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Relato de Experincia de Ensino de Computao no Ensino
Fundamental em Estgio Supervisionado da Universidade de
Pernambuco no Campus Garanhuns
Snia Fortes da Siva1, Aline Ferreira Barbosa12, Anderson Alves de Souza12,
Eraylson Galdino da Silva12 Millena Lauyse Silva de Oliveira12 Sebastio Rogrio
da Silva Neto13 Wilk Oliveira dos Santos13
1
Universidade de Pernambuco (UPE)
Caixa Postal 55.294-902 Garanhuns PE Brasil
2
Centro de Informtica Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Caixa Postal 50740-560 Recife PE Brasil
3
Instituto de Computao Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
Caixa Postal 57072-900 Macei AL Brasil
1
Mtodo para o ensino dos fundamentos da Computao que dispensa o uso de computadores e qualquer
meio digital em sua aplicao.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional, Lei 9394 (BRASIL, 1996),
do Conselho Nacional de Educao - CNE, em suas atualizaes orienta a formao, em
seu Artigo 43, Pargrafo II, destacando que formar diplomados nas diferentes reas de
conhecimento, torn-los aptos para a insero em setores profissionais e para a
participao no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formao
contnua. A mesma Lei, em seu Artigo 61, Pargrafo nico, destaca ainda que a
formao dos profissionais da educao deve ser de modo a atender s especificidades
do exerccio de suas atividades, bem como aos objetivos das diferentes etapas e
modalidades da educao bsica e que, conforme a Lei N 12.014 (BRASIL, 2009) ter
como fundamentos:
A Lei N 9394 (BRASIL, 1996) do CNE, em seu Artigo 67, 1o, considera que
a experincia docente pr-requisito para o exerccio profissional de quaisquer outras
funes de magistrio, nos termos das normas de cada sistema de ensino. A
Constituio Federal (BRASIL, 1988) em seus Artigos 40 e 201, consideram funes de
magistrio as exercidas por professores e especialistas em educao no desempenho de
atividades educativas, quando exercidas em estabelecimento de educao bsica em
seus diversos nveis e modalidades, includas, alm do exerccio da docncia, as de
direo de unidade escolar e as de coordenao e assessoramento pedaggico, conforme
a Lei N 11.301 (BRASIL, 2006). Destaca ainda, a Lei 9394/96, em seu Artigo 82, que
os sistemas de ensino estabelecero s normas de realizaes de estgios em sua
jurisdio, observada a lei federal sobre a matria, Lei 11.788 (BRASIL, 2008).
Essa Lei de Estgio detalha os procedimentos necessrios para a realizao dos
Estgios Supervisionados na graduao, incluindo nesta, a Licenciatura em
Computao. A definio de estgio de que trata esta Lei destacada em seu Captulo I,
Artigo. 1, como um:
2
Para mais informaes, acessar: http://yoyogames.com
5.2 Proposio Integrada: Pesquisa, Extenso e Ensino
Os estudantes foram convidados a elaborar uma proposta de currculo para a educao
bsica, tendo em vista a experincia de construo da apostila, em suas decises de
contedo e de metodologia no ensino de Computao nos minicursos realizados nas
escolas.
Para a realizao das atividades, foram realizadas pesquisas, por meio de leituras
de apoio, entre elas: o Model Curriculum for K-12 Computer Science, projetado pela
Computer Science Teachers Association - CSTA, organizao que promove o ensino de
Cincia da Computao desde a educao bsica nos EUA. Em funo do Brasil no
dispor de um currculo base para o ensino de Computao como cincia, os professores
sugeriram que fosse utilizado o K-12 como proposio para o ensino de Computao na
educao bsica.
Tendo em vista a importncia do ensino de Computao para todos, Tucker
(2006) afirma que, em pleno sculo XXI, cada cidado deve compreender pelo menos
os princpios bsicos da Cincia da Computao. Baseando-se em seu trabalho, foram
realizadas as devidas atividades para a execuo do minicurso ministrado jovens
educandos da educao bsica.
5.3 Relao com o Campo de Estudo
Foram visitadas as trs escolas que haviam sido definidas como campo para o estgio. A
visita tinha o objetivo de divulgar o curso de Computao para os alunos, como forma
de motiv-los a participarem do minicurso Educao e Computao. Durante essas
visitas, os estagirios analisaram e conheceram o espao fsico dos laboratrios, alm de
uma rpida vistoria nas mquinas para a preparao e instalao dos softwares que iriam
ser usados como ferramenta de auxlio.
A proposta de minicurso teve como suporte o GameMaker, software que
possibilita a criao de jogos em 2D, que utiliza conceitos bsicos de Computao. As
aulas foram divididas em dois encontros. No primeiro foram abordados os conceitos de
lgica de programao, apresentao da plataforma GameMaker e a criao de um jogo.
No segundo foram revisados os conceitos da aula anterior, a continuao dos conceitos
de lgica de programao e o desenvolvimento de outro jogo.
A primeira escola foi a particular, sendo participantes 20 educandos. Na
primeira aula foi disponibilizada a apostila para todos. Nessa aula introdutria foram
apresentados conceitos fundamentais sobre a Cincia da Computao de forma
interativa e dinmica, com problematizaes para facilitar a compreenso dos jovens.
Aps os conceitos serem apresentados de forma problematizadora e expositiva
dialgica, os estudantes foram convidados a desenvolver um jogo similar ao jogo Fruit
Ninja. Durante a criao, todos demostraram interesse e sempre ficavam atentos,
buscando aprender cada vez mais a ferramenta GameMaker, bem como trabalhar com a
lgica de Computao.
Os participantes desta escola prestaram ateno s aulas e tinham facilidade de
manusear e entender a ferramenta, tal como as atividades que foram ensinadas. O nico
problema foi a impossibilidade de instalar o GameMaker nos computadores da escola,
em funo do sistema operacional das mquinas no obedecer um dos requisitos para a
instalao do programa. Para suprir a necessidade do minicurso, os computadores
portteis dos ministrantes foram usados por grupos de estudantes, para a realizao das
atividades. No segundo encontro foi realizada uma reviso dos conceitos vistos na aula
anterior e logo aps foi dada a continuidade aos contedos. Nessa aula percebeu-se que
os alunos j estavam aptos a desenvolver aplicaes mais complexas.
A segunda escola foi a municipal da rea rural, a mesma possua o melhor
laboratrio de todas as escolas em visitadas. Nesta, de 8 inscritos, contou-se com a
presena de apenas uma participante. As atividades foram propostas, apresentando os
conceitos bsicos e em seguida desenvolveu-se o jogo, utilizando uma metodologia
diferente da escola anterior, em funo da quantidade de participantes. Optou-se por
uma conversa informal para facilitar a compreenso dos conceitos da Cincia da
Computao, visto que a aluna apresentou certa dificuldade em entend-los. No
segundo encontro prosseguimos com o contedo e foi criado outro jogo com a aluna,
percebemos nesta situao, avanos na aprendizagem da mesma.
Na ltima escola, estadual de referncia, no foi possvel utilizar o laboratrio,
pois o mesmo estava sendo usado para outros fins. Neste sentido foi utilizada uma sala
de aula comum, com o uso dos computadores dos ministrantes, para 8 alunos.
Considerou-se que os participantes mostraram-se curiosos e interessados na experincia,
fazendo perguntas e querendo saber formas de incrementar os jogos que estavam
desenvolvendo.
6. Resultados da Experincia
Durante o processo de implementao do minicurso, considerado este todo o seu
percurso, observou-se a necessidade da relao institucional para a realizao do
estgio, pois no campo de estudo nos identificvamos como a Universidade presente
numa relao educao bsica e superior.
Na docncia percebeu-se diversas situaes desafiadoras que se transformaram
em aprendizagem e preparao para a profisso. Uma delas foi o enfrentamento de que
aes planejadas nem sempre se realizavam como se esperava, levando o docente a
mudar um pouco a metodologia. Outra situao, de aspecto administrativo, foi o atraso
de iniciar a aula, devido a espera da chegada da chave para abrir o laboratrio de
informtica, levando o docente a dar uma explicao mais sucinta dos contedos. Outro
enfrentamento proporcionado aos ministrantes foi que o quantitativo de inscritos nem
sempre se mantm at o final do curso.
Entretanto, outras aprendizagens levaram os estudantes preparao para o
exerccio profissional, como: o trabalho coletivo e participativo, o aprofundamento das
discusses sobre a Computao no currculo escolar, a reflexo da prpria prtica do
docente e do cotidiano escolar, a anlise das demandas da sociedade cincia da
Computao, a relao teoria-prtica na docncia, a necessidade de contextualizao
para tornar os conceitos mais prximos da realidade dos educandos, a participao dos
alunos no curso tornando a nossa atividade de estar em frente deles agradvel,
explicando os contedos, dentre outras.
Para os universitrios participantes foi uma experincia que desafiou o
conhecimento tcnico, pedaggico-didtico e dos contedos, diante do ensino de
Computao para alunos do ensino fundamental, sendo que no existe essa disciplina na
matriz curricular da educao bsica. Constatou-se que a experincia serviu tambm
para perceber como algumas escolas oferecem ou no incentivos para as atividades com
tecnologia digital, que possam ajudar na formao dos educandos. No entanto os
resultados de aprendizagem obtidos foram satisfatrios, tendo em vista que os jovens
educandos do minicurso se mostraram empenhados em construir novos conhecimentos.
Neste cenrio, no decorrer das aulas em campo, ministrando o minicurso e
aprendendo com este, algumas experincias tornaram-se significativas para o projeto
profissional do grupo. Assim, durante todo o estgio supervisionado foi possvel ter
uma experincia de campo nas trs escolas diferentes, resultando na melhoria da
qualificao profissional. Tambm foi tido um olhar crtico sobre currculos e
consequentemente a elaborao de um currculo para o ensino de Computao.
7. Consideraes Finais
As atividades realizadas no decorrer da disciplina de Estgio Supervisionado II por este
grupo de trabalho foram conduzidas no intuito de aproveitar esta oportunidade e obter
uma experincia de ensino, pesquisa e extenso.
Para os universitrios, estudantes de Licenciatura em Computao, esta foi uma
experincia que permitiu o exerccio da docncia, bem como exps a realidade da escola
particular e pblica, principalmente a municipal. Assim, este trabalho contribuiu para
que os futuros licenciados em Computao possam exercer a capacidade de inovar no
ensino-aprendizagem, de modo que o uso de ferramentas tecnolgicas, no sirva apenas
como facilitador de trabalho e sim, como artefatos que possibilitem a construo do
conhecimento.
A experincia proposta em Estgio Supervisionado, portanto, ao mesmo tempo
em que investe na profissionalizao, tambm dissemina a cultura da Computao em
educao, fundamentada no pensamento computacional de crianas e adolescentes e seu
aprofundamento com atividades e programas que estimulam os educandos solues
para os problemas propostos, criando e executando tarefas.
Constatou-se com o estudo que a tecnologia est sendo inserida na escola, mas
os objetos tecnolgicos por si s no so a soluo para as necessidades da escola, nem
a salvao para o aprendizado. preciso pensar sobre como esta deve ser usada para
auxiliar no aprendizado. Isso revela a necessidade da educao em ter profissionais que
saibam lidar com as tecnologias informacionais e da cincia da Computao.
Objetiva-se, com esse estudo, a implementao de Computao na educao
bsica, no como mais um somatrio de componente curricular em cursos, mas como
um componente que desenvolver o educando tanto quanto as outras cincias que
compem hoje o currculo escolar. Desafia-se ainda como trabalho futuro o
desenvolvimento de uma proposta de currculo que contemple o ensino de Computao
enquanto cincia no ensino fundamental.
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