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Relato de Experincia de Ensino de Computao


no Ensino Fundamental em Estgio
Supervisionado da Universidade de...

Conference Paper July 2015

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0 146

7 authors, including:

Aline Ferreira Barbosa Eraylson Galdino Da Silva


University of Pernambuco Universidade de Pernambuco
6 PUBLICATIONS 4 CITATIONS 3 PUBLICATIONS 0 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

Sebastio Rogrio Wilk Oliveira dos Santos


Universidade Federal de Alagoas Universidade Federal de Alagoas
16 PUBLICATIONS 10 CITATIONS 23 PUBLICATIONS 21 CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

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Relato de Experincia de Ensino de Computao no Ensino
Fundamental em Estgio Supervisionado da Universidade de
Pernambuco no Campus Garanhuns
Snia Fortes da Siva1, Aline Ferreira Barbosa12, Anderson Alves de Souza12,
Eraylson Galdino da Silva12 Millena Lauyse Silva de Oliveira12 Sebastio Rogrio
da Silva Neto13 Wilk Oliveira dos Santos13
1
Universidade de Pernambuco (UPE)
Caixa Postal 55.294-902 Garanhuns PE Brasil
2
Centro de Informtica Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Caixa Postal 50740-560 Recife PE Brasil
3
Instituto de Computao Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
Caixa Postal 57072-900 Macei AL Brasil

{fortes.sonia, anderson.dercio, millena.lauyse}@gmail.com,


{afb3, egs}cin.ufpe.br, {srsn, wos}@ic.ufal.br

Resumo: O presente estudo visa refletir sobre a insero do ensino de


Computao na educao bsica, bem como relatar uma experincia de um
grupo de estagirios de Licenciatura em Computao na docncia, em trs
escolas de uma cidade do agreste pernambucano. Para tal experincia
defendeu-se a concepo legal de estgio supervisionado e a incluso de
Computao na educao bsica, como campo de interesse de jovens na
contemporaneidade. As propostas tm como fonte o K12, numa viso
investigativa para lanar propostas ao currculo. Constatou-se o despreparo
organizacional e pedaggico das escolas para a insero da Cincia da
Computao em Educao, por desconhecerem o seu potencial para o
desenvolvimento dos educandos. A experincia profissional ampliou a viso
dos estudantes sobre a docncia em sua reflexo sobre a prtica, o cotidiano
escolar, o currculo e as polticas educacionais que regulam o ensino-
aprendizagem na escola.

Abstract: The present study aims to reflect the insertion of Computation in


basic education, as well an experience report of a group of trainees Degree in
Computing in teaching in three schools in a city in indoor of Pernambuco. For
such an experiment defended the legal concept of supervised training and the
inclusion of Computer Science in basic education, as a field of interest of
young people in contemporary times. Tenders are sourced K12, an
investigative vision to launch the proposed curriculum. It found the
organizational and pedagogical schools unprepared for the insertion of
Computer Science in Education, for they ignore their potential for the
development of the learners. Professional experience broadened the students'
view about teaching in their reflection on practice, everyday school life,
curriculum and educational policies that govern teaching and learning in
school.
1. Introduo
Atualmente, a tecnologia est inserida na sociedade moderna de forma nunca antes
vista, alterando a dinmica das atividades profissionais, de lazer e at mesmo de estudo
como exaltado por Scaico (2012). Entretanto, tem ocorrido o fato de que a maioria das
pessoas so apenas usurias e no usufruem do artefato de forma que possam promover
novos conhecimentos. J dizia Papert (1980), em vez de o computador programar a
criana, a criana que deve programar o computador. Adicionalmente, o mesmo autor
afirma que o computador no deve ser um professor eletrnico.
Assim, em conformidade com Soares de Frana et al. (2014), com a crescente
popularizao de computadores e artefatos tecnolgicos, faz-se necessria, a presena
de profissionais da rea tanto em Tecnologia da Informao (TI), quanto em educao,
visando formar estes futuros profissionais. Para tanto, essencial o conhecimento da
Cincia da Computao. Contudo, este conhecimento ainda est restrito ao
desenvolvimento em empresas e academias do saber, ainda no sendo disseminado
amplamente em educao.
Neste contexto, Scaico et al. (2012) afirmam que o contato com a Computao
permite o desenvolvimento de diversas capacidades teis para qualquer atividade
profissional, como o caso do aprendizado e a aplicao de tcnicas para resolver
problemas que so usadas na Computao, defendendo assim, o ensino de Computao
enquanto cincia.
Tal discusso acerca do ensino de Computao vem crescendo e ocupando um
lugar de expectativa na sociedade. A Sociedade Brasileira de Computao - SBC (2014)
encontra-se atuando e defendendo o ensino da Computao enquanto cincia desde a
educao bsica, pois segundo a mesma, o domnio da Computao e das tecnologias da
informao fundamental e estratgico para o desenvolvimento social e econmico
mundial.
Para a SBC a Computao deve ser tratada como qualquer outra cincia que
auxilie diretamente no desenvolvimento do educando e como consequncia, na
evoluo do pas. Sachs (2000) apud Junior et al. (2005) observa que os pases se
dividem em trs grupos os que desenvolvem tecnologia, os que a absorvem e os
excludos e que, sem acesso tecnologia e informao o pas cai em uma armadilha
de pobreza. Por isso, se faz necessrio o desenvolvimento de uma formao aos
educandos atuais, para a aquisio de competncias e habilidades nas vrias reas da
Computao.
neste contexto que esto inseridos os profissionais de Licenciatura em
Computao, que de acordo com Nunes (2011) so profissionais capazes de lecionar a
Computao enquanto cincia, de forma ldica e atrativa a estudantes de diferentes
nveis educacionais, como por exemplo o ensino bsico, alm de desenvolverem
tecnologias capazes de ser usadas como mecanismo de apoio aos processos de ensino e
aprendizagem das diferentes disciplinas que compe o currculo bsico nacional.
Neste sentido, este artigo busca apresentar e refletir sobre uma experincia em
ensino de Computao no ensino fundamental, vivido em uma disciplina de Estgio
Supervisionado do Curso de Licenciatura em Computao da Universidade de
Pernambuco, Campus Garanhuns enfatizando as experincias de um grupo de
estudantes e professores que se props a ensinar conceitos de Computao. Para tal
interveno em campo de estudo, foi proposto o desenvolvimento de jogos para
educandos do ensino fundamental, a elaborao de materiais didticos pedaggicos,
baseando-se na relao teoria-prtica para a realizao das atividades de ensino-
aprendizagem, fundamentando ainda uma proposta de currculo para o ensino de
Computao.
2. Trabalhos Relacionados
No trabalho de Dias et al.(2014) apresentado um relato de experincia do uso
da Linguagem Scratch com um grupo de alunos do primeiro ano de um curso de
Licenciatura em Computao. O objetivo principal foi identificar os efeitos sobre este
grupo em relao ao aprendizado dos conceitos mais elementares de programao de
computadores.
Por sua vez, Scaico et al. (2012) registra a experincia de alunos de um curso de
Licenciatura em Computao com atividades que esto promovendo o ensino de
Computao em escolas pblicas. Pode-se observar que a metodologia de trabalho
utilizada para sistematizar as aes do projeto um resultado que pode ser utilizado por
aqueles que estejam interessados em levar o tema para espaos escolares. Tambm faz
parte do relato os primeiros reflexos concretos do trabalho.
Andrade et al. (2013) prope um conjunto de atividades para alunos do ensino
fundamental, as quais abordam, de forma ldica, nove conceitos da Computao
considerados fundamentais para o desenvolvimento do pensamento computacional nas
escolas.
Ademais, Oliveira et al. (2014) relata a experincia de um projeto de extenso
realizado com a finalidade de ensinar conceitos bsicos de Cincia da Computao no
Ensino Fundamental. Para que fosse possvel a compreenso de algoritmos, o Scratch
foi utilizado como ferramenta auxiliar pedaggica, assim como tambm a metodologia
de Computao Desplugada1. Os resultados obtidos mostram que possvel incluir a
temtica no cotidiano escolar de maneira que desperte o interesse dos alunos da
educao bsica.
Neste sentido, o trabalho apresentado destaca-se dos demais em funo de
apresentar um estudo realizado durante uma disciplina de estagio supervisionado de um
curso de licenciatura em computao e que foi promovido em trs escolas de diferentes
realidades, buscando apoio na adaptao de um currculo proponente do ensino de
computao.

3. Estgio em Licenciatura em Computao


O Estgio uma disciplina obrigatria, presente nos cursos superiores e que promove o
contato dos estudantes com a ao profissional, provocando a unio entre teoria e
prtica, sendo assim, um meio de construo de conhecimento e que contribui para a
formao do profissional, como abordado por Scaico (2012).

1
Mtodo para o ensino dos fundamentos da Computao que dispensa o uso de computadores e qualquer
meio digital em sua aplicao.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional, Lei 9394 (BRASIL, 1996),
do Conselho Nacional de Educao - CNE, em suas atualizaes orienta a formao, em
seu Artigo 43, Pargrafo II, destacando que formar diplomados nas diferentes reas de
conhecimento, torn-los aptos para a insero em setores profissionais e para a
participao no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formao
contnua. A mesma Lei, em seu Artigo 61, Pargrafo nico, destaca ainda que a
formao dos profissionais da educao deve ser de modo a atender s especificidades
do exerccio de suas atividades, bem como aos objetivos das diferentes etapas e
modalidades da educao bsica e que, conforme a Lei N 12.014 (BRASIL, 2009) ter
como fundamentos:

I a presena de slida formao bsica, que propicie o conhecimento dos


fundamentos cientficos e sociais de suas competncias de trabalho; II a
associao entre teorias e prticas, mediante estgios supervisionados e
capacitao em servio; III o aproveitamento da formao e experincias
anteriores, em instituies de ensino e em outras atividades.

A Lei N 9394 (BRASIL, 1996) do CNE, em seu Artigo 67, 1o, considera que
a experincia docente pr-requisito para o exerccio profissional de quaisquer outras
funes de magistrio, nos termos das normas de cada sistema de ensino. A
Constituio Federal (BRASIL, 1988) em seus Artigos 40 e 201, consideram funes de
magistrio as exercidas por professores e especialistas em educao no desempenho de
atividades educativas, quando exercidas em estabelecimento de educao bsica em
seus diversos nveis e modalidades, includas, alm do exerccio da docncia, as de
direo de unidade escolar e as de coordenao e assessoramento pedaggico, conforme
a Lei N 11.301 (BRASIL, 2006). Destaca ainda, a Lei 9394/96, em seu Artigo 82, que
os sistemas de ensino estabelecero s normas de realizaes de estgios em sua
jurisdio, observada a lei federal sobre a matria, Lei 11.788 (BRASIL, 2008).
Essa Lei de Estgio detalha os procedimentos necessrios para a realizao dos
Estgios Supervisionados na graduao, incluindo nesta, a Licenciatura em
Computao. A definio de estgio de que trata esta Lei destacada em seu Captulo I,
Artigo. 1, como um:

ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no ambiente de trabalho,


que visa preparao para o trabalho produtivo de educandos que estejam
frequentando o ensino regular em instituies de educao superior, de
educao profissional, de ensino mdio, da educao especial e dos anos
finais do ensino fundamental, na modalidade profissional da educao de
jovens e adultos.

Neste sentido, o componente curricular de Estgio Supervisionado do Curso de


Licenciatura em Computao, do sexto perodo do curso supracitado objetivou prover
aos seus estudantes, situaes de vivencia da profisso docente relacionadas ao ensino
de Computao, fazendo-os por em prtica o conhecimento que foi construdo no
decorrer do curso. Ao mesmo tempo, as escolas do agreste pernambucano no tm em
seu currculo a disciplina Computao, sendo este um desafio para o projeto da
disciplina e do Curso em geral.

4. Opo Metodolgica: Aprender Ensinando


Um desafio para o ensino de Computao em educao bsica encontrar um campo de
estgio com profissionais da rea, necessitando, na maioria das vezes, que o professor
da disciplina acompanhe seus estudantes e lhes d o apoio na docncia em campo. Os
professores desta disciplina, nos dois primeiros perodos de sua oferta, so compostos
por docentes das reas de Computao e Educao, integrando contedo, tcnica e a
viso pedaggica. Desta forma, optou-se por utilizar na disciplina, uma metodologia
baseado no Aprender Ensinando que permite aos estudantes de Licenciatura em
Computao, colocar em prtica os conhecimentos adquiridos em sala de aula e ao
mesmo tempo adquirir experincia enquanto profissional.
A proposta apresentada pelos professores aos estudantes de Licenciatura em
Computao foi construo de um minicurso que visasse o ensino de Computao. A
turma dividiu-se em trs grupos, no qual cada um teve a liberdade de propor uma
metodologia e ferramentas para o Ensino de Computao no Ensino Fundamental, com
educandos do 9Ano/8 srie.
O minicurso de Computao foi dividido em trs mdulos independentes um do
outro, ficando cada um dos grupos responsveis por um mdulo diferente, sob a
responsabilidade da criao, execuo e avaliao de cada grupo, orientados pelos
professores. Os mtodos aplicados foram colocados de forma individual, em que as
proposies foram feitas baseadas no Model Curriculum for K 12 Computer Science
(K12) (Tuker, 2006), contendo conceitos atrelados lgica de programao. Esta
escolha foi feita em funo do currculo mencionado propor uma serie tcnicas e
instrumentos para o ensino de Computao (Scaico et al. 2012), que apesar de ser
originalmente concebido para o contexto educacional Norte Americano, pode ser
adaptado a educao nacional. A metodologia aplicada baseou-se na Computao
Desplugada, proposta pelo K12, com atividades ldicas do livro Computer Science
Unplugged (2011).
4.1 Campo de Atuao e Participantes
A execuo deste minicurso foi prevista para trs escolas diferentes, sendo uma escola
pblica municipal da rea rural, uma escola pblica estadual da rea urbana e uma
escola particular, de modo a ter-se a oportunidade de realizar a atividade em escolas
localizadas em diferentes contextos. O contato foi realizado entre instituio e as
escolas pelos professores e estudantes em conjunto. Inicialmente foi realizada uma
visita as escolas para uma diagnose do seu potencial tecnolgico, como: quantidades de
computadores funcionando, espao fsico, configurao das mquinas e horrio
disponvel para a atividade, para logo depois sensibilizar os educandos para o
minicurso.
O critrio para a escolha dos participantes foi disponibilidade para trabalhar
com jovens que pudessem vir em horrio de contra turno, optando pelas ltimas sries.
Aps a sensibilizao foi realizado o comunicado aos pais, solicitando autorizao para
a inscrio e a frequncia ao minicurso, sendo marcado seu incio conforme acordo com
as escolas, portanto que seguissem o perodo letivo da universidade e das escolas.
4.2 Construo de Materiais e das Situaes de Ensino
A proposta de material para o minicurso teve como fundamento as orientaes dadas
pelo Ncleo de Educao a Distncia NEAD (2014) da Universidade de Pernambuco
UPE, para a elaborao de um livro bsico para estudantes dos cursos de graduao. A
apostila para educao bsica seguiu os padres de construo deste livro proposta pelo
NEAD, bem como a orientao dos docentes da disciplina, que facilitaram o
desenvolvimento do material didtico de acordo com a realidade dos descritores.
Os grupos apresentavam suas produes em sala de aula, onde eram discutidos
entre todos os participantes dos demais grupos e dos docentes da disciplina. Depois das
anlises coletivas das produes que se juntou os mdulos em um nico livro, de 28
pginas, mantendo a mesma estrutura grfica, disponibilizando-a via on-line aos
participantes. Esta apostila continha os tutoriais das ferramentas utilizadas nos mdulos
e algumas explicaes tericas para facilitar a aprendizagem dos educandos e a partir
delas, explicaes bsicas de como funciona tal ou tal programa de computador.
5. Discusses Sobre as Experincias: Ensinando e Aprendendo
A seguir apresentam-se alguns detalhes desta experincia desde a trajetria das
orientaes, a parte prtica no campo de estudo, bem como o processo de criao de
materiais de apoio para execuo do minicurso nas escolas.
5.1 Trajetria das Orientaes
As orientaes seguiram um formato de encontros semanais, tendo como objetivo
discutir as propostas de contedo e metodologia da apostila e das aulas. Os primeiros
encontros foram realizados com o objetivo de orientaes a respeito do campo de
trabalho do licenciado em Computao, discutindo a importncia do estgio na
formao dos estudantes. Isso foi essencial para motivar os estudantes a colocar em
prtica o que foi aprendido nas disciplinas de Computao e de Educao,
compreendendo suas finalidades no curso.
Cada grupo teve um perodo de tempo para discutir internamente qual contedo e
atividade para propor ao minicurso. O grupo autor deste texto ficou responsvel por
planejar e executar o modulo denominado Ensino de Computao Baseado em
Games, o qual foi realizado em dois encontros quinzenais, com uma carga horria total
de 6 horas em cada escola. Neste sentido, a fim de colocar em prtica os conceitos de
Computao por meio do desenvolvimento de games, foi escolhida a ferramenta
GameMarker2, que oferece diversos recursos capazes de abordar conceitos de
Computao.
O minicurso foi desenvolvido baseado na proposta de ensino de Computao com
uso de games. Este props trabalhar com conceitos bsicos de Computao, (ex. tipos
de dados, variveis, estruturas de deciso e estruturas de repetio), abordando os temas
de forma terica e prtica, por meio do desenvolvimento de jogos de forma prtica e de
maneira ldica por meio da plataforma anteriormente mencionada.
A partir das discusses em orientao deu-se incio ao desenvolvimento da
apostila usada no minicurso, no qual se dividiu em: Introduo plataforma, Interface
da plataforma (ferramentas), tutorial, conceitos de Lgica (variveis, constantes,
estruturas de deciso e repetio), e exerccios. Dividiu-se a apostila e definiu-se que os
trs primeiros tpicos da apostila seriam abordados na primeira aula e do quarto ao
sexto, na segunda aula, concluindo assim o mdulo da apostila.
As prximas orientaes basearam-se em uma estrutura de ensino, extenso e
pesquisa integradas. Tal atividade fundamentou-se em currculos de referncia sobre o
ensino da Computao, numa prtica de investigao-ao.

2
Para mais informaes, acessar: http://yoyogames.com
5.2 Proposio Integrada: Pesquisa, Extenso e Ensino
Os estudantes foram convidados a elaborar uma proposta de currculo para a educao
bsica, tendo em vista a experincia de construo da apostila, em suas decises de
contedo e de metodologia no ensino de Computao nos minicursos realizados nas
escolas.
Para a realizao das atividades, foram realizadas pesquisas, por meio de leituras
de apoio, entre elas: o Model Curriculum for K-12 Computer Science, projetado pela
Computer Science Teachers Association - CSTA, organizao que promove o ensino de
Cincia da Computao desde a educao bsica nos EUA. Em funo do Brasil no
dispor de um currculo base para o ensino de Computao como cincia, os professores
sugeriram que fosse utilizado o K-12 como proposio para o ensino de Computao na
educao bsica.
Tendo em vista a importncia do ensino de Computao para todos, Tucker
(2006) afirma que, em pleno sculo XXI, cada cidado deve compreender pelo menos
os princpios bsicos da Cincia da Computao. Baseando-se em seu trabalho, foram
realizadas as devidas atividades para a execuo do minicurso ministrado jovens
educandos da educao bsica.
5.3 Relao com o Campo de Estudo
Foram visitadas as trs escolas que haviam sido definidas como campo para o estgio. A
visita tinha o objetivo de divulgar o curso de Computao para os alunos, como forma
de motiv-los a participarem do minicurso Educao e Computao. Durante essas
visitas, os estagirios analisaram e conheceram o espao fsico dos laboratrios, alm de
uma rpida vistoria nas mquinas para a preparao e instalao dos softwares que iriam
ser usados como ferramenta de auxlio.
A proposta de minicurso teve como suporte o GameMaker, software que
possibilita a criao de jogos em 2D, que utiliza conceitos bsicos de Computao. As
aulas foram divididas em dois encontros. No primeiro foram abordados os conceitos de
lgica de programao, apresentao da plataforma GameMaker e a criao de um jogo.
No segundo foram revisados os conceitos da aula anterior, a continuao dos conceitos
de lgica de programao e o desenvolvimento de outro jogo.
A primeira escola foi a particular, sendo participantes 20 educandos. Na
primeira aula foi disponibilizada a apostila para todos. Nessa aula introdutria foram
apresentados conceitos fundamentais sobre a Cincia da Computao de forma
interativa e dinmica, com problematizaes para facilitar a compreenso dos jovens.
Aps os conceitos serem apresentados de forma problematizadora e expositiva
dialgica, os estudantes foram convidados a desenvolver um jogo similar ao jogo Fruit
Ninja. Durante a criao, todos demostraram interesse e sempre ficavam atentos,
buscando aprender cada vez mais a ferramenta GameMaker, bem como trabalhar com a
lgica de Computao.
Os participantes desta escola prestaram ateno s aulas e tinham facilidade de
manusear e entender a ferramenta, tal como as atividades que foram ensinadas. O nico
problema foi a impossibilidade de instalar o GameMaker nos computadores da escola,
em funo do sistema operacional das mquinas no obedecer um dos requisitos para a
instalao do programa. Para suprir a necessidade do minicurso, os computadores
portteis dos ministrantes foram usados por grupos de estudantes, para a realizao das
atividades. No segundo encontro foi realizada uma reviso dos conceitos vistos na aula
anterior e logo aps foi dada a continuidade aos contedos. Nessa aula percebeu-se que
os alunos j estavam aptos a desenvolver aplicaes mais complexas.
A segunda escola foi a municipal da rea rural, a mesma possua o melhor
laboratrio de todas as escolas em visitadas. Nesta, de 8 inscritos, contou-se com a
presena de apenas uma participante. As atividades foram propostas, apresentando os
conceitos bsicos e em seguida desenvolveu-se o jogo, utilizando uma metodologia
diferente da escola anterior, em funo da quantidade de participantes. Optou-se por
uma conversa informal para facilitar a compreenso dos conceitos da Cincia da
Computao, visto que a aluna apresentou certa dificuldade em entend-los. No
segundo encontro prosseguimos com o contedo e foi criado outro jogo com a aluna,
percebemos nesta situao, avanos na aprendizagem da mesma.
Na ltima escola, estadual de referncia, no foi possvel utilizar o laboratrio,
pois o mesmo estava sendo usado para outros fins. Neste sentido foi utilizada uma sala
de aula comum, com o uso dos computadores dos ministrantes, para 8 alunos.
Considerou-se que os participantes mostraram-se curiosos e interessados na experincia,
fazendo perguntas e querendo saber formas de incrementar os jogos que estavam
desenvolvendo.

6. Resultados da Experincia
Durante o processo de implementao do minicurso, considerado este todo o seu
percurso, observou-se a necessidade da relao institucional para a realizao do
estgio, pois no campo de estudo nos identificvamos como a Universidade presente
numa relao educao bsica e superior.
Na docncia percebeu-se diversas situaes desafiadoras que se transformaram
em aprendizagem e preparao para a profisso. Uma delas foi o enfrentamento de que
aes planejadas nem sempre se realizavam como se esperava, levando o docente a
mudar um pouco a metodologia. Outra situao, de aspecto administrativo, foi o atraso
de iniciar a aula, devido a espera da chegada da chave para abrir o laboratrio de
informtica, levando o docente a dar uma explicao mais sucinta dos contedos. Outro
enfrentamento proporcionado aos ministrantes foi que o quantitativo de inscritos nem
sempre se mantm at o final do curso.
Entretanto, outras aprendizagens levaram os estudantes preparao para o
exerccio profissional, como: o trabalho coletivo e participativo, o aprofundamento das
discusses sobre a Computao no currculo escolar, a reflexo da prpria prtica do
docente e do cotidiano escolar, a anlise das demandas da sociedade cincia da
Computao, a relao teoria-prtica na docncia, a necessidade de contextualizao
para tornar os conceitos mais prximos da realidade dos educandos, a participao dos
alunos no curso tornando a nossa atividade de estar em frente deles agradvel,
explicando os contedos, dentre outras.
Para os universitrios participantes foi uma experincia que desafiou o
conhecimento tcnico, pedaggico-didtico e dos contedos, diante do ensino de
Computao para alunos do ensino fundamental, sendo que no existe essa disciplina na
matriz curricular da educao bsica. Constatou-se que a experincia serviu tambm
para perceber como algumas escolas oferecem ou no incentivos para as atividades com
tecnologia digital, que possam ajudar na formao dos educandos. No entanto os
resultados de aprendizagem obtidos foram satisfatrios, tendo em vista que os jovens
educandos do minicurso se mostraram empenhados em construir novos conhecimentos.
Neste cenrio, no decorrer das aulas em campo, ministrando o minicurso e
aprendendo com este, algumas experincias tornaram-se significativas para o projeto
profissional do grupo. Assim, durante todo o estgio supervisionado foi possvel ter
uma experincia de campo nas trs escolas diferentes, resultando na melhoria da
qualificao profissional. Tambm foi tido um olhar crtico sobre currculos e
consequentemente a elaborao de um currculo para o ensino de Computao.

7. Consideraes Finais
As atividades realizadas no decorrer da disciplina de Estgio Supervisionado II por este
grupo de trabalho foram conduzidas no intuito de aproveitar esta oportunidade e obter
uma experincia de ensino, pesquisa e extenso.
Para os universitrios, estudantes de Licenciatura em Computao, esta foi uma
experincia que permitiu o exerccio da docncia, bem como exps a realidade da escola
particular e pblica, principalmente a municipal. Assim, este trabalho contribuiu para
que os futuros licenciados em Computao possam exercer a capacidade de inovar no
ensino-aprendizagem, de modo que o uso de ferramentas tecnolgicas, no sirva apenas
como facilitador de trabalho e sim, como artefatos que possibilitem a construo do
conhecimento.
A experincia proposta em Estgio Supervisionado, portanto, ao mesmo tempo
em que investe na profissionalizao, tambm dissemina a cultura da Computao em
educao, fundamentada no pensamento computacional de crianas e adolescentes e seu
aprofundamento com atividades e programas que estimulam os educandos solues
para os problemas propostos, criando e executando tarefas.
Constatou-se com o estudo que a tecnologia est sendo inserida na escola, mas
os objetos tecnolgicos por si s no so a soluo para as necessidades da escola, nem
a salvao para o aprendizado. preciso pensar sobre como esta deve ser usada para
auxiliar no aprendizado. Isso revela a necessidade da educao em ter profissionais que
saibam lidar com as tecnologias informacionais e da cincia da Computao.
Objetiva-se, com esse estudo, a implementao de Computao na educao
bsica, no como mais um somatrio de componente curricular em cursos, mas como
um componente que desenvolver o educando tanto quanto as outras cincias que
compem hoje o currculo escolar. Desafia-se ainda como trabalho futuro o
desenvolvimento de uma proposta de currculo que contemple o ensino de Computao
enquanto cincia no ensino fundamental.

Referncias

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