Вы находитесь на странице: 1из 57

S.E.P D.G.E.S.T S.N.E.S.

INSTITUTO TECNOLGICO
de Tuxtepec
DESARROLLAR UN SITIO WEB PARA EL
BACHILLERATO INTEGRAL COMUNITARIO N 23
DE SAN BARTOLOM AYAUTLA OAXACA,
IMPLEMENTANDO WORDPRESS

PROYECTO DE INVESTIGACIN

PRESENTA:

BRAVO ZAMORA SUSANA

ASESORA:
L.I. MARA DE LOS NGELES MARTNEZ
MORALES

TUXTEPEC, OAX. 01 DE JULIO 2013


AGRADEDIMIENTOS

El agradezco a Dios por haberme permitido vivir hasta este da, haberme guiado a lo
largo de mi vida, por ser mi apoyo, mi luz y mi camino, por haberme dado la fortaleza
para seguir adelante en aquellos momentos de debilidad.

Le doy gracias a mis paps Hilarin y Felicitas por todo su apoyo, amor que me han
brindado a lo largo de mi vida, por darme la oportunidad de continuar con mis
estudios y por promover el desarrollo, la unin entre todos los miembros de la
familia.

A mis hermanos Liliana, Valeriano, Marco Antonio por apoyarme en aquellos


momentos buenos y malos. Por darme las fuerzas de levantarme, seguir adelante,
por todo su amor, amistad y compaa.

Profesora.

Gracias L.I Mara de los ngeles Martnez Morales por todo el apoyo brindado a lo
largo de la carrera, por su tiempo, amistad y por los conocimientos que me transmite.

A mis amigos y compaeros por todos los momentos que pasamos juntos. Por las
tareas que juntos realizamos y por las veces que a m me explicaron gracias. Por la
confianza que en mi depositaron.

ii
NDICE DE CONTENIDO
DESARROLLAR UN SITIO WEB PARA EL BACHILLERATO INTEGRAL
COMUNITARIO N 23 DE SAN BARTOLOM AYAUTLA OAXACA,
IMPLEMENTANDO WORDPRESS ........................................................................ 1

PROYECTO DE INVESTIGACIN ............................................................................. 1

BRAVO ZAMORA SUSANA .................................................................................... 1

ASESORA: .................................................................................................................. 1

TUXTEPEC, OAX. 01 DE JULIO 2013 ................................................................. 1

AGRADEDIMIENTOS .................................................................................................. ii

NDICE DE CONTENIDO ............................................................................................ iii

NDICE DE TABLAS ................................................................................................... vi

NDICE DE FIGURAS ................................................................................................ vii

INTRODUCIN ........................................................................................................... 8

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA .......................................................................... 9

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................... 11

PREGUNTA DE INVESTIGACION ........................................................................... 12

OBJETIVOS .............................................................................................................. 13

OBJETIVO GENERAL ........................................................................................... 13

OBJETIVOS ESPECIFICOS.................................................................................. 13

FORMULACIN DE LA HIPTESIS ........................................................................ 14

HIPOSTESIS DE TRABAJO .................................................................................. 14

HIPOTESIS NULA ................................................................................................. 14

VARIABLES ........................................................................................................... 14

DEFINICIN DE LAS VARIABLES ...................................................................... 14

Definicin operativa de las variables ..................................................................... 15

JUSTIFICACIN ....................................................................................................... 16
iii
IMPACTO SOCIAL ................................................................................................ 16

IMPACTO TECNOLOGICO ................................................................................... 17

Los avances tecnolgicos induce maneras de crecimiento que permita a todos


mantenerse informados, facilitarse las cosas y dando soluciones a las
problemticas enriquecindose en si su forma de vida.. ....................................... 17

IMPACTO ECONMICO ....................................................................................... 17

IMPACTO AMBIENTAL ......................................................................................... 17

ESTUDIO DE VIABILIDAD ........................................................................................ 18

Hardware: .............................................................................................................. 18

Software:................................................................................................................ 18

Factibilidad Econmica .......................................................................................... 19

Factibilidad Operativa ............................................................................................ 19

BOSQUEJO DEL MTODO ...................................................................................... 20

Tipo de investigacin ............................................................................................. 20

Enfoque metodolgico ........................................................................................... 20

Poblacin ............................................................................................................... 20

Tipo de muestreo ................................................................................................... 20

Muestra .................................................................................................................. 21

Tcnicas e instrumentos ........................................................................................ 22

Forma de anlisis .................................................................................................. 22

1. HISTORIA DE INTERNET .................................................................................. 23

1.1 HITOS DE LA DISEMINACIN DE LA INFORMACIN .............................. 25

1.2 EL PRIMER INTERNET ............................................................................... 25

1.3 PROTOCOLOS DE INTERNET ................................................................... 29

1.4 HISTORIA DE LA WEB ................................................................................ 30

1.5 GENERACIONES DE LOS SITIOS WEB .................................................... 34

iv
1.5.1 PRIMERA GENERACIN......................................................................... 34

1.5.2 SEGUNDA GENERACIN ....................................................................... 35

1.5.3 TERCERA GENERACIN ........................................................................ 36

1.5.4 CUARTA GENERACIN .......................................................................... 38

2. ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR ............................................................ 39

2.1 SEPARACIN DE FUNCIONE ........................................................................ 40

2.2 MODELOS DE DISTRIBUCIN EN APLICACIONES CLIENTE/SERVIDOR


41

2.3 PRESENTACI DISTRIBUIDA .................................................................... 41

2.4 APLICACIN DISTRIBUIDA ........................................................................ 41

2.5 DATOS DISTRIBUIDOS .............................................................................. 41

2.6 ARQUITECTURA DE DOS O TRES NIVELES ............................................ 41

2.7 DESCRIPCIN DE UN SISTEMA CLIENTE / SERVIDOR .......................... 42

3 QU ESUNA APLICACIN WEB? ................................................................... 43

3.1 EL CLIENTE ................................................................................................. 43

3.2 EL SERVIDOR ............................................................................................. 44

3.3 TRANSFERENCIA DE PAGINA WEB ......................................................... 46

3.4 VENTAJAS Y DESVENTAJAS .................................................................... 47

3.5 ARQUITECTURA DE LAS APLICACIONES WEB ....................................... 49

3.6 ORIGEN Y EVOLUCIN DEL LENGUAJE .................................................. 51

Bibliografa ................................................................................................................ 53

ANEXOS ................................................................................................................... 54

Entrevista ............................................................................................................... 54

Cuestinario............................................................................................................. 56

v
NDICE DE TABLAS
Tabla. 1 identificacin de las variables ...................................................................... 14

Tabla.2 declaracin de variables .............................................................................. 15

Tabla 3 Herramienta de uso ...................................................................................... 18

Tabla 4 Costo del software ........................................................................................ 19

Tabla 5 Mano de obra ............................................................................................... 19

vi
NDICE DE FIGURAS

vii
INTRODUCIN

Hoy en da se hace un llamado a vivir activa y creativamente en el contexto


tecnolgico de la poca, manteniendo y cultivando la fuerza de las comunidades
locales, nacionales, e internacionales. Si se tiene en cuenta que la informacin es la
base del desarrollo cultural, social, econmico y cientfico.

Es por ello que el siguiente trabajo de aplicacin a los conocimientos adquiridos en la


especializacin muestra la implementacin de un sitio web para el Bachillerato
Integral Comunitario N 23 de San Bartolom Ayautla con el nimo de promover y
difundir el desarrollo y la participacin de docentes, alumnos, padres de familia y que
les facilite el hacer conciencia de sus prcticas y el reconocer las experiencias
significativas propias y ajenas.

En la investigacin se cont con la participacin de la comunidad Educativa


(directivos, docentes, y estudiantes) y sector productivo, quienes permitieron aplicar
algunas tcnicas investigativas para la recoleccin de la Informacin y a la vez nos
facilit la ejecucin dela propuesta con base en los resultados obtenidos.

8
9

ANTECEDENTES DEL PROBLEMA


En el municipio de San Bartolom Ayautla a tan solo 2 km al norte se encuentra
ubicado el Bachillerato Integral comunitario N 23 (BIC N23), el cual fue fundado en
el ao de 2007 por el ex presidente Pablo Arista y cabildo.

Al inicio de las operaciones la institucin no contaba aun con infraestructura, pues


estaba en construccin, es por ello que el municipio apoyo con tres oficinas como
aulas y la otra como direccin, cada aula contaba con 30 butacas, un pizarrn de gis,
material que fue proporcionada por las escuelas primarias.

Desde un inicio labora nicamente con el turno matutino y se contaba con una
matrcula de 50 alumnos de los cuales 58% eran mujeres, 42% hombres, en cada
aula haba 25 estudiantes.

La plantilla docente estaba formada por 4 asesores; Dalila Carballido Garca, Juan
Jos Santiago Martnez, Ithali Cindi Espaa Reyes, Nelson Barrera Toledo y Yucita
Martnez Martnez quien funga como directora.

Actualmente la matrcula es de 150 alumnos y 8 asesores.

La institucin es una escuela que no cuenta con especialidad por lo que


simplemente elaboran proyectos enfocados a la agronoma, cabe destacar que es
muy importante de acuerdo a la ley de transparencia comunicar a la comunidad en
general cada una de las actividades que en el interior de la institucin se realizan, por
lo que es mester buscar mecanismos de difusin diferentes de los que actualmente
se emplean puesto que nicamente se hace promocin de la escuela cuando busca
tener alumnos de nuevo ingreso.

Hasta ahora la difusin profeciogrfica se lleva acabo de la siguiente forma:

Visitas a las escuelas cercanas.


10

A travs de trpticos.
Visitas guiadas.

Por tal motivo se requiere un medio de comunicacin ms efectivo que logre obtener
mayor impacto en la regin.
11

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


El BIC 23 de San Bartolom Ayautla da a conocer sus actividades que en el interior
se realizan nicamente cuando busca tener alumnos de nuevo ingreso.

Hasta ahora la difusin profeciogrfica se lleva acabo de la siguiente forma:

Visitas a escuelas cercanas planteando plticas con alumnos que egresan de


la secundaria, brindndoles informacin sobre las actividades que se realizan,
costo de ingreso y ubicacin de la misma.
Al trmino de la pltica se les proporciona un trptico de la institucin el cual
contiene informacin ms sobresaliente de ella. Tambin se les proporciona
este material alas persones que transitan en la comunidad.
De igual manera programan visitas guiadas para los estudiantes interesados,
brindndoles platicas de la institucin, mostrando las reas y talleres que se
realizan.

Aunque estos mecanismos de difusin si funcionan no se logrado captar un nmero


mayor de estudiantes de nuevo ingreso por lo que se propone establecer un medio
de comunicacin que permita llegar a ms lugares de forma clara y sencilla al
alcance de un clic y la manera ms viable seria atreves de la creacin de una sitio
web educativo, en el que se haga uso de distintas herramientas de la web social que
ayuden a conocer las opiniones y sugerencias de la comunidad.
12

PREGUNTA DE INVESTIGACION
Qu efectos tendr el desarrollo de un sitio web para la difusin del BIC 23 de San
Bartolom Ayautla, Oaxaca?
13

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un sitio web para el BIC 23 que permita difundir las actividades de la
institucin e incrementar la matricula estudiantil.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Identificar los requerimientos para el desarrollo del sitio web.


Disear la estructura del sitio web.
Desarrollar el sitio web.
Prueba del sitio web.
Implantacin del sitio web como medio de difusin.
Fortalecer el sentido de pertenencia de los estudiantes.
Fomentar una red de apoyo para la institucin.
14

FORMULACIN DE LA HIPTESIS

HIPOSTESIS DE TRABAJO

Con la implantacin del sitio web que incorpore las redes sociales se tendr mayor
difusin de las actividades del Bachillerato entre la comunidad estudiantil, plantilla
docente, cuerpo administrativo y pblico en general e incrementar la matricula
estudiantil.

HIPOTESIS NULA

Con la implantacin del sitio que incorpore las redes sociales no se tendr mayor
difusin de las actividades del Bachillerato entre la comunidad estudiantil, plantilla
docente, cuerpo administrativo y pblico en general e incrementar la matricula
estudiantil.

VARIABLES
Tabla. 1 identificacin de las variables

Variable Independiente Variable Dependiente


La difusin de las actividades del
Implantacin de un sitio web que
BIC 23 incrementar la Matricula
incorpore las redes sociales.
estudiantil.

DEFINICIN DE LAS VARIABLES


De acurdo al diccionario de la lengua espaola Implantar es poner en
funcionamiento, aplicar los mtodos y medidas necesarios para llevar algo a
cabo.
Sitio Web: son documentos que pueden contener textos, imgenes, vdeos y,
en resumen, contenidos digitales y/o aplicaciones que pueden ser visualizados
15

por un usuario web desde un dispositivo remoto a travs de un navegador


web.
Redes sociales: Son sitios web que ofrecen servicios y funcionalidades de
comunicacin diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
Difusin: es la accin y efecto de difundir (propagar, divulgar o esparcir). El
trmino, que procede del latn difusin, hace referencia a la comunicacin
extendida de un mensaje.
Matricula: Conjunto de personas o cosas que estn inscritas en un registro o
lista oficial, especialmente las que estn inscritas en un centro de enseanza.

Definicin operativa de las variables


Tabla.2 declaracin de variables

Variable Independiente Variable Dependiente


Implementacin de un sitio web que Difusin de las actividades del BIC 23.
incorpore las redes sociales. Incrementar la matricula estudiantil
Indicadores Indicadores
Importancia de la implantacin Conocimientos necesarios para
del sitio web el manejo del sitio web.
Beneficio de la implantacin del
sitio web
16

JUSTIFICACIN
La implantacin de un sitio web para el Bachillerato Integral Comunitario N 23, es
muy importante ya que se proporciona una herramienta a la comunidad estudiantil
donde les sea fcil mantenerse informado de cada una de las actividades que en su
interior se realizan.

Adems que permitir a los estudiantes, padres de familia, plantilla docente y cuerpo
administrativo conocer los eventos institucionales, horario de atencin, historia de la
institucin, notificaciones, siendo este recurso de gran uso para la comunidad
educativa en su quehacer diario.

Dentro de la metas de calidad y estrategias para materializar los objetivos


propuestos, se contempla que todos las sedes cuenten con un medio de
comunicacin local y regional, que promocionen los programas y actividades que se
llevan a cabo, por lo que el sitio web institucional se convierte en un medio propicio
para la puesta en prctica de dicha estrategias.

IMPACTO SOCIAL
La implantacin del sitio web mejorara la manera de dar a conocer a la institucin
educativa ante toda la sociedad, adems de que ellos estarn informados da a da
sobre los eventos y noticias ms sobresalientes de la misma. De igual manera
contendrn apartados donde ellos podrn emitir sus opiniones acerca de cada uno
de los eventos; que tan til e interesante les pareci y as poder mejorar el
rendimiento de la actividad propuesta.
17

IMPACTO TECNOLOGICO

Los avances tecnolgicos induce maneras de crecimiento que permita a


todos mantenerse informados, facilitarse las cosas y dando soluciones a
las problemticas enriquecindose en si su forma de vida..

IMPACTO ECONMICO
Con el desarrollo del sitio web para el BIC 23 como medio de difusin se pretende
mejorar la economa de la institucin, ya que ser ms econmico pagar un sitio que
estar mandando a realizar los trpticos o propagandas en donde se d a conocer las
notificaciones de mismo. El medio de difusin le ahorrara el gasto y es una manera
ms efectiva de poder a dar a conocer todas las noticias con tan solo dar un clic a la
pgina.

IMPACTO AMBIENTAL
El beneficio que trae el sitio web como medio de difusin es que se reducira el
desecho de los trpticos.
18

ESTUDIO DE VIABILIDAD
Para llevar a cabo la implantacin del sitio web para el Bachillerato Integral
comunitario N. 23 se requiere el siguiente Hardware y Software:

Hardware:
Computadora con procesador Intel U2700

2 GB en RAM

Disco duro de 250 GB

Cmara de video

Cmara fotogrfica

Software:
Tabla 3 Herramienta de uso

Photoshop Para el diseo del banner

Adobe Premiare pro CS4 Para poner animaciones


Wordpress Para disear el sitio web.

Google Chrome Navegadores para hacer las prueba el


Firefox Mozilla sitio.
Internet explorer
Safari
Opera

Tecnologa

Un nombre de dominio
Hospedaje web.
19

Factibilidad Econmica
Para llevar a cabo el desarrollo del sitio web se requiere de una serie de
herramientas:

Tabla 4 Costo del software

SOFTWARE COSTO
Photoshop $ 25,000
Adobe premiere pro cs4 $500.
Adobe after effects cs4 $600.
Word Press
Hosting con nombre de dominio $1.200.
incluido
Esto sera por el lado de los materiales a utilizar.

Por otra parte en el siguiente recuadro se muestra los cobros de la mano de obra.

Tabla 5 Mano de obra

Cosas a pagar Costos


Pago de luz $600.
Alimentos $500.
Mano de obra del programa $9,500.

Factibilidad Operativa
Para dar a conocer el sitio web se realizar un conjunto de actividades:

Realizar plticas con toda la comunidad estudiantil.


Curso del manejo del sitio
Y por medio de las redes sociales dar a conocer la URL de la pgina.
20

BOSQUEJO DEL MTODO

Tipo de investigacin
Para la realizacin de este proyecto nos apoyamos en el tipo de investigacin

Cuantitativo se aplicar encuestas a estudiantes, cuerpo admon y docentes.


Documental: recabar informacion vicitando la bibliteca o de igual manera
obtener informacin de los eventos que se llevan acabo en al institucin para
asi poder informar.

Puesto que realizamos el estudio en una situacin real, en la que la variable


independiente Implementacin de un sitio web es manipulada cuidadosamente por
el investigador.

Enfoque metodolgico
El enfoque para este proyecto es el cualitativo, en el trabajamos con un estudio
explicativo que determina correlaciones entre la variable independiente
implementacin de un sitio web y las variables dependientes aumentar la difusin de
la escuela y aumentar la matricula estudiantil.

Reteniendo responder a: en qu medida la implantacin del sitio web para el BIC 23


mejorar la difusin de la escuela y ayudar incrementar la matricula estudiantil?

Poblacin
El Bachillerato Integral Comunitario de San Bartolom Ayautla, cuenta con una
matrcula estudiantil de 150 alumnos, 80 mujeres y 70 hombres con solo el turno
matutino.

1 director, 5 asesores, 1 secretariaria y 1 intendente

Tipo de muestreo
En este proyecto se emple un tipo de muestro probabilstico en cual se consider
parte de la comunidad estudiantil,
21

Docente y directores del BIC 23 que son representativos, para que puedan tener
igual probabilidad de ser seleccionados.

Muestra
Para determinar el tamao de la muestra se emple la siguiente formula:

N1 =s2

V2

N1 =s1

1 + n/N

n= tamao de la muestra

Se= error estndar 0.015

V2= varianza de la poblacin al cuadrado

S2= varianza de la muestra

P= 0.9

N1= tamao de la muestra sin ajustar

N= tamao de la muestra

S2=p (1.p)=0.9 (1-0.9)=0.09

V2= (0.015)2 =0.000225

N1 =0.09 =400

0.000226

N1 = n1 =400 = 91

1+(n1/N) 1+(400/150)
22

N= 91 personas

Tcnicas e instrumentos

Entrevista se le realizara una serie de preguntas a los maestro.


Encuesta: se encuestar a todos los estudiantes de la institucin

Forma de anlisis
Cuestionario: se formularan 4 preguntas de opcin mltiple, 3 preguntas
cerradas y 2 abiertas.
La entrevista se formular con 4 preguntas abiertas, 5 de opcin mltiple y 1
cerrada.
23

1. HISTORIA DE INTERNET
El desarrollo del internet, como casi todos los avances de la ciencia y la tecnologa,
no se debe a una persona o a un grupo de persona, sino que ha sido fruto de las
ideas y del trabajo de miles de personas. Sin embargo, en un repaso de la historia
del internet de unas pocas pginas slo se puede nombrar a las personas ms
importantes.

Como reconocimiento al cambio que internet ha producido en todos los niveles de la


sociedad, el 23 de mayo de 2002, Lawrence Roberts, Roberts Kahn, VintonCerf y
Tim Berners-Lee fueron distinguirnos con el Premio Prncipe de Australia de
Investigacin Cientfica y Tcnica en representacin de las miles de personas y
muchas instituciones que han hecho este avance de nuestro tiempo. Segn la
resolucin del jurado, Se les otorga el premio por haber diseado y realizado un
sistema que est cambiando el mundo al ofrecer posibilidades entes impensables
para el progreso cientfico y social.

A Lawrence (Larry) Roberts se le suele llamar el padre de Internet , porque fue el


director del equipo de ingenieros que crearon el APARNET, el precursor de la actual
Internet. A parte de ser director, tambin fue el diseador principal de ARPANET.

En 1972, Robert Kahn fue contratado por Lawrence Roberts para trabajar en ARPA.
Trabajo en el desarrollo de un modelo de arquitectura de red abierta, donde cualquier
ordenador pudiera comunicarse con cualquier otro, independientemente del
hardware o el software particular de cada uno de ellos. Este trabajo le llev a
desarrollar, junto con VintonCerf, el protocolo Transmission Control Protocolo/internet
Protocol (TCP/IP).

VintonCert estuvo implicado desde los primeros aos en el desarrollo del ARPANET.
En 1973, se uni al proyecto de RobetsKahn de interconexin de redes. Su mayor
contribucin ha sido el desarrollo, junto a Roberts Kahn, de TCP/IP, el protocolo que
gobierna las comunicaciones en internet y que permite conectar distintas redes
independientes entre s.
24

En 1972, Robert Kahn fue contratado por Lawrence Roberts para trabajar en ARPA.
Trabajo en el desarrollo de un modelo de arquitectura de red abierta, donde cualquier
ordenador pudiera comunicarse con cualquier otro, independientemente del
hardware o el software particular de cada uno de ellos. Este trabajo le llev a
desarrollar, junto con VintonCerf, el protocolo Transmission Control Protocolo/Internet
Protocol (TCP/IP).

VintonCert estuvo implicado desde los primeros aos en el desarrollo de ARPANET.


En 1973, se uni al proyecto de Robert Kahn de interconexin de redes. Su mayor
contribucin ha sido el desarrollo, junto a Robert Kahn, de TCP/IP, el protocolo que
gobierna las comunicaciones en internet y que permite conectar distintas redes
independientes entre s.

Finalmente, Tim Berners-Lee es conocido como el padre de la web. l fue quien


creo HTML, el lenguaje empleado para crear los documentos de la web; Hyper Text
Transfer Protocol (HTTP), el protocolo que emplea los ordenadores para
comunicarse en la web, y Universal ResourceLocator (URL), como medio de
localizacin de los distintos recursos que forman la web en Internet. Adems,
tambin desarroll el primer servidor web y el primer navegador/editor web.
25

1.1 HITOS DE LA DISEMINACIN DE LA INFORMACIN


A lo largo de la historia, los medios de comunicacin han evolucionado
considerablemente. Se suele citar la capacidad de transmitir el conocimiento de una
generacin a otra como una de las caractersticas que distingue a la especie humana
de otras especies animales, ya que es la clave en el avance de la humanidad.

Distintos acontecimientos han marcado hitos en la comunicacin. Si nos centramos


en lo ms importante que se ha producido desde el siglo XIX, destacan por orden
cronolgico:

1833: distribucin en masa de peridicos

1969: se crea ARPANET, el primer internet. Es el primer medio de comunicacin


que engloba todos los medios existentes: permite comunicacin escrita sonora y de
video.

Actualmente, internet es un medio de comunicacin que incluye a todos los dems. A


travs de internet se puede leer el peridico, se pueden realizar llamadas de
telfono, se puede ver televisin o escuchar la radio, etc.

1.2 EL PRIMER INTERNET


Las bases del actual internet se crearon en la dcada de las sesenta. De forma
paralela, sin que hubiera conocimiento entre ellos del trabajo de los otros, en tres
centros de investigacin se desarrollan estudios sobre la comunicacin de
ordenadores, las redes distribuidas y la comunicacin de paquetes: el
MasschusettsInstitute of Technology (MIT) entre 1961 y 1967. THE RAND
CORPORATION entre 1962 y b1965, y el NatinalPysicalLaboratory (NPL) entre 1964
y 1967.

El origen del internet se sita en plena guerra fra. En 1957, la extinta Unin de
Repblicas Socialistas Soviticas (URSS) lanz al espacio el primer satlite: el
26

Sputnik. La URSS estaba ganando la partida a los estados unidos de Norteamrica


(EEUU) en el desarrollo de nuevas tecnologas. Como respuesta a la amenaza que
supona la URSS, los EEUU desarrollaron distintas iniciativas. Una de ellas fue crear
en 1958 AdvancedResearchprojects Agency (ARPA) por orden del presidente de los
Estados Unidos Dwight D. Eisenhower, encargada de desarrollar proyectos de
investigacin avanzada. En 1962 comenz el programa de investigacin
computacional de ARPA y en 1966 el programa de comunicacin bajo la direccin de
Lawrence G. Roberts que provena del MIT. Dentro del programa de comunicaciones
se desarroll ARPANET, con el objetivo de explorar la distribucin y el uso
compartido de recursos informticos y las comunicaciones basadas en comunicacin
de paquetes.

Por otro lado, la Fuerza Area de los Estados Unidos (U.S Air Force) encarg a la
organizacin THE RAND CORPORATION el estudio de sistemas de comunicaciones
digitales basados en sistemas distribuidos. El objetivo era desarrollar una red de
comunicaciones militar tolerante a ataques nucleares. Paul Baran ide un sistema
que no dependa de instalaciones centralizadas y que poda funcionar incluso si
muchos de sus enlaces y nodos de comunicacin eran distribuidos. Todos los nodos
posean la misma condicin: eran autnomos y capaces de recibir, dirigir y transmitir
la informacin. En el sistema de comunicacin ideado por Paul Baran, cada mensaje
se divida en una serie de pequeos trozos de tamao establecido, y cada trozo se
enviara de forma individual. Adems, cada trozo encontrara su camino hasta la
direccin de destino: si partes de la red fueran distribuidas, como cada nodo eran
autosuficiente y cada trozo posea informacin sobre el origen y el destino, cada
nodo establecera caminos alternativos para transmitir la informacin.

Es debido al trabajo de Paul Baran el mito de que Internet se cre por los militares
para hacer frente a un ataque nuclear. Sin embargo esta es falsa, ya que el proyecto
ARPANET no tena uno fines militares, sino facilitar la comunicacin entre los
cientficos.

Finalmente, en el NPL del Reino Unido, Donald Davies, Roger Scantlebury y otros
investigadores trabajaron en la comunicacin de paquetes a mediados de los
27

sesenta. Sin embargo, no fueron capaces de convencer al gobierno britnico de que


financiase sus experimentos en el desarrollo de redes de rea amplia. No obstante,
fueron ellos los que acuaron los trminos paquete y comunicacin de paquetes.

Los principales acontecimientos en este desarrollo a tres bandas fueron:

1961 (Julio): Leonard KleinrockpublicainformationFlow in LargeCommunication


Nets; el primer artculo sobre conmutacin de paquetes.

1962 (agosto): J.C.R. Licklider escribe una serie de informes sobre su Galatic
Network: un conjunto de ordenadores conectados globalmente a travs de los
cuales cualquiera puede acceder a datos y programas existentes en cualquiera de
ellos.

1962 (agosto): J.C.R. Licklider es nombrado director del primer programa de


investigacin computacional en ARPA.

1964: Leonard Kleinrock publica Communication Nets, el primer libro sobre


conmutacin de paquetes y redes de ordenadores.

1964 (agosto): Paul Baran (THE RAND CORPORATION) publica


OnDistributedCommunications, documento donde recoge todo su trabajo
desarrollado sobre comunicaciones distribuidas, conmutacin de paquetes, etc.

1966 (agosto): Lawrence Roberts deja el MIT y se incorpora a ARPA.

1966 ( diciembre): Lawrence Roberts comienza el diseo de ARPANET.

1967 (octubre): en la ACM OperatingSystemsSymposiun en Gatlinberg (Tennessee)


se presentan dos artculos clave en el desarrollo de internet:

MultipleComputer Networks and IntercomputerCommunication de Lawrence


Roberts, donde se presenta el diseo de ARPANET.

A Digital Communications Network forComputers, de Donald Davies, Roger


Scantlebury y otros, donde se introducen por primera vez los conceptos de paquete y
conmutacin de paquetes.
28

En esta conferencia, Lawrence Roberts y rogerScantlebury se conocen, intercambian


ideas y Scantlebury le habla a Roberts de Paul Baran y su trabajo.

1968 (diciembre): La empresa BOLT BERANET AND NEWMAN gana la licitacin


para construir el primer Interface MessageProcessor (IMP). Propone emplear un
miniordenador homeywell DDP-516 con 12k de memoria, una velocidad de 1.1 MHz
y un peso de unos 400 kg.

1969 (abril): Aparece el primer RequestforComments (RFC) con el ttulo Host


Software, escrito por Steve Cracker.

1969 (septiembre): El 1 de septiembre se instala el primer nodo de ARPANET en la


Universidad de California en Los ngeles (UCLA). Se conecta el a IMP a un
ordenador XDS (XEROX DATA SYSTEMS), boceto de este primer nodo realizado
por Lawrence Roberts.

1969 (octubre): El segundo nodo de ARPANET se instala en el Instituto de


Investigacin de Stanford (SRI). Se conecta el IMP s un ordenador XDS 940. Este
mismo da se transmite el primer mensaje de ARPANET.

1969 (noviembre): se instala el tercer nodo de ARPANET en la Universidad de


California en Santa Brbara (UCSB). EL IMP se conecta a un IBM 360/75.

1969 (diciembre): El cuarto nodo se instala en la Universidad de Utah. Se conecta el


IMP a un DEC PDP-10. Boceto de Lawrence Roberts con los cuatros primeros nodos
de ARPANET.

1970 (diciembre): se completa Netword Control Protocol (NCP), el primer protocolo


host-to-host empleado en ARPANET.

1971 (abril): 15 nodos conectados a ARPANET.

1972 (marzo): RayTomlinson de BOLT BERANEK AND NEWMAN crea el primer


programa de correo electrnico.
29

1972 (octubre): Primera demostracin pblica de ARPANET en


IntenationalConferenceanComputerCommnications en Washington D.C.

1973 Primera conexin internacional a ARPANET: UniversityCollege of London


(Inglaterra) y royal Radar Establishment (Noruega).

1974 (mayo): Roberts Kahn y Vinton Cerf publican A Protocol for Packet Network
Interconnection, en IEEE Transaction on Communications. En este artculo se
presenta el primer protocolo de interconexin de redes (TCP). Adems aparece por
primera vez el trmino Internet.

1978 (marzo): TCP se separa en TCP/IP se encarga de la comunicacin extremo a


extremo e IP del proceso de direccionamiento.

1983: ARPANET se divide en MILNET (formada 45 nodos de carcter militar) y


ARPANET (68 nodos de carcter civil).

1983 (enero): A partir del 1 de enero, cualquier maquina conectada a ARPANET


debe usar TCP/IP (se sustituye NCP) `.

1988 (2 de noviembre): El primer gusano ataca Internet.

1989: ARPANET se cierra.

1990 (noviembre): Se instala el primer servidor web en el ConseilEuropennepour le


RechercheNuclaire( CERN ).

1.3 PROTOCOLOS DE INTERNET


El xito de Internet se basa mucho en el empleo de TCP/IP, el conjunto de protocolos
de comunicacin que permite el intercambio de informacin de forma independiente
de los sistemas en que sta se encuentra almacenada. TCP/IP constituye la solucin
problema de heterogeneidad de los sistemas informticos. El 1 de enero de 1983,
TCP/IP se estableci como el protocolo estndar de comunicacin en Internet.
30

El conjunto de protocolos TCP/IP, tambin llamado la pila de protocolos TCP/IP,


incluye una serie de protocolos que se encuentran en el nivel 7 o de aplicacin de la
arquitectura Open SystemInterconnection (OSI) y que proporciona una serie de
servicios.

Como un mismo ordenador puede entender varios servicios, cada servicio se


identifica con un nmero llamado puerto. Por tanto, a cada protocolo le corresponde
un nmero de puerto. Los protocolos que se encuentran estanrizados poseen un
puerto reservado que no puede emplear ningn otro protocolo.

Adems de los anteriores protocolos, existen otros menos conocidos que se


encuentran en diferentes niveles de arquitectura OSI, como son:
AddressResolutionProtocol (ARP), Dynamic Host ConfigurationProtocol (DHCP),
Finger, Gopher, Internet Control MessagingProtocol (ICMP), Internet Relay Chat
(IRC), Network File.

1.4 HISTORIA DE LA WEB


Al igual que Internet, el desarrollo de la web no se debe a una nica persona. Pero si
buscamos un nico padre de la web, este es Tim Berns-Lee. A l se debe los tres
elementos que fueron clave en el nacimiento de la web.

HTML, como lenguaje para crear los contenidos de la web, basado en Standard
GeneralizedMarkup Lenguaje (SGML).

HTTP como protocolo de comunicacin entre los ordenadores de la web, encargado


de la transferencia de las pginas web y dems recursos.

URL, como medio de localizacin (direccionamiento) delos distintos recursos en


internet.

Los acontecimientos ms importantes en el nacimiento de la web se remota a los


aos cuarenta:
31

1945: Vannevar Bush escribe el artculo As MayThink en TheAtlanticMonthly sobre


un dispositivo fotoelctrico y mecnico, llamado memex, capaz de crear y seguir
enlaces entre distintos documentos almacenados en microfichas (en definitiva, un
sistema muy parecido a lo que hoy conocemos como hipertexto).

1995: Ted Nelson Acua el trmino hipertexto en el artculo A File Structure for the
Complex, the Changing, and the indeterminate. Comienza el desarrollo del proyecto
Xanadu, un sistema basado en hipertexto que nunca lleg a completarse (an
contina en desarrollo).

1967: Andy van Dam y su equipo contribuye HypertextEditingSystem (HES), el


primer sistema de hipertexto. Sus principales caractersticas son: permite editar
grandes cantidades de texto en pantalla, permite teclear cadenas tan largas como el
usuario desee y permite enlaces dentro de un documento que conducen a otras
partes del mismo documento a otro documento.

1968: Doug Engelbart y su equipo dan a conocer su sistema On-Line System (NLS),
una herramienta de trabajo en grupo con soporte de enlaces entre documentos.

1969: Andy van Dam y su equipo contribuyen File Retrieval and EditingSydtem
(FRESS) a partir de su anterior sistema HypertextEditingSystem. Sus principales
caractersticas son: permite el empleo de terminales grficos y, por tanto, el empleo
de caracteres no accidentales y cualquier smbolo en pantalla, los enlaces pueden
ser bidireccionales y posee la capacidad de deshacer.

1980: mientras trabaja en el CERN, Tim Berners-Lee escribe un programa llamado


Enquire-Within-Upon-Everything, que permite crear enlaces entre nodos. Un nodo
posee un ttulo, un tipo y una lista de enlaces.

1989 (marzo): TimBerners-Lee escribe Information Management: A Proposal, un


informe interno que circula por el CERN.
32

1990 (septiembre): MikeSendall, jefe de Tim Berners-Leeda visto bueno a la compra


del ordenador NeXT, lo que permite a Tim seguir adelante y crear un sistema global
de hipertexto.

1990 (octubre): Tim Berners-Lee comienza a desarrollar un editor y navegador


grfico de hipertexto para NeXTStep, el sistema operativo con entorno grfico de los
ordenadores NeXT. Elige WorldWideWeb como nombre del programa y Word Wide
Web como nombre del proyecto, despus de destacar una serie de nombres:
InformationMesh, Mine of Information e Information Mine.

1990 (noviembre): se instala el primer servidor web y se publica la primera pgina


web.

1991 (junio): se celebra un seminario sobre WWW en el CERN.

1991 (agosto): se publican en Internet los ficheros del primer navegador.

1991 (diciembre):PaulKunz instala el primer servidor web fuera de Europa en


Stanford Linear Accelerator Center (SLAC).

1992: aparecen los primeros navegadores de terceras partes, Erwise,Viola y Midas.

1992: Marc Andreesen y Eric Bina comienza a trabajar en un nuevo navegador


grfico para Unix en National Center forSupercompatingApplications (NCSA). Posee
nuevas caractersticas innovadoras como: la etiqueta <CENTER>....</CENTER>, la
inclusin de imgenes en lnea (antes se visualizaban aparte), navegacin ms
sencilla a travs de hiperenlaces que se pueden pulsar, etc.

1993 (febrero): Se publica el navegador grfico NCSA Mosaic para X-Windows sobre
Unix.

1993 (abril): Los directores del CERN anuncian que la tecnologa WWW podr ser
usada gratuitamente por cualquiera, sin tener que pagar ningn tipo de licencia o
canon.
33

1993 (noviembre): NCSA publica versiones de NCSA Mosaic para los sistemas
operativos ms extendidos: varios Unix, Microsoft Windows y Apple Macintosh.

1994 (agosto): La Universidad de Illinois firma un acuerdo de cesin de los derechos


comerciales de NCSA Mosaic con la empresa SPYGLASS.

1994 (1 de October): Se funda Word Wide Web Consortium (W3C).

1994 (17 a 19 de octubre): Se celebra Second International WWW Conference en


Chicago (EE.UU.). Vuelve a ser un xito completo.

1994 (diciembre): Se lanza al mercado Netscape Navegador 1.0.

1995 (10-14 de abril): Se celebra Third International WWW Conference en Darmstadt


(Alemania).

1995 (agosto) coincidieron con el lanzamiento de Microsoft Windows 95, se presenta


Microsoft Internet Explore 1.0, basado en cdigo licenciado a SPYGLASS (que a su
vez en una licencia comercial de NCSA Mosaic). A partir de entonces, comienza la
guerra de los navegadores.

1995 (noviembre): Se lanza al mercado Microsoft Internet Explore 2.0.

1996 (marzo): Se lanza al mercado Netscape Navegador 2.0. Incorpora nuevas


caractersticas como elementos de HTML 3.0, marcos, la capacidad de ejecutar
applets programados en java, soporte de JavaScript, etc.

1996 (agosto): Se lanza al mercado Microsoft Internet Explore 3.0.Proporciona


soporte para marcos y programacin con lenguajes de script (Script y VBS-script).

1996 (agosto): Se lanza al mercado Netscape Navegador 3.0.

1997 (enero): La versin 3.0 es la ltima versin de NCSA Mosaic.

La guerra de navegadores contina......


34

1.5 GENERACIONES DE LOS SITIOS WEB


David Siegel, en su libro CreatingKiller Web Sites: The Art of Thisrd-
GenerationSiteDesign, estableci tres generaciones de sitios web. Sin embargo
desde 1996, fecha en la que estableci su clasificacin, ha evolucionado la
tecnologa empleada en la Web, por lo que se puede aadir una generacin ms a
su clasificacin.

Actualmente las cuatro generaciones conviven, aunque ya casi nadie crea sitios web
que se clasifiquen en las dos primeras generaciones.

1.5.1 PRIMERA GENERACIN


La primera generacin abarca desde el nacimiento de la web (1992) hasta mediados
de 1994. La creacin de pginas web durante esta generacin se ve limitada por
diversas razones tecnolgicas: ancho de banda limitado (mdems de2.4 Kbps),
navegadores poco desarrollados, monitores monocromos, etc.

Las caractersticas principales de estas pginas son:

Tiempo de carga rpido: son pginas basadas en texto, con muy pocas imgenes y
ningn recurso multimedia.

Navegacin poco estructurada, con falta de coherencia.

Pginas largas, que parece que nunca se acaban. La informacin no se suele


organizar en varias pginas, ya que as se reduce el nmero de transferencia.

Texto escrito como si fuera una hoja de papel: de lado a lado de la pgina y desde el
principio hasta el final.

Empleo de saltos de lnea como separadores

Empleo de lneas horizontales para separar secciones en una misma pgina.

Empleo de listas para organizar la informacin.

Poco uso de los enlaces entre pginas de un mismo sitio web.


35

Como las pginas son muy largas, se emplea muchos enlaces intradocumentales.

Listas interminables de enlaces a otros sitios web.

Se puede visualizar correctamente casi en cualquier navegador (incluso los


navegadores no grficos), pero son aburridas y poco legibles.

Las pginas web poseen un contenido educativo o cientfico. Pocas empresas


poseen un sitio web.

En definitiva, durante este primer periodo, se emplea la web como si fuera uno de los
medios de comunicacin tradicionales (libros, revistas, etc.). Aun no se sabe cmo
aprovechar todas las posibilidades que ofrece la web.

Respecto a la generacin delas pginas, no existe generacin: las pginas son


estticas. A finales de este primer periodo aparece la tecnologa Common Gateway
Interface (CGI), que permite la generacin dinmica de pginas web.

1.5.2 SEGUNDA GENERACIN


La segunda generacin se extiende desde 1995 hasta la actualidad. La diferencia
principal con las pginas web de la generacin anterior es la masiva incorporacin de
elementos grficos en las pginas web:

Los iconos sustituyen a las palabras.

El color de fondo sustituye por una imagen de fondo.

Los banners sustituyen a los encabezados de las pginas.

Las citas normales se sustituyen por listas con topos (bullets) grficos.

Sus caractersticas principales son:

Tiempo de carga lento: se emplea imgenes con multitud de colores y animaciones


en exceso, debido a la novedad de su uso. No se comprueba el rendimiento de las
pginas con conexiones lentas: no se tiene en cuenta al usuario final.
36

El color de fondo de las pginas deja de ser el blanco o el gris. Incluso, se emplean
imgenes como fondo las pginas.

Empleo de tablas, aunque no con el propsito de situar el contenido (tablas


invisibles), sino para mostrar datos tabulados.

Las pginas todava poseen una estructura de arriba a abajo.

La navegacin suele ser jerrquica, a partir de una pgina principal. Sin embargo, no
existe una filosofa de planificacin de la navegacin.

Aparecen tecnologas multimedia propietarios, que necesitan la instalacin de un


plug-in para su visualizacin. Prima el uso de tecnologas (imgenes y sonidos),
aunque luego el pblico no pueda visualizar correctamente las pginas.

En definitiva, las pginas web de esta generacin se caracterizan porque prima el


uso de la tecnologa, sin tener en cuenta el propsito del sitio web. Adems, no se
tiene en cuenta la legibilidad o claridad de la presentacin de la informacin.

Respecto a la generacin de las pginas, la mayora sigue siendo estticas, aunque


cada vez emplea ms la tecnologa CGI. El uso de esta tecnologa are un abanico de
posibilidades enorme: la creacin de aplicaciones web que acceden a bases de
datos.

Las primeras aplicaciones que se desarrollan son pequeas y sencillas: libro de


visitas, formulario de ms informacin, etc. Si se necesita almacenar informacin de
forma persistente, se emplean ficheros en vez de base de datos.

1.5.3 TERCERA GENERACIN


La tercera generacin aparece a mediados de 1996. Las pginas pertenecientes a
esta generacin son las ms comunes en la actualidad. Se caracteriza por:

Tiempo de carga rpido: los creadores delas pginas se centran en el contenido y no


en la presentacin. Se minimiza el tiempo de carga mediante un uso minimalista de
los recursos grficos, el uso de Cascading Style Sheets (CSS) y la optimizacin del
37

cdigo HTML. El rendimiento de las pginas se verifica empleando conexiones a


distintas velocidades.

Las pginas se limitan para que se puedan visualizar completamente en una


pantalla, sin tener que realizar desplazamiento (scroll).

Los sitios web se crean teniendo en cuenta los posibles usuarios y el objetivo del sitio
(informar, vender, ofrecer servicios, etc.).

Se limita el nmero de enlaces, se simplifica la navegacin. Se organiza la


informacin a partir de una pgina inicial hasta una pgina final, ofreciendo distintos
caminos.

Se tiene en cuenta principales tipogrficos y de organizacin visual de la informacin.

Se emplea metforas y temas visuales para reducir y guiar al usuario, creando una
experiencia completa desde la primera pgina hasta la ltima.

Se incorpora los principios de usabilidad y accesibilidad.

Se comprueba con usuarios reales el funcionamiento de los sitios web.

En los sitios web de las empresas cobran importancia la creacin de una identidad
corporativa. Se emplea de forma coherente los clores, las imgenes, los smbolos e
iconos, los tipos de letra, etc.

La caracterstica principal de las pginas web perteneciente a la tercera generacin


es la planificacin: los diseadores invierten tiempo en analizar los posibles caminos
que los visitantes tomarn al visitar un sitio web, y en funcin de ello disean los
sitios web. La estructura del sitio web cobra una gran importancia.

Durante este periodo tiene lugar una explosin en el nmero de herramientas


informticas con la web.

En cuanto a la generacin de las pginas, este periodo supone la consolidacin de la


generacin de pginas web dinmicas. El uso de CGI est muy extendido, pero
debido a sus limitaciones aparecen nuevas tecnologas. Las primeras soluciones
38

relevantes provienen de MICROSOFT, primero con Internet DatabaseConnector


(IDC) y luego con Active Server Pages (ASP), que supone una verdadera revolucin
en la creacin de pginas web dinmicas. A partir de ah aparece nuevas tecnologas
ColdFusion, PHPo Java Server Pages (JSP) basado en Java.

1.5.4 CUARTA GENERACIN


La cuarta y ltima generacin empieza a desarrollarse plenamente en 1999 y
discurre hasta la actualidad. Sus caractersticas principales son:

Se vuelve a emplear en exceso los recursos grficos.

En muchos casos se intenta aprovechar hasta el ltimo pixel de la pgina para


presentar informacin

HTML evoluciona: se extiende el uso de tecnologas poco empleadas hasta ese


momento, como CSS, y aparecen nuevas tecnologas, como Dynamic HTML
(DHTML). Estas tecnologas permiten un mayor control sobre la visualizacin de las
pginas web, pero a costa de incompatibilidades entre distintos navegadores.

Uso de las nuevas tecnologas multimedia (como Macromedia flash): se puede cerrar
un sitio web sin tener que emplear HTML.

Los principales empleados en la creacin de CD-ROM interactivos se aplican en la


creacin de pginas web.

Un equipo interdisciplinar (informtico, experto en contenidos, diseador grfico, etc.)


desarrolla los sitios web.

El aumento del ancho de banda permite streaming de video y audio en tiempo real.

El objetivo al desarrollar un sitio web es crear una experiencia completa desde que el
visitante visualiza la primera pgina hasta que abandona el sitio web.

Respecto a la generacin de pginas web dinmica supone la consolidacin de las


tecnologas de generacin dinmica. La mayora de las pginas web pertenecientes
a esta generacin se crean a partir de informacin almacenada en base de datos.
39

CAPITULO 2

2. ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR
Cliente/ Servidor es una arquitectura de red en la que cada ordenador o proceso en
la red cliente o servidor. Normalmente, los servidores son ordenadores potentes
dedicados a gestionar unidades de disco (servidor de ficheros), impresoras (servidor
de impresoras), trfico de red (servidor de red), datos (servidor de base de datos) o
incluso aplicaciones (servidor de aplicaciones), mientras que los clientes son
mquinas menos potentes y usan los recursos que ofrecen los servidores.

Dentro de los clientes se suelen distinguir dos clases: los clientes inteligentes
(richclient) y los clientes tontos (thinclient). Los primeros son ordenadores completos,
con todo el hardware y software necesarios para poder funcionar de forma
independiente.

Los segundos son terminales que no pueden funcionar de forma independiente, ya


que necesitan de un servidor para ser operativos.

Esta arquitectura implica la existencia de una relacin entre procesos que solicitan
servicios (clientes) y procesos que responden a estos servicios (servidores). Estos
dos tipos de procesos pueden ejecutarse en el mismo procesador o en distintos.

La arquitectura cliente/servidor permite la creacin de aplicaciones distribuidas. La


principal ventaja de esta arquitectura es que facilita la separacin de las funciones
segn su servicio, permitiendo situar cada funcin en la plataforma ms adecuada
para su ejecucin. Adems, tambin presenta las siguientes ventajas:

Las redes de ordenadores permiten que mltiples procesadores puedan ejecutar


partes distribuidas de una misma aplicacin. Logrando concurrencia de procesos.

Existe la posibilidad de migrar aplicaciones de un procesador a otro con


modificaciones mnimas en los programas.
40

Se obtiene una escalabilidad de la aplicacin. Permite la ampliacin horizontal o


vertical de las aplicaciones. La escalabilidad horizontal se refiere a la capacidad de
aadir o suprimir estaciones de trabajo que haga uso de la aplicacin (clientes), sin
que afecte sustancialmente al rendimiento general. La escalabilidad vertical se refiere
a la capacidad de migrar hacia servidores de mayor capacidad o velocidad, o de tipo
distinto de arquitectura sin que afecte a los clientes.

Posibilita el acceso a los datos independientemente de donde se encuentre el


usuario.

2.1 SEPARACIN DE FUNCIONE


La arquitectura cliente/servidor nos permite la separacin de funciones en tres
niveles.

Lgica de presentacin: Se encarga de la entrada y salida de la aplicacin con el


usuario. Sus principales tareas son: obtener informacin del usuario, enviar la
informacin del usuario a la lgica de negocio para su procesamiento, recibir los
resultados del procesamiento de la lgica de negocio y presentar estos resultados al
usuario.

Lgica de negocio (o aplicacin). Se encarga de gestionar los datos a nivel de


procesamiento. Acta de puente entre el usuario y los datos. Sus principales tareas
son: recibir la entrada del nivel de presentacin, interactuar con la lgica de datos
para ejecutar las reglas de negocio (business rules) que tiene que cumplir la
aplicacin (facturacin, clculo de nminas, control de inventario, etc.) y enviar el
resultado del procesamiento al nivel de presentacin.

Lgica de datos. Se encarga de gestionar los datos a nivel de almacenamiento. Sus


principales tareas son: almacenar los datos, recuperar los datos, mantener los datos
y asegurar la integridad de los datos.

Separacin de funciones
41

Si un sistema distribuido se disea correctamente, los tres niveles anteriores pueden


distribuirse y redistribuirse independientemente sin afectar al funcionamiento de la
aplicacin.

2.2 MODELOS DE DISTRIBUCIN EN APLICACIONES


CLIENTE/SERVIDOR
Segn como se distribuyan las tres funciones bsicas de una aplicacin
(presentacin, negocio y datos) entre el cliente y el servidor, podemos contemplar
tres modelos: presentacin distribuida, aplicacin distribuida y datos distribuidos

2.3 PRESENTACI DISTRIBUIDA


El cliente solo mantiene la presentacin, el resto de la aplicacin se ejecuta
remotamente. La presentacin distribuida, en su forma ms simple, es una interfaz
grfica de usuario a la que se le puede acoplar controles de validacin de datos, para
evitar la validacin de los mismos en el servidor.

2.4 APLICACIN DISTRIBUIDA


Es el modelo que proporciona mxima flexibilidad, puesto que permite tanto a
servidor como a cliente mantener la lgica de negocio realizado como uno de las
funciones que se le sean ms propias, bien por organizacin, o bien por mejora en el
rendimiento del sistema.

2.5 DATOS DISTRIBUIDOS


Los datos son los que se distribuyen, por lo que la lgica de datos es lo que queda
separado del resto de la aplicacin. Se puede dar da des formas: ficheros
distribuidos o bases de datos distribuidas.

2.6 ARQUITECTURA DE DOS O TRES NIVELES


42

La diferencia entre la arquitectura de dos y tres niveles (o capas) estriba en la forma


de distribucin de la aplicacin entre el cliente y el servidor.

Aunque todos los modelos de distribucin en aplicaciones cliente/servidor que se ha


comentado antes se basa en arquitectura de dos capas, normalmente cuando se
habla de aplicaciones de dos niveles se est haciendo referencia a una aplicacin
donde el cliente mantiene la lgica de presentacin, de negocio, y de acceso a los
datos, y el servidor nicamente gestiona los datos. Suelen ser aplicaciones cerradas
que est usando.

En las arquitecturas de tres niveles, la lgica de presentacin, la lgica de negocio y


la lgica de datos estn separados, de tal forma que mientras la lgica de
presentacin se ejecutar normalmente en la estacin cliente, la lgica de negocio y
la de datos pueden estar repartidas entre distintos procesadores. En este tipo de
aplicaciones suelen existir dos servidores: uno contiene la lgica de negocio y otro la
lgica de datos

El objetivo de aumentar el nmero de miles en una aplicacin distribuida es lograr


una mayor independencia entre un nivel y el otro, lo que facilita la notabilidad en
entornos heterogneos y la escalabilidad en caso de incorporacin de nuevos
clientes.

Arquitectura de tres niveles

2.7 DESCRIPCIN DE UN SISTEMA CLIENTE / SERVIDOR


Un sistema cliente/servidor suele presentar las siguientes caractersticas:

Una combinacin de la parte cliente (tambin llamada front-end) que interacta con
el usuario (hace de interfaz entre el usuario y el resto de la aplicacin) y la parte
servidor (o back-end) que interacta con los recursos compartidos (base de datos,
impresoras, mdems).
43

La parte cliente y servidor tienen diferentes necesidades de recursos a la hora de


ejecutarse: velocidad de procesador, memoria, velocidad y capacidad de los discos
duros, diapositiva de entrada/salida, etc.

El entorno suele ser heterogneo y multivendedor. El hardware y sistema operativo


del cliente y el servidor suelen diferir. El cliente y el servidor se suelen comunicar a
travs de una ApplicationProgram Interface (API) y RemoteProcedureCall (RPC)
conocidas (por ejemplo, Open DataBaseConnectivity (ODBC) para acceder a base
de datos).

Normalmente la parte cliente se implementa haciendo uso de una interfaz grfica de


usuario, que permite la introduccin de datos a travs de teclado, ratn lpiz ptico,
etc.

CAPITULO 3

3 QU ESUNA APLICACIN WEB?


Es las aplicaciones web suelen distinguirse tres niveles (como en las arquitecturas
Cliente/Servidor de tres niveles): el nivel superior que interacciona con el usuario (el
cliente web, normalmente un navegador), el nivel inferior que proporciona los datos
(la base de datos) y el nivel intermedio que procesa los datos (el servidor web). En
este captulo se describe el cliente y el servidor web y se comentan los entornos web
en los que se ejecutan las aplicaciones web: internet, intranet y extranet. Adems se
comenta las principales ventajas que poseen las aplicaciones web. Tambin se
describe las arquitecturas tpicas de las aplicaciones web. Por ltimo, se presenta
una metodloga de desarrollo de sitios web.

3.1 EL CLIENTE
El cliente web es un programa con el que interacciona el usuario para solicitar a un
servidor web l envi de los recursos que desea obtener mediante HTTP.
44

La parte cliente de las aplicaciones web suele estar formada parel cdigo HTML que
forma la pgina web ms algo de cdigo ejecutable realizado en lenguaje de script
del navegador (JavaScript) o mediante pequeos programas (applets) realizados en
Java. Tambin se suele emplear plug-ins que permiten visualizar otros contenidos
multimedia (como Macromedia Flash), aunque no se encuentra tan extendidos como
las tecnologas anteriores y plantea problemas de incompatibilidad entre distintas
plataformas. Por tanto, la misin del cliente web es interpretar las pginas HTML y
los diferentes recursos que contienen (imgenes, sonidos, etc.).

Las tecnologas que se suelen emplear para programar el cliente web son:

HTML

CSS

DHTML

Lenguaje de script: JavaScript, VBScript, etc.

ActiveX.

Applets programados en Java

Distintas tecnologas que necesitan la existencia de un plug-in en el navegador:


Adobe Acrobat Reader, Autodesk MapGuide, Live PinturePhotoVista, Macromedia
Flash, Macromedia Shockware, Virtual RealityModelingLenguage (VRML), etc.

3.2 EL SERVIDOR
El servidor web es un programa que est esperando permanentemente las
solicitudes de conexin mediante el protocolo HTTP por parte de los clientes web. En
los sistemas Unix suele ser un demonio y en los sistemas de Microsoft Windows un
servicio.

La parte servidor de las aplicaciones web est formada por:


45

Pginas estticas (documentos HTML) que siempre muestra el mismo contenido

Recursos adicionales (multimedia, documento adicional, etc.) que se pueden emplear


dentro de las pginas a estar disponibles para ser descargados y ejecutados
(visualizados) en el cliente.

Programas o scripts que son ejecutados por el servidor web cuando el navegador del
cliente solicita algunas pginas. La salida de este script suele ser una pgina HTML,
estndar que se enva al navegador del cliente. Tradicionalmente este programa o
script que es ejecutado por el servidor web se basa en la tecnologa CGI. En algunos
casos pueden acceder a base de datos.

La programacin del servidor mediante CGI es compleja y laboriosa. El protocolo


HTTP no almacenan el estado entre una conexin y la siguiente (es un protocolo sin
estado), por lo que es el programador el que se tiene que encargar de conservarlo.

Esto conduce a que el programador tenga que dedicar parte de su tiempo a


programar tareas ajenas al fin de la aplicacin, lo que suele ser origen de diversos
problemas.

Sin embargo, con la entrada en 1995 de MICROSOFT en el mundo Internet y la


salida al mercado de su servidor web (Microsoft Internet Information Server) se abri
un nuevo campo para las aplicaciones web: Internet Server ApplicationProgram
Interface (ISAPI). Se trata de un conjunto de funciones que el servidor web pone a
disposicin de los programadores de aplicaciones web. Con ISAPI, los
programadores pueden crear Dynamic Link Library (DLL) con funciones que son
invocadas para determinados archivos (se ejecutan cuando el cliente solicita un
archivo con una determinada extensin)

Por ejemplo, todo el sistema ASP, no es ms que una DLL del tipo ISAPI que es
invocada automticamente para losarchivos.asp interpretando su cdigo como un
script a ejecutar en el servidor. Sin embargo, ella no interpreta directamente el
cdigo, sino quien funcin del lenguaje en el que est escrito (VBScript, Java Scripts,
etc.), invoca a otro servidor web, el cual a su vez la reenva al cliente.
46

Las ventajas que presenta ASP fuente a CGI son:

Las pginas basadas en CGI resultan difciles de mantener, ya que las instrucciones
HTML se encuentran insertadas en el propio cdigo del programa CGI, mezclndose
sus funcionalidades.

La ejecucin de un programa CGI es muy ineficiente, debido al proceso de carga del


cdigo en memoria que se realiza cada vez que un usuario requiere de su ejecucin.
La existencia de mltiples clientes simultneos supone mltiples copias del programa
en memoria del servidor.

La unin de ISAPI con el servidor web es ms fuerte (est ms integrados), su


ejecucin es ms rpida, con lo que se logra que las aplicaciones basadas en ISAPI
tengan un mayor rendimiento que las basadas en CGI.

Las tecnologas ASP ofrecen una serie de mecanismos (gestin de sesiones,


variables globales, etc.) que facilitan la programacin de aplicaciones web.

Adems de ASP, existen otras tecnologas destinadas a programar la parte servidor


de las aplicaciones web: ColdFusion, JSP, servlets, PHP, etc. Todas ellas son muy
similares, se basan en los mismos principios y ofrecen prestaciones y resultados
equivalentes.

3.3 TRANSFERENCIA DE PAGINA WEB


El proceso complete, desde que el usuario solicita una pgina, hasta que el cliente
web (navegador) se la muestra con el formato apropiado, es el siguiente:

El usuario especfico en el cliente web la direccin dela pgina que desea consultar:
el usuario escribe en el navegador la direccin (URL) de la pgina que desea visitar o
pulsa un enlace.

El cliente establece una conexin con el servidor web.

El cliente solicita la pgina o el objeto deseado.


47

El servidor enva dicha pgina un objeto (o, si no existe, devuelve un cdigo de


error).

Se trata de una pgina HTML, el cliente inicia sus labores de interpretacin de los
cdigos HTML. Si el cliente web encuentra instrucciones que hace regencia a otros
objetos que se tiene que mostrar con la pgina (imgenes, sonidos, animaciones
multimedia, etc.), establece automticamente comunicacin con el servidor web para
solicitar dichos objetos.

Se cierra la conexin entre el cliente y el servidor.

Se muestra la pgina al usuario.

Obsrvese que siempre se libera la conexin, por lo que sta solo tiene la duracin
correspondiente a la transmisin de la pgina solicitada. Esto se hace as para no
desperdiciar innecesariamente el ancho de banda de la red mientras el usuario lee la
pgina recibida.

Cuando el usuario activa un enlace de la pgina, se establece una nueva conexin


para recibir otro pgina o elemento multimedia. Por ello, el usuario tiene la sensacin
de que est disfrutando de una conexin permanente cuando realmente no es as.

Un detalle importante es que para cada objeto que se transfiere por la red se realiza
una conexin independiente. Por ejemplo, si el cliente web solicita una pgina que
contiene dos imgenes integradas, se realizan tres conexiones: una para el
documento HTML, y dos para los archivos de las imgenes.

3.4 VENTAJAS Y DESVENTAJAS


El desarrollo explosivo del internet y en especial de la WWW se debe a la aceptacin
por todo el mundo de los estndares y tecnologas que emplea: medio de transporte
comn (TCP/IP), servidor (HTTP) y lenguaje de creacin de pginas (HTML)
estandarizados.
48

Muchas empresas han descubierto que las anteriores tecnologas se pueden


emplear en las aplicaciones cliente7servidor que emplea. De esta forma nace el
concepto de internet: usar las tecnologas de internet para implementar las
tradicionales aplicaciones cliente/servidor dentro de una empresa. Adems, una vez
que se tiene una aplicacin que funciona en una intranet, aparece la posibilidad de
permitir su uso a travs de Internet, lo que facilita el teletrabajo o la movilidad de los
empleados de una empresa.

Una ventaja clave del uso de aplicaciones web es que el problema de gestionar el
cdigo en el cliente se reduce drsticamente. Suponiendo que existe un navegador
o explorador estndar en cada cliente, todos los cambios, tanto de interfaz como de
funcionalidad, que se deseen realizar cambiando el cdigo que resida en el servidor
web. Comprese esto con el coste de tener que actualizar uno por uno el cdigo en
cada uno de los clientes (imaginemos que tenemos 2,000 ordenadores cliente). No
slo se ahorra tiempo porque reducimos la actualizacin a una slo mquina, sino
que no hay que desplazarse de un puesto de trabajo a otro (la empresa puede tener
una distribucin geogrfica amplia).

Una segunda ventaja, relacionada con la anterior, es que se evita la gestin de


versiones. Se evita problemas de inconsistencia en as actualizaciones, ya que no
existen clientes con distintas versiones de la aplicacin.

Una tercera ventaja es que si la empresa ya est usando internet, no se necesita


comprar ni instalar herramientas adicionales para los clientes.

Otra ventaja, es que se cara al usuario, los servidores externos (internet) e internos
(intranet) aparecen integrados, lo que facilita el aprendizaje y uso.

Una ltima ventaja, pero no menos importante, es la independencia de plataforma.

Para que una aplicacin web se pueda ejecutar en distintas plataforma (hardware y
sistema operativo), solo se necesita disponer de un navegador para cada una de las
plataformas, y no es necesario adaptar el cdigo de la aplicacin a cada una de ellas.
49

Adems, las aplicaciones web ofrecen una interfaz grfica de usuario independiente
de la plataforma (ya que la plataforma de ejecucin es el propio navegador)

Una desventaja, que sin embargo est desapareciendo rpidamente, es que la


programacin en la web no es tan verstil o potente como la tradicional. El lenguaje
HTML, presenta varia limitaciones, como es el escaso repertorio de controles
disponibles para crear formularios. Por lo tanto, al principio las aplicaciones web eran
bsicamente de solo lectura: permitan una interaccin con el usuario prcticamente
nula. Sin embargo, con la aparicin de nuevas tecnologas de desarrollo como Java,
Java Scripts y ASP, esta limitacin tiende a desaparecer.

3.5 ARQUITECTURA DE LAS APLICACIONES WEB


Las aplicaciones web se basa en una arquitectura cliente /servidor: por un lado est
el cliente (el navegador, explorador o visualizador) y por otro lado el servidor (el
servidor web). Existen diversas variables de la arquitectura bsica segn como se
implementen las diferentes funcionalidades de la parte servidor. Las arquitecturas
ms comunes son:

PHP

LENGUAJE PHP

PHP es un lenguaje interpretado del lado del servidor que se caracteriza por su
potencia, versatilidad, robustez y modularidad. Los programas escritos en PHP son
embebidos directamente en el cdigo HTML y ejecutados por el servidor web a
travs de un intrprete antes de transferir al cliente que lo ha solicitado un resultado
en forma de cdigo HTML puro. Al ser un lenguaje que sigue las corrientes open
50

sourcea, tanto el intrprete como su cdigo fuente son totalmente como su cdigo
fuente son totalmente accesible de forma gratuita en la red.

Por su flexibilidad, PHP resulta un lenguaje muy sencillo de aprender; especialmente


para programados familiarizados con lenguaje como C, Perl o Java, debido a las
similitudes de sintaxis entre ellos.

Por supuesto, es un lenguaje multiplataforma; los programadores funcionan igual


sobre plataformas, trabajando sobre la mayora de servidor web y estando
preparando para interactuar con ms de 20 tipos de bases de datos. No obstante, al
ser un lenguaje inicialmente concebido para entornos Unix, es sobre ese sistema
operativo sobre el que se puede aprovechar mejor sus prestaciones.

En comparacin con otro tipo de tecnologas similares, PHP resulta ms rpido,


independiente de la plataforma y ms sencillo de aprender y utilizar.

Inicialmente diseado para realizar poco realizar poco ms que contadores y libros
de visita de pginas, en la actualidad PHP permite realizar una multitud de tareas
tiles para el desarrollo web. Por ejemplo, dispone, entre otras, de:

Funciones de correo electrnico que puede ser utilizadas para programas completos
sistemas de correo electrnico va web.

Funciones de administracin y gestin de datos especficas para la mayora de


gestores comerciales y funciones para conexiones ODBC con base de datos en
sistema Microsoft.

Funciones de gestin de directorios y fichero, incluso para la transferencia mediante


FTP.

Funciones de tratamiento de imgenes y libreras de funciones grficas.

Funciones de generacin y lectura de cookies.

Funciones para la generacin de documentos PDF.


51

A la innumerable cantidad de funciones predefinidas PHP debe aadirse, por


supuesto todas aquellas funciones propias de cada programador, y que pueden ser
reutilizadas e intercambiadas a travs de foros especficos con otros programadores.

3.6 ORIGEN Y EVOLUCIN DEL LENGUAJE


En 1994 un programador de Groenlandia, RasmusLerdorf, creo el lenguaje PHP con
el objetivo inicial de hacer un seguimiento de los visitantes de su pgina personal. El
sistema desarrollado originalmente por Lerdorf estaba formado por un conjunto de
Scripts programados en Perl que posteriormente sera re implementados en
lenguaje C con el objeto mayores funcionalidades. El significado original del nombre
PHP no era otro que Personal Home Page. Adicionalmente Lerdorf desarrollo un
sistema de procesamiento de formularios, sistema que fue bautizado como FL
(FormInterpreter), constituyendo ambos sistemas la primera versin del actual
lenguaje PHP: el PHP/FI. Leordort decidi hacer pblico el cdigo fuente de sus
programas para que cualquiera pudiera utilizarlo; de esa forma el sistema
rpidamente comenz a ser utilizado por otros usuarios de internet y entre todos
empez a mejorarse el lenguaje, de manera que el actual PHP es progresivamente
construido por colaboradores desinteresados que implementan nuevas funciones en
nuevas versiones del lenguaje.

La versin PHP 1 aparece en la primavera de 1995 y el PHP 2 fue desarrollado entre


1995 y 1997. En 1997 se estimaba que un 1% de los dominios de internet hacia uso
del PHP 2.

A mediados de 1997 se produce un cambio importante en el lenguaje se reprogram


el analizador sintctico, se incluyeron nuevas funcionalidades como el soporte a
nuevos protocolos de internet y a la mayora de los sistemas gestores de base de
datos comerciales. Con estas nuevas funcionalidades nace el PHP 3, adems se
decide rebautizar el lenguaje dando un nuevo significado a sus siglas; Procesador de
Hipertexto. El PHP 3 se caracterizaba por su gran extensibilidad y por el diseo de
una sintaxis mucho ms potente y consistente, adems del soporte de sintaxis
orientado a objeto. Se estima, que en su apogeo el PHP 3 lleg a estar instalado
sobre el 10% de los servidores web de internet.
52

En el ao 200 surge a siguiente versin del lenguaje: el PHP 4, con una mayor
independencia del servidor web y con un mayor nmero de funciones disponibles.
Con esta versin se define el ncleo del programa, generando un nuevo motor que
mejora la ejecucin de aplicaciones complejas, este nuevo motor es bautizado como
Motor Zend, en honor a sus autores: Zen con el objetivo de ofrecer productos
complementarios y herramientas para el desarrollo en PHP.

La versin actual del lenguaje, PHP 5, fue lanzada oficialmente en septiembre de


2004. Hoy en da se estima que PHP es usado por cientos de miles de
programadores y que est presente en ms del 20% de los servidores web en
internet. Es el texto lenguaje de programacin ms utilizado en el desarrollo de
software, nicamente por detrs de C, Java, C++, Visual Basic y Perl.
53

Bibliografa
lopez, j. (1981). Domine PHP y MYSQL. Espaa: Alfaomega.

Mora, S. L. (1998). Programacin de aplicaciones web. Noriega.

Mora, S. L. (2002). Programacin de apliaciones web, historia, principios bsicos y


clientes web. san vicente : edit. Club Universitario.
54

ANEXOS

Entrevista

1. Considera necesario la implementacin de un sitio web?

2. Cules son los principales beneficios de tener un Sitio Web?

3. Considera importante la difusin y conocimiento del BIC 23 a travs del sitio


web?

4. Cre que el sitio web aumentara la matricula estudiantil?

5. De qu manera se le dar a conocer a la comunidad estudiantil el sitio?

6. Cul es el motivo principal por lo que se implementar el sitio web?

a) Mayor difucin y aumento de la matricula estudiantil


b) Estar informados
c) Diversin

7. Cada que tiempo considera pertinente actualizar al informacin ?


a) Diario
b) A la semana
c) Al mes

8. Qu apartados considera importante que deber de contener el sitio ?


a) Juegos
b) laboral
55

c) Historia, eventos , clendario de actividades, etc.

9. Porqu los sitios web an sido muy importantes en lso ltimos aos ?

10. Conoce las herramientas del sitio web?

S____ NO_____
56

Cuestinario

1. Hace uso del inetrnet?

SI___ NO___

2. Cuenta usted con una computadora en casa?


SI___ NO___

3. Alguna vez a tomado curso para poder navegar por internet?

4. conoce de la evolucin de los istios web?

5. Sabe que es un sitio web?

6. Considera importantes implenetar un sitio web para la institucin (BIC 23)?

7. Cul es el motivo principal por lo que se implementar el sitio web?


a) Mayor difucin y aumento de la matricula estudiantil
b) Estar informados
c) Diversin
8. Considera que con la implantacion del sitio web para BIC 23 ayudar en el
desarrollo de la institucin?

9. Porqu los sitios web an sido muy importantes en lso ltimos aos ?

10. Considera importante la difusin y conocimiento del BIC 23 a travs del sitio
web?
57

Вам также может понравиться