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I.

MONITORES

1.1 VISIN GLOBAL


El monitor tiene una importancia vital, pues en conjunto con la tarjeta grfica forman el
principal medio de comunicacin entre el equipo y el usuario. Los factores que
diferencian los incontables modelos de monitores son, bsicamente, el tamao, el Dot
Pitch, o el tamao de los puntos que lo componen, las resoluciones admitidas y la
frecuencia mxima de actualizacin de la imagen.
En cuanto al tamao, es la medida en pulgadas entre las diagonales de la pantalla.
Actualmente, los ms usados an son los monitores de 14 y 15 pulgadas, pero en caso de
querer trabajar con aplicaciones grficas es mucho ms recomendable un monitor de 17
o 20 pulgadas. Adems del tamao fsico, la ventaja delos monitores de mayor tamao,
es que soportan mayores resoluciones, as como unas mayores frecuencias de
actualizacin.
Otra cosa importante con relacin a los monitores es el tamao de los puntos que
componen la pantalla, conocido por Dot Pitch. Si cogemos una buena lupa y examinamos
la pantalla del monitor, veremos que la imagen est formada por puntos verdes, azules y
rojos. Cada conjunto de tres puntos es llamado triada, y la distancia diagonal entre dos
puntos del mismo color, lo que compone la medida de una triada es llamada Dot Pitch.
Lo ms comn es que encontremos monitores con un Dot Pitch de 0.29 milmetros
cuadrados. Algunos monitores ms recientes, sin embargo, utilizan unos Dot Pitch
menores, de 0.22 o 0.19 mm, lo que garantiza una imagen de mejor calidad.

Figura 1. Representacin de la medida del Dot Pitch.

Fuente:
http://images.bittech.net/content_images/2006/03/how_crt_and_lcd_monitors_wor
k/pitch.jpg

Un buen monitor de 15 pulgadas debe soportar resoluciones de hasta, corno mnimo, 1024
x 768. Los monitores de un mayor tamao tambin deben ser capaces de mostrar
resoluciones de 1280 x 1024, o 1600 x 1200 en el caso de los monitores de 20 pulgadas.
Lo ms comn por parte de los usuarios que usan monitores de 14/15 pulgadas es el uso
de una resolucin de 800 x 600. En el caso de monitores ms grandes, sin embargo, el
uso de resoluciones mayores es muy recomendable.
La ltima caracterstica, y tal vez de ms importante en los monitores, es la frecuencia de
actualizacin de la imagen, o refresh rate. En un monitor, un grupo de electrones
bombardea continuamente la pantalla formando la imagen. La cantidad de veces por
segundo que este grupo actualiza la imagen es llamada la frecuencia de actualizacin. Un
buen monitor debe ser capaz de actualizar la imagen por lo menos 75 veces por segundo
(75 Hz). Sin embargo, monitores de menor calidad slo son capaces de mantener una
frecuencia de refresco de 60 Hz, lo que causa un centelleo en las imgenes, tambin
conocido por icker.
El cker ocurre debido a la prdida de luminosidad de las clulas de fsforo del monitor.
Usando una tasa de refresco de menos de 75 Hz el tiempo que tarda el grupo de electrones
para pasar es muy largo, haciendo que las clulas pierdan parte de su brillo, siendo
reencendidas bruscamente en el prximo paso del grupo de electrones. Esto hace que las
clulas centelleen, volviendo la imagen inestable.
La tasa de actualizacin del monitor tambin depende de la resolucin utilizada. En el
monitor, la imagen es actualizada lnea a lnea, de arriba hacia abajo. La cantidad de lneas
que el monitor es capaz de barrer por segundo es llamada frecuencia horizontal, que es
medida en KHz. Los monitores de 14/15 pulgadas tienen una frecuencia horizontal de 49
KHz generalmente, o sea, son capaces de actualizar 49.000 lneas por segundo. Es decir,
suficiente cuando usamos una resolucin de 640 x 480 o de 800 x 600, pues 49 KHz son
suficientes para una frecuencia de actualizacin de 75 Hz, lo que ya es un buen valor.
Podramos preguntarnos por qu 75 Hz es un buen valor si 49.000/600 resulta 81.6. La
respuesta es el retraso vertical y horizontal, que corresponde al tiempo que tarda el grupo
de electrones, cuando llega al final de una lnea o a la ltima lnea de la pantalla, para
volver al inicio y reiniciar el barrido. El tiempo perdido con el retraso vara de monitor a
otro, pero consume un 5 o 6% del tiempo total en general. Lo monitores mayores, sin
embargo, poseen frecuencias horizontales que pueden llegar a ser de ms de 135 KHz, lo
que nos proporciona unas buenas frecuencias de actualizacin, incluso con las
resoluciones ms elevadas.
Una curiosidad sobre los monitores es que los utilizados actualmente son en mayora
monitores analgicos, mientras que los antiguos monitores CCA y EGA eran digitales.
En realidad, los antiguos monitores CCA y EGA trabajaban con una cantidad muy
limitada de colores, haciendo que fuese muy fcil usar seales digitales para formar la
imagen. A partir de los monitores VGA se pas a usar seales analgicas para formar el
color de los puntos del monitor, permitiendo generar una cantidad, en teora, ilimitada de
colores, as como existen ilimitadas frecuencias posibles para una seal analgica. En la
prctica, sin embargo, tenamos 256 colores en los monitores VGA y 16 millones en los
monitores Super VGA, valores nada modestos comparados con los de los monitores ms
antiguos.
Evidentemente, la imagen que va a mostrarse es grabada en la memoria de la tarjeta
grfica en formato digital. Sin embargo, en la tarjeta grfica, existe un circuito especial
llamado DAC (Digital Analog Converter) que convierte las seales digitales en las
seales analgicas que pueden ser entendidas por el monitor. La funcin del circuito es
la de slo leer los datos de la memoria de vdeo, convertirlos en seales analgicas y
enviarlos al monitor. Al decir que los monitores actuales son analgicos, nos referimos al
hecho de que las seales que van desde la tarjeta grfica al monitor son seales analgicas
en lugar de seales digitales.1

Figura 2. Ubicacin circuito DAC.


Fuente: http://img.tomshardware.com/us/2004/11/29/the_tft_connection/analog-
conversion.jpg

1.2 HISTORIA
Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas pequeas
luces, que se encendan o se apagaban al acceder a determinadas posiciones de memoria
o ejecutar ciertas instrucciones.
Aos ms tarde aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que
permitan introducir programas en el computador. Durante los aos 60, la forma ms
comn de interactuar con un computador era mediante un teletipo, que se conectaba
directamente a este e imprima todos los datos de una sesin informtica. Fue la forma
ms barata de visualizar los resultados hasta la dcada de los 70, cuando empezaron a
aparecer los primeros monitores de CRT (tubo de rayos catdicos). Seguan el estndar
MDA (Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromticos (de un solo
color) de IBM.
Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban subrayado, negrita,
cursiva, normal e invisibilidad para textos. Poco despus y en el mismo ao salieron los
monitores CGA (Color Graphics Adapter grficos adaptados a color) fueron
comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta grfica a partir del estndar
CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por
comprar el monitor monocromtico por su costo.

1
DURN RODRGUEZ,2007. El gran libro del PC interno. Mxico D.F.: ALFAOMEGA GRUPO
EDITOR.
Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de
grficos mejorados) estndar desarrollado por IBM para la visualizacin de grficos, este
monitor aportaba ms colores (16) y una mayor resolucin. En 1987 surgi el estndar
VGA (Video Graphics Array - Matriz grfica de video) fue un estndar muy acogido y
dos aos ms tarde se mejor y redise para solucionar ciertos problemas que surgieron,
desarrollando as SVGA (Super VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones,
para este nuevo estndar se desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de
hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.2

1.3 PARAMETROS DE UN MONITOR


1.3.1 PIXEL
Ampliando lo suficiente una imagen (zoom) en la pantalla de una computadora, pueden
observarse los pxeles que la componen. Los pxeles son los puntos de color (siendo la
escala de grises una gama de color monocromtica). Las imgenes se forman como una
sucesin de pxeles. La sucesin marca la coherencia de la informacin presentada, siendo
su conjunto una matriz coherente de informacin para el uso digital. El rea donde se
proyectan estas matrices suele ser rectangular. La representacin del pxel en pantalla, al
punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un rea homognea en cuanto a la
variacin del color y densidad por pulgada, siendo esta variacin nula, y definiendo cada
punto sobre la base de la densidad, en lo referente al rea.
En las imgenes de mapa de bits, o en los dispositivos grficos, cada pxel se codifica
mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la profundidad de color); por
ejemplo, puede codificarse un pxel con un byte (8 bits), de manera que cada pxel admite
hasta 256 variaciones de color (28 posibilidades binarias), de 0 a 255. En las imgenes
llamadas de color verdadero, normalmente se usan tres bytes (24 bits) para definir el color
de un pxel; es decir, en total se pueden representar unos 224 colores, esto es 16.777.216
variaciones de color. Una imagen en la que se utilicen 32 bits para representar un pxel
tiene la misma cantidad de colores que la de 24 bits, ya que los otros 8 bits son usados
para efectos de transparencia.
Para poder visualizar, almacenar y procesar la informacin numrica representada en cada
pxel, se debe conocer, adems de la profundidad y brillo del color, el modelo de color que
se utiliza. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color
compuesto por los tres colores primarios segn el sistema de mezcla aditiva. De esta
forma, segn la cantidad de cada uno de ellos que se use en cada pxel ser el resultado
del color final del mismo. Por ejemplo, el color magenta se logra mezclando el rojo y el
azul, sin componente verde (este byte se pone en 0). Las distintas tonalidades del mismo
color se logran variando la proporcin en que intervienen ambas componentes (se altera
el valor de esos dos bytes de color del pxel). En el modelo RGB lo ms frecuente es usar
8 bits al representar la proporcin de cada una de las tres componentes de color primarias.
As, cuando una de las componentes vale 0, significa que ella no interviene en la mezcla

2
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora
y cuando vale 255 (28 1) significa que interviene dando el mximo de ese tono, valores
intermedios proveen la intensidad correspondiente.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con una computadora (monitor, escner,
etc.) usan el modelo RGB (modelo de reflexin o aditivo), excepto los
que aportan tintes, como las impresoras, que suelen usar el modelo CMYK (modelo
sustractivo).3

Figura 3. Pxeles observados a travs de un microscopio

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/35/Pixeles_de_telefono.jpg/
220px-Pixeles_de_telefono.jpg

1.3.2 DOT PITCH


El dot pitch se utiliza para poder dar una idea de la definicin de una pantalla. Un dot
pitch ms pequeo implica normalmente una imagen ms ntida, ya qu significa que
contiene un nmero ms grande de puntos en un rea dada.
Tradicionalmente, el dot pitch se mide a lo largo de la diagonal del monitor, para poder
tener una estimacin lo ms realista posible. A partir de la mitad de los aos noventa,
algunas marcas han introducido un dot pitch horizontal que dan unas cifras ms bajas que
las medidas en el modo tradicional, con el resultado de que el cliente puede quedar
engaado, puesto que medido de este modo un monitor econmico y de baja calidad
puede mostrar un dot pitch bajo.
La diferencia exacta entre un dot pitch horizontal y uno de diagonal cambia a segn la
geometra del monitor. Como lnea general, un monitor econmico tpico tiene un dot
pitch de 0,28 mm (diagonal) o bien de 0,24/0,25 mm (horizontal).4

3
https://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxel
4
https://es.wikipedia.org/wiki/Dot_pitch
Figura 4. Diferentes formas de medir el Dot Pitch

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/69/CRT_mask_types_en-
de.svg/290px-CRT_mask_types_en-de.svg.png

1.3.3 REA TIL


El tamao de un monitor (dimensin del tubo), que se mide en pulgadas, no coincide con
el tamao real que utiliza para mostrar la imagen. El rea til de un monitor es el tamao
en pulgadas reales que utiliza para mostrar la imagen.

Especialmente en los monitores de rayos catdicos, una buena parte del tubo queda oculta
en la carcasa desperdicindose todo el borde. En cambio, en los monitores LCD suele
utilizarse casi toda la pantalla siendo su rea til prcticamente del mismo tamao que el
monitor.5

Figura 5. rea til monitor LCD


Fuente: http://www.alegsa.com.ar/Imagen/area_util_monitor.png

1.3.4 TASA DE REFRESCO


La tasa de refresco de un monitor indica el nmero de veces por segundo que la imagen
en pantalla se actualiza. Se mide en hercios (Hz), una unidad que indica la frecuencia con

5
http://www.alegsa.com.ar/Dic/area_util.php
la que ocurre algo en un segundo. Es decir, si nuestro monitor es de 30 hercios, la imagen
se actualizar 30 veces cada segundo.6
1.3.5 NGULO DE VISIN
El ngulo de visin determina el ngulo mximo desde el que un usuario puede mirar el
monitor desplazado de su centro, sin que se pierda calidad de imagen. Es decir, en una
vista "lateral" del monitor, la pantalla no pierde intensidad de color o claridad en la
imagen hasta que se alcance cierto nmero de grados.7

Figura 6. ngulo de visin de un monitor LED

Fuente:
http://skp.samsungcsportal.com/upload/namo/FAQ/es/20130327/20130327182546720_
BBGNYBSZ.jpg

1.3.6 TIEMPO DE RESPUESTA (LATENCIA)


El tiempo de respuesta de un monitor LCD, tambin llamado relacin de respuesta o
latencia, es el tiempo que tarda en mostrar las imgenes. Lo que en realidad se mide es la
rapidez en que los pxeles individuales del monitor pueden cambiar de color, lo cual se indica
en milisegundos (ms); a menor cantidad de milisegundos, mayor velocidad en la relacin de
cambio de los pxeles.
Formalmente, el tiempo de respuesta es el tiempo que le toma a un pxel LCD para cambiar
de un estado de negro absoluto, a un estado de blanco inactivo, y viceversa. Sin embargo,
en el mundo real, los pxeles muy rara vez se encuentran en un estado todo blanco o todo
negro, por lo que los fabricantes con frecuencia reportarn la velocidad en la que los pxeles
cambian de un color a otro (llamado velocidad de gris a gris).
Sin dudas, ms rpido es mejor cuando se refiere a la experiencia de visin; y la diferencia
se nota fcilmente en el uso diario. Si el tiempo de respuesta de un LCD es demasiado lento,
los pxeles en pantalla no podrn mantener el ritmo de la informacin enviada desde la tarjeta
grfica de la computadora y, como consecuencia, se vern fantasmas, rayas y ruido digital.
Esto sucede en juegos, pelculas y otras aplicaciones grficas.
Mientras que la mayora de los fabricantes de monitores recomiendan un tiempo de
respuesta entre 12 y 15ms para un uso promedio, los tiempos de respuesta estn

6
https://www.elgrupoinformatico.com/que-tasa-refresco-monitor-t20803.html
7
http://www.samsung.com/es/support/skp/faq/866127
volvindose ms rpidos a medida que la tecnologa LCD contina avanzando cada vez
ms.8

Figura 7. Diferencia entre la velocidad de latencia


Fuente: http://mylg.com.ar/blog/wp-content/uploads/2012/05/tiemporespuesta2.jpg

1.3.7 OTROS PARAMETROS


Tenemos:

Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.


Contraste: es la proporcin de brillo entre un pxel negro a un pxel blanco que el
monitor es capaz de reproducir. Algo as como cuantos tonos de brillo tiene el
monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por
la proporcin de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los
colores (30000:1 mostrara un colorido menos vivo que 50000:1).
Consumo: cantidad de energa consumida por el monitor, se mide en Vatio.
Ancho de banda: frecuencia mxima que es capaz de soportar el monitor.
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es
capaz de mostrar imgenes estables en la pantalla.
Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior, pero en sentido
horizontal, para dibujar cada una de las lneas de la pantalla.
Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias elctricas
externas y ser ms o menos sensible a ellas, por lo que, en caso de estar blindando, o
semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prcticamente la totalidad del
tubo una plancha metlica en contacto con tierra o masa.

8
http://mylg.com.ar/blog/2012/05/que-significa-el-tiempo-de-respuesta-de-un-monitor/
Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de
mscara de sombra.
Lneas de tensin: son unas lneas horizontales, que tienen los monitores de apertura
de rejilla para mantener las lneas que permiten mostrar los colores perfectamente
alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque tambin los hay con 3
lneas, algunos monitores pequeos incluso tienen una sola.9

1.4 CLASIFICACIN SEGN LOS ESTNDARES


1.4.1 MDA (MONOCHROME DISPLAY ADAPTER) 10
El Monochrome Display Adapter (MDA), tambin tarjeta MDA Monochrome Display
and Printer Adapter (MDPA), fue introducido en 1981. Junto con la tarjeta CGA, fueron
los primeros estndares de tarjetas de exhibicin de vdeo para el computadora IBM PC y
los clones. El MDA no tena modos grficos, ofreca solamente un solo modo de texto
monocromtico (el modo de vdeo 7), que poda exhibir 80 columnas por 25 lneas de
caracteres de texto de alta resolucin en un monitor TTL que mostraba la imagen en verde
y negro. La tarjeta MDA, al igual que la CGA, usaba el controlador Motorola 6845 para
generar la imagen.

Figura 8. IBM Monochrome Display Adapter (MDA).

Fuente:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:IBM_PC_Original_Monochrome_Display_an
d_Parallel_Printer_Adapter.jpg

1.4.1.1 CARACTERSTICAS
La tarjeta IBM MDA estndar estaba equipada con 4 KB de memoria de video. La alta
resolucin de los caracteres del MDA era una caracterstica para facilitar el uso en los
negocios y en el procesamiento de palabras. La pantalla estaba conformada por 80x25
caracteres. Cada carcter era dibujado en una matriz de 9x14 pxeles, de los cuales 711
pixeles del centro conformaban el carcter en s mismo (los otros pixeles eran usados
como espacio alrededor de los caracteres).
La resolucin total de la pantalla del MDA era de 720350 pixeles, es decir, 80 caracteres
a lo ancho con 9 pixeles de ancho cada uno, y 25 caracteres a lo alto con 14 pixeles de
alto cada uno. Sin embargo, el MDA no poda tratar los pixeles individualmente; solo

9
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora
10
https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter
poda trabajar en el modo texto, mostrando en cada posicin de la pantalla uno de un
conjunto de 256 caracteres. Los primeros 128 caracteres eran los caracteres
estndar ASCII y los siguientes 128 eran conocidos como ASCII extendido, conformados
por una ampliacin del conjunto de caracteres ASCII normales, agregando letras
acentuadas, caracteres romanos y matemticos, y algunos caracteres semigrficos. Su
conjunto de caracteres era conocido como el Code page 437. Los patrones de pixeles de
los caracteres estaban almacenados en 8 KB de ROM que residan en la propia tarjeta y
no podan ser cambiados por software. La nica manera de producir una exhibicin
"grfica" era a travs de arte ANSI.
1.4.1.2 ATRIBUTOS DE LOS CARACTERES
Los caracteres producidos por el MDA podan tener los siguientes
tributos: invisible, subrayado, normal, brillante (negritas), vdeo inverso, y parpadeo.
Algunos de esos atributos podan combinarse, as, por ejemplo, se poda producir
texto brillante y subrayado.

Atributo Representacin

Invisible Invisible

Normal Normal

Subrayado Subrayado

Brillante Brillante

Brillante subrayado Brillante subrayado

Video inverso Video inverso

Invisible inverso Invisible inverso

Tabla 1. Representacin caracteres MDA.


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter

Figura 9. Pantalla verde controlada por un Monochrome Display Adapter.


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:IBM_PC_5150.jpg

1.4.1.3 PUERTO PARALELO


El MDA original de IBM incluy un puerto paralelo para la impresora, de all su nombre
original, "Monochrome Display and Printer Adapter" (Adaptador de Pantalla
Monocromtico y de Impresora). Al tener un puerto paralelo incorporado, evitaba la
necesidad de una tarjeta adicional con una interface paralela.
1.4.1.4 ESPECIFICACIONES
1.4.1.4.1 CONECTOR
Nmeros de los pines (Mirando al conector):

Figura 10. Conector SVG


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DE9_Diagram.svg
En el conector, los pines se numeran de derecha a izquierda, comenzando con el 1 arriba
a la derecha y siguiendo hacia la izquierda hasta el 5, y luego abajo, del 6 al 9, tambin
de derecha a izquierda.

Asignacin de pines
Pin Funcin
1 Tierra
2 Tierra
3 No usado
4 No usado
5 No usado
6 Intensidad
7 Video
8 Sincronizacin horizontal
9 Sincronizacin vertical
Tabla 2. Funcin pines MDA
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter
En la tarjeta MDA original, Los pines 3, 4 y 5 emitan seales TTL para los colores rojo,
verde y azul respectivamente. En algunas tarjetas MDA, al conectarse a un monitor en
color TTL poda desplegar colores en el texto de una manera similar a la tarjeta CGA.
1.4.1.4.2 SEAL

Tipo Digital, TTL

Resolucin 720h 350v


Frecuencia Horizontal 18.432kHz
Frecuencia Vertical 50Hz
Colores 2 (Blanco y negro) ms intensidad
Tabla 3. Tabla seal MDA
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter
1.4.1.5 ADAPTADORES COMPETIDORES
Haba disponibles comnmente dos adaptadores de pantalla que competan con el
MDA:
Para los usuarios de PC que requeran grficos de bitmap y/o color, la IBM
ofreci su Color Graphics Adapter (CGA), lanzada al mismo tiempo que el
MDA. El CGA fue originalmente ms costoso y previsto como una solucin de
nivel ms alto, sin embargo, la resolucin ms baja de sus caracteres en el modo
de texto, comparado con el MDA, hizo a las tarjetas CGA menos atractivas para
el uso en negocios.
Introducido en 1982, la tarjeta de grficos Hercules Graphics Card (HGC),
de Hercules Computer Technology, Inc, ofreci un modo de texto de alta
resolucin compatible con el del MDA y tambin un modo grfico
monocromtico donde se podan direccionar 720 x 348 pixeles individualmente.
Esta resolucin era mejor que la ms alta resolucin monocromtica de 640 x
200 pixeles que las tarjetas CGA podan ofrecer. As que, incluso sin una
capacidad de color, la oferta del adaptador de Hrcules, con compatibilidad con
el modo de texto de la tarjeta MDA y agregando el modo grfico
monocromtico de 720 x 348 pixeles, la hizo una opcin ms deseable para
muchos.

1.4.2 CGA (COLOR GRAPHICS ADAPTER) 11


La Color Graphics Adapter (Adaptador de Grficos de Color) o CGA,
comercializada en 1981, fue la primera tarjeta grfica en color de IBM (originalmente

11
https://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter
llamada Color/Graphics Adapter or IBM Color/Graphics Monitor Adapter,1 ), y el primer
estndar grfico en color para el IBM PC.
Cuando IBM introdujo en el mercado su PC en 1981, el estndar CGA, a pesar de haber
aparecido al mismo tiempo, era poco usado al principio, ya que la mayora de los
compradores adquiran un PC para uso profesional. Para juegos haba otros ordenadores
mucho ms populares, y en aquella poca no se consideraba que los grficos en color
tuvieran otro uso que el puramente ldico. En consecuencia, muchos de los primeros
compradores del PC optaron por la Monochrome Display Adapter (MDA), que slo
permita la visualizacin de texto.
En 1982 se comercializ la Hercules Graphics Card, que permita mostrar grficos
monocromticos a una resolucin mucho mayor que la CGA, adems de ser compatible
con la MDA, lo que perjudic todava ms a las ventas de la CGA. Todo cambi en 1984
cuando IBM introdujo el IBM Personal Computer/AT y la Enhanced Graphics
Adapter (EGA). Con ello, el precio de la antigua tarjeta CGA baj considerablemente y
se convirti en una interesante alternativa de bajo coste, por lo que las nuevas empresas
dedicadas a la fabricacin de PC clnicos la adoptaron rpidamente. Los PC no-AT de
bajo coste con tarjetas CGA se vendieron muy bien en los aos siguientes, y como
consecuencia muchos juegos fueron editados para ellos a pesar de sus limitaciones. La
popularidad de la CGA comenz a desaparecer cuando en 1987 la tarjeta VGA se
convirti en la nueva solucin de alto nivel, relegando la EGA a los PC de bajo coste.
La tarjeta estndar CGA de IBM incorporaba 16 kilobytes de VRAM, y poda conectarse
a un monitor de vdeo compuesto NTSC o a una televisin mediante un conector RCA, o
a un monitor de 4-bit "RGBI"2 como el IBM 5153 mediante un conector DE-9. Permita
mostrar varios modos grficos y de texto. La resolucin mxima era 640200, y la
mayor profundidad de color soportada era de 2 bits (4 colores). El modo ms conocido,
usado en la mayora de los juegos CGA, mostraba 4 colores a una resolucin de 320200.
Aunque los 4 colores estaban considerados generalmente como el lmite para la tarjeta
CGA, era posible aumentar esa cantidad mediante varios mtodos (algunos oficiales,
otros no).

Figura 11. Modo 640200 2 colores con su color por defecto Navegador web
Arachne.

Fuente:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arachne_CGA_Mode.png

1.4.2 .1 LA PALETA DE COLORES DE LA CGA


'''Paleta completa de 16 colores CGA'''

0 negro 8 gris (oscuro)


#000000 #555555

1 azul 9 azul intenso


#0000AA #5555FF

2 verde 10 verde intenso


#00AA00 #55FF55

3 cian 11 cian intenso


#00AAAA #55FFFF

4 rojo 12 rojo intenso


#AA0000 #FF5555

5 magenta 13 magenta intenso


#AA00AA #FF55FF

6 marrn 14 amarillo
#AA5500 #FFFF55

7 blanco (gris claro) 15 blanco intenso


#AAAAAA #FFFFFF

Tabla 4.Paleta de colores CGA


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter
La tarjeta CGA funcionaba con monitores en color CRT RGBI. Estaba basada en el
controlador de vdeo Motorola 6845 y tena una paleta de 16 colores. El rojo, el verde y
el azul correspondan a cada uno de los tres rayos catdicos y el negro significaba que
todos los rayos estaban casi apagados. El cian era una mezcla de los rayos verde y azul,
el magenta de azul y rojo, y el marrn de verde y rojo. El blanco (o gris claro) era una
mezcla de los tres rayos.
Los 8 colores restantes se conseguan mediante la activacin de un bit de intensificacin,
consiguiendo una versin ms brillante de cada color, aunque el gris oscuro no se poda
distinguir del negro en muchos monitores. El diseo RGB + bit de intensificacin de la
CGA se denominaba RGBI.
El Commodore 128 utilizaba el mismo mtodo para transmitir colores por su salida
RGBI, por lo que se podan conectar los mismos monitores y mostrar los mismos 16
colores.
Existe cierta confusin respecto al color #6 en los monitores RGBI: siguiendo
estrictamente el modelo de color RGBI, el color #6 debera ser amarillo oscuro
(#AAAA00) (ver ms abajo). Sin embargo, IBM opt por incluir circuitera adicional en
el monitor de color 5153 para detectar el color #6 y rebajar el componente verde para
convertirlo en un tono marrn ms agradable (#AA5500), as que la mayora de monitores
"compatibles con CGA" imitan este comportamiento. La teora predominante sobre esta
decisin es que IBM pretenda que los colores se aproximaran a los del terminal
del mainframe3270, concretamente el 3279, pero esta informacin no est comprobada.
1.4.2 .2 MODOS DE TEXTO ESTNDAR
La CGA permita usar dos modos de texto:
4025 caracteres con 16 colores para el texto y 8 de fondo. Cada carcter est
formado por un patrn de 88 pixeles. La resolucin efectiva de este modo es de
320200 pxeles (con una relacin de aspecto de 1:1.2), aunque no es posible
acceder a los pxeles individuales. Por lo tanto, los patrones estaban limitados a
uno de los 256 caracteres almacenados en un chip de ROM en la propia tarjeta,
por lo que la tipografa de los modos de texto era fija y no se poda cambiar
(aunque en una tarjeta IBM CGA original del IBM PC era posible seleccionar
entre dos tipografas diferentes, normal o delgada, cambiando un jumper no
presente en la mayora de los clones). En este modo cada carcter poda tener un
color primario y otro de fondo que podan ser escogidos libremente de la paleta
CGA completa (ver tabla); por ejemplo, texto amarillo para un carcter, blanco
sobre negro para el siguiente y cian sobre gris para otro. La tarjeta tena
suficiente VRAM para 8 pginas de texto diferentes en este modo.
8025 caracteres con 16 colores para el texto y 8 de fondo. Nuevamente cada
carcter era un patrn de puntos de 88 (con el mismo juego de caracteres del
modo de 4025), con una relacin de aspecto de 1:2.4. La resolucin efectiva era
de 640200 pxeles, que al igual que en el otro modo de texto no eran accesibles
individualmente. Debido a que la cantidad de caracteres en pantalla de este modo
era el doble, slo 4 pginas de texto podan ser almacenadas en la VRAM.
1.4.2 .3 MODOS GRFICOS ESTNDAR
La CGA ofreca dos modos grficos usados habitualmente:
320200 pxeles, como en el modo de texto de 4025. Sin embargo, en el modo
grfico era posible acceder a cada pxel individualmente, aunque slo 4 colores
podan ser mostrados simultneamente. Esos 4 colores no se podan elegir
libremente de entre los 16 totales, ya que slo haba dos paletas oficiales para este
modo:
1. Magenta, cian, blanco y el color de fondo (negro por defecto).
2. Rojo, verde, marrn/amarillo y el color de fondo (negro por defecto).
Activando el bit de intensificacin era posible conseguir versiones ms brillantes de estos
colores.
La relacin de aspecto de 1:1.2 deba ser tenida en cuenta a la hora de dibujar grandes
formas geomtricas en la pantalla.
640200 pxeles, como en el modo de texto de 8025. Todos los pxeles podan
ser accedidos libremente. Este modo era monocromo, permitiendo solamente los
colores blanco y negro (aunque esto poda ser cambiado), con una relacin de
aspecto de 1:2.4.
En el modo de texto, los mapa de bits de las tipografas provenan de la ROM de
caracteres, que slo era accesible para la propia tarjeta. En los modos grficos, en cambio,
la salida de texto usaba dos tablas diferentes: los primeros 128 caracteres del conjunto
eran obtenidos de una tabla en la BIOS en la direccin F000:FA6E, y los 128 restantes
provenan de la direccin indicada por la interrupcin 1F (0000:007C). Esta segunda
mitad apareca como espacios en blanco (o como caracteres sin sentido, depende de la
implementacin) a menos que fueran definidos explcitamente, normalmente por una
utilidad como GRAFTABL o por el programa ejecutado.

Paleta CGA fija de 4 colores #1

color por defecto 5 magenta

3 cian 7 blanco (gris claro)

Paleta CGA fija de 4 colores #2

color por defecto 4 rojo

2 verde 6 marrn (naranja)


Tabla 5.Paleta CGA fija

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter
1.4.2 .4 EL MODO DE VDEO COMPUESTO
Aunque desconocido para muchos, exista un modo grfico adicional de video
compuesto de 160200 (con relacin de aspecto de 1.67:1), en el que se podan utilizar
16 colores diferentes. Este modo no utilizaba la tabla de colores CGA, sino que era ms
parecido al modo de "alta resolucin duplicada" del Apple II, ya que ambos utilizaban
una tcnica similar. El modo compuesto fue raramente utilizado; la falta de soporte en la
BIOS impidi que muchos programadores lo adoptaran, y el coste de un sistema IBM era
tan alto que la mayora de los compradores podan permitirse tambin el costoso monitor
RGB. Slo unos pocos ttulos de software (la mayora juegos) utilizaron este modo.
Una equivocacin comn es que el modo compuesto era soportado por algunas mquinas
con monitor RGB, pero esto sera una contradiccin teniendo en cuenta el funcionamiento
de este modo. La explicacin ms probable es la creencia de que los modos de 160200
del IBM PCjr / Tandy 1000 o el Amstrad CPC son lo mismo (son iguales en cuanto a
resolucin, pero no en cuanto a color y organizacin de memoria). Cualquier intento de
activar el modo compuesto en un monitor RGB produca un resultado idntico al modo
grfico de 640200.
1.4.2 .5 OTROS MODOS GRFICOS Y TRUCOS
Exista una serie de posibilidades oficiales y no oficiales que podan ser utilizadas para
conseguir mejores grficos.
En el modo de 320200, el color de fondo, que por defecto era el negro despus
de la inicializacin, poda ser cambiado para cualquiera de los 16 colores de la
paleta CGA. Esto permita introducir cierta variedad y algunos efectos de
destellos, ya que era posible cambiar el color sin tener que redibujar la pantalla.
En el modo de 640200, el color principal poda ser cambiado para cualquiera de
los 16 colores bsicos.
En los modos de texto, el color del borde (mostrado fuera del rea de
visualizacin, y normalmente negro) poda ser cambiado a cualquiera de los 16
colores.
Exista una tercera paleta de 4 colores para el modo de 320200 que poda ser
utilizada activando el bit de monocromo con el modo de color activado. Esto
cambiaba los colores de paleta a rojo, cian, blanco, ms el color de fondo.
Mediante una sincronizacin precisa, era posible cambiar de paleta mientras el
contenido de la pantalla todava se estaba dibujando, permitiendo usar cualquiera
de las 3 en cada lnea de escaneo. El mejor ejemplo de uso de esta tcnica es el
juego California Games cuando se ejecuta en un 8088 a 4.77 MHz (en un
ordenador ms rpido no se obtendra el efecto, ya que se perdera la
sincronizacin necesaria para cambiar las paletas en el momento adecuado) Lo
mismo se puede hacer con el color de fondo, para crear el ro y la carretera
en Frogger. Otro ejemplo documentado de esta tcnica es la conversin realizada
por Atarisoft de Jungle Hunt al IBM PC.
Se podan aproximar colores adicionales mediante tramado. Si la imagen era
desplegada en un televisor convencional (que tenan en ese entonces una baja
resolucin), se podan ver 16 colores slidos cuando se trabajaba con la resolucin
estndar de 320200, pero si la imagen era vista en un monitor de color (de alta
resolucin) no aparecan los 16 colores, sino que se notaba el tramado.
Algunas de estas tcnicas se podan combinar. Se pueden encontrar algunos ejemplos en
juegos. La mayora de los ttulos no utilizaron estas posibilidades, pero hay algunas
excepciones sorprendentes.

1.4.3 EGA (ENHANCED GRAPHICS ADAPTER) 12


EGA es el acrnimo ingls de Enhanced Graphics Adapter, la especificacin estndar
de IBM PC para visualizacin de grficos, situada entre CGA y VGA en trminos de
rendimiento grfico (es decir, amplitud de colores y resolucin). Introducida
en 1984 por IBM para sus nuevos IBM Personal Computer/AT, EGA tena una
profundidad de color de 16 colores y una resolucin de hasta 640350 pxels. La tarjeta

12
https://es.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Graphics_Adapter
EGA tena 16 kilobytes de ROM para ampliar la de la BIOS con funciones adicionales e
inclua el generador de direcciones de vdeo Motorola 6845.
A cada uno de los 16 colores se les poda asignar un color RGB de una paleta en el modo
de alta resolucin 640350; EGA permita escoger los colores de una paleta de 64
diferentes (dos bits por pxel para rojo, verde y azul). EGA tambin inclua la funcin
completa de 16 colores de CGA en los modos grficos de 640200 y 320200; slo los
colores 16 CGA/RGBI estaban disponibles en este modo. Los modos CGA originales
estaban presentes, pero EGA no era 100% compatible con CGA. EGA tambin poda
controlar un monitor MDA ajustando los jumpers de la placa; slo a 640350.
La tarjeta IBM EGA bsica inclua 64 KiB de memoria de vdeo, suficiente para controlar
un monitor monocromo de alta resolucin (y permitiendo todos los colores a 640200 y
320200), si bien la mayora de las tarjetas EGA y sus clones incluan 256 KiB de
memoria. Algunos clones de EGA de terceros fabricantes (principalmente las tarjetas
de ATI Technologies y Paradise) incluan un rango de grficos ampliado (por ejemplo,
640400, 640480 y 720540), as como deteccin automtica del monitor, y algunas un
modo especial de 400 lneas para usar con monitores CGA.
El estndar EGA qued obsoleto con la introduccin del VGA por IBM en abril
de 1987 con los IBM Personal System/2.

Figura 12.Tarjeta EGA Paradise


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:EGA_card.jpg

1.4.4 VGA (VIDEO GRAPHICS ARRAY) 13


VGA fue el ltimo estndar de video introducido por Gaijin Corp al que se atuvieron la
mayora de los fabricantes de computadoras compatibles IBM, convirtindolo en el
mnimo que todo el hardware grfico soporta antes de cargar un dispositivo especfico.
Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la mquina sigue

13
https://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array
funcionando en modo silencioso pero cauto, razn por la que esta pantalla aparecer
siempre con reduccin de la resolucin y profundidad de color.
La norma VGA fue oficialmente reemplazada por Extended Graphics Array (XGA) de
IBM, pero en realidad ha sido sustituida por numerosas extensiones clnicas ligeramente
distintas a VGA realizadas por los fabricantes y que llegaron a ser conocidas en conjunto
como Super VGA.

1.4.4.1 DETALLLES TCNICOS


VGA es conocido como un "arreglo" en lugar de un "adaptador", ya que se implement
desde el principio como un solo circuito integrado, en sustitucin del controlador de tubo
de rayos catdicos Motorola 6845 y docenas de circuitos de lgica discreta que cubren
una longitud total de una tarjeta ISA que los sistemas MDA, CGA y EGA utilizaban.
Esto tambin permite que se coloquen directamente sobre la placa base del PC con un
mnimo de dificultad, ya que solamente requiere memoria de vdeo, un oscilador de
cristal y un RAMDAC externo. Los primeros modelos de la lnea de computadores IBM
Personal System/2 estaban equipados con VGA en su placa madre.
Las especificaciones originales de VGA son las siguientes:

256 KiB de VRAM


Modos de imagen con paletas de 16 y 256 colores
Paleta global de 262144 colores (6 bits y por tanto 64 bits para cada uno de los
canales rojo, verde y azul mediante el RAMDAC)
Reloj maestro seleccionable de 25,2 MHz o 28,3
Mximo de 800 pxeles horizontales
Mximo de 600 lneas
Tasa de refresco de hasta 70 Hz
Interrupcin de blanqueo vertical (No todas las tarjetas lo soportan)
Modo plano: mximo de 16 colores
Modo pxel empaquetado: en modo 256 colores (Modo 13h)
Soporte para desplazamiento suave de la imagen.
Algunas operaciones para mapas de bits
Desplazador "en barril"
Soporte para pantalla dividida
0,7 V pico a pico
75 ohmios de impedancia de doble terminacin (18,7 mA - 13 mW)
VGA soporta tanto los modos de todos los puntos direccionables como modos de texto
alfanumricos. Los modos estndar de grficos son:

640480 en 16 colores
640350 en 16 colores
320200 en 16 de colores
320200 en 256 colores (Modo 13h)
Tanto como los modos estndar, VGA puede ser configurado para emular a cualquiera de
sus modos predecesores (EGA, CGA y MDA).
1.4.4.3 CONECTOR VGA
Un conector VGA como se le conoce comnmente (otros nombres incluyen conector
RGBHV, D-sub 15, sub mini mini D15 y D15), de tres hileras de 5 pines DE-15 para un
total de 15 pines. Hay cuatro versiones: original, DDC2, el ms antiguo y menos flexible
DE-9, y un Mini-VGA utilizados para computadoras porttiles. El conector comn de 15
pines se encuentra en la mayora de las tarjetas grficas, monitores de computadoras, y
otros dispositivos, es casi universalmente llamado "HD-15". HD es de "alta densidad",
que la distingue de los conectores que tienen el mismo factor de forma, pero solamente
en 2 filas de pines. Sin embargo, este conector es a menudo errneamente denominado
DB-15 o HDB-15. Los conectores VGA y su correspondiente cableado casi siempre son
utilizados exclusivamente para transportar componentes analgicos RGBHV (rojo - verde
- azul - sincronizacin horizontal - sincronizacin vertical), junto con seales de vdeo
DDC2 reloj digital y datos. En caso de que el tamao sea una limitacin (como porttiles)
un puerto mini-VGA puede figurar en ocasiones en lugar de las de tamao completo
conector VGA. Con la revolucin digital, a partir de 2009 se comienza a reemplazar estos
conectores VGA por conectores HDMI que, debido a sus caractersticas avanzadas en
tarjetas grficas, pantallas y monitores actuales.

Figura 13. Conector VGA

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/92/SVGA_port.jpg/300px-
SVGA_port.jpg
Figura 14.Disposicin de pines VGA
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array

1.4.4.4 MODOS DE TEXTO ESTNDAR


Los modos estndar de texto alfanumrico para VGA usan 80 25 o 40 25 celdas de
texto. Cada celda puede elegir entre uno de los 16 colores disponibles para su primer
plano y 8 colores para el fondo; los 8 colores de fondo son los permitidos sin el bit de alta
intensidad. Cada carcter tambin podr parpadear, y todos los que se configuren para
parpadear parpadearn al unsono. La opcin de parpadeo para toda la pantalla puede ser
cambiada por la capacidad de elegir el color de fondo para cada una de las celdas de entre
todos los 16 colores. Todas estas opciones son las mismas que las del adaptador CGA
presentado por IBM. Por lo general los adaptadores VGA soportan el modo texto tanto
en blanco y negro como en color, aunque el modo monocromo, casi nunca es utilizado.
En blanco y negro en casi todos los adaptadores VGA modernos lo hacen con texto en
color gris sobre fondo negro en el modo de color. Los monitores VGA monocromo se
vendieron destinados principalmente para aplicaciones de texto, pero la mayora de ellos
trabajan de manera adecuada por lo menos con un adaptador VGA en el modo de color.
De vez en cuando una conexin defectuosa entre un monitor moderno y una tarjeta de
vdeo VGA causar que la la tarjeta detecte el monitor como en monocromo, y de esta
forma, la BIOS y la secuencia de arranque inicial aparezcan en escala de grises. Por lo
general, una vez que los controladores de la tarjeta de vdeo se han cargado (por ejemplo,
mediante el arranque del sistema operativo) se sobrecargarn esta deteccin y el monitor
volver a color. En el modo de texto en color, cada carcter de la pantalla est, en realidad,
representado por dos bytes. El menor, es el carcter real para el actual conjunto de
caracteres, y el superior, o atributo byte es un campo de bit utilizado para seleccionar los
diferentes atributos de vdeo, como el color, el parpadeo, el conjunto de caracteres, etc.
Este esquema par-byte es una de las caractersticas que hered en ltima instancia VGA
de CGA.

1.4.4.5 PALETA DE COLORES DE VGA


El sistema de color VGA es compatible con los adaptadores EGA y CGA, y aade otro
nivel de configuracin en la parte superior. CGA fue capaz de mostrar hasta 16 colores,
y EGA ampli este permitiendo cada uno de los 16 colores que se elijan de una paleta de
colores de 64 (estos 64 colores se componen de dos bits para el rojo, verde y azul: dos
bits tres canales = seis bits = 64 valores diferentes). VGA extiende todava ms las
posibilidades de este sistema mediante el aumento de la paleta EGA de 64 entradas a 256
entradas. Dos bloques de ms de 64 colores con tonos ms oscuros progresivamente se
aadieron, a lo largo de 8 entradas "en blanco" que se fijaron a negro. Adems de la
ampliacin de la paleta, a cada una de las 256 entradas se poda asignar un valor arbitrario
de color a travs de la DAC VGA. La BIOS EGA solamente permiti 2 bits por canal
para representar a cada entrada, mientras que VGA permita 6 bits para representar la
intensidad de cada uno de los tres primarios (rojo, azul y verde). Esto proporcion un total
de 63 diferentes niveles de intensidad de rojo, verde y azul, resultando 262144 posibles
colores, cualquiera 256 podran ser asignado a la paleta (y, a su vez, de los 256, cualquiera
16 de ellos podran ser mostradas en modos de vdeo CGA). Este mtodo permiti nuevos
colores que se utilizarn en los modos grficos EGA y CGA, proporcionando un
recordatorio de cmo los diferentes sistemas de paleta se establecen juntos. Para definir
el texto de color a rojo muy oscuro en el modo de texto, por ejemplo, tendr que ser fijado
a uno de los colores CGA (por ejemplo, el color por defecto, n 7: gris claro.) Este color
luego se mapea a uno la paleta EGA - en el caso del color 7 de CGA, se mapea a la entrada
42 de EGA. El DAC VGA debe ser configurado para cambiar de color 42 a rojo oscuro,
y luego de inmediato cualquier cosa que aparece en la pantalla a la luz de gris (color CGA
7) pasar a ser de color rojo oscuro. Esta funcin se utiliza a menudo en juegos DOS de
256 colores. Mientras que los modos CGA y EGA compatibles permitan 16 colores para
ser mostrados de una vez, otros modos VGA, como el ampliamente utilizado modo 13h,
permita que las 256 entradas de la paleta se mostraran en la pantalla al mismo tiempo, y
as en estos modos cualquier de los 256 colores podran ser vistos de los 262144 colores
disponibles.
Figura 15.Paleta VGA de 256 colores.
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:VGA_palette_with_black_borders.svg

1.4.4.6 DETALLES DE DIRECCIONAMIENTO


La memoria de vdeo de la VGA est asignada a la memoria de PC a travs de una ventana
en el rango entre los segmentos 0xA000 y 0xC000 en el modo real del espacio de
direcciones. Tpicamente estos segmentos son:

0xA000 para modos grficos EGA / VGA (64 KiB)


0xB000 para monocromo en modo texto (32 KiB)
0xB800 para color en modo texto y modos CGA grficos compatibles (32 KiB)
Debido a la utilizacin de diferentes asignaciones de direccin para los distintos modos,
es posible disponer de un adaptador de pantalla monocromo y un adaptador de color,
como el VGA, EGA o CGA instalado en la misma mquina. A principios de la dcada de
1980, esto se utilizaba para mostrar hojas de clculo de Lotus 1-2-3 en alta resolucin de
texto en una pantalla MDA y grficos asociados en CGA a baja resolucin en una pantalla
simultneamente. Muchos programadores tambin utilizan dicho servicio con la tarjeta
monocromo que muestra informacin de depuracin mientras corra en un programa de
la otra tarjeta en modo grfico. Varios depuradores, como Borland Turbo Debugger, D86
(por J. Alan Cox) y CodeView de Microsoft podran trabajar en una configuracin de
monitor dual. Cualquiera de Turbo Debugger o CodeView se podran utilizar para depurar
Windows. Tambin hay controladores de dispositivo DOS, como ox.sys, que
implementaba una interfaz serie para simulacin en la pantalla MDA, por ejemplo,
permite al usuario recibir mensajes de error de depuracin de las versiones de Windows
sin utilizar un terminal serie real. Tambin es posible utilizar el comando "MODO
MONO" en el prompt de DOS para redirigir la salida a la pantalla monocromo. Cuando
un Adaptador de Pantalla Monocromtica no estaba presente, se poda utilizar el espacio
de direcciones de memoria 0xB000 - 0xB7FF adicionalmente para otros programas (por
ejemplo, mediante la adicin de la lnea "DEVICE = EMM386.EXE I = B000-B7FF" en
config.sys), esta memoria estara disponible para programas que pueden ser cargados en
la memoria alta.
1.4.5 SVGA (VIDEO ELECTRONICS STANDARDS ASSOCIATION)
Super Video Graphics Array (SVGA), Super VGA o Dsub-15, es un trmino que cubre
una amplia gama de estndares de visualizacin grfica de computadoras,
incluyendo tarjetas de video y monitores.
En 1987, cuando IBM lanz al mercado el estndar VGA, muchos fabricantes
manufacturaron tarjetas VGA clones. Luego, IBM crea el estndar XGA, que no es
seguido por las dems compaas que comenzaron a crear tarjetas grficas SVGA.
Las nuevas tarjetas SVGA de diferentes fabricantes no eran exactamente igual a nivel de
hardware, lo que las haca incompatibles. Los programas tenan dos alternativas: manejar
la tarjeta de vdeo a travs de llamadas estndar, lo cual era muy lento, pero haba
compatibilidad con las diferentes tarjetas; o manejar la tarjeta directamente, lo cual era
muy rpido y se poda acceder a toda la funcionalidad de sta (modos grficos, etc.), sin
embargo, el programador tena que hacer una rutina de acceso especial para cada tipo de
tarjeta.
Poco despus surgi Video Electronics Standards Association (VESA),
un consorcio abierto para promover la interoperabilidad y definicin de estndares entre
los diferentes fabricantes. Entre otras cosas, VESA unific el manejo de la interfaz del
programa hacia la tarjeta, tambin desarroll un bus con el mismo nombre para mejorar
el rendimiento entre la computadora y la tarjeta. Unos aos despus, este bus sera
sustituido por el PCI de Intel.
SVGA fue definido en 1989 y en su primera versin se estableci para una resolucin de
800 600 pxeles y 4 bits de color por pxel, es decir, 3 bits de color (RGB) y 1 bit de
transparencia (hasta 8 colores por pxel). Despus fue ampliado rpidamente a los 1024
768 pxeles y 8 bits de color por pxel, y a otras mayores en los aos siguientes.
Aunque el nmero de colores fue definido en la especificacin original, esto pronto fue
irrelevante (en contraste con los viejos estndares CGA y EGA), ya que la interfaz entre
la tarjeta de vdeo y el monitor VGA o SVGA utiliza voltajes simples para indicar
la profundidad de color deseada. En consecuencia, en cuanto al monitor se refiere, no hay
lmite terico al nmero de colores distintos que pueden visualizarse, lo que se aplica a
cualquier monitor VGA o SVGA.
Mientras que la salida de VGA o SVGA es analgica, los clculos internos que la tarjeta
de vdeo realiza para proporcionar estos voltajes de salida son enteramente digitales. Para
aumentar el nmero de colores que un sistema de visualizacin SVGA puede producir,
no se precisa ningn cambio en el monitor, pero la tarjeta vdeo necesita manejar nmeros
mucho ms grandes y puede ser necesario redisearla desde el principio. Debido a esto,
los principales fabricantes de chips grficos empezaron a producir componentes
para tarjetas de vdeo del alta densidad de color apenas unos meses despus de la
aparicin de SVGA.
Sobre el papel, el SVGA original deba ser sustituido por el estndar XGA o SXGA, pero
la industria pronto abandon el plan de dar un nombre nico a cada estndar superior y
as, casi todos los sistemas de visualizacin hechos desde finales de los aos 1980 hasta
la actualidad se denominan SVGA.14

14
https://es.wikipedia.org/wiki/Video_Electronics_Standards_Association
Los fabricantes de monitores anuncian a veces sus productos como XGA o SXGA, pero
esto no tiene ningn significado, ya que la mayora de los monitores SVGA fabricados
desde los aos 1990 llegan y superan ampliamente el rendimiento de XGA o SXGA.

1.5 TIPOS DE MONITORES


En Hardware, un monitor es un perifrico que muestra la informacin de forma grfica
de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a travs de una tarjeta
grfica (o adaptador o tarjeta de video).

1.5.1 CRT (CATHODE RAY TUBE)


El tubo de rayos catdicos (CRT, del ingls Cathode Ray Tube) es una tecnologa que
permite visualizar imgenes mediante un haz de rayos catdicos constante dirigido contra
una pantalla de vidrio recubierta de fsforo y plomo. El fsforo permite reproducir la
imagen proveniente del haz de rayos catdicos, mientras que el plomo bloquea los rayos
X para proteger al usuario de sus radiaciones. Fue desarrollado por William
Crookes en 1875. Se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios,
aunque en la actualidad se est sustituyendo paulatinamente por tecnologas
como plasma, LCD, LED.15

Ventajas:
Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
En los monitores de apertura de rejilla no hay moir vertical.
Permiten reproducir una mayor variedad cromtica
Desventajas:
Ocupan ms espacio (cuanto ms fondo, mejor geometra).
Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
Los campos elctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.
En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo blanco)
varias lneas de tensin muy finas que cruzan la pantalla horizontalmente.16

15
https://es.wikipedia.org/wiki/Tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicos
16
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora
Figura 16. Monitor CRT
Fuente: http://2.bp.blogspot.com/-LbMjdUDVBjo/TysWZBnPJ-
I/AAAAAAAAAE0/Wjja-A5C098/s1600/hjhjj.jpg

1.5.2 LCD
Una pantalla de LCD (acrnimo de "cristal lquido" en ingls) es aquella pantalla delgada,
formada por un determinado nmero de pxeles que se colocan delante de una fuente de
luz. Este tipo de pantalla utiliza pequeas cantidades de energa elctrica y por eso las
pantallas de LCD se utilizan en dispositivos con pilas o bateras.
La primera pantalla de LCD fue producida en Estados Unidos en el ao 1972 a cargo de
Peter T. Brody. En una pantalla de este tipo, cada pixel est formado por una capa de
molculas ubicadas entre dos electrodos y dos filtros de polarizacin. El cristal lquido
permite que la luz pase de un polarizador al otro.
El LCD se utiliza principalmente en monitores de computacin de escritorio o porttiles
y de todo tipo, en dispositivos mviles como celulares u ordenadores, GPS, y en muchas
otras pantallas o 'displays' de artefactos como electrodomsticos o pequeos dispositivos
que requieren un bajo consumo de energa.
A pesar de la amplitud del uso de pantallas de LCD, existen ciertos inconvenientes o
limitaciones en esta tecnologa que la oponen al avance de las pantallas de plasma.
Entre estos pueden contarse, problemas de resolucin con determinados tipos de
imgenes, retrasos en el tiempo de respuesta que crea "imgenes fantasma" en la pantalla,
ngulo de visin limitado que reduce el nmero de personas que pueden ver cmodamente
la misma imagen, fragilidad y vulnerabilidad del artefacto, aparicin de pxeles muertos
y de bandas horizontales y/o verticales.
Uno de los problemas ms frecuentes en las pantallas de LCD es la imposibilidad de
utilizarlas adecuadamente en un ambiente externo dado que la presencia de la luz del sol
reduce la visibilidad de la pantalla. Sin embargo, nuevas tecnologas de LCD superaron
esta dificultad permitiendo el uso de dichas pantallas de forma ptima en todo tipo de
condiciones.17

Ventajas:
El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en porttiles.
Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.
La geometra es siempre perfecta, lo determina el tamao del pxel

Desventajas:
Solamente pueden reproducir fielmente la resolucin nativa, con el resto, se ve
un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios pxeles.
Por s solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtan los colores.
El ADC y el CDA de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad
de colores representable.
El ADC (Convertidor Analgico a Digital) en la entrada de vdeo analgica
(cantidad de colores a representar).
El DAC (Convertidor Digital a Analgico) dentro de cada pxel (cantidad de
posibles colores representables).
En los CRT es la tarjeta grfica la encargada de realizar esto, el monitor no
influye en la cantidad de colores representables, salvo en los primeros
modelos de monitores que tenan entradas digitales TTL en lugar de
entradas analgicas.18

Figura 17. Monitor LCD


Fuente:
https://static.acer.com/up/Resource/Acer/Monitors/KA/Images/20150526/KA240HQ_sku_pre
view.png

17
https://www.definicionabc.com/tecnologia/pantalla-lcd.php
18
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora

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