamente a cada uno de los
captulos posteriores, tambin considero pertinente releer los captulos en los
cuales observ alguna deficiencia a la hora de resolver el cuestionario.
En los cuestionarios de evaluacin no he seguido un orden con los temas
de la unidad esto lo hago con el fin de que usted al resolver el cuestionario
tenga que volver a leer cada subtema si as fuese necesario. Le comento esto
para que no se extrae si nota que las primeras preguntas corresponden al final
de la unidad y viceversa.
Enfatizo nuevamente en lo antes dicho no creo conveniente que haga
cambio de unidad sin que antes haber entendido en su totalidad la anterior
incluyendo cada uno de los trminos por eso creo pertinente hacer uso del
Glosario de trminos que se localiza al final de la antologa debo aclarar que si
algn termino no entiende lo anote porque es posible que en otra unidad de la
definicin de ese termino.
Las palabras que integran el glosario estn marcadas (fueron rellenadas y
subrayadas) adems de estar en negrita cursivas solo cuando es la primera vez
que aparecen.
Algunos trminos que durante el desarrollo de la Antologa fueron definidos
no aparecen en el glosario.
Mi intencin al crear esta antologa ha sido satisfacer la demanda del
programa que se me ha presentado pero no siempre es posible con un solo
documento consultado entender una materia por tal motivo le sugiero se tome
la molestia de consultar ms manuales o documentos que refuercen el
conocimiento.
He agregado muchos link que hacen referencia a los visto en las unidades
de esta asignatura espero y le sean de gran ayuda. Estos links son localizados al
final de la Antologa junto con la Bibliografa.

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OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA

Identificar el mbito de desarrollo del ingeniero en Sistemas


Computacionales, al comprender su campo de estudio y la aplicacin de las
materias que conforma el rea de las ciencias de la Computacin.

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN Y ACREDITACIN

Evaluacin sobre experiencias de aprendizaje 20%


Examen parcial 30%
Examen final 50%

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Capitulo I
LA INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
COMPUTACIONALES

1.1. Qu es un Ingeniero?
1.2. Qu es un sistema?
1.3. Qu es un sistema Computacional?
1.4. Qu es y cual es la funcin del Ingeniero en Sistemas
Computacionales?
1.5. Perfil laboral del Ingeniero en Sistemas
Computacionales
1.6. La Ingeniera en Sistemas Computacionales y
carreras afines.

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INTRODUCCION:

Son muchos los institutos que ofrecen una carrera tcnica para diseo
o asistencia de sistemas computacionales en donde con tan solo con uno
o dos aos usted adquiere el conocimiento bsico para ensamblar una
computadora. Por otro lado estn los ingenieros que esforzndose por un
largo de 4 o 5 aos les toca desempear las mismas funciones que el
tcnico.
Acaso a estas alturas del partido no cabria preguntarse Qu
diferencia puede existir en ambos casos?
Estas y muchas preguntas similares sern respondidas en esta
unidad.

OBJETIVO:

Hemos intentado con esta unidad dar a conocer el perfil que usted
deber cumplir al ser Ingeniero en Sistemas computacionales y que lo
hace diferente en comparacin con las carreras tcnicas.

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1. LA INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.


La ingeniera en Sistemas Computacionales es el campo del quehacer
humano orientado al tratamiento de la informacin y de su funcionamiento, de
implementar un software que responda a las necesidades de automatizacin de
procesos y tratamiento de la informacin en general o especifica. En un mundo
competitivo el desarrollo y uso de aplicaciones de la tecnologa y el
conocimiento computacional permite al ser humano crear diferencias
significativas entre las distintas empresas que coexisten en el medio, es por eso
que el campo de la Ing. en sistemas computacionales ha cobrado tanta
importancia en la actualidad, convirtindose sta en un bastin propulsora de
desarrollo y progreso.
Muy cerca del Ingeniero en Sistemas esta el Tcnico Informtico ambos es
posible que realicen las mismas tareas o incluso es posible que un Ingeniero
pueda en algn momento hacer lo que le corresponde al Tcnico pero hay
diferencias claras entre uno y otro.
Estas diferencias as como las caractersticas propias del Ingeniero y el campo
de trabajo sern vistos en esta unidad.

1.1. Qu es un Ingeniero?
En mi vida profesional me he encontrado con tcnicos que cuentan con
mucha prctica a la hora de ensamblar un equipo o de realizar un programa y
casi siempre que esto pasa uno se cuestiona Que diferencia puede existir entre
el tcnico y el Ingeniero? y aun ms curioso cuando el Ingeniero no localiza tan
rpido las fallas como lo hace un tcnico A que se debe?
La palabra "ingeniero" tiene su raz en el latn: "ingenium". Por "ingenium" se
entiende las disposiciones naturales de un ser humano o las cualidades innatas
de una cosa. A esta primera acepcin siguen "inteligencia", "talento", "genio".
Slo en la quinta acepcin, "ingenium" designa tanto "invencin" como
"inspiracin". De "ingenium" deriva "ingeniosus": el que tiene talento. A mediados
del siglo XVI, "ingenioso" se aplicar a quien tiene habilidad para la invencin o la
construccin. En realidad, esta ltima extensin est implcita en la palabra
originaria "ingenium", formada por la partcula in ms el verbo gigno o geno que
quiere decir engendrar.
De ah que "ingeniero" se le llame al que fabrica, disea o inventa.
Actualmente un ingeniero es aquella persona que cuenta con el
conocimiento de las ciencias matemticas y naturales adquirido mediante el
estudio, la experiencia y la prctica y a travs de estas ciencias busca resolver
problemas tcnicos y muchas otras veces ellos mismos buscan crear problemas y
encontrar soluciones.
Estos problemas en su gran mayora son aparatitos o programas de
computadoras que solo un profesional o un tcnico capacitado podran resolver
pero el ingeniero es el nico que conoce la raz de estos aparatitos o programas,
su comportamiento en el tiempo, su diseo interno, etc.

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El tcnico no podr ser nunca superar al Ingeniero sencillamente porque no
conoce el comportamiento de los sistemas o dispositivos.
Por ejemplo para un tcnico un capacitor es simplemente un dispositivo
electrnico que almacena carga elctrica pero un ingeniero conoce el cambio
que esta carga tiene con respecto al tiempo aplicando los conocimientos
matemticos con los que cuenta.

1.2. Qu es un sistema?
Definiremos un sistema como un conjunto de partes que organizadas y
relacionadas que nos sirven para lograr un objetivo especifico recibiendo una o
ms entradas y dando por
resultado una o ms salidas.
Un sistema puede ser fsico o
concreto (una computadora, un
televisor, un humano) o puede
ser abstracto o conceptual (un
software).
Cada sistema puede existir
dentro de otro ms grande, por
lo tanto un sistema puede estar
formado por subsistemas y
partes, y a la vez puede ser
parte de un supersistema.
Los sistemas tienen lmites o
fronteras, que los diferencian del
ambiente. Ese lmite puede ser fsico (el gabinete de una computadora) o
conceptual.
El ambiente es el medio en externo que envuelve fsica o conceptualmente a
un sistema. El sistema tiene interaccin con el ambiente, del cual recibe entradas
y al cual se le devuelven salidas. El ambiente tambin puede ser una amenaza
para el sistema.
Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relacin e
interaccin.

1.3. Qu es un sistema Computacional?


Partiendo de la definicin anterior podemos entonces decir que un sistema
computacional esta compuesto por dos subsistemas uno concreto como lo es el
hardware (monitor, cpu, disco duro, etc.) y otro conceptual como lo es el
software.
Para poder resolver los problemas nuestro sistema computacional har uso de
datos lgicos (0 y 1) que combinados realizaran las tareas que solicitemos.

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En la entrada de datos tenemos regularmente un teclado, un micrfono y un
mouse pudiendo existir ms dispositivos para introducir informacin a nuestro
sistema.
El sistema lo tenemos representado por un procesador que nos servir como
intrprete y finalmente la salida que regularmente es un monitor, unas bocinas o
una impresora pero tambin pueden existir otros dispositivos como salida.
Resumiendo podemos decir que un sistema computacional estar formado
por dispositivos o perifricos tanto de entrada como de salida que se comunican
entre si por medio de una unidad de proceso.
No debemos omitir que una parte del sistema lo conforman las unidades de
almacenamiento como puede ser la memoria, el disco duro y del cdrom.

1.4. Qu es y cual es la funcin del Ingeniero en Sistemas


Computacionales?
Hemos definido que es un Ingeniero, que es un sistema y que es un sistema
computacional y lo que enlaza a estos tres elementos es precisamente el
Ingeniero en Sistemas Computacionales el cual tiene por labor la investigacin,
edicin de manuales o la capacitacin dentro de una empresa.
Debido a los cambios constantes que sufren las maquinas es necesario que la
labor del ingeniero se centre en la investigacin y pueda ofrecer propuestas y
alternativas que permita a la empresa en la cual labora economizar personal y
sistemas computacionales.
Otra tarea que tiene encargada el Ingeniero es la edicin impresa o digital
de manuales para el correcto funcionamiento de los equipos con los cuales
trabaja.
Finalmente y no menos importante es la capacitacin del personal que
labora con las maquinas que en la mayora de los casos se trata de tcnicos
especializados.
No es raro que el ingeniero le toque por lo mismo desempear un puesto
administrativo y por lo mismo deber estar ms interesado en la investigacin
tecnolgica procurando no descuidar su calidad de Ingeniero ya que cuando
no se cuida el titulo que usted gano corre el riesgo convertirse en un tcnico
para una empresa.
Otra de las veces por el contrario es necesario empezar de tcnico con el fin
de adquirir las habilidades en el manejo de las maquinas e ir escalando
paulatinamente hasta llegar al puesto deseado.
Podemos concluir entonces que la investigacin y solucin de problemas es lo
que toda empresa espera de nosotros como ingenieros y el estar
adecuadamente capacitado ofrecer soluciones es lo que le dar valor a su titulo
de ingeniero.

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1.5. Perfil laboral del Ingeniero en Sistemas Computacionales


Un egresado de esta Ingeniera debe de poder realizar cualquiera de las
siguientes labores:
Elaboracin de manuales aplicables a procesos tcnicos.
Instrumentar sistemas de informacin en las reas administrativas y
sociales.
Implementar dispositivos en la adquisicin y transmisin de datos.
Diagnosticar fallas en lo que se refiere a los sistemas computacionales.
Dirigir o participar en proyectos de desarrollo de investigacin y
tecnologa.
Implementar sistemas para comunicacin remota.
Desempear funciones administrativas del rea de sistemas
computacionales.
Organizar y administrar centros de cmputo.
Planear y coordinar servicios de redes y de Internet.
Establecer estndares de control de calidad en sistemas de informacin
y de datos.
Desarrollo de software que aplique tecnologa computacional.
Programacin de sistemas para mantenerlos en ptimo
funcionamiento.
Administrar redes de nueva tecnologa.
Integrar nuevas tecnologas de informacin.
Implementacin de documentos y manuales tcnicos o de
computacin.
Actualizar los sistemas de cmputo.
Desarrollar sistemas administrativos y de informacin cubriendo las
necesidades de la empresa o institucin.

1.6. La Ingeniera en Sistemas Computacionales y carreras


afines.
Es debido al gran avance tecnolgico marcado en los dos ltimos siglos que
se hace difcil la separacin del Ingeniero en sistemas con otras carreras afines
dado que muchas de estas como lo es la Informtica centran su estudio en la
computacin tanto a nivel de hardware como de software por otro lado las
carreras ofrecidas a Ingenieros en electrnica centran sus estudios en la parte de
software.
Puedo a m reducida experiencia manifestar que ambas carreras (Ingeniera
en Sistemas Computacionales e Informtica) ofrecen al ingeniero las mismas
posibilidades de crecimiento laboral.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice una investigacin sobre las carreras ofrecidas en las distintas
universidades tecnolgicas del pas y su similitud con la esta en las
materias que llevan.

EVALUACION:

1. Qu diferencia a un Ingeniero de un tcnico?


2. Qu es un sistema?
3. Qu es un perifrico de entrada?
4. Qu es un perifrico de salida?
5. Mencione por lo menos 5 actividades relacionadas con la Ingeniera
en Sistemas Computacionales que podra realizar al terminar su
carrera profesional.
6. Qu ventaja ofrece un Ingeniero sobre un tcnico?
7. Qu cambios existen entre la 1 y segunda generacin?
8. Qu es un sistema computacional?
9. Qu funcin debe desempear el ingeniero dentro de una
empresa?
10. Qu funcin debe desempear el ingeniero fuera de una
empresa o en sus ratos libres y porque?

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Capitulo II
ASPECTOS GENERALES DE LAS
CIENCIAS DE LA COMPUTACION

2.1. Historia y evolucin de los sistemas de cmputo.


2.2. Taxonoma de los equipos de cmputo.
2.3. Elementos Bsicos de un sistema de cmputo.
2.3.1. Hardware.
2.3.2. Software.
2.3.3. Infraestructura humana.
2.4. Origen y evolucin de las Ciencias de la
Computacin.

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INTRODUCCION:

Es cierto que las maquinas han evolucionado hasta convertirse


actualmente en elementos necesarios no solo en la oficina, sino en
escuelas, hospitales, negocio y prcticamente en todo lugar, pero para
que estos aparatos puedan funcionan de la manera adecuada no solo
hace falta que existan, sino que un especialista este revisando
continuamente su adecuado funcionamiento.
Este especialista en muchos casos solo es software (antivirus,
scandisk, etc.) pero otras veces son necesarias personas capacitadas ya
sea en la programacin o en la electrnica de la computadora.

OBJETIVO:

El alumno conocer la evolucin de los equipos de cmputo, as como


la participacin del hombre en la programacin de equipos de
computadoras.

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ASPECTOS GENERALES DE LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION


Las ciencias computacionales han tenido diversos cambios a lo largo de la
historia pero tanto el hombre como las maquinas y los programas han formado
parte de esta evolucin que ha avanzado paulatinamente hasta el da de hoy
dando origen a una ciencia nueva que hace dos siglos no exista, la ciencia de
la computacin.
2.1. Historia y evolucin de los sistemas de cmputo.
Una computadora es un dispositivo que procesa informacin por tanto
podemos decir que una computadora surge cuando el hombre empieza a
sugerir o a crear aparatos que procesen informacin antes existan aparatos
analticos pero no realizaban ningn procesamiento porque no contaban con
programas (software) que realizaran estas tareas. Hoy sin embargo ya lo hacen y
han ido evolucionando considerablemente. Realicemos un breve recorrido por
los principales cambios que han existido a lo largo de los aos.
Las computadoras surgen como una necesidad del hombre para realizar
clculos cada vez ms complicados primeramente utiliza el baco,
posteriormente maquinas mecnicas que le fueron tiles para realizar los clculos
de ese tiempo sin embargo cada vez era ms difcil realizar las tareas que la
sociedad exiga lo que lleva al hombre a implementar maquinas ms potentes
haciendo uso ya no de medios mecnicos, sino electrnicos.
1940 a 1950: Aparecen las primeras computadoras. Con programa fijo y
programa variable. En 1945 John von Neumann propone almacenar
programas en forma de datos. Surge el transistor y con l la electrnica
moderna.
1950 a 1960: Computadoras transistorizadas. Banca computarizada.
Circuitos integrados. Lser. Computadoras ms simplificadas.
1960 a 1970: Sistemas operativos de tiempo compartido. El software como
producto industrial. Lenguajes de programacin. La primera red de
computadoras. En 1969 el hombre llega a la Luna y se utiliza este tipo
de tecnologa de redes.
1970 a 1980: Aparecen los microprocesadores y con ello las
Microcomputadoras o Computadoras Personales. Robots industriales
controlados por computadora. Supercomputadoras. Primeros juegos
para computadoras personales y surgen las Planilla de Clculo y las
Interfaces grficas. En 1979 nace el PacMan.
1980 a 1990: IBM presenta la primera computadora personal (PC). Surgen
publicaciones electrnicas. Nace Internet. Aparecen las primeras
computadoras masivamente paralelas. Aparecen los virus y los hackers.
1990 a 2000: En 1990 Microsoft introduce Windows 3.0. Aparecen otros
elementos como la interfaz hablada, multimedia, robots mviles,
realidad virtual, videoconferencia, visin por computadora, etc.

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2000 en adelante: Adquiere fuerte impulso la Inteligencia Artificial. La
realidad virtual cada vez es ms real. La interfaz hombre-mquina sigue
evolucionando.

2.2. Taxonoma de los equipos de cmputo.


Entenderemos por taxonoma a la ciencia encargada de clasificar a las
computadoras de acuerdo a su arquitectura y su sistema operativo. Y existen 4
tipos de arquitecturas.
SISD: (Single Instruction, Single Data Stream). Cuentan con un solo procesador,
un nico flujo para datos y uno para instrucciones.

SIMD: (Single Instruction, Multiple Data Stream). Una sola unidad de control
que controla diferentes unidades de proceso procesos pero todas las unidades
de control reciben la misma instruccin.

MISD: (Multiple Instruction, Single Data Stream). Hay ms procesadores y cada


procesador cuenta con su unidad de control y sus propias instrucciones sobre el
mismo flujo.

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MIMD: (Multiple Instruction, Multiple Data Stream). Es el ms caro y esta


basado en utilizar el mismo numero de flujo que de unidades de control.

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2.3. Elementos Bsicos de un sistema de cmputo.


2.3.1. Hardware.
Vamos a utilizar el nombre de hardware para referirnos a aquellos elementos
fsicos que pueden ser tocados fsicamente como lo es el teclado, el mouse, la
impresora, etc.
Estos dispositivos de acuerdo a la forma en la cual operan pueden ser
unidades de almacenamiento, perifricos de entrada o salida o formar parte de
la unidad de control y procesamiento.
Decimos que es una unidad de almacenamiento si son dispositivos que me
permiten el acceso a los medios en los cuales puedo guardar informacin como
lo es la unidad de CDROM, el disco duro, etc.
Por otra parte son dispositivos o perifricos de entrada cuando se trata de
medios a travs de los cuales puedo introducir informacin a la computadora
algunos ejemplos es el teclado, el mouse y el micrfono.
De forma opuesta un dispositivo o perifrico de salida es aquel por medio del
cual puedo extraer lo que tengo almacenado o ha sido procesado por mi
computadora como lo es el monitor, la impresora y las bocinas.
Notara que en estas tres partes es necesario que alguien procese la
informacin y esta es la tarea del microprocesador el cual necesita de una
memoria principal para almacenar datos temporales y har uso tambin de una
unidad de control por medio de la cual administrara los dispositivos de entrada,
salida o almacenamiento.

2.3.2. Software.
Por la tarea que realiza.
Se llama as a las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina)
realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias
categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias
de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los
trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin, que dirige
las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a
menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la
administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a
cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares.
Constituyen dos categoras separadas el software de red, que permite
comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para
escribir programas.
Por su distribucin.
Adems de estas categoras basadas en tareas, varios tipos de software se
describen basndose en su mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los
as llamados programas enlatados, el software desarrollado por compaas y
vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio

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pblico, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware,
pero suele conllevar una pequea tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen
profesionalmente y, por ltimo, el vapourware, que es software que no llega a
presentarse o que aparece mucho despus de lo prometido.

2.3.3. Infraestructura humana.


Para que la computadora moderna existiera fue necesario la participacin de
jvenes programadores que invirtieran horas en los diferentes laboratorios del
mundo experimentando con las maquinas primitivas de su tiempo y que cada
vez eran mejoradas y actualizadas con nuevos descubrimientos y avances no
solo en la electrnica sino adems en la programacin.
En sus inicios las computadoras tenan que ser programadas manualmente
posteriormente se insertaban placas o tarjetas que contenan el programa ms
tarde la computadora pudo soportar un programa dentro de ella misma y el
problema simplemente era modificarlo para la aplicacin que se requera y
finalmente y en nuestros das cada uno de nosotros llegamos y nos sentamos
aprovechando el trabajo hecho por aquellos jvenes de antao.
Desde este punto de vista podemos clasificar a las personas como
programadores que son los que realizan las tareas de crear los programas o
resolver los problemas computacionales que surjan y los usuarios finales que son
los que utilizan estas computadoras cuando ya han sido debidamente
programadas o se le han instalados los programas.
Entre los programadores podemos distinguir aquellos que crean una
aplicacin sencilla y aquellos profesionales que crean los sistemas operativos.
El otro caso no menos importante esta el especialista en la electrnica de la
computadora que mantiene una relacin muy estrecha con los programadores
o los ingenieros en sistemas.

2.4. Origen y evolucin de las Ciencias de la Computacin.


La historia de la ciencia de la computacin antecede a la invencin del
computador digital moderno. Antes de la dcada de 1920, el trmino
computador se refera a un ser humano que realizaba clculos. Los primeros
investigadores en lo que despus se convertira las ciencias de la computacin,
como Kurt Gdel, Alonzo Church y Alan Turing, estaban interesados en la
cuestin de la computabilidad: qu cosas pueden ser computadas por un ser
humano que simplemente siga una lista de instrucciones con lpiz y papel,
durante el tiempo que sea necesario, con ingenuidad y sin conocimiento previo
del problema. Parte de la motivacin para este trabajo era el desarrollar
mquinas que computaran, y que pudieran automatizar el tedioso y lleno de
errores trabajo de la computacin humana.
Durante la dcada de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y ms
poderosas mquinas para computar, el trmino computador se comenz a
utilizar para referirse a las mquinas en vez de a sus antecesores humanos.

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Conforme iba quedando claro que las computadoras podan usarse para ms
cosas que solamente clculos matemticos, el campo de la ciencia de la
computacin se fue ampliando para estudiar a la computacin (informtica) en
general. La ciencia de la computacin comenz entonces a establecerse como
una disciplina acadmica en la dcada de 1960, con la creacin de los primeros
departamentos de ciencia de la computacin y los primeros programas de
licenciatura.
A pesar de su nombre, las ciencias de la computacin raramente involucran el
estudio mismo de las mquinas conocidas como computadoras. De hecho, el
renombrado cientfico Edsger Dijkstra es muy citado por la frase "Las ciencias de
la computacin estn tan poco relacionadas con las computadoras como la
astronoma con los telescopios." El diseo y desarrollo de computadoras y
sistemas computacionales est generalmente considerado como un campo
ajeno a las ciencias de la computacin. Por ejemplo, el estudio del hardware
est usualmente considerado como parte de la ingeniera informtica, mientras
que el estudio de sistemas computacionales comerciales y su desarrollo es
usualmente llamado tecnologas de la informacin (TI) o sistemas de informacin.
Sin embargo, hay una estrecha comunicacin de ideas entre las distintas
disciplinas relacionadas con las computadoras. La investigacin en ciencias de
la computacin usualmente tambin se relaciona con otras disciplinas, como la
inteligencia artificial, la ciencia cognitiva, la fsica (por ejemplo el cmputo
cuntico), la teora de lenguajes formales, etc.
La relacin entre las ciencias de la computacin y la ingeniera de software es
un tema muy discutido, por disputas sobre lo que realmente significa el trmino
"ingeniera de software" y sobre cmo se define a las ciencias de la
computacin. Algunas personas creen que la ingeniera de software sera un
subconjunto de las ciencias de la computacin. Otras por su parte, tomando en
cuenta la relacin entre otras disciplinas cientficas y de la ingeniera, creen que
el principal objetivo de las ciencias de la computacin sera estudiar las
propiedades del cmputo en general, mientras que el objetivo de la ingeniera
de software sera disear cmputos especficos para lograr objetivos prcticos,
con lo que se convertiran en disciplinas diferentes. Este punto de vista aun es
mantenido. Incluso hay otros que sostienen que no podra existir una ingeniera
de software.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice un resumen de lo que acaba de leer y posteriormente intente
responder el cuestionario sin consultar los temas.

EVALUACION:

1. Cundo surgen las computadoras electrnicas?


2. A que se refiere la arquitectura SIMD y la MIMD?
3. Cmo define usted una computadora?
4. A que se le llama hardware?
5. Mencione tres dispositivos de entrada y tres de salida
6. A que se le llama software?
7. Qu es el software de aplicacin?
8. Qu es un sistema operativo?
9. Qu es la ciencia de la computacin?
10. De que manera podemos clasificar el software?

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Capitulo III

MATEMTICAS

3.1. Matemticas discretas.


3.1.1. Lgica y conjuntos.
3.1.2. Combinatoria.
3.1.3. Relaciones y grafos.
3.2. Teora matemtica de la computacin.
3.2.1. Lenguajes formales y autmatas.
3.2.2. Sistemas formales.
3.2.3. Computabilidad.

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INTRODUCCION:

El uso de las matemticas cada vez es ms frecuente y dentro de las


matemticas encontramos infinidad de ramas como algebra, geometra,
clculo, etc. Sin embargo ahora la parte de las matemticas que nos
interesara estudiar sern las discretas porque trabajaremos ms
adelantes con espectros discretos y no continuos.
Conoceremos adems la importancia de realizar autmatas y grafos
para la solucin de problemas.

OBJETIVO:

Conocer el uso de las matemticas discretas y creacin de grafos y


autmatas para la solucin de problemas.

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MATEMTICAS

3.1. Matemticas discretas.


No podremos entender lo discreto si antes no definimos antes lo continuo. Si
entrar en conceptos difciles de entender podemos imaginarnos una lnea para
un caso continuo y una serie de puntos para el caso discreto.
Si se supone una lnea de 10 cm puedo y me interesa un punto X dentro de esa
lnea este punto X puede estar localizado en 1.25, 1.52, 8.62, etc. Teniendo n
elementos de lugares donde puedo colocar un punto. Es un caso infinito de
lugares. Estos son datos continuos.
Si por el contrario pensamos solo en puntos graduados cada 2 cm solo puedo
tener puntos en 0, 2, 4, 6, 8 y 10 reducindose a un caso finito y por tanto
estamos hablando de datos discretos.
Se utiliza en Informtica las matemticas discretas porque debemos recordar
que se trata de datos comprendidos en bits equivalentes a un 1 lgico o un 0
lgico.
3.1.1. Lgica y conjuntos.
Vamos a entender a un conjunto como una coleccin bien delimitada de
objetos concretos llamados elementos o miembros del conjunto. Ejemplo de esto
pueden ser las vocales, los jugadores de un equipo de ftbol, los mltiplos de un
nmero, etc.
Los conjuntos se denotan generalmente mediante letras maysculas y sus
elementos se escriben entre parntesis de llave.
Por ejemplo: A = {1, 2, 4}}.
Cuando el conjunto posee un solo elemento se le llama Singleton y se
representa de forma similar un ejemplo es B={5} que es un singleton.
Se llama conjunto vaco, y se representa por , al conjunto que no contiene
ningn elemento. No desespere, estamos de acuerdo en que si no contiene
ningn elemento, no es un conjunto, sin embargo su definicin como tal es muy
til. { } donde es el conjunto vaco.
Puede representarse un conjunto por medio de los diagramas de
Venn. Para el caso de la imagen A={1, 2, 3, 4, 5} Para decir que el
elemento 2 pertenece al conjunto A basta con escribir 2 A.

A su vez A puede ser subconjunto de B. y se representa como A B B A


Dados A = {1, 2}} y B = {1, 2, 3}}, entonces se puede afirmar que A es
subconjunto de B, que A es subconjunto de A, que B es subconjunto de B, que B
no es subconjunto de A.
Se dice que los conjuntos A y B son iguales, y se escribe A = B, si y slo si cada
elemento que pertenece a A pertenece tambin a B, y recprocamente. Dicho
de otro modo: A y B son iguales si y slo si A es subconjunto de B y B es
subconjunto de A. Si A y B no son iguales se escribe A B, y se lee A es distinto de
B. En el ejemplo propuesto anteriormente A y B no son iguales.

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La familia de todos los subconjuntos de un conjunto A se llama conjunto
potencia de A y se denota por P(A). Un ejemplo es: P({{1, 2}}) = {,{{1}}, {2}},{{1, 2}}}.
En toda discusin relativa a conjuntos aparece explcita o implcitamente, un
conjunto no vaco que llamamos espacio integrado por todos los conjuntos en
cuestin.
Los conjuntos se pueden definir por EXTENSIN, esto es enumerando todos y
cada uno de sus elementos, o bien por COMPRENSIN O ESPECIFICACIN, esto
es indicando una condicin o funcin proposicional p(x) que satisfagan todos
los elementos del conjunto definido y slo ellos, dentro de un UNIVERSO
CONTEXTUAL RELATIVO U.
D = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} es el conjunto de los dgitos por Extensin.
M = {xD / x > 7} define por Comprensin al conjunto M = {8, 9}.

OPERACIONES CON CONJUNTOS:

UNION: Dados dos o ms conjuntos, se define la unin de conjuntos, como el


conjunto formado por los elementos de todos los conjuntos.
A = {a, b, c, d, e, f} y B = {a, h, j}. La unin de A y B es {a, b, c, d, e, f, h, j}
La unin tiene las siguientes propiedades:
Conmutativa. A unin B = B unin A.
Asociativa. (A unin B) unin C = A unin (B unin C).
Distributiva: A unin (B interseccin C) = (A unin B) interseccin (A unin C)
Absorcin: A unin (A interseccin B) = A
Idempotencia: A unin A = A
Elemento neutro: A unin conjunto vaco = A
Dominacin: U unin A = U
Inversa: A unin A' = U
Inversa de Morgan: (A unin B) ' = A ' interseccin B '
INTERSECCIN: Dados dos o ms conjuntos, se define la interseccin de
conjuntos, como el conjunto formado por los elementos que pertenecen a todos
los conjuntos.
A = {a, b, c, d, e, f} y B = {a, h, j}. La interseccin de A y B es {a}
La interseccin tiene las siguientes propiedades:
Conmutativa. A interseccin B = B interseccin A,
Asociativa. (A interseccin B) interseccin C = A interseccin (B interseccin C).
Distributiva: A interseccin (B unin C)=(A interseccin B) unin (A interseccin C)
Absorcin: A interseccin (A unin B) = A
Idempotencia: A interseccin A = A
Elemento neutro: A interseccin conjunto vaco = A
Dominacin: conjunto vaco interseccin A = U
Inversa: A interseccin A' = U
Inversa de Morgan: (A interseccin B) ' = A ' unin B '

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DIFERENCIA: Dados dos conjuntos A y B, su diferencia, A-B, es los elementos de A
que no pertenecen a B.
A = {a, b, c, d, e, f} y B = {a, h, j}. La diferencia A-B= {b, c, d, e, f} y B-A= {h, j}
DIFERENCIA SIMETRICA: Dados dos conjuntos A y B su diferencia simtrica es la
unin de la diferencia A-B y B-A.
En el ejemplo anterior la diferencia simtrica es {b, c, d, e, f, h, j}
PRODUCTO CARTESIANO: Dados dos conjuntos A y B, el producto cartesianos de
estos dos conjuntos es el conjunto formado por todos los pares ordenados (a,b)
donde a es un elemento de A y b es un elemento de B.
Sean A = {a, b, c} y B = {1, 2} dos conjuntos. El producto cartesiano A x B = {(a,1),
(a,2), (b,1), (b,2), (c,1), (c,2)}.
Otro elemento de vital importancia en las matemticas discreta lo es la lgica
que mezclada con la teora de conjuntos sirven como herramientas a la hora de
programar.
La construccin de la lgica se realiza mediante proposiciones. Una
proposicin es una sentencia declarativa la cual puede ser verdadera o falsa,
pero no ambas al mismo tiempo. Se combinan proposiciones con conectivos
que, entre otros, son y, o e implica.
Si p, q son dos proposiciones, entonces p y q es tambin una
proposicin llamada la conjuncin de p y q, y denotada por p^q
y su valor depender de las proposiciones p y q. Podemos
entonces manejar tablas de verdad para conocer el resultado
de p ^ q. La tabla se muestra en la figura.

Otro conectivo comn es o, llamado tambin disyuncin.


La disyuncin de p y q denotada por pVq y su tabla de verdad
es mostrada en la figura

Dada cualquier proposicin p, se puede formar


una nueva proposicin con el valor de verdad
opuesto, llamado la negacin de p, que se denota
por p:
Tambin se lee: no p. La tabla de verdad es:
Cuando dos proposiciones tienen las mismas tablas de verdad diremos
entonces que son equivalentes y las representamos como: pq:
Una de las formas preposicionales ms importantes en matemtica utilizadas
tambin en la programacin es la implicacin, llamada
tambin condicional
La forma general de una implicacin es si p entonces q,
donde p, q son proposiciones. Se denota lo anterior como p  q
y su tabla de verdad es mostrada en la figura. A p se le llama
premisa y a q se le llama conclusin.

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Existe en caso bicondicional en el cual tenemos las dos
proposiciones y si ambas son iguales entonces nuestro
resultado es verdadero en caso contrario es falso y lo
denotamos como pq.
Comprender esta materia adecuadamente har que usted
pueda desempearse de mejor manera en un prximo curso
donde estudiaremos los circuitos lgicos.

3.1.2. Combinatoria.
La combinatoria es una rama de las Matemticas que bsicamente se
encarga de estudiar cuntos grupos pueden formarse con un cierto nmero de
objetos atendiendo a determinados criterios. Como esta definicin puede no ser
demasiado clara vamos a poner un ejemplo:
Cuntos nmeros de 5 cifras pueden formarse con los nmeros del 1 al 9?
Este tipo de problemas son resueltos utilizando esta rama matemtica para
resolverlo debemos analizar previamente el problema. Veamos
En este problema interesa el orden, dado que las cifras pueden repetirse en un
mismo nmero. Podemos ver mas caso por ejemplo la suma de obtener 20
despus de 5 lanzamientos de un dado (aqu no importa el orden de los
nmeros). Los casos que pueden existir son los siguientes: importa orden y no hay
repeticin, importa orden y s hay repeticin, no importa orden y hay repeticin y
no importa orden y s hay repeticin.
Veamos a continuacin qu tipo de agrupaciones podemos encontrar y
cmo contarlas:
Variaciones: Se llaman variaciones ordinarias o sin repeticin de n elementos
tomados de m en m a las diferentes agrupaciones que con ellos se pueden
formar de tal modo que cada agrupacin contenga m elementos distintos y que
dos agrupaciones se diferencien bien en alguno de sus elementos o bien en el
orden de colocacin de los mismos. Es decir, en las variaciones sin repeticin
importa el orden y no hay repeticin de elementos.
Se llaman variaciones con repeticin de n elementos tomados de m en m a las
diferentes agrupaciones que con ellos se pueden formar de tal modo que cada
agrupacin contenga m elementos y que dos agrupaciones se diferencien bien
en alguno de sus elementos o bien en el orden de colocacin de los mismos. Es
decir, en las variaciones con repeticin importa el orden y s puede haber
repeticin de elementos.
Permutaciones: Se llaman permutaciones ordinarias o sin repeticin de n
elementos a las variaciones de estos n elementos tomados de n en n, es decir, a
los distintas agrupaciones que podemos formar con todos ellos. Dos
permutaciones sin repeticin se diferencian en el orden de sus elementos. Por
tanto, en las permutaciones sin repeticin importa el orden y no hay repeticin
de elementos.

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Se llaman permutaciones con repeticin de n elementos donde el primero se
repite a veces, el segundo b veces y el ltimo k veces (a+b++k=n) a las distintas
agrupaciones que podemos formar de modo que en cada una de ellas el primer
elemento se repita a veces, el segundo b veces y el ltimo k veces y que dos
agrupaciones se diferencien nicamente en el orden de colocacin de los
elementos. Por tanto, en las permutacin con repeticin importa el orden y s hay
repeticin de elementos.
Combinaciones: Se llaman combinaciones ordinarias o sin repeticin de n
elementos tomados de m en m a las agrupaciones de m elementos que
podemos formar con los n de que disponemos. Dos combinaciones son distintas
slo si difieren en algn elemento. Por tanto en las combinaciones sin repeticin
no importa el orden.
Se llaman combinaciones con repeticin de n elementos tomados de m en m
a las agrupaciones de m elementos iguales o distintos que se pueden formar con
los n de que disponemos. Dos combinaciones con repeticin son distintas slo si
difieren en alguno de sus elementos. Por tanto en las combinaciones con
repeticin no importa el orden y s puede haber repeticin de elementos.
Una tabla resumen es mostrada a continuacin posterior a la tabla aparecen
algunos ejemplos de cada una, observe las diferencias.

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Agrupaciones Tipo Importa Pueden Elementos por Elementos En cada FRMULA
orden? repetirse? grupo disponibles agrupacin.
..
VARIACIONES sin SI NO n<m
repeticin Vmn = m (m 1) (m 2) ... (m n + 1)
m!
V mn =
n m
( m n )!
con SI n < m, n >
repeticin m
VRmn = mn
PERMUTACIONES sin SI NO n=m
repeticin Pn = n!
con SI
repeticin n!
Pna , b , c ,... =
a!b! c!...
COMBINACIONES sin NO NO
repeticin
m m!
C mn = =
n n! ( m n )!
nV mn
C =m
Pn
con SI
repeticin m + n 1 ( m + n 1)!
CR mn = =
n n! ( m 1)!

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Ejemplo (Variaciones SIN repeticin):
Cuantos nmeros de tres cifras distintas se pueden formar con las nueve
cifras significativas del sistema decimal?
Al tratarse de nmeros el orden importa y adems nos dice "cifras distintas"
luego no pueden repetirse. La expresin final es: V93 = 9 8 7 = 504
Por tanto, se pueden formar 504 nmeros:
Ejemplo (Variaciones CON repeticin):
Cuantas palabras distintas de 10 letras (con o sin sentido) se pueden escribir
utilizando slo las letras a, b?
Al tratarse de palabras el orden importa y adems como son palabras de 10
letras y slo tenemos dos para formarlas, deben repetirse. La expresin
10 10
matemtica es: VR2 = 2 = 1024
Por tanto, se pueden formar 1024 palabras:
Ejemplo (Permutaciones SIN repeticin):
Con las letras de la palabra DISCO cuantas palabras distintas se pueden
formar?
Evidentemente, al tratarse de palabras el orden importa. Y adems n = m, es
decir tenemos que formar palabras de cinco letras con cinco elementos D, I, S,
C, O que no estn repetidos. La solucin estar dada por:
P5 = 5! = 5 4 3 2 1 = 120
Por tanto, se pueden formar 120 palabras:
Ejemplo (Permutaciones CON repeticin):
De cuntas maneras distintas pueden colocarse en lnea nueve bolas de
las que 4 son blancas, 3 amarillas y 2 azules?
El orden importa por ser de distinto color, pero hay bolas del mismo color
(estn repetidas) y adems n = m, es decir colocamos 9 bolas en lnea y
tenemos 9 bolas para colocar. Las operaciones matemticas son:
9!
P94 , 3, 2 = = 1260
4! 3! 2!
Por tanto, tenemos 1260 modos de colocarlas:
Ejemplo (Combinaciones SIN repeticin):
Cuantos grupos de 5 alumnos pueden formarse con los treinta alumnos de
una clase. (Un grupo es distinto de otro si se diferencia de otro por lo menos en
un alumno)
No importa el orden (son grupos de alumnos). No puede haber dos alumnos
iguales en un grupo evidentemente, luego sin repeticin. Resolviendo tenemos.
30 30!
C 305 = = = 142506
5 5! ( 30 5 )!
Por tanto, se pueden formar 142506 grupos distintos:

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Ejemplo (Combinaciones CON repeticin):
En una repostera hay cinco tipos diferentes de pasteles. De cuntas formas
se pueden elegir cuatro pasteles?
No importa el orden (son pasteles). Puede haber dos o ms pasteles en un
grupo, luego con repeticin. Matemticamente.
5 + 4 1 8!
CR 54 = = = 70
4 4! ( 5 1)!
Por tanto, se pueden formar 70 grupos distintos:

3.1.3. Relaciones y grafos.


Aparte de la combinatoria las matemticas discretas
encuentran apoyo en la teora de grafos. Un grafo se
representa por medio de puntos o nodos o pequeos
crculos, que designan vrtices, y lneas que los unen, que
representan las aristas. Por ejemplo si V = {a, b, c, d, e} y E =
{{a, b}, {b, d}, {b, e}, {d, e}} entonces (V, E) es un grafo con
cinco vrtices a, b, c, d y e y cuatro aristas. En la figura se
muestra su representacin grafica.
El grado de un vrtice v de un grafo es el nmero g(v) de aristas incidentes
con l. Si g(v) = 0 se dice que v es un vrtice aislado. La sucesin de grados de
un grafo se obtiene ordenando en forma no decreciente los grados de todos
los vrtices.
El grafo de la figura tiene g(a) = 1, g(b) = 3, g(d) = g(e) = 2 y g(c) = 0 (c es un
vrtice aislado).
La sucesin de grados es 0, 1, 2, 2, 3.

En todo grafo G = (V,E) se cumple g (v) = 2 | E | existiendo por tanto


vV
en un grafo un nmero de sucesiones de grado par.
Por ejemplo ningn grafo podra tener sucesiones 1,1, 2, 3, 4 dado que la
suma de estos nmeros es 11 y 11 es impar.
Decimos que dos grafos son isomorfos si tienen el mismo nmero de vrtices.
Ms an todas las propiedades que se deriven de la relacin de adyacencia
deben ser idnticas en ambos, en particular deben tener el mismo nmero de
aristas y sucesiones de grados idnticas. Para los fines de la teora de grafos,
dos grafos isomorfos se consideran
idnticos.
Los dos grafos representados en
la siguiente figura son isomorfos.
Los grafos pueden ser dirigidos
cuando los pares de las aristas estn
ordenados o en caso contrario

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pueden ser no dirigidos, tambin pueden ser valorados que es cuando las
aristas tienen un valor. Hasta ahora los grafos que hemos
visto no han sido dirigidos y tampoco cuentan las aristas
con un valor, sin embargo el grafo de la imagen si esta
dirigido y cuenta la arista con el valor de 10.
Se llama camino a la secuencia de vrtices, tal que dos vrtices
consecutivos son adyacentes. Existe el camino simple cuando no hay vrtices
repetidos y finalmente un ciclo es un camino simple excepto que el ltimo
vrtice es el primero.
Podemos representar un grafo como una matriz adyacente tal y como se
muestra en la figura.
a b c d e Como se dar cuenta los
a 0 1 1 1 0 dgitos (0 y 1) fueron obtenidos
b 1 0 0 0 1 a partir del arreglo de los
c 1 0 0 1 1 nodos y las aristas.
d 1 0 1 0 1 La teora de grafos es
e 0 1 1 1 0 esencial en la programacin
con los diagramas de flujo, el
anlisis de circuitos elctricos, la creacin de redes y muchas otras materias
que usted atender a lo largo de su carrera profesional.

3.2. Teora matemtica de la computacin.


La informtica terica (que tambin recibe el nombre de teora matemtica
de la computacin) es una disciplina que crea y explora fundamentos tericos
en busca de las ideas que permitan el posterior desarrollo de los sistemas
informticos. Se puede considerar una rama de las matemticas, por el hecho
de que utiliza sus mtodos, pero con un objetivo muy concreto: conseguir
mejores sistemas de computacin y clasificar los problemas de acuerdo con su
dificultad al ser computados por diferentes modelos.
Se puede considerar que la informtica terica nace a partir de cuestiones
que se planteaban en la lgica matemtica hacia principios de siglo. Es preciso
destacar que una buena parte de la teora que engloba la informtica terica
ya estaba del todo establecida cuando aparecieron los primeros ordenadores.

3.2.1. Lenguajes formales y autmatas.


El lenguaje natural lo utilizamos regularmente para comunicarnos entre los
humanos la desventaja que ofrece el lenguaje natural es la poli-semntica, es
decir la posibilidad de que una palabra en una oracin tenga diversos
significados, mas sin embargo los lenguajes formales han sido utilizados para
modelar una teora de la mecnica, fsica, matemtica, ingeniera elctrica, o
de otra naturaleza, con la ventaja de que en estos toda ambigedad es
eliminada.
El lenguaje formal presenta las siguientes caractersticas:

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Se desarrollan de una teora preestablecida.
Componente semntico mnimo.
Posibilidad de incrementar el componente semntico de acuerdo
con la teora a formalizar.
La sintaxis produce oraciones no ambiguas.
La importancia del rol de los nmeros.
Completa formalizacin y por esto, el potencial de la construccin
computacional.
En matemticas, lgica, y las ciencias computacionales, un lenguaje formal
es un conjunto de palabras (cadenas de caracteres) de longitud finita
formadas a partir de un alfabeto (conjunto de caracteres) finito.
Un posible alfabeto sera, digamos, {a, b}, y una cadena cualquiera sobre
este alfabeto sera, por ejemplo, ababba.
La palabra vaca (esto es, la cadena de longitud cero) es permitida y
frecuentemente denotada mediante o .
Varias operaciones pueden ser utilizadas para producir nuevos lenguajes a
partir de otros dados. Supngase que L1 y L2 son lenguajes sobre un alfabeto
comn. Entonces:
 La concatenacin L1L2 consiste de todas aquellas palabras de la forma
vw donde v es una palabra de L1 y w es una palabra de L2
 La interseccin L1& L2 consiste en todas aquellas palabras que estn
contenidas tanto en L1 como en L2
 La unin L1 | L2 consiste en todas aquellas palabras que estn
contenidas ya sea en L1 o en L2
 El complemento ~L1 consiste en todas aquellas palabras producibles
sobre el alfabeto de L1 que no estn ya contenidas en L1
 El cociente L1 / L2 consiste de todas aquellas palabras v para las cuales
existe una palabra w en L2 tales que vw se encuentra en L1
 La estrella L1* consiste de todas aquellas palabras que pueden ser
escritas de la forma W1W2...Wn donde todo Wi se encuentra en L1 y n
0. (Ntese que esta definicin incluye a en cualquier L*)
 La intercalacin L1*L2 consiste de todas aquellas palabras que pueden
ser escritas de la forma v1w1v2w2...vnwn; son palabras tales que la
concatenacin v1...vn est en L1, y la concatenacin w1...wn est en L2.
Se llama autmata al mecanismo bsico para la realizacin de cualquier
instruccin de entrada.
El autmata es capaz de reconocer las palabras de ciertos lenguajes
formales, los calculables o computables.
Su funcionamiento es el siguiente: hace lectura de una palabra de izquierda
a derecha, letra por letra. El estado inicial recibe de entrada la letra ms a la
izquierda de la palabra; conforme a la funcin de transicin pasa a otro
estado, y recibe como entrada la penltima letra a la izquierda de la palabra y
pasa a otro estado. Este ciclo se repite sucesivamente con cada letra de la
palabra hasta leer la ltima letra. Cuando se ha terminado este ciclo el

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autmata reconoce si la palabra pertenece o no a el lenguaje que el
autmata necesita.
En la electrnica digital y por ende en la computacin se hace uso de los
autmatas para obtener una salida especfica a partir de una o mas entradas.
El aparato tiene que estar actuando de acuerdo a condiciones especficas
y una de ellas muy importante es el tiempo, debe estar condicionado en base
al tiempo.
En 1930 Alan Turing y Alonzo Church disean un autmata que posee la
potencialidad de cualquier computador digital actual y se puede describir del
siguiente modo:
 Procesa una cinta infinita dividida en cuadros, cada cuadro puede
contener un smbolo de un alfabeto finito con la restriccin de que en
la cinta solo puede existir un numero finito de tales cuadros con
smbolos.
 Posee un cabezal de lectura/escritura que en cualquier instante de
tiempo esta posicionado en algn cuadrado de la cinta.
 La maquina de Turng posee tambin un estado interno que accede
valores sobre un alfabeto finito.
 Finalmente, el accionar de la maquina se especifica por medio de un
conjunto de comandos de la forma:
(estado_actual, simbolo_actual, nuevo_estado, nuevo_simbolo,
izquierda/derecha).
Si la maquina de Turing esta en el estado_actual, y el smbolo debajo del
cabezal lector es simbolo_actual, cambiar su estado interno a nuevo_estado,
reemplazar el smbolo en la cinta en su posicin actual por nuevo_simbolo, y
mover el cabezal de lectura escritura un cuadro en la direccin indicada
izquierda/derecha. Si una maquina de Turing alcanza una condicin para la
cual no existen instrucciones esta se detiene. Este conjunto de instrucciones se
le llama Programa.
La regla dinmica de cualquier sistema dinmico conformado por
autmatas puede describirse por una ecuacin de evolucin del tipo:
a i (t + 1) = F [a i (t )]
donde ai(t) representa el estado del i-esimo autmata en el tiempo t y f[ai (t)]
es una funcin de los estados de los autmatas que conforman el sistema en el
tiempo t.

3.2.2. Sistemas formales.


Un sistema formal puede pensarse intuitivamente como la definicin de un
juego (en la interpretacin usual de la palabra), ya que provee un lenguaje y
reglas mediante las cuales el mismo puede ser manipulado. Aquello producible
mediante las reglas del juego es lo demostrable.

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Cambios en la definicin del juego implican cambios en lo que es
demostrable. Un mismo juego formal puede tener significados diferentes de
acuerdo a como se interpreten sus elementos.
En principio, no existe una relacin entre demostrabilidad y significado. Un
concepto es de naturaleza sintctica y el otro es semntico.
El lenguaje esta formado por un alfabeto, reglas de formacin de
expresiones denominadas formulas bien formadas (fbfs) una lista de axiomas y
postulados siendo estas las formulas primitivas del sistema y una relacin entre
las premisas y la conclusin que se llaman reglas de inferencia.

3.2.3. Computabilidad.
La Teora de la computabilidad es la parte de la computacin que estudia
los problemas de decisin que pueden ser resueltos con un algoritmo o
equivalentemente con una mquina de Turing. La teora de la computabilidad
se interesa a cuatro preguntas:
Qu problemas puede resolver una mquina de Turing?
Y es que existen problemas que no pueden ser resueltos por la maquina de
Turing debido a que se tratan de problemas indecidibles.
Qu otros formalismos equivalen a las mquinas de Turing?
Qu problemas requieren mquinas ms poderosas?
La teora de la complejidad computacional clasifica las funciones
computables segn el uso que hacen de diversos recursos en diversos tipos de
mquina.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice una investigacin de ejemplos de matemticas discretas. Le
ayudaran mucho los libros de la Asignatura de Mtodos de
Investigacin donde se tratan los temas de lgica.

EVALUACION:

1. Cul es el tema de estudio de las matemticas discretas?


2. A que se le llama autmata?
3. Qu es la maquina de Turing?
4. Qu es un sistema formal?
5. Qu es la computabilidad?
6. Qu es un lenguaje formal?
7. Para que sirven los grafos?
8. Qu es un grafo dirigido?
9. Qu es la combinatoria y para que sirve?
10. A que se le llama permutacin con repeticin?

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Capitulo IV
ARQUITECTURA
DEL
COMPUTADOR

4.1. Sistemas Digitales.


4.1.1. Diseo lgico.
4.1.2. Subsistemas bsicos.
4.2. Tipos y configuracin de computadoras.
4.3. Arquitectura y formas de procesamiento.
4.4. Sistemas de propsito especfico.
4.5. Instalacin de equipo.
4.6. Administracin y mantenimiento.
4.7. Seguridad.

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INTRODUCCION:

Todo sistema que procesa informacin como las computadoras


hacen uso de los sistemas electrnicos digitales a travs de los cuales
es que realizan su tarea y dependiendo del procesamiento que realicen
es como las podemos clasificar.
Finalmente podemos ver un equipo de computo armado y trabajando
a travs de un sistema operativo (Software) y con las debidas normas
de seguridad.

OBJETIVO:

Conocer las principales ventajas en hardware y software que


estructuran la computadora.

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ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

4.1. Sistemas Digitales.


Los circuitos electrnicos se pueden dividir en dos amplias categoras:
digitales y analgicos. La electrnica digital utiliza magnitudes con valores
discretos, mientras que la electrnica analgica emplea magnitudes con
valores continuos.
Un sistema digital es cualquier dispositivo destinado a la generacin,
transmisin, procesamiento o almacenamiento de seales digitales. Tambin un
sistema digital es una combinacin de dispositivos diseado para manipular
cantidades fsicas o informacin que estn representadas en forma digital; es
decir, que slo puedan tomar valores discretos.
La mayora de las veces estos dispositivos son electrnicos, pero tambin
pueden ser mecnicos, magnticos o neumticos.
Para el anlisis y la sntesis de sistemas digitales binarios se utiliza como
herramienta el lgebra de Boole.
Los sistemas digitales pueden ser de dos tipos:
Sistemas digitales combinacionales: Son aquellos en los que la salida del
sistema slo depende de la entrada presente. Por lo tanto, no necesita mdulos
de memoria, ya que la salida no depende de entradas previas.
Sistemas digitales secuenciales: La salida depende de la entrada actual y de
las entradas anteriores. Esta clase de sistemas necesitan elementos de memoria
que recojan la informacin de la 'historia pasada' del sistema.
Para la implementacin de los circuitos digitales, se utilizan puertas lgicas
(AND, OR y NOT) y transistores. Estas puertas siguen el comportamiento de
algunas funciones booleanas.
Los sistemas digitales a diferencia de los analgicos son de fcil diseo, en
algunos casos pueden ser programados, son mas econmicos y de mayor
rapidez adems del avance tecnolgico.

4.1.1. Diseo lgico.


Estamos iniciando el primer cuatrimestre y evidentemente no ha llevado un
curso precio de electrnica sin embargo pretendo adelantarme con el
simbolismo que se emplea en la electrnica cuando se habla de diseo lgico
pretendiendo hacer mas fcil el dominio de materias posteriores.
Podemos decir que el diseo lgico digital comprende cinco campos como
son los multiplexores, codificadores y decodificadores, comparadores,
Operadores de aritmtica lgica y las memorias o match.
CODIFICADORES Y DECODIFICADORES: Con este tipo de dispositivos podemos
n
representar 2 bits con solo n bits de cdigo binario esto se controla a travs de
otro circuito independiente y la forma de operar es representada en la
siguiente tabla.

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Observe como se ha trabajado con 4 Bit_1 Bit_2 Bit3 Bit4 Sal_1 Sal_2
bits de entrada y solo dos bits de salida. 1 0 0 0 0 0
El caso contrario a la codificacin es la 0 1 0 0 0 1
decodificacin Podemos hacer uso de la 0 0 1 0 1 0
misma tabla solo cambiando las entradas 0 0 0 1 1 1
por salida y viceversa. En este caso 4
entradas y por lo mismo 2 salidas.
MULTIPLEXOR: Podemos decir de este circuito combinatorio que es utilizado
para seleccionar una de varias entradas a unas salida lo contrario de este
dispositivo es el desmultiplexor.
COMPARADOR: Este tipo de circuitos tal y A B A=B A>B A<B
como su nombre lo indica nos sirve para realizar 0 0 1 0 0
comparaciones de dos o mas nmeros para una 0 1 0 0 1
representacin mas clara vea la tabla. 1 0 0 1 0
Como habr observado se realiza una 1 1 1 0 0
comparacin entre A y B.
OPERADORES ARITMETICOS: Los sistemas lgicos tambin hacen uso de
operaciones aritmticas para su adecuado funcionamiento como lo es la suma
y la resta, mas adelante veremos su funcionamiento.
 NOT: Es muy simple de explicar si introduzco un 0 me devuelve un 1 y
viceversa. Es propiamente una negacin del valor de
entrada. A B X
 AND: Parece difcil pero no lo es su funcionamiento se basa 0 0 0
en la multiplicacin (caso de dos valores) y a previa 0 1 0
observacin. El resultado de salida es representado por la 1 0 0
letra X. Cuando hay ms de una entrada la salida ser 1 si 1 1 1
todas las entradas corresponden a 1.
 NAND: Esta operacin lgica es muy sencilla esta basada en la negacin
de la anterior y por lo mismo su tabla de verdad solo basta con sustituir en
la columna de la X los valores de 0 por 1 y viceversa.
 OR: Esta es la suma lgica y como tal su tabla de verdad es A B X
mostrada en la figura. Si por lo menos una entrada es 1 la 0 0 0
salida ser de 1. 0 1 1
 NOR: Tal y como ocurri en el caso de la AND la operacin 1 0 1
lgica OR tiene su negacin y de igual modo la tabla de 1 1 1
verdad solo se sustituye el 1 por 0 y viceversa, (esto en la
columna de las X).
 X-NOR: Esta operacin es mas compleja que las anteriores
Su caracterstica es que el resultado de salida ser 1 si las A B X
dos entradas son del mismo valor. 0 0 1
LATCH: Podemos entenderlo para fines prcticos como una 0 1 0
memoria de 1 bit la cual mantendr su estado hasta que haya un 1 0 0
cambio de bit lgico. 1 1 1

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4.1.2. Subsistemas bsicos.


Cuando observamos las computadoras solo vemos la parte externa y no nos
detenemos en la estructura de su arquitectura, la cual a travs de circuitos
digitales altamente comprimidos en chips logran todo lo que le solicitamos a la
computadora.
Von Neumann diseo una arquitectura de computadoras que aun en
nuestros das prevalece basada en tres elementos principales y cada uno de
estos tres elementos compuesto por subsistemas lgicos.
Estos tres elementos son:

La unidad Aritmtico - Lgica (ALU) es la encargada de realizar los clculos.


Los datos sobre los que se realizan las operaciones se denominan operandos. Al
elemento encargado de ejecutar las operaciones se le denomina operador, y
esta formado por una serie de circuitos electrnicos que son capaces de sumar
dos nmeros binarios o hacer las operaciones lgicas elementales: disyuncin,
conjuncin y negacin; incluso algunos operadores son tambin capaces de
multiplicar, dividir y realizar otras operaciones mas complejas.
Para que el operador realice la operacin, los operandos se llevan a la ALU y
se guardan en unos registros denominados registros de trabajo. El resultado de
la operacin se guarda tambin en un registro antes de ser llevado a la
memoria o a la Unidad de Entradas y Salidas. Frecuentemente se utiliza un
mismo registro para guardar uno de los operandos y, tambin, el resultado,
denominado registro Acumulador.
El operador, adems de calcular el valor de la operacin, modifica el registro
de estado segn el resultado de la operacin.
Unidad de Control: Se trata de un circuito secuencial con el que se da forma
fsica a un determinado algoritmo. En el caso de un Microprocesador este

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bloque posee la capacidad de implementar mltiples algoritmos de la
naturaleza ms diversa, en forma nica o simultneamente.
Para realizar su tarea la Unidad de Control (UC) necesita conocer, por un
lado, la instruccin y, por otro, una serie de informaciones adicionales que
deber tener en cuenta para coordinar, de forma correcta, la ejecucin de la
instruccin.
El resultado de la interpretacin de dichas informaciones son una serie de
rdenes a los diferentes elementos de la computadora.
La UC no emite todas las rdenes a la vez, sino siguiendo una determinada
secuencia.
Para ello utiliza un elemento que le va indicando el instante en que debe
ejecutar una determinada fase de la instruccin. A este elemento se le
denomina Reloj, y se dice que sincroniza las acciones de la UC; cuanto ms
rpido marque el tiempo, ms rpida ser la ejecucin de la instruccin. Sin
embargo, hay un lmite, ya que si marca excesivamente rpido, es posible que
no puedan cumplir adecuadamente las rdenes de los diferentes elementos,
por lo que se producirn errores.
La unidad de control esta formada, bsicamente por un elemento que
interpreta las instrucciones y varios elementos de memoria denominados
registros. Uno de estos registros almacena la instruccin mientras el intrprete
est traduciendo su significado, por lo que se denomina Registro de Instruccin
(RI o IR en ingls). El resto de las instrucciones permanecen en la memoria,
esperando que les toque su turno de ejecucin.
La UC por otra parte deber conocer cul es la direccin de la prxima
instruccin, para poder ir a buscarla una vez que finaliza la ejecucin de la
instruccin en curso; direccin que guarda el registro llamado Contador de
Programa (PC).
Memoria Principal: En principio podemos distinguir dos tipos de memoria
principal, la RAM y la ROM.
 MEMORIA RAM (Random Access Memory).
Constituye la mayor parte de la memoria principal y es una memoria sobre la
cual se puede leer y escribir. Es una memoria voltil es decir, la informacin que
contiene desaparece cuando la desconecte.
La tecnologa de RAM se divide en dos variantes: estticas y dinmicas
Las Memorias Estticas (SRAM) son ms rpidas porque no consumen ciclos
de refresco, pero son ms caras. Se utilizan en las memorias cach y de vdeo.
Las Memorias Dinmicas (DRAM) son ms baratas pero ms lentas que las
anteriores, puesto que consumen ciclos de refresco.
La memoria RAM como dispositivo lo podemos dividir en dos partes:
El rea de control: encargada de localizar la posicin de memoria que se
corresponde con la direccin que se enva por el bus de direcciones. Consta
de un Registro de Direcciones de Memoria y un Decodificador que tiene como
entrada los n bits del bus de direcciones y 2 elevado a n salidas para cada una
de las posiciones de memoria.
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El rea de almacenamiento: est formada por una matriz de celdas bsicas
de forma que cada fila se corresponde con una posicin de memoria. Cada
celda bsica est formada por un dispositivo de almacenamiento binario que
puede mantener un estado lgico (0 1) durante un tiempo limitado y cuyo
valor se transmitir al Registro de Intercambio de Datos cuando la fila se activa
para una operacin de lectura. Cuando la operacin es de escritura, el
proceso es inverso, es decir, el contenido del Registro de Intercambio de Datos
pasa a la posicin de memoria activada.
El Registro de Intercambio de Datos es el utilizado por el bus de Datos del
ordenador para tomar y dejar los datos que se leen y escriben en memoria.
 MEMORIA ROM (Read Only Memory)
La ROM es una memoria de slo lectura. Algunas ROM son programables, es
decir, parte de la informacin que contienen puede cambiarse por el usuario y
por tanto, necesita estar alimentada constantemente. Para ello se utiliza una
pila que acte como fuente de alimentacin. Esta pila funciona mientras el
ordenador est apagado y utiliza la alimentacin de la red para recargarse
cuando el ordenador est conectado. De esta forma, la pila puede durar
indefinidamente (salvo problemas de humedad, cortocircuito, etc).
Actualmente los ordenadores no emplean chips de memoria ROM pura, han
sido reemplazados por las memorias EEPROM (Memorias ROM elctricamente
borrables y programables). Esta memoria se le llama BIOS y mantiene cargado
el programa para inicio de la computadora.

4.2. Tipos y configuracin de computadoras.


La estructura interna de todos los computadores digitales es bsicamente, la
misma. Sin embargo, se ha planteado una divisin que depende, ms bien, de
las caractersticas de operacin. Teniendo como parmetros la capacidad de
memoria, la velocidad de operacin, y, tambin la capacidad de
almacenamiento masivo, los computadores se clasifican en las siguientes
categoras.
SUPERCOMPUTADORAS: Son sistemas de gran capacidad de memoria RAM y
ROM y de muy alta velocidad. Se dedican especialmente, al procesamiento a
gran escala de datos, por ejemplo manejo de impuestos, censos, etc. Es til
tambin en el laboratorio de investigacin donde, por su gran velocidad de
proceso, pueden solucionar complejas ecuaciones en tiempos muy reducidos.
MINICOMPUTADORAS: La capacidad de estos computadores es inferior a la
de los computadores grandes. Su arquitectura se basa en circuitos electrnicos
de alta escala de integracin (LSI). Una adecuada distribucin de
minicomputadores ofrece extraordinarias posibilidades de procesamiento. Se
utilizan principalmente en el control de procesos industriales, el manejo de
sistemas de comunicacin y en laboratorios.
MAINFRAMES: Equipos multiusuario que atienden las necesidades de cientos
o miles de terminales. Un mainframe tpico tiene una capacidad de

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almacenamiento de informacin en disco de 200 0 300 gigabytes, y maneja
millones de peticiones de acceso a esa informacin por da. Los mainframes se
disearon del tal forma que mantuvieran su procesador con la mxima
cantidad de trabajo posible 24 horas al da, sirviendo simultneamente a
muchas personas.
ESTACION DE TRABAJO: Computadores dotados de excelentes capacidades
para manejo de grficas y conexin a redes. Se emplean en campos como el
diseo asistido por computador, aplicaciones cientficas, el cine, administracin
de redes de computadoras, etc. Usan un sistema operativo llamado Unix; y
cada fabricante de estacin emplea una familia de procesadores distinta. Hay
diferentes rangos de estaciones.
MICROCOMPUTADORAS: Aparecen en 1976, en medio de gran desconfianza
de parte de las compaas fabricantes de computadores. Estaban compuestos
por una CPU integrada en un solo chip llamado microprocesador. Operaban a
baja velocidad y su capacidad de memoria era reducida. El pionero de este
tipo de procesadores es, sin duda el microcomputador Apple II.
Inicialmente, la aplicacin de microcomputadores se limitaba al soporte de
tareas personales como edicin de texto, contabilidades pequeas y
simulacin de matemticas modesta. Hoy las cosas son de otro color. Los
microprocesadores tocan y sobrepasan los lmites de los microcomputadores.
La velocidad de procesamiento, a causa del perfeccionamiento de los
microprocesadores se ha incrementado y la capacidad de memoria ha
crecido. Esto permite que los micropromputadores se puedan utilizar en toda
clase de actividades.
PC: El tipo de computadores mas difundido. Hay dos grandes familias de PC:
los computadores basados en el sistema operativo Windows y en procesadores
de familia Intel x86 (386, 486, Pentium, etc.), que son la mayora; y los Macintosh
de la empresa Apple Computer, que estn basados en los procesadores
PowerPC (antes Motorola 680x0) y en el sistema operativo System 7. Los PCS
pueden ser computadores de escritorio o porttiles. Y tienen infinidad de
aplicaciones, como juegos, multimedia, procesamiento de textos, autoedicin,
manejo de bases de datos sencillas y administracin de redes, entre otros.

4.3. Arquitectura y formas de procesamiento.


Una computadora ejecuta una instruccin en cinco pasos. En primer lugar, la
unidad de control recupera la instruccin desde la memoria; por ejemplo, la
instruccin de sumar dos nmeros. En segundo lugar, la unidad de control
descodifica la instruccin y la convierte en seales electrnicas que controlan
la computadora
En tercer lugar, la unidad de control recupera los datos necesarios para
ejecutar la instruccin (en este caso, los dos nmeros). En cuarto lugar, la
unidad aritmtico-lgica ejecuta la operacin (la adicin de ambos nmeros).
En quinto lugar, la unidad de control almacena el resultado (en este caso, el

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nmero resultante de la suma). Las primeras computadoras slo empleaban
instrucciones sencillas, porque el coste de los dispositivos electrnicos capaces
de ejecutar instrucciones complejas era muy elevado. A medida que este
coste fue disminuyendo, a lo largo de la dcada de 1960, fueron posibles
instrucciones ms complicadas. Las instrucciones complejas (instrucciones
nicas que especifican operaciones mltiples) pueden ahorrar tiempo al evitar
que el ordenador tenga que recuperar instrucciones adicionales. Por ejemplo,
si se combinan siete operaciones en una instruccin, se eliminan seis de los
pasos de recuperacin de instrucciones, y la computadora tarda menos
tiempo en procesar la operacin correspondiente. Los ordenadores que
combinan varias operaciones en una sola instruccin se denominan
ordenadores CISC.
Sin embargo, la mayora de los programas no utilizan instrucciones complejas,
sino que constan esencialmente de instrucciones simples. Cuando estas
instrucciones simples se ejecutan en una arquitectura CISC, el proceso es ms
lento, porque en un diseo CISC todas las instrucciones, simples o complejas,
tardan ms en ser descodificadas. Una estrategia alternativa es volver a
diseos que utilizan slo juegos de instrucciones sencillas y hacer que las
operaciones ms usadas se ejecuten ms rpidamente para aumentar el
rendimiento global. Las computadoras que emplean este diseo se llaman
RISC. Los diseos RISC son especialmente rpidos para realizar los cmputos
numricos necesarios en aplicaciones cientficas, de grficos y de ingeniera.
Los llamados procesadores de seales digitales son arquitecturas CISC
especializadas para acelerar el procesado de seales digitalizadas de audio y
vdeo.
4.4. Sistemas de propsito especfico.
Las computadoras se clasifican por aplicacin en propsitos generales y por
propsitos especficos.
PROPSITO GENERAL
Pueden procesar Informacin de negocios con la misma facilidad que
procesan frmulas matemticas complejas. Pueden almacenar grandes
cantidades de informacin y los grandes programas necesarios para
procesarla. Debido a que las computadoras de aplicacin general son tan
verstiles la mayor parte de las empresas actuales las utilizan.
PROPSITO ESPECFICO
Tienen muchas de las caractersticas de las Computadoras de uso general
pero se dedican a tareas de procesamiento muy especializadas. Se disean
para manejar problemas especficos y no se aplican a otras actividades
computarizadas. Por ejemplo, las computadoras de aplicacin especial
pueden disearse para procesar exclusivamente datos numricos o para
controlar completamente procesos automatizados de fabricacin.
Un simulador es un ejemplo de las computadoras de uso especifico y puede
ser un simulador de vuelo, de entrenamiento y en otros campos como la

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enfermera, la tecnologa del cuarto de operaciones, la administracin de
plantas nucleares, los vuelos espaciales, el atletismo, la exploracin marina, etc.
4.5. Instalacin de equipo.
El lugar adecuado para
instalar tu computadora es
aquel que te permita
trabajar cmodamente y
que resguarde la seguridad
fsica de tu equipo, para
ello debes tener presente
los siguientes puntos:
Para que tu equipo
tenga una larga vida til,
no debe guardarse dentro
de un mueble que impida
su buena ventilacin, ya
que algunos de sus
componentes podran
sobrecalentarse.
Con finalidad de evitar
el cansancio visual, verifica
que la luz del cuarto donde
se instalar la
computadora sea
suficiente (ni excesiva que
deslumbre, ni demasiado
poca). Se recomienda
tambin que la luz natural
no incida directamente en
la pantalla.
Para evitar accidentes,
asegrate de que existan contactos de energa elctrica cercanos al lugar que
hayas elegido.
Por ultimo la ilustracin muestra como se debe conectar cada uno de los
componentes a la computadora.

4.6. Administracin y mantenimiento.


Una de las responsabilidades de los administradores de sistemas y de los jefes
de informtica es la administracin y el mantenimiento de los servidores, esta es
una tarea de vital importancia que requiere bastante dedicacin y trabajo,
pero si se cuenta con las herramientas necesarias y se tiene el servidor o las
computadoras bien configuradas y de manera correcta, sin duda ser una
tarea ms sencilla.

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Algo que no se tiene que olvidar son las instalaciones donde se resguardarn
los servidores, este lugar tiene que ser seguro, monitoreado y aclimatado de
forma correcta, tiene que contar con cerraduras de seguridad y el acceso
tiene que estar controlado. Se debe contar adems con sistemas de respaldo
de energa y plantas de emergencia, sistemas de control de incendios de gas,
monitores de humo y calor, los respaldos tienen que estar de preferencia en un
edificio distinto a donde estn los servidores y los sistemas crticos y se sugiere
que estn en una caja de seguridad.
Se llama mantenimiento al cuidado que se le da a la computadora para
prevenir posibles fallas, se debe tener en cuenta la ubicacin fsica del equipo
ya sea en la oficina o en el hogar, as como los cuidados especiales cuando no
se est usando el equipo. Hay dos tipos de mantenimiento, el preventivo y el
correctivo.
El mantenimiento preventivo consiste en crear un ambiente favorable para el
sistema y conservar limpias todas las partes que componen una computadora.
El mayor nmero de fallas que presentan los equipos es por la acumulacin de
polvo en los componentes internos, ya que ste acta como aislante trmico.
El mantenimiento correctivo consiste en la reparacin de alguno de los
componentes de la computadora, puede ser una soldadura pequea, el
cambio total de una tarjeta (sonido, video, SIMMS de memoria, entre otras), o
el cambio total de algn dispositivo perifrico como el ratn, teclado, monitor,
etc. Resulta mucho ms barato cambiar algn dispositivo que el tratar de
repararlo pues muchas veces nos vemos limitados de tiempo y con sobre carga
de trabajo, adems de que se necesitan aparatos especiales para probar
algunos dispositivos.

4.7. Seguridad.
Podemos entender como seguridad un estado de cualquier sistema
(informtico o no) que nos indica que ese sistema est libre de peligro, dao o
riesgo. Se entiende como peligro o dao todo aquello que pueda afectar su
funcionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo. Para la
mayora de los expertos el concepto de seguridad en la informtica es utpico
porque no existe un sistema 100% seguro. Para que un sistema se pueda definir
como seguro debemos de dotar de cuatro caractersticas al mismo:
Integridad: La informacin no puede ser modificada por quien no est
autorizado
Confidencialidad: La informacin solo debe ser legible para los
autorizados
Disponibilidad: Debe estar disponible cuando se necesita
Irrefutabilidad: (No-Rechazo o No Repudio) Que no se pueda negar la
autora.

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Dependiendo de las fuentes de amenazas, la seguridad puede dividirse en
seguridad lgica (proteccin por software) y seguridad fsica (candados o
puertas).
Generalmente se ocupa exclusivamente a asegurar los derechos de acceso
a los datos y recursos con las herramientas de control y mecanismos de
identificacin. Estos mecanismos permiten saber que los operadores tienen slo
los permisos que se les dio.
La seguridad informtica debe ser estudiada para que no impida el trabajo
de los operadores en lo que les es necesario y que puedan utilizar el sistema
informtico con toda confianza. Por eso en lo referente a elaborar una poltica
de seguridad, conviene:
Elaborar reglas y procedimientos para cada servicio de la
organizacin.
Definir las acciones a emprender y elegir las personas a contactar en
caso de detectar una posible intrusin.
Sensibilizar a los operadores con los problemas ligados con la
seguridad de los sistemas informticos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice un resumen de lo estudiado en esta unidad.

EVALUACION:

1. Qu caractersticas presentan los sistemas digitales que lo


diferencian de los analgicos?
2. Que elementos conforman la estructura fsica de la
computadora?
3. Para que sirve la memoria principal de una computadora?
4. Cul es la diferencia de la memoria Ram y Rom?
5. Qu operacin realiza un multiplexor?
6. Qu diferencia hay entre un mantenimiento preventivo y uno
correctivo?
7. Por qu es importante mantener la seguridad en los equipos de
cmputo?
8. Qu es bueno tener en cuenta antes de instalar una
computadora?
9. Qu diferencia existe entre las arquitecturas RISC y CISC?
10. Qu funcin desempea la Unidad de control en la
computadora?

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Capitulo V
REDES

5.1. Transmisin y comunicacin de datos.


5.1.1.Teora de la informacin
5.1.2. Seales.
5.1.3. Transmisin de voz, imgenes y datos.
5.2. Modelos y topologas.
5.3. Protocolos para comunicacin.
5.4. Intercomunicacin de redes.
5.4.1. Interconectividad.
5.4.2. Interoperabilidad.
5.5. Seguridad e Integridad de la informacin.

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INTRODUCCION:

Cuando el entorno de trabajo es sencillo (una mquina, una impresora y


un escner, por ejemplo), basta con conectar estos componentes. Pero
cuando hay muchos usuarios, cada uno con su PC, que quieren usar el
mismo dispositivo a la vez, la cosa se complica. Se hace necesario
conectar en red todo de manera que los usuarios tengan acceso a los
dispositivos de hardware, al Web y a la informacin o los datos de la
empresa por eso es necesario conocer de forma adecuada el
funcionamiento de una red de computadoras.

OBJETIVO:

Comprender el funcionamiento de una red de computadoras y los


requisitos para poder realizarla.

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REDES
5.1. Transmisin y comunicacin de datos.
Al intercambio de informacin entre computadoras se le llama
Comunicacin entre Computadores y al conjunto de esos computadores que
se interconectan se les denomina Red de Computadoras.
El estudio de las comunicaciones contempla la denominada transmisin de
seales de tal forma que esta sea eficaz y segura.
El objetivo principal de todo sistema de comunicacin es el de intercambiar
informacin entre dos o ms entidades.

5.1.1. Teora de la informacin.


La teora de la informacin fue desarrollada inicialmente, en 1948, por el
Ingeniero electrnico estadounidense Claude E. Shannon, en su artculo, A
Mathematical Theory of Communication (Teora matemtica de la
comunicacin) (Shanon y weaver 1949). Esta teora es central a todos los
empeos de la ciencia cognitiva porque permite concebir la informacin de
una forma independiente del contenido; es entonces, que Shannon se
preocupo por la transmisin de la informacin y la cantidad que lograra
transmitir un sistema artificial como el telfono, y es all en donde se dirige un
nuevo termino y es digito binario o como ahora lo conocemos BIT.
El concepto de comunicacin en el contexto de la Teora de la Informacin
es empleado en un sentido muy amplio en el que "quedan incluidos todos los
procedimientos mediante los cuales una mente puede influir en otra". En el
concepto informtico se trata de mentes informticas o computadoras.
Los elementos que la integran son los siguientes:
FUENTE DE INFORMACION: selecciona el mensaje deseado de un conjunto de
mensajes posibles.
TRANSMISOR: transforma o codifica esta informacin en una forma
apropiada al canal.
SEAL: mensaje codificado por el transmisor.
CANAL: medio a travs del cual las seales son transmitidas al punto de
recepcin.
FUENTE DE RUIDO: conjunto de distorsiones o adiciones no deseadas por la
fuente de informacin que afectan a la seal. Pueden consistir en distorsiones
del sonido (radio, telfono), distorsiones de la imagen (T.V.), errores de
transmisin (telgrafo), etc.
RECEPTOR: decodifica o vuelve a transformar la seal transmitida en el
mensaje original o en una aproximacin de este hacindolo llegar a su destino.

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5.1.2. Seales.
Una seal es una funcin de una o ms variables fsicas que contiene
informacin acerca del comportamiento o la naturaleza de algn fenmeno.
Las seales tambin se pueden definir como funciones de una o ms
variables que transportan informacin.
De acuerdo a esto tenemos la siguiente clasificacin.
UNIVALUADAS: una sola variable. Se obtiene un solo valor de salida dado un
valor de entrada.
MULTIVALUADAS: dos o ms variables.
UNIDIMENSIONALES: Utilizada para voz.
MULTIDIMENSIONALES: Utilizada para imagen.
MULTIVALUADAS: Aquella a la que dado un valor de la variable se obtiene
varias respuestas o hay varias respuestas posibles.
Tambin podemos clasificar las seales en continuas y discretas.
Una seal x(t) es una seal continua(analgica) si est definida para todo el
tiempo t. Una seal discreta (digital) es una secuencia de nmeros, denotada
comnmente como x[n], donde n es un nmero entero. Una seal discreta se
puede obtener al muestrear una seal continua.

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Una seal digital es una corriente de 0 y 1. Porque este tipo es muy
apropiado para su usen las computadoras.
Una seal anloga usa variaciones (modulaciones) en una seal, para enviar
informacin. Es especialmente til para datos en forma de ondas como las
ondas del sonido. Las seales anlogas son las que usan normalmente su lnea
de telfono y sus parlantes.
Frecuentemente las comunicaciones entre computadoras usan el sistema
telefnico para por lo menos una parte del canal. Se necesita un dispositivo
para traducir entre la lnea telefnica de tipo anlogo y la computadora que
es digital. Tal dispositivo es el mdem, palabra que viene de
Modular/Demodular que es lo que un mdem hace. Modula una seal digital
de la computadora, transformndola en una anloga, para poder mandar los
datos a travs de la lnea telefnica. Despus, para una seal entrante
anloga, demodula la seal convirtindola en una digital.
Cuando se trata de medir la velocidad de transmisin de un mdem hay
abundante confusin.
Tasa de transferencia, rendimiento o throughput es el trmino para todo el
proceso - se refiere a cuntos datos se mueven durante una cierta cantidad de
tiempo. Puesto que el mdem es slo una parte del proceso del movimiento de
datos, adquirir un mdem ms rpido puede no resultar en conseguir acelerar
el traslado de los datos.
Hay dos clases de cosas diferentes a medir: el proceso digital y el proceso
anlogo.
Digital
La velocidad de la transmisin digital se mide en bits por segundo
(bps).
Son velocidades comunes de los mdems: 28.8 Kbps, 33.6 Kbps, y 56
Kbps donde la K significa mil. Los dispositivos completamente digitales
son mucho ms rpidos. Cuanto ms rpido, desde luego es mejor.
Anloga
El lado anlogo es medido en baudios , dnde 1 baudio es un cambio
por segundo en la seal. Muchos usan bps y baudios cmo si fueran la
misma cosa. Para velocidades de 2400 bps y menores, eso es verdad,
pero no para las velocidades ms elevadas donde por cada cambio
de seal se transmite ms de un bit.

5.1.3. Transmisin de voz, imgenes y datos.


Hace algunos aos se utilizo el alambre de cobre para la comunicacin de
voz, alambre que una la central telefnica con nuestro telfono, lo que se
denomina Bucle Abonado.
Sin embargo no se podan transferir datos al mismo, es decir se utilizaba la
lnea telefnica para tener Internet en nuestra computadora o para hacer
alguna llamada a travs de esta, no ambas. Esto como se menciono

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anteriormente se lograba a travs de un MODEM que nos realizaba el cambio
de voz(analgico) a un lenguaje de 1 y 0 que era el que entenda nuestro
computador(digital).
Sin embargo hasta hace algunas dcadas se puede transferir voz y datos al
mismo tiempo gracias a la tecnologa ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line),
tecnologa que separa un ancho de banda de reducido tamao para la voz y
otro de mayor tamao para los datos.
Velocidades de mayor tamao (256Mb/s), Comunicacin de voz a travs de
Internet, una conexin permanente dedicada (no se comparte con nadie) a
travs de Internet son las ventajas que ofrece la tecnologa ADSL.
La separacin de voz y datos se realiza por medio de un splitter o dispositivo
de separacin de seales cada una con una frecuencia distinta.
Eventualmente podemos confundirnos dado que la tecnologa ADSL utiliza
MODEM tanto instalados en la central como el la casa del cliente.
El MODEM instalado en la casa del cliente de le llama ATU-R mientras que el
MODEM instalado en la central ATU-C, los ATU-C estn agrupados en un
dispositivo llamado DSLAM que adems agrupa los dispositivos hacia una red
externa o WAN.
No basta pesar solo en la red de computadoras en donde basta abrir el MSN
para darnos cuenta que podemos transmitir datos, video y voz al mismo
tiempo, sino llegar mas lejos como ocurre en los telfonos mviles de nuestras
fechas que tambin hacen posible este tipo de comunicacin.
Tal caso es la tecnologa Bluetooth vista ahora en celulares y ordenadores,
podemos definir esta tecnologa como una tecnologa que permite la
comunicacin inalmbrica entre aparatos electrnicos como pueden ser
telfonos mviles, PDA's (Personal Digital Assistants), ordenadores, equipos de
oficina y dispositivos porttiles. Esta comunicacin se realiza a travs de un
sistema el cual opera sobre la banda de 2.4 GHz, no necesita licencia y est
disponible en casi todo el mundo.
La tecnologa Bluetooth comprende hardware, software y requerimientos de
interoperabilidad, por lo que para su desarrollo ha sido necesaria la
participacin de los principales fabricantes de los sectores de las
telecomunicaciones y la informtica, tales como: Sony Ericsson, Nokia,
Motorola, Toshiba, IBM e Intel, entre otros.
El alcance que logran tener estos dispositivos es de 10 metros para ahorrar
energa ya que generalmente estos dispositivos utilizan mayoritariamente
bateras. Sin embargo, se puede llegar a un alcance de hasta 100 metros pero
aumentando el consumo energtico considerablemente. Para mejorar la
comunicacin es recomendable que nada fsico, como por ejemplo una
pared, se interponga.
La comunicacin a travs de estos dispositivos esta en base de la potencia
de transmisin teniendo dispositivos de Clase 1 con un alcance de 100 metros,
mientras que los de Clase 2 llega a los 20/30 metros, y los de Clase 3 a un metro
aproximadamente. Si un dispositivo de clase 1 desea conectarse con uno de

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clase 2, debern colocarse la distancia del alcance del de clase 2, ya que por
ms que el otro sea clase 1, debe ponerse a la distancia donde llega el de
clase 2.
En este tipo de comunicaciones inalmbricas se deben tomar en cuenta las
condiciones ambientales que afectan considerablemente.

5.2. Modelos y topologas.


Como es bien entendido las redes de computadoras enlazan dos o ms
computadoras variando la forma en la cual mantienen el enlace dando lugar
as a varios tipos de topologa que ahora
explicaremos.
TOPOLOGIA EN BUS
Fsicamente cada host(computadora) est
conectado a un cable comn, por lo que se
pueden comunicar directamente, aunque la
ruptura del cable hace que los hosts queden
desconectados.

TOPOLOGIA EN ANILLO.
Una topologa de anillo se compone de un solo anillo
cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada
nodo est conectado solamente con los dos nodos
adyacentes.

TOPOLOGIA ESTRELLA
La topologa en estrella tiene un nodo central desde el
que se irradian todos los enlaces hacia los dems nodos.
Por el nodo central, generalmente ocupado por un hub,
pasa toda la informacin que circula por la red.

TOPOLOGIA DE ARBOL
La topologa en rbol es similar a la topologa en
estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo
central. En cambio, un nodo de enlace troncal,
generalmente ocupado por un hub o switch, desde el
que se ramifican los dems nodos.

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TOPOLOGIA EN MALLA COMPLETA.


En una topologa de malla completa, cada
nodo se enlaza directamente con los dems
nodos. Las ventajas son que, como cada todo
se conecta fsicamente a los dems, creando
una conexin redundante, si algn enlace deja
de funcionar la informacin puede circular a
travs de cualquier cantidad de enlaces hasta
llegar a destino. Adems, esta topologa
permite que la informacin circule por varias rutas a travs de la red.

TOPOLOGIA RED CELULAR


La topologa celular es un rea geogrfica
dividida en regiones (celdas) para los fines de
la tecnologa inalmbrica. En esta tecnologa
no existen enlaces fsicos; slo hay ondas
electromagnticas. La ventaja obvia de una
topologa celular (inalmbrica) es que no
existe ningn medio tangible aparte de la
atmsfera terrestre o el del vaco del espacio
exterior (y los satlites). Las desventajas son
que las seales se encuentran presentes en
cualquier lugar de la celda y, de ese modo, pueden sufrir disturbios y
violaciones de seguridad. Como norma, las topologas basadas en celdas se
integran con otras topologas, ya sea que usen la atmsfera o los satlites.

5.3. Protocolos para comunicacin.


Antes de hablar de protocolos empezare diciendo que se llama modelo de
referencia OSI a la arquitectura de red actual ms destacada. El objetivo de
sta es desarrollar estndares para la interconexin de sistemas abiertos (Open
System Interconnection, OSI). El trmino OSI es el nombre dado a un conjunto
de estndares para las comunicaciones entre computadoras, terminales y
redes. OSI es un modelo de 7 capas, donde cada capa define los
procedimientos y las reglas (protocolos normalizados) que los subsistemas de
comunicaciones deben seguir, para poder comunicarse con sus procesos
correspondientes de los otros sistemas. Esto permite que un proceso que se
ejecuta en una computadora, pueda comunicarse con un proceso similar en
otra computadora, si tienen implementados los mismos protocolos de
comunicaciones de capas OSI. Las capas del modelo OSI son las siguientes:
1. Nivel fsico
La capa fsica de la modelo OSI es responsable de la transmisin a nivel de
bits entre nodos de la red. La capa fsica define temas como: tipos de
conectores, cable de los tipos, voltajes, pines y marginacin.
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2. Nivel de enlace a datos.


La capa de enlace de datos del modelo OSI es responsable de las
comunicaciones entre la red de nodos adyacentes. Hubs y conmutadores
operan en la capa de enlace de datos.
3. Nivel de Red.
La Red de la capa de modelo OSI es responsable de establecer vas para la
transferencia de datos a travs de la red. Podemos hacer referencia a los
Routers que precisamente operan en la capa de red.
4. Nivel de Transporte
La capa de transporte del modelo OSI es responsable de la entrega de
mensajes entre mquinas en red. La capa de transporte debe ser responsable
de la fragmentacin y re ensamblaje.
5. Nivel de Periodo de sesin
La reunin de la capa de modelo OSI se encarga de establecer el proceso a
proceso comunicaciones entre mquinas en red.
6. Nivel de Presentacin
La Presentacin de la Capa de modelo OSI es responsable de la definicin
de la sintaxis de los cuales dos utilizar las mquinas de la red para comunicarse.
Cifrado y compresin debe Presentacin Layer funciones.
7. Nivel de Aplicacin.
El nivel de aplicacin del modelo OSI es responsable de proporcionar
servicios de usuario final, tales como transferencia de archivos, mensajes
electrnicos, correo electrnico, terminal virtual de acceso, y gestin de la red.
Esta es la capa con la que el usuario interacta.
Teniendo en cuenta los modelos de referencia OSI podemos pasar ahora si a
entender un poco lo que es un protocolo y en que niveles hemos de ubicar a
cada uno de los protocolos existentes.
Un protocolo es un juego formal de reglas y convenciones que gobiernan el
hecho de cmo las computadoras intercambian informacin sobre un medio
de red. Hay una gran variedad de protocolos de comunicacin. Estos
protocolos caen dentro de uno de los siguientes grupos:
Protocolos LAN: operan en las capas fsicas y de enlace de datos del modelo
de referencia OSI y definen la comunicacin sobre varios medios LAN.
Protocolos WAN: operan en las tres capas ms bajas del modelo de
referencia OSI y definen la comunicacin sobre varios medios de rea
extendida.
Protocolos de ruteo: protocolos de la capa de red que son responsables de
la determinacin de rutas y conmutacin de trfico.
Protocolos ruteables: protocolos tpicos de las capas superiores en una suite
protocolaria dada.
INTRODUCCIN A LOS PROTOCOLOS LAN. Una red de rea local (LAN) es una
red de datos, de alta velocidad, tolerante a fallos que abarca un rea
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geogrfica relativamente pequea y que conecta tpicamente estaciones de
trabajo, computadoras personales, impresoras y otros dispositivos. Las redes LAN
ofrecen a los usuarios de computadoras muchas ventajas, incluyendo acceso
compartido a dispositivos y aplicaciones, intercambio de archivos entre
usuarios conectados, y comunicacin entre usuarios va correo electrnico y
otras aplicaciones.
Las tres arquitecturas LAN ms usadas son: Ethernet/IEEE 802.3, Token
Ring/IEEE 802.5 y FDDI (interfaz distribuida de datos de fibra).
INTRODUCCIN A LOS PROTOCOLOS DE RUTEO. Los protocolos de ruteo
determinan la ruta ptima a travs de la red usando algoritmos de ruteo e
informacin de transporte sobre estas rutas. Los protocolos de ruteo funcionan
en la capa de red del modelo de referencia OSI. Ellos usan informacin
especfica de la capa de red, incluyendo direcciones de red, para mover
unidades de informacin a travs de la red.
FUNCIONES DE RUTEO. Los algoritmos de los protocolos de ruteo actan en
dos funciones primarias:
1. Determinacin de la ruta: la determinacin de la ruta permite a un
ruteador seleccionar la interfaz ms apropiada para enviar un paquete.
2. Conmutacin de la ruta: la conmutacin de la ruta permite a un ruteador
aceptar un paquete en una interfaz y mandarlo por una segunda
interfaz.
INTRODUCCIN A LOS PROTOCOLOS RUTEABLES. Los protocolos ruteables son
transportados por los protocolos de ruteo sobre una red. Los protocolos
ruteables actan en una variedad de funciones requeridas para la
comunicacin entre dispositivos de una aplicacin de usuario fuente y un
destino.

5.4. Intercomunicacin de redes.


Para unir dos o ms dispositivos de cmputo o de comunicacin no solo se
logra a travs de hardware como a veces suele pensarse, sino tambin se hace
uso del software indicado uniendo interconectividad e interoperabilidad.
5.4.1. Interconectividad.
Podemos definir la interconectividad como el proceso realizado para unir
dos o ms redes. La importancia de la interconectividad esta en el hecho de
compartir, recursos, archivos y finalmente la comunicacin entre humanos
localizados en diferentes lugares a travs de una computadora.
Para que esto se logre es necesario no solo el uso de equipos o aparatos
electrnicos, sino adems plataformas y protocolos que hagan eficiente a
estos dispositivos, cuidando y protegiendo el canal para que la informacin
llegue completa y segura.
La comunicacin puede ser hecha con una computadora que esta
conectada en el mismo lugar de trabajo a travs de un switch o puede ser

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realizada a travs de una computadora conectada en otro pas, solo por
poner un ejemplo.
De acuerdo con lo que necesitemos comunicar podemos utilizar cualquiera
de los siguientes equipos o dispositivos de conexin.
REPETIDOR: Dispositivo electrnico que opera slo en la Capa Fsica del
modelo OSI (capa 1). Un repetidor permite slo extender la cobertura fsica de
una red, pero no cambia la funcionalidad de la misma. Un repetidor regenera
una seal a niveles ms ptimos. Es decir, cuando un repetidor recibe una seal
muy dbil o corrompida, crea una copia bit por bit de la seal original.
HUB: El concentrador o hub es un dispositivo de capa fsica que interconecta
fsicamente otros dispositivos. Algunos pueden reconstruir la seal.
PUENTES(BRIDGE): Los puentes pueden dividir una red muy grande en
pequeos segmentos. Pero tambin pueden unir dos redes separadas. Los
puentes pueden hacer filtraje para controlar el trfico en una red.
CONMUTADOR DE PAQUETES(SWITCH): Los switches son otro dispositivo de
interconexin de capa 2 que puede ser usado para preservar el ancho de
banda en la red al utilizar la segmentacin. Los switches son usados para
reenviar paquetes a un segmento particular utilizando el direccionamiento de
hardware MAC (como los puentes). Debido a que los switches son basados en
hardware, estos pueden conmutar paquetes ms rpido que un puente.
ROUTER: Los enrutadores organizan una red grande en trmino de segmentos
lgicos. Cada segmento de red es asignado a una direccin as que cada
paquete contiene tanto direccin destino como direccin fuente.
GATEWAY O SERVIDOR PROXY: Los gateways, pasarelas o proxy servers son
computadoras que estn corriendo una aplicacin o software, trabajan en las
capas superiores del modelo OSI (transporte, sesin, presentacin y aplicacin).
Este software es capaz de realizar una infinidad de tareas: conversin de
protocolos para proveer la comunicacin de dos plataformas distintas.
Tambin los gateways suelen ser servidores que corren software de seguridad
como firewall; correo electrnico (SNMP, POP3); servidores de web (HTTP/1.1);
servidores de dominios de nombre (DNS), etc.
ACCESS POINT(PUNTO DE ACCESO): Un punto de acceso es un dispositivo
inalmbrico que funciona en la capa de enlace de datos del modelo OSI. Es
parecido a un switch (pero inalmbrico) que le da acceso a todos los nodos
conectados a l. El medio de comunicacin es el aire en las bandas de
frecuencia del espectro disperso (2.4 GHz y 5 GHz).
DSU/CSU: El DSU/CSU (Data Service Unit/Channel Service Unit) o mejor
conocido como DTU (Data Terminal Unit) es un equipo de interconexin que
opera en la capa de Enlace de Datos. Un DSU/CSU es bsicamente un modem
digital que enlaza dos o ms redes que tengan servicios digitales.
Luego de ver los diversos dispositivos utilizado en la unin de redes podemos
conocer que dispositivos es conveniente utilizar para cada uno de los casos.
LAN(Red de rea Local): Hub, switch, repetidor, gateway, puente, access
points.
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MAN(Red de rea Metropolitana): Repetidor, switch capa 3, enrutador,
multicanalizador, wireless bridges, puente, modem analgico, modem ADSL,
modem CABLE, DSU/CSU.
WAN(Red de rea Ancha): Enrutador, multicanalizador, modem analgico,
DSU/CSU, modem satelital.

5.4.2. Interoperabilidad.
La Interoperabilidad ha adquirido gran trascendencia porque la penetracin
de Internet a nivel universal ha hecho que se convierta en una importante
necesidad la interaccin entre todos los sitios conectados a la red de redes.
De hecho, en los ltimos tiempos, se ha convertido tambin en un importante
objetivo la integracin de todos los sistemas de informacin que las empresas e
instituciones han desarrollado en el pasado, para de esta manera poder
construir mejores instrumentos de planeacin estratgica, toma de decisiones y
operacin de servicios.
Significa que dos entidades conectadas a la red pueden interactuar,
haciendo peticiones y transferencias de datos por medio de protocolos y
mecanismos de comunicacin estndar.
Interoperabilidad es la capacidad de comunicarse, ejecutar programas o
transferir datos entre distintas unidades funcionales de forma que se requiera el
mnimo o nulo conocimiento del usuario sobre las caractersticas particulares de
dichas unidades.
Dos o ms entidades conectadas a la red cooperan para realizar una tarea
de procesamiento de datos, que pasa a ser una de las caractersticas que
deben tener las interfaces de comunicacin de los dispositivos conectados a la
red.
5.5. Seguridad e Integridad de la informacin.
La seguridad informtica generalmente consiste en asegurar que los recursos
del sistema de informacin (material informtico o programas) de una
organizacin sean utilizados de la manera que se decidi y que la informacin
que se considera importante no sea fcil de acceder por cualquier persona
que no se encuentre acreditada.
Podemos entender como seguridad un estado de cualquier sistema
(informtico o no) que nos indica que ese sistema est libre de peligro, dao o
riesgo. Se entiende como peligro o dao todo aquello que pueda afectar su
funcionamiento directo o los resultados que se obtienen del mismo. Para la
mayora de los expertos el concepto de seguridad en la informtica es utpico
porque no existe un sistema 100% seguro. Para que un sistema se pueda definir
como seguro debemos de dotar de cuatro caractersticas al mismo:
Integridad: La informacin no puede ser modificada por quien no est
autorizado
Confidencialidad: La informacin solo debe ser legible para los
autorizados

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Disponibilidad: Debe estar disponible cuando se necesita
Irrefutabilidad: (No-Rechazo o No Repudio) Que no se pueda negar la
autora.
Dependiendo de las fuentes de amenazas, la seguridad puede dividirse en
seguridad lgica y seguridad fsica.
En estos momentos la seguridad informtica es un tema de dominio obligado
por cualquier usuario de la Internet, para no permitir que su informacin sea
robada.
Alguno de los trminos utilizados y relacionados con la Informtica son los
siguientes:
Activo: recurso del sistema de informacin o relacionado con ste,
necesario para que la organizacin funcione correctamente y
alcance los objetivos propuestos.
Amenaza: es un evento que pueden desencadenar un incidente en la
organizacin, produciendo daos materiales o prdidas inmateriales
en sus activos.
Impacto: consecuencia de la materializacin de una amenaza.
Riesgo: posibilidad de que se produzca un impacto determinado en un
Activo, en un Dominio o en toda la Organizacin.
Vulnerabilidad: posibilidad de ocurrencia de la materializacin de una
amenaza sobre un Activo.
Ataque: evento, exitoso o no, que atenta sobre el buen
funcionamiento del sistema.
Desastre o Contingencia: interrupcin de la capacidad de acceso a
informacin y procesamiento de la misma a travs de computadoras
necesarias para la operacin normal de un negocio.
Aunque a simple vista se puede entender que un riesgo y una vulnerabilidad
se podran englobar un mismo concepto, una definicin ms informal denota la
diferencia entre riesgo y vulnerabilidad, de modo que se debe la vulnerabilidad
est ligada a una amenaza y el riesgo a un impacto.
Para solventar el problema de la seguridad informtica se recurre a Antivirus,
Firewall o antispan. El primero para eliminar archivos dainos (virus) que tienen
por funcin daar archivos del sistema o de algn usuario. El firewall es un
programa que sirve para filtrar lo que entra y sale de un sistema conectado a
una red. Suele utilizarse en las grandes empresas para limitar el acceso de
Internet a sus empleados as como para impedir el acceso de archivos con
virus.
Finalmente el antispan es un filtro para los correos entrantes o salientes.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice un resumen de lo estudiado en esta unidad.
Investigue si la topologa de la red de la escuela y los elementos de
seguridad que la integran, as como los elementos que intervienen para
formar la red.

EVALUACION:

1. A que se le llama Teora de la Informacin?


2. Qu es un firewall?
3. Qu elementos integran el modelo OSI?
4. Qu es una seal?
5. Qu es y para que sirve un Modem?
6. Qu diferencia existe entre un Modem y un switch?
7. Cmo se define el ancho de banda?
8. Qu diferencia una seal analgica de una digital?
9. A que se le llama Interoperabilidad?
10. Qu es un protocolo de comunicacin?

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Capitulo VI
SOFTWARE

6.1. Sistemas operativos.


6.1.1. Estructura bsica.
6.1.2. Tipos de sistemas operativos.
6.2. Traductores y compiladores.
6.3. Utileras y manejadores orientados al usuario del
sistema.

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INTRODUCCION:

El software es cada vez ms el gran intermediario entre la


informacin y la inteligencia humana. De la misma manera que nos
preocupa la libertad para poder acceder a la informacin nos debe
preocupar con igual intensidad quin controla este intermediario y qu
garantas tenemos de su transparencia y fiabilidad.
En principio, el software es un programa o un conjunto de programas
informticos que tienen una tarea determinada. Es el procesador de
textos que usamos, el controlador de grabacin de nuestros espacios
televisivos favoritos, o las aplicaciones que permiten operar un telfono
mvil.
El software est compuesto por un conjunto de instrucciones que un
ordenador ejecuta para poder realizar una funcin especfica.
Normalmente los programadores escriben en un lenguaje que los
humanos podemos entender y que posteriormente es traducido a
secuencias de unos y ceros que es el nico lenguaje que las mquinas
entienden. El conjunto de rdenes en el lenguaje que los humanos
trabajamos se llama cdigo fuente.

OBJETIVO:

Comprender el funcionamiento del software as como conocer su


estructura.

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SOFTWARE
6.1. Sistemas operativos.
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de
computadora destinado a permitir una gestin eficaz de sus recursos.
Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el
hardware de la mquina desde los niveles ms bsicos, permitiendo tambin la
interaccin con el usuario.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayora de los
aparatos electrnicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que
gracias a estos podemos entender la mquina y que sta cumpla con sus
funciones (telfonos mviles, reproductores de DVD, autorradios y
computadoras)
6.1.1. Estructura bsica.
Un sistema de computadora moderno consiste en uno o ms procesadores,
memoria principal (tambin conocida como RAM, memoria de acceso
aleatorio), discos, impresoras, interfaces de red y otros dispositivos de
entrada/salida. A todas luces, se trata de un sistema complejo. Escribir
programas que sigan la pista a todos estos componentes y los usen
correctamente, ya no digamos ptimamente, es una tarea en extremo difcil. Si
todos los programadores tuvieran que ocuparse de cmo trabajan las
unidades de disco, y de las docenas de cosas que pueden fallar al leer un
bloque de disco, es poco probable que pudieran escribirse muchos programas.
Hace muchos aos se hizo muy evidente que deba encontrarse alguna
forma de proteger a los programadores de la complejidad del hardware. La
solucin que ha evolucionado gradualmente consiste en poner una capa de
software encima del hardware solo, que se encargue de administrar todas las
partes del sistema y presente al usuario una interfaz o mquina virtual que sea
ms fcil de entender y programar. Esta capa de software es el sistema
operativo.
La situacin se
muestra en la Figura.
En la parte inferior
est el hardware
que, en muchos
casos, tambin se
compone de dos o
ms capas. La capa
ms baja contiene
los dispositivos
fsicos, que consisten
en chips de circuitos integrados, alambres, fuentes de potencia, tubos de rayos
catdicos y otros aparatos fsicos similares. La forma en que stos se construyen

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y sus principios de funcionamiento pertenecen al campo del ingeniero
electrnico.
A continuacin (en algunas mquinas) viene una capa de software primitivo
que controla directamente estos dispositivos y ofrece una interfaz ms aseada
a la siguiente capa. Este software llamado microprograma, suele estar
almacenado en memoria de slo lectura. En realidad es un intrprete, que
obtiene las instrucciones de lenguaje de mquina como ADD, MOVE y JUMP y
las ejecuta en una serie de pasos pequeos. Por ejemplo, para ejecutar una
instruccin ADD (sumar), el microprograma debe determinar dnde se
encuentran los nmeros que se van a sumar, obtenerlos, sumarlos y almacenar
el resultado en algn lugar. El conjunto de instrucciones que el microprograma
interpreta define el lenguaje de mquina, que no es realmente parte de la
mquina fsica, aunque los fabricantes de computadoras siempre lo describen
en sus manuales como tal, de modo que muchas personas piensan en l como
si fuera la mquina real.
Las computadoras RISC no cuentan con nivel de microprogramacin, ya que
el hardware ejecuta las instrucciones de lenguaje maquina directamente.
El lenguaje de mquina por lo regular cuenta con entre 50 y 300
instrucciones, la mayor parte de ellas para trasladar datos dentro de la
mquina, realizar operaciones aritmticas y comparar valores.
Entre las funciones que administra un procesador estn las siguientes:
PROCESOS: Podemos entender a un proceso como un programa en
ejecucin el cual necesita memoria para poder trabajar, por tanto el sistema
operativo esta encargado de administrar la memoria cuando el proceso
necesite hacer uso de los recursos y los devolver tan rpido termine el
proceso. Tambin administra el inicio suspensin y fin de los procesos.
MEMORIA: El sistema operativo debe de administrar los recursos de memoria
cuidando cuando se cuente con memoria reducida y enviando un aviso para
no cargar ms procesos que utilicen ms memoria de la que se tiene
disponible.
ARCHIVOS: El sistema operativo administra tambin el orden y todo lo
relacionado con los archivos como es el espacio en disco, carpetas que son
eliminadas lugares donde se localizan los archivos.
GESTION DE E/S: Los sistemas operativos deben de crear interfaces
apropiadas para la configuracin y acceso a los diferentes dispositivos con los
que cuenta la computadora.
GESTION DE ALMACENAMIENTO: Existen una infinidad de programas que
corren rutinas en la memoria RAM hasta antes de almacenarlas en el disco
duro, aqu Sistema Operativo(a partir de este momento S.O) es el encargado
de administrar el espacio de la memoria RAM.
TRABAJO EN REDES: En el capitulo pasado vimos como esta estructurada una
red, sin embargo la administracin de cada uno de los elementos que
funcionan en la red estn a cargo de los dispositivos que son compartidos tanto
en su seguridad como en sus dems normas de administracin.

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INTERFAZ DE USUARIO: Como se vio anteriormente antes de llegar a el usuario
final el sistema operativo necesita de una interfaz a modo texto o grafico para
que por medio de el pueda existir interaccin entre el usuario y el hardware.
Para elaborar un sistema operativo se deben observar dos tipos de requisitos:
Requisitos de usuario: Sistema fcil de usar y de aprender, seguro, rpido
y adecuado al uso al que se le quiere destinar.
Requisitos del software: Donde se engloban aspectos como el
mantenimiento, forma de operacin, restricciones de uso, eficiencia,
tolerancia frente a los errores y flexibilidad.

6.1.2. Tipos de sistemas operativos.


Los sistemas operativos de acuerdo a su estructura pueden ser clasificados
en:

ESTRUCTURA MONOLITICA: Estn constituidos


fundamentalmente por un solo programa compuesto
de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma
que cada una puede llamar a cualquier otra.

ESTRUCTURA JERRQUICA: A medida que


fueron creciendo las necesidades de los usuarios
y se afinaron los sistemas, se hizo necesaria una
mayor organizacin del software, del sistema
operativo, donde una parte del sistema contena
subpartes y estaba organizado en forma de
niveles.
Se dividi el sistema operativo en pequeas
partes, de tal forma que cada una de ellas
estuviera perfectamente definida y con una clara interface con el resto de
elementos.

MQUINA VIRTUAL: Se trata de un tipo


de sistemas operativos que presentan
una interface a cada proceso,
mostrando una mquina que parece
idntica a la mquina real subyacente.
Estos sistemas operativos separan dos
conceptos que suelen estar unidos en el
resto de sistemas: la multiprogramacin y
la mquina extendida. El objetivo de los
sistemas operativos de mquina virtual es
el de integrar distintos sistemas
operativos dando la sensacin de ser varias mquinas diferentes.

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El ncleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene
como misin llevar a cabo la multiprogramacin, presentando a los niveles
superiores tantas mquinas virtuales como se soliciten. Estas mquinas virtuales
no son mquinas extendidas, sino una rplica de la mquina real, de manera
que en cada una de ellas se pueda ejecutar un sistema operativo diferente,
que ser el que ofrezca la mquina extendida al usuario
Hasta ahora hemos hecho una clasificacin de los sistemas operativos
atendiendo a su estructura, sin embargo podemos clasificarlos de acuerdo a
los servicios que ofrecen:
POR EL NMERO DE USUARIOS:
MONOUSUARIO: Soportan solo un usuario a la vez no importando el nmero
de tareas o procesadores que contenga la computadora.
MULTIUSUARIO: Soporta mas de un usuario a la vez lo hacen a travs de
varias terminales o por sesiones remotas.
POR EL NMERO DE TAREAS:
MONOTAREA: Permiten solo una tarea a la vez.
MULTITAREA: Permite a el usuario estar realizando varias labores al mismo
tiempo.
POR EL NMERO DE PROCESADORES:
UNIPROCESO: Maneja solamente un procesador de la computadora, de
manera que si la computadora tuviese ms de uno le sera intil.
MULTIPROCESO: Maneja varios procesadores y es capaz de utilizarlos todos
para distribuir su carga de trabajo. Generalmente estos sistemas trabajan de
dos formas: simtrica o asimtricamente. Cuando se trabaja de manera
asimtrica, el sistema operativo selecciona a uno de los procesadores el cual
jugar el papel de procesador maestro y servir como pivote para distribuir la
carga a los dems procesadores, que reciben el nombre de esclavos. Cuando
se trabaja de manera simtrica, los procesos o partes de ellos (threads) son
enviados indistintamente a cualquiera de los procesadores disponibles,
teniendo, tericamente, una mejor distribucin y equilibrio en la carga de
trabajo bajo este esquema.
Tambin podemos clasificarlos por la forma de ofrecer sus servicios.
SISTEMA OPERATIVO DE RED: Tal y como su nombre lo indica trabaja dentro
de una red y por lo tanto puede realizar las operaciones propias de una red
como lo es la transferencia de archivos, impresin etc., pero para esto necesita
conocer de antemano ciertos comandos para indicar la ruta de red,
contrasea, etc.
SISTEMA OPERATIVO DISTRIBUIDO: De forma similar al anterior opera dentro de
una red pero ya no son necesarios comandos en los cuales se deba especificar
rutas, sino que el mismo sistema operativo realizara esta tarea siendo
transparente para el usuario final.

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6.2. Traductores y compiladores.


Un compilador es un
programa informtico que
traduce un programa
escrito en un lenguaje de
programacin a otro
lenguaje de programacin,
generando un programa
equivalente que la
mquina ser capaz de
interpretar. Usualmente el
segundo lenguaje es
cdigo mquina, pero
tambin puede ser
simplemente texto. Este
proceso de traduccin se
conoce como compilacin.
Un compilador es un
programa que permite
traducir el cdigo fuente de
un programa en lenguaje
de alto nivel, a otro
lenguaje de nivel inferior
(tpicamente lenguaje
mquina). De esta manera
un programador puede
disear un programa en un lenguaje mucho ms cercano a como piensa un
ser humano, para luego compilarlo a un programa ms manejable por una
computadora. Este proceso esta ilustrado en la figura.
Normalmente los compiladores estn divididos en dos partes:
Front End: es la parte que analiza el cdigo fuente, comprueba su
validez, genera el rbol de derivacin y rellena los valores de la tabla
de smbolos. Esta parte suele ser independiente de la plataforma o
sistema para el cual se vaya a compilar.
Back End: es la parte que genera el cdigo mquina, especfico de
una plataforma, a partir de los resultados de la fase de anlisis,
realizada por el Front End.
Esta divisin permite que el mismo Back End se utilice para generar el cdigo
mquina de varios lenguajes de programacin distintos y que el mismo Front
End que sirve para analizar el cdigo fuente de un lenguaje de programacin
concreto sirva para generar cdigo mquina en varias plataformas distintas.

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El cdigo que genera el Back End normalmente no se puede ejecutar
directamente, sino que necesita ser enlazado por un programa enlazador
(linker). Este es el proceso de trabajo de cualquier compilador.
Podemos clasificar a los compiladores en:
 Compiladores cruzados: generan cdigo para un sistema distinto del que
estn funcionando.
 Compiladores optimizadores: realizan cambios en el cdigo para mejorar
su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.
 Compiladores de una sola pasada: generan el cdigo mquina a partir
de una nica lectura del cdigo fuente.
 Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el cdigo fuente varias
veces antes de poder producir el cdigo mquina.
 Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intrprete y compilan
partes del cdigo segn se necesitan.

6.3. Utileras y manejadores orientados al usuario del


sistema.
La utilizacin de software para el mantenimiento del disco duro en buen
estado, y obtener el mximo rendimiento de l, son aspectos necesarios para
guardar de manera segura la informacin. Adems es importante conocer las
caractersticas del sistema de la PC, lo cual ayuda a encontrar problemas, que
adems pueden ser corregidos.
Existe una amplia variedad de programas de software que se encargan de
estas tareas, por lo que a continuacin se describir cmo funcionan los
programas ms importantes para el mantenimiento del disco y la revisin del
sistema.
Optimizacin y revisin del disco duro
Un optimizador es una utilera de software relativamente amplia que puede
incluir diversas caractersticas y funciones. Por lo general, los optimizadores de
disco estn diseados para manejar las siguientes funciones:
Desfragmentar el disco.
Reacomodar fsicamente los archivos en el disco.
Localizar y marcar las posiciones de almacenamiento daadas.
La fragmentacin del disco sucede despus de que el sistema operativo ha
escrito diferentes versiones de los archivos varias veces, esto es, un archivo
despus de ser modificado, al guardarse no ocupa direcciones de memoria
contiguas en el disco. Tomando en cuenta la gran cantidad de archivos que
maneja un ordenador, la fragmentacin se convierte en un problema, en tanto
es necesario buscar en el disco dnde se encuentran las posiciones de
memoria, lo cual genera una curva de tiempo de acceso cada vez mayor.
Utileras del sistema operativo
La utilera defragmentadora revisa los registros del directorio y la FAT (file
allocation table), para determinar cules archivos estn fragmentados, y luego

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reescribe los archivos en nuevas posiciones mantenindolos juntos. Es necesario
utilizar un defragmentador con frecuencia, con lo cual se notar una mejora
definitiva en el rendimiento del disco cuando se limpia un disco que est muy
fragmentado. La fragmentacin de archivos individuales es slo una de las
formas en que el disco se alenta. Otra forma es cuando se carga ms de un
archivo a la vez y estos archivos estn muy separados en el disco. Estas
separaciones suceden conforme se crean y borran archivos o se ejecutan
utileras defragmentadoras. Es mejor tener fsicamente juntos en el disco a los
archivos relacionados. Algunas veces el reacomodo se hace como parte de la
utilera defragmentadora pero en ocasiones se hace con una utilera separada.
En Windows se cuenta con el programa Defragmentador de disco, el cual se
encuentra dentro de las herramientas del sistema. Su uso es muy sencillo, slo se
ejecuta y se siguen los pasos que las ventanas describen, este programa
tambin se encarga del reacomodo fsico de archivos.
La revisin de la superficie del disco para probar cada posicin de
almacenamiento, marcando aqullas que no sean estables, es necesaria pues
el escribir un dato en dicha posicin puede terminar con la prdida del mismo y
algunos dolores de cabeza.
Windows cuenta con una herramienta llamada Scandisk, la cual revisa la
estructura de archivos, directorios y la superficie del disco que se le indiquen.
sta se encuentra dentro de las herramientas del sistema, y puede efectuar una
revisin de estructura y de superficie o fsica del disco.
Utileras comerciales
Dentro de las utileras comerciales ms conocidas y funcionales tenemos las
de Symantec mejor conocidas como Norton Utilities, las cuales cuentan con las
herramientas descritas anteriormente y algunas otras para mejorar el
rendimiento de la PC.
Otra herramienta muy conocida es la perteneciente a McAffe, llamada Nuts
and Bolts, que tienen la misma finalidad.
Por lo general las herramientas comerciales tienen un rendimiento ms alto
que las herramientas integradas al sistema operativo, pero su costo puede ser
considerable. Para utilizar estas herramientas ser necesario referirse al manual
de la utilera que est ocupando.
Revisin del sistema
La forma en que la PC se encuentra est determinada por la configuracin
del sistema, el cual puede tener problemas con discos, puertos, tarjetas
controladoras interrupciones, monitor, etc. Por ello es necesario contar con una
herramienta que permita conocer el estado del sistema y los posibles conflictos
que pueda tener, para despus poder buscar una solucin.
Utileras del sistema operativo
Windows cuenta con un programa llamado sistema que se halla dentro del
Panel de Control, o bien es posible acceder a l posicionndonos en el cono
de Mi PC, despus de oprimir el botn derecho, aparecer una ventana de
opciones, donde deber elegir la opcin de Propiedades. Dentro de esta

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herramienta pueden verse cuatro posibles formatos de despliegue: General,
Administrador de dispositivos, Perfiles de hardware y Rendimiento.
En general es posible observar qu sistema operativo se tiene, cunta
memoria RAM tiene el sistema y el nmero de registro de Windows.
En el Administrador de dispositivos estn los dispositivos con los que cuenta el
sistema, e indica mediante un signo de interrogacin o de admiracin si se
tiene algn problema con algn dispositivo. Tambin se pueden ver las
interrupciones con las que cuenta el sistema, y qu recurso la est utilizando.
Dentro de Perfiles de hardware se encuentran distintas opciones de arranque
de hardware para la PC, pero por lo general slo se cuenta con una, salvo en
casos especiales.
En Rendimiento del sistema se despliegan opciones avanzadas sobre:
Sistema de archivos, Grficos y Memoria virtual.
En el Sistema de archivos estn las opciones acerca del disco duro, CD-ROM
y solucin de problemas. Dentro de Grficos se encuentran las opciones de
aceleracin va software; y dentro de la opcin Memoria virtual la posibilidad
de elegir el tamao y la localizacin de la memoria virtual.
Por lo general, no es necesario modificar estas opciones, sin embargo su
manipulacin es sencilla e intuitiva.
Utileras comerciales
Las herramientas comerciales para determinar el estado del sistema tienen el
mismo objetivo, que es definir si hay algn problema y encontrar una forma de
arreglarlo. Para la forma de utilizacin de una herramienta comercial ser
necesario referirse al manual de utilizacin de la herramienta. Cabe aclarar
que la mayora tiene un funcionamiento parecido.
Algunas de las herramientas comerciales ms conocidas son Benchmark y
PCconfig.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice una investigacin sobre otros sistemas operativos como
Linux, Unix, Windows Vista, etc. y describa brevemente las
caractersticas ms relevantes de estos sistemas operativos.

EVALUACION:

1. Qu es un sistema operativo?
2. Qu es un compilador?
3. A que se le llama Maquina Virtual?
4. Qu es un sistema operativo mono usuario?
5. Qu diferencia existe entre un sistema multiusuario y uno
multitarea?
6. Por qu es necesario defragmentar los discos duros
regularmente?
7. Qu elementos integran a un sistema operativo?
8. Cmo es la estructura monoltica?
9. Cmo es la estructura jerrquica?
10. Para que sirve la utilera scandisk?

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Capitulo VII
PROGRAMACIN E
INGENIERIA
DE SOFTWARE

7.1. Base de datos.


7.1.1. Modelado y diseo.
7.1.2. Manejadores y uso.
7.1.3. Desarrollo e implementacin de aplicaciones.
7.2. Recuperacin de informacin.
7.2.1. Dispositivos de almacenamiento de
informacin.
7.2.2. Archivos para grandes volmenes de datos.
7.3. Sistemas de informacin.
7.3.1. Teora de sistemas.
7.3.2. Anlisis y diseo de sistemas de informacin.
7.3.3. Desarrollo e implementacin.
7.3.4. Administracin de sistemas de informacin.

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INTRODUCCION:

La Ingeniera de Software es el establecimiento y uso de principios


de ingeniera para obtener software que sea confiable y que funcione
eficientemente en mquinas reales.
La Ingeniera de Software es relativamente nueva ya que aparece a
finales de los aos sesenta y principios de los setenta, comenzando con
las Tcnicas de Programacin Estructurada, incorporndolas a las fases
del ciclo vital de software. La Programacin Estructurada fue seguida
por otros mtodos estructurados de anlisis y tambin mtodos
estructurados de diseo. Adems, comenzaron a usarse tecnologas
orientadas a objetos. En un principio la programacin era la tarea de oro
de la Ingeniera de Software pero ahora la ingeniera y el diseo de
requisitos, y en general el proceso de software, son ms importantes.

OBJETIVO:

Dar a conocer las ventajas que debe ofrecer un programa creado


para un mejor desempeo al usuario final.

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PROGRAMACIN E INGENIERIA DE SOFTWARE


7.1. Base de datos.
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que
pertenecen al mismo contexto almacenados sistemticamente para su
posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de
datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e
indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo
tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las
bases de datos tienen formato electrnico, que ofrece un amplio rango de
soluciones al problema de almacenar datos.
Desde el punto de vista del informtico, la base de datos es un sistema
formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el
acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese
conjunto de datos.
7.1.1. Modelado y diseo.
Un modelo de datos es una serie de conceptos que puede utilizarse para
describir un conjunto de datos y operaciones para manipular los mismos.
Cuando un modelo de datos describe un conjunto de conceptos de una
realidad determinada, se llama modelo conceptual de datos. Los conceptos
de un modelo de datos se construyen por lo regular usando mecanismos de
abstraccin y se describen mediante representaciones lingsticas y grficas; es
decir, puede definirse una sintaxis y puede desarrollarse una notacin grfica
como partes de un modelo de datos.
Hay dos tipos de modelos de datos: modelos conceptuales, usados en el
diseo de bases de datos, y modelos lgicos, apoyados por los sistemas de
gestin de bases de datos (DBMS), que son grandes paquetes de software que
crean, modifican y mantienen bases de datos. Los modelos conceptuales son
instrumentos para representar la realidad a un nivel alto de abstraccin.
Utilizando los modelos conceptuales, podemos construir una descripcin de
la realidad, fcil de entender e interpretar. Los modelos lgicos apoyan
descripciones de datos procesables por un computador; incluyen el modelo
jerrquico, el modelo CODASYL (o de redes) y el modelo relacional.
Los Sistemas administradores de bases de datos convencionales usan uno
de los tres modelos lgicos de bases de datos para hacer seguimiento de las
entidades, atributos y relaciones. Los tres modelos lgicos principalmente de
bases de datos son el jerrquico, de redes y el relacional. Cada modelo lgico
tiene ciertas ventajas de procesamiento y tambin ciertas ventajas de
negocios.
Modelo de jerrquico de datos:
Una clase de modelo lgico de bases de datos que tiene una estructura
arborescente. Un registro subdivide en segmentos que se interconectan en
relaciones padre e hijo y muchos ms. Los primeros sistemas administradores de

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bases de datos eran jerrquicos. Puede representar dos tipos de relaciones
entre los datos: relaciones de uno a uno y relaciones de uno a muchos
Modelo de datos en red:
Es una variacin del modelo de datos jerrquico. De hecho las bases de
datos pueden traducirse de jerrquicas a en redes y viceversa con el objeto de
optimizar la velocidad y la conveniencia del procesamiento. Mientras que las
estructuras jerrquicas describen relaciones de muchos a muchos.
Modelo relacional de datos:
Es el ms reciente de estos modelos, supera algunas de las limitaciones de
los otros dos anteriores. El modelo relacional de datos representa todos los
datos en la base de datos como sencillas tablas de dos dimensiones llamadas
relaciones. Las tablas son semejantes a los archivos planos, pero la informacin
en ms de un archivo puede ser fcilmente extrada y combinada.
Por otro lado en el diseo conceptual de bases de datos se usan tres tipos
de abstracciones: clasificacin, agregacin y generalizacin.
La abstraccin de clasificacin se usa para definir un concepto como una
clase de objetos de la realidad caracterizados por propiedades comunes. Por
ejemplo, tenemos que el concepto bicicleta es la clase cuyos miembros son
todos bicicletas (la bicicleta roja, la bicicleta de Toms, etc.).
Una abstraccin de agregacin define una nueva clase a partir de un
conjunto de (otras) clases que representan sus partes componentes. Se aplica
esta abstraccin cuando, partiendo de las clases RUEDA, PEDAL, MANILLAR,
etc., se forma la clase BICICLETA.
Una abstraccin de generalizacin define una relacin de subconjunto
entre los elementos de dos (o ms) clases. Por ejemplo, la clase vehculo es una
generalizacin de la clase BICICLETA, ya que todas las bicicletas son vehculos.

7.1.2. Manejadores y uso.


El sistema manejador de bases de datos es la porcin ms importante del
software de un sistema de base de datos. Un DBMS (sistema manejador de
base de datos) es una coleccin de numerosas rutinas de software
interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de alguna tarea
especfica. Las funciones que debe realizar el manejador de base de datos son
las siguientes:
Crear y organizar la Base de datos.
Establecer y mantener las trayectorias de acceso a la base de datos de
tal forma que los datos puedan ser accesados rpidamente.
Manejar los datos de acuerdo a las peticiones de los usuarios.
Registrar el uso de las bases de datos.
Interaccin con el manejador de archivos. Esto a travs de las sentencias
en DML (Lenguaje de Manipulacin de Datos) al comando del sistema
de archivos. As el Manejador de base de datos es el responsable del
verdadero almacenamiento de los datos.

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Respaldo y recuperacin. Consiste en contar con mecanismos
implantados que permitan la recuperacin fcilmente de los datos en
caso de ocurrir fallas en el sistema de base de datos.
Control de concurrencia. Consiste en controlar la interaccin entre los
usuarios concurrentes para no afectar la inconsistencia de los datos.
Seguridad e integridad. Consiste en contar con mecanismos que
permitan el control de la consistencia de los datos evitando que estos se
vean perjudicados por cambios no autorizados o previstos.
El DBMS es conocido tambin como Gestor de Base de datos.

La figura muestra el DBMS como interface entre la base de datos fsica y


las peticiones del usuario. El DBMS interpreta las peticiones de entrada/salida
del usuario y las manda al sistema operativo para la transferencia de datos
entre la unidad de memoria secundaria y la memoria principal.
En s, un sistema manejador de base de datos es el corazn de la base de
datos ya que se encarga del control total de los posibles aspectos que la
puedan afectar.

7.1.3. Desarrollo e implementacin de aplicaciones.


Las aplicaciones son diseadas para organizar y simplificar el uso de las
bases de datos. Las aplicaciones de Access son dirigidas por eventos de los
usuarios, lo que significa que la aplicacin responde cuando el usuario realiza
una accin como entrar informacin en un campo texto o cuando hace click
a un botn.
Otra aplicacin del mismo tipo lo es Postgress que ayuda a las empresas a
resolver los problemas que enfrenta en el desarrollo, implementacin y
administracin de aplicaciones. Progress ofrece de forma nica un portafolio
amplio de soluciones competitivas con capacidad de crecimiento. Las
soluciones hechas con Progress se basan en la necesidad de las compaas de
solucionar problemas de empresa reales, considerando en forma prioritaria la
necesidad que existe de competir en una economa voltil, global, impulsada
por la tecnologa. Para lograr el xito en este medio, es necesario desarrollar e
implementar aplicaciones dentro de una arquitectura que sea tan flexible
como las demandas de mercado de cada organizacin.
Tambin MySQL es un sistema de administracin de bases de datos
relacionales de alto rendimiento para sitios Web y el desarrollo e
implementacin de aplicaciones de negocio. MySQL est disponible bajo
licencia GPL de cdigo abierto.

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7.2. Recuperacin de informacin.


La recuperacin de informacin, llamada en ingls Information retrieval (IR),
es la ciencia de la bsqueda de informacin en documentos, bsqueda de los
mismos documentos, la bsqueda de metadatos (datos que describen otros
datos) que describan documentos, o, tambin, la bsqueda en bases de datos,
ya sea a travs de internet, intranet, para textos, imgenes, sonido o datos de
otras caractersticas, de manera pertinente y relevante.
La IR es un estudio interdisciplinar. Cubre tantas disciplinas que eso genera
normalmente un conocimiento parcial desde tan solo una u otra perspectiva.
Algunas de las disciplinas que la participan de estos estudios son la
psicologa cognitiva, la arquitectura de la informacin, diseo de la
informacin, el comportamiento humano hacia la informacin, la lingstica, la
semitica, informtica, biblioteconoma y documentacin.
La informacin se puede medir para que la informtica pueda ocuparse de
su tratamiento.
Bit: Adquiere el valor 1 o 0 con el sistema numrico binario, en el
procesamiento y almacenamiento informativo en un BIT en la unidad de
informacin ms pequea manipulando por el ordenador y est representado
fsicamente por un elemento como un nico pulso enviado a travs de un
circuito.
Byte: unidad de informacin que consta de 8 bits; en procesamiento
informtico y almacenamiento, el equivalente a un nico carcter, como
puede ser una letra, un nmero o un signo de puntuacin.
Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.
Megabyte (Mb): Un milln de bytes o 1.048.576 bytes.
Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.

7.2.1. Dispositivos de almacenamiento de informacin.


Los sistemas informticos pueden almacenar los datos o informacin tanto
interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de
almacenamiento). Internamente la informacin puede almacenarse por un
tiempo en la memoria de acceso aleatorio (RAM), externamente la informacin
se guarda en otro tipo de dispositivos que pueden hallarse fsicamente dentro
de la unidad principal del sistema.
Existen en el mercado diversas clases de dispositivos de almacenamiento de
informacin, a continuacin daremos un breve vistazo a los ms populares y de
uso comn:
La memoria es el rgano del computador que almacena la informacin que
ste posee, es decir, sus datos y programas. Para almacenar la informacin la
memoria necesita que le suministren una informacin y le indiquen una
direccin. La operacin consiste en grabar la informacin en la direccin
especificada.

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Los Discos: son dispositivos formados por componentes electromagnticos o
por componentes pticos que permiten un acceso rpido a los datos. Los
discos magnticos son los disquetes(ya desaparecieron del mercado) y los
discos duros, y los discos pticos son los CD-ROM y DVD.
Discos magnticos
Discos duros: Estn construidos con material rgido sobre el cual se deposita
una pelcula de material magnetizable que permite la grabacin de datos.
Estos discos tienen mayor capacidad de almacenamiento y mayor velocidad
que los anteriores. Los primeros discos duros tenan una capacidad de
almacenamiento de 10 MB y los ltimos modelos tienen grandes capacidades
(20, 30, 40 ... gigas).
Discos pticos
Se diferencian de los discos magnticos en que los pticos utilizan un haz de
lser para grabar.
CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory, memoria de solo lectura): estos
discos se usan para almacenar informacin de forma masiva que no necesita
ser actualizada con frecuencia. En estos discos se puede integrar medios de
todo tipo (textos, imgenes, sonidos). Permiten almacenar 650 700 MG. Estos
discos son de solo lectura por lo que solo se puede grabar una vez.
CD-RW (ReWritable): desde hace unos aos es posible encontrar en el
mercado estos discos en los que se puede escribir y leer informacin cuantas
veces se desee. Es el modelo regrabable por excelencia.
DVD (Digital Versatil Disk): este disco ptico naci en 1995. Son dispositivos
de alta capacidad de almacenamiento. Su capacidad vara desde los 4.7 GB
del tipo una cara y una capa hasta los 17 GB de los de tipo dos caras y dos
capas.
Se puede encontrar 3 tipos de DVD grabables: DVD-R (se puede grabar una
sola vez), DVD-RAM (re-escribible pero con funcionamiento parecido al de los
discos duros) y DVD-RW (lectura y escritura, regrabable).
Cintas: las cintas magnticas son los primeros dispositivos de
almacenamiento que se utilizaron y, por ello, hasta hace poco tiempo han sido
los ms usados para almacenar copias de seguridad. Poseen una gran
capacidad de almacenamiento pero son dispositivos de almacenamiento de
acceso secuencial, es decir, para acceder a los datos su unidad de lectura
debe explorar la cinta hasta encontrar la informacin.
Disco Flash: es un pequeo dispositivo de almacenamiento de memoria
mvil de tamao parecido a un mechero. Este disco se puede utilizar en
cualquier computadora que tenga una conexin USB. No necesita suministro
de corriente adicional.

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7.2.2. Archivos para grandes volmenes de datos.


La digitalizacin de grandes volmenes de documentos es una tarea
demasiado amplia, que involucra aspectos complejos de toda ndole, tales
como relevamientos, metodologas a seguir, equipamiento necesario,
restauraciones previas, ajustes posteriores, control de calidad, etc. Este trabajo
normalmente es competencia exclusiva de grandes empresas con mucha
experiencia que se dedican a este rubro y son ellas quienes harn un
cuidadoso diagnstico, propondrn los pasos a seguir, calidades mnimas
necesarias, plazos de ejecucin, etc. Sin embargo este hecho no es excluyente
de que quienes encarguen trabajos de esta naturaleza no puedan poseer
algn conocimiento bsico sobre la misma, a fin de manejar y entender el
lxico necesario, y tener idea si las propuestas de la empresa contratada se
hallan sobredimensionadas, o con algn tipo de inconsistencias.
Los archivos de imgenes sufren por ejemplo una prdida de calidad en la
nitidez de la imagen, ya que para disminuir la cantidad de bytes (archivos ms
livianos), utilizan algn mtodo de compresin que ocasiona este
inconveniente. Aunque a los fines del procesamiento de imgenes, y en
trminos generales, esta prdida de calidad resulta imperceptible. Un caso es
una imagen bmp convertida a jpeg.
Existen varios mtodos de comprensin como:
Shrinking (Contraccin) (mtodo 1)
La Contraccin es una variante de LZW(identifica cadenas repetidas) con
unos pequeos ajustes. Como tal, estaba afectada por la ya expirada patente
del LZW. Nunca estuvo claro si la patente cubra descompresin, pero por si
acaso, algunos proyectos libres, como Info-ZIP decidieron no incluirlo en sus
productos por defecto.
Reducing (Reduccin) (mtodos 2-5)
La Reduccin implica una combinacin de compresiones de secuencias de
bytes y aplicacin de una codificacin estadstica del resultado.
Imploding (Implosin) (mtodo 6)
La Implosin implica comprimir secuencias de bytes repetidamente con una
funcin de ventana deslizante, y posteriormente, comprimir el resultado
utilizando mltiples rboles Shannon-Fano.
Y algunos otros de menor uso.

7.3. Sistemas de informacin.


Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan
entre s con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de
informacin pueda operar.
El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual
est formado por las personas que utilizan el sistema.

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Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada,
almacenamiento, procesamiento y salida de informacin.
Entradas:
Datos generales del cliente: nombre, direccin, tipo de cliente, etc.
Polticas de crditos: lmite de crdito, plazo de pago, etc.
Facturas (interface automtico).
Pagos, depuraciones, etc.
Proceso:
Clculo de antigedad de saldos.
Clculo de intereses moratorios.
Clculo del saldo de un cliente.
Almacenamiento:
Movimientos del mes (pagos, depuraciones).
Catlogo de clientes.
Facturas.
Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Plizas contables (interface automtica)
Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

7.3.1. Teora de sistemas.


La Teora de Sistemas es una rama de la matemtica aplicada que utiliza el
clculo de probabilidades. Establece que los sistemas de comunicaciones se
componen de los elementos:
1. Fuente. Persona, cosa o proceso que emite o provee los mensajes.
2. Transmisor. Proceso o equipo que codifica el mensaje, transmitindolo de
la fuente al canal.
3. Canal. Equipo o espacio intermedio entre el transmisor y el receptor, por
medio del cual viaja el mensaje.
4. Receptor. Proceso o equipo que recibe el mensaje en el canal.
Decodifica el mensaje para colocarlo a disposicin del destino.
5. Destino. Persona, cosa o proceso a quien se enva el mensaje en el punto
final del sistema de comunicacin.
6. Ruido. Perturbaciones indeseables que tienden a alterar de manera
imprevisible los mensajes transmitidos.
Para mejorar el proceso decisorio, las organizaciones crean sistemas
especficos de bsqueda, recoleccin, almacenamiento, clasificacin y
tratamiento de informacin importante; tales sistemas se denominan Sistemas
de Informacin Gerencial (SIG). Bajo tal sistema, se manejan los conceptos de:
Redundancia. Repeticin del mensaje para garantizar que la recepcin
es correcta.
Entropa. Se refiere a la prdida de energa en los sistemas.

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Sinergia. Es trabajo conjunto. Se presenta cuando dos o ms causas que
actan en conjunto producen un efecto mayor que la suma de los
efectos que produciran por separado.
Comunicacin. Significa transmisin de informacin a otra persona,
compartir informacin, esencia de los sistemas de comunicacin, el
ingrediente bsico en la toma de decisiones.
Informtica. Disciplina que estudia el tratamiento racional y sistemtico
de la informacin por medios automticos. Es la parte de la ciberntica
que estudia la relacin entre los objetos y sus caractersticas, y los
representa a travs de soportes de informacin.
o Automatizacin. Ultra mecanizacin, super racionalizacin,
procesamiento continuo y control automtico, por la
retroalimentacin de la mquina con su propio producto. Tal
automatizacin ha tenido un impacto socioeconmico profundo,
sobre todo en tres actividades: empresas fabriles, las operaciones
comerciales y la banca.
o Gran parte de lo que se lleva a cabo en automatizacin depende
de la robtica, disciplina que estudia el diseo y la aplicacin de
robots en cualquier campo de actividad humana. Un robot es un
mecanismo programable diseado para aceptar entradas
materiales o simblicas y operar procesos qumicos, fsicos o
biolgicos mediante la movilizacin de materiales segn pautas
especficas.
o Informtica. La informtica est convirtindose en una importante
herramienta tecnolgica a disposicin del hombre para promover
su desarrollo econmico y social mediante la agilizacin del
proceso de decisin y la optimizacin de la utilizacin de los
recursos existentes.
ABIERTOS. Son los que intercambian informacin, materiales y energa con su
ambiente.
CERRADOS. Son autocontenidos, no interactan con el medio ambiente.
PROBABILISTICO. No se conoce con certeza su comportamiento.
DETERMINISTICO. Cualquier estado futuro que adopten puede preciarse con
antelacin.

7.3.2. Anlisis y diseo de sistemas de informacin.


El anlisis y diseo de sistemas se refiere al proceso de examinar la situacin
de una empresa con el propsito de mejorar con mtodos y procedimientos
ms adecuados. El desarrollo de sistemas tiene dos componentes.
Anlisis Es el proceso de clasificacin e interpretacin de hechos,
diagnostico de problemas y empleo de la informacin para recomendar
mejoras al sistema.
Diseo: Especifica las caractersticas del producto terminado.

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Anlisis: Especifica que es lo que el sistema debe hacer.
En una empresa pequea, el analista de sistemas realiza las siguientes
actividades:
ANALISIS DE SISTEMAS (Analista de informacin): Es reunir informacin y
determinar los requisitos. Los analistas no son responsables del diseo de
sistema.
ANALISIS Y DISEO DEL SISTEMA (Diseadores de sistemas, Diseadores de
aplicaciones): El analista tiene la responsabilidad adicional de disear el nuevo
sistema.
ANALISIS, DISEO Y PROGRAMACIN DEL SISTEMA (Analista programador):
Desarrolla las especificaciones de diseo y escribe el software necesario para
implementar el diseo.

7.3.3. Desarrollo e implementacin.


Cada organizacin es nica, tiene su propia combinacin exclusiva de
hombres, recursos econmicos, mquinas, materiales y mtodos. No solamente
son diferentes los componentes individuales de la organizacin, sino tambin el
grado de evolucin de su sistema de informacin para la administracin. Esta
singularidad hace necesario que cada organizacin desarrolle sus propias
especificaciones de su sistema de informacin para la administracin,
mediante una evaluacin sistemtica de su propio ambiente externo e interno
y de su punto de vista, de acuerdo con sus propias necesidades nicas.
Dicha evaluacin comprende la cumplimentacin de diez etapas, las
cuales son:
Etapa 1: Organizacin del equipo de estudio de sistemas. No puede
exagerarse la importancia que tiene el equipo de estudio. Debe ser grande e
incluir a representantes de los principales campos funcionales de la
organizacin.
Etapa 2: Establecimiento de los objetivos del equipo de estudio de la
organizacin. La participacin en el establecimiento de objetivos de quienes
deben ayudar a alcanzarlos es esencial. Una vez se hayan tomado
debidamente en consideracin los objetivos a largo plazo de la organizacin,
pueden desarrollarse las metas a corto plazo que permitan alcanzar esos
objetivos, siendo interpretadas por el equipo de estudio para convertirlas en
requisitos del sistema de informacin para la administracin.
Etapa 3: Investigacin de las necesidades de informacin de la
organizacin. Se requiere de un estudio que de respuesta a las necesidades
actuales y, a corto y largo plazo. Dicha investigacin deber cubrir los
siguientes campos:
Revisin del alcance general de las actividades de registro,
procesamiento, transporte, y almacenamiento de informacin de la
organizacin.

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Compilacin de las necesidades de la administracin en lo que se refiere
a la informacin para la resolucin de problemas y la toma de
decisiones.
Determinar del cuadro de tiempo de la obtencin de informacin, su
procesamiento y su entrega.
Identificacin de todos y cada uno de los canales de retroalimentacin
dentro de los subsistemas y entre los subsistemas de la organizacin.
Inventario del personal y del equipo de procesamiento de informacin,
dentro de la organizacin.
Inventario de todos los informes y las formas que se utilizan en la
actualidad, se piensa emplear o pueden requerirse eventualmente.
Compilacin de datos sobre la eficiencia y el costo del sistema actual y
prediccin de los costos probables de los sistemas existentes y los
posibles.
Preparacin de especificaciones generales sobre las necesidades de
informacin de la organizacin, de acuerdo con la oportunidad y los
elementos identificables de datos, subsistema por subsistema.
Identificacin de entradas y salidas de subsistemas definibles, dentro de
la organizacin y de todos los subsistemas organizativos que se enfrenten
al ambiente exterior.
Preparacin de medidas provisionales de realizacin para elementos de
subsistemas y los subsistemas mismos.
Etapa 4: Establecimiento del programa y los objetivos del estudio. Dichos
estudios sern modulares en lo referente a sus conceptos. Esta filosofa modular
evitar las grandes complicaciones de todos los planes grandiosos el tratar de
hacer demasiado en un espacio de tiempo excesivamente breve.
Etapa 5: Anlisis de los procedimientos existentes de informacin. Mediante
grfica de flujos, diagramas y simplificaciones de trabajo, deber evaluarse si
los elementos y los subsistemas contribuyen o no eficientemente a los objetivos
de la organizacin.
Etapa 6: Desarrollo de las especificaciones mejoradas de funcionamiento
para el sistema. Debe desarrollarse el nuevo sistema de informacin para la
administracin satisfaciendo los requisitos y superando las limitaciones que se
hayan especificado previamente.
Etapa 7: Diseo del sistema mejorado de informacin. Conforman esta
etapa las siguientes actividades:
Utilizacin de grficas de flujo de sistemas, diagramas de flujo del proceso
y grficas de distribucin, para describir las etapas generales de
procesamiento de la informacin.
Descripcin de la entrada, la salida, los requisitos de archivo, las etapas
de procesamiento, los requisitos de comprobacin y la documentacin
para todos los programas de computadoras y los procedimientos de
hombres y mquinas que se requieran.

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Bosquejo de los procedimientos necesarios para asegurar las
posibilidades de mantenimiento, la compatibilidad y las posibilidades de
ampliacin de los mtodos y los procedimientos que constituyen el
sistema de informacin para la administracin.
Utilizacin de las guas prcticas para planear el diseo apropiado de las
formas y su control para el nuevo sistema de informacin administrativa.
Los principios bsicos a tener en cuenta incluyen: Primero. Cuanto ms
simple sea el diseo de la forma, tanto ms sencillo ser llenarla.
Segundo. La secuencia de conceptos de la forma deber ser lgica.
Tercero. La cantidad de escritura debe ser mnima. Cuarto. Las
caractersticas de todos los dispositivos usados para el procesamiento de
datos, deben aprovecharse al mximo. Quinto. La disposicin resultante
debe tener un buen efecto visual. Sexto. Normalicen. Normalicen.
Debe hacerse una pausa para evaluar cada una de las etapas
anteriores y el estado actual de desarrollo del sistema de informacin.
Relacionar todas las normas de desempeo con medidas cuantitativas.
Relacionar los controles con la estructura de realizacin que existir
cuando se aplique el sistema de informacin.
Especificar el tiempo de origen, el de interaccin y el de proceso de
todos los elementos de datos que formen parte del sistema de
informacin administrativo (SIA).
Etapa 8: Evaluacin y seleccin del equipo de procesamiento de datos con
el nuevo sistema de informacin para la administracin.
Etapa 9: Lista detallada de los procedimientos de funcionamiento del
sistema de informacin.
Etapa 10: Aplicacin de la conversin al nuevo sistema de informacin para
la administracin.

7.3.4. Administracin de sistemas de informacin.


Un Administrador de sistemas, administrador de sistema, sysadmin, es
aquella persona que se dedica a mantener y operar un sistema de cmputo
una red. Los administradores de sistemas pueden ser miembros de un
departamento de Tecnologas de informacin.
Las responsabilidades de un administrador de sistemas son muy amplias, y
varan enormemente de una organizacin a otra. A los sysadmins por lo general
se les encomienda la instalacin, soporte y mantenimiento de los servidores u
otros sistemas de cmputo, la planeacin de respuesta a contingencias y otros
problemas. Algunas otras responsabilidades pudieran incluir la programacin
de scripts programacin (en distintos niveles), manejo de proyectos
relacionados con el sistema, supervisin entrenamiento de operadores de
cmputo y ser el consultor para los problemas que se encuentran ms all del
conocimiento tcnico del personal de soporte. Un administrador de sistemas
debe mostrar una mezcla de habilidades tcnicas y responsabilidad.

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El administrador de sistemas realiza una o varias de las siguientes tareas:
Realizar copias de seguridad.
Actualizar el sistema operativo, y configurar los cambios.
Instalar y configurar el nuevo hardware y software.
Agregar, borrar y modificar informacin de las cuentas de usuarios,
restablecer contraseas, etc.
Responder consultas tcnicas.
Responsable de la seguridad.
Responsable de documentar la configuracin del sistema.
Resolucin de problemas.
Configuracin ptima del sistema.
Implantacin de Planes de Recuperacin ante Desastres (PRD).
En grandes organizaciones, algunas de las tareas listadas arriba se dividen
entre diferentes administradores de sistema. Por ejemplo, debe haber un
individuo o un grupo responsable de probar e instalar las nuevas
actualizaciones.
En organizaciones ms pequeas, un administrador tambin puede tener
responsabilidades asociadas a otros campos, como puede ser:
 Soporte tcnico.
 Administrador de base de datos.
 Administrador de red.
 Analista de sistemas.
 Administrador de seguridad.
 Programador.
Los administradores de sistema, en grandes organizaciones, tienden a no ser
arquitectos de sistemas, ingenieros de sistemas ni diseadores de sistemas.
Como sucede con muchos roles de este campo, en las pequeas
organizaciones las diferencias de roles no estn muy delimitadas. Como sea,
incluso en grandes organizaciones, los administradores de sistema tienen
conocimiento en varias de estas otras reas, como resultado de su amplia
experiencia laboral.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Realice un resumen del capitulo.

EVALUACION:

1. Qu es una base de datos?


2. Qu es un manejador de base de datos?
3. Qu funciones realiza un DBMS?
4. Qu funcin realiza un administrador de sistemas?
5. Qu elementos integran un sistema de informacin?
6. Qu hay que tomar en cuenta en el diseo de una base de
datos?
7. Qu es necesario tomar en cuenta para disear un sistema de
informacin?
8. Qu es una unidad de almacenamiento?
9. Cmo se clasifican las unidades de almacenamiento?
10. Cul es la utilidad de los compresores de archivos?

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Capitulo VIII
INTEGRACION
HOMBRE
MAQUINA

8.1. Gratificacin.
8.1.1.Dispositivos.
8.1.2. Algoritmos.
8.1.3. Software dedicado.
8.2. Inteligencia artificial.
8.2.1. Mtodos.
8.2.2. Representacin del conocimiento.
8.2.3. Sistemas expertos.
8.2.4. Reconocimiento de patrones.
8.2.5. Procesamiento de lenguaje natural.
8.3. Interface humano mquina.
8.3.1. Diseo asistido por computadora.

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INTRODUCCION:

Actualmente la humanidad se encuentra en una nueva poca, en la


cual el trabajo fsico y mental, esta perdiendo importancia ya que esta
siendo remplazado por la revolucin industrial y la informtica, la
inteligencia artificial (IA) esta acaparando gran parte de nuestro trabajo
conocemos diferentes tipos de maquinas que por su mayor exactitud y
precisin, son utilizadas con mayor frecuencia, tanto en la medicina,
industria y mecnica, domestico, etc. Pero acaso esto llegara algn
da a tener gran similitud con la forma de tomar decisiones, actuar y
pensar que un humano?

OBJETIVO:

Que el alumno logre comprender los grandes avances de las


maquinas que poco a poco van desplazando el trabajo y las humanas.

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INTEGRACIN HOMBRE MAQUINA.


8.1. Gratificacin.
La gratificacin o satisfaccin que nos ofrece el uso de un asistente artificial
no son otras que las derivadas de solucionar los errores y defectos propios del
ser humano: Cansancio fsico y mental, aburrimiento y hasto ante operaciones
repetitivas, fuerza y resistencia fsicas pobres y perecederas, etc. Este tipo de
desarrollos se denomina "Sistemas Expertos", y hoy en da se utilizan con xito en
campos como la medicina, la geologa y la aeronutica, aunque todava
estn poco avanzados con relacin al ideal de la IA(Inteligencia artificial).
ltimamente tambin se estn promocionando productos "de consumo"
orientados al usuario del uso domstico. Son productos que usualmente se
basan en un slo campo de la IA. Dos claros ejemplos son IBM ViaVoice y el
"fastidioso" Tamagotchi. Personalmente, consideramos a estas aplicaciones
incompletas imitaciones baratas, tan limitadas que su utilidad no se extiende
ms all de la posibilidad de pasar un rato entretenido ante un producto
curioso, que luego ser abandonado para hacer cosas realmente tiles.

8.1.1. Dispositivos.
Las mquinas son capaces de reaccionar a su entorno por influencias
recibidas a travs de sensores y dispositivos de interaccin con el exterior.
Antes de que existieran los sensores, la electrnica era comparable a un "ser"
ciego, sin olfato, odo, gusto ni tacto, incapaz de percibir la temperatura, la
velocidad, la humedad o cualquier otro estmulo externo. Su capacidad se
limitaba a actuar dando respuestas tras ser activado, ignorante de lo que
suceda a su alrededor.
La aparicin de los sensores y su progresiva expansin permiti poner en
contacto a los aparatos electrnicos con el mundo exterior, dotando de
"sentidos" a la tecnologa. Con ellos, las mquinas comenzaban a recibir del
medio las entradas o inputs de informacin que, una vez procesada, permite
generar la respuesta ms adecuada en un momento concreto, ya sea
abriendo una puerta, haciendo saltar una alarma, alertando de un movimiento
ssmico o poniendo en funcionamiento un aspersor de agua en un invernadero,
entre otros muchos ejemplos. Todo ello sin necesidad de ser activadas por la
mano del hombre.
Pero, como era de esperar, la tecnologa ha llegado an ms lejos que
nuestro sistema sensorial. Los sensores se han convertido en "sentidos
ultraperfeccionados" que llegan a lugares a los que nosotros no tenemos
acceso, captan imgenes y movimientos con una resolucin inimaginable para
el ojo humano, y detectan estmulos que nosotros no percibimos, como las
ondas electromagnticas o los ultrasonidos. La informacin que aportan ha
cobrado un valor extraordinario en todos los mbitos de la actividad humana,
desde la Alimentacin y la Medicina hasta la Seguridad Nuclear o la bsqueda
de vida en otros planetas.

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Esto lo hacen a travs de los diferentes dispositivos que ahora le presento.
Enlaces de comunicacin: La mayora de los sistemas suponen alguna forma
de comunicacin y enlace entre equipos. Algunos existen solo con ese
propsito (sistemas telefnicos), otros tiene el fin de su accin en un
comunicado como las computadoras, y ellos a la vez tienen alguna forma de
comunicacin interna inherente.
Un operador enva una comunicacin a una mquina a travs de una
palanca o un dispositivo adecuado y la mquina a la vez puede -"hablar" con
el operador a travs de seales visuales o auditivas.
Procedimientos: Un conjunto de procedimientos es otro de los atributos de la
mayora de los sistemas, son prcticas que se siguen durante su operacin.
Estos procedimientos pueden ser simplemente maneras de hacer las cosas o
pasos formalmente expuestos durante el desarrollo del sistema.
I/O: Finalmente dispositivos de entrada y salida de la informacin.
Los sensores no son otra cosa que elementos capaces de captar seales
fsicas o qumicas de su entorno y convertirlas en seales elctricas. La
informacin as transformada puede ser cmodamente cuantificada,
manipulada y procesada por sistemas electrnicos e informticos. Esto ha
llevado a colocarlos all donde hay algo que medir, incluyendo los lugares ms
corrientes y los ms inaccesibles. La amplia variedad de dispositivos que se
agrupan bajo el nombre comn de 'sensores' hace difcil su clasificacin. Una
opcin bastante frecuente es tomar como criterio el tipo de estmulos fsicos o
qumicos que miden: luz, temperatura, humedad, presin, sonido, velocidad,
campos magnticos, sustancias qumicas, etc.
Cuando los estmulos captados son las vibraciones sonoras, los sensores se
convierten en eficaces "odos" mecnicos en cualquier medio. Usados bajo el
ocano, han sido empleados para detectar movimientos ssmicos, localizar
minas submarinas o, ms recientemente, para tratar de salvar a las gigantescas
vacas marinas de la Costa de Florida de una muerte accidental por el cierre de
las compuertas portuarias. Sobre tierra firme, se han creado sensores capaces
de detectar ondas sonoras de baja frecuencia muy por debajo del rango de
audicin humana. Esto incluye, por ejemplo, la 'escucha' de explosiones
extremadamente pequeas en la atmsfera terrestre. Valindose de esta
misma tecnologa, el Laboratorio Nacional de los lamos est creando un
sistema para detectar posibles ataques con msiles y explosiones nucleares en
cualquier parte del mundo, que podra ser empleado para garantizar el
cumplimiento del Tratado de Prohibicin Completa de Pruebas Nucleares. Y, en
la esfera de los ultrasonidos, un ingeniero oceanogrfico y su grupo de
investigacin del Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT) han desarrollado
un sensor que pretenden usar para escuchar la existencia de agua en Europa,
la luna helada del planeta Jpiter.
En el terreno de la visin, los sensores han permitido crear "ojos electrnicos"
de gran precisin. La llamada "Percepcin Remota" utiliza sensores para
obtener informacin sobre objetos o fenmenos que ocurren a gran distancia,

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sin que exista contacto directo. La imagen final se construye a partir de las
ondas electromagnticas recogidas por los sensores, que hacen una "lectura"
de la energa reflejada o emitida por los objetos distantes. Esta tecnologa,
continuamente perfeccionada, ha sido empleada para la obtencin de
imgenes de la Tierra desde el espacio, con gran resolucin, a travs de
satlites tan famosos como los LANDSAT de la NASA, en el espectro visible e
infrarrojo, o el RADARSAT, que emplea microondas para ofrecer imgenes tanto
de da como de noche. A nivel domstico, los sensores de imagen ms precisos
se utilizan en las modernas cmaras digitales, videocmaras, etc.
Ms recientes y menos conocidos son los sensores 'olfativos' que conforman
las e-noses o "narices electrnicas". Su mecanismo se basa en captar los
compuestos qumicos que se desprenden en ciertos aromas, volatilizados en el
aire. Compaas alimentarias como Nestle ya planean desarrollar instrumentos
para el control de calidad, que la empresa chocolatera utilizar para
comprobar la calidad de los materiales utilizados en el empaquetado de las
barras de chocolate, evitando que afecten a su sabor final. En el sector clnico,
la empresa Osmetech, especializado en el diagnstico de enfermedades, ha
diseado un aparato capaz de oler seis tipos distintos de bacterias causantes
de enfermedades urinarias, con uso extensible a otras patologas. Por su parte,
la industria minera y otras en contacto con gases txicos empiezan a ver salir al
mercado los primeros productos para la deteccin inmediata de todo tipo de
escapes peligrosos.

8.1.2. Algoritmos.
Un algoritmo es un procedimiento a seguir, para resolver un problema en
trminos de:
a) Las acciones por ejecutar y el
b) El orden en que dichas acciones deben ejecutarse
Un algoritmo nace en respuesta a la aparicin de un determinado
problema. Una algoritmo esta compuesto de una serie finita de pasos que
convergen en la solucin de un problema, pero adems estos pasos tienen un
orden especfico.
Entenderemos como problema a cualquier accin o evento que necesite
cierto grado de anlisis, desde la simpleza de cepillarse los dientes hasta la
complejidad del ensamblado de un automvil. En general, cualquier problema
puede ser solucionado utilizando un algoritmo, en este sentido podemos utilizar
los algoritmos para resolver problemas de cmputo.
Un algoritmo para un programador es una herramienta que le permite
resaltar los aspectos ms importantes de una situacin y descartar los menos
relevantes. Todo problema de cmputo se puede resolver ejecutando una serie
de acciones en un orden especfico.
Por ejemplo considere el algoritmo que se elaborara para el problema o
situacin de levantarse todas las maanas para ir al trabajo:

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1. Salir de la cama
2. Quitarse el pijama
3. Ducharse
4. Vestirse
5. Desayunar
6. Arrancar el automvil para ir al trabajo o tomar transporte.
Ntese que en el algoritmo anterior se ha llegado a la solucin del problema
en 6 pasos, y no se resaltan aspectos como: colocarse los zapatos despus de
salir de la cama, o abrir la llave de la regadera antes de ducharse. Estos
aspectos han sido descartados, pues no tienen mayor trascendencia, en otras
palabras los estamos suponiendo, en cambio existen aspectos que no
podemos obviarlos o suponerlos, de lo contrario nuestro algoritmo perdera
lgica, un buen programador deber reconocer esos aspectos importantes y
tratar de simplificar al mnimo su problema.

8.1.3. Software dedicado.


En un mundo de informacin el manejo adecuado y eficiente de esta
puede ayudar de manera importante al xito de una organizacin o empresa.
Hoy en da utilizamos computadoras para procesar informacin y
prcticamente toda empresa dispone de al menos una.
Sin embargo un computador por si solo no sirve de mucho sin el software. El
manejo de la informacin de una empresa se modelo a travs del software que
usamos, definido por los protocolos de flujo de informacin que modelan el
funcionamiento de la empresa. Esto quiere decir que idealmente cada
empresa necesita un software dedicado que se ajuste totalmente al modelo
antes mencionado.

8.2. Inteligencia artificial.


Se denomina inteligencia artificial (IA) a la ciencia que intenta la creacin
de programas para mquinas que imiten el comportamiento humano. La
investigacin en el campo de la IA se caracteriza por la produccin de
mquinas para la automatizacin de tareas que requieran un comportamiento
inteligente.
La inteligencia artificial NO es desarrollar robots que imiten las acciones de
los seres vivos sino que se trata de desarrollar aplicaciones que faciliten las
tareas del ser humano.
Algunos ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas,
planificacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a
consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento
del habla y reconocimiento de patrones. De este modo, se ha convertido en
una disciplina cientfica, enfocada en proveer soluciones a problemas de la
vida diaria. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos
como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran

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variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de
computador y otros videojuegos.

8.2.1. Mtodos.
La disciplina de Inteligencia Artificial (IA) tiene como objetivo fundamental
completar la formacin del profesional capacitndolo en la solucin
computacional de problemas que requieren la aplicacin de los conceptos y
mtodos de la IA.
Se hace necesario para el profesional detectar cuando se encuentra en
presencia de tal clase de problemas, conocer los mtodos de solucin que
puede aplicar en general, que incluyen las formas de representacin de
problemas y las estrategias de bsqueda en sus espacios de soluciones. En el
caso tpico estos problemas requieren conocimiento para su solucin, entonces
es necesario conocer la programacin de la representacin y de los mtodos
para el procesamiento computacional del conocimiento.
Este conocimiento no esta del todo expresado en forma escrita, sino que
forma parte del conocimiento de sentido comn y la experiencia de los
expertos en la solucin de problemas y es necesario conocer y desarrollar
mtodos que permitan hacerlos explcitos y establecer su estructura
conceptual ms adecuada con vistas a representarlos y procesarlos
computacionalmente.
Hacia mediados del ao 1968 puede situarse la existencia en nuestro pas de
un grupo ms o menos cohesionado de profesores universitarios de los
Departamentos de Computacin y de Lgica Matemtica de la Universidad
de la Habana, interesados en el estudio de la programacin no-numrica y en
particular de problemas simblicos y de la posible automatizacin de sus
mtodos de solucin. A travs de seminarios dados por los propios miembros
del grupo se llevaron a cabo estudios de lgica matemtica, lenguajes
formales y autmatas y se analiz la relevancia computacional de muchos de
los resultados estudiados. En ciclos de conferencias organizados por entonces y
a travs de publicaciones el grupo expuso muchos de sus reflexiones y se
analizaron las primeras consideraciones acerca de la demostracin
automtica y la IA. Publicaciones pioneras sobre IA en el pas y Amrica Latina
fueron realizadas por el grupo en el ao 1969. Ms que exponer nuevos
resultados el objetivo de estas publicaciones era difundir en la comunidad
cientfica latina algunos conceptos de la ciencia de la computacin y de su
dominio de creacin mas reciente: la IA. Las primeras experiencias en la
construccin y utilizacin de lenguajes intrpretes para la IA se llevaron a cabo
entonces por el grupo.

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8.2.2. Representacin del conocimiento.


Dado que el conocimiento es importante y primordial para el
comportamiento inteligente, su representacin constituye una de las mximas
prioridades de la investigacin en IA. El conocimiento puede ser representado
como imgenes mentales en nuestros pensamientos, como palabras habladas
o escritas en algn lenguaje, en forma grfica o en imgenes, como cadenas
de caracteres o colecciones de seales elctricas o magnticas dentro de un
computador. En nuestro estudio de IA, consideraremos las representaciones
escritas y sus correspondientes estructuras de datos utilizadas para su
almacenamiento en un computador. La forma de representacin que se
escoja depender del tipo de problema a ser resuelto y de los mtodos de
inferencia disponibles.
Una representacin del conocimiento puede ser un esquema o dispositivo
utilizado para capturar los elementos esenciales del dominio de un problema.
Una representacin manipulable es aquella que facilita la computacin. En
representaciones manipulables, la informacin es accesible a otras entidades
que usan la representacin como parte de una computacin.
Debido a la variedad de formas que el conocimiento puede asumir, los
problemas involucrados en el desarrollo de una representacin del
conocimiento son complejos, interrelacionados y dependientes del objetivo. En
trminos generales, se debe tratar que el conocimiento est representado de
tal forma que:
 Capture generalizaciones.
 Pueda ser comprendido por todas las personas que vayan a
proporcionarlo y procesarlo.
 Pueda ser fcilmente modificado.
 Pueda ser utilizado en diversas situaciones an cuando no sea totalmente
exacto o completo.
 Pueda ser utilizado para reducir el rango de posibilidades que
usualmente debera considerarse para buscar soluciones.
El conocimiento puede ser presentado utilizando
 Programacin Heurstica.- Est basado en el modelo de comportamiento
humano y su estilo para resolver problemas complejos. Existen diversos
tipos de programas que incluyen algoritmos heursticos. Varios de ellos son
capaces de aprender de su experiencia.
 Redes Neuronales Artificiales.- Es una representacin abstrada del
modelo neuronal del cerebro humano. Las redes estn formadas por un
gran nmero de elementos simples y por sus interconexiones. Una red
neuronal artificial puede ser simulada o ser real. Al elemento procesador
de la red, se lo denomina neurona artificial.
 Evolucin Artificial.- Su modelo est basado en el proceso gentico de
evolucin natural, propuesto por Charles Darwin. Se utilizan sistemas
simulados en computador.

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Cada paradigma comprende una coleccin de mtodos, configuraciones
y tcnicas desarrolladas para manipular el conocimiento. En general, una
tcnica de IA est caracterizada por incluir los siguientes componentes:
 Procesos de Bsqueda.- Proporciona una forma de resolver problemas
para los cuales no hay un mtodo ms directo, as como tambin se
constituye en un marco de trabajo dentro del cual cualquier tcnica
directa puede ser incorporada.
 Uso del Conocimiento.- Proporciona una forma de resolver problemas
explotando las estructuras de los objetos involucrados.
 Abstraccin.- Proporciona una forma de separar rasgos importantes y
variaciones, de los tantos que no tienen importancia.
8.2.3. Sistemas expertos.
Los sistemas expertos son llamados as porque emulan el comportamiento de
un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por ellos.
Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las
respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del experto.
Ms particular que la inteligencia artificial, se puede entender como una
rama de esta ciencia, y es aquel que imita las actividades de un humano para
resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente tiene que ser de
Inteligencia Artificial). Tambin se dice que un SE(Sistema Experto) se basa en el
conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento
de control (informacin sobre el seguimiento de una accin).
Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben
interactuar de una forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder
cumplirlo:
a) Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos
se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de
manera que se pueda generar la explicacin para cada una de estas
reglas, que a la vez se basan en hechos.
b) Adquisicin de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son
mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los
conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir
que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el campo
de la inteligencia artificial ya que esta no intenta sustituir a los expertos
humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con ms rapidez y
eficacia todas las tareas que realiza con menor dificultad.
Debido a esto en la actualidad se estn mezclando diferentes tcnicas o
aplicaciones aprovechando las ventajas que cada una de estas ofrece para
poder tener empresas ms seguras. Un ejemplo de estas tcnicas seria los
agentes que tienen la capacidad de negociar y navegar a travs de recursos
en lnea; y es por eso que en la actualidad juega un papel preponderante en
los sistemas expertos.
Un Sistema Experto est conformado por:

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Base de conocimientos (BC): Contiene conocimiento modelado extrado del
dilogo con el experto.
Base de hechos (Memoria de trabajo): contiene los hechos sobre un problema
que se ha descubierto durante el anlisis.
Motor de inferencia: Modela el proceso de razonamiento humano.
Mdulos de justificacin: Explica el razonamiento utilizado por el sistema para
llegar a una determinada conclusin.
Interfaz de usuario: es la interaccin entre el SE y el usuario, y se realiza
mediante el lenguaje natural.
Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos:
Basados en reglas (comparaciones, aritmticas, etc.).
Basados en casos (depende de soluciones de problemas anteriores).
Basados en redes bayesianas. (De forma aleatoria).

8.2.4. Reconocimiento de patrones.


El reconocimiento de patrones, tambin llamado lectura de patrones,
identificacin de figuras y reconocimiento de formas es el reconocimiento de
patrones en seales. No slo es un campo de la informtica sino un proceso
fundamental que se encuentra en casi todas las acciones humanas.
El punto esencial del reconocimiento de patrones es la clasificacin: se
quiere clasificar una seal dependiendo de sus caractersticas. Seales,
caractersticas y clases pueden ser de cualquiera forma, por ejemplo se puede
clasificar imgenes digitales de letras en las clases A a Z dependiente de sus
pxeles o se puede clasificar ruidos de cantos de los pjaros en clases de
rdenes aviares dependiente de las frecuencias.
El objetivo es clasificar patrones con base en un conocimiento a priori o
informacin estadstica extrada de los patrones. Los patrones a clasificar suelen
ser grupos de medidas u observaciones, definiendo puntos en un espacio
multidimensional apropiado.
Un sistema de reconocimiento de patrones completo consiste en un sensor
que recoge las observaciones a clasificar, un sistema de extraccin de
caractersticas que transforma la informacin observada en valores numricos
o simblicos, y un sistema de clasificacin o descripcin que, basado en las
caractersticas extradas, clasifica la medicin.
La clasificacin utiliza habitualmente uno de las siguientes procedimientos:
clasificacin estadstica (o teora de la decisin), clasificacin sintctica (o
estructural). El reconocimiento estadstico de patrones est basado en las
caractersticas estadsticas de los patrones, asumiendo que han sido generados
por un sistema probabilstico. El reconocimiento estructural de patrones est
basado en las relaciones estructurales de las caractersticas.
Para la clasificacin se puede usar un conjunto de aprendizaje, del cual ya
se conoce la clasificacin de la informacin y se usa para entrenar al sistema,
siendo la estrategia resultante conocida como aprendizaje supervisado. El

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aprendizaje puede ser tambin no supervisado, el sistema no tiene un conjunto
para aprender a clasificar la informacin, sino que se basa en clculos
estadsticos para clasificar los patrones.
Entre las aplicaciones del reconocimiento de patrones son el
reconocimiento de voz, la clasificacin de documentos (por ejemplo spam/no
spam), el reconocimiento de escritura, reconocimiento de caras humanas y
muchas ms. Los dos ltimos ejemplos son representativos del anlisis de
imgenes, un subconjunto del reconocimiento de patrones que toma
imgenes digitales como entradas del sistema.
El reconocimiento de patrones es ms complejo cuando se usan plantillas
para generara variantes. Por ejemplo, en castellano, las frases a menudo siguen
el patrn "sujeto-predicado", pero se requiere cierto conocimiento de la lengua
para detectar el patrn. El reconocimiento de patrones se estudia en muchos
campos, incluyendo psicologa, etologa, informtica y procesado digital de la
seal.

8.2.5. Procesamiento de lenguaje natural.


El Procesamiento de Lenguajes Naturales abreviado PLN, o NLP del idioma
ingls Natural Language Processing es una subdisciplina de la Inteligencia
Artificial y la rama de la lingstica computacional. El PLN se ocupa de la
formulacin e investigacin de mecanismos eficaces computacionalmente
para la comunicacin entre personas o entre personas y mquinas por medio
de lenguajes naturales. El PLN no trata de la comunicacin por medio de
lenguajes naturales de una forma abstracta, sino de disear mecanismos para
comunicarse que sean eficaces computacionalmente que se puedan
realizar por medio de programas que ejecuten o simulen la comunicacin.
Los modelos aplicados se enfocan no slo a la comprensin del lenguaje de
por s, sino a aspectos generales cognitivos humanos y a la organizacin de la
memoria. El lenguaje natural sirve slo de medio para estudiar estos fenmenos.
El PLN naci a finales de la dcada de los cuarenta, antes de que se
acuara la propia expresin Inteligencia Artificial. No obstante, el PLN ha
desempeado mltiples papeles en el contexto de la IA, y su importancia
dentro de este campo ha crecido y decrecido a consecuencia de cambios
tecnolgicos y cientficos. Los primeros intentos de traducir textos por ordenador
a finales de los cuarenta y durante los cincuenta fracasaron debido a la escasa
potencia de los ordenadores y a lo escaso de la lingstica. Sin embargo, los
esfuerzos realizados en las dcadas de los sesenta y los setenta para producir
interfaces en lenguaje natural para bases de datos y otras aplicaciones
informticas obtuvieron un cierto grado significativo de xito. La dcada de los
ochenta y el principio de la de los noventa han visto resurgir la investigacin en
el terreno de la Traduccin Automtica.
Los principales problemas que se encuentran en el Procesamiento de
Lenguaje Natural son:

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Ambigedad:
El lenguaje natural es inherentemente ambiguo a diferentes niveles:
A nivel lxico, una misma palabra puede tener varios significados, y la
seleccin del apropiado se debe deducir a partir del contexto oracional o
conocimiento bsico. Muchas investigaciones en el campo del procesamiento
de lenguajes naturales han estudiado mtodos de resolver las ambigedades
lxicas mediante diccionarios, gramticas, bases de conocimiento y
correlaciones estadsticas.
Deteccin de separacin entre las palabras:
En la lengua hablada no se suelen hacer pausas entre palabra y palabra. El
lugar en el que se debe separar las palabras a menudo depende de cul es la
posibilidad que mantenga un sentido lgico tanto gramatical como
contextual. En la lengua escrita, idiomas como el chino mandarn tampoco
tienen separaciones entre las palabras.
Recepcin imperfecta de datos:
Acentos extranjeros, regionalismos o dificultades en la produccin del habla,
errores de mecanografiado o expresiones no gramaticales, errores en la lectura
de textos, etc.

8.3. Interface humano mquina.


El ser humano est continuamente interactuando con los objetos que le
rodean, y crea expectativas sobre cmo stos deben comportarse, basadas en
pasadas experiencias con estos objetos u otros similares.
Cuando los seres humanos y los computadores interactan lo hacen a
travs de un medio o interfaz hombre mquina, que definimos como HMI.
La HMI es el punto en el que seres humanos y computadores se ponen en
contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos
como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado,
la interfaz es tambin un lmite a la comunicacin en muchos casos, ya que
aquello que no sea posible expresar a travs de ella permanecer fuera de
nuestra relacin mutua. Es as como en muchos casos la interfaz se convierte en
una barrera debido a un pobre diseo y una escasa atencin a los detalles de
la tarea a realizar.
La interfaz forma parte de un entorno cultural, fsico y social y por tanto
tendremos una serie de factores que hemos de tener en cuenta en el momento
de disearlas.
Si la interfaz est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que
espera a su accin; si no es as, puede ser frustrante para el usuario, que
habitualmente tiende a culparse a s mismo por no saber usar el objeto.
Adems, un buen programa con una pobre interfaz tendr una mala imagen, y
al contrario, una buena interfaz puede realzar un programa mediocre.
Existen tres modelos de interfaces:

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Modelo del usuario. El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera
que ste se comporte de una cierta forma, que se pueda conocer estudiando
al usuario. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental
efectivo.
Modelo del programador. Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar
formalmente. Est constituido por los objetos que manipula el programador
(ejemplo: base de datos - agenda telefnica). Estos objetos se deben esconder
del usuario.
Modelo del diseador. El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos
del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un
producto de software. Es un intermediario entre ambos.

8.3.1. Diseo asistido por computadora.


El diseo asistido por computador (o computadora u ordenador), abreviado
como DAC o DAO pero ms conocido por las siglas inglesas CAD (Computer
Aided Design), es el uso de una amplio rango de herramientas
computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales
del diseo en sus respectivas actividades. Tambin se llega a encontrar
denotado con una adicional "D" en las siglas CADD, diseo y bosquejo asistido
por computadora (Computer Aided Drafting and Design).
El diseo asistido por computadora es, adems, la herramienta principal
para la creacin de entidades geomtricas enmarcadas dentro de procesos
de administracin del ciclo de vida de productos (Product Lifecycle
Management), y que involucra software y algunas veces hardware especiales.
Los usos de estas herramientas varan desde aplicaciones basadas en
vectores y sistemas de dibujo en 2 dimensiones (2D) hasta modeladores en 3
dimensiones (3D) a travs del uso de modeladores de slidos y superficies
paramtricas. Se trata bsicamente de una base de datos de entidades
geomtricas (puntos, lneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a travs
de una interfaz grfica. Permite disear en dos o tres dimensiones mediante
geometra; esto es, puntos, lneas, arcos, superficies y slidos, para obtener un
modelo. La base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades
como color, capa, estilo de lnea, nombre, definicin geomtrica, etc., que
permiten manejar la informacin de forma lgica. Adems pueden asociarse a
las entidades o conjuntos de estas, otro tipo de propiedades como el coste,
material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestin y
produccin.
De los modelos pueden obtenerse planos con cotas y anotaciones para
generar la documentacin tcnica especfica de cada proyecto.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Anote las ideas principales de este capitulo y repselas,
posteriormente resuelva el cuestionario.

EVALUACION:

1. A que se le llama Software dedicado?


2. Qu es un algoritmo?
3. Qu es un sensor y que funcin desempea en la IA?
4. Qu es un sistema experto?
5. Qu ventaja nos ofrece la inteligencia artificial?
6. Qu contratiempos se han tenido para realizar el procesamiento
del lenguaje humano?
7. Por qu es necesario antes de resolver un problema crear el
algoritmo?
8. Qu es el diseo asistido por computadora?
9. Qu utilidad tienen las interfaces que se utilizan en computacin
e Informtica?
10. La Inteligencia Artificial de que elementos se vale para
representar el conocimiento?

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Glosario de trminos:

Ancho de banda: Cantidad de informacin o de datos que se puede enviar a


travs de una conexin de red en un perodo de tiempo dado. El ancho de
banda se indica generalmente en bites por segundo (BPS), kilobites por
segundo (kbps), o megabites por segundo (mps).
Algoritmo: Mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos
precisos, definidos y finitos.
Axioma: Oracin que es siempre verdad en un sistema.
Bit: Mnima unidad de medida informtica que corresponde a un 0 o un 1.
Bus: Lneas por donde se transmiten los datos que sern transmitidos a los
diferentes dispositivos.
Circuito Lgico: Es aquel circuito electrnico que su salida estar en condicin
de su valor o valores de entrada.
Direccin: Identificador nico para una ubicacin de la memoria, con las
cuales una CPU u otros dispositivo puede almacenar, modificar o recuperar
datos de la misma.
Hardware: Aquellos componentes fsicos de los que dispone una computadora.
Hub(concentrador o): Equipo de red que permite conectar entre s otros
equipos o dispositivos retransmitiendo los paquetes de datos desde cualquiera
de ellos hacia todos los dems.
Lenguaje de programacin: Elemento dentro de la informtica que nos permite
crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas
de sintaxis; que pone a disposicin del programador para que este pueda
comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
Router: Dispositivo hardware o software para interconexin de redes de
computadoras que opera en la capa tres (nivel de red) del modelo OSI. El
router interconecta segmentos de red o redes enteras. Hace pasar paquetes
de datos entre redes tomando como base la informacin de la capa de red.
Puede toma decisiones (basado en diversos parmetros) con respecto a la
mejor ruta para el envo de datos a travs de una red interconectada y luego
redirige los paquetes hacia el segmento y el puerto de salida adecuados.
Semntica: estudio del significado atribuible a expresiones sintcticamente bien
formadas.
Sintaxis: conjunto de normas que gobiernan la asociacin de variables de
programacin para formar las instrucciones.
Software: Se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador.
Tabla de smbolos: Lugar donde se almacena informacin relevante en el
proceso de traduccin del cdigo fuente.
Transistor: Dispositivo empleado para amplificar la corriente que es til en las
computadoras para ser utilizado como switch.

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BIBLIOGRAFA:
Arquitectura de computadoras, las soluciones Intel 80086-80186-80286-80386-80486
Pentium i-pro-ii-iii-iv itanium Josu Bilbao Eguia.
Autmatas y Lenguajes, Un enfoque de diseo. Ramn Brena Tecnolgico de Monterrey,
2003, EBOOK
Redes de rea Amplia, Ricardo Daniel Gonzlez, EBOOK.
SISTEMAS OPERATIVOS Andrew 5. Tanenbaum, Albert S. Woodhull Ed. Prentice Hall

REFERENCIAS:
http://www.cesver.edu.mx/Info_Licenciaturas/Ing_Sist_Comp.pdf
www.lidi.info.unlp.edu.ar/.../Conceptos%20de%20Organizaci%F3n%20de%20Computado
ras/Capitulo1-COC2006.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencias_de_la_computaci%C3%B3n
http://polavilla.googlepages.com/apuntes_teoria_conjuntos.doc
http://tikal.cifn.unam.mx/~jsegura/academic/traductores/Cap1.htm
http://gemini.udistrital.edu.co/comunidad/profesores/jruiz/jairocd/texto/uc/introprocesa
dycomp.doc
http://cobweb.ecn.purdue.edu/~dsml/ece477/Refs/Pld/pal_comb.pdf
http://www.sodeza.com/Manuales/ADSL%20manual..pdf
www.unav.es/cti/manuales/pdf/redesinternet.pdf
http://www.geocities.com/SiliconValley/8195/redes.html

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