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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN JUAN

FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS, FISICAS Y NATURALES

DEPARTAMENTO DE INFORMTICA

LICENCIATURA EN SISTEMAS DE LA INFORMACIN

Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de


Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Autora
Florencia Belchior

Mg. Mnica Gilda Gonzlez de Doa - Mg. Cintia Ferrarini Oliver


Asesora Co-asesora

San Juan, 2017


Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Agradecimientos

A Dios por acompaarme y ayudarme a terminar finalmente.


A mis padres Marina y Joaqun, quienes me apoyaron en todo momento. Con su esfuerzo
me ayudaron con los gastos generales de la carrera, llevndome muchos aos a la Facultad, dando
mi espacio y tiempo para poder estudiar.
A mi hermano Sebastin, quien me ayud colabor con el diseo y la esttica del sistema.
A mi marido Juan y mi hijo ngel, que son el motor de mi vida y me ayudan a seguir
adelante.
A mis profesoras Mnica y Cinta, quienes me apoyaron y acompaaron en todo momento
en la elaboracin de la tesis.
A Ins Sebriano y Zulma Orellano por su buena disposicin y por brindarme la posibilidad
de realizar las experiencias.
A Vernica Maza, amiga y compaera de cursado, quien me ayud a ser ms ameno los
aos de estudio.

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Resumen

Este trabajo se presenta para obtener el ttulo de Licenciada en Sistemas de Informacin. El


mismo propone un Sistema Web con Gamificacin denominado SiWGa. El objetivo de dicho
sistema es promover el desarrollo de competencias de Resolucin de Problemas en Matemtica
destinado a estudiantes de tercer grado de nivel primario. SiWGa incluye situaciones
problemticas que pueden ser abordadas tanto desde el pensamiento crtico y/o creativo.
Se opt por un diseo metodolgico que combina instancias exploratorio descriptivas con
instancias experimentales destinadas a la validacin del sistema propuesto. Se realizaron
entrevistas semiestructuradas realizadas a docentes de diferentes instituciones educativas de nivel
primario de la provincia; consulta a expertos; observacin directa con participacin moderada en
el aula de computacin; y encuestas administrada a los estudiantes que participaron de la
experiencia.
Para su desarrollo se aplicaron tecnologas web (PHP, MySQL, HTML, JavaScript), debido
a que son ampliamente utilizadas, existe considerable informacin en la web y su acceso es libre
y gratuito.
Para su validacin se llevaron a cabo experiencias en escuelas de gestin pblica y privada.
Los resultados fueron satisfactorios, los estudiantes tuvieron una buena recepcin de uso del
sistema. En la conclusin del trabajo, se definieron algunas propuestas de mejoras, como el
diseo de nuevos niveles de complejidad que respondan a los intereses y capacidades cognitivas
de los estudiantes de los distintos ciclos del nivel primario. Mejorar el diseo de su interfaz
(usabilidad, accesibilidad) e incorporar tutoriales que expliquen las funciones de los botones, los
premios (puntos, monedas y medallas), entre otros, para favorecer la autonoma en el uso del
sistema.

Palabras Claves: Sistema web, Gamificacin, Resolucin de Problemas, Matemtica,


Nivel Primario, competencias.

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

ndice General

1. Introduccin ................................................................................................................................... 9

2. Captulo N I: Problema, Justificacin y Objetivos ................................................................... 12

2.1. Formulacin del Problema ....................................................................................................... 12

2.2. Justificacin .............................................................................................................................. 17

2.3. Objetivos ................................................................................................................................... 18

3. Capitulo N II: Antecedentes y Marco Terico ............................................................................. 20

3.1. Antecedentes ............................................................................................................................. 20

3.2. Marco Terico .......................................................................................................................... 23

3.2.1. Abordaje y resolucin de situaciones problemticas. ..................................................... 24

3.2.2. Pensamiento crtico y creativo.......................................................................................... 26

3.2.3. Resolucin de Problemas y Pensamiento Creativo ......................................................... 28

3.2.4. TPACK .............................................................................................................................. 30

3.2.5. Juegos y Aprendizaje ........................................................................................................ 33

3.2.6. Etapa del Desarrollo Evolutivo de nios de 7 a 10 aos................................................. 34

3.2.7. Gamificacin ..................................................................................................................... 37

3.2.8. Diferencias entre Gamificacin, Juegos Serios, Simulacin y Diseo Gamificado ..... 47

3.2.9. Lenguajes para el Diseo Web ......................................................................................... 49

4. Captulo N III: Metodologa .......................................................................................................... 53

4.1. Diseo de Investigacin ........................................................................................................... 53

4.1.1. Poblacin ........................................................................................................................... 54

4.1.2. Muestra .............................................................................................................................. 54

4.1.3. Instrumentos de recoleccin de la informacin ............................................................... 54

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4.2. Metodologa de Desarrollo del Sistema .................................................................................. 55

4.2.1. Fases del Desarrollo del Sistema ...................................................................................... 56

5. Captulo N IV: Sistema Web Gamificado (SiWGa) .................................................................... 61

5.1. Descripcin ............................................................................................................................... 61

5.2. Estrategias de Gamificacin .................................................................................................... 63

5.2.1. Mecnicas .......................................................................................................................... 63

5.2.2. Dinmica de Juego ............................................................................................................ 67

5.2.3. Esttica de juego ................................................................................................................ 68

5.3. Tipo de Problemas Planteados en los Escenarios................................................................... 70

5.4. Formatos y caractersticas de los Problemas .......................................................................... 71

5.5. Msica ....................................................................................................................................... 72

5.6. Caractersticas Tcnicas del Sistema ...................................................................................... 73

5.6.1. Diseo del SiWGa ............................................................................................................. 73

6. Captulo N V: Anlisis y Presentacin de Resultados................................................................. 84

6.1. Estrategias pedaggicas y uso de las TIC: dificultades de aprendizaje ................................ 84

6.2. Requerimientos del Sistema e Implementacin ..................................................................... 87

6.3. Anlisis de las Encuestas a Estudiantes .................................................................................. 89

6.3.1. Resultados de las Encuestas.............................................................................................. 89

7. Captulo N VI: Conclusiones y Trabajos Futuros ........................................................................ 99

7.1. Conclusiones ............................................................................................................................. 99

7.2. Trabajos Futuros .....................................................................................................................101

Referencias Bibliogrficas ................................................................................................................102

Anexo .................................................................................................................................................106

Anexo A: Entrevista Semiestructurada a Docentes .....................................................................108

Anexo B: Encuesta a Estudiantes .................................................................................................112

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Anexo C: Historias de los Usuarios .............................................................................................115

Anexo D: Manual de Usuario .......................................................................................................125

Anexo E: Nota a las Escuelas .......................................................................................................143

Anexo F: Portafolios de Fotos ......................................................................................................146

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ndice de Tablas y Figuras

Figuras

F IGURA 1. TPACK. .............................................................................................................................. 32


F IGURA 2. CANAL DE FLUJO. ............................................................................................................... 38
F IGURA 3. CANAL DE FLUJO-RETO COMPLICADO: ESTRS................................................................. 39
F IGURA 4. CANAL DE FLUJO-RETO SENCILLO: ABURRIMIENTO......................................................... 39
F IGURA 5. RELACIN MECNICA DINMICA Y EMOCIONES . ............................................................. 40
F IGURA 6. PIRMIDE DE MASLOW....................................................................................................... 45
F IGURA 7. PANTALLA PRINCIPAL. ....................................................................................................... 62
F IGURA 8. MEDALLAS DE ORO. ........................................................................................................... 64
F IGURA 9. MEDALLAS DE PLATA. ........................................................................................................ 65
F IGURA 10. MEDALLA DE BRONCE...................................................................................................... 65
F IGURA 11. TABLA DE CLASIFICACIONES. .......................................................................................... 66
F IGURA 12. POSIBLES MODELOS DE PERSONAJES. ............................................................................... 67
F IGURA 13. PANTALLA PRINCIPAL. ..................................................................................................... 68
F IGURA 14. ESCENARIOS CON LOS PERSONAJES SECUNDARIOS. ......................................................... 70
F IGURA 15. DIAGRAMA DE CLASE....................................................................................................... 76
F IGURA 16. DIAGRAMA DE CASO DE USO DE SIWGA. ....................................................................... 77
F IGURA 17. DIAGRAMA DE SECUENCIA, INICIAR SESIN. .................................................................. 78
F IGURA 18. DIAGRAMA DE SECUENCIA, CREAR USUARIO. ................................................................ 78
F IGURA 19. DIAGRAMA DE SECUENCIA: MODIFICAR USUARIO. ........................................................ 79
F IGURA 20. DIAGRAMA DE SECUENCIA: COMPLETAR ENCUESTA...................................................... 79
F IGURA 21. DIAGRAMA DE SECUENCIA: CONSULTAR PREMIOS. ........................................................ 80
F IGURA 22. DIAGRAMA DE SECUENCIA, CONSULTAR TABLA DE POSICIN. ..................................... 80
F IGURA 23. DIAGRAMA DE SECUENCIA, JUGAR. ................................................................................ 81
F IGURA 24. DIAGRAMA DE BASE DE DATOS DE SIWGA. ................................................................... 82

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F IGURA 25. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A DIVERSIN EN LOS PROBLEMAS..
....................................................................................................................................................... 89
F IGURA 26. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A DIFICULTAD EN LOS PROBLEMAS..
....................................................................................................................................................... 90
F IGURA 27. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A GRFICOS. ................................ 91
F IGURA 28. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A ACCESO A PANTALLAS. ............. 92
F IGURA 29. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A ASPECTOS POR AGREGAR.93
F IGURA 30. RESULTADO DE EXPERIENCIA CON CANAL DE FLUJO. .................................................... 95

Tablas

TABLA 1. DIFERENCIAS ENTRE EL PENSAMIENTO CRTICO Y EL PENSAMIENTO CREATIVO.............. 27


TABLA 2. RELACIN ESCENARIO-PERSONAJE SECUNDARIO -TIPOS DE SITUACIONES ....................... 62

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1. Introduccin

Las tecnologas de la informacin y comunicacin han transformado todas las dimensiones


de la sociedad, no solamente han modificado la forma de desarrollar las actividades diarias de las
personas, sino tambin el modo de relacionarse, informarse y comunicarse. La educacin no
puede permanecer ajena a estos cambios. Se requiere el desarrollo de competencias, nuevas
metodologas y prcticas de aprendizaje.
El desarrollo de competencias de resolucin de problemas permite enfrentarse a distintas y
nuevas situaciones, analizarlas y encontrar soluciones, poniendo en juego tanto el pensamiento
creativo como el pensamiento crtico o alguno de ellos.
Este trabajo tiene como objetivo desarrollar un sistema web con gamificacin para
promover competencias de resolucin de problemas en Matemtica para nivel primario.
Dicho sistema denominado SiWGa, se dise siguiendo las fases de la metodologa de
desarrollo XP, se implement con lenguaje PHP y valid con usuarios reales (estudiantes de
tercer grado de escuela de gestin pblica y privada).
Las estrategias de gamificacin seleccionadas ayudan a abordar los contenidos de manera
entretenida y con mayor predisposicin por parte de los estudiantes.
Este sistema permite al estudiante enfrentarse a distintas situaciones problemticas de la
vida cotidiana, usando un avatar que lo representa, con la interaccin de otros personajes en
distintos escenarios conocidos, y con la posibilidad de ganar premios y avanzar en los distintos
niveles del mismo.
Se recolect informacin, por una parte, a travs de entrevistas semiestructuradas
administradas a docentes y directivos que sirvieron para obtener historias de los usuarios y de
esa manera generar prototipos del sistema (correspondiente a la fase Iteracin) y evaluar los
resultados obtenidos en funcin de los requerimientos solicitados. Por otra, a travs de encuestas
e instancias de experimentacin llevada a cabo por los estudiantes, que permiti validar el
sistema.
Este trabajo se estructura en seis captulos de la siguiente forma:

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Captulo I Justificacin y Objetivos, dnde se presenta la formulacin del problema,


con nfasis el papel de la tecnologa en la educacin, la importancia de desarrollo de la resolucin
de situaciones problemticas a travs de pensamiento crtico y creativo, y las ventajas del uso de
la gamificacin. Y luego se establecen los objetivos propuestos.
Captulo II Antecedentes y Marco Terico, se analizan los antecedentes y se presentan
lneas tericas y trminos conceptuales que sustentan la propuesta, como competencias de
resolucin de problemas; tipos de pensamiento creativo y crtico; el marco terico TPACK; la
gamificacin y sus caractersticas como medio para potenciar las prcticas educativas y
caractersticas de los lenguajes para el desarrollo de sistemas web.
En el captulo N III Marco Metodolgico, se presenta la metodologa de la
investigacin, mtodos y fases para el desarrollo del sistema web desarrollado.
En el captulo N IV Sistema Web Gamificado SIWGA, se describe el sistema
propuesto, con sus caractersticas tcnicas y funcionales. Implementacin y Validacin.
En el captulo V Anlisis y presentacin de los resultados, se exponen los resultados
obtenidos de la experiencia de los estudiantes de tercer grado con el sistema.
Finalmente, en el Captulo N VI se presentan conclusiones y propuestas de trabajos
futuros.

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Captulo N I:
Justificacin y Objetivos

Formulacin del Problema


Justificacin
Objetivos
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2. Captulo N I: Problema, Justificacin y Objetivos


2.1. Formulacin del Problema
Actualmente, las sociedades modernas estn pasando por un proceso de cambio estructural
donde la incorporacin de nuevas tecnologas y el desarrollo exponencial de las comunicaciones,
en un mundo cada vez ms globalizado y competitivo (Villa Snchez, 2007) impacta en los
distintos mbitos de la sociedad y por lo tanto en la educacin. Por ello se requiere que sta no
solo se enfoque en la mera adquisicin de conocimientos, sino tambin en el desarrollo de
destrezas y habilidades que resulten tiles para los jvenes, a la hora de desenvolverse de manera
autnoma en la vida diaria. Es decir, adems de "saber" tienen que saber hacer/aplicar los
conocimientos en un contexto real, comprender lo aprendido y tener la capacidad de integrar,
relacionar y utilizar los distintos aprendizajes ante situaciones o contextos a los que se tengan que
enfrentar diariamente.
En el informe de la UNESCO: Educacin de calidad para todos. Un asunto de derechos
humanos (2007) se seala que la educacin no slo debe promover las competencias bsicas
tradicionales, sino que tambin ha de proporcionar los elementos necesarios para ejercer
plenamente la ciudadana; contribuir a una cultura de paz y a la transformacin de la sociedad.
Por ello, se acuerda con lo expresado por Ferreyra y Peretti (2010) en que ensear a aprender,
a convivir y a emprender en la escuela del siglo XXI, se ha vuelto un imperativo si se
pretende dar respuesta a los retos propios de la complejidad de la vida cotidiana, social, poltica
regional, nacional y mundial y, adems, conciliar esta responsabilidad social con un proyecto
personal de vida.

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Las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) han transformado la sociedad en


estos ltimos aos y han dado lugar a una nueva cultura, que se puede denominar cultura
digital1. La educacin, por tanto, debe asumir un nuevo reto: formar ciudadanos capaces de
crecer y construirse como personas en este nuevo escenario digital.

En este marco, es necesario pensar, por un lado, en cmo utilizar la tecnologa como
herramienta pedaggica y por otro, en cmo implementar las metodologas de aprendizaje
mediadas por las TIC para la enseanza de las competencias para la resolucin de problemas en
Matemtica.

En relacin a la tecnologa, es posible constatar que la mayora de las provincias argentinas


cuenta o han contado con un programa relacionado con el uso de las TIC en la educacin escolar,
con objetivos relativos a la dotacin de equipamiento informtico, formacin docente y
contenidos pedaggicos digitales. Algunos ejemplos son: el Programa Conectar Igualdad 2 (que se
implementa desde 2010, cuyo objetivo es proporcionar una computadora (netbook) a todos los
estudiantes y docentes de escuelas secundarias pblicas, de educacin especial e institutos de
formacin docente de todo el pas. Adems, de proporcionar capacitacin a los docentes en el uso
de la misma y elaborar propuestas educativas para favorecer su incorporacin en los procesos de
enseanza- aprendizaje), el Programa de Aulas Digitales3 (llevado a cabo desde 2011, cuyo
objetivo es dotar a las escuelas primarias de diferentes dispositivos tecnolgicos que incluye 30
netbooks, un servidor pedaggico, una unidad de alimentacin ininterrumpida (UPS), un router
inalmbrico para trabajar en red, una pizarra digital, un proyector, una cmara de fotos, una
impresora multifuncin, 3 pendrives, y un carro de guarda, carga y transporte). Ambos programas

1
Cultura digital: esta dado por el alcance que tiene la presencia de las tecnologas digitales en nuestras
vidas, ya sea en trminos de ocio, el trabajo o la burocracia. Este dominio se refleja en otras reas, incluyendo el
mundo de las finanzas, la tecnologa, la investigacin cientfica, los medios de comunicacin y las
telecomunicaciones. Fuera de esta situacin ha surgido un conjunto particular de respuestas culturales, por ejemplo,
en el arte, la msica, el diseo, el cine, la literatura y en otros lugares. (Gere, C. 2008). Resea del libro Cultura
Digital por Charlie Gere. Recuperado de: http://www.amazon.com/Digital-Culture-Charlie-Gere/dp/1861891431
2 Programa Conectar Igualdad (2016). URL: http://educacion.gob.ar/conectar-igualdad
3 Aulas Digitales para las Escuelas Primarias Pblicas (2013). Recuperado de
http://www.cfkargentina.com/aulas-digitales-para-las-escuelas-primarias-publicas/

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tienen como propsito reducir la brecha social, digital y educativa. Sin embargo, la
implementacin de estos planes es muy reciente como para hablar de su influencia exitosa en la
educacin.
La Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(OEI) (2010) menciona que, todava no se aprovechan las potencialidades de las herramientas
tecnolgicas dentro del contexto escolar. Se considera que existen distintos motivos que no
permiten una implementacin adecuada de estas herramientas en el mbito de las instituciones
educativas, como la falta de infraestructura adecuada, equipos y docentes capacitados para asumir
este reto. Muchos son los dilemas y las dificultades a encarar que obligan a una amplia reflexin
sobre el nuevo papel de la tecnologa y su utilizacin en la educacin.
Las demandas de la sociedad y el sistema educativo, hacen evidente la necesidad de una
renovacin en los modelos pedaggico- didcticos. De este modo, el nfasis antes puesto en el
conocimiento como contenido escolar y en la enseanza como transmisin de contenidos, se
traslada a la propuesta de adquisicin y desarrollo de competencias que habiliten a los estudiantes
para afrontar los desafos de los nuevos contextos y escenarios (Ferreyra & Peretti, 2010). Esto
no conduce a un recorte arbitrario del currculo o a la incorporacin de nuevos contenidos a las
propuestas curriculares. Se trata de reflexionar sobre las prcticas pedaggicas y orientarlas a la
adquisicin y el desarrollo de aquellas competencias que permitan abordar los conceptos/ideas,
procedimientos y/o actitudes bsicas, que son imprescindibles tanto para el desempeo escolar de
los estudiantes como para la resolucin de las mltiples situaciones que se les presentan en la
vida cotidiana. Para Ferreyra & Peretti (2010):
Avanzar en un desarrollo pedaggico centrado en competencias implica,
entonces, una nueva lectura de los marcos y materiales curriculares vigentes desde
una perspectiva reflexiva de la prctica docente y desde la lgica del trabajo de
gestin institucional. Supone dar la posibilidad a los actores involucrados, tanto
docentes como estudiantes, de enfrentar diferentes contextos y situaciones,
promoviendo su participacin e involucramiento crticos (p.1).
En este trabajo final se propone favorecer el desarrollo de competencias de resolucin
de problemas, desde un pensamiento crtico y creativo en el espacio curricular de
Matemtica a partir de la utilizacin de un sistema web con componentes de gamificacin.

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Se trabajar con situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana, y la puesta en prctica


de procesos de razonamiento que llevan a la solucin de los problemas en el rea Matemtica. El
sistema SiWGa brinda un conjunto de situaciones problemtica que demandan para la resolucin,
poner en juego un tipo de pensamiento crtico o creativo (De Bono, 2000). Se opta por el primero
cuando se aprende a seleccionar la idea ms apropiada, desarrollarla y descartar el resto. En
cambio, cuando se elige recuperar, reestructurar y crear nuevos conceptos o ideas, se opera desde
el pensamiento creativo. Al respecto Edward De Bono (2000) afirma:
La mente se caracteriza por la creacin de modelos fijos de conceptos lo
que limita las posibilidades de uso de la nueva informacin disponible a menos
que se disponga de algn medio de reestructurar los modelos ya existentes
actualizndolos objetivamente con los nuevos datos {...} La funcin del
pensamiento crtico es el inicio y desarrollo de modelos de conceptos. La funcin
del pensamiento creativo es la reestructuracin (perspicacia) de esos modelos y la
creacin de otros nuevos (creatividad) (p.13).

Ante un mismo problema para el que se plantean tres posibles soluciones, el pensamiento
crtico seleccionara la ms prometedora de las tres y desechara el resto. En cambio, el
pensamiento creativo no solo no descartara ninguna de esas opciones, sino que intentara generar
alguna solucin ms. Los dos tipos de pensamiento son necesarios y complementarios, por lo que
no son excluyentes y se debe aprender a trabajar con ambos.
A esto se suma la importancia que tiene el juego en el marco del aprendizaje, como una
estrategia til avalada por diferentes perspectivas tericas, entre ellas la propuesta por Jean Piaget
(1896-1980). El autor concibe el juego como un elemento para consolidar las estructuras
intelectuales del hombre a medida que se van adquiriendo. El nio al jugar va desarrollando su
psiquis y las distintas etapas por las que pasa su inteligencia se relacionan ineludiblemente con
las etapas del juego (De Andrs Tripero, T, 2011).
Teniendo en cuenta la influencia de las TIC en la educacin y la utilizacin del juego como
un recurso de aprendizaje, cobra relevancia el trmino Gamificacin.
La Gamificacin tambin denominada ludificacin, es una tendencia que pretende aplicar el
pensamiento y mecnica de los juegos en mbitos especficos de la vida cotidiana: empresas,

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educacin, marketing, web social, investigacin, y otras. En ellos se propone facilitar la


consecucin de ciertos objetivos relacionados con la formacin, cohesin social, creatividad,
entre otros.
En el entorno educativo, la gamificacin supone el diseo de actividades de aprendizaje
usando los principios de jugabilidad 4(Gonzlez Snchez, Zea & Gutirrez, 2010), aprovechando
la predisposicin psicolgica positiva de los seres humanos hacia el juego para mejorar su
motivacin frente a aprendizajes en principio poco atractivos. Administrado de una forma
eficiente, puede contribuir y ayudar a solucionar algunos de los problemas estudiante, como falta
de inters, desmotivacin, bajo rendimiento acadmico, poca participacin en el proceso de
enseanza aprendizaje, entre otros.
Sin embargo, el anlisis de las claves del xito de los videojuegos y el uso de las nuevas
tecnologas incorpora herramientas, factores y matices ms potentes, ricos y variados al proceso.
Aun as, no se encuentran aplicaciones relacionadas a la resolucin de problemas matemticos
desde la perspectiva del pensamiento creativo, utilizando la gamificacin como un recurso
facilitador del aprendizaje.
En el marco de esta situacin planteada surgen los siguientes interrogantes:
Cmo promover el desarrollo de competencias de resolucin de problemas en el rea
Matemtica en estudiantes de tercer grado, considerando tanto el pensamiento crtico como el
creativo? Qu elementos de gamificacin pueden facilitar el desarrollo de esas competencias?
Qu caractersticas deber reunir el sistema SiWGa para poder incorporar elementos
ldicos o de gamificacin?
La propuesta de este trabajo final es la generacin de un sistema web SiWGa con
componentes de gamificacin para promover competencias de abordaje y resolucin de
situaciones problemticas de pensamiento crtico y de pensamiento creativo en Matemtica, para
estudiantes de tercer grado del nivel primario.

4
Jugabilidad: "El conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego
determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creble ya sea solo o en
compaa de otros jugadores. Fuente: Gonzlez Snchez, J. L., Zea, N. P., & Gutirrez, F. L. (2010). From Usability
to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International
Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA.

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2.2. Justificacin
La relevancia del Sistema Web SiWGa radica en que combina estrategias de gamificacin
y los dos tipos de pensamiento crtico y creativo en la resolucin de problemas matemticos, en la
que los sujetos pedaggicos son estudiantes de tercer grado de nivel primario.
La decisin de incorporar gamificacin (mecanismos de juegos) en este entorno educativo,
se debe a que la misma propiciar la motivacin en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
El Sistema Web SiWGa, presentar diferentes actividades en las que se plantean diversas
situaciones problemticas de Matemtica, que requieren competencias especficas de resolucin
de problemas que el estudiante tendr que explorar desde una perspectiva de pensamiento crtico
y/o creativo.
Si bien la gamificacin puede ser utilizada sin tecnologa, al incorporar esta ltima, se
aportan componentes que hacen ms atractivo el aprendizaje, entre ellos, recursos audiovisuales,
recompensas y/o advertencias instantneas, etc.
Dado que el sistema promover las competencias de pensar, analizar, leer e interpretar, se
seleccionaron estudiantes de tercer grado, entre 7 y 8 aos, por considerarse que en esta etapa,
estn saliendo de una instancia concreta y desarrollando un pensamiento crtico abstracto.
El sistema adems, resultar una contribucin significativa ya que ofrecer un entorno
educativo en el que el nio podr utilizar mecnicas de juego y hacer ms eficiente y entretenido
su aprendizaje.

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2.3. Objetivos

2.3.1. Objetivo General

Desarrollar un sistema web con gamificacin para promover competencias de resolucin


de problemas en Matemtica en nivel primario.

2.3.2. Objetivos Especficos

Seleccionar estrategias de gamificacin para entornos web de aprendizaje.


Disear situaciones problemticas en el rea Matemtica para su resolucin que
contemplen estas estrategias.
Analizar y seleccionar tecnologas computacionales para el desarrollo de un sistema web
con elementos ldicos o de gamificacin.
Implementar y validar el sistema web con estudiantes de tercer grado de nivel primario.

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Capitulo N II:
Antecedentes y Marco Terico
Antecedentes
Marco Terico
Abordaje y resolucin de situaciones
problemticas
Pensamiento crtico y creativo
Resolucin de Problemas y Pensamiento
Creativo
TPACK
Juegos y Aprendizaje
Etapa del Desarrollo Evolutivo de nios de 7
a 10 aos
Gamificacin
Diferencias entre Gamificacin, Juegos
Serios, Simulacin y Diseo Gamificado
Lenguajes para el Diseo Web

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3. Capitulo N II: Antecedentes y Marco Terico


3.1. Antecedentes
Existen en la web una diversidad Juegos Educativos o Serios que responden al desarrollo
del pensamiento crtico en las distintas reas. En Matemtica pueden mencionarse: 5 Juego para
aprender a escribir nmeros, Multiplicacin, Divisin, Series, Suma de tres sumandos, entre
otros. En el rea Lengua, especficamente en gramtica: Tiempos verbales, Selecciona
sustantivos, Formar Palabras, Adjetivos, entre otros. En el rea Ciencias Naturales: Entorno,
Materia y Energa, Salud y Bienestar. El material adems de haber sido clasificado por reas
temticas, presenta juegos de habilidad como de atencin, memoria y lgica; para diferentes
edades basndose en los currculos de cada curso del nivel primario.
Los portales presentan sus herramientas educativas en varios formatos como fichas para
imprimir, imgenes educativas y cuentos infantiles, adems de contar con los juegos didcticos.
En cuanto a las caractersticas tcnicas de los juegos, generalmente se encuentran en
formato flash y contienen animaciones. Se componen de una serie de niveles y, en caso de
equivocarse, el juego no responde en forma negativa sino que permite que se vuelva intentar.
Solo se pasa de nivel cuando se responde correctamente, los cuales si se pasan cada una de estos
niveles se gana. Los resultados de los variados juegos no se guardan y no se consideran en ningn
momento.
Otros ejemplos de juegos serios se pueden encontrar en Playstore6, donde se pueden
descargar juegos gratis o pagos para dispositivos mviles con sistema operativo android, como
telfonos celulares y tablet. Se pueden encontrar juegos de Matemtica como:
Desafo Matemtico, ofrece desafos cognitivos y aritmticos, como ejercicios de
suma, resta, divisin y multiplicacin, con diferentes niveles de dificultad.

5
Mundo Primaria (2016). URL: http://www.mundoprimaria.com y Edupeques (2016). URL:
http://www.educapeques.com/
6
Google Play (2016). URL: https://play.google.com/store

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Trucos de Matemticas, propone la enseanza de la suma con dos nmeros


enteros, utilizando el redondeo para obtener el resultado.
Tambin se pueden encontrar juegos para incentivar el pensamiento creativo como:
Matete Divergente, es un juego de palabras y pensamiento creativo. Propone
definiciones no convencionales que obligarn a utilizar el pensamiento divergente
buscando asociaciones y lgicas alternativas para descubrir las palabras escondidas.
Ejemplo: "Ausencia de autos de alquiler que estudia la estructura del lenguaje", respuesta
"Sintaxis" (Sin-Taxis).
Tambin se pueden encontrar aplicaciones para incentivar la Matemtica y el
pensamiento creativo, entre otros:
Oh No Maths!, este es un juego que favorece el pensamiento analtico y creativo
mientras se resuelven problemas matemticos.
BrainDLogic. Juego de lgica, contiene una coleccin de 95 preguntas de lgica y
de pensamiento creativo, acertijos, enigmas, desafos mentales y 75 series numricas.
Problemas Matemticos, esta aplicacin de Matemtica propone entrenamiento
mental a partir de problemas matemticos y acertijos de manera divertida. Presenta
ejercicios aritmticos y situaciones problemticas que se resuelven con pensamiento
creativo.

Adems de estos juegos, existen algunas plataformas educativas que se encuentra


gamificadas, entre ellas:
Dragon Box7, en la que las reglas del lgebra son introducidas gradualmente en un
divertido y entretenido ambiente de juego, permitiendo el aprendizaje de lgebra y la
resolucin de ecuaciones Matemticas a nios a partir de los 5 aos. DragonBox fue
creado por profesores y ha recibido numerosas distinciones en los ltimos aos.
Duolingo8, permite el aprendizaje de idiomas. La integran una serie de temas, cada
uno de ellos presenta una cantidad variable de lecciones y dentro de cada leccin se
encuentran actividades de aprendizaje. Adems contiene mecnicas de juegos como los

7
Google Play (2016). URL:https://play.google.com/store
8
Duolingo (2016). URL: https://es.duolingo.com/

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niveles y asignacin de puntajes y medallas y muestra paso a paso como el usuario


va avanzando. Propone un sistema de retos para ir aprendiendo a medida que se dominan
los desafos, y cada vez que se completan los niveles o se cumplen cierta cantidad de
ejercicios, se le otorga al jugador un badge o medalla. Tambin, permite la traduccin
de diferentes artculos de la web acorde al nivel del idioma del usuario y compara el
progreso con amigos u otros usuarios de la plataforma.9
CodeSchool10: En este espacio se ofrecen cursos sobre programacin en Ruby,
Javascript, IOS, etc. Cada curso se presenta incluyendo mltiples elementos de
gamificacin: niveles, insignias, notificaciones, progresos, instrucciones y acciones en
pantalla, etc.
PlayMakerSchool11: muestra los detalles de un interesante proyecto educativo
basado en tres principios fundamentales: Jugar, Construir y Descubrir. Se plantean
mltiples propuestas de trabajo gamificadas donde se contempla el enfoque globalizado
de reas curriculares, el uso ldico de videojuegos educativos, la libre eleccin de
itinerarios formativos, la construccin de objetos, la aplicacin del mtodo cientfico,
etc.12
Goalbook13: posibilita a los profesores y padres el seguimiento de los progresos de
los estudiantes. Combina las cualidades de las redes sociales y los Programas de
Educacin Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores establecer
metas y objetivos en el proceso de aprendizaje. Permite acceder fcilmente a los perfiles
de los estudiantes e ir revisando sus objetivos. El profesor puede monitorizar el progreso y
cuando se cumple un objetivo ste puede actualizar rpidamente el perfil del estudiante y
compartirlo con su equipo de trabajo.

9
Peralta, G. (2012). Gamificacin en Clase: El Reto de Aprender Jugando. Recuperado de:
http://www.maestrosdelweb.com/gamificacion-en-clase-el-reto-de-aprender-jugando/
10
Code School (2016). URL: https://www.codeschool.com/
11
Play Maker (2016). URL: http://www.playmaker.org/
12
Posada Prieto, F. (2013). Gamificacin educativa. Canal TICS, uso educativo de las TIC. Recuperado de:
http://canaltic.com/blog/?p=1733.
13
GoalBook (2016).URL: https://goalbookapp.com/

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3.2. Marco Terico


En este trabajo se considera que competencia y capacidad estn fuertemente
vinculadas. Segn Ferreyra y Peretti (2010), capacidad es una cualidad o conjunto de
cualidades de las personas cuyo desarrollo y adquisicin les permite enfrentar la realidad en
condiciones ms favorables. En tanto potencialidades inherentes a los sujetos y que stos
procuran desarrollar a lo largo de toda su vida. Estn asociadas a procesos cognitivos y
socioafectivos, que garantizan la formacin integral de la persona; se manifiestan a travs de un
contenido o conjunto de ellos y constituyen, en este sentido, una base desde la cual se siguen
procesando, incorporando y produciendo nuevos conocimientos.
Para Surez Rodrguez, C.O., Dus Contreras y R., Snchez, M.d. T. (2007) las
competencias sintetizan conocimientos, habilidades y valores - contenidos que determinan
respectivamente el saber, el saber hacer y el saber ser propio del individuo. Son consideradas
como una totalidad que tiene en cuenta tambin aspectos dinmicos del comportamiento como
actitudes y motivaciones.
Segn UNESCO (2013), los sistemas estudiante se ven enfrentados a la necesidad de una
transformacin mayor e ineludible de evolucionar desde una educacin que serva a una sociedad
industrial, a otra que prepare para desenvolverse en la sociedad del conocimiento. Los estudiantes
deben ser preparados para desempearse en trabajos que hoy no existen y deben aprender a
renovar continuamente una parte importante de sus conocimientos y habilidades, deben adquirir
nuevas competencias coherentes con este nuevo orden: habilidades de manejo de informacin,
comunicacin, resolucin de problemas, pensamiento crtico, creatividad, innovacin, autonoma,
colaboracin, trabajo en equipo, entre otras (21st Century Skills, 2002).

Se pueden alcanzar diferentes grados de desarrollo de una competencia y sta se va


perfeccionando con la prctica. En este sentido, es un aprendizaje permanente que, segn su nivel
de evolucin y perfeccionamiento, supone el manejo adecuado de determinadas destrezas y
habilidades. Son complejas en cuanto entraan una serie de operaciones o procesos interiores de
distinto grado de interrelacin mutua. Por otra parte, su posesin habilita a las personas a usarlas

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en variadas situaciones, es decir, no se ajustan a un patrn nico de actuacin, sino que


posibilitan un manejo contextualizado, que depende de la persona que las utiliza.
Un docente puede estimular el desarrollo de capacidades bsicas y promover el despliegue
de las potencialidades de sus estudiantes a partir de la definicin de objetivos y estrategias
basadas en intereses mutuos y en colaboracin, as como a travs de la ejecucin de planes
flexibles que permita modificarlos a medida que las condiciones cambian y se avanza en el
desarrollo.
Frente a las exigencias educativas que demanda una sociedad en permanente
transformacin, UNESCO (2013) seala que la institucin escolar debe trabajar para el
desarrollo y adquisicin de aquellas capacidades que deberan potenciarse para que todos los
estudiantes se apropien de los aprendizajes considerados prioritarios. Tales capacidades son:
Habilidades de manejo de informacin y comunicacin.
Abordaje y resolucin de situaciones problemticas.
Trabajo en colaboracin para aprender a relacionarse e interactuar.
Pensamiento crtico y creativo.
Innovacin
Automa
Estas capacidades no son las nicas que deben abordarse en la escuela, pero s son las que
tienen que desarrollar todos los estudiantes del siglo XXI para conocer, comprender, interpretar
y participar en el mejoramiento de su calidad de vida y, por ende, la de su comunidad de
pertenencia, tomando decisiones fundamentadas que les permitan continuar aprendiendo ms all
de la escolaridad, dentro de un proceso de educacin permanente.
De las capacidades expuestas se tendrn en cuenta: Abordaje y resolucin de situaciones
problemticas y Pensamiento crtico y creativo, por considerarse relevantes para promover la
comprensin y construccin de conocimiento en el rea Matemtica en el nivel primario.

3.2.1. Abordaje y resolucin de situaciones problemticas.

Pozo, Postigo y Gmez Crespo (1995) citado por Ferreyra y Peretti (2010) definen a un
problema como toda situacin nueva o sorprendente que un individuo o un grupo desea modificar

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y de la cual se conoce el punto de partida y a dnde se desea llegar, pero se desconoce un


procedimiento directo para lograrlo. Por ello, la descripcin de una situacin no retrata un
problema hasta que no se incluye en el anlisis a la persona que intentar modificar dicha
situacin; es decir, existen situaciones que no seran consideradas un problema si quien las
resuelve ya sabe cmo hacerlo.
Existen al menos dos modos diferentes de resolver los problemas con los que nos
enfrentamos. Uno, la transmisin cultural directa de la solucin de dichos problemas de manos de
alguien que ya no lo considera un problema, con indicaciones precisas de cmo se resuelve y con
alguna clase de entrenamiento que permita automatizar su solucin. Otro modo consiste en dejar
que sea el propio individuo quien explore el problema y vaya construyendo soluciones
adecuadas, con o sin ayuda y supervisin de expertos.
Si lo que preocupa no es tanto ensear una respuesta de la manera ms rpida posible, sino
utilizar cada problema que se va presentando como una nueva oportunidad para la adquisicin y
desarrollo de las competencias de la persona, entonces ser necesario dar tiempo al estudiante
para que se involucre en el problema e intente encontrar modos de abordarlo por sus propios
medios. Esto supone formarse una idea integral de la situacin a la que se refiere el problema,
identificar los aspectos que lo componen y los sujetos implicados; buscar varios caminos para
solucionarlo (obtener datos, verificarlos, dar respuesta a lo que se ignora), seleccionar uno,
aplicar el camino elegido y recorrerlo para solucionar el problema. Es decir, ser capaz de
codificar, almacenar, recuperar y transformar la informacin, adems de monitorear y evaluar la
propia actuacin.
En el mbito de la propuesta didctica, resulta imprescindible poder diferenciar entre
problemas y ejercicios. Mientras stos ltimos tienen por finalidad el desarrollo de destrezas que
se aplicarn luego a situaciones idnticas o muy similares a las que se utilizaron durante el
entrenamiento, los problemas buscan el desarrollo de una habilidad compleja cuyo campo de
accin se pretende que sea tan amplio como sea posible. As, si en la escuela se pretende tomar
un rol activo en el desarrollo de competencias para el abordaje y resolucin de problemas, se
deber brindar a los estudiantes oportunidades frecuentes y variadas de enfrentarse a situaciones
desafiantes, apoyadas en los contenidos de las distintas reas curriculares. Pero para ello es
necesario percibir las implicaciones de las diferentes aproximaciones que realizan los mismos; si

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son fructferas o no y qu podran hacer en lugar de eso; decidir cundo intervenir, qu


sugerencias ayudarn sin restar autonoma. Corresponde, finalmente, que el docente supere la
propia ansiedad por tener que trabajar sin saber todas las respuestas posibles.
La resolucin de problemas, se puede abordar desde dos tipos pensamientos: el
pensamiento crtico y el creativo.

3.2.2. Pensamiento crtico y creativo

El contexto actual - caracterizado por profundos procesos de transformacin; en el que


impera lo audiovisual; donde los medios de comunicacin tienen una presencia y un poder
enormes, que pueden reducir el ser ciudadano a un mero ser espectador. Es importante el
fortalecimiento de la capacidad del ciudadano para conmoverse, para discriminar, para pensar y
actuar. Se trata de formar estudiantes crticos y creativos, capaces de dirigir su visin, de
observar, de situarse en el mundo, de desnaturalizarlo, de interpretarlo y comprenderlo y, as,
poner en prctica nuevas ideas originales e innovadoras que contribuyan a crear un nuevo orden
social.
El pensamiento contiene aspectos crticos y creativos. Es importante, por lo tanto, que
cualquier tentativa de mejorar las capacidades del pensamiento preste atencin a ambas
dimensiones. El pensamiento crtico es necesario para analizar discusiones y para la toma
racional de decisiones, mientras que el pensamiento creativo es necesario para desarrollar
alternativas deseables. El pensamiento creativo implica la generacin de ideas y el pensamiento
crtico refiere a su evaluacin. Pensar crticamente es buscar argumentos para asumir o refutar lo
que se sabe o piensa, cuestionar las creencias infundadas, los prejuicios, y tratar de sustituirlos
por ideas argumentalmente sostenidas. De la misma manera, examina los supuestos
conocimientos, rescata lo que tengan de verdad y tantea nuevas verdades, reconociendo que ellas
son construcciones humanas susceptibles de nuevas crticas y refutaciones.
En sntesis, el pensamiento creativo complementa al pensamiento crtico, le da libertad para
generar nuevas ideas y arribar a una solucin original e innovadora. En este sentido, y
coincidiendo con Ferreyra & Peretti (2010), aprender a pensar de manera crtica y creativa es
aprender a ser sujeto; es aprender a construir la propia subjetividad; es valorarse como ser capaz
de producir significados e interpretar el mundo; es atreverse a pensar, a hacer y a ser.

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A continuacin se presenta un cuadro comparativo con las diferencias entre el pensamiento


crtico y creativo.

Tabla 1
Diferencias entre el Pensamiento Crtico y el Pensamiento Creativo

Pensamiento Crtico Pensamiento Creativo


Es selectivo: selecciona el enfoque Es creador: buscan nuevos enfoques y
ms prometedor para resolver un problema. se exploran las posibilidades de todos ellos.

Se mueve solo si hay una direccin en Se mueve para crear una direccin, se
que moverse. puede deambular sin una direccin fija.

Se basa en la secuencia de las ideas, Puede efectuar saltos, puede saltarse


cada paso depende directamente del a una nueva idea y rellenar el lapso despus.
anterior.

Cada paso ha de ser correcto. No es preciso que cada paso sea


correcto, no se rechaza ningn camino.

Excluye lo que no parece Explora incluso lo que parece


directamente relacionado con el tema. completamente ajeno al tema.

Las categoras, clasificaciones y Las categoras, clasificaciones y


etiquetas son fijas. etiquetas no son fijas.

Sigue los caminos ms evidentes, se Sigue los caminos menos evidentes,


tiende a seguir el camino ms espacioso y busca deliberadamente los enfoques menos
sealizado con la direccin correcta. obvios.

Es un proceso finito. Con este tipo de Un proceso probabilstico, aumentan

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pensamiento, se confa en llegar a una las posibilidades de una solucin ptima


solucin. mediante la reestructuracin de los
modelos.
Nota: Resumen de libro De Bono, E. (2000). El pensamiento Lateral. Recuperado de
http://formacionsc2.blogspot.com.ar/2011/12/pensamiento-lateral-y-crtico.html

La resolucin de problemas en el rea Matemtica, se puede abordar teniendo en cuenta los


dos tipos de pensamientos descriptos.

3.2.3. Resolucin de Problemas y Pensamiento Creativo

Ante un problema, el individuo se ve obligado a pensar, a analizar crticamente la


informacin disponible y manipular distintas estrategias de resolucin que permitan obtener una
solucin aceptable de dicho problema. En el contexto de la matemtica, constituye un desafo con
el que desarrollar su creatividad y sus habilidades matemticas. Es decir, el pensamiento
matemtico propicia el desarrollo de la creatividad debido a que requiere hacer conjeturas y
discernir opciones que permitan resolver una situacin planteada. (Aylln, Gmez, & Ballesta-
Claver, 2016). Por lo tanto, cuando se est en un proceso de resolucin de problemas, surge un
proceso creativo.
En educacin matemtica, la creatividad consiste en construir algo nuevo liberndose
previamente de los modos de pensar establecidos, viendo distintas posibilidades y aplicando una
gama variada de conocimientos matemticos (Bolden, Harries& Newton, 2010).
Coincidiendo con Aylln, Gmez, & Ballesta-Claver (2016), la creatividad es un elemento
metodolgico que ayuda a adquirir el aprendizaje matemtico y trabajar con la resolucin de
problemas, ya que no solo desarrolla habilidades de razonamiento, sino tambin habilidades
creativas.
Sin embargo, en algunos casos, la enseanza de matemtica, puede obstaculizar el
desarrollo de la creatividad al fijar pautas demasiado rgidas de actuacin frente a la resolucin de
problemas. En este sentido, es necesario fomentar la creatividad de los estudiantes para mejorar
la enseanza matemtica, a travs de la resolucin de problemas que fomente el desarrollo de la
imaginacin y el pensamiento flexible.

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Vilanova y otros (2003) citado por Rodrguez (2005) hacen referencia al papel de la
resolucin de problemas en el aprendizaje. Para los autores la resolucin de problemas es un
proceso que debe penetrar todo el diseo curricular y proveer el contexto en el cual los conceptos
y las actitudes pueden ser aprendidos desde mltiples perspectivas. Adems, por medio de esta
estrategia el docente de Matemtica puede colocar al estudiante frente a una situacin compleja,
no estructurada, confusa, en la que l mismo debe sentirse interesado y comprometido a resolver
sin caminos prescritos. Para ello, es necesario que identifique las componentes y analice
crticamente el problema antes de llegar al establecimiento de las soluciones posibles y a la
creacin y ensayo de la solucin personal.
La resolucin de problemas es un componente bsico para el aprendizaje, as como para la
adquisicin del conocimiento. Para los autores Aylln, Gmez, & Ballesta-Claver (2016)
considera que inventar problemas es prioritario para consolidar y avanzar en el conocimiento
(Garca, 1998). Tambin sealan que los investigadores pueden alcanzar logros a travs de sus
teoras cientficas al formular, descubrir o enfrentarse a campos problemticos novedosos.
Segn lo sealado por los diferentes autores, los docentes tienen que tomar la iniciativa de
promover en el estudiante el desarrollo de su pensamiento matemtico creativo. Para ello se
requiere que el docente:
-asuma una actitud transformadora en sus prcticas educativas en el rea de Matemtica,
minimizando el martilleo de la ejercitacin repetitiva de procedimientos y operaciones.
-genere auto confianza en el potencial creador del estudiante, en la habilidad del aprendiz
para crear soluciones individuales, y en la naturaleza Matemtica del razonamiento humano;
-incite al estudiante a resolver problemas por diferentes vas, representaciones y
perspectivas.
-propicie que tengan un inters genuino ante situaciones problemticas,
-identifique tanto lo que saben cmo lo que no saben y evite la construccin sistemtica de
compartimientos estancos, en los que los conocimientos matemticos queden aislados unos de
otros y de otras disciplinas.
- promueva en los estudiantes la formulacin de soluciones alternativas, estimular y valorar
el descubrimiento por irrelevante que parezca, seleccionen las ms apropiadas y las expongan
crticamente. Todo esto, con la finalidad de que los estudiantes sean creativos, con iniciativas y

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recursos, con confianza en ellos mismos, preparados para afrontar problemas personales,
intrapersonales o de cualquier otra ndole.

Promover las competencias de resolucin de problemas en el rea de Matemtica es el


objetivo de este trabajo. Es por ello que toma relevancia las tecnologas como una herramienta
para la enseanza. TPACK, es un marco terico para la integracin eficaz de las tecnologas en la
educacin y reconoce la importancia de componentes fundamentales: contenido, pedagoga y
tecnologa. El acercamiento de este concepto, es solo para resaltar su valor didctico,
beneficiando no solo a los estudiantes (quienes van a recibir educacin), sino tambin al docente,
quien va encontrar nuevas formas de educar a travs de la tecnologa.

3.2.4. TPACK

La enseanza es una prctica que requiere entretejer diferentes tipos de conocimiento


especializado, segn Koehler, M. J., Mishra, P. y Cain, W. (2015). Por ello, la enseanza efectiva
depende del acceso flexible al conocimiento rico, bien organizado, e integrado con diferentes
dominios del saber incluyendo el conocimiento sobre el pensamiento y el aprendizaje de los
estudiantes; el contenido a ensear y cada vez ms de la tecnologa.

Las tecnologa pedaggicas tradicionales son caracterizadas por especificidad (un lpiz es
para escribir, mientras un microscopio es para observar objetos pequeos); estabilidad (los
lpices, los pndulos, y tizas no han cambiado mucho a lo largo del tiempo); y transparencia de
funciones (los mecanismos de trabajo del lpiz o del pndulo son simples y directamente
relacionados a su funcin). Estas se convirtieron en comunes. La tecnologa digital tales como la
computadora, aparatos porttiles, aplicaciones de software en contraste; son flexibles (permiten
distintos tipos de usos), inestables (cambian rpidamente), y opacas (sus mecanismos de
funcionamiento estn escondidos de los usuarios). Y tienen sus propias tendencias, potenciales,
posibilidades y limitaciones que las hacen ms apropiadas para ciertas tareas y no otras. Por su
propia naturaleza, las nuevas tecnologas digitales presentan nuevos desafos a los docentes que
se esfuerzan por usar ms tecnologa en su enseanza.

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Algunos contextos sociales e institucionales no apoyan generalmente los esfuerzos de los


docentes por integrar el uso de la tecnologa en su trabajo. Los docentes a menudo tienen
inadecuadas (o inapropiadas) experiencias en el uso de tecnologa digital para la enseanza y el
aprendizaje. Muchos docentes tienen titulaciones de momentos histricos en que la educacin
con tecnologa se encontraba en una etapa diferente del desarrollo al que se encuentra hoy.
Entonces, no es para sorprenderse que stos docentes no se consideran los suficientemente
preparados para usar tecnologa en la clase y generalmente no aprecian su valor o relevancia para
la enseanza y el aprendizaje. Este conocimiento probablemente no ser usado excepto que los
docentes puedan concebir que los usos de la tecnologa sean consistentes con sus creencias
pedaggicas preexistentes. Adems, los docentes generalmente han tenido inadecuada
capacitacin para aplicar la tecnologa en las aulas. Muchos enfoques sobre capacitacin docente
ofrecen un enfoque nico a la integracin de la tecnologa, cuando, de hecho, los docentes operan
en contextos de aprendizaje y enseanza diversos.

Enfrentados con estos desafos, Cmo pueden los docentes integrar tecnologa en su
enseanza? No hay una manera de integrar la tecnologa en el currculum. Por el contrario, los
esfuerzos por integrar las tecnologas deberan ser diseados creativamente o estructurados para
diferentes reas del conocimiento en contextos de clases especficos. Es decir, para la integracin
exitosa de la tecnologa requiere que los educadores desarrollen nuevas maneras de entender y
acomodar esta complejidad.

El centro de la buena enseanza con la tecnologa hay tres componentes nucleares:


contenido, pedagoga y tecnologa, adems de las relaciones entre ellos mismos y entre todos
ellos. Las interacciones entre los tres componentes, se juegan de diferente manera a travs de
diversos contextos, que dan cuenta de la gran variacin en la extensin y la calidad de la
integracin de la tecnologa educativa. Estas tres bases de conocimiento (contenido, pedagoga y
tecnologa) forman el ncleo del marco de trabajo (TPACK).

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Figura 1. TPACK. Reproducido con permiso del editor, 2012 por tpack.org

Para resumir, el Conocimiento Tecnolgico Pedaggico del Contenido (TPCK) define una
forma significativa y eficiente de ensear con tecnologa que supera el conocimiento aislado de
los distintos elementos (Contenido, Pedagoga y Tecnologa) de forma individual. Requiere una
comprensin de la representacin de conceptos usando tecnologas; de las tcnicas pedaggicas
que usan tecnologas de forma constructiva para ensear contenidos; de lo que hace fcil o difcil
aprender; de cmo la tecnologa puede ayudar a resolver los problemas del alumnado; de cmo
los estudiantes aprenden usando tecnologas dando lugar a nuevas epistemologas del
conocimiento o fortaleciendo las ya existentes, entre otros.

Una forma de aplicar la tecnologa en la educacin es utilizando la gamificacin en un


sistema web, que permitir al estudiante acercarse a la resolucin de los problemas de una forma
ms entretenida, ya que utiliza los mecanismos del juego, este ltimo, segn Jean Piaget(1961),
tiene una gran influencia en el aprendizaje, en nios de 7 a 8 aos.

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3.2.5. Juegos y Aprendizaje

El juego es una actividad inherente al ser humano. Existe una variedad de definiciones.
Para este trabajo se adopta el concepto propuesto por Huizinga (2007) que afirma:
El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de
otro modo que en la vida corriente(p.45-46).
En el marco del aprendizaje lo ldico es considerado una estrategia y un recurso didctico
que ayuda y promueve la enseanza. Adems, es una actividad presente en todos los seres
humanos. Habitualmente se la asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo
de toda la vida, incluso hasta en la ancianidad. Comnmente se identifica con diversin,
satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada
positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del
juego se transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros
jvenes y desarrollan muchas facetas de su personalidad.

Jean Piaget ha destacado, tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas,
la importancia del juego en los procesos de desarrollo de los estadios cognitivos. Las diversas
formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las
transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. Para este autor, el
juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la asimilacin funcional o
reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensorio-motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del
juego.
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las
emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una inteligencia o

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una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una
teora del desarrollo por etapas.
En este trabajo solo se tiene en cuenta la etapa que va desde los 7 a los 9 aos de edad ya
que corresponde a los estudiantes de tercer grado, quienes son los usuarios del sistema propuesto.

3.2.6. Etapa del Desarrollo Evolutivo de nios de 7 a 10 aos

En base al artculo elaborado la Fundacin Moderna14, a partir de los siete aos, el nio va
atravesando prolongados periodos de calma y concentracin. Ser una etapa de asimilacin. Todo
esto hace que el nio/a se encuentre en disposicin de realizar nuevos progresos y nuevas
adquisiciones en lo que respecta al aprendizaje.

En esta etapa el nio tendr que enfrentarse definitivamente con la realidad externa y
adaptar su comportamiento a las condiciones que este mundo real le impone. Este vendra a ser
un periodo en el cual es necesario adaptarse a la realidad. Los aprendizajes que se producen en
esta etapa son ms importantes y decisivos. Los compaeros y los amigos adquieren
protagonismo. Es en esta fase cuando el nio pasa a tener numerosas experiencias fuera del
entorno familiar.

3.2.6.1. Desarrollo Intelectual


A medida que avanza el desarrollo intelectual en esta etapa, el nio ir adquiriendo
la capacidad de abstraccin y al final de la misma utilizar una inteligencia basada en la
lgica abstracta. Entonces, paulatinamente va pasando de un pensamiento intuitivo y
subjetivo a un pensamiento crtico.
El pensamiento se vuelve ms analtico y ms sensible a las relaciones objetivas.
Aparece cierto espritu crtico y un sentimiento de certeza ante la percepcin de la
existencia de lo imposible o de lo contradictorio. El nio/a empieza a ser capaz de

14
Departamento de Educacin del Gobierno de Navarra. Espaa.

34
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entrar en mayor contacto con la realidad y de reflexionar. Esta mayor aceptacin de la


realidad trae como consecuencia una mayor tolerancia a la frustracin. Ya no est tan
inmerso en su mundo de fantasas y deseos y esto se aprecia en las explicaciones que da.

3.2.6.2. Desarrollo Psicolgico


En esta etapa, los nios van a invertir la mayor parte de su energa en realizar dos
actividades fundamentales para su desarrollo: el juego y el aprendizaje escolar. El primero
ofrece la posibilidad de ampliar tanto las capacidades fsicas como las intelectuales, van
variando segn la edad. Alrededor de los 8 aos empiezan a coordinar movimientos
armnicos, de ingenio y habilidad aunque an cuenta la fuerza.
Los juegos sirven no nicamente como descarga de energa, sino tambin como
enseanza del funcionamiento grupal, con los desafos que implica, aprender a soportar la
rivalidad, aprender el dominio y la integracin corporal y la tolerancia entre unos y otros.
Es importante, siguiendo el proverbio que dice todo lo que se aprende de forma
divertidanunca se olvida permitir a los nios y nias disfrutar de su infancia mediante
el juego.15
Conforme avanza esta etapa, el nio y la nia van siendo capaces de controlar su
impulsividad, pueden detener la accin y esto hace que aumente la capacidad de pensar y
de descubrirse a s mismos. Se potencia la reflexin y la imaginacin.

3.2.6.3. Desarrollo Social


En esta etapa, el nio tiene un desarrollo intelectual, afectivo, emocional y
relacional, en el que el juego espontneo contribuye en la maduracin y pensamiento
creativo.
Con la entrada en el colegio, las letras y los nmeros vienen a ser nuevos juguetes;
el aprendizaje escolar permite tambin utilizar juguetes que combinan las capacidades
intelectuales con el azar; la lotera, el domin... son juegos en los que se incluye o admite
el posible triunfo entre dos con iguales valores. Tambin son tpicos los juegos con

15
Muoz Martin, F. (2005). Su Majestad El Nio.

35
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barajas de cartas, en los que la suerte y la astucia decidirn conjuntamente el xito o la


derrota. Entre los seis y ocho aos la bicicleta, los patines, coches, muecas, balitas,
rompecabezas, puzles, juegos de sociedad, una pizarra y tizas, entre otros, son juguetes
predilectos.
A travs de los cuentos el nio/a ampla su mundo, aprende a convivir y desarrolla
la imaginacin y el conocimiento, empiezan a entretenerse con cuentos. As tambin, son
los juegos interactivos los que atraen la atencin de los nio/as en esta sociedad actual.
La televisin y los videojuegos son unas de las diversiones preferidas por muchos
de ellos/as. Lo que puede ser til siempre que no se convierta en una permanente fuente
de conflictos (por abuso y sustitucin de las tareas estudiante por crear conflictos con la
hora de acostarse, la seleccin de programas, los contenidos apropiados, etc.), sino
desarrollando las capacidades necesarias para abordar con mayor conocimiento las
materias estudiante y adaptaciones individuales (Guerra, Revuelta y Pedrera, 2012)16
El papel del adulto ser importante a la hora de organizar el tiempo libre del nio.
Consistira en ayudarle a canalizar sus intereses y que descubra cules son sus
preferencias. No todos los nio/as se expresan de igual forma y por los mismos medios;
unos pueden preferir la actividad fsica, mientras otros disfrutan ms con los trabajos
intelectuales o manuales.

Como se ha detallado, el juego asume un papel importante en la educacin. La


gamificacin y el juego estn relacionados. La gamificacin se basa en el juego y toma
muchos de los mecanismos y procesos para su desarrollo.

16
Revuelta Domnguez, F. I. (2012) Qu aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del
videojugador. Recuperado de http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf

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3.2.7. Gamificacin

Proviene del trmino anglosajn Gamification, tambin puede ser traducido como
ludificacin o juguetizacin. Para Ramrez (2014), gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecnicas) de juegos en contextos no jugables (es decir, en contextos donde la
persona no tiene una experiencia de juego, como en empresas, educacin, marketing, web social,
investigacin, entre otras), ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos
comportamientos.
Con la gamificacin se aplica elementos y reglas de juegos con el objetivo de captar,
atrapar usuarios, trabajadores y clientes. Su finalidad es la de generar compromiso (engagement),
fomentar conductas deseadas y resolver problemas.

La gamificacin promueve distintos aspectos como la competitividad, la motivacin y el


compromiso. La competitividad es un aspecto muy importante para la creacin de un juego. El
diseador del juego debe fomentar la competencia entre los jugadores con el objetivo de que sean
ellos mismos quienes marquen determinados retos o desafos frente a terceros.

La motivacin es disponer del nimo de alguien para que proceda de un determinado modo,
es fundamental porque se necesita que sea el jugador quien voluntariamente decida jugar. Para
poder motivar a los jugadores, es imprescindible entender por qu y para qu juega la gente: para
poder divertirse, para superarse, dominar el juego, para aumentar su nivel de destreza, para
socializarse en el caso de los jugadores sociales, como pasatiempo, para liberar estrs, entre otras.
La motivacin puede ser de dos tipos. La motivacin extrnseca es cuando el motivo por el
que se juega, es decir, la recompensa, es conocida y tangible. Por ejemplo la entrega de premios,
regalos y recompensas virtuales y reales. La motivacin intrnseca es cuando el motivo por el que
se juega no persigue una recompensa concreta sino mucho ms abstracta y que tienen mucho que
ver con motivos psicolgicos y particulares de las personas; por ejemplo, conseguir un mayor
reconocimiento social, sentirse parte de un grupo, mejorar el estatus, etc.

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El Compromiso es captar, atrapar, comprometer, enganchar, fidelizar jugadores, usuarios y


clientes. En el periodo de tiempo en que se produce una gran conexin entre el juego, producto o
marca y el jugador/cliente.

La Gamificacin utiliza la teora de flujo desarrollada por el psiclogo de origen Mihly


Cskszentmihlyi en los aos 70. Cskszentmihlyi defini el estado de flujo como el momento
en que una persona se encuentra totalmente concentrada e inmersa en la tarea que est realizando.

Figura 2. Canal de Flujo. Fuente: https://encrypted-


tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRiDzl2fEO7c5wXeeeOnf0N_wrAFWJr335bVd1_HqoJCtUWVAh8lQ

Flow, el flujo o canal de flujo en trminos de juegos, es la experiencia ptima de disfrute


del jugador, el estado de un jugador de mxima concentracin y entretenimiento. Cada jugador
tiene un flow diferente, segn su nivel de motivacin, su habilidad, su competitividad y
dependiendo de lo adicto que sea.
Una estrategia de gamificacin correcta debe buscar un nivel de flujo en el que la mayora
de los jugadores ni se aburran ni se estresen, un juego jams debe producir ansiedad. Para evitar
esto, y para ayudar a que cada jugador encuentre su nivel de flujo ptimo, en videojuegos se
utiliza lo que se conoce como curva de dificultad.

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Figura 3. Canal de Flujo-Reto complicado: Estrs. Fuente: Realizado en base a lo descripto por Ramrez C., J.L.
(2014) en Gamificacin, Mecnicas de juegos en tu vida personal y profesional.

Figura 4. Canal de Flujo-Reto Sencillo: Aburrimiento. Fuente: Realizado en base a lo descripto por Ramrez C., J.L.
(2014) en Gamificacin, Mecnicas de juegos en tu vida personal y profesional.

La curva de dificultad debe suponer un reto sencillo para el jugador que est aprendiendo y
avanzado y para el jugador experto. No debe ser ni muy pronunciada (tener mucha pendiente) ni
muy plana.
En la actualidad, la primera fase de la mayora de los videojuegos es una especie de tutorial
en el que se aprende las nociones bsicas del mismo y que ayuda de forma inmejorable a empezar
a jugar. Una vez superada, el jugador se enfrentar por s solo al juego, y el objetivo ser que
permanezca en el canal de flujo el mayor tiempo posible.

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3.2.7.1. MDA Framework


MDA es el acrnimo ingles de Mechanics, Dynamics and Aesthetics Framework y es
el conjunto de herramientas mecnicas, dinmicas y estticas (emocionales) utilizadas para
desarrollar y analizar juegos.
Las mecnicas son los componentes bsicos del juego, sus reglas, su motor, su
funcionamiento.
Las dinmicas son la forma en que se ponen en marcha las mecnicas, es decir, cmo
funciona el juego, como se comporta con las mecnicas asignadas, y como afecta al
jugador, lo que este hace en respuesta a las reglas de juego.
Aesthetics, entendidas como el conjunto de los valores sensoriales, estticos y
emocionales que nos permiten juzgar algo a travs de nuestras sensaciones, sentimientos y
gustos. Se trata de las emociones, las respuestas emocionales que ofrece el jugador tales
como alegra, frustracin, motivacin, etc. Como los juegos hacen que se sienta el jugador,
la reaccin que provocan en este.
Las mecnicas, dinmicas y aesthetics deben funcionar como un todo, como si de un
engranaje perfecto se tratara, pues cualquier fallo en alguna de ellas, echara por tierra la
estrategia de gamificacin.

Programador Mecnicas Dinmicas Emociones Jugador

Reglas Sistema Diversin

Figura 5. Relacin Mecnica Dinmica y Emociones. Fuente: Realizado en base a lo descripto por Ramrez C., J.L.
(2014) en Gamificacin, Mecnicas de juegos en tu vida personal y profesional.

Por supuesto el diseador/programador de juegos solo puede disear las mecnicas,


las reglas del juego. Dichas mecnicas generan dinmicas que provocan un conjunto de
emociones en el jugador.
Al jugador, jugar le provocara un conjunto de emociones, que vienen proporcionadas
por las dinmicas del mismo.

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Cada uno de los protagonistas del juego (el diseador y el jugador) solo acta
directamente a travs de una de estas variables. El diseador controla las dinmicas y el
jugador responde mediante las emociones.

3.2.7.2. Mecnicas del Juegos


Las mecnicas de juego consideradas por Ramrez (2014) son las siguientes:

Puntos
La acumulacin de puntos es el objetivo inicial de los jugadores, por ello es
importante establecer un sistema de puntuacin coherente.
Cada accin que realice el jugador lleva asociada una recompensa, una cantidad
determinada y conocida de puntos que se pueden conseguir,
Existen diferentes formas de presentar la puntuacin lograda por cada jugador;
mediante una tabla de puntuacin visible para todos los jugadores, eso mediante un nmero
que representa el puntaje obtenido en una esquina de la pantalla por cada jugador. No
obstante, hay formas ms novedosas y originales para representar el puntaje obtenido como
por ejemplo, en las redes sociales a travs de seguidores.
Existen distintos tipos de puntos:
De experiencia: Se ganan a medida que se avanza en el juego.
Intercambiables, convertibles: Pueden ser intercambiados por algo, como
objetos, bienes, regalos, etc.
De habilidad: Tpicos de los juegos de rol17, destacan las habilidades
especficas del jugador.
De karma: Sirven sobre todo para premiar comportamientos.
De reputacin: Como su propio nombre indica, dan prestigio al que los
tiene.

17
Juegos de Rol: Representacin de roles (personajes, puestos de trabajo) con la finalidad de ejemplificar en directo
experiencias que tienen que llevar a adoptar habilidades/ destrezas y/o cambios de actitud. Consiste en hacer que los
participantes simulen personajes definidos con antelacin, y de esta forma, se ponen en el puesto de rol y pueden
observar desde diferentes perspectivas los comportamientos de cada actor segn el papel que ejerce. Recuperado de:
http://cv.uoc.edu/UOC/a/moduls/90/90_156/programa/main/viu/tecniques/viu28.htm.

41
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Tambin existen juegos en los que en lugar de ganar puntos se ganan monedas
virtuales, pero en todos ellos el objetivo es el mismo: ganar el mayor nmero de puntos o
monedas e ir superando fases hasta llegar al final.
Todo jugador debe saber y conocer perfectamente la manera de ganar puntos. La
acumulacin de puntos se ver reflejada en la clasificacin.

Badges, Medallas
Las badges son un sistema sencillo y directo de recompensas. Haciendo una
determinada accin obtienes una medalla. Su finalidad es premiar al jugador por hacer
cosas concretas.
Algunos consejos sobre las medallas: Deben tener un diseo muy atractivo, es
recomendable que segn el nivel del usuario, mantengan un color determinado; por
ejemplo, azules para principiantes, verdes para usuarios intermedios y rojas para avanzados.
Tambin es importante que sorprendan, el jugador solo sabr cmo obtenerlas una vez las
haya conseguido, nunca antes.
Adems de atractivas, con un diseo potente, e imprevisible es recomendable que las
medallas tengan un nombre sonoro, que atraiga, es decir, que sean atractivas a todos los
niveles para que los jugadores deseen tenerlas. Las medallas mejoran la dinmica del juego.

Tabla de Clasificaciones
La tabla de clasificacin es imprescindible en todo proyecto de gamificacin. Se trata
de un ranking que se hace con la puntuacin obtenida por los usuarios.
El objetivo es doble: aumentar la competitividad entre usuarios y motivarlos para que
quieran estar en los primeros puestos de la lista.
Una tabla de clasificacin permite ver el puesto en relacin con el de los dems y
provoca que los usuarios del final de la tabla quieran alcanzar los primeros puestos. Al
conocer la forma de ganar puntos, el jugador puede definir una estrategia concreta para
lograr llegar a los primeros puestos de la clasificacin.

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Es imprescindible que este ranking est visible y accesible, que la forma de obtener
puntos sea sencilla y clara.
Por ltimo, no se debe olvidar que alcanzar los primeros puestos en estas tablas de
clasificacin es motivador, incluso lo es para los que aparecen en los puestos de cola, pues
querrn salir de abajo lo antes posible; sin embargo, si las tablas son muy largas o tienen
muchos jugadores, pueden resultar desmotivadoras, para los que estn en los puestos
intermedios.

Niveles, lista de niveles o fases


Los niveles indican progresin en el juego. Se alcanzan a travs de puntos y/o
determinadas metas, y se implementa con el objetivo de hacer ms atractivo el reto de
obtener puntos, pues el jugador puede ver una evolucin, un progreso.
El diseador de juegos o gamificador debe tratar de que el sistema de niveles no sea
lineal con el objetivo de exigir una mayor progresin en determinados momentos. No se
puede exigir lo mismo al jugador experto que el novato.
Es importante tener muy bien definidas las Progressions Stairs (o escalones de
progresin). La anchura del escaln indica la duracin del nivel, y la altura su dificultad.
Los escalones deben tener distinta altura y anchura.
Es importante controlar mucho la curva de la dificultad entre cada nivel. Un salto
grande entre niveles provocara que el jugador medio no se adapte a ninguno (uno por fcil
y otro por difcil) y termine abandonando el juego antes de tiempo.

Premios, regalos y recompensas (virtuales y reales)


No se debe ofrecer solo regalo y recompensas virtuales por realizar determinadas
acciones, es interesante desvirtualizar el juego y entregar tambin recompensas reales como
descuentos, regalos bonus, premios, etc.
La gente se divierte jugando, a todos les gusta, pero lo hacen con un objetivo. Los
retos o premios que apelan a la necesidad de jugar estn bien, pero por si solos no son
suficientes. Se necesita recompensas reales, tangibles, que sean efectivas y animen a seguir
jugando.

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Los premios, tanto virtuales como reales, motivan y recompensan al jugador en


momentos puntuales.

Retos y desafos
Conviene proponer retos y desafos en determinados momento con el fin de aumentar
la jugabilidad puntual del juego e impedir que pasado un tiempo se vuelva montono o
aburrido. Los retos y desafos introducen el factor sorpresa, lo que incita a jugar ms.

Bienes virtuales
Se trata de bienes y objetos que todos los jugadores desean tener, bien porque ofrecen
unas ventajas determinadas, bien porque sirven como autoexpresin del jugador
refrendando su estatus. Son tpicos en los juegos de Rol o RPGs: espadas con poderes,
objetos exticos, etc.

Customization, personalizacin, individualizacin del juego


La personalizacin afecta a la forma en que el jugador ve el juego. Es muy comn en
los juegos de Rol y RPGs que el jugador en lugar de jugar con un personaje prederminado
puede crear el suyo propio, su alter ego virtual. Eso provoca que el jugador se involucre
mas con el juego y pase ms horas delante de la consola pues el personaje es l en un
entorno virtual.

Dashboard, cuadros de mando


El Dashboard es una interfaz donde el usuario puede administrar su partida, controlar
su nivel, comprar determinado objetos, intercambiar las monedas ganadas en el juego por
bienes que le permitan subir de nivel, entre otros.
El objetivo del Dashboard es que el jugador tenga la sensacin de controlar la partida,
de administrarla, permitindole interactuar de manera limitada con las mecnicas del juego.
El jugador puede decidir cundo y cmo progresar, de qu manera hacerlo y a travs
de que objetos, lo que le ofrece la sensacin de ser no solo jugador, sino tambin
administrador y organizador de su propia partida.

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3.2.7.3. Dinmica del Juego


Cuando se plantea desarrollar una estrategia para incorporar las mecnicas de juego,
se debe recordar lo que le gusta a la gente y porque juegan, que necesidades se cubre con el
juego y cuales gustaran cubrir.
Los juegos tratan de cubrir las necesidades de afiliacin, reconocimiento y
autorrealizacin de la pirmide de Maslow.

Figura 6. Pirmide de Maslow. Fuente: http://danielgrifol.es/piramide-de-maslow-aplicada-al-trabajo-y-a-la-


motivacion-del-empleado/

La dinmica de juego son las formas en que los jugadores interactan con el juego, es
decir, como se comporta el juego, que provoca en los jugadores y que necesidades
satisface.
Las dinmicas vienen determinadas por el comportamiento del jugador, lo que hace
en respuesta a las mecnicas asignadas al juego.
Las dinmicas tienen que ver mucho con el feedback que proporcionan los jugadores.
Una vez que el jugador comienza la partida, interacta con el juego y comienza a dar de
manera totalmente voluntaria importante informacin para la empresa, producto o servicio.
Para lograr que el feedback sea correcto y funcione bien, las mecnicas y las
dinmicas del juego deben ensamblar a la perfeccin, funcionar como un todo, por tanto
para cada mecnica, hay una dinmica, es decir, con cada accin se obtiene una reaccin.

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A la hora de disear el juego es imprescindible hacer una lista con las cosas que le
gustan a la gente. Una vez obtenidas hay que buscar las mecnicas que ayuden a cubrir
cada una de las cosas que les pueden gustar a los jugadores.

3.2.7.4. Gamificacin en la Educacin


Teniendo en cuenta la opinin de Posada Prieto (2013) se considera que la
gamificacin en el entorno educativo supone el diseo de tareas y actividades usando los
principios de jugabilidad18. Se trata de aprovechar la predisposicin psicolgica hacia el
juego para mejorar la motivacin hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El
enfoque ldico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como
una forma de adaptacin curricular. Sin embargo la gamificacin supone algo ms. En la
actualidad el anlisis detallado de los factores que condicionan el xito de los videojuegos
aportan mltiples sugerencias de cmo plantear tareas con las TIC. Est comprobado que
los juegos son la manera inmejorable de aprender, muy adecuado adems para los ms
pequeos.

3.2.7.5. Gamificacin y TIC


Considerando la opinin de Posada Prieto (2013), lgicamente es posible gamificar
sin utilizar videojuegos ni TIC. No se trata de un fenmeno novedoso. Basta recordar
juegos clsicos como el coco-loco para incentivar el clculo mental en clase o bien la
cuchara que simula ser un avin aterrizando en la boca del nio para comer su papilla. Sin
embargo el anlisis de las claves del xito de los videojuegos y el uso de las nuevas
tecnologas incorpora herramientas, factores y matices ms potentes, ricos y variados al
proceso. El uso de los llamados juegos serios, es decir, los videojuegos con propsito
educativo no agotan el espacio de la gamificacin educativa. A la luz de los factores
expuestos que justifican su xito se podran deducir algunas pautas a tener en cuenta a la

18
Los principios de jugabilidad se refiere a: intrnseca, mecnica, interactiva, intrapersonal e interpersonal.
Fuente: Gonzlez Snchez, J. L.; Padilla Zea, N.; Gutirrez, F. L.; Cabrera, M. J. (s/f). De la Usabilidad a la
Jugabilidad: Diseo de Videojuegos Centrado en el Jugador. Universidad de Granada, Espaa. Recuperado de:
http://lsi.ugr.es/juegos/articulos/interaccion08-jugabilidad.pdf.

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hora de disear propuestas de trabajo con las TIC para el alumnado. Se tratara de dotar a
las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habra que integrar ingredientes como la
imaginacin, simulacin, ficcin, avatares fantsticos, niveles, insignias, puntuaciones,
toma de decisiones, flexibilidad, resolucin de problemas, exploracin, ensayo y error,
feedback adecuado, graduacin de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, entre
otros. La mayora de las tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones
y a ese proceso se le denomina gamificacin educativa. Existen mltiples ejemplos de webs
de empresa que usan la gamificacin como estrategia de marketing para maximizar los
beneficios incrementando la fidelizacin. Sin embargo en educacin el propsito final es
mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado y con ese propsito se afronta el diseo
gamificado de propuestas de trabajo.

As como est la gamificacin, existen otros trminos que pueden ser confundidos y
son importantes diferenciarlos. Todos derivan del juego pero varan en sus objetivos y
fines.

3.2.8. Diferencias entre Gamificacin, Juegos Serios, Simulacin y Diseo


Gamificado

La Gamificacin no es por definicin un juego, ya que slo se utiliza el pensamiento del


diseo de juegos en contextos no estrictamente ldicos. En cierto modo, sin embargo, en algunas
ocasiones un sistema gamificado puede considerarse un juego en funcin de la definicin de
juego que consideremos.
Por otro lado estn los juegos serios o Serious Games que son juegos que en s mismos
que estn diseados con una finalidad esencial que va ms all del puro entretenimiento. De ah
el calificativo serio. Los juegos serios estn diseados con la intencin de mejorar algn
aspecto concreto de aprendizaje.
Son dos conceptos muy cercanos ya que ambos utilizan tcnicas provenientes del diseo
de juegos y videojuegos para mejorar el aprendizaje. Pero existe una diferencia muy clara: los
serious games son juegos completos con una nica finalidad bsicamente didctica. A diferencia

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de los juegos serios, la gamificacin educativa se utiliza para mejorar los procesos
de aprendizaje, pero no creando un juego completo en s mismo, sino con la inclusin de
determinadas mecnicas de juego con el fin de hacer la educacin ms divertida y motivadora.
Para entender un poquito ms estas diferencias Per Hgglund , en su tesis Taking
Gamification to the next level (2012), dedica un apartado completo a analizar esta diferencia:
Los juegos serios son actividades donde el "contenido serio" (problemas del mundo real) se
estn poniendo en un juego para que sea ms fcil de entender y ms agradable para resolver.
Gamificacin, por el contrario, utiliza el pensamiento sobre el diseo de juego en las actividades
cotidianas con el fin de motivar a los usuarios y hacer estas actividades ms divertidas. Son como
las dos caras de la misma moneda: una toma problemas del mundo real y los pone en un juego, el
otro toma el pensamiento del diseo de juego y los pone en problemas del mundo real. 19
Las simulaciones difieren poco de la categora anterior, y hay autores que las tratan de
manera conjunta. En las simulaciones se trata de recrear mediante un juego, una situacin que se
produce en la vida real. El objetivo es formar a los participantes mediante entornos de riesgo 0.
En el diseo gamificado, no se utilizan las mecnicas propias de los juegos de una manera
estructurada para conseguir un objetivo concreto, simplemente se utilizan elementos grficos
propios de los juegos. En otras palabras, se trata de una versin light de la gamificacin, a
diferencia de esta los propsitos del diseo gamificado no son explcitos y organizados.20

Como se mencion anteriormente, no hace falta la tecnologa para gamificar. Pero es una
herramienta til para explotarlo. Para este trabajo se decidi realizar un sistema web para
implementar la gamificacin. A continuacin se detalla los lenguajes para el diseo web
utilizados para el desarrollo de este sistema.

19
Yanez, P. (2014). Serious games y gamificacin. ICAlia Learning and Knowledge Innovation.
20
Mora, A.(s/f). Gamificacin vs serious games vs simuladores vs juegos vs Recuperado de:
http://www.hisocial.com/esp/blog/gamificacion-vs-serious-games-vs-simuladores-vs-juegos-vs

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3.2.9. Lenguajes para el Diseo Web

En los inicios de Internet, se utilizaron los lenguajes estticos. Con el tiempo, surgieron
nuevos problemas a dar solucin. Esto permiti el desarrollo de lenguajes de programacin para
las web dinmicas, que permiten interactuar con los usuarios y utilizan sistemas de Bases de
Datos. A continuacin, se mencionan los diferentes lenguajes de programacin para la web,
segn Prez Valds (2007), que se utilizaron en este trabajo.

3.2.9.1. Lenguaje HTML


Es un lenguaje esttico para el desarrollo de sitios web (acrnimo en ingls de Hyper
Text Markup Language, en espaol Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por
el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm,
html). Algunas de sus ventajas son:
Sencillez, ya que permite describir hipertexto.
El texto se presenta de forma estructurada
No necesita de grandes conocimientos por parte del programador cuando se cuenta
con un editor de pginas web.
Genera archivos pequeos, con un despliegue rpido.
Es un lenguaje fcil de aprender.
Es admitido por la mayora de los exploradores.
Y sus desventajas:
Su lenguaje es esttico.
La interpretacin de cada navegador puede ser diferente.
Almacena muchas etiquetas que pueden convertirse en basura y dificultan la
correccin.
El diseo es ms lento.
Las etiquetas son muy limitadas.

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3.2.9.2. Lenguaje Javascript


Es un lenguaje interpretado, no requiere compilacin. Fue creado por Brendan Eich
en la empresa Netscape Communications. Utilizado principalmente en pginas web. Es
similar a Java, aunque no es un lenguaje orientado a objetos, el mismo no dispone de
herencias. La mayora de los navegadores en sus ltimas versiones interpretan cdigo
Javascript. Algunas de sus ventajas son:
Es un lenguaje de scripting seguro y fiable y por lo tanto tienen capacidades
limitadas,
El cdigo Javascript se ejecuta en el cliente.
En cuanto a sus desventajas:
El cdigo es visible por cualquier usuario y debe descargarse completamente.
Puede poner en riesgo la seguridad del sitio, con el actual problema llamado XSS
(significa en ingls Cross Site Scripting renombrado a XSS por su similitud con
las hojas de estilo CSS).

3.2.9.3. Lenguaje PHP


Es un lenguaje de programacin utilizado para la creacin de sitio web. PHP es un
acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor, (inicialmente se llam
Personal Home Page). Surgi en 1995, desarrollado por PHP Group. Es un lenguaje de
script interpretado en el lado del servidor utilizado para la generacin de pginas web
dinmicas, embebidas en pginas HTML y ejecutadas en el servidor. PHP no necesita ser
compilado para ejecutarse. Para su funcionamiento necesita tener instalado Apache o IIS
con las libreras de PHP. La mayor parte de su sintaxis ha sido tomada de C, Java y Perl
con algunas caractersticas especficas. Los archivos cuentan con la extensin (php).
Algunas de sus ventajas son:
Es muy fcil de aprender.
Se caracteriza por ser un lenguaje muy rpido.
Soporta en cierta medida la orientacin a objeto. Clases y herencia.
Es un lenguaje multiplataforma: Linux, Windows, entre otros.

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Posee una capacidad de conexin con la mayora de los manejadores de base de


datos: MysSQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL Server, entre otras.
Tiene la capacidad de expandir su potencial utilizando mdulos.
Brinda documentacin en su pgina oficial la cual incluye descripcin y ejemplos
de cada una de sus funciones.
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos.
Incluye gran cantidad de funciones.
No requiere definicin de tipos de variables ni manejo detallado del bajo nivel.
En cuanto a sus desventajas:
Requiere de la instalacin de un servidor web.
Todo el trabajo lo realiza el servidor y no delega al cliente. Por tanto puede ser
ms ineficiente a medida que las solicitudes aumenten de nmero.
La legibilidad del cdigo puede verse afectada al mezclar sentencias HTML y
PHP.
La programacin orientada a objetos es an muy deficiente para aplicaciones
grandes.
Dificulta la modularizacin.
Dificulta la organizacin por capas de la aplicacin.

Si bien existen otros lenguajes como ASP, ASP.NET, JSP, Java, Python y Ruby, no
se utilizan en este trabajo por varios motivos. En el caso de ASP y ASP.NET no se utilizan
porque son comercializados por Microsoft (tienen una licencia de uso) y no permite su uso
libre. PHP, en cambio es ampliamente utilizado, y es un lenguaje que tiene mucha
informacin en la web, como blogs y tutoriales.

51
Captulo N III:

Metodologa

Diseo de Investigacin
Metodologa de Desarrollo del Sistema
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4. Captulo N III: Metodologa

En este captulo se divide en dos apartados. En el primero, se describen los elementos


constitutivos del marco metodolgico aplicados en esta investigacin. En el segundo, se presenta
la metodologa de desarrollo del sistema propuesto.

4.1. Diseo de Investigacin


En el marco de esta investigacin se opt por un diseo metodolgico que combina
instancias exploratorio descriptivas con instancias experimentales destinadas a la validacin del
sistema propuesto. Esta decisin metodolgica viabiliza el anlisis y observacin del fenmeno
bajo estudio, a la vez que posibilita "especificar las propiedades importantes de personas, grupos,
comunidades o cualquier otro fenmeno que sea sometido a anlisis (Hernndez S., 2003). El
diseo exploratorio es generalmente empleado cuando un tema u objeto ha sido poco estudiado,
por lo que sus resultados constituyen una primera visin de dicho objeto. Mientras que la
investigacin descriptiva permite conocer las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a
travs de la descripcin exacta de actividades, objetos, procesos y personas. Su meta no se limita
a la recoleccin de datos, sino a la prediccin e identificacin de las relaciones que existen entre
dos o ms variables (Morales, 2010). El diseo exploratorio -descriptivo permite, por una parte,
explorar sobre el uso de gamificacin y aprendizaje creativo para la construccin del sistema y su
experiencia de implementacin, y por otra, describir el proceso de puesta en marcha del sistema
con componentes de gamificacin en escuelas primarias, cuyo objetivo es favorecer el desarrollo
de competencias de resolucin de problemas matemticos de una manera amena, en estudiantes
de tercer grado.
En cuanto a la metodologa experimental, provee un marco para corroborar empricamente
alguna suposicin que haya sido propuesta de forma terica (Martorell, J.L. y Prieto, J.L.,
(2002)).

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

En este trabajo se emplear un enfoque mixto (cuali-cuantitativo). El enfoque cualitativo


con frecuencia se basa en mtodos de recoleccin de datos sin medicin numrica como las
descripciones y las observaciones. Se utiliza primero para descubrir y refinar preguntas de
investigacin, en el proceso de interpretacin (Grinnell, 1997, Hernndez, et. al, 2006). A veces,
pero no necesariamente, se prueban hiptesis. Por lo regular, las preguntas e hiptesis surgen
como parte del proceso de investigacin y este es flexible, y se mueve entre los eventos y su
interpretacin, entre las respuestas y el desarrollo de la teora. Su propsito consiste en
recontruir la realidad, tal y como la observaron los actores de un sistema social previamente
definido (Hernndez Sampieri, R., Collado Fernndez,C. y Lucio Baptista, P., 2003).
Mientras que en el enfoque cuantitativo los datos ayudan a probar hiptesis establecidas
previamente, confa en la medicin numrica, el conteo y frecuentemente el anlisis estadstico,
para establecer con exactitud patrones de comportamiento en una poblaciny probar teoras.
(Sampieri Hernndez, 2003).

4.1.1. Poblacin
Algunas escuelas de nivel primario, de gestin pblica y privada, en los departamentos de
Rawson y Capital de la provincia de San Juan. Se eligieron por la cercana entre ellas y por la
buena predisposicin de los directivos y docentes. En las escuelas relevadas, se realizaron las
entrevistas semi-estructuradas a las docentes de matemtica de tercer grado.

4.1.2. Muestra
Se seleccionaron dos escuelas primarias, una de gestin pblica y la otra de gestin privada,
ubicadas en los departamentos Rawson y Capital, respectivamente. El propsito fue conocer
cules son las situaciones problemticas u obstculos que surgen en torno al desarrollo de los
contenidos curriculares en el rea de Matemtica, a travs de la utilizacin del sistema por parte
de los estudiantes de tercer grado. Se eligieron por la facilidad de acceso y por la predisposicin
positiva de directivos y docentes a este tipo de experiencias educativas innovadoras con el uso de
TIC.

4.1.3. Instrumentos de recoleccin de la informacin


Para este trabajo, se emplearon los siguientes tipos de instrumentos de recoleccin de
datos:

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Las entrevistas semiestructuradas21 realizadas a docentes de diferentes


instituciones educativas de nivel primario de la provincia, con la finalidad de conocer
dificultades que se presentaban en el aprendizaje de los contenidos de Matemtica y las
estrategias utilizadas por los docentes para enfrentar el problema.
Consulta a expertos con el objeto de probar el sistema SiWGa, en relacin a su
funcionamiento y adecuacin a los contenidos pedaggicos establecidos para tercer grado
del nivel primario.
Observacin directa con participacin moderada en el aula de computacin a fin
de detectar dificultades puestas de manifiesto por los estudiantes al experimentar con el
sistema web con componentes de gamificacin.
Las encuestas realizadas a los estudiantes, una vez realizado la experiencia,
permite saber si las caractersticas de sistema son las adecuadas, por ejemplo, si los
grficos gustaron, si la navegacin (acceso a las distintas pantallas) fueron fciles o
difciles, y la opinin sobre los problemas planteados.

4.2. Metodologa de Desarrollo del Sistema

Para el desarrollo del sistema propuesto, se opt por seguir los lineamientos de la
Metodologa de desarrollo XP, debido a que, por una parte, se contaba con la colaboracin
permanente de los usuarios para las consultas sobre los aspectos del sistema. Por otra, la
complejidad del mismo no requera del uso de una metodologa denominada Clsica segn
Joskowicz (2008) quien expone las diferencias entre las metodologas agiles y las clsicas.
Considerando que las ltimas son demasiado burocrticas y requieren de un mayor tiempo para
su consecucin. En cambio las Metodologas giles buscan un punto medio entre la ausencia

21
Las entrevistas semiestructuradas, se basan en una gua de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene la libertad
de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor informacin sobre los temas deseados
(es decir, no todas las preguntas estn predeterminadas). Fuente: Hernndez Sampieri, R., Fernndez Callado, C.,
Baptista Lucio, P. (2006). Metodologa de la investigacin. Editorial: McGraw-Hill Interamericana. Cuarta Edicin.
Mxico. ISBN 970-10-5753-8.

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de procesos y el exceso de los mismos, proponiendo un proceso cuyo esfuerzo valga la pena,
segn el autor.

Las metodologas agiles, a diferencia de las tradicionales, tienen las siguientes


caractersticas:
Los mtodos giles son adaptables en lugar de predictivos. Los mtodos clsicos
tienden a intentar planear una gran parte del proceso del software en gran detalle para un plazo
largo de tiempo. Esto funciona bien hasta que las cosas cambian. As que su naturaleza es
resistirse al cambio. Para los mtodos giles, no obstante, el cambio es bienvenido. Intentan ser
procesos que se adaptan y crecen en el cambio.
Los mtodos giles son orientados a la gente y no orientados al proceso. El objetivo de los
mtodos clsicos es definir un proceso que funcionar bien independientemente de quien lo
utilice. Los mtodos giles afirman que el papel del proceso es apoyar al equipo de desarrollo en
su trabajo.
El ciclo de vida de un proyecto XP incluye, al igual que las otras metodologas, entender lo
que el cliente necesita, estimar el esfuerzo, crear la solucin y entregar el producto final al
cliente. Sin embargo, XP propone un ciclo de vida dinmico, donde se admite expresamente que,
en muchos casos, los clientes no son capaces de especificar sus requerimientos al comienzo de un
proyecto. Por esto, se trata de realizar ciclos de desarrollo cortos (llamados iteraciones), con
entregables funcionales al finalizar cada ciclo.

4.2.1. Fases del Desarrollo del Sistema

Si bien el ciclo de vida de un proyecto XP es muy dinmico, segn Joskowicz (2008) se


puede separar en las siguientes cuatro fases:

Fase de Exploracin
En esta fase, se define el alcance general del proyecto, lo que necesita mediante la
redaccin de sencillas historias de usuario. Y se estiman los tiempos de desarrollo en

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base a esta informacin. Las estimaciones realizadas en esta fase son primarias y podran
variar cuando se analicen ms en detalle en cada iteracin.
Esta fase dura tpicamente un par de semanas, y el resultado es una visin general del
sistema, y un plazo total estimado.

Fase de Planificacin
En esta fase, las personas involucradas en el desarrollo del sistema acuerdan el orden
en que debern implementarse las historias de usuario, y las entregas. Tpicamente esta fase
consiste en una o varias reuniones grupales de planificacin. El resultado de esta fase es un
Plan de Entregas.

Fase de Iteraciones
Esta es la fase principal en el ciclo de desarrollo de XP. Las funcionalidades son
desarrolladas en esta fase, generando al final de cada una un entregable funcional que
implementa las historias de usuario asignadas a la iteracin. Como las historias de usuario
no tienen suficiente detalle como para permitir su anlisis y desarrollo, al principio de cada
iteracin se realizan las tareas necesarias de anlisis, recabando todos los datos que sean
necesarios. Las iteraciones son tambin utilizadas para medir el progreso del proyecto. Una
iteracin terminada sin errores es una medida clara de avance.

Fase de Puesta en Produccin


Si bien al final de cada iteracin se entregan mdulos funcionales y sin errores, puede
ser deseable no poner el sistema en produccin hasta tanto no se tenga la funcionalidad
completa. En esta fase no se realizan ms desarrollos funcionales, pero pueden ser
necesarias tareas de ajuste.

En el marco de este Trabajo Final, para el desarrollo de SiWGa se llevaron a cabo las
siguientes Fases:

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Fase de Exploracin
En esta fase se recolect informacin sobre competencias de resolucin de
situaciones problemticas, pensamiento creativo, y sobre gamificacin. As como tambin,
sobre actividades escolares del rea Matemtica para estudiantes de tercer grado de
primaria. Se entrevist a docentes, directivos, se encuest a estudiantes, etc.
De la informacin recabada se pudieron construir las historias de los usuarios. Una
historia de usuario es una representacin de un requisito escrito en una o dos frases
utilizando el lenguaje comn del usuario. Las historias de usuario son utilizadas en las
metodologas de desarrollo giles para la especificacin de requisitos.

Fase de Iteraciones
Anlisis y Diseo
En esta fase se realiz el anlisis y diseo del sistema, teniendo en cuenta los
requerimientos relevados en la fase anterior. Adems, se generaron las tarjetas CRC y los
diagramas de clase, casos de uso, secuencia, y de base de datos. Segn Pinciroli (2005)22, la
utilizacin de herramientas como UML, ayudan y favorecen los proyectos donde se utiliza
la metodologa XP. En cada iteracin se realiza un ciclo completo de anlisis, diseo,
desarrollo y pruebas.

Codificacin

Se implement el sistema web siguiendo los lineamientos de la metodologa de


desarrollo XP - Extreme Programming, debido a que sta es til para sistemas pequeos23
y se caracteriza por su simplicidad y agilidad en el proceso de desarrollo (para ver ejemplo
del sistema web: ver Anexo C).

22
Pinciroli, F. (2005) Necesidad del empleo de herramientas Estndares en XP. Centro de Investigaciones del
Departamento de Sistemas de Informacin. Universidad de Congreso. Mendoza Argentina. Recuperado de
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/23050/Documento_completo.pdf?sequence=1.
23
Los sistemas pequeos tienen menos de 100,000 lneas de cdigo, los sistemas de tamao medio hasta 500,000
lneas de cdigo y los sistemas grandes son superiores a esta cantidad. Fuente: Sommerville, I. (2005). Ingeniera de
Software. Edicin Pearson Educacin S.A. ISBN: 84-7829-079-5.

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El sistema web cuenta con las siguientes caractersticas:


Es un sistema online, lo que implica que el estudiante recibe las respuestas en
tiempo real, solo se necesita un navegador web, no se necesita instalar nada para poder
gestionar la informacin.
Mltiples usuarios accediendo al sistema, utilizando su usuario y contrasea.
La informacin se almacena en una Base de Datos relacional en SQL con el
servidor MySQL. Por ejemplo, la informacin de los usuarios como los puntos y monedas
acumulados, los niveles ganados, los problemas pendientes.
Dispone de 1 solo nivel de complejidad por el momento.

Pruebas

Testing o prueba del sistema, como por ejemplo a travs de pruebas unitarias que
permite probar la funcin de un mdulo, pruebas de integracin que ayudan a ver la
funcionalidad de los mdulos en su interaccin y pruebas del sistema que permite verificar
la funcionalidad completa del sistema.

Fase de Validacin
Pruebas de aceptacin del sistema mediante la experimentacin de uso del
software en las escuelas primarias seleccionadas con estudiantes de tercer grado.
Recoleccin de datos hechos con la encuesta. Anlisis y obtencin de
conclusiones.

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Captulo N IV:
Sistema Web Gamificado (SiWGa)

Descripcin
Estrategias de Gamificacin
Tipo de Problemas planteados en los
Escenarios
Formatos y Caractersticas de los Problemas
Msica
Caractersticas Tcnicas del Sistema

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5. Captulo N IV: Sistema Web Gamificado


(SiWGa)

En este captulo se describe el sistema desarrollado para promover competencias de


resolucin de problemas en Matemticas para estudiantes de nivel primario.
El sistema presenta distintas situaciones problemticas que el estudiante debe analizar y
resolver, utilizando la lgica, el sentido comn y la creatividad. A travs de la presentacin de
situaciones problemticas con elementos de gamificacin, permitiendo as desarrollar sus
habilidades de resolucin de problemas de una manera ms entretenida.
La funcionalidad bsica del sistema es la presentacin de problemas matemticos de tipo
crtico y de pensamiento creativo para su resolucin, previo anlisis y reflexin por parte del
usuario (estudiante). A esta funcionalidad bsica se le agrega las estrategias de gamificacin. La
gamificacin consiste en la aplicacin de estrategias de juegos en entornos no ldicos. En este
sistema, el entorno no ldico est conformado por la presentacin de los problemas de forma
sencilla al estudiante, de modo pregunta y respuesta. El marco ldico o de entretenimiento lo
proporcionan las estrategias de gamificacin que consisten en la aplicacin de las mecnicas,
dinmicas y esttica de juego que se detallaran ms adelante.

5.1. Descripcin
El sistema presenta una pantalla inicial, donde el estudiante en un primer momento se
registra completando un formulario con sus datos personales y define su avatar. Es decir, el
personaje ficticio que va a asumir durante su interaccin con el sistema. Una vez obtenido su
usuario y contrasea podr iniciar una sesin. Una vez ingresado al sistema, se encuentra con una
la pgina principal donde se presentan cuatro posibles escenarios (casa, escuela, almacn y
plaza). El estudiante puede ingresar a cualquiera de estos en el orden que desee. Cada escenario
presenta situaciones problemticas de distinto tipo y un personaje secundario, quien le propone al
estudiante jugar a resolver problemas. Este personaje secundario le presenta cada uno de los

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problemas que deber resolver el estudiante a travs de su avatar. En caso de resolver los
problemas satisfactoriamente, se le otorga al estudiante una puntuacin y monedas virtuales. En
caso de resolver todas las situaciones problemticas (cinco problemas) que se plantea en cada
escenario, se le otorga una medalla representativa a ese escenario como premio a su rendimiento.
A continuacin se presentan los personajes secundarios segn el escenario y tipos de
situaciones problemticas:

Figura 7. Pantalla Principal. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior 24

Tabla 2
Relacin Escenario-Personaje Secundario-Tipos de Situaciones

Escenario Personaje secundario representado Tipos de situaciones problemticas


por:
Casa Ta del personaje principal De la vida cotidiana
Escuela Maestra del personaje principal Cuentas y problemas matemticos
Almacn Almacenero que atiende al personaje Relacionada con precios, medidas y
principal pesos.
Plaza To del personaje principal De pensamiento creativo.

24
Diseador Grafico. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de San Juan.

62
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Los escenarios y personajes secundarios fueron seleccionados teniendo en cuenta


situaciones, vivencias y personas con la que habitualmente interacta en la vida cotidiana el
estudiante (usuario del sistema) y los cuales pueden ayudarle.
Adems, la idea de aplicar gamificacin al sistema es brindarle un marco ldico a este
enfrentamiento con los problemas, para que el estudiante logre establecer relaciones con sus
intereses y situaciones cotidianas y desde ese lugar, los pueda enfrentar, analizar y darles
solucin adecuada.
Al contestar correctamente las preguntas de cada escenario, el estudiante gana una medalla,
cuyo tipo (de oro, plata o bronce) indica el rendimiento del estudiante en ese escenario. El mismo
puede jugar las veces que quiera cada escenario y en cada intento, tendr la oportunidad de ganar
la medalla de oro.

5.2. Estrategias de Gamificacin


SiWGa se desarroll contemplando los tres pilares en los que se basa la gamificacin segn
Ramrez (2014) (Marco Terico), que son: las mecnicas, las dinmicas y las estticas, que a
continuacin se describen:

5.2.1. Mecnicas
Las mecnicas son componentes bsicos del juego, sus reglas, su motor, su funcionamiento.
El sistema cuenta con una serie de mecnicas de juegos, que se describen a continuacin:

Puntos
La acumulacin de puntos es el objetivo inicial de los jugadores. Cada accin que
realice el jugador lleva asociada una recompensa, una cantidad determinada y conocida de
puntos que se pueden conseguir. Adems, con los puntos se establecen unas tablas de
puntuacin visibles para todos los jugadores.
En este sistema tambin se puede ganar monedas virtuales. El objetivo es el mismo:
ganar el mayor nmero de puntos o monedas e ir superando fases hasta llegar al final.

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Las monedas permiten poder obtener ayuda de dos tipos. Por un lado permite pedir
ayuda con respecto al problema, con informacin para poder resolverlo. Por otro lado, las
monedas pueden usarse para cambiar el problema.
Adems de obtener puntuacin y las monedas virtuales cuando se resuelve
correctamente los problemas, se puede obtener puntos y monedas extras si resuelven el
problema sin cambiar las monedas por ayuda.

Medallas
Las badges son un sistema sencillo y directo de recompensas. Haciendo una
determinada accin obtienes una medalla. Su finalidad es premiar al jugador por hacer
cosas concretas.
En el sistema, se obtiene una medalla cuando se resuelve los cinco problemas
presentados en cada escenario propuesto (casa, escuela, almacn, plaza).
Las medallas se clasifican en tres: de oro, de plata y de bronce. El estudiante puede
obtener una medalla por escenario.
La medalla de oro: indica que el estudiante pas el escenario sin ayuda y sin
equivocaciones.

Figura 8. Medallas de Oro. Fuente: Elaborado y diseado por Sebastin Belchior.

La medalla de plata: indica que paso el escenario con alguna equivocacin o


pidiendo ayuda.

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Figura 9. Medallas de Plata. Fuente: Elaborado y diseado por Sebastin Belchior

La medalla de bronce: indica que paso el escenario con equivocaciones y pidiendo


ayuda.

Figura 10. Medalla de Bronce. Elaborado y diseado por Sebastin Belchior

Esto permite que el estudiante se motive a pasar los escenarios teniendo cuidado en
equivocarse o pedir ayuda, motivando al estudiante a analizar mejor el problema para
resolverlo correctamente.

Tabla de Clasificaciones
Se trata de un ranking que se hace con la puntuacin obtenida por los usuarios.
El objetivo es doble: aumentar la competitividad entre usuarios y motivados para
que quieran estar en los primeros puestos de la lista.
Una tabla de clasificacin permite ver el puesto en relacin con el de los dems y
provoca que los usuarios del final de la tabla quieran alcanzar los primeros puestos.
En el sistema, la pantalla principal permite acceder a la tabla de clasificacin donde
se puede ver los nombres de los estudiantes con su escuela, ordenados por sus
puntuaciones y mostrando sus medallas.

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Figura 11. Tabla de Clasificaciones. Fuente: Elaboracin propia

Niveles
Los niveles indican progresin en el juego. Se alcanzan a travs de puntos y/o
determinadas metas, y se implementa con el objetivo de hacer ms atractivo el reto de
obtener punto, pues el jugador puede ver una evolucin, un progreso.
Por ahora, el sistema cuenta con un solo nivel de dificultad (dificultad intermedia).
Debido a que el sistema es usado por los estudiantes un corto periodo de tiempo (40
minutos aproximadamente), y tengan tiempo para pasar por los 4 escenarios.

Personalizacin (Customization)
Es muy comn en los juegos de Rol que el jugador en lugar de jugar con un
personaje prederminado puede crear el suyo propio, su alter ego virtual. Eso provoca que
el jugador se involucre ms con el juego y pase ms horas delante de la consola pues el
personaje es l en un entorno virtual.
Para este sistema, el estudiante al momento de darse de alta puede crear su
personaje. Se presenta tipos de piel, pelo y ropa, donde puede armar un personaje que le
permita ser representado en el sistema.

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Figura 12. Posibles modelos de personajes. Fuente: Elaborado y diseado por Sebastin Belchior.

5.2.2. Dinmica de Juego


Es como se comporta el sistema SiWGa con las mecnicas asignadas (puntos, medallas,
tabla de clasificaciones, niveles y personalizacin), y como afecta al usuario, lo que este hace en
respuesta a las reglas de juego.
La dinmica de este sistema est dada por las siguientes:
Competencia: utilizando las tablas de puntuacin, asignando posiciones en
comparacin con el resto de los jugadores.
Recompensa: por los puntos asignados a cada accin.
Superacin personal: por las medallas, se acredita lo que se ha alcanzado.
Prestigio: con el paso de escenarios, clasificaciones y medallas.
Autoexpresin: medallas.
Coleccionar cosas: medallas.
Reconocimiento de los dems: tabla de puntuacin.
Ser una referencia: clasificacin con el puntaje en la tabla respectiva.

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Individualismo: personalizacin, a travs del avatar y el nombre de usuario.

5.2.3. Esttica de juego


Es el conjunto de los valores sensoriales, estticos y emocionales que permiten juzgar algo
a travs de las sensaciones, sentimientos y gustos.
La esttica usada est pensada a la edad a la cual est orientado el sistema, para estudiantes
de 8 aos.

5.2.3.1. Pantallas
Las pantallas estn inspiradas en uno de los escenarios, la plaza, donde es un lugar
muy relacionado a lo que son los juegos y el disfrute de parte de los nios.
La pantalla principal est conformada por un camino que conecta los distintos
escenarios los cuales los nios pasan su tiempo en la vida cotidiana. Esto permite asociar el
sistema y las situaciones problemticas con los lugares donde un nio de esa edad vive en
su cotidianidad.

Figura 13. Pantalla Principal. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

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5.2.3.2. Escenarios
Cada escenario est inspirado en los lugares que el estudiante suele frecuentar en su
vida cotidiana. Lugares que son familiares y donde se pueden presentar los distintos tipos
de problemas que se plantean.
Casa: representada por la imagen del living de una casa.
Escuela: representada por la imagen del interior de un aula.
Almacn: representada por el interior de un almacn.
Plaza: representada por la vista de una plaza.

5.2.3.3. Personajes
El diseo de los personajes est inspirado en personas en las cuales los estudiantes se
relacionan en su vida cotidiana y cada uno de estos relacionados a los escenarios donde
aparece. Permitiendo as la familiaridad en la interaccin de los personajes.
En el escenario de la Casa, el personaje secundario est representado por
una ta.
En el escenario de la Escuela, el personaje secundario est representado por
el docente.
En el escenario del Almacn, el personaje secundario est representado por
el almacenero.
En el escenario de la Plaza, el personaje secundario est representado por el
to.

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Figura 14. Escenarios con los personajes secundarios. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

5.3. Tipo de Problemas Planteados en los Escenarios


Escenario: Casa
Los problemas planteados en este escenario son relacionadas a problemas
cotidianos, que se presentan en la vida diaria, como cantidades, medidas, proporciones
(ingredientes en la cocina), tiempo (uso de horario).

Escenario: Escuela
Los problemas planteados en este escenario son los presentados en la escuela, de
tipo aritmtico (cuentas como suma, resta, multiplicacin y divisin), completar series de
nmeros, incluyen problemas geomtricos, equivalencias en los nmeros, medidas.

70
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Escenario: Almacn

Los problemas planteados en este escenario son de tipo que se encuentra en la


compra y venta de artculos, como los problemas relacionados al dinero, cantidades,
equivalencia en kilos.

Escenario: Plaza
Los problemas planteados en este escenario estn representados con problemas no
tan estructurados, como son relacionadas a la lgica y al pensamiento creativo.

5.4. Formatos y caractersticas de los Problemas


Los nmeros que se presentan en los problemas son de hasta cuatro dgitos, es decir, hasta
el 9.999. Esto es debido a que los problemas estn dirigidos a estudiantes de tercer grado de nivel
primario.

Los problemas planteados se representan en distintos formatos:

Mltiple Seleccin en texto: Se presentan los problemas y se le da la opcin al


usuario de elegir entre tres opciones.

Completar cuadro de texto: Los problemas se presentan y se le da la opcin al


usuario de completar un cuadro de texto con la respuesta (en forma numrica).

Mltiple Seleccin con imgenes: Se presentan los problemas y se le da la opcin


al usuario de elegir entre cuatro opciones (imgenes).

Completar Serie: Se muestra una serie de nmeros aleatorios e incompletos, los


cuales el usuario debe completar con los nmeros correspondientes.

71
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Cuentas aritmticas: Se presentan cuentas cuya operacin (suma, resta, divisin o


multiplicacin), nmeros y cantidad de nmeros involucrados estn dados en forma
aleatoria.

5.5. Msica
Las canciones utilizadas para los distintos escenarios son:

Pantalla del Login: Kevin MacLeod Scheming Weasel (faster version)


Pantalla Principal: Kevin MacLeod Carefree
Pantallas de Escenario 1: Get Outside
Pantallas de Escenario 2: Kevin MacLeod Monkeys Spinning Monkeys
Pantallas de Escenario 3: Kevin MacLeod Happy Boy End Theme
Pantallas de Escenario 4: Kevin MacLeod Radio Martini
Pantalla de Respuesta Correcta: Aplausos
Pantalla de Respuesta Incorrecta: Bocina25

La msica de acceso al ingreso al sistema (login), fue elegida porque es alegre y provoca
sensacin de curiosidad y da la oportunidad al estudiante para investigar, ya que es la primera
pantalla de actividad que realiza (se registra en el juego).

La msica seleccionada para la pantalla principal, produce una sensacin de alegra y de


bienvenida al juego.

En las pantallas de los distintos escenarios, la msica es divertida e invita a resolver los
distintos problemas, a un ritmo medio, sin apurar al estudiante.

Los aplausos, cuando responden correctamente, ayudan a incentivarlo a seguir jugando y


esforzarse para contestar bien.

La bocina, en la pantalla de respuesta incorrecta, desmotiva al estudiante volverse a


equivocar.

25
Fuente: www.youtube.com

72
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Hay otras pantallas intermedias, las cuales no contienen msica porque la permanencia en
ellas es de corto tiempo. En cambio las pantallas principales son las mencionadas y son las que
contienen msica, debido a que los estudiantes se mantienen ms tiempo interactuando en ellas
(Pantalla de Login, Pantalla Principal y pantallas de los distintos escenarios) o requieren el sonido
para provocar alguna reaccin (Pantallas de Respuesta Correcta e Incorrecta).

5.6. Caractersticas Tcnicas del Sistema


Las tecnologas que se utilizaron en el desarrollo del sistema son:
Lenguaje: PHP;
Server: Apache utilizando XAMPP;
Base de Datos: MySQL;
FrontEnd: HTML, javascript;

Se seleccion el lenguaje de PHP para hacer este trabajo porque es un lenguaje amigable 26,
ya que permite un rpido desarrollo y una buena interaccin con base de datos como MySQL.
Adems, existe variedad de bibliografa disponible en la web.

5.6.1. Diseo del SiWGa


En esta etapa se describe cmo funcionar de forma general el sistema. Se disea los
componentes del sistema que dan respuesta a las funcionalidades descritas en la etapa anterior. Se
realiza diagramas que permitan describir las interacciones entre las entidades y su secuenciado.
En el diseo se opt por la notacin UML (lenguaje de Modelado Unificado) la
construccin de los siguientes artefactos: historia de los usuarios, que fueron elaboradas en la
Fase de Exploracin (segn la metodologa XP); y las tarjetas CRC (Clase-Responsabilidad-

26
Amigable: Cualidad de una interfaz de programa que por su forma de interactuar con el usuario es considerada de
fcil uso. Fuente: Diccionario de Informtica y Tecnologa. Definicin de Amigable. Recuperado de:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/amigable.php

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Colaborador), diagrama de Clases, diagrama de Casos de Uso, diagrama de Secuencia y diagrama


de Base de datos, fueron elaborados en la Fase de Iteracin ( en la etapa de Diseo).

5.6.1.1. Historias de los usuarios


Una historia de usuario es una representacin de un requisito escrito en una o dos frases
utilizando el lenguaje comn del usuario. Estas historias son utilizadas en las metodologas de
desarrollo giles para la especificacin de requisitos. Cada historia de usuario debe ser limitada,
son una forma rpida de administrar los requisitos de los usuarios sin tener que elaborar gran
cantidad de documentos formales y sin requerir de mucho tiempo para administrarlos. Estas
historias son escritas por el cliente, en su propio lenguaje, como descripciones cortas de lo que
el sistema debe realizar. Deben tener el detalle mnimo como para una estimacin del tiempo que
llevar su desarrollo (Joskowicz, 2008). Las historias de los usuarios tenidos en cuenta para el
desarrollo de SiWGa, fueron elaboradas a partir de la informacin relevada en las entrevistas
realizadas a docentes, estudiantes de tercer grado y directivos (Ver Anexo A).

5.6.1.2. Tarjetas CRC (Clase-Responsabilidad-Colaborador)


Estas tarjetas presentan los objetos: la clase a la que pertenecen los mismos, las
responsabilidades que debe cumplir el objeto y las clases que colaboran con cada
responsabilidad. A continuacin se presentan las tarjetas CRC para este sistema.

Usuario

Guarda los datos del estudiante en el PartidaGuardada, Puntaje, Encuesta,


momento de registrarse. PremiosOtorgados

PartidaGuardada

Almacena informacin de los niveles que va Usuario, Problema


jugando el estudiante

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Problema

Almacena las preguntas y respuestas que PartidaGuardada


tiene los juegos.

PremiosOtorgados

Guarda los premios que van obteniendo los Usuario


estudiantes.

Puntaje

Guarda las monedas y puntaje que el usuario Usuario


ha obtenido.

5.6.1.3. Diagrama de Clase


El diagrama de clases es un tipo de diagrama de estructura esttica que describe la
estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o
mtodos), y las relaciones entre los objetos.

El diagrama de Clase para este sistema es el siguiente:

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Figura 15. Diagrama de Clase. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise Architect.

5.6.1.4. Diagrama de Caso de Uso


El diagrama de casos de uso representa la forma en cmo un Usuario opera con el
sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan
(operaciones o casos de uso). El diagrama de caso de uso para SiWGa se presenta a
continuacin.

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Figura 16. Diagrama de Caso de Uso de SiWGa. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.

5.6.1.5. Diagrama de Secuencia


El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin
entre objetos en un sistema.
Los diagramas de secuencia para este sistema son:

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Iniciar Sesin

Figura 17. Diagrama de Secuencia, Iniciar Sesin. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.

Crear Usuario

Figura 18. Diagrama de Secuencia, Crear Usuario. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.

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Modificar Usuario

Figura 19. Diagrama de Secuencia: Modificar Usuario. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.

Completar Encuesta

Figura 20. Diagrama de Secuencia: Completar Encuesta. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
Enterprise Architect.

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Consultar Premios

Figura 21. Diagrama de Secuencia: Consultar Premios. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.

Consultar Tabla de Posicin

Figura 22. Diagrama de Secuencia, Consultar Tabla de Posicin. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
Enterprise Architect.

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Jugar

Figura 23. Diagrama de Secuencia, Jugar. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise Architect.

5.6.1.6. Diagrama de Base de Datos


Para el desarrollo de SiWGa, se realiz una Base de Datos de tipo relacional
utilizando el programa MySQL. En el diagrama de Base de Datos se presentan las tablas,
columnas, claves y sus relaciones.

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Figura 24. Diagrama de Base de Datos de SiWGa. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
PHPMyAdmin.

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Captulo N V:

Anlisis y Presentacin de Resultados

Estrategias pedaggicas y uso de las TIC:


dificultades de aprendizaje
Requerimientos del Sistema e
Implementacin
Anlisis de las Encuestas a Estudiantes
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6. Captulo N V: Anlisis y Presentacin de


Resultados

En este captulo se presentan los resultados obtenidos del procesamiento de la informacin


recabada acerca de las dificultades de aprendizaje y enseanza de algunos contenidos en
matemtica; las estrategias pedaggicas empleadas para superarlas; la utilizacin de TIC en el
proceso de enseanza aprendizaje. Para su obtencin se aplicaron diferentes instrumentos de
recoleccin de datos: entrevistas semiestructuradas, consulta a expertos, encuestas y
observaciones en las experiencias.
El procesamiento, anlisis e interpretacin se llev a cabo desde un enfoque cuali -
cuantitativo. A continuacin se presentan cada uno los aspectos analizados mediante los
instrumentos de recoleccin.

6.1. Estrategias pedaggicas y uso de las TIC: dificultades de


aprendizaje

Se administr una entrevista semiestructurada a docentes de tercer grado de distintas


escuelas de nivel primario tanto de gestin pblica como privada. A fin de conocer, por una parte,
cules son los contenidos que presentan dificultades tanto en el aprendizaje de los estudiantes,
como en la enseanza por parte de docentes en el rea matemtica. Y por otra, las estrategias
pedaggicas que aplican para llevar a cabo la enseanza; y si utilizan tecnologas de informacin
y comunicacin en sus prcticas.
Se presentan a continuacin los resultados obtenidos del procesamiento de las entrevistas
semiestructuradas administradas.
En relacin a los contenidos de Matemtica que representan dificultad en el aprendizaje de
los estudiantes. En general los docentes coinciden que los contenidos de Matemtica que presenta
mayor dificultad en el aprendizaje son los atinentes a la Resolucin de situaciones que

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impliquen analizar datos, preguntas y cantidades de soluciones en los problemas y Resolucin


de problemas que involucren la divisin, y en menor medida los otros tipos de resolucin de
problemas (Resolucin de problemas que requieran reconocer el valor posicional de las cifras,
que involucren la suma y la resta, que involucren la multiplicacin, que impliquen identificar
caractersticas de las figuras geomtricas). As como tambin en la Comparacin de longitudes,
capacidades y pesos y la Equivalencias entre medidas de longitud y pesos.
Cuando refieren a contenidos de Matemtica que representan dificultad en la enseanza, los
docentes coinciden en que los contenidos de Matemtica que les requiere ms esfuerzo para
ensear son Resolucin de problemas que involucren divisin y Equivalencias entre unidades
de tiempo.
Los entrevistados, en general coinciden en que los estudiantes no presentan grandes
dificultades en la enseanza excepto en aquellos contenidos antes mencionados y disponen de los
recursos pedaggicos suficientes para sobrellevar las dificultades.
Con respecto a las estrategias utilizadas por parte de los docentes, aplican las siguientes:
Actividades de refuerzo extra ulicas variadas.
Anlisis y reflexin grupal entre docentes y estudiantes de las distintas
alternativas de solucin para las actividades propuestas.
Tutora entre pares: Los estudiantes que resuelven satisfactoriamente las
actividades ayudan a sus compaeros.
Resolucin de problemas en grupos y/o en parejas, donde los mismos
admiten ms de una solucin y requieren de la conexin entre saberes previos y
nuevos conocimientos.
Identificacin de palabras claves y los datos significativos mediante su
subrayado en enunciados de problemas, para abordar su resolucin.
Creacin y redaccin de enunciados de problemas a partir de la
presentacin de pistas: datos y operaciones matemticas, con el objetivo de que
puedan identificar los componentes de un problema para su posterior resolucin.
Otra estrategia empleada por docentes es el seguimiento personalizado de
los estudiantes con problemas de inasistencia, para nivelarlos en los contenidos.

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En relacin a los materiales didcticos, los docentes sealaron:


Se utiliza materiales concretos y didcticos, como grillas, adems de los
proporcionados por organizaciones internacionales como UNICEF y por el gobierno
nacional como Cuaderno del aula. Ambos proponen estrategias metodolgicas
para la enseanza de contenidos curriculares en las diferentes reas de
conocimiento.
Juegos de mesa para ayudar al aprendizaje, como cartas, dados mgicos,
tarjetas numricas, bowling, etc.
Imgenes y dibujos para una mejor interpretacin de los contenidos.
Softwares didcticos disponibles en el aula digital.

La utilizacin de las estrategias y de los recursos mencionados, segn sealan los docentes
atiende a fomentar la confianza y la autoestima en el proceso de aprendizaje.
En el caso de los incentivos (como puntos extras, alentarlos a mejorar las notas), los
resultados son buenos. Para los problemas de ausentismo o falta de inters de los padres hay poco
resultados positivos, debido a que sobrepasa las posibilidades y las capacidades de los docentes y
de la institucin educativa.
Con respecto al uso de TIC pudo constatarse que los docentes hacen uso de las
computadoras de las salas de computacin, y en algunos casos, utilizan otros recursos
tecnolgicos como proyectores para dar clases. Algunas escuelas pblicas disponen del aula
virtual, pero por falta de capacitacin no pueden aprovechar sus potencialidades y posibilidades
ni incluirlas en el curriculum. En otros casos, no cuentan con sala de computacin, ni
computadoras. No obstante, la mayora de los entrevistados valoran las TIC por considerarlas un
recurso que complementa los recursos convencionales.
Adems de las dificultades pedaggico-didcticas, los docentes de las escuelas de gestin
pblica sealaron como relevantes el ausentismo, falta de inters de los padres y factores
econmicos, entre otros. A pesar de su esfuerzo por lograr el acercamiento y la comunicacin
entre familia- escuela no lo logran plenamente por no estar internalizado en los padres como un
deber con respecto a la educacin de sus hijos.

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En caso de las escuelas privadas se presentan situaciones como problemas de atencin o


incumplimiento de tareas. Tambin existen casos aislados, donde se tratan personalmente con
asistencia de especialistas (psicopedagogos, psiclogos) con los estudiantes y los padres.

Se observa en general, como resultado en el procesamiento de las entrevistas


semiestructuradas, que el contenido curricular que actualmente presenta dificultades en el rea de
Matemtica en nivel primario es la resolucin de problemas.

6.2. Requerimientos del Sistema e Implementacin


En base a las entrevistas semiestructuradas realizadas a docentes y directivos de las
escuelas, se obtuvieron los requerimientos para el desarrollo del sistema y se planificaron las
experiencias a llevar a cabo en instituciones escolares de gestin pblica y privada. El criterio de
seleccin de las mismas fue apertura, inters y predisposicin de directivos y docentes.
Para acceder a las instituciones y disponer de la infraestructura tecnolgica necesaria para
llevar a cabo la experiencia y la disposicin de los nios de tercer grado se solicit autorizacin
por escrito (ver Anexo D).
Las experiencias fueron realizadas entre los meses de Octubre y Noviembre (de 2016). Lo
que permiti asegurar que los estudiantes hayan podido ver la mayor cantidad de contenidos
planificado para el cursado.
En caso de la escuela privada, adems de haber podido trabajar con los nios y contar con
las computadoras necesarias, la directora puso a disposicin proyector y un lpiz digital, que
permiti que la explicacin a los estudiantes en la experiencia fuera ms dinmica. Fue necesario,
no obstante, ir varios das antes para la configuracin de la misma, ya que el lpiz no haba sido
utilizado con anterioridad y no se conoca su utilizacin. Tambin se cont con la colaboracin
de la Lic. Vernica Maza, para orientar a los nios en el uso del sistema, as como sacando fotos
y grabando.
La experiencia se dividi en dos partes, ya que la escuela cuenta con diez computadoras y
solo un curso con 17 estudiantes, pudiendo asignar una computadora por estudiante.

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Las computadoras estn conectadas en red y con internet. Se llev una notebook como
servidor del sistema, el cual se conect en la red disponible, y cada computadora, ingresando la
direccin IP correspondiente, los estudiantes accedieron al sistema por el Chrome. Con el
navegador se dispuso de pantalla completa, para evitar que los estudiantes salgan del sistema.
Se explic principalmente la registracin en el sistema, como acceder y qu datos agregar,
ya que se contaba con poco tiempo para este paso. Era necesario realizarlo para identificar a cada
usuario en el momento de la encuesta y para el seguimiento en el juego. Los otros accesos dentro
del sistema no fueron explicados de inmediato para evaluar la facilidad de acceso de las pantallas.
Se explic que cada escenario contaba con 5 niveles y se ganaba una medalla al terminar de
contestar correctamente estos niveles.
Los botones de ayuda no fueron utilizados hasta haberlos explicado. No fueron intuitivos
para su uso.

Con respecto a la experiencia realizada en la escuela pblica, a comparacin de la privada,


no se cont con proyector u otro elemento. Principalmente por cuestiones de falta de tiempo y
organizacin. La escuela tena sala de computacin, pero no era utilizada debido a la antigedad
de las computadoras. Se utilizaron netbooks entregadas por el gobierno haca un ao. No se cont
con una red disponible. Se llev la notebook que serva de servidor del sistema y a su vez, esta
fue configurada para proveer de una red de manera que las netbook pudieran acceder al sistema.
Esto limit la cantidad de netbook que podan acceder al sistema a un total de ocho, porque la red
colapsaba si se utilizaban ms, obstaculizando el desarrollo de la experiencia.
Por la poca disposicin de tiempo y debido a la cantidad de estudiantes, la experiencia se
realiz una vez. Se cont con 12 estudiantes, las computadoras se compartan de a dos. Las
netbook no contaban con Chrome o Mozilla, el navegador que se utiliz fue Internet Explorer que
era predeterminado, el cual hubo detalles en la grafica del sistema, pero no afectaba a la
funcionalidad. Se cont con ayuda de dos docentes para atender las dudas de los estudiantes,
respecto a los problemas que se planteaba en el sistema.
Igual que en la escuela privada, se explic la registracin del sistema. Y se explic
progresivamente la navegacin del mismo para observar el desenvolvimiento de los estudiantes
en el sistema.

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6.3. Anlisis de las Encuestas a Estudiantes


A continuacin se analiza los resultados obtenidos de las encuestas realizadas a los
estudiantes que utilizaron la aplicacin (para conocer el modelo de la encuesta, ver Anexo B).
Esta fue realizada a dos cursos de tercer grado, una de una escuela privada y la otra de una
pblica. Un total de 29 estudiantes. La experiencia fue de 40 minutos aproximadamente.

Antes de analizar los resultados, hay que destacar que se podan seleccionar ms de una
opcin por pregunta. Para una mejor visualizacin de las respuestas, estas fueron separadas segn
el tipo de respuesta.

6.3.1. Resultados de las Encuestas


Estos resultados fueron obtenidos de un total de 17 estudiantes en escuela Privada y un total
de 12 estudiantes en la escuela Pblica.

Diversin en los Problemas

Figura 25. Respuesta de los estudiantes con respecto a Diversin en los Problemas. Fuente: Elaboracin propia,
utilizando el software Microsoft Word.

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En relacin a Diversin en los Problemas, 9 de 17 estudiantes de la escuela privada y 8


de 12 estudiantes de la escuela pblica, han expresado su satisfaccin con respecto al grado de
entretenimiento en la utilizacin del sistema. Y en ambos escuelas ningn estudiante expreso
aburrimiento en la encuesta.

Dificultad en los Problemas

Figura 26. Respuesta de los estudiantes con respecto a Dificultad en los Problemas. Fuente: Elaboracin propia,
utilizando el software Microsoft Word.

En cuanto a Dificultad en los Problemas, 5 de 17 estudiantes de la escuela privada, y 4


de 12 estudiantes de la escuela pblica han expresado su agrado con respecto a la facilidad de los
problemas planteados. Y en ambos escuelas ningn estudiante expreso dificultad en la encuesta.

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Grficos

Figura 27. Respuesta de los estudiantes con respecto a Grficos. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
Microsoft Word.

En este aspecto, 14 de 17 estudiantes de la escuela privada, y 10 de 12 estudiantes de la


escuela pblica han opinado con agrado el atractivo de los grficos utilizados en el sistema. 3 de
17 de la escuela privada y 2 de 12 de la escuela pblica les pareci que los grficos son poco
atractivos. 2 de 17 de la escuela privada y 1 de 12 de la escuela pblica manifestaron que le falta
movimiento a los grficos.

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Acceso a Pantallas

Figura 28. Respuesta de los estudiantes con respecto a Acceso a Pantallas. Fuente: Elaboracin propia, utilizando
el software Microsoft Word.

En lo referido a Acceso a Pantallas, 10 de 17 estudiantes de la escuela privada, y 9 de 12


estudiantes de la escuela pblica han expresado su satisfaccin con respecto a la facilidad de
acceso a las pantallas. Y en ambas escuelas ningn estudiante expreso dificultad de acceso a las
distintas pantallas.

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Aspectos por Agregar

Figura 29. Respuesta de los estudiantes con respecto a Aspectos por Agregar. Fuente: Elaboracin propia,
utilizando el software Microsoft Word.

Con respecto a lo que agregaran los estudiantes al sistema, 4 de 17 estudiantes de la


escuela privada, y 1 de 12 estudiantes de la escuela pblica han opinado que no agregaran nada
ms. 7 de 17 de la escuela privada y 3 de 12 de la escuela pblica les pareci que se debera
agregar ms personajes al juego. 1 de 17 de la escuela privada y 1 de 12 de la escuela pblica
manifestaron que se necesita ms interaccin del sistema. 4 de 17 de la escuela privada y 5 de 12
de la escuela pblica opinaron que se debera agregar ms msica a las pantallas. 4 de 17 de la
escuela privada y 3 de 12 de la escuela pblica declararon que se necesita ms niveles para jugar.
2 de 17 de la escuela privada y 3 de 12 de la escuela pblica dijeron que habra que agregar ms
animacin.

Como resultado de la experiencia, se puede concluir que a los estudiantes en promedio les
ha gustado el juego y tuvieron una buena devolucin en la encuesta. Es decir, en general lo
evalan como divertido, no tuvieron dificultad en resolver los problemas, los grficos les agrado

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y el acceso a las distintas pantallas les result fcil. En una prxima versin, sera importante
tener en cuenta los aspectos sealados para agregarlos al sistema.

A pesar de la diferencia de cantidad entre un curso y otro, la cantidad y las respuestas son
similares. Esto indica que no hay diferencias significativas de opinin entre los estudiantes de
escuela pblica o de escuela privada.

Del anlisis realizado, en relacin a lo manifestado por los informantes clave, puede
inferirse que el sistema cumple con la funcin de gamificacin, que es de captar la atencin de
los estudiantes y motivar el uso en el sistema. Proporcionando entretenimiento (diversin, baja
dificultad en los problemas), amigabilidad (fcil acceso en las pantallas, grficos atractivos).

Durante la experiencia, se observ que:


Algunos chicos confundan el botn de guardar con el de salir, tanto al registrarse
como en guardar la encuesta. Y dificultad en saber que son los botones de ayuda. Se tuvo
que explicar en la experiencia para qu servan. Se debera realizar un nivel tutorial para
ensear al estudiante cmo se juega, en caso que se utilice el sistema un tiempo ms
prolongado o varias veces. En esta experiencia, no es necesaria ya que los estudiantes lo
iban a usan un corto tiempo (40 minutos aproximadamente).
La mayora tuvo entusiasmo por el juego y que se jugaba en la computadora.
Muchos tuvieron dificultad para hacer cuentas, recurran a los dedos de las manos.
Algunos no les gust mucho que hayan problemas matemticos, principalmente
porque tenan que hacer cuentas. No estaban muy motivados con el juego.
A otros les cost ms, tenan dificultad tanto en la navegacin de las pantallas
como en los problemas plantados. Por lo tanto, los estudiantes necesitaron la orientacin de
los docentes en algunos momentos.
Entusiasmo en elegir personaje y que se los nombren en el juego.
El acceso a los escenarios era libre. Les llamo ms la atencin el escenario de la
plaza.

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En las encuestas se ven resultados favorables, pero se pudo constatar en la


observacin de la experiencia, que los estudiantes tuvieron dificultades con respecto al
sistema y con los problemas.
Los docentes y directivos de las escuelas donde se hicieron las experiencias, se
mostraron interesados en el sistema, para su uso y disposicin en dichas instituciones.
El tiempo en las experiencias solo permiti comprobar la recepcin del sistema en
los estudiantes, si les pareci atractivo la esttica, si el acceso a las distintas pantallas fue
fcil, que les pareci los problemas planteados. Pero no permiti saber el impacto del
sistema a mediano o a largo plazo, si favorece en el desarrollo de resolucin de problemas
matemticos. Para ello se requiere tiempo (3, 6 meses o ms), computadoras, red, nios de
tercer grado, entre otros. Recursos que no se cuenta, y es difcil obtener.
La cantidad de medallas ganadas en cada escuela varan significativamente. En la
escuela privada casi todos los estudiantes obtuvieron medallas, mayormente de plata, 30
medallas de 17 estudiantes. Y en la escuela pblica fueron muy pocos los que obtuvieron
medalla, 4 medallas de 12 estudiantes.
Se podra representar el canal de flujo de Cskszentmihlyi para estas experiencias
de la siguiente forma:

Figura 30. Resultado de Experiencia con Canal de Flujo. Fuente: Elaboracin propia, en base a la experiencia
realizada y el grafico de canal de flujo.

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El juego cuenta con la funcin de aleatoriedad en el cual los problemas que aparecen
en cada nivel aparecen aleatoriamente.
En los libros de actividades aprobados por nacin, a los problemas no son
clasificados por dificultad. Pero se pudo constatar que la dificultad radicaba en los tipos de
problemas (por ejemplo, los relacionados con plata, los relacionados con tiempo, los que
requieren hacer cuentas o los que requieren usar ms la lgica o la creatividad para
resolverlos). Y en la experiencia se pudo comprobar que la dificultad de cada problema era
relativa, haba chicos que resolvan problemas difciles y haba chicos que no podan
resolver problemas simples.
Otros motivos por los cuales hayan surgido dificultades en la resolucin de los
problemas, segn lo observado, pueden ser: por falta de prctica, hay temas que
aprendieron en ese ao u a pocos das; falta de concentracin, por estar frente a una
computadora y por conversar con los compaeros; falta de prctica en el clculo mental;
falta de elementos para realizar cuentas, como papel y lpiz o calculadora.
La curva de dificultad variaba en cada jugada de manera oscilante, se comprob
que en el juego no contaba con canal de flujo constante. Ya que para cada nivel o les era
fcil o se les complicaba, de manera aleatoria.
Los problemas deberan ser clasificados en, por lo menos, dos o tres niveles de
dificultad. Se puede tener en cuenta los contenidos de Matemtica que presentan dificultad
en el aprendizaje de los estudiantes, obtenidas de las entrevistas semiestructuradas que los
decentes contestaron; por orden en que los estudiantes ven los temas durante el cursado; o
haciendo una encuesta a los estudiantes para saber qu temas tienen ms dificultades.
Existe confusin, de parte de docente y directivos, en el momento de entender
trminos utilizados en este trabajo, como la diferencia entre Gamificacin y lo que es un
juego, o inclusive con los trminos de juego serio y simulacin (Marco Terico).
Teniendo en cuenta estos conceptos, se puede afirmar que SiWGa es sistema
gamificado. No es un juego cuyo fin es entretener (Juego) o educar (Juego Serio). Y no
recrea una situacin de la vida real (Simulacin). Es un sistema educativo, que provee de
situaciones problemticas para que el nio resuelva, y contiene adicionalmente las
mecnicas de juego, como puntaje, monedas, utilizacin avatar, entre otras (Gamificacin).

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A diferencia de un juego o juego serio, SiWGa es un sistema que puede usarse sin
mecnicas de juegos, pero se lo agreg para darle las ventajas que provee la gamificacin
(que el sistema sea atractivo para estudiantes ya que contiene estos mecanismos).

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Captulo N VI:
Conclusiones y Trabajos Futuros

Conclusiones
Trabajos Futuros
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7. Captulo N VI: Conclusiones y Trabajos


Futuros
7.1. Conclusiones
Como conclusin de este trabajo se puede decir que el desarrollo del sistema web fue
satisfactorio. Se incorporaron temas que hacen a la problemtica de la actualidad.

El uso de la tecnologa es inevitable en todos los mbitos de la vida diaria, incluirla en la


educacin permite explotar recursos muy ricos para el aprendizaje en las escuelas. La
gamificacin hace el aprendizaje ms atractivo y ameno, ya que plantea una dinmica que
predispone a los estudiantes aprender los contenidos estudiante.

Para este trabajo, se plantearon una serie de objetivos y mediante actividades como la
bsqueda y anlisis de bibliografa y antecedentes de la gamificacin y de juegos educativos
disponibles. Se decidi elaborar guas de entrevistas y observacin, planificacin de encuentro
con expertos (psicopedagoga, diseador grfico) y la aplicacin de entrevistas (docentes,
estudiantes). Estas actividades permitieron revalidar el tema central de este trabajo, que es el
abordaje de problemas matemticos desde un punto de vista de pensamiento creativo y crtico.

Para el diseo del sistema, primero se disearon situaciones problemticas en el rea


Matemtica y se realiz la bsqueda, anlisis y seleccin de estrategias de gamificacin para
entornos web de aprendizaje. Se analiz y se seleccion las tecnologas computacionales para el
desarrollo del sistema web gamificado. Y finalmente, se valid el sistema web con estudiantes de
tercer grado de nivel primario en dos escuelas.

La resolucin de los problemas matemticos es un tema recurrente a la hora de ensear a


los estudiantes, ya que estas presentan cuentas, incentiva el razonamiento y la posibilidad de
resolverlos desde un punto de vista crtico y creativo.

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Los estudiantes que completaron la encuesta, consideraron que la experiencia fue


satisfactoria, aunque, segn se constat, se presentaron algunas dificultades, tanto en la
interaccin con el sistema como en los problemas presentados.

Es necesario mejorar el sistema para aumentar su funcionalidad. En la experiencia se tuvo


un tiempo limitado (dado por la institucin educativa) para que el estudiante usara el sistema, es
por ello que no se incorporaron ms funcionalidades. Pero, la incorporacin de estas (presentadas
a continuacin, en Trabajos Futuros) y su uso regular en la escuela, permitir que el sistema
puede cumplir no solo con la funcin principal que es la de promover la resolucin de problemas
a los estudiantes, sino tambin para que los docentes controlen y manejen los problemas
presentados, y puedan realizar un seguimiento del desempeo del estudiante con el sistema. Es
decir, con estas otras funciones, el sistema permitira no solo participar en el aprendizaje de los
estudiantes, sino como apoyo en la enseanza por parte de docentes.

El sistema provee un aporte a la problemtica de promover competencias. Pero no es


suficiente. Se observaron dificultades de parte de las instituciones, como el escaso uso de
recursos tecnolgicos para la enseanza, ya sea por falta de esos recursos o simplemente por falta
de capacitacin. Pero estos son problemas que escapan al desarrollo de este trabajo.

El desafo para el futuro ser incorporar la tecnologa, seleccionar las aplicaciones que
utilicen contenidos educativos aprobados por el Ministerio de Educacin y utilizar mtodos
complementarios a los utilizados para ensear. Estos factores ayudarn a dar un paso adelante en
la educacin, preparar a los jvenes para el futuro y evolucionar en una sociedad donde la
tecnologa forma parte de la vida cotidiana.

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7.2. Trabajos Futuros


A partir de los resultados obtenidos de las experiencias, se proponen las siguientes
acciones a tener en cuenta en trabajos futuros:

Disear y generar en el Sistema Web nuevos niveles de complejidad que


respondan a los intereses y capacidades cognitivas de los estudiantes de los distintos
ciclos del nivel primario.
Mejorar el diseo de su interfaz (usabilidad, accesibilidad) e incorporar tutoriales
que expliquen las funciones de los botones, los premios (puntos, monedas y medallas),
entre otros, para favorecer la autonoma en el uso del sistema.
Implementar las sugerencias realizadas en la encuesta por parte de los estudiantes.
Disear e implementar un Sistema de Administracin destinada a los profesores
para posibilitar la edicin y presentacin de nuevas y variadas situaciones problemticas y
el seguimiento de las interacciones y del grado de avance de los estudiantes.
Desarrollar la portabilidad del sistema para que pueda ser accedido y utilizado
desde cualquier dispositivo electrnico, como tablet, celular, otros.

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Referencias Bibliogrficas

Anijovich, R. y Mora, S. (2010).Estrategias de Enseanza, Otra mirada al


quehacer en el aula. Aique Grupo Editor. Buenos Aires, Argentina. ISBN 978-987-
06-0212-5. Cant. pag. 124.
Arteaga Valds, C. E. (2010). COMPETENCIAS BSICAS, El desarrollo de la
creatividad en la Educacin Matemtica. Congreso Iberoamericano de Educacin
Metas 2021. Buenos Aires, Argentina. Recuperado de
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Anexo

Anexo A: Entrevista Semiestructurada a


Docentes
Anexo B: Encuesta a Estudiantes
Anexo C: Historias de los Usuarios
Anexo D: Manual de Usuario
Anexo E: Nota a las Escuelas
Anexo F: Portafolios de Fotos

106
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Anexo A:
Entrevista Semiestructurada a
Docentes

107
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Anexo A: Entrevista Semiestructurada a Docentes

Las preguntas son:


1. Cules son los contenidos de Matemtica que presentan dificultad en el
aprendizaje de los estudiantes? Marcar con una cruz (X) segn corresponda.
Las regularidades en la serie Relaciones entre distintas figuras
numrica geomtricas (cuadrados, tringulos y
rectngulos).
Resolucin de problemas que Identificacin de propiedades de
requieran reconocer el valor posicional figuras geomtricas
de las cifras
Resolucin de problemas que Identificacin de caractersticas de
involucren la suma y la resta los cuerpos geomtricos
Resolucin de problemas que Relaciones entre distintas figuras
involucren la multiplicacin geomtricas y cuerpos (cuadrados/cubo,
tringulos/pirmide, rectngulo/prisma y
crculo/cono o cilindro).
Resolucin de problemas que Medicin y comparacin de
involucren la divisin longitudes, capacidades y pesos
Uso de estrategias de clculo Equivalencias entre unidades de
(mental, algortmico, aproximado, con medida de longitudes y pesos (1 km =
calculadora) 1.000 m; 1 m = 100 cm; 1 kg = 1.000 g).
Resolucin de situaciones que Equivalencias entre unidades de
impliquen analizar datos, preguntas y tiempo (1 hora = 60 minutos, 1 minuto =
cantidad de soluciones en los problemas. 60 segundos, hora = 30 minutos, hora
= 15 minutos).
Resolucin de problemas que
impliquen identificar caractersticas de
las figuras geomtricas.

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

*Segn contenidos propuestos para Matemtica de tercer grado de nivel primario


(Proyecto Escuelas del Bicentenario (2010))
2. Cules son los contenidos de Matemtica que le resultan ms complejas y
requieren de esfuerzo por parte suya? Marcar con una cruz (X) segn corresponda.
Las regularidades en la serie Relaciones entre distintas figuras
numrica geomtricas (cuadrados, tringulos y
rectngulos).
Resolucin de problemas que Identificacin de propiedades de
requieran reconocer el valor posicional figuras geomtricas
de las cifras
Resolucin de problemas que Identificacin de caractersticas de
involucren la suma y la resta los cuerpos geomtricos
Resolucin de problemas que Relaciones entre distintas figuras
involucren la multiplicacin geomtricas y cuerpos (cuadrados/cubo,
tringulos/pirmide, rectngulo/prisma y
crculo/cono o cilindro).
Resolucin de problemas que Medicin y comparacin de
involucren la divisin longitudes, capacidades y pesos
Uso de estrategias de clculo Equivalencias entre unidades de
(mental, algortmico, aproximado, con medida de longitudes y pesos (1 km =
calculadora) 1.000 m; 1 m = 100 cm; 1 kg = 1.000 g).
Resolucin de situaciones que Equivalencias entre unidades de
impliquen analizar datos, preguntas y tiempo (1 hora = 60 minutos, 1 minuto =
cantidad de soluciones en los problemas. 60 segundos, hora = 30 minutos, hora
= 15 minutos).
Resolucin de problemas que
impliquen identificar caractersticas de
las figuras geomtricas.
*Segn contenidos propuestos para Matemtica de tercer grado de nivel primario
(Proyecto Escuelas del Bicentenario (2010))

109
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

3. Cules son las estrategias metodolgicas que utiliza para superarlas?


4. Qu resultados obtiene? A qu circunstancias atribuye estos resultados?
5. Utiliza la computadora para la enseanza de contenidos? En caso de que la
respuesta sea afirmativo, Qu programas ha utilizado? Le ha funcionado?
6. En caso de no utilizar la computadora para la enseanza, la utilizara? Cmo?

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Anexo B:
Encuesta a Estudiantes

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Anexo B: Encuesta a Estudiantes

Esta encuesta est dirigida a los estudiantes de tercer grado de las escuelas seleccionadas
para la puesta a prueba del sistema. Esta encuesta se encuentra disponible en el men principal
del sistema. Se puede seleccionar ms de una respuesta en cada pregunta.

Encuesta
Qu te parecieron los problemas?
Divertido
Aburrido
Fcil
Difcil
Me gust

Qu te parecieron los grficos?


Atractivos
Poco atractivos
Falta movimiento
No me gust
Me gust

Qu te pareci el acceso a cada pantalla?


Fcil
Difcil

Qu agregaras?
Ms niveles/escenarios
Ms personajes
Ms animacin

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Msica/Sonido
Ms interaccin
No agregara nada

Sugerencia o comentario adicional


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Anexo C:
Historias de los Usuarios

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Anexo C: Historias de los Usuarios


Historia de Usuario
Numero: 1 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Sistema web
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 9 Iteracin Asignada: 1
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Desarrollo de sistema web para la utilizacin de las tecnologas, como la
computadora, tablet, smartphone. El desarrollo del sistema es un complemento a los recursos
con los que cuenta las instituciones educativas. Y permite el incentivo a los estudiantes para el
aprendizaje.
Validacin: El estudiante prueba el sistema, completa la encuesta con su opinin, sobre la
facilidad en la navegabilidad, dificultad de los problemas y si son entretenidos, atractivo de los
grficos.

Historia de Usuario
Numero: 2 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Tabla de puntuacin
Prioridad en Negocio: Baja Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 10
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: La tabla permite aumentar la competencia entre los estudiantes y aumentar el
inters en la aplicacin.
Validacin: Los estudiantes consultan la tabla de puntuacin y ven en qu posicin estn con
respecto a sus compaeros.

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Historia de Usuario
Numero: 3 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Encuesta
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 9
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: la inclusin de la encuesta en la aplicacin permite conocer la opinin de los
estudiantes para futuras mejoras.
Validacin: Los estudiantes responden la encuesta y la guardan.

Historia de Usuario
Numero: 4 Usuario: Docente
Nombre de Historia: Diseo Esttico
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 2
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: utilizar dibujos como complemento en las actividades pedaggico-didctico, para
una mejor interpretacin de las actividades de la aplicacin. Forma parte de la Esttica (MDA-
Framework) el cual provee el valor esttico y el estudiante provee una respuesta emocional.
Validacin: Que a los estudiantes le parezcan atractivos los grficos mientras juegan, y lo
reflejen en las observaciones de la experiencia y en la encuesta.

Historia de Usuario
Numero: 5 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Estrategias de juegos.
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 6 Iteracin Asignada: 1

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Programador Responsable: Florencia Belchior


Descripcin: Usar estrategias de juegos para ayudar a incentivar el uso de la aplicacin y el
aprendizaje.
Validacin: Los estudiantes continen jugando y que pasen la mayora de los niveles de cada
uno de los escenarios.

Historia de Usuario
Numero: 6 Usuario: Docente
Nombre de Historia: Resolucin de Problemas
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 1
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: desarrollo de actividades pedaggicas-didcticas, que impliquen Resolucin de
situaciones que impliquen analizar datos, preguntas y cantidades de soluciones en los
problemas, Resolucin de problemas que involucren la divisin, Comparacin de
longitudes, capacidades y pesos, Equivalencias entre medidas de longitud y pesos,
Equivalencias entre unidades de tiempo. La incorporacin de estos temas ayuda en el
aprendizaje de resolucin de problemas matemticos, que los estudiantes realicen actividades
practicas extras y de distintas maneras, reforzando los temas que representan dificultad en el
aprendizaje.
Validacin: Los estudiantes puedan resolver las actividades exitosamente, con los temas del
material educativo aprobado por nacin, de una manera desafiante y atractiva.

Historia de Usuario
Numero: 7 Usuario: Directivo
Nombre de Historia: Contenido Educativo

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta


Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 1
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: La elaboracin de Juegos (problemas) debe ser acorde al material educativo
aprobada por la nacin. Los materiales didcticos deben provenir de UNICEF y del gobierno
como Cuaderno del aula, que contienen metodologas generales para explicar el contenido
curricular.

Validacin: Docentes y directivos, comprueben las actividades y problemas que ofrece el


sistema.

Historia de Usuario
Numero: 8 Usuario: Estudiante
Nombre de Historia: Entretenimiento
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 6 Iteracin Asignada: 2
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: la aplicacin sea entretenida para aumentar el inters en la aplicacin
Validacin: Los estudiantes quieran seguir jugando con el sistema.

Historia de Usuario
Numero: 9 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Utilizacin del sistema en estudiantes de tercer grado
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 6 Iteracin Asignada: 1
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El sistema tenga contenido educativo y su diseo este adaptado para estudiantes de

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

tercer grado de la primaria


Validacin: Los estudiantes de tercer grado puedan entender las actividades y problemas que
ofrece el sistema y les puede ayudar para su aprendizaje.

Historia de Usuario
Numero: 10 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Acceso permitido al usuario
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 3 Iteracin Asignada: 3
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El ingreso del sistema est dado por la registracin, para la personalizacin de
datos como el avatar, encuesta, seguimiento de los problemas, etc.
Validacin: Los estudiantes puedan ingresar sus datos, elegir su avatar y guardarlo para poder
ingresar al sistema.

Historia de Usuario
Numero: 11 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Avatar
Prioridad en Negocio: Medio Riesgo en Desarrollo: Baja
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 4
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Los estudiantes puedan verse representados con el avatar, eligiendo el pelo, el
color de piel, y la ropa. Y que est representacin los acompae en el juego.
Validacin: Los estudiantes se sientan representados, la interaccin con el sistema sea
entretenida y lo refleje cuando juegue y en la encuesta.

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Historia de Usuario
Numero: 12 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Premios
Prioridad en Negocio: Medio Riesgo en Desarrollo: Medio-Alto
Puntos Estimados: 3 Iteracin Asignada: 5
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Los estudiantes ganan medallas cuando pasan exitosamente los cinco niveles de
cada escenario, de bronce, plata u oro, segn su desenvolvimiento en las actividades que le
propone el sistema.
Validacin: Motivar al estudiante a superar los distintos niveles y a seguir jugando. El
estudiante va comprobar su tipo de medalla en cada escenario, en caso que en algunos de ellos
no sea de oro, puede seguir jugando en ese escenario para ganarlo. Los premios agregan
entretenimiento y el estudiante lo puede reflejar en la encuesta.

Historia de Usuario
Numero: 13 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Escenarios
Prioridad en Negocio: Medio Riesgo en Desarrollo: Medio-Alto
Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 4
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Representar los problemas segn lugar (escenario).
Validacin: Los usuarios (estudiantes, docentes y otros) puedan diferenciar los tipos de
problemas segn el escenario. El estudiante puede elegir el escenario que ms le haya gustado,
para seguir jugando. Las escenografas ayudan a la dinmica del juego, para que sea entretenido
y no encuentre niveles iguales. Los estudiantes lo validan a travs de la encuesta.

Historia de Usuario
Numero: 14 Usuario: Desarrollador

120
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Nombre de Historia: Personajes Secundarios


Prioridad en Negocio: Medio Riesgo en Desarrollo: Medio
Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 4
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Representar los distintos personajes segn el escenario donde se presenten los
problemas.
Validacin: Los usuarios (estudiantes, docentes y otros) puedan asociar el personaje secundario
segn el escenario. La interaccin con el sistema sea entretenida y esto se refleje cuando el
estudiante juegue y lo manifieste en la encuesta.

Historia de Usuario
Numero: 15 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Ayuda
Prioridad en Negocio: Bajo Riesgo en Desarrollo: Medio
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 4
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Para los problemas planteados, el estudiante tiene la opcin de utilizar dos tipos de
ayuda, una que consiste en darle una pista para poder comprender mejor el problema. El segundo
tipo de problema, permite al estudiante cambiar la pregunta. Para utilizar la ayuda, el estudiante
necesita disponer de monedas virtuales.
Validacin: En caso de no resolver el problema propuesto por el sistema, los estudiantes puedan
usar la opcin y poder avanzar al siguiente nivel.

Historia de Usuario
Numero: 16 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Msica
Prioridad en Negocio: Bajo Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 6

121
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Programador Responsable: Florencia Belchior


Descripcin: Se coloca msica en ciertas pantallas, para que sea atractiva y entretenida la
interaccin con el sistema, y para producir una emocin o una reaccin en el estudiante.
Validacin: El estudiante reacciona de manera positiva en la interaccin con el sistema,
manifestndolo en la encuesta.

Historia de Usuario
Numero: 17 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Opcin Empezar de Nuevo
Prioridad en Negocio: Bajo Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 6
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Esta opcin, permite comenzar de cero el juego. Esto indica que se borra toda la
informacin que lleva el usuario hasta el momento como sus premios, sus puntos, los niveles
pasados.
Validacin: El estudiante puede acumular puntos y ganar los premios nuevamente.

Historia de Usuario
Numero: 18 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Puntaje
Prioridad en Negocio: Alto Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 3
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El estudiante cuando contesta correctamente un problema, obtiene 100 puntos. En
caso de contestar sin utilizar algn tipo de ayuda, se obtiene 20 puntos extras. Este puntaje se ve
reflejado en la tabla de posiciones, que se encuentra en el men principal.
Validacin: Los estudiantes se encuentran motivados a jugar y ganar, en lo posible sin utilizar

122
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

ayuda para obtener ms puntaje. Y aumentar la competencia entre sus compaeros.

Historia de Usuario
Numero: 19 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Monedas
Prioridad en Negocio: Alto Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 3
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El estudiante cuando contesta correctamente un problema, obtiene 6 monedas. En
caso de contestar sin utilizar algn tipo de ayuda, se obtiene 2 monedas extras. Estas monedas
permiten al estudiante cambiarlas por algn tipo de ayuda.
Validacin: Los estudiantes se encuentran motivados a jugar y ganar, en lo posible sin utilizar
ayuda para obtener ms monedas.

123
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Anexo D:
Manual de Usuario

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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Anexo D: Manual de Usuario

Introduccin
SiWGa es un sistema con fines educativos, cuyo objetivo es promover las competencias de
resolucin de problemas matemticos, de tipo crtico y creativo, para estudiantes de nivel
primario, ms especficamente para estudiantes de tercero; mediante la aplicacin de la
tecnologa en la educacin y de estrategias de Gamificacin.
Para su navegacin, se recomienda el uso de los navegadores como Mozilla Firefox o
Google Chrome.
A continuacin se explica el funcionamiento del sistema.

Pantallas

Iniciar Sesin

Inicio de Sesin. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

El usuario debe tener una cuenta para acceder al sistema. Se utiliza el nombre de usuario y
una contrasea para el ingreso. En caso de no tenerla, se crea una cuenta accediendo al link
(Regstrate aqu).

125
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Crear Usuario

Pantalla registracin, Varn. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

126
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Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario

Pantalla registracin, Mujer. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

El usuario completa los campos para crear una cuenta en el sistema. Los datos a colocar
son: Nombre y Apellido (del usuario), escuela (a la cual asiste), nombre de usuario (nombre
nico para el ingreso al sistema), contrasea (de ingreso), edad, sexo. Y se selecciona las
caractersticas fsicas del avatar, como el color de piel, el cabello y la ropa. Se tiene la opcin de
ver el personaje armado, utilizando el botn Vista Previa.

Una vez finalizado la carga de datos, se selecciona el icono de Guardar . En caso de

no guardar los cambios, se selecciona el icono de Salida , donde se redirige a la pgina de


Iniciar Sesin.

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Pantalla de Bienvenida

Pantalla de Bienvenida. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

En esta pantalla se muestra el avatar del usuario dando la bienvenida al sistema. Tambin se
puede editar los datos del usuario, seleccionando el link correspondiente (Editar Perfil). Para

continuar con el sistema, se selecciona el icono Jugar .

Editar Usuario
La pantalla es similar al Crear Usuario. La diferencia que los campos estn completos
con los datos ingresados. Todos los datos pueden editarse, excepto el nombre de usuario.

Una vez finalizado la carga de datos, se selecciona el icono de Guardar . En caso de

no guardar los cambios, se selecciona el icono de Principal , donde se redirige a la pgina


de Pantalla Principal.

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Pantalla Principal

Pantalla Principal. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

En esta pantalla se muestra los iconos de los cuatro escenarios principales (casa, escuela,
almacn y plaza). A medida que los escenarios son superados, se mostraran estos iconos con una
tilde en la esquina inferior derecha del icono. Estos escenarios superados pueden volverse a jugar,
permitiendo la superacin en las medallas (por ejemplo, si se gana una medalla de bronce o de
plata en determinado escenario, se puede volver a jugar las veces que se quiera para obtener
finalmente la medalla de oro).
Adems en esta pantalla, se encuentra el avatar haciendo comentarios que pueden servir
de ayuda al usuario. Tambin est el men principal, donde esta las opciones de: Premios, Tabla
de Posicin, Encuesta, Empezar de nuevo el Juego.

Para cerrar sesin, se selecciona el icono de Salir .

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Men Principal

Pantalla de Premios

Pantalla de Premios Ganados. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

En esta pantalla se muestra las medallas ganadas hasta el momento. Para ir a la Pantalla

de Escenarios, se selecciona el icono de Men Principal .

Pantalla de Tabla de Posicin

Pantalla de Tabla de Posicin. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

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En esta pantalla se muestra una tabla donde estn los nombres de los usuarios y sus
escuelas, adems se muestra el puntaje y los premios que llevan hasta el momento. Esta tabla se
encuentra ordenada por el puntaje. Para ir a la Pantalla de Escenarios, se selecciona el icono de

Men Principal .

Pantalla de Encuesta

Pantalla de la Encuesta. Fuente: Elaboracin propia.


En esta pantalla se encuentra una serie de preguntas, con respuestas predefinidas. Se puede
seleccionar ms de una respuesta para una misma pregunta. Tambin se encuentra un cuadro de
texto que permite el ingreso libre de texto en caso de comentar algo que no est contemplado en
la encuesta.

Para guardar los cambios, se selecciona el icono Guardar . Para ir a la Pantalla de

Escenarios, se selecciona el icono de Men Principal .

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Empezar de nuevo el Juego


Esta opcin, permite comenzar de cero el juego. Esto indica que se borra toda la
informacin que lleva el usuario hasta el momento como sus premios, sus puntos, los niveles
pasados.

Escenarios Casa, Escuela, Almacn y Plaza

Estos escenarios estn conformados por cuatro pantallas principales:

Pantalla de Presentacin

Pantalla de Presentacin, Casa. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Pantalla de Presentacin, Almacn. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

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Pantalla de Presentacin, Plaza. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Pantalla de Presentacin, Escuela. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Esta pantalla es la presentacin del personaje secundario que representa al escenario. Este
personaje invita al avatar a jugar a resolver problemas. Para empezar con el juego, se selecciona

el icono Siguiente . Para ir a la Pantalla de Escenarios, se selecciona el icono de Men

Principal .

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Pantalla de Nivel

Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Casa. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

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Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Almacn. Fuente: Figura diseada por Sebastin
Belchior.

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Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Plaza. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Escuela. Fuente: Figura diseada por Sebastin
Belchior.

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En las pantallas siguientes se muestran al personaje secundario presentando los problemas a


resolver, y el avatar tiene que responder.
En esta pantalla se muestran datos como puntaje, monedas y el nivel. El usuario tiene que
pasar cinco niveles contestando en forma correcta para pasar el escenario y ganar la medalla.
Se otorgan 20 monedas inciales. Estas monedas se van ganando a medida que se van
contestando correctamente cada problema. Las monedas permiten al usuario a usar las ayudas

y .

El icono de Ayuda , que permite mostrar un texto que es de ayuda (pista) para

resolver el problema propuesto. Y el icono de Cambio de Pregunta , que permite cambiar


la pregunta por otra. Para ambas opciones, existe una disminucin de las monedas ganadas.

Una vez completado o seleccionado la solucin, se selecciona el icono de Siguiente


para verificar la respuesta.

Para ir a la Pantalla de Escenarios, se selecciona el icono de Men Principal .

Pantalla de Comprobacin

Pantalla de Comprobacin en el escenario Casa. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

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Pantalla de Comprobacin en el escenario Almacn. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Pantalla de Comprobacin en el escenario Plaza. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

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Pantalla de Comprobacin en el escenario Escuela. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

En esta pantalla muestra si la respuesta contestada por el usuario esta correcto o no. En caso
de contestar correctamente, se muestra los puntos y monedas ganados, en caso de no haber usado
alguna ayuda, se suma adems puntos y monedas extras. En caso de no contestar correctamente o
en caso de haber utilizado alguna ayuda, no se suma nada.

Para continuar con otra pregunta, se selecciona el icono Siguiente . Si se ha


respondido correctamente se contina con el nivel siguiente, en caso contrario se contina en el
mismo nivel con otro problema.

Para ir a la Pantalla de Escenarios, se selecciona el icono de Men Principal .

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Pantalla de Premio Ganado

Pantalla del Premio Ganado, escenario Casa. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Pantalla del Premio Ganado, escenario Almacn. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Pantalla del Premio Ganado, escenario Plaza. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

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Pantalla del Premio Ganado, escenario Escuela. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.

Esta pantalla muestra la medalla ganada despus de pasar por los cinco niveles de cada
escenario.
Las medallas pueden ser de tres tipos: oro, plata o bronce. El tipo de medalla va a depender
del rendimiento del estudiante.
Se obtiene una medalla de oro cuando son pasados todos los niveles sin equivocaciones y
sin usar ayuda. Se obtiene medalla de plata cuando son pasados los niveles con alguna
equivocacin o con ayuda. Y se obtiene medalla de bronce cuando se pasan los niveles con
alguna ayuda y adems con alguna equivocacin.
Los escenarios pueden ser jugados las veces que se quiera. Y permite al usuario que pueda
ganar la medalla de oro.

Para ir a la Pantalla de Escenarios, se selecciona el icono de Men Principal .

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Anexo E:
Nota a las Escuelas

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Anexo E: Nota a las Escuelas

A continuacin se describe la nota hecha para las escuelas Pblica y Privada para realizar la
experiencia con los estudiantes de tercer grado.

San Juan, de . de 2016

A la Directora del Colegio

S________/_________P

La que suscribe Florencia Belchior se dirige a usted y por su digno


intermedio ante quien corresponda, a fin de solicitarle autorizacin para la instalacin y uso de
un sistema web con componentes de gamificacin generado por la que suscribe como proyecto
final de carrera cuyos destinatarios son los estudiantes de tercer grado de la institucin a su
cargo.

Dicho sistema es un desarrollo tecnolgico aplicado al mbito de la


educacin, que se llev a cabo en el marco del desarrollo de la tesis Sistema Web Gamificado
(SiWGa) para Promover Competencias de Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel
Primario como requisito para obtener el ttulo de Licenciada en Sistemas de la Informacin que
otorga la Universidad Nacin de San Juan. El propsito de aplicarlo en su institucin es por una
parte, para poder contar con un grupo de estudiantes que viene trabajando con diferentes
tecnologas y por otra, para poder comprobar si el mismo, contribuye al desarrollo de
competencias de resolucin de problemas matemticos.

Para realizar dicha experiencia, es necesario disponer de los


siguientes recursos:

- Sala de Informtica, con computadoras conectadas en red


y conexin a internet.
- Al menos un grupo de estudiantes de tercer grado.
- Autorizacin para entrevistar, sacar fotos, grabar la
experiencia con el uso del software.

Es importante destacar que ni los rostros, ni los nombres de los


estudiantes, docentes, directivos e incluso el nombre de la escuela van a ser publicados ni
aparecer en el informe final de tesis, slo figurar que la experiencia se realiz en una

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institucin educativa de gestin .. La informacin recolectada servir para


mejorar el Software generado teniendo en cuenta los aportes de su comunidad educativa.

Se sugiere como fechas tentativas para la realizacin de la


experiencia, la semana..del presente
ao. El da y horario que consideren de su conveniencia. Para llevar a cabo tal actividad es
necesario disponer de un da previo para la instalacin, configuracin y prueba del sistema en
las computadoras.

Sin otro motivo y a la espera de una pronta y favorable respuesta la


saludo atentamente.

------------------------------

Florencia Belchior

DNI 31.896.123

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Anexo F:
Portafolios de Fotos

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Anexo F: Portafolios de Fotos

Escuela Privada

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Escuela Pblica

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