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FUTEBOL NO PAPEL
Material para o jogo: voc vai precisar de 1 folha de papel e 2 canetas de cores
diferentes para a brincadeira.
Se, depois de um movimento de um dos jogadores, ele cruzar com um jogador da equipe
adversria, os dois jogadores recomeam do ponto de partida. Aquele que conseguir
fazer entrar um desses jogadores no gol do adversrio marca um gol e declarado o
vencedor.
Tambm possvel decidir jogar durante um certo tempo e aquele que fizer mais gols o
vencedor.
A PALAVRA-ME
Regras do jogo: proposta aos jogadores uma palavra com vrias slabas (por
exemplo, carteira) que tenha pelo menos duas ou trs vogais. Ao sinal do animador,
cada jogador escrever em uma folha de papel todas as palavras formadas com as letras
da palavra-chave que lhe ocorrerem. O ganhador o que encontrar mais palavras em
cinco minutos. Assim, com a palavra carteira, possvel formar uma grande quantidade
de nomes: arte, cera, teia, cara, rata, reta Considerando a idade dos jogadores, ser
aplicada a regra de forma bem flexvel, aceitando, por exemplo, artigos, conjunes,
plurais e grias.
Alternativas para o jogo: Se houver muito jogadores, o jogo ficar mais difcil,
obrigando-os a formar palavras com, no mnimo, quatro ou cinco letras. Fica proibido,
claro, usar uma letra mais vezes do que as vezes que ela aparece na palavra-chave. Da
mesma forma, podem ser recusados plurais, nomes prprios, pronomes, artigos e
conjunes. Ao fim do tempo previsto, cada jogador ler sua lista de palavras. As
palavras relacionadas por vrios jogadores sero consideradas nulas, e os jogadores
marcaro tantos pontos quantas forem as palavras que apenas eles encontraram.
AS PALAVRAS COMPANHEIRAS
Regras do jogo: O animador do jogo l uma lista de palavras escrita pelos jogadores
nas folhas de papel. Ao sinal combinado, os jogadores devem escrever um termo
sinnimo ou relacionado ao lado de cada palavra. Sero aceitos todos os termos cujo
sentido seja semelhante ao da palavra-chave. Por exemplo, para casa, sero aceitos
acomodao, cabana, habitao, lareira, residncia etc. Quando o tempo previsto
terminar, os jogadores contam e escrevem, na folha de papel, o nmero de letras das
palavras sinnimas que foram aceitas. O ganhador o que conseguir escrever palavras
com o maior nmero de letras. preciso observar que a quantidade de letras que
conta e no as palavras.
Adicionalmente, o jogo pode ser objeto de um concurso por equipes. A mesma lista
dada a todas as equipes. Os jogadores de cada equipe consultam-se e, ao fim de cinco
minutos, entregam sua lista ao animador do jogo. A equipe vencedora a que encontrar
o maior nmero de sinnimos.
CADEIA GEOGRFICA
Regras do jogo: O animador do jogo faz uma lista de pases, indicando, para cada um
deles, trs cidades, uma delas a sua capital. Enquanto ele l a lista, os jogadores
(individualmente ou em equipes) escrevem numa folha de papel o nome de cada pas e
da sua capital. Por exemplo:
ITLIA Roma, Florena, Veneza
JAPO Tquio, Kyoto, Yokohama
POLNIA Cracvia, Lodz, Varsvia
BOLVIA Sucre, La Paz, Potos
Alternativas para o jogo: Para que o jogo fique mais difcil, o animador pode dar
apenas o nome do pas e pedir aos jogadores que inndiquem a sua capital. Os jogadores
devem confiar unicamente na memria. Pode-se ainda substituir os pases pelos estados
brasileiros, por exemplo.
QUEM SOU EU?
Este o tipo de jogo ideal para reunir um grupo grande para se divertir, ou seja, em torno
de 20 a 50 participantes.
Material para o jogo: Voc s vai precisar separar alguns pedaos de papel, 1 lpis e 1
fita adesiva.
Cada um deve descobrir que artista ou personagem tem preso nas costas. Para isso, ele
pergunta aos outros jogadores quem entre eles sabe sua identidade. As perguntas
devem ser respondidas apenas com sim ou no. Por exemplo: Eu estou vivo agora?
Sou homem (ou mulher)? Quando achar que j sabe quem , o jogador anuncia o
nome. Se estiver certo, continua a participar do jogo, respondendo s perguntas que os
outros fazem. O jogo prossegue at que todos tenham descoberto sua identidade.
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